Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Suikoden

  • PS5 80
Vydání remasterové edice prvního a druhého dílu byl pro mě ideální okamžik, jak začít s touto dlouholetou sérií a snad i zjistit, proč je druhý díl tak opěvovaný a mnohými považovaný za jedno z nejlepších JRPG. Ale hezky popořadě.

Příběh v prvním Suikodenu je jednoduchý. Hráč je v roli zlotřilého syna, který zradí svého otce a říši, vypraví se do světa sesbírat spojence a porazit představitele zkorumpované říše. Právě ono získávání spojenců je to, co mě hodně bavilo. Brzy po začátku hry dostane hráč k dispozici své vlastní sídlo, jakýsi hrad ve skále, který se postupně, jak se začíná zalidňovat, mění a nabízí toho čím dál více. Takže zpočátku jsem procházela jen prázdnými chodbami, kdy některé byly zatarasené, ale ke konci hry jsem měla už dost prostor k dispozici a v nich byli zabydlení moji spojenci. Ti mi přinášeli určité výhody, například prodej vybavení, lektvarů, vylepšování zbraní, výtah pro rychlejší pohyb po hradě (jen škoda, že jsem onu postavu s výtahem našla až ke konci hry, takže jsem běhala hezky po svých), výhody ve velkých bitvách aj. Bylo super, že to nejsou postavy jen do počtu, ale že mají i reálné využití.

Souboje jsou klasicky tahové a hráč má k dispozici v boji celkem šest postav a dalších tisíc pak čeká doma na hradě. Krom základního útoku lze využívat i magii, a to pomocí nasazení run/orbů a chvíli mi trvalo, než jsem přišla na to, jak to vůbec nasadit a používat. Něco se totiž vkládá do zbraně a zbraň pak získá ten daný element, ale jiné předměty si postavy nasazují na sebe u speciálního obchodníka a mohou pak používat daná kouzla. Co mě vcelku mile překvapilo, tak byla nižší četnost náhodných soubojů, a to zvlášť v overworldu, takže když jsem chtěla moje postavy trochu levelovat, a že jich vzhledem k jejich počtu nebylo málo, tak jsem s tím strávila nějakou dobu. Naštěstí je tento proces urychlen díky možnosti zrychlit soubojové animace a v případě slabších nepřátel i funkcí auto-battle. Krom klasických soubojů jsou tu i velké bitvy, kdy hráč řídí celou armádu a dává ji rozkazy, jak má útočit. Jedná se o jednoduchý systém ve stylu kámen-nůžky-papír, ale bylo to pro mě příjemné osvěžení hratelnosti a užívala jsem si tyto bitvy, byť jich bylo docela málo.

Jedná se o vcelku krátkou a přímočarou hru, kdy mi její dohrání zabralo asi 20 hodin. Prostředí se pěkně střídala a jednotlivé dungeony byly krátké, a tu a tam nabízely i skrytější oblasti s truhlou nebo s nějakou postavou. Pochválit musím také hudbu, která sice nenabízela žádné komplikované motivy, ale pěkně zapadala do hry.

Jako úvod do série se první díl osvědčil a jsem zvědavá, co přinese pokračování.
+9

Alone in the Dark

  • PS5 80
Hned v úvodu musím říct, že mě Alone in the Dark mile překvapilo. Lovecrafta a jeho mytologii mám ráda, takže se mi zasazení do USA do období po první světové válce, kde se odehrávají i deskové hry dle Lovecrafta, trefilo do vkusu. Hra sází jedno klišé za druhým (ústav pro duševně choré, divný personál, ještě divnější pacienti, zmínky o kultu, rituálech...), což je naprosto skvělé a mně tak ta atmosféra naprosto pohltila. S radostí jsem si pročítala útržky o historii Derceta, dopisy jeho obyvatel nebo jakékoliv zmínky o kultu, který se kdysi na tomhle místě vyskytoval, na rozdíl od jiných podobných her, kde mám občas tendenci dlouhé dopisy a úryvky z knih spíše přeskakovat.

Vybrala jsem si Emily pro svůj průchod. Oblíbila jsem si její osobnost a jak stoicky reagovala některé překvapivé události. Docela rychle se s tím divným prostředím sžila a některé chvilky mě i rozesmály, zvláště konec hry, kde jsme měla chvíli pocit, jakoby to celé pro postavy byla pouze nějaká hra, po jejímž konci se sbalí a jedou domů. 

Po vzoru prvních Resident Evilů jsem chodila sem a tam, postupně vyplňovala barvy v mnou vyřešených místnostech a lámala si hlavu nad puzzly. Ty se sice na můj vkus až příliš často skládaly z různých skládaček, kdy jsem měla z dílků složit obrazec, ale bavilo mě to. Trochu mě štvalo, kdy mě hra uzamknula v nějaké oblasti v rámci řešení nějaké podúkolu a já se tak nemohla někam vrátit. Takto mi uniklo otevření jednoho sejfu, ke kterému jsem měla už kombinaci, ale ke kterému jsem se už nemohla dostat a hra skončila. 

Musím pochválit i hlasy postav, některé měly skvělý přízvuk, který byl radost poslouchat, a zvlášť chci zmínit hlas vypravěčky, která tomu popisu děje uměla dodat šťávu. Stejně tak se povedly i zvuky prostředí, které mě často donutily se zastavit a rozhlížet se okolo sebe v očekávání nějakého útoku. Když už jsem zmínila prostředí, tak mě mile překvapilo, že se hra neodehrává jen v Derceto Manor, ale že jsem nakonec navštívila v rámci řešení záhady Derceta i dost odlišných míst. 

Ale nebylo všechno jen dobré. Jako většinu lidí, tak i mně vadil soubojový systém. Chápu, že Emily je pomalá, neohrabaná, zřejmě není jejím koníčkem mlátit a zabíjet příšery, takže mi to její máchání se zbraněmi na blízko až tak nevadilo, vypadalo to uvěřitelně, ale ta pomalost mi pila krev. Často jsem už chtěla střílet ze zbraně, protože jsem si myslela, že už dávno musí mít přebito. No vůbec. Přebíjení zbraní v boji je pomalu proces na celé odpoledne. Zvlášť v případě, kdy se má do toho vyhýbat nepřátelům. Naštěstí těch soubojových částí nebylo tolik. A pak přišel finální souboj. Nedokážu pochopit, jak si někdo mohl myslet, že tohle bude skvělý nápad. Nebyl. Vůbec nebyl a strašně mě ta hra v tu chvíli štvala.

Mám ráda atmosféru deskových her od Lovecrafta a tato hra mi jí nabídla opravdu plnými doušky na několik hodin. A na rozdíl od deskových her, jsem zde konečně nad Prastarým zvítězila.
+15

Ghost of Yōtei

  • PS5 65
Nevím, jestli si v Sucker Punch řekli, že od Ghost of Tsushima uběhlo už řadu let, a tak by nevadilo vytvořit v podstatě totožnou hru s menšími obměnami, ale zároveň se tvářit, že na hráče čeká hodně změn a novinek.

Ale nejdříve bych chtěla začít klady. Opět se tvůrcům podařilo vytvořit krásné prostředí Japonska, tentokrát v 17. století. Zase jsem se musela kochat pohledem do dáli, rozhlížet se z kopců, projížděla jsem barevnými loukami, spadlým listím, projížděla řeky a často se nad těmito výjevy tyčila hora Yotei, aby mi připomínala, kde se to nacházím. Dynamicky se střídal noc a den, takže jsem se dosyta užila východů a západů slunce a také pohled na hvězdy a velice častou polární záři. Krásný to kýč. Některé oblasti mě tak moc nezaujaly a nerada jsem se do nich vracela, ale jinak jsem byla s pestrostí spokojená. Přijde mi však, že Ghost of Tsushima nabízel těchto dechberoucích výhledů mnohem více nebo že se mi už při hraní prvního dílu okoukaly a v Ghost of Yotei na mě už nepůsobily tak silně.

Podobně dobře vypadá boj. Tentokrát má hlavní postava Atsu na výběr několik typů zbraní, které si postupně osvojí a které je záhodno měnit podle typu nepřítele, který na postavu útočí. Tedy místo různých postojů tu máme různé zbraně. Dle mého k Atsu sedí, jako k všestranné bojovnici, zatímco Jin jako samuraj ovládl mistrovství katany a různé formy bojového postoje. Radost z boje mi tu a tam kazil pocit, že oponenti mají někdy až moc zdraví a měla jsem tak pocit, že Atsu je bodá kuchyňským nožem, kdežto ona sama padne po dvou, třech úderech. A to jsem se snažila poctivě přepínat zbraně. Čas od času mě vytáčely kolečkové brusle nepřátel, kteří se, aby za každou cenu dokončili útok, rozjeli k Atsu a jeli po trávě až k ní a útok dokončili. Žádná animace běhu, ne, jízda to byla. Důsledkem toho bylo, že mi přišlo, že obyčejný úhyb byl skoro k ničemu, protože nebylo možné se od nepřátel moc vzdálit, protože byli okamžitě u mě, takže jsem úhyby moc ani nepoužívala.

Příběh byl docela zklamání. Nevím, jestli jsem čekala něco více, věděla jsem, do čeho jdu. Asi jsem pořád doufala v nějaké překvapení, novou zápletku, ale nestalo se. Byla to cesta za pomstou a nic víc. Někde jsem četla, že chválili úžasný progres v postavě Atsu. Nevím, kde ho viděli. Sice na konci trochu zpytovala svědomí a její vztah k osobám z minulosti doznal změny, ale nebylo to nic, co by mě ohromilo, či ve mně vyvolalo nějaké emoce. Ghost of Tsushima mělo výhodu v historickém pozadí, v domnívané samurajské čestnosti a díky tomu ve více propracovaných postavách. Tady mi vrtá hlavou, proč nedokázali přijít s něčím hlubším a lepším.

Pamatuji si, jak v trailerech a doprovodných materiálech bylo zmiňováno, jak bude na hráči, kterou cestou se vydá, jak bude mít vlastní vlčí smečku lidí, které po cestě sesbírá či že bude moct vyslýchat nepřátele, kteří ho navedou dál. To všechno jsou tak minoritní a nepodstatné věci, že jsem si při hraní ani neuvědomila, že to jsou ony novinky z reklamních materiálů. Jestli se hráč rozhodne vyřídit toho či onoho nepřítele jako první, je naprosto všem jedno. A to tak, že hra ani velice nereaguje na to, že jste zabili A místo B jako první v pořadí. Na přítomnost vlčí smečky jsem si vzpomněla, když jsem náhodou otevřela jejich menu a musím říct, že jsem si nebyla schopna zapamatovat jediné jméno, jak ty postavy byly nezajímavé. S některými na mě čekala asi jedna, dvě mise, ale přišlo mi, že Ghost of Tsushima tohle mělo zpracované lépe a ty postavy si pamatuji do dnes. Více jsem měla pocit, že je okolo mě nějaká skupina lidí, kteří mají společný cíl a jdou za ním. Vím, že Atsu je vlk samotář, takže to k ní sedí, ale dost tenhle přístup k NPC hru ochudil. A výslechy? Naprosto zbytečná věc, spíše mě kolikrát štvalo, že toho posledního nepřítele najednou nemůžu zabít, protože se musel spustit skript, jak ho jaksi vyslýchám. Otravné.

Ghost of Yotei se dá opravdu popsat jako více téhož, ale pro mě o trochu horší. Sice ubylo činností z nákupního seznamu a člověk na ně naráží více organicky, ale pořád ty věci tam jsou a pořád působí jako zbytečná výplň světa. Vedlejší úkoly tu také jsou, ale o čem byly, to si ani moc nepamatuji. Vím, že se v každé muselo zabíjet a nic překvapivého mě tak nečekalo. Mnohem lepší jsou pak příběhy, které jsou spojené s hledáním unikátní výbavy, kde se mi obzvlášť líbil příběh dcery a matky a pak generála a jeho dcery. Ty se fakt povedly.

Jde o příjemný, barevný a odpočinkový zážitek, u kterého se nemusí příliš žhavit mozkové závity. Jen doufám, že příští hra od Sucker Punch už bude úplně jiná.
+16

Clair Obscur: Expedition 33

  • PS5 100
O hře Clair Obscur: Expedition 33 jsem prvně slyšela při jejím představení v rámci nějakého letního showcasu a hned mě na ni zaujal mnou oblíbený tahový styl boje a také to, že se jednalo o RPG od francouzského týmu. Samozřejmě i námět mi přišel zajímavý a těšila jsem se, až hra jednou vyjde. V dubnu tohoto roku se i stalo a já se do hry ihned pustila. 

Hned zpočátku mě zaujala vizuální stránka hry. Ne, že by se mi tajil dech nad grafikou, byť i ta je hezká, ale líbila se mi stylizace a říkala jsem si, jaké všechny typy míst asi navštívím. A že jich docela bylo, co se pestrosti týče. Čekaly na mě rozkvetlé louky, podmořské světy, podzemí, skalní oblasti, písečné město, zasněžené lokace, lesy a výčet by mohl pokračovat. Často se mi stalo, že jsem se při procházení musela zastavit a rozhlédnout se okolo sebe, ať už jsem se dívala na nějaké vzdálené struktury nebo na bohaté nebe nad mnou či vzdálená místa pode mnou. Navíc i přes vyšší počet míst jsem byla schopná již podle názvu si vzpomenout, jak to vevnitř vypadalo, takže na mě navštívená místa udělala dojem. Co mě ovšem mírně štvalo, tak byl design lokací ve smyslu toho, jak v nich byly uspořádané cesty dál. Kolikrát se mi stalo, že jsem si byla jistá, že jdu nějakou novou cestou, abych se opět vrátila na místo, ze kterého jsem vyšla. Absence mapy by mi až tak nevadila, kdyby se dalo snadno orientovat a neztrácela minuty tím, že se snažím najít cestu kudy dál. Je fakt, že lokace jsou většinou lineární, ale mají strašně moc odboček, ve kterých jsem se ztrácela. Jinak je velká škoda, že nelze si dělat do mapy vlastní poznámky.

Co je pro mě velkým kladem hry, tak je příběh, který mě rozhodně nezklamal a byla jsem zvědavá, jaké hra bude mít vyústění a až se mi odkryjí některé záhady. Na konci prvního aktu došlo k velkému momentu, který mě překvapil a nechtělo se mi věřit, že to tak zůstane a ono jo. Bohužel Verso mi jako nová hlavní postava vůbec nesedl, protože jsem mu nevěřila ani slovo a spíše by mi přišlo více logické, kdyby roli vedoucího převzala racionální Lune než jakýsi neznámý člověk, kterého ostatní znají pár minut a o kterým říkají, jak mu nevěří. Nebo třeba Maelle by se mi zamlouvala více a také by mi to více pasovalo.  Scény v kempu byly fajn, co zpočátku vypadalo jako výměna zdvořilostních frází, tak se postupně dostávalo k odkrývání toho, čeho se kdo bojí, co je jeho motivací, co za strašné věci se mu stalo a tak. Sice dost věcí bylo utnuto třemi tečkami, ale to mi nevadilo, dobře jsem si dokázala představit vyznění onoho rozhovoru a v jakém rozpoložení byl veden. Ocenila jsem, že za zvyšování úrovně vztahu postavy dostávaly nové "ultimátní" útoky. Příběh mě držel až do konce. Sice jsem si některé věci z příběhu správně tipla, ale líbilo se mi, že hra dost zpracovávala téma ztráty blízké osoby a to, jak se s tím různí lidé z té rodiny vyrovnávají. Každý po svém a nelze o někom jen tak prohlásit, že je kvůli tomu špatný nebo ho odsoudit.   

Hodně mě bavil soubojový systém, i když někdy jsem trochu trpěla, když jsem se pokoušela o parry místo prostého úhybu.  Soubojový systém byl pro mě návykový. Hodně mě ta kombinace tahového s prvky v reálném čase chytla a těšila jsem se na další boje, na to, jak se budu pokoušet vymyslet nějakou silnou kombinaci útoků,  jakou taktiku musím použít na bosse,  na snahy o perfektní provedení útoku či parry.  Dost dovedností se mezi postavami skvěle doplňovalo, takže jsem často přemýšlela, jaké dovednosti komu dát a jak to seskládat dohromady. Oblíbila jsem tři postavy a zbylé dvě postavy jsem si pojmenovala jako B tým a doufala, že nebudu nucena je nikdy použít a vystačím si jen s těmi třemi (haha). Ovšem ke konci hry, kdy jsem si už troufla na těžší lokace a silnější bosse, jsem tým stejně přeskládala a nepřekvapivě zjistila, že B tým dokáže být hodně silný. Ale to už tak bývá. 

Velkým plusem je pak hudba, která by si dle mého zasloužila, aby se jí dostalo nějakého ocenění. Ať už šlo o hudební podkres při procházení overworldem, v jednotlivých lokacích nebo při souboji, tak jsem nenašla skladbu, která by se mi nelíbila, a vždy to perfektně podtrhovalo atmosféru, jakou nabízela vizuální stránka hry.

I když je mé hodnocení absolutní, tak hra má i své chyby a určitě není dokonalá. Ať už jde o zmíněné designy lokací, které mě štvaly, nebo třeba kolikrát mi chyběla nějaká konverzace mezi postavami mimo vymezený prostor. A nejvíce mi chyběly nějaké dialogy po důležitých momentech, kdy promluvil jen někdo a zbytek se maximálně vyjádřil v kempu jednou, dvěma větami. Třeba na úplném konci hry by mě hodně zajímaly postoje a pocity dalších postav, ale bohužel se mi jich nedostalo. Byť si myslím, že měly hodně co říct. Zpočátku mi nevyhovovaly některé věci, jako chybějící retry u soubojů, způsob ukládání, kdy jsem se musela spoléhat na autosave, nepřehlednost u Lumina bodů a Pictos, ale některé věci byly postupně přidány a upraveny s patchi.

Těším se, s čím studio Sandfall Interactive přijde příště.
+10

Monster Hunter World: Iceborne

  • PS5 100
Rozšíření Iceborne přineslo do už tak objemné základní hry mnoho navíc, včetně nové lokace, nové základny, ze které se hráč vydává na lov, nová monstra (byť tady se část hráčů posmívala, že se jedná o pouhé reskiny monster ze základní hry) a také novou mechaniku, o které bude řeč níže. Příchod do Seliany, jak se jmenovala moje nová startovací lokace, jsem si užila. Hlavně mi úplně učarovala její hudba, která byla místy veselá, místo naopak uklidňující a kolikrát jsem se přistihla, jak si ji broukám při mém obíhání mezi truhlou, kovářem, nástěnkou a jinými, pro lovce důležitými místy. Nejdříve jsem se v nové lokaci ztrácela, ale velice rychle jsem se tam cítila jako doma a měla jsem ji raději než Asteru ze základní hry.

Přibyla sněžná lokace, takže bylo třeba se na každý lov zásobit horkými nápoji, jinak hrozilo, že se lovci bude snižovat výdrž, jak na něho působí mráz. To jsem pravidelně zapomínala a také jsem si horké nápoje často zapomínala brát ze zásobovací truhly, takže jsem kolikrát pobíhala po mapě a hledala rostlinu, ze které jsem si nápoje mohla vyrobit. Některá monstra byla pro mě zcela nová, ale některá jsem už znala z Rise. Řada dalších pak přibyla v rámci Title Updatů, včetně speciálních tří monster, která mi přinesla jedny z nejlepších herních zážitků (pro fanoušky viz níže ve spoilerové části).  Příběhový závěrečný boss se mi líbil a myslím, že působil dost nečekaně.  Po obsahové stránce nemám opravdu co vytknout. Jestliže si člověk říkal v základní hře, že hra má opravdu hodně co nabídnout, tak s tímhle rozšířením to narostlo ještě o dost více. S tím souvisí post-game část, která se odehrává v Guiding Lands a ve které přichází opravdový grind. Ten je nutný, pokud hráč chce porazit ta nejsilnější monstra. Já osobně si Guiding Lands užívala, líbilo se mi, jak spojovaly všechny biomy ze hry, které na sebe plynule navazovaly. Pochválit také musím bojovou hudbu, která zde hrála.

Novou mechanikou je clutch claw, tedy jakýsi nástroj pomocí něhož se hráč přichytí na monstrum a buď ho může zranit, popřípadě monstrum následně upustí i speciální druh "munice", nebo ho nasměrovat do zdi a vypálit do něho onu munici, čímž způsobí, že se monstrum rozběhne vůči zdi a svalí se po nárazu na zem, kde následně pár dlouhých vteřin jen bezmocně leží. Takto to zní jistě skvěle, problém ovšem byl, že se z toho do jisté míry stala povinná mechanika, pokud hráč nechtěl zbytečně prodlužovat lov. Monstrum, které totiž mělo takto zraněné místo, dostávalo o několik desítek procent (se správnou dovedností) větší poškození do toho místa, a tak byl boj bez tzv. tenderizování méně efektivní, jelikož monstra měla upravené životy právě s ohledem na využívání této mechaniky. Místa totiž nezůstala zraněná příliš dlouho a ještě než přišel opravný patch, který prodloužil dobu zranění, tak se muselo každých 90 vteřin monstrum zraňovat pomocí clutch claw, což při jednom hráči muselo být neskutečně otravné. Nyní je tato doba prodloužena na tři minuty.   Co ve hře ale zůstalo a co mě naprosto vytáčelo, tak bylo něco, co hráči pojmenovali clagger (clutch claw + stagger). Když se překoná stanovená mez poškození monstra, tak monstrum "odskočí" od hráče, začne slintat (jakože je unavené z boje) a přestane se na chvíli pohybovat, což má vést k tomu, že hráč má příležitost přichytit se clawem na monstrum a zranit ho nebo ho bouchnout o zeď. Jenže opět je to něco, co jen dobře zní. V praxi je to totiž tak, že monstrum odskočí až moc daleko a navíc se to častě stane, když hráč dokončí nějakou kombinaci útoků a sám se v rámci ní dostane někam dál od monstra. Takže je nutné schovat zbraň (s vytaženou zbraní až na výjimky nelze sprintovat), a protože je to Monster Hunter, tak to bez určité dovednosti a s určitou zbraní může trvat hodiny, nebo rychlými "kotouly" se k němu přiblížit, doběhnout k monstru, které se již blíží k ukončení claggeru a hráč je spíše frustrován, že to narušuje plynulost boje. Ze starých diskuzí jsem nabyla dojmu, že to bylo hodně nenáviděná mechanika, než se postupně nuceně přijala.  Některé lehčí zbraně, aby monstrum zranily, tak musí provést tenderizování dvakrát, pokud ovšem hráč nepoužije určitou dovednost.  A k tomu všemu je mezi zmáčknutím tlačítka pro vystřelení háku a provedením akce zpoždění, takže kolikrát se to stejně nepovedlo, protože monstrum už bylo jinde.  To také asi nepřispělo k oblíbenosti clutch claw. 

Zbraním přibyly nové možnosti útoků, ale tím, že jsem World začínala s již nainstalovaným rozšířením, tak jsem si musela až zpětně dohledat, co bylo přidáno. Musím říct, že nový útok z Iceborne mě naprosto odrazuje hrát s Gunlance, ale jiným zbraním se naopak dostalo vylepšení. Také se objevilo pár vylepšení, co se týče uživatelského rozhraní, které by člověk normálně čekal již v základu, ale přišly až s rozšířením.

Skvělé rozšíření, které opět hodnotím vysoko. Hodně zábavy, dost nových věcí a komunita je stále aktivní a snad ještě několik let bude. Na závěr ještě popíšu pro případné zájemce moje udatná setkání se třemi obtížnými monstry - Raging Brachydios, Alatreon a Fatalis.

Raging Brachydios - Jedná se o variantu normálního Brachydiose z rozšíření, který zcela chybně má jako požadavek k odemčení MR 24 (to platí i pro další dvě monstra), což mnohým hráčům způsobilo dost problémů, protože na něho šli příliš brzy. Celé setkání až do poslední části probíhá podobně jako s klasickým Brachydiosem, jen má o dost větší poškození, je agresivnější a jeho výbuchy, které způsobuje, jsou ničivější. Nasadila jsem si Blast Resistance 3, vzala plno pastí, předměty zvyšující obranu a útok a vyrazila jsem do boje. Samozřejmě jsem už jednou či dvakrát stihla umřít a do poslední část jsem vstupovala s myšlenkou, že uvidím, jak dlouho dokážu přežít (hrač má k dispozici tři životy na úkol). R. Brachydios dostane totiž záchvat zuřivosti a hráče v poslední části uzavře pomocí lávy, takže není útěku a ani zde nejdou použít pasti. Krom toho monstrum začne všude po zemi šířit svůj explodující sliz a začne hrát naprosto jiná hudba, takže začne jít opravdu do tuhého. Po určité době dojde k explozi veškerého slizu, který je na zemi, což je dopředu velmi krátce signalizováno mocným řevem z plic R. Brachydiose, a hráč musí doufat, že se stihne dostat na čistou zem. A do toho všeho je dobré ještě monstrum nějak zraňovat, protože je tu časový limit na lov. Dobré je ale, že tímto výbuchem zraňuje Brachy i sám sebe. Boj, zvláště v té poslední části, byl naprosto intenzivní a první lov mi trval asi 35 minut, neboť jsem hrála hodně opatrně. Vítězství jsem oslavila zalitá potem a tepovkou nad 100.  

Alatreon - Alatreon byl a stále je velká zeď v Iceborne. Když vyšel poprvé v rámci TU, tak se na Steam snesl Review Bombing, protože byl prostě příliš těžký a hráčům se to nelíbilo. Capcom následně po nátlaku hráčů ustoupil a vypustil do světa "Baby" Alatreona, který se pyšnil počtem životů, jako má naprosto základní MR Great Jagras (tedy zhruba pětina životů, co má klasický Alatreon). Toho hráči už zvládli porazit a byli spokojení, než přišel Fatalis. A co že je na něm tak těžkého? Vyžaduje totiž určitý přístup a je velmi těžké ho umlátit prostou silou, která stačila po celou dobu. Alatreon je totiž mistr živlů a rád mezi nimi přepíná, k čemuž využívá své dva rohy, která má na hlavě a které ovládají živly. Takže obvykle začíná v ohnivé fázi, následně přejde do dračí fáze a pokud mu není zničen aspoň jeden ze dvou rohů, tak přejde do ledové fáze. Z ní pak opět dračí, ohnivá, dračí, ledová a tak dále. To ovšem není jediné eso v rukávu. Má také ultimátní útok zvaný Escaton Judgement, který dělá každých 6-7 minut a který, pokud není dopředu oslaben, hráče prostě zabije a neudělá s tím naprosto nic, neuteče tomu, ani to nemůže "přeléčit". A oslabit ho lze jen tím, že hráč v rámci útoku používá opačný element, než ve kterém Alatreon zrovna je. Takže pokud je ohnivý Alatreon, tak je třeba použít ideálně ledové poškození a ještě je třeba se soustředit na přední nohy či na hlavu, neboť to jsou zóny, kde získává největší elementální poškození. Pokud hráč udělá dostatečné poškození, tak se to s velkou slávou oznámí na obrazovce a Alatreon padne na zem, kde chvíli leží. Jenže zkušení lovci už vědí, že se Alatreon bude snažit přepnout do ledového módu a ledové zbraně žádné poškození tím pádem neudělají. Vyměnit zbraně nejde, protože není možné se v tomto boji dostat k truhle bez smrti, takže je třeba rozbít roh, aby po dračí fázi nenásledovala ledová fáze. A tady přichází další problém, roh lze rozbít jen v dračí fázi a na hráče je tak vyvíjen další nátlak, aby to stihl, než přijde Escaton. A trefit se do hlavy někdy není jen tak.

Já jsem se samozřejmě pokoušela udolat Alatreona se Switch Axe, jenže po několika pokusech, kdy se mi nepovedlo udělat ani dostatečné elementální poškození, jsem prohledala internety a zjistila, že zbraně dostaly rebalanc, protože každá jinak rychle bouchá a že zrovna SA z toho nevychází úplně dobře. Její hodnota elementálního útoku byla snížena na 0,6 (kdy základ je 1,0). Navíc nejvíce silný útok, který SA má, tedy Zero Sum Discharge, zrovna nedisponuje dobrým elementálním poškozením. Prostě dobře, jde to, ale je to velmi obtížné se SA. Pak jsem si všimla, že pomalý Greatsword má koeficient 1,2 a já se rozhodla postavit celý build okolo téhle zbraně a Critical Draw skillu. S Greatswordem jsem hrála před lety asi 4 hodiny a od té doby ne, ale i přesto jsem hned zkusila Alatreona. A jak to dopadlo? Hned na první pokus se mi povedlo elementální poškození a byť jsem pak následně umřela, tak jsem viděla světlo na konci tunelu. Druhý jsem jsem si k tomu znovu sedla a můj druhý pokus byl úspěšný. Se zbraní, kterou jsem mohla použít celkem tak desetkrát. Je teda pravda, že jsem použila i skill Evade Window, díky kterému se úhyby trochu blíží těm v Dark Souls, co se týče iframů a pomalu a systematicky jsem se snažila ho zasahovat do předních pacek. Jednou jsem teda umřela i na Escaton a musela přežít ledovou fázi, ale když ve 25. minutě padl, tak jsem na obrazovku hleděla s otevřenou pusou a říkala si, že není možné, že už je mrtvý, že to musí být chyba. Čekala jsem, že budu muset ještě přežít tak deset minut, ale najednou ležel mrtvý. Velké vítězství pro mě. A mimochodem, Alatreon má naprosto, ale naprosto úžasnou hudbu.
 

Fatalis - Posledním monstrem je černý drak Fatalis, který je zcela oprávněně považován za nejtěžší monstrum, na které můžete v Iceborne narazit. Samozřejmě se najde tucet hráčů, kteří řeknou, že je jednoduchý, ale s největší pravděpodobností pro ně bude jednoduché nejspíše každé monstrum. Pro nás normální hráče je pokoření Fatalise největší úspěch, jakého se může v tomto dílu MH dosáhnout. Napříč komunitou panuje docela vzácná shoda, nikdo totiž neprohlašuje, že Fatalisovy hitboxy jsou fér. Vůbec totiž nejsou a u každé takové hloupé smrti jsem křičela na obrazovku, že to snad není možné a co to má znamenat. Ono by to nebylo až tak zlé, kdyby jen sebemenší dotyk v několika konkrétních útocích nevzal hráči v lepším případě půlku života, v tom horším téměř celý. Jeden dotyk. Dotyk milimetru Fatalisova těla. Druhou jeho specialitou je to, že hráče několika kombinacemi útoku zabije tak rychle, že ani neví jak a není možné s tím nic udělat, pokud se hráč nevyhne hned prvnímu útoku. V souboji také hraje velkou roli RNG a pokud hraje ve váš prospěch, tak máte dostatečný prostor mu udělit poškození. A pokud máte smůlu, tak Fatalis pobíhá sem a tam nebo dělá stále dokola nějaký otravný útok. A poslední dílem skládačky téhle šílenosti je velmi těsný časový limit, který je pouze půl hodinový, a asi nepřekvapí, když řeknu, že Fatalis má nejvíce zdraví ze všech monster. Hráč má naštěstí k dispozici sadu nástrojů, které souboj mohou, ale samozřejmě také nemusí ulehčit. Lze tak využít balistu, kanón, něco ve stylu pojízdného kulometu a ultimátní zbraň zvanou Dragonator. 

Začala jsem si u každého mého pokusu dělat čárky a byla jsem zvědavá, kolik jich nakonec udělám. Nakonec jsem skončila na čísle 12 a s časem něco málo přes 21 minut. K zabití jsem použila moji věrnou Switch Axe a trochu cheese metodu, kdy jsem spamovala jeden můj nejsilnější útok za druhým ve velmi relativním bezpečí přitisklá na jeho hlavě. Ale musím říct, že i ono RNG dost hrálo v můj prospěch, o čemž svědčí i to, že mě ani jednou nezabil. Ale opět, stejně jako u Alatreona, souboj je to hodně intenzivní a tady ještě více epický a ten pocit z vítězství je neskutečný a radost byla opravdu velká, když padl k zemi.  
+9

Monster Hunter: World

  • PS5 100
Monster Hunter: World jsem v rámci nově objeveného nadšení ze série zapnula takřka hned poté, co jsem dohrála Monster Hunter Rise, včetně jeho datadisku a po dlouhé době, kterou jsem strávila v end game obsahu. Vydržela jsem u Worldu asi pět hodin, neboť mi přišel strašně pomalý, těžkopádný a zdlouhavý. Sice jsem si říkala, že se do toho musím pustit znovu, ale nakonec mě chuť přešla a od série jsem měla nějakou dobu pauzu. V roce 2025 vyšel Monster Hunter Wilds, který navazoval spíše na World než Rise a do kterého jsem naprosto zahučela a strávila v něm přes dvě stovky hodin, zatím. Při čekání na Title Updaty do Wilds jsem si pořád říkala, že bych se ráda vrátila do Worldu a znovu ho zkusila, ale také jsem věděla, že to není hra na pár hodin a že jak se do toho dostanu, tak už se jen tak nevyhrabu. Navíc jsem nechtěla rozehrát World dříve, než dohraji kompletní Wilds, protože jsem se bála srovnávání (zcela oprávněně) a chtěla jsem na Wilds při hodnocení hledět méně zaujatě. No, nepodařilo se to a v době psaní tohoto komentáře k základní hře mám ve Worldu+Iceborne necelých tři sta hodin a zrovna si užívám end game obsahu v datadisku.

Dávno před spuštěním jsem si musela zodpovědět otázku, jakou zbraň si vyberu. Za každou z nich je hra totiž docela jiná a naučit se něco nového je namáhavé, ale pokud se hráč novou zbraň naučí a třeba ji i ovládne, tak ho čeká i hodně uspokojivý zážitek. Věděla jsem, že nechci hrát s Dual Blades, se kterými jsem odehrála Rise+Sunbreak. Ve Wilds jsem mezitím odehrála necelou stovku hodin s Long Swordem, o kterém se zcela chybně říká, že je vhodný pro nováčky, což vůbec není kvůli závislosti na správně načasovaných protiútocích. Ty mi samozřejmě nešly, protože mám vůči MH sérii předsudek založený na pravdě, že monstra mají hitboxy naprosto pitomé a nehodlám na takových hitboxech zkoušet svoje štěstí se správným načasováním (pochopitelně mistři to zvládají levou zadní, já ne). Poté jsem ve Wilds přesedlala na Gunlance, který mi tam zůstal do teď. Takže už jsem měla tři zbraně z výběru vyřazené, jelikož jsem chtěla něco nového. Říkala jsem si, že když už mám nějaké ty zkušenosti, že bych mohla zkusit nějakou více technickou zbraň, a tak jsem zvolila Switch Axe. Tedy zbraň, která přepíná mezi módem meče a sekery, z nichž každý má jiný move set a také využití. Musím říct, že tato zbraň mi naprosto sedla a dost mě to s ní baví. Sice cítím, že do velmi pokročilého uživatele mám ještě daleko, ale není to špatné a je to hlavně zábavné.

Jaké tedy byly moje druhé dojmy z Worldu? Pomalé, těžkopádné a zdlouhavé. Ale to bylo vlastně naprosto super. Monstra se musela stopovat a hledat. Při tom hledání se ztrácet v Ancient Forest (první lokace ve hře, kde se člověk ztrácí i po stovkách hodin hraní), cestovat nahoru, cestovat dolů a při hledání narazit na jiné monstrum, které hráče pak nahání po mapě (v případě Deviljho po celé mapě). Nakonec mi ta nutnost chodit po svých a monstrum hledat sedla o dost více než v přímočarém Wilds a hra se pro mě stala více imerzivním zážitkem než jen rychlou zábavou. V rámci hlavního příběhu jsem postupně navštívila několik biomů, kdy každý z nich měl svoje jak nebojové, tak soubojové skladby, které jsou fakt povedené a vůbec se mi za tu dobu neohrály. Stejně tak musím pochválit jednotlivé lokace, které jsou od sebe naprosto rozdílné, a každá z nich má úplně jinou atmosféru.  Postupně jsem se naučila využívat různých zkratek v rámci přesunu a také jsem tušila, do jaké části mapy se monstrum vydá dál.  V každé lokaci je vždy pár monster exkluzivních nebo se tam vyskytují častěji, takže Ancient Forest mám spojený často s aktivováním pasti protržením přehrady a spláchnutím punching bagu (Rathalose) dolů do lesa, Wildspire Waste pak s Diablosem a jeho nekonečným zahrabováním se do země, Coral Highlands s hloupým poníkem Kirinem (prý Elder Dragon), Rotten Vale se strašně rychlým Odogaronem a konečně pak Elder's Recess, kde sídlí Nergigante se svojí Dive Bombou. 

Na co už jsem byla připravená, tak je zpočátku naprosto otřesné uživatelské rozhraní, procházení přes tabulky, než se člověk vůbec dostane, kam chce, že se některé věci nedělají tak, jak by se dalo intuitivně očekávat a že zatímco u jiných her si člověk na internetu vyhledává strategie, jak někoho porazit (tady samozřejmě také), tak tady bude potřeba si vyhledávat to, kde se upgradují zbraně (Forge a Upgrade stromy jsou tu nesmyslně rozděleny), co znamená nějaký symbol, jak se uloží do loadoutu nastavení radial menu (samotná radial menu jsou občas bolehlavem) a podobné věci. Možná se tohle všechno dá najít v tutoriálu, ale fakt nechci procházet tisíc stran tutoriálu, abych danou věc našla. 

A když se s tímhle vším nějak člověk sžije, tak přichází další zpočátku šílená věc, na kterou je třeba si zvykat. Ta již zmíněná těžkopádnost a pomalost. Tady je třeba opravdu vážit to, zda-li postava tím směrem sekne či ne (a to ani nemusí mít Greatsword), protože za ten týden, který uběhne, než postava dokončí nějaké kombo, se může stát plno věcí a to není ve světě Monster Hunteru žádná sranda. V životě jsem také neviděla herního hrdinu, že by tak pomalu něco pil. Představte si, že jste otráveni (jako jedem, ne hrou) a je třeba vypít antidote, abyste třeba neumřeli. Tak logicky to uděláte docela rychle, ale tady jsou hunteři extra tvrdí a dávají si sakra na čas, než něco pozřou. Kolikrát jsem na postavu vykřikla, že dříve umře, než něco vypije, což je bohužel v případě léčivého nápoje pravda. Ale můžeme být rádi, že se hunter dokáže při pití trochu pohybovat, to v dřívějších hrách ani nešlo. Ovšem i přes to vše, jak mi ta pomalost pije krev, mě to baví, protože to dodává hře na adrenalinu a opravdu je třeba zapojit mozek a strategicky najít vhodnou dobu na léčení, položení pasti, použití nějakého nástroje a tak podobně. Tady se hráč s button mashingem moc daleko nedostane, v čemž je ono kouzlo téhle hry.

I přes všechna negativa mám tuhle sérii hodně ráda a World jsem si po pár hodinách naprosto zamilovala a nedokázala jsem se od hraní odtrhnout. Těšila jsem se na každé nové monstrum, na to, že se budu učit nové pohyby monster, hledat skuliny, kdy se dá zaútočit a těšila jsem na hledání strategie, jak porazit některá silná monstra. Po návratu z lovu jsem vždy hned běžela do kovárny, abych se podívala, co se dá vyrobit nového, jaké skilly se na vybavení objevují. Ne, že by to bylo pro základní hru, a tedy pro Low Rank a High Rank až tak podstatné, ale stejně jsem ráda kombinovala různé vybavení, které mi dalo vytoužené dovednosti. Ráda jsem dělala investigace, abych získala kýžený kus z monstra a vyrobila si novou zbraň. Věděla jsem, že v Icebornu a tedy v Master Ranku mi to všechno bude na nic a získám tam o dost lepší vybavení, ale stejně jsem své hraní nijak neuspěchala a snažila se udělat vše, co základní hra nabízela a že toho nabídla opravdu hodně.

Trochu mě mrzí, že jsem nebyla u toho, když World vyšel, protože to musel být naprostý zážitek to všechno objevovat, vidět plné servery, připojovat se do úkolů lidem, kteří je sdílejí v rámci hry pro více hráčů. Ovšem i po letech od vydání jsou zde stále hráči a byť zde nejsou plné lobby, pokud nejsou zaměřené na nějaké siege monstrum, tak pořád je herní komunita živá a spíše se stane málokdy, že by na můj SOS signál nikdo neodpověděl. Naopak kolikrát se připojí někdo s HR999/MR999 a já pak na tyhle super hráče koukám s otevřenou pusou a říkám si, že až vyrostu, tak chci být jako oni.

World jako základ je skvělá hra. Iceborne do ní přinesl mnohá vylepšení, ale i některé poněkud otravné mechaniky, ale o těch až v jiném komentáři. Pro mě je to zatím nejlepší díl ze série, který jsem hrála, a už naprosto chápu, co svět tak uchvátilo na tomhle díle. Pokud si člověk zvykne na všechny ty otravnosti a přijme je, i když s občasnými nadávkami, tak ho čeká stovky hodin zábavy, která nemá konce, a hlavně zlepšování sebe sama v podobě rychlejšího zabíjení monster a efektivnějšího používání zbraně.
+11

Croc: Legend of the Gobbos

  • PS5 70
Remaster oblíbené plošinovky z 90. let měl původně vyjít už na konci roku 2024, ale vývojáři vydání odložili asi o tři měsíce. Říkala jsem si, že si tedy počkám, že to bude aspoň stát za to. V dětství jsem u Croca strávila dlouhé hodiny, na remaster jsem se proto těšila. Byla jsem zvědavá na to, co přinese nového oproti původní hře. Změny ve vizuální stránce nejsou kdoví jak velké, i když je možnost si přepínat mezi novou a starou verzí a změna to určitě je, ovšem mám v hlavě srovnání s Crashem, který byl také označovaný jako remaster, ale dostalo se mu mnohem větší péče. Do hry přibyla Crockopedie a také vylepšené ovládání postavy, kdy lze opět nechat původní poněkud těkopádné ovládání. Změn tedy není mnoho, a proto si myslím, že zábava, kterou hra přináší, je z velké části postavena na nostalgii starých hráčů a nemá příliš potenciál oslovit nové, například dnešní děti.

Jde o typickou plošinovku, ve které je cílem doskákat na konec levelu. Croc postupně prochází čtyřmi (a pátým skrytým) ostrovy ve snaze osvobodit své vychovatele-kamarády Gobbose a porazit nepřátele nastrčené a proměněné finálním bossem Dantem. První lesní ostrov je vcelku jednoduchý, následuje zimní ostrov s ledovými plošinami a obtížnost se postupně zvyšuje. Ve třetím, pouštním, ostrově jsem téměř všechny levely musela několikrát opakovat. Čtvrtý ostrov představující hrad - velké sídlo Danteho, se mi líbil nejvíce, i když jsem občas nechápala, jak fungují některé herní mechaniky. Například houpající se sekery Croca zraňovaly i přesto, že v jejich těsné blízkosti vůbec nestál (a jak tak čtu zpětně opravný patch z půlky dubna, tak by tato kolize měla být opravena, včetně celého soundtracku, o kterém píšu níže). Myslím, že člověk neznající hru z dětství by měl s její obtížností mnohem větší problémy. Hodně věcí jsem si totiž pamatovala a například těžký level Panic at Platform Pete's Lair jsem přeskákala téměř bez vynaložení úsilí. Bossové jsou naopak velice primitivní a mechanismus boje je u všech na vlas stejný: počkat až se ve svém pochodování po aréně unaví a pak je bouchnout a třikrát zopakovat.

V celé hře hraje skvělá chytlavá hudba, která mění v jednotlivých ostrovech motiv a v rámci levelů se často střídá. Nejvíce mě nadchly rolničkové vánoční melodie zimního ostrova a tajemné tóny hradu. Mrzelo mě však, že nebyla použita všechna hudba z původního vydání a některé skladby byly vynechány.

Hra nabízí pěknou zábavu na pár hodin a pokud nejsou v blízkosti houpající se sekyry, tak se jedná i o vcelku relaxační záležitost.
+22

Split Fiction

  • PS5 90
Před prvním spuštěním hry jsem k ní přistupovala s očekáváním podobné kreativní jízdy, jako tomu bylo v případě It Takes Two. Chtěla jsem si jenom chvíli zahrát, podívat se na hru a pokračovat až další den. Hra však hned zpočátku nabrala takové tempo, že bylo těžké se od ní odtrhnout a pár hodin, které jsem v ní ve skutečnosti strávila, uběhlo jako voda. Přímo v těchto prvních hodinách hry nás vývojáři doslova vybombardovali svými nápady, že jsem vlastně jenom žasla, jak je to skvělé.

Právě toto místy až zběsilé tempo, které se táhne celou hrou, mě nakonec místy vyčerpávalo a zvládla jsem potom hrát už jenom po kratších úsecích s nutností dát si přestávku. Je zde opravdu pouze minimum možností si na chvíli vydechnout, zastavit se a jenom se kochat krajinou. Téměř jsem nenašla žádná klidná místa, pouze nekončící akci. Stále někam běžíme, jedeme, skáčeme, mění se pouze scenérie. Toto je v podstatě jediná výtka, kterou ke hře mám. Kdybych měla vybrat lokaci, ve které se mi líbilo nejvíce, byla by to právě klidnější "kočičí vesnice" s čarodějnickým jarmarkem, kde jsem si dlouho vyhrávala u různých stánků a smála se jednomu ubohému zvířátku, které chtělo s balónky vzlétnout do nebe.

Obtížnost mi přišla mnohem vyšší než v It Takes Two. Opravdu nevím, jak by si s některými oblastmi poradil úplný nehráč. Sama jsem měla problém s načasováním, mířením a dalšími věcmi, které se po mě chtěly. Některé pasáže jsem opakovala vícekrát (naštěstí jsou tu velmi štědré checkpointy), někdy mi trvalo rozluštit postup, jak mám pokračovat dál. Největší náročnost pro mě představovali bossové s jejich zdánlivě nekonečnými životy, padajícími plošinkami, útoky zepředu, z boku a naváděnými střelami. Ovšem zase to byl vskutku adrenalinový zážitek s příjemnými pocity z výhry.

Hlavní příběh, postavy a rozvíjení vztahu mezi nimi, mi přišlo fajn. Nebylo to něco, co by mě silněji citově zasáhlo. Na druhou stranu jsem se do postav dokázala vžít lépe než v případě It Takes Two, a také mi Zoe a Mio přišly mnohem sympatičtější. Bylo hezké pozorovat, jak si přes své odlišné osobnosti k sobě našly cestu a vzájemně se doplňovaly. Ale říkala jsem si: toto jsou charaktery jako z amerického filmu a podobně i příběh je tak krásně naivní. Ale chápu, že hlavní zaměření Split Fiction je hlavně v akci, v bohatosti prostředí a v převedení i těch nejbláznivějších nápadů do hratelnosti, nad kterou můžu jenom žasnout.
+22

Ghost of Tsushima

  • PS5 75
Hlavním tahákem hry Ghost of Tsushima je její zasazení a musím říct, že to na mě opravdu fungovalo. Není moc her, ve kterých bych mohla navštívit středověké Japonsko a být součástí významné historické události. Navíc v kůži samuraje, který ovšem vlivem příběhových událostí ze své čestné cesty sestoupí a rozhodně se věci vzít do svých rukou. Ten přerod samuraje Jina v ducha byl za mě dobře udělaný a nechyběly tak scény naplněné emocemi a napětím.

Bavilo mě se projíždět po ostrově a kochat se přírodou, protože v dobrém slova smyslu je to opravdu barevný kýč, až mi místy oči přecházely, jak těch barevných vjemů bylo hodně. Jednotlivé části se pravidelně střídaly, takže žlutý les přecházel do horských luk či polí plných barevného kvítí. V severní části jsem se dočkala i zasněžených krajin, které byly barevně sice méně výrazné, ale i ty měly své kouzlo. Kladným bodem bylo i dynamické počasí a střídání dne a noci, takže byl stále důvod hledět do dáli a užívat si přírodu Japonska. Zvlášť pěkný pohled byl, když zrovna vycházelo slunce, ale v údolí ještě zůstávala mlha. Musím pochválit i fotomód, které sice ve hrách využívám málokdy, ale překvapily mě jeho možnosti úpravy výsledných snímků obrazovky.

Do soubojového systému jsem se zpočátku musela dostávat, ale nakonec mě chytl a bavilo mě přepínat soubojové styly dle protivníků, kteří proti mě stáli. Často jsem spoléhala na perfektní odrážení útoků a později i úhyb a naopak jsem skoro vůbec nevyužívala arzenál, který měl Jin k dispozici, jako byly vrhací nože, kouřové bomby aj. I luk jsem příliš často nepoužívala a spíše šla do soubojů napřímo. Co se mi líbilo sledovat, tak byl způsob, jakým Jin bojoval a komba, která dokázal vytvářet vypadala dobře.

Podstatnou částí hry jsou vedlejší úkoly, které jsou za mě velmi slabé a naprosto nezapamatovatelné a zaměnitelné, takže je naprosto jedno, jaký člověk plní. Vždy šlo o to stejné a už na začátku úkolu jsem věděla, jak bude probíhat a kde dojde k boji. K němu totiž došlo vždy až na jeden jediný vedlejší úkol, který se obešel bez boje. Samozřejmě je to akční hra, tak se ty boje dají očekávat, ale uvítala bych občasnou změnu tempa a právě ten úkol bez souboje byl milým a nečekaným překvapením. Navíc je jejich řešení naprosto jednotvárné, žádné rozhodování, žádná dilemata, prostě nic nad čím by hráč musel přemýšlet. Vedlejší úkoly si s sebou nesly také jeden společný neduh s těmi hlavními, dost často byl totiž někdo (párkrát i něco) zajat. Kde je Božka? Byla zajata. Socha Budhy? Zajata. Kovář? Zajat. Manžel? I ten byl zajat. I taková aktivita se dá očekávat při obsazení území, ale to opravdu musel být každý s pár výjimkami zajat? A tudíž scénář těchto úkolů byl stále stejný, jen jsem čekala, na koho Černý Petr padne tentokrát. Naopak hlavní úkoly byly o něco propracovanější a líbilo se mi, že se soustředily pouze na několik postav, s nimiž jsme si vytvářeli vztahy a spojenectví. I když jednotlivé úkoly působily trochu chaoticky, byl v nich alespoň patrný jakýsi vnitřní vývoj postav.

Po vzoru jiných open worldů tak ani zde nesmí chybět vata, tedy činnosti, které hráč může či nemusí vykonávat a odškrtávat si nákupní seznam. Nebylo to nejhorší, z velké části mě to i bavilo, ale spíše bych ocenila, kdyby se vývojáři věnovali tvorbě více živoucímu a interagujícímu světu než posázet mapu otazníky. V podstatě to byla oddechová hra bez nutnosti zapojit mozek. Stačilo přijet k otazníku, číst zápletku ani nebylo nutné, odjet na místo akce a vybít nepřátele. Vše tak rychle ubíhalo a hlavním tahounem zábavy bylo ono zabíjení. To bylo občas přerušeno složením básně, koupáním v lázních nebo následováním lišky k oltáři. Není špatné se takovému druhy zábavy občas oddat, ale asi by nešlo o nich zapamatovatelného, kdyby nebylo využito v té době ještě neotřelého zasazení do historického Japonska. Celá ta hra mi přišla vlastně dost nenápaditá a hodně inspirovaná jinými hrami, které vyšly před ní. Za mě má chystaný druhý díl co zlepšovat a doufám v nějakou větší inovaci.
+19

Xenoblade Chronicles

  • Switch 90
Tuto hru jsem poprvé spustila před necelými čtyřmi lety s tím, že jde o velmi kladně hodnocené jRPG. Celkem jsem ve hře strávila čtyři hodiny obíháním nesmyslných úkolů typu zabij pět příšer, dones mi tři kožky a najdi mi předmět, který se mi válí kdesi v kolonii, a přines mi ho. Když k tomu připočtu poněkud zvláštní soubojový systém, se kterým jsem do té doby neměla vůbec čest, tak není divu, že jsem znovu už hru nezapnula. Ubíhaly roky a v diskuzích doporučujících jRPG jsem často narážela na Xenoblade Chronicles. Ale ne jen tam se toto jméno objevovalo. Příběh? Hudba? Nejlepší hry na Switch? Svět, který je radost prozkoumávat? Osobní TOP 10 jRPG? Všude se objevovalo stále dokola Xenoblade Chronicles a bylo mi jasné, že budu muset dát hře ještě další šanci, protože mi musí něco unikat. Tak jsem to po letech zapnula znovu a ten začátek byl úplně stejně pitomý jako poprvé, ale říkala jsem si, že tentokrát to zkusím vydržet, protože často jsem narážela i na to, že je třeba odehrát delší dobu, než to člověka chytne. Měla jsem ve hře 12 odehraných hodin, kdy stále to úžasné prozření nepřicházelo a já hraní opět přerušila. Uběhlo půl roku, kdy jsem opět pročítala oslavné diskuze na téma Xenoblade Chronicles, a řekla jsem si, že tomu dám ještě třetí pokus. A konečně to přišlo. Hra mě začala bavit a nepustila mě až do jejího konce.

Zasazení světa bylo pro mě hodně zajímavé, kdy se děj hry odehrává na těle obra Bionise, který byl kdysi dávno živou bytostí a bojoval s druhým obrem Mechonisem. Není tedy žádným překvapením, že cesta naší party je vedena postupně různými částmi těla Bionise a že hra často nabízí dech beroucí pohledy na jiné části Bionise nebo na jeho soka Mechonise. Ve hře jsem strávila přes sto hodin, ale tyhle výjevy do okolí jsem si plně užívala i na jejím konci a vůbec mě to neomrzelo. Samozřejmě je vidět, že hra je už pár let stará, že vyšla na starší konzoli a na monitoru vypadala ne přímo ošklivě, ale místy ne příliš lichotivě, kulantně řečeno. Později jsem přešla na hraní v handheld módu, ve kterém to rozlišení už tak moc neubíralo na kráse hry, byť paradoxně je v handheld módu ještě nižší. V průběhu hraní jsem prošla odlišnými biomy, které se dobře ve hře střídaly, navíc někdy byly oblasti otevřené a někdy jsem se zase motala v chodbách jeskyní či dolech, takže jsem vůbec neměla pocit, že už jsem něco viděla nebo že se něco opakuje. A byla radost procházet nové lokace a ještě větší radost u mě nastala, když mi hra oznámila, že jsem objevila tajnou lokaci, byť teda někdo to nestálo moc úsilí na ni narazit, ale i tak mě to potěšilo. Když tak nad tím přemýšlím, tak se mi u her tak často nestává, že chci pokračovat i z toho důvodu, že se těším, co za další části světa uvidím, ale tady to byl jeden z hlavních důvodů, proč jsem hru opět zapnula. Je pravda, že svět může působit poněkud prázdně na to, jak je rozlehlý, ale mně osobně to k tomu sedělo a vlastně jsem si to naše osamělé putování dost užívala.

O příběhu mohu říct to, že mě hned zpočátku nechytil a jsem ráda, že jsem hře dala další šanci a mohla vidět to, jak se děj hry postupně rozvinul z pouhé cesty za pomstou. Hra měla připravená i šokující odhalení, což jen podnítilo moji zvědavost v to, jak tohle celé skončí, a také si připravila některé emocemi nabité momenty. Na konci jsem si informace o původu světa naprosto užívala a chtěla jsem i vědět víc, protože mě tato sci-fi část dost zajímala, čehož jsem se bohužel nedočkala. Z toho důvodu se těším na další díly v série, s čím přijdou a co za příběhové pozadí přinesou. Postavy mi byly sympatické všechny, nestalo se, že by mě nějaká otravovala a parta měla mezi sebou dobrou chemii, takže mě bavilo sledovat, jak si vyměňují dialogy, dělají si ze sebe legraci nebo naopak mluví o vážných věcech. Samozřejmě nechyběl ani komický člen party, v tomhle případě šlo o noppona Rikiho, jehož konverzace s "Dundunem" či Reynem mě vždy rozesmály. Jeho pisklavý japonský dabing mi místy tahal uši, ale pak jsem někde slyšela jeho anglický dabing, který mě osobně vůbec nesedl, a byla jsem nakonec ráda za ten jeho dětský hlas. Mimochodem, asi jsem neviděla hru, která by měla legračnější animaci chůze, zvlášť v in-game filmečcích to dost vyniklo. A ještě jedna poznámka. Protože jsem postavám často nechávala vybavení, které jsem zrovna našla, a neměnila jejich vzhled, tak v jednu dobu měla víc jak polovina party na sobě klasické brýle na čtení, takže vypadali jako profesoři na výletě, z čehož jsem měla vždy legraci v různých cut-scénách.

Jak už jsem zmínila v úvodu, tak soubojový systém je opravdu poněkud zvláštní. Asi jsem ještě nehrála hru, nebo si aspoň žádnou nevybavuji, kde by postava používala auto-attack a já jen přepínala skilly a případně se snažila nějak dostat se za záda či boku nepřítele, abych získala výhody při útoku. Trvalo mi, než jsem si na souboje zvykla a nemohu říct, že by mě to vlastně extra bavilo. Postavy jsem často i prohazovala, ale až ve druhé polovině hry jsem začala mít jako vedoucího party i někoho jiného než Shulka. V tu chvíli mě ty boje bavily o trochu více, protože jsem najednou musela pracovat s jiným typem skillů a hrát danou postavu trochu jinak. Jediná Melia zůstala mimo moje chápání, respektive její ovládání, kdy jsem s ní prostě vyvolávala elementy a jednou za čas jsem mohla použít její silný útok (ale možná se to tak hrát má, já nevím). Ale dobře se zase doplňovala s Rikim v řetězových útocích, u kterých jsem nakonec postupně přišla na to jak zvýšit jejich výsledné poškození. Ovšem je mi jasné, že tenhle laxní přístup k soubojovému systému už nemohu uplatnit v druhém díle, který je chudý na tutoriály, a rovnou si pustím nějaké video o soubojovém systému.

Říká se, že dvě věci jsou nekonečné. Lidská blbost a Vesmír a u něho to není tak jisté. Tak já vím o třetí věci, která je nekonečná a kterou jsem si jistá, a to jsou vedlejší úkoly v Xenoblade Chronicles. Myslím, že je ve hře přes 400 úkolů a je to jak bojovat s větrnými mlýny. Když jsem vítězoslavně odevzdala deset úkolů s pocitem, že teď bude chvíli klid, tak jsem se při pohledu na otevřenou mapu, kde na mě opět svítily tuny nových vykřičníků symbolizující nové úkoly, zhrozila. A ne jen to. Zajdete za vykřičníkem, ten dá úkol, už se otáčíte, když vidíte, že vykřičník svítí znovu a že dotyčný nechce zadat jen jeden úkol, ale rovnou 4-6 naráz. Ale zase je to super, aspoň někdo mi ušetřil nekonečné běhání sem a tam. Protože toho si hráč užije do syta. Moc dobře vím, že jsem ty úkoly dělat nemusela (ani jsem je všechny nedělala, jen něco přes 350), tak proč si vlastně stěžuji. Ale zase mě bavily ty odměny za ně, peníze, vybavení, hlavně zkušenosti a vlastně mi ty jejich místy nesmyslné mikropříběhy dodávaly obrázek o světě, jací jsou jeho obyvatelé, co je trápí a co v životě potřebují. Takže ano, vedlejší úkoly mě bavily, i když jsem u nich občas už trpěla. A to mohu být ráda, že se část úkolů automaticky i splnila. Dost intenzivně jsem se věnovala i výstavbě kolonie, kterou jsem úspěšně dokončila, také se mi povedlo mít maximální affinitu se všemi ostatními osadami a věnovala jsem se také heart-to-heart interakcím, kdy jsem ovšem udělala jen co, co jsem mohla a na co jsem mohla dosáhnout bez nějakého dlouhého grindu srdíček, takže jsem jich viděla něco přes půlku.

Dalším superlativem je hudba, kdy se mi nejvíce líbily ty skladby, které hrály v daných lokacích a které jsem tak slýchávala i nejčastěji. Některé byly takové živější, které ve mně vzbuzovaly naději, radost a naopak některé byly takové tlumenější, používaly méně hudebních nástrojů, třeba zejména smyčcové a spíše jsem z nich měla takový melancholický pocit. Bylo fajn, že s příchodem noci se změnila i hudba, takže najednou měl svět úplně jinou a klidnější atmosféru. Noc na mě samozřejmě nejvíce zapůsobila v oblasti Eryth Sea, kdy jsem se musela zastavit a doslova s otevřenou pusou sledovala, jak padají hvězdy. To byla krása.

Součástí definitivní edice je i příběhové rozšíření Future Connected, které moji malou partu o dvou členech (zpočátku) zavedlo na rameno Bionise. Mile mě překvapilo, jak rozšíření mělo úplně jinou atmosféru, protože jsem měla pocit, jak kdybychom se vydali někam na letní dovolenou si odpočinout (akorát teda letadlo spadlo). Ani nevím, proč jsem měla ten pocit, snad ta hudba tomu pomohla a to barevné prostředí, ale nakonec došlo i na fotky z dovolené v rámci jednoho vedlejšího úkolu, tak to snad není tak mimo to srovnání. Bavilo mě, že jsem si musela vystačit jen s omezeným počtem lidí z původní party a z nových členů jsem měla radost, a to dokonce i těch nových dvanácti žlutých koulí. Opět mě hra nadchla tím, jak jsem mohla prolézt kdejaký kout a dostat se i na místa, na která jsem zpočátku vůbec nevěděla, jak se dostat. Ale ono to vždycky jde.

Takže tak. Z hrůzy se nakonec vyklubala skvělá hra, na kterou jsem myslela i mimo vlastní hraní, a hodně se těším, až se dostanu k dalším dílům a je super, že to všechno mám ještě před sebou. Bude to dlouhá cesta.

Pro: hudba, příběh, postavy a jejich interakce mezi sebou, svět a jeho průzkum, vedlejší úkoly a odměny za ně

Proti: občas vedlejší úkoly a s tím spojené nekonečné běhání

+13

Metaphor: ReFantazio

  • PS5 95
Na Metaphor jsem se těšila už od prvního oznámení před lety a výjimečně jsem i sledovala nová videa, která ke hře vyšla a která představovala její svět. Hned mě zaujalo její zasazení, neboť to byla změna od vcelku již nudnějšího života na střední škole, jaký známe ze série Persona a v tomhle ohledu mě hra nezklamala a opravdu nabídla něco jiného.

Ač na hráče čeká pár překvapení a snad až šokujících zjištění v příběhu, tak se jedná o vcelku jednoduchý námět, kdy děj hry opravdu směřuje k tomu, co je vytyčené na jejím začátku. Co ovšem příběh značně vylepšuje, je právě onen svět, ve kterém se odehrává a který je obýván několika rasami. Ty mají různé postavení ve společnosti a hra celou dobu pracuje s tím, že společenské postavení by nemělo být určováno tím, jaké rasy daný jedinec je, ale tím, jaký je a jaké jsou jeho činy. Ovšem takto společnost nefunguje a je to znát na každém kroku. Sám protagonista tohle často zažívá, a tak tuhle nespravedlnost pocítí i hráč. Bavilo mě pročítat si encyklopedii a dozvídat se více o rasách, o jejich biologii, historii či společenském statusu. A i když hra někdy jede až na hodně patetické notě, tak bylo hezké vidět, jak se společnost postupně proměňuje a jak je více otevřená i neznámému.

Dalším pozitivem jsou společníci a jiné postavy, se kterými lze budovat hlubší vztah. Musím zmínit příjemnou změnu v tom, že konečně hráč nemusí hádat "správné" odpovědi, či si je hledat po internetu, aby dosáhl na maximální rank, ale stačí to prostě jen absolvovat. Konečně je tak možné si dovolit i nějaký ten roleplay bez obav, že o něco přijdeme. Ale jinak je to stejná šablona jak v Personě, ostatní se protagonistovi svěřují se svými bolístkami, ale díky našemu vedení postupně rozkvetou a dojdou k prozření. I když jsem to popsala možná posměšně, tak jejich příběhy jsou vlastně moc fajn a každý zpracovává jiné morální dilema, jiné těžkosti v životě a většina z nich mají i překvapivou hloubku (Heismay a ztráta syna). Bohužel ani zde jsem neměla pocit, že by jednou někdo naslouchal protagonistovi, ale na druhou stranu tady je to asi i příběhově opodstatněné (viz zjištění, kdo vlastně protagonista je).

Metaphor stojí mezi Personou V a Shin Megami Tensei V. Oproti SMT V obsahuje propracovanější systém vztahů, ale ten není natolik zahlcující jako v Personě (5). Záleží asi na co má hráč zrovna náladu, ale musím se přiznat, že mi v Metaphor občas chybělo hlubší zapojení do vztahů s postavami. Také epilog postav mi připomínal pohádku: všem se skvěle daří, vše dobře dopadlo a dobro zvítězilo. Vidím zde trochu nevyužitý potenciál a čekala jsem, že se dočkám i nějakého tragického osudu či aspoň nějaké ztráty na životě. 

Soubojový systém a především levelování archetypů mě bavilo. Dobrou změnou bylo, že někteří nepřátelé šli vyřídit i mimo tahový souboj, což značně urychlilo průchod dungeony. Co bych uvítala, tak je větší variabilita nepřátel, kterých je na můj vkus docela málo, a i takoví bossové ve vedlejších úkolech se často opakovali. Zato bossové v rámci hlavní příběhové linky jsou skvělí. Je dobře známé, že jejich vzezření je inspirováno obrazy Hieronyma Bosche, a byli tak opravdu nápadití a bizarní. Ještě bych měla výtku ohledně dungeonů, které jsou vcelku nezajímavé a jejich design mě příliš neoslovil. V tomhle ohledu se mi paláce z Persony 5 líbily více. Nemluvě o vedlejších dungeonech, které jsou totožné a které by si také zasloužily více péče. 

K té péči mám jednu vsuvku. Mám pocit, že v některou chvíli při vývoji hry už nebylo tolik času na dokončení, že některé scény byly vystřiženy a že něco některým částem chybí. Ten pocit nastal okolo děje v Opera House a zklamáním bylo pak zpracování jisté akademie a setkání s jednou důležitou postavou (Mage Academy, Rella, to mohl být tak nápaditý dungeon!). I závěr hry působí trochu prázdněji, pokud nepočítám šíleně dlouhé finále.

Často jsem narážela na výtku, že hra je hnusná. Přitom je esteticky zdařilá a přišla mi krásná, ale pravda, místy má strašně hnusné textury, což může kazit výsledný dojem a hra tak může vypadat z PS3 doby. Některé scenérie musím naopak vyzdvihnout. Například nasvícení lesních nočních kulis mi přišlo úchvatné. Jen mi trochu vadil neustálý pohyb něčeho na obrazovce, například textová pole nezůstávala statická, ale pohupovala se ze strany na stranu a stejně tak i popisky v menu. Ale to je pouze detail, někdo si toho nemusí ani všimnout. Je fajn, že dodatečně přidali možnost vypnutí rozmázlého obrazu při sprintu hlavní postavy.
 
Hudba byla dost jiná, než na co jsem byla zvyklá, a některé skladby mi hodně připomínaly soundtrack z Shin Megami Tensei: Strange Journey. Ze začátku mi hudba přišla příliš výrazná a trochu jsem se obávala, aby nenarušovala dialogy ve hře, ale šlo pouze o zvyk. Výsledný dojem je pozitivní, ale pár skladeb se mi už ke konci hry dost ohrálo, kromě písně hrající vždy při bitvě s velkým bosem, ta mi přišla vhodně epická k takovému souboji.

Na úplný závěr si dovolím zbytečný výkřik nad tím, jak protagonista vypadá. Nejsem fanoušek účesů dle hrnce, ale to ještě nebylo tak hrozné, jako ta pitomá taška na svačinu (či dopisy v případě pošťáka), nemožné kalhoty s jakýmsi zateplením na kotníky (které nesundal ani při 36 °C) a nevkusný kabátek. A zatímco v závěru hry byli všichni převlečeni do nového a lepšího a já si říkala, že konečně teď přijde ta chvíle a nebudeme vypadat jako idiot, tak protagonista se dál promenádoval v té hrůze...
+15

Fantasian

  • PS5 85
O Fantasian jsem toho moc nevěděla. Snad jen, že to původně vyšlo na Apple Arcade a že první část hry byla super, ale druhá už šla do kytek kvůli šílené obtížnosti. Oznámení portů na konzole a PC mi udělalo radost, neboť mě hra zaujala svojí výtvarnou stránkou a lidmi, kteří se podíleli na tvorbě této hry.

První minuty byly ovšem bolestivé, neboť se mi hra po úvodní cut-scéně dvakrát sekla a já ji tak musela spouštět znovu a potřetí mi zase nešel zvuk, takže jsem jí rozjela až na počtvrté. Naštěstí až do konce hry žádné další technické obtíže nepřišly. Příběh hry začíná asi tím největším klišé, na které lze v jRPG narazit, tedy na ztrátu paměti protagonisty a jeho cestě k objevení jeho minulosti. Ovšem brzy je tato linka upozaděna a přichází jiný příběh a hlavně jiné postavy, které hlavního hrdinu doprovází. Všechny postavy v partě mi byly sympatické a bavilo mě, jak se postupně jejich příběh rozvíjel (i skrze krásně nakreslené scény z jejich vzpomínek) a jejich osobnost prohlubovala. Pobavily mě jejich interakce mezi sebou, ať už šlo o vzájemné rýpání do sebe u Eze a Zinikra nebo první setkání Cheryl a Kiny s roboty. Samozřejmě nechyběli ani antagonisté, kteří jsou neschopní a k smíchu (obdoba Rakeťáků) a každé jejich setkání s nimi mě pobavilo a byla jsem zvědavá, co si zase nového přichystali a co jim zase nevyjde.

Hra přichází s nevšední věcí, a to tou, že některé lokace vypadají jako dioráma a postavy se v tomto prostředí pohybují. Je to nádhera a těšila jsem se, jaké další biomy uvidím. Naštěstí mi hra v tomto přišla rozmanitá, takže nebyla nouze o nové prostředí. To navíc vybízí k pečlivému průzkumu, neboť některé truhly jsou schované tak, že je nutné vyčkat na otočení kamery, které zároveň odkryje truhlu. Navíc tu a tam leží na zemi "třpytka", které signalizuje nějaký předmět a která může netrpělivému oku uniknout, neboť problikává. A jsou i předměty, které ani nejsou vidět, ale pokud hráč zkouší mačkat interaktivní tlačítko u kdejaké fontány či sudu, tak může něco najít. Jinak to otáčení kamery dokáže být naprosto otravné, protože se změní i ovládání, a tak se mi kolikrát stalo, že jsem neustále přebíhala z obrazovky do obrazovky, jak se mi nebyly schopné spojit dva drátky v mozku a pochopit, že musím začít držet páčku na ovladači jiným směrem.

Dalším velkým kladem je tahový soubojový systém, který mě bavil až do konce hry i přes ty zástupy nepřátel, kterými jsem se probíjela. Bylo super moci zakřivovat dráhu útoku a trefit tak více nepřátel stojících v oblouku nebo třeba jen zaútočit na nepřátele vzadu, protože stojí za oponentem, který je brání štítem a přes kterého žádná rána neprojde. U některých bossů bylo třeba útoky i časovat, aby nedošlo k jejich vyblokování, ale tady jsem byla ráda, že to nakonec tak moc využito nebylo, protože mi to samozřejmě nešlo. Perfektní je artefakt Dimengeon, jenž umožňuje strkat nepřátele do zásobníku nestvůr a na chvíli tak "vypnout" náhodné souboje. Dimengeon pak po jeho naplnění hráče přinutí s těmito nepřáteli bojovat nebo to lze i postupně, jak se plní. Často jsem ho nechala úplně naplnit, protože bylo zábavné kosit nepřátele ve větším počtu.

O čem se vedly debaty, tak byla obtížnost, jakou tato verze přinese. Už před vydáním jsem četla, že původní verzi mnoho hráčů vzdalo právě kvůli vysoké obtížnosti v bossfightech. V nové verzi byla přidána obtížnost normal, zatímco ta původní se nyní jmenuje hard. Rozdíl mezi nimi je ten, že nepřátelé mají o 10 % méně životů a nevím, jak je to s poškozením, jestli je stejné nebo nižší u nepřátel. Některé bossfighty byly lehčí, kdy bylo možné jet na automat a stačilo jen neudělat závažnou chybu a opakovat věci, které fungovaly. Ovšem některé souboje s bossy byl boj o přežití, kdy jsem byla ráda, že jsem po velkém útoku protivníka stihla vyléčit partu (pokud všichni vůbec přežili), popřípadě nahodit buffy, či obnovit debuffy u bosse a strašně těžko se mi hledal prostor pro útok. Několikrát se mi stalo, že jsem byla jen v cyklu léčení a zotavování se z útoku oponenta, že jsem na něho zaútočila jen třeba jednou za dvě kola. Konec většinou přišel v tu chvíli, kdy jeden ze společníků padl a zbylí dva tak nějak sotva přežili. Protože pak většinou přišla zbytečná snaha, kdy jsem použila revive s jednou postavou, který sice mého mrtvého společníka oživil, ale měl tak málo životů, že nedokázal přežít ani jeden slabý útok od bosse, který přišel hned vzápětí, a byl mrtvý znovu, nebo třeba i další společník. V polovině druhé části jsem už začala využívat v soubojích s bossy všechny společníky, kteří šli naštěstí bez jakéhokoliv postihu měnit přímo v boji. Ale i přes tu obtížnost mě ty souboje s bossy bavily a byla jsem zvědavá, jakou další sviňárnu si na mě hra nachystá. Je fakt, že v téhle hře se musí využívat fakt vše, co hra nabízí.

Hra mě bavila od začátku až do konce, užívala jsem si postavy, jejich rozhovory, kterých teda bohužel v druhé části ubylo, a hlavně mě hra bavila po stránce hratelnosti, ať už šlo o souboje či průzkum prostředí a otvírání milionu truhel. Doufám, že přijde naznačované pokračování.

Pro: postavy, příběh, Rakeťáci, souboje, dioráma, truhly, Dimengeon

Proti: místy obtížnost a horší druhá část hry

+14

Doki Doki Literature Club Plus!

  • PS5 80
Doki Doki Literature Club Plus! začíná varováním, že se hraní nedoporučuje citlivým povahám, což ve mně vzbudilo ještě větší zvědavost a těšila jsem se, jakých témat se hra bude dotýkat, když má takové varování.

Jde o vizuální novelu, takže hráč nemá v podstatě žádný prostor zasahovat do děje a čeká na něho hodně čtení. I přes pomalejší rozjezd příběhu mě hra udržovala v napětí, protože jsem byla zvědavá, kdy se ona nevinnost zlomí a jak to celé bude gradovat. A když to přišlo a hra odhodila veškeré zábrany, tak to fakt stálo za to. Líbilo se mi, jak je zpočátku vše pěkně učesané, zbarvené do růžova, postupem času se začínají objevovat nenápadné náznaky jisté pokřivenosti a vše graduje v odhalení pravého pozadí postav a jejich "nevinných úchylek". A na tento spád hry reaguje i doprovodná hudba, i když ta si někdy i při vážných scénách zachovává svou dětskou jednoduchost a hravost, což vytváří zajímavý až bizarní kontrast. 

Hru jsem spouštěla, aniž bych o ní něco věděla, a tak mě příjemně překvapilo zaměření na duševní poruchy. V některých chvílích se dočkáme dokonce edukačního okénka, jak se chovat k člověku trpícím depresí.  Tato vizuální novela opravdu klame tělem. Její příběhové vyústění mě dostalo a závěrečná část mě fakt (ne)příjemně mrazila.
+12

Final Fantasy

  • PS5 80
Původně jsem chtěla po odehrání dílů Final Fantasy z éry PS1 přejít na SNES díly, ale ráda dělám věci, pokud možno, popořadě a už mi to nedalo a přešla jsem tak k začátkům série. Vybrala jsem nakonec verzi Pixel Remaster, jehož kolekci jsem si nedávno koupila na fyzickém nosiči, a spustila první díl. První věc, kterou jsem udělala, tak bylo vypnutí pro mě naprosto odporného moderního fontu, a také jsem si přepnula na originální soundtrack. Moje parta se skládala z tradičního warriora a zbylá tři místa byla obsazena třemi kouzelníky (white, black a red) a já se brzy vypravila na jejich společně dobrodružství.

Jedná se o první díl mnohaleté série, který vyšel v 80. letech, a proto bylo všechno v porovnání s novějšími díly značně zjednodušené, což mě paradoxně dost bavilo. Na hradě nám řekli, že jsme vyvolení a že musíme zastavit velké zlo, tak jsme šli. V rámci postupu hrou jsme získávali různé předměty, které nám postupně otvírali nové oblasti mapy, a vždy šlo jen o to něco najít, někomu něco donést a mohlo se jít dál. Žádné dlouhé monology či dialogy, v jedné či dvou větách jsme dostali zadání či nápovědu, ať se úplně neztratíme, ale jinak hra krásně plynula ubíhala.

Soubojový systém ještě neznal Active Time Battle, takže jsem si mohla užít klidu či si jít uvařit kávu při vybírání rozkazu či přemýšlení nad tím, jaké kouzlo bych tak zkusila na daného nepřítele. Jak už bývá v sérii zvykem, tak opět na mě čekala směsice různých typů nepřátel, byť ještě nebyli tak bizarního vzezření jako v novějších dílech. Na začátku hry se hodilo mít velkou zásobu antidotů a vzhledem k jinému systému magie (tedy omezený počet toho, kolikrát mohu použít kouzlo dané úrovně bez nutnosti odpočinku či použití etheru) jsem s kouzly šetřila, a tak se i z mých kouzelníků stali různě slabí válečníci, aspoň zpočátku hry.

Průzkum světa mě bavil a ještě lepší bylo, když jsem se dostala k novým dopravním prostředkům a já hned mohla projet oblasti, které byly pro mne do té doby nepřístupné. Dungeony byly zpočátku hodně jednoduché, ale postupně přibyly i složitější (jak to jen v roce 1987 šlo), které obsahovaly teleporty nebo třeba praskliny, jimiž se dalo propadnout do jiných částí. A samozřejmě jsem se vždy těšila na to, jaký na mě na konci čeká bossfight.

První díl jsem si užila a je trochu škoda, že nelze přepnout i na tu starší grafiku z NES, abych mohla porovnat dané scény. Jsem zvědavá na další díl, jenž přinesl některé změny, které nebyly přijaty všemi jen kladně.
+20

Alan Wake II

  • PS5 90
Na druhý díl Alana jsem byla zvědavá a říkala si, jakých změn se dočkám, jelikož uplynulo řadu let od doby, kdy vyšel první díl, a hry a jejich hratelnost si prošly nějakým vývojem od té doby. A samozřejmě jsem se nemohla dočkat, až se dozvím, co se s Alanem těch několik let, co zmizel, dělo.

První novinkou byly dvě hratelné postavy. Tou první je agentka FBI Saga Anderson a přes počáteční skepsi, která trvala jen chvíli, mě nejvíce bavilo hrát právě za ni. Líbila se mi její analytická a racionální mysl (která tvořila kontrast k Alanovi), i když s menší dávkou nadpřirozena, a také to, jak si rozvěšovala stopy k případům na své nástěnce. Tato činnost sice byla jednoduchá a sama o sobě nevyžadovala po hráči žádné velké myšlení, ale ráda jsem si četla její komentáře ke stopám a co z toho vyvozuje. Samozřejmě bylo uspokojivé, když se něco mohlo uzavřít, a tak jsem byla motivována najít co nejvíce stop. Navíc jsem se s ní vydala do známých míst z prvního dílu a užila si i interakci s obyvateli Bright Falls a okolí. Za Alana se hrálo trochu jinak a také se pohyboval v jiných kulisách, za což jsem byla dost ráda, protože by mě nejspíše nebavilo trávit tolik hodin ve stejných lokacích. Bohužel mi jeho části nepřišly tak přitažlivé jako temné lesy a maloměsto a bylo zajímavé sledovat, jak se Alan takřka moc neposouvá v příběhu, zatímco Saga odkrývá jednu věc za druhou.

Druhou velkou a výraznou změnou (a pro mě k lepšímu) byl značný úbytek akčních částí a naopak přibylo více těch adventurních. Zatímco v prvním díle jsem se převážně přesouvala z bodu A do bodu B a u toho střílela zástupy nepřátel, tak tady jsem se kolikrát do oblastí vracela, hledala stopy a bojovala s menším počtem nepřátel a ještě k tomu méně často. Jak se u adventur sluší a patří, tak na mě čekaly i hádanky a obecně nutnost zapojit mozek, což jsem rozhodně uvítala. Zatímco u Sagy se toto omezilo spíše na rozluštění toho, jak otevřít nějakou úschovnu (vlastně si teď zpětně říkám, že je škoda, že toho nebylo využito více i v rámci hlavní dějové linky), tak u Alana mě čekalo přepínání scén, kdy se daná oblast změnila, a hledání toho, co je nového a kudy jít dál. Obě činnosti mě bavily a ocenila jsem je jako příjemnou změnu tempa hry. Z matematické hádanky jsem byla vyloženě nadšená a velmi mě také bavily Nursery rhymes, které vyprávěly staré příběhy a jejich umístění neznámým člověkem (nechybělo ovšem pozdější vysvětlení, kdo za nimi stojí) na holé lesní půdě nebo v polorozpadlých budovách, jim dodávalo zvláštní a tajuplné kouzlo.

Nechci opomenout ani audio-vizuální stránku hry, kdy jsem si užívala pohledy na lesy zahalené v mlze, ulice zalité zapadajícím sluncem nebo i temné město s neony. Opět na mě čekal po každé kapitole hudební kousek, který jsem vždy nechávala dohrát až do konce, a jeden speciální hudební klip mě naprosto odrovnal a musela jsem kroutit hlavou nad tím, jak to skvěle zapadá do celého vyprávění a jak to vystihuje osobnost a celý příběh Alana.

Příběh hry by se dle mého názoru dal chápat i jako alegorie vyprávějící o člověku trpící duševním onemocněním. Opravdovým nepřítelem je psychické onemocnění Alana Waka. Úspěšný spisovatel nadaný velkou fantazií neunesl slávu, začala u něj spisovatelská krize, nadobro se zhroutil v Bright Falls při cestě s manželkou a propadl se do psychózy (na což odkazuje i text oné skvělé písně s nezapomenutelným videoklipem, která je součástí jedné kapitoly ve hře). Darkness symbolizuje psychotickou poruchu, která mění realitu, Alan propadl chorým představám, má pocit, že musí psát, aby se vymanil ze své choroby, vymýšlí si postavy, které mu mají pomoci, vše podává stejně přesvědčeně a naléhavě jako opravdoví lidé stiženi psychotickou poruchou. Jeho nemoc prožívá i Alice, je z ní zoufalá, má pocit, že se k ní pořád vrací a sama toho má dost a nemůže už dále. Ve spojitosti s tímhle bych chtěla zmínit scénu, ve které Saga na konci hry stojí před svojí nástěnkou a prochází si ukázkovým depresivním bludným kruhem, kdy říká, že je špatná matka, agentka, kolegyně, cokoliv, čímž se se její negativní myšlenky ještě více prohlubují a ještě více sama sebe shazuje. Naštěstí dokáže něco, co depresivní lidé tak neumí, říct si racionálně, že tyto myšlenky nejsou pravdivé a říct si důvod, proč pravdivé být nemohou. Tato část se mi hodně líbila.

Hru jsem si dost užila a těším se, co si vývojáři přichystají příště. Snad si do té doby zahraji ten Control, když už má být dvojka.
+26

NieR: Automata

  • PS5 85
Náhodně se to sešlo, že uběhl rok od mého hraní NieR: Replicant, kdy jsem rozehrála hodně volné pokračování NieR: Automata. Těšila jsem se na další hutný příběh z post-apo světa tisíce let v budoucnosti s hudbou, která se neohraje, a po odehrání mohu říct, že přesně to jsem dostala.

Připravena, že s prvními závěrečnými titulky mám odehraný tak leda prolog, jsem se pustila do hraní a po odehrání všech hlavních konců (A-E) jsem byla překvapena, jak málo jsem hrála stejné segmenty hry v porovnání právě s prvním dílem. V prvním průchodu jsem se seznamovala s hrou, s příběhovým pozadím, světem a plnila vedlejší úkoly. Ty byly sice naprosto banální, co se týče jejich splnění, ale vždy mi přinesly malý střípek informací o postavách a vždy jsem se těšila na jejich reakce. 2B a 9S se skvěle totiž doplňovali, kdy 2B byla chladná (k 9S až přehnaně, ale pak jsem pochopila, proč si tento odstup chtěla držet), možná více racionální, ale zároveň i dokázala tu a tam projevit empatii k robotům, které jsem potkávala. Oproti tomu 9S byl navenek spíše nadšený do všeho, více projevoval emoce a city (a zvlášť k 2B), ale zároveň dokázal mít až nezdravý odstup k robotům a po vzoru správné propagandy od jeho nadřízených je dehumanizoval (byť toto slovo ve spojení s roboty zní asi zvláštně). Oba protagonisté na mě působili jako ztělesnění principu jin a jang. Hra naprosto skvěle dávkovala důležité momenty a pravdy o světě, kdy jsem správně tušila, že s každým dalším průchodem přijde ještě něco horšího, něco, co mi vyrazí dech ještě více.

Druhý průchod byl až na pár míst totožný s tím prvním, ale tentokrát jsem ovládala 9S, který často využíval pro boj jeho dovednost hackovat. Vím, že nemálo hráčů to příliš nebavilo, ale mně to nijak zvlášť nevadilo a hlavně jsem se díky tomu mohla dozvědět něco více o nepřátelích, které jsme potkali už v prvním průchodu, ale neměli jsme možnost nahlédnout, co se děje uvnitř v nich. Začaly se tak objevovat informace o robotech, že některé věci nejsou tak, jaké se zdají být, což mělo vliv i na 9S, který postupně měnil svůj pohled.

Třetí průchod byl strašný, ale z toho důvodu, že postava, kterou jsem musela ovládat (myslím 9S), mi byla strašně nesympatická a nepříjemná. Jenže pak jsem si uvědomila, že se mi do rukou dostal tragický hrdina a že za tou nesympatií se skrývá doopravdy nekomfort, který je normální pociťovat, když hrajete za někoho, kdo čím dál tím více šílí, upadá, kdo ztratil veškerou naději a komu je už absolutně jedno, co se stane. Naopak chvíle strávené s postavou A2 jsem si užívala a její dialogy s podem byly skvělé a bavilo mě sledovat jejich interakci. Pak ovšem přicházelo jedno strašné zjištění za druhým (smrt 2B, zjištění, že doopravdy byla 2E, tedy popravčí jednotka, která měla vždy za úkol zabít 9S, pokud zjistil příliš mnoho a že již tak učinila mnohokrát, pravda o YoRHa, osud Pascala, původ logic viru, že všichni androidi mají v sobě jednotku z robotů, tedy z nepřátel, se kterými tisíce let bojují aj.) a měla jsem pocit, že už i já klesám po spirále dolů stejně jako 9S. Naštěstí konec E tomu všemu dodal trochu optimismu, ale i tak ve mně hra zanechala plno myšlenek týkajících se smyslu života, proč jít dál a jak tragicky věci mohou skončit, když tento smysl jednoho dne zmizí.

Skvělá hra, která v sobě ukrývá myšlenky a pocity, které by v ní hráč ani nečekal a které rozhodně stojí za to najít a zažít.

Pro: příběh a hloubka některých témat, hudba, postavy, vedlejší postavy, jemný a skvěle hodící se humor

+13

Pokémon Scarlet

  • Switch 75
Uplynulo pár let a opět přišla řada na další hru ze série Pokémon. Říkala jsem si, že ji nebudu hrát hned při vydání, aspoň opraví bugy a odladí nehezký technický stav, kterým byla hra docela proslulá při svém startu. Navíc ne vždy je chuť se ponořit do dalšího Pokémoního světa. Ten čas ovšem přišel, a tak jsem si vytvořila postavu malé holky, která vlastně vypadala jako kluk (to jsem ještě nevěděla, že tento motiv se bude ještě párkrát během hry opakovat) a přišel výběr o něco horší, startér. Ještě se mi nestalo, že by mě všichni tři startéři i s ohledem na jejich další evoluce tak nezaujaly, jako se to stalo u deváté generace. Kachnu jsem vyřadila hned (sorry Tainaru), takže zbýval ohnivý a netradičně pro mě travní. U krokodýla se mi nelíbila třetí evoluce (i když dost hráčů se nejspíše radovalo, že konečně třetí evoluce nestojí na dvou nohách), se kterou nakonec hráč stráví nejvíce času, takže jsem zvolila nejmenší zlo v podobě zelené kočeny.

Se vzpomínkami na Shield jsem se obrnila trpělivostí a opakovala si dokola jako mantru, že teď mě čeká dlouhý a nudný tutoriál, který musím přetrpět než budu moct hrát. A stejně to nestačilo a stejně jsem začala na obrazovku vykřikovat, že už chci konečně jít chytat ty Pokémony a ať mě ty postavy přestanou otravovat. Tohle přece nemůže bavit ani ty děti a nevěřím tomu, že nekřičí podobně jako já, že chtějí mít volnost a chytat kapesní příšery. To jsem ještě netušila, že jakýkoliv bod, který bude mít co dočinění s příběhem větvící se na tři části, bude řádně okomentován monologem jiných postav a že se budu děsit části, kdy dojdu k nějaké Star základně a vyskočí z křoví Clive, který mi řekne přesně to, co řekl už několikrát. Přiznám se, že mě tohle fakt nebavilo a vzpomínala jsem na první díly série, kdy se hráči řeklo doslova pár vět a mohl zase jít. A to jsou prý díly Ultra Moon/Sun ještě horší. Kde jsem ožila, tak byla lokace po zdárném splnění všech tří cest, která mě bavila a kde mě příběh fakt chytil a byla jsem zvědavá, co bude dál a jaké bude vyústění.

Kvůli čemu jsem hru odložila, i když jsem stejně tušila, že žádný zázrak se konat nebude, tak byl technický stav hry a s tím i spojená grafická stránka. Je to strašné a hnusné. Tuším, že Game Freak má možná omezené časové možnosti, do kdy musí vyplodit další hru, ale zároveň to není jejich první hra s Pokémony, není to jejich první hra na Switch a pořád existují o mnoho lépe vypadající hry či jejich porty, které dokonce i lépe na tom Switchi jedou. Nemám moc v oblibě věty řečené s nadsázkou, že to vypadá jako hra z PS2, ale tady to napadlo i mě. Pokémoni často doskakovali na poslední chvíli, takže to bylo takové překvapení, co se nakonec pod koly Koraidona objeví. Chtěla jsem grindovat levely u jezera, ale začala jsem se bát, že Switch exploduje, jak trhaně se začala hra chovat, tak jsem jezero raději opustila. Hra zamrzla při evoluci, zmizel piknikový stůl, takže jsem suroviny na sendvič házela do prázdna a stejně měla hodnocení na tři hvězdy (to nevím, jak funguje, ale přišlo mi to tak k smíchu, až mi tekly slzy a bolelo břicho, jak jsem se tomu dlouho smála). A plno takových menších drobností, ze kterých jsem si vypěstovala v průběhu hraní nedůvěru k té hře, že jsem každou chvíli očekávala nějaký bug, glitch, pád hry či jinou hrůzu.

Velkou změnou je přechod do open worldu, což by mohlo být fajn, kdyby to ovšem dobře fungovalo. I přes to, že jsem si dopředu vyhledala nějaké ideální pořadí, ve kterém co dělat, tak jsem při cestě do gymu kolikrát trnula hrůzou, jestli se nepřeleveluji a nepřestanou mě Pokémoni poslouchat. Takže to místy bylo spíše rychlé vyřízení pár gymů, abych si vůbec mohla dovolit strávit v tom open worldu nějakou tu dobu a chytat Pokémony. 

Což je pořád zábava a je to důvod, proč je hodnocení tak docela vysoké navzdory těm odstavcům předtím. Často se mi stalo, že jsem jak malé dítě vykřikla název Pokémona a rychle ho běžela chytit, ráda jsem je sledovala, jak se chovají, jak velká evoluce "pase" ty malé evoluce, které stojí okolo svého pastevce jako ovečky a těšila jsem se z toho, jak postupně zaplňuji Pokédex. Co mě překvapilo, že dost Pokémonů bylo strašně malých a snadno se dali přehlédnout (nebo se mi zhoršil zrak). Zkoušela své štěstí na shiny a pořád si udržovala naději, že třeba jednou, někdo, něco (nic samozřejmě) a bojovala s trenéry. U těch jsem hrála i minihru, kdy jsem pro sebe hádala, jakého jsou pohlaví a k mému překvapení jsem se i málokdy trefila. 

Boje v gymech byly jednoduché (ty minihry mě teda vůbec nebavily a pořád jsem si u toho říkala větu, že to hrají i děti a že to tak musím brát) a překvapivě i Elite Four za moc úsilí nestála. Co mě teda mírně zklamalo, tak bylo to, že vzhled  jednotlivých gymů vůbec neodpovídal typu pokémonů, se kterými jsem tam bojovala. Nejvíce mě zklamal ghost gym, kde jsem se těšila na tajemnou a strašidelnou atmosféru, ale nakonec i tento gym vypadal stejně jako všechny ostatní. Jakoby tvůrci vzali jednu šablonu a neobtěžovali se sladit vzhled gymu s typem pokémona, aspoň takový jsem měla dojem. Podobné zklamání jsem zažívala i při boji s Elite Four, kde jsem čekala velkolepé bitvy s fandícím obecenstvem, jak tomu bylo v Shieldu, ale vše se odbylo v tichosti mezi čtyřmi šedými stěnami jako kdysi v začátcích série.

Stále je to ale zábavná hra a je radost objevovat nové Pokémony a procházet lokace. Ovšem příště už by to fakt mohlo být lepší a hlavně hezčí. Sice nehraji Pokémony kvůli grafice, ale mohlo by to mít nějakou úroveň v dnešní době. Tak zase za pár let u dalšího nového dílu.
+12

Frostpunk

  • PS5 85
Strategie nejsou mým hraným a oblíbeným žánrem, pokud nejde o zabíjení mimozemšťanů v tahových soubojích, takže bych mohla napočítat strategické hry, které jsem dohrála až do úplného konce, na prstech jedné ruky. I přes to jsem zkusila spustit Frostpunk, který mě lákal svým tématem a žánr hry byl pro mě překážkou, proč jsem se k němu nedostala dříve. Naštěstí jsou strategické možnosti dle mého ve Frostpunku notně ořezané a zjednodušené, takže i pro mě, koho zrovna nebaví ve hrách něco budovat, byla hra přístupná.

Frostpunk je hra o beznaději, umírání a smrti a člověk by si mohl říci, že se ho osudy těch nebohých lidí plahočících se v závěji sněhu v teplotách hluboko pod bodem mrazu dotknou. Že možná sám bude cítit beznaděj a dolehne na něho tíha této bezvýchodné situace. Ovšem ve mně se, jak jsem viděla body, které mi hra uložila, že je musím splnit, probudil nějaký vnitřní sociopat a tyto body se prostě musely i přes mrtvoly splnit. Takže jsem na své poddané křičela, ať laskavě nežerou, neboť to jídlo budeme potřebovat odeslat do Manchesteru. Nad jejich požadavky, které na mě vyskočily na obrazovce, jsem často jen zasyčela "Co zase chtějí." Vrcholem pak bylo, když jsme měli ustát silný nápor bouře, naše městečko odolávalo absurdním teplotám, já měla oči přikované na naskakující uhlí, které přes den vykutali poddaní tak, aby se přes noc spotřebovalo. Do toho přišel z dolů požadavek, že nemohou pracovat v takových podmínkách, takže chtějí zůstat doma a výroba uhlí klesne o 80 %. Nad takovou pitomostí jsem se jen zasmála a nechala je tam dřít dál. Pokud umřou, nahradí je jiní, však těch lidí mám k dispozici ještě hodně.

Takže to byla zábava a bylo pro mně těžké to přestat hrát.  Bavilo mě vyvíjet nové technologie, podepisovat různé zákony, slibovat hory doly a splnit jen ty hory a snažit se být efektivní, co se výroby týče.  Užívala jsem si okamžiky, kdy ke konci scénáře se objevily nové podmínky a já musela tak narychlo zvýšit produkci něčeho o stovky procent. Samozřejmě jsem nejdříve neuspěla hned, protože jsem nevěděla, co mě čeká, ale s každým dalším rozehráním, jak jsem do toho nořila hlouběji, to bylo lepší a lepší a poslední dva scénáře už mi vyšly na poprvé. 

Hru jsem hrála na konzoli a musím vývojáře pochválit za to, jak dobře se mi hra s ovladačem ovládala, což není zrovna u strategických her samozřejmé. Jen bych uvítala, kdyby hra měla více vizuálních nápověd na obrazovce, jak se co ovládá a co které tlačítko dělá, abych se to nemusela metodou pokus omyl sama učit. Že mohu zobrazit okna vyskakující vlevo stisknutím analogu, kde jsou i důležitá tutoriálová okna, jsem si musela najít na internetu. Ale když už jsem se to naučila, tak se mi hra ovládala snadno. Jediným problémem pro mě bylo označit generátor, kdy bylo třeba nejspíše najet páčkou do určitého místa, abych si mohla otevřít jeho nabídku.

Samozřejmě musím podtrhnout skvělý soundtrack, který celé hře dodával atmosféru, jakou bych v tomto post-apo světě čekala.
+21

STASIS: BONE TOTEM

  • PS5 90
Po delší době jsem zvolila jako svoji další hru klasickou adventuru a těšila jsem se především na příběh a jeho zasazení. Průzkum zdánlivě opuštěné plošiny na moři zněl slibně a čím dál ve hře jsem se dostávala, tím více mě příběh zajímal a chtěla jsem vědět, co bude dál a k čemu to všechno spěje. Líbilo se mi, jak hra postupně dávkovala nové věci a jak zjištění postav pozvolna gradovalo až k úplnému konci. Vždy jsem si říkala, že jsem toho už objevila hodně a že teď už jen nějak dojdu ke konci, ale zase mě hra dokázala překvapit a přijít s něčím převratným až šokujícím.

Úvodní dva hrdinové Charlie a Mac mi byli sympatičtí a rozhodně musím pochválit tvůrce, jak na tak relativně krátkém prostoru dokázali rozvinout jejich charakter. Po chvíli přibyl ještě robotický medvěd Moses, který byl... zvláštní. Vzhledem spíše připomínal nějakou postavu z hororu než hračku určenou pro dítě, ale jeho naivita a bezprostřednost mi hned přirostla k srdci. Skvělou práci dle mého udělali dabéři těchto postav, protože dokázali na mě skvěle přenést pomocí svých hlasů emoce i pocity postav. Měla jsem dojem, že se ti lidé opravdu nacházejí ve stresových situacích a nejsou to jen herci, kteří čtou daný text. Naopak dabing Mose byl oproštěn jakýchkoliv emocí, jak se už na robota sluší, a vlastně to kolikrát na mě dost zapůsobilo, když před sebou měl nějaký hrůzný výjev, ale oznámil to svým kolegům jako něco běžného. Osobnosti a profesní zaměření hrdinů se přenesly třeba i do toho, jak každá z postav okomentovala jinak jeden předmět. Zatímco pro medvěda to byla hračka, tak Charlie, inženýr, mi dokázala svým komentářem i poradit, co se s danou věcí dá udělat.

Byla jsem zvědavá, jak se hra bude ovládat pomocí ovladače a není to zlé. Sice mi manipulace s předměty, které si postavy mohly předávat mezi sebou, přišla místy neohrabaná, někdy hra i nereagovala správně, ale jinak jsem si nemohla stěžovat. Bylo fajn, že si šlo nechat zvýraznit aktivní místa, přepínat mezi nimi a číst si jejich popisky, protože kolikrát postava sice k danému místu přišla, ale stále se mi zobrazoval popisek jiného místa a nešlo hru donutit pomocí pohybu postavy mi ukázat to místo, u kterého stála. Tohle samozřejmě odpadá u PC, kde je k dispozici kurzor a lze tak ukázat na místo, které chci vidět.

Výjimečně se některé situace odehrály pomocí cut-scén, které dovedly vybudovat atmosféru a napětí a byla jsem ráda, že jich je ve hře tak málo, neboť o to více jsem si jich užívala. Hudba a zvuky na pozadí se dobře doplňovaly, i když by mi nevadilo, kdyby si tvůrci se zvuky v prostředí pohráli více a nějaké další přidali. Řešit hádanky mě bavilo a neměla jsem pocit, že by byly nějak extra těžké. Když jsem se zasekla, tak to bylo spíše kvůli tomu, že jsem někde něco přehlédla, nebo mě prostě nenapadlo, že by to mohlo jít.

Hraní mě bavilo od začátku až do konce především díky příběhu a postavám, i když jsem si vždy musela vynahradit dost času a klidu, neboť hra nabízela ke čtení spoustu deníků a poznámek. Těch bych já osobně uvítala méně, ale nebylo to nic, co by mě odrazovalo.
+21

Alan Wake: The Writer

  • PS5 70
Druhé rozšíření se hned zpočátku jevilo o něco o lépe než The Signal. Přišlo mi, že ubylo na četnosti soubojů a naopak přibylo na možnosti, jak více interagovat s prostředím pomocí světla baterky. Krom výbuchů jsem tak mohla nepřátele ničit padajícím kusem skály nebo nechat pod nimi zmizet kousek mostu. Což bylo fajn a trochu to oživilo už tak nezáživný soubojový systém.

Co jsem moc nečekala, tak byly pasáže jak vystřižené z nějaké plošinovky, už jen pohled z boku chyběl. Celou dobu jsem si u toho říkala, že Alan Wake rozhodně není postava, se kterou bych ty plošinky chtěla zdolávat a Alan nezklamal. Bylo komické rozbíhat Alana naprosto patetickým sprintem a očekávat ladný skok na další plošinku, když ve výsledku mi Alan zahučel do propasti, neboť jsem nepočítala s jeho váhou a těžkopádností, s jakou se pohybuje. Naštěstí ty plošinky byly spíše výjimečné, ale přišlo mi bizarní po Alanovi něco takového chtít.

Na konci jsem si říkala, že i přes absenci nějakého hlubšího příběhu tohle rozšíření není tak zlé, ale závěrečný souboj to nakonec zabil. Hra si totiž řekla, že když toho padoucha porazím jednou, tak ho oživí, budu ho muset porazit podruhé a pak raději ještě potřetí. Naprostá nuda a zbytečnost a já hru hned po titulních odinstalovala a běžela si na uklidnění koupit nejnovější Pokémony, ať se z té temnoty na chvíli dostanu.
+17

Alan Wake: The Signal

  • PS5 65
První příběhové rozšíření, odehrávající se bezprostředně po konci hry, bylo pro mě spíše více téhož, než že by se jednalo o přidání nějakých novinek v hratelnosti. Ono ani po té příběhové stránce jsem se toho moc nedozvěděla a jak tu už někdo poznamenal v komentáři, na konci jsem si přišla jako na začátku.

Abych DLC úplně nekřivdila, tak menších změn jsem se přece jen dočkala. Alan mohl osvětlit nějaký nápis umístěný v prostředí a buď dostal nějaké vybavení, nebo se něco stalo (nejčastěji něco bouchlo, což bylo fajn, když se mi to podařilo načasovat s pohybem nepřátel). Co mě vůbec nepotěšilo, tak bylo zaměření na souboje, kdy skoro úplně vymizely ty klidné chvíle oddechu, a proto dávám rozšíření nižší hodnocení než základní hře. Měla jsem pocit, že nedělám nic jiného, než jen bojuji, takže jsem byla ráda, že jsem The Signal brzy dohrála.
+16

Alan Wake

  • PS5 85
Alan Wake byl můj mnohaletý rest. Zhruba v době, kdy to byla relativně ještě novinka, jsem hru rozehrála na počítači, ale pamatuji si, že jsem hraní po pár minutách vzdala, protože mi souboj přišel naprosto příšerný a těžkopádný. Ovšem s vydáním druhého dílu, který mě zaujal a který jsem si chtěla zahrát, jsem rozhodla dát prvnímu dílu šanci.

Co mě vždy zajímalo a lákalo na Alanu Wakeovi, tak byl příběh a jeho zasazení. Musím říct, že ani jedna z těchto věcí mě nezklamala. Už je to asi dost ohrané, ale při hraní jsem měla pocit, že jsem jedna z postav, která jako by vypadla z knih Stephena Kinga, mého oblíbeného spisovatele. Stejně jako v jeho knihách, i zde je setřena hranice mezi realitou a snem nebo vidinami, a tak možnost interpretace celé hry zůstává z velké části na hráči. Poté, co se rozvine zápletka, tak se atmosféra dá krájet a já si dost užívala procházení lesy zahalenými do mlhy a temnoty, které byly občas vystřídané dolem, farmou, městem či přehradou. Každé místo bylo zapamatovatelné a neměla jsem pocit, že se něco opakuje. Naopak kombinace hudby, prvků prostředí, světelných efektů a roje nepřátel dělá například z již zmíněné farmy velmi originální, ale i tísnivou scénu. Příjemnou změnou (a pro nepřátele nepříjemnou) byla možnost projet se na chvíli i autem a dostat se tak do cílové destinace rychleji. 

Vedlejších postav nebylo ve hře moc, ale o to více vynikají. Barry, Alanův sidekick, mě dost bavil a ráda jsem jeho slovní výměny s protagonistou poslouchala.  Dokázal vyvážit vážného Alana a odlehčit atmosféru. Navíc se skvěle doplňoval se šerifkou Sarah Breaker. A ještě raději jsem byla, když mi tihle dva dělali chvíli společnost a mohla jsem si dopřát luxusní pocit toho, že nebojuji s temnotou sama. I při relativně malém prostoru, který je vedlejším postavám věnován, jsem si je dokázala oblíbit až nakolik, že mi záleželo na jejich dalším osudu a když se jim mělo něco stát, s obavami jsem k nim sprintovala. Některé vedlejší postavy jakoby pocházely z městečka Twin Peaks: stará paní posedlá světýlky nebo dvojice starých rockerů mající momentální místo bydliště v místním blázinci.

Pochválit musím i sběratelské předměty v podobě stránek manuskriptu, díky kterým jsem si mohla přečíst, co se děje jinde nebo co se teprve stane, což se mi ve hrách moc nestává (jestli vůbec). Velkým plusem byl pro mě i soundtrack, který mi přišel perfektně poskládaný a vždy jsem byla zvědavá, jaká skladba zazní v předělu mezi epizodami.

A jak dopadly moje pocity ze soubojového systému po letech? Boj je naprosto příšerný a těžkopádný. Moc mě nebavil, takže následující kritika je možná přehnaná, ale opravdu mě nebavilo opakovat stále dokola stejný vzorec: Kamera mi náhle ukáže jednoho až pár nepřátel kdesi v dálce, aby mě, pokud do vteřiny neudělám nevyzpytatelný úhyb, nepřítel, který se mi vynořil za zády, okamžitě přetáhl po hlavě. Kolikrát se mi stalo, že Alan se prostě útoku nevyhnul a po první ráně se nedokázal vzpamatovat, takže vzápětí dostal druhou, pak třetí od dalšího nepřítele, který se stihl ke mně dostat a pak třeba i čtvrtou ránu od letící sekery od úplně jiného nepřítele kdesi v dálce. Zdraví mi ubývalo a Alan se stále nevzpamatoval z útoku. Párkrát jsem si i vyčistila nějakou část, abych neměla nepřátele za zády, ale hra si usmyslela, že by to mohla být zábava, tak tam jednoho či dva umístila a já to samozřejmě nečekala.

Na můj vkus by hře prospělo, kdyby obsahovala více klidnějších/adventurnějších pasáží a zredukovala tak soubojové části, které mi zvlášť ke konci přišly strašně stereotypní až otravné. (například ve chvíli, kdy na mě útočily objekty v prostředí a já na ně musela opakovaně svítit). I přes mé výtky hru hodnotím vysoko díky příběhu a atmosféře.
+33