Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Return to Monkey Island

  • PC 80
Séria Monkey Island má u mňa špeciálne a veľmi neobjektívne miesto z viacerých dôvodov. Bol to práve Monkey Island 2, ktorý ma uviedol poriadne do point & click žánra, ukázal mi ako krásne sa dajú nadizajnovať aj v "štvorčekovej" pixelovej grafike jednotlivé lokácie a dať emócie postavám. Taktiež ma učil angličtinu (give, take, push, pull, save, load...) a jej rôzne šibalské zákutia. Myslím si, že každý hráč by mal mať nejakú hru/sériu alebo aj viac, voči ktorým bude bezpodmienečne pozitívne zaujatý, lebo mu to dalo niečo, pre čo tie hry asi hráme.

Že po celkom fajn Tales príde ďalšia hra a ešte k tomu od pôvodných autorov Gilberta a Grossmana, som fakt nečakal. Na hlavných zložkách - humore a klasickej adventúrnej náplni som sa zabavil kráľovsky. I keď herná zložka bola často v podstate "len" prekážkami, tie prekážky a ich riešenie boli tak zábavné, že som ich vôbec nevnímal ako niečo, čo "musím" urobiť, aby som sa "dostal ďalej". Práve naopak, by som bol rád ešte dlhšie napr. členom LeChuckovej neschopnej posádky. Jemné sklamanie a asi aj budget naráža len v 4. z 5 kapitol, ktorá síce pridáva tri ďalšie ostrovy, ale majú menej miest a ešte menej interaktívnych objektov/postáv. Na druhej strane je zas fajn, že hra neobsahuje veľa falošných stôp alebo neužitočné predmety zaberajúce inventár, ktoré nie sú na nič použiteľné (Monkey Island 2, ja som ti to už odpustil). V podstate som bol až prekvapený, aká ľahká a hlavne logická mi hra prišla, všetko dobre rýchlo odsýpalo a bavilo, hoci v minulosti bola séria známa tým, že vedela obsahovať aj naozaj absurdné riešenia problémov.

Dabing opäť špička. Takisto starí harcovníci pôvodného ozvučenia dodali podľa mňa výborný, adaptívny soundtrack využívajúci umne staré motívy tak, aby pôsobili nielen známo, ale akosi vyvinutejšie, dospelejšie. Najviac som sa však po oznámení bál, až desil"naivnej" grafickej stránky, výrazne odlišnej od toho, čo sme v sérii zažili, ale našťastie som sa veľmi mýlil. Grafike robia podľa mňa zlú reklamu statické screenshoty, no v momente ako je plynulo rozpohybovaná, je ako animovaný film a to nielen postavy, ale aj prostredie, má to svoje čaro a pripomína mi, ako by mnohým iným kresleným adventúram prospelo, keby mali plynulejšie animácie.

No a na záver to horšie a slabšie. Koniec. Alebo opakovaný vtip nie je vtipom, obzvlášť ak ho treba dovysvetliť. Na jednej strane som rád, že zhruba chápem, čo tým autori chceli dosiahnuť, na strane druhej ten naratív k tomu (opäť) nešiel a čím viac hra hráča hýčka a pokúša, tým viac ho vie potom sklamať. Možno to chcelo len iné podanie alebo nejakú "prípravu" v priebehu hry. Zároveň kvôli/vďaka tomu vyšumeli do prázdna aj niektoré vážnejšie myšlienky páčilo sa mi, ako sa v priebehu hry v "meanwhile" sekvencia ukazovala skaza a následky v podstate zlých skutkov Guybrusha, len aby bolo odbité nejakým "hope it's worth it" alebo postavy čo a ako sa "asi" stalo s Kapitánkou Madison a Trentom som si musel vygoogliť, čo mi v podstate asi prekážalo viac. No a potom ma mrzel ešte chýbajúci character development, čo je obzvlášť ironické vzhľadom na to, že Return to Monkey Island sa snaží hrať na tú strunu "návrat po x rokoch" a síce ukazuje zmeny na prostredí a pribudnutí nových postáv, ale tie staré a hlavne hlavné ako keby sa nijak nevyvinuli, hoci sa to k tomu ponúka a to aj hlavne v sekvenciach Guybrusha so synom. Neviem si predstaviť vhodnejšiu látku, kde by práve tie zmeny mali prebiehať. Miesto toho sú vlastne nahradené humorom, kvalitným, ale LEN humorom. V tomto mi to pripomína seriály 90. rokov, kde každá epizóda bola oddelený príbeh s tými istými postavami, ale tie postavy sa nijak nevyvíjali alebo aj keď počas epizódy prišla postava k nejakému posunu. V ďalšej epizóde tento posun už neexistoval.

No a potom ešte maličkosti ako absurdné rozloženie klávesových skratiek na klávesnici, aby ich nebolo možné pokryť jednou rukou a druhú mať na myši, čo našťastie človek ani veľmi nepotrebuje. Trivia karty bol zaujímavý nápad, ale niektoré otázky už mi zaváňali štýlom "čo mal Ron Gilbert na obed 7. 3. 1989?" a ani ich respawn, ktorý bol nielen náhodný, ale bol viazaný nie na vstup do lokácie, ale na čas, ktorý uplynul v hre, bol v podstate otravný.

Pro: dizaj a adventúrna zložka, humor, postavy, audiovizuál

Proti: koniec, chýbajúci vývoj postáv, zopár motívov, ktoré išli do stratena

+20

Elden Ring

  • PC 90
Dalo by sa povedať, že od Elden Ringu som dostal presne to, čo som očakával. To sa pri hrách nestáva každý deň. Aj keď to môže pôsobiť zvláštne, obzvlášť pri mojom hodnotení 90%, stále ostáva istý pocit, že tá hra mohla byť ešte niečím viac...

Je možno zvláštny nárok, ale z hľadiska FromSoftware je Elden Ring veľmi, veľmi opatrnou hrou. Áno, oproti ich predošlým hrám sa jedná o open world a to naozaj krásne nadizajnovaný. No gro hrateľnosti a celého štýlu pôsobí, ako keby šlo o Dark Souls 4. To samozrejme mnohí z nás chceli. Tento subžáner totiž stále nemá dostatok kvalitných zástupcov na to, aby sa ním hráči prejedli. A treba uznať, že v rámci neho je hra naozaj výborne navrhnutá - obrovské množstvo potenciálnych buildov, veľa zábavných zbraní a vymeniteľných špeciálnych útokov, obrovský svet na objavovanie ako aj kvantum rôznorodých nepriateľov a enormné množstvo bossov. Dokonca mi ani nevadilo, že sa mnohí vedľajší bossovia opakujú - rád som si proti nim znova zabojoval a aj z hľadiska hry dávajú zmysel, nie každá jaskyňa bude mať unikátnych obyvateľov a nie každá hrobka bude mať unikátneho strážcu. No a toto je presne to, čo ma pri hre držalo a bavilo. Určite stojí za zmienku asi aj najlepší soundtracky aký som u FromSoftware hry počul. Ale všetko je to tak trochu predvídateľné a bezpečné.

Je síce otázkou, že čo by sa stalo, keby boli FromSoftware menej konzervatívni a snažili sa viac zaexperimentovať. Ale pár vecí je naozaj archaických a všeobecne by nemali existovať - prekombinovaný multiplayer cez predmety, kryptické easter eggy, ktoré FromSoftware nesprávne nazývajú questovými líniami a ktoré je stále bolesť plniť bez googlenia. Obzvlášť vo veľkom otvorenom svete, kde sa NPC premiestňujú a hráč vo väčšine prípadov nemá šajnu kam, kedy a prečo.

A to by boli v podstate len malé zmeny, nič extra experimentálne a možno je to trochu v kontraste s inými vývojármi nefér, chcieť od FromSoftware veľké zmeny, keď ma tie ich hry stále veľmi bavia, zatiaľ čo pri rôznych iných firmách si už klepem na čelo pri nudnom gameplayi alebo stupídnom príbehu. No a príbeh? Niektoré časti sú menej kryptické ako pri Dark Souls, niektoré rovnako. Bohužiaľ oproti Sekirovi, ktorý bol pomerne jasný, je to krok späť a to, že sa na tom podielal G. R. R. Martin z hry vôbec necítiť, lebo ako som už písal. Keby to niekto nazval Dark Souls 7 a nie Elden Ring, tak sa nad tým asi takmer nikto nepozastaví.

A keď už som spomenul Sekiro, tak ešte jedna vec ma mrzí, že z hľadiska boja je Elden Ring krok späť v rámci možností. Jasné, v Sekirovi mal hráč len jednu konkrétnu zbraň a pár gadgetov, tak sa s tým dalo pracovať ľahko oproti Elden Ringu, ktorý ich má určite cez stovku, no i tak už i darksoulsovský kotúľový boj začína starnúť, hoci musím uznať, že je určite zas o malý kúsok dynamickejší a s väčšími možnosťami, ako tomu bolo pri trilógii Dark Souls.

Napriek tomu, že mám voči hre tieto výčitky, tak som skoro celých 170 hodín kráľovsky bavil. A to môžem povedať o máloktorej hre. Z hľadiska prostredia boli pre mňa jediné slabšie časti tie v zasnežených lokalitách, lebo v nich toho veľa nebolo a boli zbytočné veľké, ostatné prostredia na mňa fungovali výborne, obzvlášť príbehové dungeony, hlavné mesto alebo jazerná Liurnia s večným hmlistým oparom a čarodejníckou univerzitou týčiacou sa nad jazerom.

Pro: dark souls 4, krásny open world, kvantum zábavných boss fightov, návyková hrateľnosť, hudba

Proti: dark souls 4, questové línie sú kryptický zlý vtip, niektoré archaické prvky

+20

Vampyr

  • PC 60
Zvyčajne si viem približne vybrať hru, ktorá by ma bavila a moje očakávania bývajú pomerne realistické. Vampyr je jeden z tých prípadov, kde som sa fakt netrafil. Od Dondnod mám rád sériu Life Is Strange a bavila aj ich akčná hra Remember Me . Keďže ide o ich prvé RPG, myslel som si, že postavy, dialógy a zaujímavé questy, nebude niečo, o čo by som sa mal báť.

Väčšina dialógov však pôsobí extrémne umelo, ako by to ani nehovoril človek a ja ako rpgčkár, ktorý vždy rád prekecá všetky možnosti u všetkých postáv a rád číta aj lore knihy, som bol po čase pomaly znechutený, keď som mal s nejakým NPC komunikovať. Navyše použitie špeciálnej upírskej schopnosti, keďže Vaša postava je upír, ktorou hypnoticky dotlačíte NPC k odpovediam, ako keby vôbec neberie ohľad na ostatné dialógové možnosti, ktoré sa môžete opýtať aj neskôr. Napríklad chcete zistiť, čo má postava za lubom a zároveň viete aj jej tajomstvo, lebo ste ju špehovali, ale keď použijete ďalšie dialógové možnosti po použití tej upírskej, Vaša postava rovnako ako NPC, sa tvária, ako keby tento odhalujúci dialóg nikdy neprebehol, čo je obzvlášť hlúpe v situáciach, kde práve táto voľba je tá, ktorá ma Vás posunúť v deji ďalej, takže ju vždy pre postup musíte vybrať. Najhoršie je, že toto sa môže niekedy stať aj viackrát za jeden dialóg. To, že by bolo NPC zhypnotizované a nepamätalo si, že mi to povedalo (hoci to tak nie je), by som ešte pochopil, ale keď sa vlastne Jonathan, ako hlavná postava tvári, že pohrozí niečím, čím vlastne už pohrozil alebo nevie niečo, čo sa už vlastne v tom istom dialógu dozvedel, tak mi to príde extrémne, ale extrémne odfláknuté.

Čo mi ešte na dialógoch a príbehu vadilo je aj to, že na to, že vaša postava upíra je študovaný, vraj inteligentný doktor, tak mu to v rámci príbehu zapaľuje extrémne, ale extrémne pomaly. No a práve toto všetko ma u Dontnod šokovalo. Myslel som si, že problém bude v iných veciach, ako RPG prvky, ale tie sú celkom fajn, postupne si rozdeľujete body skúseností do základných a špeciálnych schopností, všetky však slúžia na boj a delia sa na aktívne a pasívne. Špeciálne upírske schopnosti sú fajn, ale mimo nich tam nie je nič svetoborné.

Zbraní je pomerne málo aj keď vezmeme do úvahy upgrady, ale čo sa dontnod tiež nepodarilo je súbojový systém. Keď som začal hrať, tak som si hneď povedal "hmm to sa niekto snažil inšpirovať Dark Souls". No bohužiaľ ako pri väčšine souls inšpirácii ani tu autori nepochopili, že Dark Souls funguje preto, že kombinuje viaceré elementy ako level dizajn, striedanie nepriateľov, learning curve hráča a odmeny v podobe predmetov a len ťažko to bude fungovať, ak si vezmete len jeden, dva elementy a nepopremýšľate nad tým.

Á mám pocit, že to sa presne stalo tu. Hur-dur, dáme boj postavený na stamine a vždy keď hráč bude odpočívať, tak zrespawnujeme všetko, to bude sranda. Lenže to by hra nemohla mať dokopy tak 8 druhov nepriateľov, nekonečný backtracking, zbrane, ktoré viete v podstate zrátať na prstoch bez nejakého špeciálneho rozdielneho efektu, len niektoré sú chladné a niektoré strelné a ani tie strelné vlastne proti ľudským nepriateľom až tak dobre nefungujú. Až na dvoch, na každého bossa platí tá istá primitívna taktika uhýbania a udierania na konci jeho útoku. Navyše väčšinu tých bossov aj tak skončí ako radoví nepriatelia. Loot? Náhodné súčiastky na primitívny crafting troch druhov potionov (na krv, na život, na staminu) a nábojov. Na začiatku to vyzeralo celkom sranda, lenže to, čo robíte prvú hodinu, budete už opakovať do konca hry bez rozdielu. Navyše tu máme ten u hráčov "Strašne obľúbený" level-scaling, kde vlastne celú hru bojujete proti tým istým nepriateľom, len sa im zvyšuje číslo levelu. Ono je to o to bizarnejšie, že stačí, že nejaký pouličný chuligán je od vás o tri levely vyššie a vy mu uberáte po milimetroch, zatiaľ čo on z vás vie urobiť dvoma údermi fašírku. Strašná zábava. Po istej časti hry som už pri premiestňovaní štvrťami nepriateľom len utekal, lebo tých bojov som mal naozaj po krk. Väčšinou ani nie sú žiadna výzva, len trvajú dlho, lebo nepriateľov je veľa a kvôli level scalingu a manažmentu staminy im uberáte pomaly.

Je to inak veľká škoda, pretože upír v Anglicku na začiatku 20. storočia počas epidémie španielskej chrípky je výborný setting a aj vizuálne si myslím, že sa autorom podarilo vytvoriť dobrú atmosféru. Škoda len, že aj tá malá časť Londýna, v ktorej sa to odohráva je len maličkou maketou a väčšina postáv sa chová neskutočne neživo (nie nemŕtvo) a hlúpo, pretože celý ten hlavný príbeh, ktorý sa tiahne hrou, aj keď častokrát len na pozadí je podľa mňa vymyslený a napísaný fakt dobre a aj na pomery upírskej tématiky originálne. Len škoda, že sa k nemu treba prebíjať tonou priemernosti až nudy.

Pro: hlavný príbeh, atmosféra nočného Londýna

Proti: respawn nepriateľov, nezáživný gameplay, nekonečný backtracking a level-scaling, hlúpe dialógy

+19

Hades

  • PC 90
Kto má pozná, vie, že mám veľmi rád rogue-like hry. Je to pre mňa (sub)žáner, ktorý v prvom rade stojí na čistej čírej hrateľnosti a ostatné veci sú až za tým. Ak gamplay a systém progressu a odmeňovania hráča nie sú dosť dobré, je jedno aký príbeh, postavy, vizuál... hra jednoducho nebude fungovať.

Hades je v tomto smere zázrak z nebies. Alebo podsvetia. Bez zaváhania môžem napísať, že sa jedná o najlepší rogue-like, aký som kedy hral. Dynamický boj môže na prvý pohľad pôsobiť freneticky a ako takzvaný "bullet hell", no opak je pravdou, ak by ste to chceli hrať ako bezhlavú rubačku, neuspejete. Niekedy je dokonca menej, ale plánovaného pohybu, viac. Jednotlivé buildy, kombinujúce požehnania konkrétnych olympijských bohov, výber zbrane a jej aspektu a permanentných postupne vylepšovaných pasívnych bonusov Zrkadla Noc sú výbornou kombinácou na to, aby.

A: mala hra v 6 zbraniach (každá so 4 aspektami, ktoré sa hrajú viac, či menej rôzne) a buildoch ohromná variabilitu. B: hráč nehral vždy to isté v úvodnej tretine, čo býva častokrát problém rogue-like žánra.
C: sa postupne zlepšoval nielen hráč, ale pasívnymi bonusmi, ktoré ostávajú, aj Zagreus
D: bol motivovaný odhaľovaním príbehu a čriepkov osudu jednotlivých postáv

V hre som dokončil zatiaľ 19 tzv. "runov" (čiže prejsť jednotlivé akty až po a vrátané posledného bossa), pričom na dohranie základnej hry Vám stačí 10 uspešných runov, ale hru stále rád z času na čas zapnem, aby som si nejaký ďalší run prešiel, lebo stále sú kombinácie bohov, ktoré som až tak veľmi nevyskúšal a hra neprestáva baviť. Navyše si hráč môže hru sťažovať zábavnými výzvami v podobe pacts of punishment, ktoré okrem klasického zvyšovania života alebo zranenia nepriateľov môžu hráčovi uberať požehnania alebo dávať časové limit na dokončovanie lokalít.

No a dokonca som za ten čas ani neodhalil všetky osudy postáv a nenaplnil všetky proroctvá. Hrá má totiž obrovské množstvo dialógov, kde po každej smrti alebo dokončenom rune majú postavy nejaký ten nový a vždy unikátny dialóg. Väčšinu postáv stretnete v centrálnom hube, ale niekoľko sa ich nachádza aj v iných častiach podsvetia, nehovoriac o olympijských bohoch. S tým súvisí aj jeden malý mínus, ktorý musím hre udeliť a to, že keď sa Vám priveľmi darí alebo začnete priveľa rôznych vecí zároveň, hra si sama prioritizuje dialógy a môže sa Vám stať, že vy by ste chceli vedieť o tajnom aspekte zbrane, ktorý iná postava už spomínala, ale druhá za ktorou máte kvôli tomu ísť sa najprv potrebuje vyrozprávať z iných vecí. Alebo chcete riešiť jej osud a ona má ešte na programe iné témy.

Hra vám jednotlivé pravidlá a praktiky dobre vysvetlí a používateľský interface ako aj zobrazenie toho, čo sa deje na obrazovke je napriek dynamickej akcii veľmi prehľadné.

Vývojári zo Supergiant games sú známi svojim unikátnym audiovizuálnym štýlom a ich soundtracky od Darrena Korba patria k tomu najlepšiemu a pre mňa najobľúbenejšiemu, čo sa podarilo na videohernej scéne vytvoriť. Kombinácia akustických etnických nástrojov a mandolín s energickým stoner rockom, keď ide v hre do tvrdého je blaho na duši a do uší. :) Vizuálna stránka antického podsvetia a postáv vôbec nezaostáva a dabing postáv patrí tiež medzi to naj z posledných rokov (všetko je plne nadabované, vrátané rozprávača).

Aj keď nemáte s rogue-like žiadne skúsenosti, Hades je doň výbornou vstupnou bránou, ktorá zabaví na desiatky hodín svojou návykovou hrateľnosťou a replayabilitou.

Pro: to najlepšie z rogue-like, čistá hrateľnosť, audiovizuál, postavy, replayabilita

Proti: zopár boonov je extrémne silných oproti zvyšným, pri množstve dialógov si občas človek musí počkať pár runov na "svoju" tému

+16

Mafia: Definitive Edition

  • PC 75
Príde mi celkom vtipné, aké zmiešané pocity nakoniec tento remake vyvolal. To, že pôvodná hra naozaj po 20 rokoch zostarla príbehovo i hrateľnostne je samozrejme logické. Ak si na pôvodnú hru človek dobre pamätá, tak mu to zostarnutie remake pripomenie práve príbehom - Tommy mal tak bohatý život, že eskapády, ktoré stihol za pár rokov zažiť sa rovnajú tomu, ako keby jeden vojak v Medal of Honor vybojoval postupne bitky na 5 frontoch druhej svetovej.

Čo však remake robí so cťou a dovolím si tvrdiť, že upgraduje sú postavy a dialógy. Cítiť to silno nielen na Sarah, ktorá má konečne nejakú osobnosť, ale napr. aj na Samovi, s ktorým som mal v pôvodnej hre obrovský problém. V originálnej Mafii veľmi cítiť kamarátstvo, ktoré si Tom vybudoval s Pauliem, Sam tam však pôsobí ako taký ten mlčanlivý typ, ktorý sa tam niekde bokom pravidelne vyskytoval a to je tak všetko. Za 20 misii vlastne nevidíme žiadne prejavy kamarástva alebo vzájomnej ľudskosti, o to absurdnejšie potom vyznie finále, kde obaja vyplakávajú jeden nad druhým, akí boli kamaráti a aká je to zrada. V remaku má Sam konečne nejakú osobnosť, hoci k dokonalosti by to chcelo stále odstrániť pár wtf momentov, ktoré potom ku koncu príbehu nedávajú úplne zmysel. Páčilo sa mi aj o kúsok menej romantizované vykreslenie mafie a Salieriho. Je to predsalen stále mafia, podvodníci, hrdlorezi a vydierači. Na čo Vávra tak trochu pred 20 rokmi pri tvorbe zabudol a tak trochu temnejší tón pri Salierim a niektorých ďalších postavách v čiernobielej pôvodnej rozprávke chýbal.

Dialógy mi prídu veľmi fajn napísané, odohrané a svojou väčšou kadenciou a rozšírením dokážu občas podať aj nejakú tú zmysluplnejšiu myšlienku než len zajazdíme, zastrieľame, uvidíme.

No a práve tu sa dostávam k tomu rozporu - k zajazdeniu, zastrieľaniu a uvideniu. Všetky misie prebehnú strašne rýchlo. Nie je to tým, že pred 20 rokmi som bol až tak veľmi slabý hráč. Samozrejme náročnosť išla určite nižšie, ale to je dané aj tým, že ovládanie je lepšie, AI nie je tak zlá a hra hráča nevytrestá tak ľahko "stepovaním smrti" (v pôvodnej hre, ak Toma nepriateľ zasiahol, tak on začal častokrát na mieste stepovať, kým nepriateľ strieľal a nedalo sa ísť ukryť alebo paľbu opätovať, kým strieľanie neprestalo alebo nepriateľ netrafil). Tým, že dialógy sú bohatšie, ale misie odsýpajú rýchlo a odpadlo nekonečné opäťovné vracanie sa do Salieriho baru autom v každej misii, tak to celé ubehne strašne rýchlo. A to je pre mňa ten problém - misie v hre sú, ako som písal kompilátom známych mafiánskych filmov, odsýpajú s dejom však tak rýchlo, že som ich ako "hráč" nestíhal vstrebať, napriek tomu, že dobre poznám originál. A keď som sa do toho začal dostávať, zrazu bol koniec. Aj keď sa mi páčilo, že Tommy bol o čosi menej naivný hlupák. :)

P.S.: Pozeralo sa na to celé dobre.

Pro: hlbšie postavy, lepšie dialógy, menej rozprávkové čiernobiele podanie príbehu, zábavná náplň, dobrý audiovizuál

Proti: veľmi zosekané misie a prirýchle tempo, daň za vernosť originálu v niektorých ohľadoch

+24

Ken Follett’s The Pillars of the Earth

  • PC 85
Vopred uvádzam, že predlohu som nečítal, takže mi je veľmi ťažké posúdiť, za ktoré kvality alebo prípadné prešľapy môže vernosť predlohe alebo naopak.

Dávno sa mi nestalo, aby som bol tak investovaný do osudu postáv, ako to bolo práve v tejto hre. Ak si spomenieme na prvé série Game of Thrones, kde bol zobrazovaný osud aj tých, ktorí neboli pri moci alebo sa nevedeli oháňať mečom tak, aby si svoju cestu len tak vybojovali, tak tu ide predovšetkým o také postavy. Postupne im utvárame osud a v priebehu tejto, na dnešné pomery dlhšej, adventúry vidíme ich dospievanie, starnutie. Osobne som sa miestami až o nich bál, čo beriem ako plus. A takisto ako pri GoT sú osudy postáv popretkávané a vo väčšine prípadov sa jedná o osudy rodín a nie jedincov.

Vyššie píšem, že hra patrí medzi dlhšie adventúry, ale nikdy počas hry sa mi nestalo, že by som sa nudil alebo niečo považoval len za vatu. Všetky pasáže majú svoj zmysel a miesto, niektoré slúžia na zoznamovanie s postavami, iné na posúvanie deja alebo zmenu pohľadu na udalosti. Scenár v tomto smere funguje výborne a viaceré postavy dostávajú svoju hĺbku, aj keď občas sa na niektoré momenty treba pozrieť optikou stredoveku, lebo dnes by sme sa tak napríklad nezachovali. V poslednej tretine hry mi prišiel síce dej trochu uponáhľaný, oproti pomaly tkanému tempu prvých dvoch tretín. Neviem, či to bolo aj knihou, ale príbehu to našťastie neuškodilo. Dej mi však škrípal v pár momentoch, kedy sa vývojári rozhodli dať hráčovi možnosť, či daná postava prežije alebo nie. Ak postava prežila, tak zrazu v deji prestala vystupovať aktívne a jej pôsobenie vlastne vytváralo dieru v deji a pár nelogických situácii. Naopak, ak by druhá postava umrela, tiež by niektoré momenty nedávali úplne zmysel alebo nemali svoju silu. Ak by sa autori tomuto vyhli, scenár by bol výborný, našťastie aj napriek tomu je stále veľmi dobrý.

Audiovizuálna stránka ma tiež nadchla. Čo sa týka ozvučenia, najmä ponurá zimná téma z prvej kapitoly mi silno utkvela v hlave svojou mystickosťou. Dokonca mám pocit, že hudba miestami kradne scénu hre. Ručne kreslený vizuál a stvárnenie postáv je taktiež super, jediná malá nevýhoda, na ktorú si treba zvyknúť (ale zvyknete si rýchlo), je to, že animácie postáv nemajú až tak veľa snímkov, aby pôsobili úplne plynulo. Lokácie aj postavy sú však nakreslené naozaj malebne a detailne a miestami mi vizuál postáv pripomenul sériu The Banner Saga , čo je za mňa plus.

V správnej adventúre nesmie chýbať aj herná náplň. V prípade Pillars of the Earth je to rozdelené na dve časti. "Klasické adventúrčenie" v podobe zbierania a používania predmetov a množstvo dialógov (tie prevládajú nad ostatnými hernými prvkami) a občasné, pomerne jednoduché hádanky. Miestami je hra až priveľmi priamočiara a bez prekážok, ale naopak vie ponúknuť aj viac riešení jednej a tej istej situácie. V poslednej tretine hry je takýchto lineárnejších situácii viac, ale to vychádza aj z deja. No a druhý spôsob pripomína gamebooky alebo putovanie v spomínanej Banner Sage, kde sa hráč presúva po mape alebo je v nejakej situácii a vyberá z viacerých možností čo urobí. To má vplyv aj na dej a občas predstavuje nelineárny postup.

Vo výsledku je tak The Pillars of the Earth audiovizuálne krásna adventúra s postavami, ktorých osud mi fakt nebol ukradnutý, ale nelineárny postup života a smrti pár vedľajších postáv zbytočne vytváral menšie dejové diery a posledná tretina bola uponáhľaná. Rozhodne sa však jedná o to najlepšie, čo som z adventúr za posledné roky hral a preto vrelo odporúčam.

Pro: príbeh, postavy a ich osud, audiovizuálna stránka

Proti: posledná tretina uponáhľaná, zbytočné možnosti ovplyvnenia deja, ktoré oslabujú príbeh

+14

The Dark Pictures Anthology: Man of Medan

  • PC 50
Jedna z tých hier, kde si klepete počas hrania na čele a neviete, či je to kvôli hlúposti postáv alebo developerov.

Na jednej strane je grafika celkom uchádzajúca a sú miesta, kde má hra aj celkom atmosféru. No scenár v mnohých častiach nedáva úplne zmysel, lebo pri tom ako sa autori rozhodli, že hra sa bude vetviť v určitých situáciach, zabudli na to, že nie v každej situácii je to vetvenie logické. Okrem toho nastáva aj určitý paradox v tom, že ak hráte hru v multiplayer móde, tak si vlastne paradoxne spoilujete niečo, čo sa máte dozvedieť až veľmi neskoro v hre a pokazíte si napätie. Ale na druhej strane, ak hráte ako jeden hráč, hra pôsobí miestami veľmi skečovo, ako keby isté pasáže v hre chýbali. A to sa mi podarilo (bez návodu) dať, ako som retrospektívne zistil, najlepší koniec.

Ako už bol aj v iných komentároch spomínané, najväčšou záhadou pre mňa nebolo to, čo sa akože na palube starej opustenej lodi deje, ale to, že tam prekvitajú potkany (asi žijú z dobrého pocitu), to, že fungujú dieselové zariadenia alebo predpotopná elektronika. A najstrašidelnejšie bolo, že postavy sa po starej hrdzavej lodi prechádzajú bosí. Brrr...

Naozaj, túto hru som nevedel brať vážne a občasné zápasanie som absolvoval len s ovládaním (a to som hral na xbox one controlleri, nechcem si predstaviť, čo by to robilo na klávesnici) a s hlúpymi uhlami kamery pri prechode obrazovkami. Navyše napriek tomu, že hra nie je dlhá, tak celkom trvá kým sa zápletka, zhrnuteľná jednou, dvoma vetami vôbec rozbehne. Za mňa teda neodporúčam, ale napriek všetkému chcem vyskúšať aj ďalšie diely antológie, keď už ich vlastním. Snáď budú lepšie. Jedno malé plus má hra za to, že sa pointu rozhodla poňať realisticky.

Pro: audiovizuál, zasadenie

Proti: zle vystavaný a nudný scenár plný dier, klasicky hlúpe správanie postáv, častokrát bezcielne presúvanie tam a späť, ovládanie

+7

Control

  • PC 70
Control mi bohužiaľ príde ako jedna z tých hier, kde forma víťazí nad obsahom. Áno, estetika brutalizmu a originálny setting stoja na prvý pohľad za pozornosť. Aj to dobre vyzerá, aj sa dobre bojuje. Ale je toho vlastne strašne málo a strašne veľa zároveň. Strašne málo z hľadiska rôznorodosti hernej náplne, či už rôzne módy jednej jedinej zbrane, málo typov nepriateľov a pomerne jednotvárna akčná náplň, ktorá sa nehanbí opakovať. A to veľmi, naozaj veľmi.

S tým je spojený aj takmer neustály backtracking a ešte neustálejší a dosť otravný respawn tých pár typov nepriateľov. A je bohužiaľ veľa situácii, kedy sa im nedá ujsť alebo ich obísť. Keďže navyše majú niečo ako level scaling a teda ako ste silnejší vy, aj oni toho viac ustoja a naopak viac zranenia spôsobia, naťahuje to zbytočne hru.

Príbeh by bol pritom celkom zaujímavý, ale vzhľadom na opakovanie sa lokácii a naťahovanie nekonečnými bojmi, je extrémne rozriedený a ani neponúka dostatočnú satisfakciu na to, aby sa oplatilo práve kvôli nemu trápiť. O to viac, že Remedy sa drží takého nepekného archaizmu, že príbeh a lore rozpráva cez polonekonečné collectibles, ktoré sa povaľujú všade a ak chcete vlastne vedieť čo a ako sa stalo a deje a možno aj prečo, treba ich zbierať a čítať alebo si to celé prečítať niekde na hernej wiki.

Samotný pocit z boja a špeciálnych schopností je pritom fajn, len by to chcelo väčšiu variáciu, ale hra pôsobí ako by sa tu aj level dizajn odflákol s tým, že miestami zažiari. Čo ma ešte ohľadom boja zaskočilo je, že Vaša postava je glass cannon - čiže viete nepriateľom pri správnych upgradoch a kombinácii zbrane a schopností dávať naozaj slušné zranenie, ale aj keď máte vyupgradovaný život, tak vlastne nič nevydržíte. A aby nebolo málo "srandy", tak sa Vám nepriatelia ľahko v neprehľadnom boji premiestnia za chrbát alebo sa tam kľudne naspawnujú a vy ani netušíte, že vás niečo kriticky zranilo alebo zabilo odzadu. Prípadne ak Vám klesne život, obrazovka chytí tak nepekný rozmazaný červený odtieň, že je problematické to odkorigovať do bezpečia. Komický mi prišiel aj fakt, že spôsob akým sa liečite je zbieranie akých si "úlomkov" energie, ktoré vypadávajú zo zranených alebo zlikvidovaných nepriateľov, čiže aby ste sa vyliečili, aj tak musíte útočiť. Hra ako celok frustrujúca nebola, ale kvôli týmto neduhom pôsobila v určitých momentoch a väčšine v prípade smrti pomerne nefér. A to hovorí, prosím pekne, hráč soulsoviek.

Uvažoval som, že by som hre dal aj nižšie hodnotenie, ale pri tom ako mi nabehli záverečné titulky za zvuku Porcupine Tree (dlhoročne obľúbená kapela), som si vlastne uvedomil, že som sa napriek viacerým neduhom zabavil. Len mi príde, že je to ďalšia hra od Remedy, ktorá ma premárnený potenciál. Vývojári strávili toľko času worldbuildingom a zaujímavými konceptami, až ako keby zabudli, že by bolo fér, aby to dotiahlo do konca aj po stránke gameplay a leveldizajnu. Nuž, uvidíme, či sa im to podarí nabudúce.

Pro: originálny setting, world building, fajn schopnosti, pár dobrých nápadov v dizajne

Proti: stereotyp, backtracking, nekonečný respawn a neprehľadné boje, slabá variabilita gameplaya

+19

Bastion

  • PC 75
Keď sa na Bastion pozrieme dnes, tak si uvedomíme, že je to vlastne taký "proto-Hades ". V izometrickom akčnom RPG postupne odomykáme zbrane s alternatívnymi palebnými módmi a schopnosťami, snažíme sa vyhýbať nepriateľom a ich projektilom. Do toho nám hrá originálna energetická hudba od Darrena Korba s niekoľkými skvelými dojemnými momentami a skladbami. Všetko do seba zapadá a minimalistický príbeh na konci dáva zmysel a vie vyvolať aj nejaké emócie, hoci nie tak silno, ako sa to podarilo neskorším titulom od Supergiant Games.

Aj keď tento herný debut do sveta dieru neurobil, určite sa podaril a svojim originálnym settingom vzdušného sveta s veľmi príjemným audiovizuálom a skvelým hlasom rozprávača, ktorý vás bude sprevádzať aj v ďalších hrách od tohto štúdia (napr. sudca v Pyre alebo rozprávač a Hades v rovnomennej hre). Je jasné, že hrateľnosť nie je tak vybrúsená ako napríklad pri viackrát spomínanom Hades, ale vzhľadom na to, že nie je ani extrémne dlhá nestihne omrzieť, ale zabaviť dokáže a určite stojí za zahranie aj dnes, vyše 11 rokov od vydania.

Pro: audiovizuál, setting, chytľavá hrateľnosť, rozprávač

Proti: krátkosť, neveľké množstvo možností a druhov nepriateľov

+18

Backbone

  • PC 70
Pixelartové hry mám veľmi rád a bez zaváhania môžem povedať, že Backbone je najkrajší pixelart, aký som kedy hral. Aj hudba, postavy a príbeh majú zo začiatku čo povedať. Hra je na adventúru pomerne svižná, ale stále sa naozaj zameriava na adventúrne úlohy a občas ponúka aj viacero možností, ako tieto úlohy riešiť (vyriešiť problém pre postavu, alebo postavu podplatiť nejakým predmetom, prípadne dialógmi zastrašiť/ukecať, alebo sa vynájsť a nájsť cestu tak, aby nebolo potrebné s postavou vôbec niečo riešiť).

Samotný setting noirového zvieracieho Vancouveru s vyšetrovateľom mývalommá šmrnc a veľký zmysel pre detail- Za to vďačí tej už spomínanej pixelartovej grafike a ozvučeniu. Už chýba len dabing, ale to nevadí.

Prečo teda 70%? Čo sa stalo? Posledná kapitola/epilóg sa rapídne zvrtne a a to aj štýlovo z noiru do žánru iného (ale ostáva stále adventúrou) a dynamika hry sa tiež zmení, zrazu sa všetko deje strašne rýchlo a BUM je tu koniec. Otvorený ako vráta od stodoly. Neviem, či došiel budget alebo boli autori až tak hrrr do pokračovania, ale pripomína mi to americké seriály 90. rokov, kde sezóna vždy končila cliffhangerom s "to be continued..." o rok. Vadí to o to viac, že prvé tri kapitoly mali svoje tempo, neboli uponáhlané, rozdávali sa karty "hráčom" na poli príbehu a ten zrýchlený a useknutý záver ide až príliš neprirodzene proti nim. Nuž čo, ja len dúfam, že sa dočkáme pokračovania, kde sa veci rozvinú, vysvetlia a uzavrú, lebo za toto fakt nemôžem ísť hodnotením vyššie a aj to sa cítim tak trochu milosrdne...

Pro: krásny pixelart, hudba, atmosféra, setting, viacero riešení postupu

Proti: na konci sa rapídne zmení tempo hry a hra je necitlivo useknutá

+16

The Long Reach

  • PC 60
Adventúra na pár hodín, ktorá rieši zápletku pomerne neopozeraného vedeckého pokusu, ktorý sa zvrtne.

Nejedná sa však o point and click hru, ale hra je ovládaná klávesnicou (controllerom) a prevedená v pixelartovej grafike s celkom zaujímavým ozvučením. Dramatická jemne hororová atmosféra je spolu s ozvučením určite plusom, aj keď príbeh má svoje naivnejšie momenty.

Hrateľnosť pozostáva predovšetkým zo získavania predmetov, ich kombinácie/používania a riešenia pár logických hádaniek. Občas dôjde aj na dialógy, ale hra nie je vyslovene ukecaná. V pár momentoch príde aj na skrývanie pred nepriateľmi (asi 3x za hru), avšak neúspech Vás pošle len naspäť na úvod krátkeho úseku.

Čo hru zráža dole je občasný pixelhunting, kde sa malé predmety strácajú vo farebne bohatej lokácii a tlačidlo na ich zdvihnutie reaguje len v obmedzenom priestore (ale nič katastrofálne). Najhoršia je asi absurdná nekonzistentnosť nálady a monológov a dialógov hlavnej postavy, ktorá je na jednej strane (logicky) veľmi rozrušená tým, čo sa okolo nej deje, ale zároveň vie chŕliť (nelogicky) sarkastické flegmatické poznámky.

Vo výsledku hra nie je zlá, ale chýba jej niečo, čo by ju robilo aspoň čiastočne výnimočnou a zaujímavou alebo lepšie spracovanou oproti konkurencii pixelartových adventúr.

Pro: atmosféra, relatívne originálny setting

Proti: nevýnimočnosť, nekonzistentná povaha hl. postavy, pixelhunting

+11

The Suicide of Rachel Foster

  • PC 60
Prázdny hotel odrezaný od sveta snehovou kalamitou. Krásny to setting na poriadnu detektívku s vraždou alebo napínavý horor. Hoci to pôsobí, že hra sa inšpiruje vizuálne aj filmom Shining, je to predovšetkým o hlavnej postave Nicole, ktorá prišla nielen upratať zmluvu a technikálie ohľadom hotela, ale čo nečakala, aj rozpliesť klbko minulosti vlastnej rodiny a vyriešiť v sebe potláčané pocity a spomienky.

Keďže celá hra sa odohráva v hoteli, nevyhneme sa ani chodeniu tam a naspäť, ale to mi väčšinou nevadilo, za čo mohol aj fakt, že väčšina dovôdov prečo niekam ideme dávala logický zmysel., ale chôdza bola fakt extrémne pomalá. Miestami hra dokázala byť aj veľmi napínavá a najmä pri plíženi v tesných pomocných údržbových chodbách pre energie atmosféra dosť zhustla. Aj dialógy cez vysielačku neboli zlé, aj keď úrovne, či už kvalitou scenára alebo hereckými výkonmi, sa ani zďaleka nechytali na Firewatch . Mám rád aj tie momenty, kedy sa vyskytli v hre nejaké falošné poplachy a hra tak pekne miestami klamala telom. Problém bol však v malej interaktivite, ktorý by sa dal hre odpustiť, keby viac odsýpala a príbeh nebol naozaj extra spomalený alebo keby boli časti hotela zaujímavejšie, pretože tých fakt zaujímavých alebo zapamätateľných bolo len pár. Čo však hre neviem odpustiť z hľadiska príbehu je záverečných zvrat s bratom Rachel, kde sa len tak zrazu začal chovať ako psychicky narušený jedinec a pre lacný plottwist tak išiel extrémne nerealisticky proti tomu, čo ako postava dovtedy budoval a taktiež trochu lacný záver. Potenciál to malo, len ostal nevyužitý, čo je asi ako pri veľa podobných hrách aj problém budgetu, kde hru nerozšírili o iné lokácie alebo viac postáv. S tým súvisí aj to, že minimálne otec Nicole by si zaslúžil hlbšiu "psychoanalýzu", ktorá by viac ukazovala ako sa reálne cítil a ako vnímal situáciu, najmä v minulosti. Bez toho tá hra miestami pôsobí zbytočne skratkovito alebo povrchne, čo je dosť blbé, ak je príbeh to hlavné, čo sa snažila ponúknuť.

Pro: viacero momentov malo super atmosféru, hotel v snežnej kalamite, voice acting a čiastočne dialógy

Proti: príbeh bol zbytočne skratkovitý, extra pomalá chôdza, vec v príbehu (viď. spoiler)

+8

Hellpoint

  • PC 65
Neviem, aké veľké ambície autori mali, ale pôsobí to, že si odhryzli väčšie sústo, než na aké mali.

Nápad urobiť "sci-fi Dark Souls" nie je vôbec na zahodenie a atmosféra na stanici Irid Novo pôsobí naozaj bezútešne, za čo môže aj tmavosť a to, že sa nachádza niekde vo vzdialenom kúte vesmíru, neďaleko čiernej diery. To sa im naozaj celkom podarilo, hlavne zo začiatku.

Čo už je ale horšie je to, že napriek sci-fi tu vlastne nemáme až tak sci-fi arzenál a používame štíty a chladné zbrane alebo úlomky vecí, ktoré ako chladné zbrane fungujú a následne síce aj nejaké strelné zbrane, ale tie sú paradoxne pomerne slabé, asi práve z dôvodu, že by potom urobili tie na blízko, zbytočnými. :)

Aj keď "souls-like" hry sú notoricky známe svojou náročnosťou a nutnosťou byť precízny, táto hra mi prišla pomerne ľahká s výnimkou druhého bossa, ďalšieho bossa boha, ktorého som zabíjal oveľa skôr, než som mal vzhľadom na moju výbavu a level (ale podarilo sa to vtedy i tak) a potom ešte true ending bossa, kde to bol miestami pomerne epileptický masaker. Najväčší problém bossov je ale v tom, že nie sú veľmi zaujímaví, okrem dvoch na konci nemajú vlastne ani fázy a ani nejakú širšiu škálu útokov, zvyčajne je to len klasické rýchly slabší útok na blízko, útok na diaľku, útok s rozbehom a pomalý útok, ktorý chvíľu "nabíjajú". Reálne mali pestrejšie chovanie asi len dvaja bossovia, ktorí urobili boje o čosi zaujímavejším. Celkom ma nasral, teda pardón, sklamal predposledný boss, pretože dovtedy som hru dával s prstom v nose a zrazu ma dal ako nič to aj na glitch, až kým som nezistil (a pre istotu si to overil aj na internete), že naozaj taktika, ako zabíjať, je ho cheesovať, inak vás môže dosť random odpáliť...

Okrem boss fightov je dôležitým prvkom "souls-like" hier explorácia. Niektoré lokácie vyzerajú lepšie, ale viac horšie, viacero ich je zbytočne veľkých a chýbam im zmysel pre detail - či už z hľadiska grafiky alebo dizajnu. Čo je ale fajn, že väčšina z nich nie je úplne lineárnych a ani nie sú len obyčajnými koridormi. Chýbajúci zmysel pre detail a nedostačujúci pocit odmeny z explorácie (výbava nie je až tak podstatná alebo rôznorodá) devalvujú radosť z prechádzania nových lokácii a dokonca mám pocit, že to zaujímavejšie sa aj tak stalo v prvej polovici hry.

Samotný príbeh je naozaj ponurý a hoci je kryptický, nie až tak, ako v prípade Dark Souls a väčšina vecí sa dá pochopiť aj bez sledovania Vaatividya ako pri Dark Souls. Aj keď čiastočne je to klišé, jeho určité prvky ho vyťahujú nad priemer, hoci na zadok z neho asi nik nepadne. To však nie je vina pointy príbehu, ale skôr nedostačujúceho prevedenia, na čo autori nemali buď budget alebo dostatočnú nápaditosť.

Hellpoint sa tak nehrá zle, ale k opakovanému hraniu ma nič nelakáka a pre kompletnú exploráciu v hre, sa mi podarilo hru rushnúť a v NG+ prejsť asi za 5 minút, aby som videl aj iný koniec. :) Fanúšikov Dark Souls hra asi neurazí a ako krmivo "poslúži", ale okrem atmosféry a pár nápadov (neupgraduje sa zbraň, ale samotný upgrade, ktorý sa dá potom premiestniť do inej zbrane rovnakého typu, napr. sa dá prehadzovať nejaký "kondenzátor +8"), sme to vlastne už všetko videli, ale kvalitnejšie.

Pro: atmosféra, dizajn pár lokácii, miestami "creepy" zvuk a ambient

Proti: nudní bossovia, ľahké, chýba zmysel pre detail, malá nápaditosť

+7

Command & Conquer Remastered Collection

  • PC 80
Prvú generáciu týchto dvoch slávnych Westwood sérii som hral krátko po vydani prvého Red Alertu, ale moja angličtina ani herný skill nebol na takej úrovni, aby som sa v nich dostal bohvieako ďaleko. Nasledujúce časti oboch sérii a to najmä Red Alertu však zbožňujem a tak ma vydanie remastered edície s veľa quality of life vylepšeniami prišiel ako skvelý nápad (možnosť nakupovať do čakačky viac jednotiek, viac klávesových skratiek a skupinovania jednotiek, množstvo čerpanej elektriny pri budovách, rýchlosť budovania, atď..).

Kolekciu som s prestávkami hral počas celého roka 2021 a zábavu som si užil aj pri veľmi zábavnom multiplayeri s ďalšími DH commandérmi a povedal by som, že mp fungoval bez problémov na výbornú.

Okrem toho, že pôvodní autori hry, teraz v Petroglyph studios hru aj krásne úplne celú prekreslili do novej grafiky, zreštaurovali "filmíky" medzi misiami v rámci možnosti a soundtrack a dočkal nielen remasteru, ale hlavne mnohými skladbami hranými naživo, čo ešte viac umocnilo zážitok a stojí za to, počúvať aj mimo hry. Čo sa však nepodarilo vylepšiť je mizerná AI jednotiek a to najmä z hľadiska pathfindingu, ale i situácie, kedy jednotky s ďalším dostrelom ostreľujú jednotky, ktoré na nepriateľa nedostrelia a nerobia tak nič. Ani sa nehýbu (v RA 2 už áno), ani sa neposunú bližšie, aby mohli tiež útočiť. Najväčší kameň úrazu sú však harvestery, och harvestery, ako som si na vás zanadával. Obzvlášť ak terén obsahoval mosty alebo nedajbože rieky či vyvýšený terén, ktorý bolo treba obchádzať. V niektorých misiach a aj v multiplayeri je väčšia časť úspechu neustále mikrovanie harvesterov, aby sa niekde (navzájom) nezasekli, nestratili, neprestali ísť, či neobchádzali terén dlhšou trasou alebo ako obľubujú - nerozhodli sa ísť si na výlet priamo cez nepriateľskú základňu. Pathfinding bol až tak mizerný, že niektoré členité a riečne mapy v multiplayeri sú až nehrateľné.

Singleplayer, hoci z veľkej časti zábavný, mi dal tiež vytriezvujúcu facku z celej tej nostalgie. Viaceré misie nefungujú správne, niekedy sa dajú rushnúť, či cheesovať alebo trvajú nekonečne dlho (hru som veľmi rýchlo prepol z normal na fast). Aj misie nie sú tak pestré a zábavné ako v prípade Command & Conquer: Red Alert 2 alebo Command & Conquer: Tiberian Sun , čo je pochopiteľné. Jedná sa predsalen o predchodcov. Avšak, keby som mal hodnotiť len remaster Red Alertu, išiel by som aspoň na 85 %, ale naopak pri C&C by som dal 75 %. Už medzi nimi je totiž badať veľký pokrok v nápaditosti misii, ale hlavne jednotiek, kde veľkú časť v C&C ani nechcete používať a chcete spamovať najprv menšie a potom väčšie, špeciálne tanky (hlavne za GDI). Rozdiel je aj v hraných cutscénach - prvý C&C pôsobí amatérskejšie, berie sa ešte vážne, čo už Red Alert robí menej, ale ponúka aj väčšiu pestrosť toho, čo sa v tom filmíku udeje.

Za zahranie remaster ale určite stojí, lebo ponúka množstvo obsahu za priateľskú cenu a väčšina je ho aj zábavného, len je škoda, že najväčším nepriateľom v kampaniach je zvyčajne AI vlastných jednotiek. Ale i fakt, aby mala nepriateľská AI šancu, potrebuje strašne cheatovať - môže stavať budovy hocikde, jednotky sa postavia instantne, jeden harvester naplní továreň aj všetky silá vždy na maximum a podobne.

Pro: kvalitný remaster, multiplayer, veľa obsahu a hlavne zábavné kampane a jednotky Red Alertu, soundtrack

Proti: katastrofálny pathfinding jednotiek, AI, viacero slabších misii v datadiskoch

+10

Cardpocalypse

  • PC 70
Kto ma aspoň trochu (herne) pozná, vie, že som pomerne veľký "kartičkár". Väčšina videoherných kartových hier sú však buďto primárne multiplayerovky alebo roguelike/lite, v ktorých nejde veľmi o príbeh. Najväčším lákadlom Cardpocalypse tak jednoznačne je to, že príbeh hrá v hre prvé husle. Rovnako ako aj pomerne ľudské a vtipné dialógy a slovné prestrelky deciek 90. rokov, rovnako ako aj (zvyčajne ufrflané) poznámky dospelákov, ktorí by najradšej všetky tie "diablové obrázky", ktorými karty sú, najradšej zakázali!

Po príbehovej stránke však treba primárne očakávať všemožné klišé kreslených televíznych príbehov z 90. rokov alebo seriálov ako Power Rangers, v tomto hra exceluje a je napísaná určite dobre a zábavne. Treba však počítať s detskou naivitou, autori sa totiž nepokúsili hrou o nejakú spoločenskú sondu, kedy majú hlavné detskí protagonisti myslenie dospelého človeka. Naopak, postavy sú úprimne detské. Vizuálne je hra taktiež veľmi svojská a svojou silnou, hranatou a "škaredou" štylizáciou mi pripomína najmä staré seriály od Nickelodeonu, čo bol aj autorský zámer tvorcov.

Dialógov je v hre veľa, rovnako ako aj všelijakých postavičiek (napr. chalan vyzerajúci ako z Green Day alebo takí ako z Backstreet Boys) a veľa úloh/questov, ktoré dávajú postavy hlavnej postave splniť. Okrem prvého dňa, ktorý je prevažne tutoriálový totiž hra ponúka aj voľný pohyb po škole, kde môžeme všetky postavy každý deň aspoň trochu prekecnúť, poplniť spomínané questy za odmeny v podobe kariet, upgradov a sladkostí a postupne si niektoré postavy spriateliť alebo znepriateliť. Je pravda, že väčšina úloh spočíva v porazení jedného alebo viacerých NPC v kartách, ale dočkáme sa aj kvízov, či dialógov, kde ide o to, aby sa hráč dovtípil, ktoré odpovede sa budú pýtajúcej sa postave páčiť.

Toto všetko funguje fajn, ale hra je paradoxne slabšia práve v zložke kartových zápasov. Nie je to vyslovene zlé alebo nudné, ale hra prevažne čerpá zo známejších zástupcov žánra ako Magic the Gathering, Heartstone a podobne a prináša veľmi málo vlastných nápadov, ktoré skúsený kartičkár už nevidel inde. V podstate daň za výrazný singleplayer je to, že tá kartová hra nie je až tak premakaná, čo je škoda, ale napriek tomu hra stojí za zahranie pre tých, ktorí sú kartičkármi alebo si chcú užiť humornú, dialógmi prekypujúcu hru inšpirovanú kreslenými 90s, hra totiž ponúka aj jednoduchší "story mode", čo sa týka kartových bojov, pre tých, ktorí si nechcú lámať hlavu. Pre tých, ktorí majú nejakú tú výzvu radi obsahuje hra aj veľa challenge questov, kde si musí hráč pripraviť balíček špecificky pre konkrétny challenge. Ja som sa pri hraní snažil splniť všetky vedľajšie úlohy a línie (ale niektoré sa navzájom vylučujú, vrátane iných lokácii) a pri hre som strávil slušných, cca 40 hodín.

Pro: humor a dialógy, cartoonovská a 90s štylizácia plná kultúrnych odkazov

Proti: slabšie a menej nápadité karty

+11

Prey

  • PC 90
Nestáva sa mi často, aby sa z hry, o ktorej si pred hraním myslím "to by mohlo byť celkom fajn" stala hra, pri ktorej ma mrzí, nie, štve, že už bude končiť a už tam nie je viac, aj keď som v nej nechal skoro 40 hodín. A Prey je presne tá hra, za ktorou mi je smutno, pretože som ju dohral.

Arkane už dlhšie považujem za jedno z top štúdii, čo sa týka leveldizajnu a vizuálnej štylizácie, ale až ten dekadentný, okázalý Art Deco vesmírnej stanice, skoro až Titanicu, považujem za top z toho, čo som od nich hral. Dokonca som nikdy nemal ani nejaký špeciálny vzťah k nálepke "immersive sim". Považoval som to len za "fajn hry".

Ale ten zmysel pre detail, pomalé skúmanie, čo sa vlastnej na tej stanici stalo, čo sú typhoni zač, to malo atmosféru, ktorá by sa dala krájať. Práve ten zmysel pre detail umožnil aj naozaj odlišné postupy hrou a ja som rád experimentoval a skúšal riešiť situácie rôznymi spôsobmi. Veľkým plusom, ktorý to umožnil je predovšetkým prevažne nekonvenčný arzenál a hlavne v prvej polovici hry, ak to hráč už nepozná, ťahá za kratší koniec a musí byť naozaj obozretný, lebo je zraniteľný. Je jasné, že v momente ako som už si na herné princípy a vychytávky viac zvykol, bol som zrazu silný a retrospektívne som mohol zvoliť aj vyššiu obtiažnosť, ale o to tu nejde. Ten spomínaný zmysel pre detail, atmosféra, napätie a mysteriózno nie je niečo, čo by bolo definované náročnosťou.

Objavovanie rôznych kútov stanice bolo asi to, čo mi robilo najväčšiu radosť, každá ďalšia oblasť a jej spoznávanie malo pre mňa veľké kúzlo, aké mávam zvyčajne len pri RPG, ktoré majú naozaj zapamätania hodné lokácie a to Prey určite má, hoci má aj slabšie aj silnejšie momenty. Priznám sa, že atmosféra trochu povolila, keď som sa dostal k preživším v nákladom priestore, pretože už som necítil taký ten tiesnivý pocit osamotenosti v tmavom vesmíre. Jedinú reálnu výčitku, ktorú mám a ktorá zhadzuje hodnotenie je posledných pár hodín na konci hry. Bez prehnaných spoilerov - problém nie je našťastie v príbehu, ale jednoducho v tom, že hráča otravuje postupne veľké množstvo rýchlo sa respawnujúcich nepriateľov a prekážajú v tom, čo bolo pre mňa základom radosti z hry - v pedantnej, pomalej explorácii a plánovaní postupu.

Pro: explorácia, atmosféra, výborný vizuálny aj level dizajn, nekonvenčné zbrane a schopnosti, zmysel pre detail

Proti: posledných pár hodín hry

+23

A Plague Tale: Innocence

  • PC 70
Neúprosný francúzsky stredovek, čierna smrť a dve deti, ktoré sa v tomto krutom období snažia prežiť. To bola neotrepaná premisa, hlavne na pomery väčších hier a pre mňa asi hlavné lákadlo, prečo si to zahrať. Predsalen v súčasnej dobe si až priveľa hier vypomáha rôznymi fantasy a scifi motívmi, ako keby historické prostredie samo od seba nemohlo byť dostatočne zaujímavé. A presne tam smeru aj moja hlavná výčitka a sklamanie. Pomerne veľkú časť hry sa hra tvári tak, že jej stačí práve historický setting, aby ju utiahol, o to viac ma zarmútilo až nahnevalo, keď sa to zvrtlo na konšpiračné a fantasy prepojenie na psychické ovládanie potkanov a udalosti, ktoré sa už stali a teraz sa opakujú znova (po rimanoch) a v momente, ako začali potkany používať živé víry/minitornáda už som si klepal na čelo, že prečo sa z pomerne civilného a realistického príbehu stala megahlúpa zlátanina. O to väčšia škoda, že postupne silnejúci vzťah súrodencov je naozaj silno napísaný.

Prostredia a atmosféra sú inak pekné - malebné sa striedajú s veľmi tiesnivými a pôsobivými, napríklad prechod cez vojenské bojisko po bitke bol pôsobivý a väčšina z nich pôsobí fakt dobre, menej ma asi bavili len podzemia, ktorých som sa už v hre za roky nabažil až, až. Súvisí s tým však druhý hlavný problém, ktorý som s hrou mal. To, že je to stealth je fajn a dáva to zmysel, že dve deti sa asi nerozbehnú do frontálneho útoku. Lenže väčšina miest, kam naši hrdinovia zavítajú je extrémne lineárnych nielen z hľadiska leveldizajnu (žiaden Deus Ex, Dishonored alebo Metal Gear Solid sa tak nekoná), ale hlavne ako postupne odomykáme schopnosti, väčšina hry pôsobí ako dlhočizný tutorial - nie preto, že by bola hra ľahká, ale pretože na postup ďalej potrebujeme použiť presne konkrétnu schopnosť. A to je veľká škoda, lebo v tých častiach (ktorých bolo menej), kde mohla Amicia používať rôzne schopnosti a hráč si sám definoval spôsob postupu, boli o dosť zábavnejšie. Osobne totiž nemám rád stealth s jedinou správnou a lineárnou cestou, lebo ma to oberá o to, čo na takom žánre mám rád. No a to spolu s príbehom sú moje dve hlavné výčitky a sklamania z inak nadpriemernej hry.

Pro: prostredia, vzťah súrodencov, hudba, príbeh v prvej polovici...

Proti: ...z ktorého sa stane blbosť v polovici druhej, veľmi lineárny postup hrou

+22

Blacksad: Under the Skin

  • PC 65
Klasických noirových detektíviek nikdy nie je dosť a som rád, že z hľadiska príbehu, atmosféry a použitia klasických "noir tropes" dáva Blacksad zmysel. Prečo potom hodnotenie 65 %?

Jednoducho povedané, technická stránka hry. Pôvodne som chcel hrať v kombinácii myš + klávesnica, nešlo to dobre a sama hra odporúčila gamepad. Tak som použil xbox controller a bolo to skoro rovnako zlé, kamera a pohyb po otvorenom priestore boli ťažkopádne, nepresné, menili sa statické kamery obrazoviek, ako pred 20 rokmi pri starých 3D survival hrách a človek mal pocit, že ovláda ťažkotonážny nemotorný tank a nie postavu detektíva. Interakcia so stopami a objektami závisí od správneho namierenia postavy a to bol niekedy problém, aby sa Blacksad doslova postavil problému čelom. V druhej polovici hry týchto problémov ubudlo, ale to len z toho dôvodu, že hra bola zrazu oveľa lineárnejšia a hráč si nevyberal miestnosť, či lokáciu, ktorú navštívi. Z istého hľadiska to dodalo hre istú dynamiku, či spád, ale na úkor adventúrčenia. A pribudlo viac QTE, čo mi vždy príde ako lenivé riešenie, keď autori nevedia čo, dajú veľa QTE.

Ďalším technickým neduhom bola optimalizácia, hra nevyzerá graficky zle, ale ani nijak skvelo, nevyužíva rôzne špeciálne odlesky, či tiene a aj tak sa niekedy FPS menilo ako na rollercoasteri, to isté aj s nahrávacími časmi, ktoré boli niekedy extra rýchle a inokedy extra pomalé...

Problém s adventúrčením spočíval aj (najmä v prvej polovici) v tom, že sa mi párkrát stalo, že som nevedel čo mám robiť. Hra totiž ani príbehom, ani náznakmi nepovedala, že napr. by sme mohli skúsiť zavolať známemu na polícii a vlastne, kým sme nezavolali, ani nevysvetlila, že prečo. A vlastne dovtedy človek ani nevedel, že má na polícii nejakého známeho... Takýchto situácii našťastie nebolo veľa, ale občas to bolo otravné a pritom by sa to dalo veľmi jednoducho scenáristicky vyriešiť krátkou vetou vnútorného monológu, či zmienkou v dialógu. Čo na tom, že Blacksad má denník k prípadu, kam si zapisuje stopy, pokiaľ to neponúka reálnu pridanú hodnotu pre ďalší postup.

Dabing aj hudba boli veľmi podarené. Nepoznám komiksovú predlohu, ale vzhľadom na to, že všetky postavy sú humanoidné zvieratá, ktoré však neprejavujú žiadne zvieracie charakteristiky, mi to príde ako premárnený potenciál. Reálne okrem jedného šimpanza, ktorý vie ľahko loziť po stromoch sa v ničom ich fyzické schopnosti a vlastnosti neodlišujú od ľudí... Čo mi však prišlo zbytočné, až otravné boli náhodne pohodené zberateľské športové karty, ktoré nemali vplyv na hru, len si autori povedali, že do hry treba strčiť nejaké collectibles. Najviac to zavadzalo vtedy, keď hráč potreboval nájsť nejaký predmet alebo interakciu, obzvlášť vtedy, ak bol v časovej tiesni. V hre sa totiž dá na pomerne veľa miestach ľahko umrieť. No a s tým súvisí aj to, že veľakrát je otázkou života a smrti správna odpoveď v dialógu. Lenže dialógy sú postavené len na témach a nie vždy človek vie, aké stanovisko Blacksad zaujme. A potom to končí situáciami pokus/omyl, čo je pre zmenu otravné v tom, že vo viacerých situáciach tak musí hráč opakovať dlhý dialóg bez možnosti preskočenia toho, čo už videl a počul.

Pro: príbeh je fajn noir klišé, dabing

Proti: technická stránka - ovládanie, optimalizácia, priveľa QTE

+14

Tell Me Why

  • PC 70
TMW je jednou z tých hier, ktorá keby bola skutočne filmom, tak bola presne ten independent film, ktorý sa ocitne na Sundance festivale alebo na TIFF. Naozaj, berie si to komornú dramatickú zápletku, ktorá sa spolieha na chémiu medzi dvoma postavami, sprevádzanú pár ďalšími postavami a vysporiadanie sa s vlastnou minulosťou a identitou prelína viacerými flashbackmi a obzvláštňujúci momentami (v našom prípade minihrami).

Príbeh tak má pomerne pomalý rozbeh a spád naoberá veľmi pozvoľna a aby fungoval, musí ostať civilný. Avšak toto nie je film, ale hra a tam kde by to všetko na poli 90 - 120 minút mohlo pekne fungovať a mať ťah na bránu, tu som hraním strávil realne 10+ hodín príbeh a scenár nie je natoľko zaujímavý, aby dokázal toľko hodín utiahnuť, Hlavne ak väčšina hrateľnosti spočíva v rozprávaní, chodení a pozorovaním objektov a ich komentovaním. Tie občasné minihry sú osviežujúce a našťastie nepôsobia nasilu. Nemyslím si však, že hra hráča dostatočne motivuje, či už príbehom alebo hrateľnosťou, a občas tak nastáva pocit nudy alebo zdĺhavosti. Dôkazom toho, že príbeh nebol dostatočným ťahák asi ani z pohľadu autorov na hráčov je a v tom, že dvaja protagonisti majú nadprirodzenú špeciálnu schopnosť, čo má za úlohu hru trochu obzvlášť.

Neberte to tak, že som sa pri tom vôbec nebavil, najťažkopádnejšia je asi prvá kapitola a potom to už je lepšie, ale hre by buď prospela kratšia dĺžka, väčší budget (postavy sa fakt dajú spočítať na prstoch) alebo lepší scenár či viac ústredných myšlienok. Takto je z toho hra na jedno zahranie/pozrenie a jediné, čo si asi zapamätám, sú malebné scenárie na Aljaške.

Pro: malebná Aljaška, spracovanie postavy matky

Proti: dostávanie sa do hry je pomalé a zdĺhavé, chýbala zaujímavá licencovaná hudba

+22

Disco Elysium

  • PC 95
"Real darkness has love for a face. The first death is in the heart."

Vedel som, že to bude pre mňa, ale nevedel som, že na tom bude moja adresa. Vážne, kto ma pozná, vie, že mám k filozofii a k s ňou súvisiacím ďalším vedám veľmi blízko. Až som sa bál, že si Disco Elysium zbytočne zatvorí mnohé dvere. Obával som sa však zbytočne. Nepotrebujete mať toho veľa naštudovaného. Elysium Vám porozpráva svoje trápenia trpezlivo, s láskou. Obzvlášť ak sa rozhodnete ísť cestou empatie, logiky a encyklopedických znalostí. Vaša mysel bude Vašim trápením, cnosťou, pochybnosťami i motiváciou. Tak ako to v spletitých myšlienkach a mysliach už raz býva. Ak však máte filozofiu a politické vedy naštudované, odmení Vás to i tak pocitom podobným, ako pri popkultúrnych odkazoch. Len to má šancu zarezonovať hlbšie. Pripomenúť si Prometea, ktorý ľuďom priniesol dar ohňa, Atlasa, ktorý večne drží oblohu, aby na nás nepadla. A že sa o to obloha bude pokúšať. Padať a padať. A padať....

V morálnej čiernobielosti dnešných hier je veľmi ľahké a jednoduché odmietať čokoľvek a kohokoľvek na základe veľmi povrchne definovaného rebríčka hodnôt. A to bez toho, aby sme vôbec chápali kontext a dôvody, prečo je človek v danej situácii alebo rozpoložení. Hráči majú radi kontrolu. Hráči potrebujú kontrolu. A preto sa ich snaží veľa hier, najmä RPG, postaviť do pozície poroty, sudcu i popravcu (ak je treba). Xkrát vznikajú situácie, kde konflikt sveta, rás, národov, frakcii, rodín či jednotlivcov dokáže okoloidúca hráčova postava za pár minút rozťať ako gordický uzol. A zachrániť tak deň. V Disco Elysium nezachraňujeme svet. Zachraňujeme seba. A aj pokus o únik vlastnou suicidálnou deštrukciou, ako jedna z možností, môže byť považovaná za záchranu. Za záchranu zo sveta zlých opíc, ktoré si to potrebujú medzi sebou vybojovať... Ale i to je len jedna z možností.

Občas sa hovorí, že literatúru vieme rozdeliť historicky podľa druhu konfliktu na tri etapy: človek proti človeku, človek proti prírode (bohu), človek proti sebe samému. A ja mám pocit, že hry sú stále uviaznuté v prvých dvoch etapách a do tretej sa pokúšajú čo i len nazrieť len ojedinele. Ale Disco je tam ponorené celé od hlavy po päty. Hra Vás pohltí ako deprivačná nádrž v ktorej si to potrebujete vybojovať. Sám so sebou. Dalo by sa vymenovať množstvo diel, množstvo autorov, kde sú zrejmé inšpirácie. Pri spoznávaní Revacholu som zažíval pocit ako pri prechádzke starým parkom na začiatku jesene - posledné teplé lúče slnka striedajúce sa s občasným studeným vetrom. Zašlá sláva (ak sa to tak dá nazvať) mesta a štvrti Martinaise, kam sme prišli neskoro. O 50 rokov. Ako občasné teplé lúče slnka ma hladil na temene magický realizmus a ako studený vietor ma mrazilo zrkadlo postkomunizmu a postmonarchie.

Mnoho ľudí sa bálo alebo bolo skeptických až xenofóbnych voči svetu Elysium ako RPG. Ako môže existovať RPG v ktorom sa nebojuje? Ktoré nemá jasne definované tropy? Rovnako ako pri otázkach o hudbe: Ako môže existovať hudba, ktorá nie je hraná orchestrom (aspoň komorným)? Ako môže existovať moderná gitarová hudba, ktorá nie je blues? Ako môže existovať hudba, ktorá nie je analógová? Môže. Musí. Je to o prekonávaní bariér vlastných limitov predstavivosti. Táto introspektívna púť je viac RPG, než si ako hráči zaslúžime. Všetko má rôzne spôsoby riešenia - dokážeme postavu presvedčiť empatiou? Alebo logicky prísť na to, že niečo zatajuje a usvedčiť ju? Alebo ju zastrašiť? Pristihnúť pri lži alebo sami oklamať? Nájsť alternatívnu cestu, kde budeme musieť využiť našu fyzickú zdatnosť a obratnosť? Alebo mať dobrú percepciu?

Celé RPG ťaženie je len o tom, naša vlastná myseľ nám dáva nápovedy v podobe "názorov" a myšlienok počas každého dialógu. Ak sme v danej oblasti dobrí. Skoro ako v reálnom živote. Niekto dedukciu má, niekto nie. Niekto si všimne, že postava je zrazu nervózna, alebo nám prídu vhod encyklopedické znalosti, aby sme postavu ohúrili, či zmiatli. A pritom riešime otázku - prečo je malé, ale evidentne bystré dievča v sychravom počasí vonku na ulici pred kníhkupectvom? Každý tento malý príbeh je silný a funguje ako samostatná poviedka, ktorej kontúry formujeme my. A vie nás zasiahnuť viac ako ťaženie proti temným príšerám, ktoré ohrozujú ríšu. Lebo má dušu. Lebo hráčova postava (a možno aj hráč) je špongia. A prijíma všetko to, čo jej svet Revacholu hodí do tváre. Samozrejme nie každý príbeh, myšlienka, či postava si nájde cestu k hráčovi. To je jasné. Tak ako si nenájdeme cestu ku každému človeku a príbehu, ktorý stretneme, či zažijeme vo vlastnom živote. A to je na tom to pekné.

Pro: tak skvelý writing, že si ho ako hráči až nezaslúžime, originalita, atmosféra, dabing

Proti: drobné bugy, trochu backtracking, pár veľmi špecifických skill checkov

+36

Star Wars Battlefront II

  • PC 60
Kedysi, v podstate už dávno, v praďalekej galaxii, sa impérium EA rozhodlo použiť exkluzívne práva na značku Star Wars na nekalé lootboxové účely. Tento príbeh však rozpráva o singleplayerovej kampani, ktorou si mysleli, že si to u hráčov vyžehlia, alebo to ňou predajú.

5 a pol hodiny som strávil v tomto "dortíčku", ktorý upiekol "pejsek s kočičkou, kým som sa dostal na koniec. A bol som normálne rád, že to skončilo, pretože som sa už nevládal baviť. Hra začínala sľubne, v úlohe Iden Versio, špeciálnej imperiálnej agentky sme sabotovali a likvidovali rebelov ako vzorní poskoci impéria. Lenže potom sa vývojári rozhodli, že mať postavu, ktorá nie je jedi alebo nemá nejaké nadprirodzené schopnosti, či nie je výraznou filmovou postavou, je málo. A preto po niekoľkých ešte pomerne zábavných úvodných misiách začneme striedať postavy hlava nehlava, aj keď to vlastne nemá absolútne žiaden vplyv na hlavný príbeh. A čím ďalej v tej krátkej kampani, tým viac sa takto strieda, až sa príbeh milej Iden tak nariedi, že už vlastne ani nikoho nezaujíma, pretože samotná hra hráča presvedčila, že vlastne nie je podstatný. Rovnako ako zvraty, napr. prerod a morálne prebudenie v 5. misii - kde sa Iden rozhodne opustiť impérium je absurdný a nedomyslený. Zrazu jej vadí likvidácia populácie na rodnej planéte, ale to, že jednou z jej hlavných úloh dovtedy bolo obraňovať Hviezdu smrti - vesmírnu stanicu, ktorej jediný účel je absolútna genocída planét, to jej morálnym kompasom nepohlo ani trochu., nie sú vlastne tiež nejak dramatické a vlastne všetky postavy sú veľmi rýchlo so všetkým "oukej".

No a práve od v spoileri spomínaného zvratu ide dizajn a náplň extrémne dolu vodou. V prvom rade, čakal som, že Dice po toľkých Battlefieldoch, budú trochu lepšie ovládať pocit zo streľby, ktorý je úprimne nijaký. Skoro všetky zbrane strieľajú rovnako a máte pocit, že dávajú aj rovnaké zranenie, pretože headshot stačí jeden, mimo headshotu 2-3 strely s výnimkou sniperky a raketometu. Nejaké iné vlastnosti a pocity a spätný ráz, taktiež nič moc. Pôsobí to rovnako. Čo mi však viac vadilo bolo evidentný autoaim, ktorý sa nedal nikde vypnúť. Naozaj netreba až tak presne mieriť, aby ste trafili tie kvantá na smrť a častokrát dokonca až v zástupe nabiehajúcich tupých nepriateľov na smrť. A ešte viac mi vadil pohyb. Celý čas som mal pocit, že postava je obalená v nejakom rôsole alebo oblepená vatou. Obzvlášť postavy, ktoré bojujú na blízko sú extrémne ťažkopádne a clunky a ovládajú sa dosť blbo.

Pohyb po leveloch tiež trpí lenivosťou dizajnérov. Musím uznať, že grafika je stále na prvý pohľad krásna - najmä rôzne exteriéry ako Endor alebo Jakku, či prelet na Bespine. No levely sú extrémne maličké a primitívne. Častokrát sa mi stalo, že keď som sa chcel nepriateľom na pár sekúnd schovať za roh, aby sa mi doplnil život a strieľal som ich zo zákrytu, hra ma začala veľkým nápisom upozorňovať "return to the mission area" s odpočtom 10 sekúnd. Mať takto lenivý dizajn, kde nie je level ani nejak normálne ohraničený, to sa mi dávno nestalo. A samotné misie? Väčšinu hry je miesto leveldizajnu len príchod do otvorenej arénovej plochy, kde má hráč za úlohu likvidovať vlny a vlny prichádzajúcich tupých nepriateľov, kým spriatelené NPC hackne/otvorí dvere alebo ukončí misiu. Druhý najčastejší typ je ten, kde treba prísť na určitú plochu a vyzabíjať všetkým nepriateľov, aby sa spustila animácia, či otvorila cesta ďalej. Nemožno tak v podstate poriadne hovoriť ani o nejakom poriadnom level dizajne. Plusom je, že levely a planéty sa naozaj veľmi obmieňajú, no ako som už spomínal príbehovo pôsobia komicky alebo nedávajú zmysel a sú nelogickými odbočkami od toho, čo mohol byť naozaj zaujímavý príbeh imperiálnej špeciálnej agentky Iden Versio, no miesto toho je to akási prehliadka zlepencom nesúvisiacich primitívnych misii. Takto sa viackrát stane, že za Iden je nejaká akože morálne dramatická misia, len aby tá ďalšia tlačila na pílu rádoby vtipnosťou. Výsledkom toho pôsobia niektoré postavy z filmov ako jednorozmerné karikatúry (pozerám sa najmä na teba, Lando).

Prečo však napriek tomu dávam nadpriemerné hodnotenie? Tak ako ma strieľacie pasáže za postavy nebavili (a nechápal som, prečo za známe postavy nemôžem strielať z pohľadu prvej osoby), vesmírne potýčky boli napriek alebo možno i vďaka jednoduchosti naozaj zábavné a spektakulárne aka, dobre sa v tej jednoduchosti lietalo a pozeralo na to, čo sa deje. O to je väčšiou iróniou, že práve od Dice som čakal, že pohyb a strielanie nebude pôsobiť, ako keby som hral za plastového panáčika namoženého v želé.

Pro: grafika, vesmírne potýčky, veľké množstvo rôznorodých lokácii

Proti: otrasný gunplay, zlý leveldizajn, prílišný zlepenec nesúvisiacich príbehových útržkov a premárnený potenciál Iden Versio

+18

The Hex

  • PC 75
Za Hexom sa skrýva obrovské množstvo práce a nápadov. Predstavte si tvorbu malej indie hry. Veľakrát sa jedná o kombináciu vlastných nápadov a vzdávanie holdu nejakej kultovej hre alebo sérii. No a teraz si to vynásobte 7x. Hra má totiž 6 postáv - hrdinov rôznych videoherných žánrov a subžánrov a okrem toho je vlastne ešte aj adventúrou. Každá postava má vlastný svet a vlastné herné mechanizmy a pravidlá, ktoré sú zakaždým odlišné. Či už sa jedná o klasickú plošinovku, jrpg/zeldu, ťahové rpg jednoznačne inšpirované starým dobrým falloutom, vesmírny shoot em up, bojovka alebo walking simulator s audio komentárom.

Čo je na hre krásne a smutné zároveň je to, že ona na jednej strane naozaj vzdáva holt klasikám týchto žánrov, no na druhej strane ich aj paroduje a poukazuje na stereotypy a klišé, ktorých sa tieto žánre nevedia zbaviť a dookola ich omielajú, miesto toho, aby boli ochotné urobiť aj nejakú invenciu.

Ďalšia vec, ktorá je na hre zároveň krásna a smutná, je fakt, že napriek tomu, že sa opiera o klasiky spomínaných žánrov, skoro do každého z nich prináša tak zaujímavé a zábavné herné nápady a prvky, že najradšej by som si s nimi zahral nejakú seriózne myslenú plnohodnotnú hru a nielen čiastočný gameplay v sarkastickej hre búrajúcej štvrtú stenu. Obzvlášť epizóda postapokalyptického ťahového rpg a využívanie cheatov/trainerov ako herných mechaník pôsobí extrémne zábavne a bizarne zároveň. No a tie originálne boss fighty!

Čo mi však na hre trochu vadilo, bolo, že hlavný príbeh bol naschvál prekombinovaný, aby pôsobil zaujímavejšie než naozaj bol a tak trochu "klamal telom", ale hlavným problémom bol pre mňa záver hry. Nie po príbehovej alebo logickej stránke. Ale po stránke u ktorej som nečakal, že ju budem niekedy pri nejakej hre riešiť. Našťastie som nikdy nemal epilepsiu. Takisto ani motion sickness či problém s pozorovaním pod určitým uhlom alebo určitých farieb. No autor záver rozhodne prepískol neskutočným epileptickým preblikávaním obrazu a farieb v takej kadencii a nepríjemnom štýle, že mi prišlo fyzicky neskutočne zle a mal som pocit, že začnem vracať. A to sa mi pri hre nikdy nestalo. Normálne som musel odvrátiť zrak, nadýchnuť sa a pozerať len trochu alebo len bokom, pretože pre oči a hlavu to bolo naozaj neznesiteľné. A podľa recenzii na steame vôbec nie som jediný, kto mal tento problém. Neviem, či to bol autorský zámer alebo to autor len prepískol, ale bolo to naozaj veľmi nepríjemné a hlavne neočakávané.

Pro: veľmi originálne stvárnenie rôznych herných žánrov a mechanizmov, humor

Proti: prekombinovanosť príbehu, epileptický, vizuálne neznesiteľný záver

+12

Dark Souls III: Ashes of Ariandel

  • PC 70
FromSoftware sú povestní tým, že až ich DLC naozaj preveria schopnosti a trpezlivosti hráčov, ktorí hrávajú ich souls hry. A inak tomu nie je ani pri Ashes of Ariandel. Či sú prekážky DLC fér alebo nefér, nechám na zhodnotení každého hráča, no "vikingskí ostreľovači" strieľajúci gigantické šípy, ktoré aj keď Vás netrafia, vyvolajú tlakovú vlnu. No a samozrejme najviac po vás strieľajú, keď sa snažíte vertikálne zliezť po gigantických koreňoch. Vlastne asi všetky tieto "vikingské" zbrane vrátane tých na blízko, majú tlakovú vlnu, ktorá Vám rada pripomenie základy gravitácie. :)

Časť DLC tohto snežného, avšak zďaleka nie vianočného DLC je tam venovaná vyššie spomínaným bojom, okrem nich sa stretneme s nejakou tou vlčou svorkou, veľmi zaujímavou a dobre nadizajnovanou osadou a asi najslabším a najlajdáckejším boss fightom v rámci celého Dark Souls 3...

...len aby ho neskôr vykúpil boss fight druhý, ktorý považujem za síce pomerne drsný, ale tak zábavný, že ho radím medzi tie najlepšie boss fighty celej Dark Souls trilógie aj s jeho všetkými troma fázami. No a ešte je aj vizuálne pôsobí. Skutočne DLC má svoje muchy, hoci stojí za zahranie, ale práve tým najväčším motivátorom, prečo si ho zahrať je finálny boss fight a možno aj fakt, že svet Ariandel je vlastne Ariamis, len oveľa neskôr.

Pro: finálny boss fight, dizajn osady, troška nostalgie

Proti: odfláknutý prvý boss fight, DLC nie je nejak závratne obrovské alebo variabilné

+14

Call of Duty: WWII

  • PC 70
Nie som veľký fanúšik extrémne lineárnych, až "on-rail" fps. Preto som v rámci série Call of Duty hodil flintu do žita pri Call of Duty 4: Modern Warfare. Druhou vecou bol aj fakt, že dovtedy sa séria viezla na vlnej 2. svetovej vojny, ktorá v tom období v FPS žánre zažívala boom a vychádzalo mnoho titulov rôznej kvality.

13 rokov neskôr som sa odhodlal vyskúšať tento titul. Pretieklo predsalen dosť vody a čo si budeme nahovárať, FPS titulov vychádza oveľa menej, než pred tými 13 rokmi. Po audiovizuálnej stránke nie je čo hre vyčítať. Hra znie aj vyzerá dramaticky a vo svojej blatovo-šrapnelovo-murovanej drsnosti aj istým spôsobom krásne. Pre pokrok nielen po technickej stránke grafiky, ale i surovejším vyobrazením vojny a odtrhnutých údov, pôsobí aj úvodné vylodenie v Normandii, ako aj niektoré nasledujúce misie oveľa hrôzostrašnejšie a istým spôsobom ako naozaj ťažko prekonateľné prekážky. A to je podľa mňa silnejším "príznakom" vojny.

Hra sa našťastie viac, či menej úspešne snaží variovať spôsob a štruktúru misii a okrem klasických dopredu a do zákrytu a vyzabíjať stovky nepriateľov občas dostaneme pod ruku aj nejaké to vozidlo, tank alebo dokonca lietadlo. Osobne ma bavila aj špiónska stealthová misia v paríži, alebo "lesné misie" s odpalovaním bunkrom v rozbahnenom, ťažko priestupnom teréne. No i napriek tejto snahe hra ukazuje svojim extrémne lineárnym a i tak pomerne strohým a priamočiarym leveldizajnom, že takéto hry a ich štýl už naozaj zostarli a napriek nie veľmi dlhej (ale našťastie ani príliš krátkej) hracej dobe, sa vedel občas dostaviť aj stereotyp. Ďalšou nevýhodou bolo to, že pri vyššej obtiažnosti, ktorú som si vybral, to pôsobilo, že tá je nastavená len tým, že vám nepriatelia uberajú viac a majú dosť smrteľnú "sniperskú" mušku. Veľakrát tak niektoré časti misii vyzerali tak, že na prvý jeden-dva pokusy, ste sa snažili prebehnúť úsek, aby ste videli, kam Vám skripty postavia nepriateľov, zapamätali ste si ich pozície a na tretí pokus ste sa vždy otočili správnym smerom a nepriateľa zlikvidovali skôr, než mal šancu Vám ublížiť. No a to mi rozhodne nepríde veľmi šťastné, obzvlášť ak hra naozaj neponúka žiadnu komplexitu či variabilitu samotného prekonávania misii. No i tak som sa vedel zabaviť a tento titul považujem za nadpriemerný. Najbližší rok však určite nemám nutkanie venovať sa ďalšiemu Call of Duty alebo Medal of Honor.

Pro: audiovizuálna stránka, variabilita a atmosféra niektorých misii

Proti: príliš lineárny dizajn ukazuje, aký je prežitok, mierny stereotyp

+15

The Turing Test

  • PC 65
Pomerne jednoduchá, ale audiovizuálne pekne pôsobiaca logická hra z pohľadu prvej osoby. Štruktúra titulu je od začiatku zrejmá, prejdete nejakú puzzle miestnosť, príbeh sa posunie prostredníctvom dialógu o maličký kúsok ďalej. Prípadne môžete nájsť a vyriešiť nepovinný tajný puzzle, kde môžete zistiť niečo málo z príbehového pozadia postáv, ktoré sa vlastne v hre snažíte nájsť. Hoci nepovinné, tieto čriepky sú dobré pre utvorenie celistvého obrazu o tom, čo sú tieto osoby zač.

Príbeh ako taký je naozaj krokovo dávkovaný a preto to pôsobí niekedy neprirodzene. Dve postavy, ktoré vedú dialóg v jednom momente stíchnu bez ohľadu na dramatickosť či urgentnosť položenej otázky alebo vypovedanej odpovede, až kým hráč nevyrieši miestnosť a neposunie sa ďalej. Filozofovanie o povahe existencie a morálnosti síce na prvý pohľad môže pôsobiť náročne, ale v skutočnosti sa jedná o pomerne jednoduché otázky, kde ma miestami iritovalo to, ako dospelá, vzdelaná hlavná protagonistka na ne občas reaguje veľmi prekvapene až detinsky. O to viac, že počítač to vysvetľuje veľmi polopatisticky.

Samotné hádanky boli zábavné, i keď napriek nie veľkej zložitosti som mal pocit, že ku koncu hry už boli naťahované a opakovali sa. Práve preto a preto, že ani zaujímavá zápletka nejde nakoniec do žiadnej reálnej hĺbky nemôžem hru zaradiť do kvalitatívnej kategórie titulov typu Portal, hoci pochopiteľne ich filozofia bola predovšetkým o jednoduchej zábave, ktorú sprevádzal humor.

Pro: hádanky sa dajú riešiť pomerne svižne, audiostránka je fajn, hra otvára zaujímavé otázky...

Proti: ...no nezvládne s nimi poriadne narábať a dotiahnuť ich do dostatočnej hĺbky, po čase jemný stereotyp

+13

Stargate Adventure

  • PC 65
Príjemný nostalgický návrat do čias, kedy som zvykol pravidelne na TV Nova sledovať dobrodrúžstva SG-1. Na hre je jednoznačne vidieť, že tvorcovia hry boli nielen nadšenými fanúšikmi, ale seriál poznajú ako svoje topánky, pretože sa im podarilo vystihnúť nielen atmosféru, ale i osobnosť známych seriálových hrdinov a ich klasický (prevažne suchý) humor.

Hrateľnostne sa jedná o typickú point & click adventúru v štýle 90. rokov, kde prioritu hrá zber a a výrazne logická kombinácia predmetov, dialógy a občasný puzzle. I graficky by sme hru mohli zaradiť práve do prvej polovice spomínanej éry.

Čo jediné túto príjemnú, nostalgickú záležitosť zráža v hodnotení je veľké sústo, ktoré si tvorcovia odhryzli. Na poslednej tretine hry je totiž poznať, že už možno na vývoj nemali toľko času, nápadov alebo alebo trpezlivosti a tak ako v tých prvých dvoch hra z hľadiska príbehu a tempa fungovala v typickom seriálovom rozpoložení, je v tej poslednej tretine extrémne uponáhľaná a miestami aj nelogická.

Vskutku, je to škoda. No i tak by som odporúčal Stargate Adventure každému fanúšikovi seriálu vyskúšať. O to viac, že hra je zadarmo a len na pár hodín.

Pro: vystihnutie SG atmosféry a postáv, logický postup

Proti: uponáhľaná a slabšia posledná tretina

+21

Mario Kart 8

  • Switch 85
Ach, kde sú tie časy, keď sme chodili na DH zrazy a hrávali tam Mario Kart, pri ktorom som sa bavil, napriek tomu, že závodné hry vôbec nevyhľadávam.

Nikdy som nemal novšiu nintendo konzolu než "fake" SNES, takže ide o moje prvé naozajstné stretnutie so sériou, o ktorej som len počúval. A bola to zábava. Snáď ma nikto nezabije, ak si pri tom nostalgicky zaspomínam na zákerné hranie a strieľanie ježkov v Wacky Wheels. No a práve v Mario Kart 8 je to všetko z wacky wheels vynásobené na entú a pridaných kopec ďalších vychytávok, ktoré som pri hraní na zraze nemal šancu všetky objaviť.

Trate boli dostatočne zábavné a variabilné, aby sa v nich človek našiel (najviac sa mi páčila tá inšpirovaná Luigi's Mansion, kde sa jazdilo po strope) alebo niekedy aj stratil. A chyby človeka dokázali niekedy neskutočne potrestať. Obrovské množstvo postáv malo rôzne štatistiky a ability, takže ani o to nebola núdza, len teda neviem posúdiť, ako veľmi sú vlastne (a či vôbec) vybalancované.

Je to jedna z tých hier, ktorú je asi zbytočne brať vážne, ale ideálna na hranie s priateľmi alebo rodinou. Obzvlášť ak je na tom prítomná i kvapka alkoholu. :) Tak snáď znova na nejakom zraze.

Pro: variabilné trate, vtipné zbrane

Proti: "kampaň" je pomerne slabá a generická?

+16

Richard & Alice

  • PC 60
Nenápadná, krátka hra, ktorej hlavná asociácia sa mi vytvorila s knihou Cesta od Cormaca McCarthyho. Príbeh sa odohráva v dvoch rovinách. Po ekologickom kolapse Zeme sledujeme očami väzna Richarda príchod novej väzenkyne Alice do náprotivnej cely v špeciálnom hi-tech väzení. Druhá dejová línia je zahájena a videná prostredníctvom Alice, ktorá Richardovi rozpráva svoj príbeh - cestu nehostinnou mrznúcou krajinou so svojim malým synom.

Práve Alicina linka vo mne evokovala spomínanú Cestu zasadením do postapokalyptického prostredia bez mutantov či mimozemšťanov, kde najväčším nebezpečenstvom je kolaps samotnej civilizácie a to po ekonomickej, spoločenskej a hlavne morálnej stránke. Hra dokonca knihu miestami parafrázuje ak nie priamo cituje. Sychravá nehostinnosť a hlavne osamelosť sveta vo mne čiastočne evokovali aj atmosféru hry Uncanny Valley a to najmä v jej prvej polovici.

Zúfalstvo a frustrácia postáv sa prejavuje aj surovo pôsobiacimi dialógmi. Postavy si skáču do reči, ich vety sú miestami krátke, vulgárne, myšlienky nedokončené a v prípade malého chlapca i gramaticky nesprávne, či nepochopené, keďže sa stretáva s vecami, ktoré sa nemal kde za svoj krátky život naučiť. Nehovoriac o tom, že Richard ani Alice nie sú práve spoľahlivými rozprávačmi a práve hľadanie pravdy a porozumenie aktuálnej situácii, sú primárne dôvody, prečo hru hrať.

A to je práve jeden z hlavných dôvodov prečo po sľubnom rozohraní, asi v dvoch tretinách, začala hra v mojich očiach "padať na hubu". Na prvý pohľad pôsobí Richard & Alice naozaj nevábne - retrografika zaostáva za známymi pixelart a AGS titulmi, Chôdza postáv je zbytočne pomalá a lokácii je málo. To by však vôbec nevadilo. Na druhej strane je pomerné logické klasické adventúrne používanie a kombinovanie predmetov a proti zásekom funguje aj to, že ak postava daný objekt aktuálne nechce zobrať či použiť, povie niečo v zmysle, že na to nesmie zabudnúť, lebo v budúcnosti to možno bude užitočné.

Môj problém bol v tom, že hra príbehovo jednoducho nezvládla naplniť svoj potenciál. Jedna príbehová línia bola ako tak ok, ale v istom momente začala byť až priveľmi predvídateľná, ale hlavne v druhej príbehovej línii absolútne nevyužila možnosť, urobiť z toho niečo viac a hráčom takmer od začiatku pokladané otázky zmietla ako nepodstatné. Zvláštne bolo aj použitie viacerých koncov. Tých je v hre 5, no na ich ovplyvnenie častokrát stačí veľakrát jeden nenápadný krok, ktorý nedáva ani veľmi zmysel napr. vrátanie autíčka Barneymu pred koncom hry. Keby Richard & Alice nepremrhali šancu na plnohodnotnejší a hutnejšie podaný príbeh, hra by v mojich očiach útočila na 70% ako surová komorná dráma až divadelného typu. Takto však vysí ledva nad priemerom ako zaujímavý, ale zle prevedený a nenaplný nápad

Dohrané v rámci hernej výzvy 2020 5. Moje jméno je... HC

Pro: príbeh, forma dialógov a zasadenie

Proti: premrhaný potenciál príbehu, pomalá chôdza, neatraktivita

+11

Doki Doki Literature Club!

  • PC 80
nedá sa očakávať
nedá sa neusmiať
nedá sa nechcieť
nedá sa neponoriť


h
l
b
š
i
e


nedá sa kričať
nedá sa nevidieť
nedá sa odísť
nedá sa nedať sa


h
_l
__b
___š
_____i
________e


kto dovidí na breh zo dna oceánu?

Pro: dostať sa hlbšie...

Proti: ...znamená začať na povrchu

+22

Mass Effect: Andromeda

  • PC 60
Slabá. Rozriedená. Tieto slová by som použil, ak by som chcel jednoslovne opísať túto hru. Ona totiž v základe nie je zlá. Predstavte si Váš obľúbený dezert alebo koláč. Autori hry zdedili recept, podľa ktorého je robený, ALE dali do neho o polovicu menej ovocia, miesto dvoch poschodí s plnkou je tam len jedno, miesto kvalitnej 80% čokolády použili na polevu nekvalitný kakaový prášok, cesto je dvakrát hrubšie ako plnka a aj do toho cesta použili výrazne viac múky než iných surovín a ono sa to teraz celé drobí, rozpadá...

Základný recept nie je zlý - nová galaxia, nové planéty, nové misie a questy a hlavne nové zápletky a nové rasy. LENŽE, tá galaxia nie je až tak odlišná od tej našej: miesto Citadely máme menšiu citadelu Nexus, staré známe rasy z Mliečnej dráhy sme si pretransportovali do Andromedy a nové rasy stretneme len dve. Miesto Normandy dostaneme...no, ehm vlastne novú Normandy, ktorá sa volá Tempest. Členovia posádky až na jednu výnimku pozostávajú zo známych rás. Väčšina posádky však rozhodne patrí k tomu najlepšiemu, čo táto hra ponúka a to i napriek tomu, že takmer nikto z nich sa nedoťahuje na tých z pôvodnej ME trilógie. No a nesmú chýbať artefakty po zmiznutej, technologicky vyspelejšej civilizácii. Je to extrémne premárnený potenciál pre niečo nové.

Bioware sa rozhodlo hru poňať ako simulátor spasiteľa. Tisíce odborníkov v rôznych oblastiach sa rozhodnú cestovať do galaxie Andromeda, ale iba Vaša postava je jediná schopná niečo naozaj urobiť a všetci čakajú, kým to za nich vyriešite v oblasti prieskumu, cestovania, vedenia projektu, diplomacie, exobiológie, výstavby infraštruktúry, strategického plánovania, boja, psychológie, filozofie, baníctva atď.. Ono je to extrémne otravné, ak organizácia čítajúce desaťtisíce spolieha len na jednu osobu. Budete sa tak cítiť ako superman, ktorý sa dostal do sveta z knihy Deň Trifidov - plného slepých ľudí, ktorí nezvládajú základné princípy prežitia a uvažovania. Pochopiteľné máte nejaký výcvik a ako veľkú novinku vlastnú AI. Je však úsmevné, že Vaša AI SAM je počas celej hry i tak najčastejšie potrebná len na matematické operácie, porovnávanie vzorov a symbolov a na brute-force hackovanie...

Fantázia autorov je jedna z vecí, ktorá tejto hre extrémne chýba. Veľmi z nej dýcha tá snaha urobiť ďalšiu Mass Effect hru bez toho, aby mali nejaké poriadne nápady/plán, prečo to urobiť (okrem peňazí) a na čom to vôbec príbehovo postaviť. Príbeh je až smutne jednoduchý a dal by sa zhrnúť do dvoch krátkych viet. A ak očakávate zvraty, tak asi dva tam existujú, ale asi každému prídu už vopred jasné, prípadne ak si myslíte nejaké svoje teórie, tak takmer stopercentne sú vaše teórie zaujímavejšie ako to, čo sa v hre reálne stane. Nehovoriac o tom, že v Andromede budete mať ešte menší vplyv na dej než v pôvodnej trilógii. Je to takmer vždy jedno, odpovede sú len kozmeticky podfarbené inou emóciou. Kde sú tie časy, keď mali Bioware dialógy pozitívne, negatívne a správne a nesprávne odpovede.

Vaša posádka sú asi jediné NPC, ktoré majú vôbec nejakú rozvinutú osobnosť. Viaže sa na nich aj celkom príjemný humor. Predstavitelia andromeda initiative sa Vám predstavia na začiatku, no následne sa charakterovo nikam neposunú. Velitelia z planét ako vodkyňa rebelov alebo vodkyňa kroganov vám dajú jedne dlhší a jeden kratší dialóg, bez toho, aby ste dostali nejaký ten hlbší obraz ich charakteru a motivácii. Veľkým sklamaním bol pre mňa aj súrodenec Vašej postavy. Tak veľký potenciál a využitie tej postavy je takmer nulové a to som si najprv naivne myslel, že bude členom mojej posádky. No a Angara, Angara majú dve osobnosti, jednu ženskú a jednu mužskú. Nie, to fakt nie je vtip. A ako bonus majú taktiež len dva modely postáv, ktoré vyzerajú ako mashup turianov a twi'lekov zo Star Wars. Kett pre zmenu vyzerajú ako variácia na Collectorov a darkspawn z Dragon Age.

Ako plus nutno uznať, že prostredie hry pôsobí aj tri roky od vydania stále veľmi pekne a na veľkých otvorených mapách miesto koridorov, si hráč vychutná aj pekné výhľady. Smutné je, že väčšina questov a misii je stereotypná MMO výplň - oskenuj 18 kameňov, oskenuj 10 potvor, roznes 3 lekárničky, pozbieraj 4 zásoby. Poriadne sidequesty s príbehom ani neexistujú. Aby to bolo ešte viac strojové, množstvo takýchto úloh dostanete formou textu emailom alebo z terminálu. A aby náhodou nedošlo k nejakej socializácii, tak aj tie, ktoré Vám veľmi stručne zadá nejaké NPC sa automaticky splní tým, keď dané veci pozbierate alebo zistíte, či je osoba x nažive bez toho, aby sa sa vrácali za zadávateľom questu. Aby ste však nemali málo chodenia, tak questy Vám hra nezadá do jednej oblasti naraz, ale bude ich dávkovať postupne, s mottom čím viac loadingov, tým viac zábavy... Naozaj slušné questy/misie sú len loyalty missions vašich členov tímu (čiže 6 misii) a niekoľko hlavných príbehových misii a questy súvisiace s archami ostatných rás (čiže 3 questy). Z vedľajších questov mali vôbec nejakú slušnú zápletku možno tak 3. Väčšina (aj hlavných) questov je navyše doslovných a priamočiarych - to znamená, že zadávateľ vás pošle niečo urobiť, vy to urobíte a hotovo. Okrem pár q itemov si v hre za celú hru nepotrebujete nič kúpiť, peniaze sú Vám zbytočné a predmety predávate len preto, aby ste mali miesto v inventári.

Plusom a mínusom zároveň je aj boj. Ten je s jetpackom a slušným zoznamom schopností veľmi svieži a príjemne akčný, avšak dizajn väčšiny lokácii ho nenecháva vyznieť a nedáva mu priestor byť až tak zaujímavým. To platí aj pre väčšinu nepriateľov, Smutné je, že aj rádoby autentické príbehové situácie opakujú rovnaké herné mechanizmy až príliš (vaulty). Veľmi dávno sa mi už nestalo, aby nejaká hra obsahovala úplne identické boss fighty. To čo je po prvý raz naozaj zaujímavé, je opakovane len sklamaním alebo vyslovene otravou.

Očakával som, že 3 roky po vydaní by hra mohla byť opatchovaná. Hra je však naozaj zle optimalizovaná a napriek splneniu odporúčaných požiadaviek som som musel riešiť fps dropy medzi 70 a 5 fps pomocou konfiguračných tipov, ktorých je našťastie plný google, čo tiež svedčí o technickej stránke hry. I tak má hra množstvo bugov: hlavy postáv, ktoré sa počas dialógu otáčajú ako hlava sovy, kŕčovité grimasy, postavy stojace mimo obraz počas rozhovoru, nepriatelia, ktorí na vás útočia v t-pose alebo a-pose (andromeďácka fauna na vás útočí ako drevený húpací koník), prípadne sa spawnú alebo zaseknú v stenách. Nemiznúce informácie o zobranom loote, zisku XP, či postava dvojhlasne (!) hovoriaca dve rôzne repliky naraz. Náhodné prepadnutie cez terén a zaseknutie sa v animácii padania, riešilo len loadnutie hry. Taktiež sa mi náhodne stávalo, že cez animáciu letu vašej lode ako skrytého loadingu niekedy animácia skončila, ale hru to nezobrazilo. Pomohlo len ctrl+alt+del. Iróniou je, že najmenej problémové bolo veľmi pohodlné jazdenie Nomadom - oveľa funkčnejšiou a príjemnejšou náhradou za nemotorné Mako z jednotky.

Andromeda je slabým odvarom ME trilógie - nielen preto, že sa nevedela odtrhnúť od pôvodných hier a prísť s niečím novým, ale i preto, že opakovaním už videného a slabou technickou stránkou sotva nadchnea určite by jej prospelo, keby bola tak o polovicu kratšia. Odporučiť ju tak môžem len naozaj skalným fanúšikom série, ktorí pôvodnú trilógiu už poznajú naspamäť.

Pro: grafika, boj, členovia posádky, nomad

Proti: technická stránka hry, príbeh, stereotyp a mizerné questy, slabý odvar pôvodnej trilógie

+35

Dark Souls

  • PC 85
Po dohraní vo mne ostal silný dojem. Dojem nie exkluzívne pozitívny, ani prehnane negatívny, či priemerný. Je to zmes pocitov, ktoré sú dôkazom toho, že hra mala na mňa dopad a nie je mi tak po dohraní ľahostajná ako by išlo o ďalší rutinný zárez na zozname dohraných hier.

Asi najvýraznejšou časťou je samotná hrateľnosť, ktorá je jednoducho iná než hry, s ktorými som sa doteraz stretol. Je to zvláštne, po tridsiatke a množstve odohraných titulov, opäť prežívať podobné pocity, ako keď človek po prvý raz hrá plošinovky a absolútne nemá naučený herný štýl a odhad, kedy skočiť, aby preskočil jamu. Ako keď prvý raz hrá FPS s plným mouse lookom a jeho pohyby sú buď príliš prudké, pomalé alebo jednoducho chaoticky nepresné. Podobný vstup do hry je aj pri Dark Souls, dynamika akcie je totiž veľmi odlišná, núti človeka mať veci čo najviac pod kontrolou. Snažiť sa o to, i keď sa mu javí, že sa to nedá. Pozitívom je, že vo výsledku je pocit z boja intenzívnejší, ovládanie končatín - zbraní a štítu, kotrmelce, beh a úkroky pôsobia tak, ako by tam bol hráč viac prítomný, než je zvykom. V čom však hra zlyháva, je spôsob, akým to človeka (ne)učí. Na začiatku na Vás vyhŕkne kopec pojmov, vlastností, možností boja a pohybu v tak krátkom časovom úseku, že je to jednoducho nezapamätateľné a hráč zvyčajne ostane pri tom, čo mu bolo ukázané posledné alebo sa robí najľahšie. Kým si to teda neprečíta na internete, aby bol efektívnejší. Tutorial a nasledujúca oblasť teda zo strany vývojárov nepôsobí tak, že "pozri, toto ti ukážeme, aké cool veci sa dajú robiť a ty sa to postupne naučíš, aby si sa bavil" ale "olololol, to si fakt až taký manták? ty si nedával pozor? to nevieš? to ťa takto dokážu dávať dole? sa zlepši, nie?"

Úvodná tutorialová lokácia je naozaj pomerne jednoduchá, no ten skok v náročnosti v lokácii druhej je pre nováčika neskutočný. Sú to práve nasledujúce lokácie Undead Burg a Undead Parish, ktoré vyšikanujú hráča tak, že sa z neho stane bijec alebo naopak hru frustrovaný opustí. Nestačí však prístupiť na pravidlá hry, hra je totiž veľmi neintuitívna a pravidlá Vám vôbec nevysvetlí a neukáže. Nepovie Vám, kam dávať body, ako fungujú zbrane, čo je na čo dobré a prečo niečo robiť a prečo niečo nerobiť. Nepovie Vám, kde sa nachádzajú npc, ani že učiteľov kúziel si musíte pekne ponachádzať stratených a uväznených a väčšinou schovaných po svete a oslobodiť, aby Vás čo to naučili. Nikto Vám nepovie, že existujú a kde by mohli byť. To isté platí aj pre väčšinu quest itemov a o nepovinných príbehoch a npc nehovorím už vôbec. V podstate vágne zadanie dostanete asi len dvakrát za hru a plávajte si ako chcete.

Keď už však pomaly prechádzate z psieho plávania do plynulého kraulu, zistíte, že svet má naozaj unikátnu melancholickú atmosféru a mnohé lokácie pôsobia aj roky od vydania vizuálne pôvabne. Naučíte sa poriadne dynamiku a finty boja, vylepšíte trochu prvú zbraň a zrazu zistíte, že náročnosť Vám rapídne klesla. Zvládli ste niečo, čo Vás nikto neučil, keď sa Vás vývojári rozhodli radšej šikanovať, než učiť. A že vás trápiť budú a to nielen bojmi, ale aj pascami a niekoľkými smrťami, ktoré sa nedajú príbehovo obísť. Veľakrát zomriete, lebo nebudete mať na výber. Nikto Vás nevaroval, že tam bude pasca a ani ako vyzerá, že ten nepriateľ má nenápadný grab attack, ktorý Vás vypráši ako špinavú deku. Avšak, keď vy vyprášite toho nepriateľa, vysmejete pasce a naložíte bossovi, ten pocit je nenahraditeľný.

To, že sa však herné praktiky naučíte neznamená, že Vás hra prestane trolliť. A to aj občasnými zásekmi do textúry (ktoré chvalabohu rieši opustenie hry a znovazapnutie), ale hlavne nepriateľmi, ktorí vás vidia cez stenu a rovnako cez stenu vás mileradi zrania, hlavne ak sú v zatvorenej miestnosti, v ktorej ste ešte neboli.

Už pred niekoľkými rokmi som si hovoril, kam zmizli všetci bossovia a boss fighty z hier, ak nerátame ten záverečný a vo väčšine hier pre nabušenosť postavy/postáv neuspokojivý? No a práve Dark Souls prišlo vyplniť túto "medzeru na trhu" tým, že tých bossov bude veľa. A veľa z nich bude aj zábavných. Paradoxne napriek ťažkej prvej štvrtine hry už potom takí ťažkí nie sú, no veľakrát sú stále zábavní. Len. Ako to povedať? Len to trošku také, že autori si povedali, že tam dáme čo najväčšiu pestrosť bossov. To znie na prvé počutie super. Predsalen posledných 10 rokov nám veľakrát v hrách servírujú hry, ktoré sa odohrávajú celé v jednom alebo dvoch prostrediach, aby šetrili na výrobe textúr a oblastí. No miestami som sa v Dark Souls cítil trochu ako v zoologickej záhrade a rôznorodosť panoptika bossov pôsobila aj pre príbeh až trošku absurdne, hoci v príbehu to "akože" dávalo zmysel.

Príbeh? Áno je tam. A nemyslím si, že by bol až taký nevyslovený ako v prípade Shadow of the Colossus. Jasné, je dávkovaný v menšom množstve a časť z neho sa paradoxne odohráva v popisoch získaných predmetov, ale nemyslím si, že by bol nejaký extrémne lyrický a jeho základ nepochopiteľný, hoci v detailoch sa môže rozchádzať. S tým súvisí aj fakt, že tých pár postáv, ktoré sa Vám rozhodnú osvetliť herný príbeh, sú nespoľahlivými rozprávačmi a ich verzie sa môžu rozchádzať. Hoci som prostredia spomínal už vyššie, vidieť na nich, že sú všetky ručne robené a dávajú poväčšinou zmysel, ale hlavne sa mi páčilo, že celý herný svet je poprepájaný a (väčšinou) bez loadingov a vy tak plynule prechádzate do oblastí, ktoré ste mohli vidieť už z diaľky. A práve to, že mnohé oblasti a bossovia sú po prvý raz oznámení či ukázaní formou predzvesti im z hľadiska narácie dodáva dôležitosť, či intenzitu z hľadiska hráčovho zážitku, keď sa "konečne dostane tam". Za seba poviem, že to rozhodne funguje.

Pri takom veľkom dôraze na detail a výstavbu narácie a ponorenia do sveta však nerozumiem tomu, ako sa do hry dostalo PvP. To mi osobne prišlo asi ako najhoršia a najabsurdnejšia zložka celej hry. Narúšala ponor (immersion), odvádzala pozornosť od jadra hry a ponúkala horúcou ihlou prišitý (čítaj nesúvisiaci a nekonzistetný) element do singleplayer hry, ktorej hlavná devíza a intenzita spočíva v tom, že hráč je jedinou osamelou pochodňou v umierajúcom svete plnom úpadku.

Pro: herné mechanizmy, atmosféra, boss fighty, vizuálna štylizácia

Proti: pvp, neintuitívnosť, "schovanosť" dôležitých postáv a predmetov

+30

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 100
Herná výzva 2019 - 7. "Hra Roku" HC

Zjavenie! Ako inak popísať hru, ktorej som vo svojej dlhoročnej skepse dokázal dať 100%? Tretích 100% z aktuálne 727 hodnotení. Tretí Witcher samozrejme nie je bez chýb - blbnutie kamery pri uhýbaní a kotúľoch v tesných priestoroch alebo pri boxe, prebytočnosť respawnu a otravnosť sirén pri všetkých tých "?" miestach na Skellige ako aj občasné bugy a nevyužitosť Oxenfurtu. To všetko je však zanedbateľné v kontexte a kvantite toho, čo nám ako hráčom urobí naopak radosť dlhé a predlhé hodiny. Veď uznajte sami, prejsť samotnú hru s úplne všetkými (navzájom sa nevylučujúcimi) questami a bez DLC mi zabralo okolo 150 hodín. A nenudil som sa, nebol som z hry frustrovaný, ale naopak nadšenie a zvedavosť z preskúmavania herného sveta a všetkých jeho veľkých a malých problémov ma držala prikovaného k monitoru po celý čas.

Atmosféra a stvárnenie sveta sú asi tie najdôležitejšie a najsilnejšie aspekty hry, spolu s výborne napísanými questami a dialógmi, kde sa ukazuje šikovnosť a nápaditosť autorov, pretože buď Vám podajú netradičnú zápletku alebo tie tradičné napíšu tak umne a rafinovane, že si jej tradičnosť buď to nevšimnete alebo Vás i tak zaujme. Spomínaná atmosféra sveta nevychádza len z graficky i niekoľko rokov po vydaní nádherne vyzerajúceho sveta, ale dopĺňa ju jeden z najlepších soundtrackov za posledné roky a malé detaily, ktoré dotvárajú ilúziu žijúceho sveta - striedanie dňa, noci i počasia, obyvateľstvo žijúce si svoj neľahký údel, rôzne scenérie a objekty, nesúvisiace s questami, ale existujúce len preto, aby ten veľký herný svet oživili a obzvláštnili. Hoci len na pár sekúnd, jeden screenshot. Alebo si ich ani nemusíme všimnúť a to by bola škoda. Vo Witcherovi sa netreba ponáhľať, práve naopak tým si človek zo zážitku uberá.

W3 je hardcore RPG. Nie preto, že by mal veľa štatistík, bolo treba extrémne plánovať a mať reflexy, ktoré by Vám závideli aj hráči Dark Souls. Práve naopak. Viete ho hrať relaxačne a bez stresu. Hardcore je však v tom, že Vás do seba ponorí na tie dlhé desiatky hodín, asimiluje Vás do svojho herného sveta a nepustí, hoci ten čas Vám nikto nevráti. Ale Vám je to jedno, pretože tých 15-20 hier, ktoré by ste si mohli zahrať za herný čas strávený vo Witcherovi 3 vo Vás i tak nezanechá také silné zážitky a príjemné spomienky - nostalgiu, ktorá začne v momente, ako sa objavia záverečné titulky. Možno i skôr. Witcher 3 je síce čas stratený, ale len preto, aby bol znova nájdený.

Pro: atmosféra, svieži a rafinovaný writing, hudba

Proti: len drobnosti, niekedy je menej viac - hra je miestami možno až zbytočne veľká, hlavne, čo sa týka secretov v Skellige

+39 +41 −2

Nephise

  • PC 35
Čo to sakra malo byť? Chápem, že sa jedná o freewarovku a autor skúšal svoje schopnosti a reakcie publika, ale... Ako to povedať... Jedná sa o absolútne zbytočnú hru. Hra totiž stavia na tom, čo ma ako hráča absolútne nebaví, čisté poslíčkovanie a chodenie z jedného konca hernej mapy na druhý, hoci v hernom svete počas tej cesty na nič nenatrafíme. Vlk bol síce vymodelovaný pekne, ale reálne toho moc nepriniesol (vlastne nič) a samotný záver, ktorý mal asi pôsobiť vtipne, na mňa pôsobil len trápne a ako výhovorka, ktorá by toto technologické demo dokázalo ospravedlniť "príbehovou logikou". Nie, u mňa neospravedlnila.

Pro: pekne vymodelovaný vlk, hlas rozprávačky

Proti: "dej", prázdnota herného sveta a zbytočné poslíčkovanie, hlúpy záver

+8