Rozšíření Iceborne přineslo do už tak objemné základní hry mnoho navíc, včetně nové lokace, nové základny, ze které se hráč vydává na lov, nová monstra (byť tady se část hráčů posmívala, že se jedná o pouhé reskiny monster ze základní hry) a také novou mechaniku, o které bude řeč níže. Příchod do Seliany, jak se jmenovala moje nová startovací lokace, jsem si užila. Hlavně mi úplně učarovala její hudba, která byla místy veselá, místo naopak uklidňující a kolikrát jsem se přistihla, jak si ji broukám při mém obíhání mezi truhlou, kovářem, nástěnkou a jinými, pro lovce důležitými místy. Nejdříve jsem se v nové lokaci ztrácela, ale velice rychle jsem se tam cítila jako doma a měla jsem ji raději než Asteru ze základní hry.
Přibyla sněžná lokace, takže bylo třeba se na každý lov zásobit horkými nápoji, jinak hrozilo, že se lovci bude snižovat výdrž, jak na něho působí mráz. To jsem pravidelně zapomínala a také jsem si horké nápoje často zapomínala brát ze zásobovací truhly, takže jsem kolikrát pobíhala po mapě a hledala rostlinu, ze které jsem si nápoje mohla vyrobit. Některá monstra byla pro mě zcela nová, ale některá jsem už znala z Rise. Řada dalších pak přibyla v rámci Title Updatů, včetně speciálních tří monster, která mi přinesla jedny z nejlepších herních zážitků (pro fanoušky viz níže ve spoilerové části). Příběhový závěrečný boss se mi líbil a myslím, že působil dost nečekaně. Po obsahové stránce nemám opravdu co vytknout. Jestliže si člověk říkal v základní hře, že hra má opravdu hodně co nabídnout, tak s tímhle rozšířením to narostlo ještě o dost více. S tím souvisí post-game část, která se odehrává v Guiding Lands a ve které přichází opravdový grind. Ten je nutný, pokud hráč chce porazit ta nejsilnější monstra. Já osobně si Guiding Lands užívala, líbilo se mi, jak spojovaly všechny biomy ze hry, které na sebe plynule navazovaly. Pochválit také musím bojovou hudbu, která zde hrála.
Novou mechanikou je clutch claw, tedy jakýsi nástroj pomocí něhož se hráč přichytí na monstrum a buď ho může zranit, popřípadě monstrum následně upustí i speciální druh "munice", nebo ho nasměrovat do zdi a vypálit do něho onu munici, čímž způsobí, že se monstrum rozběhne vůči zdi a svalí se po nárazu na zem, kde následně pár dlouhých vteřin jen bezmocně leží. Takto to zní jistě skvěle, problém ovšem byl, že se z toho do jisté míry stala povinná mechanika, pokud hráč nechtěl zbytečně prodlužovat lov. Monstrum, které totiž mělo takto zraněné místo, dostávalo o několik desítek procent (se správnou dovedností) větší poškození do toho místa, a tak byl boj bez tzv. tenderizování méně efektivní, jelikož monstra měla upravené životy právě s ohledem na využívání této mechaniky. Místa totiž nezůstala zraněná příliš dlouho a ještě než přišel opravný patch, který prodloužil dobu zranění, tak se muselo každých 90 vteřin monstrum zraňovat pomocí clutch claw, což při jednom hráči muselo být neskutečně otravné. Nyní je tato doba prodloužena na tři minuty. Co ve hře ale zůstalo a co mě naprosto vytáčelo, tak bylo něco, co hráči pojmenovali clagger (clutch claw + stagger). Když se překoná stanovená mez poškození monstra, tak monstrum "odskočí" od hráče, začne slintat (jakože je unavené z boje) a přestane se na chvíli pohybovat, což má vést k tomu, že hráč má příležitost přichytit se clawem na monstrum a zranit ho nebo ho bouchnout o zeď. Jenže opět je to něco, co jen dobře zní. V praxi je to totiž tak, že monstrum odskočí až moc daleko a navíc se to častě stane, když hráč dokončí nějakou kombinaci útoků a sám se v rámci ní dostane někam dál od monstra. Takže je nutné schovat zbraň (s vytaženou zbraní až na výjimky nelze sprintovat), a protože je to Monster Hunter, tak to bez určité dovednosti a s určitou zbraní může trvat hodiny, nebo rychlými "kotouly" se k němu přiblížit, doběhnout k monstru, které se již blíží k ukončení claggeru a hráč je spíše frustrován, že to narušuje plynulost boje. Ze starých diskuzí jsem nabyla dojmu, že to bylo hodně nenáviděná mechanika, než se postupně nuceně přijala. Některé lehčí zbraně, aby monstrum zranily, tak musí provést tenderizování dvakrát, pokud ovšem hráč nepoužije určitou dovednost. A k tomu všemu je mezi zmáčknutím tlačítka pro vystřelení háku a provedením akce zpoždění, takže kolikrát se to stejně nepovedlo, protože monstrum už bylo jinde. To také asi nepřispělo k oblíbenosti clutch claw.
Zbraním přibyly nové možnosti útoků, ale tím, že jsem World začínala s již nainstalovaným rozšířením, tak jsem si musela až zpětně dohledat, co bylo přidáno. Musím říct, že nový útok z Iceborne mě naprosto odrazuje hrát s Gunlance, ale jiným zbraním se naopak dostalo vylepšení. Také se objevilo pár vylepšení, co se týče uživatelského rozhraní, které by člověk normálně čekal již v základu, ale přišly až s rozšířením.
Skvělé rozšíření, které opět hodnotím vysoko. Hodně zábavy, dost nových věcí a komunita je stále aktivní a snad ještě několik let bude. Na závěr ještě popíšu pro případné zájemce moje udatná setkání se třemi obtížnými monstry - Raging Brachydios, Alatreon a Fatalis.
Raging Brachydios - Jedná se o variantu normálního Brachydiose z rozšíření, který zcela chybně má jako požadavek k odemčení MR 24 (to platí i pro další dvě monstra), což mnohým hráčům způsobilo dost problémů, protože na něho šli příliš brzy. Celé setkání až do poslední části probíhá podobně jako s klasickým Brachydiosem, jen má o dost větší poškození, je agresivnější a jeho výbuchy, které způsobuje, jsou ničivější. Nasadila jsem si Blast Resistance 3, vzala plno pastí, předměty zvyšující obranu a útok a vyrazila jsem do boje. Samozřejmě jsem už jednou či dvakrát stihla umřít a do poslední část jsem vstupovala s myšlenkou, že uvidím, jak dlouho dokážu přežít (hrač má k dispozici tři životy na úkol). R. Brachydios dostane totiž záchvat zuřivosti a hráče v poslední části uzavře pomocí lávy, takže není útěku a ani zde nejdou použít pasti. Krom toho monstrum začne všude po zemi šířit svůj explodující sliz a začne hrát naprosto jiná hudba, takže začne jít opravdu do tuhého. Po určité době dojde k explozi veškerého slizu, který je na zemi, což je dopředu velmi krátce signalizováno mocným řevem z plic R. Brachydiose, a hráč musí doufat, že se stihne dostat na čistou zem. A do toho všeho je dobré ještě monstrum nějak zraňovat, protože je tu časový limit na lov. Dobré je ale, že tímto výbuchem zraňuje Brachy i sám sebe. Boj, zvláště v té poslední části, byl naprosto intenzivní a první lov mi trval asi 35 minut, neboť jsem hrála hodně opatrně. Vítězství jsem oslavila zalitá potem a tepovkou nad 100.
Alatreon - Alatreon byl a stále je velká zeď v Iceborne. Když vyšel poprvé v rámci TU, tak se na Steam snesl Review Bombing, protože byl prostě příliš těžký a hráčům se to nelíbilo. Capcom následně po nátlaku hráčů ustoupil a vypustil do světa "Baby" Alatreona, který se pyšnil počtem životů, jako má naprosto základní MR Great Jagras (tedy zhruba pětina životů, co má klasický Alatreon). Toho hráči už zvládli porazit a byli spokojení, než přišel Fatalis. A co že je na něm tak těžkého? Vyžaduje totiž určitý přístup a je velmi těžké ho umlátit prostou silou, která stačila po celou dobu. Alatreon je totiž mistr živlů a rád mezi nimi přepíná, k čemuž využívá své dva rohy, která má na hlavě a které ovládají živly. Takže obvykle začíná v ohnivé fázi, následně přejde do dračí fáze a pokud mu není zničen aspoň jeden ze dvou rohů, tak přejde do ledové fáze. Z ní pak opět dračí, ohnivá, dračí, ledová a tak dále. To ovšem není jediné eso v rukávu. Má také ultimátní útok zvaný Escaton Judgement, který dělá každých 6-7 minut a který, pokud není dopředu oslaben, hráče prostě zabije a neudělá s tím naprosto nic, neuteče tomu, ani to nemůže "přeléčit". A oslabit ho lze jen tím, že hráč v rámci útoku používá opačný element, než ve kterém Alatreon zrovna je. Takže pokud je ohnivý Alatreon, tak je třeba použít ideálně ledové poškození a ještě je třeba se soustředit na přední nohy či na hlavu, neboť to jsou zóny, kde získává největší elementální poškození. Pokud hráč udělá dostatečné poškození, tak se to s velkou slávou oznámí na obrazovce a Alatreon padne na zem, kde chvíli leží. Jenže zkušení lovci už vědí, že se Alatreon bude snažit přepnout do ledového módu a ledové zbraně žádné poškození tím pádem neudělají. Vyměnit zbraně nejde, protože není možné se v tomto boji dostat k truhle bez smrti, takže je třeba rozbít roh, aby po dračí fázi nenásledovala ledová fáze. A tady přichází další problém, roh lze rozbít jen v dračí fázi a na hráče je tak vyvíjen další nátlak, aby to stihl, než přijde Escaton. A trefit se do hlavy někdy není jen tak.
Já jsem se samozřejmě pokoušela udolat Alatreona se Switch Axe, jenže po několika pokusech, kdy se mi nepovedlo udělat ani dostatečné elementální poškození, jsem prohledala internety a zjistila, že zbraně dostaly rebalanc, protože každá jinak rychle bouchá a že zrovna SA z toho nevychází úplně dobře. Její hodnota elementálního útoku byla snížena na 0,6 (kdy základ je 1,0). Navíc nejvíce silný útok, který SA má, tedy Zero Sum Discharge, zrovna nedisponuje dobrým elementálním poškozením. Prostě dobře, jde to, ale je to velmi obtížné se SA. Pak jsem si všimla, že pomalý Greatsword má koeficient 1,2 a já se rozhodla postavit celý build okolo téhle zbraně a Critical Draw skillu. S Greatswordem jsem hrála před lety asi 4 hodiny a od té doby ne, ale i přesto jsem hned zkusila Alatreona. A jak to dopadlo? Hned na první pokus se mi povedlo elementální poškození a byť jsem pak následně umřela, tak jsem viděla světlo na konci tunelu. Druhý jsem jsem si k tomu znovu sedla a můj druhý pokus byl úspěšný. Se zbraní, kterou jsem mohla použít celkem tak desetkrát. Je teda pravda, že jsem použila i skill Evade Window, díky kterému se úhyby trochu blíží těm v Dark Souls, co se týče iframů a pomalu a systematicky jsem se snažila ho zasahovat do předních pacek. Jednou jsem teda umřela i na Escaton a musela přežít ledovou fázi, ale když ve 25. minutě padl, tak jsem na obrazovku hleděla s otevřenou pusou a říkala si, že není možné, že už je mrtvý, že to musí být chyba. Čekala jsem, že budu muset ještě přežít tak deset minut, ale najednou ležel mrtvý. Velké vítězství pro mě. A mimochodem, Alatreon má naprosto, ale naprosto úžasnou hudbu.
Fatalis - Posledním monstrem je černý drak Fatalis, který je zcela oprávněně považován za nejtěžší monstrum, na které můžete v Iceborne narazit. Samozřejmě se najde tucet hráčů, kteří řeknou, že je jednoduchý, ale s největší pravděpodobností pro ně bude jednoduché nejspíše každé monstrum. Pro nás normální hráče je pokoření Fatalise největší úspěch, jakého se může v tomto dílu MH dosáhnout. Napříč komunitou panuje docela vzácná shoda, nikdo totiž neprohlašuje, že Fatalisovy hitboxy jsou fér. Vůbec totiž nejsou a u každé takové hloupé smrti jsem křičela na obrazovku, že to snad není možné a co to má znamenat. Ono by to nebylo až tak zlé, kdyby jen sebemenší dotyk v několika konkrétních útocích nevzal hráči v lepším případě půlku života, v tom horším téměř celý. Jeden dotyk. Dotyk milimetru Fatalisova těla. Druhou jeho specialitou je to, že hráče několika kombinacemi útoku zabije tak rychle, že ani neví jak a není možné s tím nic udělat, pokud se hráč nevyhne hned prvnímu útoku. V souboji také hraje velkou roli RNG a pokud hraje ve váš prospěch, tak máte dostatečný prostor mu udělit poškození. A pokud máte smůlu, tak Fatalis pobíhá sem a tam nebo dělá stále dokola nějaký otravný útok. A poslední dílem skládačky téhle šílenosti je velmi těsný časový limit, který je pouze půl hodinový, a asi nepřekvapí, když řeknu, že Fatalis má nejvíce zdraví ze všech monster. Hráč má naštěstí k dispozici sadu nástrojů, které souboj mohou, ale samozřejmě také nemusí ulehčit. Lze tak využít balistu, kanón, něco ve stylu pojízdného kulometu a ultimátní zbraň zvanou Dragonator.
Začala jsem si u každého mého pokusu dělat čárky a byla jsem zvědavá, kolik jich nakonec udělám. Nakonec jsem skončila na čísle 12 a s časem něco málo přes 21 minut. K zabití jsem použila moji věrnou Switch Axe a trochu cheese metodu, kdy jsem spamovala jeden můj nejsilnější útok za druhým ve velmi relativním bezpečí přitisklá na jeho hlavě. Ale musím říct, že i ono RNG dost hrálo v můj prospěch, o čemž svědčí i to, že mě ani jednou nezabil. Ale opět, stejně jako u Alatreona, souboj je to hodně intenzivní a tady ještě více epický a ten pocit z vítězství je neskutečný a radost byla opravdu velká, když padl k zemi.
Přibyla sněžná lokace, takže bylo třeba se na každý lov zásobit horkými nápoji, jinak hrozilo, že se lovci bude snižovat výdrž, jak na něho působí mráz. To jsem pravidelně zapomínala a také jsem si horké nápoje často zapomínala brát ze zásobovací truhly, takže jsem kolikrát pobíhala po mapě a hledala rostlinu, ze které jsem si nápoje mohla vyrobit. Některá monstra byla pro mě zcela nová, ale některá jsem už znala z Rise. Řada dalších pak přibyla v rámci Title Updatů, včetně speciálních tří monster, která mi přinesla jedny z nejlepších herních zážitků (pro fanoušky viz níže ve spoilerové části). Příběhový závěrečný boss se mi líbil a myslím, že působil dost nečekaně. Po obsahové stránce nemám opravdu co vytknout. Jestliže si člověk říkal v základní hře, že hra má opravdu hodně co nabídnout, tak s tímhle rozšířením to narostlo ještě o dost více. S tím souvisí post-game část, která se odehrává v Guiding Lands a ve které přichází opravdový grind. Ten je nutný, pokud hráč chce porazit ta nejsilnější monstra. Já osobně si Guiding Lands užívala, líbilo se mi, jak spojovaly všechny biomy ze hry, které na sebe plynule navazovaly. Pochválit také musím bojovou hudbu, která zde hrála.
Novou mechanikou je clutch claw, tedy jakýsi nástroj pomocí něhož se hráč přichytí na monstrum a buď ho může zranit, popřípadě monstrum následně upustí i speciální druh "munice", nebo ho nasměrovat do zdi a vypálit do něho onu munici, čímž způsobí, že se monstrum rozběhne vůči zdi a svalí se po nárazu na zem, kde následně pár dlouhých vteřin jen bezmocně leží. Takto to zní jistě skvěle, problém ovšem byl, že se z toho do jisté míry stala povinná mechanika, pokud hráč nechtěl zbytečně prodlužovat lov. Monstrum, které totiž mělo takto zraněné místo, dostávalo o několik desítek procent (se správnou dovedností) větší poškození do toho místa, a tak byl boj bez tzv. tenderizování méně efektivní, jelikož monstra měla upravené životy právě s ohledem na využívání této mechaniky. Místa totiž nezůstala zraněná příliš dlouho a ještě než přišel opravný patch, který prodloužil dobu zranění, tak se muselo každých 90 vteřin monstrum zraňovat pomocí clutch claw, což při jednom hráči muselo být neskutečně otravné. Nyní je tato doba prodloužena na tři minuty. Co ve hře ale zůstalo a co mě naprosto vytáčelo, tak bylo něco, co hráči pojmenovali clagger (clutch claw + stagger). Když se překoná stanovená mez poškození monstra, tak monstrum "odskočí" od hráče, začne slintat (jakože je unavené z boje) a přestane se na chvíli pohybovat, což má vést k tomu, že hráč má příležitost přichytit se clawem na monstrum a zranit ho nebo ho bouchnout o zeď. Jenže opět je to něco, co jen dobře zní. V praxi je to totiž tak, že monstrum odskočí až moc daleko a navíc se to častě stane, když hráč dokončí nějakou kombinaci útoků a sám se v rámci ní dostane někam dál od monstra. Takže je nutné schovat zbraň (s vytaženou zbraní až na výjimky nelze sprintovat), a protože je to Monster Hunter, tak to bez určité dovednosti a s určitou zbraní může trvat hodiny, nebo rychlými "kotouly" se k němu přiblížit, doběhnout k monstru, které se již blíží k ukončení claggeru a hráč je spíše frustrován, že to narušuje plynulost boje. Ze starých diskuzí jsem nabyla dojmu, že to bylo hodně nenáviděná mechanika, než se postupně nuceně přijala. Některé lehčí zbraně, aby monstrum zranily, tak musí provést tenderizování dvakrát, pokud ovšem hráč nepoužije určitou dovednost. A k tomu všemu je mezi zmáčknutím tlačítka pro vystřelení háku a provedením akce zpoždění, takže kolikrát se to stejně nepovedlo, protože monstrum už bylo jinde. To také asi nepřispělo k oblíbenosti clutch claw.
Zbraním přibyly nové možnosti útoků, ale tím, že jsem World začínala s již nainstalovaným rozšířením, tak jsem si musela až zpětně dohledat, co bylo přidáno. Musím říct, že nový útok z Iceborne mě naprosto odrazuje hrát s Gunlance, ale jiným zbraním se naopak dostalo vylepšení. Také se objevilo pár vylepšení, co se týče uživatelského rozhraní, které by člověk normálně čekal již v základu, ale přišly až s rozšířením.
Skvělé rozšíření, které opět hodnotím vysoko. Hodně zábavy, dost nových věcí a komunita je stále aktivní a snad ještě několik let bude. Na závěr ještě popíšu pro případné zájemce moje udatná setkání se třemi obtížnými monstry - Raging Brachydios, Alatreon a Fatalis.
Raging Brachydios - Jedná se o variantu normálního Brachydiose z rozšíření, který zcela chybně má jako požadavek k odemčení MR 24 (to platí i pro další dvě monstra), což mnohým hráčům způsobilo dost problémů, protože na něho šli příliš brzy. Celé setkání až do poslední části probíhá podobně jako s klasickým Brachydiosem, jen má o dost větší poškození, je agresivnější a jeho výbuchy, které způsobuje, jsou ničivější. Nasadila jsem si Blast Resistance 3, vzala plno pastí, předměty zvyšující obranu a útok a vyrazila jsem do boje. Samozřejmě jsem už jednou či dvakrát stihla umřít a do poslední část jsem vstupovala s myšlenkou, že uvidím, jak dlouho dokážu přežít (hrač má k dispozici tři životy na úkol). R. Brachydios dostane totiž záchvat zuřivosti a hráče v poslední části uzavře pomocí lávy, takže není útěku a ani zde nejdou použít pasti. Krom toho monstrum začne všude po zemi šířit svůj explodující sliz a začne hrát naprosto jiná hudba, takže začne jít opravdu do tuhého. Po určité době dojde k explozi veškerého slizu, který je na zemi, což je dopředu velmi krátce signalizováno mocným řevem z plic R. Brachydiose, a hráč musí doufat, že se stihne dostat na čistou zem. A do toho všeho je dobré ještě monstrum nějak zraňovat, protože je tu časový limit na lov. Dobré je ale, že tímto výbuchem zraňuje Brachy i sám sebe. Boj, zvláště v té poslední části, byl naprosto intenzivní a první lov mi trval asi 35 minut, neboť jsem hrála hodně opatrně. Vítězství jsem oslavila zalitá potem a tepovkou nad 100.
Alatreon - Alatreon byl a stále je velká zeď v Iceborne. Když vyšel poprvé v rámci TU, tak se na Steam snesl Review Bombing, protože byl prostě příliš těžký a hráčům se to nelíbilo. Capcom následně po nátlaku hráčů ustoupil a vypustil do světa "Baby" Alatreona, který se pyšnil počtem životů, jako má naprosto základní MR Great Jagras (tedy zhruba pětina životů, co má klasický Alatreon). Toho hráči už zvládli porazit a byli spokojení, než přišel Fatalis. A co že je na něm tak těžkého? Vyžaduje totiž určitý přístup a je velmi těžké ho umlátit prostou silou, která stačila po celou dobu. Alatreon je totiž mistr živlů a rád mezi nimi přepíná, k čemuž využívá své dva rohy, která má na hlavě a které ovládají živly. Takže obvykle začíná v ohnivé fázi, následně přejde do dračí fáze a pokud mu není zničen aspoň jeden ze dvou rohů, tak přejde do ledové fáze. Z ní pak opět dračí, ohnivá, dračí, ledová a tak dále. To ovšem není jediné eso v rukávu. Má také ultimátní útok zvaný Escaton Judgement, který dělá každých 6-7 minut a který, pokud není dopředu oslaben, hráče prostě zabije a neudělá s tím naprosto nic, neuteče tomu, ani to nemůže "přeléčit". A oslabit ho lze jen tím, že hráč v rámci útoku používá opačný element, než ve kterém Alatreon zrovna je. Takže pokud je ohnivý Alatreon, tak je třeba použít ideálně ledové poškození a ještě je třeba se soustředit na přední nohy či na hlavu, neboť to jsou zóny, kde získává největší elementální poškození. Pokud hráč udělá dostatečné poškození, tak se to s velkou slávou oznámí na obrazovce a Alatreon padne na zem, kde chvíli leží. Jenže zkušení lovci už vědí, že se Alatreon bude snažit přepnout do ledového módu a ledové zbraně žádné poškození tím pádem neudělají. Vyměnit zbraně nejde, protože není možné se v tomto boji dostat k truhle bez smrti, takže je třeba rozbít roh, aby po dračí fázi nenásledovala ledová fáze. A tady přichází další problém, roh lze rozbít jen v dračí fázi a na hráče je tak vyvíjen další nátlak, aby to stihl, než přijde Escaton. A trefit se do hlavy někdy není jen tak.
Já jsem se samozřejmě pokoušela udolat Alatreona se Switch Axe, jenže po několika pokusech, kdy se mi nepovedlo udělat ani dostatečné elementální poškození, jsem prohledala internety a zjistila, že zbraně dostaly rebalanc, protože každá jinak rychle bouchá a že zrovna SA z toho nevychází úplně dobře. Její hodnota elementálního útoku byla snížena na 0,6 (kdy základ je 1,0). Navíc nejvíce silný útok, který SA má, tedy Zero Sum Discharge, zrovna nedisponuje dobrým elementálním poškozením. Prostě dobře, jde to, ale je to velmi obtížné se SA. Pak jsem si všimla, že pomalý Greatsword má koeficient 1,2 a já se rozhodla postavit celý build okolo téhle zbraně a Critical Draw skillu. S Greatswordem jsem hrála před lety asi 4 hodiny a od té doby ne, ale i přesto jsem hned zkusila Alatreona. A jak to dopadlo? Hned na první pokus se mi povedlo elementální poškození a byť jsem pak následně umřela, tak jsem viděla světlo na konci tunelu. Druhý jsem jsem si k tomu znovu sedla a můj druhý pokus byl úspěšný. Se zbraní, kterou jsem mohla použít celkem tak desetkrát. Je teda pravda, že jsem použila i skill Evade Window, díky kterému se úhyby trochu blíží těm v Dark Souls, co se týče iframů a pomalu a systematicky jsem se snažila ho zasahovat do předních pacek. Jednou jsem teda umřela i na Escaton a musela přežít ledovou fázi, ale když ve 25. minutě padl, tak jsem na obrazovku hleděla s otevřenou pusou a říkala si, že není možné, že už je mrtvý, že to musí být chyba. Čekala jsem, že budu muset ještě přežít tak deset minut, ale najednou ležel mrtvý. Velké vítězství pro mě. A mimochodem, Alatreon má naprosto, ale naprosto úžasnou hudbu.
Fatalis - Posledním monstrem je černý drak Fatalis, který je zcela oprávněně považován za nejtěžší monstrum, na které můžete v Iceborne narazit. Samozřejmě se najde tucet hráčů, kteří řeknou, že je jednoduchý, ale s největší pravděpodobností pro ně bude jednoduché nejspíše každé monstrum. Pro nás normální hráče je pokoření Fatalise největší úspěch, jakého se může v tomto dílu MH dosáhnout. Napříč komunitou panuje docela vzácná shoda, nikdo totiž neprohlašuje, že Fatalisovy hitboxy jsou fér. Vůbec totiž nejsou a u každé takové hloupé smrti jsem křičela na obrazovku, že to snad není možné a co to má znamenat. Ono by to nebylo až tak zlé, kdyby jen sebemenší dotyk v několika konkrétních útocích nevzal hráči v lepším případě půlku života, v tom horším téměř celý. Jeden dotyk. Dotyk milimetru Fatalisova těla. Druhou jeho specialitou je to, že hráče několika kombinacemi útoku zabije tak rychle, že ani neví jak a není možné s tím nic udělat, pokud se hráč nevyhne hned prvnímu útoku. V souboji také hraje velkou roli RNG a pokud hraje ve váš prospěch, tak máte dostatečný prostor mu udělit poškození. A pokud máte smůlu, tak Fatalis pobíhá sem a tam nebo dělá stále dokola nějaký otravný útok. A poslední dílem skládačky téhle šílenosti je velmi těsný časový limit, který je pouze půl hodinový, a asi nepřekvapí, když řeknu, že Fatalis má nejvíce zdraví ze všech monster. Hráč má naštěstí k dispozici sadu nástrojů, které souboj mohou, ale samozřejmě také nemusí ulehčit. Lze tak využít balistu, kanón, něco ve stylu pojízdného kulometu a ultimátní zbraň zvanou Dragonator.
Začala jsem si u každého mého pokusu dělat čárky a byla jsem zvědavá, kolik jich nakonec udělám. Nakonec jsem skončila na čísle 12 a s časem něco málo přes 21 minut. K zabití jsem použila moji věrnou Switch Axe a trochu cheese metodu, kdy jsem spamovala jeden můj nejsilnější útok za druhým ve velmi relativním bezpečí přitisklá na jeho hlavě. Ale musím říct, že i ono RNG dost hrálo v můj prospěch, o čemž svědčí i to, že mě ani jednou nezabil. Ale opět, stejně jako u Alatreona, souboj je to hodně intenzivní a tady ještě více epický a ten pocit z vítězství je neskutečný a radost byla opravdu velká, když padl k zemi.