Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

G-senjou no Maou

  • PC 90
Pokud by jste se zeptali člověka, který má alespoň minimální zájem o vizuální novely na ty nejlepší z nich, bez nejmenších pochyb se dříve či později zmíní o G-Senjou no Maou. Vynikající a hlavně strhující příběh o geniálním zločinci, těch, kteří mu stojí v cestě a nevinných lidech do jejich sporu zatažených. Thriller plný logického myšlení, pastí a obsahující jeden z nejlepších konců, které jsem ve hrách kdy viděl.

Ale postupně. V první řadě hru táhnou jednotlivé postavy. V čele s jedním z nejlepších protagonistů žánru (podobně jako v Sharin no Kuni od stejných tvůrců) se objevují uvěřitelně napsané charaktery procházející v průběhu děje vnitřním vývojem, navíc doplněné o skvělé namluvení (konkrétně z Maoua charisma přímo tryská). Ovšem nejen hlavní, ale i vedlejší postavy dokážou nejednou vyvolat sympatie, což je u daného žánru spíše sporadicky.

Nemohu se nezmínit o jedinečném OST složeného převážně z remixů klasické hudby (např. Bach či Schubert) a nutno uznat, že se jedná o vynikající nápad. Ovšem i původní skladby dosahují vysokých kvalit, takže celek, jako takový, působí zcela kompaktně a nenuceně.

Z jednotlivých kapitol, počínaje druhou, se lze výběrem správných přesunout na vedlejší cesty, soustředící se na některou z důležitějších postav. Právě ony jsou však největším záporem hry. Oproti té primární postrádají jakékoli napětí. Nezáživnost nastupuje již krátce po jejich začátku a postupně se mění v neustávající nudu. Tvůrci je mohli klidem vypustit a radši přidat další kapitoly k hlavnímu ději.

Chcete-li si v životě vyzkoušet ,byť jen jednu jedinou, vizuální novelu, pak jednoznačně ukazuji směrem na The Devil on G-String. Především její "západnější" pojetí, napínavý příběh a skvělý OST z ní dělají jasnou volbu.

Pro: napínavý příběh v hlavní dějivé linii, hudba, postavy, dabing, emotivní závěr

Proti: nudné vedlejší cesty

+7

The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC 90
Rozhodně nejsem jedním z těch, kteří uctívají prvního Zaklínače. Uznávám mu neoddiskutovatelné kvality, ale "rytmický" bojový systém dokázal akorát nudit a vylepšování postavy jak by smet. Trvalo proto docela dlouho, než The Witcher 2 našel místo na mém pevném disku. Po dohrání musím jen uznat, že se jedná o jedno z nejlepších západních RPG současnosti, docela možná i vůbec nejlepší.

Předně zachovává plusy prvního dílu v popředí s nekompromisním, krutým a celkem uvěřitelným světem. Vraždy, krádeže, znásilnění i terorismus patří k dennímu chlebu. Konečně si někdo dovolil vytvořit herní, středověkem inspirovaný, fantasy příběh bez přikrášlování. Nikdo nemá čisté svědomí a čest člověku pomůže snad jen do hrobu. Všichni, včetně Geralta, sledují jen vlastní cíle a využívají okolnosti ke svému prospěchu.

Zajímavý svět by byl k ničemu bez chytlavého příběhu. Právě tím druhý Zaklínače odskakuje od většiny konkurence. Žádná další spása světa, žádné pochybné řešení emocionálních problémů členů družiny. Místo zajetých klišé tu máme politiku a intriky. Znám pouze nepatrné množství her, kde by děj dokázal gradovat ve stylu, který předvádí dílo od polských vývojářů. K tomu ještě připočtěme nemálo důležitých rozhodnutí ovlivňujících nejen závěr, ale hlavně průběh celé hry a několikeré dohrání je tudíž zaručeno.

Zásadním vylepšením prošel bojový systém. Možná je, proti předchůdci, poměrně obyčejný, avšak funkční a podstatně přirozenější. Snad pouze všichni bossové se, alespoň v mém případě, změnily v poskakování v okolí a čekání na regeneraci zdraví. Taktické možnosti pomocí vhodně zvolených lektvarů tenhle nedostatek vyrovnávají. Pořád sice nelze přeskočit sebemenší překážku, nicméně jedná se o drobnou vadu.

Nalézt technicky lépe zvládnutou hru rozhodně není snadný úkol. Nejen grafika, ale i minimum bugů (tedy v EE) a hudba dělají z hledání kralovrahů jedinečné dobrodružství, které by určitě neměl minout žádný hráč RPG.

Pro: na politiku zaměřený děj a jeho větvení, zaklínačský svět, hudba

Proti: bossové

+26

A New Beginning

  • PC 60
Začátek A New Beginning rozhodně nevzbuzuje velké naděje. Celé první dvě kapitoly, vyprávěné retrospektivně, nejsou ničím jiným, než nudnou vatou. Celý jejich děj lze shrnout pár větami. Zničené klima Země, konec světa, cestování zpět v čase apod. Příběh neoslní, ovšem ani neurazí. Hlavně však, tedy přibližně po první třetině, začíná nabírat na obrátkách a nutno uznat, že až do samotného závěru se stále něco děje.

K plynulé hratelnosti dopomáhá nízká obtížnost, podtržená možností přeskočit složitější hádanky. Celkový dojem však kazí nedotažené technické provedení. Absenci širokoúhlého rozlišení bych ještě překousl, ale přibližně dvě vteřiny trvající zaseknutí při každém přechodu z jedné obrazovky na další už je trochu moc. Vše ještě umocňuje nepovedený dabing, při kterém asi tvůrci nabírali lidi zrovna procházející před nahrávacím studiem.

Chytře vyřešené, komiksové, cutscény posunují děj vpřed a mít lepší lip-sync asi by jim nebylo příliš co vytýkat. On celý grafický kabát hře sluší a hodí se i k danému tématu. Možná postavy mohly být vykresleny detailněji, nicméně jejich provedení je dostačující.

A New Beginning je vhodná pro občasné adventuristy hledající nenáročnou, celkově pohodovou hratelnost. Zkušenější hráči se však jistě poohlédnou po kvalitnějších a složitějších zástupcích žánru.

Pro: nízká obtížnost, možnost přeskočit některé hádanky, komiksové cutscény

Proti: dabing, technické nedodělky, nic převratného

+13

Kingdoms of Amalur: Reckoning

  • PS3 50
Již od prvního videa mi bylo jasné, že KoA: Reckoning není hra pro mě. Další západní fantasy svět plný klišé, navíc podtržen vizuální stránkou podobnou detailnějšímu korejskému MMORPG. Jenže když se mi dostala možnost si Amalur zdarma zahrát, tak jsem neváhal a vyzkoušel jej.

Předně vůbec nemá smysl mluvit o příběhu, který je tak zapomenutelný, až hanba. Žádné zajímavější postavy se nedočkáme a už pár hodin po dohrání si nevzpomenu na více, jak tři jména. Obsahuje průměrné dialogy, kde jsou v devadesáti procentech případů odpovědi hráče zcela nepodstatné, protože stejně si dotazovaný pořád jede to své. Po celou dobu hru doprovází ničím výjimečná hudba. Celkově se prostě světu Amalur nedaří hráče nějak vtáhnout a, možná i kvůli nevhodně zvolené grafické stylizaci, postrádá jakoukoli atmosféru.

Tradiční je systém questů kde, podobně jako v mnoha dalších západních RPG, jednoduše naberete hromadu nepodstatných úkolů od nepodstatných NPC a běháte od jednoho žlutého vykřičníku ke druhému. Jen velmi málo z nich si však zaslouží pozornost. Prokecat postavu, doběhnout k ukazateli, zabít nepřátele/sebrat předmět a vrátit se pro odměnu shrnuje většinu questů v KoA.

Podstatně lepší záležitostí jest bojový systém podobající se spíše hack and slash hrám než ostatním RPG. Velké množství zbraní na blízko i dálku zajišťuje mnoho různých taktických možností. K tomu připočtěme slušný počet kouzel a schopností ze všech tří povolání, která lze libovolně kombinovat. Škoda jen, že i nejvyšší obtížnost je Amalur poměrně jednoduchou záležitostí a, pokud jsem nenarazil na větší skupinu mágů, můj assasin neměl problém pozabíjet i velké množství nepřátel a závěrečný boss se stal otázkou necelé minuty.

Celkově se Kingdoms of Amalur: Reckoning nehraje vůbec špatně, ale veškerá omáčka okolo, vytvářející silnější zážitek, není dobře zvládnutá. Utápí se tak ve vodách průměrnosti bez šance na záchranu.

Pro: bojový systém, mnoho druhů zbraní i schopností a jejich libovolná kombinace

Proti: svět, postavy, příběh, nízká obtížnost, questy, grafické provedení

+24 +25 −1

Ef: A Fairy Tale of the Two.

  • PC 40
V nejdůležitějším aspektu vizuálních novel Ef selhává. Všechno ostatní je ale provedeno na pět hvězd. Předně je tu nádherná grafická stránka, u které je vidět, že někdo přemýšlel, jak mají být jednotlivé scény podány. Osvětlení, detaily spritů postav i pozadí a technické provedení (mrkání a pohyby úst), jež nejsou u PC novel tak úplně samozřejmostí vystřelují Ef na samotný vrchol žánru. Vše je navíc dokresleno podmanivou hudbou.

Ovšem, trochu paradoxně, u vizuálních novel není vizuál zase tak důležitý. Tím podstatným jsou texty. Nebudu lhát, že Ef je špatně napsaná. Říci však, že je napsána dobře také není pravda. Hlavně je totiž zdlouhavá a to do takové míry, že jsem se k dohrání musel chvílemi přemlouvat. Kdyby 40 hodin herní doby autoři seškrtali na polovic vůbec nic by se nestalo. Utahanost dialogů je ubíjející a ze šesti částí, na které je hra rozdělena, bych pouze dvě označil za kvalitní.

Z pěti protagonistů jsou čtyři úplně obyčejní a ničím nevynikají. Ostatní charaktery se pohybují v rozmezí od otravných přes nezajímavé až po nudné. Všechno trochu zachraňuje aspoň styl vyprávění. Hlavní postavy se mění na vedlejší a naopak. Provázanost kapitol, i přes časté skoky v čase, je zcela logická. Nehrozí tedy, že by nedávaly v celkovém sledu událostí smysl.

Shrnout se Ef: A Fairy Tale of the Two. dá nejjednodušeji takto: hezky vypadá a dobře se poslouchá, jenže obsahově je zcela nezvládnutá.
+6

BioShock Infinite

  • PC 80
Nejnovější Bioshock jsem rozehrál z jediného důvodu. Recenze jej vynášely do nebes. Většina hráčů si nemohla vynachválit jeho komplexní děj. Údajně kandidát na hru roku, prý kvalitní příběh. Po dohrání mohu s klidem konstatovat, že… nebyli zase tak úplně mimo mísu.

Předně Bioshock Infinite není nijak zvlášť dobrá FPS. Síla protivníků je hlavně v počtu a výdrži, za celou hru jsem používal dvě zbraně a jednu zvláštní schopnost a na střední obtížnost mě nikde nepotkal vážnější problém. Navíc v poslední třetině, jakoby si vývojáři uvědomili krátkost hry a začali vlny nepřátel stupňovat za účelem natažení herní doby.

Nejdůležitější složkou by však měl být příběh. Ten je na jednu stranu povedený a na tu druhou zase ne. Abych tohle tvrzení rozvedl: celou dobu se objevují střípky, jejichž složením má vzniknout promyšlený děj se "šokujícím" závěrem, po kterém jsme měli všichni mít otevřenou hubu a zírat na monitor. Nějak se to nepovedlo. Od chvíle, kdy zjistíme, že Elizabeth je schopna otevírat průchody do alternativních světů je víceméně jasné, kam děj povede. Stačí si přečíst název hry. Je pravdou, že nepůsobí špatně. Jenže dané téma jde podat mnohem promyšleněji, zajímavěji, ale zároveň i srozumitelněji. Stačí se podívat na Ever 17: The Out of Infinity.

To však neznamená, že by snad "třetí" Bioshock nebyl dobrou hrou. Vzdušné město Columbia je navrženo pěkně a prázdných míst se najde málo. Elizabeth opravdu pomáhá a asi poprvé jsem neměl chuť AI sidekicka sám oddělat. Hudbu, včetně dabingu, lze také přičíst k dobru. Možná jen interface mohl být o něco příjemnější.

Do BI jsem šel bez nějakých větších očekávání, ba dokonce i jistým pesimismem. Musím však uznat, že hra je to povedená a hlavně zábavná.

Pro: Columbia, Elizabeth, ozvučení, zábavné

Proti: akční pasáže, interface

+38 +39 −1

Resident Evil 6

  • PS3 50
*hodnocení PS3 verze*

Capcom jsou břídilové. Jinak by totiž nemohl šestý Resident dopadnout takhle. Začnu zkopírováním posledního odstavce ze svého komentáře na RE5: I po všem, co lze číst výše Residentu věřím a šestému dílu dám v budoucnu šanci. Jenom doufám v lepší atmosféru, příběh, postavy a trochu logiky do toho všeho.

Vše bylo vyslyšeno. Přibyla ale hromada dalších problémů, které názorně ukazují, jak zkazit jinak povedenou hru. Celá hratelnost smrdí obyčejnou akční střílečkou z pohledu třetí osoby. Prý je RE6 více moderní. Není. Je pouze více mainstream. Poskakování mezi nepřáteli vypadá hloupě a střelba z leže je možná častější, než ta ve stoje.

Není tomu ani tak dlouho, co nějaký pitomec vymyslel QTE. Zde se ukazují v tom nejhorším světle. Téměř každou chvíli vám hra řekne, co musíte mačkat. Fajn, díky nim znamená každý boss neustávající nudu a bušení do korektních tlačítek. Ještě nutno dodat, že s některými bossi budete bojovat v rámci příběhu rovnou dvakrát.

Možnost výběru postav a propojení jejich kampaní není provedena nijak zvlášť dobře. Jednotlivě sice fungují, nicméně celkový děj působí chaoticky a vlastně si z něj už nic nevybavuji. Nové i staronové postavy jsou však určitě zajímavější a uvěřitelnější, než parta bláznů z pátého dílu.

Konečně AI spolubojovníků doznala zásadního zlepšení. Nejsou už bezbranná mimina s potřebou stálé pozornosti. Moc nepomáhají, ale už nepřekáží a neplácají našetřenou municí. Grafika je hezká a ozvučení kvalitní. Jenže to nic nezmění na tom, že RE6 je obyčejnou střílečkou, kterou někdo zabalil do pomalu umírajícího univerza s názvem Resident Evil.

Pro: oproti pátému dílu krok vpřed...

Proti: ... jenže špatným směrem

+16 +18 −2

The Walking Dead - Episode 5: No Time Left

  • PC 30
*komentář obsahuje spoilery ze všech epizod*

Po druhém dohrání TWD jsem si potvrdil, že si počin Telltale Games není žádný převratný kousek. Přesto uznávám, že nápad interaktivního seriálu nezní vůbec špatně. Jenže většina z těchto nápadů se zasekla na půli cesty. Možná i dříve.

Celé TWD stojí v podstatě jen na dvou věcech. Možnosti rozhodování a postavách. Oboje selhává už v základech. Lze se sice v mnoha momentech rozhodnout jak se zachovat, jenže naprostá většina situací je ve stylu řešení A či B. Hned v první epizodě musíte vybrat, koho zachráníte. Vadí mi hlavně slovo "musíte". Nerozhodne-li se hráč v čas, pak hra končí. Proč? Proč nemůžu kašlat na oba a zachránit jenom sebe. S tím asi pánové z TT Games nepočítali, takže nic. Navíc se můžete třeba rozkrájet a stejně dotyčná osoba umře ve třetí části. Podobných situací má celá série hned několik.

Společně s rozhodováním jdou hloupé dialogy. Řeknu Christě, že nechci nikoho dalšího do skupiny, aby jí o pár vteřin později Lee děkoval za pomoc a pomáhal ji skočit do vlaku. Příběh totiž jede v jasných kolejích, ze kterých můžete občas přejet na kolej vedlejší, ovšem vždy se vrátíte na tu hlavní. Vrcholem budiž samotný závěr poslední epizody, kde můžete Clementine namluvit cokoliv, ale vždy se objeví jedna, a ta samá, závěrečná scéna.

Postav potkáte plno, jenže většinu z nich bych nejradši zabil sám. Kennyho jsem se snažil zbavit od začátku, ale tvůrci měli zase jiné plány. Na druhou stranu jsou i výjimky. Třeba Clementine je sympatická a i např. Molly by mohla být zajímavá, kdyby dostala víc prostoru. Velkým plusem je však možnost prostě mlčet (kéž by se tohle naučil Commander Shepard).

Je škoda, že TWD není dotaženo do konce. Jestli v další sezóně umožní TT opravdovou svobodu rozhodování bude hodnocení určitě lepší. Takhle The Walking Dead působí jako ne zrovna povedený experiment.

Pro: nápad, pár postav, možnost mlčet

Proti: většina postav, někdy dialogy, žádná svoboda při rozhodování

+6 +13 −7

Agatha Christie: And Then There Were None

  • PC 50
Herní adaptace nejznámější detektivky od Agathy Christie dělá knize medvědí službu. Nekoná se sice žádná tragédie, každopádně by si však zasloužila lepší zpracování.

Příběh jistě není potřeba déle představovat. Skupina lidí je bouří uvězněna na ostrově a začínají postupně umírat. Hlavním cílem předlohy je zjištění identity vraha a způsobu, jakým zločiny vykonal. Hra se původního děje většinou drží, ovšem přidává jedenáctého člověka, Patricka Narracotta, za kterého hrajeme. Dalším podstatnou změnou je jiný závěr, kde lze ovlivnit počet přeživších osob.

Problém je minimální interakce mezi postavami. Knižní dialogy jsou seškrtány na nutné minimum, takže nějaké sympatie k nim nehrozí. Hloupý alternativní konec by jistě Christie radost neudělal a na odhalení vraha logikou radši úplně zapomeňte.

Pokud se ovšem na Deset malých černoušků podíváme pouze jako na hru, není úplně špatná. Technická stránka je povedená a vila i ostrov vypadají celkem hezky. Možná jen postavám by prospělo více detailů. Hudba, ač minimalistická, tvoří kvalitní atmosféru. Dabing sice kvalitou neoslní, ale poslouchat se dá. Hratelností se jedná o klasickou adventuru, kde hlavní postava probíhá statické lokace a kombinuje předměty v bezedných kapsách.

And There Were None bych asi nedoporučil těm, kteří četli knihu. Ostatním se může líbit atmosféra a navíc možnost poslechnout si legendární dopis z lahve.

Pro: hudba, atmosféra

Proti: alternativní závěr, nedostatek dialogů, nejedná se o detektivku

+13

Resident Evil

  • PS1 50
Resident Evil je skvělá hra. Děsivá, chytrá a se skvělým příběhěm. Tímhle bych ukončil svůj komentář před nějakými deseti lety, kdy skončilo mé první putování ve vile patřící Umbrella Corporation. Čas plyne a já prvního RE stihl dohrát hned několikrát. Dokázal by obstát v dnešní době?

Předně se jedná o survival horor v pravém slova smyslu. Každý nepřítel může znamenat smrt. Každý náboj je důležitý. Každá léčivá bylinka je pověstným světlem na konci tunelu. Bez přípravy můžou bossové znamenat pořádný zákys a hádanky mají příjemnou obtížnost, kde je nutné dokonce zapojit hlavu. Obtížnost se zároveň dala ovlivnit i výběrem jedné ze dvou postav, které měly také rozdílný příběh.

I po letech má grafika co nabídnout a filmové sekvence dokážou naladit správnou atmosféru. Zvuky taktéž dělají děsivý zážitek a skučení zombíků vždy vyvolá napětí a strach. Zvláště, když máte omezený počet uložení. Dnes už legendární první setkání se zombie je stále jedním z mých nejsilnějších herních okamžiků.

Jenže buďme upřímní. Pitomější dialogy se těžko hledají. Možná je to překladem, možná byly takové už v původní verzi. Ovšem to nic nemění na faktu jejich zrůdnosti a společně s nepovedeným dabingem jsou někdy vyloženě k smíchu (nebo k pláči). Míření je spíš o náhodě a pohledy kamer nejednou ještě více zvyšovaly obtížnost.

Má tedy smysl zkoušet Resident Evil i dnes? Ano, ale s jistým nadhledem a bez nějakých větších očekávání. Spíše bych však doporučil zkusit jeho pokračování, které odstraňuje neduhy prvního dílu a hlavně zlepšuje otřesný scénář.

Pro: atmosféra, zvuky, survival, hádanky

Proti: dialogy, dabing, ovládání

+18

Rose Guns Days Season 1

  • PC 80
"Chránit někoho znamená špinit své vlastní ruce."

K nejnovější hře od 07th Expansion jsem původně přistupoval trochu rozpačitě. Hororové a mystery prvky byly nahrazeny gangsterkou s poválečnou tématikou. Naštěstí mé obavy byly rozprášeny během první hodiny hraní.

Celý příběh je vyprávěn retrospektivně současnou vůdkyní nejmocnější japonské zločinecké organizace jménem Primavera. Zjišťujeme osudy Rose, Lea a mnoha dalších zaměstnanců tohoto, původně, spolku několika nočních klubů. Postavy jsou sympatické, zábavné a každá má dostatek prostoru. Zajímavě je provedeno soupeření mocenských skupin včetně americké a čínské armády nebo několika mafiánských spolků. Všichni si snaží urvat co nejvíce pro sebe a přesto si hrát na ty "hodné".

V té nejlepší části, po necelých deseti hodinách, bohužel hra končí. Nicméně je alespoň naznačeno jakých směrem se bude další sezóna ubírat. Přestřelky i pěstní souboje jsou provedeny jako nepovinná minihra, která je celkem zbytečná a zdržuje od kvalitně napsaných dialogů. Právě ty patří k nejlepším složkám hry. Věcné, vtipné a zajímavé. Jak už je u 07th Expansion zvykem hudba tvoří důležitou část hry a výtečně dokresluje atmosféru. Vzhledově si Rose Guns Days výrazně oproti předchůdcům polepšila, ale přesto dokázala zachovat jedinečný styl, který je provázel.

Jenže jako nad každým dalším výtvorem 07th Expansion bdí i nad RGD stín Umineka, které je ve většině ohledech lepší. Velmi otevřený konec, zbytečná minihra a další podobné drobnosti však dělí Rose Guns Days od těch nejvyšších příček.

Pro: příběh, dialogy, hudba, postavy

Proti: minihra, hodně otevřený závěr

+7

Cryostasis

  • PC 50
Probral jsem se u zamrzlého ledoborce. Vypadá to, že jsem živý. Co teď? Mám nějaké vidiny umírajících lidí. Nejspíš dnes už nežijící posádka. Jenom doufám, že zima bude můj jediný problém.
...
Právě jsem prožil poslední chvíle nějakého nebožtíka. Možná bych se do něj mohl vtělit znova a zachránit ho... Povedlo se, nechť tvá duše nalezne klid. Nemám jinou možnost než dál prozkoumávat loď. Ale ta zatracená zima.
...
Asi blouzním, právě mě napadl jeden z členů posádky. Problém je, že už dávno nežil. Box sice není moji silnou stránkou, i tak leží a snad už napořád. Potom že zombie neexistují. Aspoň jsem dokázal najít zdroj tepla. Netuším, jak můžou fungovat, ale ještě že tak.
...
Měl jsem na střední víc posilovat. Teď dokážu uběhnout sotva dva metry a pád ze sebemenší výšky se rovná okamžité smrti. Ve vidinách často slyším kapitána a jeho prvního důstojníka. Moc spolu nevycházeli.
...
Konečně, střelná zbraň! Bohužel je mají i místní mrtvoly. Naštěstí nestřílí o nic líp, než já. Po pěti vzájemných výstřelech konečně padl k zemi. Nadobro.
...
Nejdřív na mne vyběhl jeden z nich se svářečkou a teď jsem musel zabít dalšího s pavoučíma nohama. Snad už tady nečeká žádné další podobné překvapení. Pořád netuším, co znamenají ty obrázky roztroušené po lodi. Jaký příběh mi to vyprávějí?
...
Nepočítám už, kolik z členů z bývalé posádky zemřelo pomocí mé zbraně. Dorazil jsem na ošetřovnu a ty vidiny konečně dávají trochu smysl. Zdá se, že na lodi vypukla nějaká nemoc. Uvidím, co ještě zjistím.
...
Kapitán zešílel, ale není se co divit. Dělá to tohle místo. Cosi tu je. Už hodně dlouho. Z poznámek, které jsem našel vím, že se tu kdysi něco odehrálo. Tenhle ledovec ukrývá nějaké tajemství.
...
Možná můj poslední zápis. Už chápu, o tady co jde. Můžu spasit víc životů, než jenom ten svůj. Musím to dokázat, protože když ne...

*výpisy z deníku Alexandra Nesterova*

Pro: atmosféra, zajímavé vyprávění příběhu

Proti: špatná optimalizace, nudné přestřelky

+16 +17 −1

Rewrite

  • PC 80
Společným rysem všech vizuálních novel od Key je zvláštní spojení romance/drama a mystery/fantasy, která dodává jejich hrám zvláštní hloubku a rozměr. Zatímco první díla byla spíše dating sim, poslední dobou se však váhy obrací k akci a fantasy. Je to správný směr? Obtížná odpověď.

Základním tématem Rewrite je ochrana životního prostředí. Planeta pomalu umírá a tak čas od času vyšle na Zem bytost nazývanou prostě "Klíč". Jejím cílem je pozorovat lidstvo a určit zda je potřeba jeho vyhlazení. Hlavní hrdina příběhu Kotarou je jedním z mála lidí, kteří jsou schopni ji vidět. Zaplete se tak do bojů mezi organizací Guardian, která chce Klíč jednoduše zabít a společenstvím Gaia s cílem zachránit planetu, a to i za cenu smrti všech lidí.

Základní a převážně humorná Shared cesta se v závěru dělí do pěti dalších cest točících se právě okolo jejich soupeření. Podle toho, kterou z hrdinek si Kotarou vybere je na konflikt pohlíženo z různých směrů. Každá z nich má svůj ucelený a srozumitelný příběh, ale zároveň přidává trochu do celkového děje, který dává smysl až po dokončení každého z pěti scénářů. Poté se zpřístupní cesta s názvem Moon. Odehrává se po vymření lidstva, odhaluje skutečnou roli Klíče a nabízí hodně metafyzický děj. Poslední se otevře příběh Terra, v něm je vyřešeno několik posledních otázek a nejasností. Autoři se netají, že stylem vyprávění se nechali inspirovat sérií When They Cry (její tvůrce dokonce do Rewrite napsal jednu z příběhových cest). Přes znatelnou snahu se jim však nepodařilo dosáhnout jejích kvalit.

Jednotlivé postavy zpočátku zapadají do klasiky žánru, nicméně v jednotlivých cestách dostávají více prostoru a jejich osudy jsou mnohem zajímavější než v Little Busters!. Tomu pomáhají i dospělejší postavy a jejich detailní design, který patří k vrcholům žánru. I zbytek vizuální stránky je povedený a plný detailů. Zklamáním je naopak malé množství 2D spritů, ty mají pouze příběhově nejdůležitější charaktery, a to samé platí i o hlasech. Zrovna od Key bych čekal, že si dají více záležet a trochu plácnou se přes kapsu.

Na hudbě není příliš co kritizovat a především v posledních dvou scénářích je obzvláště povedená, i když v tomto ohledu špičkou nadále zůstává Clannad. Dabing je povedenější, než u LB! kde občas působil až otravně. GPS minihru Mappie lze přeskočit, ale ochudíte se tím o nejzábavnější dialogy hry a mnoho vedlejších úkolů představujících řešení záhad.

Rewrite se proti svým předchůdcům vydává jiným směrem. Občas jakoby se nemohla rozhodnou zda jít naproti When They Cry (který má lépe napsaný příběh) nebo Fate/Stay Night (která má zase lépe napsané bojové scény). Vzniká tak kvalitní vizuální novela, po dohrání ale zůstává pocit, že lepší scénárista by za herní dobu 50 hodin dokázal z daného tématu vytěžit více.
+5

The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure

  • PC 80
Ztracená koruna je hra pomalá, velmi pomalá. Po celou dobu hraní, která překračuje dobrých 30 hodin, se děj posouvá šnečím tempem kupředu a několikrát se ohlíží zpět. V dnešním trendu rychlé hratelnosti, kde kolikrát ani není jasné co se na obrazovce děje, tak The Lost Crown vzbuzuje nezvyklý dojem.

V roli Nigela hráč prochází městem Saxton a jeho přilehlým okolím. Obrazovky, tvořené převážně upravenými černobílými fotografiemi, dodává hře specifický a hlavně povedený grafický styl. Průchod některými přírodními lokacemi je doslova pastvou pro oči. Postavy sice vypadají hůř, ale pro adventury jsou dostačující.

Hledání koruny a odhalování tajemství zapadlého městečka plného podivných lidí je proloženo různými netradičními prvky (např. pozorování paranormálních aktivit s pomocí kamer). Za největší plus ovšem jednoznačně považuji pozadí příběhu. Knihy, deníky, dopisy a podobné záležitosti dodávají, jinak celkem obyčejnému ději, hloubku. Navíc jsou napsány kvalitně a především poutavě. Povedený závěr nechává místo pro spekulace a teorie, i když se rozhodně nemusí líbit všem.

S The Lost Crown mám však jeden, v mých očích, velmi závažný problém. Hlavní postavu. Nigel Danvers trpí nepřirozeným dabingem, divným pohybem a především někdy působí jako naprostý trouba, který neumí do pěti počítat. Při tom ostatní postavy, namluvením i charakterem, nejsou vůbec špatně zpracované.

A Ghost-Hunting Adventure není rozhodně dobrodružstvím pro všechny. Lze na něm nalézt plno věcí, které se dají vylepšit. Pomalé tempo a zvláštní závěr hry jsou nicméně variantou pro ty hráče, kteří mají chuť na hru, která je trochu jiná než většina ostatních.

Pro: povedená vizuální stránka, příběh a jeho pozadí, délka, závěr

Proti: hlavní postava

+15

Steins;Gate

  • PC 80
Cestování časem je poměrně často používané téma. Na můj vkus možná až moc. Občas se ovšem najde i hra, která vezme okoukané schéma a dokáže jej udělat zajímavým a zábavným způsobem. Právě jednou z takových je i Steins;Gate, které se odehrává ve stejném univerzu jako Chaos;Head. Naštěstí, tím podobnost končí.

Největším plusem je bezpochyby hlavní postava. Okabe dokáže svými hláškami nejednou rozesmát a jeho rozhovory s Kurisu patří k hlavním přednostem této VN. Ostatní postavy nejsou o moc horší, každá sděluje zajímavý příběh. S nimi se pojí i jednoduchý a zároveň povedený design všech charakterů. Navíc je celá hra provedena ve velmi zvláštní grafice. Studené barvy dodávají netradiční nádech a dopomáhají utvářet atmosféru.

Většina teorií o cestování časem ve Steins;Gate je přebrána povedeně a i jejich vysvětlování není provedeno pomocí složitostí, ale ve srozumitelné jednoduchosti. Těmi však odkazy na reálie nekončí. Zlo reprezentuje CERN, Okabe se setká se „skutečným“ cestovatelem v čase Johnem Titorem a pojmy jako Kerrovy černé díry či horizont událostí jsou při daném tématu samozřejmostí.

Hudba sice hraje pouze v důležitých chvílích, ovšem to neznamená, že by byla špatná. Hlavně Main theme mi bude v hlavě znít ještě dlouho. Hlasy, obzvláště Okabeho a Kurisu, také perfektně vystihují jejich osobnosti. Místo tradičních voleb je ve hře mobil. Pomocí tzv. Phone triggeru se děj v pozdějších fázích rozděluje a zakončuje jedním ze šesti různých závěrů. Pro dosažení všech je potřeba okolo 25 hodin.

Pod podivným názvem se ukrývá skvělá hra, která by se mohla zalíbit i těm, kteří vizuálním novelám příliš neholdují.
+13

Dear Esther

  • PC 60
Co jsem to vlastně dohrál? Dear Esther hledá cestu k srdci hráče. Snaží se mu vnutit pomocí atmosféry a výborně zvolené hudby pocit jedinečnosti, která současným hrám tolik chybí. Jak se jí to daří je na posouzení každého zvlášť.

Protagonistou je kdosi, který se ocitl kdesi na opuštěném ostrově a asi hledá cosi. Vše provádí při vyprávění (nebo možná čtení) dopisů své drahé Esther. Zní to jistě podivně, jenže to je hra celá. Co znamenají obrazce na skalách a v písku? Kdo je vlastně Esther? Existuje tento osamocený ostrov vůbec?

Nejednou jsem při hraní vzpomněl na mé oblíbené Umineko no Naku Koro ni. Obě hry musí člověk totiž pochopit, rozumět jim a vytvořit si z náznaků svou vlastní hru. Nestačí jedno dohrání, je nutné děj "pitvat" a pozorovat ho z několika úhlů. Poté je šance, že hráč něco zjistí. Bohužel, Dear Esther chybí nějaká pointa. Závěr, s jehož pomocí by přišlo víko, pod něhož by šlo uzavřít smysluplný příběh.

Každý musí ale uznat, že Dear Esther vypadá výtečně. Cesta skrz jeskyni zanechá opravdu dojem. Pohled kterýmkoli směrem nabízí propracovaný design ostrova plného tajemství. Doplněn je o padnoucí dabing staršího a životem unaveného člověka.

Více je zbytečné psát. Zkuste a utvořte si vlastní názor na zvláštní zážitek, který zcela jistě Dear Esther vytváří.
+31

The Cat Lady

  • PC 90
Páni… celá The Cat Lady by se dala shrnout jedním slovem. Mrazivá. Od grafiky přes hudbu až po dabing. Vše je podřazeno perfektní atmosféře, která vytváří kvalitní zážitek.

Susan Ashworth dostala dar, pro který by jiní i zabíjeli. Jenže zrovna Susan chtěla přesný opak. Po pokusu o sebevraždu získala nesmrtelnost. Společně s ní také úkol. Zabít pětici tzv. parazitů. Lidí, kteří jí jsou velmi podobní a přesto zcela jiní. Vrahové. Dokáže je najít a odstranit nebo bude pouze další z jejich obětí?

Nejdůležitější složkou hry jsou jistě dialogy. The Cat Lady jich obsahuje opravdu hodně a už od těch prvních je jasné, že nejde o žádnou pohádku. Smrt je cítit z každé věty. Susan se pohybuje na hranici zdravého rozumu a šílenství, což je podpořeno zvláštním dabingem většiny postav. Zmínku si zaslouží právě hlavní postava, která je namluvena skutečně povedeně a z jejích monologů často přeběhne mráz po zádech. Ostatní charaktery ji statně sekundují a např. parazité jsou nadabováni velmi nepřirozeně, ovšem zrovna k vražedným psychopatům takový styl sedne.

Z hlediska hratelnosti je Kočičí Dáma jednoduchá. Všechny z aktivních oblastí potřebuje hráč k řešení nějaké hádanky. Navíc je většina lokací poskládána z uzavřených map, takže nelze nikam zabloudit nebo se dokonce ztratit. K plynulosti pomáhá i ovládáni pouze směrovými klávesami a enterem. Občas jsem měl ale, právě díky ovládání, problém při práci s inventářem. Připnout jednotlivé položky k číslicím by jistě bylo pohodlnější řešení.

Grafika je parádní. Převážně černobílé provedení doplňují občasné barvy a výsledek působí až uměleckým dojmem. Například „snové“ sekvence designem hravě překonávají většinu ostatní produkce. Postavy jsou sice jednoduché, ale plně dostačující. Možná jen jejich pohyb, především při sbírání předmětů a podobných akcích, mohl být propracovanější. Zvuky s hudbou dotvářejí hororovou atmosféru a zpívané songy v důležitých momentech dodávají na profesionálním dojmu.

The Cat Lady je hrou nejen pro hráče adventur a hororu, ale i pro všechny, kteří hledají něco „jiného“. Sedmi hodin prožitých v kůži Susan Ashworth jistě nebudou litovat.

Pro: atmosféra, grafika, dabing, zvuky, hudba, téma

Proti: práce s inventářem, pohyb postav

+23

Planetarian ~The Reverie of a Little Planet~

  • PC 80
Vývojářské studio Key patří mezi nejznámější tvůrce vizuálních novel. Ať už Clannad nebo Little Busters! Jsou nejméně 35 hodin dlouhé a často se větvící příběhy, které dohromady spojují prvky mystery a dating sim. Rozhodně bych nečekal, že jejich nejlepším dílem bude necelé čtyři hodiny trvající kinetická novela Planetarian.

Bezejmenný protagonista přichází do trosek města hledajíc jakékoli cennosti. S sebou má pouze trochu jídla, nepromokavý plášť a granátomet. Najde však něco, co jistě nehledal. Plně funkčního, a hlavně o apokalypse nic netušícího, robota v podobě mladé dívky jménem Reverie. S úsměvem a kyticí harampádí jej přivítá v polorozpadlém planetáriu. Nezmámý se rozhodne ji ignorovat, ale kvůli její upovídanosti svůj pokus vzdá a nechá se přemluvit k pozorování hvězd. Promítací zařízení ovšem nefunguje. Ke svému vlastnímu překvapení sběrač začne s opravou.

V Planetarianu jsme svědky nelogického příběhu. Ovšem nelogického zde znamená i lidského. Hlavní postava sama nechápe své chování, ale přesto je jasné, že jedná správné. Ví dobře, že Reverie nepatří do současného světa. Ví, že je pouze stroj, který dělá věci, pro které je naprogramována. Přesto ji nedokáže ponechat osudu. Žádný člověk by to nedokázal.

O samotném světě, kde se hra odehrává, se dozvíme velmi málo. Není totiž vůbec důležitý, jedná se o pouhé pozadí příběhu plynoucího do celkem předvídatelného konce. Očekávanost závěru jenže neznamená, že by nebyl emotivní. Jedna z posledních vět, kterou Reverie pronese („The thing, that was broken… was not me… but…“) zanechá velmi zvláštní pocit.

Hudba i grafika jsou minimalistické, ovšem i ty jsou na vedlejší koleji. Kdybych měl Planetarian k něčemu přirovnat, byl by to nejspíše Exupéryho Malý princ. Ani ne obsahem, jako spíše věcmi, které se snaží sdělit.
+8

Analogue: A Hate Story

  • PC 50
Předchozí počiny od Christine Love se mi nijak zvlášť nelíbily. V žánru vizuálních novel spadaly do průměru, ne-li níže. Analogue: A Hate Story však slibovala zajímavý koncept objevování příběhu pouze a jen skrz deníky zesnulé posádky vesmírné lodi. Kolik z něj dokázala vytěžit? Maximum, asi.

Zpočátku se musíte nabourat do počítače lodi Mugunghwa ve stylu starých textových adventur. Po úspěchu se vám podaří aktivovat umělou inteligenci *Hyun-ae s jejíž pomocí postupně zjišťujete osudy posledních členů posádky, konkrétně rodiny Kim. A že osudy jsou to často pokřivené a kruté. Na lodi propuká krize porodnosti a její, velmi nevzdělaní, obyvatelé se rozhodnou probudit ze stáze třináctiletou dívku přezdívanou Pale Bride. Podaří se, jenže nikdo nečekal, že Pale Bride není rozhodně vzorem toho, co se na lodi od žen očekává. Musí být poslušné a zcela oddané svému muži. Dlouho dobu trvá, než se Pale Bride rozhodne spolupracovat.

Právě její deníky nabízející moderní pohled na zaostalou společnost lodi jsou z celé hry nejzajímavější. Po několika přečtených denících se umožní zapnutí druhé AI *Mute, která ukazuje události z druhé strany, tedy rodiny Smith. Obě umělé inteligence se ptají na vaše názory a podle odpovědí se odemknou další deníky. Záleží pouze na hráči, které z nich uvěří a dá přednost.

V povedeném a přehledném interfacu se objevují otázky a myšlenky, které nutí k přemýšlení. Osamocení, nucené manželství a neporozumění druhému jsou jen některé z témat, jimiž hra provází. Z jednoho pohledu se jedná o povedenou a slušně napsanou VN, ale z druhého mimo výše zmíněních témat k zamyšlení nic moc nenabízí. Herní doba se pohybuje kolem pěti hodin.

Pro: nápad, provedení, interface, nutí k zamyšlení

+11

Mission Critical

  • PC 80
Od prvního kroku je jasné, že na vesmírné lodi Lexington není vše v pořádku. Prázdné chodby a ticho tvoří atmosféru, kterou mohou leckteré adventury Mission Critical závidět.

Pohyb převážně šedými chodbami je zcela plynulý. Většinu informací je nutné vyčíst z deníků a poznámek, kterých je na vesmírném plavidlu hodně. Možná, že více času zabere právě čtení, než hraní. Hudby je minimálně a hraje jen v důležitých momentech, nicméně vynahrazuje ji kvalitní dabing. Grafické zpracování je povedené a interface společně s ovládáním dopomáhají k plynulé hratelnosti. Řešení hádanek je logické, takže hlavní je pamatovat si, kde se co nachází a s dohráním by neměl být problém. Délka, přibližně devět hodin, je dostačující.

Problém však nastává právě při dohrávání hry. Závěr příběhu je z dnešního pohledu odporně tuctový. Z celé hry je cítit inspirace Clarkovou Vesmírnou Odyseou, takže podobný závěr jsem i očekával. Bohužel, v Mission Critical je typické vrátím se v čase a zachráním budoucnost. Závěrečný rozhovor s AI je navíc poměrně složitý a jistě šel provést lépe a hlavně obsahově srozumitelněji.

Průzkum USS Lexington v kůži posledního přeživšího člena posádky jsem si opravdu užil. Nevím, z jaké části za to může můj „sci-fi pozitivní“ pohled, ale určitě se jedná o kvalitní adventuru, kterou doporučuji hlavně fanouškům vědecko-fantastických příběhů.

Pro: plynulost, grafika, dabing, interface

Proti: závěr

+11