Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Life is Strange 2 - Episode 5: Wolves

  • PC 95
How does the story of the Wolf brothers end?

Každý příběh, který má začátek, má i svůj konec. Nejinak je tomu i v příběhu dvou bratrů v poslední kapitole Life is Strange 2. Jen mimochodem bych zmínil, že jsem hrál původní Life is Strange i následné samostatné LiS: Before the Storm. Přestože najdete mraky recenzí a ohlasů o tom, jak je jednička bezvadná a druhý díl je už pouze "tak nějak dobrý", osobně jsem si Life is Strange 2 užil nejvíce a osobně ho řadím co do zážitku na první místo. Zdůrazňuju, podobně jako u čehokoli jiného i zde platí - sto lidí, sto chutí.

Spousta lidí Life is Strange 2 vytýká různé věci. Někdo, že hra postrádá licencovanou hudbu, někomu vadí málo propracované vedlejší postavy, jinému zase absence čehosi jako vracení se v čase apod. Mně osobně nic z toho nevadilo. Nepotřebuju licencovanou hudbu k tomu, aby hra měla vyšší grády nebo působila autentičtěji. Nepotřebuju cestování časem ani skupinu stupidních středoškoláků, aby byl pro mě příběh nějakým způsobem zajímavější nebo autentičtější.

Tato hra je hlavně příběhem o bratrství. O bratrství a nelehké cestě za jasně daným cílem - útěkem za hranice do Puerto Lobos. Každá z epizod má svůj specifický charakter a atmosféru. Vedlejší postavy tu jsou až na výjimky na vedlejší koleji, což je u "road movie" videohry vcelku pochopitelné. Proč mě ta hra zaujala a proč ji hodnotím lépe než předchozí díly? Jednoduše řečeno, něco mi dala. Něco, co jsem si z předchozích dílů neodnesl.

Po celou hru, tedy všechny díly série, nějakým způsobem postupujete a zároveň vychováváte svého mladšího bratra. V nespočtu situací korigujete, co je špatné, co je dobré a nelehko hledáte tu správnou rovnováhu, když svého mladšího sourozence učíte jak se poprat s životem na útěku. Co je morální a co už ne? Jaké chování a návyky jsou akceptovatelné a jaké už ne? To všechno je čistě na hráči, veškerá jeho rozhodnutí a dosavadní přístup jsou zúročeny nejvíce v posledním díle, kdy to, jakým způsobem hra skončí, nezáleží jen na tom, jestli na konci zvolíte ze dvou možností možnost A nebo B.

Celá hra mi dávala smysl v tom, že i malá rozhodnutí (která se jevila vcelku jako nepodstatná), měla v důsledku nějakou váhu. Hru opravdu neovlivňují jen ty situace, kdy máte obrazovku rozpůlenou na dvě části se dvěma volbami. Můžete svého bratra milovat i nenávidět (stejně tak jako i on vás), nic ale není černobílé a přímočaré a hlavně, jen těžko můžete předvídat, co vás na cestě čeká. Abych to zkrátil... hrál jsem asi tak, jak bych se asi zachoval já, kdybych byl v kůži hlavního hrdiny. Tedy, žádný Mirek Duším, ale zároveň ani nikdo, kdo by stavěl obecnou morálku nad potřeby přežití obou bratrů.

Mám upřímnou radost z toho, že se mi povedlo dosáhnout takového konce, jaký jsem si přál. Překvapilo mě, že tohoto ideálního konce dosáhla jen menší část hráčů, kteří hru dohráli. Za mě parádní vyústění doprovázené velkým finále a možná ještě překvapivějšími závěrečnými cut scénami, které vám ukáží něco, co byste asi úplně nečekali. aneb jak vaše rozhodnutí v kombinaci s moral rankem obou bratrů ovlivní vaše budoucí životy. Ale ano, přiznám se, že kdybych narazil na jiný alternativní konec, asi bych si takovou euforii ze hry neodnesl.

Ať si kdo chce říká co chce, u mě vede Life is Strange 2 na plné čáře a to tvrdím jako hráč, který si vesměs užil i předchozí díly. Samozřejmě má hra své chyby, místy trochu i hluchá místa, nicméně příběh, celkové provedení, variabilita možných zakončení, to celé ruku v ruce s přístupem tvůrců ve snaze posunout se někam dál a navíc v kombinaci s povedeným soundtrackem (kdo říká, že je slabý nebo nezapamatovatelný?), tohle vše je dohromady bomba. Alespoň tedy pokud máte bratra a nějakým deep shitem jste si společně v životě prošli.

Will miss you, Wolf brothers!
+18 +19 −1

Sigil

  • PC 85
Sigil je lahůdka. Pokud se tedy řadíte mezi ty, kteří jsou už pamětníci a na Doomu vyrostli nebo na něm strávili tisíce a tisíce hodin. Pro mnohé hráče je to jen další soubor map, pro některé z nich možná zklamání. Ne však v mém případě.

Bohužel jsem svou vlastní chybou těsně propásl možnost objednat si krabicovou verzi, čehož dodnes lituju, nicméně můj celkový zážitek a dojem ze samotného hraní není kvůli tomu o nic menší. Spousta lidí Sigilu vytýká, že jeho mapy jsou moc tmavé. Většina map je skutečně situovaná do prostor, kde vládne povětšinou okolní tma, prostory jsou stísněné a hráč musí dávat mnohdy dobrý pozor na to, kam šlape. Osobně s tím nemám sebemenší problém. Sám Romero avizoval, že děj neoficiální páté epizody je situován do pekla a epizoda tak vlastně tvoří mezičlánek mezi čtvrtou epizodou prvního dílu a Doomem 2.

Kde někteří nadávají a jiní si stěžují na orientaci, která až moc prý směřuje na hardcore doomery než obyčejné hráče, tam jsem já osobně shledával návrat do starých dobrých časů. Velký plus Sigilu v mých očích ztvárňuje unikátní level design, kde kvalita úrovní převažuje nad kvantitou. Sám jsem se několikrát přistihl, že jsem musel ocenit nápaditost a provedení úrovní, které mají svůj styl. Romerův styl. Level design je propracovaný do posledního detailu a z celkového provedení je jasné, že si s ním autor vyhrál a doslova se s ním vymazlil.

Nejsem zarytý fanoušek JR, nejsem příznivce tmavých a spletitých wadů nebo jiných hardcore šíleností. Sigil má však v sobě kus starého dobrého Dooma. Poctivost, vymazlenost a gameplay, který jsem v mládí tak miloval, to vše se vrátilo v plné parádě, byť pod potemnělou rouškou komnat pekelných. Jednotlivé mapy nejsou obrovské, nenajdete tu žádné obrmonstrózní levely, žádné výzvy jen pro ty nejotrlejší. Co hráče čeká je jen stará poctivá Doom řežba. I když sice možná trochu atypická, o to více ale stylová.

Jednotlivé levely jsou fajn. Po celý čas hraní jsem nenarazil na žádnou větší výtku nebo výhradu Některé secrety mi daly docela zabrat: celkově jsem strávil nějaký čas i mravenčím pátráním po nich, některé mi nedávaly smysl (proč secret), jindy se mi stalo, že co by se za secret považovat dalo, ve skutečnosti secretem nebylo. E5M2 jsem musel hrát na několik pokusů, protože regulérně s malým množstvím munice by jen velmi těžko šel dohrát na plný počet, o to větší výzva byla přimět démony likvidovat sebe samotné. Nepříjemný moment, kdy vás teleport odřízne od zbytku levelu (E5M6) ve kterém zůstaly neobjevená místa. Nakonec ale vítám, že většina secretů je na mapách skryta a tudíž jejich hledání není jednoduché ani s automapou. Oblíbená mapa - E5M5, ty podivné blikající stropy v dálce mě uhranuly v kombinaci s poslechem toho zvláštního soundtracku, který jako kdyby tomu místu dodával nějaký zvláštní náboj navíc.) . Hráno na ultra violence: všechny levely na plný počet. Bez hintů a nápověd, záměrně jsem se vyhnul jakýmkoli psaným nebo video recenzím ve snaze získat čistý zážitek a ten se dostavil.

Co dodat závěrem? Pro skalní fanoušky naprostá povinnost, nehleďte na recenze ani videa, prostě si Sigil zahrajte. Nejsem si moc jistý, jestli má smysl hru doporučovat lidem Doomem nepolíbeným, těm toho asi moc nenabídne. Nakonec, doporučuju hrát verzi s Buckethead soundtrackem, za to málo peněz to určitě stojí a ta hudba padne hře jako ušitá (a to říkám jako někdo, kdo není úplně fanoušek tohoto stylu).

Pro: propracovaný level design a detaily, ze hry dýchá starý dobrý Doom

Proti: hra asi není svou specifičností úplně pro každého

+22

Sleep Tight

  • PC 70
Někdo by se mohl ptát, jak může jeden strávit u téhle hry více než půl hodiny, přestože toho tato hra moc nenabízí a odehrává se v ní neustále dokola to samé. Ve Sleep Tight se hráč ujímá role dítěte, které s plastovými zbraněmi po nocích likviduje imaginární potvory a monstra. Na první pohled hra ideální pro vaše potomstvo, pokud se vám ovšem nestane, že ke hře zasednete vy a ona vás tak nějak.. ehm, chytne.

Cílem Sleep Tight je "přežít" co nejvíce po sobě jdoucích nocí, přičemž každou další se počet útočících monster stupňuje. Jak jednotlivé dny a noci plynou, spolu s tím se zlepšuje i vaše schopnost se efektivně bránit. Pomocí dropů mrtvých nepřátel ve formě hvězdiček si kupujete a odemykáte dočasné nebo trvalé perky a upgrady, díky kterým si můžete budovat vlastní obranu nebo vylepšovat schopnosti útoku, pořizovat si lepší zbraně apod. S postupem času, pokud je hráč úspěšný, se odemykají nové hratelné postavy, které vstupují do hry s určitým bonusem, specialitou nebo zvláštností. Hra samotná se nedá ukládat a tudíž žádnou chybu ani přehmat nelze vzít zpět.

Co se na první pohled může zdát jako infantilní zábava, to na druhé straně skýtá poměrně obtížnou výzvu, pokud máte v záměru odemknout všechny hratelné postavy nebo splnit alespoň většinu achievementů, jejichž získání se často jeví jako poměrně hardcore záležitost. Kolikrát jsem si řekl, že daný úkol nebo achievement nelze splnit, protože hra v daný moment přestává být kvůli extrémnímu náporu nepřátel hratelná. Světe div se, pokud si to člověk vyzkouší jednou, podruhé, pak prostě nechce přestat, pokud nezdolá 45. noc a nesplní alespoň některé z achievementů, jejichž získání přestavuje nefalšovanou výzvu.

Závěrem: Sleep Tight je hrou na vyblbnutí, u které docela překvapivě musíte občas přemýšlet, s jakými perky či výbavou vstoupíte do další noci, kdy i drobná chyba nebo nedomyšlenost může mít za následek okamžitý konec rozehrané padesátiminutové hry. Celkově vzato je hra ideální pro děti tak i třeba hráče, kteří mají rádi hardcore výzvy.

Pro: široká možnost variabilních taktik, výzvy, celkově příjemná hratelnost

Proti: jednotvárnost, vše se neustále opakuje, občas přehnaně obtížné

+7

The Council - Episode 5: Checkmate

  • PC 75
Komentář zhodnocuje celou sérii po dohrání všech epizod.

The Council u mě vzbudil nadšení už v době vydání poutavými trailery a následným velmi slušným hodnocením úvodní epizody. Hra hráče zavádí na tajuplný ostrov, kde se pořádá jednou za čas uzavřená recepce světových politických špiček či jinak vlivných osob. Důvodem vašeho příjezdu je náhlé zmizení vaší matky, která byla jedním z hostů zdejšího hostitele, jistého pana Mortimera.

Hra samotná je adventura s prvky RPG a mixem interaktivního filmu. Hned v úvodu si hráč může zvolit jednu ze tří "specializací", od které se bude odvíjet schopnost učit se a odemykat jednotlivé perky/schopnosti, které budete moci ve hře využívat. V nabídce je tak široká škála dovedností, které hráč v konverzaci v průběhu hrou využije (např. přesvědčování, manipulace, schopnost odklánět témata jiným směrem nebo jiné dovednosti jako odemykání zámků, znalost okultismu, politiky atd.).

Po příjezdu na ostrov se hráč setká s prvními hosty a spolu s tím s prvními dilematy a rozhodnutími, kterým směrem se vydat, jaká rozhodnutí podniknout (buď-anebo) a tím se dostat do blízkosti osob či situací, které by při jiné volbě zůstaly skryty. Žádné rozhodnutí nelze vzít zpět, některá dilemata jsou ohraničena časem a v mnohých konverzacích má hráč krom klasických odpovědí možnost volit i takové, které mají větší pravděpodobnost na úspěch (za předpokladu, že ovládáte danou dovednost zatímco daná osoba, s níž rozhovor vedete, má vůči dané dovednosti/schopnosti slabost). Z mého pohledu coby hráče tak vzniká docela atraktivní paleta možností, jak se s vývojem děje vypořádat, přičemž je třeba logicky přemýšlet a s rozvahou volit směr nových dovedností, odhalovat slabosti nebo naopak imunitu jednotlivých protagonistů a posouvat se tak dopředu.

Musím se přiznat, že jednotlivé charaktery mají pěkně vypilované osobnosti a onen výlet do světa intrik, lží a klamů mně v prvních kapitolách docela dost bavit. Mnohdy jsem si říkal, co by se stalo, kdybych se býval rozhodl jinak nebo se rozhodl podniknout jiná, velmi často dilematická rozhodnutí, kdy musíte jako hráč zaujmout své místo na pomyslné vztahovo-politické šachovnici mezi ostatními postavami.

Jak plynou jednotlivé kapitoly, hráč proniká hlouběji do světa intrik a musí mnohdy čelit velice nesnadným rozhodnutím, tak se postupně rozkrývá zdejší tajuplné pozadí. Zdejší hostitel odhaluje důvod, proč si jednotlivé hosty pozval a začíná tak (nejen) boj o ovlivňování budoucí historie, ale začínají také vyplouvat na povrch podivné okolnosti a nehody, které celou několikadenní recepci doprovázejí. Tahle směsice příběhu v kombinaci s vývojem postavy a cut scénami prostě má něco do sebe a ani v nejmenším mě nenudila.

Postupem času se začíná příběh lámat a bohužel směrem, který hráči tvůrcům The Council občas vyčítají. Přestože jsem si hraní užil, přiznám se, že při posledních kapitolách mé nadšení spíše opadávalo, neboť patřím mezi ty, kterým finální dvě epizody až tak moc nesedly.

Závěrem - The Council skutečně patří mezi hry, kdy jednotlivá rozhodnutí hlavní postavy mají svou váhu a nejsou pouze kosmetická. Rozhodnutí, která jsou často morálně složitá, ale o to zajímavější. To vše okořeněné speciálními dovednostmi, které vám odemknou jinak uzamčené možnosti ze hry dělá zajímavý a věřím že i znovu hratelný počin, který, co se výsledného mixu možností týče, určitě stojí za zahrání. Škoda jen, že vyústění celého příběhu nesedne každému a tím tak u mnohých ztrácí procenta navíc, která by si jinak hra zasloužila.

Pro: celkové zpracování a atmosféra, systém dovedností/perků, větvení příběhu na základě rozhodnutí a dilemat hráče

Proti: slabší vizuál a animace postav, poslední část hry nesedne každému

+12

Kingdom: Two Crowns

  • PC 80
Kingdom: Two Crowns navazuje na předchozí tituly Kingdom a Kingdom: New Lands a hráč se tak opět ujímá role monarchy, který má za cíl rozšiřovat své království a bránit ho před stále se stupňujícími útoky nepřátel. Hlavní mechanika hry tak zůstává stejná - budovat, bránit, najímat si pracovní sílu a strategicky plánovat další kroky.

Hra je rozdělena na pět ostrovů/krajin a na každém z nich jsou k dispozici různé zdroje s jejichž pomocí lze upgradovat nebo vylepšovat různé herní prvky jako je například vylepšený materiál pro stavbu obranných zdí, osedlávání různých typů zvířat nebo najímání poustevníků - specialistů, kteří mají zvláštní dovednost při budování či vylepšování zdejší infrastruktury. Nutno dodat, že každý další ostrov je s přibývajícími portály nepřátel o něco obtížnější než ten předchozí a hráč se tak musí vyhnout neuváženým krokům, kdy i drobná chyba může mít za následek rychlý konec.

Novinkou je možnost mezi jednotlivými ostrovy cestovat a vracet se tak do již rozehrané a rozestavěné mapy. Sice po návratu hráč čelí nemilým následkům své dosavadní nepřítomnosti (zničená a nefungující obrana, úbytek na lidských zdrojích), na druhou stranu je možné tak s opětovným návratem přinést novou technologii nebo vylepšení, které tak udělá obranu (a nejen tu) ještě lepší a efektivnější.

Cílem hry je zničit na všech pěti ostrovech nepřátelské portály včetně tzv. cliff portálu, který nelze za normálních okolností zcela zničit, neboť se neustále obnovuje. V určité části hry je možné na každém z ostrovů podniknout finální útok a proniknout tak skrz cliff portál do jakési cizí dimenze s cílem nepřátelské líhniště definitivně zničit. Jakmile se toto úspěšně povede na všech ostrovech, království je zabezpečeno a hra se považuje za úspěšně dohranou.

Co říci závěrem? U Kingdom: Two Crowns jsem strávil pěknou řádku hodin a až na výjimky se mi nestalo, že bych se nudil. Ano, také jsem se dopustil chyb a byl nucen začít znovu, ale díky určité záchranné mechanice je hra s určitou penalizací v pohodě hratelná aniž byste vše museli budovat znovu. Pokud někdo hrál předchozí Kingdom nebo pokračování New Lands a hru si užil, pak pro toho mohu Two Crowns jedině doporučit.

Mimochodem, hra umožňuje (oproti předchozím dílům) lokální i vzdálenou kooperaci a protože já i můj bratr jsme si předchozí díly užili, byla docela paráda si to zahrát společně a spravovat tak celé království ve dvou hráčích. V našem případě sice pouze přes split screen, ale o pár pěkných hodin zábavy bylo postaráno.

Pro: zábava, hra člověka přitáhne a nepustí, vylepšené mechaniky oproti předchozím dílům

Proti: neintuitivní nastavení, některé mechaniky si musí hráč sám nastudovat a zkoušet metodou pokus-omyl

+19

Kingdom Come: Deliverance – The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon

  • PC 60
Milostná dobrodružství pana Jana Ptáčka představují druhé placené rozšíření původního KCD. Kolem tohoto DLC vznikla v době vydání oprávněná vlna kritiky, neboť jeho nemalá část byla pro většinu hráčů nedostupná kvůli bugu, který proklouzl během testování a dostal se tak ke všem hráčům, kteří si DLC koupili. Stalo se tak, že malá chyba zapříčinila poměrně mohutný poprask a vlnu nespokojenosti lidí, podle kterých cena rozšíření zdaleka neodpovídá porci nového obsahu. Stěžejní bug byl opraven, ale i tak ohlasy lidí zůstávají spíše rozpačité až negativní.

Osobně jsem patřil mezi ty, kteří museli rozehranou hru přerušit do doby, dokud nevyjde opravný patch. Je pravda, že hlavní příběhový quest šel dohrát jiným způsobem a ke zbytku nedostupného questu se vrátit později, nicméně tento přístup mi nevyhovoval, proto jsem s hraním počkal dokud nevyšel hotfix opravující tuto kritickou chybu. Bugy ale stranou.

DLC přináší v podstatě dva questy jak je vidím já, jeden hlavní - Milostná dobrodružství pana Ptáčka, a druhý - quest s šarlatánem, který se točí kolem strašení obyvatel Ledečka. Oba dva se v jeden moment prolínají do sebe, ale jde je dohrát samostatně. A jaké jsou tedy moje pocity ze hry? Rozpačité.

Quest kolem Ledečka je svým způsobem zajímavý a docela mě bavil. Neměl jsem tak pocit, že bych hrál něco, co by se opakovalo už v základní hře. Myšlenka a samotné provedení mi přišly vcelku fajn. Je to originální, hráče to vcelku baví, vytknout by šla hrací doba, která je však subjektivní, mně osobně by nevadilo, kdyby byl o něco delší.

Co mě zklamalo, byl hlavní quest kolem Jana Ptáčka a jeho milostných pletek, kdy mu vy coby Jindřich dohazujete místní řezníkovu dceru. Jak na začátku tak i během hraní jsem se nemohl zbavit pocitu, že je to všechno přitažené za vlasy a místy to působí až infantilně. Kde jsem se jindy v základní hře bavil, tak tentokrát mě zdejší humor neoslovil. Herní doba je také relativně krátká a výsledek je ten, že tu není žádný moment, na který bych vzpomínal jako na něco, co by mě motivovalo si tu či onu část znovu zahrát.

Výsledek: pro skalní fanoušky KCD asi fajn obsah navíc, pro ostatní jde o DLC, jehož délka i celkový dojem jsou spíše rozpačité, stejně tak jako výsledné hodnocení. Nabízí se zamyšlení, jestli má smysl tato DLC kupovat samostatně nebo spíše počkat, dokud všechny nevyjdou v jednom kompletu dokončené, opatchované a za rozumnou cenu. Obě do této doby vydaná placená rozšíření přinesla zatím méně muziky, než kolik bych za danou cenu čekal a zároveň celková přidaná hodnota k základní hře zůstává spíše rozporuplná s ohledem na to, kolik času a úsilí do ní tvůrci vložili.

Pro: Quest s revenantem

Proti: Kritický bug v době vydání znemožňoval DLC plnohodnotně dohrát, slabší hlavní quest, kratší herní doba

+23

Life is Strange 2 - Episode 1: Roads

  • PC 90
Úvodní kapitola Life is Strange 2 nás zavádí do vcelku běžného života šestnáctiletého Seana, který žije stejný život jako většina jeho vrstevníků. Neúplná rodina Diazových, ve které absentuje matka, žije v rámci možností a pokud je něco, co je patrné na první pohled, pak jsou to vzájemné vztahy mezi otcem a oběma bratry. Život je to vcelku poklidný až do onoho dne, kdy se všechno katastrofálně podělá.

Ze dne na den jsou z obou bratrů uprchlíci na útěku, kteří se skrývají před policií a vlastně vůbec nechápou, co se onoho osudného dne přesně stalo. Tedy krom toho, že už nic není a nikdy nebude jako dřív. Oproti původnímu Life is Strange je tu rozdíl v tom, že nesete přímou odpovědnost hned za dvě postavy - za sebe i mladšího bratra Daniela. K tomu jste na útěku a prakticky bez peněz.

Co ani opět nechybí je možnost rozhodovat, jak se postavíte k některým zásadním situacím, kdy dané rozhodnutí pak nejde vzít zpátky a vy už jen nesete následky vaší volby. Ať už jde o obyčejné někdy i docela úsměvné dialogy nebo zlomová rozhodnutí, tvůrci si dali bravurní práci nad tím, aby hráče postavili před morální dilemata. A že těchto dilemat a situací, kdy se nevíte jak rozhodnout, není málo.

Pokud se hře něco nedá upřít, pak je to způsob, jakým je příběh napsán. Velmi se to blíží zpracováním tak i scénářem spíše filmovému pojetí, důmyslně tu pracuje kamera, hudba a klidnější pasáže jsou střídány těmi dramatičtějšími. Osobně jsem neměl problém se po krátké době vcítit do hlavní postavy a měl jsem tendenci se rozhodovat tak, jak bych se asi rozhodoval v jejich situaci já. Spolu s tím ve mně pak rezonovaly myšlenky, co by se stalo, kdybych se býval rozhodl jinak. K tomu všemu je tu snaha za každou cenu chránit mladšího bratra, který má častokrát na věci úplně jiný pohled. Máte málo peněz, utratíte je za jídlo, nebo půjdete žebrat? Nebo poslechnete škemrajícího bráchu a věnujete dva dolary na hračku, on vám dá na chvíli pokoj, ale vám ty peníze budou scházet? Nebo se na benzínce pokusíte něco ukrást? Volba je jen na vás.

Tím, že jste dva, navíc přibývá i možnost vzájemné interakce, rozhovorů a vzájemného přesvědčování (na konci kapitoly má krom vás i Daniel vlastní statistiky podle toho, jak se rozhodl on, co dokázal nebo nedokázal, co se naučil nebo nenaučil...). Není překvapením, jak to už bývá, že konec přichází v nejlepším. Opět nechybí emotivní scény i ten pocit, který ve vás po dohrání ještě nějakou dobu zůstane. Přemýšlíte, co všechno se stalo, co by se stalo, kdybyste se v něčem rozhodli jinak a hlavně, jak se bude dál příběh odvíjet.

Pro: rozhodování a dilemata, odpovědnost za obě postavy, rozhovory, volitelné možnosti a interakce, cut scény

Proti: nic zásadního

+23

Star Trek: Voyager - Elite Force

  • PC 90
K univerzu Star Treku jsem měl už jako kluk poměrně blízko a vždy jsem skrytě doufal, že jednou vznikne čistokrevná first person akce, kde hráč bude běhat v uniformě Hvězdné flotily s phaserem nebo phaserovou puškou v ruce a pohybovat se kulisách, které jsme tehdy znali jen z televize. Přesně tohle jsem si říkal v době, kdy se psal nějaký rok 1998 a já stále hrál starého dobrého Dooma.

Sen se stal skutečností někdy kolem roku 2000, kdy jsme si pořídili nový stroj a současně někdy v té době vyšlo v časopisu Score demo ke hře Star Trek: Elite Force. Byla to ta doba, kdy všichni mluvili o tehdejším fenoménu Quake III: Arena, všude kam se člověk podíval byly jen screenshoty z nikdy nekončících multiplayerových utkání, kterým herní časopisy věnovaly nadmíru prostoru. Tak se stalo, že jsem rovnýma nohama skočil z roku 1994 do roku 2000 a na nějaký čas vystřídal donekonečna hraného Dooma za hru, která byla postavena na Quake 3 enginu. Z pohledu hráče se tak jednalo o neuvěřitelný skok v čase.

Pamatuju si, jak jsem se modlil, aby demo na přiloženém CD vůbec šlo po nainstalování spustit. To, co se mi pak naskytlo před očima, bych nazval jednoduše wow momentem. Nevím o tom, že bych kdy v životě hrál demo nějaké hry tak intenzivně, jako právě demo k Elite Force (možná mě napadá ještě Star Trek: Armada, ale o tom třeba zase jindy).

Z minuty na minutu se dosavadní herní sen stal skutečností a já tak mohl konečně na vlastní kůži zažívat to, co jsem tehdy obdivoval pouze v televizi. Nemyslím to v nadsázce, tehdy šlo opravdu o intenzivní zážitek, na který jsem si navíc musel roky počkat. Tehdy nově pořízený počítač společně s Elite Force u mě odstartovaly úplně novou herní éru (kdy velmi záhy přišla Operace Flashpoint a o další rok později Mafia).

Veškeré reálie Star Treku, v tomto případě Voyageru, to všechno bylo jako když vás někdo vytrhne ze sna. Zasazení příběhu, dabing postav původními herci, zbraně a vůbec všechno čím jste procházeli, to vše byl doslova balzám na duši pro lidi, kteří byli fanoušci Star Treku a k tomu zároveň hráči počítačových her.

Když se na to dívám zpětně dnešní optikou, hra pochopitelně obsahovala svoje mouchy a nebýt tehdy puberťák a současně zarytý fanoušek Star Treku (kterým už dnes tolik nejsem), hodnotil bych vše poněkud střízlivěji. Každopádně asi jako každý hráč, který má ve svém životě různé kapitoly a milníky svého herního života, tak v mém případě jedním z těchto milníků byl právě Star Trek: Elite Force, na který často rád vzpomínám.

Pro: univerzum Star Treku, věrnost fenoménu, dabing a postavy, zbraně

Proti: slabá umělá inteligence nepřátel i spojenců, místy level design

+16

Stunts

  • PC 85
Když někde čtu nebo slyším název Stunts, okamžitě si to spojím s určitým obdobím. S obdobím, kdy mi bylo dvanáct a já tehdy trávil víkendová odpoledne opakovaným hraním oněch několika málo her, které jsme měli na disku. Spolu s Doomem, Wolfensteinem 3D, Monkey Islandem a několika dalšími patřilo i Stunts mezi hry, o kterých jsme vedli debaty ve škole a které zkrátka šlo hrát znovu a znovu aniž by člověka omrzely.

Dodnes si zřetelně vzpomínám na úvodní hudbu, která začala po spuštění hrát v hlavním menu. Asi každý hráč má podobný zážitek, kdy si naprosto zřetelně pamatuje nějakou melodii ze hry i přes to, že danou hru snad patnáct let nehrál.

Hraní Stunts byl zvláštní zážitek, trochu odlišný oproti jiným tehdejším hrám. Byla to směsice závodů, bizarností, svým způsobem humoru i bláznovství zároveň. Byla tu možnost hrát sám anebo s oponentem jednu z předem nadefinovaných závodních tratí anebo si hráč mohl v editoru postavit trať vlastní. Dodnes nezapomenu na nikdy nekončící zábavu, když jsem v editoru tratí stavěl šílenější a ještě absurdnější tratě, které jsem následně dával zahrát spolužákovi. Čím divnější, tím lépe!

Zamrzlá vozovka, různé prudké a vyvýšené zatáčky, nadzemní mosty různých tvarů a délek, tunely, to vše byl jenom zlomek z věcí, se kterými si mohl hráč vyhrát až do zblbnutí.

Veškeré stavění vlastních tratí bylo třeba přizpůsobovat jednomu z předem definovaných terénů, přičemž každý terén měl jinak kopce, jinak vodní plochy atd. Mimochodem, až po mnoha letech jsem zjistil, že existuje klávesová zkratka, která umožňovala editovat i jinak needitovatelné položky (terén, kopce, vodní plochy..). Samotnou kapitolou o sobě byl výběr z různých typů aut, u kterých si hráč mohl (navíc!) vybrat i barvu. V té době neskutečná věc. Pamatuju si, že jsem jezdil ve fialovém Lamborghini Countach, přičemž každý model auta měl svůj vlastní grafický interiér.

Nakonec, samotné gró hry - závody s oponentem. Začátek vidíte z perspektivy, že vaše auto vyjíždí na trať. Načež začala jízda o čas, která častokrát končila pohledem na rozbité čelní sklo vašeho auta. Čím šílenější trať a obtížnější oponent, tím lépe. Dodnes nechápu, že jsme byli schopní u této hry trávit tolik času a neustále vymýšlet nové a nové výzvy, které světě div, neomrzely. Parádní věcí byla i možnost si závod zpětně přehrát, kde navíc bylo možné si přepínat mezi různými typy kamer a zobrazení. Jde o jednu z bláznivých, ale o to příjemnějších vzpomínek na hry té doby.
+15

ArmA III

  • PC 90
Arma 3 je nejmladším přírůstkem do rodiny taktické akce od české Bohemia Interactive, jejíž série válečných simulátorů započala už v roce 2001 vydáním původní Operace Flashpoint. Samotného mě zajímalo, co přináší do této chvíle nejnovější Arma oproti svým starším sourozencům. A odpověď? Těžko vylíčit tak komplexní věc v několika jednoduchých větách.

Pokud si dobře vzpomínám, tak Arma 3 vyšla v nehotové verzi. V době, kdy hra přišla do prodeje, tak takřka herně nic nenabízela. Hlavní kampaň chyběla a vývojáři slibovali její dodání ve formě bezplatného DLC (alespoň tak si to pamatuju). Co hra v té době nabízela? Byl hotový engine, možnosti, veškeré nástroje a prostředí, ale celá hra byla vesměs bez hratelného obsahu, což bylo v té době stěžejním terčem kritiky. Kritiky natolik silné, že se hře dostávalo špatného hodnocení aniž by kdokoli měl možnost si ji pořadně zahrát. Tvůrcům a vydavateli se tento krok moc nevyvedl, nicméně dnes s odstupem času už nemá smysl toto moc řešit. Rok 2018, necelých 5 let po vydání jsem se rozhodl na hru vrhnout.

Jestli je něco, co sérii Arma odlišovalo od ostatních her, pak to byl vždy neskutečný smysl pro detail a hlavně pro reálné ztvárnění toho, co hráč ve hře vidí, slyší, dělá. Každý jednotlivý aspekt počínaje zbraněmi a jejich charakteristikou, způsobem, jakým je do hry přenesen model velení po vzoru skutečných vojensko-taktických scénářů, je až zarážející. Ne nadarmo strávili vývojáři stovky/tisíce hodin přípravou a konzultacemi se skutečnými odborníky na ten či onen aspekt. Pokud jen něco, co je na hře vidět, pak je to mravenčí práce na skutečných vojenských reáliích a jejich přenesení do hry. Není to jen "hra na vojáky", je to přenesení reálných scénářů se vším všudy do virtuálního herního prostředí s maximálním smyslem pro detail.

Co bohužel už není tak slavné, je základní herní kampaň. Není špatná, ale na můj vkus se ani zdaleka nesnaží vytěžit potenciál toho, co simulátor války dokáže nabídnout. Potenciál toho, co vývojáři do enginu připravili zůstává z velké části nevyužitý, neboť singleplayerová kampaň nenabízí nic moc jiného, než celou hru z pohledu jednoho pěšáka. Opět, děj kampaně není špatný a samotnému o sobě mu nejde nic moc vytknout, nicméně pokud hráč očekává, že se přenese (mimo jiné) do role velitele tanku, mechanizované pěchoty, průzkumného nebo bitevního vrtulníku (atd. atd.), pak si může nechat zajít chuť - žádnou z těchto možností se v hlavní kampani nedočkáte. Což na jednu stranu nemusí vadit každému, ale vzhledem k potenciálu hry je to obrovská škoda.

Nelze Armě 3 a potažmo vývojářům z Bohemky upřít skutečnost, že ještě dnes po pěti letech aktivně přidávají nový content ve formě DLC, který sice není zdarma, na druhou stranu přidává do hry to, co fajnšmekrům tak chybělo. Přibylo několik menších kampaní, které do hry přidávají nové scénáře, které konečně mohou nabídnout simulátor války z jiných perspektiv než z pohledu "pěšáka". Oproti běžným (tanky, vrtulníky, speciální jednotky, mechanizovaná pěchota) lze zmínit i kampaň čistě civilní - Laws of War (odstraňovaní následků války - hledání a zneškodňování min). Nechybí nové mise či výzvy a samozřejmostí je také celá řada multiplayerových scénářů. Jediná škoda je, že většina tohoto obsahu nad rámec základní hry je ve formě placených DLC.

Abych nezapomněl, ovládání bezpilotních zařízení a jejich uplatnění v boji přináší takřka úplně novou perspektivu. Navíc v misích, které jsou kombinované, takže k jejich úspěšnému odehrání je zapotřebí klíčová souhra několika různých jednotek, přičemž každá má jinou roli a specializaci. Hráč si tak může vyzkoušet rozsáhlou misi z několika perspektiv, kdy jeho úkoly budou diametrálně odlišné, ale neméně důležité pro její úspěch. Za zmínku stojí také posun a vypilování herních mechanik z předchozích dílů, za což patří klukům z Bohemia Interactive palec nahoru.

Arma 3 je v současné době kvalitním simulátorem války, nezanedbatelnou vadou na kráse však zůstává, že hodně té "dobré muziky" nabízí až placená DLC, která celou hru staví na úplně jinou úroveň, než jakou nabízí skromná hlavní kampaň s nevyužitým potenciálem. Navzdory tomu všemu, těch necelých devadesát hodin, které jsem nad hrou strávil byl královsky prožitý čas. Stálo to často nervy, neustálé opakování, nicméně prožitek z úspěšně odehrané hry vždy zvítězil. A co hlavně, hra stále dokázala nabídnout něco nového - nové perspektivy, role, scénáře.

Pro: vypilovaný simulátor války, detaily, přenesení reálných scénářů do hry, autenticita vojensko-taktických reálií

Proti: nevyužitý potenciál základní kampaně, obsah některých placených DLC měl patřit k základní hře

+10

Kingdom Come: Deliverance – From the Ashes

  • PC 70
Několik měsíců po vydání KCD spatřuje světlo světa první placené DLC s podtitulem From the Ashes. Nakolik je v současnosti hodno samostatné koupě záleží na několika faktorech a zejména na tom, co od něj jako hráč očekáváte.

Hned na začátek by se mělo uvést na pravou míru, že přídavek From the Ashes je možné hrát i po dohrání základní hry, přesto za sebe tvrdím, že tento postup bych nedoporučil. Proč? Jednoduše řečeno, tento přídavek má co nabídnout zejména pokud má hráč rozehranou základní hru a dává smysl ho hrát souběžně s hlavní příběhovou linií popřípadě ještě tehdy, pokud vám zbývá k dokončení řada vedlejších questů.

Tím se dostáváme k tomu, že From the Ashes prakticky žádné nové questy do hry nepřináší (pokud opomeneme pár víceméně zanedbatelných úkolů, kdy máme po okolí poptávat dodávky a přísun materiálu). Celé DLC je koncipováno tak, že máte za úkol coby nový rychtář prakticky z popela vybudovat funkční vesnici a starat se o ni. V praxi to znamená, že musíte postupně ze své kapsy financovat vybudování jednotlivých součástí vesnické infrastruktury počínaje najmutím dřevorubců, zajištěním stavebního materiálu a financováním postupně vzrůstajícího systému, který má vlastní ekonomiku, tudíž je třeba sledovat, aby vaše snaha nebyla prodělečná a snažit se o to, aby i nějaký ten groš vydělala.

Samotný koncept stavění je předem daný, to znamená, že je předem jasně určené, kde bude daná stavba stát, pokud se rozhodnete právě pro ni. Můžete si však vybrat, jestli upřednostníte strážnici namísto stájí, řeznictví před pekařstvím, zbrojíře před mečířem apod. Občas se můžete rozhodnout pouze pro jednu variantu, na druhou stranu, některé stavby můžete upgradovat (např. zřídit k hospodě pivovar) a tím zvýšit přísun peněz do rozpočtu a udržet tak jeho životaschopnost, aniž byste do něj museli stále ze svého přispívat. Zajímavou možností je vést soudy nad drobnými spory vesničanů a rozhodovat je. Osobně mi však přišlo, že daná rozhodnutí až na jednu dvě výjimky nemají žádný vliv na dění ve vesnici, no alespoň některé spory zúčastněných stran byly doprovázené patřičnými hláškami a člověk se i zasmál.

Celé pojetí nově přidaného obsahu je vcelku obstojně zpracované, ale opět výsledek závisí na tom, do jaké míry máte už základní hru splněnou, popřípadě kolika tisíci groši váš hrdina disponuje (aneb bez peněz vesnici nebuduj). Dovedu si představit, že toto DLC má smysl hrát jako bokovku k základní hře a z tohoto pohledu jde o přidaný obsah, který je fajn a neurazí. Asi nemá úplně smysl ho hrát samostatně, pokud jste do této doby všechny questy včetně hlavní linie dokončili. A pokud ano, není špatný nápad hru rozehrát znovu na hardcore mód a From the Ashes si tak vychutnat ruku v ruce s novým stylem hraní.
+39

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 90
Záměrně jsem se vyhýbal informačnímu humbuku v době vydání, nesledoval jsem videa, nestudoval články a dal si závazek, že v průběhu hraní nebudu pročítat žádné diskuze mapující ohlasy a názory lidí, kteří hru hrají. Když se na to dívám zpětně, jsem rád, že jsem zvolil právě tento přístup.

Můj původní předpoklad byl, ponořit se do hry bez jakéhokoli očekávání a hrát ji do té doby, dokud mě bude bavit. Nebudu rozepisovat herní charakteristiky nebo rozvádět hru samotnou, o tom mnozí už napsali dost, spíš se zaměřím na svoje vlastní pocity tak, jak postupně přicházely.

První dny jsem měl zpočátku problém si přivyknout na hru jako takovou ve stínu neustálých tutoriálů, které vysvětlovaly všechno možné. Chci tím říct, že moje snaha věnovat se hlavnímu ději často sklouzávala k někdy opakovanému studování jednotlivých tutoriálů a vysvětlení jednotlivých herních mechanik. První pocity tak byly spíš smíšené i navzdory tomu, že jsem si vychutnával příběhové cut scény a obdivoval zdejší prostředí. Jestli mě něco zaujalo už v úvodu, byl to smysl tvůrců pro detail. Rád jsem se jen tak rozhlížel a vnímal věci okolo sebe. Hráče tedy nenudilo se jen tak procházet a všímat si, jak vypadají zdejší stavení, jak se chovají jednotlivá NPC a jaké jsou mechaniky denního života ve světě, který vás obklopuje. V úvodu jsem trochu bojoval s osvojením si soubojového systému. Ten mi nepřišel nijak složitý, nicméně někdy jsem se vracel k tutoriálům v situacích, kdy jsem měl pocit, že mi něco uniklo.

Po tom, co se rozjede hlavní dějová linie a hráč už má tutoriály za sebou, pak se dostavil pocit, kdy mě hra bavila den ode dne víc. Záměrně jsem nikam nespěchal a vždy jsem se věnoval pouze tomu, na co jsem měl právě chuť. Stalo se tak, že jsem někdy pouze procházel obchody, objevoval postupně nové lokace (doslova krok za krokem) nebo se jen tak vydával na průzkum po okolí. Pamatuju si například, jak jsem jeden večer strávil jen tím, že jsem procházel okolní lesy nebo za svitu měsíce s loučí v ruce sbíral byliny. Proč? Protože mě to v tu chvíli bavilo. Přišlo to spontánně a tak jsem směroval svůj herní přístup tím směrem, jaká aktivita mě právě oslovila. V zásadě jsem nikdy nic neplánoval dopředu a tak jsem plnil hlavní linii, vedlejší questy nebo aktivity čistě podle toho, jak mě zrovna napadlo. Pokud je tu otevřený herní svět, rád z něho vstřebávám maximum do té míry, dokud je to ještě zábava.

Když nastal moment, že mě nějaká činnost přestala bavit nebo mi už nepřišla zajímavá, jednoduše jsem se věnoval něčemu jinému. V praxi to vypadalo asi následně: procházení krajinou, vedlejší quest, trénink soubojů, hledání pokladů, prodej nasbíraných věcí, koupě a upgrade stávajících, část hlavního questu, vedlejší aktivita, objevování nových lokací, přiučení se něčemu novému atd. Tato různorodá kombinace činností způsobila, že jsem se nenudil a stále bylo co dělat.

Po nějaké době jsem začal oceňovat propracovanost výstrojního systému včetně vlastního porovnávání té či oné části výstroje a výzbroje. Někdy mě bavilo si jen tak hrát a zkoušet různé části výstroje, pročítat její charakteristiky, porovnávat mezi sebou jednotlivé vlastnosti a případně vnímat, jak na mě reaguje okolí. Každá položka v inventáři má svůj vlastní popis (někdy exaktně historický, jindy docela vtipný - zejména u kostek nebo jídla) a tak jen práce s inventářem nebo kodexem byla nejen poutavá, ale i místy vtipná.

Podobně jako většinu lidí můj zážitek srážely technické nedokonalosti a bugy. Nejsem hráč, který by s tím měl zásadní problém nebo se přes to neuměl přenést. I mně se stalo, že mi hra občas padla nebo nějaká chyba zapříčinila nemožnost pokračovat. V rozsahu mnou odehraných hodin však šlo o situace spíše vzácné, které se daly vyřešit načtením předchozích savů (až na jednu nebo dvě výjimky bugnutých questů).

Pokud je něco, čím si mě KCD získalo, pak je to humor. Humor není možná to správné pojmenování, jde o způsob, jakým jsou některé questy a rozhovory napsané. Stalo se tak, že jsem někdy zadržoval výbuchy smíchu v některých rozhovorech či cut scénách. Rovněž mi byla sympatická postava Hanuše z Lipé, ne kvůli jeho podobě, ale kvůli textům a hláškám, které mu jsou propůjčené. V tomto ohledu je patrné, že se tvůrci s některými pasážemi v herním scénáři doslova vymazlili. Čert vem nějakou korektnost, uděláme si to po svém (narážky na církev nebo jiné věci, kterých si můžete, ale nemusíte všimnout).

Další věc, která se mi zamlouvala, byla variabilita herního přístupu v možnostech, jakým způsobem si hráč může volit vývoj jednotlivých vedlejších questů (nebo jejich zakončení z vícero možností). Často se hráči naskýtá hned několik možností, jak daného cíle dosáhnout. Někdy jsem zkoušel nějaký quest vyřešit různými způsoby s různými zakončeními. Díky tomu jsem narazil na některé povedené cut scény, ke kterým bych se jinak nedopracoval. Hlavní questová linie z logiky věci moc neumožňuje se sebou hýbat, přesto i v ní někdy můžete často volit, jakou cestu k danému cíli nebo situaci zvolíte (násilnou, nenásilnou, stealth...).

Závěrem, KCD byla pro mě osobně příjemnou herní kapitolou, která mě bavila povětšinou nad rámec očekávání. Dodnes mi zůstanou v paměti některé questy a situace, které mě coby hráče prostě dostaly. Technické nedokonalosti, bugy a různé nahodilé chyby byly sice někdy frustrující, nicméně nikdy nešlo o nic, přes co bych se nedokázal přenést. Odehráno 230 hodin stylem completionist.

Pro: historické zasazení, komplexní a propracované herní prostředí (reálie, zbraně/výstroj, kodex), soubojový systém, vizuál, hlášky a humor

Proti: bugy a technické nedokonalosti

+45

Kingdom: New Lands

  • PC 80
Kingdom: New Lands je samostatnou nadstavbou strategické hry Kingdom z roku 2015, kde se hráč jal role panovníka a kdy měl za úkol vybudovat a následně ochránit království zničením portálů, kterými pronikaly do herního světa stvůry s cílem království zničit a zmocnit se panovnické koruny.

New Lands je samostatnou hrou, která staví na základních mechanikách původní hry, přičemž tyto mechaniky dále rozvádí a namísto jedné mapy jich nabízí postupně pět včetně jedné bonusové. Jednotlivé mapy mají podobu ostrovů, které je třeba postupně zdolat a tím se odemkne ostrov nový, který zpravidla bývá obtížnější než ten předchozí.

Typický průběh jedné úrovně: založení tábora, vybudování základní obrany, naverbování dělníků a bojovníků, upgrade tábora, založení útočné formace a postupný útok na nepřátelské portály, které stojí v cestě ve stavbě lodi a bezpečném odplutí z ostrova. S každým dalším ostrovem se zvyšuje počet nepřátelských portálů a snižují se možnosti, které dosud hráčovi hru vesměs usnadňovaly.

Za normálních okolností by hra mohla působit jako hardcore záležitost, nicméně autoři do ní přidali několik odemykatelných prvků, které dovedou hru v některých ohledech usnadnit a samotné hraní zpestřit (namísto koně je tedy možné osedlat některou divokou zvěř, která skýtá různé vlastnosti, které lze využít pro usnadnění té či oné situace - je jen na hráčovi, co si zvolí). Co se původně jevilo jako stereotypní hra o nervy, která je stále více a více obtížnější, to nakonec z mého pohledu vybalancovaly právě odemykatelné drobnosti, které i tak zvyšující obtížnost dělají stále hratelnou a hráč má tak stále co nového objevovat.

Hra neobsahuje žádný detailní tutoriál ani pojistný save systém a jednotlivé herní mechaniky se hráč musí naučit sám (bez jejich alespoň částečné znalosti je hru poměrně obtížné dokončit). Může se tak stát, že strávíte hodinu hraním a pak drobná chyba nebo nepozornost způsobí, že hra prostě skončí a království padne. O to více je uspokojující vítězství a postup dál. Pro fajnšmekry tvůrci přidali bonusový šestý ostrov pojmenovaný Skull Island, který je určen pro ty, kterým do této chvíle hra nepřišla dostatečně obtížná.

Závěrem - New Lands v žádném ohledu nevede hráče za ruku a je spíš určená těm, kteří rádi hledají výzvy. Přestože jsem mnohokrát hru v začátcích proklel, přesto jsem se k ní časem vracel abych nakonec tu bestii pokořil a výsledný pocit nakonec stál za to.

Pro: hra na způsob starých dobrých her - přitáhne a nepustí, výzva, hudba, perky

Proti: pro někoko možná příliš obtížné, místy nelogické chování postav

+13

The Legend of Kyrandia

  • PC 90
Začátek devadesátých let. Pro mnohé hráče doba, kdy s každou novou hrou přicházely zážitky, které často byly o několik úrovní výš než u her předchozích. Některé tituly z tohoto období jsou dodnes velmi známé a jedním z nich je i Kyrandia.

Kyrandia byla nádherná, svým způsobem pohádková hra. V té době nebylo moc zvykem, že po spuštění hry na vás vykoukne úvodní obrazovka, na kterou mnozí hráči v údivu zírali. Krásná malovaná grafika znázorňující jakousi pevninu, která je obklopená mořem. Vidíte lesy, skály, potoky, útesy a vlny, které naráží na pevninu. Na tom by nebylo nic zvláštního, kdyby celý ten pohled nebyl svým způsobem pro tehdejší hráče paralyzující.

Mnozí hráči si určitě vzpomenou, že tu dokonale fungovala kombinace vizuálu a hudby. Výtvarná stránka sama o sobě byla perfektní a mnohé lokace měly originální pojetí, které bylo typické pouze pro to dané místo (opomíjím, že občas hře bylo vytýkáno, že zejména některé lesní lokace se po vizuální stránce opakovaly). Přesto všechno samotná procházka touto krajinou byla o sobě příjemným zážitkem, který navíc ve spojení se soundtrackem doslova vtahoval hráče do této fantastické krajiny.

Jako malý kluk jsem ještě moc nerozuměl tomu, co přesně jako hráč musím udělat pro to, abych se posunul dál (to jsem až později okoukal od svého bratra). Když už přicházela nějaká interakce s prostředím, dialog nebo jiná příběhová scéna, tak měla obvykle své originální pojetí co se nápadu nebo animace týče. Tohle všechno v kombinaci s tím, co jsem zmínil dělalo hru poutavou a zábavnou, což však neznamenalo, že ve hře nemohl nastat zákys.

Kdo pamatuje průchod jeskynním systémem, toho dodnes jímá děs a vztek. Pokud jste hráli fér, tak jste si často museli na kus papíru namalovat mapu jeskyní, protože správné zdolání vyžadovalo poměrně precizní a promyšlený přístup. Zdolat to bylo možné i bez mapy, kterou by si hráč sám namaloval, nicméně často se tak dělo čistě metodou pokus omyl, která často končila hádejte jak.

Další poměrně zajímavá záležitost byly schopnosti, které souvisely s amuletem. V úvodu člověk netušil, k čemu ta věc slouží, později však s přibývajícími schopnostmi hráč mohl vyřešit ten či onen problém (nebo překážku), čehož by jinak nebyl schopen. Protože jste v úvodu netušili, jaké schopnosti vás čekají, o to překvapující bylo, když jste je později získali.

Myslím, že není třeba popisovat děj nebo hlavní zápornou postavu, jejíž jméno naprostá většina hráčů dodnes nezapomněla. Autoři do hry vložili i vtip a vlastní humor, zákysy a drobné questy byly často doprovázeny zajímavými hláškami, takže i jejich zdolávání bylo svým způsobem příjemné. Famózní byl i zmíněný soundtrack od Franka Klepackiho, který se po čase dočkal remasterované verze, která člověku i po letech dává pocit onoho návratu do dětství do toho nezapomenutelného, sice možná naivního, ale přesto úžasného světa Kyrandie.

Pro: vizuál, hudba, atmosféra

Proti: nic zásadního

+28

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC 90
Skyrim jsem viděl hrát svého bratra v době, kdy hra koncem roku 2011 vyšla. V podstatě mě hra nijak moc nezajímala, sem tam jsem mu letmo nahlédl přes rameno a upřímně jsem nechápal ten zápal, s jakým byl schopen hru hrát bez přestávky. Uplynula nějaká doba, kdy jsem si sám po čase Skyrim pořídil, abych ho na nějakou dobu jen tak nechal ležet ve své knihovně. Pak přišel duben 2017 a já jsem se dostal do momentu, že jsem s rozpaky přemýšlel, do čeho se pustit. V této chvíli jsem ještě netušil, že se přede mnou otevírá období, které na několik dalších měsíců kompletně změní výplň mého volného času.

Vše to začalo tak, jak asi pamatuje většina lidí, kteří Skyrim hráli. Začal jsem hrát s notnou dávkou skepse a na chvíli hodil za hlavu vše, co jsem o hře slyšel, viděl atd. Obecnému šílenství kolem Skyrimu jsem se vždy tak nějak vyhýbal. Přeskočím první pocity nebo popis toho, jak se hra vyvíjela, toho ostatně už bylo napsáno dost.

Čím déle jsem hru hrál, tím více se ve mě vzbuzovala touha všechno prozkoumat, každý jednotlivý dungeon vyplenit a skutečně projít všechna možná zákoutí hry. Když už, tak už. Absolutně jsem nepřemýšlel o čase, všemu jsem nechal volný průběh. A tak se stalo, že moje postava začala pomalu cestovat po nejbližším okolí Riverwoodu a Whiterunu a pomalu, krok za krokem rozplétat okolí včetně všech jeho zákoutí. Vlastně jsem se vůbec nesoustředil na hlavní dějovou linii. S každým novým a lepším armorem jsem cítil pocit uspokojení, s každým novým herním dnem jsem cítil, jak se má postava zlepšuje (schopnostmi, dovednostmi a vůbec vším, čím jsem nově disponoval...). Přestával jsem vnímat čas, který jsem nad hrou trávil.

Asi po dvou stech odehraných hodinách mi bylo jasné, že moje naivní představa, že hru projdu "komplet" na jeden zátah je nereálná. Napadla mě myšlenka, kterou jsem zapudil, ale ona se postupně vrátila a já jsem tak z naprosto nepochopitelných důvodů udělal jednu věc. Herní profil, který jsem měl rozehraný (a velmi dobře rozehraný) ve vanilla verzi jsem doplnil o druhý profil. Napadlo mě, že v druhém herní profilu, který nově rozehraju, absoluvuju hru s tím rozdílem, že se budu rozhodovat co se děje týče, zcela opačně, než v prvním rozehraném profilu. Současně kdy jindy vyzkoušet mody a customizovat si hru podle svého? A tak se stalo, že jsem hrál dva herní profily současně a pro zábavu je po pár hodinách střídal, aby mi jejich hraní nezevšednělo. V druhém herním profilu jsem hrál za modifikované Nordské dítě (použil jsem mod playable children s rozšířenými možnostmi jako jsou autentičtější obličeje, customizace vzhledu herní postavy, výšky atd.), kde jsem měl záměr oproti prvnímu profilu hrát za badass parchanta, který bude opakem čestné postavy, kterou jsem měl rozehranou v prvním profilu. A tak se stalo, že se moje herní ego rozdvojilo do dvou separátních herních postupů, které jsem postupně střídal. Co se zdálo být jako šílenství se ukázalo jako náramná zábava.

400 odehraných hodin. Za hlavní herní profil jsem měl důkladně prozkoumanou více než dobrou polovinu Skyrimu včetně všech hlavních křižovatek, měst, atd. Hlavní linie odehraná asi do poloviny. Na druhém profilu můj Nord kid už tou dobou nosil medvědí čepici od Stormcloaks a měl na sobě róbu šéfa Imperial legií. Tu jsem občas pro legraci střídal s Daedric armorem nebo císařským rouchem (jak chcete). Ten pocit, kdy vaše herní postava sahá zhruba po prsa ostatních NPC a oni na vás koukají shora jako na dítě, byl k nezaplacení.

500 hodin. První profil hraní ve stylu čestného rytíře se blížil pomalu ke konci. Převážná většina Skyrimu prozkoumána včetně okolních hor, plání či jiných nedostupných míst. Nespočet vypleněných dungeonů. Už tu není moc co dělat, soustředím se na pomalé zakončení hlavního děje. Druhá polovina mé rozdvojené herní osobnosti se také vyvíjela patřičným směrem. Jako companiona jsem si zvolil jiné děcko z Riverwoodu a vybavil ho jak se sluší a patří. Frodnar, syn místního rolníka tak vzal na sebe těžkou zbroj, do inventáře jsem mu dal nějaké solidní vybavení a vzhůru do boje.

600 hodin. Za první herní profil (Císařský voják) jsem dohrál hlavní dějovou linii a započal nové příběhové DLC (už jsem vlastnil dva domy a rodinu). Skyrim jsem měl až na DLC lokace celý prochozený. Naprostá většina skillů na maximu (několikrát jsem využil možnost resetovat skill level 100 a tím získat perky pro nové využití). Level tuším 97. Oproti tomu badass kid se svým kamarádem na druhém herním profilu se počínají pomalu nudit. Děti, co takle se přidat k Temnému bratrstvu? Tím odříznu další dějovou větev, které jsem se vyhnul v prvním profilu.

Tak nějak se stalo, že jsem za hlavní postavu dohrál DLC Dawnguard a se vším na maximu se připravil na Dragonborn. Nutno dodat, že všechny možné dějové větve jsem měl již odehrané - Imperial i Stormcloaks, Werewolfs i Vampires, Dark Brotherhood / cech Mágů / cech Zlodějů / ... /, všechno tam bylo. Všechny domy, na střídačku vše možné, co mě mohlo napadnout. Hlavní hrdina rytířsky potíral zlo mečem i magií a bad boy dělal to samé opačným směrem, kdy zabil vůdce imperialů včetně císaře.

Steam statistika ukazuje 673 odehraných hodin. Ze dne na den v mém mozku nastává restart. Nechávám být čerstvě načaté poslední DLC, potřebuju pauzu a klid. Potřebuju klid od Skyrimu. Odehrál jsem necelých sedm stovek hodin mezi měsíci dubnem až srpnem 2017. Skyrim na nějakou dobu nechci ani vidět. V rámci svých možností jsem dosáhl toho, že jsem odehrál dvě samostatné hry s rozdílnými dějovými větvemi. Pokusil se udělat maximum, i přestože nějaké drobné questy a občasné bugy zapříčinily, že vše prostě zvládnout nešlo. Odehrál jsem vanilla Skyrim i zakusil všemožnou v rámci možnosti férovou customizaci, u které se ukázalo, že snad ani nemá hranic co se možností týče (čest všem, co se na modech podíleli). S odstupem času ale musím konstatovat, že to byla jízda. Dobrodružná, nenudící, občas hodně zabugovaná, ale přesto parádní jízda.

Pro: otevřený svět, možnosti, co nezvládla Bethesda nadmíru zvládli moddeři

Proti: bugy, spousty bugů

+35 +36 −1

Near Death

  • PC 80
Near Death zasazuje hráče do nehostinného arktického prostředí, kde jediným úkolem je přežít. Coby přeživší letecké katastrofy nacházíte opuštěnou výzkumnou stanici a jedinými společníky vám jsou silný vítr, nekonečný sníh a tuhá zima. Taková zima, kdy poměrně krátký čas stačí na to, abyste tomuto extrémnímu prostředí podlehli. K tomu všemu je noc, vy jste bez jakýchkoli zdrojů či výstroje a jediné na co se můžete spolehnout jsou vaše vlastní schopnosti, manuální zručnost a odolnost vůči extrémnímu prostředí.

Tato hra alespoň v mém případě zabodovala svou jednoduchostí a originalitou. Originalitou v tom smyslu, že jediným cílem je skutečně přežít v extrémně nehostinných podmínkách. Každá nalezená drobnost (páska, dráty, lano, baterka...) a hráčovo zvolený způsob užívání různých předmětů mají vliv na váš postup hrou stejně tak jako vaše orientace v okolním prostředí. Díky možné kombinaci různých předmětů si tak můžete o něco málo vylepšit vybavení nebo nalezené věci použít k jinému účelu (např. abyste alespoň trochu zamezili úniku vaší tělesné teploty).

Hra je co se obtížnosti týče poměrně dobře vybalancovaná a střední obtížnost tak nabízí zlatou střední cestu mezi tím, aby hra nebyla jednoduchá, ale zároveň aby nebyla ani otravně obtížná. Přestože tu existuje poměrně lineární postup pro úspěšné dokončení hry, přesto je vlastně na hráčovi, kam se na mapě vydá a jakou cestu zvolí. Na první pohled se může zdát, že pohyb v oblasti výzkumné stanice bude nezáživný a nudný, na druhou stranu si tvůrci šikovně pohráli s logikou postupu stejně tak jako s okolním prostředím a tak se mi nestalo, že by hra v nějaké chvíli nudila. Občas nastane nějaké to hráčovo bloudění a ztráta orientace, nicméně to spíše patří k atmosféře a nikterak nenarušuje zážitek z hraní.

Near Death je počinem, který ukazuje, že walking simulátor nemusí být nutně nezáživné chození krajinou s nezajímavou interakcí nebo hororové klišé. Nejsou tu žádná strašidla, žádné lekací situace ani skryté pasti, no i přesto podvědomě cítíte atmosféru přírodního živlu, který je zlověstný a který z vás pomalu vysává život (mimochodem pojetí stavu bezprostřední smrti velmi příjemně překvapilo).

Vizuální stránka hry není nijak oslnivá, zároveň ale nijak neurazí. Během hraní jsem se ani jednou nepřistihl, že bych se nudil. Naopak jsem měl hřejivý (nebo spíše mrazivý?) pocit, že u hry zažívám něco nového a neotřelého a ty tři herní noci se sluchátky na uších rozhodně stály za to. Orientace v opuštěné krajině, tma, vítr a vaše dýchání do okolního prostředí rozhodně příjemně překvapilo.

Pro: atmosféra, nápad a provedení

Proti: nic zásadního

+13

Husk

  • PC 65
Vzpomínám si, jak mi kamarád poslal tehdy odkaz na článek, který upoutával na nově vycházející hororovou hru, kde mě strohý článek zaujal svými obrázky noční a potemnělé krajiny. Walking simulátor, noc, horor a snaha přežít při rozkrývání čehosi - hra jako vyšitá pro mě, řekl jsem si.

Hráč se ujímá role muže, který se svou ženou a dcerou váží cestu vlakem do města Shivercliff, kde přebývá váš pomalu umírající otec. Už podle úvodu je znát, že se asi nemáte svým otcem příliš v lásce a podobně vřelý vztah nemá hlavní postava ani k rodnému městu.

První minuty hraní se mi vcelku zamlouvaly, vizuál i stránka ambientních zvuků působily sympaticky. Jdete po mostě v noci, slyšíte vrzání ocelové konstrukce a plápolání jakýchsi praporů nedaleko. Po nějaké době dorazíte do liduprázdného nočního městečka, kde se formou lineární explorace ujmete rozkrývání toho, o co tu vlastně jde. V tuto chvíli se začaly střídat příjemné chvíle s nudnými. Příjemné bylo objevovat nová místa, takže s postupem hry neustále procházíte novými scenériemi, které nejsou okoukané a které zejména při nočním hraní působí vizuálně povedeně. Spíše nudně na mě působila samotná mechanika toho, kdy se hráč konfrontuje s nepřítelem. Poprvé to nevypadá zle, nicméně napodruhé a napotřetí je zjevné, že celá tahle mechanika je poměrně jednoduchá (proplížit se / projít předem naskriptovanou cestou / zabít nepřítele, máme-li čím).

Přestože hra na mě moc hororově nepůsobila, přesto se občas objevily momenty, při kterých mě při nočním hraní příjemně zamrazilo v zádech - žádné lekací momenty, spíše komorní téměř nepostřehnutelné detaily). Těch momentů však bylo spíš poskromnu. Bohužel, některé opakující se herní mechanismy po čase způsobily, že jsem propadal v mrzutost, které po čase přestala pomáhat i okolní měnící se scenérie. Na druhou stranu mé zaujetí udržovalo při životě to, že hlavní postava odhaluje tak trochu něco jiného, než jsem původně čekal, což mě nejprve překvapilo, ale bohužel ne na dlouho. Samotné zakončení hry není špatné, ale v mých očích jde o spíše slabší dějové vyústění, než v jaké jsem původně doufal. Celkové pocity jsou tak spíše smíšené - pěkný vizuál (který kazil naprosto zmršený systém načítání textur a tím celková devalvace herního prožitku), povedené zvuky i explorativní atmosféra se zajímavým dějem, k tomu všemu přidejte opakující se herní mechaniky a víceméně lineární cestu, ze které nejde moc uhnout.

Závěrem, Husk není špatná hra a nelituju peněz ani času, které jsem do ní investoval. Hra nicméně nepřináší nic nového, nic co bych neviděl nebo nezažil u jiné hry. Abych ale jen nekritizoval, to noční liduprázdné procházení za svitu měsíce mělo něco do sebe. Přičtěte občasné drobnosti jako zapálené svíčky na opuštěném hřbitově, liduprázdné ulice obytných čtvrtí s kolem povalujícími se hračkami, nebo třeba v dálce problikávající červená světla na věžích a prostě nemůžete úplně litovat, že jste hru hráli, alespoň ne, pokud jste stejně ujetí jako já.

Pro: scenérie a explorativní atmosféra, komorní tíseň

Proti: velmi špatné načítání/chování textur, slabší technické provedení, zamrzí nevyužitý potenciál toho, co všechno hra mohla nabízet

+7

Among the Sleep

  • PC 70
Among the Sleep by se dal nazvat procházecím simulátorem z pohledu malého dítěte. Synopse, kdy vidíte život z pohledu batolete, které nechápavě hledí na svět okolo sebe v kombinaci s utvářením různých abstraktních představ, pomyslných duchů a strašáků se mi líbila.

Spíše než klasická hra je to takové interaktivní dílo, které přeci jen nabízí jiné herní pojetí, než řada obdobných procházecích her (stále se jedná o procházecí simulátor, přestože v tomto případě na něj nazíráme jinou optikou). Hra je ve stručnosti o tom, že se vydáváte na cestu za svým plyšákem, který vám jedné bouřlivé noci zmizel z postele, zatímco kdosi nebo cosi narušilo váš spánek a vyklopilo vás z postele uprostřed deštivé noci. Vy se tak vydáváte na průzkum potemnělým domem a dáváte dohromady střípky toho, co se tu vlastně děje.

Hra tedy staví hráče do pozice prozkoumávání a kombinuje vnímání reality ruku v ruce s abstraktními představami, které se spíše než v realitě odehrávají ve vaši dětské představivosti. Celé je to taková výprava za neznámem, která vám pomalu servíruje jakési uvědomění, že ve vaší rodině není něco úplně v pořádku. Nevidíte to přímo, alespoň tedy ne zpočátku, ale formou různých strachů a výjevů, čímž se před vámi postupně otevírá příběh, na jehož závěru je jakési uvědomění, co přesně tu vlastně je špatně.

Samotný herní zážitek působí trochu rozporuplně. Myšlenka hry a její zpracování na mě působila vcelku sympaticky, stejně jako váš plyšový průvodce se svými komentáři. Provedení je docela originální a až na drobné bugy jsem nezaznamenal nějaké problémy. Nicméně, přesto všechno je vlastní herní zážitek trochu rozporuplný. Je tu něco, co té hře chybí, během hraní i přes měnící se vizuální stránku lokací převažuje dojem, že tu je prostě něco špatně nebo tu něco chybí. Hra se mi líbila v úvodu a pak herní prožitek postupně opadával, což trochu (ale ne o moc) spravil závěr. Hra to není špatná, ale vzhledem k jejímu potenciálu a nápadu bych si dovedl představit trochu větší hloubku a větší nápaditost. Pokud herní náplň tvoří jenom převážně přímočarý pohyb z jednoho místa na druhé, pak je to trochu škoda. O to více, že ten nápad se mi líbil i včetně té bubácké atmosféry, která působila sice lehce infantilně, ale přesto neurazila.

Pro: Nápad, provedení, atmosféra, mluvící medvídek :)

Proti: viz. komentář.

+11

Mirror's Edge

  • PC 80
Mirror's Edge pro mě představuje splnění mého tehdy dětského snu, kdy jsem si představoval akční hru, která se bude dějově a situačně odehrávat na střechách výškových budov uprostřed rušného města. Taková myšlenka dnes asi nikoho nepřekvapí, nicméně v dobách starých počítačových her byla taková představa čiré bláznovství a přestože od té doby uplynulo nemálo let, přece jsem se dočkal.

Na počátku hry mě uvítal tutoriál. Překvapivé bylo, že obsahoval na můj vkus poměrně širokou škálu klávesových kombinací, ze kterých jsem si zapamatoval jen ty nejzákladnější a občas se tak musel do něj vrátit a to zpravidla momentě, kdy jsem nedokázal překonat nějaký výškový rozdíl ve smyslu rozeběhnout se - skočit - běžet podél zdi - odrazit se - skočit na protilehlou zeď. I přes to, že moje první pocity byly nemastné neslané, přesto mě pohybové možnosti hlavní postavy současně s rozhledem na střechy okolních budov svým způsobem uchvacovaly.

Samotné hraní tak představovalo poměrně zábavnou akční jízdu s občasnými záseky ve smyslu a) nevím, kudy dál b) pronásledující SWAT team je rychlejší než já při hledání únikové cesty. Obtížnost těchto situací byla nastavena docela adekvátně, tudíž takový kompromis mezi snadným a obtížným. Plusem mohou být rozdílné herní lokace, které se netýkají vždy výhradně střech budov (např. jsou tu různá staveniště, obchodní centrum, kanceláře, metro...), člověk tedy nemá pocit, že vše by bylo stejné jako to, čím si už prošel.

Přiznám se, že i v této hře nastaly momenty, kde se mi nevedlo a kdy jsem prostě neměl nervy znovu a znovu načítat původní save pozici. Toto bylo zapříčiněno tím, že jsem v dané situaci nevěděl jak dál. Pronásleduje vás SWAT a vy prostě netušíte, jak se dostat na ono vyvýšené místo kdesi vysoko nad vámi. Takový moment jsem zažil tuším dvakrát, jinak jediným zdrojem drobnějších zákysů byly situace, kdy se hráč rozhlíží kolem dokola a pátrá, jak se vlastně může dostat na nepřístupné místo kousek od vás.

Po celkovém zhodnocení bylo Mirror's Edge příjemnou akcí, která v zásadě ani chvíli nenudila, na druhou stranu nestává se mi často, že by mi ovládání kláves a jejich kombinace někde dělalo takový problém jako právě tady (viz. mé návraty k tutoriálu). První pocity po dohrání byly jednoznačně pozitivní a jedna z prvních myšlenek byla ta, že určitě si rád někdy dám tuto hru znovu. Celkově šlo o příjemně prožitý herní čas, kde jsem byl schopen mimo samotnou herní náplň jen tak stát a kochat se městskou zástavbou a panoramatem výškových budov.
+26

LIMBO

  • PC --
Na Limbu se mi líbila působivá vizuální stylizace a originální pojetí překážek, které hra hráči postupně předkládá. Jste v roli bezejmenného chlapce, který kráčí nepřílíš vlídnou krajinou a kde na své cestě překonáváte nejrůznější nástrahy. Bylo příjemné vidět, že překonávání překážek vyžaduje chvilkové pozastavení a pohled na danou situaci z několika úhlů pohledu. Je vyřešení problému otázkou fyziky nebo nějakého mechanismu, který není na první pohled patrný, či ještě něčeho úplně jiného? To byly vždy aspekty, na kterými bylo příjemné koumat.

Přestože mě Limbo zpočátku vtáhlo do sebe, nastaly i momenty, kdy jsem si říkal, že daná překážka prostě nejde logicky překonat (alespoň podle toho, co jsem v tu chvíli já vnímal jako logické). Někdy se tak stalo, že relativně zábavné přemýšlení a řešení postupu přerostlo v nevoli ve hře pokračovat, protože daný zákys se ukázal být více a více frustrující s opakujícími se pokusy o jeho překonání. Tento stav zpravidla býval krátký a obvykle vyústil nakonec v radost, kterou překonání daného problému přineslo, ale je faktem, že někdy způsobil i to, že jsem hru prostě vypnul aniž bych měl náladu v ní v tu chvíli dále pokračovat.

Z mé perspektivy je Limbo originální hrou, u které však nedokážu vyjádřit vyloženě nadšení ani zklamání. Hra je originální, jako celek působivá a sem tam i přináší podnět k zamyšlení (proč tu jsem, kam mám namířeno, snaží se hra hráči podvědomě nebo metaforicky něco sdělit?).

Jako hra patří Limbo mezi originál svého druhu, kdy každý jeho aspekt je svým způsobem unikátní. Ze hry je očividné, že nad každým detailem si dali tvůrci precizní práci a každá drobnost má v ní svou roli, stejně jako herní a herně-fyzikální mechanismy. Osobně nejsem hráčem tohoto typu her, proto nedokážu vyjádřit nijak zvlášť nadšení, ale ani zklamání. Limbo se hrálo příjemně a ať už na něj nazíráme jakkoli, jde o originální hru, kterou se inspirují další mnozí tvůrci.
+20

Valley

  • PC 85
Valley je krásná hra. Na začátku máte před sebou nádherné údolí, které vás pomyslně vybízí k jeho prozkoumání. Velmi záhy jako hráč však přijdete na to, že tu s tímto místem není něco úplně v pořádku. Přestože se hra v samotném úvodu může tvářit jako další tuctový walking simulátor, opak je pravdou.

Jste archeolog, který pátrá mimo civilizaci v odlehlých horách po tajemném předmětu. Při průzkumu naleznete opuštěnou oblast, kde za války cosi zkoumala místní armáda. Zde se začíná pomalu odvíjet příběh, který se však zpočátku hráčovi otevírá velice pomalu a poskromnu. V úvodu je kladen důraz čistě na hráčovo prozkoumávání prostředí a testování možností, které máte díky nalezenému L.E.A.F. suitu (mechanickému "obleku"), díky kterému můžete běžet velkou rychlostí nebo skákat velmi vysoko.

Každý aspekt prozkoumávání nových možnosti nebo objevování nové lokality je podbarveno nádherným soundtrackem a párkrát jsem během hraní zažil moment, že jsem na obrazovku civěl s otevřenou pusou, za což mohla vzájemná kombinace hudby, vizuálu a toho co se právě na obrazovce odehrálo.

Součástí vašeho mechanického obleku je i jakási energetická rukavice, kterou můžete dávat anebo odebírat život okolní flóře a fauně. Vidíte například na pohled mrtvý a opadaný strom a díky vašemu přičinění se z něho stane v okamžiku strom zdravý a rozkvetlý. Stejným způsobem můžete i život odebírat v závislosti na tom, kolik jako hráč máte energie ve svém obleku. Tento oblek je postupem hry vylepšován a tedy i možnosti samotného prozkoumávání se rozšiřují. Hra krom několika vizuálně odlišných úrovní obsahuje množství tajných a šikovně ukrytých míst, jejichž objevování může posloužit k vylepšování obleku nebo naopak k získání "klíčů" k odemčení bonusových míst nebo posbírání skrytých poznámek.

V průběhu hry hráč získává informace o tom, co se na tomto místě odehrávalo a objevuje tak světlou ale i stinnou stránku zdejších okolností (například to, proč zdejší rostlinstvo a živočišstvo velmi rychle umírá). Hráče tak nečeká nudné procházení, ale pořádná jízda. Málokterou herní krajinu jsem prozkoumával s takovým nadšením jako právě tuto. I když jednou hru dohrajete, dost možná budete mít chuť se k ní vrátit z důvodu doplnění chybějících výzev nebo díky fantastickému soundtracku, který spolu s vizuálem vás zavede do jiného herního světa.

Pro: Možnosti a volnost, hudba, vizuál, příběh

Proti: Občasné bugy, náročnost některých secretů a nepov. výzev

+11

House of Caravan

  • PC 65
Téma uneseného chlapce, který se probudí v záhadném domě v uzamčené místnosti je poměrně lákavou látkou pro noční hraní s lehkým nádechem mysteriózní atmosféry. House of Caravan do značné míry připomíná Gone Home a jemu je podobný i samotný herní koncept.

Příběh, který se odehrává kolem roku 1910 je zajímavý svým zasazením do jistého sídla rodu Caravanů, kterému se místní radši oklikou vyhýbají. Na scéně se objevuje hráč v roli chlapce, který se snaží dopátrat příčin svého únosu a zároveň utéci z tohoto podivného místa.

Samotnou herní náplň tvoří postupné odemykání jednotlivých částí domu a při té příležitosti objevování útržků a poznámek, které postupně objasňují příčiny, které stojí za naším únosem. Postup samotnou hrou se neobejde bez řešení hádanek a drobnějších puzzlů, jejichž zdoláváním hlavní postava získává klíče nebo číselné kombinace potřebné pro další postup. Dojem ze hry nepůsobí špatně obdobně tak jako i lehce tajemná atmosféra starého domu, který sužují občasné podivné zvuky a údery záhadného původu.

Přestože vše má našlápnuto k relativně solidnímu hernímu zážitku, tak minimalistická herní mechanika zkrátka neumožní ze hry dostat více, než jsou strohé herní úkony (chození, interakce s vybranými objekty) a tady to bohužel nezachrání ani příběh, který sice začíná originálně, nicméně je postupem hry degradován některými nelogičnostmi, které výsledný zážitek stahují spíše k šedivému průměru. Hru lze doporučit, pokud bude někde k dostání za babku, na druhé straně od ní nemůžete nic zásadnějšího očekávat. Herní zápal dlouhých zimních večerů však uspokojí, pokud máte tento typ her rádi.
+10