Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Ultima I: The First Age of Darkness

  • PC 60
Během hraní čtvrtého dílu Ultimy mi to nedá, abych se neohlédl přes rameno na první díl této série. Ultima mne fascinovala dlouho, od dob graficky vyvedeného osmého dílu, který jsem v devadesátých letech vlastnil jako krabicovku, ale nedostal se v něm příliš daleko. Zato oba díly Ultimy Underworld, vydané v jakémsi dupletu na cd, jsem již hrál s patřičným nasazením, byť druhý díl jsem kvůli snaze hrát jej bez návodu nedokončil. Ohlasy o výjimečnosti sedmého dílu mne nemohly minout a retrospektiva Originu Karla Taufmana v 51. čísle Excaliburu, v jejímž rámci se pustil i do prvního a druhého dílu Ultimy, zpečetila mé odhodlání, že někdy, někdy v budoucnu se do Ultim zkrátka musím pustit! Uběhly roky a čas nazrál. Výrazně k tomu přispěla možnost emulovat Ultimy na tabletu, po kterém můžu v jakékoli situaci sáhnout jako po knize, a plynule v hraní kdykoli a kdekoli pokračovat.

Počátek série Ultima je přiměřeně lehký, nijak zvlášť dlouhý, žádné hardcore, které by mohlo potenciálně odradit, se nekoná. Všem, kteří si chtějí vyzkoušet nějakou hru z herního dávnověku mohu první Ultimu s klidným srdcem doporučit. Hrajete za neznámého hrdinu, který se ocitá v zemi Sosárie rozdělené do čtyř kontinentů s mnoha městečky, zámky a dungeony. Vznešený hrdina, jak jste v manuálu oslovováni (neboť skutečným Avatarem se stanete právě až ve čtvrtém díle), sice z manuálu tuší, že jeho hlavním cílem je zbavit Sosárii ďábelského čaroděje Mondaina, ale jak přesně si má počínat, se dozví poněkud překvapivě až v místní putyce. Lord British, alias Richard Garriot, nehraje totiž v Prvním věku temnoty žádnou větší roli. Je jen jedním z osmi panovníků, kteří udílejí hrdinovovi úkoly potřebné k vítězství. Ty jsou dvojího typu: porážka vybrané stvůry nacházející se obyčejně v hlubším podlaží nějakého dungeonu a pak nalezení nějakého exotického místa na mapě Sosárie. Už od prvního dílu je tedy kladen důraz na průzkum herního světa. Ten je alfou a omegou Ultim jako takových a s každým novějším dílem budete muset být v průzkumu čím dál tím víc pečliví. Zábavným zpestřením je u takto staré hry možnost vlastnit hned několik dopravních prostředků. Od koně, přes káru, až po vznášedlo, fregatu a nakonec i kosmickou loď. Ano, je to tak, v prvním díle je možné (a dokonce nutné) se podívat i do vesmíru. Inspirace Hvězdnými válkami je přitom očividná. Ve vesmírné části budete létat mezi vesmírnými sektory, dokovat na stanicích a bojovat z vlastního pohledu proti pirátským stíhačkám. Je k neuvěření, jaké měl mladý Garriot ambice. Navíc obě části, přestože to je z hlediska herního světa galimatyáš, do sebe herně zapadají a jsou zábavné. Samotný závěr má pak epický nádech a pocit zadostiučinění z porážky Mondaina si budu pamatovat snad nadosmrti.

Hra má pochopitelně i své nedostatky. Ty se projevují jednak v minimálním příběhu a pak hlavně v uniformitě prostředí, kdy se všechno všemu navzájem dosti podobá, trojrozměrné dungeony jsou jeden jako druhý, bez špetky nápadu, a vystačíte si tak s dobýváním jen jednoho z nich. Najdete v něm však jen nestvůry, zapasťované truhly s pokladem a tajné průchody a díky magii se do nejnižšího patra k nejtužším potvorám a zpět na povrch dostanete snad až příliš snadno (jak ale zdůraznil Richmond v diskuzi, jejich černobílá estetika postavená na drátových modelech působí velmi tajemně a primitivně vyvedení nepřátelé dokáží leckdy zabrnkat na vaše nervy). Zásahové body se navyšují podivným systémem soubojů - pokud z dungeonu vyváznete živi a zdrávi, hra vám za souboje doplní bonusová HP a vy si musíte dávat pozor, aby jich bylo více, než těch, o které jste v soubojích přišli. Naopak zkušenostní body a celková úroveň postavy je z hlediska nějakého rozvoje veskrze zbytečná a až na jednu výjimku slouží spíše jako skóre. Co se týče NPC, tak ti s vámi interagují minimálně, background si musíte sami domýšlet a města a zámky mají svého ducha stanoveného jen jejich názvem.

Přesto má tahle relativně prázdná rozlehlost něco do sebe. Stále je totiž jen na vás, kterým směrem se vydáte, jestli budete prozkoumávat hlubiny dungeonu Perinia, Škorpionova díra nebo Vandr Zhouby. Jestli budete nasávat a klábosit s hospodským v putyce v Dextronu nebo v Montoru. Jestli budete provokovat stráže na zámku Lorda Britishe nebo Černého draka. Jestli okradete kupce v Owenu, Nassau nebo v Yew (některá z těchto míst budete mít možnost navštívit i v pozdějších dílech). A tahle nikterak variabilní, ale přesto individuální cesta hrou vypráví váš vlastní unikátní příběh. Pokud vám to v něčem připomíná sérii Elder Scrolls, jste na správné adrese. Zkrátka - Ultima dala hráčům jako jedna z prvních her do rukou možnost, byť jen zdánlivé, volby. A je už jen a jen na vás, jak s ní naložíte.

Herní doba: cca 20 hodin
Počet nahlédnutí do návodu: 0
Poznámky
+21

Uncharted 2: Among Thieves

  • PS4 90
Uncharted 2 je velice podobný dílu prvnímu. Nakonec proč měnit něco, co skvěle funguje. Opět se jedná zejména o akční hru, občas proloženou nějakým tím skákáním po římsách, či řešením nějakého toho puzzle. Akční pasáže ale opět dominují, a to výrazně. Nepřátelé stále chodí ve vlnách, levely jsou stále plné spousty zídek, kamenů, kmenů ... zkrátka všeho, za co se můžete schovat. Rozhodně ale nemůžu říct, že by druhý díl byl stejný jako ten první.

Už od první scény všechno působí epičtěji, pompézněji a megalomanštěji. Ve druhém díle zavítáte do mnohem různorodějších prostředí, přibylo výbuchů, záchran na poslední chvíli... mnohdy si tak připadáte skoro jako v hollywoodském blockbusteru. Změnila se částečně i hratelnost. Stealth přístup byl sice možný už prvním díle, ale nepatuju si, že bych ho někdy využíval. Plně jsem si tehdy vystačil s Rambo stylem. Ve druhém díle už je level design stealthu nakloněn více, byť Splinter Cell nečekejte. V jedné z úrovní ani jinou možnost než tichý postup mít nebudete, byť pro mě se stala s přehledem nejhorším zážitkem celé hry a klidně bych se bez ní obešel.

AI stále pokulhává, a to jak nepřátel, tak i Vašich spolubojovníků, kteří se občas také mihnou na scéně a pomáhají Vám. Co kvituji, tak fakt že jsou nesmrtelní, protože mnohdy si stopnou do té největší palby a bez krytu tam stojí a představa, že budu úrovně opakovat stále dokola kvůli jejich blbosti a z ní vedoucí náchylnosti k umírání, je děsivá. Občas také pobaví, kdy jste v křížové palbě, nevíte koho zabít dřív, ale oni už chtějí dál a čekají na Vás u dveří, což samozřejmě komentují slovy jako "Nate, pojď to otevřít. Nemáme na to celej den.". Tady rozhodně mezery jsou a dalo by se na tom zapracovat.

Moc jsem v tomto komentáři nechválil, ale to jsem zvládl už u prvního dílu a to dobré z něj zůstalo a troufám si tvrdit, že je to zase i o chloupek lepší. Potěšila lepší možnost využití tichého přístupu, což přeci jen trochu mění dynamiku hry.
Co budu dál říkat - je to jak jízda vlakem. Má to možná trochu pomalejší rozjezd, ale jamile se dostane do otáček, je těžké to zastavit a vyskočit z něj dřív, než budete v cíli. Úžasný zážitek.

Pro: poutavý příběh, efektní cutscény, různorodá prostředí, skvělá hratelnost, stealth

Proti: občas umělá inteligence všech na scéně kromě Vás

+16

Doom II: Hell on Earth

  • PC 100
Doom 2, nastavovaná kaše, datadisk nebo vylepšení po všech stránkách? Ano dneska by šlo hru sestřelit, že je naprosto stejná jako první díl. Já to ale dělat nebudu. Zaprvé to není pravda, zadruhé obě hry dělí necelý rok a zatřetí, komu to vadí? Komu to vadilo u Tomb Raiderů, prvních Heroesů, komu to vadí u alb jeho oblíbené kapely, která hraje x let to stejně dobré?

Doom 2 pokračuje v příběhu tam kde jednička skončila. Mariňák se vrací na Zemi, která se ocitla pod útokem pekelných monster. A tak musí nastartovat motorovku, nažhavit rotačák a vydat se kosit. Tentokrát jedeme bez epizod, kontinálně kolo za kolem. Čas od času se sice dočkáme nějakého toho vysvětlujícího textu, ale ten slouží spíše pro pobavení než jako hnací motor. Místo požádného outra si tak můžeme projít defilé monster a jedním stiskem tlačítka fire je odpravit.

Podstatné jsou novinky. Je tu 30+2 nových úrovní, při jejich prolézání se pořádně zapotíte. V závislosti na obtížnosti budete čelit hordám monster, které často vylezou "nečekaně" po sebrání důležitého předmětu. Pryč je jednoduchost kol z prvního dílu, autoři připravili spoustu monstózně velkých kol, plný neuvěřielné architektury, vychytávek, vymazlených secretů a možností. Opravdu jsem koukal co všechno jde udělat ve hře, kde není skákání, létání, podlézání, potápění. Přitom ani na chvíli se nejdná o nějaké nudné bloudění nebo beznadějné tápání kam jít. Některé kola jsou doslova skvosty, třeba to předposlední, kde obcházíte obří propast, otevíráte další cesta, přebíháte plošinky, abyste se dostali k centrální plošině, na kterou celou dobu vidíte, ale nemůžete.

Ze zbraní přibyla dvouhlavňová brokovnice, která mění hru. Ze slaboučké pušky získáte smrtící nástroj, kterým zničíte prase, lebku i kulometčíka na jednu ránu. Většina z nich včetně BFGčka je k dispozici mnohem dříve než v jedničce, což je moc dobře.

A samozřejmě jsou tu nová monstra. Démoni s naváděnými raketami, menší verze robopavouků, tlustoprdi chrlící výbušné firebally, obří koule chrlící lebky či ďáblové schopní hráče zapálit a oživovat ostatní monstra. Není nic lepšího, než když Vám takový oživovač vrátí do hry pekelného barona, kterého jste před chvíli těžce udolali. Čas od času potkáte i kyberdémona či obřího pavouka, v jedné nezapomenutelné misi je pak můžete nechat bojovat spolu. Stačí si šikovně naběhnout, rozpoutat boj, zapálit si cigárko a kochat se soubojem titánů (SPOILER - kyberdémon vyhraje). A pak je tu nesmrtelný závěrečný souboj s ďáblem s dvěmi fázemi - co mám sakra dělat a jak to mám sakra udělat?

Někde v dvojce Dooma se také zrodila móda odkazů - v dvojici tajných kol si tak můžete zopáknout dvě mise z Wolfensteina a kochat se, jak si trapní náckové poradí s plazmou, raketami či BFGčkem.

Ano Doom 2 nepřináší nic nového. Jen vylepšuje už tak dokonalý první díl, přidává opravdu parádní leveldesign a s přehledem strká do kapsy většinu sračkových (Cyclones, Rise of the Triad) i kvalitních (Heretic) 3D her za rok 1994. Navíc ho mám o fous radši. Jen geniální System Shock byl toho roku přecejen trošku výš.

Pro: Je to totéž co první díl se vším dobrým a spoustou drobných vylepšení.

+26

Chrome: SpecForce

  • PC 75
Pokud jste se na konci jedničky dali k LorGenu, bude vám dávat příběh smysl. Jinak je to naprostý blábol. A k tomu ještě tisíckrát použité a nudné klišé.

SpecForce se dalo cestou moderních lineárních stříleček. Relativní omezená volnost původního Chrome je pryč. Tady jen jdete dopředu a střílíte. Schopností máte méně. Zbraní máte méně. Proč by taky mělo něco hru rušit od střílení. Které je hodně zábavné. Prachová stopa po zásahu do nepřítele si mě dostala už od začátku. Ve hře ubylo interiérů. Což je dobře. Jsou totiž opět hnusné. Ani jedna stealth mise. Také dobře. Větší využití bojových robotů a vozidel. Výborně.. Prostě se to dobře hraje.

S muzikou si autoři tolik nehráli. Místo toho vám pustí klasickou smyčku, co se opakuje pořád dokola. Iritovaly mě nekonečné pexesa. Ano, stejně jsem je všechny vyřešil i bez přemýšlení. Zbytečné a rušivé. V prvním díle dávali trochu smysl, ale tady ne. Pokud se prostřílíte až na konec, čeká vás jeden lehký boss a hodně špatný jakože otevřený konec. Tady ale tvůrci snad o nějakém pokračování nemohli přemýšlet. Už tohle vypadá, že je to slepené hodně narychlo a hodně zjednodušeno.

Hra má stejnou grafiku jako o dva roky starší předchůdce a je to docela krátké. Celou dobu slušně zábavné. Pokud teda překousnete ten, What the fuck!, děj. To hlavní, střílení, je tu totiž vylepšené. Co víc chtít od střílečky, která se ani moc netváří, že by měla nějaké velké ambice.

Pro: pocit ze střelby, velké využití mechů a vozidel, ideál na vypnutí mozku, zjednodušení Chrome sedne

Proti: blbý děj a konec, krátké, pexesa, boss mohl být nebezpečnější

+13

The Legend of Zelda: Majora's Mask

  • N64 100
Hrál jsem stovky až tisíce videoher, tak proč si zrovna Majora's Mask odnáší absolutní hodnocení? Důvodů může být mnoho, a také jich je v mém případě nepočítaně.

Osobně pro mě byla The Legend of Zelda docela nenápadnou sérií, která si však odnášela ty nejvyšší hodnocení především v USA a Japonsku - ale nevyšla na PC, tak i tím hasl můj zájem. O řadu let později jsem se ale dostal k emulaci Nintenda 64, a Zelda byla, jako vlajková loď platformy, jasným kandidátem na vyzkoušení. Nejdříve se této cti dostalo Ocarině, ovšem očekávání (nikterak velká) narazila. Dětinské zpracování, podivné ovládání i inventář nebo jen poměrně fádní náplň. Rozbíjení džbánů za výkřiků Linka a následný průzkumu okolí v doprovodu Linkovy víly. Není divu, že v daném věku po hodině opadl můj zájem a mohl jsem si odškrtnout další vyzkoušenou „legendu“. Nějaký čas to trvalo, ale nedalo mi to, a vyzkoušel jsem i druhý stažený soubor. Několik desítek MB zabírající Majora's Mask. A to byl začátek mé radikální změny interpretace série, kterou nyní mohu řadik ke svým nejoblíbenějším.

Ovšem Majora's Mask začínalo ještě podivnější uvedením! Pobíhající mužík s masky a snová vize? Nenadálá transformace na "dřevěného" Linka? Můj zájem si videohra z roku 2000 ihned získala. A jak to tak bývá, první dojem a prvních pár minut rozhoduje, a u mě v tomto případě tento pozitivní dojem předznamenal časovou investici v řádu desítek hodin. A musím říci, i jedněch z nejlépe naplněných v rámci videoher. Jak dokáží být zábavné explorativní adventury v otevřeném světě mi ukázal belgický titul Outcast, ovšem až Majora's Mask tuto formuli dotáhla do ideální podoby. Hry od Nintenda jsou především o zábavě a čisté formě hratelnosti, zde je to povýšeno ještě o překvapivě funkční designérské rozhodnutí. A to cestování v čase, respektive řešení 72 hodin (v reálném čase jde o 72 minut) z různých perspektiv – jde tedy o do jisté míry o rozvinutý koncept Ocariny, zde ovšem povýšený o hmatatelné ovlivnění herního světa s přímou zkušeností dopadů vašeho konání. Je to jako u druhého Falloutu nebo Thiefa. Autoři v prvních dílech svých sérii poznali možnosti vytvořeného enginu a technické stránky, a ve druhých dílech se už mohli soustředit na tvorbu obsahu a nových nápadů, které rozšíří již tak kvalitní (game)design.

Premisa titulu je jasná. Zbývají tři dny, a na svět Termine míří padající měsíc. Máme 72 hodin a možnost se s okarínou vracet v čase na začátek cyklu. V této smyčce je třeba pokusit se, ač se to může zdát zprvu nemožné, o zamezení katastrofy a destrukci království Terminy, určitého opaku k pohádkové Hyrule z minulého dílu. Omezení videoher i konzole N64 je zde předností. Máme zde jeden velký a přístupný svět, ve kterém je třeba řešit nespočet drobných i větších úkolů a především pomáhat i různým osobám nebo celým společnostím. A různým znamená zcela odlišným, ke kterým budete mít přístup skrze změnu „nošené“ masky. Hlavního to konceptu Majora's Mask. A ten se povedl znamenitě. Nejenže má hráč k dispozici rozmanitý svět hlavního města Terminy a okolních lesů, vodních ploch a zamrzlých hor, ale i může s prostředím interagovat závisle na nošené masce. Vzhledem k tomu, že většina úkolů, dungeonů a puzzlů je zábavná a motivuje sama o sobě v dalším objevování, tak je hraní Majora's Mask opravdovou odměnou a radostí. A to bohužel nejde říci o velké části dostupných videoher.

Jak je u některých her jasné vítězství formy nad obsahem, tak u Masky je tomu naopak. Obsah zde má prim, a dva roky vývoje byly především věnovány jemu (nicméně do Majory se dostalo i značné množství z obsahu zrušené definitivní verze Ocariny of Time). Prázdná místa nebo výplně na zvýšení doby hraní chybí. Celkový dojem oproti Ocarině je také dospělejší a vyzrálejší – je to cítit jak u dialogů, tak i z řeči samotných lokací. Atmosféra je silnou stránkou, a je podpořena strohým, ovšem unikátním výtvarným stylem. Hudba Koji Konda perfektně ladí s vizuálním vjemem ze hry, ovšem jako celek je slabší než v Ocarina of Time (Lost Woods, Great Fairy's Fountain). To v překladu znamená, že je skvělá (Song of Healing), ale ne dokonalá.

Hodnocení 100 procent jsem udělil zatím desítce her, a Zelda z nich byla pro mě nejméně pravděpodobná. O to více si ji tak cením, jelikož jde o titul, který přinesl něco nové (pro mě), a v tak kvalitním provedení. O tom, že je pro mnohé (a i pro mě) kultovní sérií netřeba psát. A to zcela zaslouženě, dvojici Eiji Aonuma a Yoshiaki Koizumi se povedl perfektní mix mezi čistou hratelností a komplexností jiných titulů. A není lepší volby, než se probouzet (a mít nastavený budík) na hudbu ze Zeldy!

Pro: hratelnost, cyklický koncept, masky, možnosti

Proti: možná kratší (20-25h)

+26

The Crow’s Eye

  • PC 55
Dokonalejším příkladem průměru jsou už snad jen poslední příspěvky Ridleyho Scotta ve Vetřelčí sáze - španělští tvůrci vsadili na ponurou atmosféru proloženou logickými hádankami á la Amnesia, ale mimo vrzání dveří se budete obávat pouze častých technických bugů. Vše, co The Crow's Eye může nabídnout, je přinejlepším průměrné:


1) odkrývání střípků příběhu o několika zmizelých studentů před téměř dvaceti lety okořeněný všude se povalujícími zvukovými a textovými záznamy společně se šíleným záporákem s tak protivným hlasem, že byste raději hlasovali pro aktuální song od Kryštofů jako adepta na novou českou hymnu,

2) logické hádanky s trochou té fyziky v podobě hmotnosti krychlí, které se nestydatě opakují a přejí se dříve než situace kolem Stramaccioniho ve Spartě,

3) grafické zpracování jdoucí ruku v ruce s bugy, ať už grafickými v podobě problikávání zaprášených oken či zhasínání světel v určité vzdálenosti, nebo technickými, kdy se zaseknete za překážkou a jediným východiskem je znovunahrání pozice,

4) sbírání a výroba předmětů je vcelku výsměch, když si vyrobíte jen tři předměty za celou hru a ani to úplně nemusíte,

5) a v neposlední řadě atmosféra, na které měla celá hra stavět, je narušena již po úvodních 30 minutách hry, kdy Vám dojde, že větší strach máte i z ukliknutí se k restartování počítače po nainstalované aktualizaci.

Pro: Krátké, pasáž ve stokách

Proti: Průměr skrz naskrz

+12

Doom

  • PC 100
A tak jsem se na svých toulkách prastarými střílečkami vrátil k největší legendě, matce všech 3D akcí, Doomovi. Jistě před Doomem byl čtverečkovaný Wolfenstein a možná i nějaký dávno zapomenuté hry, nicméně Doom byl první, který přinesl styl a principy používané spoustu dalších let. Oba dva díly jsem dohrál ve své době nesčetněkrát, před 17 lety jsem třičtvrtě roku strávil hraním stovek různých Wadů z jednoho pirátského CDčka, měl jsem koupenou knížku, dodnes pamatuju recenzi ve Score a sjíždění po struhadlech do bazénů s jódem.

Příběh dneska neoslní, jste mariňák, který musí projít postupně Phobos, Deimos a pekelnou dimenzi. Nebo Mars? Nikdy jsem to moc nepochopil. Vše se dovíte z pár řádků textu mezi epizodami, na konci následuje parádní pomrknutí na další díl (pamatujete na králíčka?). Nicméně před lety byl ten příběh zkrátka geniální, ten pocit, že procházím peklem plným zmučených lidí, ohořelých ostatků a pentagramů byl super a čert vem, že to už dneska nefunguje. Vzpomínky nezmizely.

Grafika byla a vždycky bude super. A díky ZDoom to vypadá přesně stejně jako před lety. A stejně skvěle se to hraje na klasickém principu. Tři epizody, 9 kol, spousta secretů, 7 zbraní, moře nepřátel a na konci epizody boss. Kola nejsou ani příliš velká či spletitá (to až ve dvojce) a úpřimně po tolika dohráních jsem si spoustu cest pamatoval zpaměti i po těch letech.

Zbraně jsou geniální. Úvodní pěsti můžete nahradit brutální motorovkou, kterou se tak krásně porcují prasata, pak je tu pistole, puška, rychlopalné kombo rotačák a plazmovka, raketomet na větší šmejdy a BFG (Big Fucking Gun) na ty největší. Trošku škoda je, že tuhle skvělou zbraň dostanete až v půlce třetí epizody, ale systém jeden výstřel = všechno na obrazovce mrtvé je dodnes nepřekonaný. Takhle má vypadat zlatý hřeb výzbroje.

Výborný je systém i různých powerupů, nesmrtelnost, neviditelnost, brnění, superzdraví, světlo, protiradiační oblek a především parádní automapa, která zobrazí všechno neodkryté. Ani jsem si nepamatoval, že v Doomu byla také.

No a samozřejmě monstra. Tady mě čekalo trošku zklamání, protože spousta z mých oblíbených se objeví až ve dvojce. Nicméně i tak - vojáci, impové, růžoví démoni přezdívaní prase, vznášející se kakodémoni, otravné lebky, pekelní baroni. A samozřejmě nezapomenutelný obří pavouk s rotačákem či kyberdémon chrlící rakety. Hned jsem si vzpoměl na dvojku a jejich souboj, který s trochou šikovnosti můžete zařídit.

Trošku jsem koukal co tu vlastně všechno není. Žádné skákání, krčení, plavání, pohled nahoru či dolů nebo mouselook. Opravdu jsme kdysi dohrávali tyhle hry pomocí šipek a Ctrl? Každopádně mouselook jsem díky ZDoom využil, skákání a krčení ne, nebylo ani třeba. Připadal bych si trošku jako lama, kdybych to nedokázal bez toho. A že třeba skok do tajné mise třetí epizody by k tomu sváděl.

Trošku jsem si to znovuhraní zkazil. S mouselookem a lehčí obtížností to nebyla taková výzva a řežba jako kdysi na ty těžší obtížnosti. Ale nic to nemění na tom, že Doom je bezchybná legenda, 3D akce a zároveň i hra roku 1993.

Pro: Legendární zakladatel žánru s bezchybnou grafikou, atmosférou a hratelností.

+23

Uncharted 3: Drake's Deception

  • PS3 --
  • PS4 --
Amy Hennig byla na psaní tentokrát sama, bez dvou dalších side-kicků a podařilo se ji opravdu mistrovsky podělat vše, na co sáhla. Začátek se ještě docela slušně rozjede a líbilo se mi propojení některých detailů s prvním dílem, co ale následuje poté už jen horko těžko drží při sobě. Ať už je to rozlítaná výprava, jejíž opodstatnění je příběhově vysvětleno dost kostrbatě, tak i některé kousky děje natolik děravé, že si hráč plácá do čela s DS4 a podivuje se, co to mělo kurva znamenat... Jestli bylo nevysvětlení celé zápletky scénáristčiným záměrem nebo jen amatérismem se už asi nedozvíme.

Mrzelo mě i plytké využití Eleny (která na scénu naskočí jak jinak než na vlně WTF momentu) a poněkud utnutým působením Chloe a Cuttera, kteří... prostě zmizí a už o nich do konce hry není ani zmínka. Talbot a jeho objevování se a mizení ze scény budu vydýchávat ještě dlouho.

Technicky je trojka o krok dál než dvojka (která byla o dva skoky dál než jednička) a v 60fps na PS4 se na to kouká celkem příjemně. Hratelností je to stále ten starý over-the-top popkorn se vším, co utváří sérii Uncharted. Po druhém dohrání je pro mě trojka nejslabší a není to hratelností nebo level-designen. Je to naprosto idiotsky napsaným scénářem...

Herní doba: 9hod 39min
Hodnocení: ✰
+11 +14 −3

Warcraft: Orcs & Humans

  • PC 60
V 90. letech se v herním světě odehrál neuvěřitelný pokrok - a to nejenom v profláknutém žánru FPS. Stačí si srovnat Dune II: Battle for Arrakis, tj. první významnou RTS a pouze o tři roky novější Warcraft II: Tides of Darkness. Jak grafika, tak ovládání a herní mechanismy jsou u druhé jmenované hry o třídu výš.

Mezi těmito dvěma hrami vyšel první Warcraft. Místo sci-fi v Dune II: Battle for Arrakis tu máme klasickou přímočarou fantasy, kdy mezi sebou bojují dvě rasy - lidé a orkové. Každá z nich má vlastní kampaň a je na hráči, kterou z nich začne. Příběhově se obě vylučují s tím, že zatímco kampaň za orky je ta "skutečná" a přímo na ni navazuje Warcraft II: Tides of Darkness, ta za lidi je brána jako alternativní historie. Hratelnostně se obě rasy liší minimálně, já měl kvůli schopnosti léčení a neviditelnosti raději lidi.

Pokud nepočítám úvodní dvě mise, kdy máte za úkol pouze postavit nějaké budovy a bránit se před nepřáteli, lze ten zbytek rozdělit na dva typy:
1. Natěžte suroviny, rozšiřte základnu, stavte jednotky a zničte základnu nepřátelskou (do poslední farmy a posledního dělníka). Prostě RTS v té nejčistší podobě.
2. Bez základny, ale s docela slušnou armádou, poražte všechny nepřátele, na které narazíte - typicky v nějaké jeskyni nebo jiném "dungeonu". Případně ještě navíc zachraňte nějakou důležitou postavu.

Výborná hra... to byla právě jeden rok, do příchodu Warcraft II: Tides of Darkness, který zviditelnil hlavní problémy prvního Warcraftu:
1. Označování jednotek. Kdo přichází z Dune II: Battle for Arrakis, musí být nadšený možností ovládat zároveň více jednotek. Bohužel jen 4 (a žádné ukládání skupin se samozřejmě ještě nekoná) a je nutné při označování držet klávesu Control.
2. Ovládání jednotek / skupin - především pohyb a útok. Pravé tlačítko myši slouží pouze k posouvání (centrování) mapy. Pro pohyb je nutné nejprve buď kliknout na příkaz "Move" - což velmi brzy omrzí - nebo zmáčknout klávesu M, díky které je ovládání o něco snesitelnější. Podobně s útokem.
3. Omezení na stavbu budov. Asi "díky" inspiraci v Dune II si nemůžete budovy stavět kde chcete, ale jen vedle již existujících budov a vedle cesty, kterou si případně musíte nejprve postavit. A hlavní budovu (do které se nosí všechny suroviny) můžete mít jen jednu a nemůžete ji ani nijak přesunout. Takže máte budovy naňahňány těsně vedle sebe a po vyčerpání zlatého dolu (což vás ve spoustě misí potká) bude váš vláček dělníků muset chodit do dalšího zlatého dolu klidně přes půl mapy.
4. Primitivní AI. To působí problémy jak u útočných jednotek (nedojdou, kam mají, neútočí, i když se poblíž bojuje atd.), tak u dělníků, kteří se při těžbě často zasekávají - nepříjemné zvlášť v kombinaci s nevhodně umístěnou hlavní budovou.
5. Nevyváženost jednotek. Základní útočnou jednotku (footman / grunt) téměř nemá smysl vyrábět, kvůli ovládání a hloupé AI jsou na útoky mnohem vhodnější střelci (archer / spearman) s případnou podporou knightů / raiderů a katapultů (které jsou mimochodem, jemně řečeno, OP jak prase). No a v posledních dvou misích už prakticky můžete zapomenout na jiné jednotky mimo conjurerů / warlocků, protože s jejich ultimátním kouzlem - vyčaruj vodního elementála / démona se nedá prohrát. Taková skupinka čtyř démonů s trochou šikovnosti klidně sama zničí celé město - a zničila by víc, kdyby nebyla časově omezena. Jen pozor na katapulty. :-)
6. Různé otravné detaily - neviditelné jednotky, které na vás posílá nepřítel (velmi zábavné, když se každou chvíli objeví nějaký nepřítel přímo ve vaší základně a zabije vám několik dělníků), žádná podpora obrany vlastní základny (věže tu nejsou a zdi jsou kvůli ceně k ničemu), za orky se není jak léčit.

Ale abych jen nekritizoval, pár věcí se mi na W1 líbí víc než na W2:
1. Dungeon mise - zajímaví nepřátelé, klaustrofobní atmosféra. :-) Ve W2 je jestli se nepletu pouze jedna mise typu eskort (dopravte důležitou postavu do cíle) a i ta je venkovní.
2. Grafická stylizace. Líbí se vám víc poslední mapa za orky ve W1 nebo ve W2?
http://vgmaps.com/Atlas/PC/WarCraft-Orcs&Humans-Orcs-Scenario12-StormwindKeep.png
http://vgmaps.com/Atlas/PC/WarCraftII-TidesOfDarkness-Orcs-Mission14-FallOfLordaraeon.png
3. Díky chybějící fog of war máte už od začátku přehled o blížících se nepřátelích a taky odpadá problém s hledáním posledních pár jednotek zalezlých na velké mapě někde v lese nebo na moři.

Takže tu máme z dnešního pohledu už téměř nehratelnou (a nic na tom nemění fakt, že jsem ji dohrál dvakrát) ultra oldschool RTS, která položila základy světu Warcraft a posunula žánr RTS o kus dál. Jak něco takového jedním číslem hodnotit? Nakonec jsem se rozhodl dát hře 80 % z tehdejšího pohledu a 30 % z toho dnešního a nechutně to zprůměrovat na 60 %.

Shrnutí: Herní historici a nostalgici, bavte se. Ostatním radím: utíkejte, jako by vás pronásledovala skupina čtyř démonů! :-)

Pro: svět Warcraft, posunutí hranic žánru RTS

Proti: ovládání, ovládání, ovládání - to ostatní jsou vedle toho téměř detaily

+22

Heretic II

  • PC 80
Tak a celá sága je za mnou. Heretic 2 jsem kdysi určitě vyhrál, ale vůbec si to nepamatuju. Není to ale na škodu, protože to není špatná hra.

Zatímco Hexen 1 a 2 sledovali příběh zničení dalších Serpent Riderů v dalších světech, Heretic 2 se vrací k hrdinovi prvního dílu Corvusovi. Ten se vrací po zničení D´Sparilla domů, ale svůj domov nachází v troskách a lidi změnění v něco jako zombie díky magické nákaze. Začíná cesta za hledáním léku a poražením toho, kdo za morem stojí. Je tu konečně intro, outro, nějaké ty enginové animace uprostřed hry a příběh. Ten Vás žene od čerta k ďáblu a většinou zbytečně, ale aspoň tu je a není úplně marný.

Změnil se i styl hraní a to úplně. Z 3D akce se stala tombraidrovka se vším všudy. Ovládání včetně kotoulů, salt na všechny strany, vytahování se na římsy či automatického zaměřování je komplet převzaté. Tvůrci vylepšili občas příšernou kameru z Tomb Raidera a za celou hru se mi nestalo, že by kamera nestíhala. Stejně perfektní je ovládání, které přejde rychle do krve. Zamrzí ale občasné bugy, zasekávání výtahů, zaseknutí v textuře, občas hra jen tak spadne při save/load, naštěstí uloženou pozici to nezničí.

Z Tomb Raidera je také převzaté občasné hledání předmětů, které někde nutno použít, z Hexenů zase občasné propojení několik kol a ke konci bloudění. Ale celkově se ve hře dá víceméně bez problémů zorientovat. Nechybí rozbíjení všeho možného a různé odměny, naopak z 99% zmizely důležité tajné chodby. A grafika mi svou temnou barevností připomínala Unreal.

Jinak si jde Heretic svou cestou. Poprvé v téhle sérii jsem měl pocit, že hraju opravdu fantasy. Corvus má několik druhů kouzelných obran, které má smysl používat (např. meteority na otravné ptáky) a které plýtvají modrou manu. Zelená mana je na útočná kouzla, kterým patří na klávesnici sudá čísla a které stojí opravdu zato - od slabého fireballu přes ohnivou zeď až po monumentální plazmový výbuch. Pokud Vám dojde mana, není problém přepnout na kulometnou hellstaff či dvojici parádních luků - jeden střílí kyselinový mrak, druhý je výbušný. Dojde Vám i tohle? Není problém, Corvus totiž bezvadně ovládá bojovou hůl, která není zbytečnou zbraní jak ve většině 3D her, ale naopak si na pár ran poradí s každým soupeřem. Troufám si říct, že po dvou upgradech se v ohnivé verzi stává nejlepší zbraní. Ve hře je taky spousta dobíječů many, životů, energie, různé ochrany, na druhou stranu se nevyhnete i pár nechutným pastem.

A nepřátelé? Radost zabíjet! S volitelnou krvavostí z nich můžete dělat krvavou kaši, s volitelnou obtížností si vyberete jak moc velkou hrozbu představují. Většinou proti Vám stojí různá havěť (krysy jdou zašlápnout) či nějací ti humanoidi, kteří vypouští všelijaká kouzla. A nejotravnější jsou ti s plynem, to se člověk ani nenaděje a půlka života je pryč.

Zkrátka podle mě se Heretic 2 docela povedl. Je to něco jako fantasy Tomb Raider v Unrealovské grafice, který se více zaměřuje na boj než na puzzle a skákání a který svižně ubíhá až ke konci bez větších zákysů.

Pro: Tombraidrovský feeling, perfektní systém zbraní a kouzel, mocná staffka, grafika.

Proti: Občas zabugované.

+17

Immortal Redneck

  • PC 65
Immortal Redneck by se dal asi nejlépe popsat jako mix Ziggurat, Rogue Legacy a Serious Sam. Jedná se o first person rogue-lite akci, hlavní hrdina má za úkol projít tři tématicky odlišné egyptské pyramidy (klasická, steampunk varianta a cyberpunková, inspirovaná Tron 2.0) s náhodným uspořádáním místností a v každé z nich porazit dva bossy (jednoho ve třetím a druhého v posledním sedmém patře). Po smrti je nutné vždy začít od začátku dané pyramidy, po poražení bosse ve třetím patře je možné začít
v patře čtvrtém (poražení bosse v sedmém odemyká další pyramidu v pořadí). Z nepřátel a vzácných beden (za určitých okolností i z všudypřítomných nádob) vypadávají peníze, za které je možné koupit permanentní upgrady (přízeň jednoho z osmi bohů, více životů, silnější účinek zbraní, častější kritický zásah atd.).

Po odemčení božské přízně ve stromu skillů je možné po smrti zvolit jednoho konkrétního boha místo základního rednecka, tato volba ovlivňuje statistiky (útok, obrana, počet životů, počáteční zbraně, jedna aktivní a jedna pasivní schopnost atd.) a
v podstatě funguje jako jakési "povolání" či "třída". Hlavní hrdina se může ohánět 52 různými zbraněmi, standardně ovšem unese pouze tři z nich (přízeň jednoho z bohů umožňuje nést čtyři, za jiných okolností se tento počet může dokonce zmenšit na jednu). V jednotlivých místnostech se také náhodně nacházejí různé svitky (100 druhů, padají z beden či nepřátel), jejich účinek je jak kladný (lepší vlastnosti, vyšší poškození zbraní, další skok, rychlejší střelba atd.) tak záporný (zpomalení pohybu, výskok ve vzduchu způsobuje poškození, náhodná změna všech zbraní za jiné, snížení přesnosti zbraní atd.). Při hraní se často zkombinují účinky zbraní a svitků zajímavým způsobem, stalo se mi třeba to, že jeden svitek mi zneviditelnil zaměřovač a pak jsem našel zbraň s laserem, svitek vypínající pasti naopak znemožnil doskákat ke dvěma bednám nebo všudypřítomné nádoby vybuchovaly (výbuch zraňuje i nepřátele, několik místností se tak téměř vyřešilo samo) a současné obsahovaly předměty.

Největším problémem Immortal Redneck je náhodnost (podle mého i s přihlédnutím
k subžánru). Bez určitých typů zbraní se někteří bossové porážejí dost obtížně (a není problém během jednoho běhu nenajít žádnou použitelnou zbraň, takže si člověk často musí vystačit s těmi pár základními dle příslušné božské přízně). Pokud z nepřátel nepadají steaky, tak se nevyléčíte (jen jeden ze všech bohů má léčení jako schopnost, ostatní jsou odkázáni právě na náhodné padání steaků). Pokud z nepřátel nepadá dost nábojů, tak skončí člověk bez nich, což prakticky znamená konec aktuálního běhu, protože pouhým házením zbraně toho člověk příliš nevyřeší (existuje pár zbraní, které náboje nepotřebují, ale ty musí mít člověk od začátku díky konkrétní vybrané božské přízni nebo mu musí náhodně padnout, nemluvě o tom, že jsou pochopitelně dost slabé). Nalezení určitého svitku může hru znepříjemnit natolik, že se člověk raději zabije a začne znovu (Caution, Wet Floor).

Většina smolných problémů sice jde jakž takž ustát v rámci běžných místností, ale trvá klidně dvacet a více minut probojovat se desítkami místností k bossovi (u kterého člověk může mít nevyhovující zbraň, málo zdraví, špatný svitek, bez walkthrough trvá několik cyklů odkoukání taktiky), kterého jde málokdy porazit napoprvé. Řešením je zlepšování ve stromu skillů, ale to zase trvá dost dlouho na to, kolik obsahu hra ve skutečnosti nabízí. Dohrál jsem ji za 26 hodin (onsahu má podle mého tak na deset, repetetivní není zrovna málo) a to ještě díky tomu, že jsem od konce druhé pyramidy zálohoval po patrech save, protože už mě skutečně nebavilo hrát desítky minut, abych umřel na stejném místě (boss) a jel to celé znovu.

Celkově se jedná o velmi nápaditou hru, která má ovšem co dohánět stran vyváženosti.

Pro: Pestrost vybavení, z toho plynoucí spousta zajímavých herních kombinací a situací

Proti: Nevyváženost

+15

Star Wars Battlefront II

  • PC 80
Herní výzva 2017 - 2. Právě vychází

Hodnocení a komentář se týká pouze SP kampaně. Pozor, obsahuje neoznačené spoilery!

Miluju Star Wars a nenávidím EA a ten jejich debilní Origin. Nakonec ale pravda a láska zvítězila nad lží a nenávistí a já si Battlefront 2 přece jen předobjednal. Po pár dnech mám za sebou dohranou SP kampaň a podle hodnocení je asi patrné, že jsme byl spokojen. Jasně, dočkáme se spousty klišoidních momentů i naprostých nesmyslů, ale po stránce hratelnosti nemůžu k většině hry říct ani popel.

Jak mnozí z vás viděli v nejrůznějších trailerech, hlavní hrdinka je členkou elitního imperiálního komanda Inferno Squad a po zničení druhé Hvězdy smrti odpřísáhne rebelské pakáži pomstu. Hraní za ty zlé bylo jedním z hlavních taháků celé SP kampaně a byl jsem skutečně zvědavý, jak se s tím vývojáři poperou v rámci příběhu. Jaké bylo ale mé překvapení, když po cca hodině hraní se strany vymění a naše hrdinka se přidá k rebelům!

Během hry se dostanete do nejrůznějších koutů galaxie a ať budete kdekoliv, grafika opravdu exceluje. Lávový Sullust, zalesněný Endor i pouště na planetě Jakku, to vše vypadá parádně a po vystřílení všeho nepřátelského v dosahu se můžete kochat do alelujá. Dostane se i na vesmírné bitvy, které se rovněž hrají dobře a už se nemůžu dočkat, až je vyzkouším v MP.

Příběhově hra přímo navazuje na konec 6. dílu filmové ságy a poté se přesuneme o několik dekád dopředu a hra funguje jako malý prequel k sedmému dílu. Dozvíme se tak např. proč je Jakku jedno velké pohřebiště Star Destroyerů nebo kde získal Luke mapu, za kterou se Kylo Ren tak pachtí.

Hratelnostně mě hra bavila od začátku do konce, i když občas jsem byl svědkem designérských hrůz, které tak bily do očí, že jsem se divil, že je někdo mohl schválit. Za všechny budu např. jmenovat chvíli, kdy si osedláme mohutný obrněný kolos AT-AT (ovšem stejně jako v jedničce lze ovládat pouze střílení). Proti těmto kráčejícím tankům jsou krátké i lasery stíhaček a každý normální člověk by bral okamžitě čáru. Pluky imperiálů ale do cesty nabíhají každých pár vteřin, aby nám z těch svých příručních E-11 blasterů udělali bebíčka na kapotě, zatímco my jich jedním výstřelem odpravíme i několik.

Podtrženo sečteno je SP kampaň příjemný bonus, který se hezky hraje, doplní příběh filmové ságy a krásně se na něj kouká. Asi to není hra pro každého, ale jako milovník SW jsem spokojen.

Pro: Fantastický audiovizuál, doplnění příběhu filmové ságy, hratelnost.

Proti: Za některá místa bych designéry nakopal, mohlo to být trochu delší.

+27

Pivo's Grand Adventures Episode 1: Pivo Go Home

  • PC 30
O existenci této hry jsem neměla ani ponětí. Až jednoho dne mi místo mé oblíbené stránky (databáze-her) vyskočilo okénko, abych si stáhla Pivo 2. Hned jsem se do hry pustila a během hraní jsem narazila i na první díl, který šel spustit na jednom Arcade automatu. První vteřiny jsem u ní dost spílala, protože jsem nemohla odhadnout kde je přesný okraj ikonek uživatelů, které jako vzteklé jezdili po herní obrazovce sem a tam a já jsem coby uživatel Pivo musela projet obrazovkou, aniž by se mě někdo z nich dotkl. Ať jsem se snažila sebevíc, vždy se mě někdo alespoň malinko dotkl a mohla jsem začít znovu. Nakonec jsem si udělala lepší odhad a po prvním kole už mi vše šlo docela rychle.

Nejedná se podle mě o žádný šperk na herní scéně, ale myslím si, že o to ugrovi ani nešlo. Zde se jedná spíše o hru, která má pobavit uživatele databáze her, protože se v ní někteří najdou, proto je hra krátká a nedá se zde mluvit o nějakých vytříbených herních prvcích.
U mě účel splnila, pobavila mě a taky jsem u ní musela předvést nějakou tu herní šikovnost, abych jí projela celou.

Pro: pobavení, prvky z databáze-her

Proti: nejasné obrysy ikon uživatelů, podruhé hru asi nevyhledám

+20

Exoter

  • Spectrum 80
Další z řady jednohubek. :) Tahle hra je příjemné textové osvěžení, které si zahrajete za jeden jediný večer. Přiznám se, že jsem musel sáhnout po návodu, protože... kdo by čekal, že draka zabijete jehlou a psa nakrmíte dračími hlavami. :)

Pro: old school fantasy textovka v češtině

+3

River Raid

  • At2600 80
River Raid je dost možná první videohra, kterou jsem kdy v životě hrál. Konzole byla připojená sice jen k malému černobílému televizoru Tesla Merkur 2, ale koho by to trápilo - konečně jsem měl videohry!

I po těch mnoha a mnoha letech mám na River Raid dobré vzpomínky. Hratelnost je neskutečně pohodová a zábavná, přitom hráč nedělá nic jiného než létá, střílí a vyhýbá se překážkám. Obtížnost byla tak akorát, i když si vybavuji pasáže, které daly dost zabrat. Pokud si dobře vzpomínám, hra nemá konec, ale po dokončení určitého množství map se pokračuje jakoby od začátku.

Ve výsledku je to jedna z nejlepších her, které jsem na Atari 2600/Rambo TV Game hrál.
+21

HeXen II

  • PC 70
Heretic i Hexen jsem dohrál mockrát, zato Hexen 2 byl na tom u mě stjeně jako Quake 2 nebo Blood 2. Kdysi jsem ho vyhrál, ale nic si z něj nepamatoval. Po znovudohrání se to těžko změní.

Dvojka Hexenu slibuje završení příběhu o třech Serpent Riderech a slib plní. Po zlikvidování 4 jezdců Apokalypsy skutečně stanete proti Eidelonovi, který vypadá jak ďábel, pošlete ho k čertu a je tu konec. Bohužel styl vyprávění je na rok 97 opravdu ubohý - psané texty mezi epizodami, psaný text na konci, pomrknutí na dalšího nepřítele (jakého?) a intro jen v CD verzi.

Hexen 2 běžel na notně upraveném Quake enginu a ve verzi Hammer of Thyrion je to i dnes celkem slušná podívaná - technicky. Co se týče atmosféry, přišlo mi že bez ohledu na to, ve kterém období zrovna jsem, všechno to vypadá tak nějak stejně.

Styl hry se od jedničky skoro nezměnil - opět je tu pět epizod, v každé z nich několik vzájemně propojených kol, opět sbíráte různé věci a používáte je někde jinde. Každá epizoda je v jiném stylu - je tu staré Řecko, Egypt i středověk. Autoři se inspirovali v Tomb Raiderovi, takže ubylo bojů a přibylo hádanek. Ty jsou navíc různě popsané v nápisech či knihách, takže s trochou štěstí tušíte co dělat. Bohužel autoři ponechali obrovská kola, ale z nepochopitelných důvodů ve hře není žádná mapa.

Takže se plynulá hratelnost mění v nekonečné bloudění dávno vyčištěnými koly, nadávání a přemýšlení kam doprdele patří ta pitomá staffka. Navíc spousta věcí je schovaných za tajnými zdmi a to věcí bez kterých se prostě dál nedostanete. Opět přišel na řadu textový soubor s popisem vchodů a východů, všech podezřelých míst i úkolů v jednotlivých kolech a pak už se to dalo. Zábava to ale moc nebyla, chápu záměr tvůrců, ale mě tenhle styl hraní neoslovuje, mám rád děj uhánějící dopředu a měnící se prostředí, ne nekonečné návraty.

Zbytek zůstal skoro stejný. Přibyla jedna postava, takže je tu čtveřice fighter, cleric, mage a assassin (aby se to nepletlo tak fighter je paladin, cleric crusader a mage necromancer). Každý má 4 zbraně, přičemž můj bojovník začíná s pěstmi, pak přijde meč, vrhací sekyra a rychlopalná magická kuše. Jak se k ní dostanete, už ji z ruky nepustíte. Inventář a věci v něm jsou skoro beze změny.

Nepřátel je míň, ale značně tuhých, zvlášť otravní lukostřelci, na které vystřílíte pomalu čtvrt zásobníku many, než konečně padnou. Přitom vám většinou něco uberou, takže věčně bojujete s nedostatkem many i zdraví. Pak jsou různí gargoylové, kryjící se andělé, odporní skákající a syčící pavouci a další havěť. Bossové jsou kategorie sama, tuzí, vražední a vydrží, ale koneckonců u 4 jezdců Apokalypsy a ďábla se to dá čekat.

Takže shrnutí? Hexen 2 má celkem pěknou grafiku, drží se stylu jedničky, ale přidává otravné bloudění a hledání. Dá se to hrát bez větších námitek, ale nijak velká zábava to není.

Pro: Pěkná grafika, završení příběhu, styl podobný prvnímu dílu.

Proti: Absence mapy a s ním spojené bloudění, až moc tuzí nepřátelé.

+16

Rogue Warrior

  • PC 35
Herní výzva 2017: "Rychlovka"

Myslel jsem si, že si ve výzvě horší hru, nežli byl Resident Evil: Operation Raccon City nezahraju, ale opak byl pravdou.

V Rogue Warriorivi se zhostíte žoldáka Dicka Marcinka, který se se svým týmem vydává na misi do Severní Koreje. Kámoši ale hned v první cutscéně chcípnou a mise se dost zkomplikuje. Tvrďák Marcinko se vydává splnit úkol na vlastní pěst. Z Koreje se pak vydáme do SSSR, jelikož se hra odehrává v roce 1986, kde budete muset likvidovat rakety, které mají namířeno do USA. Hlavní hrdina hláškuje o 106 těmi nejsprostšími způsoby, které jste mohli ve hrách slyšet. Osobně se mi hlavní hrdina zdál hodně nesympatický, jak vzhledem tak právě slovníkem, který za každým druhým slovem obsahuje slovo f*ck.

Grafika je na svou dobu průměrná až podprůměrná: Měl jsem problém, že při pohybu myší se hra cukala, ale dalo se to hrát a i dohrát. Zvuky jsou podprůměrné. O dabingu se zmiňovat nebudu, dabuje zde pouze Mickey Rourke. Ve hře chybí forma jakýchkoli titulků, tudíž si neangličtináři příběh neužijí. Co vyčnívalo nad ostatním byla hudba. Zdála se mi celkem kvalitní a některé tracky byly dobře poslouchatelné.

Herní doba je extrémně krátká, kratší než kdejaký film, hru jsem dohrál za hodinu a půl. Hratelnost je slabá, herní mechanizmy jsou nedotažené a celé to působí nedodělaně. Hra obsahuje systém krytí převzatý z Rainbow Six: Vegas, kdy pokud nejste v krytu, je hra z prvního osoby a v krytu ze třetí osoby. Jednou se mi stalo, že při vylezení z krytu jsem se propadl do země a byl nutný restart od posledního záchytného bodu. Ve hře je 8 misí a jejich rozmanitost není nic moc. Zbraní je dost, ale pocit ze střelby je mizerný. Jediné co se mi zdálo dobré byl stealth, není zde moc komplikovaný a s kombinací pistole s tlumičem se to dá celkem dobře hrát. Dokonce můžete na některých místech vypnout proud, pak nasadit noční vidění a kosit to ve tmě. Já ale volil samozřejmě rambo styl. Inteligence nepřátel je průměrná, někteří se kryjí a jiní vám nabíhají pod hlaveň. Největším nepřítelem jsou ale granáty, jakmile se ukáže ikona že je blízko granát a do výbuchu nezmizí jste automaticky mrtví. To samé platí o výbušných barelech, takže bacha na ně. Většina smrtí (né-li všechny) pramenila právě z výbuchu granátu.

Ve výsledku to byla budgetovka za cenu AAA hry (v době vydání). Přes svou krátkou herní dobu mě nestihla nudit, ale prostupovalo v ní znechucení co se týče pocitu ze střelby a hratelnosti celkově. Příběh je také céčkového ražení, takže bych tuto hru doporučoval jen těm, kdo mají rádi budgetové střílečky na jedno zahrání.

Pro: hudba, stealth

Proti: chybí titulky, mizerný pocit ze střelby, délka, hlavní hrdina, odbytost

+8

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

  • N64 100
Ocarina of Time je pro mě hra, ke které jsem nepřistupoval s takovým nadšením, jelikož jsem Zeldu nějak moc neřešil. Nikdy jsem předtím na starším systému Zeldu nehrál, neznal jsem principy hry, nevěděl jsem skoro nic. Měl jsem jen informaci, že je to velmi dobrá hra, která bourá většinu žebříčků her všech dob.

Předem bych chtěl napsat, že jsem se ke hře naplno dostal až tak kolem roku 2005. Bylo tam sice pár pokusů již kolem roku 2000-2002, ale to jsem vždy zahrál 1-2 dny a hru odložil. Okolo roku 2005 jsem se domluvil se synovcem a hru jsme rozehráli naplno.

Ze začátku nebylo moje nadšení nijak ohromující a spíše jsem hledal cestu k tomu, abych se u hry vůbec udržel, ale po 2 dnech hraní se to celé začalo stupňovat. Začal mě bavit systém ovládání, nekonečné přecházení tam a zpět po velkém prostranství a začal jsem se plně nořit do krásného příběhu, který hra nabízí. Hru jsme samozřejmě hráli bez návodu, a proto se to také trochu vleklo. Začínal jsem vnímat hudbu a dokonce jsem měl oblíbené pasáže, do kterých, když jsme museli přejít, tak mě hudba opravdu bavila. Jeden můj nejoblíbenější hudební doprovod ve hře zazní jen párkrát a já se vždy těšil, až se k němu opět dostaneme.

Musím přiznat, že mě po několika dnech hra úplně pohltila a hrál jsem ji v úžasu, co všechno umí dobrý vývojářský tým vymyslet. Například 2 časové období, kdy v jednom ovládáte malého Linka a ve druhém se z něj stane statný mládenec. To ještě doplňuje fakt, že některé věci, které nemusíte, ale uděláte za jeho mládí, se poté projeví v jeho druhé starší podobě. Narazili jsme tak i na velké problémy mimo hlavní dějovou linii. Ale stálo to za to.

Hru čas od času opráším a pokaždé se skvěle bavím. Je dobré nechat zapomenout na většinu věcí a poté si je znovu projít. Není to pak zas tak velký stereotyp, když už nevíte, co přesně máte dělat a to jde u této legendární hry velmi dobře pro její obsáhlost.

Dalo by se toho napsat daleko víc, ale to už by byla spíše taková recenze a ne komentář, proto bych svůj komentář zakončil slovy: Kdo má přístup k této hře, určitě si ji vyzkoušejte a dejte jí více času, pokud Vás neohromí hned od začátku.

Pro: Příběh, děj, postavy, charaktery, hudba, systém hraní na Ocarinu a mnoho dalšího

Proti: prostě mě nic nenapadá

+18

Prince of Persia: The Sands of Time

  • PC 90
Mé první setkání s touto hrou bylo:"Wau, tuhle hru si prostě musím zahrát".

To se lehce řekne než udělá. Tehdy, ještě jako malý capart, jsem byl okouzlený touto hrou (to jsem i doteď). Jenomže zde byl první problém, jak hru sehnat, to se mi podařilo celkem snadno, když jsme jeli k příbuzným, zrovna měli originální CD, a já si ho půjčil (vlastně vzal, protože jsem ho ještě nevrátil). To bylo vcelku štěstí, jenomže další problém vyvstal, s tím, že na mém starém počítači, který to mimochodem měl v pohodě zvládnout rozeběhnout, to prostě nešlo. Instalace proběhla, ale pak to nešlo spustit. Zajímavé bylo, že pokračování Prince of Persia: Warrior Within, to bez problémů rozeběhlo. Poté jsem si od kamaráda hru půjčil na jiném CD, a najednou to šlo, že by zázrak. Tak jsem se do toho pustil.

Z celé hry, se mi nejvíce líbil ten začátek, kdy jste běhali po venkovních prostorách hradu, a bojovali s lidskými nepřáteli, ten začátek jsem hrál nesčetněkrát. Poté když jsem získal dýku času, získala hra jiné rozměry.

Příběh hry byl střižen jako pěkná pohádka 1001 noci. To mi bohatě stačilo, a já postupoval, tedy spíše přeskakoval a probojovával se do dalších a dalších překrásných místností a oblastí. Trochu zapeklité byly nějaké ty hádanky, ale ty jsem celkem zvládal s bravurou. Největší problémy, jsem měl asi s úseky pastí, kdy jsem neustále používal písky času, a musel to hrát na několikrát. Příjemným zpestřením hry byla kooperace s Farah, kdy jste ji museli někam dostat, aby vám otevřela dveře.

Souboje, kdy jste sice využívali pořád ty samá komba, byly i přesto kouzelné a bavily mě od začátku do konce. Prostě a jednoduše se mi líbilo přeskakování přes hlavu protivníků.

O nádherném prostředí, jsem již hovořil, a k tomu je potřeba i dokonalá hudba, která v této hře je, a skvěle doplňuje kouzlo hry.

Skvělé je i, jak se princ v průběhu hry mění, má více šrámů ze soubojů, a nevypadá tak jako na začátku hry. Musím ocenit, ukládání hry, kdy hru není možné uložit kdekoliv, ale pouze na místech, k tomu určených. To hře přidávalo na obtížnosti i prodlužovalo její hratelnost.

Na dokonalosti, hře ubírá místy chaotická kamera, díky které občas nevíte kam skočit nebo skočíte jinam než chcete.

Pro: Příběh, souboje, místa, hudba

Proti: Kamera

+16

Pivo's Grand Adventures Episode 2: Redemption

  • PC 70
Stále tomu nemohu uvěřit… Uživatel Databáze-her skutečně vytvořil o dalších uživatelích počítačovou hru! A je to plnohodnotná hra, žádná náhražka. Adventury, RPG, dungeony jsem nikdy pořádně nehrál a Ultimu znám jen z obrázků a článků v herních časopisech, přesto jsem se do Piva pustil s chutí a odhodláním dát si ho za páteční odpoledne a večer na ex. Obvykle by mě nebavilo dělat si poznámky o tom, co mi kdejaká postavička řekla a určitě by mě frustrovalo procházet znova ty samé lokace a hledat, co jsem kde zapomněl, ale u Piva jsem zatnul zuby nehty a dostal se až na samé dno sklenice pivní konvice. Pro hráče neznající reálie Databáze-her bude tohle pivní dobrodružství nejspíš jen obyčejnou a průměrnou adventurou, ale pro nás, věrné uživatele DH, je to jinak. Každá ikonka, pod kterou rozpoznáme skutečného uživatele a každý dialog se skrytou narážkou, je pro nás motivací jít dát. Nehnala mě dopředu ani tak touha zjistit, jak to všechno dopadne, jako nadšení z toho, co „o nás“ ještě Ugra vymyslel. Samozřejmě nemohu ani skrýt radost z toho, když jsem ve hře narazil na svoji velkou hlavu… :-)

Mimo již zmíněné dialogy, mě na hře nejvíce a upřímně nadchla hudba, ta byla opravdu skvělá. Obtížnost byla dost vysoká, jelikož jsem anál-fabet v tomto herním žánru, tak jsem musel ke konci i sáhnout po návodu (opravdu by mě nenapadlo jedné z postav napsat slovo, které nebylo vyznačeno v dialogu). Taky poté, co si více méně uděláte představu o herním světě (jakože kde, co je), stává se méně a méně zábavné vracet se furt na ta známá místa. Nicméně závěrečná lokace tu hratelnost zase hodně nakopne směrem vzhůru. Samotný závěrečný souboj s Konvicí byl ale poměrně uspávající, chtělo by to přidat možnost nějakou klávesou ty dialogy urychlit/přeskákat. Nicméně tato možnost by např. u Jackala měla zůstat vypnuta. :-)

Velice mě také potěšily mini-hry, tedy kromě min, ty jsem dal asi na 40. pokus tím, že jsem prostě šel pořád nahoru, dokud se nenagenerovalo pole, které mi do cesty nepostavilo žádnou minu (s tím si asi nepočítal, Ugro, chachá!). Taky velmi oceňuji vsuvky typu DH fest a možnosti pořádně se tam ožrat, což má následně vliv i na hratelnost. Abych více nespoileroval, tohle jsou zkrátka ty malé věci, které dělají zážitek ze hry, řekněme, větší než malý. :-) Celkově už jen to, že mohu hru hodnotit jako plnohodnotnou hru a ne jen jako joke, nebo krátký štěk, je pro autora obrovský úspěch. Já mu tímto děkuju, gratuluju a přeju hodně síly do další tvorby.
+25