Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Papers, Please

  • PC 95
Nejlepší indie hra roku 2013? To bych si asi měla zahrát... ale teda, uff, to téma, ta grafika a gameplay mě vůbec neláká. Odhodlávala jsem se půl roku - a musím říct, že Papers, Please opravdu stálo zato a dalece předčilo má očekávání.

Ze začátku mi hra přišla poněkud frustrující: haldy dokladů a byrokratických nařízení, která jsou každý den jiná a komplikovanější, velká - a stále se zvětšující - šance, že nějakou drobnost přehlédnete a bude průšvih, mizivá šance, že po zaplacení nezbytností zbude aspoň pár kreditů úspor, neustálý pocit, že vlastně nevím, co se po mě chce a co mám dělat...

A pak mi došlo, že to je přesně to, co je cílem hry.

Vykreslit tu bezcílnost a beznaděj života v totalitním státě. Tu nejistotu a strach - že nebudete mít z čeho přežít či že vás někdo za něco napráská. Ty malé střípky lidství a naděje, když máte šanci alespoň někomu pomoct nebo když se spřátelíte s tím nezdolným, lehce komickým chlapíkem z Obristánu. Ty momenty, které vám vyrazí dech a získanou naději naopak pohřbí Z mini-příběhu, v němž jsem propašovala strážníkovu lásku přes hranice a zažila jejich šťastné shledání jen proto, aby byl dotyčný muž pár minut nato zabit při teroristickém útoku, jsem byla hodně špatná. A hlavně - to, jak se v takovýchto podmínkách začne měnit váš hodnotový systém. To, že musíte dennodenně ohýbat a znásilňovat svou vnitřní morálku, abyste vůbec přežili - a nakonec třeba zjistíte, že jste se stali někým, kým jste nikdy nechtěli být. (Hra nabízí spoustu různých konců včetně těch, v nichž vás systém semele a zničí během několika dní. Mně se ji podařilo dohrát do jednoho z těch optimističtějších, ovšem za cenu pokřivení vlastních hodnot a na úkor ostatních. Bylo fascinující si uvědomit, jak jsem posledních několik dní, kdy začalo jít o vše a kdy se objevila naděje na útěk - pochopitelně podmíněná penězi, které právě v tu chvíli začaly docházet - začala být ochotná jít "přes mrtvoly" a ostatní lidé se pro mě staly jen postradatelnými stíny a nástroji k vlastní záchraně a zároveň se roztřásla zcela reálným strachem, zda stihnu svůj plán dotáhnout než si pro mě přijdou. Jak rychle mě opustila idealistická snaha vzepřít se režimu a přemohla ji prostá touha přežít a zmizet.)

Tohle všechno mi tato hra dokázala nasimulovat.
A to je na ní naprosto fascinující a geniální. Tvůrci tleskám. (Ačkoli bez mé vlastní vůle se nechat pohltit a emočně rozložit a mého nadšeného vztahu k alternativním hrám, by to také nešlo... tohle je další z těch her, které prostě nejsou pro každého)

Pro: úžasné vykreslení nesvobody a úpadku morálky; velmi působivá minimalistická forma; nespočet alternativních scénářů konců; místy opravdu drsné mind-fuck momenty

Proti: ovládání je občas k vzteku; místy stereotypní a ubíjející (ačkoli to je vlastně taky součást zamýšleného prožitku)

+42

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC 75
Na úvod pár slov o tom, jak jsem se ke Skyrimu dostal, který poměrně dobře vykreslí můj vztah k téhle hře, potažmo TES vůbec.

Když vyšel Morrowind, nevěřil jsem vlastním očím. Neskutečně se mi to trhalo (pamatujete na tu dobu, kdy se trhaly hry?), ale graficky to bylo parádní. Ta voda! O pár let později jsem se k tomu dostal na lepší sestavě a po pár hodinách umíral nudou.
Série TES šla od té doby mimo mě. O Skyrimu jsem slyšel tolik hrozných historek, že by mě ani nenapadlo ho hrát, natož do něj vrazit peníze. Ale minulý rok vyšla krásná TES edice, kterou jsem prostě musel mít.

Ve stejnou chvíli také započala kampaň Dana Vávry na jeho RPG a všude se vzpomínalo na jeho hejt proti Skyrimu a psalo se o tom, zda ve Vávrově RPG budou hajzly, nebo ne.
A přesně kvůli tomu jsem si Skyrim nakonec nainstaloval. Ne, abych ho dohrál, ne, abych se u něj bavil, ale abych viděl, jak NEBUDE vypadat Vávrovo RPG...

Paradoxně jsem se u Skyrimu bavil. A to i přesto, že jako "RPG" to selhává ve všech směrech. Ona ta zkratka RPG sama o sobě ve skutečnosti neznamená vůbec nic, ale za ty roky se ustálily přece jen nějaké definice. Ale Skyrim na to všechno peče. Ano, máme tu možnost zvolit si rasu, délku nosu apod., ale na hru to nemám vůbec žádný vliv, ale vůbec. Maximálně mi pár NPC řeklo, že jsem špinavej Nord.

Statistiky - to samé. Vlastně se o nic nemusíte starat, jen děláte, co děláte, nějak vám to všechno stoupá, body z nových levelů můžete rozdělit do jakéhosi souhvězdí, bez kterého bychom se všichni obešli a tím to končí. NPC hrozně nudné, ani jedna vám neutkví v paměti. Dialogy dlouhé, o ničem. Questy všechny stejné, jdi tam a přines tohle. Draci hrozní, špatně naanimovaní, bojujete s nimi stejně jako s každým dalším monstrem. Společníci na nic, koně na nic, všechno na nic.

ALE gameplay, ten mě bavil. Chodit tam, procházet se městečky a lesem, vyplenit tu dungeon, tu jeskyni, tu věznici... no prostě dungeon. Boje jsou jednoduché, ale sekání a krytí je udělané tak akorát. Je to taková casual fantasy FPS, ten nejlepší herní brak v tom pravém slova smysl.

Skyrim je určitě nedodělaná odfláknutá hra s trilionem kravinek a bugů, ale dokud vám ty bugy nebrání ve hře, je to zábava. Je to vlastně parodie na dobré RPG. Je to výsměch všem těm, kteří se snaží dělat dobrá RPG a pak jim nezbude ani pár marek na šnicl. Je to prostě nehorázná sračka, ale bavilo mě ji hrát.

Pro: grafika, mlácení mečem, sekyrou apod., střílení z luku, krytí... asi 3 dobré questy

Proti: je to tupé, nedodělané, stupidní a ploché, ale na relax po práci ideální

+42 +44 −2

Doom 3

  • PC 80
Legendy to mají těžké. Miliony lidí jsi z nich udělá své kulty, své nejlepší hry na světě. Myslím, že nebudu sám za konstatováním, že "Doom je jedna z nejlepších her našeho modrozeleného, kulatého světa" Protože Doom byla značka, král, a otec všech FPS. Očekávání byla tedy logicky nemalá. Možná bych mohl říct, že byla "pekelná".
Proto tedy možná lidé častovali titul prohlášeními "zklamání desetiletí, zohavení značky" apod. ale víte co? Na to se dá říci jen jedno "Všechno jsou to kecy!"

Doom 3 má i přes všechny ty nedostatky své osobní kouzlo, které mě i přes ten stereotyp stále táhlo dále. Musel jsem pořád hrát. Možná to bylo tou touhou zahubit to velké zlo. Samozřejmě víme, že skutečné zlo NIKDY NEUMÍRÁ, ale přesto jsem se chtěl dostat do toho pekla, najít tu ukecanou "kostku duší" skolit Kyberdémona a hlavně ustřelit hlavu tomu holohlavému, fašistickému hovadu.
Pokud máte ve hře cíl, tak je to dobré. A DOOM 3 mi ten cíl i přes svoji jednoduchost dal.

Střet se starými známými démony, bylo pro mě jako jedno velké virtuální rodinné setkání. Klasický Imp, Prasopes Pinky Démon, Kulatý Cacodemon, vedoucí pekelného koncentračního tábora Revenant, Pyroman Arch-Vile, lebečně lebeční Lost Soul (kamarád ji říkával "moje sestřenice" chudák kluk) tlouštík Mancubus, a samozřejmě ikonický, Pekelný rytíř, Hell knight. Všichni vypadají skvěle, včetně těch několika nových. Staré dobré zbraně jsou vyvážené, a masakrovat s nima pekelné hordy je žůžo.

Grafika nestárne, stále vypadá pěkně. Ve své době Doom 3 přinesl tak realistické stíny a nasvícení, že to prostě bylo k až k neuvěření. Hrát Doom 3 s vypnutými stíny je jako jíst párek v rohlíku bez párku. Toto pochopitelně velice umocnilo atmosféru. i když Doom 3 není jádru vůbec děsivá hra, tak atmošku i díky skvělému ozvučení to vždy nepochybně mělo a má.

Chyběla mi dvouhlavňová brokovnice a mrzelo mě nevyužití skvělé fyziky, která nebyla tak pokročila jako v HL2, přesto byla nadstandard. Mě Doom 3 nezklamal ani v nejmenším. Je to skvělá střílečka, která prvním dvěma dílům ostudu nedělá. A nakonec, at už se vám trojka líbila či ne jedno nezměníte. Doom je a vždy bude LEGENDA.

Nejstrašidelnější scéna: "They took my baby" kroky, krvavé ťápoty na podlaze, blikání světel, dětský křik s kombinací jakého si šíleného zvukového efektu. Z čehož vyplývá, že Almička je vnučka Doom Guye....nebo tak něco.

Nejlepší zbraň: Brokovnice....čekal někdo něco jiného? :)

Pro: Má to kouzlo, které mě u té hry drží, technologický zázrak, stará dobrá hratelnost, staří nepřátelé a zbraně, dlouhá herní doba, level design.

Proti: AI, jednotvárné lokace, občas závan stereotypu.

+42

Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

  • PC 100
Po dlouhé době jsem opět nějaké hře dal 100 procent. Jako, že se s nima snažím šetřit. Tahle hra je ale tak návyková a nadčasová, že to nešlo jinak. Hra, která mě i přes svou délku stále baví pořád dokola a ze kterou občas zapomínám na své bytí.. No tak dobře. Občas jsem byl frustrován nějakou tou prohrou, po které následovala pauza.

Koncept téhle hry je geniálně jednoduchý. V podstatě děláte pořád to samé dokola. Tah, tah, tah, boj... Trochu to připomíná šachy. Strategii si musíte dopředu rozmyslet. Hlavně zde platí. Čekáním se vítězství nedočkáš. Protože pokud nehrajete na nejlehčí obtížnost, tak počítač není zrovna ořezávátko. Za velký plus považuji, nemožnost nastavit si obtížnost v kampani. Takhle to pěkně graduje.

Boje vypadají opravdu hodně jednoduše. Je v nich ale více strategie, než by se mohlo zdát. I zde se občas dá s menšinou vyhrát. A taky je to v některých misích vyžadováno. Skvělé dobývání a bránění hradů. Obránce takhle může zvrátit i prohranou bitvu. Je to celé parádně vyvážené a vypiplané. Hrál jsem Heroes Complete. Kdo by ale dneska hrál starší verzi.

Kreslená grafika, která i dnes vypadá skvěle. Krásně vykreslená města, mapy, jednotky. Má to styl. Skvělé zvuky. Hudba není můj šálek kávy, ale dá se vypnout. Hlavně, protože se pořád opakuje a nepřestane. No dobře, asi se sem hodí. Znám magory, kteří poslouchají soundtrack jen tak.

Občas jsem byl do hra tak zažraný, že jsem zapomínal na čas. Na své povinnosti, spánek, jídlo. To by se dalo použít na lehké mínus. Někdy je to jako droga způsobující psychickou závislost. Deformující zrak a tělo před počítačem. Hlavně nezapomenout mrkat.

Pro: návykový koncept, skvěle vyvážené strany, nadčasová grafika, hodně strategie

Proti: někdy až obtěžující návykovost

+42 +43 −1

Rise of the Tomb Raider

  • PC 85
Tak Lara sa vrátila a poteší väčšinu fanúšikov predchádzajúceho akčnejšieho reštartu série.

Čo sa mi páčilo?
Tentokrát sa tempo predsa len o niečo spomalilo a väčší priestor dostali aj hádanky, nie je ich veľa a takmer všetky sú nepovinné. Osobne ich odporúčam, lebo ponúkajú zaujímavé nápady a odohrávajú sa na pekných miestach - za všetky spomeniem starodávnu loď uveznenú v ľadovci.

Prvé, čo ma po spustení hry ohúrilo, bolo grafické spracovanie. Hra vypadá naozaj dobre. Na úvodné bombastické lokácie sa ale znovu nadviaže až ku koncu hry a stred ostane viac o voľnejšom bojovaní, skákaní, lezení a behaní po zasnežených a nezasnežených lesoch, aj tak sa však na hru dobre pozerá. Hlavne s postavou Lary Croft sa tvorcovia vyhrali a jej herecký prednes je v animačkách síce trochu prehnaný, ale jej mimika, výrazy, postava a vlasy majú perfektné animácie.

Ako celok je hra veľmi podobná svojmu predchodcovi. Ponúka otvorenejšie úrovne, kde je možné taktizovať a na nepriateľov si vymyslieť vlastnú metódu likvidovania. Možností je veľa a aj preto sú boje stále zábavné.

Gradácia hry je neskutočná a ak si poviete, že už váš v posledných hodinách hra nemá čím prekvapiť, tak budete na omyle. Záver hry je ako bombastický, veľkolepý, akčný, dobrodružný veľkofilm. Posledné 2 príbehové hodiny som len otváral oči, že čo si ešte tvorcovia vymysleli. Veľmi ma to bavilo. Záver je tak natrieskaný, že by som ho prirovnal intenzitou k môjmu obľúbenému Poslednému Mohykánovi.

Čo sa mi nepáčilo?
Celý priebeh hry je až príliš podobný predchádzajúcej časti. Jasné, je to tu všetko iné, ale aj napriek tomu veľmi podobné.

Lara vypadá v animačkách úžasne, až tak dobre, že ostatné postavy vypadajú oproti nej ako keby do tejto hry vôbec nepatrili a ich miesto bolo niekde v predošlej časti. Proste úroveň detailov Lary je tak veľká, že ostatné postavy vypadajú oproti nej nedorobene.

Príbeh je na žáner dostačujúci a neurazí, ale obsahuje dosť klišoidných scén a pár momentov, ktoré sú proste divné. Za všetky spomeniem hlavne postavu Jacoba, ktorý Laru stále v každej nahnutej scéne zachráni. Prvýkrát to je ešte ok, ale keď sa to už stane po tretíkrát, už som si zakrýval oči.

Verdikt
Je to veľmi podobná hra ako naposledy. Hádanky sú o niečo rozsiahlejšie, ale stále sa jedná prevažne o vydarené akčné dobrodružstvo. Ja som sa bavil.

Pro: Graficky to je veľmi pekné, Lara je krásna, hrateľnosť je zábavná, boje a ich voľnosť v likvidovaní, úvod, záverečné 2 príbehové hodiny sú tak natrieskané ako záverečných 10 minút v Poslednom Mohykánovi

Proti: Klišoidný príbeh, oproti Lare vypadajú ostatné postavy v animačkách nedorobene (hlavne vlasy a mimika), príliš veľká podobnosť s predošlým dielom

+42 +43 −1

Darkest Dungeon

  • PC 90
Spousta lidí dělá tu chybu, že Darkest Dungeon bere jako klasické RPG a myslí si, že si budou piplat partičku postav, které si pojmenují podle svých kamarádů, se kterou pokoří všechny strasti a budou jim léčit všechen stres, všechny nemoci a zbavovat je špatných osobnostních rysů. Záhy ale zjistí, že to je ekonomicky neudržitelné a z jejich hrdinů se stávají čím dál tím větší trosky, jejichž léčení bude stát až moc peněz. A pak jim začnou umírat, ať už kvůli špatnému složení jejich party, špatné přípravě na konkrétní quest, nebo kvůli obyčejné smůle. A někteří lidé Darkest Dungeon v tenhle moment vzdají. Další ale vytrvají a začnou hrdiny vnímat, jak by měli: jako maso na porážku, na jejichž životech nezáleží, záleží jen na tom, aby splnili misi. Proč platit za léčbu jejich stresu, když je prostě můžete bez poděkování vyhodit a nahradit je novými chudáky, kterých máte neustálý přísun? Takhle stabilizují svou situaci a začnou pomalu postupovat hrou, budou si moct dovolit lepší vybavení pro své hrdiny nebo třeba upgrady nějakých důležitých budov ve městě.

Ale pak se třeba objeví jeden hrdina, který bude vyčnívat nad ty ostatní - třeba sehraje zásadní roli v poražení nějakého bosse, bude (subjektivně) dávat víc kritických útoků než ostatní, nebo se v zásadním okamžiku nezblázní a inspiruje celý svůj tým. Dá vám novou naději, koupíte mu to nejlepší vybavení, ty nejlepší skilly, vyléčíte ho z jeho psychických újem a když zbudou peníze, můžete mu i zamknout nějakou užitečnou vlastnost.

A pak umře. Ne v hrdinském boji proti silám temnot, ale vykuchají ho rezavými háky prasata ve stokách. A vy budete chvíli proklínat hru a pak se všechno vrátí ke starému pořádku. Ale třeba se objeví nějaký další velký hrdina. Nebo hrdinka.

A nakonec umře i ta.

Darkest Dungeon je tahové RPG s náhodně generovanými dungeony, ve kterém se vžijete do role dědice panství, kde jeden z vašich předků experimentoval s temnými silami a přivolal na svět něco, za co by se nemusel stydět ani Lovecraft. Vaším cílem je tedy zničit výsledky experimentů a machinací vašeho předka a nakonec se pokusit dobýt i titulární Darkest Dungeon, pravou zkoušku vašich schopností. K dispozici máte hrdiny patnácti různých povolání, mezi které patří relativně typické fantasy archetypy (rytíř Crusader, kněžka Vestal, temný mág Occultist), ale i méně obvyklé povolání jako psovod Houndmaster, vykradačka hrobů Antiquarian nebo morová léčitelka Plague Doctor. Na každý quest musíte sestavit skupinu čtyř hrdinů a určit, kterou každému přiřadíte pozici v týmu - každý hrdina má na výběr z osmi skillů, ze kterých může najednou používat jen čtyři, a ne všechny může používat ze všech pozicí - například Vestal může své léčivé kouzlo používat jen ze třetí a čtvrté řady, ale útočit palcátem může jen z prvních dvou. To samé platí i pro vaše nepřátele, čehož můžete využít ve váš prospěch - můžete třeba přitáhnout kostlivce kušníka do první řady, což ho donutí použít jeho bajonet, který ubírá méně než střely kuší. Zásadním prvek v soubojích je stres, který slouží jako takový druhý ukazatel životů. Když dosáhne určité hodnoty, váš hrdina se může zlomit a vymknout se vaší kontrole, je tedy nutné být opatrný a nenechat stres vystoupat vysoko. Za každý úspěšně splněný quest dostanete peníze, které použijete na vylepšování svých hrdinů a dědictví, se kterými opravujete svou kdysi prosperující vesnici, ale pokud neuspějete a někdo z vašich hrdinů umře, tak o něj přijdete definitivně.

Z Darkest Dungeon přímo dýchá beznadějná atmosféra. Počínaje hlasem vypravěče, který hlubokými tóny komentuje herní dění a nikdy po vyhrané bitvě nezapomene podotknout, že jste jenom měli štěstí a vítězství na dosah je jen iluzí, pokračuje do puntíku dotaženým vizuálním stylem, kterému se v podstatě nedá nic vytknout a konče samotnou hratelností. Hra vás nikdy nenechá úplně usnout na vavřínech a občas vám nějakým tím nepřátelským kritickým útokem připomene smrtelnost vašich postav, takže musíte být pořád ve střehu.

Jeden quest vám zabere od deseti do třiceti minut, takže hra svižně odsýpá a nenudí. Dá se sice hrát po kouskách, ale je návyková a dost možná se u vás taky projeví syndrom ještě jednoho tahu a po sedmém questu v řadě si najednou uvědomíte, že z jedné hodiny se staly tři. Pokud se vám to taky stane, je to pro vás jen dobře, protože těch questů budete muset projít hodně! Ačkoliv mám poměrně velkou toleranci ke grindu, pozdější fáze Darkest Dungeon byly až moc zdlouhavé, hlavně když přijdete o postavu a musíte ji vylevelovat znovu. Naštěstí vývojáři hry Red Hook pořád hru vylepšují a včera vyšel patch, který by měl velkou část grindu odbourat - snížil objem dědictví potřebný k upgradu budov, přidal možnost najímat hrdiny vyšších úrovní a taky přidal poslední postavu, Antiquarian, která je v boji o něco slabší než ostatní, ale výdělky z misí, na které ji vezmete, jsou o poznání vyšší. Myslím, že tyhle změny jsou jen k lepšímu a hře jen prospějí.

Co se týče obtížnosti, po 85 hodinách strávených se hrou bych se odvážil prohlásit, že náhoda v Darkest Dungeon nehraje takovou roli, jak se ze začátku zdá, ale většina obtížnosti plyne ze špatné přípravy na mise. Když jsem začínal, tak jsem z každé výpravy odcházel s nekompletní bandou vystresovaných hrdinů a neměl jsem moc ponětí, co dělám vlastně špatně. Když jsem na konci hry trénoval týmy na závěrečný útok na Darkest Dungeon, procházel jsem dungeony prvních dvou obtížností bez větších problémů (ne zas na úplný autopilot, taková ta hra prostě není), protože jsem věděl, jaké kombinace postav spolu dobře fungují, jaké skilly mám používat, jaké nepřátele zabíjet nejdřív a kolik zásob si mám na výpravu vzít. Velmi vzácně (tak jednou z deseti, patnácti questů) se stalo, že bych dopadl tak špatně, jako v začátcích svého savu - a jelikož se najdou lidé, kteří hru dohráli za 50 a míň herních týdnů bez toho, aby jim umřel jediný hrdina (na porovnanou, mě to trvalo 156 týdnů a umřelo přes 20 hrdinů, i když víc než polovina z nich byli nováčci, co zemřeli na sebevražedných misích), pravděpodobně to v takových případech byla taky moje chyba. Pokud tedy tápete, doporučuju věnovat trochu času přípravě - přečtěte si nějaké návody od lidí, co mají hru v malíku nebo se podívejte na nějaká videa, ve kterých se můžete přiučit nějakým užitečným tipům a trikům a zjistit, co hlavně děláte špatně. Je to jako XCOM - hra je sice plná náhody, ale dá vám dost prostředků na to, jak její dopad minimalizovat, akorát na rozdíl od XCOMu je tu větší problém najít ty správné prostředky. Pořádně obtížná začne hra být až v dungeonech obtížnosti Champion, kde už čísla opravdu nehrají ve váš prospěch a s neoptimální partou bez nejlepšího vybavení a tréninku si ani neškrtnete, nemluvě o samotném Darkest Dungeon, na který musíte opravdu najít tu dokonalou kombinaci postav, abyste měli vůbec šanci uspět.

O technické stránce jen zběžně - hra graficky vypadá parádně, poběží plynule téměř na jakémkoliv PC a bugy skoro neexistují, jen asi dvakrát mi hra spadla při načítání na plochu, ale stačilo ji znovu zapnout a všechno bylo v pořádku.

Darkest Dungeon je hra, která určitě není pro všechny. Pokud vás láká její tématika, máte rádi tahová RPG a jste hře ochotní věnovat dost času, můžu vám DD určitě doporučit. Pokud nemáte rádi hry, které jsou víceméně bez příběhu, kde se nevyhnete určitému grindování a které tvrdě postihují neúspěch, pravděpodobně u DD dlouho nevydržíte, ale samozřejmě nejlepší způsob, jak to zjistit, je zkusit hru na vlastní kůži. Jen nezapomeňte, že sebedůvěra je zákeřný a pomalý zabiják...
+42

Hitman

  • PC 90
Nejzdařilejší stealth akce? Ne.
Revoluční díl? To určitě ne.
Detailní a realistické ztvárnění? Haha... ne.
Nejlepší Hitman hra? No jasně.

Mám pocit, že je na nového Hitmana koukáno komunitou s despektem. Snad kvůli epizodickému vydávání? Ze začátku jsem byl také trochu skeptický, ale teď nechápu proč. Epizodické hry tu jsou už nějaký pátek a Hitman je 1. hra, u které mi to nevadí a dokonce v tom nacházím i jistý smysl.

Každá lokace je totiž opravdu obří, prošpikovaná možnostmi a příležitostmi. Nevybavuji si jedinou mapu z minulých dílů, u které bych měl stejný pocit. Nabízí se tak vždy hromada způsobů, jak svůj cíl zabít a byla by škoda zkusit jen jeden. Hrací doba jednoho levelu, u kterého byste jinak strávili tak cca 30-40 minut, se najednou protáhne na 5-6 hodin. Vychutnáte si to. Obávám se, že u hraní na jeden zátah bych Hitmana "odflinkl".

Navíc jste profi vrah, který určitě nedostává zakázku každou chvíli, takže to sedí i v tomhle směru, ale teď už k samotné hratelnosti. Pokud jste už nějakého Hitmana hráli, nejlépe Absolution, víte co vás čeká. Časté převlíkání, plížení na zakázaném uzemí a získávání informací. Ovšem v otevřenějších mapách s více možnostmi. Když si navíc ještě vypnete všechny in-game nápovědy, čeká vás simulátor zabijáka, kde budete mít v tak velkém prostoru radost z každé nepatrné poznámky, které o vašem cíli najdete (jako plán útěku, nebo naplánované schůzky) a které vám pomohou při samotné likvidaci. Alespoň první dva průchody by proto člověk měl mít pro nejlepší zážitek všechny berličky vypnuté.

Jednoduše podané je to mnohem větší Blood Money, ale s moderní hratelností Absolutionu, který se zbavil řady kontroverzních prvků. Instinct už neukazuje cesty patrol, ale pouze zvýrazňuje použitelné předměty. Pokud na sobě máte navíc převlek, už vás automaticky nepoznají všichni kolegové, ale jen vybraní jedinci a většinou nadřízení.

Je to prostě skvělý Hitman a s každou epizodou jsem strávil řadu kvalitních, ale naprosto bezúčelných hodin. Je to Hitman, na kterého pamatujete... i se stejně debilní AI, která se od 1. dílu asi nezměnila. Brzy se totiž naučíte, jak funguje a jak ji obcházet. Mrzí mě to, ale osobně to jako velkou výtku neberu, protože s debilitou NPC ve svých plánech kolikrát i počítám. IO by se tím ale zase posunulo ve své sérii o kus dál.

Stejně tak mě mrzí nedostatek citu pro detail. Neřeším, že když mě najdou na místě, kde nemám co dělat, ale kam by se člověk mohl normálně "zatoulat", ochranka jako první vytáhne bouchačky a zavolá posily. To je to nejmenší. Vadí mi ty drobnosti jako když v převleku vojáka ve městě, kde jich je dvě řitě, generál z několika metrů z mých zad pozná, že žádný voják nejsem. Nebo když si vezmu Hazmat suit, který zakrývá celé tělo, pořád dokážou někteří laboranti s přesností určit, že k nim nepatřím. Nebo že se na rušném náměstí plné lidí všichni otočí směrem, kam jsem hodil minci se slovy: "Co to bylo?" Nebo když se proplížím na konzulát plný kravaťáků ve svém obleku, každý pozná, i ten jouda z kuchyně, že k těm kravaťákům nepatřím a jde po mě policie. Asi proto, že mám Gucci a oni nosí jenom Armaniho. Ale když si vezmu převlek internisty, který vypadá úplně stejně, akorát nemá sako, můžu si jít kam chci... a tak dále, a tak dále... Prostě věci, na které si časem zvyknete, naučíte se je tolerovat a počítáte s nimi, ale hrozně vás mrzí.

Co mě ale štve je optimalizace tohoto titulu. S GTX 1070 si můžu dovolit über detaily. Super. Ale k čemu Vám jsou, když ani výkonnější procesory nezvládají velké davy a i s nejnižšími detaily hra neustále habruje mezi 25-80 fps s CPU vytížeností na 100%? Není to hezké. Naštěstí se samotná eliminace cílů většinou odehrává mimo nejzalidněnější oblasti, takže se hra drží ovykle na těch 60+

Shrnutí: Pokud jste fandové série a stejně jako mě vám k radosti stačí hratelnost původních dílu, nešlápnete s tímto dílem vedle. Jen je škoda těch detailů.

EDIT: Tak dohráno komplet a Hokkaido je naprosto luxusní zakončení.

2. bod herní výzvy 2016
+42

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

  • PC 90
Max Payne je jedním z kultovních hrdinů herní scény. Hlavní postava série celkem tří herních titulů (a jednoho filmového příběhu), osudem zkoušený drsný detektiv newyorského policejního sboru, kterému Fortuna nepřisoudila mnoho štěstí do vínku jeho temného žití. V prvním díle se mstí za zmařené životy své milované ženy a malé dcerky. Díl druhý - The Fall od Max Payne, který jsem si zvolil v Herní výzvě 2016 jako jednu ze 100 nejlépe hodnocených her na DH, nabízí pro změnu love story detektiva a elitní vražedkyně, na pozadí vražd a propletených nitek vztahů mezi gangstery a policisty.

Studio Remedy se tentokrát spojilo s AAA společností Rockstar, jejíž neomezený rozpočet přinesl znatelné vylepšení ve své době špičkového provedení předchozího titulu. Propracovanější technologie umožňuje ještě kvalitnější vzhled, což i dnes činí hru uspokojivě hratelnou na nových strojích. Max dostal nový obličej v podání známého herce Timothy Biggse a na rozdíl od nouzového řešení v podobě místy statické tváře scénáristy Sama Lakea v první hře je vzhled hlavního hrdiny jednoznačně lepší.

Hry od Rockstaru vynikají dokonalým scénáristickým zpracováním a scénaristům z Remedy se podařilo vytvořit podmanivý příběh lásky mezi kapkami krve, který umocňuje dokonalý dabing. Navíc české titulky dodávají i českým hráčům možnost si plně vychutnat temnou zápletku. Story je podávané pro mě atraktivní kombinací hutných komiksových stripů s krátkými animacemi v enginu v průběhu hry. Odpadá tak statické sledování dlouhých videosekvencí, která některá studia ráda prezentují, a jež mě často nutí tyto story videa přeskakovat a rychle se dostat k hraní.

Jakkoliv preferuji v akčním žánru střílečky z vlastního pohledu, u Maxe mi pohled na záda postavy nevadí. Jeho ovládání je intuitivní a nekomplikované a střelba jakožto hlavní činnost byla plně pod mou kontrolou. Remedy jsou průkopníkem tzv. bullet timu, což je zpomalení času, které se v prvním Max Paynovi objevilo snad poprvé v herní historii a zanedlouho získalo řadu napodobitelů. V první hře s Maxem byl pro mě bullet time určitý alternativní doplněk a pokud si dobře pamatuji (je to již chvíli, co jsem jej hrál), tak se hra dala relativně dobře zvládnout i bez něj.

V pokračování se ale bez něj prakticky neobejdete, a hra vás do jeho použití de fakto nutí. Zpravidla větší skrumáží protivníků najednou nebo jejich strategickým umístěním v levelu. Bez zpomalení toku času se mi ani náhodou likvidace zlých hochů nedařila. Naštěstí je jeho využití zábavné a řetězení mrtvých nepřátel a následná animace Maxe jako smrtícího přízraku je prostě boží. I když zprvu jsem si na jeho neustálé používání musel zvykat.

Hratelnosti rozhodně dominuje akce a hra odsýpá jako dobře promazané soukolí. Reálně zpracované lokace z prostředí New Yorku věrně zobrazují tu odvrácenou tvář megalopole, kterou nevídáme na fotkách a pohlednicích. Mapy jsou designovány lineárně a nic nezdržuje hráčův postup. Bohatý arzenál zbraní umožňuje vybrat si tu vaši nejoblíbenější, jež sedí vašim preferencím a nabídka zbraní hromadného ničení v podobě granátů také dostačuje k eliminaci gangsterů.

Jen jednou jsem se zasekl, když jsem přehlédl cestu vedoucí skrz výtah. Vítaným zpestřením je hra za Maxovo alter ego Monu Sax a zejména její jištění Maxe z pozice sniperky byla vítaným oživením. Naštěstí absentuje psychedelická vložka z minulé hry, a situace ve hře plně odpovídají realitě. Obtížnost je vyladěna tak akorát, s využitím bullet timu jsem neměl zásadní problémy a zamrzí snad jen poněkud jednoduchý finální boss.

Herní doba je poměrně krátká, neměl jsem sice zapnutý Raptr a tak ji jen odhaduji na přibližně 6 hodin. Tento čas strávený dynamickou kampaní byl vyplněn zábavnými přestřelkami a nikde se nedostavil pocit nudy nebo stereotypu. Lokace i herní situace jsou pestré, prostředí se mění a prskání některých hráčů nad krátkou herní dobou považuji za neopodstatněné. Vše je podřízeno příběhu a případné umělé natahování a prodloužení herní doby by událostmi naplněnou story notně rozmělnilo. Vysoké hodnocení si Max Payne 2: The Fall of Max Payne za dokonalý akční zážitek s filmovým nádechem plně zasluhuje.

Pro: Dynamická akce, bullet time, story, vizuál, hudba

Proti: Místy snad až příliš lineární

+42 +43 −1

Titan Quest

  • PC 85
,,Tak studenti, jak se nazývá místo, kde se nachází několik hrobek významných faraónů a vládců Egypta? … Ano, Honzo?“
,,Údolí králů“
,,Správně. Jsem ráda, že aspoň někdo se na hodinu připravil a četl si z učebnice.“
,,To zas né, já jen zrovna včera hrál Titan Quest“
,, …, right. “


Hra, díky které může člověk machrovat na hodinách dějáku. Titan Quest je mou asi úplně nejoblíbenější diablovkou. (Taky jsem jich moc nehrál, tak to mám jednoduchý.) Na rok 2006 se pyšnila opravdu překrásnou barevnou grafikou, vynikající hratelností a nádherným prostředím. Už jen ten fakt, že se odehrává v antické mytologické době je prostě parádní. Člověk tu potkává známé postavy jako Leonidas, Imhotep či Žlutý císař (ano, v některých případech to opravdu časově nesedí, ale whatever), a taktéž i místa jako Knossův labyrint, Babylonské zahrady či samotnou Gízu. Hra má opravdu skvělou atmosféru, kterou obohacuje taktéž naprosto fantastický soundtrack, který dodnes považuji za jeden z nejlepších, jaký jsem kdy slyšel odkaz. Především dokáže úžasně vystihnout ducha daného místa, ve kterém se nacházíte, nebo do kterého vstupujete. Hudba v hoře Wuaso vám jasně dá najevo, že v jejím nitru se ukrývá něco prastarého a nesmírně mocného, hudba v Athénách vám zas představí velkolepost tohoto slavného polis, či Ramsessovo hrobka, kde hudba dává najevo poklidnost, jenž byla něčím zkažena a znesvěcena. Hudba v téhle hře dělá opravdu mnohé. Příběh je velkolepý. Je dost přímočarý, ale to se snad ani tomuhle typu hry nedá vyčítat. Na konci každého aktu vás čeká velkolepý boss, přičemž bitva s tím posledním je pro mě dodnes jeden z těch nejepičtějších boss fightů za celou mou herní kariéru. (I samotní bohové byli strachy zalezlí, srabáci jedni!)
Za opravdu mega plus považuji výběr vaší profese, kterou později můžete následně zkombinovat ještě s jednou. Skilly u každé z profesí jsou opravdu mnohdy nehorázně zábavné používat, je to především díky nim, proč je hra tak skvěle znovu hratelná. Jednu dobu můžete chrlit ohně a plameny, přičemž k tomu vám dopomáhá váš vlastní vyvolaný lich, další dobu můžete zas vrhat otrávené nože, plus k tomu srazit zbylé nepřátele blesky, anebo také vzít do obou rukou dva mega meče a nepřátele rozsekávat po staru, přičemž si můžete vypomoct nějakým tím healovacím kouzlem z profese „příroda“. Samotné souboje jsou zábavné, už právě s různými kombinacemi skillů z vašich profesí. Arzenál zbraní je samozřejmě obrovský, plus nález nějaké té mega unikátní zbraně s “modrým“ jménem vždy potěší oko. (Občas ale můžete vřeštět nasraností, že daná zbraň neodpovídá vašemu typu postavy, či na ní máte nedostatek atributů.)

Ale bacha, hra je nemilosrdná. Na rozdíl od Diabla se zde nedá hra manuálně uložit. A pokaždé, když hru ukončíte, vaše postava se automaticky sama uloží. Takže pokud zjistíte, že jste nanesli určitou vylepšovací relikvii na zbroj, která se ukáže být nakonec horší než ta vaše předešlá, ale díky odtržení relikvie jste si ji zničili, už se tím prostě budete muset nějak smířit, hra vás zpět nevrátí.

Zmiňoval jsem, že hudba je skvělá? Jo? To je fuk, zmiňuju to ještě jednou, je vynikající.
odkaz

Ze záporů musím vyzdvihnout způsob, jakým hráč musí pracovat s hl. postavou. Je toho přehršle. Hráč musí dávat pozor, aby měl dostatek životů, manu, odolnosti na jed, oheň či bodné zbraně, protože jinak na následné zranění jde opravdu hodně rychle dolů, atd. Díky tomu může být v určitých situací hledání nějaké té rovnováhy celkem stresují, ne vždycky se to totiž povede. Dále v některých lokacích přichází celkem stereotyp a nuda, plus ten systém toho ukládání mě vlastně dost sere. (Může mi někdo vysvětlit, k čemu v menu nabídce je ta položka „uložit hru“? Evidentně to nic nedělá, ale stejně jsem se přistihl, že na to furt mačkám tak nějak z principu. Dyť člověk nikdy neví!)

Titan Quest je krásná a zábavná rubačka, které se podařilo najít si místo v mém srdci. Antická atmosféra, perfektní hudba, skvělá hratelnost... co víc si přát? A to jsem ani nevěděl, že následný datadisk mě blahem odpálí až na Pluto.
A trošku jsem doufal, že na konci uvidím toho starýho děvkaře Dia, nebo aspoň mou milovanou Athenu. Oh well, snad v tý dvojce. (Nebude, já vím :( )

Pro: Grafika, hudba, atmosféra, skvěle znovuhratelné, historické lokace

Proti: systém ukládání, někdy nuda, těžko vytvořitelná rovnováha hl. postavy

+42

ABZU

  • PC 80
Podmořský život je pro mě stejně fascinující jako vesmír. Obojí má člověk téměř na dosah, a přesto je téměř nemožné do těchto světů proniknout natolik, aby jim plně porozuměl.

Doposud jsem nehrála hru z podmořského prostředí (nepočítám potápění se hrdinů v RPG hrách) a když jsem viděla screenshoty ABZU některých mých přátel na Steamu, vyprovokovalo mě to hru co nejdříve koupit.

Začátek mi naprosto vyrazil dech. Nádherná grafika, hudba a prostředí - nevěděla jsem nad čím se dříve rozplývat. Postupně jsem objevovala různé druhy ryb, což mě motivovalo proplouvat a prozkoumávat tento různorodý svět.

Bohužel se mi nepovedlo u hry zprovoznit Steam Controller a tak jsem celou dobu neobratně hrála na klávesnici. Mrzí mě, že mi to částečně zkazilo zážitek z hraní, ač jsem se tomu snažila zabránit.

Dále nevím, zda to mám dávat za vinu špatnému ovládání, či jednoduše hře, ale v jednu chvíli mě hra přestala bavit natolik, že už jsem si přála, aby byl konec. Ten však přišel záhy a místo toho abych byla ráda, jsem litovala.

Až po dohrání ABZU mi totiž došlo, na co jsem se to celou dobu dívala. Nebylo to jen plavání mezi rybami, ale byl to podmořský balet. Symfonie hudby a plavání dokázala z této hry udělat umělecké dílo, které nejednoho hráče pohladí na duši. ABZU mi nabídl nový zážitek z hraní, na který budu ráda vzpomínat a snad se ke hře i někdy vrátím, ale nejprve musím dohnat deficit a zmasakrovat někde hordy nepřátel, které na mě čekají v jiných hrách:).
+42

Valiant Hearts: The Great War

  • PC 85
Již přes sto let nás dělí od první světové války. Někomu se to může zdát už jako celá věčnost. Bohužel až do dnes může spousta lidí stále pociťovat následky z této smutné doby. Ať už se jedná o ztrátu příbuzných, či zničený majetek.

Dokázala bych vyjmenovat několik her na motivy druhé světové války. Nenapadá mě však žádná hra, která by se nechala inspirovat první světovou válkou. Tato originalita v kombinaci s mým oblíbeným herním žánrem mě velmi zaujala.

Ze hry jsem byla nadšená už od začátku. Krásná grafika, hudba a dobrá hratelnost mě neomrzely za celou dobu hraní. To, že je hra proložena i zmínkami o historických faktech, bylo pro mě příjemným překvapením. Vždy se jednalo o stručné komentáře či popisy, které délkou nenudily. Dozvěděla jsem se spoustu věcí, které se člověk, pokud není nadšenec do historie, jen tak nedozví.

V každé lokaci máte za úkol posbírat určité předměty, vyřešit puzzle, či se někam dostat. Ač se to může zdát stereotypní, nenudila jsem se ani chvíli. Hra je také proložena několika akčními minihrami, ve kterých jsem musela být neustále ve střehu a rychle reagovat. Příběhová linie se točí kolem třech hlavních postav, za které v průběhu hry střídavě hrajete. Občas vás doprovází i psí společník, bez něhož byste se v některých lokacích těžko obešli.

Ač mě hra bavila a mohu ji všem vřele doporučit, našlo se zde i něco co mi lehce hru kazilo. Jednalo se o hledání předmětů do sbírky. V každé lokaci jste mohli (nemuseli) hledat určitý počet různých předmětů, ke kterým jste po nalezení získali Informaci – co tento předmět znamenal, či jak se využíval ve válce. Vzhledem k tomu, že jste byli někdy časově omezeni, nebyl čas se po těchto předmětech ohlížet a tak mi třeba nějaký předmět chyběl. Když jsem se ale cíleně dívala po předmětech, kazilo mi to zase atmosféru hry, jelikož jsem se tolik nesoustředila na okolí, ale hledala jednu blbou věc. Uvítala bych proto, kdyby hledání předmětů bylo méně časté a jen v klidných lokacích. Toto je však má jediná výtka a kromě dobrého pocitu z dohrání si nyní odškrtávám 10. bod z letošní herní výzvy.
+42

The Elder Scrolls IV: Oblivion

  • PC 70
Abych řekl pravdu pravdoucí, Bethesda mi byla vždycky krapet nesympatická. Vždycky jsem v RPG spíše preferoval linearitu před otevřeným světem, více mě zajímal příběh a jeho podání, než se spoléhat na tunu vcelku průměrného herního obsahu, navíc vždycky mě hrozně vytáčel ten zkurvenej engine zdejšího Oblivionu a třetího Falloutu. Ale i přes tyto nesympatie musím říct, že jsem měl s Oblivionem svoje dávky nefalšované zábavy,

Oblivion byla moje první Elder Scrolls hra (Morrowind mě bohužel úplně minul a už ani nemám moc chuť ho ozkoušet.), přičemž když jsem se vyškrabal z těch zatuchlých stok a uzřel zrak na krásy Cyrodiilu, byl jsem ohromen. Překrásná grafika a panoráma, plus ten fakt, že jsem si mohl jít kam chtěl byl pro mě v oné době ještě docela nový, tudíž jsem jen valil oči. Obecně mám s Bethesďáckými hrami ten problém, že prvních pár dnů mě to fakt strašně baví, ale pak mě to zas hrozně rychle omrzí. Člověk si řekne, že prozkoumá 100% celé mapy, ale nakonec se nedostane ani do poloviny, protože už ho k tomu prostě nic nemotivuje. Dungeony jsem temný s parádní hrůznou atmosférou, kterou dungeony ve Skyrimu zcela selhaly napodobit, je v nich dobrý loot a leveling, nicméně ve své podstatě jsou téměř všechny stejný. Hlavní příběh je mizerný a nudný. A jeho podání ještě horší, nicméně to je o Bethesdě asi i všeobecně známo, že to nikdy nějací velcí pisálci nebyli. Člověk jím může prosvištět už na hodně nízkým levelu a ani se při tom moc nezapotí.

Hra je navíc kurevsky jednoduchá. Člověk zde může porazit v podstatě kohokoliv, pokud má v ruksaku 9758234476 léčivých lektvarů, kterých si může vypít co hrdlo ráčí, navíc se mu čas krásně zastaví, jakmile do inventáře vleze. Cywe, vemte si příklad z Gothica! Ten je v tomhle nemilosrdnější, ale zároveň mnohem zábavnější! Ještě navíc se všichni nepřátelé přizpůsobují levelu hráče (až na krysy, ale c´mon! Krysy!), což je pro mě osobně jedena z největších rakovin moderních RPG. Jasně, člověk si může navýšit obtížnost, ale to se pak hra stane zase přes příliš otravnou.

Ale musím říct... ta hra má atmosféru. Sledování zapadajícího slunce za Imperial City, přičemž vám do toho hraje naprostý božský soundtrack Jeremyho Soula, byl krásný okamžik, který mi utkvěl v paměti. A některé questy, jsou taky dost povedené. Například celá dějová linka za Dark Brotherhood je naprosto parádní zážitek, stejně tak detektivní vyšetřování v Chorrolském zámku, cesta za léčbou vampirismu, plus i celá Aréna mě vlastně dost bavila, ale to především kvůli tomu Samuel L. Jacksonovskému týpkovi, který je dost pravděpodobně moje nejoblíbenější postava z celé Elder Scrolls série. A hra získá na mnohem větším kouzlu, pokud se člověk vysere na mapu a fast travel, a prostě se potlouká divočinou, říčkami, lesy... vynikající. Ale bohužel i to nakonec může omrzet.. :/

Ve výsledku mám na Oblivion celkem hezký vzpomínky, nicméně nedávno jsem ho po mnoha letech opět spustil, přičemž po hodině hraní jsem ho zase vypnul, odinstaloval a zapomněl na něj. Ten fakt, že už všechno znám, všechno jsem v něm viděl, vím co kde je atd. je v jeho případě prostě zhoubné. Svoje kouzlo to ale určitě má (ta atmosféra!!!), navíc nějakou dobu je ta hratelnost opravdu senzační, ale pro hráče preferující spíše lineární RPG, dobrý příběh, kvalitně napsané dialogy a postavy etc. jako jsem já, to nemusí být šálek čaje.

Pro: Atmosféra, hudba, grafika a prostředí, chvilkama hratelnost,

Proti: Obtížnost, příběh, po čase může přijít nuda

+42

Hellblade: Senua's Sacrifice

  • PC --
Baví mě to hrát? Ne.
Baví mě to sledovat? Hellyeahblade!

HSS je takovým walking simulátorem ve třetí osobě, který kombinuje adventurní prvky a bojovku. Bohužel, tím jediným, čím si mě hra získala, je její technické zpracování. Zvuky jsou absolutní nirvána a graficky se je také na co koukat. Herecký výkon hlavní protagonistky mě zarazil do židle a její utrpení jsem jí věřil víc, než jakékoli jiné herní postavě.

Bohužel, po hratelnostní stránce je to nudné chození lineárními koridory, které jsou semotamo opepřené strojovým soubojem. Ano, vypadají naprosto úžasně, nepřátelé jsou vymodelování neskutečně uvěřitelně a ta čirá špína, strach a síla z nich úplně stříká. Ale je to nuda. Jakmile hráč nejde určitý vzorec chování a naučí se uskakovat, stává se ze soubojů otravná mechanika, která akorát nabourává herní zážitek.

Ani severská mytologie nedokáže zaujmout a kdyby to místo mě hrál někdo jiný, asi bych se na něj vydržel dívat s větší chutí, než být sám součástí mizerné hratelnosti v okouzlujícím audiovizuálním pozlátku.
+42

Wolfenstein II: The New Colossus

  • PC 85
Nový Wolfenstein opět nezklamal a po počátečních hardwarových problémech, kvůli nimž jsem ho velmi nerad musel na čas pustit k ledu, jsem se po investici do nové grafiky k němu mohl vrátit a užít si ho.

Nejnovější díl jde ve šlépějích předchozích dílů New Order a Old Blood, což mu rozhodně neupírá na kvalitě. Jako největší přednost, která mi pokaždé zvyšovala chuť hru znovu zapnout, byla opět kombinace akční stránky a tichého postupu s poněkud drsnější eliminací nepřítele a tento mix mi tak podle momentální chuti umožnil míchat herní styly, které mám nejraději. Zabité nepřátele sice z očí jejich kumpánů odklízet nelze, čímž se pozice tichošlápka tak trochu hroutí a nelze tímto způsobem hrát nejdéle, není to však ale něco, co by úroveň hratelnosti markantně snižovalo. Pokud se totiž člověk vrátil zpátky do akce, ta svoji typickou kvalitou opět excelovala a ani po delší době nenudila.

Samozřejmě nemohu nezmínit i nějaké drobné neduhy, které se ve hře přece jen objevily a mně občas i celkem prudily. První věcí byla mapa, jejíž přehlednost mi zrovna nevyhovovala a nejednou jsem se tak v lokaci doslova ztrácel, a to zejména při pohybu na lodi, kde se dostat na správné místo byl pro mě často opravdu problém. Druhou a zároveň poslední věcí byly některé adventurám se podobající úkoly odehrávající se opět na zmíněné lodi, u nichž mi přišlo, že se do této akční série absolutně nehodí.

Co dodat? Jak jsem se zmínil na začátku, Wolfenstein opět nezklamal a až na pár drobných negativ mi znovu potvrdil, že je pro mě opravdovou akční herní značkou, po jejímž vyslovení zbystřím a pokaždé se tak trochu i zasním.
+42

Kingdom Come: Deliverance

  • PC --
Posázaví v českém středověku je pro mě snad nejpřitažlivější zasazení herního světa ever, navíc s velkým důrazem na historické reálie a i když tomu asi mají historikové co vytknout, je to vlastně úplně jedno. Pro její edukativní přesah by zaplesalo srdce nejednoho učitele dějepisu. A asi nebudu jediný, kdo během hraní studoval satelitní snímky skutečných vesnic ve hře se vyskytujících a kdo si sázavský klášter připnul na zeď budoucích dovolenkových bodů zájmu.

Minimálně první polovina hry má velmi propracované a uvěřitelné questy. Ve druhé půlce už to začíná trochu dřít a hráč, zvyklý prvních 40 hodin na jakýsi standard, může být mírně rozladěn. Mnohdy NPC nereagovaly tak, jak bych logicky čekal, jindy bylo potřeba postupovat moc kostrbatě a zkoušet systémem pokus-omyl herní pravidla, která byla né vždy úplně přirozená. Např. doteď nerozumím tomu, jak mě můžou Kumáni poznat přes kompletní zbroj s uzavřenou přilbou... Často jsem tak úkoly plnil zmateně a proti své vůli, což mě hodně mrzelo. Navíc, rozdíl v kvalitě některých úkolů je někdy opravdu moc velký - vedle naprostých majstrštyků jsou tady WTF momenty, u kterých jsem si mohl hlavu ukroutit.

KC:D přináší nové herní mechaniky a originální nápady, bohužel nejsou úplně dobře zvládnuté. Soubojový systém není špatný, ale trochu těžkopádný a často jsem se uchyloval k jednoduchému bušení do nepřítele palicí, než abych se s mečem snažil o jakýsi složitý chvat z pěti směrů, přesně načasovaný a ještě s trochou toho štěstíčka. Jenže když vono to funguje! Ještě více funguje lukostřelba, kde při dobře mířené střele můžete složit ozbrojeného nepřítele na jednu ránu – pokud má odkrytý obličej. A pokud ne, stačí couvat a ládovat jeden šíp za druhým, dokud panák nepadne. Nezlobil bych se, kdyby hra byla v soubojích ještě trochu těžší, ale zároveň elegantnější a reálnější. Save systém také není špatný, ale vzhledem k technickému stavu hry byla od WH troufalost ho použít. Vrstvení oblečení? Originální! Ale hromady vrstev nejsou graficky příliš kompatibilní, různě se překrývají výsledek není vůbec hezký. A jestli stojí velké množství vrstev oblečení za snížením počtu NPC při hromadných soubojích, je celkem jasné, že to nebylo dobré rozhodnutí. Protože hromadné souboje opravdu těžce suxují.

Ekonomika by potřebovala rázný overhaul, který by ze smlouvání udělal užitečnou vlastnost a dal by penězům hodnotu. Nechci se většinu herní doby topit v groších, za které si nemám co koupit. Proč si vařit Sejvovici, když si jich koupím víc, než kolik jich kdy spotřebuju? A k čemu je mi schopnost oprav vybavení, když řemeslníci mi za mrzký peníz dají všechno do cajku? Co takhle mít možnost koupit si nějakou nemovitost?

O technických nedostatcích toho už bylo napsáno mnoho a nemá smysl do toho hlouběji šťourat. Nějaké ty pády, nekonečné loadingy, tuny bugů a glitchů, kolísání fps nebo jen totální nezvládnutí implementace deště... jo, mohl bych to sepsat na pár áčtyřek a vypadal by vedle toho ten slavný Vávrův hejt na Skyrim asi jako pohádka od Božky Němcový. Jenže by to bylo z mé strany pokrytecké, protože KC:D jsem si užil naprosto zvířecky. Je to nádherně vystavěný svět, kde i blbá procházka lesem je zážitek a stejně jako v případě Gothicu nebo Morrowindu je i tohle hra, která se nehraje, ale prožívá.

Herní doba: 79hod 40min
Hodnocení: ✰✰✰✰✰
+42

Until Dawn

  • PS4 80
Na Until Dawn jsem byla zvědavá. Neměla jsem žádná očekávání a věděla jsem o té hře jen málo. Samotná hra, jako interaktivní film, funguje dobře. Příběh nemůže být více béčkový na první pohled, ale na ten druhý dokáže překvapit a zaujmout. Je podáván a rozkrýván pomalu a co se zpočátku zdá jako další "vyvražďovačka teenagerů" se krásně překlene v mysteriózní horror.

Postavy mi byly nesympatické, hned jsem si je zařadila do kategorie "hystera", "ještě větší hystera" a "kráva", pro mužské osazenstvo jsem pak měla označení "blbec", "haha, ten je vtipný teda" a "ten bez mozku". Prorocky jsem si říkala, že Emila určitě přežije a samozřejmě, že ano. Občas jsem měla pocit, že se vzhledem k okolnostem chovají postavy nepřirozeně. Měla jsem vždy za to, že smrt kamarádů člověka více poznamená, ale zde Sam měla veselé průpovídky, že se přece nebude honit s masovým vrahem v ručníku. O Emile ani nemluvě, ta si na Matta vzpomněla v závěrečných titulcích, stejně jako ostatní. (samozřejmě za předpokladu, že Matt umře)

Trochu rozporuplné byla pro mě možnost ovlivňovat děj svými rozhodnutími. Na jednu stranu se člověk mohl dobrat více konců s jinými osudy svých postav a těch možností, jak skončí jeho postavy, je plno, ale na druhou stranu jsem po zhlédnutí pár videích po skončení hry, nabyla dojmu, že smrt některých postav byla divná, tedy rozhodnutí, která k nim vedla. Že pokazím QTE a postava zemře, to beru, ale že se rozhodnu pro nějakou volbu, o které nic nevím a jen předpokládám a předvídám, že můj výběr volby je ten správný, ale nakonec to skončí smrtí, to mě trochu mrzelo. Viz třeba při závěrečné scéně, kdy jsem si myslela, že když Sam poběží k vypínači (vs. schovat se), tak Mike na to zareaguje tak, že vyběhne ven a oba zachráním. Kdeže.

Na závěr, moc jsem neočekávala a dostala jsem kvalitní podívanou. Za mě spokojenost. Co se týče herního hlediska, tak tam pro mě hra pokulhává, neboť ovládání pomocí QTE mě k smrti nebaví, ale protože takové hry hraji tak jednou do roka, tak tady mi to až tak nevadilo.

Pro: nakonec dobrý příběh, vhodně zasazený děj (zima, hory, izolace), hudba, někdy herecké výkony

Proti: postavy, místy rozhodnutí, QTE

+42

Divinity: Original Sin

  • PC 90
Hru jsme rozehráli s Gotregem v coopu na normální obtížnost a dobře jsme udělali. Hned první souboj jsme museli znovu načítat, protože jsme doplatili na podcenění nepřítele. Tuto chybu jsme později udělali ještě mnohokrát a o to víc nás mrzela, když se stala po dlouhém souboji. K prohře občas stačila i chvilka nepozornosti, či neúmyslného chybného kliknutí vedle nepřítele, místo na něj.

Jako hlavní postavu jsem si zvolila lučištnici Lauronu, která dokázala vždy na začátku souboje způsobit na dálku na nepřátelích pěknou paseku. Nejvíce jsem si oblíbila kuši, i když její útok stál více akčních bodů než útok s lukem.

Mými společníky byli od začátku do konce bojovník Gotreg, bojovnice Madora a čaroděj Jahan. Ač měli Madora s Jahanem občas naprosto odlišné názory na některá naše rozhodnutí, naštěstí nás nenechali na holičkách, čehož jsem se obávala.

Ve hře mě nejvíce překvapil humor, který jsem zde v takové míře vůbec nečekala. Perk „Mluvení se zvířaty“ mi rovněž přišel originální a vždy jsem byla zvědavá, co mi jaké zvíře řekne. Poměrně často se ve hře také vyskytují různé puzzle, zakopané poklady a skrytá tlačítka, která mě bavila objevovat.

Co mě však nebavilo, byla výroba věcí a kovářství. Ze začátku jsem zkoušela vyrábět všechny možné věci. Později jsem to začala považovat za ztrátu času a vyráběla jsem pouze lektvary. Po dohrání hry mi zůstali v inventáři tři díly k výrobě luku a hole. Nepřišla jsem na to, jak je spojit dohromady, a tak jsem je přestala řešit.

Kapsářství jsme také nevyužili ani u jedné z postav. Zajímalo by mě, zda by nám tato schopnost pomohla v nějakém úkolu, či jen k nabytí majetku.

Hlavní příběh mi nepřišel ničím nijak extra zajímavý. To však bylo vykompenzováno různorodými vedlejšími úkoly, které hru oživily. Mnohdy jsme však u některých úkolů tápali a přemýšleli, zda například nešly splnit jiným způsobem. Většinou se to nejjednodušší řešení (např. boj místo vyjednávání) ukázalo jako nesprávné řešení.

Ač jsme u hry, hlavně díky dlouhým soubojům, strávili kolem 90 hodin, neskutečně to uteklo a nemůžu se dočkat, až se vrhneme na druhý díl.
+42

Anthem

  • PC 40
  • PS4 50
20 let je hodně dlouhá doba, čas rozdílu generace, období, v jehož rozmezí toho člověk v životě dokáže udělat mnoho. Projít si základní školou, najít si dívku, přijít o počestnost, vysedět si učňovský list či vystudovat diplom, najít si práci, potkat ženu, zplodit s ní dítě a oženit se. Já již 20 let hraji hry, proto jsem splnil jen polovinu z výše zmíněných life ačívmentů.

Těch 20 roků jsem hrál mnoho a od mnohých. Bioware je studio, jemuž jsem zaprodal svou nerdskou duši. Vše, co toto studio vyrobilo, jsem hrál a koupil, včetně všech expanzí a DLC. Od roku 2012, od neslavného zakončení výborné Mass Effect trilogie, jsem dělal ďáblova advokáta. Argumentoval jsem, hádal se a bránil jsem lidi, kteří mi změnili můj gamerský život. Po hořko-kyselé pilulce Mass Effect: Andromeda, má víra byla lehce otřesena a to se nezměnilo ani po oznámení Anthemu - Share-world looter shooter hry. Tento žánr není mé forte, ale znalost, že na tom dělají lidé zodpovědní za Mass Effect trilogii, mě naplňovala opatrným optimismem. Navíc vývoj trval skoro 7 let. Co se může pokazit? Hodně. Po pár hodinách v demu, následného odehrání celého příběhu a pár hodin v end-game, vám upřímně a od srdce mohu říct toto.

Anthem je solidní shooter, hrozná looter a rozhodně to není Bioware hra. Vlastně to ani není dobrá hra. V základu má pár super nápadů, které fungují, ale zároven je v mnoha aspektech vidět čirá nekompetence nebo absolutní nezájem.

Co je na Anthemu vlastně dobré? Nu, fundamentální princip střílečky ze třetího pohledu není pro bioware žádná novinka a je to vidět. Herní jádro Anthemu je pevné a jisté, ale přidání elementu létání nakopává hru do skutečných výšin, doslovně. Létání je prvek, který se nevídá moc často a pokud je do hry implementován, tak blbě nebo nedostatečně.
Létaní a celkové ovládání Javelinu je skvělý, zábavný a intuitivní. I já, zatvrzelý anti-konzolista, jsem se s ovládáním na gamepadu okamžitě sžil. Přechody země-vzduch, létání-hover, hover-střelba, vzduch-země, úhybné manévry, všechno je skvěle responsivní a suprově rozanimované. Přesně takové, jak jsem si představoval. Sen každého v duši ukrytého Čestmíra.

Gunplay a ability: Moment to moment gameplay je dobrý sám o sobě - combo systém převzatý z Mass Effectu, a to lítání, vytvářejí moc prima základ pro tu "looter" omáčku kolem. Javelinům je podřízen i design světa, který je velmi unikátně zkonstruován. Velice vertikální, plný nerovné geometrie, jeskyň, skalních rozsedlin, propastí atd. Skvadra, která vytvořila mapy v Dragon Age: Inquisition a Mass Effect: Andromeda, tu otisk svého umu zanechala i zde, hlavně co se art designu týká. Anthem dokáže vytvořit působivá panorámata a krásné scenérie. Ona vůbec celá hra vypadá sakra dobře z čistě grafického hlediska. Ostré textury na každém kroku, realistické nasvícení a bombastické částicové efekty jsou staří kamarádi namakaného Frostbite enginu. Bohužel, ač je svět na pohled pěkný, chybí mu šmrnc, variabilita. Vše vypadá stejně. Skály pokryté zelenou džunglí, v jeskyních je zelená flora a nějaký ocelový sloupy nebo výrůstky. Kde je rozmanitost? Kde je sníh? Kde je písek? Kde jsou ty roztodivné lokály deformované Anthem energií? Kde jsou časoprostorové anomálie? No jo, nejsou. Zklamání.

Takže fajn, co příběh? Postavy a lore? Je na tom alespon vidět, že je to hra od Bioware?
Ani omylem. Kostra příběhu je plytká, nudná, utahaná, oddělená od zbytku hry a hlavně je nedokončená - jestli takto EA plánují naložit i s Dragon Age 4, tak potěš koště.
Hlavní postavy nejsou špatné a přibližně ve 3/4 hry nabere story tempo. O to je však větším zklamáním antiklimatické "zakončení"
Ve fort Tarsis, místo, kde se v zásadě odehrává 95% příběhu, je takové nanicovaté a prázdné. Vizuálně zajímavé, ale BEZ ŽIVOTA. NPCčka v něm taky zrovna moc zajímavosti nepobrali. Většina z nich jen tak otevírá pusu a z ní vycházejí slova, která v kontextu příběhu ani nedávaji smysl. Vaše odpovědi maji minimální vliv na "Větvění" dialogu a V příběhu samotném neovlivnují ani prd. Dabing je dobrý, ale k čemu to, když scénář je taková nuda.

Pokud jde o příběhové cuscény, tak ty jsou super, jak dabing, tak animace jsou TOP a je zkrátka zábava se na ně jen dívat. Faciálky jsou obecně velký skok kupředu oproti andromedě. Hudba je fajn a obsahuje vskutku zajímavé a atmosférické kousky, ale k čemu to, když ji nelze skrze fádní příběh nikterak využít. Madam, Cathleen Rootsaert, jež je zodpovědná za písemnou kvalitu Andromedy, se nevyznamenala ani zde, a fakt nechápu, jak to, že si stále drží pozici lead writera. To "vyvenčila draka" nějakýmu panákovi v kravatě?
Každopádně celkem bohaté lore tu dává dost prostoru do budoucna k rozvoji příběhu a postav.

Nejlepší jsem si nechal na konec. Technický stav a některá designérká rozhodnutí nad kterými by žasl kdejaký odchovanec pomocné školy. V kostce je Anthem diletantský pokus o looter střílečku s elementárními chybami. Tak třeba zbraně a a druhů vybavení je tu tak málo, že by jste ho spočítali i prstech vysloužilého pyrotechnika s Parkinsonovou chorobou. Nepochopím to, Mass Effect 3 a Andromeda měli tolik unikátních kousků s odlišnými vlastnostmi, vzhledem a ozvučením. Proč je anthem tak okleštěný? Proč každá zbraň vypadá stejně a chová se stejně? Proč tu není možnost jejich upravování? Proč schopnosti Javelinů nemají nějaké vizuální či zvukové alternativy? Proč je to pořád stejný vyjma několika chudých změn ve statistikách zbraně či ability? Proč je tu jen pár kusů brnění pro každého Javelina?? WTF?? Vždyt v týhle loot hře není co lootovat!! Super. Vaše jednotlivé Javeliny nemají obecné staty!! (brnění, damage, výdrž, délka letu apod.) WTF??

Ale nebojte se, nebot tento úžasně nezajímavý loot budete díky retardované ekonomice grindovat hoodně dlouho. Odměny jsou džouk a dokopat se vůbec k něčemu lepšímu vyžaduje hodiny nudného grindu nebo nadměrnou dávku štěstí. Apropo, když už jsme u té (ne)rozmanitosti, tak vezte, že potvor, které tu budete kosit hodiny a hodiny těma stejnýma zbraněma a ve stejně vypadajících prostředích, je tu taky dosti postrovnu. Nejenom to, ale jejich originalita je něco opravdu úctihodného. Pavouci, škorpioni, psi, velcí pavouci, okřídlené krysy, panduláci se zbraněma, velcí panduláci se štítem, velká nasraná opice a opravdu velký panák. Ti se neustále recyklují, není mezi nima žádná varianta v útocích, schopnostech, vzhledu....prostě bomba! Bioware za těch 7 let opravdu odvedlo ohromný kus práce za jednoho člověka! Bravo, Bioware! Bravo.

UI je opět voser, menu mají zbytečně moc vrstev, na mapě se vám neukazují eventy nebo úkoly, radar a indikace na něm jsou nejasné, když vás někdo sejme, nemůžete se hejbat, nemůžete nijak dát vědět že ležíte. Vopruz.

Loading sceen simulator: Tak by mohl vypadat pod název Anthemu. Opět to můj pidi mozeček nepobírá. Proč 4 roky starýDragon Age: Inquisition měl jeden loading na mapu. Tzn, Vybrali jste si region a v něm jste pobíhali kam vám nohy dovolily. Anthem má loading všude. Chcete do světa? Loading. Chcete upravit Javelin? Loading. Dungeon? Ano, hádáte správně, loading. Ukončení expedice, loading. Teleportace ke kamarádům/náhodákům, kteří jsou od vás 50 metrů? Loading!!! Chcete si vytřít prdel? Loading. Něco takového jsem ještě nezažil. Proč? Jak se jim to povedlo? Next gen jako víno!!

Tak jsem se rozlítil, že už nemám dál vůli něco psát. Snad jen že mám sto chutí koupit letenku nebo doplavat do Edmontonu a nakopat někomu prdel. Co mě na tom ale asi fascinuje opravdu nejvíc je ten circlejerk a naprostá neschopnost sebereflexe některých BW kořenů a frigidních panen na Twitteru.

"Our amazing team of profesionals looking at this problem" "Oh, how i love this fabulous team" Shut the fuck up!

Pokládám si otázku, zda zapomněli, čím ještě před několika málo lety byli. Jak jejich tituly ovlivnily a inspirovaly herní průmysl, jak jejich gamesy byly goty materiál a jak dokázaly i při silně utažených opascích udělat relativně kvalitní titul. Anthem? To je výsměch. Bez srdce, bez duše, bez života. Já být jejich zaměstnanec, koupím si kompletní plastiku obličeje, hodím si na přes hlavu pytel, změnim identitu a jdu bydlet do kanálu, kde bych počítal skrze hajzl spláchnuté kopie jejich posledního majstrštyku.

Neříkám, že se z Anthem nemůže stát dobrá hra. To ale bude vyžadovat nejméně rok tvrdé práce. Nevím, co Bioware čeká do budoucnosti. Úplnému odpouštění Single-playeru nevěřím (nadcházející titul od Respawn Entertainment, Jedi fallen order je údajně čistě příběhová).
Což znamená, že nehodlám házet Dragon Age 4 do hnoje. Pokud u psacího stolu zůstane Patrick Weekes, tak alespoň v ohledu příběhu mám stále velká očekávání. Jenže byznys je svina. A bioware může klidně zítra zavřít vrátka. Upřímně by si to za Anthem i zasloužili.

Anthem není hra pro Bioware fans, ani looter fans. Je to, v mnoha ohledech, profesní fušeřina, která potřebovala ještě tak 6 měsíců v troubě.

Pro: Intuitivní ovládání Javelinu, létání, gunplay, grafika, faciálky v cuscénách a animace obecně, převážně dabing.

Proti: Nedodělané, novátorské, fušérské, slabý příběh, zbytečná NPC.

+42

Gray Matter

  • PC 100
Adventury jsou jediným žánrem, u kterého jsem využil celou škálu hodnocení na DH. Čekal jsem jen na titul, kterému bych udělil hodnocení nejvyšší a tím titulem je právě Gray Matter, což je zároveň i moje stá odehraná adventura. Oproti zdejším adventuristům jsem samozřejmě žabař, ale pro mě osobně je ta stovka menší milník a doufám, že dvoustovky dosáhnu daleko rychleji.

Skvělý příběh se začal odvíjet v Anglii poblíž Oxfordu, kde jsem v kůži Samanthy Everettové využil situace a dostal se do ponurého sídla Dread Hill. Hned ráno však bylo jasné, že se původní přespání na jednu noc malinko protáhne a já budu tak moci lépe poznat nejen pána domu, tajemného doktora Davida Stylese, ale také nedaleký Oxford, zčásti tvořený podle skutečných míst. Jak Sam, tak i Davida jsem si po čase opravdu oblíbil a hrálo se mi dobře za oba tyto jedinečné a uvěřitelné charaktery.

Protože byla hra vyvíjená asi sedm let, tak jsem se ocitl v roce 2005 namísto roku vydání, jak je u většiny podobných her zvykem, ale i tak mě překvapilo, že Sam nemá vlastní mobil, který se již v té době dal pořídit za rozumné peníze. Musel jsem si tedy jeden půjčit a potěšilo mě, že jsem při zkoumání jeho funkcí narazil na klasického hada. Když už zmiňuji ten dlouhý vývoj, tak ten je na hře opravdu znát, a tentokrát to myslím v pozitivním smyslu slova. Gray Matter totiž díky tomu obsahuje spoustu ověřených principů, které se za ta léta začaly v adventurách objevovat a těm špatným se snaží vyvarovat.

Lokací není mnoho a interaktivních míst také ne, a to je přesně to, co mi v adventurách sedí nejvíce. Nepřeberné množství obrazovek s bezpočtem interaktivních míst přímo nesnáším a často se ve hře zbytečně ztrácím. Tady je ale lokací tak akorát a navíc mají na mapě různobarevné názvy podle toho, jestli v nich lze splnit nějaký hlavní či vedlejší úkol anebo v je v dané kapitole již není třeba navštěvovat. Stejně tak procentický postup plnění jednotlivých úkolů byl skvělou pomůckou, jak na tom zrovna jsem.

Potěšily mě i odkazy na Alenku v říši divů či Harryho Pottera, tedy díla, která jsou s Anglií téměř nerozlučitelně spjata, a i když Alenku zrovna dvakrát nemusím, tady svůj význam měla. Téměř statická videa jsou parádní, a když mi náhodou něco uniklo, využil jsem skvělé možnosti znovu si je pouštět v jinak trochu nepřehledném deníku. Nesmím také zapomenout na kouzlení pomocí příručky magie, které je ve hrách vcelku netradičním prvkem, ale já si jej oblíbil hned při prvním triku.

Snad jediný menší zápor vidím v běhu Samanthy při dvojkliku myší, protože předpokládám, že úmyslem tvůrců nebylo vytvoření takových zvláštních pohybů, které mě téměř pokaždé rozesmály. Přitom David běhá úplně normálně, takže nechápu, kde nastal problém. Tahle maličkost ale absolutně nemůže snížit kvality, jaké Gray Matter jednoznačně má. Prosím víc takových adventur.

Pro: příběh, Dread Hill, Oxford, Samantha, David, označení lokací, procentický postup, odkazy, kouzlení, videa

Proti: směšný běh Samanthy

+42

Red Dead Redemption 2

  • PS4 100
Nákup RDR 2 byl experiment. Western mě nudí a série GTA mě moc nebaví. Není divu, že můj zájem o tuhle hru byl jen minimální. Když hra vyšla a začaly se objevovat první recenze a informace o tom, že to není jako GTA, že se to bere vážně a je to velmi detailní, tak jsem si říkala, že to prostě zkusím a uvidím.

Uvedení do světa bylo zdlouhavé, ale kupodivu jsem neměla tendenci si říkat "jo dobrý, už mě nechte jít do toho otevřeného světa". Naopak jsem se s pomalým tempem sžila a začalo mi to vyhovovat. Všechny své společníky jsem zdravila, poseděla si s nimi u krbu a prohlížela si první zápisky do Arthurova deníku. Zpočátku jsem se dost obávala ovládání, ale krom jednoho omylu na úplném začátku ("teď tiše, chlapci, schovejte se a vyslechneme si, co říkají" - jak že byl ten cover? R2?) jsem hrou prošla bez větších obtíží, co se týče ovládání. To připisuji tomu, že jakožto levák mám větší snahu spíše mačkat tlačítka na levé straně gamepadu, čímž nezpůsobím střelbu a tím i plno problémů.

Následují pocity z hlavního příběhu, tak to raději dám do spoileru. Čím více jsem měla odehráno v hlavním příběhu, tím více jsem očekávala, kdy se to konečně zvrtne a pokazí. Kroutila jsem hlavou nad loajalitou Arthura, ale i dalších, kterou cítil ke svému vůdci Dutchovi. Jeho (Dutchovy) paranoidní výkřiky od druhé kapitoly mi pěkně lezly na nervy. A stejně tak ty jeho řeči a přehnané drama. Což jen vypovídá o perfektní práci Rockstaru, co se týče psaní postav a jejich dialogů. Jen je škoda, že se v těch příběhových misích, tak hodně střílelo. Teda samotné střelba mi nevadí, spíše ty počty nepřátel by mohly být uvěřitelnější. Vystřílím celé město policistů (tolik jich tam snad ani nemají), plus posily z okolí a na druhý den je město opět plné policistů. To samé s gangy. Kde ty členy pořád berou?

Prostředí a zvuky jsou vynikající. Byla radost projíždět se jen tak světem, potkávat lidi, zdravit je, nebo jim občas pomoct (nebo je zabít), sledovat zvěř, jak skáče v dáli, podle zvuků přírody poznat, že někde okolo mě běží liška nebo mě hodlá v příštích vteřinách zabít puma a užívat si měnící se počasí, jako jsou ranní mlhy, večerní západy nebo silný déšť. I úkoly s cizinci byly moc dobré, neopakovaly se a každý byl něčím zajímavý.

Ale abych jen nechválila. Pár věcí mě v průběhu hraní naštvalo. Tou první je linearita. Chápu, že mise byly těžce lineární, aby se hra asi nerozbila, ale někdy mi to dost vadilo. Chtěla jsem hru hrát bez radaru a tím pádem i ukazatele úkolu. Hned v první misi ve druhé kapitole, kdy jsem měla zajít do hotelu se ukázalo, že to možná nepůjde. Rozběhla jsem se najít hotel, ale protože jsem vyběhla špatným směrem, než doopravdy byl, tak hned mise skončila neúspěchem a opakovat od checkpointu. V další misi jsem se měla schovat za skálu, která mi byla ukázána. Tak jsem tam šla a hned mise skončila neúspěchem, protože se jsem měla jít ke skále o pár metrů vedle. A tak jsem ten radar zase zapnula. Ještě teda v pozdější misi se mi i tak stalo, že jsem si naivně myslela, že do budovy bych mohla vlézt i střešním oknem. Ovšem hned mise skončila nesmyslně neúspěchem, že daná postava papíry zničila (proč by to proboha dělala?), jelikož jsem měla do budovy vlézt dveřmi..

A druhá věc, která mě čas od času štvala, bylo měnění zbraní samotnou hrou, kterému do teď moc nerozumím. Snažila jsem se nachystat si zbraně před misí, abych zvýšila šanci, že budu mít ty, které jsem si vybrala. Ale občas se stalo to, že i přes můj výběr jsem měla jiné zbraně. Asi když hra usoudila, že budu potřebovat střílet z dálky, tak mi dala pušku se zaměřovačem. Nebo jsem náhle měla brokovnici.

I přes tyhle dva zápory stejně dávám nejvyšší hodnocení, protože to byla hra, na kterou nikdy nezapomenu. Úžasná kombinace detailu, živosti světa, který na hráče opravdu reaguje, krásného prostředí, zajímavého zasazení a místy i dojemného příběhu. Ještě by se dalo napsat o někdy divném a nefér honor systému, ale to už je jen taková drobnost. Perfektní práce a pro mě krásný zážitek.

Pro: příběh, prostředí s hudbou a vizuálem, detaily, setkání s cizinci, Arthur

Proti: někdy přílišná lineárnost, systém měnění zbraní

+42 +43 −1