Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Firewatch

  • PC 60
Málokdy se mi stává, že mám ze hry tak nejednoznačné pocity. Dost možná jsem udělal tu chybu, že jsem až příliš sledoval všechen ten humbuk kolem ní a vnímal ohlasy popisující vtištění obrysů lidskosti a tvrzení, že hra svým způsobem vypovídá něco o nás všech.

Firewatch je hra vizuálně pěkná. Sice mi místy neseděla její trochu ne úplně typická vizuální stylizace, nicméně věřím, že stejně tak jako cokoli v této hře mělo i toto svůj důvod. Obdobně jako i u jiných procházeček tak i zde platí, že ne každému tento typ her vyhovuje a najdou se určitě lidé, kterým nesedne vůbec (osobně se řadím k těm, kteří mají walking simulátory rádi).

Moje potíž je v tom, že nečekám od procházecích simulátorů nějaké hlubší zamyšlení nebo přemítání nad tím, jak vlastně žijeme naše životy. Je tu příběh dvou veskrze obyčejných lidí, kteří propírají proč na tomto místě vlastně jsou a čím si v životě prošli. Je tu určitá dějová linie, která v celkovém obrazu stojí spíše v pozadí vlastních dialogů, které jsou tak obyčejné, až jsou nezajímavé. Nutnost věnovat se převážně drobnějším úkolům na moment střídá hráčovu pozornost, aby posléze opět absolvoval dialogy, které v zásadě nemají valnějšího smyslu, než zabít samotu a vypovídat se tomu druhému, co máme na srdcích a jaká minulost nás pronásleduje. Netvrdím, že je to špatně, nicméně takový způsob herního přístupu mi prostě nevyhovuje.

Firewatch se hraje poměrně dobře a nemohu říct, že bych zažil moment, kdy bych se ve hře přímo nudil. Bohužel ani zájem nebo nadšení nad postupem se mi z nějakého důvodu nedostávalo. Šel jsem pomalu, prohlížel si prostředí, detaily a věnoval se maličkostem, ale přesto všechno dialogy dvou hlavních protagonistů mě nechávaly chladným (není to tím, že bych nebyl vnímavý nebo že bych neměl tento typ her rád, ale zkrátka ono kouzlo se nedostavilo). V určitých chvílích mi dokonce přišlo, že rozhovory dvou hlavních protagonistů a jejich logika uvažování připomíná spíš pohled na svět očima předpubertálních dětí. Možná je to jen můj pocit, možná je to tam schválně, nevím a upřímně se nad tím ani nechci moc zamýšlet.

Nechci tuto hru nijak zavrhovat, protože z principu každý herní zážitek je subjektivní a zatímco mě tato hra výrazněji neoslovila, tak někdo jiný v ní může nalézt originální herní prožitek. Bohužel, Firewatch není typ hry, která by člověka motivovala k opětovnému zahrání, přestože tvůrci hru průběžně doplňují a aktualizují (nové achievementy, možnost volné nepříběhové explorace, audiology tvůrců atd.).
+13

Layers of Fear: Inheritance

  • PC 60
LoF Inheritance je placené rozšíření hororového počinu Layers of Fear. Původní hra mnohé hráče nezklamala a její nevyřešené hádanky tak mohou být pro některé hráče motivací se k ní vrátit a pátrat po tom, co kde hráč přehlédl (nesplněné achievementy a několik alternativních zakončení k tomu mohou nabádat).

Informace o plánovaném DLC slibovaly další dávku strachu, pátraní a řešení hádanek v nehostinném temném sídle. Začátek a první minuty hraní nabízí slušné pocity (návštěva sídla, které známe, ale které je ještě více zdevastované než před tím), do toho se ukazuje zdánlivá možnost proniknout do míst, na která se v původní hře hráč nedostal, přesto všechno se počáteční nadšení začne záhy vytrácet.

Samotná náplň rozšíření je poměrně krátká, což by nemuselo být přímo špatně, nicméně ona je místy nudná až nezáživná. Namísto nějakého zásadního doplňování příběhu nebo řešení hádanek se tak stěžejní děj omezuje převážně na jakési flashbacky z dětství, které sice dávají určitý náhled na dosud hráčovi nepopsané události, ale v tomto případě jsou to jen takové na sebe nenavazující střípky, které nemají na současný děj žádný vliv. Hlavní protagonistka jako by se nemohla rozhodnout, jestli se má vzpomínkám postavit projevem pomyslné nenávistí nebo naopak odpuštěním toho, co se stejně už nedá změnit.

Je tu v určitých směrech snaha o originalitu (malování portrétu / vyústění dialogů dle toho, na co jsme narazili nebo naopak opomněli), nicméně na svou relativně krátkou délku a bohužel prakticky neznatelnou atmosféru toto rozšíření ke své škodě spíše trpí. Pokud by Inheritance byl samostatný bezplatný doplněk ke hře samotné, šlo by o takový bonus navíc, kterému by z principu nebylo nic moc co vytýkat, nicméně jako placený přídavek hráče spíše zklame (a než se hráč od spuštění naděje, tak už jedou závěrečné titulky).
+9

Everybody's Gone to the Rapture

  • PC 85
Jako hráč procházecích simulátorů a jim podobných explorativních her se málokdy setkávám s pocitem nebo zážitkem, že mi taková hra přinese něco nového, dosud nepoznaného. Takové případy jsou, ale bývají spíše vzácné. Tato hra mezi ně patří.

Spousta her může vycházet z obdobných konceptů (opuštěný ostrov, "náhlé" zmizení lidí, odhalování těch či oněch záhadných okolností), kdekdo může namítat že ten či onen koncept už někde v jiné formě představen byl a dost možná bude mít pravdu. Tahle hra je ale v mnoha ohledech jiná.

Anglický venkov dvacátého století, karanténa. Opuštěná dětská hřiště, prádlo sušící se na šňůrách, které plápolá pod poryvem větru. Kam se podíváte, tak vše napovídá tomu, že ještě před pěti minutami zde probíhal zcela obyčejný život anglického venkova. Vše vypadá úplně normálně s tím rozdílem, že tu nikdo není. Všechny prostory zejí prázdnotou navzdory tomu, že očividně před pár okamžiky zde panoval naprosto normální a běžný život. Co se tedy stalo?

To už je otázka pro hráče, který se chopí roli pozorovatele, který prozkoumává okolí a snaží se sestavit příčiny a okolnosti, které předcházely tomuto podivnému stavu. Ne, nejedná se o žádné podivné ani zvláštní postapokalyptické scénáře, kterých najdete v jiných obdobných hrách přehršel. Prostě jen procházíte malebnou krajinou a snažíte se dát smysl zmizení všech lidí, které muselo nastat očividně náhle. Hráč tedy prochází poměrně rozlehlou mapou a z různých prostředků (rádia, telefonáty) sestavuje letmé kousky toho, co se tu před tímto stavem odehrávalo.

Kouzlo hry tkví v tom, že krom hlavního děje se tu hráč potýká se zcela normálními osudy obyčejných lidí. Lidí, kteří se mají rádi, lidí, kteří se hádají či nesnášejí a vůbec vše vypadá docela přirozeně. Když za odpoledního slunce procházíte dům od domu, vaše procházky střídá průzkum rozsáhlých exteriérů i různých typů stavení, dostávají se vám různé informace. Takové, které s příběhem souvisí a stejně tak i takové, které jsou pouze obyčejným vylíčením života běžných venkovanů. Kde začíná a končí vlastní koncept toho, co už souvisí se zmizením lidí, to je na posouzení hráče.

Everybody's Gone to the Rapture nabízí vizuálně nádhernou procházku v poměrně rozsáhlém prostředí, která vás však nebude nudit. Není to jen taková slaboduchá procházka, snažíte se přeci jen objasnit stav a příčiny zdejších událostí. K tomu všemu hráči napomohou hlasové flashbacky, které poodhalují rozhovory mezi místními před jejich zmizením. Hráče tak čeká průzkum několika rozličných lokací, které jsou mezi sebou přímo propojené a současně skládáte podstatné i nepodstatné aspekty toho, co se tu událo. Propracovaný venkovský vizuál doplňuje melancholická hudba, pod kterou se podepsala Jessica Curry (Dear Esther, Amnesia: A Machine For Pigs).

Kombinace vizuálu, atmosféry, na míru šité hudby a samotného porcování stěžejního ale i méně podstatného děje pasuje hru na trochu jinou úroveň, než lze u klasického procházecího simulátoru očekávat. Pokud někdo nemá rád tento typ her, zřejmě jeho preferenci nezmění ani tato hra, nicméně pokud hledáte nenáročnou hru s určitým poselstvím, sondou do lidských životů s melancholií anglického venkova, pak jste tu správně. Na první pohled možná obyčejné a nezáživné hraní hra posléze odmění pěkným vizuálně-hudebním zážitkem, který vám ještě nějakou dobu zůstane rezonovat v paměti.
+23

Through the Woods

  • PC 80
Původní motivací, která mě přiměla se do této hry pustit, byl trailer. Obyčejný, ničím nevybočující trailer, kde mladá žena prochází s baterkou temný les a hledá svého syna. Už od počátku to vše vypadalo na další tuctovou hru, kde matka prochází nějakou krajinu a hledá svého syna. Zdánlivě podobný pokus tu už byl u The Park, nicméně s tím se Through the Woods nedá ani zdaleka srovnávat.

Hra začíná tak, že se mladá žena se svým synem ocitá u jakési obytné chaty kdesi v přírodě. Očividně tu má ona klid na práci a kluk prostor pro hraní. Hru zahajujeme v roli chlapce, kdy máme možnost obhlédnout okolí. Už v tuto chvíli mě pozitivně oslovilo vizuální zpracování. U málokteré hororové procházečky jsem měl pocit, že se nacházím opravdu v přírodě. Detaily postav, objektů a vůbec okolní krajiny jsou propracované tak, jak to u tohoto typu her nebývá často zvykem.

Jak už tomu děj napovídá, jednoho dne se mladý Espen vydá hrát ven a už se nikdy nevrátí. Zoufalá matka se ho vydá hledat a to ještě netuší, jaká cesta ji čeká. V tuto chvíli to netuší ani hráč, protože velmi záhy se hra začne ubírat poněkud netradičním směrem. Směrem, kdy se zdejší pověsti stávají realitou, realitou s poněkud nejasným, ale hlubokým a hrůzným kontextem.

Matka se vydá pátrat po svém synovi vstříc neznámé přírodě. V tuto chvíli hra začne hráčovi postupně dávkovat nejen pěkné vizuální provedení, ale také počátek příběhu. Ono synovo zmizení není až tak úplně náhodné a matka s hrůzou postupně začne rozkrývat cosi, co za zmizením jejího syna stojí. Starostlivá žena nachází jakési opuštěné středověké stavby, místy sbírá útržky z deníků a následuje stopy, které ji její syn při svém úprku zanechal. Postupně jak hlavní postava putuje krajinou, mění se okolí a den střídá noc. Pozornost nad pátráním po klukovi střídají vlastní myšlenky a pochyby nad svou vlastní minulostí.

Velice pozitivně krom samotného vizuálu působí soundtrack i samotné okolní zvuky. Místy hráč narazí na vylidněné vesnice, uvidí oběšené postavy nebo bude konfrontován s jakýmisi bytostmi, kterým je lepší se vyhnout. Jak hráč postupuje hrou, skládá střípky příběhu jak toho, o co tu jde, tak toho, proč se tohle všechno asi děje.

Přestože hra může z obrázků působit nudně, opak je pravdou. Ještě jsem se nesetkal s hororově motivovanou procházecí hrou, která by prošla takovou pečlivostí s ohledem na jednotlivé aspekty hry. Nečekejte žádné lekačky, spíše atmosférickou procházečku na pomezí naší reality, mysteriózna a "oživlých" pověstí. Příběh se mi moc líbil, stejně jako jeho vyústění. Jak nezáživně a nudně podle upoutávek hra působila, opak se ukázal být pravdou. Po nějaké době jsem narazil na příběh, který jsem si užil a u kterého mohu říci, že tohle se mi opravdu líbilo.

Pro: Příběh, vizuál, celkové ztvárnění, hudba a zvuky

Proti: Zanedbatelné vizuální nedostatky

+16

Vernon's Legacy

  • PC 60
Vernon's Legacy je další z řady hororových explorativních her, kde se vy jako hráč vydáváte na statek svého strýce, kde vás navzdory předchozí domluvě nikdo nečeká a dům tak zeje prázdnotou. Pouze strohý dopis vám dává na vědomí, že místní majordomus zrušil předem domluvené setkání a zdejší personál ještě před vaším příchodem odcestoval.

Hráč se tedy ujímá postupného procházení domu a postupného objevování vzkazů a útržků z deníku, který dokresluje dění v tomto sídle během vaší několikaleté nepřítomnosti. Dočítáte se tak podrobnosti, které často popisují těžkosti žití v tomto sídle během světové války a místy jsou zmíněné i občasné zvláštní události, které jsou spjaty s místními podzemními chodbami.

Tak nějak by se dal stručně popsat počáteční děj hry, jejíž synopse se může zdát jako ohraná písnička. Během hraní nicméně převládala zvědavost, protože nalézané deníkové záznamy nejsou až takovým očekávaným klišé, jak by se dalo na první pohled čekat a do značné míry jsou spjaté s nelehkým obdobím války. Skutečnost, že se kdesi pod statkem nacházejí jakési spletité chodby je zastíněna dobovými událostmi a tím, že přístup do nich byl kýmsi z nějakého důvodu zazděn.

Samotné hraní je rozděleno do dvou kapitol, při kterém se dozvídáte jednotlivé osudy do té doby přítomných osob a postupně z nejasných obrysů poznáváte příčinu jejich vzrůstající paniky. Většinu herní náplně tvoří chození, objevování dopisů a místy řešení drobných puzzlů, jejichž obtížnost je spíše symbolická.

Hra má poměrně slušně napsaný příběh, který bohužel trpí ne příliš profesionálním provedením hry samotné. Zatímco první lokace jsou vcelku pěkné, tak ty pozdější byly očividně šité horkou jehlou a připomínaly spíš vyřádění někoho, kdo se narychlo snaží hru "nějak" dokončit. Herní mechanika toho, kdy je hráč konfrontován s nebezpečím mi přišla poměrně laciná, což by samo o sobě nebylo špatné, pokud by se nezačala opakovat. Povedený příběh je tak utopen výsledným provedením a možná uspěchaností vývojářů s dokončením hry. Je to o to větší škoda, protože zde příběh (až na samotné zakončení) opravdu zaujal.

Pro: Dobové zasazení, příběh

Proti: Herní provedení, později opakující se mechanismy, odfláknutá poslední kapitola

+9

Monochroma

  • PC 70
Původně mě k této plošinovce přivedl trailer. Hrajete za staršího bratra, který nese zraněného mladšího brášku, aby ho odvedl na svých bedrech do bezpečí. Na své cestě tedy procházíte různorodé lokace, místy odkládáte mladšího bratra, abyste vyřešili tu či onu překážku nebo hádanku a snažíte se postupovat dále ve snaze dostat bratra i sebe do bezpečí.

Na první pohled to vypadá vše pěkně a vizuální stránka místy příjemně překvapí. Hra je prokládaná procházením krajiny ať už se jedná o chmurné deštivé exteriéry nebo různé typy převážně industriálních interiérů (na druhou stranu, město, na které později narazíme určitě svůj půvab má). Postupem času, kdy se hráč snaží vnímat nějaký děj nebo posun nastává zvláštní uvědomění - nalézáte se ve světě, kde není nikde bezpečno, nikde až na výjimky nejsou žádní lidé a ti, které na své cestě místy potkáte, mají prazvláštní úmysly (nejprve to ve mně evokovalo pedofilii, později možná něco ještě více hrůzného...)

Monochroma nepatří mezi dlouhé hry, kombinuje v zásadě pár jednoduchých prvků před jakýmsi neznámým nebo dosud nevysvětleným pozadím. Čím dále hráč pokračuje, tím se alespoň v mém případě ztrácela orientace nad tím, o co tu vlastně jde.

Je možná škoda, že se tvůrci rozhodli pro určitou příběhovou nevšednost, která alespoň v mém případě byla ve finále nelehko stravitelná. Hra to určitě není špatná, má svůj charakteristický vizuál, je svým způsobem zábavná a na pár momentů se při řešení hádanek člověk i zastaví, jen možná škoda nevšedního vývoje příběhu, který může nejednoho ve finále trochu zklamat.
+4

Doom

  • PC 85
Musím říci, že jsem dopředu nečetl žádné recenze a ohlasům jsem se snažil v rámci možností vyhýbat a to tak, aby můj zážitek nebyl ničím zkreslený a abych dopředu neměl žádná očekávání. Přestože jsem žádné demo nehrál nějakých 15 let, přišlo mi úsměvné a možná i zajímavé si demo s odstupem času vyzkoušet a to právě v tomto případě. Nečekal jsem, že po odehrání (navíc relativně krátkého) dema budu mít dostatek motivace do toho jít, i když v tu dobu se mi to z různých důvodů nehodilo. Jak už to tak někdy bývá, veškeré věci okolo šly stranou a já se mohl opět ponořit do onoho dlouho nenavštíveného světa, který u mě tvořil vůbec základ videoherní zábavy.

Netrvalo dlouho a já jsem opět přivykl tomu, co mi už nějakou dobu scházelo a co jsem nalézal hlavně ve starších předchůdcích - čistokrevná akční řežba. O to více to bylo osobnější, že hrajete něco, co v jádru už znáte a procházíte si něčím, čím už jste si kdysi prošli. Je to takové oprášení toho starého už skoro zapomenutého pocitu, kdy s nadšením malého dítěte řežete vše okolo vás. Prvopočáteční nejednoznačné pocity se mění v nefalšované nadšení a každé další rozmetání toho či onoho démona vás zahřeje na srdci. Původní myšlenka bezduchého střílení se rozplynula jako pára nad hrncem v momentě, kdy jsem začal likvidovat jednoho impa za druhým čistě ruční prací a přesto pokaždé na jiný způsob. V tu chvíli jsem pocítil, že jsem opět doma, opět mezi svými.

Kdesi v duchu jsem přemýšlel nad tím, jak dlouho toto nadšení bude trvat, než toto opadne a celá hra upadne v šedivou ne úplně záživnou zábavu. O to víc jsem byl překvapen, když s dalším a dalším postupem jsem namísto toho objevoval nové a zajímavější věci, které hráčovi zkrátka neumožnily se nudit ba co víc, ještě více zahřály na srdci. Doom dávkuje jednotlivé typy démonů postupně a proto se vždy našel nějaký moment příjemného překvapení při konfrontaci s někým ze starých známých.

Po nějakou dobu jsem neměl vůbec tušení, že hra obsahuje i klasické mapy, jejichž přístup je ukrytý formou skrytých mechanických pák. Jaké bylo ohromné překvapení, když jsem tuším ve čtvrté mapě prakticky úplně náhodou otevřel secret, který přede mnou ukázal staré známé textury a kdy po překročení vstupního prahu začala hrát stará známá hudba složená Robertem Princem (tuším, že to bylo z E1M2 Nuclear Plant). Chtěl bych vidět sám sebe, jak jsem se v tu chvíli nevěřícně tvářil. Doslova ve mě ožil ten malý kluk, který před mnoha a mnoha lety procházel těmito prostory poprvé. Dost však bylo nostalgie.

Postupný průchod kampaní v podstatě jenom rozváděl pocity, které jsem zažíval do té doby. Naučil jsem se zacházet s upgrady zbraní, pochopil logiku jednotlivých vylepšení a o to více byl motivován všechny výzvy a úkoly plnit na maximum. Velmi příjemným zpestřením byly Rune trials, které, pokud je člověk plní úspěšně, mohou v dalším pokračování hráčovi originálním způsobem usnadnit další boje s démony.

Každé nové střetnutí s novým démonem (já pořád říkám, že jde o "staré známé") bylo o to srdečnější, kdy jsem se namísto boje jen vyhýbal, abych si starého známého prohlédl. Pokud jsem psal o démonech, ne jinak tomu bylo i u zbraní. Postupné sbírání a seznamování se zbraněmi mělo své vlastní kouzlo. Přestože to vše člověk tak nějak zná, přesto byl příjemně překvapen, když se mu dostala nová hračka do ruky a když objevoval její nové a rozšířené možnosti. O motorové pile nebo BFG radši nepíšu, tyto zážitky jsou tak intenzivní, že jsem upřímně nevěřil, že se něco takového tvůrcům může povést.

Zpočátku jsem byl trochu zmatený při práci s mapou a možnostmi zbraní či Praetor suitu. Hráč si na to poměrně rychle zvykne, stejně tak na rozšiřující se informační "databázi" jednotlivých monster, zbraní, lokalit a ostatních dějí a okolností, které s kampaní souvisí. Člověk se tak dozví, co přesně vězí za spoustami věcí, které doposud zůstávaly hráčovi nezodpovězené (namátkou - proč někteří démoni mají různé kybernetické části těla).

Pokud bych měl zhodnotit kampaň jednoho hráče jako takovou, byl jsem opravdu příjemně překvapen a celkový zážitek byl nadmíru pozitivní. Abych pouze nechválil, občas mě zdržovalo nutné čekání při poslouchání pokynů či informací, které hráčovi přichází. Některé činnosti je zkrátka třeba udělat a vyslechnout, nicméně toto v zásadě nijak nepřekáží oné čistokrevné akční řežbě, která velmi brzy následuje ve vší parádě.

Samotná herní zábava nekončila odehráním základní kampaně. Už i do té doby jsem měl nutkání vyzkoušet multiplayer a projít všechny možností, které nabízí. Vydržel jsem a další zážitky mi byly odměnou. Před hráčem se otevřely nové možnosti, nový způsob hraní, nové zbraně a hlavně to nejdůležitější - starý dobrý multiplayer. Snad jen okrajově bych zmínil Snapmapy, které nabízí další a další možnosti řádění v mapách, které vytvořili sami uživatelé. Výhodou těchto map je, že mohou být koncipované do různých módů (tj. je možné je hrát jako single player, týmovou hru, plnění výzev či různé kombinace zmíněných možností). Pomyslnou třešničkou na dortu pro mě osobně byla možnost hrát za démona, v mém případě za Barona, kdy jsem skákal do vzduchu, rozsápával a zašlapával do země ostatní démony. Perspektiva, kdy před sebou vidíte vaše vlastní rohy a slyšíte mohutný dusot vlastních kopyt byl prostě fascinující.

Přestože má i nový Doom své chyby, pozitiva jednoznačně převyšují původní nejistá očekávání. Je jasné, že trochu jinak na tuto hru budou hledět mladší hráči a trochu jinak žáci staré školy, která položila základ tomu, co tu dnes hrajeme. Za mě osobně se jedná o precizní práci s důrazem na staré kořeny a o to intenzivnější zážitek si odnese ten, kdo tehdy běhal ať už sám nebo se svými spoluhráči po chodbách s jednoduchými texturami a žádné počítadlo by už dnes nedokázalo vyčíslit počet vystřílené munice a nekonečně strávený čas, který psal herní historii.
+24 +25 −1

The Old City: Leviathan

  • PC 60
Tato hra se mi nesnadno hodnotí, protože u ní narážím na několik pro mě osobně rozporuplných prožitků. Nikoho nepřekvapí, že tato hra je ryze explorativní a tudíž by hráče nemělo překvapit, že hrou bude postupovat relativně pomalu a zároveň zde bude kladen důraz na hráčovo chápání zdejších souvislostí (vyprávění, různé útržky textů). Toto vše se tak nějak očekává.

Osobně se mi líbilo, že je tu kříženo několik "realit" a je na hráčovi, jak je poskládá dohromady. Určité prostředí, ve kterém se hráč pohybuje, můžeme pokládat za skutečné, jiné spíše za snové a jinde hráč musí pracovat s metaforami. Toto vše dává poměrně slušnou dávku obsahu pro hráčovu mysl, aby si s ní mohla pohrát. Otázky typu kdo jsme, co se stalo a kam vlastně putujeme čekají na své zodpovězení.

Hra má poměrně dost pěknou vizuální stránku, na které si tvůrci dali záležet a stejně dobře zde funguje i hudba, která mě místy upoutala i jako prvek sám o sobě. Procházení zdejších prostředí rozhodně nenudí, jednotlivé úrovně jsou vcelku originálně zpracované a sem tam je hráč opravdu příjemně překvapen (vizuál, hudba).

Asi nejsem ten typ hráče, který by s nadšením louskal nejednoznačné zápisky a vykládal určité snové metafory. To samo o sobě nemusí být špatné, pokud množství takového materiálu není větší, než do čeho jste se jako hráč ochotni pustit. Samotné hraní zabere několik hodin a hodně záleží, kolik pozornosti věnujete samotnému vyprávění a přemýšlení. Jedná se o hru, která nepadne každému a v tomto případě se musím řadit mezi ty, kdy jsem měl problém s celkovým spojováním a chápáním toho, co se mi hra vlastně snaží sdělit.

Pro: prostředí, vizuál, hudba

Proti: posl. odstavec

+5

Need for Speed: Road Challenge

  • PC 90
Tato hra ztvárňuje v mém životě zajímavou roli. Jednak proto, že nejsem hráčem tohoto typu her a také proto, že jsem jí hrával v době, kdy jsem jako hráč neměl moc možností herního vyžití. Tento komentář je spíše nostalgický, tudíž v něm nelze hledat nějaké objektivní zhodnocení.

Pamatuji si, že mě můj bratr jakýmsi způsobem přemluvil, abych tuto hru vyzkoušel. Zpočátku jsem nesouhlasil, neboť tento žánr mě nějakým způsobem vždy nechával chladným. Byla to zvláštní situace, která předcházela tomu, že toto je dodnes prakticky jediná závodní hra, u které jsem dodnes strávil nesčetný čas v porovnání s tím zlomkem času, který jsem jinak tomuto žánru věnoval.

Těžko bych v té době hádal, že podobně jako u starých klasik (Doom, Wolfenstein 3D, Prince of Persia) se k ní budu s odstupem času stále vracet. Sám si nedokážu vysvětlit, co na této hře bylo tak unikátní, že jsem se nikdy nedostal do bodu, že bych si řekl, že stačilo, dost a konec.

Snad u žádné hry jako tady jsem neobdivoval variabilitu jednotlivých krajin, kde se samotné závodění odehrává. Fascinovala mě jejich rozmanitost (město, hory, zasněžená krajina, aqua "městečko", kaňony, venkov...) a jakýmsi způsobem dosáhla toho, že ono hraní mě prostě nepřestávalo bavit. Každá herní lokace byla svým způsobem unikátní a odrážela nějaké reálné prostředí a i na první pohled nezajímavé krajiny měly svůj herní půvab. Takto nějak podivně začala má fascinace touto hrou a z nějakého důvodu způsobila, že NFS4 (jak to dodnes nazývám) zůstává i přes mnohé pokusy hrát další díly mojí neoblíbenější závodní hrou. Zkoušel jsem hrát další díly, zkoušel jsem hrát jiné závodní hry, no s ironií osudu se stalo, že jsem nikdy u jiné hry tohoto zaměření nevydržel delší čas. Herní svět si s člověkem někdy pěkně hraje, tak tomu bylo u mě v tomto případě.

Asi každý hráč zná ten pocit, kdy mu nějaká hra jakýmsi iracionálním způsobem přiroste k srdci, aniž by k tomu byl nějaký logický nebo objektivní důvod. Snažím se nevnímat, co mě přimělo se vždy za nějaký čas k NFS4 zase vrátit a znovu si procházet a hrát něco, čím jsem si už prošel. Je divné, že každé takové zahrání bylo toho rázu, že mě nepřestávalo a nepřestávalo bavit. Nemohu říci, že by se tam něco opakovalo, bylo nudné nebo něco v tomto smyslu. I přesto, že jsem na nějakou řádku let tuto hru odložil, vždy nastal nějaký čas, kdy jsem se k ní vrátil a o to zajímavější je pocit, že nikdy nevnímám, že bych hrál starou hru, nebo něco, po čem dnes nikdo neštěkne.

Až o mnoho let později v době vlastnictví více počítačů jsme s bratrem rozjeli LAN a mohli konečně vyzkoušet to, o čem všichni hráči jen mluvili a sice poznat ten herní rozměr, kdy můžeme závodit spolu. Chápu, jak neuvěřitelně zvláštně toto může znít, nicméně taková byla doba a o to krásnější zážitky si člověk z ní odnesl. Je to srovnatelné s tím, kdy jsem si po mnoha letech jako dítě mohl zahrát Doom po síti se spoluhráči. V dnešní době pro hráče snadno dostupná věc a dost možná samozřejmost. Tehdy to bylo unikum a člověk by platil zlatem za každou chvíli strávenou hraním navíc.

NFS4 je jedním z mezníků mého herního života, což mě přivádí k myšlence, vyzkoušet někdy nějaký žánr her, kterému jsem se doposud stranil. Ono to dost možná nemusí fungovat, ale může se i stát, že přimknete ke hře, ke které byste se těžko jinak dostali. A možná nad ní budete trávit mnoho hodin, daleko více, než byste si byli do té doby ochotni připustit. Toto je jedna z těch krás herního světa, které člověk může u hraní zažít.
+15

Pineview Drive

  • PC 50
Pineview Drive je ten typ hry, ke které vás přivede možná "klišoidní", ale přesto působivá synopse. Roky opuštěný statek a vy coby hráč ztvárňujete postavu muže, který se vrací na místo, na které by radši zapomenul. Přesto všechno chcete objasnit záhadné zmizení vaší drahé polovičky a rozhodnete se nechat stranou povídačky, které kolem tohoto roky opuštěného sídla kolují. Začátek tedy vcelku slušný.

První minuty hraní jsou vcelku působivé, hledáte klíč ke vstupním dveřím a posléze se dostáváte do rozlehlé lobby. Tiché, opuštěné, přesto tajemně vyhlížející místo. V tuto chvíli mě napadlo, že by to nemuselo být tak špatné a za pravdu mi dávalo zhruba pár dalších desítek minut hraní.

Jen co hráč stačí sladit svou herní náladu během pozdní letní noci s atmosférou ve hře, vše je najednou a rychle fuč. Hra je členěna do jakýchsi herní "dní", přičemž většina onoho herního dne je noc. Na tom by nebylo nic špatného, kdyby naprostá většina hráčovy činnosti nespočívala v tom, že bude hledat klíč k těm či oněm dveřím. To samo o sobě také nemusí znít špatně, ale celý dům (nebo spíše statek) čítá desítky a desítky dveří a vy neděláte nic jiného, než že hledáte klíč, se kterým pak běháte po celém statku a hledáte ty dveře, do kterých pasuje.

Když už opadne ona naštvanost nad proplýtvaným časem, vrháte se do dalšího dne (herní kapitoly), kde vás překvapivě čeká... to samé. V tomto případě se akorát jedná o jiný klíč k jiným dveřím. Čím více dveří a křídel budovy otevřete, tím déle trvá hledání nového klíče a těch dveří, které k němu pasují. A toto vše se opakuje znovu a znovu.

Je pravda, že se v této hře vyskytují sem tam nějaké zajímavé (sotva postřehnutelné) stíny, jedné noci bouřka způsobí poruchu elektrického vedení a zbytek už tak trochu nepřekvapivě trávíte ve tmě s baterkou. Odpustil bych jednotvárnost hry, kdyby mě něčím překvapila, vyděsila nebo měla něco alespoň trochu originálního, přes veškeré úsilí po x hodinách jsem byl nucen hraní vzdát, protože ona hranice času, který jsem ochoten věnovat ne úplně smysluplné činnosti překročila únosnou hranici.

Pineview Drive jsem nedohrál, přestože jsem se o to opakovaně snažil. Zpravidla si nečtu komentáře ani ohlasy, nicméně když už jsem toto udělal, nepřekvapilo mě, že obdobný postoj ke hře má vícero lidí. Netvrdím, že jde o vyloženě špatnou hru, pokud člověk nebude mít co dělat a hra bude za babku, netvrdím, aby do toho člověk nešel. Nicméně pokud očekáváte zážitek, herní zážitek nebo alespoň klasicky průměrně prožitý herní čas, sáhněte spíše po jiné hře.
+7

Gone Home

  • PC 70
Gone Home je další z řady explorativních her, kde vy coby hráč pomalu objasňujete, co se v tomto vylidněném domě odehrálo. Je bouřlivá noc, vy se vracíte do svého domova, který je překvapivě liduprázdný. Zanechané zprávy a oznámení vám dávají najevo, že nemáte po ničem pátrat (bude to tak prý lepší). Zvědavost však zvítězí a hráč se tedy ponořuje do postupného prozkoumávání nejmenších detailů a odhalování příběhu, který měl původně zůstat skrytý.

Ono honosné rodinné sídlo však zeje prázdnotou. Vy jakož hlavní postava, která na nějaký čas odcestovala mimo kontinent, nemůžete najednou najít žádné racionální opodstatnění, proč nyní po svém příchodu za bouřlivé noci nacházíte onen rodinný dům liduprázdný.

Postupně se před vámi prozkoumáváním různých dokumentů objevují nejasné obrysy toho, co tu postupně vyústilo v tento smutný stav. Dozvídáte se informace, které jsou na první pohled obyčejné a nijak zvláštní, postupně však začnete útržky faktů spojovat dohromady a tím se před vámi začne vytvářet obraz toho, co se tu mělo před vaším příchodem odehrát.

Samotné hraní spočívá zejména v procházení lokací rozlehlého domu a prozkoumávání mnoha předmětů (od dopisů, vzkazů, novinových článků až po běžné předměty). Hra samotná nenudí a na zajímavosti jí přidává i to, že dům obsahuje několikero skrytých prostor, o kterých většina dosavadních obyvatelů neměla ani ponětí.

Gone Home vypráví ve své podstatě jeden lidský příběh (pokud to velice zjednodušíme), příběh jedné povětšinou nepochopené osoby, která je vaším sourozencem. Samotný postup hrou je relativně záživný vzhledem k tomu, že lze prozkoumávat většinu předmětů, na které hráč narazí a následně má možnost si tyto předměty detailně ze všech stran prohlédnout.

Závěrem, hra určitě není žádný zázrak, ale na druhou stranu ani nezklame. Onen potenciál, který hra na začátku má, zůstává být možná ke škodě nevyužitý. Ten příběh tohoto divného domu, o kterém si místní šeptají podivné zvěsti ve výsledku není až tak podivný, jak se může na první pohled zdát. Přestože hodnocení hry není kdovíjak vysoké, přesto nelze litovat času, který jsem nad ní strávil. Musím se přiznat, že dějové vyústění toho všeho mě trochu zklamalo. Ne, že by to bylo špatné, ale čekal jsem v oné atmosféře opuštěného dobu za norčního deště něco více tajemného. Onen hlavní dějový zlom přichází relativně brzy a pak už je jen kosmeticky rozvedený, takže žádné velké finále nebo hlavní moment hráčova zamyšlení nenastává.
+14

The Park

  • PC 40
Lehce hororově laděná hra (alespoň tak jsem se o ní dočetl z referencí) vypráví příběh o ženě, která zoufale hledá malého synka v opuštěném nočním zábavním parku. Na první pohled to vše vypadá poměrně pěkně - zajímavý námět, zlověstná podvečerní mlha obklopující podvečerní parkoviště a malý grázl, který se v nestřežený okamžik rozeběhne do útrob v tu dobu již uzavřeného parku.

Hráč se vydává do prozkoumávání ponurých prostor a hledání dítěte a očekává cosi. Očekává nějaké dění nebo vývoj událostí, ale jak čas postupně utíká, tak styl hry je stále stejný. Hlavní postava prochází park a zvolává jméno svého syna. Krom letmého pozastavení u několika nalezených předmětů se tu však nic v zásadě neděje (pokud opomeneme možnost, že si hlavní postava může vyzkoušet tu či onu atrakci v nočním vylidněném parku).

Jak postupně přibývají kusé myšlenkové pochody hlavní postavy, hráč začíná nabývat dojmu, že tu není cosi v pořádku. Ani ne tak se zdejším prostředím nebo se zmizením chlapce, jako spíše s hlavní představitelkou jako takovou.

Přestože procházecí explorativní hry patří mezi mé oblíbené, tak zde jsem se začal po krátké době nudit. Ze samotného procházení parkem se docela rychle stává nezáživná činnost. Postupem času se zvolávání chlapcova jména i jeho odpovědi kdesi z dálky začínají nudně opakovat. Jednotvárnost herního postupu pro mě nezměnila ani finální část hry, kde už můžeme skládat střípky dohromady a dělat si obrázek nad něčím, co zůstávalo dosud skryto. Překvapivě mě nezklamalo finální rozuzlení, které se mi docela líbilo, nicméně to samo o sobě z mého pohledu celkový spíše podprůměrný zážitek moc nemění.
+14

The Cat Lady

  • PC 90
The Cat Lady je hra, která u mě po delší době vyvolala ten pěkný pocit, když můžete nad hrou přemýšlet a dumat nad tím, co se vám autoři vlastně snažili říci (mimo samotný herní zážitek jako takový). Pod tento strohý popis by se dalo samozřejmě přidružit dalších x her, no přeci jen tento zážitek byl svým způsobem originální.

Hrajete za postavu Susan A., která žije osamělým a nevyrovnaným životem. Žije sama a pro své okolí představuje podivína. Tato osoba přemítá nad svou minulostí a hledá důvod, proč vlastně žít a proč tento bídný život neukončit. Nastanou určité okolnosti, které ji nabídnou částečné smíření se svým osudem, okolnosti, kdy je postavena před úkol, zabít pět tzv. "parazitů" (psychopatů, kteří za různých okolností a rozličných motivací vraždí nevinné lidi). Splnění tohoto úkolu ji má svým způsobem kompenzovat její životní selhání.

Těžko jednoduchými slovy vyjádřit vlastní herní zážitek.

Hráčovi hra naservíruje něco a teprve pomalu krok za krokem poskytuje vysvětlení, ale ještě dříve dá hráčovi příležitost se ptát sám sebe, co vlastně vidí a co a proč vlastně dělá. V některých případech vysvětlení nepřijde a je čistě na vás, jak daný děj/situaci/rozhodnutí pojmete. S tímto přichází také to, že přestože je hlavní dějová kostra jasně daná, tak i přesto můžete ovlivňovat vyústění některých pasáží (k mému příjemnému překvapení hra nabízí škálu možností, kde si každý může dle svého uvážení či vlastní povahy vybrat).

Právě tady se mi líbilo, že hra nutí hráče přemýšlet a podsouvá mu různá dilemata, jak se v té či oné situaci zachovat. Morální dilemata, kdy se ptáte sami sebe, jak byste se sami v takové situaci zachovali. Nějakým způsobem se rozhodnete, dostanete se dále a přemýšlíte nad tím, co by se stalo, kdybyste se rozhodli jinak.

Celkově se mi líbil příběh a vůbec propracování, do jakého kabátu jej tvůrci zasadili. Jsou zde propracované dialogy, poměrně pěkný vizuál a nechybí ani puzzly, jejichž náročnost je spíše symbolická (člověk se maximálně nějakou dobu motá na místě, než vydedukuje daný postup). The Cat Lady je z mého pohledu pěkná hra, která člověka nudit nebude a přiměje ho uvažovat na mnohými věcmi, jak by se on sám v té či oné situaci zachoval. Přestože jde o typ hry, kterou pravděpodobně znovu hrát asi nebudete, přesto ve vás něco zanechá a když už nic jiného, tak na ni budete příjemně vzpomínat.
+20

Dead Secret

  • PC 70
Dead Secret je dalším přírůstkem do kategorie investigativních pátraček s tajuplným pozadím a místy hororovými prvky. Hráč se ujímá role novinářky, která se rozhodne pátrat v domě kdesi na samotě po skutečné příčině smrti místního vědce (neboť oficiální verze příčiny smrti poněkud nedává smysl). Celé vše je to zpočátku velmi líbivé a svým způsobem působivé.

Naprostá většina hry spočívá v pátrání a prozkoumávání domu, dělání si poznámek a vytváření souvislostí k rozkrytí toho, co se tu vlastně stalo. Nelze říci, že by mi to vysloveně vadilo, nicméně celý průběh hrou je striktně lineární a vždy tak víte, že od dalšího postupu vás odděluje nějaká akce či nalezení předmětu, který vás posune o kus dál. Může se tak stát, že zpočátku budete bloudit ve dvou místnostech a pátrat po tom, co jste kde přehlédli.

Líbilo se mi, že hra obsahuje momenty, které vám dokážou pořádně rozpumpovat srdce (pokud hru hrajete v noci se sluchátky na uších a nemáte žádné ponětí o tom, co vás čeká). Těch momentů je málo, nicméně díky nim bych hře částečně prominul i tu striktní linearitu.

Po značnou část hraní mě postupné sestavování příběhu a souvislostí bavilo. Toto neplatilo až do konce, protože v určité fázi před koncem mě vývoj toho všeho upřímně trochu zklamal. Netvrdím, že by se jednalo o nějakou hloupost nebo klišé, ale prostě mně finální část hry (příběhu) nesedla, čímž netvrdím, že by hra nestála za zahrání.

Pokud máte rádi rozkrývání tajemných příběhů, máte rádi určitou hororovou tenzi, rachot z vedlejších místností, které jsou jinak prázdné, pak se vám Dead Secret pravděpodobně bude líbit. Je zde soundtrack šitý na míru a během hraní se hráč určitě nudit nebude. Někomu může vadit ona výše zmíněná striktní linearita, dopředu naskriptované mechanismy nebo nulová motivace se ke hře vrátit, pokud už jste ji jednou dohráli. Z mé strany jde o relativně pěkný zážitek a pár momentů, kdy jsem se přistihl, že se opravdu, ale opravdu bojím. A proto mám tento typ her tak rád!
+11

The Town of Light

  • PC 80
Pěkný počin. The Town of Light Stats nás zavádí do perspektivy jisté mladé dívky, která s odstupem let navštíví opuštěný ústav pro duševně nemocné. Na tom by nebylo nic zvláštního, kdyby tato dívka zde nestrávila nejhorší chvíle svého života. Znáte to, krásná příroda, která pomalu pohlcuje dávno zašlý nemocniční komplex. Všude kolem dokola jsou stopy po dělnických pracích, které svědčí o snaze o záchranu nemocničního komplexu před tím, než ho pohltí sama příroda.

Nacházíte se na pěkném místě, odpolední slunce zalévá svým svitem oprýskaná zábradlí a mnohé popraskané zdi, které jsou posledními svědky čehosi, co se tu kdysi odehrálo. Jakmile hlavní postava prochází tyto dávno opuštěné interiéry, tak se jí automaticky vybavují hrůzné a nelidské momenty, které tu hlavní aktérka zažila.

Představte si polorozbořenou koupelnu se sprchami, ve které se nyní nacházejí jen sutiny a harampádí. Naše postava v ní však vidí dávno zapomenuté bolístky šikany a utrpení. Nahé a šílené osoby, u nichž si člověk klade otázku, jestli opravdu šílené jsou, nebo se jen jedná o jakousi chybu tehdejších klinických procesů, kdy se mezi "ně" mohl dostat i úplně normální člověk.

Stěžejní částí hry je prozkoumávání prostor a naslouchání vyprávění hlavní postavy. Líbilo se mi, že zde není jasné rovnítko mezi šíleností a holou pravdou. Spoustu souvislostí si musí hráč domýšlet a je pouze na něm, do jaké míry shledá veškeré stopy jako čiré lidské bláznovství, nebo pouze jako medicínský přešlap. Možná mají svůj podíl oboje z výše uvedených, kdo ví.

Přestože hra na mě nepůsobila nijak hororově, párkrát jsem zažil moment, kdy mi zamrazilo v zádech. Ani ne tak, že bych se něčeho lekl, jako spíše to, když se člověk zamyslí, jestli takové věci byly v minulosti opravdu možné (experimentální klinické pokusy na lidech, zneužívání mladých pacientek nebo tak pomyslně tenká hranice nad tím, kdo je a není příčetný) a na tom základě se rozvíjel další vývoj osudů lidí, u kterých nelze rozeznat běžně zdravého člověka od psychicky nemocného pacienta.
+19

Layers of Fear

  • PC 80
Pěkná práce. Bez pochyby a bez malování medu kolem huby po delší době hra, která dokázala člověku přivodit ty nadevše milované mini-kardiovaskulární momenty.

Ano, přiznám se, jsem fanoušek jump scare her a čehokoli, co má co společného s hororem, duchovnem, psychologií, paranoiou,... Právě proto mě překvapilo, že tato hra nenabízí žádné mainstream bubáky, je spíše sondou do podvědomí kohosi, koho pronásleduje jeho vlastní minulost.

Hru jsem hrál výhradně v noci a se sluchátky na uších. Samozřejmě nejde o nic, co bych nějakým způsobem vychvaloval do nebe, svým způsobem tu vše už z nějaké části bylo (hra mi připomněla pár obdobných her, ze kterých si vzala to pomyslné "něco").

Jste umělecký malíř. Malíř, který si jednoho dne umane, že chce dokončit svou nedokončenou uměleckou "práci". Obraz, který zanechal nedodělaný, protože... (něco). A právě v tuto chvíli přicházíte na scénu vy jako hráč. O mnoho let později, do starého a zanedbaného domu, kde to vše začalo.

Právě tady se nenachází nic jiného, než prozkoumávání starého viktoriánského sídla, doplňování souvislostí a pokračování v tom, co chce onen váš charakter dodělat.

Velice příjemně mě překvapil onen vývoj, který mi připomenul mé vlastní osobní noční můry. Představte si sen, noční můru, kde se děje to a to, ale vy v tom prostředí můžete jednat, provádět tu či onu akci. Jste v místnosti a podle toho co děláte, jak jednáte a jak pracujete s prostředím, podle toho se v určitých situacích přizpůsobuje i okolí. Narozdíl od ostatních her tohoto typu (které jsou hodně strohé) tohle opravdu mělo něco do sebe.

Nestalo se mi, že bych hru ukončoval z důvodu "něčeho", ale opravdu jsem hltal každý nádech toho, co mi zdejší engine poskytoval. Ano, jednou to bylo slabší, jindy trochu klišé, ale povětšinou jsem si řekl, sakra, tohle mě baví!

Layers of Fear je poměrně lineární hra. Je pravda, že cítím určitou otupělost vůči tomuto typu her právě proto, že je vyhledávám. Nemůžu však popřít, že právě tato hra mi přivodila onen moment, řekněme "chci vědět víc" a důsledkem toho byly velkopelé scény, kdy jsem i já jakožto vášnivý hráč těchto her udělal dva kroky zpět a s utlumeným výrazem jsem sledoval, co se bude dít dál.

Závěrem, Layers of Fear někoho postraší, někoho pobaví, jiný to bude hodnotit jako šedý průměr. Já osobně jsem si tuto hru užil, přestože jsem byl nucen v jednu chvíli pátrat po návodu v jedné, docela nelogické situaci.

Pokud máte rádi napětí, tmu, duchařinu, tlukot srdce, pak vám můžu Layers of Fear doporučit. I tak se snažím zůstávat nohama při zemi, moje hodnocení je čistě subjektivní, na druhou stranu mohu pravdivě potvrdit, že jsem si užil takřka každou minutu hry.
+16

Homesick

  • PC 70
Sluneční svit okny prosvětluje prašné a mdlé interiéry. Popraskaná omítka, polostrhané tapety... Homesick staví hráče do blíže neurčeného post-apo období, kde hráč coby obyvatel šedivého a hnusného paneláku pátrá po příčinách tohoto podivného stavu - nikde nikdo, šedivé zdi lemuje prorůstající tráva a jakýkoli bližší kontakt s okny prosvítajícím světlem vyvolává takřka oslepnutí. Náplň hry tak tvoří prozkoumávání jednoho rozlehlejšího podlaží oněch nevábně vyhlížejících interiérů a skládání souvislostí, co tomuto smutnému stavu předcházelo.

Samotné hraní jsem vnímal v celkovém vyznění rozpačitě. Hru jsem rozehrával asi na čtyřikrát a pokaždé skončil, protože jsem nebyl schopen po půl hodině se nikam dále posunout. Jsou tu různé knihy a dopisy, které jsou šifrované a nabízí se několik málo interakcí s různými předměty. V situaci, kdy jsem si řekl, že se buď posunu dále nebo hru nadobro pustím k vodě, jsem byl nucen vyhledat návod, protože onen pohár trpělivosti se blížil k samotnému vrcholu. Ona jediná věc, která mi bránila v dalším postupu se mi jevila (vzhledem k situaci) značně nelogická a dost možná bych na ni sám nepřišel.

Pocit nudy nicméně vymizel s dalším postupem. Hráčovi se tak rozšiřuje původní lokace o další místa, objevují se puzzly, jejichž náročnost je relativní v závislosti na úhlu pohledu (některé jsou doslova primitivní až by se dalo říci, že to puzzly vlastně ani nejsou, na vyřešení jiných vám musí být nakloněno několik shod okolností). Pozice na první pohled nepodstatných a na první pohled nefungujících vypínačů má vliv na (ne)možnost úspěšného dohrání noční scény.

Přestože hra graficky nepůsobí nikterak oslnivým dojmem, přes to hráč narazí na pár lokací, jejichž grafické propracování je poměrně pěkné a v kombinaci s hudbou tvoří zajímavý explorativní zážitek. Záměrně nepoužívám slovo atmosféra, protože tu jsem tu svým způsobem postrádal. Samotný postup se omezuje převážně na chození, otevírání skříní a přemýšlení, jak se dostat za ty či ony uzamčené dveře. Po větší část hry jsem postrádal jakoukoli přítomnost postupného doplňování příběhu (kdo jsem, co jsem, o co tu jde...), pak ke konci v určité chvíli vysvětlení přichází. Samotné zakončení se mi osobně líbilo a nakonec začalo dávat smysl některým věcem, které jsem během hraní nechápal. Pokud jde o úplný ending (vyznění), tak ten se mi překvapivě líbil.

Dávkování míry "objasňování" je podle mého špatně nastavené a tudíž po značnou část hry hráč nic nechápe a těsně před koncem pochopí mnohé. Schopnost číst v dokumentech a knihách je tak ze začátku potlačena a já tak stále hledal jakousi skrytou legendu onoho tajného písma. ... nakonec se ukáže, že šifrované písmo žádné pozadí ve hře nemá, jde pouze o mechanismus, jak udržet hráče déle ve hře.

Homesick se nesnadno hodnotí, dokážu pochopit lidi, kteří s ním seknou už v úvodu a stejně tak dokážu pochopit nadšení těch, kteří jím projdou hladce. Pokud od hry nebudete nic čekat, může se stát, že budete i příjemně překvapeni, ale stejně tak se může stát i opak. Mně osobně se hra líbila a to zejména díky svému zakončení (vyznění), což i vysvětluje pár otázek, které si hráč po čas hry klade.

Pro: Prostředí, detaily, hudba

Proti: viz. komentář

+9

The Last Crown: Midnight Horror

  • PC 80
Midnight Horror je velmi příjemným prequelem k očekávané The Last Crown: Blackenrock. Příjemným v tom smyslu, že se hráč opět vrací na známá místa a mezi známé tváře, kde opět nechybí nová ghost hunting epizoda.

Harbour Cottage už není sužován podivnými jevy a je z něho poměrně klidné místo, zato centrum veškerého dění se točí kolem Halloweenu a místního hostince. Atmosféra hry působí uklidněným a oslavným dojmem, to však nic nemění na tom, že zdi hostince ukrývají doposud neobjevená tajemství. Obdobně jako v předchozím díle, tak ani zde nechybí ghost hunting gadgets (rozuměj přístroje na detekci a zdokumentování paranormálních jevů) a hráč se tak vydává vstříc nové záhadě v pozadí bujarých oslav Halloweenu.

Hra obsahuje relativně nenáročnou dávku puzzlů a nechybí ani nepovinné soutěžní výzvy, jichž se hráč může, ale nemusí zúčastnit. Vidíme tu známá místa z jiného úhlu pohledu, známé postavy a hráč objevuje nové souvislosti s historií tohoto místa a jeho postav (které zde vystupují nebo částečně vystupovaly v předchozím díle, zde je zajímavé nahlédnout na historii několika osudů, které si hráč může dát do souvislostí s předchozím dějem).

Na první pohled relativně poklidné přímořské městečko Saxton tak přináší relativně krátkou, ale vejmi příjemnou výpravu na známá místa a dává předzvěst dalšímu dění, na které se můžeme těšit v pokračování The Last Crown: Blackenrock.
+10

Budokan: The Martial Spirit

  • PC 70
Staré dobré časy. To se mi vybaví, když si vzpomenu na dobu našich prvních PC her, mezi kterými nechyběl ani Budokan. Přestože dnes jde o hodně sentimentální a nostalgické pocity, dodnes dost dobře nevím, jak bych hru celkově zhodnotil.

Jako malého kluka mě přirozeně nejvíce bavila možnost zápasit s protivníkem a co víc, byla zde na výběr slušná škála disciplín (karate, kendo, bo, nunčaky...) a každá byla svým způsobem originální. Jakmile člověka omrzela jedna disciplína, vrhnul se na jinou. Samozřejmostí byl trénink s počítačovým protivníkem, ale nechyběla ani možnost zápasu dvou hráčů, kteří se dělili o jednu klávesnici.

I přesto, že jsem nikdy zásadním způsobem nevnímal samotnou hlavní herní náplň, tak jsme si užili mraky legrace při společných zápasech. Druhou kapitolou byl samotný hlavní šampionát, na kterém měl hráč postupně servírovanou různou škálu protivníků, která byla odstupňovaná dle obtížnosti. Zábavné bylo, že někteří tito protivníci byli vizuálně originální a měli různé zbraně (pamatuju si na ninju, který byl v černém a házel hvězdice).

Přestože jsem se jako dítě u hry královsky bavil, nikdy jsem ji vlastně nedohrál do konce, možná mi z tehdejší perspektivy přišla obtížná, těžko říci. Dnes s odstupem času je můj pohled na tuto hru ještě rozporuplnější, na druhou stranu jsou lidi a mezi nimi i moji přátelé, kteří na ni dodnes nedají dopustit. I navzdory tomu, že tohle není typ hry, kterou by člověk měl tendenci oprášit a zahrát znovu, přesto kdesi v podvědomí spřádám plány na to, jak někdy otevřeme pivo a při příležitosti dlouhých zimních večerů zopakujeme zápolení na jedné klávesnici.
+11

Kingdom

  • PC 70
Kingdom je co do herních možností relativně primitivní hříčka, kde se hráč ujímá role krále/královny, aby vybudoval z ničeho prosperující vesnici nebo království (je jedno, jak to nazveme, klíčové je to, aby to splňovalo roli obranného systému) přičemž je třeba skoro každou noc odolávat nájezdům zombíků a jim podobným potvorám.

Hra je koncipovaná tak, že hráč sbírá zlaťáky a za ty si najímá vesničany a buduje opevnění. K dispozici je velice omezený příděl zlaťáků a ten se s ránem každého dne (pokud hráč přežije noc) v pokladnici obnovuje. Za tyto prostředky je pak možné stavět nebo opravovat zničená opevnění nebo je možné zakoupením patřičného nástroje z vesničana udělat určitou profesi (střelec, konstruktér, farmář...) a samozřejmě je třeba celý tento systém chránit před nočními výpady potvor.

Samotné hraní je relativně poutavé a zábavné, hráč se neustále musí o něco starat a tak se ani nenaskýtá chvíle pro odpočinek. Problém nastává tehdy, kdy se obtížnost hry stupňuje a pak se může stát, že to, co jste pracně vybudovali a všechno, o co jste se tak pracně starali, tak to všechno může přijít nazmar během pár okamžiků. Líbilo se mi pixel artové prostředí, střídající se den a noc i různorodost prostředí a počasí. Naopak se mi nelíbilo, že vesničany do značné míry nejde nijak moc organizovat, hráč je nemůže aktivně ovládat a tak se může stát, že několik lukostřelců jde úplně jinam, než kde je hráč potřebuje mít. V jiném případě se stane, že konstruktér jde v noci opravit něco, co se nalézá mimo bezpečnou hranici a to ještě kráčí ve směru blížících se příchozích potvor. Není třeba zdůrazňovat, že vesničan jest osobou velice slabou a tudíž jakákoli jeho přímá konfrontace s příšerami končí jeho ztrátou.

Závěrem: Kingdom není špatná hra, velice rychle si člověka podmaní a tudíž z předpokládaných deseti minut hraní se snadno stanou dvě hodiny. Naopak ale stejně tak rychle může začít nudit na základě nelogičnosti postav, které nelze aktivně ovládat. Kingdom je právě tím typem hry, kde je hráč pouze vystaven výzvě o překonávání každodenních nočních útoků a snaze vytěsnit tyto útoky z míst, odkud přicházejí.

Pro: Zábava, poutavost, pěkné prostředí

Proti: viz. komentář

+10