Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Wasteland 2

Wasteland 2: Director's Cut

74
68 hodnocení Platformy
Žánr:
RPG > nezařazeno *
Forma:
placená hra
Rozsah:
samostatná hra
Multiplayer:
ne
Datum vydání:
19.09.2014 PC
13.10.2015 PS4XOne
13.09.2018 Switch
Vývojáři:
InXile Entertainment
Oficiální stránky:
http://wasteland.inxile-entertainment.com/
Hra Wasteland 2 je nástupcem izometrického RPG Wasteland vydaného roku 1988 studiem Interplay Productions. Původní Wasteland je považován za předchůdce legendárních postapokalyptických RPG Fallout a Fallout 2, na kterých svého času pracovalo několik lidí působících právě v InXile Entertainment v čele s Brianem Fargem. Tomu se v roce 2003 podařilo zakoupit licenci na Wasteland a práce na druhém dílu tak mohly začít.

Vývojáři pro financování hry zvolili platformu Kickstarter (na které od fanoušků vybrali téměř 3 miliony dolarů), což jim podle jejich vlastních slov umožnilo vytvořit hru takovou, jaká by pod současným marketingovým tlakem vydavatelů nemohla vzniknout. Není tajemstvím, že se na její výsledné podobě podílela řada fanoušků prvního dílu a již zmíněných Falloutů.

13.10.2015 vyšla Director´s Cut jakožto patch zdarma pro majitele dřívějších verzí hry: mezi její největší změny patří přechod z enginu Unity 4 na Unity 5, přidání perků, vylepšení modelů postav a namluvení některých replik ve hře.


Poslední diskuzní příspěvek


Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 80
Wasteland 2 má tu správnou post-apo atmosféru, zajímavé postavy, správně morbidní humor a svět a celkově vzato jsem si hraní spíš užil, ale nějaká extrémně vysoká hodnocení ode mě tady bohužel nehrozí.

Částečně je to i v důsledku nenaplněných očekávání - Wasteland 2 rozhodně nepokračuje ve stopách prvních dvou Falloutů (v což jsem tak nějak doufal) a patrně je to prostě víc Wasteland než Fallout. Ale protože jsem Wasteland 1 nehrál, konstatuju prostě to, že mnohem blíž než k Falloutu 2 má Wasteland 2 k Falloutu Tactics. A vůbec tohle bude spíš kriticky zaměřený komentář.

Dialogů je tu sice docela hodně (a textem se rozhodně nešetřilo - není výjimkou, že vám několik různých NPC odvykládá téměř identický kus textu), ale volby v nich jsou poměrně triviální a omezují se téměř výhradně na standardní omáčku a základní volby, které by stály za špetku uznání, kdyby s nima přišla Bethesda. Navíc zdejší dialogový systém tak nějak komplexnější rozprávky v podstatě ani dost dobře neumožňuje. Mezi skilly se sice najdou tři, které zpřístupňují občasné extra odpovědi, ale zase taky nedělají nic jiného namaxovaným Toaster Repair tak při rohovoru nikoho neoslníte. Awaken, modifickace pro Fallout Tactics sice z podstaty enginu nedisponovala dialogovými volbami, ale právě hojně využívané skill checky před dialogem tenhle nedostatek kompenzovaly překvapivě dobře.

Když hlavní předností nejsou dialogy, nabízí se souboje. Bohužel, ani souboje se na FO2/FOT nechytají, a to z jednoho prostého důvodu - Wasteland 2 nemá stealth. I když o nepříteli víte dřív než on, máte mizivou šanci svůj tým rozestavit do výhodnýh pozic dřív, než si vás všimne. V podstatě máte jen možnost prvního výstřelu a základní taktikou pro mě bylo rozestavit postavy co nejdál od nepřítele a následně ho vyprovokovat sniperem. Když pominu tenhle relativně zásadní nedostatek, jsou ale souboje zpracované celkem uspokojivě a hraje v nich roli dost systémů na to, abych si je navzdory absenci plížení užil.

Především ve druhé části hry mě často vytáčelo neskutečně odfláknuté skriptování, díky kterému jsem běžně začínal questy někde od poloviny, protože jsem v podstatě někam vlezl moc brzo, občas jsem něco splnil vícekrát, občas někam zmizely npc, občas se moje konání neprojevilo patřičným způsobem, atd. atd. U open world RPG lze s nějakým takovým bugem počítat, ale to, jak často se podobné kiksy vyskytují u Wasteland 2, nemůžu srovnat s žádným jiným RPG, které jsem hrál, a upřímně řečeno bych se styděl v tomhle stavu hru vydat. QA v credits bylo plné poláků a tipuju, že místo testování všichni siemkovali ve WoTku. Bugů je dost i na straně enginu/inetrface, ale s těma se dalo celkem žít - v nejhorším člověk udělal quicksave-quickload.

A mohl bych takhle pokračovat o mizerné NPC AI, o kvantech zbytečných předmětů, o neužitečnosti některých skillů, o tom, jak portréty postav nesedí k jejich popisu, o tom, že důsledky akcí se v podstatě neprojevují jinde, než ve přímo souvisejících lokacích, že extra parťáci nemají osobní questy, že interface nestojí za moc a o řadě dalších věcí. Ale nebudu, bo se mi chce spát a ne myslet. Hudba je kvalitní, stejně tak občasný dabing.

Hra jako taková není špatná a spoustu věcí dělá dobře, ale Fallout 2 / Tactics dělaly všechno líp a bez absurdního množství bugů. Wasteland 2 sice není nástupcem ani jednoho, zároveň ale proti nim nenabízí nic vlastního navíc. Teda až na ty bugy.
+19 +21 −2
  • PC 50
Hrál jsem Director's Cut

Kdybych měl Wasteland 2 ohodnotit jedním slovem, řeknu: "nezajímavé". Naprosto generické questy, černobílé postavy, příběh/nepříběh, lokace na jedno-dvě brda, škaredá grafika, hromada textu o ničem... No, vlastně všechno je takové o ničem. Jediné výrazné plus vidím v soubojích, které mě docela bavily a jako jediné mě u hry udržely.

Tím bych mohl koment uzavřít, ale chci se trochu rozepsat:
Chápu, že vymyslet opravdu originální quest je hodně těžké, ne-li přímo skoro nemožné, ale pro mě třeba dělá dobrý quest už jen ta omáčka kolem. Tady jsou všechny questy jak UHO
-"Ale ne. Někdo mi něco ukradl. Najdeš ho tady a tady, dík."
-"Ale ne. Někdo mi někoho zabil. Najdeš ho tady a tady, dík."
-"Ale ne. Potřebuji tohle, najdeš to tady a tady, dík."
Ale úplně nejdebilnější jsou questy alá poštovní holub.
Příklad: Chci vyjednat mír mezi indiánama.
1. šéf mě pošle za 2. šéfem, který se nachází na jiné mapě, až na úplném konci. Tam se prostřílím, pokecám s ním, řekne: "OK" a pošle mě zpátky.
1. šéf pak zase: "No tak jo, ale chceme...". Tak jdu zase zpátky za 2. šéfem a ten řekne: "To teda ne, dokud oni...".
Tak se vrátím za 1. šéfem, ten na to: "To jde, ale jenom za podmínek...".
Tak jdu opět za 2. šéfem, který odpoví "Dobře, uděláme to, sejdeme se u 1. šéfa"....
A každá taková cesta, kde se nic nedělo, zabrala něco přes minutu... Zabít člověka, který to vymyslel. A poslíčkování se ve hře vyskytuje docela často, ačkoliv už ne v takové míře.
A když už se zajímavý quest objeví, je nakonec naprosto o ničem. Jako ten quest s uprchlým vězněm v Angle Oracle. Měl jsem za úkol ho vystopovat. Super, řeknu si. Ale od cely se táhnou jasné stopy, které vedou až k ventilaci, kde mi nějaká postava řekne, že viděli toho a toho, jak ho odvádí. Tak za ním jdu a ten mi řekne: "Jo, toho jsme odvedli tam a tam." Case closed!

Všechny postavy, které ve hře potkáte, jsou bez výjimky černobílé a nudné. Buď jsou hodné, nebo zlé. Navíc jsou všechny k nezapamatování: Jakmile mi zmizeli ze zorného pole, už jsem zapomněl jejich jména. Což bylo docela komické, protože mi pak někdo ve hře říkal "Zdravím Vás, tak se znovu potkáváme" a já na to jen: "Asi jo, když to říkáš." Boring...

Lokace vypadají všechny skoro stejně. Jediný rozdíl je, že lokace v LA jsou trochu zelenější. Vždycky se jedná o nějaké údolí, nebo opevněné obydlí. Žádné není ničím zajímavé. A když už, tak zase má nevyužitý potenciál, jako Bašta, nebo Angel Oracle. Místo plné náboženských fanatiků, nebo ortodoxních "slušňáků" zní skvěle, ale ve hře to žádnou výraznou roli nehraje. Je to jen místo, kde můžete plnit další nezajímavé questy. Next!

Směšná je i hlavní příběhová linka. Máte za úkol vyšetřit vraždu jednoho rangera a vyšetříte to tak, že budete lítat po arizoně a LA a budete v 97% hry jen upgradovat rádiové vysílače, které vám na konci poprvé ukážou, proti komu že to vlastně bojujete. Fakt, drtivá část hry se točí jen kolem toho, jak vylepšit vysílání. Great!

Ptáte se, co mě teda nakonec u hry udrželo neuvěřitelných 40 hodin? Byly to asi ty souboje. Mám rád tahovky, zbraní je ve hře dost a na výběr máte hned z několika druhů zbraní. Nejvíc připomínají souboje v novém XCOMu. Bylo to taky snad poprvé, kdy jsem plně využil zbraně na blízko. Než se dostal protivník ke slovu, už u něho byla moje Hex, která ho podřízla jak kuře. Ale i souboje mají jeden problém a to je jejich nevyváženost. 1/3 hry jsem pižlal každého ještěra několik tahů a respekt jsem měl i jen ze 2 zmutovaných králíků. Navíc ti moji blbci netrefili ani vrata od stodoly. 2/3 byla v pohodě a vyrovnaná na obou stranách. 3/3 jsem zase byl vylevelovanej na max a zabil jsem headshotama polovinu skupiny ještě dřív, než vůbec přišel protivník na řadu. XCOM mi třeba přišel vyváženější po celou dobu hry.

Shrnutí: Často slyším, že W2 je RPG ze staré školy se vším, co k tomu patří. Nevím, možná je to pravda. Já jen vím, že třeba 20 let starej Fallout 1 a 2 jsem si užil o několik tříd víc, než W2. Přitom W2 nedělá nic vyloženě špatně. Jen to ale nedělá ani moc dobře. Prostě to jenom tak nějak dělá.
+18
  • PC 80
Nevedel som, čo presne od Wastelandu 2 očakávať – jednotku som nehral a okrem toho, že to bude top down RPG s ťahovými bojmi, s možnosťou ovládať celú partu a tažkými morálnymi rozhodnutiami, som o ňom nič nevedel.

No pri návštevách oficiálneho fóra a zapájania sa do vývoja, nakoľko nám to len bolo umožnené, sa hra stávala postupne zaujímavou.

Mala, samozrejme, po vydaní svoje bugy, čo sa u titulu s mnohými možnosťami dá očakávať. Ja som mal to šťastie, že vždy vyšiel nový patch zrovna predtým, než som prišiel do oblastí, ktoré boli zrovna opatchované ( najmä Los Angeles+ Hollywood), takže moja hra bola „postupne-bezproblémová.“

Mimo hry, a toto sa do hodnotenia nepremietne (ale do rozhodovania, nakoľko si kúpiť ich budúce hry áno), musím Briana Farga a jeho tím pochváliť, lebo si dával veľký pozor, aby pri vývoji nenasľuboval hory-doly a aby to, čo sľúbil aj splnil.

Dostál teda Fargo svojim sľubom?

Dostali sme RPG s ťahovými súbojmi a ovládaním celej party a dostalo sa nám i obtiažnych rozhodnutí, no tých podľa mňa nebolo až tak veľa.

Príbeh sa začal vyvíjať veľmi dobre, no koniec mi prišiel ako z béčkového filmu („oživlý“ nepriateľ z jednotky – nemám rád príbehy, kde autori opätovne privádzajú k životu tých, čo mali ostať mŕtvi – má to ten vedľajší efekt, že po opätovnom porazení potom už človek autorovi neverí, že daný nepriateľ je skutočne mŕtvy). Atmosféru však hra má a človek si pri putovaní atomovkami decimovanou Arizonou musel vybudovať vlastnú stratégiu, ako prežiť – šitú na mieru vlastnému tímu.

Najviac rušivé boli príbehové „bottlenecky“ kedy Vás autori nútili urobiť niečo určitým spôsobom alebo v určitom poradí – v hre, ktorá sa pýši viacerými možnosťami prístupov to považujem za problém.

Prvý prípad, kde som si to všimol, bol prípad s veliteľom Danfordom a Väznicou, ako minulou základňou Rangerov:

Ja som hráč, ktorý zvykne riešiť questy hneď ako sa dá, a neisť do novej lokácie dovtedy, kým všetky, aj vedľajšie, nevyrieši. Po väznicu mi to hra dovoľovala.

A zrazu sa dostanem pred väznicu a neviem, ako ďalej: s bývalým majiteľom Red Militia farmy som sa porozprával, všetkých na farme vyzabíjal, pretože ma napadli po tom, čo som vyslobodil ukradnuté prasatá.

Dovnútra som sa dostať nemohol, lebo vchod strážili v podstate nesmrteľné kanóny. Skoro vždy mali vyššiu iniciatívu, ako vy a na jedno kolo stihli vyzabíjať všetkých mojich rangerov. Len raz sa mi podarilo prežiť asi tri kolá a to vtedy, keď sa kanóny po tom, ako zabili môjho rangera, sústredili na Night Terror (ktorého som pre nejaký dôvod neskôr v hre nevidel, cez to všetko, že som ho napchal „cukríkmi“ tesne pred odchodom z Arizony), ktorý ho nasledoval.
Doplo mi, že na robota musím použiť pásak a aj mi jeden vypadol po boji s robotmi pri vysielači, ale ten som dávno predal, lebo som si myslel, že je to junk.

Keď som sa dlho nevedel pohnúť, zavítal som na google a čo nevidím? Źe zaseknutie hráča pred väznicou je prirodzená súčasť hry a na robota treba použiť špeciálny pásak z Damonty – toto mohli spraviť aj lepšie (napr. priznanie majiteľa farmy + danie lieku pre psy ešte predtým, než sa vydáte do Damonty).

Nie je to dobré riešenie, pretože hra si vás dovtedy naučí, že riešiť veci hneď a ísť do ďalšej lokácie až s vyčisteným questlogom je dobré a optimálne riešenie a keď sa potom takéto niečo stane, tak si myslíte, že buď ste spravili niekde chybu vy alebo je to bug.

Taktiež, s podobnými kanónmi ste sa už stretli, no žiaden nemal 10000 životov – ktosi na oficiálnych fórach vtipne poznamenal, že RSM ich mala naložiť na džípy a chodiť s nimi po Arizone – bez problémov by tak dobyli väčšinu územia.

- Pri queste pre pána Mannersa, kde mu máte zabezpečiť pravidelný prísun kráv, je možné dať zmluvu len jedinému NPC v celom Los Angeles – NPC, ktoré som dovtedy neobjavil, no zachránil som celé stádo kráv od Detí Citadely, tak automaticky som zmluvu išiel ponúkať tam. Postava vôbec neregistrovala, že niečo také v inventári mám.

A keď som dané NPC objavil, došlo k boju ešte predtým, než ponuku prijal, lebo majster chcel seknúť s remeslom a pridať sa k banditom. Takže zasa som ostal bez kráv a google znova pomohol (pretože som sa bál, že som si odrezal jedinú možnú cestu k riešeniu) – trebalo bonznúť blázna z pred Angel Oracle (ktoré som nebonzol, lebo som sa bál, že ho spapajú) a následne sa sprístupnila alternatívna možnosť, ako Mannersa presvedčiť, že ľudia by sa predsa len jesť nemali.

- prípad s messon kanónmi v L.A, kde sa dvere na dvoch rôznych miestach inak otvoriť nedajú, len tak, že ich necháte prestreliť meson kanónom – a pritom môj charakter mal pri sebe RPG, ktoré malo väčší damage, ako kanón + namaxovaného lockpickera a ani jeden z nich nedokázali dvere otvoriť.

No a posledná vec, ktorá mi vadila bolo to, že Snake Vargas sa úplne na konci nestal ovládateľným členom vašej družiny – ovládateľným, pretože ten chlapík sa večne pchal do epicentra boja, kde ho rýchle zabili, zatiaľ čo moje postavy čakali na syntetikov za rohom, takticky rozmiestnené a pripravené na situáciu.

No kedže som ho nijako nevedel udržať vzadu, tak som vliezol do savu a dal mu milión životov, aby som ho aspoň nemusel pamperskovať a riskovať život medičky, ktorá ho pokaždé musela uzdravovať, lebo schytal väčšinu paľby.

A keďže po prvom boji som videl, že v záverečnom zhrnutí je spomenutý, ako po jeho smrti chýbajú jeho skúsenosti pri znovubudovaní rangerov, chcel som vidieť, ako sa zmení koniec, ak prežije.
Ostal som však sklamaný, že pri prežití v záverečnom zhrnutí nie je nijako spomenutý.


U InXile je však možné, že niektoré veci ešte vyladia.

To, čo sa mi na hre páči, ako v mnohých dobrých RPG, je spôsob, akým Vám hra, aj v príbehu, dáva najavo, že sa vyvíjate: na začiatku ste skutočné nuly (celé Agricultural Centre som si dal po asi ôsmich hodinách hrania odznova – po tom, čo som spravil niekoľko zlých rozhodnutí, no hlavne konečne zistil ako hra funguje), NPC-čka sa tak k Vám aj správajú, postupne sa zlepšujete a na konci ste profíci – nielen v príbehu, ale aj vy sami už budete mať zaužívané isté manévre, ako sa vyhnúť zbytočným stratám taktickej výhody, munície, atď...

Grafické prevedenie zrejme bude ľudí rozdeľovať, no mne nevadilo. Modely neboli príliš detailné v porovnaní s inými hrami, no pri pohľade z vtáčej perspektívy to nevadilo.
Som zvedavý, ako v tomto dopadnú Torment + Pillars of Eternity.

User Interface mi prišiel účelný a funkčný, až na to, že človek musel na vec v inventári kliknúť a držať, namiesto len kliknúť, ak ju chcel niekam posunúť; horšie sa triafalo na ikonky parťákov + privítal by som väčší „auto-sort“ button a vymenené tlačidlá „confirm - cancel“ pri udávaní množstva nábojov.

Zato ovládanie kamery mi prišlo obmedzené – privítal by so možnosť ovládania zoomu a náklonu kamery samostatne.

Spočiatku som si nemohol zvyknúť na pomalé tempo bojov – do chvíle, kedy som sa vďaka Mattovi Bartonovi z Matt Chatt dozvedel, že v niektorom z patchov(?) bol pridaný slider na rýchlosť animácii počas bojov – až vtedy ma hra skutočne chytila a dostala grády.

To, čo túto hru odlišuje od ostatných, je priam šialené množstvo odpadového materiálu v inventári: tam, kde by sa iné tituly uspokojili s generickou ikonkou odpadu (pretože čas na vývoj nepustí a nie je to dôležité), Vám Wasteland ponúkne absurdné množstvo neužitočných, ale pritom zábavných predmetov! – od Willa Weaslyho s ukusnutou hlavou (no prečo asi?), ET cartridge, nálepky „warranty void if removed“ (podobné bývali (?) na starých CRT monitoroch) cez vibrátory a kondómy až k priliehavým popiskom v celej hre , kde mal človek možnosť vidieť, trochu ironicky, ako by sa postavy daného univerza pozerali na veci, ktoré my považujeme za všedné, známe – napr: VHS-ky s McGyverom alebo popisky k Dolárom.

Celé to pôsobí ako pocta 80. rokom a mnohé si tam nájdu i ľudia z našeho kúta Európy.

Hra obsahuje prehršle textu, dôležitá súčasť hry, no kvalitatívne nie až na takej úrovni ako Weismanov Shadowrun, ktorý bola radosť čítať.

Pochváliť treba i „doplnkový materiál“ k hre, kde novely nie sú len lacinou bižutériou k hernému univerzu, ako tomu je pri herných novelách zvykom, no plnohodnotné samostatné kvalitne napísané texty, ktoré sa dajú čítať aj bez znalosti hier – s čistým svedomím by som ich predával samostatne ako kvalitné žánrovky.

Pre mňa ako backera bolo zaujímavé sledovať vývoj a zasahovať doň takto osobne a zblízka, čo je možnosť, ktorú som doteraz nemal. Otvorilo mi to oči, ako to pri vývoji hier funguje (o niečom som vedel, o niečom len čítal/počul, a o niečom nevedel vôbec) a človek bol pravidelne informovaný o radostiach a starostiach developerov.

Trochu mimo témy: CE krabička sa mi trochu nepáči, štandardná krabicovka mi príde elegantnejšia a krajšia.

Herné magazíny, papierové alebo internetové, sa zatiaľ nestihli prispôsobiť hodnoteniu crowdfundovaným hrám – ako sa postaviť k titulu, ktorý bude mať dlhší životný cyklus ako bežne vydané hry (napr. pri vydaní má chyby/chýbajú mu nejaké fičúry, ktoré by hra vydaná tradičným modelom mala pri vydaní vychytané, no tieto budú postupne vychytávané patchmi, ktorými sa zároveň bude dodávať nový obsah – viď DLC zadarmo pre D:OS a mnohé fičúry/balance passy pridané doteraz do Wastelandu 2 – za ktorý by si často krát bežní vydavatelia zapýtali poplatok a daný obsah vydali vo forme DLC.

Toto všetko platí pre Wasteland 2, Divinity: Original Sin a z ne-Kickstarterových šúdií ma napadá len jedno, ktoré sa takto správalo roky predtým, než nejaký Kickstarter bol – CD Projekt Red.

Po dohraní môžem skonštatovať, že peňazí vložených do vývoja hry neľutujem a ak je toto prísľub vecí budúcich, čo všetko môže z crowdfundingu vyjsť, tak len smelo vpred!

A aby som nezabudol: Mark Morgan hrá skvelo ;)

Pro: hrateľnosť, vychytanosť od bugov, humor, hra urobená pre špecifické publikum

Proti: príbehové zádrhely, kamera a nejaké maličkosti pri ovládaní

+16
  • PC 85
Hodnocení se týká Director's Cut verze.

Wasteland 2 je velmi solidní tahové postapo RPG, které sice není druhý příchod Falloutu, ale hlavně díky své velmi zábavné taktické části mě zabavilo víc než dostatečně.

Hlavní příběh je velmi prostý a v podstatě akorát slouží k tomu, abyste měli motivaci podívat se do jednotlivých lokací, což je znatelné hlavně v druhé polovině. Celou první polovinu hledáte, odkud pochází tajemné rádiové signály a když nakonec jejich zdroj najdete pomocí tří rádiových převaděčů, jste posláni do nové lokace... kde je vaším cílem umístit další dva rádiové převaděče, abyste se spojili s vaší Citadelou. Až to uděláte, tak Citadele vyřídíte, že jeden z těch signálů představuje pro Rangery nebezpečí a jste posláni na místo jeho zdroje postarat se o něj, ale když tam přijdete, zjistíte, že mezitím stihli zaútočit na Citadelu, což plánovali celou hru. Takže ve výsledku váš tým a Rangeři za celou hru nedokázali vůbec nic a vašim nepřátelům se povedlo, co chtěli. Naštěstí příběhy jednotlivých lokací jsou daleko poutavější a nápaditější, jako třeba konflikt mezi prostitutkami z Hollywoodu a kněžími z God's Militia, Mannerites žijící podle knihy správné etikety nebo železnice, kde mezi sebou bojují dva kmeny "indiánů" o zlatý kolejní šroub. Asi je poznat, že hra se nebere úplně vážně a je ještě trochu ulítlejší než Fallout série, takže pokud hledáte temné postapo, tak ruce pryč. Dialogy jsou dobře napsané, ale jelikož se každého NPC můžete zeptat na cokoliv, tak se repliky často opakují a občas jsem se přistihl, že jsem je prostě proklikával. Skvělé je, že každý trochu větší quest a většina menších má víc způsobů, jak je vyřešit, takže prostor pro roleplaying rozhodně hra dává.

První Wasteland jsem nikdy nehrál, ale čtu CRPG Addictův blog, kde o Wastelandu psal, takže jsem si během hraní všímal, že hra je plná narážek na původní Wasteland, například můžete najít všechny výchozí členy party z Wasteland 1 nebo v jedné lokaci byl jako hlavní záporák kluk z prvního Wastelandu, kterému tehdy před patnácti lety zabili Rangeři psa a postřelili i jeho a teď se jim mstí. To mě poměrně překvapilo, nečekal jsem, že vývojáři půjdou až do takových detailů, které většina hráčů Wasteland 2 bude ignorovat, ale oceňuju, že šli za svým a udělali hru pro fanoušky, která nemusí být úplně přístupná širšímu publiku.

Co se týče RPG části, tak mě poněkud zklamalo, že CLASSIC systém (místní náhražka SPECIAL) je dost nevyvážený a pro všechny čtyři postavy (váš tým má nakonec až sedm postav, ze kterých si čtyři vytvoříte a další tři se k vám postupně přidají) jsem nakonec zvolil velmi podobné buildy - nikdy nepotřebujete víc než 1 bod v Luck, nepotřebujete víc než 1 bod v Charisma (kromě jedné postavy, která bude sloužit jako velitel týmu), nepotřebujete víc než 4 body v Strength - sice nemůžete nosit těžkou zbroj, ale ta je paradoxně ve všem horší než lehká, protože ta vás nezpomaluje a můžete si k ní vzít nejlepší perk ve hře (Tinkerer). Naopak je nesmysl dávat míň než 8 bodů do Speed, která vám dává všechno, co budete potřebovat v soubojích (Combat Initiative, rychlost pohybu a akční body) a u skoro všech postav chcete 8 bodů v Intelligence, abyste měli dost skill pointů.

Stejně tak nevyvážené jsou zbraňové skilly - Assault Rifles mají ze všech největší poškození, největší armor penetration, můžou střílet dávkou a po Sniper Rifles mají největší dosah. Ostatní typy zbraní (kromě Sniper Rifles) jsou jen chudí příbuzní - Energy Weapons sice teoreticky mají 2.5x poškození proti nepřátelům s vodivou zbrojí... což ale ve výsledku znamená, že proti vodivé zbroji mají o něco menší poškození než AR a proti ostatním nepřátelům můžete rovnou házet šutry a vyjde to nastejno. O jiných typech zbraní je škoda mluvit, měl jsem dva členy týmu s brokovnicí a ke konci hry byli téměř k ničemu, všechno tahal můj sniper a tři rangeři s Assault Rifles. Se zbraněmi na blízko jsem příliš neexperimentoval, používal jsem akorát jednoho bonusového člena party (Chisela), který měl Blunt Weapons a podle něj usuzuju, že kdybyste si udělali vlastního rangera s Blunt Weapons a pořádnými staty, bude relativně efektivní, ale Chisel měl bohužel tak špatně rozložené staty, že než na něj v boji přišla řada, tak už měl můj sniper za sebou dva tahy. Na druhou stranu, co se týče nebojových skillů, potěšilo mě, že všechny (kromě Barter, protože ve hře je peněz hromada) byly užitečné a snad úplně všechny jsem použil při řešení questů (i na Animal Whisperer a Toaster Repair přišla řada).

Nejzábavnější (a hlavní) částí hry jsou tahové souboje, které se trochu podobají XCOM: Enemy Unknown, včetně modrých a oranžových hranic pro pohyb, ale jsou o něco komplikovanější. Můžete mířit na jednotlivé části těla (hlava, hruď, ruce, nohy), což na nepřátele aplikuje různé debuffy, víc záleží na úhlu, ze kterého na nepřátele míříte a cover je ještě důležitější, než v XCOMu. Asi záleží na tom, jak moc máte rádi tahovky, ale pro mě byly souboje dostatečně variabilní na to, aby nenudily, s výjimkou náhodných soubojů při pohybu na mapě, které jsou na jedno brdo (na každé mapě jsou asi tři různé "arény", které se točí furt dokola), ale naštěstí s dostatečně vysokým skillem Outdoorsman jdou přeskočit.

Ohledně technické stránky jsem neměl žádné velké problémy, verze Director's Cut je po stránce bugů a problému s interfacem už dost vychytaná, až na to, že Unity 5 má stále problém s vykreslováním stínů, po nějaké době dojde k memory leaku a celá hra začne blikat. inXile tvrdili, že to v posledním patchi opravili, ale mě se to stávalo pravidelně, takže jsem nakonec stíny prostě musel vypnout. Hra je také na to, jak vypadá, poměrně dost hardwarově náročná, jako víceméně všechny 3D hry na Unity, takže doufám, že v příští hře inXile od Unity upustí.

Celkově je Wasteland 2 kvalitní RPG se zábavnými souboji, slabším příběhem, ale zajímavými lokacemi a postavami a trochu obstarožním grafickým zpracováním. Pokud jste s těmito vadami na kráse smíření, můžu hru jen doporučit.

Pro: souboje, questy, rozmanité postavy a oblasti

Proti: slabší grafika, hardwarová náročnost, nevyváženost RPG systému

+14
  • PC 80
Vzhledem k tomu, že jsem do hry investoval 53h, tak mám nutkání se taky vyjádřit, ačkoliv většina věcí byla již zmíněna. Musím několik věcí ale také podtrhnout. Wasteland 2 je RPG ze staré školy. Tím není myšleno nic rádoby drsňáckýho nebo pozérskýho. Znamená to, že některé prvky jsou dnes zastaralé a zbytečně žerou čas. Dvakrát jsem tvořil jinou skupinu rangerů s tím, že jsem špatně roztřídil body. Vše je totiž o těch zasraných bodech...
Z počátku se můžete v tom systému lehce ztratit právě díky enormnímu množství všemožných skillů. Ve výsledku se ale hodí možná tak polovina věcí. Prakticky totiž budete hlavně střílet zlobivce a věřte nebo ne, nemůžete se ze všeho vykecat. To je zklamání pro všechny pacifisty, kteří se rozhodnou bušit bodíky do třech různých odvětví konverzace. Většinou je totiž to nejlepší slovo RPGčkem do ksichtu. Tudíž velmi záhy zjistíte, že by jste měli věnovat bodíky do střelných zbraní. Brokovnice znějí bezva, že? Z nějakého důvodu uštědří pozdějším nepřátelům jen lechtání na zátylku i když budete mít fakt vymazlený maras v prackách. Spoléhat by jste tedy měli převážně na útočné pušky a odstřelovačky. Tím se vyřeší spousta problémů. Těžké zbraně jsou příliš nákladné a těžké. Rozhodli jste se tedy nabušit bodíky při tvorbě postav právě do zbraní? Tak to jste v hajzlu. Ze začátku nemáte prostředky na získání zbraní nebo obstojného množství munice. Takže znovu. Nějaký bodík do chladných zbraní a vymazlit medika. To už funguje obstojně, ale když dáte zase moc bodů všem do chladných zbraní, tak se nestihnete dostat blízko nepříteli, aniž by jste vyvázli se střevama v rukou. Najít balanc mezi těmito schopnostmi je celkem oříšek. Na druhou stranu vás správné rozhodnutí odmění. To je právě jedna z těch věcí ze staré školy, která je fakt otravná. Nedodává tomu ani zbytečné množství všemožných schopností (zaříkávání zvířat jsem použil za celou hru asi 2x?). Tomuto se ale prostě věnovat musíte, jinak to daleko nedotáhnete.
Tak to máme ve zkratce schopnosti. Jak je na tom příběh? Upřímně, hodně slabě. Zkuste si ale vzpomenout na to, co jste měli dělat ve Fallout 1 a 2. Vodní čip a hledání zařízení na vytvoření potencionální rajské zahrady? To taky není zrovna něco, u čeho by se scenáristi předřeli. Jde převážně o mikropříběhy určitých frakcí. Ty už jsou na tom o něco lépe, ale nedokáží skrýt ten fakt, že drtivou většinu herní doby běháte po pustině a chcete zapojit vysílače. To je samo o sobě ubíjející. Takové typy questu už jsou přeci dávno mrtvé. Nemluvě o postraních úkolech, kde děláte poslíčka. K tomu se už ale správně vyjádřili ostatní.
Souboje jsou hodně X-comové. Sice tolik nesejde na taktice, ale vše musíte dohánět právě body. Pokud jste hráli nějakou taktickou hru, tak by neměl být problém. Musím ale uznat, že jsou zábavné. Z určitých vítězství cítí člověk tu správnou satisfakci.
Proč jsem tedy hru dohrál a udržela mě až do konce? Převážně výzva. Chtěl jsem tu hru pokořit. Také spoustu docela zajímavých příběhů. Některé jsou lepší (Angel Oracle) a některé zase horší (Highpool je fakt kýčovitě napsaný). Ale hlavně mi ze všeho nejvíc chybí původní Fallout ve velkém. Ten specifický humor totiž Wasteland má. Je černý a drsný. Pokud tohle hledáte, tak si prostě moc vybírat nemůžete. Wasteland 2 je v podstatě jediná volba.
Já si hraní ale užil. Vím, že jako hra je na dnešní poměry Wasteland 2 fakt špatná a zbytečně matoucí. Otázkou však je, jestli to zkousnete vy. Chcete se vydat do pustiny a strávit tam několik desítek hodin jen proto, aby jste přimhouřili obě oči a občas spokojeně pokývala nad tím, jak moc se to podobá Falloutu? Má odpověď je jasná. Naval rangerskou hvězdu!
P.S: Obrovský dík za češtinu. Musela dát neuvěřitelné množství práce.

Pro: souboje, mikropříběhy, atmosféra, humor, ozvučení, zbraňový arzenál, guilty pleasure

Proti: hlavní příběh, stereotypní úkoly, mrtvé mechanismy, nejasnost, zmatenost, až moc pro specifické publikum

+14