Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Dragon Age: Inquisition

  • PS4 70
Hodnotit Dragon Age: Inquisition nezaujatým pohledem není vůbec snadné. Od předcházejících dílů se, pro mě naštěstí, velmi liší, ale zároveň se jedná o už mnohokrát viděnou BW šablonu, které se už většina hráčů do sytosti přejedla.

Hra nabízí až neuvěřitelné množství obsahu. Hromada questů v několika různorodých prostředích zajistí, že budete mít v Thedasu stále co na práci. Samotný svět už není tak ohyzdný a tuctový jako v Origins a omezenost dvojky zmizela. Nečekejte ovšem nic jedinečného, nýbrž klasické fantasy lesy, zasněžené hory, roztahané pouště a snový svět.

Doporučuji přistupovat k DA:I jako k akční hře. Boje se velmi rychle změní v stereotypní klikfest s možností úsměvného „taktického“ módu. I ty nejmenší špetky taktiky se vypaří, jakmile získáte nehorázně nevyváženého knight enchantera. Zároveň zmíním i AI, která absolutně nezvládá hrát za roguea. Nepřátelé, pro jistotu, inteligenci nemají vůbec žádnou. Technických chyb potkáte také požehnaně. Od vlasů procházejících skrz uši přes občas nehrající efekty kouzel až po úplné pády hry (dokonce i na PS4).

Provázet vás bude klišé příběh velkého Inquisitora. V jeho/její kůži rozhodujete o osudech miliónů, prohledáváte starodávné chrámy a … sbíráte kytičky. Doprovodem se mu/jí stane skupina charakterů, z kterých si nejspíš aspoň jednoho oblíbíte. Zato hlavní záporák pronese asi úplně každou hlášku z knihy „Jak být správným antagonistou s božským komplexem“. Ještě dodám, že chcete-li z příběhu něco mít, tak se připravte na přečtení mnoha stránek textu v nudném kodexu.

Z těch věcí, kterými se může DA:I chlubit stojí za zmínku předně atmosférická hudba a vynikající dabing. I prostředí vypadá skvěle a několik momentů příběhu je hodně povedených (příchod do Skyholdu, epilog).

Možná můj komentář ve výsledku vyznívá negativně, jenže uznávám, že po většinu času mě třetí Dragon Age bavil a většinu nedostatků lze, s jistým odstupem, ignorovat.

Pro: hudba, dabing, vcelku zábavné

Proti: klišé příběh, kodex, nevyváženost povolání, bugy

+18

The Evil Within

  • PS4 70
Očekávání byla jasná. Kombinace Resident Evil 4 a Silent Hill 2. Nic většího, nic menšího. Hlavním tahákem The Evil Within je jistě jméno Shinji Mikamiho, který sliboval návrat ke kořenům survival hororu a, nutno přiznat, že svému slovu dostál.

Připravte se na nedostatek lékárniček, minimum munice a hromady nepřátel. Většina z nich je navíc dosti agresivních a zběsilý sprint často bývá jedinou možností postupu vpřed. Do cesty se vám postaví mnoho druhů všemožných potvor a úspěšné překonání každé z nich vyvolá euforii doprovázenou strachem z další chodby.

Nikdy nelze odhadnou, co se skrývá za dalšími dveřmi. Napětí se dá krájet. Pravidelné návštěvy sanatoria, sloužícího jako save point, naskytnou jedinečný zážitek. Určité momenty (pole slunečnic) se zapíšou do paměti tučným písmem. Z hlediska hratelnosti a atmosféry nelze mnoho vytýkat.

Horší jsou ostatní složky hry. Všechny postavy jsou suché a nudné. Příběh je chaotický, jeho vyústění nedostačující. Ono, poslední dobou hojně využívané, vyprávění ve stylu „hádej, milý hráči, co se vlastně děje“ začíná už být únavné. Dva černé pruhy na okrajích obrazovky značně iritují, zvláště ke smůle těch s menším monitorem/televizí. Hudba je nevýrazná a poslední boss neuspokojující.

Zlo Uvnitř je tak hybridem, neříkám paskvilem, výše zmíněných RE4 a SH2. Nabízí fortelnou, chvílemi frustrující, zábavu na slušných 15 hodin.

Pro: atmosféra, hratelnost, klasický survival, nepředvídatelnost

Proti: příběh, postavy, poslední boss, nevýrazná hudba, "černé pruhy"

+30

Final Fantasy IV

  • PC 70
Z před FFVII éry Poslední Fantazie za zahrání stojí hlavně dva díly této legendární série. Prvním je, bez nejmenších pochyb, FFVI a druhým právě ten s číslovkou čtyři. Nabízí slušný příběh plný dobře napsaných postav a možná až příliš obyčejným bojovým systémem. Ale hezky postupně.

Story rozhodně není tahákem hry. Klasický děj o zlu a hledání krystalů sice není špatný a obsahuje nejeden zajímavý prvek (umírání postav a několik silnějších chvilek), jenže nedokáže strhnout a celkově tak působí zapomenutelným dojmem. Pravým opakem jsou pak jednotlivé postavy v čele s Cecilem, jehož vnitřní dilema a přerod z temného rytíře v paladina je vyveden opravdu výtečně. Ostatní mu jdou směle v patách a většinu z nich si nelze neoblíbit. Zvláštní zmínku si zaslouží i nadabované cutscény, které dodávají na dramatičnosti a jen škoda, že jich nebylo více.

ATB v podání FFIV je klasický (rozuměj zastaralý). Svoboda výběru známá z předchozího dílu je pryč. Vývoj členů skupiny probíhá zcela lineárně a jedinou možností hráče, jak ho ovlivnit je pomocí tzv. augmentů, tedy zvláštních schopností, kterých ale každý může mít vybaveno jen velmi omezené množství. Navíc nejsou přenosné a i jejich nalezení je velmi vzácné.

Z technické stránky se asi nikdo nerozplyne. Je ovšem plně funkční a jistý styl se v grafice také najde. Hudba=Nobuo Uematsu. Rozumně nastavená obtížnost, po hardcore trojce, potěší a každý z bossů vyžaduje specifickou strategii, již musí hráč objevit a realizovat. Jednotlivé dungeony, vyjma posledního, nejsou rozvleklé a celá hra tak pěkně odsýpá. Občas pouze není jasné, co se po hráči vlastně chce a hrozí tak bloudění po mapě a hledání specifického NPC s potřebnou informací.

Final Fantasy IV svému jménu ostudu rozhodně nedělá. Pár věcí ke zlepšení se najde, celkově však jednoznačně převládají pozitivní dojmy.

Pro: hudba, cutscény, postavy, bossové

Proti: omezující soubojový systém, občasné bloudění

+15

Watch Dogs

  • PC 50
A jéje, to zase jednou Ubisoft něco nezvládl.

Watch Dogs měla být první skutečně next-gen hra, kterou si zahraju. Výsledek? V porovnání s GTA V nebo dokonce i Sleeping Dogs jasně zaostává. Vypisovat všechny špatné nebo polovičaté věci nemá smysl, protože pro jejich množství jistě něco zapomenu. Největší z nich si zmínku ale zaslouží.

Předně máme našeho hrdinu Aidena. Nudná osobnost, nudný dabing a nudně se obléká. Plus neumí skákat. Vyložených nesmyslů je také požehnaně. Chicagská policie třeba nedisponuje čluny. Máte sice na výběr z mnoha zbraní, nicméně s automatickou puškou s tlumičem a granátometem projdete hru i s prstem strčeným v... čem chcete. Po vylepšení hackování je policie zcela bezmocná.

Všechno jde odpustit, obsahuje-li hra dobrý příběh. Zajímavý, epický, napínavý, plný nezapomenutelných postav. Takový hledejte jinde. Už si nevzpomínám, kdy mi byl děj tolik ukradený. Nejlépe lze vystihnout slovem neosobní. Bere sám sebe až přehnaně vážně, čímž vzniká propast mezi hráčem a charaktery na obrazovce.

Proč ale dávám psům průměrné hodnocení? Přestřelky jsou zábavné a vedlejší činnosti, možná trochu stereotypní, umožňují dostatečné vyblbnutí a takřka všechny jsem splnil už před dokončením druhé kapitoly. Bohužel po jejich dokončení nenastává radost z objevování a prozkoumávání města, známá z GTA, ale úleva.

Pro: dokáže být i zábávná...

Proti: ...většinou je ale nudná

+20 +23 −3

Shadowrun Returns

  • PC 70
Seznamte se, Chi-Ching-Chong. Dutohlavý troll, jehož pěsti jsou zbraní smrtelnější, než lecjaký rotační kulomet. Jediné, na čem mu záleží jsou peníze a pojem inteligence mu je cizí. A chodí v ninja obleku!

V kůži takového chudáka jsem právě ukousnul ze svého života nějakých sedm hodin. Podotýkám, že investovaného času určitě nelituji. Celý začátek Shadowrun Returns přináší strohý příběh." Tvůj kámoš (mimochodem pořádnej vůl) je zavražděnej, jestli najdeš vraha dostaneš hromadu chechtáků". Po většinu času se drží při zemi a nepokouší se o žádnou epicko-husto-whatever slátaninu. Nebýt klišé závěru, nemám si nač stěžovat.

Podobné platí i pro primitivní soubojový systém. Dokazuje, že v jednoduchosti může být síla. Žádné velké taktizování nehrozí a celkově umožňuje hrou proplouvat bez nějakého delšího zákysu. Výhodou je i dostatečná pružnost při vytváření postavy, umožňuje přesně tolik možností, aby bylo flexibilní a při tom zůstával srozumitelný.

Na druhé straně mi interface přišel neintuitivní a do poloviny hry jsem se v něm pořád ztrácel. Ještě větším nedostatkem je nemožnost manuálního ukončení tahového režimu. Pravidelně se tak stává, že střídavě přesouváte charaktery, než dojdou ke dveřím, i když v celém okolí nezůstal jediný živý nebožák. Taky nikdo z obyvatel Seattlu neumí střílet a pistolí by nejspíš nedokázal zastřelit ani sám sebe.

Návrat Shadowrunu si zasluhuje palec nahoru, byť s jasnými výtkami většinou spadajícího do gamedesignu a nezávislého původu.

Pro: jednoduchost, tvorba postavy, atmosféra

Proti: závěr příběhu, interface a další drobnosti

+14

Final Fantasy III

  • PC 70
Vždycky jsem první tři díly Final Fantasy považoval spíše za zajímavý výlet do historie videoher, než nějaké skvělé hry. Zvědavost mi ale nedala, a tak započalo mé putování remakem právě trojky. Výsledkem je docela příjemné překvapení, které však rozhodně neohrožuje velikány žánru.

Jako první jistě upoutá grafika nepopírající své DS základy. Bez detailů, až dětinsky barevná a přeci jen docela hezká. Všechny důležitější postavy mají výrazné rysy pomáhající k jejich zapamatování a celkově jsou roztomilé, obzvláště v porovnání se současnou rádoby realistickou nebo přehnanou manga stylizací. Nehledě na odfláklé dungeony a navzájem podobná města tak jednoznačně palec nahoru.

Hlavní devízu FFIII ale představuje bojový systém. Základy tvoří prachobyčejné tahy známé z předchůdců i blízkých nástupců, ale doplněny jsou možností kdykoli během hry libovolně změnit povolání každé ze čtveřice hrdinů. Klidně můžete mít třeba pouze černé mágy nebo tři bílé mágy podporované bardem. Přes dvacet těchto povolování, každé se svými plusy a mínusy, tak tvoří nesčetné taktické možnosti pro postup hrou. Navíc se levelují nejen jednotlivá povolání, ale i samostatné postavy, takže i při změně v samotném závěru nebude dotyčný pouze slabým otloukánkem, nýbrž důležitou součástí skupiny.

Celou hrou provází, se sérií pevně spjatá, vynikající hudba. Horší je už příběh vyprávějící o vyvolených sirotcích chránících světlo před temnotou a sloužící spíše jako průvodce po mapě, než nezapomenutelný děj známý z pozdějších přírůstků se jmenovkou Final Fantasy.

Zmíním ještě tuhou obtížnost, kdy už od počátku čekejte několikrát obrazovku s nápisem "your party has been defeated“. Trochu se zlepší s příchodem nových povolání a možností s nimi experimentovat. Poslední dungeon je nicméně opravdu hardcore (projít celý dungeon, zabít bosse, projít další dungeon a oddělat čtyři sub-bosse a konečně se utkat s hlavní záporačkou, po celou cestu jsou samozřejmě přítomny náhodné souboje a není možnost hru uložit) a ukládáním pouze na mapě světa vše ještě umocňuje.

Final Fantasy III rozhodně k JRPG nové fanoušky nepřivede. Těm stávajícím může ale nabídnout vcelku povedenou cestu do minulosti.

Pro: systém povolání, hezká grafika, hudba

Proti: nudný příběh, vysoká obtížnost, ukládání pouze na mapě světa

+15

Family Project

  • PC 60
Uběhl více něž rok od doby, kdy jsem úspěšně dohrál Kazoku Keikaku a pořád přemýšlím, jaké hodnocení si tahle vizuální novela vlastně (ne)zaslouží. Už několikrát změněné hodnocení nakonec zanechám na pozitivní hranici.

V Japonsku nelegálně žijící uprchlice z Číny, mladá žena skrývající se před svou buržoazní rodinou, anorektická dealerka drog, žena po neúspěšném pokusu o sebevraždu, dívka, kterou se pokusil znásilnit nevlastní otec a podivínský rozvedený muž. K téhle šestici se pod tíhou okolností přidává pracovník v čínské restauraci Tsukasa. Apatický a sarkastický samotář, který při nehodě ztratí svůj domov a je nucen stát se součástí projektu, kde společně s ostatními utvoří „rodinu“.

Chemie mezi jednotlivými postavami funguje na výbornou a o dramatické a vtipné situace není nazbyt. Předně Tsukasův vývoj z netečného antisociála v středobod veškerého dění v „rodině“ je zvládnut na výbornou. Jeho interakce se zbytkem charakterů dávají smysl a nejsou uměle vytvořenou vatou prodlužující herní dobu. Naprostá většina společné cesty je tedy zcela vynikající a nezapomenutelný zážitek.

Horší jsou už scénáře věnující se jednotlivým postavám, do kterých hra v samotném závěru dělí. Uspěchaná nuda vyplněná zbytečnými h-scénami, psát k nim více je pouze škoda slov. Dále dojem kazí docela ošklivé sprity (paradoxně nedávno vyšel ještě ošklivější PS3 remake) a nevýrazný hudební doprovod.

Celkově Family Project patří určitě k tomu lepšímu, co lze v daném žánru nalézt. Dokáže velmi nenápadně nahodit několik problémů naší společnosti zabalených do originálního a plně využitého námětu.
+7

Moebius: Empire Rising

  • PC 40
Jane Jensen. Jediný důvod, proč jsem se rozhodl dát šanci Moebius: Empire Rising je právě jméno scénáristky, která má v adventurním kruhu své nadšené fanoušky. Moje první setkání s její prací jenže nedopadlo příliš dobře.

Pro začátek to lepší: analyzování. Během hraní je potřeba několikrát prozkoumat a ověřit pravost artefaktů pomocí jejich detailů. Nejedná se o nic složitého ani světoborného, ale právě v jednoduchosti tkví síla. Podobně je na tom i zjišťování informací o lidech a jejich spojitostech s historickými osobnostmi, na kterých stojí celý příběh. Jedná o zajímavý prvek nenarušující, ba právě velmi oživující, jinak klasickou hratelnost.

Všechno ostatní je už špatně. I když se jedná o nezávislý projekt celá hra se jeví značně amatérsky. Směšné animace postav, nevýrazná hudba a v mém případě i občas vypadávající zvuk znemožňují hlubší ponoření do děje. S mírnou výjimkou Rectora jsou všechny postavy nudné a nesympatické. Celý příběh je povrchní, jakoby se bál o něco složitějších, aby nad ním hráč náhodou nemusel přemýšlet. Korunku hře nasazují hnusné cutscény, za které by se styděl už první Playstation.

Suma sumárum není důvod Moebius zkoušet. Jistě lze najít hromadu, ve všech ohledech, lepších adventur.

Pro: analyzování

Proti: animace, cutscény, nudné postavy a děj

+13

Higanbana no Saku Yoru ni - Dai Ni Ya

  • PC 70
Šikana na základních školách patří k těm nejvíce pokryteckým tématům v naší společnosti. Ještě dnes se mi doma válí brožurky Boj se šikanou, Neboj se a nějaké další. Jistě mi však každý, který se s ní setkal, byť třeba pouze jako svědek, dá za pravdu, že realistických řešení příliš mnoho neexistuje.

Pomsta (třeba i na nevinných), eskapizmus, sebevražda. Většina ze čtrnácti kapitol Higanbany seznamuje s nějakým typem šikany, ať už fyzické či psychické. Ukazuje dětskou krutost v nejčernějším světle. Bezcitnost spolužáků, nevědomost rodičů a nezájem učitelů postupně nabourávají duše hlavních postav. Přesto není hlavním tématem hry beznaděj, ale přesný opak, tedy naděje. Z každé části by si měl člověk odnést nějaké morální ponaučení.

Jednotlivé příběhy se pohybují mezi naším světem a tím dalším. Nadpřirozené bytosti sice navádějí lidi ke zlu, ale vždy poslední krok k němu učiní právě člověk. Některé z dějových zvratů navíc ukazují, že pravda není jen na jedné straně. Hranice dobra a zla se posouvá každou chvíli a napomáhá tak k často hořkosladkým závěrům.

Fotografická pozadí a absence živějších barev utvářejí ve společnosti skvělé hudby temnou atmosféru. U 07th nepřekvapí výtečný scénář, spád děje ani originální přístup k vyprávění, který posunuje jejich díla nad rámec průměrné tvorby.
+10

Final Fantasy VIII

  • PC 50
Pět. Přesně tolik pokusů o dohrání osmého dílu dnes už nepříliš oblíbené série jsem učinil. Jenže nedodělanost většiny herních mechanik mi vždy dokončení znemožnila. Jakoby snad už při vymýšlení systémů nebyly jasně viditelné jejich zásadní nedostatky a slabost vůči zneužívání.

V první řadě je tu zajímavý nápad absence many a nutnosti vysávání kouzel z nepřátel pro jejich použití. Naneštěstí lze magii dále vkládat do statistik charakterů. Výsledkem tak stačí si trpělivě nasát 99krát jedno kouzlo a napojit jej např. do maximálního počtu hit pointů. Už v první třetině hry tedy parta disponuje statistikami tvořícími z každé postavy stroj na zabíjení. Další způsob k vítězství skrývají GF. Jednoduše stačí dokola přivolávat summony. Pokud vás baví sledovat pořád stejnou, nepřeskočitelnou, animaci je FFVIII váš splněný sen.

Repetitivní a jednoduché souboje tak může zachránit příběh. Námět není úplně nejhorší a má i své lepší momenty. Jenže dojem z něj kazí otravné postavy. Předně náš hrdina Squall je blb na entou zakončující každou druhou větu slovem „whatever“. Aspoň ale, jako jediný, prochází během děje vývojem. Dále tu máme Squallovu osudovou lásku, jeho mentorku, vtipnou vsuvku, dutohlavou náctiletou holku a sukničkáře-frajírka. Nevzpomínám si, že bych kdy v JRPG zažil otravnější sestavu.

Osmý díl FF naopak boduje ve vynikající hudbě a, ve své době, i špičkovým grafickým provedením. Většina z navštívených míst má jinou atmosféru a celkové posunutí k „realističtějšímu“ fantasy určitě není na škodu.

Vážně jsem se snažil mít FFVIII rád. Několikrát. Jenže nedomyšlenost v mnoha ohledech časem prosakuje stále více na povrch hezkého pozlátka a dává vzniknout jednoznačně nejhoršímu dílu Final Fantasy.

Pro: hudba, technické zpracování

Proti: vlastně vše ostatní

+11 +12 −1

Dragon Age II

  • PS3 60
Je mi za těžko uvěřit, že BioWare od Baldurs Gate II nedokázalo vydat hru, která by se jí, byť alespoň minimálně, přiblížila v celkových kvalitách. Duchovní nástupce v podobě Dragon Age byla klišé nuda bez jediného pokusu o jakýkoli „rizikovější“ prvek. Do druhého dílu dračí ságy jsem tedy šel s velikou skepsí. Po dohrání ale uznávám, že mě po většinu času docela bavil.

Začnu věcmi znepříjemňujícími již první díl. Předně prachobyčejný, až hnusný, design úplně všeho. Lokace, brnění i obyčejné oblečení vypadají genericky a přírodní scenérie (celkem jsou asi dvě) patří k těm nejodpornějším v žánru. Dále je tu všemocný ledový mág, který strčí do kapsy vše, co se mu postaví do cesty. Spojit se ve světě DA čtyři takoví, tak hravě převálcují tisícové armády. Opětovně se vrací i vlny nepřátel. Díky menším dungeonům alespoň neotravují příliš dlouho. Za zmínku stojí kodex plný suchého textu, u jehož psaní, a hlavně čtení, musel usínat i samotný autor.

Nepřekvapí ani vedlejší questy. Způsob, jakým jsou nalepeny a uměle vloženy do hry je patrný takřka u každého. Úkoly plněné pro společníky již působí o něco lépe, protože obsahují alespoň minimální hloubku, vyplynu-vší z interakce s nimi. Samotní „kumpáni“ představují klasickou BioWare sebranku, takže není potřeba je nijak rozebírat. Lépe už je zpracován Hawke, obzvláště v porovnání s univerzálním géniem Shepardem. Není tak vtíravý a většinu dialogů je schopen rychle ukončit bez nějakého zbytečného protahování. Rýpnout bych si mohl do jejich obsahu, kde lze, vinou dialogového kola, vytvářet zcela nesourodé a nesmyslné rozhovory.

Jednoznačného zlepšení se dočkaly boje. Rychlostí i frekvencí střetů se dostaly na únosnou mez, doladit by potřebovala ještě poměrně nevyvážená obtížnost. Nějak nevím, co napsat k příběhu. Podobně jako u Mass Effectu 2 se v něm, krom tří míst, vlastně nic neděje a otevřený závěr také nepomáhá. Vyzdvihnout si zaslouží zvuková složka, konkrétně padnoucí dabing.

Dragon Age II dělá dost věcí špatně nebo polovičatě. Zaujmout jistě může fanoušky žánru. Ostatním doporučuji poohlédnout se jinde.
+18

Amnesia: A Machine for Pigs

  • PC 70
Procházka továrnou pana Manduse se stala temnou atmosférou nasáklým, výtečnou hudbou i dabingem doprovázeným, zážitkem. Cesta k němu ale není vůbec snadná. První polovina hry je zcela o ničem. Bloudění opuštěnou vilou nebezpečně připomíná prachobyčejné horory bez špetky inovace a množství sdělených informací nepřesahuje nicotné hodnoty.

Trvá tak poměrně dlouhou dobu, než příběh začne vytvářet srozumitelnější celek. Postupem hlouběji do srdce člověka ve stroji dodává A Machine for Pigs nezapomenutelný nádech psychologického blouznění nemocného člověka hledajícího své děti v místě, kde je jistě nenajde.

Právě onen „foreshadowing“ naplňuje hráče nejistotou a napětím až do samého závěru. Lze brzy vytušit, co se v podzemí Londýna odehrává. Předtuchy se, bohužel, vyplní a odhalení strašlivého plánu spásy světa na přelomu století za pomoci deníků jeho hlavního iniciátora naplňuje strachem.

Celkově je v současnosti nepřímé pokračování Amnesie nejspíše vrcholem žánru, který zastupuje. Nemůžu se však zbavit pocitu, že skrývá mnohem větší potenciál. Delší dobou hraní, přidáním více postav, větším množstvím interakce nebo třeba pouze rozsáhlejším deníkem by, bez nejmenší pochyby, vzniklo jedinečné dílo.
+20

Higurashi no Naku Koro ni

  • PC 80
Když Ryukishi07 vydával Higurashi, jistě nemohl ani doufat, že vytvořil kultovní dílo, které dá později vzniknout PS2 remaku, čtyřem anime sériím a ještě úspěšnějšímu pokračování. Dále také založil nový podžánr vizuálních novel zvaný zvuková novela. Jak již název napovídá, jedná se hru nepožadující jedinou interakci. Že tedy není hrou? Záleží na přístupu.

Úkolem hráče je odhalit skutečnosti týkající se záhadné vesnice Hinamizawa a každoročních vražd odehrávajících se v ní. V průběhu tří epizod, vyprávěných z pohledu Keichiho, získáváme informace o zvycích a minulosti místních obyvatel. Postupem času se ovšem každá z nich mění v psychothriller a boj o přežití. Paranoia ovládne některou z pětice hlavních postav a začíná brutální kolotoč vyhrocených i brutálních situací. Čtvrtá nabízí zase pohled na události před a po těchto incidentech.

Příběh je doplněn postupně se odemknuvšími tipy doplňujících příběh o důležité, nebo zcela bezcenné, rady k odhalení pravdy. Závěr navnadí k pokračování a bezpochyby v dalších epizodách čeká výtečné rozuzlení záhad obklopujících první čtyři.

Ve vypjatých chvílích se ukazuje um scénáristy a jeho schopnost skrývat důležité rady do zdánlivě nepodstatných vyřčení. V kombinaci s vynikající hudbou, hororovou atmosférou a jedinečným stylem vyprávění není o výjimečnosti prvního When They Cry pochyb. Sice bych mohl kritizovat ohyzdné sprity, občasnou infantilnost nebo ne zrovna kvalitní anglický překlad, ale celkovou kvalitu hře nelze odepřít.
+8

Hate Plus

  • PC 50
Při zpětném pohledu jsem možná Analogue trochu podhodnotil. Svůj cíl jistě splnila a přímé pokračování činí taktéž. Původní hra se soustředila na sociální vztahy a společnost, zatímco Hate Plus nám ukazuje nevlídnou tvář politiky, konspirací a osobních ambicí.

Christine Love určitě psát umí a znovu přináší hrami opomíjená témata v podobě deníků a zpráv členů posádky vesmírné lodi. Ukazuje, kterak se z demokratické společnosti stává císařství a události ovlivňující mnoho nadcházejících generací. Centrální postavou intrik je šestnáct století existující umělá inteligence *Mute. Hlavně její deníky odkrývají největší porci intrik, nicméně i ostatní hráči na politické šachovnici dostávají dostatek prostoru.

Při orientaci ve velké změti jmen pomáhá vylepšený interface, který kdykoli umožňuje zopakování nejdůležitějších informací o každé z postav. Nedaří se mu však vytvořit nějaký řád. Od samotného začátku je zpřístupněno velké množství deníků a může trvat delší dobu, než začnou chronologicky dávat smysl.

Z nějakého důvodu je po přečtení určitého počtu zpráv nutné počkat dvanáct hodin pro možnost otevření dalších. Samozřejmě je hloupost, aby mi hra říkala, kdy ji můžu hrát, takže vše řešila jednoduchá změna času ve Windows.

Hate Plus je, podobně jako jeho předchůdce, výjimečnou záležitostí. Propracované charaktery a kvalitní scénář dávají vzniknout netradičnímu zážitku nadhazujícímu nejedno zajímavé téma. Každopádně však doporučuji předně dohrát Analogue a až pak se pustit do pokračovaní.
+7

Far Cry 3

  • PS3 70
Parta mladých Američanů, jako vystřižených z béčkového hororu, je uvězněna na tropickém ostrově zlými piráty. Naštěstí Jason dokáže uniknout a s pomocí místního kmene vyžívajícího se v mystických silách všechno zachrání. Stává se z něj mocný válečník a… Radši prostě napíšu, že příběh se nedá brát vážně a působí jako hromada slepených nesmyslů.

Far Cry 3 je jednou z těch her, u kterých není dobré příliš přemýšlet. Vytváření lepší výbavy z kůží zabitých zvířat, léčení i chování nepřátel postrádají veškerou logiku. Takřka každá z pirátských základen má nějakou nehlídanou díru v plotě nebo pro sabotéra vhodně umístěný vypínač poplachu. Na vysílací věže vyleze jen vrcholový atlet, protože úplně všechny jsou v dezolátním stavu. Řazení během jízdy v autech také nehrozí. Podobných záležitostí je hra plná, jenže to ani trochu nevadí.

V první řadě je totiž hraní FC3 zábava. Nemohu říct, že bych se za celých dvacet hodin nudil. Opomenu-li Jasona spol., tak postavy, a hlavně jejich pokřivené ideologie, tvoří nezapomenutelné momenty. Klidně dialogů s nimi mohlo být i více. Zato snových sekvencí, i přes nesporné vizuální kvality, mohli tvůrci ubrat. Konkrétně QTE souboje se záporáky obsahují nulové zadostiučinění.

Jak bývá u tříáčkových titulů zvykem, tak vysoká kvalita ozvučení i grafiky tvoří polovinu zážitku. Vedlejší questy a hledání různých skrytých balíčků navíc zajišťují, že je stále co na práci. Po celou dobu hraní třetí Far Cry nabízí parádní jízdu, při níž je ale lepší se moc nerozhlížet kolem.
+19

Cross Channel

  • PC 70
Hodnocení Cross Channel během první poloviny by těžko překonalo padesátiprocentní hranici. Nikam nesměřující děj plný otravných postav v čele s krajně nesympatickým protagonistou mě už jednou přinutili hru odložit. Několikeré doporučení mi ji však znovu zaválo na monitor. Za pozornost stojí hlavně tři prvky, které mohou být zároveň kladem i záporem.

Narace
Děj je nekonečnou smyčkou, kdy se dokola opakuje sedm dní. Vypráví o hrstce mladých lidí, kteří zůstanou jedinými živými tvory na světě. Pomalu se odhaluje minulost jednotlivých charakterů a odemykají se nové možnosti, jak dále postupovat. Taková stavba příběhu má zásadní nevýhodu v kopírování některých situací a jisté dialogy se zopakují třeba i čtyřikrát. Závěr nicméně téměř vždy přinese úmrtí a vymazání paměti většiny přeživších, po kterých následuje návrat na začátek.

Postavy
Gunjo Gakuen je vzdělávacím institutem pro psychicky narušené jedince, kteří neprošli adaptačním testem, ten podstupuje každý potencionálně nebezpečný člověk. Problémy charakterů jsou však po většinu příběhu utajené a okamžik jejich odhalení bývá, přinejmenším, nepříjemnou chvilkou. Žádný z nich to nemá v hlavě v pořádku, ovšem to neznamená, že by byli špatnými lidmi, tedy vyjma…

Protagonista
Taichi Kurosu je tou nejodpornější lidskou bytostí, s níž jsem se ve hrách kdy setkal. Dnes je obvyklé hrání za zápornou postavu, nicméně žádná z nich mu nesahá ani po kotníky. Z Taichiho smýšlení a reakcí na smrt spolužáků běhá mráz po zádech. Využívá ostatní a ničí jim život bez jakéhokoliv cíle. Vražda či znásilnění mu nejsou cizí. Nejděsivější je však jeho počáteční prezentace, kdy jej lze vnímat jako celkem obyčejného člověka.

Nejlépe Cross Channel vystihuje asi slovo jedinečná. Zvláštní styl, kterým je napsána, každopádně zaručuje netradiční zážitek.
+6

The Fruit of Grisaia

  • PC 60
Anglický překlad první části trilogie Grisaia byl, po Rewrite, mým nejsledovanějším projektem letošního roku. Nečekal jsem nic menšího, než po všech stránkách kvalitní vizuální novelu. Možná právě nenaplněná očekávání se podepsala na poměrně nízkém hodnocení.

Předně je GnK řemeslně kvalitní práce. Grafika, hlasy, délka (přes 40 hodin) i hudba kvalitativně převyšují většinu žánrové konkurence. Ovšem několik nepřehlédnutelných problémů ji strhává z předních pozic. Začnu hned tím největším, kterým je tempo. Chvílemi se celá hra plazí hlemýždí rychlostí, aby později nabrala rychlost japonských nejmodernějších vlaků. Výsledkem pak některé úseky působí jako zbytečná, nikam nesměřující, vata.

Další výtku si zaslouží i společná cesta, tedy nějakých prvních deset hodin hraní. Skládá se převážně z, mezi sebou, téměř nesouvisejících scén. Nelze jim upřít, překvapivě nepubertální, humor, jenže v závěru připomínají spíše nějaké epizody ze sitcomu, než ucelený příběh. Jednotlivé cesty (celkem pět) napsali čtyři různí scénáristé, takže o rozmanitost není nouze a věřím, že každý by si některou z nich oblíbil. Jednotlivě jsou ukončené, avšak obsahují několik nedořešených záležitostí, jejichž rozuzlení se jistě dočkáme v dalších dílech.

Největší předností hry je protagonista. Yuujiho teoretický pohled na obyčejný středoškolský život, převážně vyčtený z knih, se často mísí s jeho naučenými praktikami profesionálního zabijáka a vytváří mnoho výtečných momentů. Každý z monologů mu může většina hrdinů závidět a ostatní postavy nejsou svými reakcemi příliš pozadu.

I přes četné nedokonalosti nelze Grisaia no Kajitsu označit za špatnou záležitost. Na záda ji sráží hlavně nekonzistentní obsah a občasná zdlouhavost v některých pasážích. Další části série nicméně v budoucnu rád vyzkouším.

Pro: technické zpracování, Yuuji, rozmanité cesty

Proti: nevyvážené tempo, nesourodá společná cesta

+12

Papo & Yo

  • PC 40
Během hraní Papo & Yo jsem si nejednou vzpomněl na jednu z nejimpozantnějších her všech dob, adventuru Ico. V obou hrajete za chlapce, který se svým společníkem překonává překážky zvláštního světa. Jenže tam, kde Ico vzbuzuje emoce, Papo & Yo nevzbuzuje nic.

Místo křehké dívky tu hrdinu doprovází růžové monstrum a průzkum také není nutný, protože většinou stačí jeden pohled na svítivé malby po zdech a řešení hádanek je na světě. Jednoduchost ze hry dělá asi čtyřhodinovou procházku, při níž nějaký příběh nemá nikde místo. Hojné využívání symbolismu způsobuje nutnost si „děj“ domýšlet z velmi mála nabídnutých náznaků a informací.

Za zmínku nepochybně stojí, ve hrách téměř nevídané, jihoamerické prostředí, zde navíc ještě spojené s fantastickými prvky. Spolu s líbivou grafikou vytváří zvláštní atmosféru a level design poslední části bych vyzdvihl obzvláště. Příliš mi nesedla použitá hudba, nicméně za to můžou spíše mé preference a pro mnohé bude jistě naopak velkým kladem.

Asi není úplně spravedlivé označit Papo & Yo za vyloženě špatnou hru. Nenabízí však nic světoborného a hledat v ní hlubší smysl je ztrátou času.

Pro: prostředí, level design

Proti: nepříběh, jednoduchost hádanek, hudba

+13 +14 −1

Ether Vapor Remaster

  • PC 40
Vytvoří-li nějaké japonské doujinshi (=indie) studio hru, lze s velkou pravděpodobností očekávat jednu věc. Půjde o značně obtížně hratelnou záležitost zaměřenou pro velmi úzké spektrum hráčů. Ether Vapor není výjimkou.

V první řadě totiž obsahuje onu tuhou obtížnost, která neodpouští ani tu nejmenší chybičku. Postupem času se sice zvyšuje výdrž lodě a počet možných pokračování, ale k tomu je potřeba nejdříve dosáhnout určitého počtu bodů. Nejlepší hráči nemají problém prolétnout k závěru do 30 minut. Obyčejní smrtelníci (já) však mohou k dohrání očekávat několikeré opakování každé úrovně a nutnou dávku cviku.

Naštěstí však EVR zachraňuje hratelnost. K dispozici jsou tři možnosti střelby. Velmi účinný, ale dosahem omezený gatling, široký, méně účinný, wider a naváděné lasery. Využívání jednotlivých druhů útoků ve správných situacích je klíčem k úspěchu. Navíc se hrou prolínají úseky sestřelování řízených raket, souboje s bossy a trochu zbytečné dialogové části, takže stereotyp nehrozí. Proti němu bojují i časté změny pohledů. Klasický top-down pohled se přepíná do boku, poté prolétne za letadlo a zpět. Po celou dobu má hráč plnou kontrolu a hra tím získává značnou dynamiku.

Nebýt frustrující obtížnosti a krátkosti šlo by Ether Vapor Remaster doporučit každému, gamepad vlastnícímu, hráči. Jinak se jedná o dobrou zábavu na pár minut denně bez nějakých větších ambicí.

Pro: dynamická hratelnost související s přepínáním pohledů

Proti: velká obtížnost, zbytečný příběh, krátké

+6

BioShock

  • PC 50
Zásadní chybu má BioShock vlastně pouze jednu, zvolený žánr. Soustředit se jen na vyprávění, vyškrtat zcela FPS části a vytvořit radši adventuru nebo interaktivní film by celému dílu prospělo. Místo toho tu máme zajímavý, trochu na hlavu postavený, příběh prolínaný zbytečnou střílečkou s pár RPG prvky.

Zabíjet tupé nepřátele ve, většinou stísněných, chodbách podmořského města Rapture se rovná utrpení nemálo podobnému tomu, které musel zažívat Andrew Ryan při rozpadu jeho vize. Prohledávání každé mrtvoly, koše nebo stolu kvůli jednomu náboji do revolveru je zásadní designovou chybou, která se navíc ještě opakuje v dalších dílech. Pobíhání po mapě a hledání čehokoliv nutného pro postup v příběhu, otravné kamery přivolávající ještě otravnější nepřátele, ohavný interface a našel bych i další věci činící z hratelnosti největší problém.

Na opačném pólu stojí nezaměnitelná atmosféra, kvalitní scénář a celkové podání příběhu. Velká škoda, že titulky často nestíhají a audiodeníky je tudíž nutné dočítat později. Také němý protagonista už v moderních hrách dávno nemá místo. Žádná empatie k hrdinovy ničí zájem o jeho osud.

"A man chooses, a slave obeys."
Trochu ironicky se Ken Levine stal otrokem trendů a nutného výdělku. Pochybuji totiž, že v původním plánu měl BioShock mít formu, které se mu nakonec dostalo.
+27 +29 −2