Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Shadow of the Colossus

  • PS2 90
Kdybych měl popsat Shadow of the Colossus v několika slovech, vystačím si se slovy umění a elegance. Jen málo videoher bych dokázal označit za ambiciózní počiny, které si nezadají s uměleckým projevem u jiných médií. Tam kde ICO teprve odkrývá potenciál autorů, tam nepřímé pokračování Shadow of the Colossus působí jako bezchybné dílo těžící z média to nejlepší, co může. Kultovní status zcela nepřekvapuje, takto unikátních a zajisté i obdivuhodných videoher nevzniklo mnoho.

Obecně platná poučka, že v jednoduchosti je síla - zde platí dvojnásob. Prostý příběh o zemřelé a její záchraně takzvaným "Wandererem" skrze zneškodnění kolosů v neznámém světě je prostý většiny narativních berliček. Po krátkém intru a příchodu do ruin staré civilizace se následně otvírají hráči k prozkoumání široké pláně, písečné duny nebo husté pralesy. A to je vše. Koncept titulu počítá především s objevováním nového a s následnou konfrontací s různorodými kolosy. Mnoho otázek, minimum odpovědí. Proč je vůbec nutno porazit obrovské, se zdejším světem zcela spjaté, organismy? Přitom je vidět, že mnoho z nich ani konfrontaci s Wandererem nemá v cíli a očividně tak narušujeme zdejší harmonii světa. Přes všechny tyto pocity se pokračuje k nevyhnutelnému osudu a silnější víře k záchraně bezvládného těla Mono. I přes absenci psaných i verbálních vjemů je s každým dalším zabitým kolosem cítit větší pocit bezmoci.

U děl Fumito Uedy můžeme pozorovat důraz na vyvolání emocí. Žádné prvoplánové příběhová rozhodnutí ale nečekejte. Naopak u SotC přesně Ueda odhadl, co nepůsobí vulgárně až odpudivě (k tomuto může někdy trochu svádět ICO), a naopak nechává mluvit pouze výsledné scenérie a kolosy. A to je počin hodný uznání, vzhledem ke stavění na kontrastu mezi minimem (obrovské a prázdné plochy) a naopak maximem (obrovské kolosy) jako výrazového prostředku. Potěší také nezvyklá míra detailů - mimika, jednotlivé části těl kolosů až po rozpohybovanou srst nebo i jen střelba z luku ze sedla koně. Na jehož hřbetu strávíte podstatnou část hry.

Shadow of the Colossus je ale především také krásná hra. Úhly kamery, architektura a celkové genius loci zdejších ruin nebo fantastický soundtrack Kow Otaniho (dle mého jeden z vůbec nejlepších) ukazují na obrovskou kreativitu autorů. A na výsledku je to vše znát. V době vydání se hra pyšnila prakticky jen desítkovým hodnocením. O více než deset let později myslím můžeme říci, že jde o jeden z milníků videoher. Tedy, Shadow of the Colossus jsem si zamiloval.

Pro: umění jako videohra, hudba, motiv, mytologie

Proti: kamera

+32 +33 −1

Final Fantasy X

  • PS2 90
Tak to mě podrž FFX a žádný komentář, no teda! Final Fantasy X je můj skoro 20letý rest, který jsem na PS2 nedohrál. Teď zpětně se tomu ani moc nedivím, prach bídná znalost angličtiny a k tomu absolutně nepochopený systém skillu, kdy je možnost úplně předělat styl postavy.

Jsou to 4 roky co vyšla HD verze na PC, od té doby čekám kdy pánové z RK-Translations.cz předělají PS2 češtinu na HD verzi Steamu. Jelikož pánové nelení, překládají další díly a okrajově dělají FFX, což muže mít za následek další roky. Proto jsem také nelenil, řekl jsem si, dále čekat nebudu a dal jsem se do původní verze PS2 s češtinou přes emulátor.

Po úvodním filmečku jsem se rozpomenul jak tenkrát bylo Final Fantasy X parádní. U série Final Fantasy (VII až X) je opravdu úžasné, jak dokáží krátkými filmečky a hudbou navodit správnou atmosféru. Starty Final Fantasy prostě umí, o tom žádná. Pak už je na jednotlivých dílech aby svým dějem a dalšími pěknými filmečky udržely pozornost hráče a to FFX umí báječně.

Je z podivením, že mi ani jedna postava z party nevadila, každá má své místo. Samozřejmě si najdete své bojovníky, kteří odřou většinu za ostatní ale to k FF patří. Nebo je také možnost si postavu odříznou sám, díky desce orbu (skillum). Stejnou chybu jako před dvaceti lety jsem udělal s Kimahrim, byl jsem tak nerozhodný až jsem ho úplně zpackal a pak už se mi to nechtělo napravovat. Další nešvarem jsou klíče, které umožňují se po desce orbu pohybovat přes zámky. Přesněji Klíč Level 3, který dokáže zablokovat na hodně dlouho a k mání jsou až u konce hry nebo je získat se štěstím z bosse.
Souboje jsou tahové jako v předešlých dílech. Každý může umět vše, díky desce orbu, jen jediná Yuna může vyvolat Sumona, ve FFX Aoena. Opět jsou tady starý známi Bahamut, Ifrit, Shiva a další. Líbí se mi jakou si vývojáři dávají práci s formou a intrem Sumona / Aoena, obzvlášť je fajn že pokud se toho nabažíte lze intra v menu zkrátit. Nepřátel není mnoho, spíš jedná vždy o stejného jen z jinou barvou a jinou elementární schopností. Toto vynahrazují Bossové, kteří jsou velmi originální jako i jiných FF. Ve FFX se dá opět dělat plno další věcí jako odchyt běsů, hrát Blitzball, cvičit Chocoba a další.

Děj je plný zvratů, lásky a odůvodnění proč se Tidus posul 10.000 let do budoucnosti aby doprovázel Yunu na své pouti ke zničení Sina. Mám moc rád příběhy Final Fantasy, to propojení kouzel, techniky, legend a hlavně lásky mě bere. Asi nic nebude mít na FFVIII na Rionu s Squall ale i tak jsem byl z konce FFX dost naměkko.

V posledním odstavci bych chtěl poděkovat RK-Translations.cz, že mi dali možnost prožít další skvělou pouť po světě Final Fantasy. Moc děkuji pánové!!! 90%

Pro: Svět, Filmečky, Hudba, Postavy, Děj.

Proti: Klíč level 3 :) a moje nerozhodnost co s Kimahrim

+29

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

  • PS2 90
Po dvojci skvělých dílů MGS, tedy Metal Gear Solid a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, které se objevily i na osobních počítačích přišel i díl třetí. Ovšem už jako konzolová exkluzivita. Jeho hodnocení a přijetí ze strany hráčů i kritiků nemohlo nechat žádného PC fanouška první dvojice moderních dílů chladným. A opravdu, kvalitou jde o vrchol série, který dělá bez přehánění vše dobře a nedostatky z minulých dílů omezil nebo z nich udělal své přednosti.

Pokud Hideo Kojima do jisté míry experimentoval s designem hry a pokusem o filmový nádech, tak u třetího sílu Snake Eater již vsadil na jistotu. Prequel, a tedy chronologicky první díl, měl za cíl přinést sérii nové fanoušky, stejně jako líbivé prostředí džunglí jižního Ruska (alespoň jak si je japonský tým představuje). Příběh na pozadí studené války je příjemným prolnutím fabulace a reálného a to s estetickou inspirací v hrdinných špionážních filmech let šedesátých a sedmdesátých. Nechybí milostný románek, šarvátky s celou ekipou záporných (ale i charismatických) gangsterů a ani intenzivní úprky z nepřátelských stanovišť. Při hraní má hráč zasloužený pocit, že takto to má být. Jako celek je Metal Gear Solid 3 prakticky bezchybným produktem, který mimo jiné udivoval (a udivuje i po letech) působivým vizuálním zpracováním a mírou detailů, které jsou ve hře zakomponovány.

Co je ovšem hlavním důvodem pro kultovní status třetího dílu je jeho vybroušená hratelnost, která se může spolehnout na kvalitní mechaniky "stealth" postupu hrou a inteligentní nepřátele, které Vaše chyby po právu trestají. Jedno spatření hlídkou, a můžete se spolehnout na perných několik minut. A s přesilou se nemá cenu pouštět do otevřeného boje. Nepřímé nasměrování hráče do "přemýšlet jako opravdový špión" je zde podmíněno právě zmíněnými vlastnostmi a vyšší obtížností, která neodpouští. Ale motivuje. Motivuje k postupnému odkrývání příběhu, který je jakýmsi agregátem všech těch knih a filmů s motivem jeden a několik spojenců proti celému okolí. Vzhledem ke kvalitám audiovizuální produkce, kdy perfektní dabing i hudba doplňují dlouhé, ovšem zajímavě sestříhané nehratelné scény, je pozitivní vjem vysoko pravděpodobný. Nechybí ani humor, odlehčující jinak monumentální příběh na pozadí dvou soupeřících velmocí.

Stejně jako má série Metal Gear Solid zástupy fanoušků, tak logicky generuje i možná stejně tak velké množství odpůrců. Dvojsečný vliv popularity a navíc záměrně ad absurdum stavěný příběh je pro mnohé dostatečným důvodem, proč tvorbu Hideo Kojimy zavrhnout. Já ovšem přijal jeho vizi i záměr, a titul jsem si beze zbytku užil.

Vyvrcholení jedné éry videoher, a jeden ze zlomových milníků pro další vývoj média.

Pro: gamedesign, dabing, hratelnost, bossové, prostředí, obtížnost

Proti: kamera a někdy ovládání

+28

Onimusha: Warlords

  • PC 80
  • PS2 75
  • Xbox 75
Se sérií Onimusha jsem zatím neměl žádnou osobní zkušenost. Do hraní jsem se pustil pouze s vědomím, že jde o variaci na Resident Evil zasazenou do japonského prostředí. To vlastně reálně popisuje jednu část hry. Relativně omezený prostor, který se postupně odemyká pomocí různých puzzlů a poschovávaných klíčů. Příběh o záchraně princezny a boji proti démonům by se v známější sesterské sérii také neztratil. Během hraní se střídají dvě postavy. Většinu času strávíte v kůži Samanosukeho, ale sem tam dostanete pod kontrolu ninju Kaede. Zásadní odlišností od RE je provedení soubojů. Většina střetů probíhá za pomoci jednoho z mečů, případně magie. To je samo o sobě odlišné, ale mění to i dynamiku celé hry. Není třeba šetřit munici a tak lze v klidu zabít každého protivníka. Naopak je to žádoucí, protože po jejich likvidaci zůstávají různé druhy duší. Některé léčí, jiné doplňují magii, ale především jsou důležité ty na vylepšování vybavení. Každý ze tří mečů a stejného počtu magických orbů má tři úrovně. Rozdíly jsou celkem výrazné, takže se vyplatí jít do obtížnějších částí hry patřičně vybaven.

Mimo relativně krátké, asi šest hodin, kampaně, lze zhruba ve dvou třetinách navštívit sérii dvaceti arén Dark Realm. Obsahem jsou čím dál náročnější souboje na celkem malém prostoru, ale odměna za to stojí. Za dokončení je speciální okarína, která odemkne přístup k nejsilnější zbrani ve hře(hodně usnadní finále). Obtížnost hry je celkem rozumná, až na Dark Realm a finálního bosse jsem neměl větší problém. Při hře za Kaede se vyplatí některé souboje vynechávat, je to zbytečná spotřeba léčiv a stejně nelze sbírat duše. Hrál jsem verzi dostupnou na Steamu a vše funguje bez problémů. Grafika je na svůj věk celkem povedená, využívá před-renderovaná pozadí a pevné úhly kamer. Tento princip je v dnešní době už dost nezvyk, ale po chvíli přejde i s ovládáním do krve a nic proti němu nemám. Lepší než některé volné, ale špatně udělané kamery. Pochválit musím i přítomnost japonského dabingu a povedenou hudbu.

Po dohrání jsem zkoušel i původní verzi z PlayStation 2 a překvapivě to není moc velký rozdíl. Nová verze opravdu jen zvedla rozlišení a nejvíce je to vidět asi na textech. U modelů a textur není až takový rozdíl. Výrazně méně pohodlné je samozřejmě ovládání, což platí i pro následující. O rok později vydal Capcom verzi pro první Xbox pod jménem Genma Onimusha. Nejde o pouhý port, ale přináší i celkem dost nového obsahu. Hlavní jsou nové zelené duše. Když je získá hráč, může je využít na dočasnou nezranitelnost, ale když nepřítel, stane se silnějším. V asi třetině hry navíc narazíte na velmi nebezpečnou panenku, která je poté jakousi obdobou Nemesis z Resident Evil 3. Díky těmto změnám je hra výrazně obtížnější. Pár nových nepřátel, sloučené vylepšování mečů a orbů i nová zbroj je příjemné zpestření. Důvod proč jsem se pustil do hraní i této verze jsou nové lokace. Bohužel, asi to za ten čas nestálo. Jedna obrazovka s pár nepřáteli nestojí ani za řeč, hlavní nový obsah je ve stylu Dark Realm. Třicet arén v pagodě působí ve výsledku spíše stereotypně, alespoň že odměna za průchod je fajn. Samotný Dark Realm zůstal, ale je nutné ho projít dvakrát - na obou, stále stejných, vstupních místech. Xbox má také celkem hezký manuál i když za přečtení stojí tak pět stránek.

Obě verze jsem hrál těsně po sobě, takže druhé hraní zpomalovala především vyšší obtížnost, ale i několik přesunutých klíčových předmětů. Oba průchody jsem si ale nakonec užil a jde o velmi povedený první díl série. Onimusha má atmosféru, příjemnou hratelnost i dobrý poměr bojů a hádanek. Hraní rozhodně mohu doporučit, minimálně fanouškům Resident Evil, a další díly píšu na seznam.
+28

Final Fantasy XII

  • PS2 90
Jestli se Final Fantasy XVI něco povedlo, tak nalákat mě na znovuzahrání dvanáctého dílu této série. Proč zrovna dvanáctého? Má s nejnovějším dílem mnoho společného. Předně se také jedná o trochu akčněji pojatý semi open world, kde se herní svět skládá z větších, ale uzavřených oblastí plných viditelných nepřátel. Poprvé se tak hráči série museli obejít bez náhodných bojových střetnutí. Dalším společným prvkem je silně politický příběh v prostředí inspirovaném středověkem, ačkoliv Final Fantasy XII je okořeněn silným Star Wars vibem díky rozmanitým rasám a bitvám vzducholodí (a taky Darth Gabranthovi). Vlastně mě až překvapuje, že se tvůrci rozhodli udělat Final Fantasy XVI v samostatném světě a nepoužili jiné časové období světa Ivalice, ve kterém se odehrává právě dvanáctý díl, ale také trojice Final Fantasy Tactics či Vagrant Story. Díky jejich podobnosti mi přijde, že to během vývoje minimálně zvažovali.

Ale zpět k Final Fantasy XII. Jak už jsem zmiňovala, je to takový poloviční open world, možná i z důvodu technických omezení daných dobou, ve které hra vyšla. Celý svět je vzájemně propojený, ale rozsekaný na menší oblasti, mezi kterými je přechod. Odehrává se ve stejném světě jako Final Fantasy Tactics či Vagrant Story, ale ve zcela jiné době, takže vám jejich znalost nijak nepomůže. Váže se k tomu však jedna nepříjemnost, svět Ivalice má vlastní summony (což není úplně přesné tvrzení, ale zjednodušeně je to tak), kteří jsou pro mě naprosto nezapamatovatelní (ať už složitými jmény, tak překombinovaným vzhledem) a až na výjimky nezajímaví. Pokud se tak v každém díle těšíte na Shivu, Ifrita či Bahamuta, zde jsou jejich jména použita jen jako názvy vzducholodí. Co vám však pomůže minimálně k úsměvu je znalost Star Wars. Některé scény ze hry vypadají, jakoby je vystřihli z hvězdných válek a předělali je do středověkého settingu. Dokonce tu máte i The Imperial March. No co už, inspirace je autory přiznaná už Biggsem a Wedgem a osobně jsem se nedokázala ubránit pocitu, že odtud někdo hodně kopíroval, i při hraní Final Fantasy II.

Dostáváme se k soubojovému systému, o kterém jsem napsala, že je "také trochu akčnější". Poprvé totiž není tahový, postavy sice mají nějaký cooldown než přijdou na tah, ale ten je zcela nezávislý na tazích ostatních účastníků boje. Na začátku hry souboje probíhají tak, že v pauze nastavíte akce hráčských postav a pak čekáte až se jim načte tah a provedou ji. Hrozná nuda. Naštěstí se velmi rychle dostanete k něčemu, co se tu nazývá Gambit System a je to naopak to nejzábavnější bojování, které jsem ve Final Fantasy zažila. V jednoduchosti vám umožňuje pro každou postavu naprogramovat, či chcete-li naskriptovat, vlastní umělou inteligenci pomocí sady příkazů, které si kupujete v obchodech. Pak se jen díváte, jak souboj probíhá, sledujete, jestli jde vše dle plánu, a pokud ne, tak stačí opět po staru souboj pauznout a rozdělit jiné úkoly postavám. Tyto skripty neboli gambity můžete kdykoliv, i během souboje, měnit a tak je na vás zda je budete používat jen pro nějaké základní chování (například útok + léčení) nebo si budete dělat neprůstřelnou umělou inteligenci pokrývající všechny případy. Prostor pro gambity sice není neomezený, ale dá se s ním hezky vyhrát. Osobně jsem si udělala gambity jen pro základ a pak šla pravidlem "pokud v dané lokaci musíš něco udělat více než třikrát, tak to zautomatizuj".

Ke gambitům se přidává i skvělý License Board, který nahrazuje běžný strom dovedností a trochu připomíná Sphere Grid z Final Fantasy X. Nechápu, proč v moderních Final Fantasy upustili od takto inovativních a originálních systémů pro rozvoj postav. To fakt všechny baví v každé hře dokola klikat úplně stejný strom dovedností, u kterého přemýšlíte jen jestli zvolíte pravou či levou větev? License Board připomíná šachovnici, která má však nepravidelný tvar, a postupně si otvíráte sousední políčka, která znázorňují nějakou novou dovednost či pasivní schopnost. Její příběhové vysvětlení je poměrně vtipné. Ve Final Fantasy Tactics jsou souboje okořeněny tzv. soudcem, který říká, jaké schopnosti jsou pro každý jednotlivý souboj zakázány. Soudci jsou v Ivalice světě, tedy i Final Fantasy XII, skutečná NPC, které mají v rukou zákon a pořádek v císařství. Koupí licence na License Boardu v podstatě kupujete povolenku používat nějaký pohyb či magickou schopnost. Samozřejmě to z hlediska světa nedává moc smysl a je to dost meta, hlavně protože větší část hry po vás soudci tak jako tak jdou, ale principiálně to tak prý vzniklo. A přijde mi to cool.

Ze samotné hry a jejích mechanik, RPG prvků atd. jsem tedy naprosto nadšená a to jsem nezmínila vše. Má FFXII tedy vůbec nějakou chybu? Pro mě jednoznačně příběh. Ne, že by byl špatný, to vůbec ne. Je propracovaný, plný překvapivých zvratů a dost zajímavý, hlavně protože si ve výsledku nejsem vůbec jistá, kdo byl klaďas a kdo záporák. A tak je to správně. Osobně ho však vnímám jako málo osobní. Neměl pro mě ty emoce osobních konfliktů jako v předchozích dílech. Hlavní postava na mě navíc působí spíše jako takový pozorovatel než hybatel děje, což je však vyváženo tím, že ji vůbec nemusíte používat. Z celkově šesti hratelných postav si vyberete do party trojici, která není nijak výběrem omezena na rozdíl od starších Final Fantasy. Oficiální hlavní postavu tak můžete ve výsledku vidět jen v cutscénách či při procházení bezpečných zón. Osobně jsem hlavní postavu v mých očích udělala z někoho jiného a přišlo mi to tak lepší. Vaan zůstal ve zbylé trojici postav, ke kterým jsem se nikdy nevrátila. Podlevelován a bez vybavení. A vůbec to nevadilo.

Dohráno za 62 hodin.

Pro: "Programování" umělé inteligence hráčských postav, License Boardy, propracovaný svět, žádné náhodné souboje

Proti: Příběh je dost politický a ne moc osobní vůči většině hratelných postav

+27

Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII

  • PS2 70
Protože si chci projí kompletní příběh Final Fantasy VII před tím než se pustím do remaku, začal jsem hrát navazující hry známé pod označením Compilation of Final Fantasy VII. Začal jsou touto PlayStation 2 exkluzivitou. Velkou změnou je, že již nejde o RPG, ale o střílečku z pohledu třetí osoby. Přítomen je pouze velice jednoduchý vývoj postavy. Po každé ukončené misi je možné získané zkušenosti použít k navýšení levelu postavy a tím i jejích vlastností. Druhou možností je získat peníze. Ty slouží k nákupu předmětů jako léčivé lektvary nebo munice, ale především k vylepšování zbraní. To je celkem detailní, lze vylepšovat různé části samostatně a také kombinovat různé hlavně, hledí... Do zbraní lze také zasazovat dobře známé matérie, kterých je ale pouze pár. Příběh se odehrává tři roky po originální hře a hlavním hrdinou je tentokrát Vincent. Objeví se ale i ostatní známé postavy a díky výrazně lepší grafice to je bezva zážitek. Příběh jako takový je nejsilnější částí hry. Krásně ukazuje budoucí vývoj světa a zároveň odhaluje více z Vincentovi minulosti.

Herní doba je asi 14 hodin, ale odhadem tak třetina jsou příběhové animace. To ale vůbec nevadí, jsou dobře udělané a o příběh tu jde především. Čistě akce je spíše průměrná. Není si vlastně na co stěžovat, ale ani není co chválit. Grafika, ovládání, inteligence nepřátel to vše je dobový průměr. Dobrá je naopak zachovaná možnost Vincentovy transformace díky limitům, což jsou zde samostatné předměty. Obtížnost hry je spíše nižší, zemřel jsem pouze dvakrát, vždy z nepozornosti. Díky četným checkpointům to ani moc nevadí. Po dohrání se odemknou ještě Extra mise, které ale nemají žádný příběh. Jde pouze o mapy s daným úkolem typu zabij nebo dojdi někam na čas. Odehrál jsem jich pouze pár. Jediný důvod proč se do nich pouštět je odemykání bonusových materiálů jako jsou modely postav nebo koncept arty. Díky vylepšování zbraní a povedenému příběhu jsem si hru užil a fanouškům Final Fantasy ji mohu doporučit, ale nečekejte žádný zázrak.
+26

Final Fantasy X

  • PS2 90
Napsat tento komentář je pro mne těžké. Původně jsem jej chtěla po sedmém, osmém a devátém díle Final Fantasy také mít jako popis průchodu mé "no random encounters challenge", ale tentokrát jsem to nezvládla. Podle internetových diskuzí je i v desátém díle tato výzva úspěšně dokončitelná, ale ne pro mne. Výzvu jsem tedy prohrála a hru dohrála běžným způsobem. Navíc jediný aktivní JRPG diskutér, u kterého jsem si byla jista, že jej můj komentář bude opravdu zajímat, nás tragicky opustil. Motivace ke komentování této starší japonské hry tedy značně klesla. Ale jdeme na to...

Jsou mi sympatické příběhy, kde hlavní hrdina neví o herním světě o moc více než vy. Nejenže se mi s takovým hrdinou lépe sžije, ale jaksi mi přijde o to kouzelnější, když jsme z originálního světa překvapeni oba. V sérii Final Fantasy toto není příliš časté. Ačkoliv různé výpadky paměti jsou zde u hlavních postav běžným jevem, přesto jsou většinou (dvacetiletými) ostřílenými veterány či alespoň šviháckými všeználky. Tidus, hlavní hrdina desátého dílu, je ale zcela obyčejným profesionálním blitzbalistou (kombinace fotbalu a freedivingu), který se velmi záhadným způsobem dostane daleko od svého domova. Jestli cestoval napříč časem, prostorem či mezi světy, to už musíte společně zjistit.

Svět Final Fantasy X bych označila jako tropické postapo. Lidstvo se obrátilo k víře a zavrhlo technologie, které jejich svět téměř zničily. Na rozdíl od přechozích dílů se autoři příliš neinspirovali Evropou, ale prostředí připomíná spíše Oceánii nebo ostrovy jihovýchodní Asie. Musím však zmínit, že tropická atmosféra na mě mnohem více dýchala z jiné hry od Square, a to Chrono Cross.

Tato hra je první plně 3D hrou v sérii, a také má jako první nadabované postavy (byť s pochybnou kvalitou). Říká se, že tento fakt natolik prodražil a protáhl vývoj, že se tvůrci rozhodli vynechat procházení mapy světa, které bylo do té doby se sérií nerozlučitelně spjato, a tak se z Final Fantasy X stala lineární koridorovka. Stejně tak soubojový systém zbořil zaběhnuté konvence a místo používaného ATB (Active Time Battle) systému se tu vrátilo k čistě tahovému způsobu boje s pár zajímavými vylepšeními. Nebudu zde zabíhat do podrobností, ale za mě se z unikátních Final Fantasy bojových systémů jedná o jeden z nejlepších, překonaný až remakem Final Fantasy VII. Stejně tak je unikátní a velmi povedený sdílený strom dovedností v podobě obrovské propletené sítě, která umožňuje každé postavě se dříve či později dostat ke každé dovednosti, a tak si celou partu přizpůsobit přesně dle vašich představ.

JRPG je to tedy velice zdařilé, byť jeho lineární koridorovou strukturu vnímám jako krok zpět. Sedmička hratelných postav je sympatická, ale určitě ne každý má v příběhu stejnou důležitost. Tento příběh je totiž hlavně o vznikající lásce mezi vysportovaným sexy cizincem Tidusem a nezkušenou kněžkou Yunou. A ačkoliv téměř každé Final Fantasy obsahuje lovestory, zde je to skutečně alfou a omegou celého příběhu. Hru tak mohu doporučit jen těm, komu se z naivního, až téměř dětského ztvárnění romantiky nedělá blivno. Mě se to líbilo. I slzička ukápla.

Dohráno za 50 hodin.

Pro: Hezké prostředí a (milostný) příběh, povedený soubojový a dovednostní systém

Proti: Absence mapy světa, dabing

+25

Silent Hill 2

  • PS2 75
"Monsters? They look like monsters to you?" 

Rok 2000 přenesl videohry včetně japonských hororových sérií do éry PlayStationu 2. Všudypřítomná mlha a omezená barevná paleta se tak mohly stát promyšlenou vizuální stylizací místo nutného hardwarového kompromisu. Vítejte v Silent Hillu. Podruhé.

Silent Hill 2 navazuje na první díl pouze místem. Konami se nás dnes snaží přesvědčit, že Silent Hill není jen o místě – a v době, kdy čtete tyto řádky, možná už víte, jak to se Silent Hill f dopadlo – ale za éry "Team Silent" šlo především o místo. Měnila se doba, měnily se hlavní i vedlejší postavy, ale volání třech tváří Silent Hillu zůstávalo.

Reálné město, krásné místo, kam byste klidně vzali rodinu na dovolenou. Mlžné město, které vás konfrontuje s tím nejhorším, co v sobě nosíte. A nakonec "otherworld", noční můra, ze které jen málokdo vyvázne živý. Vaše herní postava, James Sunderland, to možná zvládne, ale postupem hry ve vás narůstá pocit, že by tomu tak být možná nemělo. Silent Hill vám dovolí odkrývat každou vrstvu jeho mysli lépe než jakkoli pohodlné křeslo v ordinaci psychologa.

Kdo je James Sunderland? To je nejdůležitější otázka, kterou vám hra položí a zodpoví v tolika perspektivách, že si nakonec stejně budete muset vybrat sami. Je to manžel, násilník, vrah, nebo zlomený muž? Je hnaný láskou, hněvem, výčitkami, nebo snad sexuální frustrací? To všechno budete moci objevovat, a právě proto je Silent Hill 2 nejen nejuznávanějším dílem série, ale i jedním z nejzásadnějších videoherních hororů vůbec.

Herně je to vlastně poměrně (pod)průměrný titul. Nic moc combat system, nic moc ovládání, hodně běhání a někdy až moc obtížné hádanky. Ale příběh a jeho způsob vyprávění pomocí prostředí je právě to, co vás musí dostat. Schválně píšu "musí", protože pokud vás to nedostane, tak vám hra až tolik nenabídne a možná byste měli sáhnout jinam. Můj případ to však nebyl. Já byla ohromena.

Původní Silent Hill 2 jsem si zahrála, protože jsem trochu blázen a chtěla jsem znát historický kontext. Pro vás už možná tato verze nebude mít smysl, ale všechno, co jsem napsala, platí i pro povedený (a velmi věrný) remake. Ten mohu doporučit všemi deseti. Právě tento díl vám umožní užít si Silent Hill naplno a já doufám, že přijdou další stejně dobré remaky ostatních dílů.

Dohráno za 11 hodin.

Pro: Silent Hill 2 vyniká silným příběhem, atmosférou a psychologickou hloubkou, která zůstává jedinečná i po letech.

Proti: Herní mechaniky a ovládání působí dnes už zastarale a mohou odradit.

+24

Silent Hill 4: The Room

  • PS2 70
Silent Hill 4: The Room mě hned zpočátku překvapil kamerou z první osoby. Ale série Resident Evil s ní později také přišla, tak co by ne. Další překvapení přišlo záhy, kamera se přepne do tradiční třetí osoby, jakmile opustíte svůj byt. A právě v tom spočívá celá schizoidní hratelnost této hry.

Váš byt, sledovaný z pohledu první osoby, funguje jako jakýsi safe room, kde máte truhlu na přebytečné věci, několik záhad k vyřešení, příležitost dozvědět se detaily příběhu a hlavně jediný save point. Jakmile byt opustíte a kamera se přepne, čeká vás velmi podobný zážitek jako v předchozích dílech – mlácení a střílení monster, sbírání předmětů, průzkum podivných oblastí a řešení hádanek. Tentokrát bez probíhání městem a hledání správného vchodu. Váš byt vás vždy dostane přesně tam, kam potřebujete k postupu v příběhu.

Podtitul The Room není odkazem na nějakou tajemnou místnost, kterou ve hře objevíte. Je to upozornění, že hlavní hororovost hry a děsivě stísněná atmosféra se odehrává právě v Room 302 (já bych spíš řekla Apartment 302, je to krásné 2+kk) – bytě hlavního hrdiny Henryho, tuctového introvertního samotáře, jehož splněný sen v podobě vlastního bytu se změnil v noční můru. Ale snáší to docela dobře.

Bohužel právě tento byt je i to jediné, co mě opravdu bavilo. Zbytek hry mi přišel v porovnání s předchozími díly nezajímavý a poměrně komorní příběh mě také příliš nezaujal. Velké zklamání přišlo, když jsem zjistila, že druhá polovina hry spočívá jen v opětovném procházení každé z pěti lokací hry. A o moc víc Silent Hill 4 nenabízí.

Na druhou stranu jsem z celé série byla nejvíc vyděšená právě tady. A znovu za to může Henryho byt. Ve druhé polovině hry se jeho funkce změní. Bezpečí, které poskytoval, se vytratí, a s ním i jediná jistota přežití. V jediném místě ve hře, kde se vám život doplňoval, vám najednou z ničeho nic mizí. Několikrát jsem zemřela jen ve snaze uložit si hru, takže jsem musela opakovat dlouhou pasáž, abych v téměř infarktovém stavu znovu běžela bytem k save pointu a doufala, že mě nezabije nejen cesta k němu, ale ani návrat zpět.

Fungovalo to na mě tak intenzivně, že jsem se několikrát přistihla, že hru raději ani nezapnu a půjdu hrát něco jiného, kde snaha o uložení hry nevede k možné smrti.

Nemůžu říct, že by mě Silent Hill 4: The Apartment vůbec nebavil. První polovina je dobrá. Ale ta druhá polovina je velmi nepříjemná. Tentokrát jsem se do Silent Hillu netěšila. Nechtěla jsem tam jít. A momentálně ani nechci pokračovat v této sérii. Až tak silný to bylo. Je to dobře?

Dohráno za 11 hodin.

Pro: Originální a nepříjemná atmosféra izolace, která se postupně mění v klaustrofobní horor.

Proti: Frustrující návraty do stejných lokací.

+24

Onimusha: Warlords

  • PS2 80
Kolegové a kolegyně přede mnou zde napsali už výborné komentáře, za což jim děkuji. Normálně bych tedy své zkušenosti se hrou nesepisoval, ale asi by bylo vhodné, abych to kvůli Retro klubu učinil. Přeci jen, jak by to vypadalo, kdyby pořadatel vynechal hned první hru, že ano. Ovšem hned začátkem za sebe mohu říct, že jsme vybrali sakra dobře a Onimusha se dodnes drží na hratelné úrovni, ač jisté výhrady jistě mít budu.

V první řadě bych chtěl všechny případné hráče odradit od původní Xbox verze. Je to jakási "definitive" edice, tzn. má všechno, co měla PS2 verze, ale ještě kupu obsahu navíc, kterou v novém remasteru nenajdete, neb vychází právě z PS2 verze. Pokud však nepatříte k těm, kteří se rádi dobrovolně trápí u nejvyšších obtížností, tak o ní vůbec neuvažujte. Jak zde totiž jvempire už poznamenal, obtížnost je výrazně vyšší. Už od samého začátku na vás totiž chrlí schopnější nepřátele a ony zelené duše se sice na pohled zdají jako výhoda pro vás, neb jste díky ní nesmrtelní, ale skutečnost je taková, že je mnohem častěji než vy využijí vaši nepřátelé a hra se rázem stává ještě těžší. Nechci nutně tvrdit, že se jedná o nějaký "souls" zážitek, to ne, ale z pohledu dnešního casuala jde o zbytečnou frustraci navíc, které se můžete v ostatních verzích vyhnout.

Jak již bylo několikrát řečeno, jde o poměrně krátkou hru a je vcelku až s podivem, jak málo obsahu vlastně dokázali tvůrci roztahat na nějaké směšné čtyři hodiny. Reálně totiž kdyby po vás hra nevyžadovala backtracking a co víc, dokonce backtracking s dvěma postavami zároveň, tak do hodiny nemáte co dělat. Herní mapa je totiž neskutečně malá, jen vás ji tvůrci nechávají procházet pořád dokola, přičemž vám při každém průchodu někde otevřou dveře abyste se cítili, že děláte pokroky. Co je na tom všem však nejlepší, tak se minimálně u mě vůbec nedostavil stereotyp a nebyl jsem ze stejných lokací vůbec otrávený. Design úrovní tak nemá vlastně chybu.

Pochvalu jistě zaslouží také grafická stránka. Jistě, nejde o vrchol konzole, ale obličeje postav rozhodně nepůsobí odpudivě zastaralým dojmem, ba naopak. Postavě Kaede se dokonce při běhu pohybují prsa! Na takové detaily mohli tehdy myslet opravdu jen Japonci. Jednotlivé obrazovky jsou pak tak malé, že je i spousta prostoru (výkonu) pro různé detaily dotvářející atmosféru a ta je přímo výborná. Nejen díky ponuře vypadajícím tmavým prostorům, ale i díky skvělému hudebnímu doprovodu. Ten sice není vyloženě na běžný poslech, ale ve hře funguje na jedničku. Jediný problém zde tak vidím v různých předmětech, které můžete sebrat. Na některých obrazovkách je téměř nereálné je vidět a vše šíleně splývá.

Soubojový systém je pak docela jednoduchý, ale zábavný. Nedostatek útočných pohybů vynahrazuje množství různých zbraní a jejich schopností, což vzhledem ke krátké herní době bohatě stačí. Pro někoho otravný respawn nepřátel hraje ve hře svou roli, neb bez něj nemáte šanci jednotlivé zbraně a orby vylepšit na maximum. Navíc velkou část obrazovek lze proběhnout bez boje a příliš se nezdržovat. Boss-fighty pak trpí kvůli kameře a jak zmiňovala raisen, boss kolikrát útočí na jiné obrazovce, než kterou vidíte, což není moc fér. Zabrat mi však dal pouhý jeden a překvapivě ten závěrečný byl velmi jednoduchý. Nebo jsem měl možná štěstí na jeho typy útoků.

Mnohem horší je to však s možnostmi ukládání. Hra není příliš těžká, ale kvůli rozmístění save pointů dokáže trochu naštvat. Hlavně když řešíte nějaké hádanky na víc částí a v půlce umřete a zas musíte vše opakovat znovu. Samotné hádanky jsou však příjemným zpestřením, která dává trochu odpočinout od neustálého zabíjení. Stejně tak hra za Kaede mohla být klidně přítomna častěji, neb má díky její slabosti trochu větší spád a před nepřítelem je lepší neustále utíkat.

Onimusha je skvělá hra a pokud vás baví série Resident Evil, tak máte o důvod víc ji vyzkoušet. Kvůli příběhu ji sice nemá cenu hrát, neb ten je i na svou dobu vyloženě průměrný, ale zároveň ani neurazí, nicméně hratelností obstojí i na moderních platformách. Svou délkou sice působí trochu jako demo k něčemu většímu, ale o to větší důvod pro vyzkoušení to je, neb vás neokrade o moc času.
+23

Katamari Damacy

  • PC 90
  • PS2 90
Originálních a zároveň zábavných her tolik není. Katamari ale do této kategorie bezpochyby patři, a je pro mě synonymem pro kultovní titul. A proč se může hra řadit k těm kultovním a také těm mým nejoblíbenějším?

Předně jde o ideální hratelnost - tedy jednoduché mechanismy na naučení, ale o to těžší zvládnutí perfektní techniky. Nicméně o výkony zde nejde, pokud nechcete. Hlavním designérským motivem byla zábava, a to jak ta formální (mechanismy), tak i ta obsahová (ad absurdum Japonsko, aneb tančící pandy, nabalování koček a lidí nebo opravdu zvláštně dobrý soundtrack). A ono to vše překvapivě funguje - až tak dobře, že lidé, kteří mě viděli hrát hru si ji hned také po vyzkoušení oblíbili. Čistě po stránce hratelnosti neznám moc zábavnějších her, jednoduchý koncept nabalování věci vyvolává určitý pocit satisfakce, a až po několika hodinách, dnech, budete balit stromy, mrakodrapy a pak i celé planety, tak jistě budete cítit spokojenost.

Tedy, jen doufám, že se Katamari Damacy dočká trochu větší popularity (u nás), jelikož si to hra plně zaslouží. Při nejbližší možnosti si tedy tuto výjimečnou videohru vyzkoušejte.

Pro: zábava, hratelnost, humor na každém rohu, soundtrack

Proti: méně levelů (to napravují pokračování)

+22

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 95
  • PS2 --
  • Xbox --
Tahle hra je prostě srdcovka. Hru jsem poprvé dohrál na svém prvním počítači v roce 2003 a tehdy jsem z téhle hry byl doslova paf. Zároveň se k této hře rád vracím, jako jiní se vrací k svému oblíbenému filmu. Zároveň letos vyšel remake a když by se to nemělo, tak jsem se před vydáním pustil znovu do této nesmrtelné klasiky.

Tato hra se odehrává v 30. letech minulého století ve smyšleném americkém městě Lost Haven za období prohibice. Děj sleduje život Thomase "Tommyho" Angela a jeho začátek a působení v mafii. Tato hra má jeden z nejlepších příběhů, které jsem kdy ve hře mohl vidět. Hra není ani nijak dlouhá, což nevadí ba naopak, děj svižně ubíhá, takže se ani nedostaví pocit repetetivnosti a s tím i souvisí rozmanitost jednotlivých misí.

Co se týče technické stránky tak na svou dobu byla hra, dovolím si říct, až nadčasová. Grafika byla parádní a jelikož nechyběl ani český dabing, tak si hru užil každý. Co se týče hudby, tak stěžejní hudba se vryje do paměti a člověk ani nemusí koukat a už ví kde se přesně ve městě nachází, jelikož každá čtvrť má svojí hudbu/ melodii. Jediná věc, která se dá této hře vyčíst je umělá inteligence a to nejen protivníků, ale i parťáků. Hlavně, když vám parťák vběhne do palby, kdy následně umírá a tím i game over, protože parťák nesmí zemřít a to je občas frustrující, ale není to zas tak zásadní, aby se této hře nedal šance.

Suma sumárum hra je to skvělá, jak na svojí dobu, tak i dnes, ač někoho může odrazovat starší grafika, ale na vůj věk si i tato hra zaslouží pár ústupků.

Pro: Příběh, věčná klasika, znovuhratelnost (prostě kdo jednou vyzkouší rád se ke hře vrátí)

Proti: Slabší UI

+22

Baldur's Gate: Dark Alliance II

  • PS2 70
Po několika měsíční pauze jsem se po dohrání prvního dílu Baldur's Gate: Dark Alliance pustila i do dílu druhého. Pokud jsem svůj komentář k prvnímu dílu začínala, že se jedná o Diablo ze světa Baldur's Gate, tak i zde platí to stejné. Kdyby hráč, který obě hry nehrál, viděl screenshoty z těchto her, tak by nedokázal poznat, o jaký díl se jedná (pokud odmyslíme rozdílnost hratelných postav). Změn je velice málo a spíše se jedná o drobnosti typu neomezené střelivo do luků a kuší a také možnost vyrábět si vlastní očarovanou výbavu.

Největší změnou jsou pak nové postavy a hlavně nová povolání. Já jsem si zvolila nekromanta a vzpomínala při tom na moji armádu, kterou jsem tahala v Diablu 2. Zde se nic takového ovšem nekoná a kostlivce (jménem Kosťa) jsem mohla mít pouze jednoho. Naštěstí něco vydržel, a tak se stal cenným živým štítem a docela schopným tankem, zatímco já používala temnou magii a stála zpovzdálí. Tento model jsem mohla praktikovat až o něco později ve hře, neboť na začátku jsem, stejně jako v prvním díle, trpěla nedostatkem léčivých a magických lektvarů, takže jsem spíše používala palcáty nebo kuš. Větší sranda přišla po půlce hry, kdy jsem na začátku třetího aktu splnila osobní úkol mého nekromanta, čímž se mu odemknuly stínové dovednosti. Kosťa odešel do důchodu/hrobu a na jeho místo se dostala stínová bytost hopsající po všech čtyřech - odborně Shadow Conjuring. Pokud se nemýlím, tak ten mi umřel za celé hraní asi jednou či dvakrát, jak byl odolný. Navíc byl tak silný, že zatímco já se u jednoho bosse soustředila na jeho poskoky, tak Conjuring toho bosse málem zabil sám.

S výše zmíněným souvisí naprosto nevyvážená obtížnost. Na začátku hry jsem umírala celkem pravidelně, protože postava nic nevydržela, slabá byla, magii neměla a někteří nepřátelé dávali fakt rány. Například zelený sliz, u kterého se mi stalo, že jsem bojovala a najednou moje postava i Kosťa leželi na zemi a já si říkala, proč tam leží, než mi došlo, že je ten sliz zabil tak rychle, že jsem to ani nepostřehla. Naopak po získání nových dovedností jsem hrou projela jako nůž máslem. Výjimkou byly poslední levely, které opět byly přestřelené a u kterých bylo ve zvyku, že moje postava se poté, co prošla do dalšího patra, zjevila uprostřed nepřátel, kteří už na mě i útočili. Byla jsem z toho mírně znechucená, navíc tam můj Conjure byl nějak rozbitý a na nepřátele ani nereagoval, tak jsem tato patra jen proběhla. Naštěstí byla i velmi krátká.

S čímž souvisí i zvláštní rozložení jednotlivých aktů, co se týká jejich náplně. Zatímco první a druhý akt zabral zhruba deset hodin herní doby a já si říkala trochu nelibě, že to asi bude dlouhá hra, tak třetí a čtvrtý akt jsem prošla asi za tři hodiny. Přitom třetí akt byl nápaditý, ovšem docela odbytý. Ve čtvrtém aktu pak vývojáři zčásti zrecyklovali lokaci z prvního dílu, ale značně ji osekali a byl tak pro mě zklamáním. Žádné stoupání hrdiny vstříc zlu přes hordy nepřátel.

O příběhu mohu říct to, že tam je. Ale na můj vkus se nejedná o nic zajímavého a vlastně mě ani moc vpřed netáhl. Podobně mě nezaujala i hudba, kterou si pamatuji snad jen z menu hry, ale určitě hrála někdy i při samotném hraní. Další slabinou je naprosto nezajímavý loot a nevím, jestli jsem měla takovou smůlu nebo opravdu jen výjimečně padne něco, co se dá použít. V prvním díle jsem si chválila obchodníka, u kterého se daly koupit hezké kousky výbavy, tak tady vůbec a já jsem tak hru končila s ohromným množstvím peněz, které mi byly k ničemu.

Po zahrání musím říct, že mě první díl bavil více svým prostředím, ale tady mi více vyhovoval výběr z herních postav. Škoda, že tvůrci nepřinesli více novinek, aby se druhý díl více lišil od toho prvního a nebylo to jen více téhož. Hrát oba dva díly hned za sebou by mě vůbec nebavilo.
+22

Xenosaga Episode III: Also Sprach Zarathustra

  • PS2 75
Xenosaga III je nejlepším dílem série. Ze předchozích dílů syntetizuje a katalyzuje prvky do lepší a svižnější podoby.  

První věci je ve hrách vždy grafika. Jednička se svým komiksovým pojetím občas působila hurvínkovským dojmem neslučitelným se závažnými tématy, dvojka zase byla prostě realističtější nedůsledná obludná kombinace. Trojka je syntéza obou stylů a v rámci PS 2 je hra nádherná. Kamera už také není zoufale statická, v lokacích už tolik neřešíte, kam se dostat a občas se se vytváří krásné scenérie, kde kamera dává hloubku propastím a vzdálenost dálav.

Stěžejní jsou v jrpg souboje. Zde už nepižláte minuty protivníka jen abyste zjistili kombo. Zdejší systém je tradičnější, transparentnější a svižnější. Nabíjíte si ukazatel a jeho doplněním získáte možnost speciálního útoku. Nicméně tou motivační částí je, že dokončením protivníka tímto speciálním útokem získáte bonusové expy a skillové body. Vylevelováním a získáním plošných obyčejných a speciálních útoků a kouzel se stávají souboje stále zajímavějšími. Každá postava má své schopnosti a tak dává smysl si je v průběhu souboje měnit, působí to mnohem organičtěji. Ještě tu jsou další faktory jako ukazatele zhroucení, možnost přeskakování pořadí v kole, nabíjení protivníka a hlavně monumentální souboje v robotech, ale to bych už sem nevtěsnal. Souboje opět nejsou náhodné, znovu můžete soupeře přepadávat a případně je obcházet, ale zde mě bavily až do konce.

Vývoj postav je dalším plusem ve skládačce. Tady je vše na jedné hromadě, kouzla, útoky, pasivní vlastnosti i zvýšení atributů, vše naprosto srozumitelné. Každá postava má unikátní dvě větve vývoje, které si odemyká skillpointy a na konci je ultimátní unikátní schopnost. Vedle toho jsou schopnosti mimo větve a automaticky přidávané podle úrovně. Systém doplňuje celkem statický systém vybavení, not great not terrible. Co stojí za zmínku jsou třeba čipy v robotech, každý robot má omezenou základní desku a každá komponenta zabírá odlišné místo, takže si schopnosti sestavujete tak, aby se vám vešly. Také odměny za odemčení tajných místností jsou mnohem unikátnější, Grind ve hře vůbec není potřeba, strašně jsem se těšil na každou odemknutou schopnost. Je to taková zábavná nadstavba, nové schopnosti jsou motivací samy pro sebe, nikoliv pro potřeby postupu ve hře.

Předchozí díly představily množství postav, témat a mechanismů, které však působily neproniknutelným dojmem. Trojkou se to u mě zlomilo. Už jsem měl postavené základy z těch předchozích dílů, dále je ten systém ve trojce opravdu syntézou toho nejlepšího a dále má rozsáhlou interní databázi pojmů, kde jsem si mohl všechny nejasnosti v systému či příběhu v klidu nastudovat.

V třetím díle došlo k výraznému omezení mechanismů natahování herního času nezábavným způsobem, což je asi chyba žánru celkově. Nicméně pořád tu jsou. Přitom, jak tvůrci překotně vyprávějí příběh, mě to opravdu udivovalo. Vystupování z robota jen pro průchod prázdnou dlouhou chodbou pro stisknutí tlačítka a potom backtracking. Jinde zase postupně odemykáte a procházíte desítky prázdných místností. Když jsem v závěrečném dungeonu pochopil, že jde o závěrečný dungeon, tak bych se chtěl vrátit a doplnit resty. No při představě několikaminutového putování směsicí chodeb jsem si to rozmyslel a raději hru dohrál.

Příběh. Mělo vzniknout šest dílů a podle dvojky soudím, že každý díl se měl zabývat jednou postavou/testamentem (bossem, traumatem minulosti). Nicméně po dvojce to zkrouhli, a tak je trojka napěchovaná cutscénami a souboji s bossy. Určitě je to lépe zvládnuto než mluvícími hlavami v jinak výborném Xenogears, ale některé postavy by si určitě zasloužili mnohem více prostoru. Často si postava v cutscéně s bossem vypráví a ostatní postavy jen čumí a diví se, což působí při opakování poněkud fraškovitě. Velkým plusem je zde pro mě postava Shion, která je zcela netypickou hlavní postavou. Nejen, že je žena, rozhodně není tmelem party. Její sebestřednost a zabejčenost je naprosto skvěle lidská a důležitá pro vyznění příběhu (a ospravedlňuje to změnu vzhledu). Chvílemi jsem ji nesnášel stejně jako jsem miloval čistý nelidský design Kosmos. Závěr je krásně hořkosladký.

Xenosaga III patří mezi nejlepší jrpg, které jsem hrál. Určitě byl můj zážitek postavený i na předchozích dílech a proto doporučuji projít si sérii celou. Musím pochválit příběh, postavy, mechanismy, design a grafiku. Prostředí a hudba jsou takové hit and miss. Pořád tu je potřeba jistá videoherní shovívavost a nadsázka, mezi slabinami je určitá nekonzistence ve vyprávění a umělé natahování herní doby, což však každý vnímá jinak.

Pro: grafika, postavy, příběh, RPG vývoj a schopnosti

Proti: občasná nekonzistence ve vyprávění, umělé natahování herní doby

+22

Tekken Tag Tournament

  • PS2 90
  • PS3 90
Pravděpodobně můj neoblíbenější Tekken a to hned z několika důvodů. Byla to jedna z prvních her na u nás(doma) nový Playstation 2. Také to byla první hra na tuto konzoli co jsem si koupil a mám ji dodnes. Vždycky jsem chtěl Playstation hlavně kvůli tekkenu a když ta chvíle nastala stálo to za to. Měl bych také zmínit nekonečné souboje s kamarády ty opravdu stály za to.

Hlavní důvod proč mám tuhle hru tak rád jsou postavy. Máte jich tady opravdu hodně na výběr. Hudba je hodně dobrá a pouštím si jí dodnes. Taky je zde velké množství módů na výběr. Team battle, Survival, Time attack a další. Jeden z nejlepších je tekken bowl, který je zábavný dodnes. Jo a pokud by někoho zajímalo kdo je mou nejoblíbenější postavou tak je to Kazuya. Ten jeho pohrdavý postoj u mne vždycky vyhraje.

Pro: ohromné množství postav, hudba, tekken bowl

Proti: něco by tu bylo ale pro mne jsou to brobnosti

+22

Drakengard

  • PS2 75
Po nadšeném dohrání Nier: Automata jsem se rozhodl zkompletoval si celou sérii. Její první částí je právě Drakengard. Po prvních několika misích jsem svého rozhodnutí skoro litoval. Úvodní souboje působí nezajímavě, jednoduše a už po pár skupinkách stereotypně. Příběhové animace ale vypadaly slibně, takže jsem pokračoval, i když už méně natěšeně. A dobře jsem udělal, hra se postupně komplikuje, nabízí více možností a ačkoli je až do konce soubojový systém v rámci 3rd person akcí spíše základnější, tak to množství různých zbraní zvládne nahradit. Obtížnost také dost naroste a zvlášť některé mise na drakovi jsou slušné peklo. O bossfightech nemluvě. Ano stejně jako pozdější Nier, i Drakengard střídá žánry. Hlavní dvě části tvoří již zmíněná 3rd person akce a letecké souboje na drakovi, vše je doplněno několika shora viděnými misemi. V některých pozemních misích je možné přivolat draka a rozsévat zkázu ve velkém, ale je to samozřejmě omezeno terénem.

Hra je rozdělena na kapitoly vždy o několika verších - misích. Za verš se obvykle považuje i příběhová animace. Po první kapitole se může průchod zdát lineární, ale není to úplně pravda. V kapitolách zůstávají některé nepřístupné verše, které přijdou na řadu později. Někdy je posloupnost daná, ale někdy je pořadí na hráči. První konec a závěrečné titulky přijdou po dokončení osmé kapitoly, hra slušně pogratuluje k dokončení konce A a oznámí, že zbývají ještě čtyři. Úplné finále čeká na konci třinácté kapitoly. Po prvním konci je další postup vázán na různé podmínky, které jsou naštěstí u uzamčených částí popsány. Žádné tápání tedy nehrozí a postup je plynulý, což platí až po konec D. Pro úplný závěr je nutné sesbírat všechny zbraně ve hře a to už je slušný oříšek. Některé dostanete automaticky, část lze objevit pečlivým průzkumem a zbytek vyžaduje splnění konkrétních podmínek v určitých verších. Vše zkompletovat je opravdu zdlouhavé, 64 zbraní není málo. Nakonec jsem se asi u sedmi musel podívat na postup. Někdy je nutné v misi vymlátit určitou skupinu nepřátel, počkat určitý čas na objevení truhly nebo stisknout obrazy ve správném pořadí.

Třináct hlavních kapitol je ještě doplněno třemi, z nichž každá se točí kolem jednoho společníka. Kromě hlavní kampaně se postupným hraním odemyká i expediční mód. Jde o mírně upravené mise z kampaně a jediný důvod do něj chodit je zisk asi třetiny zbraní a samozřejmě levelování. Během hry se postupně vylepšují tři věci. Samozřejmě hlavní hrdina, dále drak a nakonec i jednotlivé zbraně. Vše probíhá automaticky, jen je nutné nasbírat dostatek zkušeností. U zbraní má smysl dostat na maximální čtvrtý level co nejvíce kousků. Mají různé účinky, rychlost a schopnosti, takže se hodí do různých situací, ale především se u každé odemyká text s popisem světa. Je to opět podobný princip jako u Nieru. Že hry sdílejí stejný svět je vidět i na designu některých nepřátel. Závěrečné souboje mají také dost společného, u obou je vidět jasná inspirace Ikarugou (už jsem se do ní pomalu pustil), oba jsem mnohokrát musel opakovat.

Hratelných veršů je slušné množství a ač se některá prostředí dost opakují, složení nepřátel udržuje hratelnost na zábavné úrovni. Obtížnost je vysoko především v pozdějších fázích kdy je nutné pro postup nebo kvůli zbrani dokončit některé verše na čas. Limit je nastaven opravdu přísně a je nutné misi projet v podstatě bez chyby, často byl počet opakování na dvouciferném čísle. K dohrání motivuje i zajímavý příběh, který je postupně čím dál ujetější. Rukopis Yoka Tary je prostě znát. Hudba je dobrá, ač ne tak jako u Automaty, ale najde se pár pěkných kousků. Některé čerpají ze slavných skladatelů historie a skladba u titulků konce B je prostě super. Grafika se u hry z Playstation 2 hodnotí špatně, ale řekl bych že ani v rámci platformy nejde o nic extra.

Kompletní průchod mi zabral zhruba 63 hodin, to je slušná porce, ale asi polovina je získávání zbraní. Hodnocení je obtížné. Hratelnost je spíše průměrná, ale design světa, příběh a atmosféra táhnou hru výrazně výše. Za zahrání určitě stojí, rozhodně má v rámci série své místo a konec prostě stojí za vidění už jen kvůli navazujícím hrám.
+21

Silent Hill 3

  • PS2 90
Nechci tvrdit, že druhé díly úspěšných her to mají jednoduché. Snaha naplnit očekávání fanoušků je určitě obrovským tlakem, ale přecijen jejich zpětná vazba napoví, které momenty a mechaniky byly slabší, a když dvojka přinese "víc téhož, jen lépe", tak máme úspěch téměř zaručen. Pokud se na něj nečeká celou věčnost.

Třetí díly to mají složitější. Osvědčený recept už nemusí stačit. U mě se tento efekt znásobil, k sérii jsem se dostala dvacet let po vydání a hrála všechny díly krátce po sobě. Přiznávám, že při hraní Silent Hill 3 na mě chvílemi doléhala únava. Přesto jsem ovladač neodložila, protože i tento díl je boží a od televize jsem se neodtrhla, dokud jsem neměla projité každé zákoutí a neznala konečně celý příběh.

Dospělé mužské protagonisty nahradila školačka a příběh se ze začátku zdánlivě víc točí kolem ní samotné než kolem města. Heather je mladší, impulsivnější a emotivnější než Harry nebo James, takže její reakce na děsivé události mohou působit uvěřitelněji (pro jiné možná přehnaně). To je dvousečná zbraň: na jedné straně díky ní působí hra svěžeji, její dialogy jsou živější a více konkrétní, na druhé straně se tím trochu ztrácí pocit odtažitého, melancholického hororu s kriptickým příběhem, který byl pro první dva díly typický.

Nedokážu se rozhodnout, co z toho je lepší. Doslovnější přístup prakticky uzamčel možnost stát se kultovní hrou, na kterou budete roky vzpomínat (jako na SH2, mrk, mrk) ale zase můžete ocenit, že tu máme možnost se hodně věcí dozvědět nejen o Silent Hillu, ale také kultu z prvního dílu a celkově tak příběh tohoto města uzavřít. Hra tak působí jako důstojné zakončení prvního dílu, zatímco druhý Silent Hill je spíše samostatným spin-offem, který pomocí metafor vysvětluje rozbité psyché hlavního hrdiny místo rozvíjení samotného města.

Co se týče hratelnosti, Silent Hill 3 moc neexperimentuje. Soubojový systém je téměř totožný s předchozím dílem. Návrat inventáře, omezené munice a tradičního sbírání léčiv. Hádanky jsou sice pořád dobré, přiměřeně náročné, ale nijak zásadně nevybočují ze zajetého rámce. No a zvuková stránka hry je opět fenomenální. Hudba Akiry Yamaoky je mrazivá, často strašidelně nepříjemná a přesně ví, kdy má být agresivní a kdy naopak minimalistická. Neustále vytváří pocit neklidu.

Celkově tak Silent Hill 3 doporučuji, a to zejména hráčům prvního dílu. Dvojka byla mimořádný psychologický horor s nejistou interpretací, zatímco tato hra jde jinou cestou a poměrně přímočaře uzavírá příběhové linie načaté v jedničce. Vypadá to, že "třikrát a dost" se vyplácí i ve videohrách. Celá trilogie si tak zaslouží pozornost fanoušků žánru a snad nebude dlouho trvat její kompletní zremakování.

Dohráno za 6 hodin.

Pro: Přináší svěží pohled na Silent Hill a uzavírá příběh z prvního dílu.

Proti: Zároveň zůstává až příliš věrný starému receptu.

+21

Devil May Cry

  • PS2 85
Když jsem se rozhodl že načnu Devil May Cry sérii tak jsem rozhodně nečekal že hack n slash rubačka ve mě vyvolá takové sympatie s hlavní postavou a dalšími charaktery a naprosto mě i díky hudbě a příběhu strhne. Jako opravdu jsem neočekával že dostanu během hry husí kůži a hlavní postavě budu tak neskutečně fandit, no a ne Dante není žádný můj splněný vlhký sen (já jen kdyby někdo si myslel že kvůli němu jsem hrou stržen). No ale celkově proč jsem ze hry tak nadšen a překvapen se vám pokusím vysvětlit níže.

Příběh sám o sobě zní jednoduše a dosti klišovitě, ve zkratce jde o tohle: Přijede za Dantem drsná borka co mu namlátí s tím že si ho chtěla otestovat a následně mu řekne že Démon Mundus plánuje velký návrat, Dante je touto zprávu zasažen protože právě tento Mundísek mu zavraždil matku, a Dante se ho tedy vydává na ostrov Mallet zastavit. Jak jsem psal příběh je docela klišé ale je podán s naprostou grácií a vás bude bavit až do úplného konce. Za to vlastně může i postava Danteho který je vlastně takřka jedinou výraznou postavou a vy během chvíle si k němu vybudujete vřelý vztah (tedy já to tak měl), dá se tedy považovat za takového tahouna příběhu. Ke konci taky začne příběh neskutečně až skoro epicky gradovat a závěrečná hodina mi nedala vydechnout a já během jedné dojemné cutscény měl i slzy na krajíčku a za to se nestydím !

Dále musím pochválit prostředí zejména první chvíle v hradu, kdy slyšíte za zdmi takový tlumené melodie orchestru a skvěle to dodává na atmosféře, proto si na lokace v hradu nemohu stěžovat co se týče venkovních tak ty jsou na tom také fajn a mají atmosféru i když se místy najdou i takové poněkud plytké. Ale tak tím se stejně zabývat moc nebudete protože se jedná o rubačku takže se pořád budete věnovat likvidaci různých nepřátel za pomocí střelných zbraní či mečů. Soubojový systém je docela jednoduchý a zábavný takže jsem se ani ke konci hry nestihl začít nudit ba naopak ke konci hra neskutečně šlápne na plyn. Také je vhodné asi zmínit že si můžete vylepšovat za nasbírané body komba či nakoupit si hvězdy co vás vyléčí apod.

Občas vám hra dá od soubojů pokoj a vy například budete řešit lehké puzzly které ale nepůsobí dojmem že by měli hru natahovat či budete nuceni skákat na platformy ve vzduchu apod. V tomhle byl trochu problém protože hra není uzpůsobena na něco takového takže někdy je opravdu těžké Danteho naměřit tak aby správně skočil na jednu z létajících platforem. Tyto pasáže byli místy na pěst ale nic hrozného.

Jednou z důležitých věcí na hře je hlavně hudba která to celé skvěle podkresluje, nejvíce mi v hlavě asi leží zápas s Nelo Angelem, který byl neskutečně epický. Myslím teď úplně první konfrontaci na hradbách kdy do toho jede neskutečně skvělá skladba a vy se do ní s nepřítelem rubete meči. Tady jsem dokonce tu bitku prodlužoval co nejvíce to šlo jelikož to byl díky hudbě a atmosféře neskutečný zážitek. To samé ale platí o skladbách v dojemných cutscénách či při závěrečné bitvě s Mundusem.

Já vím, já vím skoro jenom chválím, tak aby vám zaplesalo srdíčko tak se pokusím vyhrabat i nějakou tu kritiku: hmmmm no... hra dokáže být místy trochu repetitivní ale než vás do začne více štvát tak hra už spěje k finále které vám určitě naleje adrenalin do žil. Také může naštvat absence titulků které jsou dostupné jenom na začátku boss fightů. Poté tu ještě máme podmořské části, kdy plavete pod vodou, naprosto rozumím že tyto části z pohledu první osoby mohli někomu vadit protože byli poněkud nešťastně zpracovány, hlavně ve chvílích kdy mise pod vodou jsou poněkud delší tak to může začít trochu více štvát, já to ale bral jako takové menší osvěžení hratelnosti.

Holt nečekal jsem že mě hra v tomto stylu tak sebere jelikož God of War mi přišel naprosto otřesný a nudný, nakonec jsem byl ale mile překvapen a nemohu se dočkat dalšího dílu. Za mě rozhodně doporučuji !

Pro: Dante, finále hry, souboje, hudba, bitky s Nelem, filmečky, dabing

Proti: Může být místy repetitivní, pro někoho části pod vodou

+20

Fahrenheit

  • PS2 50
Myslím, že o tejto hre bolo už povedané už dosť a ja nechcem len parafrázovať čo už bolo napísané. Takže chcem vyjadriť len svoj názor, že prečo som hre udelil čo som udelil a nestotožnenie sa s tak vysokým hodnotením, čo si podľa mňa hra nezaslúži.

Pre tento typ hier ako je Fahrenheit má byť príbeh alfou/omegou celej hry a bohužiaľ si myslím, že hra naň aj doplatila. Neviem kde bol problém či v zlom scenári alebo prechod z epizodickej hry na „full content" hru či dokonca tlak vydavateľa v otázke financovania.

Pre mňa osobne scenár fungoval asi do polovičky hry a potom to šlo z kopca ako „Cheese Rolling". Hrať za páchateľa a vyšetrovateľa je pritom podla mňa dobrý nápad. Z jednej strany chcete zbaviť všetkých stôp a z druhej strany sa snažíte presne o opak. Zasnežený New York a neustále problémy s počasím, ktoré sa len a len zhoršuje vytvára dobré zázemie pre dej hry. Občas mi hlavou mihla myšlienka na prvý diel Maxa Payna, keďže obidve hry čo sa týka atmošky majú dosť spoločné. Musím pochváliť ambient a soundtrack hry, ktorý je fakt top notch!

Pre mňa pomyselný bod odkiaľ začne hra padať strmo dole je to, keď sa snažia vysvetliť motív páchateľa a pritom začnú zachádzať až ku globalizačným konšpiráciám. A tak z komorného príbehu, kde sa páchateľ snaží dokázať svoju nevinu sa to strhne až k záchrane samotného sveta (pardon za spoiler). Mystérium prvej polovice hry postupne sa postupne vytráca a ako náhradu dostaneme „Nea z Matrixu." Občas zažijete okamžiky nad ktorými sa budete smiať inokedy cringe alebo wtf?

Vy ako hráč môžete ovplyvňovať príbeh svojimi rozhodnutiami ale väčšinou sú to banálnosti a nič čo by zásadne zmenilo hru. Aj keď obsahuje viacero koncov, tak sú vo výsledku všetky skoro totožné, buď sa ti to podari alebo nie.

Na Playstation 2 hra obsahuje aj veľa bonusového contentu, ktorý si postupne otvárate a je celkom fajn. V samotnej hre sa objavujú aj klasické pesničky, ktoré sú fakt vydarené. Moje naj boli Santa Monica od Theory of a Deadman a potom Street Tough od Ben E. Kinga.

Ak sa niekedy k hre vrátim takto bude vyzerať asi takto. Keď sa dostanem presne do polky hry a pomaly ako sa bude začínať ten paškvil čo je v druhej polke hry, tak vyvediem naschvál nejakú blbosť a môj momentálny charakter ukončí hru už dnes legendárnou hláškou ... and so that's how my story ends...
+20

Silent Hill 3

  • PS2 65
Rozhodně nejslabší díl z první trilogie. Příběhově navazuje na díl první, který měl příběh podaný hodně v náznacích a bylo těžké ho pochopit - zde je hodně věcí dovysvětleno, takže i těm méně bystrým jedincům vše docvakne. Výrazně přibylo cutscén, které jsou delší a stále japonsky divné, přičemž příběh třetího dílu není moc těžké pochopit, protože zdaleka nedosahuje komplexnosti (a kvality) svých předchůdců. Žádné dohledávání informací na internetu po dohrání hry tentokrát nenastalo.

První dva díly jsem dohrál nedávno a ve srovnání s nimi mi třetí díl přišel jednodušší co se týče hádanek a zároveň jsem poprvé měl respekt z nepřátel, protože až do nalezení katany (což je asi nejpoužívanější zbraň ve hře) je k dispozici jen nůž (který je naprosto k ničemu) a pistole, kdy nábojů jsem měl celou hru nedostatek a musel jsem výrazně šetřit. To znamená, že ze začátku se budete cítit hodně bezbranně a budete se obávat každé potvory. A to také proto, že se povedly a jsou děsivé a perfektně ozvučené. Zároveň jsou v tomto díle konečně nebezpečné a je třeba různě uskakovat a mít se na pozoru před jejich útoky. Často jsem se přistihl, že jakmile je to jen trochu možné, tak se snažím potvorám vyhnout, proběhnout okolo nich a rychle vlézt do nějakých dveří. To jsem v předchozích dílech nedělal, tam jsem se spíš snažil všechno zabít a to klidně i železnou tyčí.

Hlavní hrdinka Heather je bohužel hrozná kráva a nad jejím vyšinutým chováním zůstává rozum stát. Nedokázal jsem se s ní ztotožnit a často u mě padaly face-palmy. Je mrzuté, že autoři s postavou s takovýmto potenciálem naložili tímto způsobem.

Level design je občas slabota, v podstatě se do outdoor lokací už nepodíváme (až na 5 minutový průběh již viděnou částí Silent Hillu) a celou dobu budeme hnít uvnitř tmavých interiérů, kdy metro a "Underpass" (neboli klasická nudná stoka s řadou holých chodeb) jsou asi nejslabší lokace v sérii SH vůbec. A samozřejmě nesmí chybět nemocnice, což je už taková klasika vyskytující se ve všech dílech. Mám pocit, že mapa byla úplně stejná jako ve dvojce. Přijde mi, jako kdyby vývojáři neměli moc času, tak prostě zrecyklovali některé starší lokace a zbytek udělali hodně lineární. Tentokrát jsem totiž ani neměl ten známý pocit, že chodím od dveří ke dveřím a jen kontroluju, které nejsou zamčené.

Můj pocit, že na tenhle díl neměli vývojáři dostatek času, posilňuje i přítomnost pouze 3 možných konců hry, z čehož jeden je sranda-bonusový. A ten druhý lze získat jen při opětovném hraní (a trvá asi 10 vteřin). Takže při prvním hraní uvidí každý hráč to stejné, což není u série zvykem.

Když to shrnu, u trojky jsem se asi nejvíce bál a to kvůli hororové atmosféře spojené s nedostatkem prostředků pro likvidaci děsivých a nebezpečných nepřátel. Je to lineárnější, s méně hádankami, trochu akčnější než předchozí díly. Hlavní důvod, proč hře nedávám vyšší hodnocení, je ale méně propracovaný příběh, kdy hra většinu času spíše vysvětluje příběh z dílu prvního.

Pro: Povedení nepřátelé, lépe zvládnutá akční část, hororová atmosféra, hudba, volba obtížnosti ovlivňuje řešení puzzlů

Proti: Méně hádanek, slabší level design, oproti předchozím dílům méně propracovaný příběh, poskakující kamera, nesympatická hlavní hrdinka

+19