Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Metro 2033

  • PC --
Metro 2033 přináší spoustu originálních prvků, propracovaný level-design interiérů, cut-ready atmosféru, bezkonkurenční grafiku nebo uvěřitelně žijící podzemní svět. Jenže tam, kde by hra mohla stavět na jemném RPG systému obchodování - rozhovorů, příležitostných potyčkách s vojáky, na které by se hráč opravdu těšil, nebo silných filmových momentech, tam se autoři rozhodli jít jinou cestou:
1. polechtat volume hektičnosti soubojů a počtu nepřátel na snesitelné maximum
2. dráždit hráče pohledem na neuvěřitelně propracovanou lokaci (Polis), kterou hráč jen tak ledabyle projede, aniž by mu bylo dovoleno nasát tu tísnivou atmosféru pořádným pokocháním se okolím
3. zavést systém pře-ukládajících se checkpointů, takže jakákoli ztracená situace uložená hrou znamená restart celého levelu
4. snížit účinnost zbraní až na legrační minimum (4 rány z brokovnice do hlavy vojáka nemusejí znamenat nutně rozprsknutý mozek na zdi)
5. vložit do hry nadpřirozeno, které v rámci příběhu nedává moc smysl, ale vypadá to cool
6. vytvořit stealth pasáže, ve kterých autoři hráči hodí pod nohy klacek, co se prostě nedá překročit (to znamená nutnost vyvolání poplachu a pronásledování všemi těmi, co jsem je potichu obešel)

Je to skvělá hra. Ale stačilo by málo a mohl bych ji s klidným svědomím postavit na svůj pomyslný piedestal vedle Half-Life a Far Cry. Metro 2033 má gigantický potenciál... přivázaný na řetězu.

Hodnocení: ✰✰✰✰

--- Update po druhém dohrání ---
Jednu chvíli jsem uvažoval o zvýšení hodnocení, ale nakonec tuto myšlenku dorazil bug s nemožností sběru většiny filtrů ve hře, což vedlo k frustrujícím pasážím s nedostatkem kyslíku a nutností rychle probíhat lokacemi. Obrovská škoda. Jinak Ranger Hardcore mode hře jen prospěl. Větší účinnost zbraní, automatická brokovnice, díky většímu šetření jsem měl nábojů dostatek po celou hru (i když vypadá trochu hloupě, když seberu ze země viditelný pás nábojů a dostanu z něj pouze jeden) a lékárničku jsem nepoužil ani jednou. Škoda, že se mi nepodařilo dosáhnout na druhé zakončení...
+53 +54 −1

The Elder Scrolls IV: Oblivion

  • PC 50
V případě Oblivionu procentuální hodnocení nevypoví vůbec nic. Proto jsem se pustil do trochu delšího komentáře, který snad obsáhne alespoň to nejzákladnější minimum, co bych chtěl k této hře vyjádřit.

To co Bethseda vypustila, se ani plnohodnotnou hrou nazvat nedá. Je to spíš hřištěm pro hrdiny, které se snaží tvářit jako celistvý uvěřitelný svět a naprosto v tom selhává. Dostane se vám prostor plný dungeonů, které tam jsou jen proto, aby tam byly. V rozsáhlé krajině můžete jít svou vlastní cestou a dělat, co chcete, podle svého uvážení a vlastním tempem, což je celé fajn. Můžete třeba po krajině pobíhat a lovit zvěř, prozkoumávat dungeony, okrádat měšťany a... To je vlastně v základě všechno. Ze začátku to působí úžasně a lákavě, ale stačí pár hodin hraní, aby hned bylo vidět, že vlastně těch možností tolik není, že děláte jen dokola to samé, pouze v drobných obměnách. Tady se prostě sází více na množství než na detail, kvantita převládá nad kvalitou a generičnost hraje prim. Dungeony jsou jen různou variací na čtyři až pět základních typů, města plná generických postav s generickými hláškami a všichni mají své obecné chování, které často v konkrétních situacích vede k absurdním scénám. A samozřejmě se vám nevyhnou bugy.

Naprosto v rozporu se základním duchem hry, která se aspoň snaží tvářit jako otevřený svět umožňující cokoliv, jsou samotné questy. Jejich příšerná lineárnost je až ubíjející. Vedou hráče za ručičku krok po krku. Výjimečně sice dostanete možnost zvolit si ze dvou stran, ale nejde o nic extra a vždy jen přesně tak, jak vám to hra naservíruje. Prostě místo jedné cesty, máte nalinkované dvě kratší. Jinak obecně se questy pohybují od naprosto dementních až k slušně zajímavým. Pokud jde o hlavní dějovou linii, to nejlepší co o ní můžu napsat je, že se dá ignorovat.

Není moc herních firem, které by si mohli dovolit co Bethesda - Vydat cosi průměrné kvality, ale díky silné komunitě a snadnému moddingu na tom slavit úspěch. Tedy druhé spíš předpokládám. Jak snadné je vytvářet mody pro tuto hru nevím, ale jako hráč musí říct, že Oblivion si svou prázdností a nedodělaností o doplnění mody vyloženě říká. Pokud se ve hře objeví nějaký zajímavý nápad, je spíš jen nakousnut a o jeho pořádné provedení se starají až modifikace. Právě jejich obrovský výběr je nejsilnější stránkou Oblivionu. Začal jsem hrát už se slušnou hrstkou nainstalovaných modů a během hraní jsem přidával další. V prohlížení dostupných modifikací a v hledání, čím by šlo hru ještě vylepšit, jsem objevil nezvyklý druh zábavy navíc. Mody mi umožnily hru vylepšit, obohatit, doplnit o lokace i funkce, upravit tak, aby se dobře hrála se zvolenou postavou (v mém případě zloděj). Vždy, když mě napadlo, že by hra ještě něco potřebovala, asi tak na 90 % jsem to našel. Pokud jste ochotni takto k Oblivionu přistoupit, čeká vás možnost značného upravování hry k obrazu svému, což u většiny jiných možné není. Jenomže se jedná o velké "POKUD". Ne jen tak někoho bude bavit prohledávat hromadu modifikací, zjišťovat, co vlastně dělají, řešit různé technické problémy a jejich vzájemnou (ne)kompatibilitu. Přináší to spoustu úskalí a je potřeba se do toho aspoň trochu pustit ještě před samotným hraním. To většinu hráčů celkem pochopitelně odradí a jen jakási zvláštní konstelace mojí nálady způsobila, že mně se to nestalo. Hlavně je ale potřeba zdůraznit jedno: Modifikace z Oblivionu jinou hru neudělají. Všechny výše zmíněné problémy zůstávají, včetně mnoho nezmíněných. Dokážou ale udělat z Oblivionu zábavnou hru.

Pro: Hrátky s mody/ +20 % pokud jste ochotni na to přistoupit.

Proti: Tato hra je pahýl.

+53 +62 −9

Baldur's Gate II: Shadows of Amn

  • PC 100
Fantasy RPG čiré jako horská říčka. Takřka by se druhý díl Baldur's Gate dal považovat jako srovnávací bod pro všechny počítačové role play hry na hrdinu. Počínaje majestátní hudbou přesně padnoucí do celkové atmosféry až po unikátní výpravnost. Navštívíte řadu lokalit od složité městské zástavby přes zapomenuté hvozdy. Baldur's Gate II je pro mě synonymem fantasy, se vším, co k tomu patří. Splněný sen pro všechny, kteří četli knihy od R.A. Salvatoreho a dalších podobných autorů (od DnD knih po gamebooky).

Oproti Baldur's Gate byly vynechány lokace tranzitního rázu, často prázdné ovšem reálnější, než podoba v BG II, kde je hráč směřován na důležité lokace, kde se má něco stát. Jistá střídmost předchozího dílu byla nahrazena do značné míry lineárním průběhem, ale o to propracovanějším. Obsahuje je v Shadows of Amn více než v drtivé většině her, které jsem měl možnost si zahrát. Potěmkinovy kulisy tu jsou tak dobře zpracovány, že potřeba svobody se za celou hru nedostaví a jen obdivujete architekturu a svět Forgotten Realms jako celek. Už po úniku z vězení je možno v jednom z nejlépe zpracovaných měst herní historie (konkurencí je pouze Novigrad z The Witcher 3: Wild Hunt) strávit velkou desítky hodin plněním nejrůznějších úkolů a explorací zástavby a temného podzemí. Neverbovat lze různorodé společníky na cestě za záchranou Imoen, plnit řadu vedlejších úkolů od detektivního vyšetřování po vystoupení do jiné dimenze, či se jen zastavit, a zaposlouchat se do výborných fantasy motivů (Waukeen's Promenade).

Vizuální stránka, počínaje titulním menu plným ornamentů a detailů je jednoduše výborná. Možná nedosahuje takové kvality jako například u pozdějšího Temple of Elemental Evil a Pillars of Eternity, ale její rozmanitost, co se prostředí týče, je velmi vysoká. Navíc je zde mnoho detailů.

Klasika, která v početné minulé i současné konkurenci dokazuje, že vytvoření typického fantasy dobrodružství je težší, než se může zprvu zdát. Společně s bizarním a originálním Planescapem, postapokalyptickým Falloutem 2, nebo i steampunkovým Arcanem to nejlepší, co vzniklo na přelomu milénia v renesanci RPG žánru jako takového.

Pro: atmosféra, délka, svět Forgotten realms, hudba, detailní grafika, dialogy

Proti: nic podstaného, snad jen přebytek kouzelných předmětů v pozdějších fázích

+53 +54 −1

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

  • PC 60
Pro mě jedna z velmi očekávaných a často chválených herních pecek, při kterých si užiji tak trochu jinou akci okořeněnou RPG prvky a k tomu pestrý herní svět ponurého ukrajinského Černobylu, kde si člověk není vůbec ničím jistý. Ano, asi takto bych tuto hru charakterizoval. Realita ovšem při takovémto očekávání bývá poněkud odlišná a vše dopadlo jinak, než bych čekal.

Jak tu kdysi někdo párkrát poznamenal, Zóna Tě určitě dostane. Nemohu tvrdit, že by neměl pravdu, ale spíš než jako důsledek zážitku jsem tuto větu častěji vídával v červeně zbarveném sdělení na obrazovce svého monitoru a rozhodně se tedy nejednalo o věc pozitivní. Ale raději tedy popořadě.

Zóna je opravdu atmosférická a graficky vyvedená záležitost. Polorozpadlé budovy způsobené vlivem předchozí jaderné havárie, ohořelé vraky aut, do toho měnící se počasí jak v reálném životě, to je to, co má hra na vynikající úrovni a žene hráče dál s touhou se pustit do různorodých úkolů, během nichž si stále bude tyto věci náležitě vychutnávat. Když do toho připočtu, že hlavní hrdina si rozepne spacák a jde se si schrupnout, pak je to z realistického hlediska přímo paráda a není důvod k nespokojenosti.

Ta nastává po zdolání pár lokací, které tempem hlemýždím projdete, jelikož na tak obrovské ploše, jakou Zóna bezesporu je, totiž jakákoliv vozítka chybí. Neříkám, že se budu po Zóně výhradně prohánět na čtyřech kolech, ale jako zpestření a zároveň i zkrácení toho nekonečného putování, je to podle mě občas nezbytné. Nezbývá tedy než hlavního hrdinu tiše politovat a vydat se tedy na tu cestu plnou překážek s ním. Tyto překážky tvoří jednak lidé nejčastěji z řad armádních složek, divoká zvířata, ale také příliš nepředvídatelné anomálie, která často přijdou bez sebemenšího varování a čert ví, jestli se před nimi může hráč nějak účinně bránit. Pak tu jsou lidé z řad stalkerů, kteří mají podobné poslání a se kterými podle libosti můžete navazovat dobré vztahy, obchodovat s nimi, získávat od nich různé informace a také i plnit pro ně úkoly.

Kromě těch hlavních úkolů je tu i řada vedlejších, které ovšem nejsou pro průběh hry zas tak úplně zanedbatelné, takže je otázkou, které plnit a na které se vykašlat, nehledě na to, že kvůli nim klidně ujdete další stovku kroků a přemýšlíte, jestli hlavní hrdina dřív než na nějakou anomálii či dobře mířenou kulkou od nepřítele nezemře na zástavu srdce z důvodu totálního vyčerpání. Tohle je věc, která mě na hře štvala ze všeho nejvíc a kolikrát jsem svému hrdinovi fandil a v duchu ho postrkoval tak intenzívně, že mě samotného z toho začaly bolet nohy a skoro i orosilo čelo.

Akční stránka hry je přitom velmi zdařilá, ovšem ačkoliv jsem se s náboji snažil šetřit sebevíc, jejich nedostatek byl stále častější a to jsem každého nebožtíka obíral skoro i o trenýrky.

Co dodat? S.T.A.L.K.E.R. má skutečně velmi zdařilou atmosféru, působivé prostředí a pěkné přestřelky, ale je to běh na dlouhou trať a to skoro doslova. Takže jediné, co jsem po pár dnech hraní cítil, byla únava, nuda a myšlenka, zda bych neměl jít na EKG. Proto hru směle přenechávám jiným, kteří si ji určitě vychutnají mnohem lépe než já, čemuž upřímně věřím, ale jelikož mě prvotní nadšení velmi brzy opustilo, pokračovat v ní nebudu. Věřím totiž, že na infarkt mám snad ještě dost času.

Pro: atmosféra a prostředí

Proti: příliš pomalý průběh, nekonečné šmajdání, brzy nuda

+53 +60 −7

Hotline Miami

  • PC 90
Hotline Miami je dalším příkladem vzácného případu čisté hratelnostní závislosti. Už dlouho jsem v prackách neměl hru, která by vyřvávala do světa že je Hra s takovou hlasitostí. Ono, pokoušet se jakkoli přiblížit či dokonce vžít do hlavního hrdiny je čin koledující si o sebevraždu.

HM jde proti proudu a sází na anti-immersion, kterou tvoří až neuvěřitelně přehnaná brutalita a velmi 80's barvy tvořící šíleně psychedelickou podívanou. Člověk si pak ani neříká: "Proboha, proč vlastně masakruju ty lidi, vždy ani nevím, kdo mi volal.", ale ke každému levelu se staví jako k logické hádance.

Jenže narozdíl od Tetrisu, kde nehrozí, že by padl nějaký nestandardní tvar, v HM jde občas všechno k šípku v momentě, kdy se jedna hlídka rozhodne, že se mrkne zrovna za tyhle dveře, když předchozích deset her poctivě obcházela svou trasu. Ovšem žádný strach, umírání je stejně zásadní část jako zabíjení.
Do toho ještě náhodně se generující zbraně a 'vyhrané' masky mající různé traity volají po nezřízené improvizaci. HM také dokáže onecnit hráčovu drzost, když páčidlem umlátí bandu chlapů s automatickými zbraněmi.

Nu, Hotlajnu Miami jsem dohrál téměř dvakrát a stále mě dokáže překvapit, naposledy třeba Carl a jeho 'nezraňující' vrtačka, jako by vypadli z nějakého Éčkového slasheru.
Soundtrack mi místy dělal problémy, když jsem přestal zabíjet a musel kontrolovat kroutění se do rytmu.

Doufám v další mise, klidně bez příběhu a všeho. Jde mi čistě jen o logické problémy. Digitální ježek v kleci plný čistého koksu.

Pro: Návykové, zábavné a velmi Hrové. A OST

Proti: Krátké

+53

Duke Nukem 3D

  • PC 95
Kdybychom Duka Nukema neměli, museli bychom si ho vymyslet.

Tenhle nabušený tvrďák s blonďatou kšticí, za všech okolností navlečen do rudého svršku, modrých džín a se slunečními brýlemi vždy pevně na očích, je prostě legendou. Jeho nejnovější pokračování se moc nepodařilo, ale v roce 1996 byl Duke jedním z vůdců žánru.
To se totiž jednoho dne vracel na Zemi ze svého vesmírného dobrodružství...tedy spíše z genocidy jedněch odporných emzáků ale po sestřelení svého korábu nad L.A. mu okamžitě dojde, že něco není v pořádku. Zemi zase napadli nějací mimozemští hajzlové a tentokrát jdou po tom nejcennějším. Po pozemských ženách.
Takže nastupuje opět Duke se svými kvéry, aby žvejkal žvejkačky a nakopával prdele.
A žvejkačky už mu došly.

Hra i dnes má co nabídnout. Zběsilá a rychlá akce nedá člověku odpočinout a na vyšších obtížnostech se už leckdo pořádně zapotí. Nepřátelé nejsou bůhvíjak inteligentní, ale je jich dost a jsou silní. A jsou i dost rozmanití, protože se liší nejen vzhledem, ale i způsobem boje. Každému se určitě vryli do paměti pro sérii už ikoničtí pigcopové a octabraini.
Samozřejmostí je rozsáhlá paleta zbraní, protože bez nich by si na vás emzáci okamžitě smlsli. Začíná se na prachobyčejné pistoli a brokovnici (která vám ale poslouží velkou část), pokračuje se trojhlavňovým kulometem a raketometem a končíme u takových zvláštností, jako je zmrazovač a zmenšovač.
Zbraně je třeba docela často střídat, protože munice je vždy tak akorát a nelze hru jen tak pohodlně projet jen s brokovnici a raketometem. Zbraně jsou ale i dobře ozvučené, jsou relativně dosti silné a člověk si je zamiluje.
Nechybí samozřejmě jetpack; steroidy, které zvýší rychlost; přenosné lékarničky, hologramy, které odvedou pozornost nepřátel a podobně. Na nedostatek zbraní a serepetiček si nelze stěžovat.

Co hru nesmírně obohacuje je možnost na svoji dobu nebývalé interakce s prostředím. Lze se vymočit na záchodech, pít ze všech možných fontán, rozbitých hydrantů a záchodů (doplňuje zdraví!). Když Duke najde mikrofon, můžete si zazpívat, jindy můžete striptérkám dávat peníze, aby...no tuhle část hry všichni znají.
Duke navíc vše dost svérázně komentuje, takže pokud například rozstřelíte skupinku nepřátel raketometem, odmění vás jednou ze svých zábavných hlášek.

Na těch taky stojí podstatná část hry. Duke často komentuje dění kolem sebe, včetně svých/vašich činů. Často se jedná o hlášky z klasických a kultovních filmů, ale hlas Jona St. Johna tomu všemu dává parádní náboj. Umocňuje to jeho charakter, který je karikaturou na sebe sama, ale podle mě to dobře funguje. Hra dosti čerpá z americké popkultury a narážky jsou na každém kroku.
Humor skloubený s temnou a hutnou atmosférou je zde tak dobře zvládnutým prvkem, že se snad už žádné další střílečce to nepovedlo lépe.
Výbornou částí hry je taky level design. Ať už jde o ponuré kino, měsíční základnu, sushi restauraci nebo věznici, jsou levely výborně navrhnuté, zábavné a různorodé. Tady si zaslouží vývojáři velkou pochvalu.

Pokud nejste přežráni Build enginu, nebo vám z něj nepraskají cévky v hlavě, budete s grafikou spokojeni. Než o vysoké rozlišení nebo ostré textury se tu hraje na originalitu, různorodost a smysl pro detail. Ač hra proti svému současníkovi Quakovi vypadá hůř, je vidět, že z Buildu se vymačkalo maximum.
Co hře ještě vytknout? Někdy proměnlivou kvalitu levelů (jsou tam i slabší), nijak chytré nepřátelé, někdy nevyváženou obtížnost ale jinak nic zásadního. Je to divoká akčňárna vybroušená téměř do dokonalosti.

Všechny chyby navíc spravuje eDuke32, Duke Plus a grafiku naprosto předělává High-Resolution Pack. eDuke32 vám hru spustí na čemkoli, s různými nastaveními. Duke Plus přidá zásobníky do zbraní, nové zbraně, boty, nové nepřátelé, řiditelná vozidla, chytání se za okraje při skákání, různé druhy munice, vylepšenou brutalitu, více hlášek, lepší efekty, fyziku, vylepšenou AI (a to o dost!), nové mapy...je toho příliš mnoho, než aby se to tu vypisovalo.
A High-Resolution Pack dělá z hry opravdu relativně moderní střílečku. Ze hry se dnes už dá udělat pomocí těchto modů to, co mělo být Duke Nukem Forever. Různé mody, mapy, texture packy a fanouškovské updaty dělají z DN3D nadčasovou a skoro nesmrtelnou záležitost.
O tak oddané fanouškovské komunitě si může nechat zdát jen velice málo her.

To je tedy vše. Je na čase utrhat emzákům hlavy a nasrat jim do krku. Do toho.

Pro: hratelnost, Duke Nukem, zbraně, nepřátelé, smysl pro detail, narážky, level design, přehršel modifikaci a serepetiček

Proti: pro někoho Build engine, místy nevyváženost

+53

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 85
Mrkněte na první věty nejlépe hodnocených komentářů. Ať mi nikdo netvrdí, že Mafie není zdaleka nejvíce mýtotvorná hra, jaká u nás uzřela světlo světa. Prohlášena národním zlatem, kritika se nejen nepřipouští, ona dočista vymizela. Jakkoli dobrá hra to opravdu je, domnívám se, že to emocionální pouto, jaké si hráči ke hře utvořili, přerostlo jak je, tak hru. Mýtus už má vlastní život.

Když slyším člověka mluvit o Mafii, slyším chválu příběhu. Má to být „filmová hra“, bezprostřední průnik dvou médií. Jestli ne formálně (dnes už máme všechny ty interaktivní filmy atd.), tak tedy správným užitím postupů, z nichž plyne zážitek blízký filmu. Začal jsem opětovně hrát, abych si ověřil, co je na tom pravdy.

Ve spojení s Mafií vždycky padají tituly Kmotra, Mafiánů a Casina. To jsou ikony samy o sobě, navíc obecně známé svou kvalitou, proto si je žádný fanoušek neodpustí. Při hraní mě zarazilo, jak málo si z nich vlastně Mafie bere. Jsou sice připomenuty v detailech (Hotel Corleone, Scorsese Import-Export, dále zápletka s Frankem a prostitutkou z Millerovy křižovatky, vražda v telefonní budce z Cotton Clubu), ovšem Mafie nakládá s příběhem gangstera docela jinak.
Kmotr protěžuje paralelu dvou rodiny – rodiny mafie a rodiny skutečné, jejich nutné vznětlivé koexistence. V Mafii nic takového není, Tomův vztah se Sárou se časem úplně vytratí. Absentuje i Copollův vnějškově objektivní pohled, kdy odhaluje a nezakrývá amorálnost všech mafiánských praktik, ale z dostatečné distance, aby se citově nezapojoval a raději dokonale vyprávěl.
Mafiáni, potažmo jiné spřízněné Scorseseho snímky, milerády omamují svůdností mafiánského života a moralizovat přímo odmítají. Je to zpověď a o zpovídaném si má mínění udělat až divák sám. Mafiáni a Casino jsou tak fantasticky stylové, protože vám nikdy nepodsouvají, že jsou předváděné scény závadné. Vy se jen bezpečně díváte, užíváte si.
To v Mafii rozeznáte, kdy je mise "špatná" a kdy "dobrá", Tommy vám to rád připomene. V každém výlevu jeho pocitů je trocha tezovité sebereflexe. Tu Mafie naštěstí obhajuje způsobem vyprávění. Tomův subjektivní pohled si emocionální moudra dovolit může. Scorsese se bez toho obejde, ale popravdě, je to schopnější vypravěč, než Vávra. :-) Ten si od Martyho vypůjčuje ještě jednu věc – postavu italoamerického cholerika à la Joe Pesci nebo De Niro v Zuřícím býkovi.

Hlavní inspiraci, možná nevědomou, protože se stala zažitou a ovlivnila žánr, vidím v gangsterkách 30. let, prominentně vyráběných u Warner Bros. Nejznámějšími exempláři jsou Malý Caesar, Zjizvená tvář a Veřejným nepřítel. Ty opravdu představily hrdinu, svedly ho na zločineckou cestu, aby byl na konci ze strachu z ikonizace potrestán. Mafie sice Tommymu dovoluje napravit se, ale trestu neunikne. Inspirace by objasňovala i onu zjednodušující bipolárnost, s jakou je nakládáno s životem v Lost Heaven. Mezi osou Salieri – Morello leží policie a jinak vůbec nic. Mafie je opravdu ryzí příběh klasického Hollywoodu, se všemi nedostatky. Soustředí se jen na relevantní informace a je řetězcem příčin a následků. Uznávám, má spád a ke konci i správnou osudovost. Linearita se jen hodí.

Cutscény mají zvlášť zásadní postavení. U "filmové hry" překvapivé zjištění. Způsob komponování do velké hloubky upomíná Hollywood 40. let, je ale drobet nemístně kombinován s novodobými postupy, rádoby ruční kamerou a zpomaleným pohybem v akčních scénách, efektními nájezdy a podhledy. Flashbacky zase zpopularizoval Občan Kane a ve větší míře se začaly využívat až později. Tím neříkám, že by Mafie měla být věrná svému starému předobrazu, ale rozhodně to není dokonalá nápodoba ani novota. Obohacuje vzorec? Vůbec ne, možná svou netečností. Je to spíše pastiš – míchanice nejrůznějších žánrových motivů a poznávacích znaků (jak píše Bodkin), které ALE v podobě počítačové hry mají jistou originalitu a kouzlo. I pokus může být prohlášen za veledílo, pokud nemá obdobu.

K postavám bych se vyjádřil, že jsou to většinou vážně jen karikatury, co srovnání s plně plastickými filmovými gangstery nesnesou (pokud odhlédneme od studiového Hollywoodu). Obecně by nevadilo trochu jim pročistit dialogy ("Opravdu jdeme do války?", "Tohle znamená opravdickou válku!" "Opravdu nám vyhlásil válku.", „Otevřeně nám vyhlašuje válku." + asi pět dalších deklarací války). Výjimečně dobře napsaný je jen Tom. Je důsledkem správného pochopení významu antihrdiny, čímž se liší od sobeckých kariéristů z GTA III / Vice City (v pozdějších dílech už tvůrci nepochybili). Zkrátka, v jeho dobré vlastnosti je vkládána jistá důvěra, není jen cynická bestie a snadno se s ním sympatizuje.

Vyprávění pomáhá na dobu dost propracovaná obličejová mimika postav a detailní interiéry. Všechna klíčová místa jsou nádherně ikonická. Grafika je na jisté úrovni a ani dnes není nijak odpudivá.

Hudba je mistrovská. Stále má jeden z nejkrásnějších motivů stvořených pro hru.

S názory na gameplay víceméně souhlasím. Hra je v mnoha ohledech docela nekompromisní, třebaže na podesáté jsem to už prošel levou zadní. Jízdní model je realisticky těžkopádný (převodovka!) a policajti sakra rychlí. Nemůžu opomenout, že mě ke konci hry nebavilo neustále někam dojíždět, před i po misi. Vypustit pět takových pasáží, hře by se zlepšilo tempo. Střelné zbraně nejsou samozřejmostí, celé bloky misí se bez nich obejdete. Počet zabitých nepřátel není zas tak absurdní, až na poslední misi.

Takže kolem a kolem, rozumím, že se tomu snadno podlehne. Je to nejlepší hra na světě pro toho, kdo rád vzpomíná na chvíle, kdy měl všechno lehčí. Udělal si domácí úkol a šel hledat jeskyni a kasino. Já se vrátil, pořád schopný citovat každou větu, ale z nostalgie se najednou staly věci, co se dají pochopit, změřit a porovnat. A to se u náboženských artefaktů dělá nesnadno.
+53

Half-Life

  • PC 90
Nemám v úmyslu podrobně tu rozepisovat všechny herní prvky, které tato legendární hra obsahuje, protože je tu tolik komentářů, že by jste se stejně nic moc nového nedozvěděli a navíc popularita hry je natolik vysoká, že většina z Vás má určitě malou představu, o co jde a jak to vypadá. Nicméně, tato hra mi zůstala hluboce vyryta v paměti nejen po stránce hratelnosti, ale i díky událostem, které se udály mimo monitory našich milovaných PC. Vlastně i ty mimoherní události měly vliv (nejen) na moje PC, ale pojďme popořadě...

Psal se rok 1998. Čeští hokejisté získali zlaté medaile na olympijských hrách v Naganu, celý svět byl informován o tom, jak si Bill nechal vykouřit doutník, kterou přebytečnou tekutinu má stále Monica v šatníku a také byl spuštěn Google... Ovšem ani počítačoví hráči se nenudili a především milovníci 1st person akcí měli z předchozích let několik kvalitních kousků k výběru (Dark Forces, Duke Nukem 3D, Quake, Blood...). O menší bouři a revoluci se pokoušela tvrzení, že má vyjít titul, který v tomto zaběhlém žánru přinese něco docela nového. Ten titul měl nic neříkající název a emoce nevzbuzoval ani název společnosti, která za jeho tvorbou stála. Jenomže jakmile tento produkt spatřil světlo prvních šťastných hard-disků, začalo se jeho jméno skloňovat čím dál tím víc. Netrvalo to dlouho a jeden kamarád mi svěřil tajemství - "poslouchej, mám ten Half-Life vypálený na cédéčku". Faktor kamarádství v jeho okolí rapidně stoupl a ani já jsem nepohrdl. Byla to fakt bomba - pařilo se to skvěle! A ten pocit po dohrání byl fantastický! O něco horší byl pocit, když mi kamarád/zprostředkovatel řekl, že mu jakýsi vir (tuším, že se jmenoval Černobyl) způsobil totální nefunkčnost jeho počítače a že šiřitelem je pravděpodobně tento skvělý herní produkt. Bohužel, o pár dní později jsem se přesvědčil, že měl pravdu. A vlastně nejenom já. Naší čtvrť doslova zasáhla virová epidemie. Sakra, stálo to vlastně za to? Jasně, že stálo! ;)

Teď teda něco málo k samotné hře... Co teda hra přinesla nového oproti předchozím titulům? Především na tehdejší dobu neskutečné množství skriptů, které dokázaly hře dát tu výjimečnou atmosféru. Dále se nekonalo klasické členění do epizod, ale příběh se pěkně nesl na jedné vlně. Styl hraní také působil nevšedně - jednou to chtělo pořádnou akci s pořádným množstvím munice, jindy to chtělo více pohybového nadání a jindy trochu zapojit mozek (ale ne moc). Také se nekonaly klasické záseky, kdy hráč bloudil úrovní, aby našel nějaké schované dveře, nebo nepatrně viditelnou díru. Obtížnost a hrací doba je tak akorát. Prostředí se odehrává především v interiérech společnosti Black Mesa a i když se Vám podaří dostat na zemský povrch, tak paradoxně pocit stísněnosti to nesníží. Dokonce se podíváme i na jinou planetu... Přestřelky jsou dynamické a protivník v podobě vojáků nepůsobí tak hloupě, jak je zvykem u jiných her a aby toho nebylo málo, tak souboje ještě okořeňují mimozemští návštěvníci. No a když se potkají všechny tři "strany" najednou, tak je o zábavu postaráno. :)

Přestože od prvního dohrání uplynulo 15 let rozhodl jsem se hru znovu dohrát. A opět jsem se dobře bavil. Vážně se nedostavoval stereotyp v nějakém větším měřítku. K tomu kvalitní příběh, který jen tak neomrzí a byl tak využit ke vzniku dalších kvalitních titulů ze série Half-Life.

Pro: celkové zpracování, příběh, originalita, zbraně

Proti: minimální fyzika objektů

+53

L.A. Noire

  • PC 90
L.A. Noire mě z dostupných informací zcela nezaujalo. Po prvních hodinách od spuštění bylo však jasné, že počin Team Bondi půjde jiným směrem, než by šlo čekat. Není to však bezchybná hra, naopak. Negativních prvků tu ani tolik není, avšak L.A. Noire chybí jakási chemie spojující celek v nezapomenutelné dílo v pravém slova smyslu.

Zprvu to zní nepatřičně, ale titul (v své kompletní verzi) je delší, než by být měl - čtvrtina až polovina z případů jsou jen variací ne jiné, a schématická procedura postupu u skoro každého z nich tak činí z dlouhodobějšího hraní unavující činnost. Po pár týdnech nějakých dvacet jedna případů splynulo do jednoho koloritu detektivní práce, kde vyčnívají jen ty z nejoriginálnějších - tedy, kulisy z Intolerance, rozsáhlé dlc "Nicholson Electroplant" a dva zásadní předěly v příběhu. Děj je zde dávkován v malém objemu, po přibližně hodině trvání detektivní práce (plus novinové články). Tato forma se mi zdá poněkud neštastná... nicméně ničemu nepřekáží, rámcový příběh tu až tak zásadní roli (na druhý pohled) nehraje.

Co naopak je prvkem, kvůli kterému lze L.A. Noire doporučit je míra detailů. Takovýto titul jsem ještě nehrál - interiéry i exteriéry jsou zpracovány v takové kvalitě, že nelze dohledat vhodné videoherní alternativy. Což je i násobeno tím, že v tomto případě jde o konec 40. let a doslova tak muselo jít o mravenčí práci v dohledávání všech těch dobovýh dokumentů, předmětů nebo designu místností. O tom, že L.A. Noire zařadím mezi mé nejoblíbenější tituly například rozhodla taková drobnost, jako krásná, koloniální, dlažba v jednom z hotelů. Tedy, i jen jako "prohlídková" hra Noire plně funguje.

Dlouhá doba na vývoj je zcela opodstatněna, z ekonomického hlediska je však jasné, že hra formátu L.A. Noire může vzniknout jen ve zcela raritních případedach, jako zde, kde její, značně nákladný, vývoj pokryla série GTA. Co mě překvapilo byla až nepatrná míra akce, přestřelek nebo i zdařilé ovládání a chování vozů (kterých je přes 90, tedy více jak v mnoha specializovaných titulech). Po technické stránce vše funguje, mechanismy a esenciální prvek, tedy výslechy, také splňují normy - učitě by však také, je třeba dodat, mohly být lepší, ale to by L.A. Noire nikdy nevyšlo.

Bez nějakého prodlužování mohu označit L.A. Noire za titul zcela zásadní, a pro svůj detail a záběr až v jistých ohledech nadčasové dílo. Tedy, neminutelná hra.

Pro: zpracování, dabing, hudba, vizuální kvality, detaily, délka

Proti: HW nároky, délka

+53

The Age of Decadence

  • PC 85
AoD je krásná hra. A nemyslím tím grafikou, která je spíše nevzhledná a nenabídne žádné dechberoucí scenérie ani bohaté palety barev (převažuje pouštní hnědožluť). V doslovném smyslu to neplatí ani o příběhu, protože svět hry je v rozkladu a postavy, které ho obývají, do jednoho větší či menší hajzlové. Liší se v podstatě jen tím, za jakým cílem si ten či onen jde. Nějaké ohledy? Ty nebere nikdo na nikoho. Přesto je to svět, který mne do sebe dokonale vtáhnul a u kterého jsem rád, že jsem mohl na sebe vzít roli podílníka na jeho osudu.

A tady se objevilo klíčové slovo "role", které hře dodává největší část její krásy. V tomto světě totiž musíte dobře vědět kdo jste a co chcete, jinak zhebnete. Nedá se tu jen tak toulat, tuhle píchnout do toho, tamhle do onoho. Tak se nikam nedostanete. Chcete zkoumat tajemné pozůstatky z bájných vrcholných let civilizace? Dělat vojenskou kariéru a účastnit se epických bitev? Bouchat kačky jako prohnaný obchodník? Nebo by vám sedělo něco jiného? Vyberte si co chcete, ale ujistěte se, že na to fakt máte a jděte si za tím tvrdě. Já si na první průchod hrou vybral vojáka v naivní představě, že bojem to půjde projít snáz. Jenže se mi nechtělo úplně obětovat inteligenci a sociální schopnosti, tak jsem stvořil tak trošku hybrida. Ouvej, svět je zlý, bitky těžké a ty body ušetřené na bojových schopnostech prostě chyběly... Ale i to dlouhé hledání životaschopné postavy mě bavilo! Jednak je příjemná výzva objevovat a učit se ovládat zručně vystavěné mechanismy hry, jednak jsem se hrozně chtěl dostat dál, protože mě zajímalo, jak se co v ději vyvrbí. AoD je totiž hodně dobře napsaná hra - s živými a osobitými postavami, zajímavou historií, přehršlem záhad k objevení a silnou atmosférou světa na pokraji definitivního zmaru.

Ve hře je spousta zajímavých situací, do kterých se můžete dostat a většinou i dost způsobů, jak je řešit. A hodně se mi líbí, že obojí je závislé na tom, jakou postavu si nadesignujete. Zatím jsem AoD dohrál jednou a do dalších možných cest jen nahlédl. Už z toho je ale zřejmé, jak citelně se různé průchody mohou lišit nejen v obsahu a ději, ale hlavně v pocitu ze hry. Hry ve smyslu hraní si. Protože s Age of Decadence si člověk může vyhrát vážně skvěle.

Pro: Hutný a bohatý svět, možnosti, náročnost, rozdílnost průchodů

Proti: Ne zrovna hezká grafika, velmi často se umírá (ale to nemusí vadit)

+53

Alan Wake

  • PC 85
Herní výzva 2020 - Kategorie č. 5 - Moje jméno je… (Hardcore)

Jakkoliv příběhově zaměřené hry nejsou v mém herním zaměření prioritní a v odkazu na Carmackovo legendární tvrzení o herním příběhu a pornu dávám přednost těm zběsilejším akčním hrám, kde příběh hraje vedlejší roli, Alan Wake mi učaroval a autorům ze studia Remedy se podařilo, že jsem se naplno naladil na jejich notu.

Alan Wake je akční hrou, nicméně příběh zde hraje hlavní roli a je na něj kladen největší důraz. Jakoby vypadl přímo z pera mistra hororu Stephena Kinga, prezentován atraktivní a v dnešní době tolik módní seriálovou formou. Přináší mysteriózní story spisovatele, jenž uvízne ve zdánlivě malebném horském městečku Bright Falls obklopeném temnými hvozdy, poté, co hodlá spolu s manželkou načerpat inspiraci postiženou tvůrčí krizí. Městečko však pohlcuje temnota, Alanova manželka mizí a sám spisovatel se potýká s nočními můrami a chaosem ve svém nitru.

Během hry se postupně skládají střípky mozaiky příběhu, jenž je podávaný formou videosekvencí, in-game dialogů a útržků Alanova rukopisu, jež nacházíme při plnění herních úkolů a zkoumání prostředí. Nejde o žádný gore horor, ale temný psychologický thriller s dokonalou atmosférou. Žádné lekačky a masakry, ale perfektně ztvárněné pohlcování městečka Bright Falls temnotou, čemuž pomáhá dokonalé audiovizuální zpracování.

Uvěřitelné je nejen prostředí horského amerického zapadákova, ale také postavy, se kterými se ve hře potkáte. I podoba herního seriálu se mi líbila, přičemž v hlavní kampani odehrajete celkem šest epizod. K tomu dvě bonusové, jež byly šířeny jako DLC. Tato forma umožní katarzi a odpočinek po zakončení příslušného dílu, vstřebání získaných částí story linky a nádech před dalšími boji s temnotou. Navíc má každá epizoda zajímavou písničku v závěru, zejména tahle mi utkvěla v paměti,

Na pozadí odhalování záhady zmizení Alanovy ženy bojujete s četnými nepřáteli - temnotou posedlými postavami. Akční složka oplývá originalitou, neboť vaší hlavní zbraní je světlo. Nepřátele je nutno ochromit paprskem vaší svítilny a až poté je můžete zpacifikovat konvenčními střelnými zbraněmi. Paleta protivníků je poměrně omezená a nutno konstatovat, že základní bojové schéma je v pozdějších fázích hry lehce stereotypní. Odmyslíme-li si boss fighty, spočívající v likvidaci posedlé techniky, jako třeba kombajn či bagr, akce i nepřátelé se neustále opakují.

Nicméně i tak mě hra bavila. Některé souboje jsou totiž natolik adrenalinové, že se vyplatí mezi posedlými jen prokličkovat a utéci jim k nejbližšímu světelnému záchytnému bodu. Buď jste prostě obklopeni protivníky a neustřílíte je, nebo vám zkrátka dojde munice. Z předchozích komentářů totiž vyplývá, že ve hře se nachází přehršel střeliva i baterií do svítilny. Já jsem takový pocit neměl, zejména u nábojů, mnohdy se mi stalo, že jsem byl na suchu a musel jsem restartovat checkpoint.

Alan Wake je poměrně lineární a hra vás nenutí nikde šmejdit, směr vaší cesty vám neustále ukazuje směrovka kompasu. Ale střídá se prostředí, různé typy úkolů, v ději prožíváte i pohledy do minulosti, takže hra nenudí. K tomu navíc hra disponuje slušnou herní dobou, která včetně dvou bonusových přídavků může dosáhnout i 20 hodin. Milovníci sbírání předmětů mohou pátrat po termoskách s kávou, vyslechnete si rozhlasové zprávy nebo zhlédnete televizní programy, částečně doplňující příběh. A samozřejmě již zmíněné stránky Alanova příběhu. Překrásné přírodní scenérie jsou vám rovněž odměnou, pokud sejdete z autory připravené trasy.

Alan Wake je tedy takřka dokonalou tříáčkovou hrou, která je pro mne příkladem, že se dá kvalitně skloubit nejen akční, ale i atraktivní příběhová složka. Jsem zvědav na poněkud akčněji zaměřené pokračování.

Pro: Příběh. Forma seriálu. Atraktivní překrásné lokace. Soundtrack. Originální akce.

Proti: Stále stejné schéma soubojů.

+53

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC 60
Tak a mohu si odškrnout dalšího molocha. Byla to zajímavá cesta. Někdy celkem zábavná, jindy celkem nudná. Občas i trochu frustrující. V něčem lepší a v něčem horší než Morrowind. Grafika mi až do konce přišla trochu nepřirozená. Jakoby „vypraná“ a „vybělená“. Ani s různými mody jsem nebyl schopen ne úplně skvělý dojem z ní zažehnat. Skyrim má podle mého velmi daleko k nějakému vizuálnímu skvostu. Hra samozřejmě není nejmladší. Nicméně problém vidím spíše ve zvoleném grafické stylu, který se moc nepovedl.

Naopak Skyrim se polepšil u dungeonů. Zejména počáteční hodiny jsem z nich měl velmi dobrý dojem a táhly mě k dalšímu hraní. Vaše první dwemerské ruiny vás zaručeně uchvátí. Během hry tyto nejčastěji vynikají a mají občas i slušný nápad. Pokud bych se ale vrátil k dungeonům celkově, tak časem vytane i poměrně zásadní problém. Existuje jich jen asi pět druhů a jejich obsazení rovněž není zrovna barvité. Budete tak dokola procházet podobné lokace a mlátit opozičníky z tuctu předvybraných „setů“. Nakonec i ty dwemerské ruiny... Dejte si třebas dvě po sobě. Každá bude rozdělená na cca čtyři části. A v nich budou banditi, dwemerští roboti a falmeři a jejich mazlíčci. Budou zbytečně dlouhé a zbytečně „stejné“. A vy se budete modlit, aby už skončily. Bohužel podobně úmorné jsou boje s draky, kdy jen čekáte, až skončí to své tradiční divadélko a sednou si, abyste je mohli umlátit. Žádná finesa v tom není. Jen mačkáte tlačítko myši. Na sestřelování z nebe kouzly či šípy zapomeňte. U nepřátel ale dávám alespoň malé plus za výše zmíněnou rasu podzemních elfů, neb názvem odpovídá krycímu jménu (spolupracovníka bezpečnostních složek bývalého režimu) jednoho našeho politika.

Skyrim nicméně v jedné konkrétní věci u dungeonů ztrácí i na Morrowind. V něm byl člověk často nucen užít levitace či plavání, aby se dostal dále a i objevil nějaký slovutný artefakt. Na levitaci jsem ale nenarazil ve Skyrimu vůbec a plavání bylo pro postup třeba tak jednou dvakrát. Tvůrci se asi chtěli revanšovat hádankami. Ty jsou ale často na hranici vtipu. Spočívají ve správném nastavení obelisků, které je ale vždy viditelně vyznačeno. Ještě vtipnější jsou „bezpečnostní dveře“, kde je správná kombinace zaznamenána na samotném klíči („pařátu“). A ten se sám povaluje v okolí. Než takhle debilně, tak to tam radši ty hádanky neměli vůbec dávat. Je to jak přidat si ke klíčence štítek s domovskou adresou.

Ocenil jsem však celkem dobře dávkovaný postup úrovněmi a souvisejícím vybavením. Daedrických zbraní a zbrojí jsem měl i ke konci jen pár. Každý set a každá zbraň mi nějakou dobu vydržely. Byť posledních cca deset či dvacet úrovní už jsem je měnil méně. Ale holt na ten „strop“ jsem asi narazit musel. Zbroje jsou… Docela ucházející. Téměř všechny jsou celkem povedené. Žádná mě ale vysloveně neuchvátila a to je škoda. Zbraně jsou na tom celkem podobně. Trochu na hlavu je jejich poměrně nízký damage vzhledem k životům nepřátel. Dají se samozřejmě vylepšovat. Ale jejich výše zranění měla být v základu úplně jinde. Rovněž stran lootu je trudné, že obchodníci, podobně jako v Morrowindu, mají omezené množství peněz. Obnovují je neskutečně pomalu. Často jsem tak užil „triku“ a hru vypnul a zapnul. Finance tím znovu nabydou a já nemusím po všech čertech hledat toho jednoho konkrétního, který ty prachy ještě má. Tedy… ne že by až tak byly třeba. Končil jsem určitě s více jak čtyřmi sty tisíci. A ani pravidelné výdaje na nové domy mně peníze tolik neodčerpávaly.

Až do konce hry mi také dělalo problém ovládání. Přičítám to přizpůsobení na konzole. Trefit konkrétní linku u rozhovoru se mi kolikrát nepodařilo ani na pět pokusů. Hra to vždy vyhodnotila tak, že jsem chtěl kliknout popáté na tu o jedna výše (a to ač jsem měl myš přesně zaměřenou a mačkal k tomu příslušné tlačítko na klávesnici). Nadával jsem vždy jak špaček. I samotné menu hry je extrémně „basic“. Chápu to zase v tom smyslu, že inventář má takovou extrémně jednoduchou podobu kvůli konzolím. Mody to naštěstí řeší. Naopak od Morrowindu jsme se pohnuli stran „deníku“. Ten je i zde opětovně velmi jednoduchý. Ale alespoň u questů plně použitelný. Hlavní hrdina si ale bohužel sám nevede poznámky k dalším důležitým informacím (bestiář, popis důležitých postav, zajímavé lokace atp.). Beru to trochu za promarněnou příležitost.

Abych to shrnul… Skyrim u mě neztrácí až tolik procent za všechny výše uvedené chyby. Hlavní problém je v tom, že hra naprosto v ničem nevyniká. Téměř úplně postrádá nějaké momenty, které by se vám vryly do paměti. Hlavní příběhová linie je toliko ucházející. Po jejím konci vás žádné všeobecné ovace a oslavy nečekají. Prostě „díky a čau“. Celému světu je nadále víceméně ukradené, že jste porazili jednu z nejmocnějších bytostí universa. Questy jsou jen ucházející. Architektura je jen ucházející. Dialogy jsou… Horší než ucházející. Tahle hra prostě nemá duši. Morrowind měl svou architekturu, kulturu dunmerů a jejich zamotanou mytologii. Skyrim nemá vůbec nic. Jeho základní prvky snad vybral počítač z nějaké excelovské tabulky a pak se to hodilo „automatizovaným lidem“, ať to zpracují.

Základní hra dohrána za cca 187 hodin. Úroveň 49.

Pro: Mody, některé dungeony a lokace, celkem dobře dávkovaný postup výbavou

Proti: Grafika, „sety“ nepřátel a dungeonů, souboje s draky, zbytečné hádanky, zbroje mohly být hezčí, nízký základní damage zbraní, omezené finance obchodníků, nic moc questy, dialogy, architektura a vlastně svět celkově, ovládání, menu a inventář, bugy

+53 +56 −3

Gothic

  • PC 95
Jedno z nejatmosferičtějších RPG co jsem kdy hrál. Přiznám se že první půlhodinu jsem přemýšlel, jak se ta hrůza vlastně ovládá, než jsem konečně zabil brouka krumpáčem, ale pak už bylo všechno jenom lepší. Svět Gothicu je příjemně rozlehlý a plný originálních zákoutí, rpg prvky fungují skvěle a atmosféra živoucího světa je jednoduše kouzelná - kolikrát jsem se zastavil cestou z Old Campu, jen abych se pokochal noční oblohou a loučemi osvětlenou cestou dolů do bažin. Grafika už není nejnovější, ale pro kouzelné scenérie pořád ještě stačí. Questy nepůsobí jako vata, všechno do sebe přirozeně zapadá.
Jedinou výtku bych opravdu mohl mít k ovládání, které bylo ve druhém díle doteženo k dokonalosti, ale tady je holt až příliš odlišené od klasického klikacího systému. Pořád ale platí, že když zvládnete ovládání, máte v ruce jeden z nejlepších soubojových systémů pro přímý boj chladnými zbraněmi.

Pro: atmosféra, příběh, rozlehlý svět tvořený se smyslem pro detial, radost z jeho prozkoumávání

Proti: ovládání je třeba se naučit

+52

Legend of Grimrock

  • PC 90
Spokojenost. Dostal jsem přesně to, co jsem poslední půlrok očekával, skvěle navrženou atmosférickou kobku s nekompromisními souboji a neméně tuhými puzzly. Strach, že se z LoGu vyklube pouze několikahodinová causal atrapa, se rozplynul hned po prvních patrech. Obtížnost (na hard), stejně jako délka hry, si nezadá s DM či EoB. Pro kobkaře, případně pro ty, které staré dungeony lákaly, jen se nepřenesli přes grafiku, není co řešit.

Nekobkaři se asi nechají nalákat na parádní grafiku, ale myslím že to většina z nich stejně po čase zabalí pro jednolité prostředí a klikací souboje.

Pro: Level design - radost z průzkumu každého koutu jeskyně; grafika; zvuky; tuhá, ale vyvážená obtížnost; celkově minimum ústupků dnešním hráčům.

Proti: Nic podstatného. Snad jen že mě celou hru znervozňoval nápis Level Up u hrdinů, v HUDu.

+52 +53 −1

Deus Ex: Human Revolution

  • PC 90
Ke hrám označených jako RPG od jisté doby přistupuji s notnou dávkou obezřetnosti, jelikož jejich loudavý průběh a odlišnější herní principy pro mě nejsou něčím, z čehož bych oplýval nadšením. Oním titulem, v němž jsem se o tomto pocitu přesvědčil, byl první díl věhlasného titulu Deus Ex, takže pustit se do dílu nejnovějšího s názvem Human Revolution byl přinejmenším risk. Ale světe div se, tento můj počin se vyplatil a jeho výsledek mohu proto rozebrat v následujících řádcích.

Třetí díl se podle očekávání snažil držet principů a určité podobnosti prvního dílu a z větší části se tak stalo. Hlavní postava Adam Jensen rozhodně nezapře svého dávnějšího předchůdce J. C. Dentona, a to jak svojí podobou a neústupným chováním a charismem, tak především i svým hlasem. Stejně jako Denton je i Jensen doslova prošpikován augmentačními technologiemi, které si v průběhu hraní je možné vylepšovat za tzv. body Praxis. A právě tady jsem narazil na kámen úrazu. Netvrdím, že to není moje chyba, ale získat tyto body pro mě nebylo zrovna nejjednodušší, přestože jsem po zlepšení hackování lezl všude, kam jen to trochu bylo možné a vybíral vše, co se dalo. Vylepšování Adamovy postavy a přiřazování některých jeho schopností jsem tak musel velmi pečlivě zvažovat a k některým z nich jsem se proto vůbec nedostal.

Výhodou hry je zvolení jejího postupu, a to buď ve formě akčního likvidátora, nebo diskrétně našlapujícího špióna. Přestože jsem si párkrát cvičně vyzkoušel první variantu, zůstal jsem jednoznačně u té druhé. Hlavním důvodem byla určitě moje mnohem větší náklonnost než k akčnímu stylu, ale nejen to. Hra je totiž podle mě k tichému postupu a jeho principům předurčena mnohem více a dává vám podstatně větší šance k plynulejšímu projití. A jelikož se to ve hře strážemi jen hemží a v případě vyzrazení vaší přítomnosti se jejich počet patřičně zvýší, neumím si představit, jak bych akčním stylem hru vůbec zvládl. Dalším aspektem volby stealth stylu byl pro mě také způsob likvidace. Ten hra sice výrazně zjednodušila, jelikož se tak děje stiskem akční klávesy a následným spuštěním animace, v níž Jensen protivníka zpacifikuje různými formami na pohled velmi efektní eliminace.

Po stránce příběhové jsem se občas trochu ztrácel a často proto zavzpomínal na reálnost a především zpracování příběhu v prvním díle.

Co dodat? Až na pár okamžiků v úvodu, kdy jsem proklínal hackovací systém a na občasné nudnější chvíle, které se však vyskytovaly poměrně zřídka, odcházím po dohrání s velmi dobrými pocity, avšak s téměř jistotou, že návrat k prvnímu dílu se s nejvyšší pravděpodobností konat nebude.
+52

BioShock Infinite

  • PC 95
Bioshock Infinite může být ztěžka považován za klasickou FPS, na níž byl násilně naroubován jakýsi přesah, jelikož v celé své délce a šíři poskytuje nejrůznější vodítka svědčící o jednotné autorské vizi. V nejsilnější chvíli vše spájí dohromady a je na vnímavém hráči, kolik si odnese.

V daleko větší míře, než u původního Bioshocku, se užívá náznakové narace. Ta už jen nedokresluje společenské poměry utopického města, ona přímo vypráví ústřední linii příběhu. Tato obrazová a zvuková vodítka, často fungující i jako logicky podnícený prvek ve fikčním světě, odráží mnoho ve hře se vyskytujících motivů. A aby toho nebylo málo, o existenci těchto motivů se většinou dozvíme později nebo máme doposud tak kusé informace, že až po zkompletování vyžadují pohled zpět. Takže druhé hraní je tentokrát dost nápomocné. Zde je pár příkladů:

1) Jedna z prvních vyslovených vět ve hře je klíčem k pochopení celého dosavadního Bookerova počínání. „He doesn’t row.“ Dvojice Bookera doprovázela už tolikrát, že samozřejmě ví, že hrdina nevesluje. Booker ale nevesluje ani obrazně, doposud se nechával unášet vášněmi beze snahy změnit svůj osud.
2) „Jediná cesta do Columbie je skrz vody baptismu“, tvrdí kněží. Netřeba vysvětlovat, jaký směr nabral Bookerův život po pokřtění po masakru u Wounded Knee.
3) Když si házíme mincí, tabulka ukazuje 122 pokusů. Tímto testem tedy prošlo 122 Bookerů a teprve ten náš je sto alternovat výsledek. A hádejte, jaký kód jste zvonili na vrcholu majáku?
4) Socha Lutece – muže, z níž se před našimi zraky stává Lutece – žena. Bookerova mysl si s námi zahrává.
5) Lutece – žena pózuje Lutece - muži, který ale maluje svůj vlastní portrét.
6) Comstockův citát se opět váže k Bookerově dosavadní neschopnosti změnit osud. „This will end in blood. But it always does with you, doesn‘t it?“
7) Elizabeth se nás snaží umlátit knížkou THE PRINCIPES OF QUANTUM MECHANICS.
8) Úvodní citát, samozřejmě.
9) První krvácení z nosu při osobní konfrontaci s Comstockem. Později je krvácení z nosu viděno u srážek dvou alternativních realit, u mrtvých vojáků a zbrojíře. Ale hlavně znovu u samotného Bookera, kterému se v další dimenzi připomene mučednická smrt za Vox Populi. Je to nepravděpodobné, ale dá se už takto brzy dojít ke zjištění, že Booker je Comstockem.
10) Neustálé zdůrazňování „pulling weeds at the roots“. Je třeba všemu předejít, zemřít před pokřtěním, jinak problém nevyřešíme.
11) Za píseň „Will the circle be unbroken“ mluví už jen název.


Není to nic objevného, ale v podobném rozsahu se do tohoto vyprávění nepouští snad žádná jiná hra. Jak ale pročítám reakce, náznaková narace, podněcující sáhodlouhé interpretace, dovedla obrovský počet hráčů k dalšímu poznání. Největší pozitivum a stoprocentní hodnotu nacházím, podobně jako u prvního dílu, ve schopnosti reflektovat celé médium. Ve spojení s dějovým zvratem Lukáš Grygar výstižně nazval Bioshock „obžalobou stříleček jakožto žánru „svázaných rukou““ nebo na tuto možnost alespoň upozornil. Bioshock Infinite je potom diskurz o průchodu fikčními světy videoher.

Právě teď, pár dní po vydání, prochází Columbií desetitisíce Bookerů a cesta všech končí u majáků, kde nám Elizabeth dovolí nahlédnout do dimenzí ostatních. Tyto světy jsou všechny naplno prožité, přesto jsou úplně stejné. „'There's always a man, always a lighthouse, always a city.“ Je to metatextuální komentář, který sám nad sebou a nad podobnými hrami, vede polemiku. V tomto modelu by hra měla být poměrně lineární a konec nutně bez možnosti volby. U zmíněných majáků se také dostanete na rozcestí dvou mostů, z nichž každý vede k jiným dveřím, obě ale vedou na stejné místo a ke stejnému zúčtování.

Ještě něco málo k jingoismu, extrémnímu patriotismu, na kterém je Columbia postavená. Bioshock Infinite je opravdu hodně názorný, docela povrchní a vůbec celé město je tentokrát opravdu jen prostor pro výše zmíněné záležitosti. Někdo se toho může držet a doufat, že to scénáristé nějak rozvinou, ale pak bude jen notně zklamán.

A jsem názoru, že ve své herní složce je Bioshock Infinite pouze nadprůměrný, originalitou opravdu nesrší. Přestřelky tok vyprávění spíše zdržují a zbraňový systém se od prvního dílu nedočkal zlepšení. Přál bych tvůrcům jakýsi interaktivní film, v němž by byl manévrovací prostor pro všechny úžasné nápady ještě větší.
+52 +56 −4

The Stanley Parable

  • PC 85
NEJLEPŠÍ KOMENTÁŘ NA DATABÁZI HER!

Ha, zaujal jsem tvou pozornost, paráda. Tak se začti do tohohle komentáře, který ti ukáže, cos ještě neviděl.

Toto je příběh obyčejného hráče Standy. Standa si prohlíží Databázi her a náhle narazí na tenhle komentář v sekci Poslední komentáře. Hned ho zaujme, vždyť už jen ten začátek byl zajímavý. Zvědavě na něj klikne a pouští se tak do největšího dobrodružství svého života.

Standa ale místo komentáře vidí pár spoilerů... a pak zvědavě klikne na ten, co je první pod tímto textem.

Ano, přesně na tenhle. Je to hra? To chce Standa zjistit a vydává se hlouběji do útrob tohoto komentáře, na jehož konci ho čeká velké překvapení. Ale teď právě neví, co dělat dál. Víš, že ho můžeš ovládat? Haló?! Ano, mluvím na TEBE! Bože, koho mi to přidělili? Ahhh, oukej. Víš co? Klikni teď na spoiler č. 4. No tak, pospěš si!

SPOILER Č. 1: Ha, žádný dortík! Jen jsem si tě chtěl ještě jednou ověřit, jestli jseš připraven na největší dobrodružství svého života. Stando. Nevadí ti, že ti tak říkám? Jestli jo, pokračuj na spoiler č. 3. Jestli ne, pokračuj ve čtení. Dobře, Stando. Stanislave. Stanoušku, Stannisi mannisi, Santuslave, Staňku plaňku.. Ha ha, to je ale blbý jméno. Fakt blbý jméno, proč sis ho nechával? S tebou se dá dobře manipulovat, viď? Prostě, koukni, co děláš. Řeknu klikni sem, klikneš. Řeknu skoč z okna, skočíš? Řeknu přines mi drogy, přineseš mi je? Nejseš trošku otravný? Víš co? Když posloucháš všechno, co ti říkám, tak si běž zahrát Stanley's Parable a už se sem nevracej!!!!!! NAZDAR! Jo a ... prosím tě... ehm... klikni na plus ... Díkes! :-)

SPOILER Č. 2: Nebudeme to tedy lámat přes koleno :-) Ale pořád jsem ti ještě neřekl ten příběh. Chceš ho slyšet? Tak jo, tady ti na výběr nedám. Ten příběh je o znuděném hráči, uživateli Databáze her. Každý den čte ty samé komentáře jak je ta hra špatná a tahle zase nejlepší (Mafia..), nikde žádný dobrý, zajímavý, všude šedivo. A pak najde Stanley Parable. Standovo podobiznu. Běž si zahrát Stanley Parable, ať už free mód nebo HD remaster, ale prosím tě, běž!!! Je to skvělá hra a tobě taky díky za hru! Ještě než odejdeš, vyber si jeden z těchto tří spoilerů na základě toho, kolikátý ses narodil mezi sourozenci, a já ti dám pěkný konečný dárek. Měj se hezky!
Takže jsi nejstarší nebo jedináček, zajímavé. Dobře, tady máš ode mě ten největší dárek, který ti dát můžu: Klikni SEM, pochopíš buď hned, nebo později.
Hmm, druhý nebo prostřední, viď? Já jsem taky druhorozený. Proto ti dám ten největší dárek, nehledě na to, co jsem dal těm ostatním. Ale to se nedozvíš... Nikdy... Tak tedy, prostřední dítě, klikni SEM a poté SEM. Doufám, že si to užiješ.
Třetí? A dost možná i poslední, co? :-) Takoví bývají nejrozmazlenější, ale to určitě nejsi. Ne, nejsi, jinak bys nedošel až sem. Tady je můj dárek. Klikni SEM. Pochopíš to později (ale přece).

SPOILER Č. 3: Dobře, a jak ti mám říkat? ............. No tak, když mi neřekneš své jméno, jak tě mám oslovovat? ............... Takže jseš němý, neumíš psát a i jinak se mnou odmítáš komunikovat. To je fajn. To je fakt kurva fajn. Budu si muset promluvit s nadřízeným. Počkej, kde jsem to skončil, kamaráde? Ah, už vím. TOHLE JE PŘÍBĚH O STANLEYS PARABLE............... Ne.... to nemělo ten správný tón. Počkej, nech mě si odkašlat. Chrm, chrm. Fajn... TOHLE JE PŘÍÍÍÍÍBĚH O STANLEYS PARABLEEEEE... Teda, samozřejmě STANDOVOOOOO PODOBENSTVÍÍÍÍÍÍ. Hmm. To nezní tak hustě, co? Můj bezejmenný čtenáři, běž si to zahrát. Je to vynikající hra. Ale... nedohrál jsi ji už TEĎ? ... :-)

SPOILER Č. 4: Hmm, možná nakonec nebudeš tak hrozný, že ne? :-) Budeš mě poslouchat i dál? Tak to zkusíme, co říkáš? Neklikej na následující spoiler Takže jsi na něj klikl, jo? Teď trucuješ, no dobře. Myslíš si, že tě ovládám. Že tě okrádám o tvůj čas. Je to tvůj život, můžeš si se svým časem dělat co chceš. Klidně můžeš tenhle koment vypnout. No tak, vypni ho. ........................................................................ Já čekám, až ho zavřeš. Dělej. DĚLEJ! Dobře, možná jsem to trošku přehnal... Takže... kámoši? :-) Rád ti řeknu ten příběh na spoileru č. 6, uvidíme se tam, nejlepší kamaráde!!!. Pokud jsi na něj neklikl, tak klikni za odměnu na tenhle: Výborně, nadále posloucháš :-)! Mám svou vlastní cvičenou opičku. Teď ten příběh. Standa už byl chycen v pasti toho magického koment... Ne, víš co? Ještě si to jednou zahrajeme, docela mě to baví. Běž na spoiler č. 1. Dostaneš dortík :-) Ale pro všechno na světě, drž se zpět od toho spoileru pod tímto spoilerem, je to velký spoiler a mohl bys zaspoilerovat svět a ten by vybuchl! Takže běž na spoiler č. 1! Hlavně neklikej na ten pod tímhle!

Neklikat!!! !!!NEBEZPEČÍ VÝBUCHU!!! Ach jo, ty jseš fakt neupočitelnej, že jo?! Teď si hraješ se mnou? Snažíš se přijít na chybu v Matrixu? Ale na to nepřijdeš, protože tohle je Matrix. Není to trochu lynchovské? Vlastně ne, není. Došel jsi sem, snažíš se přijít na to, co bude na konci. Ale má vlastně mít komentář konec? Co kdybych to ukončil tady? HMM?! Ne, ještě je brzo :-) Nemáš něco lepšího na práci, než plýtvat mým časem? Víš, kolikrát už jsem musel kliknout na klávesnici, aby sis mohle tohle přečíst? Kolik to chtělo úsilí sepsat? Ale asi je to úplně ukradený. Říkáš si, chacha, stejně mu dám mínus... Dáš? :-) No tak, nedávej mi mínus... Vidíš tu veškerou snahu za tímhle komentářem? Tak jo, teď ti dám na výběr, nebudu diktátor. Jestli mi dáš mínus: spoiler č. 12 --------- Plus: spoiler č. 7 Dobře se rozmysli...

SPOILER Č. 5: Jak ses sem dostal? Sem nevede žádná z cest. Ne vážně, zajimalo by mě to. Povídej! Sem se jednoduše dostat nemůžeš, pokud nepodvádíš. Podvádíš rád? A často? Tvoje drahá polovička musí být taaaaaak šťastná, když neví, co jsi za člověka. Jako fakt, dělá ti to dobře? Proč hledáš všude všechno? Musíš všechno vědět, ach jo. Tohle je bug. Okamžitě běž na první řádku tohoto komentáře a začni hrát. Vůbec neklikej jinam. Dobře, tak ještě se rozloučím nějakýma chytrýma řečičkama... Ehmm... už vím: Když budeš pořád říkat 'ne', nikdy neřekneš 'ano'. Nebo... 'Víc sebevrahů = míň sebevrahů'. Chápeš? HAHA... not funny.

SPOILER Č. 6: Ahoj, kámo :-) Chceš zmrzku? Mám čokoládovou, malinovou, šmoulovou, můžeme si užít skvělý čas spolu. Vyfotíme se na Eiffelovce? Půjdeme na Petřín? Protože láska je láska? Víš, musím ti něco říct… Mám k tobě speciální vztah :-) Dalo by se říct, že za tu dobu, kdy jsem ti věnoval čas JÁ a kdy TY mně… Prostě, cítím takové šimrání v bříšku… Mám tě rád! Ah, vidíš, už je to venku. Nebylo to tak těžké. Máš mě rád taky? Jestli jo, běž na č. 11. Jestli ne… chtěl jsem ti říct, dej mi minus a odejdi z téhle stránky, ale dám našemu přátelství ještě jednu šanci – na spoileru č. 2.

SPOILER Č. 7: A proč jsi to ještě neudělal? Ještě něco chceš, ano. Můžeme si popovídat, no. Věděl jsi, že jsem ještě nikdy neměl +20 hodnocení u komentáře? A tys mi stále ještě nedal to plusko, přestože jsi mi to slíbil! Sliby, chyby! :'-( Vidíš, hmff? Povedlo se ti mě rozbrečet. A nejhorší na tom je, ČÍM jsi mě rozbrečel! Tím, žes mi řekl, ŽE MI DÁŠ PLUS! Ach jo, mami, kde jsi?............. Je tu tma a všechno mě bolí uvnitř, lidi mi pořád lžou a lžou, i ti, kteří na mě nemluví. To se ti povedlo, clap clap. Doufám, že hraní Stanley Parable vypravěče taky rozbrečíš. Běž to zkusit. Běž, už tě nechci vidět.

SPOILER Č. 8: Aaaah, ty jsi tak úžasný. MY jsme úžasní. Ale zas bych to nepřeháněl, známe se chvíli. Řekneš někomu o tomhle svém zážitku? Já doufám, že ano, rád se setkám s dalšími lidmi a provedu je Stanleyho Parablem. Ale třeba ti to nikdo neuvěří. Jak by mohli? Vždyť jseš blázen! Čteš pořád to samé dokola, bloudíš tady spoilerama a nevíš, kde jsi. Jsi naprosto ztracen, není v mých silách ti pomoci. Takhle to dopadá, když řekneš někomu na internetu, že ho máš rád. Co kdybych byl úchylák? Dáš mi svoje číslo? Bože, proč s tebou ztrácím čas.

SPOILER Č. 9: Aaaah, ty jsi tak úžasný. MY jsme úžasní. Ale zas bych to nepřeháněl, známe se chvíli. Řekneš někomu o tomhle svém zážitku? Já doufám, že ano, rád se setkám s dalšími lidmi a provedu je Stanleyho Parablem. Ale třeba ti to nikdo neuvěří. Jak by mohli? Běž na spoiler č. 8, aby ses to dozvěděl!

SPOILER Č. 10: Aaaah, ty jsi tak úžasný. MY jsme úžasní. Ale zas bych to nepřeháněl, známe se chvíli. Řekneš někomu o tomhle svém zážitku? Já doufám, že ano, rád se setkám s dalšími lidmi a provedu je Stanleyho Parablem. Ale třeba ti to nikdo neuvěří. Jak by mohli? Běž na spoiler č. 9, aby ses to dozvěděl!

SPOILER Č. 11: Aaaah, ty jsi tak úžasný. MY jsme úžasní. Ale zas bych to nepřeháněl, známe se chvíli. Řekneš někomu o tomhle svém zážitku? Já doufám, že ano, rád se setkám s dalšími lidmi a provedu je Stanleyho Parablem. Ale třeba ti to nikdo neuvěří. Jak by mohli? Běž na spoiler č. 10, aby ses to dozvěděl!

SPOILER Č. 12: Proč bys mi dával mínus? :-( Ale asi tě nemůžu nutit dát plus, to je pravda. I tak by sis to ale mohl rozmyslet. Vůbec to nechápu. Vždyť jsi to ještě ani nedočetl do konce. Ale víš, co? Tady je konec. Jasně, konec, stejně jsi ho sám chtěl. Určitě ano. Proč jinak bys tvrdil, že chceš dát mínus? Vždyť tenhle komentář má vše, co má mít. Úvod do komentované hry, vypíchnutí toho, co se mi na hře líbilo, možná pokud je člověk kreativní tak se vytasit s vtipnou nebo vhodnou historkou k hraní té hry, na konci uvést Pro a Proti nebo v případě uživatele H34D napsat minimální požadavky. Dobře, tak tím to ukončím. Dáš mi pak plus? Anebo víš co? Dělej si co chceš, ale běž si zahrát Stanley's Parable! HNED!!!

HW: Minimum: 1.2 GHz CPU, 256 MB RAM, GF DirectX 7 card / Doporučeno: 2.4 GHz CPU, 512 MB RAM, GF DirectX 9 card

Pro: Donutilo mě to napsat ten komentář :-D

Proti: Hmm, co je asi pod spoilerem č. 5...

+52 +53 −1

The Elder Scrolls III: Morrowind

  • PC 70
Lord Nerevar Incarnate One-Clan-Under-Moon-and-Star, Hortator of Great Houses, Nerevarine of Ashlander Tribes, Master Thief of Thief's Guild, Arch-Mage of Mages Guild, Grandmaster of Morag Tong.... a mohl bych přidat ještě kopec dalších titulů. Ne to se nevytahuji tím, čeho všeho jsem za cca 250 hodin v Morrowindu dosáhl, to se jen na jedné drobnosti snažím ilustrovat základní charakteristiku této hry (a více méně celé série), kterou nazvěme "Kvantita vítězí nad kvalitou!"

Abych získal všechny ty honosné tituly musel jsem splnit stovky úkolů, ale jen v jednotkách případů jsem do nich musel dát něco ze sebe, nějaký osobitý nápad, přijít si sám na řešení problému. Naopak v těch stovkách případů jsem byl jen loutkou. "Dojdi tam a tam, zabij toho a toho, seber to a to, doruč to někomu s divným jménem a to co od něj dostaneš mi přines a já tě odměním." Přitom potenciál k zajímavým úkolům, ve kterých by hráč musel prokázat svůj důvtip, má hra obrovský, bohužel taky obrovsky nevyužitý.

Obrovský je i svět, což nám Bethesda servíruje v každém díle TES série, a tak se vykašleme na plnění stokrát stejného questu a půjdeme objevovat stokrát stejné hrobky, sto desetkrát stejné jeskyně nebo sedm na chlup stejných čtvrtí města Vivec (kdyby se vám sedm zdálo málo můžete si zajet do Molag Mar, tam je další...). Svět má rozhodně výbornou atmosféru, alespoň ze začátku člověk užasne, když poprvé přijde do Ald'Ruhnu, poprvé navštíví Dwemerské zříceniny, starou Dunmerskou pevnost, a nebo nějakou Daedrickou svatyni. Jenže když to samé procházíte už podesáté znovu vás napadne, že kvantita vítězí nad kvalitou.

Hru by nad vodou mohl držet alespoň hlavní příběh, který má také světlé momenty, nicméně i zde ho nakonec alespoň pro mě zazdí úplně stejný princip (3 krát se staň Hortatorem velkého domu a 4 krát Nerevarinem Ashlanderského kmene). Když nevíme co by, sedmkrát něco zopakujem. I vedlejší linie v podobě mnoha gild v nichž můžeme dělat kariéru na tom nejsou o moc líp, respektive jsou na tom ještě hůř. Děláte poslíčka, sem tam eskortu a nebo nájemného vraha. Situace kdy nevíte jak daný úkol splnit a musíte na to sami přijít, se skutečně dají spočítat na prstech jedné ruky. Navíc po získání absolutního postavení v gildě se kromě nějakého toho oslovení v podstatě nic nezmění. (Jako Grandmaster Morag Tong jsem si v jejich, vlastně v mém sídle nemohl z police vzít ani obyčejnou mísu ... mí podřízení mě okamžitě napadli jako špinavého zloděje.)

Kde jsou teda ty světlé stránky hry? No je v ní toho tolik, že prostě sem tam se něco dobrého a zajímavého najde. Každopádně toulání po Vvardenfellu má prostě své kouzlo a ukazuje sílu otevřeného světa s hezkými scenériemi, krásnou noční oblohou a romantickými západy slunce. Levelování pomocí skillů, které zvyšuji jen když je používám, považuji za výborný princip i když má své mouchy a je převzatý z Daggerfallu a ve finále ze mě stejně udělal supr mega geroje, který i tu největší potvoru upižlá řezbářskou kudličkou. Odkazy na historii světa v rozhovorech a knihách mě velmi baví. To nejlepší jsem si nechal na konec a tím je HUDBA!!! Ta se mi prostě neoposlouchala.

Nestrávil bych tu takovou porci hodin, kdybych si myslel, že ta hra je totálně špatná. Mám svět Elder Scrolls docela rád, ale nemůžu a nechci zavírat oči před jejími chybami, a to jsem protentotkrát vynechal poznávací znamení Bethesdy, tedy bugy. Bylo to v roce 2002 velké hype...

Pro: Hudba, Spousta dalších informací z Tamrielu, Spousta všeho

Proti: Kvantita vítězí nad kvalitou a bohužel se to víceméně projevuje skoro ve všech oblastech hry

+52 +55 −3

Far Cry 5

  • PC 70
Od již pátého dílu Far Cry jsem příliš nečekal, vlastně jsem se až docela nedávno dozvěděl o jeho motivu a zasazení. Poměrně kritické recenze a názory, které šlo po vydání nalézt snadno a lehce, ovšem mají často naopak nádech naléhavosti si takovouto hru vyzkoušet na vlastní kůži - takže na rozdíl od čtvrtého dílu, který jsem vynechal vzhledem k jeho blízkosti k FC3 a minimálním rozdílům, jsem se pátý díl rozhodl vyzkoušet bez časové prodlevy. A ono sláva, ono jde v jistém smyslu k návratu ke druhému dílu - vedle Operace Flashpoint a Vietcongu mé nejoblíbenější videoherní "střílečce".

Pozitiv bezprostřední po dohrání vidím dostatek, a myslím, že tento velmi kvalitní zážitek není jen chvilkový, ale i přetrvá. Netradičně musím začít od hudby a zvuků, které mají lví podíl na smyslovém prožitku a společně s vynikajícím vizuálním zpracováním tvoří výraznou kombinaci. Dan Romer dokáže navodit specifickou atmosféru, která je zde v rámci série asi nejpovedenější (When the Morning Light Shines In, We Will Rise Again). Shodou náhod jsem ve stejném čase narazil na tři díla zabývající se náboženským kultem ve vyspělé, moderní, společnosti. Jedná se tedy o Far Cry 5, Outlast II (u kterého se už nezbavím dojmu, že jde o hororovou variantu na Far Cry 5) a také Murakamiho 1Q84 - v jistých ohledech tak mám na toto téma odlišné pohledy a to myslím ještě o nějaký kus zvyšuje výsledný zážitek. Příběh, který je recenzenty často kritizován, jsem si užil a Josepha Seeda samozřejmě oblíbil (o poznání než oblíbeného Vaase z FC3), ačkoliv jeho role je spíše minimální. Stejně tak jsem se bavil u samotného hraní. Jako celek je vše kompaktní, nic nepřibývá, nic nechybí. Jde o klasický princip sandbox hry, kdy záleží jen a jen na přístupu. Mně například vyhovovalo hrát v menších úsecích, ale v častějších intervalech. Stereotyp typický pro hry od Ubisoftu se nedostavil ve větší míře, nicméně jasně musím přiznat, že bych FC5 po dokončení nějaký čas nezapnul.

Hratelnost je zcela typická pro sérii, mnoho možností v poměrně se opakujících akcích a úkolech. Stále mně však překvapuje, že i v tomto konceptu dokáží tvůrci přicházet s něčím ne tak okoukaným a oživovat zavedené postupy v game designu. Využití vzdušeného prostoru a silné inklinaci k parťákům jen schvaluji, stejně jako nápad jasného konceptu tří regionů, a sbírání bodů za plnění rozličných akcí. Nicméně i vůči bezproblémové a zábavné hratelnosti u mě hrál prim příběh, respektive některé jeho nuance, které bez pochyb mohou působit i například hloupě až nepatřičně (citáty hlavních postav, pár více bizarních úkolů, celé poselství a jeho podání...) tak já jej naopak přijal jako hlavní bod titulu. Ač tedy v mírně sebe parodizujícím oparu. Dokonce i čtyři "záporáci" jsou zde (ovšem znovu, jen v omezeném čase) vykresleni logicky a důvody, proč to či ono dělají (v rozšířeném konceptu war - famine - pestilence - death) jsou patrné. Jako určitý komentář k pomyslném úpadku civilizace není FC5 vůbec tak špatné, jak je někdy popisované. Naopak.

Silná osmička, s tím, že jde o velmi povedenou hru, která mě utvrzuje v tom, že Ubisoft se v AAA prostoru snaží často o trochu více než konkurence a jiné "střílečky". Povedený dojem podtrhují i malé HW nároky (a tedy plynulost hraní) a ideální hrací dobu okolo 15 až 20 hodin. Navíc, nemohu najít něco, co by mě na Far Cry 5 přímo vadilo - naopak je mi celá hra sympatická.

Pro: hratelnost, příběh, hudba a zvuky, game design, perky

Proti: drobnosti

+52 +53 −1

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 80
Asi jako většina zde přítomných i já jsem sledoval vývoj KCD od samého počátku. Dokonce si pamatuju, jak Vávra měl na své stránce, z které později vzniklo Warhorse, pouze diskuzní fórum, na kterém s herní komunitou řešil, co by se jim ve hře líbilo a z jaké literatury a kinematografie čerpat. V té době jsme všichni, kdo se diskuze účastnili, dokázali vymyslet fantastické věci, které se ovšem výsledné hře nepřibližují asi ani z 50%. Tu dobu jsem si hodně užíval.
Uběhlo pár dlouhých let a já se nemůžu zbavit dojmu, že aspoň dva další roky by hře prospěly. Nebo víc lidí? Nebo víc peněz? Prostě i po verzi 1.4.3 je hra taková „nejistá“. Ať už se jedná o trhané animace, doskakování textur nebo díry v příběhu a dialozích.

Zápory
Abych byl konkrétnější tak uvedu několik příkladů. Sháním borce jedna, co mi postaví katapult. Borec dva ho nechce pustit ze svých služeb. Mám dvě možnosti. Buďto to zahrnuje interakci s borcem dva, nebo můžu jít do truhly borce dva a ukrást mu jeden dokument. Zvolil jsem dokument. Udělal jsem padělek a šel za borcem dva s tím, že mám papíry k propuštění prvního borce z jeho služeb. Borec dva na mě začal: „Ha, to se ti hodí, co?!“ Jenže já s ním do té doby neprohodil ani slovo, nemohl vědět, že já toho muže potřebuji. Takových věcí je ve hře stráááášná spousta. Ke konci hry jsem narazil na NPC, které nebylo nadabované.
Stejně tak mě štve reputace. Funguje na divných principech. Je strašně těžké získávat reputaci, protože mimo dějovou linku neexistuje prakticky žádná interakce s vesničany a měšťany. Obchodníkům se dá prodávat věci pod cenou a zvyšovat si tak reputaci, to je fajn. Zkoušel jsem i zabíjet lapky kolem měst, ale moc velký úspěch to nemělo. Naopak, v lese potkám pytláka. Ten se do mě pustí, tak ho zabiju. Bum reputace -50. Dyť je to pytlák a ještě začal bitku se zbraní v ruce. Očividně mě chtěl zabít, co jsem měl dělat? Navíc jsem mu vzal rukavice, které stráže hned neomylně rozpoznali, jako kradené. Jak??? Spousta věcí ve hře chybí. V tutoriálu jsem informován, že stráž se dá lépe podplatit, když jednotlivce odlákáte od ostatních. Tohle bych řek, že ve hře prostě vůbec není. (Edit: Po vydaní Royal Edice tato část tutorialu opravu zmizela). Reakce na oblečení je podle mě jen to, jak dialog začíná – „Proboha, vypadáš strašně“ vs. „Můžu být nápomocen, tak vznešenému rytíři?“. Jinak se k vám lidé chovají naprosto stejně. Maximálně v závislosti na reputaci.
Z věty „Henry come to see us“ budu mít noční můry. Před prvním patchem nebylo možné vydržet partii kostek, protože návštěvníci hospody vás pozdraví každé tři vteřiny. I po záplatách je toho moc. Nejhorší když jede cut-scéna a po ní vás pozdraví člověk, který se té scény účastnil a vedl s vámi rozhovor.

Klady
Jestli se o předposledním Potterovi říkalo, že je reklamou na anglickou flóru, tak u KCD to platí dvojnásob o té české. Vážně ta hra je přes všechny své technické neduhy nejhezčí, co jsem viděl. Modelování celého světa je naprosto fantastické a já si celou hru užíval byť jen blbé procházení po lese nebo polních cestách. Škoda jen, že ve světě není trošku větší motivace k průzkumu. Vlastně k průzkumu mě motivovalo jen to, abych viděl další kus úžasné virtuální přírody.
Moc se mi líbila náročnost hry, především na začátku, kdy každý postup byl velice náročný. A asi jako jeden z mála jsem stál za save systémem, který Warhorse zvolili. Nedostatek sejvovic ze začátku hry mě vždy nutil pořádně si rozmýšlet své činy. A když už jsem se do něčeho pustil, byl jsem opravdu hodně nervózní, aby to vyšlo. Byly to intenzivní zážitky, o které se hráči radši připraví v boji za lepší save systém.
Příběh je dobrý, i když od Vávry bych možná čekal trošku víc, ale pevně věřím, že si to schovává do dalších dílů. Líbily se mi vedlejší guesty. Držely se hezky při zemi a snažily se ukázat nám, jak tehdy asi svět fungoval. Émil Zola kdysi řekl, že kniha by měla být výsledkem bádání určitého tématu. O této hře by se to vlastně dalo tvrdit také. Na celé mapě a detailech je vidět, že se Warhorse snažili, dát nám co nejpřesnější středověkou podívanou.
Dost jsem se obával soubojového systému, a i když by potřeboval ještě trošku vyťukat, nedopadl vůbec špatně. Stejně jako hlavní hrdina i vy se učíte, jak v soubojích postupovat a pohybovat se.


Závěrem
Ač jsem se snažil krotit své očekávání, a z velké části se mi to i povedlo, od hry jsem čekal maličko víc (i když určitě nejde o zklamání). Asi je to i tím, že jsem při tvorbě hry upustil svou uzdu fantazie a představoval si, co vše by mohla hra obsahovat. I tak je velice sympatické, že se někdo z naší vlasti snaží o vytvoření něčeho nového na poli počítačového hraní. Je skvělé, že příběh z našich dějin dokázali světu prodat tak zábavnou formou, že to baví miliony lidí. Už se moc těším na další díl a opět musím krotit fantazii, jak úžasnou hru by mohli postavit z pevných základů Kingdom Come: Deliverance.
+52 +53 −1