Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Final Fantasy VII Rebirth

  • PC 85
Niekoľko rokov sa mi nestalo, aby som sa tak veľmi tešil na nejakú hru. Rok som sa skalopevne vyhýbal spoilerom a čakal na vydanie na pc, aby som mohol hrať rovno od prvého dňa. A nakoniec som hral hru niekoľko mesiacov.

Začalo to celé wow momentami a to napriek tomu (alebo práve preto?), že som pôvodné FF VII hral a vedel som, aké oblasti a príbehové scény majú nasledovať. No prvé zábery Kalmu a následné vybehnutie do otvoreného grasslands vyzeralo naozaj úchvatne. Vidieť mnohé scény, monumenty a postavy v novej grafike a s prepracovaným scenárom, to je to, o čom som sníval.

No a v podstate som to vo veľkej miere aj dostal, hoci to občas vedie aj k hlúpejším scénam a bohužiaľ aj k najväčšiemu neduhu japonských hier, kedy autori nevedia mať správnu mieru. Minihry vedia byť fajn, ale niekedy ich je cez 20 a viaceré sú nutné pre lepšiu výbavu. Vidiny a flashbacky so záporákom sú super, ale nie keď ich je tak strašne veľa a tak často, že je to skôr trápne. Otvorený svet a sidequesty vedia byť krásne a super. Ale len v prípade, keď sa niekto neinšpiruje tým najotravnejším od Ubisoftu a keď sidequesty nepôsobia v mnohých prípadoch zadaním ako z 20 rokov starého MMO. Autori tvrdia, že sa inšpirovali Witcher3, no podľa mňa nedávali dostatočný pozor.

Nie sú to nepodstatné veci a hru to dokázalo miestami naozaj zbytočne natiahnuť. Mimo vymenovaného však musím uznať, že som sa naozaj bavil. Hudba je úžasná, nové skladby majú šmrnc a emóciu, staré skladby znejú v novej podobe úchvatne, akurát paradoxne moja naobľúbenejšia z tejto časti pôvodnej hry - Cosmo Canyon, znie nejak sucho, spomalene, menej "mysticky". Ale našťastie je to len jedna skladba. Dejové scény aj postavy mi prišli dostatočne dôstojne spravené, nápad s tým, že neaktívni členovia družiny hráča i tak sprevádzajú je fakt dobre využitý a dúfam, že toto bude robiť viac hier. Súvisí s tým však aj to, že na to ako veľmi hru otvorili a natiahli, je strašne málo banteru medzi Cloudovymi parťákmi a až priveľkú časť hry sú potichu. Čo si ešte určite ale zaslúži pochvaľu je boj, kde synergické útoky, tímové bloky a schopnosti opäť posunuli boj a jeho zábavnosť ďalej a po tejto hre bude bolestné vracať sa k iným JPRG k ich klasickému statickému ATB boju, tak mi len ostáva dúfať, že viac japonských hier bude svoj boj modernizovať.

Škoda teda, že autori hry nepochopili, že menej je niekedy viac a vedľajší balast častokrát v hre vie dosť zabiť tempo a atmosféru hlavnej hry a že hoci krásne vymodelované, viaceré lokácie pôsobili v hre krásne ale prázdno - Cosmo Canyon alebo Nibel. Dúfam teda, že do tretej záverečnej časti sa teda autori zo svojich chýb a hráčskej kritiky poučia a ak budú robiť aj sidequesty, tak už naozaj budú náplňou modernejšie, pretože sa rozhodne naň teším.

Pro: moderná adaptácia, zábavný boj a spoločníci, krásne lokácie, HUDBA

Proti: zbytočne veľký otvorený priestor zaplnený vatovým aj keď nepovinným obsahom, priveľa minihier, spoločníci by mohli byť ukecanejší

+16

As Dusk Falls

  • PC 65
Jeden z tých momentov, kedy si hru primárne zahráte kvôli tomu, že ste ju mali v bundli a nie v hľadáčiku. Vedel som však, že hra si okolo seba vytvorila auru zaujímavého dramatického príbehu a po spustení som sa naozaj cítil som sa ako pri sledovaní jedného z tých vysokoprofilových amerických seriáloch, kde sa buď A. nejakej rodine (Ozark?) alebo partii náhodne sa stretnúcich ľudí poserie zrazu len tak lusknutím prstov život a ich ďalšie a ďalšie rozhodnutia len prilievajú olej do ohňa.

Bol som teda fakt milo prekvapený, že to naozaj pôsobí ako tie riadky vyššie a hoci to je už dnes určité klišé v rámci TV, ale v hrách to ešte nie je bežné, pretože sa stále pričasto hráme na hrdinov a vojakov, než na aspoň čiastočne realistických nešťastníkov, ktorí chceli radikálne zlepšiť svoj život, len aby nejaký ten úspech či pokoj poslali do nenávratna. Aspoň taký som mal dojem z prvej knihy (aktu) a časti druhej. Pôsobilo to relatívne autenticky, prirodzene, postavy robili chyby a v stresových situáciach sa chovali nepríjemne. Nikam sme sa neponáhľali a charakter a skutky postáv boli pekne pomaly odhalované a rysované.

No a potom prišla posledná tretina hry a ja som mal pocit, že niekto vyhodil scenáristov za jazdy z idúceho auta. Prišli totiž po pomaly vyvíjajúcej sa dráme na rad dva asi najklasickejšie zabijáky seriálov - vata v podaní fillerov (Paulova časť) a nelogické zrýchlenie deja a skoky v čase. Ten dej bol dosť nelogicky zrýchlený aj tím, ako sa v prvej polovici hry Jayovi a jeho rodine nič nedarí, vrátane maličkostí, ale v tej poslednej tretine prechádzajú a vychádzajú Jayovi aj tie najabsurdnejšie veci a polícia a FBI sú zrazu úplne neschopní. Nehovoriac o tom, že niektoré scény a veci pôsobia prázdno a nelogicky, ako napr. rôzne lamentovania Zoe a pritom nikto z jej rodiny v prvej knihe neumrel, aj jej rodičia ostali spolu. Dávalo by to zmysel v prípadne negatívnych následkov, ale takto to pôsobilo divne. Aj jej úloha po rokoch v príbehu a posledné časti s Jayom boli uponáhlané a zároveň absolútne nevieryhodné. Celkovo ma dejovo posledná tretina dosť hnevala, lebo svoje tempo, vnútornú logiku a vývoj postáv vyhodila z okna. Čo ma po tom, že autori akože chceli ešte ďalšie pokračovanie a potom len lepili. Tento trent mi osobne dosť vadí, že ešte nie je dokonečné poriadne ani to prvé a už sa plánuje pokračovanie, ktoré ani nevzniklo, lebo to prvé nedokázali úspešne dotiahnuť do konca a solídnu drámu okrem iného zhodili do gýčového zlepenca. Navyše je tu zas ten prípad toho, že hra ponúka rozhodnutia a možnosti, ktoré buď nemajú vplyv, alebo len jedna možnosť sa vie reálne prejaviť v ďalšom deji a ostatné idú do stratena ako napr. keď Vince prežil, tak sa o neho hra v podstate prestala zaujímať aj keď bol hlavnou postavou.

Pro: Prvá polovica hry má super atmosféru a dobré gradujúci dej, ale potom je to kus slabšie...

Proti: ...až kým posledná tretina vlastne nezačne ničiť všetko, čo dovtedy hra dokázala vystavať a stane sa scenáristicky hovadinou

+6

Life is Strange: Double Exposure

  • PC 70
Na ďalšie príbehy Max Caulfield som sa v podstate tešil alebo chcel od momentu ako som dohral poslednú epizódu prvého Life Is Strange. Po takmer 10 rokoch som sa dočkal, ale očakávania rozhodne naplnené neboli a mám pocit, že za i tak celkom pozitívne hodnotenie môže určite nostalgia.

Začiatok hry, rovnako ako aj nová schopnosť pôsobia zaujímavo a zasnežený kampus školy má takisto svoje čaro. Kto by teda čakal, že nakoniec hlavný problém nového Life Is Strange bude nuda? Väčšina nových postáv je totiž strašne nezaujímavých. Príbeh sa vlečie, zrazu v polovici príde s naozaj zaujímavým a dobre podaným zvratom (za čo dostala odo mňa hra ďalšie percentá), ale potom nevie ako má poriadne pokračovať a je ešte nudnejšia než predtým. Lokácii, ktoré navštívime je asi najmenej zo všetkých LIS hier a to som hral všetky. Postáv je taktiež najmenej a napriek tomu sú nudné a posledná záverečná kapitola, kde majú byť príbeh a atmosféra vygradované sú paradoxne tie najnudnejšie časti celej hry. Až som žasol ako môžu byť tí scenáristi aj s tým settingom a možnosťami až tak extrémne slabí.

Ako som už spomenul, lokácie sú celkom pekné a minimálne zasnežený areál školy má svoje čaro. Ale tých lokácii je fakt málo a sami o sebe hru nezachránia. Melanchoindie hudba je tu opäť príjemná, ale také tie podstatné veci ako napr. nové postavy a hlavne nová schopnosť dvoch realít sú tu extrémne nevyužité. Pamätám si doteraz tie rôzne zaujímavé scény, ktoré malo prvé LIS pri používaní vracania času, tu tie dve reality nejaký zaujímavý moment vytvoria možno dvakrát?

Osobne mi ani nevadilo, že sa nevrátila Chloe, ale to, že po tak nudnom príbehu a pochybnom zvrate na záver, mali autori ešte tú drzosť, že to natiahli a chceli naťahovať, aby vytvorili ďalšie pokračovanie? Pochopte ma správne, dobré pokračovanie by som určite chcel, ale už od iných autorov, lebo títo evidentne nemajú veľmi čo povedať a aj keď to jedno hranie malo svoje svetlé a fajn momenty, ostala z hry horká pachuť neschopných tvorcov, ktorí len premárnili potenciál.

Pro: návrat Max, pekné prostredie školy, zvrat v polke hry

Proti: nudný a hlúpy príbeh, nudné postavy a málo lokácii

+7

Darkest Dungeon II: Inhuman Bondage

  • PC 70
Vracajúca sa postava z Darkest Dungeon Abomination mi v pôvodnej prišiel na prvý pohľad zaujímavý, ale vo výsledku mal len jeden dosť nudný build spamujúci pár skillov, bol som preto zvedavý ako dopadne ako DLC k dvojke, kde sľubovali, že ho dosť pomenia.

V prvom rade sa vlastne dozvieme ako sa vlastne z alchymistu stal tento netvor a uvidíme aj jeho skin pred premenou. A hoci je to teda zauímavé, kým človek neodomkne všetky spomienky, ako postava je takmer nehrateľný a treba počítať s tým, že ostatné tri postavy v družine to musia za neho potiahnuť. Po odomknutí spomienok a schopností však naozaj autori pripravili zaujímavejšiu a verstailnejšiu postavu než v jednotke spam rake a slam. Jeho vyvolávanie stresu sa už dá lepšie manažovať, aby sa ho aj oplatilo hrať a jeho asi dva hlavné buildy sú na crowd control, kde budeme posúvať, omračovať a lákať na neho nepriateľov a potom druhý build, ktorý je kombinácia blightu a supportu a hoci nie je na prvý pohľad veľmi intuitívny na hranie, prišiel mi po čase celkom zábavný.

Nová subzóna Catacombs funguje rovnako ako Sluice - nie je to samostatná zóna/akt, ale len menší dungeon, do ktorého sa dá z krčmy vypraviť na nejaké to bonusové nazbieranie skill pointov alebo predmetov. Nepriatelia sú predovšetkým slizoidného charakteru a najprv ma teda prekvapili, lebo síce som do nich išiel hladko ako nôž cez maslo, ale tí hajzlíci sa vedia regenerovať alebo podobne ako mrchžrúti na základe ich zničených súkmeňovcov zmeniť na silnejšieho nepriateľa.

Hoci si možno povie najprv človek "a to je všetko?", ja som si vlastne uvedomil, že som sa kvôli DLCčku do hry vrátil a riešením spomienok, skúmaním a testovaním buildov novej postavy a návštevov Katakomb som vo výsledku strávil určite viac ako 10 hodín a to zas tak málo nie je. Nehovoriac o tom, že autori vydávajú postupne druhý mód Kingdoms úplne zadarmo. Ale to už je iná téma.

Pro: abomination má zaujímavejšie buildy ako v jednotke a jeho generovanie stresu už nie je tak otravné, katakomby sú ok sprestrenie

Proti: kým sa neodomknú všetky spomienky a skilly, tak vlastne nevie používať vôbec schopnosti monštra

+5

Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club

  • Switch 80
Ako niekto napísal na reddite: VN s vyššími produkčnými hodnotami si asi tak skoro nezahrám. A je to naozaj tak. Mám za sebou len par VN, ale už teraz viem, že len maloktoré z nich budú kompletne nadabované (japonsky) vrátane nepodstatných postáv. Kde všetky osoby budú rozanimované a každé prostredie a pozadie naozaj do detailu nakreslené.

K hre ma okrem akciovej ceny dostala aj aura nečakaného pokračovania starej, ale nedávno zremakovanej kultovej série (ktorú som doteraz nehral). Pátranie po tajomnom vrahovi z urbánnej legendy znelo zaroveň ako lákavá téma.

Priznám sa, že po úvode som bol najprv trochu v rozpakoch, pretože prvé úlohy neboli práve najzaujímavejšie a chvíľu som sa bál, že som si zle vybral a nebude ma to baviť. Našťastie som sa mýlil a hra začala byť postupne viac a viac zaujímavejšia a hlavne od polovice sa začalo tak veľa otázok, ale i informácií nabaľovať, až som sa začal bať či sa to stihne aj uspokojivo uzavrieť. Našťastie sa to podarilo a príbeh ako celok dáva zmysel a na pomery japonských herných príbehov je veľmi civilný a realistický.

Odhalenia sú v ňom naozaj zaujímavé, ako aj viaceré postavy vrátane dobre použitých red herringov. Nakoniec bol však príbeh oveľa melancholickejší a dojímavejší než som čakal. Mám pocit, že sa stihlo všetko vysvetliť a uzavrieť.

Nečakanou čerešničkou na torte bolo outro, resp. epilóg, ktorý bolo vizuálne ako kvalitnou epizódou anime, aj so svojou dĺžkou cez 20 minút. Emia určite odporúčam a teším sa na remaky predošlých dvoch častí.
+6

Tails Noir Preludes

  • PC 70
Tento prológ Tails Noir strieda 4 hrateľné postavy, z ktorých 3 poznáme z pôvodnej hry. Píšem poznáme preto, lebo pre ľudí, ktorí nehrali Tails Noir nemá zmysel túto hru hrať. Buď by hráčom uchádzali určité súvislosti alebo by v nich niektoré momenty nemuseli vyvolať reakciu.

Každá z postáv rieši individuálny príbeh a v rámci tejto hry sa nikde neprelínajú. A to aj z dôvodu, že sa častokrát odohrávajú v inom čase. Najzaujímavejším mi prišiel príbeh novej postavy - vedca, ktorý so svojim kolegom objavil v pustatine mimo mesta niečo veľmi zvláštne, niečo z poslednej štvrtiny pôvodnej hry, čo zmenilo jej žáner. Stále nebude zodpovedaných veľa otázok, no rozšírilo to lore a tieto pasáže boli za mňa najnapínavejšie a s najlepšou atmosférou. Zároveň je to aj príbeh v ktorom konaním, vieme najviac ovplyvniť jeho záver.

Dialógy sú tu rozhodne košatejšie, niekedy "len" zaujímavé a dotvárajúce charakter, inokedy prispievajúce aj k voľbe. Avšak voľby skôr ovplyvňujú spôsob riešenia alebo povahu postavy, než záver.

Už pôvodná hra patrí medzi najkrajšie pixelarty, aké som kedy videl a tu sa autori zas posunuli ďalej, hlavne v zimnom Gastowne. Dĺžka hry je obdobná predošlej hry a zabaví na 6 - 7 hodín. Dialógy a príbehy sú prirodzenejšie, ale v prípade Clarissy aj skratkovité a Reneé aj miestami nudné. Príbeh vedca mi prišiel najzaujímavejší, ale aj Howard a jeho univerzitné obdobie ma bavilo hlavne vďaka jeho priateľstve s Larrym.
+8

Hades II

  • PC 90
Väčšie, pestrejšie a stále tak návykové.

Tak by sa dal jednou vetou opísať Hades II. Myslím, že už počas vývoja len málo ľudí pochybovalo, že by Supergiant games toto svoje prvé pokračovanie nezvládli.

Hra nám dáva novú hrdinku, ktorá je svojou pedantnosťou a vážnosťou (občas) roztomilým opakom sarkastického Zagrea a miestami pripomína viac svojho tatka. Aj vďaka tomu stále vznikajú medzi postavami vtipné a zábavné scény a momenty, kedy hráčovi neostáva nič iné len sa vyškierať od ucha k uchu. Melinoe totiž častokrát nevie čítať ľudí, náznaky alebo sarkazmus. Celkovo je ansámbl priateľských NPC aj bossov ešte väčší, s väčším počtom dialógov a povedal by som, že kvalitatívne prekonáva aj jednotku. Za mňa hlavne asi Dora a Odyseus. Dabing je opäť skvelý a bol som viackrát naozaj prekvapený, na čo všetko jednotlivé postavy reagujú, od vybraného trinketu cez zvolenie boonu až po udalosti predošlého pokusu s úplne inými postavami.

Hra je minimálne dvakrát tak veľká ako jednotka. Ponúka nie jednu, ale dve cesty, každú so 4 rôznymi oblasťami a tým pádom s 8 bossmi, z ktorých väčšina je veľmi ukecaných. Osobne ma extrémne bavili dialógy s bossom, ktorý si nielen spieva vlastnú boss theme, ale keď ho párkrát porazíte zloží a spieva o vás diss track počas boja, no a časom dokonca aj baladu... Hudba je opäť veľkou a výraznou zložkou herného zážitku, mnoho nápadov sa mi veľmi páčilo. Či už diabolské saxofónové sólo pri prvom bossovi druhej cesty, už spomínané skladby spievané bossom, zechovanú skladbu, ktorú dostala nymfa Echo, temne nepravidelné takty Chrona alebo aj niektoré až epické skladby s orchestrom, ktorými prispel Austin Wintory.

Hlavná časť arzenálu a náplne však nie je hudba, ale boj a nástroje naň. 6 nových zbraní s ešte navzájom odlišnejšími aspektami, kde som si 4 z 6 naozaj obľúbil, nový systém arcana kariet miesto zrkadla noci. Pribudli noví bohovia a ich požehnania, z ktorých sa mi najviac páčili tie od Hefaista. Miesto pomoci bohov sa nám o špeciálnu abilitu stará Selene a jej mesačné kúzla a.... a nerfli nám dash a Athenu s Dionýzom. Je to tak, málo boonov je už spojených s dashom, od Atheny a Dionýza človek už môže dostať max jeden boon, aj to nie vždy a len pri jednej ceste. Ono to vo výsledku zamrzí, ale nevadí, predsalen nielen z môjho pohľadu šlo o jednoznačne tie najsilnejšie schopnosti v jednotke, ktoré častokrát boli autopick, lebo robili veľa vecí triviálnymi. Aspoň, že Demeter nám nechali a hoci je stále silná, už nie tak ako v jednotke.

Aj boj je vlastne prekopaný. Nejdem sa teraz rozpisovať dopodrobna o jednotlivých boonoch alebo to, že už sa môže zapojiť aj vami získaných familiar. Skôr ide o to, že hoci vie byť boj stále frenetický, je o niečo viac taktickejší a hráč musí lepšie časovať svoje akcie pretože rôzni nepriatelia, ale hlavne bossovia už svoje akcie a útoky reťazia a hráč si musí trpezlivo počkať na ten správny moment, kedy útočiť a kedy sa vyhýbať útokom. Vo výsledku mi tak aj ako veteránovi jednotky prišlo, že dvojka je rozhodne ťažšia, ale o to viac nápaditá rôznorodými bojmi, kde treba pri minibossoch a bossoch sledovať, ako telegrafujú svoje útoky. Aspoň sme sa ešte nedostali do momentu, ako pri soulsovkách, kde bossovia už svoje útoky fingujú alebo naschvál oneskoria, aby vyviedli hráča z miery a časovania.

Jednotlivé oblasti sú tiež zábavné a dynamické a v podstate mi trochu vadilo len na jednej z vizuálne najkrajších mourning fields, že niekedy mala jednotlivé lokácie vygenerované fakt zbytočne veľké, čo uberalo na tempe a dynamike hry, lebo celé sa to spomalilo a hráč sa viac nachodil, aby sa dostal k bodu kadiaľ ďalej.

Moja jediná skutočná výtka, ale smeruje k tomu, že hra na môj vkus už obsahuje zbytočne veľa rôznych surovín a mien, ktoré treba zbierať a používať na odlišné účely. Je síce pravda, že sa to dá všetko trackovať a hra hráčovi oznamuje, čoho bude koľko potrebovať a v ktorej oblasti by sa to malo vyskytovať, no zvyšuje to počet nutných runov, lebo aj keď si odmyslíme kozmetické vylepšenia, tých praktických je naozaj veľa a treba na ne fakt dosť surovín.

Celkovo je však Hades II opäť jednou z hier roka, ak nie hrou roka, pretože prináša opäť skvelý zážitok, ktorého jediným malým problémom je, že už tu nie je až taký wow efekt, ako pri jednotke, lebo sa jedná o pokračovanie.

Pro: vylepšená hrateľnosť, výborné postavy, dabing, hudba, grafická štylizácia, návykovosť

Proti: zbytočne veľa druhov surovín a metacurrency

+18 +19 −1

Kathy Rain 2: Soothsayer

  • PC 80
Pokračovanie, ktoré robí všetko lepšie ako prvý diel.

Tak by sa dal v krátkosti opísať Soothsayer. Kathy Rain sa po udalostiach prvej hry preorientovala z novinárky na súkromnú detektívku a z malého mestečka a okolitej prírody, sa hra presunula do fiktívneho veľkomesta Cassidy. Hlavná hrdinka sa vydáva odhaliť a dolapiť sériového vraha známeho ako Soothsayer, ktorého vraždy smrdia aj nejakou tou okultnosťou. Znalosť prvej hry síce nie je nutná, lebo na začiatku si viete pozrieť rekapituláciu, avšak hrať pokračovanie bez prvej časti mi príde kontraproduktívne, lebo hoci je prvý diel slabší, stále sa jedná o nadpriemernú a zaujímavú hru (director's cut som nehral).

Čo sa mi na Soothsayerovi páčilo bola snaha o istú dávku realizmu v pátraní. To pridávalo na autenticite a prirodzenosti. Hra sa odohráva v priebehu viacerých dní a Kathy postupne systematicky analyzuje a získava stopy, navštevuje nové lokácie a spovedá rôznych ľudí práve na základe odhalených stôp alebo potenciálnych prepojení. Všetko má svoj čas a nedá sa to vyriešiť za jeden deň. Taktiež nie každá stopa vedie k úspechu, niektoré sú už príliš staré, iné vedú do slepých uličiek a ďalšie veci zamotávajú. Postup je však väčšinu času naozaj logický a páčia sa mi aj quality of life prvky ako fakt, že keď v danej lokácii preskúmate a urobíte všetko, sama Kathy povie, že tu sa už viac nedozvie. Prípadne, ak by sa nejaký puzzle alebo hádanka dala vyriešiť použitím dvoch na prvý pohľad logicky rovnako efektívnych predmetov či údajov, pri použité nesprávneho taktiež Kathy upozorní, že toto na prvý pohľad vyzerá ako správne riešenie, ale ten údaj/predmet tam vo výsledku nepatrí z dôvodu x. Človek sa tak vyhne naozaj zbytočným zákysom. Mimochodom, hoci sa jedná o primárne dialógovú adventúru, pribudlo tu väčšie množstvo hádanie a je tu aj klasické kombinovanie predmetov v inventári a ich používanie.

Čo stojí za spomenutie je opäť ešte krajší a rozpohybovanejší pixelart. Portréty postáv sú taktiež veľmi podarené. Nepáči sa mi ironicky akurát cover art hry, na ktorom vyzerá Kathy divne a úplne inak ako v hre. Dabing je profesionálny a viaceré hlasy sú známe z iných žánroviek. Dialógy dávajú zmysel a pôsobia z môjho pohľadu celkom prirodzene a málokedy šuštia papierom. Čo sa mi akurát nepáčilo bola úvodná scéna, kde sa Kathy stretne s jej detektívnym mentorom a je strašne edgy, až odporná. Našťastie po tej scéne už nie je taká prehnaná (hoci je to divné, keďže prvý dojem robí veľa) a hoci má svoje nahnevané momenty, hra to príbehovo reflektuje a a Kathy sa časom mení, hoci ten jej prerod je až príliš pomalý/neskorý. Škoda je toho detektívneho mentora, pretože jeho dabing, dialógy, vizáž a vlastne aj jeho príbeh sú to najväčšie žánrové klišé noir detektívky a ruší od prirodzenosti iných postáv, pôsobiac trochu ako karikatúra.

Hra taktiež lepšie pracuje s nadprirodzenom a okultnou tématikou než prvý diel, kde to v podstate "zrazu príde" a je to nevysvetlené WTF. V druhej časti to funguje lepšie a druhý diel sa snažil dodatočne upratať niektoré nedopovedané veci z jednotky.

Najväčšími nedostatkami z mojej strany sú však extrémne uponáhľané finále, pretože až do neho sa hra posúva veľmi príjemným tempom vyšetrovania a úprimne, čakal som ešte aspoň 1 ak nie 2 herné dni pred tým, než nás hra vrhne do finále. Nie preto, že by som chcel, aby hra bola dlhšia, ale preto, že mi to prišlo do tempa hry prirodzenejšie. No a za druhý nedostatok považujem taktiež niektoré prvky/body príbehu, ktoré síce nepokazia príbeh, no znižujú jeho originalitu a prípadnú silu.

Pro: grafika, dabing, atmosféra, detektívna práca, pestrá náplň hry bez stereotypu

Proti: uponáhľaný koniec a niektoré ústupky v príbehu

+15

While We Wait Here

  • PC 70
Mladý manželský pár vlastniaci klasické americké bistro kdesi "in the middle of nowhere" sa rozhodol, že sa konečne presťahujú do mesta a začnú nový život. Tragická udalosť však tieto plány naruší už hneď na začiatku a tak život v bistre pokračuje tak ako predtým... Aspoň to tak na prvý pohľad pôsobí.

Hra má v sebe viacero vrstiev - z pohľadu prvej osoby sa staráme o spokojnosť zákazníkov, varíme jedlo, nalievame kávu, počúvame ich starosti. Ich starosti následne prežívame z ich pohľadu vo forme nejakej walking simulator sekvencie alebo minihier, prestrihávané jednoduchými adventúrnymi činnosťami. Zaujímavé je, že to ako na postavy reagujeme, má vplyv na to, ako sa v dôležitých okamihoch rozhodnú a aký budú mať vlastný príbehový koniec. Poradiť im však vieme/musíme viackrát počas hry a ak odpovieme protichodne s minulorou radou, oni si to budú pamätať a nebudú nás počúvať.

Jednotlivé postavy zákazníkov a ich príbehy sú rôznej kvality, hoci väčšinou zaujímavé. Čo je trošku zvláštne je, že po lynchovsky sa hra snaží kombinovať rôzne žánre - drámu, komédiu, thriller a príde aj na mysteriózno a nejaké hororové prvky, nie vždy jej to však ide a občas hlavne tie odľahčené narúšajú atmosféru hry a vystavanie príbehu. Taktiež je škoda, že hlavný príbeh je tak trochu predvídateľný, ale možno to bol aj zámer autorov, aby boli niektoré veci vnímané v inom svetle, ako ich vnímajú postavy v hre.

Hra je plne nadabovaná a jedná sa o zväčša veľmi kvalitný dabing, hlavne ústredná dvojica manželov. Jediný kto mi asi vadil, než som si zvykol bol šušľajúci dôchodca s vysokým hlasom. Grafické spracovanie je však z môjho pohľadu vyslovene hnusné a nejde ani o štylizáciu ako o naozaj veľmi nekvalitne vymodelované postavy s veľmi nízkym rozlíšením. Ani neviem, kedy sa mi naposledy stalo, že som mal taký pocit z nejakej hry. No napriek tomu, to nie je natoľko rušivé, aby si človek nevedel hru a jej príbeh užiť.

Pro: atmosféra, dabing, fajn i keď predvídateľný príbeh

Proti: grafika, niekedy náladovo prekombinované nie k dobru

+15

Final Fantasy VII Remake

  • PC 90
Naschvál som si FF VII remake nechával ako posledný komentár výzvy i roka, aby mi naozaj potvrdil to, čo som už tušil pri dohraní v marci - lepšiu hru som tento rok nehral.

Pôvodný Final Fantasy VII som kedysi nedohral ani do polovice, ale hra ma očarila už pri vydaní na pc v roku 1998. Poznám veľmi dobre soundtrack, mnohé postavy, videl som viackrát film Advent Children... Až je to zvláštne, mať taký silný vzťah s hrou, ktorú som nedohral. Možno je to aj tým, že reálne som ju vedel zohnať a tým pádom zahrať až o veľa rokov neskôr, kedy som si aj po Advent Children a rôznych spin-offoch, ktoré ukazovali postavy a lokácie v modernom háve, hovoril, "aké by to bolo krásne, keby aj FF VII vyzerala takto cool a zároveň aj hrateľnosť by modernizovala."

A síce som si musel počkať riádne dlho, ale stálo to za to. Hra vyzerá krasne, znie krajšie než kedykoľvek predtým, postavy a situácie sú zábavné, nemáte pocit, že ten, koho nemáte v družine hrá druhé husle, postavy reagujú častejšie než v Baldur's Gate 3 a ešte pribudli aj zaujímavé podpríbehy, lokácie a postavy, ktoré azda s výnimkou nudných puzzlov s gigantickými robotickými rukami a Train Graveyard nikdy nepôsobili ako vata, ale rozšírenie lore lokácii či postáv. Aj motorkové naháňačky a bitky ma veľmi bavili. Nepáčili sa mi akurát príbehovo nové whispers, ktoré vytvárali viac dejových trhlín, než ich uzatvárali, ale to asi posúdim viac až v pokračovaní.

Jediné, čo mi prišlo zbytočné, bol záver, ktorý bol japonsky extrémne epický a nelogický, aj vzhľadom na to, že sme vlastne ešte len na konci prvej kapitoly pôvodnej hry. Ale nevadí, hra je aj napriek tomu naozaj dobrodrúžstvom počas ktorého mi záležalo na postavách a aj keď som pôvodný Midgard z originálneho FF VII poznal dobre, tu som ho videl z iného - hlbšieho a malebnejšieho hľadiska. Zároveň som veľmi rád, že vývojári modernizovali súbojový systém, ktorý je oveľa zábavnejší než už dnes naozaj archaické ATB s čakaním na svoj "ťah". Vďaka tomu mohlo pribudnúť aj viacero rôznych mechaník a boss fighty sú rozhodne variabilnejšie a zaujímavejšie, ako aj herné štýly jednotlivých postáv.

Už od dohrania sa neviem dočkať vydania Final Fantasy VII Rebirth na pc a preto viem, že mojim hlavným herným cieľom na rok 2025, bude práve ten, keďže Remake bol mojim najherným zážitkom za rok 2024.

Pro: rozšírenie a vylepšenie originálnej látky, hudba, vizuál, dabing, postavy a rozšírené lore

Proti: zbytočne epický záver, Whispers, pár menších blbostí spomenutých v texte.

+20

The Mammoth: A Cave Painting

  • PC 50
Ako už z popisu vyplýva - jednohubka z game jamu, ktorá nemala nejaké veľké ambície, ale v podstate ako celok funguje. Osobne mi akurát prišlo divné, že na pomery jaskynnej maľby je plocha málo "vrásčitá" a kresby mamutov sú až priveľmi detailné oproti lovcom, ktorí naozaj pôsobia ako z pravekej maľby, zatiaľ čo mamut pôsobí o čosi modernejšie.

Predpokladám, že hra neponúka viac možností udalostí, aby nám dodala environmentalné posolstvo, ktoré je bohužiaľ stále aktuálne a netýka sa len pravekých lovcov. Záchranou ostatných by sa toto posolstvo negovalo. Samozrejme na poli 5 - 10 minút ťažko očakávať nejaké hlbšie mechaniky alebo príbeh, preto je vizuál v podstate jediným dôvodom, prečo takúto hru zapínať. Ak teda nemáte radi mamuty do úrovne, že chcete hrať každú hru, v ktorej sa vyskytujú

Pro: vizuál, posolstvo

Proti: nie veľmi zábavné

+6

Blasphemous 2 - Mea Culpa

  • Switch 65
Uf, tak toto bolo náročné.

Viem, že nie som nejaký starý harcovník metroidvanii, no po Blasphemous 2 toto DLC rozhodne náročnosťou prituhlo. Predovšetkým však v smere platformingu, využívaní nových enviromentálnych prvkov a aj environmentálnej schopnosti Mea Culpa - vracajúcej sa zbrane z jednotky.

Za najväčší problém náročnosti nepovažujem ani precision platforming (ktorý v základnej hre v podstate nebol), kde treba chainovať pomerne dosť pohybov bez toho, aby sa hráč čo i len raz dotkol zeme alebo padol. Ani to, že veľa z nich je časovaných, lebo hráč stlačil nejakú sochu/páku a ak to celé nevykoná v konkrétnom slede s konkrétnym počtom pohybov (niekedy treba oželieť dvojitý skok alebo vzdušný dash), tak sa mu cesta uzavrie a môže celú sekvenciu opakovať. Hlavným problémom je z môjho pohľadu to, že zatiaľ čo v základnej hre bolo krásne vidieť na obrazovke, čo je ďalší krok, ktorý treba vykonať, v prípade DLC je viacero pasáži mimo obrazu, čo znamená, že správny enviromentálny úkon musí hráč vybrať skôr, než vôbec uvidí, čo ho čaká. Tým pádom je aj napriek dobrým reflexom v niektorých prípadoch nemožné pasáže prejsť na prvý raz. No a vlastne ani na druhý alebo tretí, lebo neviem, čo je ďalšia prekážka mimo obrazu. Je však nutné dodať, že to neplatí o celom DLC, ale hlavne o asi o troch nepovinných pasážach s lootom a hlavne záverom DLC v Santa Vigilia.

Soundtrack od Carlosa Violu je opäť skvelý a dve nové prostredia zamrznuté mauzoleá a ich útroby ako aj strechy Santa Vigilie sú už na pohľad krásne a spolu so základnou hrou to podľa mňa patrí medzi špičku pixelartu. Okrem toho bola stará lokácia Crown of Thorns zväčšená na viac ako dvojnásobok a k väčšine lokácii z prvej polovice Blasphemous 2 boli taktiež pridané nové skratky a zákutia. Minimálne z hľadiska skratiek je to ale divné rozhodnutie, pretože na ich odomknutie hráč potrebuje aj tak end game schopnosti a reálne vlastne nemá vo väčšine prípadov už potrebu tieto skratky využívať alebo sa na tie miesta vracať.

Taktiež je škoda, že titulný meč Mea Culpa vie hráš získať v podstate až cca v 2/3 DLC, zbraň je to zábavná, aj keď po obdržaní sa v mnohom doslova stáva silnejšou verziou Ruego Al Alba z pôvodnej hry. Je však škoda sa k nej dostať tak neskoro a odomykať s ňou potom loot, ku ktorému už ako hráč nemám na konci hry žiadnu motiváciu. Aj v prípade hrania hry od začiatku totiž vyžaduje zisk zbrane postavu aj vybavenie na end game úrovni.

Hra obsahuje dvoch nových bossov a pár NPC, pričom prvý bullet hellový boss mi zavaril rozhodne viac než ten druhý, pohyblivý "šermiarsky". Okrem toho hra ponúka aj jeden nový koniec hry a pár vecami sa snaží viac naviazať na prvú hru, vrátane osudu Crisanty. Noví nepriatelia sú vizuálne pekní, ale mám pocit, že slúžia na naťahovanie hry a hráča. Treba pri nich totiž väčšinou hrať extrémne defenzívne, lebo zvyknú robiť AOE útoky každú chvíľu, zanechávať stopy miazmy alebo po smrti vybuchovať. A ich damage je dosť veľký, aj keď sa mu dá dobre vyhýbať. Len je to častokrát také to "úder, utek, úder, útek", čo je problematickejšie v skupinách nepriateľov. I tak mi prišiel však boj rozhodne ľahší, než platforming. Ale to som ja.

Na jednej strane ma DLC bavilo a pri mojej rýchlosti zabralo aj dosť času (10 hodín určite), ale niektoré dizajnérske rozhodnutia spomenuté vyššie urobili DLC zbytočne horším, rozpačitejším.

Pro: nové lokácie, hudba a vizuál, mea culpa

Proti: paradoxné "naťahovacie skratky", drobné bugy, horší enviromentálny pohyb, defenzívny boj

+7

Gibbous - A Cthulhu Adventure

  • Switch 70
Detailná a jemne rozpohybovaná kreslená grafika a kvalitný dabing sú už na prvý pohľad hlavné tromfy tejto humorne ladenej point & click.

Ako sa hra sama netají, naväzuje a aj sa jemne inšpiruje klasikami žánru, najmä od Lucasarts. Kombinuje Lovecraftovské cthulhu/dagon témy s transylvánskymi legendami (autori hry sú rumuni), s alchymistami a inými témami naprirodzena, pričom si robí srandu zo známych aj menej známych trópov.

Z hľadiska hrateľnosti vedenie rozhovorov jednoznačne prevláda nad zbieraním a používaním predmetov. To je v podstate asi až na jednu výnimku naozaj veľmi logické a častokrát ak by sa niečo mal teoreticky dať robiť viacerými spôsobmi, postava to okomentuje, že prečo tento postup nie a napovie, či niečo chýba alebo treba zvoliť iné poradie. Predchádza sa tak zbytočným zákysom. No a na treťom mieste v rámci hernej náplne sú logické hadanky, ktoré sú pomerne jednoznačné, až na dve v záverečných častiach hry, z ktorých jedna mi prišla fakt divná. Všeobecne však hra dobre odsýpa a nie je komplikovaná.

Najväčší problém a kameň úrazu vnímam v tom, že autori si vzali priveľké sústo a skĺbili priveľa tém a neviem, či len z dôsledku budgetu alebo aj neschopnosti ukočírovať scenár, pôsobí koniec uponáhľane a nevypovedane (ostáva veľa otázok), niektoré postavy ako Hope a Butcher sú absolúdne nevyužité a v druhej polovici to pôsobí, ako keby aj mačke zabudli písať dialógy a nevedeli čo s ňou.

Je to však škoda, pretože mnohé momenty ako rap battle, turistické centrum Fishmouthu a iné mi rozhodne utkveli v pamäti. Takisto Transylvánia má výbornú atmosféru, za čo môže nielen vizuál a hudba. Pôsobí tak aj čiastočne tajomne a melancholicky a ironicky práve úvod hry môže pôsobiť nudne a koniec nedopečene, ale to jadro medzitým je zábavné.

Autori mimochodom už pripravujú nepriame pokračovanie, tak sa snáď vyvarujú chybám a dobre naviažu a zodpovedajú otázky z tejto hry.
+8

Uncharted 4: A Thief's End

  • PC 80
Blockbuster v pozitívnom slova zmysle - vizuálne príťažlivé, či už ide o scenérie, postavy alebo akciu. Hra efektívne strieda tempo akčných pasáží, lezecko-skákacích pasáži (nejedná sa však o nič náročné a zvládnu to aj neplošinovkári ako ja s prehľadom) a občasných hádaniek a presunom kochacími oblasťami. V týchto ohľadoch je naozaj remeselne dobre odvedená práca.

Čo ma však v hre jemne ohúrilo sú herecké výkony dabérov v čele s Nolanom Northom a Troyom Bakerom (ale nezaostávajú ani ostatní) - v kombinácii s mimikou postáv tu môžeme naozaj hovoriť o prvotriednom herectve a evidentne aj réžii tak, ako to poznáme z filmov. Zmeny intonácie, povzdychy, zachvenia v hlase, či každý úsmev alebo zatnuté zuby je naozaj od postáv počuť a robí ich tak uveriteľnejšími. Čo to trochu narúša je stará známa ludonaratívna disonancia, kedy Nathan dokáže likvidovať nepriateľov po desiatkách (a za hru až po stovkách) bez nejakých väčších fyzických alebo morálnych problémov. Takisto po všetkých tých drsných pádoch, zraneniach a podobne sa vždy len pozviecha a doslova uteká a skáče ďalej. Na druhej strane chápem, že si v tomto môže hra/séria podať ruku so svojimi filmovými inšpiráciami, kde sa taktiež akciou nešetrí a hrdinovia sú tiež takmer nesmrteľní. Najviac ma i tak však bavil stealth štýl, ak bol možný a postupná tichá likvidácia nepriateľov.

Uncharted 4 bolo mojou prvou hrou série a hoci som zažil pár bugov ako zaseknutie o prekážku, prepadnutie cez textúru a podobne, išlo o situácie, ktoré "vyriešila" smrť a pre rýchlo tempo hry a množstvo checkpointov to nespôsobilo žiadny zásadný problém a hra inak šľapala ako hodinky. Chápem, čo na tejto hre ľudia vidia a prečo ich séria baví, keďže sa jedná o svižnú akciu so zábavne napísanými postavami a aj ja som sa zabavil, ale nejaký hlbší zážitok po príbehovej či gameplayovej stránke, ktorý by v človeku zarezonoval natoľko, aby nad ním premýšľal aj po hraní však nemožno očakávať. Ako som povedal na začiatku, je to blockbuster so všetkým dobrým a zlým, čo k tomu patrí.

Pro: blockbuster, hra nemala hluché miesta a dobre odsýpala, občas otvorenejší prístup v lineárnej hre, herecké výkony, estetika

Proti: blockbuster, ludonaratívna disonancia

+11 +12 −1

What Remains of Edith Finch

  • PC 85
Hry označované ako "walking simulátory" si nesú častokrát stigmu toho, že hrateľnosti a interakcie v nich človek veľa nenájde a ostáva mu len kráčať a "kochať" sa tým, čo mu autori nachystali. V prípade What Remains of Edith Finch to však vôbec neplatí.

V roli titulnej Edith budeme skúmať rodinné sídlo preplnené rôznymi parafernáliami. Tento priestor je naozaj pekne vymodelovaný a dom pôsobí zabývane, čo býva veľakrát problémom uveriteľnosti obydlí v mnohých hrách. Najpodstatnejšiu časť hry však strávime v koži jednotlivých členov početnej rodiny, aby sme spolu s nimi prežili ich myšlienky, túžby, ale hoci to znie morbídne - hlavne ich posledné okamihy. Rodina totiž trpí "kliatbou" umierania neprirodzenou, tragickou smrťou. Práve tieto ich momenty ponúkajú atmosférou, vizuálou a hrateľnosťou odlišné zážitky, kedy sa len z kráčania presúvame do aktívnej pozície posúvača deja. Mnoho týchto situácii je pomerne originálnych a vytvárajú tak veľmi silnú kombináciu melanchólie a údivu, čiže vo výsledku je zážitok jednoznačne intenzívny.

A tak by to malo byť. Viackrát som walking simulátorom v minulosti vyčítal, že vôbec nevyužívajú potenciál hry, ako interaktívneho média v kontraste s filmom alebou knihou. What Remains of Edith Finch však vôbec nie je ten prípad a jedná sa o síce konceptuálne jednoduchú, no naozaj interaktívnu hru, kde človek niekedy až nechce urobiť ten ďalší interaktívny krok, lebo vie, čo sa vlastne postavám nakoniec stane...

Atmosféra je tu naozaj silná a dovolil by som si ju popísať ako melancholický magický realizmus škandinávskeho typu, ktorý kombinuje istú formu láskavosti s neúprosnou severskou krutosťou nevyhnutného.

Pro: silná atmosféra, rôznorodosť osudov členov rodiny, dabing

Proti: hra by si predsalen zaslúžila byť o čosi dlhšia, ako aj niektoré pasáže v nej

+23 +24 −1

The Longest Road on Earth

  • PC 60
Štyri krátke príbehy štyroch humanoidných zvierat na mňa pôsobili ako z obdobia 50. a začiatku 60. rokov v USA, v dobe beatnikov, nespokojných so svojou pozíciou alebo spoločenským poslaním, ale ešte pred sexuálnou revolúciou a obdobím hippies.

Príbehy sú úplne bez dialógov v audio alebo textovej podobe, čo v nich vytvára akúsi lyrickosť napriek tomu, že sú dejové. To je možné dané aj veľmi peknou (aj keď kompozične skôr tradičnou gitarovou) sprievodnou hudbou so ženským vokálom, ktorého texty asi možno považovať za nápovedu k deju. Napriek spomínanej absencii dialógov som mal pocit, že možno s výnimkou posledného príbehu losa a príbehu námorníka, nebol i tak poskytnutý dostatočný priestor na to, aby boli zaujímavé a práve losí príbeh dokázal zasiahnuť emočne tým, že sa odohrával v priestore dlhých rokov.

Ja chápem, že naratív bez slov je ťažší, no i tak mi prišiel nedotiahnutý a autorský tím bol na tento koncept asi málo skúsený. Druhú výhradu mám hlavne k nevyužitiu herného média - inými slovami hra neobsahuje takmer žiadne herné prvky, len chôdzu a občasné odkliknutie, čo je škoda, lebo určite by to mohlo viaceré momenty výrazne zintenzívniť. Atmosféru mala síce hra peknú a odniesol som si z nej melancholický pocit krás i útrap každodennej všednosti, ale bohužiaľ asi v žiadnom smere nevyužila svoj potenciál.

Pro: atmosféra, dva zo štyroch príbehov, príjemná hudba a grafika

Proti: dosť premárnený potenciál

+11

Chicken Police

  • PC 85
Na prvý pohľad až absurdne komicky vyzerajúca hra ponúka dospelý, ponurý príbeh a postavy trpiace existenciálnou krízou.

Kto to kedy videl? Postavy majú nafilmované/nafotené ľudské telá a na nich opäť nafotené, rozanimované zvieracie hlavy (a občas sa nájde aj nejaký ten chvost, srsť a perie). Človek si predstaví nejakú absurdnú frašku so slapstick humorom a surealistickou zápletkou, opak je však pravdou. Hra čerpá z klasických prvkov (a klišé) noir detektívok a často cituje Raymonda Chandlera a ostatne jedna z vedľajších postáv starého súkromného detektíva sa volá Filmar Low. Medzi ďalšie inšpirácie patrí Agatha Christie alebo aj Ezop a jeho bájky. Práve vzťahy medzi zvieratami v spoločnosti mesta Clawville, v ktorom sa hra odohráva, poukazujú na mnohé vzťahy a povahové vlastnosti z ezopových bájok. Ústredne duo dokonca spomína na niektoré bájky, ako ich minulé prípady.

Hra je vyvedená vo výrazne čiernobielom prevedení, kde hlavnou farbou (ako už názov napovedá) je červená, ktorá slúži na zobrazenie nielen krvi. Okrem toho sú farebné rôzne veci, pre kontrast čiernobielého ponurého a cynického vnímania sveta ústrednej postavy Santina Featherlanda. Ten tvorí so svojim parťákom Martinom MacChickenom veľmi zábavné a zohrané duo. Ako som už spomenul, na prvý pohľad koncept vizuálne avizuje ustrelenú komédiu, ale hra je predovšetkým detektívka s prvkami drámy a thrilleru. Humor je tu samozrejme prítomný, ale nie prehnaný, zväčša sa jedná o sarkastické, až cynické komentáre hlavnej dvojice na seba navzájom, na svoje okolie, postavy ktoré stretávajú a životy, ktoré žijú. Zatrpknutosť a sklamanie je tu tak časté, ako spomenutie whisky alebo brandy.

Príbeh prípadu si udrží hráčovu pozornosť po všetky 4 kapitoly (a epilóg) a hoci obsahuje väčšinu žánrových klišé, dokáže byť dostatočne zaujímavý, aby držal a pútal pozornosť. Môžu za to asi hlavne dve veci - v prvom rade sú dialógy naozaj výborne napísané a takisto zahrané, hra má totiž plnohodnotný profesionálny dabing, ktorý určite patrí k highlightom hry. No a druhým dôvodom je neotrepané antropomorfné zvieracie mesto s vlastnou históriou a príbehovým pozadím od jeho histórie, politických susedov, spoločenských vrstiev až po hmyzie geto zvané "Úľ" alebo urážlivo Roachtown. Možno práve to zvieracie prepojenie a reflexia na Ezopa je to, čo robí hru výnimočnou a zrozumiteľnou ako zrkadlom pre živočíšne ľudské vlastnosti.

Žánrovo sa jedná o vizuálny román no nie je až tak statická a len o vyberaní možností z dialógov. Na každé miesto, kam sa hrdinovia dostanú majú klasicky adventúrne interaktívne body, či už na preskúmanie, postavy na rozhovory alebo vyriešenie jednoduchej hádanky, či zahranie jednoduchej minihry ako napr. automobilová prestrelka. V tomto teda hra pôsobí viac ako adventúra a menej ako vizuálna novela. Takisto sa hra nevetví na x rôznych priebehov a koncov, čo do vývoja príbehu. To napomáha tomu, aby príbeh ostal ucelený, logický a napriek jednému obrovskému klišé na konci, aj zábavný. Chicken Police tak môžem odporučiť aj hráčom, ktorých úplne nebavia vizuálne romány, pretože tej interakcie je tu viac a hra tak pôsobí menej staticky.

Pro: scenár, dabing, postavy, hudba a originálny vizuál

Proti: jedno priveľké klišé pri konci hry, nedá sa poznať, či interakcia s objektom alebo postavou má ešte nejakú novú informáciu/hlášku alebo bude opakovať znova to isté

+15

Iron Lung

  • PC 50
S tvorbou David Szymanskiho som sa prvý raz zoznámil skoro pred desiatimi rokmi cez The Moon Sliver , ktorý ma veľmi príjemne prekvapil zaujímavým a experimentálnym naratívnym postupom, ktorý som odvtedy bohužiaľ v žiadnej inej hre nevidel. Szymanski je v podstate známy tým, že skúša rôzne veci a neustále experimentuje s novými konceptami.

To je aj prípad Iron Lung, ktorý sa nechtiac stal slávnejším aj kvôli kontroverzii neúspešnej miliardárskej miniponorkovej výpravy k vraku Titanicu, ktorá skončila smrťou všetkých ich členov. Hra je však opäť originálnym konceptom. Hráč celú hru (ktorá mi zabrala niečo cez 90 minút) strávi v ponorke pofidérnej kvality s tým, že pre vysoký tlak nie je otvorené žiadne okno. Navigácia spočíva v posúvaní sa na základe súradníc a mapy, počúvajúc pri tom rôzne zvuky v hĺbinách, ako aj škrípanie a syčanie ponorky pod tlakom. Úloha pôsobí jednoducho, navštíviť 10 bodov vyznačených na mape a odfotografovať ich externým fotoaparátom. To je vlastne aj jediný spôsob, ako reálne vidieť, čo sa tam vonku vlastne nachádza. A že je tam pár prekvapení...

Zaujímavejšou zložkou hry je určite lore: v jeden moment nevysvetliteľne zmizli všetky planéty obsahujúce život a všetky hviezdy z galaxie. Ostali len neobývané mesiace, asteroidy a zvyšok ľudstva, ktorý sa akurát nachádzal na pár hviezdnych staniciach a vesmírnych lodiach a aby nebolo málo, aj tam sa vytvorili spolky, ktoré proti sebe bojujú. A miesto na ktorom sa hrá odohráva? Tajúplný mesiac, na ktorom sa nachádza hlboký oceán ľudskej krvi. Nikto nevie, ako tento oceán vznikol a odkiaľ tá ľudská krv pochádza a čo ju udržuje v kvapalnom stave. Teraz však na radu prichádza hráč, aby zistil, čo sa nachádza v jeho hlbinách.

Príbehové pozadie je podľa mňa naozaj originálne, no netreba mať od lore priveľké očakávania, v ponorke je totiž obstarožný počítač, ktorý obsahuje asi 20 encyklopedických výrazov, vysvetľujúcich pár vecí tohto univerza.

Tak ako som písal na začiatku, David Szymanski prichádza s originálnymi námetmi a konceptami, ale v tomto prípade je výraz koncept oveľa výstižnejší, než nazývať Iron Lung plnohodnotnou a dostatočne rozvinutou hrou. Je to o to väčšia škoda, že potenciál v jeho nápadoch je obrovský. On už ale evidentne dávno pracuje na niečom úplne inom.

Pro: veľmi originálny lore a aj herný koncept...

Proti: ...ktorý je však stále viac konceptom a demom, než plnohodnotne rozvinutým nápadom/hrou

+13

The Infectious Madness of Doctor Dekker

  • PC 50
Keďže interaktívne filmy a vizuálne novely nie sú zamerané práve na gameplay, príde mi logické mať ich ako oddychovky, od ktorých očakávam zaujímavý príbeh, postavy a dialógy.

Hra sa snaží pôsobiť ako komorná filmová dráma. Komorná preto, lebo sa celý odohráva v jednej miestnosti, v podstate na jednom gauči (heh). V roli psychiatra sa snažíte prísť na to, kto zabil vášho predchodcu a zároveň pomôcť svojim pacientom. Podozriví z vraždy sú totiž vaši pacienti a asistentka. Hra s identitou vraha pracuje tak, že na začiatku náhodne vyberie, kto zo 6 podozrivých bude vrah a podľa toho pridáva nejaké dialógy a pár dôkazov. Hru som však hral len raz a neplánujem ju hrať viackrát, čiže tieto informácie som si skontroloval na internete po dohraní. Hra sa taktiež snaží naštrbiť prostredníctvom pacientov a dialógov predstavu o tom, čo je realita, ale v tomto nejde dostatočne do hĺbky.

Koncept znie zaujímavo, no prevedenie z môjho pohľadu vo väčšej alebo menšej miere zlyháva asi vo všetkých smeroch. Hra mi prišla neskutočne rozvláčna a nudná, Strávil som pri nej vyše 14 hodín. Na to, ako málo sa v nej udeje, je to extrémne veľa. Kopec otázok sa točí okolo opakovania toho istého a riešenia malých detailov pacientov. Ako otázky, ktoré kladie psychiater. by mohli byť podstatné, keby väčšina odpovedí nebolo vágnych, skratkovitých alebo rovnakých, ako na tie otázky predtým. Hra je navyše rozdelená do 5 aktov veľmi nešikovne. Veľakrát sa mi stalo, že som sa chcel opýtať niečo, čo som si vydedukoval alebo mi prišlo ako podstatná vec z toho, čo mi pacient hovorí, no hra mi to nedovolila, resp. pacient povedal, že sa teraz o tom nechce rozprávať. A to napriek tomu, že tú tému sám otvoril dve otázky dozadu. Nehovoriac o tom, že postavy pacientov sú väčšinu času nezaujímavé a keď je tam svetlý moment, tak hra väčšinou postavu alebo ten jej príbeh tým smerom ďalej nerozvíja.

Replayabilitu tu vnímam ako veľmi nízku aj napriek rôznym vrahom, pretože otázok a odpovedí je veľa (achievement mi povedal, že som dostal aspoň 1000) odpovedí, ale tak 99% je vždy rovnakých alebo sa odlišujú len v detailoch, keď pacient položí otázku vám a odpovedáte áno/nie a on má na to reakciu. Navyše, neviem, či to bola smola, koho mi hra vylosolovala, ale danú postavu som podozrieval z vraždy skoro od začiatku a po obdržaní jedného dôkazu už absulútne a motív vraždy bol dosť klasický, takže aj to bolo trochu sklamanie.

No a v neposlednom rade herecké výkony sú celkom hit & miss, niektorí herci dosť prehrávajú a mňa to pri ich sledovaní vyrušovalo alebo niekedy sa trafia do role dobre a potom pri inej otázke zas uletia mimo (aj intonačne). Najlepší mi prišli starší herci v jednorazových vedľajších úlohách.

Pro: zaujímavý nápad, riešenie subtémy "čo je to realita?", náhodný výber vraha

Proti: nudné a zbytočne zdĺhavé, hra vám niekedy nedovolí klásť "dobré" otázky, hra je len v jednej miestnosti, slabšie dialógy a herecké výkony

+14

Fire Emblem: Three Houses

  • Switch 80
Fire Emblem: Three Houses boli spolu s Pokémonmi dva hlavné dôvody, prečo som si kúpil Switch. Pred viac ako dvoma rokmi sme s bratom pozerali prvú cca hodinu hry na youtube a od prezentácie po ťahový boj, sa mi to veľmi zapáčilo. Aká však bola realita, keď som sa k tomu naozaj dostal?

Počas prvých povedzme 20 hodín som sa fakt bavil. Bavilo ma spoznávať vedľajšie postavy, ktorých je naozaj veľa a potom pod nejakým typickém anime klišé sa postupne odokrýva nie vždy, ale v mnohých prípadoch zaujímavejšia postava. Ťahové boje väčšej skupiny hrdinov (zvyčajne 8-12 v záležitosti od konkrétneho bojiska) ma bavili tiež. Hhra funguje na princípe komplexnejšiej verzie kameň, papier, nožnice, kedy má vždy niečo na niečo iné slabinu alebo výhodu. Avšak hra vám takto ukáže všetky svoje tromfy a potom vlastne ďalších 50-60 hodín máte opakovať to isté.

Nevadilo mi to, že svet vlastne reálne nepreskúmavate a z pohľadu tretej osoby beháte len po škole/kláštore a na mape sveta vykonávate len boje. V podstate ani to, že zlepšovanie vzťahov častokrát prebieha vlastne podplácaním formou rôznych darčekov. Čo mi hlavne prekážalo bol spôsob rozprávania príbehu, ktorý pôsobil ako z pred 20 rokov. Príbeh sa zásadne bez výnimky posúval vždy len po dohraní celej kapitoly. A to zvyčajne asi tak o milimeter. Tým pádom sa odbúralo akékoľvek prekvapenie a hlbšia hráčova investícia do toho, čo prebiehalo počas kapitoly. Vzhľadom na to, že niektoré udalosti pôsobili naliehavo, tak to potom pôsobilo až absurdné hlúpo a komicky, že sa stratila jedna z vedľajších postáv, ale vlastne pôjdeme ju hľadať tam, kde si myslíme, že je až na konci mesiaca. Každá kapitola je totiž jeden kalendárny mesiac.

Čo mi ale v rámci narácie a v konkurencii dnešných hier najviac vadilo bola stupidita hlavnej postavy a aj niektorých hlavných vedľajších, kde sa narába s hráčom ako 8-ročným dieťaťom, ktoré je absolútne naivné a má nulový zmysel pre deduckiu. Hra má v sebe tak predvídateľné príbehové zvraty, ako som už dávno nezažil. Tu nejde len o to, čo vidí hráč a nevidia postavy, ale aj z toho, čo vidia postavy sa väčšina z nich chová ako totálni idioti. Vadí mi to o to viac, že nielen RPG, ale všeobecne hry posledných rokov z hľadiska rozprávania deja si už odvykli od tej šablóny, že posunieme sa až na konci kapitoly alebo, že všetko si necháme na koniec hry alebo do 3/4, aby boli veľké odhalenia. Potom to nepôsobí, že hráča považujú za hlupáka a dej je stupídny. Je to o to väčšia škoda, že napriek kolosálnym klišé, keby bol príbeh normálne rozprávaný, tak by vôbec nebol zlý. Ale situácie, kde postava X povie, musím ti niečo dôležité povedať, nastane zrazu samozrejme napadnutie/bitka, tak "poviem ti to neskôr", dobojuje sa a postava sa k tej dôležitej veci vôbec nevráti a ani náš tupý hlavný hrdina na to neupozorní. Alebo sa dejú divné veci a hl. postava nepozná odpovede, ale ani ju netrkne sa ich snažiť získať, len byť poslušný poskok. V tomto ma to fakt neskutočne iritovalo. :)

S postavami a rozprávaním príbehu súvisí aj ďalší plus a mínus zároveň. Plusom sú určite produkčné hodnoty, veľmi pekne nadizajnované postavy a ich portréty, výborne nadabované a aj cutscény sú veľakrát na úrovní kvalitného anime. Škoda, že si skoro všetky cutscény vyplieskali autori na začiatku, aby nalákali hráča a neskôr v hre sú len sporadické a extrémne krátke. No a v súvislosti s tým - ak si hráč vyberá len medzi dvoma vzhľadmi postavy, prečo nemohla byť aj hlavná postava nadabované? O to viac, keď má extrémne krátke a málo replík. To "uhuh, hmm, huu, ah" a krútenie hlavou potom pôsobí dosť hlúpo, ak na vás rozprávajú normálne nadabované postavy. Hrdina potom pôsobí ako postihnutý. Alebo naopak, ak teda okrem zvukov a bojových pokrikov hlavná postava nič nehovorí. Prečo nehovorí sakra aspoň v cutscénach? Tam to pôsobí ešte viac ako päsť na oko. Prípadne ak nehovorí, prečo nemá normálne textové dialógy, ale len samé "yes/no/nod/shake your head"? O to viac, že nejedná o žiadne indie alebo veľkú hru.

No a v súvislosti s veľkou hrou treba ešte dodať, že ak si odmyslíme postavy a cutscény, tak grafika vyzerá hnusne a zastaralo aj na pomery menších a starších hier na switch. Stromy, tráva, podlahy a steny. Niečo, čo reálne nemusí byť ani veľmi rozanimované pôsobí ako z roku 2002. Je to detail, ale vyzerá to blbo. Škoda reči o tom, že je tam klasický japonský chaotický pastich európskej architektúry, ktorý nedáva ani estetický, ani účelový zmysel. Ale to už beriem ako takú klasiku pri japoncoch, aj pri Dark Souls 3 som sa smial, že to berú tak, že v stredoveku aj latrína musela mať podľa nich minimálne jednu gotickú vežu, podporenú oporami (buttress) a okolo balustrády.

Dlho som váhal, či dať Three Houses zelené hodnotenie. Príbeh bol naťahovaný a niektoré jeho subtémy išli do stratena, asi aj z dôvodu, že ak sa ich chcem dozvedieť, mal by som to dohrať za inú z ponúkaných frakcii. Navyše hra vie rozpitvávať absolútne nepodstatné detaily, ale príbehovo dôležitý lore odbiť jednou vetou. Na druhej strane, keď som hru dohral, mal som v nej skoro 80 hodín a nikdy som sa nemusel do hrania nútiť, ale bavil som sa. Je možné, že časom moje hodnotenie klesne. A inak, na to aká je hra dlhá, mohol byť boj o čosi komplexnejší, takto mi to prišlo, že stačí posielať správnu jednotku na správneho nepriateľa podľa typu zbrane/povolania a hotovo.

Pro: veľké množstvo zaujímavých postáv, pekné cutscény, možnosť pridať sa k niekoľkým rozdielnym frakciam s odlišným priebehom hry

Proti: katastrofálny spôsob rozprávania príbehu, malá komplexnosť bojov, veľmi zastaralá grafika prostredia

+10

Nioh

  • PC 70
Dark Souls z wishu. Takto by sa dal s prižmúrením oboch očí Nioh opísať. Ono to možno naozaj znie nelichotivo, ale veľké množstvo vecí, ktoré robia hry od FromSoftware, robí aj Nioh, ale vždy o kúsok horšie.

Nepriatelia sú celkom zaujímaví, ale vzorce chovania sú podobnejšie a nie je ich až tak veľa druhov ako v Dark Souls, hoci hra je dlhá. Hra obsahuje zaujímavé lokácie, niektoré dokonca s extra silnou atmosférou, ale hra nie je jeden poprepájaný otvorený svet, ale jedná sa o samostatné misie, ktoré sú častokrát lineárnejšie a koridorovejšie, hoci sa nájdu aj zaujímavejšie a s použitím skratiek. No ale narozdiel od Dark Souls, Nioh sa nehanbí lokácie doslova recyklovať. Áno, úplne rovnaké, len s iným rozmiestnením nepriateľov a lootu a možno tam, kde bol záver a boss je teraz štart a záver je tam, kde bol predtým štart. A niekedy recykluje aj trikrát, alebo štyrikrát. Je pravda, že sa to týka hlavne vedľajších úloh, ale to na veci nič nemení. Navyše vedľajšie úlohy budete chcieť plniť tak či tak, ak chcete lepší loot alebo mať dostatočný level a negrindiť hlavnú misiu, pretože misie sa tu dajú kľudne opakovať.

No a ten spomínaný loot. Pripravte sa byť zahltený ako v Diable, padá toho veľa, padá to všade a vyzerá to rovnako, akurát to má o kúsok lepšie štatistiky. Našťastie sa dá loot predávať a recyklovať tak do náhrady za duše pre levelovanie alebo darovať duchom Kodama na nejaký ten bonus. No a čo ten spomínaný level? Narozdiel od Dark Souls alebo Sekira je v Nioh level hráčovej postavy oveľa podstatnejšia vec, pretože tam, kde v Dark Souls vyhrával skill, v prípade Nioh treba mať aj level, inak hráč dáva malé zranenie alebo je naopak ako z papiera, hoci ešte pred hodinou v inej misii sa cítil ako tank.

Ok a prečo vlastne dávam stále hodnotenie 70%, keď len kritizujem? To, čo je na Niohu dobré, okrem atmosféry niektorých lokácii je vlastne aj boj. Oproti Dark Souls je rýchlejší a nutne agresívnejší. I z hľadiska protivníkov rozdelených na ľudí a tých nadprirodzených (nemŕtvi, oni, duchovia atď...) to pôsobí, ako keby boje s ľuďmi predbehli konceptuálne Sekiro vo vyčerpaní a odokrytí protivníka a následne v zasadení kritického úderu a tento boj je aj viac o odrážaní útokov. Naopak boje s nadprirodzenými bytosťami sú častokrát klasickejšie "soulsovejšie". Čo ale Nioh má a "fromovky" nie, je možnosť vylepšovať si pre určitý typ zbrane (napr. dva meče, kopija atď.) útoky a odomykať ďalšie špeciálne. Okrem toho pri každej zbrani vie hráč aktívne počas boja meniť medzi vysokým, stredným a nízkym postojom, pričom každý postoj ponúka iné útoky na inú hru, niektoré sú defenzívnejšie, niektoré agresívnejšie. V tomto je zaujímavé to, že napr. ak hráte na kopije, ako som hral ja, tak odlišné útoky a taktiku vám neponúka konkrétny kus zbrane, ktorý používate, ale jej typ, práve vybraný postoj a odomknuté, používané schopnosti. To prospieva aj plynulejšiemu zlepšovaniu sa v hre, pretože v podstate nabalujete nové veci na to, čo už poznáte, miesto toho, aby ste predošlú zbraň a jej movesez zahodili v prospech novej. To dopĺňa hra o niekoľko ďalších mechaník ako Ki pulse, ktoré hru na jednej strane komplikujú, ale zároveň robia aj zaujímavejšou.

Podstatná časť tohto typu hier sú bossovia a niektorí boli naozaj zaujímaví, avšak najťažší pre väčšinu hráčov bol asi ten prvý "japonský", kde hráč ešte nepozná tempo hry, herné mechanizmy a nemá v podstate odomknuté žiadne schopnosti. Väčšinu ďalších bossov som už zabil na 1-2 pokus s výnimkou asi jedného historického generála v v 3/4 hry. Čo bolo trochu nedomyslené a hlúpe mi prišlo, že boss arény majú niekedy dosť objektov, o ktoré sa viete počas kotúľu alebo pohybu nechtiac zaseknúť/zablokovať a umrieť a aj potom to, že za chyby sa tu niekedy platí instakillom, pretože viacero nepriateľov a hlavne minibossov ak vás trafí, tak spustí reťaz útokov, ktorým sa už následne nevyhnete a síce neumriete na prvý alebo druhý úder, ale nemáte sa im aj tak ako vyhnúť. Škoda je aj v recyklovaní mnohých bossov, ktorí sa neskôr v hre vyskytovali ako minibossovia alebo regulérni nepriatelia. Myslím si však, že pre milovníkov žánra a japonskej mytológie a histórie hra i tak stojí za zahranie.

Pro: atmosféra, zaujímavé možnosti boja a bojových schopností

Proti: recyklácia lokácii a (mini)bossov, lineárnejší level design, málo druhov nepriateľov, priveľa lootu

+12

Pentiment

  • PC 90
Pentiment nie je klasická adventúra a už vôbec nie klasická detektívka. Nenarážam len na špecifický vizuál, ktorý vychádza z kresieb a malieb z prelomu 15. a 16. storočia. Ten je naozaj vydarený, postavy pekne rozpohybované a na lokácie je radosť sa pozerať. Navyše sa jedná o obdobie kedy renesancia a s ňou aj modernizácia postupne prišla aj do malého zapadnutého bavorského mestečka Tassing. S tým súvisí aj milý detail, že staršie postavy v hre sú nakreslené v staršom štýle (a majú aj patinu) ako tie mladšie. Hudby nie je veľa, no práve v správnych momentoch vie intezívne umocniť atmosféru.

No a čím je teda Pentiment tak odlišný a prečo sa môže stretnúť s nepochopením v očakávaniach?

Ako som už napísal, nejde vôbec o tradičnú detektívku, kde prioritu hrá hľadanie vraha a nejaká veľká konšpirácia. Predstavme si Pentiment radšej ako historickú drámu, ktorá sa nesnaží byť epická a nesleduje tak kráľov, objaviteľov a rôznych hýbateľov dejín. Miesto toho je to dráma zameraná na malé mestečko a obyčajný ľud, ktorý má svoje každodenné radosti a strasti a práve autori z Obsidian veľmi citlivo a historicky dosť správne (!) ukazujú tento život. Do toho sa samozrejme udeje vražda a naša postava Andreas ju bude vyšetrovať. Lenže buďme realisti, je v Tassingu cudzinec, nemá žiadne forenzné technológie a znalosti a ako spomínali aj autori z Obsidian, bolo extrémne ľahké vtedy ostať nepotrestatný za vraždu. Veď aj pospolitý ľud sa musel (z dnešného pohľadu cynicky, z ich pohľadu prakticky) vedieť v prvom rade o seba postarať, vražda nevražda. Život bol neúprosný a hlad bol na dennom poriadku.

Jednoznačne bolo pre mňa aj to, že hra reflektuje súdobé udalosti ako vznik protestantov, nepokoje v germánskej časti Európy alebo aj Pražskú defenestráciu. S tým suvisí aj to, že v hre sa vyskytujú postavy rôznych národností a hra tak ponúka relevantné útržky alebo zmes rôznych jazykov. To dodáva na autenticite a atmosfére.

Keby bol Pentiment film, bol by to ten trojhodinový nezávislý festivalový snímok, ktorý by bol hĺbokovou sondou do nejakej kultúry a jej vnútorných konfliktov, ktoré vznikajú najmä zo stretu medzi starým a novým. Čiže nielen jednoduchou mysterióznou zábavkou o polovičnom čase, ktorých vzniká habadej. No a keďže je to hra a nie film, máme tu ešte možnosti výberu, či už na začiatku hry, kde si vyberáme v akých vtedajších vedách Andreas na škole exceloval a vedel tieto témy v priebehu hry riešiť. Zároveň každý deň má časť len na určitý počet úkonov. Nebeží tu našťastie reálne čas, ale vždy keď niečo "väčšie" hráč urobí, posunie sa deň o čosi ďalej. Je tak nie možnosť, ale zámer autorov, že niektoré situácie sa navzájom vylučujú a máme tak priestor pre znovuhrateľnosť. Škoda len tretieho aktu, ktorý má po intenzívnom druhom akte až extrémne pomalú a nie príliš relevantnú prvú polovicu. Pentiment je aj tak za mňa unikát a prial by som si viac hier, ktoré by išli rovnakým smerom a zároveň tak kvalitne spracovali látku, ktorú si vybrali.

Pro: audiovizuál, unikátne spracované historické obdobie, silno vykreslené postavy, ktoré vám prirastú k srdcu

Proti: trochu až zbytočne pomalé tempo, prvá polovica tretieho aktu

+21