Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

pipboy pipboy

Tomáš Sedlák / 30 let / support / tester / Mladá Boleslav (ČR - kraj Středočeský) / uživatel / 6076 bodů

Komentáře

« Novější Starší »

Torment: Tides of Numenera


Zatím nejlepší Pillars-based RPG.

Za každou cenu se snaží být neobvyklá a zvláštní, ale ačkoliv to často působí celkem samoúčelně až trapně, rozhodně nemůžu říct, že bych se při hraní/čtení nudil. Hlavní příběhová linka je ale upřímně řečeno celkem tragická a hru fakticky táhne právě ten neobvyklý svět. Co se týče questů, jejich řešení a dialogových možností, tak si Tides of Numenera vlastně stojí docela dobře - dialogové stromy jsou košaté tak akorát a alternativní řešení nejsou neobvyklá ani nad rámec obvyklých good/bad/neutral možností. (Ale přiznám se. že přes všechny ty fantasmagorie jsem měl problém si to během hraní uvědomovat.) Závěr může být zklamáním, bo alespoň já měl typické "tady je dialog a vyber si jednu z možností" ...kterých ani nebylo zas tolik... ale aspoň mi žádná z nich nepřišla do počtu a taky bylo to rozhodování relativně uspokojivě okecané.

Souboje mi přišly OK. Jsem rád že jsou tahové a že na ně často asi nemusí dojít a ještě se během nich dá někdy vykecávat. Námitky k jejich pomalosti moc nechápu. Jejich mechanismy (a vůbec herní mechanismy obecně) jsou komplexní tak akorát, aby se v tom člověk neztrácel a zároveň hra nepůsobila nějak tupě. Snad jen práce s effort systémem v boji není bůhvíjak intuitivní a člověk si to musí nejdřív osahat.

Effort systém taky v dialozích svádí hrát stylem 100% nebo nic a vybízí k save/load orgiím - tohle by určitě šlo zpracovat i nějak elegantněji... asi bych uvítal aby skillchecky v rozhovorech měly nějakou pevně danou hranici a effort se spotřeboval automaticky k jejímu překonání... Každopádně má Numenera zajímavý a neokoukaný systém, jen by potřeboval víc odladit.

No a jinak... rozhodně mám z Numenery pocit, že kus hry tam chybí - děj provede hráče postupně trojicí oddělených oblastí a řada věcí nasvědčuje tomu, že minimálně v závěru hry měl mít hráč možnost mezi nima volně cestovat, ale já jsem teda na takovou možnost nikde nenarazil. Bugy jsou, ale není jich zas tolik a obvykle je vyřeší reset hry. (Dneska jsem třeba hrál několik hodin s tím, že všechny postavy byly imunní vůči jakýmkoliv statusům a nějakou chvíli jsem to považoval za "asi vlastnost lokace" >_>)

Sečteno a podtrženo zajímavé a dobře zpracované RPG, které ale zároveň nedovede vystoupit ze stínu svého duchovního předchůdce.
+14+14 / 0

Deadbolt


Rozvážější Hotline Miami viděné z boku. Vypadá to dost běčkově i na indie hru, ale ovládání je většinou cajk a i když nějaké mouchy bych našel, myslím, že celkově je Deadbolt zábavnější, než Hotline Miami 2.
+4+4 / 0

Momodora: Reverie under the Moonlight


Metroidvania plošinovka s krásnou pixel-artovou grafikou a afmosférou i designovými prvky v lecčems připomene Souls hry. Obtížnost ke konci spíš lehce klesá a některé bossfighty mohly být zajímavější, ale při nejmenším tahle Momodora je celkově solidní herní jednohubka (podle Steamu 5 hodin), kterou určitě můžu doporučit.
+5+5 / 0

htoL#NiQ: Firefly Diary


Relativně primitivní plošinovka s roztomilou grafikou se de facto skládá z řady puzzlů, při jejichž plnění budete často umírat. Hlavní předností je především roztomilá Mion a zajímavý příběh, kterého se člověku ovšem nedostane snadno. I hudba je celkem fajn a celkově nelituju času u hry stráveného. Jenže se to bůhvíjak dobře nehraje.

Mion se pohybuje pomalu, což by zas až tak nevadilo, kdyby umírání v téhle hře nebylo běžnou záležitostí. U některých složitějších hádanek tak uplyne relativně dost času cestou na místo, kde hráč zařval naposled a šance, že tam umře znova, nebývá malá. Ale co už, s tím by se dalo žít. Na pár místech jsem pro změnu proklínal velmi velkorysé hitboxy na pohybujících se instakill objektech, které nedávají teměř žádnou možnost odklonit se od perfektní cesty. No a tím se dostávám k největšímu problému celé hry - k ovládání.

Hra byla původně ovládaná snad dotykem a zahlédl jsem na netu prohlášení ve smyslu že "s myší je to konečně super a není problém hru ovládat." No a vzhledem k tomu, jak "skvěle" se hra ovládá s myší, bych Vitu patrně roztřískal o zem.

Myší ovládáte "vílu", kterou Mion následuje, nebo obšas naopak od ní utíká. Fungovalo by to dobře, kdyby víla byla vždy tam, kde je kurzor. Jenže víla má nějaké to momentum - rozhodně nekopíruje myš - do toho kamera se všelijak hýbe a zoomuje a hlavně je tu pak samotná Mion, která na pohyb víly reaguje s citelným zpožděním a jak už jsem zmínil, je pomalá a všechno jí trvá. A vy prostě nemáte takovou kontrolu nad děním, kterou vyžadují některé sekce. A do toho jsou tu automatické střílny, které se v zásadě ovládají stejně jako Mion a pokud jsou tyhle dvě vedle sebe (a někdy to jinak nejde), obvykle to taky skončí mrtvolou.

Ty puzzly v zásadě nejsou ani tak těžké - co je dělá těžké je právě tohle kokotské ovládání a jen vyjímečně nějaký absurdní olol difficulty spike vychází z něčeho jiného.
+5+5 / 0

Deus Ex: Mankind Divided


Mám-li být upřímný, svým způsobem Mankind Divided je v řadě aspektů imo ještě větší fail, než byl Invisible War.

Ploché, příběh nezajímavý a místama prostě pitomý - kdo kope za koho je víceméně od začátku jasné, MJ12 ve sklepě není, setting nerealistický (a tím nemyslím jen "Prahu"), postavy archetypální až běda, volby v zásadě neovlivňují nic a vlastně jich ani moc není - hra vám celou dobu říká co dělat, Stealth mechanismy fungují, dejme tomu, a obecně hratelnsot je ok, ale extra těžké to ani na max nebylo (nepřehledné jo).

Spíš bych Mankind Divided považoval za hodně odfláknutý datadisk/epizodku od třetího dílu - že už je to 5 let - to teda znát není.

K tomu absurdní HW náročnost a bugy. Meh.

Ale abych jen nenadával, tak některé side questy byly celkem fajn. A o dost víc si teď vážím trojky.
+24+24 / 0

Evoland 2


Jednička propírala technologický vývoj jrpg a jejich klišé. Dvojka víceméně opouští koncept vývoje, dostává mnohem širší záběr co se herních žánrů týče a hlavně klade větší důraz na příbeh. I tak ale bohužel zůstává klišovitým jrpg a množství pop-kulturních referencí hlavně zdůrazňuje celkovou neoriginalitu. Zase.

Co lze pochválit je solidní zakomponování cestování časem do příběhu, které dává smysl a vytváří nejeden zajímavý moment (vybavilo se mi i Dvanáct Opic). Ve druhé polovině, kde se cestování časem stane relativně jednoduchou záležitostí, ale hra skončí u "najdi 5 tohodle" a závěr byl takovým tupým nicneříkajícím zbla. "Musíme spolu bojovat. Je to osud. Herp derp."

Po technické stránce není co vytknout, hratelnost je díky extrémní variabilitě a humoru a narážkám na všechno možné taky dobrá. Jako u jedničky je ale i tady pro mě zklamáním, že hra obsahově nemá v podstatě nic vlastního a jedná se zase o změť nápadů a odkazů odjinud.

Nová karetní hra, proti té v prvním díle stojí za kokot - praktický každý, koho jsem potkal, vjyma tutorialových NPC, měl o tolik lepší balíček, že bylo nemožné vyhrát, takže jsem se na karty hodně rychle vybodnul. Při nejmenším chybí nějaké rozdělení do "lig", jako je má třetí Zaklínač. Obdobná hra v prvním díle přitom byla celkem dobře zvládnutá.

Proti jedničce každopádně krok vpřed. Nebo spíš rázné nakročení jednou nohou. Evoland 2 je věštší, chytřejší, zábavnější, ale jinak vlastně pořád stejný. Kdyby aspoň ten příběh v závěru tak nedegradoval... dovedl bych si představit i za 90 :/
+7+7 / 0

Samorost 3


No, prostě další Samorost. Je delší, ale pořád jsem ho podle Steamu dohrál za cca 4 hodiny, takže rozhodně není o tolik delší, abych se nad cenou 20€ nepodivoval. Dvakrát jsem musel resetovat hru.

Hádanky ve hře jsou někdy dobré, někdy primitivní až hanba a u některých mi přišlo, že se autoři snad zbláznili (lifrování "uhlí", vaření bomby s negrama) a i když jsem obecně nepříjemně často spoléhal na ingame nápovědu, někdy prostě nepomohla ani ta a často opravdu netuším, jak bych měl jako hráč u některých hádanek na řešení přijít sám.

Rozhodně to pro mě byla nejvíce frustrující a ergo nejhorší záležitost od Amanity. Nevím, možná se mi jen tyhle hry začínají přejídat... jenže na to by jch asi muselo vycházet víc? Machinarium jsem bral jako poctu a pokračování ducha české animace. Botanicula byla jedna velká veselá barevná radost. Samorost 3 je... větší, než Samorost 2? Jestli je to samo o sobě krokem vpřed, o tom by se myslím dalo polemizovat. Jinak ale přešlapuje na místě, neřku-li krapet couvá. Grafika, audio, stylizace - v ničem z toho pokrok nevidím, spíš naopak. Pro mě zklamání. A ta cena je prostě drzá.
+20+20 / 0

UnderRail


Underrail je izometrické post-apo RPG ze světa, kde lidé už dávno opustili povrch a žijí v podzemním komplexu Underrail, nebo v tom, co z něj po staletích úpadku zbylo. Tváří se jako něco, co mohlo vyjít v roce 1999 a stát se kultovním kouskem, na který by se vedle Falloutů vzpomínalo.

Vůbec inspirace je Falloutem je zřejmá na první pohled a ještě spíš poslech - ambientní hudba je od prvních Falloutů místama prakticky k nerozeznání. Graficky má UnderRail o něco barevnější paletu a zobrazení (i soubojový systém) má od Falloutu nakročeno spíš k Jagged Alliance 2, ale ani tady vliv moc nezapře.

Co mě na Underrail fascinuje asi nejvíc - že celé tohle RPG dala dohromady docela malá skupinka lidí a snad polovinu času vývoje na tom dělal jediný člověk. Přitom hra je vyloženě obrovská, systémy komplexní a dialogy velmi dobře napsané. Jestli si dotyčný borec co s vývojem začal chtěl takhle splnit sen, tak můžu jedině gratulovat a závidět.

Rozlohou může UnderRail Falloutům směle konkurovat - nejspíš i oběma dohromady. Protože i když různých měst a osad není ve hře zase až tolik, tak prostory mezi nima nesupluje žádné cestování po mapě - odkudkoliv kamkoliv se dá dojít lokaci po lokaci pěšky. Tohle zahrnuje jak samotné hlavní tunely Underrailu a metra, tak servisní tunely pod nima a hlavně obrovské jeskynní systémy, které se táhnou snad všude možně okolo. Jediné výjimky afaik tvoří Horní underrail, některé části Core City a Deep Caverns, do kterých se musí výtahem.

Ad mapy - musím souhlasit s HEXem, že jakkoliv je fajn vydat se jen tak do tunelů a pár hodin je prohledávat, tak celý underrail a jeskyně obzvlášť jsou jedno velké bludiště a nějaká alespoň přibližná mapa by se určitě hodila.

Strohost deníku většinou nevadí, i když občas jsem měl problém na místo trefit. Tohle neplatí pro Deep Caverns, ve kterých jsou objectives popsané velic vágně a i když odpovědi na otázky tam k nalezení jsou, bez wiki bych tam nejspíš běhal ještě teď.

Underrail je obecně docela těžká hra a hlavně druhou čtvrtinu hry jsem procházel lokace a plnil úkoly tak na hraně možností postavy. Na pár místech jsem zakusil náhlý difficulty spike (především sklad CoreTechu, ale i takový Rathound King je mnohonásobně tužší, než cokoliv, na co člověk cestou k němu narazí.). Ale nic z toho si nezadá s finální oblastí Deep Caverns.

Když jsem se do Deep Caverns poprvé dostal, vypadalo to, že mě čeká pár posledních lokací - jedna sekce vlevo, druhá vpravo, mezi nima no man's land a za ním boss. Prostě takové finále. No zabil jsem v Deep Caverns několik desítek hodin pobíhání sem a tam mezi potvorama, které si na férovku dát nemůžu, bojoval s virtuální kostkou jak jsem procházel chokepointy ve stealthu, řešil kde sehnat mrtě quest itemů poschovávaných všude možně i v těch nejodlehlejších částech oblasti, zkoumal puzzly, procházel dungeony, a to jsem si na to bral wiki. Obtížnost je v Deep Caverns brutální, instrukce jak jsem zmínil velmi vágní (v podstatě bez wiki by to znamenalo na specifičtější instrukce náhodně narazit při hledání naslepo) a na 2 místech jsem opravdu jen bojoval s virtuální kostkou. Humus. Deep Caverns prostě měly imo být mnohem kompaktnější a přímočařejší.

Příběh není nijak zvlášt epický, ale zajímavý celkem jo. Prostě plníte úkoly pro svou novou domovskou stanici, až se postupně všechno zvrtne na hledání nějakého mysteriózního artefaktu. Na konci se dostaví docela WTF plot twist, který odkazuje na pokračování a hlavně se vzásadě nic moc nevysvětlí, alespoň co se týče toho artefaktu.

Musím vyzdvihnout jednotlivá NPC. Dialogy nejsou bůhvíjak košaté - srovnání s Falloutem je opět příhodné, i když skillchecků v nich asi není až tolik. Vykreslení postav je ale naprosto excelentní - autorovi se daří prakticky každé postavě vtisknout nějaké chrakterové rysy, povahu, návyky... Nedá se asi říct, že by nějaká z nich vynikala, ale málokteré jsou si projevem podobné a spousta jich je povahou naprosto unikátní. Tomu můžu opět jen uznale zatleskat.

Co můžu krom problémů s obtížností ještě zkritizovat, je interface, který by nebyl ideální ani před těmi 18 lety - hlavní problém interface bych shrnul jako "spousta malých ikonek" - lišta je by oko 15-20 malých ikonek vedle sebe, inventář ze změt malých ikonek, všechno jsou to na první pohled jen různě barevné fleky, hledat něco v inventáři mi často zabralo nezdravě moc času.

Někoho určitě nasere i systém obchodníků, kdy od vás obchodník koupí jen to, co zrovna sám shání, takže nemůžete k prvnímu borcovi ve městě natahat všechno, co jste v jeskyních nasbírali z mrtvol. Ve druhé polovině hry jsem jednou za čas pořádal okružní jízdu po všech obchodnících ve hře, abych se zbavil co největší zátěže. V Core City taky potkáte přetíženého borce, který se rozčiluje, že od něj nikdo nechce koupit všechno to harampádí co u sebe nosí, protože přece ho nenechá ležet kde ho našel - někdo ho určitě časem koupí. Vůbec Underrail má fajný smysl pro humor (tak trochu jako podobná hra na F).

Eeeh, no to by stačilo. Rozepsal jsem se dost a moc koherentní to stejně není, takže nějaké shrnutí: Je to špičkové postapo RPG jak z roku 1999. Je obrovské, plné obsahu, docela těžké a v něčem i celkem zbytečně těžkopádné, ale ke starým Falloutům už se asi nic blíž nedostane. (HEXova zmínka Deus Ex taky určitě není mimo mísu, už jen pro to všudypřítomné hackování a lockpickování :D) Pamětníkům můžu jedině doporučit.

Nicméně tak 5% je za to, že hra je z velké části dílem jednoho člověka, což prostě nemůžu neobdivovat.

Pro: velké oldskool RPG ze staré školy ála Fallout

Proti: obtížnost přestřelené hlavně v závěru, obecně ne moc dobře zvládnutá poslední čtvrtina hry, nic moc interface

+16+16 / 0

Undertale


Tak 10 bodů v hodnocení je za backstory, kterou hra na hráče vychrlí chvíli před koncem.

Samotná hra je nic moc ptákovina s pár zajímavýma nápadama, jenže zábavné to bůhvíjak není, vtipné většinou taky vlastně moc ne, no a o GOTY vůbec nemůže být řeč... Naštěstí to mělo jen 6 hodin.

Taky teda docela drahá sranda - cokoliv nad 7€ je tady už imho znacně přehananá cena a stálo to při vydání snad 20€ (?)
+4+6 / -2

Ori and the Blind Forest


Graficky je to vážně hodně hezké a hopsací mechanismy jsou vypilované a hned tak se neomrzí. Obtížnost je místama docela brutální, což bych u tak dětsky vypadající hry nečekal. Celkově vzato to bylo na hraní velmi fajn.

Nicméně celou dobu na mě hudba, příběh, design postav, ten šílený MS font, no prostě na každém kroku něco vyvolávalo pocit, že jinak skvělá hopsačka je zabalená do chladného kalkulu. Tu pohádkovou atmosféru tomu prostě nežeru, nevznikla proto, že by do toho někdo dal srdce (rozhodně ne plánovaně), ale proto, že průzkumy řekly, že roztomilá bílá potvůrka s obříma kukadlama, dlouhým ocáskem a pro jistotu dvěma párama ušisek přiláká nejvíc fakanů, když bude vypadat takhle. Že ten tlustý matkozmetek na začátku a na konci tomu dodá průzkumy doporučenou dávku melancholie, stejně jako ten otřesně ufňukaný main theme co mi tu teď hraje z menu. Pro mě je to tímhle snad až nechutné a dost mi to kazilo zážitek z celé té jinak výborné skákačky.
+14+14 / 0

The Age of Decadence


Zklamal mě konec. Za určitým bodem z ničeho nic zmizela cesta zpět a já měl před sebou finální volbu, která nebyla ani moc jasná ani nějak zvlášť velkolepá. A spíš než koncem se to zdálo být dějovým zvratem ve 2/3 hry.

Za největší problém ale považuju skillchecky. Na situaci "Tohle by dokázal zkratovat i idiot" jsem failnul skillcheck - třebaže jsem danou schopnost několikrát upgradoval. Co na tom, že "by to dokázal i idiot" - je to na konci hry, tak tam prostě bude vysoký skillcheck. To je víceméně všude - prostě musíte živit nějakou relativně úzkou specializaci, nebo eventuelně zjistíte, že se nemůžete nikde v ničem pohnout dál. Výjimečné nebyly ani situace, kdy jsem konečně vylepšil postavu tak, aby nějakým skillcheckem prošla a hle - okamžitě další 1-2 skillchecky. Klidně na to samé na vyšší úroveň, nebo na něco, co může zároveň trénovat leda nějaký hodně specifický build. Vyhozené skillpointy. Znovuhratelnost. Yay.

V té hře je pravda spousta věcí, co by stála za prozkoumání a vyřešení, ale jedna postava se dostane k naprostému zlomku z nich a tohle prostě neberu. Backlog mám věčně plný, ke hrám se vracím jen výjimečně a celá ta nutnost brát si na každou blbost úplně jiný build působí navíc děsně uměle a nepochybuju moc o tom, že je přímým důsledkem relativně malého rozsahu hry. Někdo z toho může být nadšený, já to považuju spíš za podraz.

Na druhou stranu je Age of Decadence jedno z nejlépe napsaných RPG co jsem hrál. Občas se sice objeví nějaká ta technická chybka, kdy dialog předpokládá, že jsem udělal něco, co jsem neudělal, ale jinak není co vytýkat - questy jsou nápadité, dialogy zajímavé a přece i celkem bez patosu, svět je zajímavý a plný záhad k rozlousknutí a o to víc mi leze na nervy, s kolika z nich jsem nemohl pohnout. Akorát ten konec to vyloženě kazí.

Pro: jedno z nejlépe napsaných RPG vůbec, zajímavý svět

Proti: krátké, nutnost úzké specializace k postupu vpřed, nutnost hrát vícekrát pokud chce člověk třeba jen torchu víc prozkoumat svět, mizerná prezentace, slabý konec

+13+13 / 0

The Witcher 3: Wild Hunt - Hearts of Stone


Takhle s odstupem už nemůžu dost dobře sbírat čelist z podlahy z toho jak to vypadá a jak je to obrovské a plné obsahu a o to víc teď bije do očí, jak jsou všechny ty questy nalinkované. To mi nevadilo u předchozích dílů, ale to zas nebyly rádoby open-world rpg... ale budiž.

Příběhová linie Hearts of Stone není zlá, ale proti hlavním questům z původní hry se autoři chytli přístupu "style over substance": Dáme si heist, dáme si svět v obraze, dáme si venkovskou veselku with a twist a plácneme tam Shani. A chrchlající arabáče s velkjema frňákama, ať máme tu diverzitu. Většina toho není nijak výjimečně zpracovaná - v lepších případech obsah kvalitou odpovídá tomu generičtějšímu z původní hry.

I když se najde nemálo zajímavých detailů a světlých momentů - namátkou aukci jsem si docela užil a bral bych delší / víc aukcí - tak na druhou stranu třeba heist jako takový byl v zásadě extrémně promrhaným potenciálem, kde autoři v průběhu nadhodí hrst zajímavých nápadů a pak je všechny obratem zahodí až ignorují a protáhnou hráče tou jednou předpřipravenou nic moc lajnou, ale na konec se dá nějaký twist, tak je to jako ok. Celý heist byl vlastně mnohem kratší a nudnější, než se na začátku zdálo, že bude.

Zaklínač měl nejlepší soubojový systém v prvním díle, to je prostě fakt. Bossfighty jsou tady vyloženě o exploitování patternů (pokud vůbec o něčem), na což se imo celková rychlost a nedomrvenost soubojového systému nehodí. Vesměs jsou bossfighty dost meh - prostě se objeví panák/monstrum s velkou HP lištou. Ty nápaditější jsou spíš o to otravnější, než naopak - snad s jednou výjimkou.

Bratři Everecové jsou dobře napsané postavy a platí to i pro řadu těch vedlejších - v tom bych patrně viděl největší přednost tohoto datadisku. Zbytek... dejme tomu naplnil očekávání - v něčem víc, v něčem míň. Rozhodoval jsem se mezi 80 a 85 - neurazilo, ale nebylo tam nic, bez čeho bych se neobešel.
+16+16 / 0

Apotheon


Na jednu stranu zajímavý koncept, stylizace, systémy.

Na druhou stranu všechny lokace vypadají na chlup stejně a jak je svět velký a otevřený, tak i když je ve hře mapa, najít ve městě obchodníky je spíš otázkou štěstí. Chvíli jsem pobíhal sem a tam po nějakém tom prvním "městě" na Olympu a najednou koukám, že jsem v Hádésu. Nemá to žádný směr, i v otevřeném světě by měl hráč obecně aspoň vědět kudy se kam dostat, to tady jednoduše nefunguje.

Soubojový systém, i když značně variabilní, je chaotický a nepřipomíná střet antických borců ani z rychlíku.

Takže jo, taky jsem u toho vydržel asi hodinu.
+14+17 / -3

The Witcher 3: Wild Hunt


Třetí Zaklínač je obrovský a nejvyšší důraz klade na vyprávění příběhů. (A na grafiku - scenérie, zejména na Skellige, vypadají naprosto úchvatně.)

Když jsem dokončoval quest s Krvavým Baronem, říkal jsem si, že lepší příběh už jsem v hrách dlouho neviděl (jestli vůbec někdy) a že to asi bude nejlepší část celé hry. Eventuelně ale z W3 vypadlo několik srovnatelně propracovaných příběhů. A podání je vesměs výborné a i menší questy jsou v tomhle směru hodně propracované a důkladně okecané. Hlavní quest není tak úderný a hlavně ke konci se to nějak zvrhlo na "snaž se pochopit kdo se koho snaží jak a proč ojebat", ale celkově zlý nebyl, hlavně finále 2. aktu bylo fajné. A humor. Humor je super.

Co mi v souvislosti s tím ale trochu vadilo, je totální nalajnovanost všeho - pokud máte najít v lese bylinu, můžete si být celkem jistí, že v celé hře existuje právě jeden questový kus. Stejně tak možnosti v questech bývají v podstatě dost omezené a řada zásadních "buď a nebo" rozhodnutí působí dost hrubě. Postup questem je obvykle těžce blbuvzdorný a vlastní invence tu obecně nemá význam. Vzhledem k velikosti celé hry (a skutečnosti, že všechno je doprovázeno spoustou animací a mluveného slova) je to sice do značné míry pochopitelné, ale i tak to imo dost kazí dojem živoucího světa.

Souboje jsou fajn, určitě lepší než ve dvojce, ale za něco pomalejšího ála Souls bych se asi nezlobil - tady to pořád ještě sklouzává k rubačce. Hudba výborně pasuje, atmosféra je super, ve hrách už se obecně moc nekochám, tady bylo příležitostí se kochat spousta. Svět je obrovský, na Skellige asi mohli ubrat otazníky roztroušené po moři. Gwint je naprosto šmakózní karetní hra. (Jen nevím proč je správa balíčku v hlavním menu a ne v "character menu" (nebo jak se mu nadává).

Určitě jedno z nejlepších RPG za poslední roky. GTA V, New Vegas, první Zaklínač - to jsou asi jediné hry z poslední dekády, které se se třetím Zaklínačem můžou rovnat a i ho v různých aspektech překonat, ale jako celek - tj. neuvěřitelně velká open-world hra s detailností koridorovky - nechává CDPR všechno ostatní daleko za sebou.

A teď nějaké ty problémy.
- Souboje pod vodou jsou tak dementní, že jsem ochotný věřit, že ve hře zůstaly jen proto, že je někdo kdysi narval do traileru a už jim bylo blbé je rušit.
- Dostihy na tom nejsou o moc líp, spíš naopak.
- Ovládání Geralta na gamepadu není ani intuitivní, ani konzistentní, ale hlavně není ani moc přesné.
- Noc je den v tmavě modré a denní režim npc funguje dost... pochybně.
- Inventář je humus na samostatný článek, zase.
- Craftovací systém je extrémně přeplácaný surovinama, podobně jako v Dragon's Dogma jsou jich kvanta - de facto tak neexistuje veteš k prodání a člověk tak nějak syslí všechno, i když většinu nikdy nepoužije. (To je sice pro RPG normální, ale taky je to důvod držet množství užitečných věcí / používaných surovin v rozumných mezích.)
- Obchodníci mají málo peněz. No alespoň se jim pravidelně obnovují.
- Přijde mi, že spousta kovářů má dialog zbrojíře a naopak.
- Všechny písemnosti se ukládají v inventáři. V záložce s consumables. Před většinou consumables - musíte se přes ně proscrollovat, abyste se dostali k elixírům. Ke konci hry jsou jich tam vyloženě stovky. Proč nemají písemnosti vlastní oddíl v encyklopedii a místo toho zasírají inventář?
- Quest itemy by se mohly uráčit mizet z inventáře po splnění questu.
- Většinu hry jsem v quick slotech na consumables měl jídlo a vlaštovku. Po zakoupení elixíru na vynulování schopností mi ho to začalo rvát jako jídlo do quick slotu pokaždé, když mi došel aktuální typ jídla. Ten elixír by vůbec neměl jít dát quickslotu, natož aby se choval jako jídlo.
- Výroba - všechny nákresy jsou narvané v jednom seznamu. Ke konci máte nákresů opět desítky až stovky. Žádné filtrování. V tom seznamu Vás v jeden moment může zajímat optimisticky tak asi 6 nákresů, spíš ale tak 2-3. Alchymistické recepty se nesou v podobném duchu.
- Kvanta skill pointů a málo slotů na skilly. Posledních 10 levelů už jsem neměl důvod ty body někam rvát.
- XP za questy dost nevyvážené - hlavní quest mě jednou nakopnul přes 3 úrovně, ale za menší questy člověk nedostane skoro nic. Hru jsem končil na lvl35 v podstatě se vším splněným, ale měl jsem nákresy na výbavu pro lvl45+. Na lvl45 imo nelze normálně dosáhnout.
- Obecně ovládání menu přes gamepad není nejšťastnější - všude se musí docvakat šipkou, nikam nejde rychle přepnout třeba triggerama.
- Mapa ukazuje jen vybraný quest - hledat který quest máte nejblíž znamená přepínat mezi mapou a questlogem a měnit aktivní quest.
- Různé technické bugy, vzhledem k celkové velikosti hry nic zásadního.

(Tak nevim proč jsem to vlastně hrál s gamepadem. Když to vyšlo, všude jsem četl, že na klávesnici se to ovládá blbě, ale nějak pochybuju, že to mohlo být horší jek na gamepadu - interface všech menu na gamepad z vysoka sere.)
+37+38 / -1

Dex


Napsané je to hezky, hraje se to slušně. Celkově vzato je Dex rozhodně zajímavá cyberpunk-rpg-skákačka, která by byla vyloženě super, kdyby někdo nesabotoval interface. Ten působí dojmem, že k němu bylo přistupováno jako k nutnému zlu, jakoby si na poslední chvíli někdo vzpomněl, že se to vlastně bude muset i nějak ovládat, a tak na rychlo zbastlil tenhle humus. A pak jsou tu bugy. Vyžral jsem si jeden nesplnitelný sidequest a sem tam vadnou animace smrti, nic hrozného. Ale pak se mi dojebal hlavní quest kousek od konce a holt to vypadá, že jsem s Dexem skončil.
UPDATE: Nakonec se mi povedlo ten bug obejít. Sice jsem pak narazil na pár dalších, ale hru jsem nakonec dotáhnul až do konce.

No kdyby tu hru autoři nejdřív patřičně dodělali - tj. vytvořili funkční, seriózní interface a vychytali bugy, dal bych snad i 85. V současném stavu ale hra připomíná spíš early betu.

Pro: Každá npc má jedinečný a zapamatovatelný charakter a vůbec svět jako takový je výboně navržený a napsaný.

Proti: Interface je místama děsný humus, ať už záměrně z "designu", nebo díky bugům. Při použití gamepadu se ten humus rázem násobí. Sem tam další bugy.

+15+15 / 0

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes


Glorified demo MGS5 o jedné misi/mapě s hrstkou vedlejších úkolů. Dvě hodiny na hlavní misi, 5-6 hodin na zbytek. Na osahání mechanismů a prohlídnutí Fox enginu dobrý, mise jako taková taky celkem ujde. Jediný problém vidím v tom, že je to demo placené a nejedná se zrovna o triviální částku.
+14+16 / -2

Evoland


Zklamáním pro mě bylo, že "mapování technického vývoje" eventuelně ustalo a hra přepla na standardní jRPG klišé (sic ironicky) říznuté Zeldou a s jednou odbočkou k Diablu.

Pozitivem je, že při herní době cca 5-6 hodin nemá tahle malá výstavka jRPG klišé moc šancí stihnout omrzet a samotné provedení je víceméně ve všech ohledech když ne na výbornou, tak aspoň na chvalitebnou.

Narážky na Maria ani na to ostatní nejsou zrovna nenápadné. Vzhledem ke kvalitě zpracování Evolandu doufám, že se autoři pustili do nečeho serióznějšího a původního. Byla by škoda, kdyby ne.

Jo a lehký humor ofkoz.
+7+8 / -1

Gone Home


Samotná atmosféra starého domu uprostřed noční bouřky, ve kterém zrovna nikdo z obyvatel není, je asi to nejlepší na Gone Home.

Příběh jde asi takhle: Katie se vrátila z cesty po Evropě a její mladší sestra, která na ni měla čekat a ukázat ji nový dům, ale není doma, protože je lesba a zdrhla se svojí láskou užívat života. To se vám hra snaží skrz sotva 2 hodiny prozkoumávání baráku po malých kouscích sdělit, ačkoliv tenhle samotný fakt byl zřejmý asi tak po 10 minutách hraní. (Pravda, ke konci jsem si skoro říkal, že snad i bude plot twist a na půdě najdu mrtvolu, ale bohužel.)

Po baráku je rozházená spousta věcí, ze kterých si lze udělat celkem slušný obrázek o ostatních členech rodiny a pokud je na ně někdo zvědavý, může se dlouho hrabat v dopisech a vzkazech.

Gone Home má typově bližko k Dear Esther, s tím rozdílem, že proti DE nabízí nějakou interaktivitu a neobtěžuje se zprávu zaobalovat do nějakých alegorií. Opět je tu otázka, jestli se jedná skutečně o v regulérním slova smyslu hru - postup skrz je relativně přímočarý a primitivní a není cílem Gone Home nabídnout zajímavý gameplay - cílem je něco sdělit a pro sdělení bylo využito herního média. A podobně jako u Dear Ester sice na jednu stranu oceňuju originální využití média, na druhou stranu mě konkrétní sdělení ani tady bůhvíjak neosluvuje. (Spíš naopak, DE šlo díky neurčitosti celé té srandy nějakým způsobem vztáhnout na sebe, když člověk chtěl.)

Alespoň teď chápu, proč má /v/#gamergate z úspěchu Gone Home takovou prču - "dojemný příběh mladých utlačovaných lesbiček ve formě hry" je něco, nad čím musí SJWs už z podstaty věci zuřivě masturbovat a sekat desítky jen to švistne.

Jinak je Gone Home prostě jen dalším experimentem v oblasti interaktivního vyprávění. Technicky ok, ale buď vás zaujme příběh, nebo jsou to zabité 2 hodiny. Čili v podstatě jako film.
+14+15 / -1

Wasteland 2


Wasteland 2 má tu správnou post-apo atmosféru, zajímavé postavy, správně morbidní humor a svět a celkově vzato jsem si hraní spíš užil, ale nějaká extrémně vysoká hodnocení ode mě tady bohužel nehrozí.

Částečně je to i v důsledku nenaplněných očekávání - Wasteland 2 rozhodně nepokračuje ve stopách prvních dvou Falloutů (v což jsem tak nějak doufal) a patrně je to prostě víc Wasteland než Fallout. Ale protože jsem Wasteland 1 nehrál, konstatuju prostě to, že mnohem blíž než k Falloutu 2 má Wasteland 2 k Falloutu Tactics. A vůbec tohle bude spíš kriticky zaměřený komentář.

Dialogů je tu sice docela hodně (a textem se rozhodně nešetřilo - není výjimkou, že vám několik různých NPC odvykládá téměř identický kus textu), ale volby v nich jsou poměrně triviální a omezují se téměř výhradně na standardní omáčku a základní volby, které by stály za špetku uznání, kdyby s nima přišla Bethesda. Navíc zdejší dialogový systém tak nějak komplexnější rozprávky v podstatě ani dost dobře neumožňuje. Mezi skilly se sice najdou tři, které zpřístupňují občasné extra odpovědi, ale zase taky nedělají nic jiného namaxovaným Toaster Repair tak při rohovoru nikoho neoslníte. Awaken, modifickace pro Fallout Tactics sice z podstaty enginu nedisponovala dialogovými volbami, ale právě hojně využívané skill checky před dialogem tenhle nedostatek kompenzovaly překvapivě dobře.

Když hlavní předností nejsou dialogy, nabízí se souboje. Bohužel, ani souboje se na FO2/FOT nechytají, a to z jednoho prostého důvodu - Wasteland 2 nemá stealth. I když o nepříteli víte dřív než on, máte mizivou šanci svůj tým rozestavit do výhodnýh pozic dřív, než si vás všimne. V podstatě máte jen možnost prvního výstřelu a základní taktikou pro mě bylo rozestavit postavy co nejdál od nepřítele a následně ho vyprovokovat sniperem. Když pominu tenhle relativně zásadní nedostatek, jsou ale souboje zpracované celkem uspokojivě a hraje v nich roli dost systémů na to, abych si je navzdory absenci plížení užil.

Především ve druhé části hry mě často vytáčelo neskutečně odfláknuté skriptování, díky kterému jsem běžně začínal questy někde od poloviny, protože jsem v podstatě někam vlezl moc brzo, občas jsem něco splnil vícekrát, občas někam zmizely npc, občas se moje konání neprojevilo patřičným způsobem, atd. atd. U open world RPG lze s nějakým takovým bugem počítat, ale to, jak často se podobné kiksy vyskytují u Wasteland 2, nemůžu srovnat s žádným jiným RPG, které jsem hrál, a upřímně řečeno bych se styděl v tomhle stavu hru vydat. QA v credits bylo plné poláků a tipuju, že místo testování všichni siemkovali ve WoTku. Bugů je dost i na straně enginu/inetrface, ale s těma se dalo celkem žít - v nejhorším člověk udělal quicksave-quickload.

A mohl bych takhle pokračovat o mizerné NPC AI, o kvantech zbytečných předmětů, o neužitečnosti některých skillů, o tom, jak portréty postav nesedí k jejich popisu, o tom, že důsledky akcí se v podstatě neprojevují jinde, než ve přímo souvisejících lokacích, že extra parťáci nemají osobní questy, že interface nestojí za moc a o řadě dalších věcí. Ale nebudu, bo se mi chce spát a ne myslet. Hudba je kvalitní, stejně tak občasný dabing.

Hra jako taková není špatná a spoustu věcí dělá dobře, ale Fallout 2 / Tactics dělaly všechno líp a bez absurdního množství bugů. Wasteland 2 sice není nástupcem ani jednoho, zároveň ale proti nim nenabízí nic vlastního navíc. Teda až na ty bugy.
+19+21 / -2

Wolfenstein: The New Order


Jop, FPSka ve který kosíte nácky, sbíráte lékárničky a z rozbitých krabic vypadávají užitečné věci. 2014.

Příběh je sice hodně děravý a napěchovaný patosem, ale postavy jsou zajímavé, humoru je dost a celkově Wolf po této stránce funguje velmi uspokojivě.

Líbí se mi systém perků, oficírů, umělá inteligence nepřátel funguje tak akorát, v mnoha částech hry výborně funguje stealth přístup. (To, že hozený nůž je instakillový projektil bez ohledu na to, jestli trefíte kotník, helmu, nebo batoh, přejdu.)

Úrovně jsou vesměs poskládané z "arén" - některé si říkají o přestřelku, jiné o tichou práci a často okolím prochází několik cest, o secrety taky není nouze. Na některých místech si level design nezadá s Deus Ex (při nejmenším s Human Revolution).

V posledních částech hry mi přišlo, že na mě vrhá trochu víc nácků, než by bylo zdrávo, takže nějaké utancování nepřítele nepřipadalo v úvahu. Nutnost zpomalit a přidat na opatrnosti jako taková by nevadila, neustálé dobjení energetických zbraní ale trochu vopruz byl.

Dedikovaná klávesa pro vyklánění se je blbost, automatické vyklánění z krytu bohatě stačí. Vůbec mi přišlo, že v nastavení je nějak moc zcela zbytečných čudlíků.

Graficky hra vypadá celkem pěkně, ale nebyl by to snad idTech5 engine, aby s ním nebyly problémy - přůběžné načítání textur je zřejmé, i když většinu času to člověk nevnímá a na jednom místě v prologu mi framrate bůhvíproč kleslo někam k 5 fps. Taky jsem o něco snížil detaily jen kvůli screen tearingu - nepřišlo mi, že by položka V-SYNC cokoliv dělala. Na jednom místě jsem si všimnul, že hra přestává renderovat panáka o něco dřív, než mi v zorném poli celý zmizí za sloupem, ale o je spíš taková zajímavost.

Celkově vzato výborná střílečka s řadou oldskool prvků a těžko mohlo být zabíjení nácků lepší. Snad jen ten příběh by mohl být vychytanější, co se týče uvěřitelnosti. Každopádně radost.
+42+43 / -1

South Park: The Stick of Truth


Interkativni alternativa k Black Friday trilogy.

Grafika je South Park, humor je South Park, nicméně některé vtipy jsou recyklované ze seriálu. U příběhu jako takového mě mrzí, že nenese nějakou tu vzletnější myšlenku, či morální ponaučení, jako tomu bývá u seriálu a specielně rozuzlení mi přišlo tak nějak chaotické a uspěchané. Stejně tak mi vadilo naprosto šílené množství odkazů na různé díly seriálu - chápu, že tam jsou a že rozhodně je k čemu je tvořit, ale ony jsou vážně tak nějak naprosto všude a no prostě působilo to celé hodně přeplácaně.

Souboje jsou typickým tahovým JPRG systémem, který mě tady výjimečně docela bavil, snad i díky začlenění různých QTE prvků. Každopádně nabízí imho ideálně velkou škálu možností a alespoň na hard i odpovídající obtížnost. Ocenil bych ovšem, kdyby výstroj avatara nesla čistě kosmetickou funkci a samotné její vylepšování bylo řešeno čistě skrz nášivky, protože řada silnějších zbrojí vypadá prostě debilně a možnost změnit barvu toho zase tak moc nezachrání.

Ve hře jsou 4 classy, zajímalo by mě, jestli krom pětice skillů ovlivňují i něco jiného, bo jako thief jsem třeba nebyl jakkoliv motivován používat dýky a luk, nebo adekvátní zbroj. Stejně tak mi nepřišlo, že by někde ve hře byla možnost něco řešit "po zlodějsku", resp. jinak.

Pohyb po městě obnáší průzkum a lootování majetku obyvatel South Parku s spoustou secretů a míst, která jsou přístupná až s později nabytými schopnostmi. Často lze nepřátele zabít nějakou akcí ve světě a vyhnout se tak bojovému módu a vůbec je cestování po světě hodně promyšlené.

Koukám že komentáře pode mnou hru popisují jako bez bugů, takže bych rád podotknul, že v jedné lokaci ve stokách se mi rozbila grafika a na jiném místě vypadla (výborná) hudba. Ale celkově nic hrozného. Možná občas jsme měl pocit, že QTE akce při útoku failnula, ačkoliv jsem ji prováděl správně. Ale pravda nic velkého.

Tenhle komentář asi vyznívá hodně kriticky, fakt je, že je to výborná hra a pro fanoušky seriálu absolutní povinnost. Faktem nicméně ovšem je i to, že hodně věcí by šlo udělat mnohem líp a většinou je i docela jasně vidět jak. Takže ano, bavil jsem se velmi, často jsem se tlemil jak debil a hra nemá žádné vyloženě chyby, ale pořád je tu lehké zklamání z nenaplněného potenciálu, takže za 90 přece jen ne.

(Jak se zbavím krys na cestě do lesa (respektive do Kanady) jsem si musel vygooglovat. Nepřijde mi, že bych něco někde minul a návody se tvářily, že žádné krysy žádné cesty neblokují.)
+21+21 / 0

Fallout 1.5: Resurrection


Už začátek hry přinesl určité pochyby o kvalitách díla - hrdina se probouzí v jeskyni, se ztrátou paměti. Klišé jak řiť, ale víme co s takovým začátkem nadělal Planescape: Torment, takže jsem nad tím mávnul rukou a pokračoval ve hře. O pár minut dál se mi starostka úvodní osady představila slovy "jmenuji se starostka[...]", což už bylo mírně wtf a dávalo tušit věci příští. Úvodní vesnici (=vyspělejší Arroyo/squat před V13) zakončila jakási slovní hříčka na téma proč se Rat Hole říká Rat Hole, kterou dokonale zabil anglický překlad. (A které se v české verzi imho mělo říkat prostě Díra.)

Rat Hole (=Den) je první větší "město", ve kterém si můžete vybrat jestli budete plnit questy pro bandu hrdlořezů, nebo radši pro bandu feťáků. Samotný quest točící se kolem jejich konfliktu patří asi k nejsvětlejším bodům Ressurection, ale vzhledem k tomu, že ani jedna strana nejsou zrovna sympaťáci, jsem se tu při první návštěvě dlouho nezdržoval a vyrazil dál, do Seditu (=asi jakože Klamathoidní Hub).

Touhle dobou už si nešlo nevšimnout, že všechny postavy jsou napsané jedna jako druhá a cca 4/5 všech NPC jsou od sebe podle dialogů v podstatě k nerozeznání - trochu se liší mírou nevrlosti, ale jinak je to jeden sterilní šablonopanák vedle duhého. V Seditu sídlí všechny 3 ze 3 karavaních společností v oblasti, ačkoliv tu v podstatě nic zajímavého není, snad krom jeskyně plné páračů, kteří z nějakého důvodu nepožírají místní obyvatelstvo. Sedit je jinak asi nejnormálnější lokace. Mimochodem lokace jako takové jsou poměrně dobře vyvedené a je to jedna z mála věcí, kterou autoři modu obstojně zvládli.

Dál máme ve hře ještě Corath(=Redding), což je taková větší obdoba Rat Hole, ale stojej proti sobě ještě větší hovada (plus si každý ve městě myslí že zákon o ringu "dva vejdou jeden vyjde" je dobrý nápad) a Albaquerque (=Vault City), které... je relativně normální. Když pominu, že jsem musel za "blbé průvodcovské kecy" vysolit několiset(!) zátek, abych vůbec pohnul s hlavním questem, který má vůbec sklony se vytrácet mimo dění. (Ten mimochodem ačkoliv je klišovitý a značně předvídatelný nedopadnul po příběhové stránce zas až tak katastroficky.)

V Albaquerque se ke mě přidala Lystra, do té doby nejlépe napsaná postava v celé hře. A vydrželo jí to zhruba do chvíle, kdy se ke mě na konci dialogu přidala - v ten moment se sympatická mladá dívka s rebelskými sklony změnila na upjatou pipinu a.. no.. nic.

Dál už jen nepřátelská základna, nebo dvě. Rozsahem tedy FO1.5 optimisticky pokrývá 4 města, čili asi třetinu FO2. Bohužel skill-checky na konci hry si říkají alespoň tak o dvojnásobek obsahu. Navzdory vysoké výdrži nepřátel a zabugovaným náhodným setkáním jsou souboje tou nejlepší částí Ressurectionu, což je bohužel do značné míry dáno tím, že mechanismy soubojů autoři Ressurectionu nedělali.

Obecně jako RPG by snad Ressurection mohl obstát za 70 bez většího remcání. Jako Fallout hra se ale jedná o téměř jednoznačný fail a kdybych měl hodnotit jen samotný nový obsah, bylo by to za 35. Ressurection na Falloutí formuli prostě kazí skoro všechno a jakkoliv jsem se snažil být při hraní trpělivým optimistou, nakonec musím konstatovat, že bych byl jakožto příznivce Falloutu radši, kdyby Ressurection vůbec nevyšel.
+11+17 / -6

XCOM: Enemy Within


Nové mise a lokace řeší některé z hlavních neduhů původní hry a v podstatě nemá smysl hrát nový XCOM bez tohoto rozšíření, díky kterému je celá kampaň výrazně rozmanitější ve své náplni, ať už na základně nebo v terénu.

Obtížnost zůstává cca stejná. Ubylo misí se záchranou civilistů (a vůbec zdaleka nepotkávám tolik Chrysalidů), což v podstatě vítám, protože záchrany civilistů byly obvykle značně frustrující. Ale je pravda, že být jich trošku víc, nezlobil bych se.
Ze začátku jsem trpěl nedostatkem peněz, než mi došlo že mám tři prdele materiálů, které můžu prodat.

Od posledně jsem narazil na pár extra nastavení (ačkoliv ty jsou možná už přidané nějakým patchem původní verze, netuším):

Například si můžete si nechat randomizovat seed, takže provedení stejného postupu po načtení hry může přinést jiné výsledky.

Hodně jsem ocenil možnost povolit šanci na zásah víc ovlivnitelnou pozicí vůči cíli. V původní hře mě dost vytáčelo, když jsem poslal vojáka na podle mě výhodnější pozici a šance na zásah při tom zůstala stejná, ne-li horší - s příslušným zatržítkem už se šance zlepší víceméně podle očekávání.

Negativa... už jsem poslal do PSI Labs všechny svoje jednotky, ale potenciál projevily jen ty jednotky, které tak de facto byly (v nových příběhových misích) představeny. Snad jsem měl jen pech, protože jestli je to záměrně, přijde mi to trochu sprosté.

Ale v podstatě není tomuto přídavku moc co vyčítat - původní hru celkem jednoznačně a výrazně vylepšuje. Pokud hodláte hrát XCOM:EU, rozhodně do toho skočte rovnou i s tímhle.

Pro: nové mise, schopnosti, upgrady, lokace, nepřátelé, vylepšené mechanismy

Proti: možná cenu bych si představoval nižší

+10+11 / -1

World of Tanks


O World of Tanks jsem věděl už delší dobu před tím, než jsem je začal hrát, ale nikdy jsem nebyl nějaký fanda tanků, aby to moji všeobecnou nedůvěru k onlinovkám potlačilo. Nakonec mě k WoT dokopalo anime Girls und Panzer - tankové bitvy v seriálu měly možná k realističnosti hodně daleko, ale byly správně akční a já dostal chuť prohánět někde vlastní tančíky. Když jsem zjistil, že pro hru existuje řada GuP related modifikací, byla instalace už prakticky povinnost.

K čemu se v důsledku výše zmíněného můžu vyjádřit jen okrajově, je originální hudba a voiceovery, které znám jen z videí na internetu a z toho, co zaslechnu od bratra: Originální hudba mi přijde nevýrazná, české hlášky bych určitě dlouhodobě nesnesl. Sám používám Girls und Panzer music pack a i když ke vhodnosti některých kousků určitě mám výhrady, celkově si myslím, že se ke hře hodí perfektně a vyrazit s 38t do boje za doprovodu "Senshadou March: Panzer Vor!" má hodně co do sebe. Upřímně, nebýt toho music packu, možná bych už WoT taky dávno nehrál.

WoT jsem začal hrát ve verzi 8.3, v současnosti mám odehráno přes 3 tisíce bitev, sólo kamikaze výpadům už se nevěnuju (tolik) a v podstatě se mi daří dost na to, abych nebyl za lamu. Od začátku mě na hře hodně potěšilo, že je mnohem víc o skillu a zkušenostech, než o reflexech (i když i na těch samozřejmě záleží) a že každý tank vyžaduje trochu jiný styl hry a to i v závsilsoti na jeho vybavení, mapě a složení týmů, takže obecně se dá říct, že vždycky je na taktice co pilovat, testovat. Samozřejmě některé tanky je zábavné hrát, jiné jsou nutným zlem na cestě za něčím lepším.

Platební model je myslím nastavený rozumně - peníze vám částečně urychlí grindování, ale všechno podstatené se dá pořídit i bez investic. (Nicméně i tak jsem do WoT už stihnul nalít pár tisíc - nerad grinduju, nerad prodávám staré tanky.) Jedinou zásadní citelnou výhodu představuje prémiová munice, která se sice taky dá pořídit za herní měnu, ale při její ceně to není až tak praktické a která imho dost zásadně narušuje balanc celé hry a imho by měla být z random bitev zcela vypuštěna, nebo alespoň velmi výrazně kusově omezena. Graficky WoT rozhondě neurazí, spíš naopak - člověku se nechce věřit, že hraje free2play hru.

Obecně myslím, že WoT bude minimálně pár týdnů bavit každého, koho tohle téma trochu láká a pokud nad WoT přemýšlíte, říkám jděte do toho. Dřív nebo pozdějš vás naserou poláci, češi, lidi s prémiovou municí, občas debilní matchmaking (ale když nejsou volný tanky, tak co už) a třeba se na to zas vykašlete, ale mezi tím to snad bude stát za to.
+12+13 / -1

Resident Evil: Revelations


Revelations někde ve druhé polovině přestane táhnout, protože už jednoduše nemá co nabídnout. Náplň hry se z "prohledej loď a postřílej potvory" přelije do "střílej potvory a běhej po lodi sem a tam" přičemž na některých místech je dost cítit, že na vás prostě hra vrhá nepřátele, dokud vám dostatečně neklesne stav munice, aby to působilo napínavě. Příběh je nezajímavý, noví nepřátelé a zbraně nic zásadně nemění a tak se prostě docela zajímavé prozkoumávání lodi zvrhne v tuctovou střílečku, kde sice autoři nic nezkazili, ale ani nic zajímavého nepředvedli.

Prvek skenování okolí je otravný a možná s výjimkou WiiU verze měl být v HD verzích imho zcela vypuštěn. Asi největší pozitivum (kterému hra vděčí za svoje handheldové kořeny) je dávkování na kratší epizody, které celkem snadno umožňuje kratší herní seance, což hře celkem sedne.

Jako (spíš na oko) survival střílečka na zahnání nudy RE:R ujde, neříkám, že jsem se nebavil, ale u RE5 jsem se navzdory otřesnému inventáři bavil víc. Nic, co by bylo škoda minout, tu každopádně není.
+19+19 / 0

Metro: Last Light


Víceméně porovnání s jedničkou.

Last Light bohužel o něco víc hráčovi říká co má dělat. Atmosféra tu pořád je, i když ne tak silná - částečně je to dáno i tím, že je to prostě podruhé a Artyom taky začíná hru v jiné pozici, než tomu bylo dřív. V tomhle hra dost dohání hlavně ve druhé polovině. Příběh se nese v podobném duchu - hraje spíš vedlejší roli a okolnosti prostě táhnou Artyoma napříč metrem.

Souboje jsou tak trochu problematické téma, protože na otevřený boj s lidskými protivníky u mě došlo docela výjimečně a obvykle netrval dlouho. Zatímco v prvním Metru byl stealth použitelný tak napůl, tady je tichý postup naopak až příliš jednoduchý a tak nějak zabíjí akci - přestřelky v jedničce byly mnohem zábavnější, než stealth v Last Light. Potyčky s mutanty doznaly změn k lepšímu, ale způsob, jakým se jejich tělo chová při smrti je absurdní a nechápu, jak to můžou ti ukrajinci pořád kurvit. Mam vektory pro posledni pohyb potvory, mam vektor poslední kulky, mam hmotnost potvory, gravitaci, ragdoll. Není důvod, aby mutant nelehnul na místě k zemi, nanejvýš s krátkým obloučkem od brokovnice. Místo toho se mrtvoly mutantů zase chovají, jako by je někdo napustil héliem. Mezi mutanty se objevilo pár nových nepřátel, i když většinou obývají jen konkrétní oblasti, likvidace řady z nich vyžaduje specifický přístup, takže za to by se našly nějaké plusové bodíky.

Graficky je Metro Last Light nářez. I když mi přijde, že první Metro chrlilo na obrazovku o něco víc detailů, Last Light vypadá špičkově a opravdu se to dá hrát na maximální detaily (alespoň na mé GTX 660) a ani na minimální nevypadá blbě. Trochu proti konkurencí zaostává zpracování obličejů. Bouře na povrchu stojí za to.

Příliš jednoduchý stealth je po stránce gamepalye určitě největší chyba, ale naštvalo mě i občasné přílišné šetření zdroji v některých lokacích (dvě celé lokace před jedním z bossfightů jsou poloprázdné) nebo totální absence HUDu v Ranger Hardcore módu. To má sice být jeho vlastnost, ale při QT eventech si musíte domyslet, že máte něco mačkat, změna sekundární zbraně se provádí naslepo, protože krom slabého zvuku při výběru není poznat že se něco děje - mohl by ji Artyom aspoň vzít do ruky. Stejně tak když už si hrajeme na realismus bez HUDu, mohla by tu být klávesa, kterou když držím, můžu se podívát kolik mám ještě munice ve zbrani a v záloze.

Už ze začátku jsem měl z nového Metra trochu rozporuplné pocity a i nakonec musím bohužel uznat, že i přes zlepšení soubojů s mutanty je první Metro 2033 lepší hrou. Atmosféru mělo hutnější a obecně gameplay zábavnější. Nicméně Last Light neztrácí zase tolik a málokterá FPSka z této dekády se mu může rovnat.
+27+28 / -1

FEZ


Fez mě trochu zklamal. Možná za to může i to, že ho hraju hned po Zeno Clash 2 a Thomas Was Alone.

V případě Feze jsme všichni byli zvědaví, jak budou fungovat jeho mechanismy. A po téhle stránce je Fez celkem uspokojivý a nabízí cca všechno, co se od něj dalo čekat - zajímavý koncept a level design, hezkou pixelartovou grafiku.

No. Pak jsou tu ty více negativní věci - občas se v lokaci objeví černé díry, které... překáží. Nic jiného v podstatě nedělají - ztěžují postup vpřed, dá se jich obyvkle zbavit znovuvstoupením do lokace a krom té otravnosti mi uniká jejich smysl.

Víc mě štvalo, že se nemůžu s Gomezem přesunout do libovolné lokace na mapě - pokud se chci dostat někam na druhou stranu mapy, musím se nejdřív poctivě proskákat přes úrovně k lokalnímu hubu (nebo nějaké zkratce k němu), od něj se teleportovat k nejbližšímu lokálnímu hubu cílové lokace a odtamtud si zas poctivě doskákat přes jiné úrovně k té cílové. Je to zbytečný vupruz - jednotlivé úrovně jsou z principu samy o sobě puzzly a nechci je procházet znova jen abych se dostal k jinému puzzlu.

No to je asi všechno. Hra je relativně jenoduchá a krátká, pokud nechcete posbírat všechny secrety, kterých je tam docela určitě mrtě a nejspíš by několikanásobně prodloužily herní dobu. Nicméně já je hledat nechci - zas tak moc mě Fez nebavil. A takhle je hra každopádně tak nějak... hm.. prázdná. Jen úvodní a finální vesnice vytváří dojem živoucího světa - zbytek opravdu působí jen jako spusta pospojovaných puzzlů bez dalšího významu a to si myslím je velká škoda a bylo by fajn po cestách potkávat zajímavá, ukecaná NPC.
+13+13 / 0

Zeno Clash 2


Za odhadem 11 hodin jsem pokořil Zeno Clash 2. První díl mě dostal díky jedinečnému designu světa a poutavému epicky pojatému příběhu, i navzdory nic moc soubojům a relativní krátkosti.

Svět dvojky neztrácí nic ze své jedinečnosti, přitom lokací je víc a dohromady tvoří otevřený svět, ve kerém se hráč volně pohybuje a kde se střídá den a noc. Hra už nicméně nevypadá tak kulervoucně, jako za prvního dílu - nejsem si teď jistý, jestli je to čistě stářím enginu, nebo jsou prostě textury meh, ale umělecká stránka věci tenhle nedostatek tak jako tak vyvažuje.

Souboje doznaly velkého zlepšení - ovládání je pohodlnější, střelné zbraně užitečnější. Na začátku jsem si musel zvykat - přece jen tenhle soubojový systm není zrovna běžný - ale po pár lokacích jsem neměl problém. V případě smrti se objevíte u posledního checkpointu s plným zdravím a připravenýma spojencema, takže na podruhé se dá překonat cokoliv. I tak jsem narazil na pár soubojů, kde jsem se musel snažít více/krát.

Větší herní plocha neznamená jen víc herního času - je tu několik na rozdíl od Rock of Ages slušně zpracovaných boss fightů, hrstka collectibles, upgrady, a hlavně se dozvíme leccos o podstatě Golema, Zenozoiku, o původu jeho obyvatel. A díky tomu, že tenhle svět je poměrně malý a jednoduchý, působí všechno to odhalování dost uvěřitelně.

Jasně, je tu pár bugů a herní design má pořád nějaké mezery, ale všechno, v čem exceloval první Zeno Clash, tady je ve větším množství a to ostatní bylo citelně vylepšeno.
+17+17 / 0