Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

The Suicide of Rachel Foster

  • PC 60
Prázdny hotel odrezaný od sveta snehovou kalamitou. Krásny to setting na poriadnu detektívku s vraždou alebo napínavý horor. Hoci to pôsobí, že hra sa inšpiruje vizuálne aj filmom Shining, je to predovšetkým o hlavnej postave Nicole, ktorá prišla nielen upratať zmluvu a technikálie ohľadom hotela, ale čo nečakala, aj rozpliesť klbko minulosti vlastnej rodiny a vyriešiť v sebe potláčané pocity a spomienky.

Keďže celá hra sa odohráva v hoteli, nevyhneme sa ani chodeniu tam a naspäť, ale to mi väčšinou nevadilo, za čo mohol aj fakt, že väčšina dovôdov prečo niekam ideme dávala logický zmysel., ale chôdza bola fakt extrémne pomalá. Miestami hra dokázala byť aj veľmi napínavá a najmä pri plíženi v tesných pomocných údržbových chodbách pre energie atmosféra dosť zhustla. Aj dialógy cez vysielačku neboli zlé, aj keď úrovne, či už kvalitou scenára alebo hereckými výkonmi, sa ani zďaleka nechytali na Firewatch . Mám rád aj tie momenty, kedy sa vyskytli v hre nejaké falošné poplachy a hra tak pekne miestami klamala telom. Problém bol však v malej interaktivite, ktorý by sa dal hre odpustiť, keby viac odsýpala a príbeh nebol naozaj extra spomalený alebo keby boli časti hotela zaujímavejšie, pretože tých fakt zaujímavých alebo zapamätateľných bolo len pár. Čo však hre neviem odpustiť z hľadiska príbehu je záverečných zvrat s bratom Rachel, kde sa len tak zrazu začal chovať ako psychicky narušený jedinec a pre lacný plottwist tak išiel extrémne nerealisticky proti tomu, čo ako postava dovtedy budoval a taktiež trochu lacný záver. Potenciál to malo, len ostal nevyužitý, čo je asi ako pri veľa podobných hrách aj problém budgetu, kde hru nerozšírili o iné lokácie alebo viac postáv. S tým súvisí aj to, že minimálne otec Nicole by si zaslúžil hlbšiu "psychoanalýzu", ktorá by viac ukazovala ako sa reálne cítil a ako vnímal situáciu, najmä v minulosti. Bez toho tá hra miestami pôsobí zbytočne skratkovito alebo povrchne, čo je dosť blbé, ak je príbeh to hlavné, čo sa snažila ponúknuť.

Pro: viacero momentov malo super atmosféru, hotel v snežnej kalamite, voice acting a čiastočne dialógy

Proti: príbeh bol zbytočne skratkovitý, extra pomalá chôdza, vec v príbehu (viď. spoiler)

+8

Hellpoint

  • PC 65
Neviem, aké veľké ambície autori mali, ale pôsobí to, že si odhryzli väčšie sústo, než na aké mali.

Nápad urobiť "sci-fi Dark Souls" nie je vôbec na zahodenie a atmosféra na stanici Irid Novo pôsobí naozaj bezútešne, za čo môže aj tmavosť a to, že sa nachádza niekde vo vzdialenom kúte vesmíru, neďaleko čiernej diery. To sa im naozaj celkom podarilo, hlavne zo začiatku.

Čo už je ale horšie je to, že napriek sci-fi tu vlastne nemáme až tak sci-fi arzenál a používame štíty a chladné zbrane alebo úlomky vecí, ktoré ako chladné zbrane fungujú a následne síce aj nejaké strelné zbrane, ale tie sú paradoxne pomerne slabé, asi práve z dôvodu, že by potom urobili tie na blízko, zbytočnými. :)

Aj keď "souls-like" hry sú notoricky známe svojou náročnosťou a nutnosťou byť precízny, táto hra mi prišla pomerne ľahká s výnimkou druhého bossa, ďalšieho bossa boha, ktorého som zabíjal oveľa skôr, než som mal vzhľadom na moju výbavu a level (ale podarilo sa to vtedy i tak) a potom ešte true ending bossa, kde to bol miestami pomerne epileptický masaker. Najväčší problém bossov je ale v tom, že nie sú veľmi zaujímaví, okrem dvoch na konci nemajú vlastne ani fázy a ani nejakú širšiu škálu útokov, zvyčajne je to len klasické rýchly slabší útok na blízko, útok na diaľku, útok s rozbehom a pomalý útok, ktorý chvíľu "nabíjajú". Reálne mali pestrejšie chovanie asi len dvaja bossovia, ktorí urobili boje o čosi zaujímavejším. Celkom ma nasral, teda pardón, sklamal predposledný boss, pretože dovtedy som hru dával s prstom v nose a zrazu ma dal ako nič to aj na glitch, až kým som nezistil (a pre istotu si to overil aj na internete), že naozaj taktika, ako zabíjať, je ho cheesovať, inak vás môže dosť random odpáliť...

Okrem boss fightov je dôležitým prvkom "souls-like" hier explorácia. Niektoré lokácie vyzerajú lepšie, ale viac horšie, viacero ich je zbytočne veľkých a chýbam im zmysel pre detail - či už z hľadiska grafiky alebo dizajnu. Čo je ale fajn, že väčšina z nich nie je úplne lineárnych a ani nie sú len obyčajnými koridormi. Chýbajúci zmysel pre detail a nedostačujúci pocit odmeny z explorácie (výbava nie je až tak podstatná alebo rôznorodá) devalvujú radosť z prechádzania nových lokácii a dokonca mám pocit, že to zaujímavejšie sa aj tak stalo v prvej polovici hry.

Samotný príbeh je naozaj ponurý a hoci je kryptický, nie až tak, ako v prípade Dark Souls a väčšina vecí sa dá pochopiť aj bez sledovania Vaatividya ako pri Dark Souls. Aj keď čiastočne je to klišé, jeho určité prvky ho vyťahujú nad priemer, hoci na zadok z neho asi nik nepadne. To však nie je vina pointy príbehu, ale skôr nedostačujúceho prevedenia, na čo autori nemali buď budget alebo dostatočnú nápaditosť.

Hellpoint sa tak nehrá zle, ale k opakovanému hraniu ma nič nelakáka a pre kompletnú exploráciu v hre, sa mi podarilo hru rushnúť a v NG+ prejsť asi za 5 minút, aby som videl aj iný koniec. :) Fanúšikov Dark Souls hra asi neurazí a ako krmivo "poslúži", ale okrem atmosféry a pár nápadov (neupgraduje sa zbraň, ale samotný upgrade, ktorý sa dá potom premiestniť do inej zbrane rovnakého typu, napr. sa dá prehadzovať nejaký "kondenzátor +8"), sme to vlastne už všetko videli, ale kvalitnejšie.

Pro: atmosféra, dizajn pár lokácii, miestami "creepy" zvuk a ambient

Proti: nudní bossovia, ľahké, chýba zmysel pre detail, malá nápaditosť

+7

Command & Conquer Remastered Collection

  • PC 80
Prvú generáciu týchto dvoch slávnych Westwood sérii som hral krátko po vydani prvého Red Alertu, ale moja angličtina ani herný skill nebol na takej úrovni, aby som sa v nich dostal bohvieako ďaleko. Nasledujúce časti oboch sérii a to najmä Red Alertu však zbožňujem a tak ma vydanie remastered edície s veľa quality of life vylepšeniami prišiel ako skvelý nápad (možnosť nakupovať do čakačky viac jednotiek, viac klávesových skratiek a skupinovania jednotiek, množstvo čerpanej elektriny pri budovách, rýchlosť budovania, atď..).

Kolekciu som s prestávkami hral počas celého roka 2021 a zábavu som si užil aj pri veľmi zábavnom multiplayeri s ďalšími DH commandérmi a povedal by som, že mp fungoval bez problémov na výbornú.

Okrem toho, že pôvodní autori hry, teraz v Petroglyph studios hru aj krásne úplne celú prekreslili do novej grafiky, zreštaurovali "filmíky" medzi misiami v rámci možnosti a soundtrack a dočkal nielen remasteru, ale hlavne mnohými skladbami hranými naživo, čo ešte viac umocnilo zážitok a stojí za to, počúvať aj mimo hry. Čo sa však nepodarilo vylepšiť je mizerná AI jednotiek a to najmä z hľadiska pathfindingu, ale i situácie, kedy jednotky s ďalším dostrelom ostreľujú jednotky, ktoré na nepriateľa nedostrelia a nerobia tak nič. Ani sa nehýbu (v RA 2 už áno), ani sa neposunú bližšie, aby mohli tiež útočiť. Najväčší kameň úrazu sú však harvestery, och harvestery, ako som si na vás zanadával. Obzvlášť ak terén obsahoval mosty alebo nedajbože rieky či vyvýšený terén, ktorý bolo treba obchádzať. V niektorých misiach a aj v multiplayeri je väčšia časť úspechu neustále mikrovanie harvesterov, aby sa niekde (navzájom) nezasekli, nestratili, neprestali ísť, či neobchádzali terén dlhšou trasou alebo ako obľubujú - nerozhodli sa ísť si na výlet priamo cez nepriateľskú základňu. Pathfinding bol až tak mizerný, že niektoré členité a riečne mapy v multiplayeri sú až nehrateľné.

Singleplayer, hoci z veľkej časti zábavný, mi dal tiež vytriezvujúcu facku z celej tej nostalgie. Viaceré misie nefungujú správne, niekedy sa dajú rushnúť, či cheesovať alebo trvajú nekonečne dlho (hru som veľmi rýchlo prepol z normal na fast). Aj misie nie sú tak pestré a zábavné ako v prípade Command & Conquer: Red Alert 2 alebo Command & Conquer: Tiberian Sun , čo je pochopiteľné. Jedná sa predsalen o predchodcov. Avšak, keby som mal hodnotiť len remaster Red Alertu, išiel by som aspoň na 85 %, ale naopak pri C&C by som dal 75 %. Už medzi nimi je totiž badať veľký pokrok v nápaditosti misii, ale hlavne jednotiek, kde veľkú časť v C&C ani nechcete používať a chcete spamovať najprv menšie a potom väčšie, špeciálne tanky (hlavne za GDI). Rozdiel je aj v hraných cutscénach - prvý C&C pôsobí amatérskejšie, berie sa ešte vážne, čo už Red Alert robí menej, ale ponúka aj väčšiu pestrosť toho, čo sa v tom filmíku udeje.

Za zahranie remaster ale určite stojí, lebo ponúka množstvo obsahu za priateľskú cenu a väčšina je ho aj zábavného, len je škoda, že najväčším nepriateľom v kampaniach je zvyčajne AI vlastných jednotiek. Ale i fakt, aby mala nepriateľská AI šancu, potrebuje strašne cheatovať - môže stavať budovy hocikde, jednotky sa postavia instantne, jeden harvester naplní továreň aj všetky silá vždy na maximum a podobne.

Pro: kvalitný remaster, multiplayer, veľa obsahu a hlavne zábavné kampane a jednotky Red Alertu, soundtrack

Proti: katastrofálny pathfinding jednotiek, AI, viacero slabších misii v datadiskoch

+10

Cardpocalypse

  • PC 70
Kto ma aspoň trochu (herne) pozná, vie, že som pomerne veľký "kartičkár". Väčšina videoherných kartových hier sú však buďto primárne multiplayerovky alebo roguelike/lite, v ktorých nejde veľmi o príbeh. Najväčším lákadlom Cardpocalypse tak jednoznačne je to, že príbeh hrá v hre prvé husle. Rovnako ako aj pomerne ľudské a vtipné dialógy a slovné prestrelky deciek 90. rokov, rovnako ako aj (zvyčajne ufrflané) poznámky dospelákov, ktorí by najradšej všetky tie "diablové obrázky", ktorými karty sú, najradšej zakázali!

Po príbehovej stránke však treba primárne očakávať všemožné klišé kreslených televíznych príbehov z 90. rokov alebo seriálov ako Power Rangers, v tomto hra exceluje a je napísaná určite dobre a zábavne. Treba však počítať s detskou naivitou, autori sa totiž nepokúsili hrou o nejakú spoločenskú sondu, kedy majú hlavné detskí protagonisti myslenie dospelého človeka. Naopak, postavy sú úprimne detské. Vizuálne je hra taktiež veľmi svojská a svojou silnou, hranatou a "škaredou" štylizáciou mi pripomína najmä staré seriály od Nickelodeonu, čo bol aj autorský zámer tvorcov.

Dialógov je v hre veľa, rovnako ako aj všelijakých postavičiek (napr. chalan vyzerajúci ako z Green Day alebo takí ako z Backstreet Boys) a veľa úloh/questov, ktoré dávajú postavy hlavnej postave splniť. Okrem prvého dňa, ktorý je prevažne tutoriálový totiž hra ponúka aj voľný pohyb po škole, kde môžeme všetky postavy každý deň aspoň trochu prekecnúť, poplniť spomínané questy za odmeny v podobe kariet, upgradov a sladkostí a postupne si niektoré postavy spriateliť alebo znepriateliť. Je pravda, že väčšina úloh spočíva v porazení jedného alebo viacerých NPC v kartách, ale dočkáme sa aj kvízov, či dialógov, kde ide o to, aby sa hráč dovtípil, ktoré odpovede sa budú pýtajúcej sa postave páčiť.

Toto všetko funguje fajn, ale hra je paradoxne slabšia práve v zložke kartových zápasov. Nie je to vyslovene zlé alebo nudné, ale hra prevažne čerpá zo známejších zástupcov žánra ako Magic the Gathering, Heartstone a podobne a prináša veľmi málo vlastných nápadov, ktoré skúsený kartičkár už nevidel inde. V podstate daň za výrazný singleplayer je to, že tá kartová hra nie je až tak premakaná, čo je škoda, ale napriek tomu hra stojí za zahranie pre tých, ktorí sú kartičkármi alebo si chcú užiť humornú, dialógmi prekypujúcu hru inšpirovanú kreslenými 90s, hra totiž ponúka aj jednoduchší "story mode", čo sa týka kartových bojov, pre tých, ktorí si nechcú lámať hlavu. Pre tých, ktorí majú nejakú tú výzvu radi obsahuje hra aj veľa challenge questov, kde si musí hráč pripraviť balíček špecificky pre konkrétny challenge. Ja som sa pri hraní snažil splniť všetky vedľajšie úlohy a línie (ale niektoré sa navzájom vylučujú, vrátane iných lokácii) a pri hre som strávil slušných, cca 40 hodín.

Pro: humor a dialógy, cartoonovská a 90s štylizácia plná kultúrnych odkazov

Proti: slabšie a menej nápadité karty

+10

Prey

  • PC 90
Nestáva sa mi často, aby sa z hry, o ktorej si pred hraním myslím "to by mohlo byť celkom fajn" stala hra, pri ktorej ma mrzí, nie, štve, že už bude končiť a už tam nie je viac, aj keď som v nej nechal skoro 40 hodín. A Prey je presne tá hra, za ktorou mi je smutno, pretože som ju dohral.

Arkane už dlhšie považujem za jedno z top štúdii, čo sa týka leveldizajnu a vizuálnej štylizácie, ale až ten dekadentný, okázalý Art Deco vesmírnej stanice, skoro až Titanicu, považujem za top z toho, čo som od nich hral. Dokonca som nikdy nemal ani nejaký špeciálny vzťah k nálepke "immersive sim". Považoval som to len za "fajn hry".

Ale ten zmysel pre detail, pomalé skúmanie, čo sa vlastnej na tej stanici stalo, čo sú typhoni zač, to malo atmosféru, ktorá by sa dala krájať. Práve ten zmysel pre detail umožnil aj naozaj odlišné postupy hrou a ja som rád experimentoval a skúšal riešiť situácie rôznymi spôsobmi. Veľkým plusom, ktorý to umožnil je predovšetkým prevažne nekonvenčný arzenál a hlavne v prvej polovici hry, ak to hráč už nepozná, ťahá za kratší koniec a musí byť naozaj obozretný, lebo je zraniteľný. Je jasné, že v momente ako som už si na herné princípy a vychytávky viac zvykol, bol som zrazu silný a retrospektívne som mohol zvoliť aj vyššiu obtiažnosť, ale o to tu nejde. Ten spomínaný zmysel pre detail, atmosféra, napätie a mysteriózno nie je niečo, čo by bolo definované náročnosťou.

Objavovanie rôznych kútov stanice bolo asi to, čo mi robilo najväčšiu radosť, každá ďalšia oblasť a jej spoznávanie malo pre mňa veľké kúzlo, aké mávam zvyčajne len pri RPG, ktoré majú naozaj zapamätania hodné lokácie a to Prey určite má, hoci má aj slabšie aj silnejšie momenty. Priznám sa, že atmosféra trochu povolila, keď som sa dostal k preživším v nákladom priestore, pretože už som necítil taký ten tiesnivý pocit osamotenosti v tmavom vesmíre. Jedinú reálnu výčitku, ktorú mám a ktorá zhadzuje hodnotenie je posledných pár hodín na konci hry. Bez prehnaných spoilerov - problém nie je našťastie v príbehu, ale jednoducho v tom, že hráča otravuje postupne veľké množstvo rýchlo sa respawnujúcich nepriateľov a prekážajú v tom, čo bolo pre mňa základom radosti z hry - v pedantnej, pomalej explorácii a plánovaní postupu.

Pro: explorácia, atmosféra, výborný vizuálny aj level dizajn, nekonvenčné zbrane a schopnosti, zmysel pre detail

Proti: posledných pár hodín hry

+23

A Plague Tale: Innocence

  • PC 70
Neúprosný francúzsky stredovek, čierna smrť a dve deti, ktoré sa v tomto krutom období snažia prežiť. To bola neotrepaná premisa, hlavne na pomery väčších hier a pre mňa asi hlavné lákadlo, prečo si to zahrať. Predsalen v súčasnej dobe si až priveľa hier vypomáha rôznymi fantasy a scifi motívmi, ako keby historické prostredie samo od seba nemohlo byť dostatočne zaujímavé. A presne tam smeru aj moja hlavná výčitka a sklamanie. Pomerne veľkú časť hry sa hra tvári tak, že jej stačí práve historický setting, aby ju utiahol, o to viac ma zarmútilo až nahnevalo, keď sa to zvrtlo na konšpiračné a fantasy prepojenie na psychické ovládanie potkanov a udalosti, ktoré sa už stali a teraz sa opakujú znova (po rimanoch) a v momente, ako začali potkany používať živé víry/minitornáda už som si klepal na čelo, že prečo sa z pomerne civilného a realistického príbehu stala megahlúpa zlátanina. O to väčšia škoda, že postupne silnejúci vzťah súrodencov je naozaj silno napísaný.

Prostredia a atmosféra sú inak pekné - malebné sa striedajú s veľmi tiesnivými a pôsobivými, napríklad prechod cez vojenské bojisko po bitke bol pôsobivý a väčšina z nich pôsobí fakt dobre, menej ma asi bavili len podzemia, ktorých som sa už v hre za roky nabažil až, až. Súvisí s tým však druhý hlavný problém, ktorý som s hrou mal. To, že je to stealth je fajn a dáva to zmysel, že dve deti sa asi nerozbehnú do frontálneho útoku. Lenže väčšina miest, kam naši hrdinovia zavítajú je extrémne lineárnych nielen z hľadiska leveldizajnu (žiaden Deus Ex, Dishonored alebo Metal Gear Solid sa tak nekoná), ale hlavne ako postupne odomykáme schopnosti, väčšina hry pôsobí ako dlhočizný tutorial - nie preto, že by bola hra ľahká, ale pretože na postup ďalej potrebujeme použiť presne konkrétnu schopnosť. A to je veľká škoda, lebo v tých častiach (ktorých bolo menej), kde mohla Amicia používať rôzne schopnosti a hráč si sám definoval spôsob postupu, boli o dosť zábavnejšie. Osobne totiž nemám rád stealth s jedinou správnou a lineárnou cestou, lebo ma to oberá o to, čo na takom žánre mám rád. No a to spolu s príbehom sú moje dve hlavné výčitky a sklamania z inak nadpriemernej hry.

Pro: prostredia, vzťah súrodencov, hudba, príbeh v prvej polovici...

Proti: ...z ktorého sa stane blbosť v polovici druhej, veľmi lineárny postup hrou

+20

Blacksad: Under the Skin

  • PC 65
Klasických noirových detektíviek nikdy nie je dosť a som rád, že z hľadiska príbehu, atmosféry a použitia klasických "noir tropes" dáva Blacksad zmysel. Prečo potom hodnotenie 65 %?

Jednoducho povedané, technická stránka hry. Pôvodne som chcel hrať v kombinácii myš + klávesnica, nešlo to dobre a sama hra odporúčila gamepad. Tak som použil xbox controller a bolo to skoro rovnako zlé, kamera a pohyb po otvorenom priestore boli ťažkopádne, nepresné, menili sa statické kamery obrazoviek, ako pred 20 rokmi pri starých 3D survival hrách a človek mal pocit, že ovláda ťažkotonážny nemotorný tank a nie postavu detektíva. Interakcia so stopami a objektami závisí od správneho namierenia postavy a to bol niekedy problém, aby sa Blacksad doslova postavil problému čelom. V druhej polovici hry týchto problémov ubudlo, ale to len z toho dôvodu, že hra bola zrazu oveľa lineárnejšia a hráč si nevyberal miestnosť, či lokáciu, ktorú navštívi. Z istého hľadiska to dodalo hre istú dynamiku, či spád, ale na úkor adventúrčenia. A pribudlo viac QTE, čo mi vždy príde ako lenivé riešenie, keď autori nevedia čo, dajú veľa QTE.

Ďalším technickým neduhom bola optimalizácia, hra nevyzerá graficky zle, ale ani nijak skvelo, nevyužíva rôzne špeciálne odlesky, či tiene a aj tak sa niekedy FPS menilo ako na rollercoasteri, to isté aj s nahrávacími časmi, ktoré boli niekedy extra rýchle a inokedy extra pomalé...

Problém s adventúrčením spočíval aj (najmä v prvej polovici) v tom, že sa mi párkrát stalo, že som nevedel čo mám robiť. Hra totiž ani príbehom, ani náznakmi nepovedala, že napr. by sme mohli skúsiť zavolať známemu na polícii a vlastne, kým sme nezavolali, ani nevysvetlila, že prečo. A vlastne dovtedy človek ani nevedel, že má na polícii nejakého známeho... Takýchto situácii našťastie nebolo veľa, ale občas to bolo otravné a pritom by sa to dalo veľmi jednoducho scenáristicky vyriešiť krátkou vetou vnútorného monológu, či zmienkou v dialógu. Čo na tom, že Blacksad má denník k prípadu, kam si zapisuje stopy, pokiaľ to neponúka reálnu pridanú hodnotu pre ďalší postup.

Dabing aj hudba boli veľmi podarené. Nepoznám komiksovú predlohu, ale vzhľadom na to, že všetky postavy sú humanoidné zvieratá, ktoré však neprejavujú žiadne zvieracie charakteristiky, mi to príde ako premárnený potenciál. Reálne okrem jedného šimpanza, ktorý vie ľahko loziť po stromoch sa v ničom ich fyzické schopnosti a vlastnosti neodlišujú od ľudí... Čo mi však prišlo zbytočné, až otravné boli náhodne pohodené zberateľské športové karty, ktoré nemali vplyv na hru, len si autori povedali, že do hry treba strčiť nejaké collectibles. Najviac to zavadzalo vtedy, keď hráč potreboval nájsť nejaký predmet alebo interakciu, obzvlášť vtedy, ak bol v časovej tiesni. V hre sa totiž dá na pomerne veľa miestach ľahko umrieť. No a s tým súvisí aj to, že veľakrát je otázkou života a smrti správna odpoveď v dialógu. Lenže dialógy sú postavené len na témach a nie vždy človek vie, aké stanovisko Blacksad zaujme. A potom to končí situáciami pokus/omyl, čo je pre zmenu otravné v tom, že vo viacerých situáciach tak musí hráč opakovať dlhý dialóg bez možnosti preskočenia toho, čo už videl a počul.

Pro: príbeh je fajn noir klišé, dabing

Proti: technická stránka - ovládanie, optimalizácia, priveľa QTE

+14

Tell Me Why

  • PC 70
TMW je jednou z tých hier, ktorá keby bola skutočne filmom, tak bola presne ten independent film, ktorý sa ocitne na Sundance festivale alebo na TIFF. Naozaj, berie si to komornú dramatickú zápletku, ktorá sa spolieha na chémiu medzi dvoma postavami, sprevádzanú pár ďalšími postavami a vysporiadanie sa s vlastnou minulosťou a identitou prelína viacerými flashbackmi a obzvláštňujúci momentami (v našom prípade minihrami).

Príbeh tak má pomerne pomalý rozbeh a spád naoberá veľmi pozvoľna a aby fungoval, musí ostať civilný. Avšak toto nie je film, ale hra a tam kde by to všetko na poli 90 - 120 minút mohlo pekne fungovať a mať ťah na bránu, tu som hraním strávil realne 10+ hodín príbeh a scenár nie je natoľko zaujímavý, aby dokázal toľko hodín utiahnuť, Hlavne ak väčšina hrateľnosti spočíva v rozprávaní, chodení a pozorovaním objektov a ich komentovaním. Tie občasné minihry sú osviežujúce a našťastie nepôsobia nasilu. Nemyslím si však, že hra hráča dostatočne motivuje, či už príbehom alebo hrateľnosťou, a občas tak nastáva pocit nudy alebo zdĺhavosti. Dôkazom toho, že príbeh nebol dostatočným ťahák asi ani z pohľadu autorov na hráčov je a v tom, že dvaja protagonisti majú nadprirodzenú špeciálnu schopnosť, čo má za úlohu hru trochu obzvlášť.

Neberte to tak, že som sa pri tom vôbec nebavil, najťažkopádnejšia je asi prvá kapitola a potom to už je lepšie, ale hre by buď prospela kratšia dĺžka, väčší budget (postavy sa fakt dajú spočítať na prstoch) alebo lepší scenár či viac ústredných myšlienok. Takto je z toho hra na jedno zahranie/pozrenie a jediné, čo si asi zapamätám, sú malebné scenárie na Aljaške.

Pro: malebná Aljaška, spracovanie postavy matky

Proti: dostávanie sa do hry je pomalé a zdĺhavé, chýbala zaujímavá licencovaná hudba

+21

Disco Elysium

  • PC 95
"Real darkness has love for a face. The first death is in the heart."

Vedel som, že to bude pre mňa, ale nevedel som, že na tom bude moja adresa. Vážne, kto ma pozná, vie, že mám k filozofii a k s ňou súvisiacím ďalším vedám veľmi blízko. Až som sa bál, že si Disco Elysium zbytočne zatvorí mnohé dvere. Obával som sa však zbytočne. Nepotrebujete mať toho veľa naštudovaného. Elysium Vám porozpráva svoje trápenia trpezlivo, s láskou. Obzvlášť ak sa rozhodnete ísť cestou empatie, logiky a encyklopedických znalostí. Vaša mysel bude Vašim trápením, cnosťou, pochybnosťami i motiváciou. Tak ako to v spletitých myšlienkach a mysliach už raz býva. Ak však máte filozofiu a politické vedy naštudované, odmení Vás to i tak pocitom podobným, ako pri popkultúrnych odkazoch. Len to má šancu zarezonovať hlbšie. Pripomenúť si Prometea, ktorý ľuďom priniesol dar ohňa, Atlasa, ktorý večne drží oblohu, aby na nás nepadla. A že sa o to obloha bude pokúšať. Padať a padať. A padať....

V morálnej čiernobielosti dnešných hier je veľmi ľahké a jednoduché odmietať čokoľvek a kohokoľvek na základe veľmi povrchne definovaného rebríčka hodnôt. A to bez toho, aby sme vôbec chápali kontext a dôvody, prečo je človek v danej situácii alebo rozpoložení. Hráči majú radi kontrolu. Hráči potrebujú kontrolu. A preto sa ich snaží veľa hier, najmä RPG, postaviť do pozície poroty, sudcu i popravcu (ak je treba). Xkrát vznikajú situácie, kde konflikt sveta, rás, národov, frakcii, rodín či jednotlivcov dokáže okoloidúca hráčova postava za pár minút rozťať ako gordický uzol. A zachrániť tak deň. V Disco Elysium nezachraňujeme svet. Zachraňujeme seba. A aj pokus o únik vlastnou suicidálnou deštrukciou, ako jedna z možností, môže byť považovaná za záchranu. Za záchranu zo sveta zlých opíc, ktoré si to potrebujú medzi sebou vybojovať... Ale i to je len jedna z možností.

Občas sa hovorí, že literatúru vieme rozdeliť historicky podľa druhu konfliktu na tri etapy: človek proti človeku, človek proti prírode (bohu), človek proti sebe samému. A ja mám pocit, že hry sú stále uviaznuté v prvých dvoch etapách a do tretej sa pokúšajú čo i len nazrieť len ojedinele. Ale Disco je tam ponorené celé od hlavy po päty. Hra Vás pohltí ako deprivačná nádrž v ktorej si to potrebujete vybojovať. Sám so sebou. Dalo by sa vymenovať množstvo diel, množstvo autorov, kde sú zrejmé inšpirácie. Pri spoznávaní Revacholu som zažíval pocit ako pri prechádzke starým parkom na začiatku jesene - posledné teplé lúče slnka striedajúce sa s občasným studeným vetrom. Zašlá sláva (ak sa to tak dá nazvať) mesta a štvrti Martinaise, kam sme prišli neskoro. O 50 rokov. Ako občasné teplé lúče slnka ma hladil na temene magický realizmus a ako studený vietor ma mrazilo zrkadlo postkomunizmu a postmonarchie.

Mnoho ľudí sa bálo alebo bolo skeptických až xenofóbnych voči svetu Elysium ako RPG. Ako môže existovať RPG v ktorom sa nebojuje? Ktoré nemá jasne definované tropy? Rovnako ako pri otázkach o hudbe: Ako môže existovať hudba, ktorá nie je hraná orchestrom (aspoň komorným)? Ako môže existovať moderná gitarová hudba, ktorá nie je blues? Ako môže existovať hudba, ktorá nie je analógová? Môže. Musí. Je to o prekonávaní bariér vlastných limitov predstavivosti. Táto introspektívna púť je viac RPG, než si ako hráči zaslúžime. Všetko má rôzne spôsoby riešenia - dokážeme postavu presvedčiť empatiou? Alebo logicky prísť na to, že niečo zatajuje a usvedčiť ju? Alebo ju zastrašiť? Pristihnúť pri lži alebo sami oklamať? Nájsť alternatívnu cestu, kde budeme musieť využiť našu fyzickú zdatnosť a obratnosť? Alebo mať dobrú percepciu?

Celé RPG ťaženie je len o tom, naša vlastná myseľ nám dáva nápovedy v podobe "názorov" a myšlienok počas každého dialógu. Ak sme v danej oblasti dobrí. Skoro ako v reálnom živote. Niekto dedukciu má, niekto nie. Niekto si všimne, že postava je zrazu nervózna, alebo nám prídu vhod encyklopedické znalosti, aby sme postavu ohúrili, či zmiatli. A pritom riešime otázku - prečo je malé, ale evidentne bystré dievča v sychravom počasí vonku na ulici pred kníhkupectvom? Každý tento malý príbeh je silný a funguje ako samostatná poviedka, ktorej kontúry formujeme my. A vie nás zasiahnuť viac ako ťaženie proti temným príšerám, ktoré ohrozujú ríšu. Lebo má dušu. Lebo hráčova postava (a možno aj hráč) je špongia. A prijíma všetko to, čo jej svet Revacholu hodí do tváre. Samozrejme nie každý príbeh, myšlienka, či postava si nájde cestu k hráčovi. To je jasné. Tak ako si nenájdeme cestu ku každému človeku a príbehu, ktorý stretneme, či zažijeme vo vlastnom živote. A to je na tom to pekné.

Pro: tak skvelý writing, že si ho ako hráči až nezaslúžime, originalita, atmosféra, dabing

Proti: drobné bugy, trochu backtracking, pár veľmi špecifických skill checkov

+36

Star Wars Battlefront II

  • PC 60
Kedysi, v podstate už dávno, v praďalekej galaxii, sa impérium EA rozhodlo použiť exkluzívne práva na značku Star Wars na nekalé lootboxové účely. Tento príbeh však rozpráva o singleplayerovej kampani, ktorou si mysleli, že si to u hráčov vyžehlia, alebo to ňou predajú.

5 a pol hodiny som strávil v tomto "dortíčku", ktorý upiekol "pejsek s kočičkou, kým som sa dostal na koniec. A bol som normálne rád, že to skončilo, pretože som sa už nevládal baviť. Hra začínala sľubne, v úlohe Iden Versio, špeciálnej imperiálnej agentky sme sabotovali a likvidovali rebelov ako vzorní poskoci impéria. Lenže potom sa vývojári rozhodli, že mať postavu, ktorá nie je jedi alebo nemá nejaké nadprirodzené schopnosti, či nie je výraznou filmovou postavou, je málo. A preto po niekoľkých ešte pomerne zábavných úvodných misiách začneme striedať postavy hlava nehlava, aj keď to vlastne nemá absolútne žiaden vplyv na hlavný príbeh. A čím ďalej v tej krátkej kampani, tým viac sa takto strieda, až sa príbeh milej Iden tak nariedi, že už vlastne ani nikoho nezaujíma, pretože samotná hra hráča presvedčila, že vlastne nie je podstatný. Rovnako ako zvraty, napr. prerod a morálne prebudenie v 5. misii - kde sa Iden rozhodne opustiť impérium je absurdný a nedomyslený. Zrazu jej vadí likvidácia populácie na rodnej planéte, ale to, že jednou z jej hlavných úloh dovtedy bolo obraňovať Hviezdu smrti - vesmírnu stanicu, ktorej jediný účel je absolútna genocída planét, to jej morálnym kompasom nepohlo ani trochu., nie sú vlastne tiež nejak dramatické a vlastne všetky postavy sú veľmi rýchlo so všetkým "oukej".

No a práve od v spoileri spomínaného zvratu ide dizajn a náplň extrémne dolu vodou. V prvom rade, čakal som, že Dice po toľkých Battlefieldoch, budú trochu lepšie ovládať pocit zo streľby, ktorý je úprimne nijaký. Skoro všetky zbrane strieľajú rovnako a máte pocit, že dávajú aj rovnaké zranenie, pretože headshot stačí jeden, mimo headshotu 2-3 strely s výnimkou sniperky a raketometu. Nejaké iné vlastnosti a pocity a spätný ráz, taktiež nič moc. Pôsobí to rovnako. Čo mi však viac vadilo bolo evidentný autoaim, ktorý sa nedal nikde vypnúť. Naozaj netreba až tak presne mieriť, aby ste trafili tie kvantá na smrť a častokrát dokonca až v zástupe nabiehajúcich tupých nepriateľov na smrť. A ešte viac mi vadil pohyb. Celý čas som mal pocit, že postava je obalená v nejakom rôsole alebo oblepená vatou. Obzvlášť postavy, ktoré bojujú na blízko sú extrémne ťažkopádne a clunky a ovládajú sa dosť blbo.

Pohyb po leveloch tiež trpí lenivosťou dizajnérov. Musím uznať, že grafika je stále na prvý pohľad krásna - najmä rôzne exteriéry ako Endor alebo Jakku, či prelet na Bespine. No levely sú extrémne maličké a primitívne. Častokrát sa mi stalo, že keď som sa chcel nepriateľom na pár sekúnd schovať za roh, aby sa mi doplnil život a strieľal som ich zo zákrytu, hra ma začala veľkým nápisom upozorňovať "return to the mission area" s odpočtom 10 sekúnd. Mať takto lenivý dizajn, kde nie je level ani nejak normálne ohraničený, to sa mi dávno nestalo. A samotné misie? Väčšinu hry je miesto leveldizajnu len príchod do otvorenej arénovej plochy, kde má hráč za úlohu likvidovať vlny a vlny prichádzajúcich tupých nepriateľov, kým spriatelené NPC hackne/otvorí dvere alebo ukončí misiu. Druhý najčastejší typ je ten, kde treba prísť na určitú plochu a vyzabíjať všetkým nepriateľov, aby sa spustila animácia, či otvorila cesta ďalej. Nemožno tak v podstate poriadne hovoriť ani o nejakom poriadnom level dizajne. Plusom je, že levely a planéty sa naozaj veľmi obmieňajú, no ako som už spomínal príbehovo pôsobia komicky alebo nedávajú zmysel a sú nelogickými odbočkami od toho, čo mohol byť naozaj zaujímavý príbeh imperiálnej špeciálnej agentky Iden Versio, no miesto toho je to akási prehliadka zlepencom nesúvisiacich primitívnych misii. Takto sa viackrát stane, že za Iden je nejaká akože morálne dramatická misia, len aby tá ďalšia tlačila na pílu rádoby vtipnosťou. Výsledkom toho pôsobia niektoré postavy z filmov ako jednorozmerné karikatúry (pozerám sa najmä na teba, Lando).

Prečo však napriek tomu dávam nadpriemerné hodnotenie? Tak ako ma strieľacie pasáže za postavy nebavili (a nechápal som, prečo za známe postavy nemôžem strielať z pohľadu prvej osoby), vesmírne potýčky boli napriek alebo možno i vďaka jednoduchosti naozaj zábavné a spektakulárne aka, dobre sa v tej jednoduchosti lietalo a pozeralo na to, čo sa deje. O to je väčšiou iróniou, že práve od Dice som čakal, že pohyb a strielanie nebude pôsobiť, ako keby som hral za plastového panáčika namoženého v želé.

Pro: grafika, vesmírne potýčky, veľké množstvo rôznorodých lokácii

Proti: otrasný gunplay, zlý leveldizajn, prílišný zlepenec nesúvisiacich príbehových útržkov a premárnený potenciál Iden Versio

+18

The Hex

  • PC 75
Za Hexom sa skrýva obrovské množstvo práce a nápadov. Predstavte si tvorbu malej indie hry. Veľakrát sa jedná o kombináciu vlastných nápadov a vzdávanie holdu nejakej kultovej hre alebo sérii. No a teraz si to vynásobte 7x. Hra má totiž 6 postáv - hrdinov rôznych videoherných žánrov a subžánrov a okrem toho je vlastne ešte aj adventúrou. Každá postava má vlastný svet a vlastné herné mechanizmy a pravidlá, ktoré sú zakaždým odlišné. Či už sa jedná o klasickú plošinovku, jrpg/zeldu, ťahové rpg jednoznačne inšpirované starým dobrým falloutom, vesmírny shoot em up, bojovka alebo walking simulator s audio komentárom.

Čo je na hre krásne a smutné zároveň je to, že ona na jednej strane naozaj vzdáva holt klasikám týchto žánrov, no na druhej strane ich aj paroduje a poukazuje na stereotypy a klišé, ktorých sa tieto žánre nevedia zbaviť a dookola ich omielajú, miesto toho, aby boli ochotné urobiť aj nejakú invenciu.

Ďalšia vec, ktorá je na hre zároveň krásna a smutná, je fakt, že napriek tomu, že sa opiera o klasiky spomínaných žánrov, skoro do každého z nich prináša tak zaujímavé a zábavné herné nápady a prvky, že najradšej by som si s nimi zahral nejakú seriózne myslenú plnohodnotnú hru a nielen čiastočný gameplay v sarkastickej hre búrajúcej štvrtú stenu. Obzvlášť epizóda postapokalyptického ťahového rpg a využívanie cheatov/trainerov ako herných mechaník pôsobí extrémne zábavne a bizarne zároveň. No a tie originálne boss fighty!

Čo mi však na hre trochu vadilo, bolo, že hlavný príbeh bol naschvál prekombinovaný, aby pôsobil zaujímavejšie než naozaj bol a tak trochu "klamal telom", ale hlavným problémom bol pre mňa záver hry. Nie po príbehovej alebo logickej stránke. Ale po stránke u ktorej som nečakal, že ju budem niekedy pri nejakej hre riešiť. Našťastie som nikdy nemal epilepsiu. Takisto ani motion sickness či problém s pozorovaním pod určitým uhlom alebo určitých farieb. No autor záver rozhodne prepískol neskutočným epileptickým preblikávaním obrazu a farieb v takej kadencii a nepríjemnom štýle, že mi prišlo fyzicky neskutočne zle a mal som pocit, že začnem vracať. A to sa mi pri hre nikdy nestalo. Normálne som musel odvrátiť zrak, nadýchnuť sa a pozerať len trochu alebo len bokom, pretože pre oči a hlavu to bolo naozaj neznesiteľné. A podľa recenzii na steame vôbec nie som jediný, kto mal tento problém. Neviem, či to bol autorský zámer alebo to autor len prepískol, ale bolo to naozaj veľmi nepríjemné a hlavne neočakávané.

Pro: veľmi originálne stvárnenie rôznych herných žánrov a mechanizmov, humor

Proti: prekombinovanosť príbehu, epileptický, vizuálne neznesiteľný záver

+12

Dark Souls III: Ashes of Ariandel

  • PC 70
FromSoftware sú povestní tým, že až ich DLC naozaj preveria schopnosti a trpezlivosti hráčov, ktorí hrávajú ich souls hry. A inak tomu nie je ani pri Ashes of Ariandel. Či sú prekážky DLC fér alebo nefér, nechám na zhodnotení každého hráča, no "vikingskí ostreľovači" strieľajúci gigantické šípy, ktoré aj keď Vás netrafia, vyvolajú tlakovú vlnu. No a samozrejme najviac po vás strieľajú, keď sa snažíte vertikálne zliezť po gigantických koreňoch. Vlastne asi všetky tieto "vikingské" zbrane vrátane tých na blízko, majú tlakovú vlnu, ktorá Vám rada pripomenie základy gravitácie. :)

Časť DLC tohto snežného, avšak zďaleka nie vianočného DLC je tam venovaná vyššie spomínaným bojom, okrem nich sa stretneme s nejakou tou vlčou svorkou, veľmi zaujímavou a dobre nadizajnovanou osadou a asi najslabším a najlajdáckejším boss fightom v rámci celého Dark Souls 3...

...len aby ho neskôr vykúpil boss fight druhý, ktorý považujem za síce pomerne drsný, ale tak zábavný, že ho radím medzi tie najlepšie boss fighty celej Dark Souls trilógie aj s jeho všetkými troma fázami. No a ešte je aj vizuálne pôsobí. Skutočne DLC má svoje muchy, hoci stojí za zahranie, ale práve tým najväčším motivátorom, prečo si ho zahrať je finálny boss fight a možno aj fakt, že svet Ariandel je vlastne Ariamis, len oveľa neskôr.

Pro: finálny boss fight, dizajn osady, troška nostalgie

Proti: odfláknutý prvý boss fight, DLC nie je nejak závratne obrovské alebo variabilné

+15

Call of Duty: WWII

  • PC 70
Nie som veľký fanúšik extrémne lineárnych, až "on-rail" fps. Preto som v rámci série Call of Duty hodil flintu do žita pri Call of Duty 4: Modern Warfare. Druhou vecou bol aj fakt, že dovtedy sa séria viezla na vlnej 2. svetovej vojny, ktorá v tom období v FPS žánre zažívala boom a vychádzalo mnoho titulov rôznej kvality.

13 rokov neskôr som sa odhodlal vyskúšať tento titul. Pretieklo predsalen dosť vody a čo si budeme nahovárať, FPS titulov vychádza oveľa menej, než pred tými 13 rokmi. Po audiovizuálnej stránke nie je čo hre vyčítať. Hra znie aj vyzerá dramaticky a vo svojej blatovo-šrapnelovo-murovanej drsnosti aj istým spôsobom krásne. Pre pokrok nielen po technickej stránke grafiky, ale i surovejším vyobrazením vojny a odtrhnutých údov, pôsobí aj úvodné vylodenie v Normandii, ako aj niektoré nasledujúce misie oveľa hrôzostrašnejšie a istým spôsobom ako naozaj ťažko prekonateľné prekážky. A to je podľa mňa silnejším "príznakom" vojny.

Hra sa našťastie viac, či menej úspešne snaží variovať spôsob a štruktúru misii a okrem klasických dopredu a do zákrytu a vyzabíjať stovky nepriateľov občas dostaneme pod ruku aj nejaké to vozidlo, tank alebo dokonca lietadlo. Osobne ma bavila aj špiónska stealthová misia v paríži, alebo "lesné misie" s odpalovaním bunkrom v rozbahnenom, ťažko priestupnom teréne. No i napriek tejto snahe hra ukazuje svojim extrémne lineárnym a i tak pomerne strohým a priamočiarym leveldizajnom, že takéto hry a ich štýl už naozaj zostarli a napriek nie veľmi dlhej (ale našťastie ani príliš krátkej) hracej dobe, sa vedel občas dostaviť aj stereotyp. Ďalšou nevýhodou bolo to, že pri vyššej obtiažnosti, ktorú som si vybral, to pôsobilo, že tá je nastavená len tým, že vám nepriatelia uberajú viac a majú dosť smrteľnú "sniperskú" mušku. Veľakrát tak niektoré časti misii vyzerali tak, že na prvý jeden-dva pokusy, ste sa snažili prebehnúť úsek, aby ste videli, kam Vám skripty postavia nepriateľov, zapamätali ste si ich pozície a na tretí pokus ste sa vždy otočili správnym smerom a nepriateľa zlikvidovali skôr, než mal šancu Vám ublížiť. No a to mi rozhodne nepríde veľmi šťastné, obzvlášť ak hra naozaj neponúka žiadnu komplexitu či variabilitu samotného prekonávania misii. No i tak som sa vedel zabaviť a tento titul považujem za nadpriemerný. Najbližší rok však určite nemám nutkanie venovať sa ďalšiemu Call of Duty alebo Medal of Honor.

Pro: audiovizuálna stránka, variabilita a atmosféra niektorých misii

Proti: príliš lineárny dizajn ukazuje, aký je prežitok, mierny stereotyp

+13

The Turing Test

  • PC 65
Pomerne jednoduchá, ale audiovizuálne pekne pôsobiaca logická hra z pohľadu prvej osoby. Štruktúra titulu je od začiatku zrejmá, prejdete nejakú puzzle miestnosť, príbeh sa posunie prostredníctvom dialógu o maličký kúsok ďalej. Prípadne môžete nájsť a vyriešiť nepovinný tajný puzzle, kde môžete zistiť niečo málo z príbehového pozadia postáv, ktoré sa vlastne v hre snažíte nájsť. Hoci nepovinné, tieto čriepky sú dobré pre utvorenie celistvého obrazu o tom, čo sú tieto osoby zač.

Príbeh ako taký je naozaj krokovo dávkovaný a preto to pôsobí niekedy neprirodzene. Dve postavy, ktoré vedú dialóg v jednom momente stíchnu bez ohľadu na dramatickosť či urgentnosť položenej otázky alebo vypovedanej odpovede, až kým hráč nevyrieši miestnosť a neposunie sa ďalej. Filozofovanie o povahe existencie a morálnosti síce na prvý pohľad môže pôsobiť náročne, ale v skutočnosti sa jedná o pomerne jednoduché otázky, kde ma miestami iritovalo to, ako dospelá, vzdelaná hlavná protagonistka na ne občas reaguje veľmi prekvapene až detinsky. O to viac, že počítač to vysvetľuje veľmi polopatisticky.

Samotné hádanky boli zábavné, i keď napriek nie veľkej zložitosti som mal pocit, že ku koncu hry už boli naťahované a opakovali sa. Práve preto a preto, že ani zaujímavá zápletka nejde nakoniec do žiadnej reálnej hĺbky nemôžem hru zaradiť do kvalitatívnej kategórie titulov typu Portal, hoci pochopiteľne ich filozofia bola predovšetkým o jednoduchej zábave, ktorú sprevádzal humor.

Pro: hádanky sa dajú riešiť pomerne svižne, audiostránka je fajn, hra otvára zaujímavé otázky...

Proti: ...no nezvládne s nimi poriadne narábať a dotiahnuť ich do dostatočnej hĺbky, po čase jemný stereotyp

+13

Stargate Adventure

  • PC 65
Príjemný nostalgický návrat do čias, kedy som zvykol pravidelne na TV Nova sledovať dobrodrúžstva SG-1. Na hre je jednoznačne vidieť, že tvorcovia hry boli nielen nadšenými fanúšikmi, ale seriál poznajú ako svoje topánky, pretože sa im podarilo vystihnúť nielen atmosféru, ale i osobnosť známych seriálových hrdinov a ich klasický (prevažne suchý) humor.

Hrateľnostne sa jedná o typickú point & click adventúru v štýle 90. rokov, kde prioritu hrá zber a a výrazne logická kombinácia predmetov, dialógy a občasný puzzle. I graficky by sme hru mohli zaradiť práve do prvej polovice spomínanej éry.

Čo jediné túto príjemnú, nostalgickú záležitosť zráža v hodnotení je veľké sústo, ktoré si tvorcovia odhryzli. Na poslednej tretine hry je totiž poznať, že už možno na vývoj nemali toľko času, nápadov alebo alebo trpezlivosti a tak ako v tých prvých dvoch hra z hľadiska príbehu a tempa fungovala v typickom seriálovom rozpoložení, je v tej poslednej tretine extrémne uponáhľaná a miestami aj nelogická.

Vskutku, je to škoda. No i tak by som odporúčal Stargate Adventure každému fanúšikovi seriálu vyskúšať. O to viac, že hra je zadarmo a len na pár hodín.

Pro: vystihnutie SG atmosféry a postáv, logický postup

Proti: uponáhľaná a slabšia posledná tretina

+21

Mario Kart 8

  • Switch 80
Ach, kde sú tie časy, keď sme chodili na DH zrazy a hrávali tam Mario Kart, pri ktorom som sa bavil, napriek tomu, že závodné hry vôbec nevyhľadávam.

Nikdy som nemal novšiu nintendo konzolu než "fake" SNES, takže ide o moje prvé naozajstné stretnutie so sériou, o ktorej som len počúval. A bola to zábava. Snáď ma nikto nezabije, ak si pri tom nostalgicky zaspomínam na zákerné hranie a strieľanie ježkov v Wacky Wheels. No a práve v Mario Kart 8 je to všetko z wacky wheels vynásobené na entú a pridaných kopec ďalších vychytávok, ktoré som pri hraní na zraze nemal šancu všetky objaviť.

Trate boli dostatočne zábavné a variabilné, aby sa v nich človek našiel (najviac sa mi páčila tá inšpirovaná Luigi's Mansion, kde sa jazdilo po strope) alebo niekedy aj stratil. A chyby človeka dokázali niekedy neskutočne potrestať. Obrovské množstvo postáv malo rôzne štatistiky a ability, takže ani o to nebola núdza, len teda neviem posúdiť, ako veľmi sú vlastne (a či vôbec) vybalancované.

Je to jedna z tých hier, ktorú je asi zbytočne brať vážne, ale ideálna na hranie s priateľmi alebo rodinou. Obzvlášť ak je na tom prítomná i kvapka alkoholu. :) Tak snáď znova na nejakom zraze.

Pro: variabilné trate, vtipné zbrane

Proti: "kampaň" je pomerne slabá a generická?

+16

Richard & Alice

  • PC 55
Nenápadná, krátka hra, ktorej hlavná asociácia sa mi vytvorila s knihou Cesta od Cormaca McCarthyho. Príbeh sa odohráva v dvoch rovinách. Po ekologickom kolapse Zeme sledujeme očami väzna Richarda príchod novej väzenkyne Alice do náprotivnej cely v špeciálnom hi-tech väzení. Druhá dejová línia je zahájena a videná prostredníctvom Alice, ktorá Richardovi rozpráva svoj príbeh - cestu nehostinnou mrznúcou krajinou so svojim malým synom.

Práve Alicina linka vo mne evokovala spomínanú Cestu zasadením do postapokalyptického prostredia bez mutantov či mimozemšťanov, kde najväčším nebezpečenstvom je kolaps samotnej civilizácie a to po ekonomickej, spoločenskej a hlavne morálnej stránke. Hra dokonca knihu miestami parafrázuje ak nie priamo cituje. Sychravá nehostinnosť a hlavne osamelosť sveta vo mne čiastočne evokovali aj atmosféru hry Uncanny Valley a to najmä v jej prvej polovici.

Zúfalstvo a frustrácia postáv sa prejavuje aj surovo pôsobiacimi dialógmi. Postavy si skáču do reči, ich vety sú miestami krátke, vulgárne, myšlienky nedokončené a v prípade malého chlapca i gramaticky nesprávne, či nepochopené, keďže sa stretáva s vecami, ktoré sa nemal kde za svoj krátky život naučiť. Nehovoriac o tom, že Richard ani Alice nie sú práve spoľahlivými rozprávačmi a práve hľadanie pravdy a porozumenie aktuálnej situácii, sú primárne dôvody, prečo hru hrať.

A to je práve jeden z hlavných dôvodov prečo po sľubnom rozohraní, asi v dvoch tretinách, začala hra v mojich očiach "padať na hubu". Na prvý pohľad pôsobí Richard & Alice naozaj nevábne - retrografika zaostáva za známymi pixelart a AGS titulmi, Chôdza postáv je zbytočne pomalá a lokácii je málo. To by však vôbec nevadilo. Na druhej strane je pomerné logické klasické adventúrne používanie a kombinovanie predmetov a proti zásekom funguje aj to, že ak postava daný objekt aktuálne nechce zobrať či použiť, povie niečo v zmysle, že na to nesmie zabudnúť, lebo v budúcnosti to možno bude užitočné.

Môj problém bol v tom, že hra príbehovo jednoducho nezvládla naplniť svoj potenciál. Jedna príbehová línia bola ako tak ok, ale v istom momente začala byť až priveľmi predvídateľná, ale hlavne v druhej príbehovej línii absolútne nevyužila možnosť, urobiť z toho niečo viac a hráčom takmer od začiatku pokladané otázky zmietla ako nepodstatné. Zvláštne bolo aj použitie viacerých koncov. Tých je v hre 5, no na ich ovplyvnenie častokrát stačí veľakrát jeden nenápadný krok, ktorý nedáva ani veľmi zmysel napr. vrátanie autíčka Barneymu pred koncom hry. Keby Richard & Alice nepremrhali šancu na plnohodnotnejší a hutnejšie podaný príbeh, hra by v mojich očiach útočila na 70% ako surová komorná dráma až divadelného typu. Takto však vysí ledva nad priemerom ako zaujímavý, ale zle prevedený a nenaplný nápad

Dohrané v rámci hernej výzvy 2020 5. Moje jméno je... HC

Pro: príbeh, forma dialógov a zasadenie

Proti: premrhaný potenciál príbehu, pomalá chôdza, neatraktivita

+11

Doki Doki Literature Club!

  • PC 80
nedá sa očakávať
nedá sa neusmiať
nedá sa nechcieť
nedá sa neponoriť


h
l
b
š
i
e


nedá sa kričať
nedá sa nevidieť
nedá sa odísť
nedá sa nedať sa


h
_l
__b
___š
_____i
________e


kto dovidí na breh zo dna oceánu?

Pro: dostať sa hlbšie...

Proti: ...znamená začať na povrchu

+21 +22 −1

Mass Effect: Andromeda

  • PC 60
Slabá. Rozriedená. Tieto slová by som použil, ak by som chcel jednoslovne opísať túto hru. Ona totiž v základe nie je zlá. Predstavte si Váš obľúbený dezert alebo koláč. Autori hry zdedili recept, podľa ktorého je robený, ALE dali do neho o polovicu menej ovocia, miesto dvoch poschodí s plnkou je tam len jedno, miesto kvalitnej 80% čokolády použili na polevu nekvalitný kakaový prášok, cesto je dvakrát hrubšie ako plnka a aj do toho cesta použili výrazne viac múky než iných surovín a ono sa to teraz celé drobí, rozpadá...

Základný recept nie je zlý - nová galaxia, nové planéty, nové misie a questy a hlavne nové zápletky a nové rasy. LENŽE, tá galaxia nie je až tak odlišná od tej našej: miesto Citadely máme menšiu citadelu Nexus, staré známe rasy z Mliečnej dráhy sme si pretransportovali do Andromedy a nové rasy stretneme len dve. Miesto Normandy dostaneme...no, ehm vlastne novú Normandy, ktorá sa volá Tempest. Členovia posádky až na jednu výnimku pozostávajú zo známych rás. Väčšina posádky však rozhodne patrí k tomu najlepšiemu, čo táto hra ponúka a to i napriek tomu, že takmer nikto z nich sa nedoťahuje na tých z pôvodnej ME trilógie. No a nesmú chýbať artefakty po zmiznutej, technologicky vyspelejšej civilizácii. Je to extrémne premárnený potenciál pre niečo nové.

Bioware sa rozhodlo hru poňať ako simulátor spasiteľa. Tisíce odborníkov v rôznych oblastiach sa rozhodnú cestovať do galaxie Andromeda, ale iba Vaša postava je jediná schopná niečo naozaj urobiť a všetci čakajú, kým to za nich vyriešite v oblasti prieskumu, cestovania, vedenia projektu, diplomacie, exobiológie, výstavby infraštruktúry, strategického plánovania, boja, psychológie, filozofie, baníctva atď.. Ono je to extrémne otravné, ak organizácia čítajúce desaťtisíce spolieha len na jednu osobu. Budete sa tak cítiť ako superman, ktorý sa dostal do sveta z knihy Deň Trifidov - plného slepých ľudí, ktorí nezvládajú základné princípy prežitia a uvažovania. Pochopiteľné máte nejaký výcvik a ako veľkú novinku vlastnú AI. Je však úsmevné, že Vaša AI SAM je počas celej hry i tak najčastejšie potrebná len na matematické operácie, porovnávanie vzorov a symbolov a na brute-force hackovanie...

Fantázia autorov je jedna z vecí, ktorá tejto hre extrémne chýba. Veľmi z nej dýcha tá snaha urobiť ďalšiu Mass Effect hru bez toho, aby mali nejaké poriadne nápady/plán, prečo to urobiť (okrem peňazí) a na čom to vôbec príbehovo postaviť. Príbeh je až smutne jednoduchý a dal by sa zhrnúť do dvoch krátkych viet. A ak očakávate zvraty, tak asi dva tam existujú, ale asi každému prídu už vopred jasné, prípadne ak si myslíte nejaké svoje teórie, tak takmer stopercentne sú vaše teórie zaujímavejšie ako to, čo sa v hre reálne stane. Nehovoriac o tom, že v Andromede budete mať ešte menší vplyv na dej než v pôvodnej trilógii. Je to takmer vždy jedno, odpovede sú len kozmeticky podfarbené inou emóciou. Kde sú tie časy, keď mali Bioware dialógy pozitívne, negatívne a správne a nesprávne odpovede.

Vaša posádka sú asi jediné NPC, ktoré majú vôbec nejakú rozvinutú osobnosť. Viaže sa na nich aj celkom príjemný humor. Predstavitelia andromeda initiative sa Vám predstavia na začiatku, no následne sa charakterovo nikam neposunú. Velitelia z planét ako vodkyňa rebelov alebo vodkyňa kroganov vám dajú jedne dlhší a jeden kratší dialóg, bez toho, aby ste dostali nejaký ten hlbší obraz ich charakteru a motivácii. Veľkým sklamaním bol pre mňa aj súrodenec Vašej postavy. Tak veľký potenciál a využitie tej postavy je takmer nulové a to som si najprv naivne myslel, že bude členom mojej posádky. No a Angara, Angara majú dve osobnosti, jednu ženskú a jednu mužskú. Nie, to fakt nie je vtip. A ako bonus majú taktiež len dva modely postáv, ktoré vyzerajú ako mashup turianov a twi'lekov zo Star Wars. Kett pre zmenu vyzerajú ako variácia na Collectorov a darkspawn z Dragon Age.

Ako plus nutno uznať, že prostredie hry pôsobí aj tri roky od vydania stále veľmi pekne a na veľkých otvorených mapách miesto koridorov, si hráč vychutná aj pekné výhľady. Smutné je, že väčšina questov a misii je stereotypná MMO výplň - oskenuj 18 kameňov, oskenuj 10 potvor, roznes 3 lekárničky, pozbieraj 4 zásoby. Poriadne sidequesty s príbehom ani neexistujú. Aby to bolo ešte viac strojové, množstvo takýchto úloh dostanete formou textu emailom alebo z terminálu. A aby náhodou nedošlo k nejakej socializácii, tak aj tie, ktoré Vám veľmi stručne zadá nejaké NPC sa automaticky splní tým, keď dané veci pozbierate alebo zistíte, či je osoba x nažive bez toho, aby sa sa vrácali za zadávateľom questu. Aby ste však nemali málo chodenia, tak questy Vám hra nezadá do jednej oblasti naraz, ale bude ich dávkovať postupne, s mottom čím viac loadingov, tým viac zábavy... Naozaj slušné questy/misie sú len loyalty missions vašich členov tímu (čiže 6 misii) a niekoľko hlavných príbehových misii a questy súvisiace s archami ostatných rás (čiže 3 questy). Z vedľajších questov mali vôbec nejakú slušnú zápletku možno tak 3. Väčšina (aj hlavných) questov je navyše doslovných a priamočiarych - to znamená, že zadávateľ vás pošle niečo urobiť, vy to urobíte a hotovo. Okrem pár q itemov si v hre za celú hru nepotrebujete nič kúpiť, peniaze sú Vám zbytočné a predmety predávate len preto, aby ste mali miesto v inventári.

Plusom a mínusom zároveň je aj boj. Ten je s jetpackom a slušným zoznamom schopností veľmi svieži a príjemne akčný, avšak dizajn väčšiny lokácii ho nenecháva vyznieť a nedáva mu priestor byť až tak zaujímavým. To platí aj pre väčšinu nepriateľov, Smutné je, že aj rádoby autentické príbehové situácie opakujú rovnaké herné mechanizmy až príliš (vaulty). Veľmi dávno sa mi už nestalo, aby nejaká hra obsahovala úplne identické boss fighty. To čo je po prvý raz naozaj zaujímavé, je opakovane len sklamaním alebo vyslovene otravou.

Očakával som, že 3 roky po vydaní by hra mohla byť opatchovaná. Hra je však naozaj zle optimalizovaná a napriek splneniu odporúčaných požiadaviek som som musel riešiť fps dropy medzi 70 a 5 fps pomocou konfiguračných tipov, ktorých je našťastie plný google, čo tiež svedčí o technickej stránke hry. I tak má hra množstvo bugov: hlavy postáv, ktoré sa počas dialógu otáčajú ako hlava sovy, kŕčovité grimasy, postavy stojace mimo obraz počas rozhovoru, nepriatelia, ktorí na vás útočia v t-pose alebo a-pose (andromeďácka fauna na vás útočí ako drevený húpací koník), prípadne sa spawnú alebo zaseknú v stenách. Nemiznúce informácie o zobranom loote, zisku XP, či postava dvojhlasne (!) hovoriaca dve rôzne repliky naraz. Náhodné prepadnutie cez terén a zaseknutie sa v animácii padania, riešilo len loadnutie hry. Taktiež sa mi náhodne stávalo, že cez animáciu letu vašej lode ako skrytého loadingu niekedy animácia skončila, ale hru to nezobrazilo. Pomohlo len ctrl+alt+del. Iróniou je, že najmenej problémové bolo veľmi pohodlné jazdenie Nomadom - oveľa funkčnejšiou a príjemnejšou náhradou za nemotorné Mako z jednotky.

Andromeda je slabým odvarom ME trilógie - nielen preto, že sa nevedela odtrhnúť od pôvodných hier a prísť s niečím novým, ale i preto, že opakovaním už videného a slabou technickou stránkou sotva nadchnea určite by jej prospelo, keby bola tak o polovicu kratšia. Odporučiť ju tak môžem len naozaj skalným fanúšikom série, ktorí pôvodnú trilógiu už poznajú naspamäť.

Pro: grafika, boj, členovia posádky, nomad

Proti: technická stránka hry, príbeh, stereotyp a mizerné questy, slabý odvar pôvodnej trilógie

+35

Dark Souls

  • PC 85
Po dohraní vo mne ostal silný dojem. Dojem nie exkluzívne pozitívny, ani prehnane negatívny, či priemerný. Je to zmes pocitov, ktoré sú dôkazom toho, že hra mala na mňa dopad a nie je mi tak po dohraní ľahostajná ako by išlo o ďalší rutinný zárez na zozname dohraných hier.

Asi najvýraznejšou časťou je samotná hrateľnosť, ktorá je jednoducho iná než hry, s ktorými som sa doteraz stretol. Je to zvláštne, po tridsiatke a množstve odohraných titulov, opäť prežívať podobné pocity, ako keď človek po prvý raz hrá plošinovky a absolútne nemá naučený herný štýl a odhad, kedy skočiť, aby preskočil jamu. Ako keď prvý raz hrá FPS s plným mouse lookom a jeho pohyby sú buď príliš prudké, pomalé alebo jednoducho chaoticky nepresné. Podobný vstup do hry je aj pri Dark Souls, dynamika akcie je totiž veľmi odlišná, núti človeka mať veci čo najviac pod kontrolou. Snažiť sa o to, i keď sa mu javí, že sa to nedá. Pozitívom je, že vo výsledku je pocit z boja intenzívnejší, ovládanie končatín - zbraní a štítu, kotrmelce, beh a úkroky pôsobia tak, ako by tam bol hráč viac prítomný, než je zvykom. V čom však hra zlyháva, je spôsob, akým to človeka (ne)učí. Na začiatku na Vás vyhŕkne kopec pojmov, vlastností, možností boja a pohybu v tak krátkom časovom úseku, že je to jednoducho nezapamätateľné a hráč zvyčajne ostane pri tom, čo mu bolo ukázané posledné alebo sa robí najľahšie. Kým si to teda neprečíta na internete, aby bol efektívnejší. Tutorial a nasledujúca oblasť teda zo strany vývojárov nepôsobí tak, že "pozri, toto ti ukážeme, aké cool veci sa dajú robiť a ty sa to postupne naučíš, aby si sa bavil" ale "olololol, to si fakt až taký manták? ty si nedával pozor? to nevieš? to ťa takto dokážu dávať dole? sa zlepši, nie?"

Úvodná tutorialová lokácia je naozaj pomerne jednoduchá, no ten skok v náročnosti v lokácii druhej je pre nováčika neskutočný. Sú to práve nasledujúce lokácie Undead Burg a Undead Parish, ktoré vyšikanujú hráča tak, že sa z neho stane bijec alebo naopak hru frustrovaný opustí. Nestačí však prístupiť na pravidlá hry, hra je totiž veľmi neintuitívna a pravidlá Vám vôbec nevysvetlí a neukáže. Nepovie Vám, kam dávať body, ako fungujú zbrane, čo je na čo dobré a prečo niečo robiť a prečo niečo nerobiť. Nepovie Vám, kde sa nachádzajú npc, ani že učiteľov kúziel si musíte pekne ponachádzať stratených a uväznených a väčšinou schovaných po svete a oslobodiť, aby Vás čo to naučili. Nikto Vám nepovie, že existujú a kde by mohli byť. To isté platí aj pre väčšinu quest itemov a o nepovinných príbehoch a npc nehovorím už vôbec. V podstate vágne zadanie dostanete asi len dvakrát za hru a plávajte si ako chcete.

Keď už však pomaly prechádzate z psieho plávania do plynulého kraulu, zistíte, že svet má naozaj unikátnu melancholickú atmosféru a mnohé lokácie pôsobia aj roky od vydania vizuálne pôvabne. Naučíte sa poriadne dynamiku a finty boja, vylepšíte trochu prvú zbraň a zrazu zistíte, že náročnosť Vám rapídne klesla. Zvládli ste niečo, čo Vás nikto neučil, keď sa Vás vývojári rozhodli radšej šikanovať, než učiť. A že vás trápiť budú a to nielen bojmi, ale aj pascami a niekoľkými smrťami, ktoré sa nedajú príbehovo obísť. Veľakrát zomriete, lebo nebudete mať na výber. Nikto Vás nevaroval, že tam bude pasca a ani ako vyzerá, že ten nepriateľ má nenápadný grab attack, ktorý Vás vypráši ako špinavú deku. Avšak, keď vy vyprášite toho nepriateľa, vysmejete pasce a naložíte bossovi, ten pocit je nenahraditeľný.

To, že sa však herné praktiky naučíte neznamená, že Vás hra prestane trolliť. A to aj občasnými zásekmi do textúry (ktoré chvalabohu rieši opustenie hry a znovazapnutie), ale hlavne nepriateľmi, ktorí vás vidia cez stenu a rovnako cez stenu vás mileradi zrania, hlavne ak sú v zatvorenej miestnosti, v ktorej ste ešte neboli.

Už pred niekoľkými rokmi som si hovoril, kam zmizli všetci bossovia a boss fighty z hier, ak nerátame ten záverečný a vo väčšine hier pre nabušenosť postavy/postáv neuspokojivý? No a práve Dark Souls prišlo vyplniť túto "medzeru na trhu" tým, že tých bossov bude veľa. A veľa z nich bude aj zábavných. Paradoxne napriek ťažkej prvej štvrtine hry už potom takí ťažkí nie sú, no veľakrát sú stále zábavní. Len. Ako to povedať? Len to trošku také, že autori si povedali, že tam dáme čo najväčšiu pestrosť bossov. To znie na prvé počutie super. Predsalen posledných 10 rokov nám veľakrát v hrách servírujú hry, ktoré sa odohrávajú celé v jednom alebo dvoch prostrediach, aby šetrili na výrobe textúr a oblastí. No miestami som sa v Dark Souls cítil trochu ako v zoologickej záhrade a rôznorodosť panoptika bossov pôsobila aj pre príbeh až trošku absurdne, hoci v príbehu to "akože" dávalo zmysel.

Príbeh? Áno je tam. A nemyslím si, že by bol až taký nevyslovený ako v prípade Shadow of the Colossus. Jasné, je dávkovaný v menšom množstve a časť z neho sa paradoxne odohráva v popisoch získaných predmetov, ale nemyslím si, že by bol nejaký extrémne lyrický a jeho základ nepochopiteľný, hoci v detailoch sa môže rozchádzať. S tým súvisí aj fakt, že tých pár postáv, ktoré sa Vám rozhodnú osvetliť herný príbeh, sú nespoľahlivými rozprávačmi a ich verzie sa môžu rozchádzať. Hoci som prostredia spomínal už vyššie, vidieť na nich, že sú všetky ručne robené a dávajú poväčšinou zmysel, ale hlavne sa mi páčilo, že celý herný svet je poprepájaný a (väčšinou) bez loadingov a vy tak plynule prechádzate do oblastí, ktoré ste mohli vidieť už z diaľky. A práve to, že mnohé oblasti a bossovia sú po prvý raz oznámení či ukázaní formou predzvesti im z hľadiska narácie dodáva dôležitosť, či intenzitu z hľadiska hráčovho zážitku, keď sa "konečne dostane tam". Za seba poviem, že to rozhodne funguje.

Pri takom veľkom dôraze na detail a výstavbu narácie a ponorenia do sveta však nerozumiem tomu, ako sa do hry dostalo PvP. To mi osobne prišlo asi ako najhoršia a najabsurdnejšia zložka celej hry. Narúšala ponor (immersion), odvádzala pozornosť od jadra hry a ponúkala horúcou ihlou prišitý (čítaj nesúvisiaci a nekonzistetný) element do singleplayer hry, ktorej hlavná devíza a intenzita spočíva v tom, že hráč je jedinou osamelou pochodňou v umierajúcom svete plnom úpadku.

Pro: herné mechanizmy, atmosféra, boss fighty, vizuálna štylizácia

Proti: pvp, neintuitívnosť, "schovanosť" dôležitých postáv a predmetov

+29

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 100
Herná výzva 2019 - 7. "Hra Roku" HC

Zjavenie! Ako inak popísať hru, ktorej som vo svojej dlhoročnej skepse dokázal dať 100%? Tretích 100% z aktuálne 727 hodnotení. Tretí Witcher samozrejme nie je bez chýb - blbnutie kamery pri uhýbaní a kotúľoch v tesných priestoroch alebo pri boxe, prebytočnosť respawnu a otravnosť sirén pri všetkých tých "?" miestach na Skellige ako aj občasné bugy a nevyužitosť Oxenfurtu. To všetko je však zanedbateľné v kontexte a kvantite toho, čo nám ako hráčom urobí naopak radosť dlhé a predlhé hodiny. Veď uznajte sami, prejsť samotnú hru s úplne všetkými (navzájom sa nevylučujúcimi) questami a bez DLC mi zabralo okolo 150 hodín. A nenudil som sa, nebol som z hry frustrovaný, ale naopak nadšenie a zvedavosť z preskúmavania herného sveta a všetkých jeho veľkých a malých problémov ma držala prikovaného k monitoru po celý čas.

Atmosféra a stvárnenie sveta sú asi tie najdôležitejšie a najsilnejšie aspekty hry, spolu s výborne napísanými questami a dialógmi, kde sa ukazuje šikovnosť a nápaditosť autorov, pretože buď Vám podajú netradičnú zápletku alebo tie tradičné napíšu tak umne a rafinovane, že si jej tradičnosť buď to nevšimnete alebo Vás i tak zaujme. Spomínaná atmosféra sveta nevychádza len z graficky i niekoľko rokov po vydaní nádherne vyzerajúceho sveta, ale dopĺňa ju jeden z najlepších soundtrackov za posledné roky a malé detaily, ktoré dotvárajú ilúziu žijúceho sveta - striedanie dňa, noci i počasia, obyvateľstvo žijúce si svoj neľahký údel, rôzne scenérie a objekty, nesúvisiace s questami, ale existujúce len preto, aby ten veľký herný svet oživili a obzvláštnili. Hoci len na pár sekúnd, jeden screenshot. Alebo si ich ani nemusíme všimnúť a to by bola škoda. Vo Witcherovi sa netreba ponáhľať, práve naopak tým si človek zo zážitku uberá.

W3 je hardcore RPG. Nie preto, že by mal veľa štatistík, bolo treba extrémne plánovať a mať reflexy, ktoré by Vám závideli aj hráči Dark Souls. Práve naopak. Viete ho hrať relaxačne a bez stresu. Hardcore je však v tom, že Vás do seba ponorí na tie dlhé desiatky hodín, asimiluje Vás do svojho herného sveta a nepustí, hoci ten čas Vám nikto nevráti. Ale Vám je to jedno, pretože tých 15-20 hier, ktoré by ste si mohli zahrať za herný čas strávený vo Witcherovi 3 vo Vás i tak nezanechá také silné zážitky a príjemné spomienky - nostalgiu, ktorá začne v momente, ako sa objavia záverečné titulky. Možno i skôr. Witcher 3 je síce čas stratený, ale len preto, aby bol znova nájdený.

Pro: atmosféra, svieži a rafinovaný writing, hudba

Proti: len drobnosti, niekedy je menej viac - hra je miestami možno až zbytočne veľká, hlavne, čo sa týka secretov v Skellige

+37 +39 −2

Nephise

  • PC 35
Čo to sakra malo byť? Chápem, že sa jedná o freewarovku a autor skúšal svoje schopnosti a reakcie publika, ale... Ako to povedať... Jedná sa o absolútne zbytočnú hru. Hra totiž stavia na tom, čo ma ako hráča absolútne nebaví, čisté poslíčkovanie a chodenie z jedného konca hernej mapy na druhý, hoci v hernom svete počas tej cesty na nič nenatrafíme. Vlk bol síce vymodelovaný pekne, ale reálne toho moc nepriniesol (vlastne nič) a samotný záver, ktorý mal asi pôsobiť vtipne, na mňa pôsobil len trápne a ako výhovorka, ktorá by toto technologické demo dokázalo ospravedlniť "príbehovou logikou". Nie, u mňa neospravedlnila.

Pro: pekne vymodelovaný vlk, hlas rozprávačky

Proti: "dej", prázdnota herného sveta a zbytočné poslíčkovanie, hlúpy záver

+8