Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Final Fantasy VII Rebirth

  • PS5 90
Pokud sledujete herní scénu, pak jste už jistě někdy zaslechli dušování vývojářů, kterak nemohli kvůli omezeným technologiím naplnit svou vizi, a proto dělají remaky. Přiznávám, že jsem podobným řečem nikdy nevěřil. Jenže Rebirth mě vyvedlo z míry. Každá lokace, každé NPC i každý příběhový moment je mohutně rozšířen. Historie světa lépe vykreslena a vůbec všechno působí propracovaněji a promyšleněji. 

Postup hrou se skládá z lineárních příběhových segmentů proložených postupně se odemykajícími otevřenými mapami. Nejedná se úplně o open world, nicméně průzkumu si užijete možná až moc. Naštěstí nejsou lokace poseté otazníky, ačkoliv i tak dokážou být někdy trochu únavné. Ač lze objevování a vedlejší aktivity přeskočit, tak si nedokážu představit, že by to běžný hráč dělal. 

Právě vedlejší konání může zabrat nehorázné množství času. Minihry všeho druhu jsou rozeseté úplně všude. Desítky všemožných vylomenin a volovin různých kvalit mi, přiznávám, už trochu lezlo krkem. Rozdělil bych je obecně na velmi dobré (kartičky), OK (závody) a fyzickou nebo duševní bolest navozující (cvičení). Většinou se, pro úspěšné splnění, po hráči nevyžaduje hluboký um. Budete-li se jim chtít věnovat komplexněji, očekávejte několik dost hardcore frustrujících výzev. 

Souboje vychází z předchůdce. Čekejte tedy poloakční rubačku. Synergy útoky aspoň přinutí hráče občas přepnout na jinou postavu. Ty jsou naštěstí mechanicky dostatečně odlišné a každá z nich má svůj vlastní styl. Podporuje to tvoření buildů a testování možností (teda až na Aerith, za kterou prostě hrát neumím :)). Škoda jen nízké obtížnosti. Hard mód se bohužel nesmyslně odemkne až po dohrání. Po 105 hodinách se mi to vážně nechce rozjíždět znovu. 

Stejně tak některé mechaniky mi přijdou dost nuceně vložené. Vytváření itemů (netroufnu si napsat craftění) nemá vůbec žádnou hloubku. Odemykání schopností přes Folio taktéž nedává takřka žádné možnosti ke směřování vývoje charakterů. Zlepšování vztahů Clouda s ostatními členy skupiny skrz rozhovory ve stylu Bioware kolečka taky mohlo být lepší/jiné/vůbec. 

Nedokážu ale popřít, že FFVII Rebirth je vynikající AAA hra. Hudba i namluvení jsou na nejvyšší úrovni. Graficky skvělé, snad až na pár docela ošklivých textur v otevřených pasážích. Počet unikátních a dobře vypadajících NPC je skoro nevídaný. Cutscény dobře sestříhané a atmosférické. Jako fanoušek originálu uznávám, že mě několik částí, obrazně řečeno, srazilo na kolena.

I přes poněkud chaotický závěr, doplněný mými subjektivními výtkami, si myslím, že tu máme nejlepší Final Fantasy za posledních, nejméně, deset let. Je kombinací moderních a klasických JRPG nastavující zrcadlo šestnáctému dílu.
+11

Tesla vs Lovecraft

  • PS4 50
V první řadě se u téhle hry nenechte zmást názvem. Hrajete jako za Teslu a vaším nepřítelem je jako Lovecraft (respektive jeho příšery), ale kdyby se hra jmenovala Novák vs. Svoboda, tak se ani nemusí nic měnit. Příběh totiž vysvětlují tři špatně namluvené cutscény a nic víc. Přitom třeba pár, děj rozvíjejících, vět před každou misí by hned průchod ozvláštnilo. Jenže vývojáři se zaměřili čistě na hratelnost. 

I ta ale značně pokulhává. V zásadě se jedná o prachobyčejnou, shora viděnou, twin stick střílečku. Zabíjíte hordy potvor, levelujete (=vybíráte ze dvou nabízených perků) a pořád dokola. Druhů nepřátel je málo, typů perků je hrstka a jednotlivé úrovně se ničím výraznějším neodlišují. Sbíráte navíc díly ke svému mechu, který daruje dočasnou nesmrtelnost a děsivou palebnou sílu. 

Člověk by od tvůrců čekal, obzvláště u tak obsahem strohého díla, vypiplaní i těch nejmenších detailů. Jenže ejhle, zbraně nejsou vyvážené. Třetina perků je k ničemu a za největší výsměch považuju denní úkoly. Každý den si odemknete jeden nějaký quest pro získání krystalů. Jakoby snad někdo dokázal hrát delší dobu, když už po dvou hodinách nemá hra co nabídnout. Vůbec krystalů, používaných k permanentním zlepšovákům, dostáváte hrozně málo. V samotném závěru (tedy vlastně po třetí dohrání) mám pouze zhruba čtvrtinu nabízených power-upů. 

Chce-li v dnešním přetlaku nezávislých menších her uspět, tak potřebuje nutně něčím zaujmout. Nápadem, hratelností, vizuálem apod. Tesla vs. Lovecraft to dokáže snad jedině svým názvem.
+12

Persona 3 Reload

  • PS5 90
Třetí Persona byla prvním dílem v, který zásadně změnil podstatu série a přetvořil ji z poměrně fádních dungeon crawlerů na jeden z pozdějších etalonů žánru. Jenže Atlus časem jednotlivé mechaniky rozšiřoval a vylepšoval, takže trojka zůstala ve stínu mladších sourozenců a i její novější verze (FES, Portable) poněkud zaostávají. Nejspíš právě proto nám byl naservírován kompletní remake vhodnější pro nové hráče.

Už od oznámení se autoři vyjadřovali jasně k tomu, že chtějí zůstat věrni originálu a z hlediska příběhu a gameflowu tomu tak skutečně je. Přidány jsou nepovinné sekce se členy party kolem vaření či pěstování zeleniny a dostali i nějaké ty nové mini příběhy. Rozšířených interakcí se dočkali i záporáci. Bohužel, změn v Social Links je opravdu poskromnu a některé postavy jsou stále výrazně slabší. 

Změny přišly zejména v dungeonové a soubojové části. Tartarus, s jeho 260 patry, stále zůstává, nicméně jeho jednotlivé úseky už se od sebe trochu svou skladbou odlišují. Více náhodných eventů a třeba i velké množství namluvených dialogů během průzkumu trochu odlehčuje jistou sterilitu původní hry. Boje nově připomínají Personu 5. „Shift“ dovolí po kritickém zásahu protivníka přepnout na jinou postavu. Theurgy zase připomínají limity ze starších Final Fantasy a umožní provést obzvláště silný útok.

Vůbec boje zůstávají největší předností série. Svižné i taktické zároveň a vizuální přepracování jim jednoznačně prospělo. Navíc veškeré další mechaniky jsou jim podřízeny a ať už budete ve hře trávit čas se známými, studováním nebo, již zmíněným, zahrádkařením, nikdy nebudete mít pocit, že děláte něco zbytečně. Vše je spolu provázáno. Obzvláště na vyšších obtížnostech toto propojení opravdu vynikne.

Zatímco nová hudba mi k srdci moc nepřirostla, tak nové namluvení (skoro) všech postav se mi překvapivě zamlouvalo více. Graficky, až na pár výjimek, se koná pěkná podívaná. Konkrétně třeba efekty u Aigis po spuštění Orgia módu se mi nikdy neomrzí. Čestnou zmínku si zaslouží i interface, který, nejen v rámci žánru, nemá konkurenci.

V některých ohledech se Reload sice rozhodně nevyrovná pátému dílu. Pro naprostou většinu hráčů je ale v současnosti nejlepším způsobem, jak si P3 zahrát.
+19

Turok

  • PS5 70
Přiznávám, že mé mladší já nikdy čistokrevné FPS nevyhledávalo. Pravděpodobně z důvodu mým konzolových počátků mi jich do mechaniky moc nepřišlo. Postupně jsem si k nim našel cestu, která ale zase zarostla mechem i kvůli multiplayerové koncentraci většiny současné produkce. 

Zkouška prvního Turoka byla vlastně výstřel naslepo v rámci herní výzvy. Ze série jsem, kdysi, hrával Turok: Evolution na PS2. V mé paměti se jednalo, na tamní poměry, o vcelku OK střílečku. Očekávání  od remasteru zakladatele, této už dnes mrtvé série, tudíž byla poněkud střídmá. S, o to větším, překvapením tak musím konstatovat, že mě tahle retro záležitost opravdu bavila. 

Pravda, ze své doby si přináší mnoho neduhů. Skákací pasáže v některých částech jsou, slušně řečeno, nakakávací. Respawn nepřátel se řídí vlastními podivnými zákony. Ozvučení je hrozné (zvuky Turoka při šplhání) až šílenství indukující (hudební smyčka). Naopak dostatek rozdílných zbraní a častý nedostatek munice nutící jejich častou výměnu zase kvituji. Stejně tak normální obtížnost nabízí dostatečnou výzvu s občasným úmrtím.

Stejně tak si pomáhá věcmi dnes nevídanými. Lékárničky místo auto-healu. Žádné ukazatele v minimalistickém interfacu a s tím se pojící radost z objevovaní. Vůbec level design považuji za nejsilnější složku hry. Hledání všemožných jeskyní, portálů apod. přímo souvisí s hlavním cílem hry, tedy nalezení klíčů potřebných ke zpřístupnění dalších úrovní. 

Vlastně je docela pravděpodobné, že někdy v budoucnu zase dám podobné starší FPS šanci. Turok mi dokázal, že mohou, na několik hodin, stále nabízet mnoho zábavy.
+15

ONE.

  • PC 70
Dovolím si začít komentář menší vzdělávací vložkou. Pro někoho možná překvapivě se i tak neohebný žánr, jakým jsou vizuální novely, postupem času mění a vyvíjí. Jedním z takových momentů bylo vydání One: Kagayaku Kisetsu e. De facto tím vznikl podžánr známý jako „nakige“. Tedy VN zpravidla obsahující spíše komediální první polovinu a dramatickou, někdy až tragickou druhou. Právě autoři původní hry později vytvořili jedny z nejznámějších reprezentantů žánru (např. Clannad). 

Ale zpět k remaku. Sám jsem byl zvědavý jak, moc se bude držet původní, dnes už poněkud zkostnatělého konceptu. S nadšením i hrůzou můžu napsat, že obsahem máme převod takřka 1:1. Tzn. třeba poměrně velké množství častých rozhodnutí. Dostat se k nějakému šťastnému konci bez návodu bylo v originálu vcelku obtížné. Moderní iterace to řeší (vypnutelnými) ikonkami u důležitých dějových rozcestí. 

Vylepšení se, podle očekávání, dočkala vizuální stránka. Sázka na modernější pojetí designu postav se jednoznačně vyplatila. K tomu připočtěme detailní pozadí a velice citlivě použitě Live2D a máme jeden z nejhezčích vizuálních románů současnosti. Hudba se dočkala jen malých úprav a nové namluvení spolehlivě překonává to původní. 

Příběh sleduje osudy studenta Orihary. Postupně se sbližuje s jednou z šestice potencionálních přítelkyň. Vše se odehrává souběžně s mysterióznějším pozadím. Aniž bych prozrazoval příliš, napíšu jen, že celková záhada není nikdy zcela objasněna a ponechává interpretaci na každém hráči. Navíc některé cesty i lehce poodkrývají další informace doplňující celkovou mozaiku. Kvalitativně jsou jednotlivé postavy a jejich příběhy rozděleny imho rovnoměrně na dvě povedené, dvě dobré a dvě docela hrozné.

V žánru se dá nalézt plno lepších titulů a, upřímně, důvod zkusit právě ONE. je spíše naučný. Přesto by možná mohlo někomu stát za to zkusit tento „Doom“ vizuálních novel.
+16

The Callisto Protocol

  • PS5 50
I přes rozsáhlé pátrání ve vzpomínkách si nedokážu vybavit tuctovější hru, než Callisto Protocol. Absence, byť sebemenší, originality způsobuje neblahý pocit, že všechno jste už někde viděli a slyšeli. Nulová inovace v rámci žánru tak dává vzniknout poněkud mdlé hře, kde jednoznačně vítězí forma nad obsahem.

On totiž audiovizuál je vskutku parádní. Detaily všeho jsou impozantní a v několika chvílích dokáže vytvořit povedenou temnou atmosféru. Zbytek prostředí nicméně představuje převážně nezajímavé vězení a jeho zamrzlé blízké okolí. Příběh si už druhý den po dohrání nepamatuji, postavy působí nesympaticky a nepřátelé jakbysmet. Skutečný konec děje si navíc musíte dokoupit jako DLC.

Snad to zachraňují souboje, říkáte si? Kdepak, Vymyslet takhle pitomý a nepříjemný systém už musí vyžadovat skoro nadlidské chápání. Převážně se CP soustředí na potyčky tělo na tělo. Na papíře to jistě vypadalo skvěle. Mlátíte se se zombíkem hlava nehlava a občas hodíte úhyb. A právě tenhle evade z Jacoba udělá nesmrtelnou mašinu. Praxe tedy vypadá jak vtipně nacvičený tance. Tři údery, pak úhyb, tři údery, pak úhyb, tři… No asi si to domyslíte.

Dokonce i střílení je podělané. Bojujete s kamerou, bojujete se zvláštním nabíjením, bojujete s gamepadem, bojujete s výměnou zbraní. Jen ti nepřátelé jako jediní nepředstavují hrozbu, protože jim můžete uhýbat až do konce věků. Dobrý nápad je gravitační rukavice. Musí být jistě zábava házet enemáky z plošin a nabodávat na špičáky, ptáte se? Houby s voctem. V nevylepšené formě má totiž rukavice tak malou baterii, že na provedení dříve zmíněného úkonu máte asi tři vteřiny. A zmínil jsem už, jak musíte po zabití na hnusáky ještě šlápnout, aby z nich vypadla lekárna/munice/peníze? U tří na sobě ležících mrtvol to potom vypadá, jako by nezničitelný Jacob trucoval před obsazeným veřejným záchodem. 

No nic. Máte-li snad osmihodinovou chvilku strašlivé nudy, tak Callistu dejte šanci. Chtece-li si zahrát dobrou hru, tak se poohlédněte jinde.
+21

Final Fantasy X-2

  • PS4 60
Černá ovce rodiny Final Fantasy a zároveň první pokračování v její historii se pro mě, už v době vydání, stalo jasným důkazem, že po přelomu tisíciletí museli být v zaměstnanecké kantýně Square podávány nějaké halucinogenní houbičky. Jinak si totiž nedokážu vysvětlit vymyšlení, schválení a dokonce i vytvoření takové hry.

S přimhouřením obou očí dokážu příběhově pochopit změnu stylu vyprávění na: „ulítlé teenagerky jedou na výlet“, ale některé pasáže opravdu zvedají obočí, ať už scénářem, tak i animacemi. Konkrétně Brother se stal pravděpodobně nejtrapnější postavou v sérii. On se vůbec žádný z charakterů se nedá brát vážně a i navrátilci z desítky dostávají minimum prostoru k napravení dojmu.

Všechno je navíc podpořeno podivnou strukturou, kdy zhruba 75% obsahu je, v zásadě, nepovinného. Vlastně je vhodné chodit všude jinde, než vám hra řekne. Dohrát ji na sto procent je takřka nemožné i s návodem, protože se do nich počítá každé pšouknutí. Mých 90% za nějakých čtyřicet hodin považuju za obrovský úspěch a jsem na něj patřičně hrdý :)

I mechanikami se jedná o zvláštního kočkopsa plného, více či méně povedených, miniher. Občas frustrující mise narušují jinak snadný průchod, navíc odměny z nich málokdy uspokojí. Do toho si připočtěme nehorázné používaní assetů z předchůdce a celkový dojem zůstává otřesný.

FFX-2 zachraňují souboje. Návrat k ATB, tady navíc možná v jeho nejlepší iteraci, se povedl na jedničku. Zpět jsou i různá povolaní měnitelné přímo během boje. Každé má navíc nějaký svůj speciální příkaz a jejich kombinacím na trojici protagonistek se meze nekladou. Nově lze správným načasováním útoků dosáhnout zvyšování poškození uděleného nepřátelům. Počítat je potřeba se vzdáleností doběhu k monstru v případě úderu na blízko, doby používaní schopností nebo seslání kouzel. Škoda jen, že použití přesných útoků není plně využito a více po hráči vyžadováno.

Přiznávám, že se mi pokračování jedné z mých nejoblíbenějších her obtížně doporučuje. Hlavně rozhodně nečekejte další FFX. Dvojka se odlišuje vlastně úplně vším. Za mě se jedná o jeden z těch případů, kdy jméno hře uškodilo. Vynechat totiž z názvu ona dvě magická slůvka by nejspíše úplně změnilo očekávání, snad i přijetí, tohoto rozporuplného díla.
+17

Eternights

  • PS5 70
Být líný, tak napíšu, že Eternights je minimalistická verze Persony s akčním soubojovým systémem. A měl bych vystaráno. Jenže to by bylo příliš jednoduché, tak své tvrzení trochu rozeberu. Hlavní hrdina přežije konec světa a získá zvláštní schopnost v podobě svítící paže, kterou může kosit docela hororová monstra, tedy původní obyvatele planety. 

Cestou potká samozřejmě parťáky. Každý nějak rozšíří jeho schopnosti o několik vlastností. Pochopitelně tu máme i kalendářní postup hrou, tudíž dny trávíte průchodem dungeonů nebo sbližováním se se svými přáteli. Večer pro ně zase v jednoduché minihře hledáte na třech vskutku prťavých mapkách potřebné předměty. Výsledkem si pak zvyšujete staty a odemykáte speciální útoky. Do mixu ještě přidejme i vylepšování sociálních statistik k odemknutí „hlubších“ rozhovorů. 

Překvapivě zábavné souboje nutí k plánování. Silnější nepřátelé mají štít zničitelný pouze speciálním úderem získatelným úspěšnými zásahy, případně veledůležitými, přesně načasovanými, úhyby. Stejně tak lze po kompletaci comba přidat další útok. Podaří-li se vám udržet tlak na soupeře dostatečně dlouho, zpřístupníte si i extra ránu. Vše do sebe pěkně zapadá a i na normální obtížnost představuje průchod hrou příjemnou výzvu na nějakých 10 hodin. 

Celkem představuje Eternights zvláštní skupinu her, kdy nevidím příliš důvodů ji doporučit, ač současně vlastně není důvod ji nevyzkoušet. Vezmu-li ale v potaz, že se jedná o prvotinu malého vývojářského studia, tak si zaslouží pochvalu za povedený debut.
+13

Final Fantasy XVI

  • PS5 70
Série Final Fantasy za svou, přes tři desítky let trvající, historii pochopitelně zažila mnoho evolucí a revolucí. Výsledkem toho je v zásadě jedno, který díl si zahrajete, protože záleží pouze na tom, jak konkrétní díl sedne vaším představám o správném japonském RPG. Šestnáctý hlavní díl ságy samozřejmě není výjimkou. Už od prvního traileru je jasné, kterým směrem se tvůrci chtějí vydat.

Předně je tu západnější „dospělejší“ pojetí. Tedy hodně teče krev, často se používá jedno slovo na F a máme tu i pár vcelku zbytečných postelových scén. Svět se snaží působit uvěřitelněji a celý kontinent Valisthea tak vypadá jako střední Evropa s připojenou blízkovýchodní pouští (mimochodem plnou českých názvů a jmen). Výsledkem se stává poněkud sterilní prostředí s hrstkou pěkných výhledů. Fantasy bez fantazie.

Mapa je pak rozdělena do jednotlivých, povětšinou lineárních, oblastí tu a tam doplněných o nepříliš zajímavou vesničku. Centrálním bodem po většinu času zůstává úkryt naší skupinky. V podstatě malé městečko, kam se neustále vracíte. Máte tu obchod, kováře a zadavatele vedlejších úkolů/huntů. Tož vlastně vše, nepočítaje veskrze zbytečné trofeje či korespondenci. Ještě si tedy můžete prohlédnout překvapivě obsáhlý a pravidelně aktualizovaný lore jednotlivých postav, událostí i fauny. Proč to nelze vyvolat jednoduše z menu je mi záhadou. Vůbec celý ten úkryt přímo vybízí k nějakému managementu budov a zaměstnanců.

Ona celá hra mi přišla z hlediska mechanik poněkud holá. Minimum užitečných předmětů a craftění, v místní podobě, je vtipně primitivní. Akční soubojový systém všemu nasazuje korunu. Například absence elementů z něj děla neskutečné tupou záležitost, kdy ohnivé monstrum v klidu zabijete plamenem. Stejně tak nečekejte žádné zvláštní statusy (ani základní poison, blind apod.) či naprosté minimum buffů a debutů (jako asi dva). Tím pádem se i postupné odemykání schopností různých Eikonů stává činností ryze zájmovou, poněvadž nakonec porazíte každého nepřítele, nehledě na zvolený build. Jednat se o 20h hack and slash hru asi si nestěžuji, ale na 70h RPG je to přeci jen málo. Přičtěme si přehnaně nízkou obtížnost, pro jistotu doplněnou cheatujícími accesories (auto-evade, apod.), a máme vzorec na hru pro masy.

I v dalších aspektech nicméně FFXVI poněkud hapruje. Vedlejší questy jsou hit or miss. Činnostmi všechny dost drhnou, přesto občas dokážou zajímavě rozvést pozadí světa a některých vedlejších postav, pouze odměny za ně povětšinou nestojí za řeč. Vylepšovat techniky našeho Cliva jak by smet, jelikož pořádně nevíte co levelování dané ability udělá. Už zmíněné equipovatelné příslušenství, vyjma snad posílení léčivých lektvarů, nic zásadního nemění a podobně to platí i pro brnění a meče mající přesně dvě číselné hodnoty na kterých záleží. Nějaké taktizování nepřipadá vůbec v úvahu.

Na druhé straně zase máme nepopiratelné tříáčkové zázemí. Především hudba s anglickým namluvením splňují nejvyšší standardy. Nejinak tomu je u grafického provedení. Obzvláště epické střety Eikonů patří vizuálně k současné herní špičce. Příběh nejvíce připomíná dvanáctý díl, přednost dostává politikaření a samotná hráčova skupina není hlavním hybatelem osudu. Můj zájem o něj přesto ve druhé polovině značně upadl, poněvadž se nedokázal oprostit od tradiční záchrany světa před, poměrně nudným, padouchem. Charaktery pak plní křivku od skvělých (Cid) přes povedené (Byron) až k poněkud špatně zpracovaným (Jill) po vyloženě do děje nezapadajících (Sleipnir).

Navzdory řádkům výše nemám tvůrců tohle zdebilnění série za zlé. Dostat já zadáno, abych udělal JRPG, které se má co nejvíce prodávat na západě a, pokud možno, ještě i ne-fanouškům série, tak bych stvořil něco podobného. Mé, už tak nízké, očekávání zůstalo nenaplněno. Za veškeré kvality může být FFXVI vděčná za svůj AAA budget. Většina na něj nenavázaných aspektů je totiž, při nejlepším, průměrná.
+18

Twisted Metal

  • PS5 50
Hodnotit Twisted Metal není vůbec jednoduché. Dnešním pohledem se jedná o ošklivé, zastaralé a špatně se ovládající demolition derby se zbraněmi. Nahlédneme-li však pod kapotu, pak objevíme vcelku zábavnou, byť poněkud neohrabanou, bojovku.

Největší překážkou k pohodovému zážitku mi bylo ovládání. Šipkou „nahoru“ je plyn a opakem brzda. Nijak nepomáhá ani poněkud zvláštní arkádová fyzika vozidel vyvolávající pocit podobající se jízdě na ledě. Jednotlivé mapy také za pozornost příliš nestojí. Plno pravoúhlých zatáček, případně skoro rovná dálnice. Snad jen ta úplně poslední, vyskytující se na střechách, si zaslouží nějakou pozornost. 

O něco lepší už jsou jednotlivá vozidla. Desítka jezdců reprezentuje různé herní styly, především díky jedné speciální zbrani, kterou každé oplývá. Potřeba je tedy využívat alespoň minimální taktiku, jinak nelze dosáhnout vítězství. K němu vede cesta vždy stejně a pouze samotný závěr se pro jednotlivé řidiče mírně odlišuje. 

Přiznávám, že zpočátku mi samotné hraní přišlo hodně obtížné, ale postupným otrkáváním se hráč naučí triky vedoucí úspěchu. Zbraní je pár druhů (navíc všechny různé miny v praxi nemají využití) a jednotlivá kola ubíhají poměrně svižně. Ke konci už jeden průchod nezabere ani celé dvě hodiny, S tím se pojí i jakési brzké „vyčerpání“ obsahu. Za řeč nestojí ani audiovizuální stránka odpovídající době vydání. 

Upřímně mě nenapadá důvod, proč by měl dnes někdo Twisted Metal vůbec zkoušet. I v rámci dobové konkurence (Carmageddon, Vigilante 8) mi vychází jako, při nejlepším, průměrná arkáda.
+15

Dysmantle

  • PS5 60
Kdybych před prvním spuštěním Dysmantle tušil, že mi (téměř) kompletní dohrání zabere 37 hodin, nejspíš bych ani nezačal. Jde totiž o běžný případ herní roztahanosti, kdy množství a propracovanost obsahu nedosahuje propracovanosti a kvalit dostačujících této herní době. Ale začnu postupně.

Začínáte opuštěním bezpečí svého krytu s jediným cílem, tedy opuštěním ostrova plného podivných bytostí. Pak začíná vcelku běžné survivalovské craftění. Zničíte plot, máte prkno. Později sloup elektrického vedení pro zisk kovů a čipů a v závěru přímo bouráte zdi domů. Právě tenhle postup dokáže u hry dlouho udržet. Neustále máte pocit, že se zlepšujete a někam posouváte. Ke konci je shánění některých materiálů docela otrava, nicméně i na to má Dysmantle pár triků ve stylu zrychlení času.

Nezanedbatelnou část tvoří i souboje s nemrtvými. Právě tady se projevuje fakt, že za hrou stojí menší studio. O nějakém systému nemůže být ani řeč, protože izometrické akční souboje zkrátka žádný nedovolí. Smrsknou se tak v pobíhání kolem zombíků a bezduché máchání mačetou, občas doplněné hozením nože/granátu. A vaši sokové činí totéž. Nepomáhá ani nízký počet druhů nepřátel. Bossové jsou zase jenom větší varianty těch běžných. 

Ke všemu tu máme i soulslike prvky, protože to je dneska moderní. Odemykáte si ohníčky, u kterých se po smrti znovu objevíte a tím se zároveň oživí zabití nepřátelé (ač tomu lze později zabránit). Podobně i příběh je vyprávěn kryptickým způsobem skrz rádiová hlášení a pár nalezených tabulek. Zbytek si poskládejte sami. Celkově ale nic není extra promyšleno, včetně levelování a následného výběru perků s velmi nevyváženou užitečností. 

Všechno by se dalo v klidu odpustit nebýt největšího mínusu hry - mapy. Rozlehlostí je zhruba o polovinu větší, než by bylo zdrávo. Opakující se assety a velice omezená možnost fast travelu dělají z poslední fáze hry roztahanou nudu podmíněnou neustálým probíháním stejných lokací. 

Celkově nelze Dysmantle upřít zpočátku návykovou hratelnost. Ovšem postupem času vykoupenou neúměrným pobíhám ve velké, nepříliš zajímavé, mapě.
+18

Grand Theft Auto: San Andreas - The Definitive Edition

  • PS5 60
Málokdy se povede jednomu dílu ze zajeté série představit takovou evoluci, jako to dokázal Rockstar se San Andreas. V porovnání s předchozím dílem nabízí několikanásobně větší prostor k vyblbnutí. Nespočet dopravních prostředků se stará o variabilitu a hromada vedlejších aktivit o zábavu (nebo frustraci). Podobně také většina misí představuje nějakou novinku, ať už se jedná třeba jenom o zbraň či snad herní mechaniku. 

Dokonce i příběh se pokouší o něco většího. V zásadě se jedná o pěknou hovadinu, byť jednotlivé postavy, často svou uhozeností, dokážou vytvořit povedené choreo bláznivých situací a dialogů. Doplněno o skvělé namluvení a dobře vybranou hudbou v rádiu vznikla asi nejambicióznější hra své doby, která má i dnes co nabídnout. 

Jak ale dopadla samotná definitivní edice? Pěkně na hubu, chce se odpovědět. Předně by se slušelo říct, že jsem nenarazil na vyloženě gamebreaking bug. Tedy alespoň v PS5 verzi. Zdánlivých maličkostí nicméně nefunguje strašně moc. Pominu-li zvláštní celkové vzezření (kdy se mísí nové textury s původními), směšnou optimalizaci způsobující doskakování objektů (ve dvacet let staré hře!) a občas vyloženou vizuální podivnost, tak nové dynamické osvětlení dokáže, velice vzácně, vykouzlit hezkou podívanou. 

Za největší zrůdnost DE bych jednoznačně označil automatické zaměřování. Války gangů se díky němu mění na zkoušku trpělivosti, když namísto nepřátel CJ vždy začne střílet kolemjdoucí (dokonce i v autě sedící) civily. Žirafí krky postav v cutscénách pouze definitivně dokončují zrůdnou mozaiku. Výsledkem všeho je ostuda vývojářů poškozující pověst jejich nejhodnotnější značce.
+13

Final Fantasy IX

  • PS4 80
Po třech dílech z relativně moderního prostředí se slavná série vrací do klasického středověkého fantasy zasazení. Jestli je to ku prospěchu, nebo škodě, si každý může odpovědět sám. Pro mě, i po druhém dohrání, zůstává devítka zvláštní kombinací lepších i horších prvků. Bezesporu nelze nadávat na grafické zpracování. FMV cutscény zůstávají vrcholem své doby, 3D modely postav oplývají všemožnými detaily a každý nepřítel je originál, takže nepotkáte pět variant vlka. Pravda, statické obrazovky na moderních zobrazovadlech dokážou někdy vypadat vskutku hnusně, nicméně se přes ně dá přenést.

Slušně si vede i příběh. Hlavně ve druhé polovině, i přes poněkud směšné vzezření některých postav, předhazuje poměrně zajímává a temná témata, ač nikdy nejde extra do hloubky. Podobně to je s osobními problémy jednotlivých charakterů postupně se přidávajících do naší skupiny. Vynikající (samozřejmě Vivi) jsou střídány těmi poněkud odbytými (Amarant) a třeba moje oblíbenkyně Freya je, po svých deseti minutách slávy, v zásadě nevyužitá. Kolikrát i vedlejší postavy mají mnohem větší přesah.

Podobně jsem si neoblíbil soubojový systém. Nevadí, že se jedná o ATB ve své nejjednodušší podobě. Přežiju i ten hloupě implementovaný Trance systém, který se spouští vždy automaticky po naplnění příslušného ukazatele, tudíž se většinou vyplýtvá v nějakém nepodstatném random boji. Hlavně mi vadí, že je pomalý. Nejen animace všeho docela trvají, čímž dochází ke zvláštnímu úkazu, kdy po vydání příkazu stejně postava čeká poměrně dlouho na svůj tah. Stejně tak ostatní systémy zůstávají poněkud spartánské. Učit se schopnosti používáním konkrétního vybavení je dobrý nápad, nýbrž se pak člověk nehoní jen za vyššími čísílky. A jednotlivé schopnosti ani nic originálního nepředstavují. Nezaujaly mě ani četné minihry (zmíním otřesnou, na náhodě postavenou, karetní Tetra Master).

V objektivním měřítku Final Fantasy IX v podstatě nedělá nic špatně. V poměru a předchozími díly mě ovšem nikdy nedokázala zaujmout. Každý jeden další prvek (OST, záporák apod.) je "jen" velmi dobrý. Stejně bych vlastně ohodnotil i celou hru - "jen" velmi dobrá.
+14

Witch on the Holy Night

  • PS4 80
Jako první se při hodnocení Witch on the Holy Night patří upozornit, že se jedná o součást univerza čítajícího desítky her, seriálů a filmů. Jeho tvůrcem je Kinoko Nasu a dá rozum, že nemůže osobně stát za každým z těchto děl. Právě tuto kinetickou novelu však přímo napsal a je to znát.

Předně se jedná rozsahem o kratší hru, než bývá v žánru zvykem (cca 20 hodin) a obsahuje tak menší množství postav i dějových zápletek. Nabízí však další z mnoha pohledů na nejednu z otázek proplétajících nesčetné množství organizací operujících v tomto světě. Ústřední dvojice hrdinů, mág-učednice Aoko a naivní venkovan Sizuki, se vzájemně doplňuje a zastupuje zcela opačné pohledy na takřka každou ze situací, ve kterých se ocitnou.

Příběh jako celek není nijak originální a poměrně předvídatelný, avšak provedení a spisovatelské umění z něj dělají záležitost nutící k zamyšlení i opakovanému hraní, jelikož porozumět všem nuancím není napoprvé vůbec snadné. Brán samostatně navíc překypuje zdánlivě zbytečnými informacemi, nicméně v rámci celku zapadá do složité a členité mozaiky.

Technicky se jedná pravděpodobně o nejlépe prezentovanou vizuální novelu současnosti. Sice se stále skládá z převážně statických obrázků, ale jejich podání, plné přechodů i menších animací, ukazuje, že si s podáním každé scény dal někdo zatraceně záležet. Společně s hudebním doprovodem a vynikajícím japonský namluvením pak vzniká jedinečná atmosféra.

Určitě bych Mahotsukai no Yoru doporučil fanouškům ostatní tvorby daného univerza. Ostatním pak může zprostředkovat poměrně zajímavý zážitek a možná i vstup do poměrně náročného, ač odměňujícího, světa.
+10

Hades

  • PS5 80
Toulání podsvětím v plápolajících krocích tamního prince se postupně mění v návykovou řežbu doplňovanou dialogy zvláštních jedinců, ať už těch božských či lidských. Zpočátku budete umírat, tedy umírat budete po celou dobu hraní, ale postupné zlepšování a porozumění herním mechanikám dělá z Hadesa neskutečně návykovou záležitost.

Naučíte se, ke které zbrani se hodí jaké posílení od některého z Bohů. Stále efektivněji dokážete likvidovat zástupy nepřátel a objevíte správnou taktiku na každého z Bossů. Když potom konečně poprvé úspěšně projdete pekelnou branou, uvědomíte si, že vše teprve začíná. Najednou přichází nové postavy, dějové výhybky a vedlejší úkoly.

Občas náhoda přiřkne obzvláště obtížnou situaci a jindy zase generované upgrady půjdou vašemu buildu přímo na ruku. Přesto lze takřka pokaždé dosáhnout cíle. Šetření peněz na správnou chvíli a používání těch pravých skillů podtrhuje nebývalou komplexnost zdánlivě jednoduché premisy.

Zkrátka je Hades, ve své kategorii, pravděpodobně tou nejlepší hrou.
+14

Resident Evil 4

  • PS5 90
Vzhledem k tomu, že původní RE4 je mojí nejoblíbenější akční hrou, a zároveň povedenému remaku druhého dílu, jsem měl od nové čtyřky nemalá očekávání. K mému vlastnímu překvapení se je i povedlo povětšinou naplnit. Výsledkem je pak zvláštní kombinace poměrně staromódní hratelnosti v moderním provedení. 

Zachovány jsou všechny stěžejní prvky originálu. Atmosféra zapadlé vesničky a středověkého hradu pod nadvládou šíleného kultu. Trochu těžkopádný pohyb hlavní postavy, žádný systém krytí nebo třeba častý nedostatek munice přináší svěží vítr mezi současné střílečky. 

Úprav, nebo kompletního přepracování, se dočkaly střety s bossy. Nutno podotknout, že většinou k lepšímu. Stejně tak tu máme rozšířené lokace (např. jezero), nepovinné vedlejší úkoly a zajímavěji vyřešený systém kombinování pokladů k prodeji. Leon je znovu hláškující mašina a do výbavy dostal i několik nových pohybů, povětšinou točících se kolem nože. Nyní slouží i k odrážení útoků, ale za to může se zničit a poté opravit u obchodníka. 

Vše doplňuje povedená grafika podpořená skvělým ozvučením. Jedná se tedy čistě o akci a survival horor příliš nečekejte. Podobně tak puzzly zůstávají vyloženě primitivní a na první díly se rozhodně nechytají. Podobně i redesign některých postav mi příliš nesedl (konkrétně Luis nebo Salazar) a původní anglické namluvení mi přirostlo k srdci více. 

Nebudu popírat, že v mém hodnocení hraje velkou roli nostalgie, ale to nic nemění na výsledných kvalitách nejnovějšího počinu od Capcomu.
+20

Octopath Traveler II

  • PS5 90
Při porovnání s prvním Octopathem je princip dvojky v zásadě stejný. Opět nabízí osm samostatných hrdinů a jejich osobních příběhů. Znovu je interakce mezi nimi pomálu a soubojový systém zůstává z velké většiny nezměněný. Přesto drobné zlepšovací krůčky, snad ve všech směrech, dělají z tohoto pokračování podstatně lepší hru.

Zůstávají vynikající HD-2D grafika, zatím jednoznačně nejhezčí ze všech her, kde se objevila, a perfektní hudba. Přibyla zajímavější zápletka u každého z hrdinů, i když pořád jsou některé linky lepší (klerik Temenos, zdravotnice Castti) a jiné slabší (tanečnice Agnea, obchodník Partitio), tak tentokrát každá nabízí nějaký drobek sloužící k vypátrání mnohem většího zla na pozadí. I svět samotný nás zavádí do počátků průmyslové revoluce namísto běžnější středověké fantasy. Nejedná se o úplný open world, nicméně velká mapa už od počátku nabízí volnost postupu. Jednotlivé oblasti a dungeony jsou rozlohou menší. Vzhledem k jejich četnosti se nicméně jedná spíše o výhodu.

Postupně si hráč odemyká možnost kombinací jednotlivých povolání a customizace je v tomto směru opravdu bohatá. Jakkoli se je znovu moc nepovedlo vyvážit (aneb scholar zase zabíjí příšery po zástupech). V bojích se opět jedná o kombinaci šetření/utrácení boost pointů u svých postav a breakování nepřátel. Vyžadována je strategie spojená se správným načasováním využití nejsilnějších schopností. Od prvního do posledního střetu jsem se bavil, což se mi už dlouho u žádné hry nestalo. Nově má navíc každý hráčův bojovník speciální vlastnost postupně získávanou při jeho poranění. Znovu se ovšem jedná o docela nevyváženou záležitost, kdy má některá naprosto klíčovou roli, zatímco jiné jsou hodně situační.

Jako celek Octopath Traveler II představuje ve všech směrech vynikající počin a občasné menší zakopnutí mu v podstatě ani nelze příliš vyčítat.
+18

Shin Megami Tensei: Persona 3 Portable

  • PS5 70
Série Persona každým dílem nabírá na popularitě a byla to právě trojka, která tento trend započala. Po obstojných, ale zapomenutých, dvou dílech dochází k zásadní změně v přístupu k žánru. K průchodu dungeony se přidává sociální aspekt. Každodenní středoškolský život v závislosti na zvolené obtížnosti může zabrat i více času, než samotné tahové souboje. Do popředí se dostávají tzv. Social Links. Hlubším vztahem s konkrétními postavami si pak zajistíte i výhody ve fúzování Person vyvolávaných v boji.

Systémově tato šablona v podstatě funguje. Horší už je procházení samotné věže Tartarus, do které lze vstoupit v nočních hodinách. Jedná se o náhodně generovaná miniposchodí (celkem jich prolezete přes 250) vyplněná nepřáteli. Nečekejte žádné hádanky, dialogy ani podobné „výplně“. Nepomůžou ani nudné vedlejší úkoly.

Hlavní motivací ke hraní se tudíž stává příběh. Tématem, kolem kterého se většinou točí, je smrt a její vliv na životy lidí. Má lepší i slabší chvilky, nicméně celkově se jedná o povedené zpracování s jistou hlubší myšlenkou. Horší už je to s postavami. V porovnání s budoucími přírůstky do série je poměrně obtížnější se s nimi sžít. Téměř každý tahá nějaký ten kříž z minulosti a nikdo se nechová tak, jak by se od teenagerů čekalo. A charaktery poznané skrz Social Links jsou dost... různorodé.

Právě zde se skrývá překvapivá výhoda ve výběru pohlaví našeho protagonisty. Dívka, přidaná do Portable verze, nabízí nejen rozšířený OST a zásadně rozdílnou osobnost, nýbrž i úplně nové postavy a sociální interakce s nimi. Hlavní děj zůstává stejný, avšak změn je dost stojících za druhé zahrání. Pokud ale půjdete do trojky s očekáváním zajímavých příběhů ve stylu pětky, tak budete zklamáni.

Obecně je hodně vidět, že Persona 3 byla pokusem transformovat sérii dokončeným až jejím nástupcem. V mnoha ohledech má k dokonalosti daleko, přesto nelze popřít neoddiskutovatelné kvality.
+18

Syphon Filter

  • PS5 70
Syphon Filter se z dnešního pohledu řadí mezi ikony prvního Playstationu. Zároveň nutno podotknout, že patří mezi série, které nepřežily příchod další herní generace. Naplněn obavami jsem se rozhodl oživit vzpomínky z dětství a tuhle legendu rozehrát. Přeci jen od vydání uběhlo hodně let a trendy našeho oblíbeného průmyslu se mezitím mnohokrát změnily. 

Po dohrání musím uznat, že i v dnešní době se jedná o velmi dobrou akční hru, samozřejmě poměrnou své době. Dle očekávání grafika vypadá, podobně jako u většiny prvních 3D her, po většinu času vskutku hnusně. Především z některých prostředí (katakomby, jeskyně) a rozplizlých textur až bolí oči. Postavy už vypadají o něco lépe, ale pořád se nejedná o žádnou hitparádu. Dabing pak eskaluje mezi obstojným (většina hl. postav) a až parodickým (všichni ostatní). Příběh je naprosté béčko o záchraně světa před teroristy, ale to vlastně vůbec nevadí. 

Důležitější otázkou je, jak se vlastně Syphon Filter hraje. Předně je potřeba si uvědomit, jak fungovala tehdejší obtížnost. Zpočátku snadný průchod se v posledních levelech mění na neférovou noční můru, kdy na vás chodí zástupy nepřátel v neprůstřelných vestách, takže je potřeba dávat headshoty jak na běžícím pásu. Největší problém spočívá v absenci možnosti ručního otáčení kamery. Tzn., že musíme otáčet celým naším hrdnou Gabem. A podívat se směrem nahoru či dolů lze pouze za použití FPS pohledu. Doplněno poněkud podivným Gabeovým pohybem mi trvalo dost dlouho si na tehdejší běžnost zvyknout. 

Jenže SF dělá i několik věcí dobře. Předně jednotlivé mise mají různorodé cíle. Jednou vyhledáváte nálože a chráníte pyrotechniky, zatímco příště zabíjíte vědce tvořící vražedný virus. Vždy disponujete jen hrubou, ne úplně malou, mapou doplněnou o zadání úkolů. Nutností se stává průzkum a hledání cílů bez nějakých pomocných ukazatelů. Přestřelky dokážou být dost intenzivní a nebýt haprujícího automatického zaměřování i vcelku zábavné.

Nemá smysl popírat, že Syphon Filter není již dávno ve všech směrech překonán. Zůstává však docela hratelným výletem do dob minulých. A upalování zloduchů taserem zůstává stejnou zábavou jako před mnoha lety.
+21

ELEX II

  • PS5 50
Od Elex II jsem, přiznávám, neměl žádná velká očekávání. Piraně si notují svou písničku stále dokola bez nějakých výraznějších změn už pár desetiletí. Zde tomu není jinak. Nikterak přehnaně velký otevřený svět vybízí k průzkumu a v zásadě v každém kousku mapy je něco k nalezení a objevení. I grafika se v porovnání s prvním dílem zlepšila a chvílemi dokáže vytvořit opravdu pěkné panoramata. Jenom teda postavy v obličejích rozhodně nepřipomínají lidské bytosti ani omylem. Konkrétně Jaxův syn pak vypadá jak malý ošklivý skřet.

Poutavý příběh snad nikdo nemůže, vzhledem k předchozím počinům studia, očekávat. Z prvního traileru mohlo snad vyznít, že budete dojednávat příměří mezi znepřátelenými frakcemi a sjednocovat je proti společnému nepříteli. Zapomeňte, protože kdykoli se hra o něco takového pokusí, tak vyznívá úplně dementně. Přičtěme si k tomu zcela nezajímavé postavy i absenci nějakých emotivnějších momentů a výsledkem se stává nedostatek motivace ke hraní, kdy se člověk v závěru musí při pobíhání podobnými dungeony ke hraní nutit.

Větev týmu zodpovědná za questy si v polovině vývoje nejspíš vzala dovolenou, tudíž očekávejte v posledních kapitolách úkoly o zabíjení desítek stejných nepřátel. Interface je pořád strašnej a zůstává záhadou, proč Piraně nedokážou ani po tolika letech vymyslet něco trochu použitelnějšího. Umělou inteligenci nehledejte, pač nepřátelé i parťáci žádnou nemají. Doporučuji tak postupovat hrou o samotě a ušetřit si trápení.

Funkční věci z jedničky se tady ale najednou rozpadají. Svět byl postavený na hlavu už v ní a běda každému, kdo o něm bude zkoušet hlouběji přemýšlet. Jenže byl aspoň docela zábavný a hlavně měl svou identitu. Ztrácí ji i jednotlivé frakce a vlastně jen noví Morkoni jsou svojí uhozeností trochu snesitelnější. Zbytek je tak nějak o ničem. Souboje jsou zase hrůza. Na blízko se jedná o Dark Souls v prvním týdnu vývoje a palnými zbraněmi zase hra pravidelně automaticky zaměřuje přesně ty nepřátele, které nechcete.

Pochválím až překvapivou absenci bugů (alespoň v PS5 verzi), ač osvětlení někdy vůbec nefunguje jak má a utváří až hrůzostrašné výjevy. Podtrženo a sečteno nicméně Elex II zaostává i za svým předchůdcem. Ve trojce se pánové a dámy z Piraní budou muset sakra snažit, aby série neskončila fiaskem.
+16

Xenoblade Chronicles 3

  • Switch 90
Čas od času vyjde hra předurčená k úspěchu. Ať už díky vývojáři, předchozích zkušeností se sérií, nebo prvními trailery. Xenoblade Chronicles 3 patří mezi ně a troufnu si odhadnout, že fanoušci předchozích dílů najdou zalíbení i ve trojce. Na celých, v mém případě, 110 hodin. A stejně jsem neměl zdaleka všechny úkoly hotové. Vlastně je jedním z největších kladů hry, že si vysoko nastavenou laťku kvality udržuje takřka po celou dobu. 

Většina hráčů bude zaslouženě vyzdvihovat příběh. Základní premisa je možná docela klasická, a občas dokáže být předvídatelný, nicméně celkovým podáním a nejasným vyzněním překonává většinu současné produkce. Filozofie a ideologie postav a jejich pohnutky nutí k zamyšlení, ač záporáci, v tomhle směru, vedou nad hl. postavami. Vše doplňují skvěle udělané, a občas opravdu dlouhé, cutscény. Podpořeny vynikající hudbou, jak je pro sérii ostatně zvykem. 

Switchem ovlivněná vizuální prezentace občas na velké TV solidně zahapruje (doskakování objektů, nízké rozlišení i úplné pár vteřinové zaseknutí). Nehledě na to ovšem došlo k vylepšení už tak pěkné dvojky a, v rámci možností, se jedná o moc hezky vypadající hru. Stylizované modely postav vynahrazují občas nějakou tu ošklivější texturu v prostředí. Polootevřená mapa je zase obrovská a vytváří mnoho povedených scenérií. Hlavně ale dává v kontextu vystavěného světa smysl a hráči předchozích dílů si v ní všimnou hned několika odkazů na předchůdce.

Svou podstatou souboje stále spočívají v automatických útocích a, trochu po vzoru MMORPG, správou aggra u jednotlivých bojovníků. Novinku představují změněné chain útoky, které se stanou hlavní zbraní proti bossům s kvanty HP. Vylepšení je mnoho a komplexností se XCH3 usazuje na špičce žánru. Tutoriály naštěstí disponují dostatečnou kvalitou, aby všechno pokryly.

Jenže není všechno zlato, co se třpytí a zde tomu není jinak. Jednoduše bych napsal, že je ze všech systémů hrozně cítit, jak se vývojáři strachovali udělat hru moc hardcore. Nabízí hodně různých zkratek, jak něčeho dosáhnout. Třeba ve skoro každé truhle najdete Nopon Coins. Těmito mincemi můžete „zaplatit“ fetch questy nebo si zvyšovat úrovně jednotlivých povolání. Ta jsou navíc celkem nevyvážená a některá jsou hodně silná, zatímco pro jiná se nedá nalézt užitečné využití. Znovu se vrací nesmyslné bonusové expy, které doporučuji nepoužívat. Snadno se dá totiž dosáhnout přelevelování, kdy se z průchodu příběhem stane jednoduchá zívačka. 

Po přičteni dalších subjektivních nedostatků (horší mapy než ve dvojce, mdlejší design postav apod.) mi tak Xenoblade Chronicles 3 vychází o ždibec horší, než jeho předchůdce. Nic se ale nemění na tom, že se jedná o jedno z nejlepších JRPG minimálně této generace.
+14