Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine

  • PC 90
Geralt na dovolené. Hezky v teploučku a s vínem všude kolem, mrzák jeden. I když zrovna jemu by se nějaká šikla. Kdyby tam teda člověk furt nezakopával o nějakýho upíra.

Obecně nepatřím mezi lidi, kteří by se nějak strašně moc kochali grafikou a krásným prostředím, ovšem Toussaint mě k tomu tak nějak přinutil. Přestože se nejedná o slovanské prostředí, plus celkově někdy působí až přehnaně pohádkově, i tak musím říct, že jsem jím byl okouzlen. Málokdy se mi v nějaké hře stalo, že bych se jen tak zastavil a kochal se. Mimo jiné vám do toho po většinu času hraje ona ambientní melancholická hudba, nesoucí se v tónech hlavní znělky celé zaklínačské série. Je to takové hezké a lehce dojemné naznačování, že Geraltova dlouhá cesta napříč třemi hrami pomalu dochází ke svému konci. A Beauclaire je jedna velká radost. Až mi to připomnělo mojí první návštěvu městeček na Azurovém pobřeží, kam jsem se pak i několikrát vrátil, protože jsem se tam cítil jak doma. Hlavní příběh je opět parádní a velice podmanivý, i když už ne tak napínavý. Návrat starýho dobrýho pardála Regise, největšího inťoše série, bylo velmi milým překvapením, který ocení asi především znalci knih. Chválím taktéž velice povedený (potenciální) finálový souboj, který nejenže je esteticky hrozně cool, ale je taktéž i vcelku těžký. Není to samozřejmě žádné peklo, ale oproti Eredinovi se hráč přeci jen krapet zapotí.

Přídavek taktéž obsahuje celou řadu zábavných side questů a jiných aktivit, přičemž jeden z nejlepších je rozhodně ten s Klepnou, Geralt v bance (fantasy nefantasy, byrokracie je občas strašná mrcha prostě všude), plus pobavil i ten, ve kterém Geralt dostane svůj vlastní renesanční obraz, který jsem okamžitě pověsil v pokoji pro hosty ve svém krásném sídle, aby se všem návštěvníkům s Geraltovou spanilostí na zdi hezky usínalo. Tyto questy jsou taktéž důkazem, že tvůrci si dokážou udělat srandu i sami ze sebe, což je vždycky sympatické. Skellige gwintový balíček mě moc neoslovil, plus když jsem slyšel, že v onom turnaji můžu hrát pouze za něj, a ne za svůj ABSOLUTNĚ NEPORAZITELNÝ pakl za Severní království, byl jsem krapet otráven. Fun fact: Turnaj jsem nakonec pokořil, když jsem byl (a pil) o Velikonocích u kámoše, přičemž jsem jedním uchem a okem hrál, a druhým uchem a okem vnímal kámoše, který vyprávěl o holčině, do které byl zabouchlý. Moje hlasité vítězné „YES!“, když byl zrovna v nějaké smutné fázi vyprávění, ho krapet zaskočilo.
Hudba je, stejně jako i v předchozích titulech, opět bezvadná.
A samozřejmě jsem si i našel oblíbený track, který rázem spadl do mého soundtrackového výběru.

A tím končí Zaklínačská trilogie. Geraltovo cesta je u konce. A že to sakra byla cesta velkolepá. Velice rád bych řekl, že se jedná o nejlepší herní trilogii, co jsem kdy hrál, ale bohužel nemůžu. I když se mi opravdu dost líbila jednička a samozřejmě trojka, nikdy jsem nepřišel na chuť té dvojce. Proto tento titul i nadále náleží Mass Effectu :) Je ale rozhodně úctyhodné, kam až se ti polští plantážníci ze CDPR dokázali dostat. Od skromných začátků překládání populárních her, až k tvorbě jednoho z nejlepších RPG, co kdy vyšlo na světlo světa.
To studio je opravdu fenomén.
Dziękuje bardzo!

Pro: Toussaint, příběh, hudba, atmosféra, side questy

Proti: hlavní příběh poněkud krátký

+42

Max Payne

  • PC 90
Max Payne je živoucí důkaz toho, že mě všechny ty moderní casual hry (ano, mluvím o tobě CoDko, Skyrime nebo pátý GTÁčko) pěkně zdegenerovaly. Nikdy jsem sice nebyl hráč, který by si dobrovolně nakládal tu nejtěžší obtížnost, ale vždycky jsem si myslel, že zas tak marný to se mnou taky není. A už vůbec jsem nečekal, že mě o opaku přesvědčí 18 let stará hra s možností quicksavů, kterou jsem mimochodem už dvakrát dohrál. Sakra, tady nejsou nepřátelé jen panáci s dávno připraveným plastovým pytlem, tady mají všichni pekelně dobrou mušku a rychlé reflexy. Až jsem si občas po desátým loadu říkal: “Jak mě ku*** mohl zase sejmout!” Jejich umělá inteligence sice pokulhává, ale to kompenzuje palebná síla jejich zbraní. Max Payne byla jedna z prvních stříleček, kterou jsem hrál a navždy pro mě bude mít speciální místo někde mezi srdcem a pravým ukazováčkem na spoušti (na levém tlačítku myši).

Pokaždé, když tu hru vidím, překvapí mě, jak úžasně po těch letech vypadá. Rozstřílené dlaždičky v metru, kymácející se kabát hlavního hrdiny, detailně zpracované textury zbraní, tísnivá atmosféra “Noir” Yorku, pára od huby v chladných lokacích, charismatický hlas hlavní postavy, nádherná hudba a zvuky zbraní. No a hlavně ty nasraný ksichty nepřátel a badass výraz samotného Maxe. Tahle hra nestárne.

Připočtu-li k tomu vtahující příběh osobní pomsty, která přerůstá v něco mnohem hlubšího, Maxovy dokonale trefné hlášky a revoluční vyprávění příběhu pomoci noirového komixu, tak nemohu jinak než dále vychvalovat Maxe až do nebes (nebo do pekel?). Nezapomenutelné střípky jako šlapka natáčející své klienty na kameru, blowjob na baru, feťáci, televizní vysílání, krysy v metru, na dnešní poměry neskutečně interaktivní prostředí (nápojové automaty, hudební nástroje, umyvadla, skříně, …), vybuchující restaurace, lasery ve výtahu, snové pasáže (“You're in a computer game, Max.” nebo zabití sebe sama). Právě názor na mise, v nichž Max blouzní, rozdělují hráče na dva tábory. Někteří to berou jako nudnou, tempo ubírající část, kterou by nejraději přeskočili. Ti druzí (například já), se nechávají vtáhnout atmosférou špatného tripu a kroutí hlavou nad tím, jak se tehdy podařilo vývojářům zachytit nejhlubší a nejtemnější místo lidské duše a převést ho do hratelné formy.

Samozřejmě se hře nevyhnulo ani pár bugů. Já jsem se v posledním průchodu setkal s jedním, který byl opravdu nepříjemný. V misi, kde musíte získat arzenál zbraní ukrývající se na lodi, bojujete s týpkem v bílém tílku (Boris Dime). Můj plán byl vylákat ho ven a tam se s ním utkat. Jakmile ale vylezl z podpalubí, stala se z něj nesmrtelná bytost, do které jsem vystřílel komplet celý arzenál a nic se nestalo. Musel jsem ho zabít až v podpalubí, kde lehl po dvou zásobnících z ingramu. Druhý bug nebyl ani tak bug, jako spíš nedokonalost umělé inteligence nepřátel. Asi třikrát se mi stalo, že po mně nepřítel hodil granát a v touze mě zlikvidovat se ihned vrhnul v plné palebné síle za mnou. Samozřejmě přímo do epicentra výbuchu. To zpětně zamrzí, ale při hraní jsem byl za každou podobnou službičku vděčný. Nakonec jen malá výtka - chyběla mi možnost přeskakovat cutscény a zapnout si během nich titulky (oboje napravila dvojka).

U her si rád všímám malých drobností, které nejsou úplně samozřejmé. U Maxe bych vypíchl dvě.
1) Pokud střílíte z Ingramu a přitom skočíte slow-mo vzad, Max při odpichování od země přirozeně složí ruce podél těla. To by samo o sobě nebylo tak zajímavé, kdyby přitom opravdu nestřílel do země, ignorujíc zaměřovací tečku.
2) Pokud máte v ruce dvě zbraně a jste zčásti nalepeni na nějakém objektu (například futra od dvěří), Max sice střílí obouruč, ale kulky ze zbraně, které překáží objekt, do cíle nedoletí. Ze druhé zbraně už ano.
Příjemné detaily napomáhající realističnosti :)

A na závěr pár mých oblíbených hlášek:
“It wasn't about how smart or how good you were. It was chaos and luck, and anyone who thought different was a fool.”

“Pissing Punchinello off was a dangerous game. But when people get mad, they make mistakes.”

“He was trying to buy more sand for his hour glass. I wasn't selling any.”

“I was in a computer game. Funny as Hell, it was the most horrible thing I could think of. “

“I would have laughed, if I could have remembered how. “

“Collecting evidence had gotten old a few hundred bullets back.”

“ - B.B. : You can't win this one, Max.
- Max Payne : No, but I can make damn sure none of you do either.”

Pro: Max Payne, příběh (a jeho způsob vyprávění), bullet-time, ozvučení

Proti: Umělá inteligence

+42 +44 −2

Metro Exodus

  • PC 80
Po delší době FPS titul, který jsem ze zvědavosti jak rozehrál, tak i dohrál a užil si. Oba předchozí díly, tedy 2033 a Last Light, nebyly z mého pohledu nejhorší, ale něco jim chybělo a později se u nich dostavil stereotyp. To něco byl pravděpodobně rozmanitější a otevřenější svět, který mi v jistém smyslu připomenul Shadows of Chernobyl. Tato analogie je ovšem jen pocitová, protože mimo jednoduchého vylepšování zbraní, výroby a několika menších vedlejších úkolů jde pořád o lineární příběhovou střílečku

Ano, uměla inteligence je průměrná, Arťom nemluví a technická stránka nepatří mezi nejstabilnější, ale nádherná grafika (jak technologicky, tak i esteticky) a neočekávaně zábavný gunplay (kterého není zase tolik, aby začal nudit) vytváří z Metro Exodus jednu z nejlepších her roku. Osobně jsem se v rámci žánru bavil takto naposledy u Far Cry 2 a zmíněného S.T.A.L.K.E.R.a. Celé dobrodružství navíc zakončuje dlouhé, ale stále dostatečně intenzivní, finále, které výsledný dojem ještě o něco zlepšuje.

Pro: vizuální stránka, hratelnost, zvuky, mnoho detailů, rozmanitost lokací

Proti: pár bugů (zapínání světla automobilu a ne u svítilny), němá interakce

+42

Metro Exodus

  • PC 90
Metro Exodus je pro mne nejlepší hra v sérii, primárně z jednoho důvodu - neodehrává se jen v lineárním metru.
4A Games se rozhodli trochu více přiblížit svým kořenům a inspirovat se konečně do větší míry svou cult classic prvotinou - STALKEREM (4A bylo založeno lidmi z GSC). Takže kromě lineárních pasáží - které jsou stejně skvělé a atmosférické jako v předchozích dílech - jsou zde i dvě venkovní, plně otevřené mapy a jedna lineárnější. A vyloženě jsem si užíval jejich průzkům a atmosféru. Navíc fungují v krásném kontrastu - Volga je zamrzlá a depresivní, Kaspické moře je spálené (a depresivní). Gun/gameplay je skvělý jako vždy, navíc obohacen o úpravy zbraní a dynamickou změnu dne a noci. Stealth mechaniky fungují, i když kritika sleposti nepřátel je na místě. Na bugy jsem nenarazil a graficky je Exodus krásná, necenzurovaná záležitost. Jako vždy si cením kompletní absence ubisoftovin - Exodus je kompaktní dílo které neplýtvalo mým časem nudnými repetetivními questy ani ničím podobným.

Kde Exodus trochu selhává je vyprávění, a může za to samozřejmě opět hloupé rozhodnutí nechat Artyoma němého. Množství textu, dialogů, intimních scén, pokeců s přáteli je tu snad víc než v obou přechozích hrách dohromady, ale často to působí hloupě, protože Artyom zkrátka nemá jak reagovat a já nejsem takový schizofrenní larpák, abych žvatlal do televize. "Představovat si" odpovědi v duchu pro mě taky nefunguje. Celé je to o to hloupější, že Artyom hlas má - v loading screenech. Píše si deník, je to zcela specifická postava s vlastní osobností, není blank slate jako Gordon Freeman. V HL sérii mě Gordonova němost také vadí, ale zde je to ještě o dost horší.
Přitom jinak by byl příběh dobrý, parťáci jsou sympaticky napsaní a s ruským dabingem se Exodus i dobře poslouchá. Celá hra na mě působila krásně melancholicky a po dohrání (good ending) jsem měl ten žádaný pocit dohrání něčeho skvělého, něčeho co si v budoucnu budu chtít zopakovat.

Videa:

Caspian Sea
Caspian Sea #2
Taiga
+42

Death Stranding

  • PS4 100
Když vám řeknu, že tu mám hru, ve které nebudete dělat prakticky nic jiného než doručovat náklad z bodu A do bodu B, asi nezačnete skákat nadšením do stropu – nemáte-li slabost pro hry od SCS Software. Ani já nerozumím tomu, jak se tento koncept podařilo prodat producentům. Kodžima nějakým zázrakem zvládl udělat z fetch questů, v jiných hrách právem tolik proklínaných, zábavu non plus ultra. Nestačí hodit balík na záda a doběhnout na druhou stranu kopců. Musíte zvážit, kolik toho unesete, jak náklad rozložíte, abyste s ním nevymetli první škarpu, jestli vzít žebřík či dva. Cestu vám bude komplikovat složitý terén, nepřízeň počasí a bubáci.

Akce je tu jako šafránu a když už se naskytne příležitost, je lepší se jí vyvarovat. Otevřenými střety nic nezískáte, akorát si můžete zavařit. Na druhou stranu nutno říct, že obtížnost, i ta nejtěžší, je velmi benevolentní. Zahynete spíše nedopatřením, spíše pádem z útesu, než že by vás do hlubin stáhly ony věci nebo vás na druhý břeh poslal některý z místních gangů.

Tomu nahrává a za zvláštní pozornost stojí online složka. Když se vám podaří do sítě připojit novou oblast, objeví se v ní stavby jiných hráčů. Ty už tak snadnou obtížnost ještě ulehčí. K tomu také umí náramně zkazit dojem z hraní, když například narazíte na nesmyslný most uprostřed lesa, kde neplní žádný než exploatační účel, nebo vám ve vstupu do bunkru brání napřesdržku zaparkovaný truck. Jak už to totiž na internetech chodí, jsou plné trollů. Naopak zahřeje u srdce, že vaše výtvory mohou být někomu k užitku, že můžete jen tak přiložit ruku k dílu a doručit zásilku, kterou někdo jiný ztratil. I tak je nabíledni, že offline dobrodružství musí být úplně jiné kafe – rád bych si na něj někdy našel čas.

Kodžima je imaginativní typ, který se lépe vyjadřuje obrazem než slovem, a tak se na každou další cutscénu netěšíte ani tak proto, co se v ní bude říkat, ale co se v ní bude ukazovat. Tomu jde naproti engine Decima, který je nekompromisní, když dojde na počítačovou animaci, mimiku obzvlášť. Vezmu-li v potaz, že se vše odehrává v reálném čase na šest let starém hardwaru, nezbývá než smeknout imaginární klobouk.

Zápletka je celkem jednoduchá. Jestliže se někteří báli překombinovaného děje, samoúčelných zvratů, tak mohou být klidní, Kodžima dává přednost jasnému sdělení, které, pravda, opakuje do zblbnutí. Hůře jsou na tom dialogy, ty šustí papírem, postavy plkají, všudypřítomný patos je místy těžké ustát, aniž by vám nezaškubaly koutky, a neustálého proklamování let’s make America whole again se jeden dříve či později přejí – paradoxně američtější hra než hry americké. Doprovodné texty, obvykle v podobě e-mailů, ve kterých vás místní bez přestávky ujišťují, že jste extratřída a že by si bez vás ani zadek neutřeli, celkový dojem zrovna nevylepšují.

Přes všechny nedostatky je Death Stranding výjimečným zážitkem, ve kterém házíte po nepřátelích své exkrementy, a přitom se tváříte smrtelně vážně, zážitkem, který nedovedu k ničemu přirovnat. Žasnu, že něco tak neortodoxního, papírově nudného se podařilo dotáhnout do úspěšného a navýsost zábavného finiše. Kodžima, jak příhodné, prošlapal cestu, po které se mohou ostatní směle vydat. Za sebe posílám sto tisíc lajků, nemůžu jinak, a teď prosím ten horor, který strachy nedohrajeme, jo?
+42

Minecraft

  • PC 100
Tento komentář bude zvláštní. Jedná se o můj 100. komentář na DH a zároveň je ke hře, u které jsem strávil nejvíce času ve svém životě. Proto bude délka abnormální a pro někoho asi neúnosná. Takže nabízím 2 varianty. Základní informace budou vidět na první pohled a všechna ta omáčka a více či méně zajímavé zážitky budou ve spoilerech. Základní varianta komentáře by měla čtenáři stačit, ale samozřejmě budu rád, když si to přečtete celé ;) Vytvářím to i pro sebe jako takovou vzpomínku na hru.

O Minecraftu jsem se dozvěděl někdy v roce 2011 a to právě na DH ;) Ale nějak moc jsem to nestudoval a nekoukal na videa, jen si říkal, že by mě to mohlo bavit. No, ale jelikož mi dobíhaly poslední záchvěvy pirátství a nechtěl jsem kupovat zajíce v pytli, tak jsem si hru sprostě stáhnul z uložto :/

2012
Bylo to dne 25.2.2012, kdy jsem Minecraft spustil a nastartoval tak dlouhodobý „vztah“ a to takový, že jsem následující 2 roky nehrál skoro nic jiného. Ihned po začátku jsem se jal postavit první příbytek, hliněnou boudu. Poté se moje stavební dovednost malinko zlepšila, ale nebudu vám lhát, nikdy to nebyl žádný zázrak, nejsem nějak extrémně kreativní člověk a až dodnes nejsou mé stavby žádné skvosty, paradoxně mě v MC více než stavění bavilo kopání, těžení a schraňování surovin :)
Jak jsem tak MC hrál každý den, tak mi bylo stále jasnější, že moje pirátství zde nemá místo a v dubnu jsem si koupil originál (MC byl vlastně poslední hrou, kterou jsem si pořídil ilegálně, od té doby už jsem to provedl snad jen jednou, protože mi originál nefungoval, takže i v tomto ohledu má MC neotřesitelné místo v mém životě).
Takřka na první pokus jsem zakotvil na českém serveru: Majncraft.cz a zůstal na něm dodnes, byla to dobrá volba. Po rozkoukání jsem si našel místo na severu mapy a rozjel svůj první projekt, pevnost Josefov, protože je to moje srdeční záležitost a často se tam k Jaroměři vydávám. Do konce roku jsem nestihl vybudovat ani základy, ale druhou stranu jsem skoro dostal na serveru ban, protože jsem vzal práci asi z trochu špatné strany.

Když jsem v singlu začínal, tak jsem po hliněné boudě vytvořil i pár dalších staveb, maják, hrad, nebo sochu a vše propojil kolejemi a vesele si pak přejížděl z místa na místo. Hrál jsem obtížnost peaceful, protože mi předtím několik creeprů zničilo svým výbuchem část mých staveb a to je prostě špatné. Na druhou stranu jsem tak přicházel o část surovin, která se dá získat pouze z těch nepřátelských mobů, ale já je v té době nepotřeboval.
Když jsem pak přešel na server, tak jsem se už s moby musel občas utkat a musel jsem tak víc dbát na prevenci a trochu plánovat své přežití, protože dřív mi stačilo nepadat do lávy, nebo z velké výšky :) Ale vyřešil se také můj problém s některými surovinami, které mě nebavily získávat, daly se prostě koupit na hráčské aukci, nebo směnit „tváří v tvář“ takže nebylo nic lehčího, než provozovat své oblíbené kopání a prodávat třeba hlínu, která sice nemá sama o sobě velkou hodnotu, ale když jede člověk ve velkém, tak její hodnota není zanedbatelná. Nemusel jsem tak třeba stříhat ovce, protože to mě nikdy nebavilo a občas jsem si nějakou tu vlnu prostě koupil, ale stejně jsem ty serverové peníze (bylo to tehdy myslím libry) spíš hamounil na horší časy :) Když jsem se pak účastnil demolicí staveb zabanových hráčů, nebo absolutně ohyzdných stavení, tak jsem často sbíral, kdejaký „odpad“, který ostatní nechávali jen tak ležet a vzhledem k množství jsem na tom často vydělal víc, než ti, kteří z demolice ukořistili pár diamantů, nebo zlata :) Nechával jsem se i najímat na různé výkopové práce, kde jsem vydělal další peníze. Byl to prostě začarovaný kruh, ale bavilo mě to.
No a na podzim 2012 jsem rozjel svou stavbu Josefova, Stavěl jsem ho v měřítku cca 1:4, ale samozřejmě to nebyla úplná věrná kopie. Vyhlédl jsem si hory, požádal o povolení projektu a začal. Ale nezačal jsem stavět, nýbrž jsem hory, které často měřily přes 100 výškových jednotek, zarovnával na výšku 72 a to na ploše cca 400x500 kostek, sami si můžete spočítat, kolik z toho bylo materiálu. No, takhle jsem si asi 2 měsíce vesele zarovnával, až na mě přišli moderátoři serveru, co to jako dělám, tak jsem jim vše vysvětlil, ale nedočkalo se to moc pochopení a dostal jsem ultimátum, abych začal konečně něco stavět :) Tak jsem tedy postavil na zarovnané ploše pár staveb, kde jsem si ukládal ty statisíce kusů materiálu, které jsem už natěžil. Vyhnul jsem se banu a Josefov se začal rýsovat, do konce roku jsem měl pár prvních staveb.


2013
Tento rok byl ve znamení stavby Josefova, který jsem v základních obrysech dodělal někdy v květnu. Zde je základní pohled a tady pár detailů 1, 2, 3, více pak vizte ve zbytku alba. Pociťoval jsem, že bych se měl zkusit zaměřit i na něco jiného, tak jsem adoptoval projekt Olympijského stadionu, který byl rozestavěný, dal jsem mu tak celistvou podobu i zvenku, v interiéru jsem si udělal i výstavku různých sportů, 2, 3, na kterou jsem uspořádal veřejnou soutěž a vybral pár návrhů a zbytek vymyslel. Pustil jsem se i do projektu Cesta z města, kde jsem budoval spojení pro pěší i koně mezi různými projekty a městy, to mě celkem pohltilo, protože jsem musel respektovat terén (trochu rozdíl od Josefova :D) a střídal různé biomy a vymýšlel různé mosty, konstrukce apod. (Od té doby jsem každý rok pár kilometrů udělal.

Josefov už začal mít ucelenou podobu. Trochu blbé bylo, že vedle mě, na pouštním biomu, který přímo sousedil s Josefovem, si začal stavět hráč, kterého jsem předtím najímal na zarovnávací práce. Dělal tam takové „obyčejné“ pyramidy a konstrukce a trochu narušoval celkový pohled na Josefov, ale co jsem mohl dělat, sám jsem si ho tam nasadil :/ Bylo potřeba plno cihel, které se dělaly z jílu, který se nacházel sem tam ve vodě, ale protože ty různá ložiska v močálech a řekách v okolí jsem už vytěžil, musel jsem si udělal „potápěčskou“ helmu a nořit se do velkých hloubek v moři, ale i to mělo kouzlo. Není lepší pocit, než si takhle těžit a objevit podmořskou zombií jeskyni :)
V tomhle roce jsem taky vyhrál v loterii Majnmania a stal se tuším druhým nejbohatším hráčem na serveru, od té doby jsem trochu zlenivěl, protože jsem mohl nedostatkové suroviny nakupovat ve větších objemech.
Pod Josefovem jsem si začal budovat obrovský sklad a snažil jsem se mít truhlu s každou surovinou, která byla v MC dostupná.


2014
Dodělával jsem si práce na Josefově a stadionu a neměl vlastně pořádně do čeho píchnout, ale pak jsem se upsal na stavbu nového metra v Netheru. To mi zabralo pár měsíců, kdy jsem střídal metro s bakalářkou a státnicemi :) Den po státnicích, kdy už byly práce na metru skoro hotovy, jsem byl osloven, zda bych nechtěl dělat na serveru moda (moderátora) a staral se tak o komunitu, pomáhal nováčkům, banoval zločince… No protože jsem s tím nepočítal, tak jsem byl poctěn a rád jsem přijal, byla to nová a zajímavá zkušenost.
Na podzim jsem rozjel nový projekt, Hřbitov zbloudilých duší, kde jsem se snažil vytvořit hrob každému zabanovanému hráči, což tehdy už bylo něco přes 6 stovek jedinců. Bohužel jsem přestával mít dostatek času a popravdě už pro mě MC nebyl úplně priorita, takže jsem hřbitov nedokončil.


2015
V tomto roce moje aktivita v MC už hodně opadla, nebyl čas ani chuť. Ale v září byla spuštěna na serveru nová mapa, tak jsem se zase trochu rozjel. Začal jsem stavět Muzeum východních Čech v Hradci Králové, ale za 2 roky prací jsem udělal pořádně jen lapidárium, přízemí a obvodové zdi (ač teda myslím, že to byly moje nejzdařilejší stavební úspěchy).

2016-2017
Tyto roky se toho moc nedělo, s muzeem jsem moc nepokročil a i další drobné projektíky nestály za řeč. V MC jsem se objevil jen na pár hodin za měsíc a to je prostě na něco většího málo.

2018
Moje aktivita se trochu zvětšila. Bratranec Domcapivo ode mě dostal k desátým narozeninám MC a tak jsme mohli hrát spolu. Postavil si dům blízko u muzea a tak jsme spolu jen tak blbli, nebo jsem ho jako mentor trochu usměrňoval. Paradoxně mi ale s novinkami spíš radil on, protože to má od Letsplayerů naučený víc :D

2019
Od začátku roku byla na serveru spuštěna nová mapa s posledními updaty. Hra se od mých začátků hodně proměnila, ale i tahle verze mě zas bavila. Ihned po spuštění mapy jsem si našel pěkný ostrov a postavil si tam jednoduchý obytný maják, Domcapivo si udělal barák na stejném ostrově dole pod mojí skálou. Mořský update byl dost vydatný, mně se nejvíc zalíbily želvy, tak jsem si udělal takovou malou želví farmu se 4 želvami, asi byste neuhodli, jak jsem je pojmenoval: Michelangelo, Donatello, Leonardo a Raphael, není nad to si spojovat oblíbené věci dohromady ;) Pod ostrovem jsem si vybodoval políčko a stromovou „farmu“ a žiju si dobře, asi jako takový MC důchodce.
Došlo mi, že jsem nikdy za těch skoro 8 let hraní nezabil draka v Endu, což je vlastně konec hry. Tak jsem se do toho před několika dny pustil. Je to velmi zajímavý souboj, dal by se srovnat s bossfighty v jiných hrách. Když se spustily závěrečné titulky, tak jsem byl dost naměkko. Skončila jedna etapa mého hráčského života. Pochybuju, že bych ještě někdy hrál nějakou hru tak dlouho. Teď musím poslat svůj čas na Howlongtobeat, abych jim trochu upravil statistiku. Trvalo to totiž 7 let 10 měsíců a 3 dny, než se mi povedlo hru dohrát :D

K MC se samozřejmě budu nadále vracet, tu na kratší, tu na delší čas, ale už to nikdy nebude takové, to je jasné. Je to herní legenda a ten, kdo tvrdí opak, tak Minecraft nehrál ;)

Pro: kopání, kreativita, variabilita, komunita, nekonfliktnost (většinou)

Proti: žere čas :)

+42

F.E.A.R.

  • PC 90
F.E.A.R jako by nevěděla, jakou hrou chce být. Kombinuje pohlcující akci s pomalejšími hororovými sekvencemi a obsahuje náznaky komplexnějšího herního systému, které postupně vyšuměly do ztracena. Na první pohled vypadá tahle směska nesourodě, ale vyladěná je překvapivě dobře. Jen občas mě zamrzelo, že si vývojáři nevybrali jeden směr a poctivě se ho nedrželi.

První mise z celkových třiadvaceti začíná v týmu a tak by se mohlo zdát, že náplní hry bude koordinace celé úderné jednotky. Drtivou většinu času ovšem hráč deptá protivníky silou jednočlenné armády a pomoc kolegů se omezuje na rady ve vysílačce a navigaci.

Mapy jsou lineární, bohatě členité a nápaditě vymyšlené. Nepřátelé se koncentrují ve skupinkách na snadno bránitelných místech, k nimž často vede víc než jedna cesta. Některé oblasti jsou tedy úplně prázdné a stačí je proběhnout, případně v nich překonat nějakou překážku bránící postupu, nebo vyslechnout část příběhu. Zápletka mě dokázala navnadit a i když se z pátrání po neustále unikajícím Paxtonu Fettelovi stal postupem času spíš protahovaný vtip než náplň misí, snaha o objasnění tajemství obestírajícího démonickou Almu mě táhla dopředu. Pokud se zrovna nestřílí, hra stupňuje napětí a obohacuje atmosféru hororovými prvky.

Používá jich několikero druhů a i když se u strašidelných filmů pravidelně bojím, tentokrát na mě moc nepůsobily. Zdaleka nejúčinější jsou nenadálé ruchy, pády předmětů a stíny míhající se po stěnách. Vize postav, nebo prazvláštní halucinační sekvence bohužel nemají takový efekt, jaký by mít mohly a lekačky chybí prakticky úplně. Paradoxně jsem si ve své fantazii často vyrobil mnohem děsivější skutečnost, než na jakou si vývojáři troufli. Hra výborně pracuje se světlem, zvukem, prostředím a skriptem, takže snaha o hrůzyplnou atmosféru není úplně marná, ovšem třeba takový System Shock 2 mi připadal tísnivější. Pokud se Vám bude zdát nefér přirovnávat zrovna ke hře, s jejíž dokonalostí se nemůže měřit téměř nic, tak řeknu, že i nedávno hraný Return to Castle Wolfenstein byl občas atmosféričtější, a to jeho kvality leží úplně jinde.

Kvality F.E.A.R naštěstí taky. To co hře schází na hororovosti, to dohání naprosto fantastickou akcí. Nepřátelé disponují slušnou inteligencí, jsou si vědomi že v počtu je síla a využívají svých předem připravených pozic. Dokáží vyhodnotit situaci a vymyslet alespoň elementární strategii postupu. Proto je dobývání některých opevněných oblastí dost strastiplné. Překvapilo mě, že se nedá aplikovat strategie z klasických FPS, případně z filmu Edge of Tomorrow, tedy opakováním zvyšovat efektivitu postupu. Protivníci totiž reagují podle situace a když se po nahrání pozice vyvarujete minulých chyb, dostanou Vás jinak. Vynalézavosti lidských hráčů ale nedosahují a často se nechají přechytračit. Hrál jsem na obtížnost normal a nepochybuji, že na ty vyšší by se příjemně náročný postup pořádně zkomplikoval.

F.E.A.R povzbuzuje k taktickému hraní. Styl na plukovníka Matrixe (to je ten z Komanda) pravidelně selhával a styl na Ramba (to je ten z Ramba) bohužel také, protože zabíjení ze stínů nefunguje. Hra sice svádí ke stealthování, ale chybí na něj schopnosti i pomůcky a nepřejí mu ani mapy. Protivníci se nedají obejít a vidí překvapivě daleko. Je to škoda, protože likvidace nepozorných vojáků, nebo opatrná infiltrace hlídané oblasti by byla příjemným osvěžením a za tuto možnost bych oželel i přehnaně silný bullet time. V praxi jsem nejvíc používal taktiku Mike R. Harrigana (to je ten z Predátora 2), čili snažil jsem se přiblížit z nečekaného úhlu a postřílet nepřítele nablízko.

Zbraní je k dispozici relativně dost, bohužel přenášet se dají jen tři najednou. Zpočátku jsem se zatvrzele držel své oblíbené trojice, což se ukázalo jako taktická chyba, protože při vlamování do jakéhosi urputně bráněného skladiště jsem musel počítal každý náboj. Když jsem začal zbraně střídat, problémy s municí zmizely. Variabilita zbraní je slušná a použitelná je téměř každá. Nejužitečnějším se ukázal kulomet, který má ucházející poměr mezi přesností a poškozením a je k mání prakticky neustále. Postupně jsem si oblíbil i pumpovací brokovnici, nevhodnou na delší vzdálenost a vražednou na tu kratší. Naháněčky v kancelářských kójích s ní mají zvláštní kouzlo. Náboje vždy přichází ve formě pušky, takže je vhodné prázdné zbraně zahazovat. Nepřátel je jen pár druhů. Nejméně nebezpeční jsou napohled impozantní obrnění roboti, postrádající pohyblivost i inteligenci a sloužící jen jako magnet na náboje. Vyloženě směšní jsou podivní duchové, kteří se naštěstí objevují jen velice zřídka a pak až na samém konci hry.

F.E.A.R dělá několik věcí opravdu výborně a žádnou vyloženě špatně. Chvilku jsem v ní hledal hororovou variantu Deus Ex, ale bylo to bohužel jen mé zbožné přání. Takovou ambici vývojáři neměli a spokojili se s chytlavou a precizní FPS ozvláštněnou mysteriózním námětem.

Pro: úctyhodní protivníci, slušná atmosféra, výborná hra se světlem, zvuky, skvělý dojem ze střelby, mapy

Proti: roboti a duchové, rezignace na stealth, nutnost střídat zbraně, hororové prvky nepůsobí strašidelně

+42 +43 −1

Ori and the Will of the Wisps

  • PC 100
Po více jak čtyřech letech na mém profilu přibývá další stovka v hodnocení. Dalo se to tak nějak očekávat. V posledních letech jsem se stal fanouškem filmů studia Ghibli, kterými se údajně vývojáři z Moon Studios inspirovali, žánr plošinovek mě hojně provází mým herním životem již od dětství a také jsem si dost oblíbil environmentální tematiku. V neposlední řadě pak, samozřejmě, i předchůdce ode mě dostal stovku. Vše tak nahrávalo tomu, že tohle bude neskutečná zábava. A byla.

Co vlastně od druhého Oriho můžete čekat? Vše, na co jste zvyklí z jedničky a porce vylepšení k tomu. Koncept hry zůstal nepozměněn, vizuál jakbysmet a hudební doprovod se drží známých melodií s lehkými úpravami. Patrnou změnou prošly souboje, které nyní nabízí podstatně více možností a jsou jaksi komplexnější i díky Oriho schopnostem a prostředí, které se vás snaží zaměstnat na maximum. Jak je však u metroidvanií zvykem, počáteční trable přechází do velmi uspokojivého pocitu čím více je Ori vylepšen a s blížícím se koncem je tak vyloženě slast probíhat svižně a neohroženě mapou.

Zatím co jednička šla zvládnout na stoprocentní kompletaci za nějakých deset hodin, u Will of the Wisps počítejte minimálně s pěti hodinami navíc. Herní dobu natahuje především množství vedlejších úkolů a aktivit, které se sice převážně zaměřují na přines a najdi, popřípadě na několik závodů s časem, ale rozhodně nijak při hraní neobtěžují. Vše je ve hře tak plynulé a propojené, že většinu úkolů uděláte, aniž byste jim cíleně věnovali pozornost. Třešničkou na dortu je pak vylepšování jedné lokace díky nalezeným předmětům a řeknu vám, že ze sledování proměny lesa a jeho roztomilých obyvatel za doprovodu příjemné hudby, jsem se rozplýval blahem a těšil jsem se na každé další semínko k zasazení, či dostupné vylepšení.

Ti z vás, kteří si stěžovali, že je jednička příliš těžká, se připravte, že dvojka vám také nic nedaruje. Díky zmíněné komplexnosti a množství schopností a tlačítek k používání je občas poměrně namáhavé stíhat vše, co se děje na obrazovce. Především to pak jde znát u proslulých částí, kde jste před něčím na útěku. Přesně tak, ani dvojce se nevyhnuly a pokud jste je nesnášeli v jedničce, zde to nebude lepší. Na druhou stranu mi však přišlo, že hra již tolik nestojí na precizním platformingu, ale tohle se mi jako uživateli gamepadu těžko soudí, neb jde o problém spíše klávesnice a myši. Celkově vzato však nejde o žádnou hardcore výzvu a na trhu je řada těžších záležitostí.

Ori and the Will of the Wisps je ukázková 2D plošinovka áčkových kvalit. Špičkové animce a krásnou stylizaci s detailním prostředím sráží dolů v podstatě jen trochu graficky nedokonalé cutscény, za což dost možná může i užití Unity. Pochvalu však zaslouží bezproblémový chod hry hned po vydání, kde jen občas lehce hapruje zvuk. Krásné zakončení vám pak už jen zanechá nějakou tu slzu v očích a spokojený pocit z dohrání kusu opravdového umění.
+42

Commandos 2: Men of Courage

  • PC 80
Zaplať pánbů, že každý Němec byl zapřísáhlý kuřák, který byl schopný zmerčit krabičku cigaret i v nepropustném křoví a husté vánici. Jinak by ta druhá světová mohla taky dopadnout úplně jinak. Holt kouření (fakt) zabijí no...
Her z období druhé světové je spousta. Ale jestli mám na nějakou fakt skvělé a nostalgické vzpomínky, je to právě druhý díl sympatické série, jejíž žánr je stále extrémně nedoceněný.

Jednou z největších předností celé hry je fakt, že se k hráčovi opravdu chová jako nějaký velící důstojník, který udává rozkazy - na začátku každé mise bez zbytečného natahování hráčovi přesně řekne, co musí udělat. A to bez jakéhokoliv vedení za ručičku. Cíle jsou zadány. Jak se k nim hráč dopracuje už je na něm. V tom také tkví onen zábavný faktor - jakmile začala nějaká mise, v klidu jsem si přehledně prohlédl celou mapu, přičemž jsem už vymýšlel plán, jakým způsobem se na určitá místa dostanu a koho přitom budu muset sejmout. Přeplavu to a půjdu tudy? Ne, je tam moc stráží. A co tudy? Tam to hlídá sniper. Tak možná tudy? To by snad šlo. Snad mám dost granátů. To zkoumání všemožných alternativních cest je jedna z největších sil hry. Když hráč zjistí, že bez většího humbuku skrz určitou cestu neprojde, zkouší to jinou s jiným plánem. Celý ten proces je neskutečně zábavný a (jakmile se konečně vyvede) uspokojující. Veškeré mapy jsou navíc hezky různorodé a podmanivé, I přestože samotný gameplay se v nich příliš moc nemění. Navíc na každé z nich hrají vlastní hudební tracky, které jsou součástí opravdu vynikajícího soundtracku, při jehož poslechu má hráč fakt pocit, že provádí nějakou super důležitou a velkolepou akci, která rozhodne o osudu války. Občas se ale najdou zajímavé výjimky - mise, kde hráč musí s Thiefem osvobodit zbytek party, byla krapet náročnější, ale celkově také velice zábavná.

A pak tu máme samozřejmě onu sympatickou bandu plantážníků, se kterými musíte jednotlivé mise plnit. A tady mám trochu výhrady. Je sice hezké, že mnohé dovednosti jsou vyhrazeny pouze pro některé z nich, ale přál bych si, aby v tomhle byla hra o něco striktnější. Ty základní dovednosti totiž umí téměř každý - dávat pěstí, svazovat nácky, odnášet těla pryč, házet cigára... v rámci toho je možné, že některé postavy během celé mise téměř vůbec nevyužijete. Extrém přišel s potápěčem Jamesem Blackwoodem. Nejenže umí vše výše zmíněné, ale navíc má i vrhací nože. A hned několik! Díky tomu jsem pouze s ním jako s nějakým australským ninjou pročistil téměř celý ostrov v misi, kde jsem Japoncům měl zničit proti letecká (?) děla, zatímco zbytek commanda furt ležel na startovaní pozici, kde se si mohl v klídku dát šlofíka. Klidně dva. V rámci toho je celá hra také poměrně jednoduchá, nemluvě také o tom, že náckové jsou totálně vymaštění a slepí jak patrony. V tomhle případě odvedl daleko lepší práci takovej Desperados, který byl k dovednostem postav mnohem striktnější, což i lépe okořenilo gameplay. Výraznější uspokojivá omezení tu však jsou, například Spy a jeho převlek byly extrémně užitečnou pomůckou, plus Sniper mi taky mnohdy velice ulehčil práci.

Commados 2 se ale i tak velice příjemně hrají. Jedničku jsem nehrál, takže to nemohu příliš porovnávat, ale slyšel jsem, že je o něco těžší, což mě upřímně dost láká.
A při poslechu intro hudby... takhle nějak zní testosteron.

Pro: Zábavný gameplay, různorodost map, hudba, neomrzí

Proti: nízká obtížnost, velká dovedností volnost, občas AI

+42

The Last of Us Part II

  • PS4 100
Dlouho jsem byl nalomený, že téhle hře nedám plné hodnocení. Přeci jenom je to hodně dlouhý počin a některé herní mechaniky začínaly trochu cyklit. Poté co jsem se dostal až na do mrtě a absurdně vyhrocený konec, nemohu jinak. Něco takového tady ještě nebylo. Ve hře je spousta násilí. Spousta krutého násilí. Ve hře se stávají věci, které nechcete. Modlíte se, aby to tak nebylo a ono se to stejně stane. Protože, vzhledem k povaze a motivaci hlavních postav, je to nevyhnutelné. Nikdy jsem neviděl takhle krutou a násilnou hru, která by na mě zapůsobila tak, že bych to na vlastní kůži opravdu nechtěl zažít. TLoU mě hodilo do zvláštní nálady. Takhle pojatý výplach emocí nenajdete v žádném filmu ani seriálu. Muselo by to mít alespoň 10 hodin a muselo by to běžet na jeden zátah.

S Ellie jsem se za celou hru nemohl vůbec ztotožnit. Celou dobu se koukáte, jak se se svou vytrvalou tvrdohlavostí žene do záhuby. Jak jí to nedá spát. Jak při honbě za cílem ničí okolí kolem sebe. Zatímco Abby už si svou katarzí prošla na začátku příběhu. Poté se v poklidu vrátila domů smířená a s pocitem dobře odvedené práce věc hodila za hlavu. Obě dvě hlavní postavy jsou v jádru stejné. Jen se jejich rozhněvanost neprolíná, nýbrž navazuje na sebe.

Samotná hratelnost se od prvního dílu nezměnila. Stále je to kombinace stealth a akce prolnutá filmovýma sekvencemi. Akční pasáže jsou neskutečně varaibilní. Vůbec není problém plynule kombinovat stealth se střílením, házením, pokládání pastí nebo bojem v tváří v tvář. Na nakažené platí jiná taktika než na živé a vždy je to zábava. Nakažení jsou těžší oříšek. Jsou více nepředvídatelní a když vás zmerčí, tak jdou nemilosrdně po vás. Lidé se sice tváří chytře, ale u nich v podstatě jen stačí stát za rohem nebo čekat v trávě a počkat si, až vám přijdou pod ruce. Když vás zmerčí, tak začnou taktizovat a vy máte pořád dost času.

Hra není moc těžká, když nepočítám pár těžkých akčně hektických pasáží, tak je lepší jí hrát na těžší obtížnost a se sluchátkami. TLoU 2 má totiž perfektní atmosféru. Hlavně v hororových pasážích. Kdy na vás třeba v temné budově dotírá skupina stalkerů, křečovitě pískají clickeři nebo slyšíte zlověstné dupání bloaterů. Bral jsem zavděk odpočinkovýma pasážemi, kde se jen prohledávalo okolí. Celé je to podkreslené perfektním zvukovým zpracováním a skvělou ambietní hudbou. Navíc zpracováno v kulervoucí grafice.

Hratelnost mě tak nějak táhla příběhem a ke konci to bylo vlastně celé jedno. Protože po závěrečném souboji a vybrnkání posledních pár akordů na kytaru mě hra tak odrovnala, že jsem si se sluchátkami na uších mohl vychutnat celé závěrečné titulky a s melancholickou náladou jít spát. Všech postav mi bylo tak nějak líto. Chtěl jsem aby to skončili. Aby se smířili a nechali to být. Aby našli svůj klid. Takový pocit jsem ještě u žádné jiné hry nezažil. Naprostý unikát.

Jdu si ještě jednou poslechnout Ellie a Joel duet.

Pro: drsný svět plný drsného násilí, ve kterém nechcete být, varaibilní a vyladěná hratelnost do puntíku, zpracování od hudby až po grafiku, atmosféra, unikátní příběh, který táhne hrou, změny tempa v hratelnosti

Proti: ubrat některé výplňové souboje by neuškodilo

+42

Disco Elysium

  • PC 90
Stojím na přístavním molu a do tváře mě bičuje ledový vítr. V mé duši se ozývají démoni z minulosti, které jsem se marně snažil utopit v alkoholu. Bolest z mých chyb prostupuje celou časovou rovinou - její původ je v minulosti, ale její tíhu si nesu i nyní v přítomnosti a mám jistotu, že mě má věrná společnice neopustí ani v budoucnosti. Je vůbec možné dojít k odpuštění? Lze začít vést život tak, abych se přestal stydět při pohledu do zrcadla? A pomine někdy ta vnitřní bolest?

Přednosti a mechaniky hry skvěle popsali hráči přede mnou, proto se spíše zaměřím na mé vlastní pocity při hraní. Disco Elysium mi skvěle připomnělo to, co mám na hrách tak ráda, tedy zprostředkování lidských osudů, emocí a duševních stavů, které nejspíše já sama nikdy neprožiji, ale hra mi umožní se tomuto prožitku alespoň přiblížit. A takových situací je hra plná. Napomáhá tomu velmi bohatý a procítěný popis děje, originální rozhovory s různými částmi osobnosti hlavního hrdiny a podařený dabing, kterého, pravda, není příliš.

Disco Elysium je opravdu hodně prošpikované dialogy a monology. A jsem udivena, jak dokázali autoři hry přinést ucelený zážitek a přichystat na hráče rozličné množství scén. Kolikrát mě některé scény dojaly, jiné byly velmi melancholické a hluboce smutné, až jsem měla pocit, že do mě někdo zabodl ostrou čepel. Do teď ve mně rezonuje silná scéna, ve které hlavní hrdina vede telefonní rozhovor s jeho (bývalou) ženou. Její procítěně pronesené "Harry..." ve mně vyvolalo tíseň z vědomí, jakou bolest musela se mnou v minulosti prožít, kolik omluv už si musela vyslechnout a jak je moje snaha vše napravit naprosto zbytečná. Ovšem několikrát jsem se i pobavila, ať už nad myšlenkovým procesem hlavního hrdiny nebo nad reakcemi jeho parťáka Kima, který se pro mě stal jedním z nejoblíbenějších herních společníků.

Málokterá hra mi umožnila se takovým způsobem vžít do role virtuální postavy jako právě Disco Elysium. Díky svému nevšednímu přístupu k formování postavy, jejího charakteru a světa, ve kterém se hra odehrává, patří tento kousek mezi nejlepší herní zážitky v letošním roce. Výrazná stylizace a teskný hudební doprovod tento zážitek jen umocňuje.
+42

Mass Effect

  • PC 80
Na začátek si dovolím menší vzpomínku. Poprvé jsem první díl série Mass Effect dohrála v říjnu v roce 2015. Toto období mám vcelku v živé paměti a popravdě příliš veselé nebylo, ovšem Mass Effect mi umožnil prožít zcela jiný život a jiný osud, a tak má tato hra v mém srdce zvláštní místo. Hraní této série jsem skončila na začátku třetího dílu a abych byla připravena na nedokončený třetí díl, tak jsem si dala za úkol, po pěti letech, odehrát předchozí dva díly znovu.

První díl dělá spoustu věcí dobře a mezi ně patří příběh, který sice není nejoriginálnější, půjčuje si z jiných sci-fi her, knih či filmů, ale uměl mě připoutat k obrazovce jak v roce 2015, tak nyní. Tomu napomáhá bohaté pozadí světa, které je představeno díky kodexu. Příběh měl pár epických momentů a hlavní mise mě bavily a oceňuji, že byly propracované, jak co se týče oblastí, ve kterých se odehrávaly, tak i co se týče délky těchto misí. Nejraději vzpomínám na zasněženou Noverii a konflikt s rasou Rachni.

Ovšem s tímhle přichází srovnání s těmi vedlejšími úkoly, které byly odfláknuté a byly ve hře jen proto, aby tam byly a délka hry se o něco natáhla. Tomu nepomohlo ani jejich zasazení, kdy se interiér, ve kterém se tyhle mise odehrávaly, stále opakoval. Sice to skýtalo výhodu v tom, že jsem hned věděla, kam jít, ale opravdu mě nebavilo procházet stále to stejné dokola za stále stejným či podobným účelem. Vyjížďky v Mako mi naštěstí nevadily a chválím moudré rozhodnutí vývojářů, že vozítko udělali téměř nerozbitné v terénu. Co ovšem bylo otravné po čase, tak byla hackovací minihra, která byla všude, ať už jsem chtěla otevřít dveře, kde se hodila, nebo vykutat kus šutru na nějaké planetě, kde to bylo úplně mimo.

Mimozemských ras sice ve hře není mnoho, ale ani to mi příliš nevadilo, neboť ty ve hře přítomné byly zpracovány kvalitně. Interakce postav sice z dnešního pohledu vypadá toporně, ale zato musím pochválit jejich dabing a zajímavé rozhovory s mými parťáky. Ti sice většinu času mimo Normandy mlčeli a vždy mě překvapilo, když aspoň něco prohodili, ale to bylo vynahrazené dialogy na lodi po každé větší misi a já se tak mohla dozvědět něco více o nich.

Za menší mínus považuji inventář, který dokáže být nepřehledný, pokud se hráč postupně nezbavuje nalezených věcí, a lehce neintuitivní. Hudba mi u prvního dílu přišla spíše průměrná než něco, co bych chtěla poslouchat i mimo hraní, ale minimalistická skladba, která hrála u průzkumu nějakého zdánlivě opuštěného komplexu, mě bavila.

První díl Mass Effect je takový dobrý předkrm, u kterého vím, že ten hlavní chod (druhý díl) mě teprve čeká. Ovšem na předkrm to vůbec není špatné a i přes svoji zastaralost v některých ohledech se stále jedná o výborný vstup do světa Mass Effect.

Pro: svět, postavy a dialogy s nimi, hlavní mise, mimozemské rasy

Proti: opakující se vedlejší mise a jejich zasazení, hackovací minihra

+42

Fallout 2

  • PC 95
O tomto legendárním dílu Falloutu už toho bylo jen na Databázi napsáno opravdu hodně, a tak nemá cenu, abych opakoval, jak je tato moje srdcová záležitost atmosferická, propracovaná, zábavná atp. Pod všechno, co napsali Ajantis a Drolin, se podepisuji a v tomto komentáři bych se rád zaměřil na jednu věc, a sice to, jak si Fallout 2 z dnešního pohledu stojí na straně role-playingu.

Když jsem totiž (do)hrál Fallout 2 naposledy, moje postava byla z nějakého důvodu jeden z oněch "ideálních buildů" a já měl snahu dokončit pokud možno všechny questy, které byly ve hře k mání. Tenhle styl hraní se mi ale postupem času zprotivil, a tak jsem se při svém posledním průchodu hrou do hry pustil s postavou mladičké, ale chytré, drzé a výřečné dívky, která, jakožto dítě domorodé vesnice, v životě nesáhla na střelnou zbraň. A hrál jsem ji opravdu tak, jak jsem si představoval, že by se za daných okolností chovala.

Tato hra mimo jiné proslula všelijakými ztřeštěnými možnostmi - stát se mafiánem, pornohercem, vykradačem hrobů, otrokářem atd., což je všechno sice pěkné, pro opravdový roleplaying je ale podle mě většina z nich zajímavá jen okrajově. Mě zajímala především celková otevřenost hry - možnosti, jak dosáhnout různých cílů, a to i tehdy, pokud všechna myslitelná "standardní" řešení (tj. ta, která najdete v návodech) selžou. A nutno říct, že i z tohoto pohledu je Fallout 2 pořád vynikající hra, která může bez obav konkurovat současným RPGčkům.

První mírně nestandardní situace nastala hned v Klamathu, kdy jsem si zavřel dveře do hospody U Zlatého geckona, kterou navštěvovali nechvalně proslulí bratři Duntonové, po té, co moje postava jednoho z nich při nakupování zásob na cestu kvůli jeho slizským narážkám složila na zem kopem mezi nohy, a následně musela prchnout z města. Vrátit jsem se sice mohl, muselo to ale být po špičkách a za tmy a velkým obloukem jsem se musel oblíbené putyce bratří Duntonových vyhýbat.

Podobně nestandardní (nebudu tu vypisovat všechno) bylo dilema ve Vault City, kdy po mně první občanka Lynette chtěla, abych se zbavil jaderného reaktoru ghoulů v Gecko. Pro nadanější postavy by snad nebyl problém vyřešit ho nějakým kompromisem, mně ale nepřišlo fér, aby si, značně nesympatičtí a arogantní, občané Vault City žili nad poměry na úkor ostatních, a tak, když jsem vyčerpal všechny mírumilovné možnosti, bylo potřeba přistoupit k radikálnějšímu řešení. Protože, konec konců, energetická nezávislost Vault City a čistota jejich podzemní vody mě trápila výrazně méně než fakta o tom, kde hledat GECK. A tak jsem se v noci musel zbavit stráží před bránou do města, proplížit se úzkými uličkami mezi domy, nepovoleně vniknout do Vaultu a prostřílet si cestu k hlavnímu počítači, který měl kýžené informace. Město jsem pak opouštěl s velkou skupinou stráží v patách a do Vault City už jsem se nikdy neodvážil vkročit.

Krása Falloutu 2 je v tom, že vám zadá cíl a nechá vás konat dle libosti. Žádné mezikroky nejsou povinné, i když se nabízí. Hra vám pouze nachystá několik vodítek, která však klidně můžete minout nebo ignorovat. Nabízí se určitý postup hrou, který z nich tak nějak přirozeně vyplývá, ale rozhodně neplatí, že byste před splněním hlavního questu museli splnit "předúkoly" A, B, C... Například v největším městě ve hře, New Renu, se moje postava cítila tak nepohodlně a zájmy místních mafiánských rodin jí byly tak cizí, že se v něm prakticky nezdržela. A přesto to nemělo na průchod hrou žádný negativní dopad.

Ba abych to řekl ještě lépe, krása Falloutu 2 je v tom, jak přirozeně na cokoliv, co uděláte, reaguje. Ideální průchod hrou podle mě není ten, kdy všechny příběhové linky ve hře zakončíte šťastným koncem. Ideální průchod je takový, kdy jednáte přirozeně v souladu s předpokládanými myšlenkovými pochody vaší postavy a ve výsledku to celé funguje, aniž byste měli pocit, že hrajete nějakou méněcennou verzi původní hry. A to je hlavní důvod, proč tenhle legendární Fallout miluju. Jeho titul jednoho z nejlepší RPG, co kdy vznikla, je naprosto zasloužený.
+42 +43 −1

Cyberpunk 2077

  • PC 95
Cyberpunk a 143 hodin mého života jsou pryč. Už jenom díky počtu hodin, které jsem ve hře strávil, je zřejmé, že se v mém textu přidám na stranu těch, kterým se hra líbí. Jasně, není bez chyb, ale za mě to byla jednoduše jízda…


V roce 2077 bylo Night City zvoleno jako nejhorší místo k životu v Americe...

Začnu tím, co je ve hře viditelné na první pohled. Prostředí. Na první pohled je fantastické. Davy lidí na ulicích, všude auta, neonové reklamy na hráče útočí ze všech stran, tak jako všudypřítomný ruch. Pokud se k tomu přidá západ slunce, nebo naopak déšť, stačí jen tak stát a kochat se. Díky architektuře, která je velice povedená a uvěřitelná, může hráč pouze vnímá život, jak tepe v ulicích města. V ulicích, které se postupně naučí znát, ví kde je jaká čtvrť a kam pro co zajet. To jak na sebe vše navazuje, jak dává umístění každého bloku domu, každého tržiště, schodů, mostů, silnic, různých podniků apod. smysl, zaslouží velikou poklonu.

Pokud bych se chtěl nicméně přidat na stranu těch kteří si stěžují, mohl bych řešit fakt, že nejdou automobilům prostřelit pneumatiky. Mohl bych řešit, že když začnu střílet na ulici uprostřed křižovatky, tak se postavy chovají zvláštně, či začínají rovnou mizet. Ale ptám se. Proč? Tohle není GTA, i když pro neznalé tak hra může působit. Tohle je hra, která se primárně soustředí na příběh a město je kulisa. Skvěle provedená kulisa, pokud přistoupíte na hru autorů a budete se držet příběhových misí, hledání NCPD událostí apod. V takovém momentě totiž hra funguje velmi dobře. Ale pokud někdo má potřebu vyhazovat lidi z aut uprostřed dne, pokud má potřebu zkoumat jakým způsobem se odloupne lak po střele na kapotě náhodně jedoucího vozu, pokud opravdu má někdo potřebu řešit, že davy na ulici jsou anonymní chodci jdoucí od nikam do nikam, tak ano, pak se mu Cyberpunk líbit asi nebude. Jeho chyba. Já záměr autorů pochopil a město se pro mě stalo místem, ve kterém se vyprávěl příběh, který mě naopak velmi bavil.


Myslíš, že jsi obelstil smrt? To smrt obelstila Tebe…

Příběh. Poměrně krátký, ale velmi dobře podaný. S různými zakončeními, kdy u jednoho ze tří hlavních konců jsem si řekl “meh, to se dalo čekat”, u dalšího “ Dobře V, nandej jim to” a u třetího jsem se musel zamyslet nad tím, jak je život krátký a jak je vše pomíjivé, kdy bez ohledu na to jak moc se snažíme, můžeme skončit v zapomnění, řešící stále dokolečka nesmyslné problémy. Jako když si bezúčelně hrajete s rubikovou kostkou. A přesně tohle od hry chci. Aby pro mě měla určitý přesah, což se Cyberpunku podařilo.

Příběh mě bavil a to velmi. Keanu Reeves ve hře nemá pouze roli ve formě pár štěků a také ostatní postavy jsou zapamatovatelné. Co mě velmi potěšilo, byla právě role Keanu Reevese, aka Johnnyho Silverhanda i ve vedlejších misích. Spousta dialogů, které jsme spolu vedli, spousta scén, které jsem s ním viděl, jsou v misích, které hráč jednoduše dělat vůbec nemusí. Přesto si autoři hry dali tu práci, aby hráčův průvodce hrou byl ve hře opravdu přístupný. Nejenom v hlavní dějové lince, ale tak nějak všude. Toto stavím obrovským způsobem nad fakt, že nejdou prostřelit automobilům pneumatiky, jak jsem psal výše a jak to spousta lidí na YT řeší. Rozdíl mezi takovýmto drobným a hezkým detailem a mezi vtáhnutím do světa hry pomocí jedné z postav, která mě provází i při těch nejvíce zbytečných činnostech, je obrovský.

Tím jak se příběh vyvíjel, měl jsem jednotlivé postavy raději více a více. Některé jsou prokreslené méně, třeba Viktor, jiné více, třeba Judy, kterou stavím nad Panam, jenž je obecně vyzdvihována více než si zaslouží, dle mého skromného názoru. Některé postavy obrovsky bodují nejen svým chováním, ale také tím, jaký příběh se v rámci komunikace s nimi odehrává. Nechci příliš prozrazovat těm, kteří hru ještě neobjevili, takže s následujícím spoilerem opatrně, ale některé momenty jednoduše vypíchnout musím. Potápění s Judy na mě mělo nádherně uklidňující dojem, tuto část považuji za jednu z nejlepších ve hře, co se týká vedlejší mise. Taktéž hledání uneseného synovce vyhozeného policisty Rivera byla podařená vedlejší linka, především její zakončení, které je emočně poměrně silné. Těch postav a příběhů je ve hře poměrně dost, některé se pouze mihnou, jiné si stihnete oblíbit, některé budete mít rádi. Ve všech případech jsou ale vedlejší mise udělány dobře, někdy velmi, velmi dobře.

Co už není tak zábavné jako různé dějové linky, jsou zásahy v rámci NCPD misí, nahodilé události po městě apod. Zde se jede těžce přes kopírák a tyto aktivity jsou po městě jednoduše proto, aby se stále něco dělo. Většina hráčů může tyto drobné události ignorovat, já vysbíral kompletně všechny, ale zde je na každém z nás, jestli chce ztrácet čas / získávat zkušenosti díky přestřelkám s gangy.

Bohužel, díky opravdu velkému množství těchto aktivit a díky nelogickému označení míst, kde si lze koupit automobily, je mapa doslova zahlcená spousty znaků značící některou z událostí, která se na daném místě odehrává. I po vyčištění všech událostí a úkolů vám na mapě stále zbývá hromady dalších znaků tu ukazující místo na cestování, tu obchod, tamhle restauraci.


Hacker, tichošlápek, ninja, Ramboguy. Vyberte si každý...

Co se mi na Cyberpunku opravdu velmi líbí je možnost výběru stylu, jakým bude každý hráč hru procházet. Talentové stromy jsou z počátku velmi nepřehledné a doslova jsem se ztrácel v tom, kam mám vlastně investovat své body. K čemu mi jaký perk bude. A bude mě tento styl bavit? Při prvním hraní se s podobnými otázkami asi potýká většina hráčů Cyberpunku, a nejen jeho. Hromada perků je ve hře téměř nevyužitelných, některé jsou pouze kosmetické, jiné zcela zásadní pro vybrané druhy postupu. Hráč toto ale zjistí bohužel až časem, z počátku nemá šanci se v jednotlivých schopnostech vyznat, pokud si tedy nejdříve nenačte různé guide na internetu a nepřipraví se tak pravděpodobně o část objevování ve hře. Stejně jako mapa, zde by mohlo být rozhraní řešeno podstatné lépe, tak jako samotný inventář, který přehledností také neoplývá..

Kde naopak hra exceluje jsou právě rozdílné možnosti, kterými se hráči mohou hrou vydat. Šel jsem cestou netrunnera, tedy hackera, a ke konci hry jsem vypínal nepřátele po skupinách bez nutnosti se k nim nějak zásadně přiblížit. Kombinoval jsem tento postup s investicemi do technických zbraní a hru si náramně užil. Jak možnosti hackování, včetně takových specialit jako je vypnutí umělého zraku, vypnutí celého systému daného uživatele, čímž omdlí, případně vypálení mozkových synapsí, což jej naopak usmrtí, hromadnou nákazu až šesti nepřátel najednou, či schopnost technických pušek prostřelit zdi či sloupy společně se zábavným gunplayem mě bavili celou hru od začátku do konce. A právě tahle zábavnost samotné hratelnosti s velmi dobře podaným příběhem je kombo, kterým si mě Cybepunk 2077 získal.


Ty požadavky na hardware jsou nějak podezřele nízké…

Když nám CD Project RED před vydáním tvrdil, že na vysoké detaily v 1440p bude stačit slabý Ryzen a karta třídy GeForce RTX 2060, moc jsem tomu nevěřil. Realita mi následně dala za pravdu. Na Ryzen 5 3600 / Radeon RX 5700 XT / 16 GB RAM a samozřejmě s využitím SSD disků pro systém i hru, jsem byl v 1440p na vysoké detaily rád za cca 40 - 50 fps, což mi pro dobrý herní zážitek nestačí. Nakonec jsem skončil v 1080p na vysoké detaily a hru si užil stabilně na 60fps+. Zcela chápu, jak musí být těžké hru při těchto nárocích optimalizovat na staré konzole typu Playstation 4 a Xbox One X, které disponují s dnešního hlediska opravdu velmi zastaralým a pomalým hardwarem. Jsem přesvědčený, že pokud by se CD Project RED nehnal za každou prodanou kopií a staré konzole vynechal, hra by byla daleko lépe optimalizovaná.

Na druhou stranu, kromě pár drobných chyb ve hře jsem se nikdy nesetkal s žádným větším problémem. Nikdy jsem nemusel žádnou misi restartovat, nikdy jsem před sebou neměl nic, co by mi bránilo v postupu dále. Ano, párkrát postavy držely předměty které jsem neviděl, párkrát byl V na motorce v plné rychlosti v T-pose, jednou jsem viděl levitující předmět. Hra mi spadla za celých 143+ hodin pouze jednou. Za mě jsou podobné drobné chyby v takto velké hře bez problémů skousnutelné a nijak neovlivňují mé hodnocení, byť si uvědomuji, že jiní lidé měli problémy větší a štěstí na bezproblémový Cyberpunk menší.


Wake fuck up samurai. We have a city to burn...

Co napsat závěrem. Hra splnila mé očekávání. Snažil jsem se vyhnout hypu, byť to šlo velmi těžko, ale hra mi dala to co jsem od ní očekával. Celou dobu jsem se u ní bavil a rád se do Night City vracel. A rozhodně se do města ještě vrátím, byť teď z něho deltuju pryč..

Chvíli tedy počkám a s prvním větším DLC se postavím zpět na ulici, nasadím sluneční brýle, zavolám Jackieho kábr motorku, protože on prostě byl můj největší kumba, a znovu se ponořím do ulic Night City.

Pro: Fantastická atmosféra, audiovizuální stránka, příběh, skvěle napsané postavy, výborné vedlejší úkoly, různé možnosti plnění úkolů, obrovské množství schopností, smysluplný design Night City, first-person pohled

Proti: Nefunkční policie, nepříliš kvalitní AI, plytkost některých bočních aktivit, nepřehledná mapa, strom schopností i inventář

+42

Death Stranding

  • PS4 100
Po prvních pár hodinách ve hře jsem si říkal, že jestli tohle doklepu do konce, tak to bude malej zázrak. Jenže to, co v úvodu, pokud teda pominu příběh beroucí za koule hned v prvních minutách, vypadá jako zdlouhavý a stereotypní walking sim, se začne postupně otevírat a nabalovat tak zajímavé mechanismy, až jsem nestačil zírat. Death Stranding je něco úplně odlišného a to nejen po stránce příběhu, ale i co do herních mechanik.

Zklamala mě vlastně jen jediná věc a to, že se neťape více jedním směrem, do větších dálav a více skriptovaně. Hra je po opuštění úvodní tutorialové lokace nečekaně dost sandbox. Což ale rozhodně není ve výsledku špatně. Osobně nejsem u podobných her zastánce rozvětvených mechanik (craftění, stavění, mikromanagement,...) a nemám rád komunitní prvky, ale v Death Stranding, ač jsem se na ně zpočátku díval s klasickou nechutí a otráveným odmítáním, jsou udělány správně. Nejsou tam navíc a hráč je motivován naučit se s nimi pracovat. Často VELMI usnadní práci, ale také dávají smysl v rámci fikčního světa. Další věc, které si cením, je, že Kojima na hráče nevyflusne všechno naráz, ale intuitivně ho všechno učí od píky. Zatímco prvních pár hodin jsem všechno odťapal pěšky a k čemukoli složitějšímu se stavěl odmítavě, ke konci hry jsem měl vybudovanou síť dálnic a lanovek po celé mapě. A nechtěl s donáškami přestat, protože ta radost, která přichází s budováním a tedy i rozšiřováním chirální sítě, kdy se mapa každou hodinou více a více zaplňuje stavbami nejen vlastními, ale i jiných hráčů a mění k nepoznání, je k nezaplacení. Death Stranding je v tomto ohledu něco tak ojedinělého a neviděného, že i samotný popis herních mechanismů je spoiler a nejideálnější je, když hráč neví do čeho jde a všechno si postupně odhalí sám.

Dojde i nějaké akční souboje, ale ty mě spíš iritovaly, než bavily - ať už se jednalo o lidské protivníky nebo BT's. První setkání s BT's je napínavé, vzrušující a děsivé. Druhé a třetí ještě minimálně napínavé a každé cvaknutí odradku (vtipná reference btw) mi způsobilo malý infarkt. Posléze je to už spíš otrava. Nejvíce jsem si užíval chvíle, kdy jsem jako pošťák Ondra bloumal krajinou, kymácel se pod tíhou zásilky ze strany na stranu, plánoval co nejefektivnější cestu dál a do toho se zamýšlel nad příběhem za tónů ingame songů od Low Roar.

I od příběhu jsem čekal něco jiného a ve finále jsem trošku zalitoval, že Kojima nešel ještě o fous dál a nebyl více filozofický. Ale to neznamená, že Death Stranding není geniální. Svým způsobem je. Dialogy často šustí papírem a některé scény kvůli tomů působí dost cringe dojmem. Přemíra patosu je taky občas úsměvná a ten americký patriotismus je tam takový hodně japonský a tak celkově je z writingu znát, že to není západní hra. Nicméně celý námět, lore, emoce, myšlenky a life/death symbolika protkaná nejen celou hrou, ale i jednotlivými linkami je ohromující. Nebudu zapírat, že Kojima často bruslí na tenkém ledě a od blábolu ho mnoho nedělí, ale ukočírovat takhle originální vizi, uspokojivě ji vysvětlit a ještě s takovou grácií ji vtisknout do podoby AAA hry, to se každému jen tak nepoštěstí. Je vidět, že je Hideo Kojima nejen zručný tvůrce s vizí, ale i člověk s rozsáhlým všeobecným přehledem.

Ohromující je i zpracování cutscén, které jsou dlouhé, intenzivní a parádně zrežírované. Táhlá krouživá jakoby ruční kamera jak od Emmanuela Lubezkého a dlouhé scény bez střihu mě do hry vtáhly od prvního momentu a docela mě mrzí, že podobná režie cutscén není k vidění ve hrách více (k sérii MGS jsem se ještě nedostal). Trochu mě ale vadilo jejich nepravidelné dávkování. Zejména v prostředních kapitolách tím hra trochu trpí. To ale bývá problém prakticky každé otevřené hry.

Herecké výkony jsou ovšem skvělé a emotivní a i když jsou xichty tu a tam trochu uncanny valley, hrozně mě bavilo se na ně koukat. Je to plné známých tváří včetně několika vyloženě lahůdkových special appearance (Guillermo del Toro, Nicolas Winding Refn či Conan O'Brien v naprosto trollící roli) a hlasů (Troy Baker jako cool záporák se zálibou v oblizování obličejů). Zápletka ohledně Lockne a Målingen, a především její rozuzlení, mě vyloženě dojala a už teď můžu říct, že se u mě zařadí vysoko v žebříčku nejpamátnějších herních momentů posledních let. Death Stranding umí být vážný, stejně jako hodně vtipně meta.

Každopádně Death Stranding rozhodně není perfektní a ani to není titul pro každého. Vyžaduje od hráče čas, trpělivost a ochotu se do něj ponořit a něco málo učit. Pokud ale přistoupí na pravidla hry a rád u hraní přemýšlí, odmění se mu skvělým mnohovrstevnatým zážitkem, který posouvá hry zase o kousíček, když už ne dále, tak alespoň novým neokoukaným směrem. Já se bavil královsky.

Pro: Norman Reedus a jeho fetus, dějová hloubka, originalita, hratelnost a komplexnost mechanismů, grafika, hudba, zpracování cutscén, linka Lockne a Målingen, probourávání 4. stěny

Proti: souboje, občas trochu cringe dialogy, zbytečně složité ovládání v menu, nevyrovnané tempo vyprávění, jízdní model vozidel, do očí bijící product placement

+42

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • PC 70
„Die, Jedi!“ Když jsem slyšel tato slova, tak jsem se zaradoval. Ne proto, že bych měl hned potom umřít, ale protože mi okamžitě naskočila vzpomínka na Jedi Academy, kterou jsem v minulosti dohrál nesčetněkrát na všechny obtížnosti s různými typy mečů. Jenomže Fallen Order si bere ode všeho něco a jenom málo věcí dělá dobře. Ale to, co se mu povedlo, je zase vážně dobré.

Nejprve příběh. Před pár lety nastal Order 66. Cal je od té doby taková nenápadná jediská myš, která se skrývá před zraky Impéria. Síla tomu najednou chtěla, aby se přestal skrývat, a tak prchá a vydává se na misi za tajemstvím ukrytého holocronu. Na pomoc mu přijde čtyřruký emzácký kapitán Geezer a jeho parťačka Cere (čti jako „sýr“), oba létající na lodi Mantis. Nic extra příběhového to není (zvláště i po tom, co za příběhy se neustále objevuje v komiksové sérii vydávané u nás), ale v rámci Star Wars je to vše, co moje mainstreamové buňky potřebují. Postavy hrají skuteční herci jako Cameron Monaghan (Cal), jemuž ve hře vtiskli jakýsi zvláštní opičí výraz; Debra Wilson (Cere), která mě celou dobu děsila kvůli jejím vypouklým očím, či Tina Ivlev (Merrin) krásná jako abstraktní obrázek nebo temná Elizabeth Grullon (Trilla). Takže mezi ty mimozemšťany všichni dobře zapadají. Ale jinak jsou to velcí sympoši s vlastní bolestnou minulostí, jak to má být. Závěr příběhu nastolil příjemné překvápko téměř dosahující komiksové úrovně a zároveň otevřel vrátka pro další pokračování. Jediné zklamání je v tom, že hra je příšerně krátká. Ve chvíli, kdy se konečně začne s postavami něco pořádného dít, je najednou konec.

Během hry se Cal dostane na několik planet a všechny jsou úchvatné. Nechybí opuštěné chrámy, les a džungle, větrem ošlehaná skaliska i ledové jeskyně. A samozřejmě všudypřítomná invaze Impéria. Nejvíc jsem si užil výhledy na Kashyyyku a šplhání na obrovský strom s velkým opeřencem - jak něco z Avatara. Přitom naopak předchozí skákání po masožravých kytkách a únik na zarostlých zdech před agresivními výhonky mi vrátilo moje dětské noční můry z Heart of Darkness. Dathomir mi zase přivodil nepříjemné pocity, že jsem vetřelec na místě, kde nemám co pohledávat. Škoda jen, že se tam nějakým způsobem neobjevil Darth Maul, když to je jeho domácí planeta. Seděl by mi tam lépe než Malicos, a taky by mě víc zajímal. Takže světy a jejich atmosféra na jedničku. Jinak občas se ve hře stane něco zajímavého, co hru docela fajn osvěží, třeba úvodní nájezd na Kashyyyku nebo střet s Trillou.

Hru jsem začal hrát na nejnižší story mode obtížnost jako správná lama s tím, že to později přepnu na vyšší, až se naučím ovládat pohyb a komba. Ale nakonec jsem to nechal být, protože jsem až do konce hry neměl pocit, že bych tohoto umění dosáhl. Asi tak milionkrát jsem někam spadl, Cal snad vůbec nereagoval na povely, které jsem mu dával během boje, skluzavky jsou doteď můj nejhorší nepřítel (následované gangem přerostlých pavouků) a prohodit ohnivou lampu malým otvorem, aby spálila pár kořenů, mě stálo všechny nervy. Naproti tomu mě ale mobilita v tomb-raiderovském duchu velmi bavila. Všechno to skákání, šplhání, chytání lián mi dělalo docela radost. Škoda jen, že Cal se všechny dovednosti učil postupně, takže na začátku je z něj úplná nula. Před koncem hry jsem náhodou objevil bug usnadňující mobilitu vzduchem. Znát ho dřív, tak by mi ušetřil řadu obíhaček.

Abych řekl pravdu, tak umění světelného meče se moc nepovedlo. Pohybů je jen několik málo a jejich aplikace mi přišla silně nevyužitá. Ve výsledku jsem tedy používal kombinaci asi dvou nejúčinnějších. Pořád jsem měl nutkání mačkat klávesy pro naučená komba z Jedi Academy nebo pro škrcení a odhazování stormtrooperů přes vysoké okraje. Ale kde nic, tu nic. Nejužitečnější tedy bylo odhazování silou z útesů směrem od postavy (vždy je třeba napozicovat), nebo naopak přitahování silou. Nicméně tam nastal problém, že u srázu Cal troopery po přitáhnutí hned probodl mečem, takže dolů už padali mrtví. Pokud Cal stál na samém okraji srázu, tak dolů spadl vlastním pohybem taky. Výborná je však schopnost odrážet útoky laserových střel. Tím se snadno zlikviduje celá skupina (k čemu ti troopeři mají brnění, když ničemu neodolá?). Nejvtipnější bylo, když stáli dva za sebou a ten vzadu vystřelil skrze kolegu stojícího před ním, načež odražená střela letěla zpátky a trefila právě toho kolegu. Jejich humorné hlášky taky stojí za pozornost. Celkově mi chybělo víc soubojů s temnými Jedi a nemožnost používat střelné zbraně – opět v Jedi Academy šlo sebrat všechno a střílet se vším; proč to tady nejde? A taky bych chtěl mít tu volbu sestrojit dva permanentně oddělené meče nebo oboustranný meč, protože z hlediska efektivity mám raději dva meče. A taky bych chtěl mít kontrolu nad tím, kdy Cal meč vypne, protože to dělá sám automaticky, když už nehrozí nebezpečí, ale pro mě to je, jako kdyby mi sebral hračku. Změna barvy meče a všech těch pidi udělátek je nicméně fajn.

Během svých cest po planetách, kam se lze kdykoliv vracet, Cal sbírá semena do sbírky v teráriu. Cal také sbírá skiny pro svoje pončo. Pak ještě sbírá skiny pro loďku Mantis a taky pro svého droida BD1, který se stává nejlepší postavou celého Fallen Order, jelikož skrývá mnoho úložného prostoru a jeho nacházené upgrady jsou užitečnější než ty Calovy, protože jen díky jemu je umožněn přístup do dalších a dalších lokací. A taky má zábavnější hlášky. Smutné je, že ty nalezené skiny nemají nijak velké (žádné) opodstatnění, a obdržená odměna proto hráče příliš neuspokojí. Mohli si vypomoci aspoň nějakými dalšími zbraněmi nebo vybavením lodi… nebo co já vím. Na druhou stranu je to lepší než nic a pro completionisty je to aspoň malý důvod pro návrat na planety v rámci post game hraní.

Mnohokrát kritizovaná absence fast travel pointů je pak nepochybně velkým kamenem úrazu i pro moje osobní potřeby. Orientace v prostoru i podle dostupné mapy mi dělala ve stále se rozšiřujícím území problém, zejména když jsem hledal jednu konkrétní věc a prostě jsem si nemohl vzpomenout, který koridor jsem měl kde vzít, abych se dostal na správné místo. A když jsem se tam už dostal, tak jsem zjistil, že jsem měl vlastně jít nějakou jinou cestou, protože tam jsou dveře, co jdou otevřít jen z druhé strany. Hm, díky. A ten meditační kruh na zemi respawnující všechno kolem je teda taky na metál. I přes všechny obtíže jsem se ale nakonec vrátil do všech oblastí a vyzobal ta vzpomínková Echa, otevřel všechny dostupné bedny, vítězoslavně jsem završil 100% explorace dohromady za 52 hodin a obdržel všechny achievementy na steamu. Je tedy pravda, že jsem strávil moře času snahou dostat se na nepřístupná místa ještě v době, kdy to reálně ani nebylo možné.

Přesto všechno mě hra kupodivu bavila, jen se nemohu zbavit toho pocitu, že to prostě šlo udělat mnohem lépe, což mi snad dosvědčí ti, kteří už hráli Fallen Order nebo Jedi Academy (či jiné SW hry). V závěru bych tak chtěl tvůrce pochválit, ale i popíchnout k tomu, aby se dostatečně poučili a příští hru pořádně nabušili dobrými nápady - schopnosti na to mají, tak už jen stačí je odemknout. A přidat na vertikalitě lokací, aby se dali stormtroopeři přehazovat přes okraje. Jinak musím pochválit i hudební doprovod, občasné zajímavé hádanky s kuličkami a taky se konečně někde řeší stavba meče za pomoci vlastního krystalu, což oceňuji.

Trošku off-topic:
„Je tu něco, co bys měl vědět. Jsem bývalý spolubydlící bratrance synovce bratra tvého otce.“
„A čím nás to dělá?“
„Absolutně ničím!“

Pro: Krásné lokace; opeřenec; občas zajímavé hádanky; světelný meč; BD1.

Proti: Neohrabané ovládání; krátká doba hraní; chybí fast travel; chybí variabilita zbraní a verze dvou mečů; souls-like prvky a respawn nepřátel, u nichž je nutné kotoulovat a vykrývat i se světelným mečem.

+42

Baldur's Gate II: Shadows of Amn

  • PC 100
Hráno v co-opu:

Můj táta by řekl, že od roku 2000 nevyšla lepší hra než Baldur's Gate II. Já s tímto tvrzením nesouhlasím, přesto musím uznat, že je to desítková hra. Ačkoliv spolu hrajeme Enhanced Edition na GOGu, táta si při vytváření postavy nikdy neodpustí mi na Discordu barvitě popisovat, jak se dřív hrávalo po Hamachi a všichni doufali, že u nikoho nebudou mít modrou šipku, ať už to znamená cokoliv.

Poprvé jsem se s Baldur's Gate II setkala u něj, v původním vydání, a proto komentář píši sem. Pro mne to totiž bylo seznámení se světem západních RPG videoher a musím přiznat, že každou další takovou hru jsem hodnotila podle přísných měřítek, které mi BGII nastavila. Proto bych tento komentář chtěla pojmout jako seznam prvků, které mi na Baldur's Gate II přijdou skvělé, a které bych ráda viděla jako standard v tomto žánru. Odpusťte mi tedy, že tento komentář bude mít trochu netradiční formu, neboť těch tradičních je tu už hromada.

Takže tady je pár bodů, které bych ocenila v téměř každém západním RPGčku:

1) Rozmanitost kouzel: Chápu, že tady za to nemůže úplně invence vývojářů, jako spíše papírová předloha, ale přijde mi naprosto úžasné, kolik kouzel tato hra obsahuje a kolik možností tak nabízí. Nemáme tu jen útočná kouzla a buffy, ale také hromadu crowd controlu či vyvolávání. A co je hlavní? Že téměř každé kouzlo má mnoho variant a je na každém, aby se rozhodl, která mu přijde nejlepší. Nelíbí se vám magická střela? Použijte barevnou kouli nebo Larlochovo menší vysátí. Že jsou tato kouzla slabší? Ale to je přece to krásné, moderní hry přichází až s přílišnou číselnou vyvážeností a hráč pak nemá co zkoušet a porovnávat.

2) Popisky každého itemu: Nádherné dokreslení atmosféry. Předměty se často ve hrách stávají pouze množinou čísel. V tom lepším případě jsou reprezentovány i nějakým modelem a texturou, a my se tak nemusíme pouze honit za co nejlepšími staty, ale může nás zajímat i vzhled. Souls série nám však ukázala, že pomocí popisků předmětů se dá vyprávět i celý příběh hry. Kdo ví, třeba se inspirovali právě u Baldur's Gate, kde i kouzelný artefakt, který se nám do party nehodí, může vyvolat pocit úspěchu z jeho získání, protože má zajímavý popis.

3) Smysluplný loot: Při nedodržení tohoto bodu se u novějších her vztekám nejvíc. Hrdina bojuje s minotaurem, třeba jen s nohou od židle, protože právě utekl z vězení, a já už se těším na jeho krásnou obouruční sekeru, kterou se mi snaží zaseknout do hrudi. A nic. Vypadne z něj potion, 5 mincí nebo třeba epický luk, ale sekera nikde... Můžete namítnout, že v Baldur's Gate je hráč zavalen nepotřebným lootem, protože každý skřet dropne svou zbraň mizerné kvality, ale i tyto zbraně mají využití, byť třeba jen na prodej, a ty magické poznáme na první pohled, takže zbytek můžeme nechat ležet.

4) Rozdělení příběhové linie: Chápu, že vytvořit dobrou videohru je nesmírně náročný úkol, který vyžaduje hromadu času, peněz a talentovaných zaměstnanců. I já bych zaplakala, kdybych se nakonec dozvěděla, že většina hráčů vůbec neprošla několik nepovinných lokací, se kterými jsem se tak nadřela. Ale tady to chce nebát se a rozvětvit příběh. Nemusí to být zrovna jako Witcher 2, ale také nemusí být celá hra dostupná na jediný průchod. Dejme hráčům možnost voleb, které ovlivní, kam je hra zavede. Nejvíc uznávám odvahu BioWaru dát hráčům volbu, zda poplují lodí nebo projdou tajemným portálem. Klidně to mohlo být ještě více nelineární, Athkatla je perfektní, ale pak už je to trochu railroad.

5) Vztahy mezi postavami: V tomto je BioWare legendární. Přesto bych chtěla vypíchnout, že mě hrozně baví, když ne všechny vztahy ve skupině se točí kolem centrální hlavní postavy, ale družiníci vedou rozhovory i mezi sebou. A když spolu začnou dokonce i romanci, super! Mám ráda, když spolubojovníci nepůsobí jen jako podržtašky, ale vypráví také svůj příběh, který je třeba i stejně důležitý, jako ten vaší postavy.

6) Multiplayer: Závěrečný bod berte s rezervou. Chápu, že do každého RPG se možnost multiplayerové kooperace nehodí, ale zejména u těch party-based cRPG mi hrozně chybí. Předlohou pro Baldur's Gate bylo Dungeons and Dragons, kde jde zejména o setkání party přátel, a BioWare se to rozhodl napodobit. Mrzí mne, že spiritual successors už nikoliv. Hrozně ráda bych si s přáteli či tátou zahrála nejen podobné hry jako Pillars of Eternity, Pathfinder či Tyranny, ale taky třeba Dragon Age.

Dohráno za 98 hodin.
Včetně:
Throne of Bhaal

Pro: Rozmanitost kouzel, popisky každého itemu, smysluplný loot, rozdělení příběhové linie, vztahy mezi postavami, multiplayer

Proti: Ocenila bych vyšši frekvenci rozhovorů se společníky (ale je na to mod)

+42

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

  • PC 90
Kuriózně vzhledem ke svému názvu vytvořila Troika Games jen tři hry, z nichž žádná není vyloženě špatná. Dvě z nich se naopak řadí k tomu nejlepšímu ve svém žánru, což je speciálně u Arcana úctyhodný výkon. 

Vývojářský tým se otrkal u Faloutu 1, a na výsledku je to vidět. Mluvím zejména o propracovaném světě, který jsem hledal v radioaktivních pustinách bývalé Kalifornie a nenašel ho tam. Arcanum ho má, a to dokonce v lákavém steampukově-magickém mixu. Hra disponuje unikátní atmosférou podpořenou specifickou hudbou. Musel jsem si na ty tklivé housle chvíli zvykat, ale rozhodně se o soundtracku nedá říci, že by byl zapomenutelný. Jednotlivé lokace se liší nejen melodiemi, ale i architekturou, rasou obyvatel a nezřídka i přístupem k magii a technologii. Ty koexistují ve zájemné křehké rovnováze. Pokud se vychýlí na jednu či na druhou stranu, nastává problém. 

Tímto v pravdě výbušným vztahem je ovliněn i vývoj postavy. Nabídka charakterových vlastností je nebývale široká a podobně je na tom počet cest, jimiž je možné hrdinu vést. Arcanum dává hráči obrovskou volnost. Podařilo se mi ho dohrát s bojovým mágem, s manipulátorem s medovým hlasem, s charismatickým srabem se soukromou armádou společníků i s nelítostnou vraždící mašinou s IQ šumící trávy. Funkčně skloubit technologii a magii se mi ovšem nepodařilo nikdy. Od určité úrovně magické síly je postavám odepřen transport hromadnou dopravou a poté dokonce vstup do jistých obchodů. Podobně je na tom technologie, která neguje magii. Není to žádné zásadní omezení - naopak obohacuje hratelnost. Relevantní jsou obě cesty. Magická je znatelně snazší, technická je nápaditější a více odměňující. 

Příběh je další silnou stránkou Arcana. Spletité pátrání po majiteli svěřeného prstenu se později překlopí do svého druhu iniciačního úkolu, protože přeroste do objasňování následků dávné zrady, jejíž rozřešení se promění v jednu z indicií blížící se celoplanetární bouře. Příběh je neobvykle košatý, plný odboček a osobních zájmů silných hráčů. Nejde do takové hloubky jako u blízkého příbuzného Planescape: Torment, je ovšem mnohem přístupnější a pochopitelný i pro avatary s mírně podprůměrnou inteligencí. 

Sebelepší příběh by byl poloviční bez silných postav. Mlčenlivého Virgila skrývajícího temnou minulost a zarytě kladného Magnuse pozná každý, ale seznam je mnohem delší a bohatší. Téměř v každém městě žijí upovídané figury s barvitými osudy. Někdo se dá naverbovat - za jistých podmínek, jiný odhalí další střípek z mozaiky světa. Přesto mám ke společníkům jednu výtku. Bylo by hezké, kdyby je bylo možné více ovládat. Nezřídka se třeba stávalo, že léčitel tvrdohlavě doplňoval zdraví jen jedné postavě a na umírajícího druha se úplně vykašlal. 

Největší zápor Arcana je ovšem téměř triviální obtížnost. Navzdory perfektnínu questogu klade příběh určitý odpor, a zaseknout se dá u několik logických hádanek, ale to je tak všechno. Za celou hru jsem absolvoval tři těžší souboje, a všechny v první třetině - jeden hned v první vesnici. Strategie je jednoduchá. Jakýkoliv lepší meč, schopnost uhýbání, kouzlo na štít, uzdravující Virgil po boku a nazdar. Psík zachráněný v přístavním městě je prakticky cheat, protože uděluje neskutečné množství poškození. Jediný problém představují potvory tupící zbraně a likvidující brnění - ovšem kvůli ne moc dobře vyladěné ekonomice je to spíše problém logistický, než život ohrožující. Pokud si myslíte, že ruční zbraně jsou příliš silné, tak vězte, že magie je ještě silnější. Základní kouzlo naučitelné na první úrovni je použitelné až do samého závěru hry. Je levné, má obrovský dosah a není proti němu obrana. Tohle všechno platí pro tahový soubojový systém. Při realtime potvory využily své rychlosti a boj končil po pár vteřinách vyloženě neslavně. 

Rozčilující jsou i drobné otravující bugy. Občas se animace zasekla, mizely ikonky společníků, nebo se soubojový systém zacyklil při nekonečném čekání na další tah. Pathfinding funguje velice uspokojivě - až do doby, kdy fungovat přestane. Nic z toho není vyloženě tragické, ale když se sejde víc selhání za sebou, nebudí to dobrý dojem. 

Arcanum je skvělé RPG vytvořené s láskou k žánru. Není tak propracované jako Baldur's Gate, ani tak velebené jako Falout 2, ani tak inovativní jako Planescape: Torment, ale to neznamená, že je výrazně horší, nebo že by mělo být opomíjeno.

Pro: unikátní svět, charismatiční společníci, volnost ve vedení postavy, hudba, příběh, nápadité questy

Proti: souboje jsou směšně jednoduché, občasné bugy, okrajové části světa jsou prázdné, společníci si žijí vlastním životem

+42

Doom

  • PC 80
Nevím o hře, která by lépe definovala 90. léta lépe, než právě Doom. Král všech počítačových učeben, kde se ti vyvolení mohli mezi sebou prohánět po "lance" a ti méně vyvolení (mezi, které jsem patřil i já) jen hladově závidět. Když jsem pak měl na jednom Excalibur Show možnost si multiplayer zahrát, dostal jsem pochopitelně těžce na zadek, ale i tak to byl zážitek, na který se nezapomíná. Při hraní první sharewarové epizody v singleplayeru pozdě v noci jsem pak sázel z té tísnivé atmosféry při každém leknutí jeden bobek za druhým a tohle moje poseroutkovství bylo jedním z důvodů, proč jsem pak dával přednost spíše žánrům, ve kterých na mě z poza rohu nevyskočí rozběsněný imp.

Jenže člověku s přibývajícími léty otrne a tak se mi dnes už Doom nezdá zdaleka tak děsivý, jako když mi bylo šestnáct. A přesto musím říct, že si Doom i dnes uchovává poměrně nepříjemně hrozivou atmosféru, která na mě osobně působí silněji, než ta Quakeova. Je to dílem jednak zlověstnou hudbou, agresivními zvuky (např. i při otevírání dveří) a pak také místnostmi a koridory, které se rády utápí ve tmě, takže nevíte, co se v nich skrývá. Pokud hru neznáte nazpaměť, je hraní Dooma o poznání opatrnější. Doomu 3 se vytýkaly lekačky, ale případů, kdy vám po stisku tlačítka vyskočí potvora za zády nebo se otevřou skryté dveře s větším množstvím potvor je už v prvním Doomu habaděj.

Hratelnost se nese ve stylu "keep it simple, stupid" a jsou to jak velmi dobře navržená monstra, tak i zbraňový arzenál, který udržují zábavu na vysoké úrovni. Doom obsahuje pocitově snad tu nejlepší brokovnici vůbec. Podle mého soudu se jí nevyrovná ani dvouhlavňovka z druhého dílu, která je pomalejší a není tak přesná, takže najde o něco menší využití. A pak samozřejmě motorová pila - ultimátní sublimace naší brutální podstaty.

Úrovně se s postupujícími epizodami stávají stále komplexnější, ale mně popravdě nejvíce sedí právě jednoduchost a přehlednost epizody první, která končí i mrazivým cliffhangerem. Zbývající dvě epizody jsou dobré, ale prostředí se kvůli hardwarovým nárokům až tak neliší a ke konci už jsem pociťoval mírnou jednotvárnost. I to je ale na téměř 30 let starou hru úctyhodný výkon a co se týče celkového audiovizuálního stylu, tak myslím s přehledem překonává i své moderní krvavé bratříčky.

Slovem, Doom si i po tak dlouhé době uchovává neopakovatelnou atmosféru zmaru, ale i agrese a zarputilého odhodlání. Momenty, kdy se s typickým pohupováním plížíte blikajícími chodbami vesmírných základen a v dálce slyšíte kručivé zvuky impů, kdy si po vystřílení úrovně připadáte tak zatraceně na všechno sami, kdy vám při naporcování prvního cacodémona motorovou pilou zaplaví tělo adrenalin nebo když se zaťatými zuby sledujete svou zakrvácenou podobiznu a slibujete si, že svojí smrt rozhodně neprodáte zadarmo, patří k tomu temně bytostně esenciálnímu, co i v dnešní době dokáže sáhnou hluboko do vašeho nitra a surově sevřít vaše srdce.
+42

Cyberpunk 2077

  • PC 90
,,I love this town! Love it like you might love a mother who popped you out on the steps of an orphanage and now stops you to ask if you got a smoke for her!" 

Ať si kdo chce co chce říká, ať si trpaslíci řinčí na trombóny, CD Projekt Red prostě UMÍ psát. Vlastně až tak dobře, že člověk jim nějakej ten tuctovej gameplay a divný bugy milerád odpustí. Kromě mé lásky k RPG hrám jsem se na Cyberpunk těšil především z toho důvodu, že si konečně splním svůj sen, který jsem měl po zhlédnutí všech těch Blade Runnerů, Ghost in the Shellů a Dreddů. Tedy zcela se ponořit do hlubin neony osvětleného a zalidněného města, kde na člověka ze všech koutů vyskakují super otravné a perverzní reklamy, někde v dálce je z reproduktorů slyšet japonština a při pohledu na hadry místních obyvatel vypadá i šatník Ezry Millera jako zcela normální a formální oblečení. A přesně to mi Cyberpunk 2077 nadělil.

Po vizuální stránce je to fakt skvost. Fast travel jsem použil asi tak jen dvakrát za celou hru, protože jsem si krásy Night City vždy rád vychutnával při third-person jízdě na své motorce (yep, párkrát jsem se kvůli tomu i vyboural a katapultoval se na náklaďák přede mnou. Totally worth it). Ovšem co se týče samotného gameplaye, Cyberpunk chce zvládnout až moc věcí najedou, ale nakonec je ve všech spíše tak nějak průměrný. Hra tak využívá podobné mechaniky ze sérií jako Deus Ex, GTA a vlastně i ten Zaklínač, nicméně pořádně fungují jen některé. Souboje byly po většinu času spíše takové meh... (čti nezáživné), ale je naprosto možné, že můj V nebyl nejlépe naskillovaný (specializoval jsem ho na pistole, útočné pušky a stealth killy s vrhacím nožem), tudíž možná jinou cestu bych shledal zábavnější.

Největší síla hry však spočívá v hlavním příběhu, jeho odvyprávění a samozřejmě jednotlivých postavách. Je to vždycky radost pro oko, když člověk narazí na RPG, kde je většina jednotlivých charakterů zajímavá a snadno zapamatovatelná. Postavy jako Panam, Judy, Victor, Rogue, Takemura a samozřejmě sám breathtaking Keanu Reeves se mi prostě dostaly pod kůži, přičemž jejich osud mi nebyl vůbec lhostejný. Hodně tomu pomáhají také fajn side-questy, se kterými si tvůrci v mnohých případech fakt pěkně pohráli. Onen "frenemy" vztah mezi V a Johnnym je zde navíc napsán uvěřitelně, hlavně mi přijde, že se tvůrcům úspěšně podařilo vyhnout mnohým klišé, které s podobným motivem téměř nevyhnutelně vždy dorazí. Dokonce i takový Adam Smasher, primární padouch, kterého hra téměř vůbec nerozvijí, funguje skvěle. Na hráče i za onu krátkou dobu udělá dojem, moc dobře ví, že tam kdesi venku je, že je kurevsky nebezpečný a že s ním zcela stoprocentně a nevyhnutelně někde a někdy změří síly.

Obzvlášť ale musím vyzdvihnout skvělou dějovou linku s Panam, kterou můj V romancoval. A jakožto milovník romancí jsem byl blahem bez sebe. Od dob Dragon Age: Origins, kde jsem simpoval za Morrigan, mi na žádné jiné romanci tolik nezáleželo. Ne snad, že by Mass Effecty, DA sequely a Witcher 3 neměly kvalitní flirtařiny, ale u sympaticky tvrdohlavé Panam jsem opravdu strašně moc toužil po tom, aby jí to s V vyšlo. A to se mi věru zas tak často nestává. A nebudu lhát, kdykoliv mi od ní přišla SMS, vždycky jsem se musel pousmát. Jedna z nejlepších romancí za posledních pár let, která svým ne úplně hladkým průběhem působila hezky uvěřitelně. Well played, CD Projekt Red, well played...

Co se týče hudby, tak ze základního soundtracku mi asi nic v hlavě pořádně neutkvělo, ovšem do onoho světa seděl skvěle. Zmíním zde ale každopádně songy, které jsem si vždycky rád poslechl při jízdě v autě/ na motorce.

Real Window 
Harm sweaty pit 
Muévelo (Cumbia) 
Reviscerator - Glitched Revelation 
Yards of The Moon   - Volcano The Sailor 

Ale absolutně nejlepší song je samozřejmě Ponpon Shit. Vždy, když v rádiu naběhl, jsem dal volume co nejvíc vpravo a zpíval spolu s holčinami od Us Cracks. A vůbec se za to nestydím. <3

Kromě mdlého soubojáku mi také krapet vadily herní finance. Velice brzy jsem si uvědomil, že kupování nového vybavení a upgradů je v podstatě zbytečné, přičemž utrácet se dalo max tak za nové káry, na které jsem stejně tak z 80% nikdy nešáhl. A ano, furt je to ještě v poněkud zabugovaném stavu, ale naštěstí jsem nenarazil na nic, co by bylo vyloženě game-breaking. Můj obzvlášť oblíbený bug byl ten, kdy po příjezdu s vozidlem na místo nějakého úkolu se někteří kolemjdoucí vyloženě vypařili z existence a před očima mi zmizeli. Vskutku město divů.

Celkově se ale musím přiznat, že jsem si výlet do Night City moc užil. A už se moc těším, až to jednou znovu rozehraju s ženskou corpo V, která se bude specializovat na brokárny a bude házet očkem po Judy.

Jinak takhle vypadal můj V ke konci hry. Akorát přes ty brýle nejdou vidět jeho voldemortovsky rudý oči. :)

Pro: Vzhled Night City, příběh, vedlejší úkoly, postavy, PONPON SHIT

Proti: Furt tam jsou nějaký ty bugy, mdlý souboják, finance, policie

+42