Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

The Last Oricru

  • PC 70
Tento český soulslike byl ve vývoji asi 8 let malým týmem (asi 10 lidí?). Byl jsem dlouho skeptik, to přece nikdy nedodělaj! Ale pak získali podporu od Deep Silver, což jim umožnilo trochu rozšířit tým a skutečně to vydat. Pokud si dobře pamatuju jeden rozhovor s Pavlem Strnadem, rozpočet byl kolem 4 milionů eur. Když vyšlo demo, zkusil jsem a zjistil, že je katastrofální. Pak vyšla samotná hra, dostala pár průměrnejch recenzí a nikdo si ji nekoupil. Ale v marném pokusu o oživení prodejů vývojáři neustále vydávali opravy, až nakonec vydali Final Cut (hah, můj druhý final cut za poslední dva měsíce), který kromě oprav přidal i trochu nového obsahu.

A tak jsem si řekl, hra stojí 5 eur, můžu ji aspoň vyzkoušet.

A, no... vlastně jsem si ji užil. Trvalo mi 25 hodin ji dohrát (což je tak akorát, nestihla začít nudit). Má všemožný nedostatky - i samotnej souboják je trochu janky, facial animace prakticky neexistujou, uživatelský rozhraní vypadá velmi spartánsky, používá bizarně lacině vypadající font, působící jak placeholder. Na druhou stranu jsem ale nenarazil prakticky na žádné bugy a měl jsem pouze jeden crash (s roztomile oldschool fatal error hláškou). Mimochodem, hra má kooperativní režim (dokonce i splitscreen), i když pouze jeden hráč rozhoduje v příběhu a dialozích, druhý hraje jako jeho hologram a pomáhá v boji. Hrál jsem ale jen sólo.

Hlavní protagonista (přezdívaný Silver na začátku hry) zní směšně out of place, a to jak hlasem, tak tím co říká - ale pak během hry zjistíte, že jeho skutečné jméno je Jason Bunting, a no, to vysvětluje všechno. Zní přesně tak, jako by zněl někdo zvaný Jason Bunting. Ke konci jsem si ho skoro až oblíbil.

On ten narativ je vůbec překvapivě ambiciózní. Jsou tu některá velká rozhodnutí a závěr je jimi silně formován až po detaily osudů jednotlivých postav, které mimochodem dostaly vlastní ending slides. V mém konci se pan Bunting oženil s místní královnou mimozemšťanů a stal se králem, což mě vskutku pobavilo. Také jsem zrušil otroctví a zajistil dlouhotrvající mír a kapitalismus. 

Shrnutí. Mohu říct, že je Last Oricru objektivně skvělá, nebo aspoň dobrá hra, kterou si zamiluje každej soulslike fan?
Pravděpodobně ne. Je to určitě eurojank a vyžaduje akceptaci nedostatků, vyplývajících jak z nízkého rozpočtu a nezkušenosti vývojářů, tak z trochu zvláštního vkusu. Já si to ale užil.

7/10

PS: počkejte si na post-credits scénu
+18

Deliver Us Mars

  • PC 85
Vynikající. Silné zimomriavky v závěru. Osobnější a příběhovější než (také velmi dobrý) Moon. Neil Newbon sice dostal Game Award za Baldur's Gate 3, ale v Deliver Us Mars na mne v roli otce hlavní protagonistky zapůsobil výrazně víc. Atmosféra klasického NASA scifi, podpořená krásným ambientním soundtrackem. Puzzly obtížností tak akorát, člověk se musí trochu zamyslet, ale nenarušují tempo. Gameplay je vcelku aktivní, hra má daleko do pouhého walking simulátoru. Hlavně mechanismus lezení zde není jen automatikou jako ve většině jiných her a občas se mi z něj potil controller. Ale stále je to příběhová adventura first and foremost. I když je tu i pojízdný rover (zdravím Bethesdu a doufám že ho dodá).

Galerie z této desetihodinové melancholie.
+20

Midnight Fight Express

  • PC 80
Příjemná sedmihodinovka. Překvapivě chytlavej příběh, jednoduchej, ale funkční, podmazanej skvělou hudební elektronikou. Zábavný pomrknutí na všechny možný filmy, občas roztomilej nápad (pillow fight v herním studiu). Vyladěný ovládání a když se člověk dostane do toho flow, tak si fakt připadá jak John Wick kříženej s Jackie Chanem - animace jsou špičkový. Ale je to jen bitkaření, takže jsem to nemohl hrát déle jak 30-40 minut v kuse. Nicméně v rámci žánru supr. Připomnělo mi to Fighting Force, snad první hru kterou jsem kdy hrál na prvním PSku. Tohle má ale o dost dravější tempo. Je to v gamepassu, takže pokud máte chuť si virtuálně zabitkařit, ty čtyři giga jsou stažený jak nic.
+15 +16 −1

High on Life

  • PC 80
High on Life... hra postavená na všudypřítomném humoru (či pokusu o něj) a přitom jsou to ty "vážnější" aspekty, které zaujaly nejvíc - vykreslení vztahu se sestrou, její hašteření a nakonec přátelství s Genem ex-Bounty Hunterem, název "High on Life", který je nejen metaforický, ale i doslovný, odhalení toho, co Kenny (první mluvící zbraň kterou hráč najde) udělal, a závěrečný zvrat (který byl předvídatelný, ale co).

Humor se příliš spoléhá na primitivní fuckování a Roilandův způsob mluvy občas poněkud leze na nervy (zvlášť když tak mluví i některé jiné postavy než Kenny), ale našlo se i spousta skutečně vtipných momentů, dokonce i těch založených na záchodovém humoru (jako třeba ten s doslovným použitím megazáchodu). Prolamování/neprolamování čtvrté stěny, např. když se jeden z bossů zeptá, kolik mám hodin ve Fortnite a Minecraftu, aby z mého způsobu boje vyvodil, že musím mít minimálně 90 hodin v Rocket League... k tomu odkazy na klasický souboj s Psycho Mantis v MGS1...obecně souboje s bossy jsou tu skvělé, každý má svoje unikum a nabízí slušnou výzvu.

Samotné herní mechaniky fungují výborně, gunplay se povedl a HoL dobře dávkuje nové zbraně a gadgety, takže hratelnost baví až do konce (A Lezduit ftw, kam se hrabe BFG9000 - doporučuju ho použít i úplně - úplně - na konci). Potěšila i možnost lehké explorace založená na hledání pokladů a možnosti nakupovat upgrady. Každá zbraň má svou vlastní osobnost a je plně nadabována pro všechny situace ve hře, takže můžete hrát hru s jednou zbraní a dostanete její dialogy, pak ji hrát znovu s jinou zbraní v ruce a dialogy budou odpovídat její osobnosti (a Sweezy byla prostě super, ale potěšil i JB Smoove z Curb your Enthusiasm). Dokonce jsou tu i nějaké secrets podle toho, jakou zbraň používáte, např. možnost předem odhalit identitu bosse Douglase.

Zmínku také zaslouží "elevator music" chill soundtrack, ke hře sedí a mému sluchu jakbysmet.
Pokud vznikne pokračování, budu u toho. I když doufám, že uberou na tom primitivnějším humoru. A přidají na RPG prvcích.
+23

The Chronicles of Myrtana: Archolos

  • PC 95
Archolos je, podobně jako Enderal, nekomerční, ale (kvalitou) zcela profesionální open world RPGčko. Fantasticky realizuje designové principy Gothic 2, jen na ještě větší škále. To znamená atmosférický průzkum nového, dříve nepoznaného ostrova, přízemně lidsky napsané dialogy a postavy, a ultimativně uspokojivý vývoj postavy, kdy se z vesnického nekňuby jenž téměř neudrží meč postupně stává Řezník z Archolosu zabíjející nepřátele v piruetách ala Blavikenský kolega. A nebo ohnivé bouře metající mág. Ten respekt, co člověk prvních mnoho desítek hodin má z ikonické stínové šelmy, a ten pocit zadostiučinení, když konečně první exemplář padne..

Samozřejmě je zde možné rybařit, vyrábět vlastní zbraně od mečů přes luky či kuše, praktikovat alchymii, páčit truhly, kapsářství..můžete se vydat do dolů a na pár dní tam prostě dělat...horničinu. Ekonomika je vybalancována tak, že je vždy za co utrácet, vždy existuje motivace vyrobit si ještě ten jeden novej meč a s tučnou provizí ho prodat kováři.

Množství questů spolu s jejich kvalitou, to jak na sebe často nečekaně navazují, množství všemožných miniudálostí co Marvina potká je až zarážející. Ten svět díky tomu ale žije, prakticky každou návštěvu ve zdejším městě Archolos (které svou rozsáhlostí v klidu konkuruje Novigradu) mě potkalo něco nového. Jednou je to pokoutný prodejce jenž mi prodal zkažené ryby - nenechal jsem ho utéct, za městem jsem ho sejmul a své peníze si vzal zpět - a jindy je to jeho sestra, která se za něj omluvila a peníze mi vrátila - a donutila mě uvažovat, jestli si nereloadnout několik hodin starý save. Nebo třeba žebrák, který otravuje, že potřebuje drbátko. No a uspokojí ho jen utržená ruka kostlivce.

Archolos je rozdělen do šesti kapitol, každá má svou unikátní lokaci a atmosféru, byť jsou samozřejmě propojeny explorací samotného ostrova - až na tu závěrečnou šestou, která je již lineární. Ale vzhledem ke gradaci příběhu je to logické. Samotný závěr tvoří ending slides po vzoru Falloutu - a hezky do detailu, mnoho postav a událostí je zmíněno.

Jestem Marvin a šukám roboty! 

Archolos je velmi slušně napsán a přeložen do angličtiny, ale dabing je polský..a skvělý. Ano, velmi často se tu šukaj roboty, cholera! , nicméně postavy mají charisma a hlavně sám Marvin má distinktivní hlas a emocionálně Archolos funguje, i přes tu dvacet let starou technologii a neexistující animace obličejů. Autoři umí také skvěle pracovat s jednoduchými animacemi - vždy když Marvin udělal facepalm, pousmál jsem se.

Po dohrání, kvůli kterému jsem byl vzhůru do čtyř do rána, mám přesně takový ten pocit melancholie co se dostavuje u dokončení něčeho skvělého. Je mi líto, že je konec, ale jsem rád, že jsem si tím prošel.

Chystám se do města
Noční přístav
A z druhé strany
Tenhle easter egg jste si předpokládám vygooglili
Slum brzy po ránu
Noční Archolos
Banda zlodějů/žebráků se pokusila vydírat - Butcher of Archolos
Výtah v mlze
Jak se dostat k mágům?
Výhled z Vlčího doupěte
+34

Necromunda: Hired Gun

  • PC 70
Tak nepříjemně vysokýmu FoVu navzdory jsem Necromundu po 14 hodinách dohrál a byl příjemně překvapen - bavila mě víc, než například Halo Infinite nebo Doom Eternal. Příběh je sice strašnej nekoherentní shit, interface je debilní a eurojanku se těch patnáct borců co to dělalo zbavit nedokázali, ale ten monumentálně grandiózní, špinavej a fantasticky atmosférickej design lokací v kombinaci se zběsilým, správně křupajícím gunplayem si mě vcelku rychle získal. Běhání po zdech, klouzání po podlaze, glory killy, grappling hook, upgrade zbraní, pořádnej soundtrack...všechno tu je. Navíc jsem si tu mohl kupovat augmentace nejen pro sebe, ale i pro svýho čoklíka, což se počítá. Prostě solidní humblová jednohubka a mám zájem o další podobný řežby ze světa Warhammeru, kterýžto jsem až do týhle cMundy v podstatě neznal.

https://abload.de/img/1222370_2022071610321gckh9.png
https://abload.de/img/1222370_202207170903027j69.png
https://abload.de/img/1222370_2022071709311p1jg7.png
https://abload.de/img/1222370_202207171556270jgr.png
https://abload.de/img/1222370_2022071622511z9krt.png
https://abload.de/img/1222370_20220717160517ykve.png
+30

Wreckfest

  • PC 80
Konečně jsem koupil Wreckfest (nalákalo mě toto DF video) a posléze se proboural celou kampaní (28 hodin). Je to to skvělá hra, ale k devadesátkové spokojenosti mi pár věcí chybí - dynamické počasí (jezdit v těch bahnitých cestách za bouřky by mělo sakra atmosféru), možnost nočních závodů, animovaný ruce na volantu při pohledu z kokpitu a víc městských tratí. Plus ta struktura kampaně je tak primitivní, jak to jen jde. Takže do dvojky je co přidávat a zlepšovat.

Ale jinak je Wreckfest super, detailní fyzika a model poškození, AI působí taky dobře, občas dělá chyby...ty závody kdy je trať posetá vraky ostatních závodníků, mě visí motor na dvou drátech a modlím se, abych nezapomněl včas zatočit tamhle za kopečkem...skvělý. Navíc jsem si tu mohl trajdat jak v klasický Corvette, tak v Pontiac Trans AM aka Knight Industries 2000 aka Knight Rider káře. Technicky - gamepass verze náhodně padala, Steam verze je 100% rock stable. Běží to perfektně a grafika mě taky příjemně překvapila. Nevím jestli to nějak aktualizovali, ale v ostatních komentářích špatnej LoD jsem nepozoroval. Pop-in je (téměř neznatelnej) jen u trávy v dálce.

Soundtrack není špatnej, ale po deseti hodnách se mi dost oposlouchal, takže jsem u Wreckfestu začal sjíždět soundtracky z Destruction Derby 2 a klasickou vidlákovinu Redneck Rampage. Sedne to skvěle.

Tlačenice 
Nebe jak ze STALKERa
+25

The Sinking City

  • PC 50
Sinking City je zhruba o deset hodin delší než by mělo být a velmi trpí na svůj nízký rozpočet, což má za následek repetitivní hratelnost a nepříliš propracované herní mechaniky (zejména souboje). Má i své silné stránky - výrazná atmosféra 20. let ve zničeném, zaplaveném městě doprovázená ambientním soundtrackem je skvělá, najde se tu několik zajímavých postav a případů, dobrej old school PI protagonista - ale ta repetetivnost (každý případ se hraje prakticky stejně), přílišné spoléhání na fast travel a nezáživný pohyb po městě to silně táhnou dolů. Jsem rád, že to mám za sebou, z mého hlediska čistě průměrná hra.
+22 +23 −1

Death Stranding

  • PC 80
Death Stranding je nejdetailnější, mechanicky nejpropracovanější a audiovizuálně nejnabušenější...simulátor poslíčka.

Přijde mi vlastně docela úžasné, jak Kojima Productions dokážou takhle potřebnou, ale obyčejnou a mnou vlastně často neoblíbenou (v reálu i ve hrách) činnost zpracovat způsobem, který z ní dělá solidní zábavu na krásných 50+ hodin. Už jen začátek cesty v Samových botkách - pěkné intro v krajině co vypadá jak Island, návštěva jeskyně, podivné neviditelné monstrum, krásná Lea Seydoux, kryptické dialogy a fascinující atmosféra. Poté první dvě kapitoly, kde podivné postavy s podivnými jmény jako Die Hardman nebo Deadman, Mama či Heartman říkají divné věci a ohání se neznámými pojmy, které protagonista Sam očividně zná, ale já o nich nemám tušení. Samozřejmě, během hry se postupně vše vysvětluje, často skrze různé textové logy a emaily, ačkoliv ani po dohrání např. nevím co znamená zkratka DOOMS, pokud je to tedy vlastně vůbec něčeho zkratka. A ta roztomile doslovná/podivná jména postav se v předlouhých cutscénách a dialozích samozřejmě také vysvětlí, trošku ve stylu:

Ahoj, jsem Seven Dead Kids Murphy. Proč mi tak říkají? To je skvělý příběh. Měl jsem sedm dětí a všechny umřely. První zemřelo při autonehodě. Druhé zemřelo při horolezecké nehodě. Třetí byla nemoc... myslím? Po nějaké době jsem to přestal sledovat. Jo a moje křestní jméno je Murphy. Jako Murphyho zákon, víš? To je ale náhoda, co? Ale jméno jsem dostal hlavně kvůli dětem. Které jsou mrtvé. Všech sedm. Ale dost o tragické minulosti, můžeš tyhle spodky doručit do South Knot City? 

Občas příběh působí nezamýšleně vtipně (ikdyž princess beach scéna musela být cringem záměrným, to mi nikdo nevymluví), ale jako celek fascinuje a občas dokáže skutečně dojmout. Mads Mikkelsen je skvělý jako vždy, jeho charisma působí jako magnet, takže ikdyž má polovinu hry jen bezkontextové krátké scénky se svým děckem, stejně je zábava to sledovat.

Proč "jen" 80? Protože...i přes propracovanost mechanismů a fascinaci světem a příběhem jsem se občas neubránil lehkému usínání - zejména třetí kapitola, jež byla snad 15 hodin dlouhá a 99% času bezpříběhová opravdu zkoušela mou trpělivost. A samozřejmě...jak jsem psal, i přes všechnu propracovanost, příběh, úžasné momenty kdy po napínavém plížení skrze kaňon plný BT monster začnou hrát Silent Poets či Low Roar...jde stále jen o doručování zásilek. Občas ještě tedy obohacené o dlouhé a nudné souboje s bossy po japonsku.

Nicméně i přesto, že mne Death Stranding úplně nesemlelo, tak se jedná o v mnoha směrech unikátní zážitek, na který budu mít příjemné a distinktivní vzpomínky.
+36

Dying Light 2: Stay Human

  • PC 85
Včera o půlnoci jsem dokončil Dying Light 2. Celkem 86 hodin, přičemž jsem splnil všechny vedlejší úkoly a aktivity, které jsem našel. Dvojka je tedy delší než jednička včetně datadisku.

Celkově se mi hra hodně líbila - v některých ohledech je to výrazný pokrok oproti DL1, v jiných drobný regres. Řekl bych, že první hru mám stále tak nějak raději, ale je to těsné. Jde poznat, že toho v průběhu vývoje hodně přepisovali a předělávali, některé švy jsou vidět, občas quest log neodráží přesně to, co se stalo a dialogy čas od času nedávají úplně smysl, co se konzistence týče. Vedlejší mise se zde najdou slabší, ale i skvělé. Zarapoval jsem si (bídně), popovídal si o klasikách světové literatury, zažil si jaké to je být post-apo pošťákem, dověděl se detaily o kozách které jsem ani nepotřeboval vědět (věděli jste že kozy mají obdélníkové zorničky a mnohem širší úhel pohledu?), vyšetřoval různé zločiny (např. krádež pytle mouky)..

Udělal jsem všechno správně, abych měl co nejlepší závěr (bez návodu), a pak přišla poslední volba ve hře, kdy

jsem se rozhodl, že se pokusím zachránit Lawan (naivně jsem předpokládal, že se buď obětuji, abych zastavil bomby a zachránil ji, nebo se mi podaří zachránit nás oba a bomby nějak zneškodnit). Pak jsem zachránil Lawan a mohl jsem jen sledovat, jak rakety letí (říkal jsem si, když jsem je pozoroval ve vzduchu, "teď by byla vhodná chvíle je odpálit"), jen aby byla zřejmě srovnána se zemí polovina Villedoru.

No dobře, alespoň Lawan žije, Mia možná přežije a já se s Hakonem vydal z města, abych se naučil surfovat, jak jsme se dohodli na začátku hry. Navíc X13 s megatunami zásob a jídla je nedotčená, což může přeživším ve Villedoru poskytnout ohromnou pomoc do budoucna.

Kdybych se rozhodl nepokoušet se Lawan zachránit, získal bych "nejlepší" konec - Villedor by nebyl zasažen raketami, Frank, přeživší a Nightrunners by převzali kontrolu nad městem a já bych odešel v doprovodu Lawan, kterou zachránil Hakon.
 

Oceňuji zařazení interaktivních dialogů a větvených voleb v této hře - v jakékoli hře -, ale přál bych si, aby volby byly méně nejasné / více rozepsané. Někdy jsem se rozhodl a Aiden řekl či udělal něco úplně jiného, než jsem předpokládal/očekával.

Musím zmínit soundtrack. Olivier Deriviere odvedl další vynikající práci ("There is Hope, "Empowering Yourself", "Breath of the City", "Be at Peace"...) a výrazně pro mě celý zážitek pozvedl.

Technické okénko na závěr - hra za celou dobu hraní nespadla a nenarazil jsem na žádný zásadní bug, jen takové ty typické open world glitche typu zaseklá zombie napůl ve skříni či otravující ikonka v HUDu co tam nemá být.
+31

Halo Infinite

  • PC 60
Přijde mi komický, že věc kterou hráči i kritika vytýkali první hře série asi nejvíc, tedy nudnej copy/paste level design interiérů, do puntíku opakuje o 20 let později nejnovější díl, ještě s názvem Infinite. Infinite je tu možná tak asset reuse a množství identických chodeb a místností. Když snad celá poslední mise znamenala procházení identickýho interiéru, jež jsem procházel o pár hodin dřív, skoro jsem si klepal na čelo. Ale jinak se to hraje furt slušně, gunplay (reakce nepřátel na zásahy, variabilita zbraní, animace přebíjení..) je tu nejlepší v sérii, a k tomu jako bonus grappleshot, kterej má spoustu využití a jeho přidání byl náramnej nápad. Open world je v sérii novinka, skoro jakoby si řekli "co byla nejlepší mise v Halo CE? Jo, Silent Cartographer", tak tu misi vzali a roztáhli na celou hru. Bohužel to znamená jeden jedinej biom a nulovou variabilitu, plus je tu typickej open world trash (kvalitní sidemise nečekejte), ale díky gunplayi mě vcelku bavilo jeho část dělat.

Příběh je zase typická scifi pohádka o "man of few words" Master Chiefovi a staronový Cortaně, s roztomile přepáleným (čti nechtěně směšným) záporákem a spoustou mumbo jumbo omlouvající Master Chiefovu genocidu na prstenci. Po titulkách klasická nicneříkající cutscéna "připravující půdu" pro nějaké budoucí záporáky, aby mohlo vzniknout spousta dalších dílů. Já jen nechápu, že tvorba tohoto trvala týmu s ohromným (možná odtud je to Infinite v názvu?) budgetem pět let, protože jsem dekádu zpět hrál střílečky od menších týmů co vypadaly graficky lépe a bavily mě víc.

Špatná hra to ale není, v rámci gamepassu klidně doporučím, pokud vás tahle série baví.
+38

The Forgotten City

  • PC 100
Tři nedávno vydané hry založené na principu časové smyčky a snaze ji prolomit. Tři diametrálně odlišné přístupy ke stejnému tématu. Ale kde 12 Minutes rozehrává extrémně minimalistické drama na ploše jednoho bytu a Deathloop krvavé masakrování bez možnosti hlubší mezilidské interakce na ostrově Blackreef, tam Forgotten City dává možnost důkladně si prozkoumat jedno zvláštní řeckořímské městečko roku 65 po Kristu, a to nejen geograficky, ale zejména společensky. Rozhovory se zdejší zhruba dvacítkou obyvatel jsou esencí Forgotten City. Každý obyvatel městečka je fantasticky vyprofilován, vymodelován i nadabován, takže není problém si je zapamatovat i s jejich latinskými jmény.

Nesnadno se mi rozepisuje, proč je Forgotten City tak působivým zážitkem, protože osobně jsem do něj šel zcela naslepo - nečetl jsem žádné recenze a jediný důvod, proč jsem hru vůbec zkoušel, byl pozitivní příspěvek na jednom zahraničním fóru a zdejší kobercova stovka (ale jeho komentář - se kterým z velké většiny souhlasím - jsem četl až po dohrání). A to je dle mého nejlepší způsob, jak si Forgotten City užít naplno - nic si nezjišťovat, nečíst a skočit do portálu. Řeknu jen tedy, že primární důvod mého nadšení je vedle skvělých dialogů a postav též skutečné využití potenciálu premisy cestování časem ve smyčce, potenciálu který např. Deathloop kvůli přílišnému držení za ručičku takřka kompletně promrhal. Velmi příjemné je také ono historické zasazení a spousta detailů.

Ještě pár slov k technickým aspektům - grafika je hezká, obyvatelé charismatičtí , hudba skvěle atmosféru dokreslující, stabilita a odladěnost bezchybná, a asi jediné co můžu vytknout jsou slabší facial animace a animace obecně, což už je taková odvěká nemesis studií s menšími rozpočty.
Forgotten City bylo primárně vytvořeno týmem tří australanů a já už se nemohu dočkat, co bude jejich další projekt.
+32

Deathloop

  • PC 70
Před dvěma dny jsem Deathloop dokončil a "broke the loop".

Nechápu ty nadšené "10/10! MASTAHPIECE!" recenze. Prostě nechápu, sorry.

I když pominu příšerný technický stav (náhodné zasekávání, jak dokumentuje DF, náhodné pády, někdy i po hodině hraní bez možnosti uložení...), vedle kterého i Cyberpunk vypadá vyleštěně, je to... dobrá hra, to ano, ale na poměry Arkane slabá hra.

Předně, ačkoliv je design úrovní poměrně dobrý a je fajn, že se lokace mění v průběhu dne, nakonec máte stále jen 4 lokace, do kterých chodíte pořád dokola a porážíte stále stejné nepřátele. Před koncem to začne být ohrané, a to i přesto, že se jedná o nejkratší hru Arkane (zabralo mi to 26 hodin velmi metodického hraní, zatímco v Dishonored 2 jsem strávil přes 50 a v Prey 42).

Herecké výkony jsou dobré - Colt i Juliana mají charisma a určitou chemii, ale zklamává je psaní, které je dětinské a často prostě... nedává moc smysl.

Nejsou tu žádné WOW THIS IS GENIUS momenty jako v Dishonored 2 (Crack in the Slab, Clockwork mansion) nebo Prey.

Hra postrádá výraznou silnou atmosféru předchozích počinů Arkane, Blackreef je prostě tak nějak... nezajímavý, co se týče videoherních prostředí. A hra působí superšablonovitě kvůli neustálému vracení se do tunelů, vidění stejných obrazovek a poslouchání stejné hudby pořád dokola.

A konce byly pekelně neuspokojivé, všechny tři. To byla poslední šance, kterou hra měla, abych z ní odcházel se skvělým pocitem, ale nepodařilo se jí to.

I po všech těch negativních bodech bych Deathloopu přesto dal solidních, nadprůměrných, 7/10. Má to slušný hook, hratelnost je většinu času docela zábavná a má to ty Arkane imerzivní simulační mechanismy, které mám rád, i když se to spíš přiklání ke střílečce. A fenomenální soundtrack.

Každopádně...když je Raf Colantonio pryč a Deathloop je výsledkem jeho odchodu, a když se Arkane v další hře pokouší udělat svou variaci na Borderlands, nejsem zrovna super optimista, co se týče budoucnosti tohoto studia. Což je škoda, protože Dishonored 1/2 a Prey patří mezi mé nejoblíbenější hry všech dob. Deathloop jsem si koupil při uvedení na trh v podstatě čistě na základě oblíbenosti těchto her.
+32 +33 −1

Omno

  • PC 60
No, když pominu tu narkolepsii co ve mně Ovno, tedy Omno, vyvolávalo, tak je to řemeslně dobře provedená meditativní puclíková adventura. Příjemná grafika, relaxační (až moc) hudba, dobře dávkované nové schopnosti, puclíky jednoduché, ale alespoň člověk nestráví hodinu na jednom místě. Jen jsem to prostě po každých cca dvaceti minutách musel vypnout a jít dělat něco jiného, protože se mi u toho spolehlivě zavíraly oči. Ale naštěstí je Omno krátká hra (cca 3 hodiny) a po dohrání z ní mám vlastně docela příjemný pocit.
+17

Final Fantasy XV

  • PC 80
A Final Fantasy pro fans and first timers. Já jsem first timer, a nejen s Final Fantasy. Tohle bylo moje první JRPG vůbec. Nikdy jsem žádné pořádně nehrál, protože mě vždy odrazovala jejich estetika, linearita a tahové soubojové systémy. Západní RPG ale považuji za královský videoherní žánr.
A hele, tahle hra vypadá, že má pěkný 3D svět k prozkoumávání a akční realtime souboje! Možná se mi bude líbit!

A líbila se mi. Abych jí dal co největší šanci, pustil jsem si Brotherhood Anime. Podíval jsem se na film Kingsglaive. Přečetl jsem si prequelovou povídku. Pak jsem si dohrál hru a všechna její DLC a prošlápl si v nich alternativní konce.

Je to hra, která má metrák nedostatků:

- nejhorší design vedlejších úkolů v dějinách lidstva.
- téměř nulové množství zajímavých NPC
- podivné tempo s některými opravdu nevýraznými a nudnými sekvencemi, zrovna když by hra měla nabírat na obrátkách (13. kapitola).
- mechanicky primitivní bojový systém, který umožňuje celou hru hrát v podstatě držením pravého triggeru
- otravná nemožnost řídit auto v prvních asi 7 kapitolách, což vedlo k tomu, že jsem si musel brouzdat na telefonu a čekat, až mě Ignis odveze na místo určení.
- několik opravdu otravných dungeonů
- CRASHES, prvních 20 hodin mi hra padala velmi často, a to většinou hned poté, co jsem strávil hodinu v dungeonu, kde hra neumožňuje ukládání. Pak jsem naštěstí našel nějakou náhodnou zázračnou kombinaci nastavení, díky které byla hra většinou stabilní

Příběh, který...no, má svůj podíl zábavných a melodramatických momentů a hlavní postavy se mi líbily, ale celá pointa příběhu a jeho zakončení mi prostě moc nesedí ("Já jsem bůh a vy budete dělat, co vám řeknu." A taky že jo).
A zřejmě to nesedlo ani autorům, protože ve dvou DLC představili dva samostatné alternativní konce!
A jeden z nich měl dokonce dostat další čtyři navazující DLC, která by konec úplně změnila, než je Squeenix zrušil (a tak jejich děj vyšel jako 400stránková kniha - a já skoro zvažuji, že si ji přečtu).

Každopádně, slušný seznam nedostatků. Tak proč jsem to sakra hrál 75 hodin (včetně DLC) a vlastně mě to fakt bavilo?

Líbil se mi zdejší svět - americká 50. léta zkombinovaná s japonskou fantasy byla svěží a zábavná na pohled a prozkoumávání. Bavily mě hlavní postavy (je nutné hrát i DLC, jež jejich charakterizaci znatelně rozšiřují). Líbila se mi efektnost soubojů a jejich animací, i důraz na různé skupinové útoky. Jsem lehkou formou OCD trpící chudák, který rád plní úkoly v otevřených světech... i když mě ty úkoly občas štvou svou příšerností. Ohromně se mi líbila celá ta letní prázdninová atmosféra hry (i když se střetávala s apokalyptickým zasazením) a zamiloval jsem si soundtrack. Kempování, obdivování krásně vypadajících jídel co Ignis vaří. Majestátní monstra. Kompletní změna atmosféry k temnu po jedné příběhové události. Zkrátka, je tady toho dost, co mě u FF15 drželo a nepustilo.

Jo a btw, není to RPG. Je to akční hra s otevřeným světem. Rozhodovací pravomoci tu má hráč nulové.
Což nemyslím nutně jako kritiku, jen konstatování.

https://abload.de/img/637650_20210815163657jvj0f.png
https://abload.de/img/637650_20210816214427bckcp.png
https://abload.de/img/637650_202108151620009gjmk.png
https://abload.de/img/ffxvnwkso.jpg
https://abload.de/img/637650_20210810223937h9jfx.png
+20 +21 −1

Alone in the Dark

  • PC 40
Ok, dal jsem tomu přes tři hodiny svého života. Nemusím dohrát všechno.
To je opravdu neuvěřitelný kus videoherního neumětelství spojeného s nejvyššími ambicemi, jež kdy měl francouzský vývojář na mozku.

Tolik herních mechanik - jedná se o filmovou lineární akční adventuru, a přitom je tu možnost detailně prohledávat auta, přesedávat si na libovolné místo, damage model co umožnuje ze sedanu udělat kabriolet, možnost kombinovat všemožné předměty všelijak, melee souboják jak z Die by the Sword, dynamický oheň, dynamické black goo co zabíjí na dotek, dynamicky zničitelné dveře/brány/kdesicosi, mechanika pro...*gasp*...mrkání..

A to všechno ve hře kde sotva fungují základní fundamenty jako ovládání, kolize, načítání objektů..a k tomu nabízí občas vyložené otravné momenty, kdy jen kroutím hlavu a říkám si, "mám já tohle zapotřebí?" 
No, nemám.

O příběhu raději nemluvě, i když James McCaffrey (Max Payne) tomu dodává šťávu a jeho "I don't have your stone, and FUCK YOU ANYWAY" patří do análů legendárních videoherních hlášek.

Ty ambice se mi líbí. To množství mechanik a přítomnost fyziky, která překonává leckterý immersive sim. Bohužel samotné provedení je po všech stránkách hrozné. Ale chtěl bych podobně ambiciózní akční adventuru třeba od Naughty Dog.
+26

GreedFall

  • PC 70
Greedfall, nový zástupce žánru Running Simulator, podžánr RPG.

Je to o kousek lepší hra než předchozí Spideroviny, hlavně díky neokoukanému zasazení, na pohled hezčímu světu a zábavnějším dialogům a questům - ale pořád je tu spousta nedostatků strhávajích potenciálně skvělou hru ke (stále solidní) sedmičce. Hlavně nekonečné běhání (zdravíme Technomancera), quintilliony neviditelných zdí, celkové rozsekání světa na dvacet malých, tuneloidních map, což prostě rozbíjí zážitek z explorace.
Příběh se mi vcelku líbil, ale taky se najdou výhrady - pro mě hlavně celková černobílost, kdy všichni domorodci jsou hodňoučcí lidičkové žijící v dokonalém souladu s přírodou a světem, zatímco kolonizátoři jsou z velké části zlá zotročující/inkvizicující monstra - ale protože hrajeme superschopného domorodého kolonizátora, tak všechny problémy dokážeme vyřešit a ty zlé potrestat.

Nechci Spiders plísnit za opakované interiéry a assety, i když to občas až bolestivě bije do očí. Ale ok, měli menší budget a větší ambice, nepodařilo se to sladit ideálně, ale nic hrozného.

Měl jsem tedy ten v rámci možností nejsluníčkovější konec (malichor vyléčen, všichni přežili a byli povýšeni, mír na zemi, sex se Siorou...jen holt ten bratránek zařval), koukám na youtube na alternativní konce a umí to být slušně nihilistické - ale přijde mi, že člověk musí vyloženě hrát se záměrem mít blbej konec aby ho fakt dostal. Prakticky si nevzpomínám, že bych měl někdy dilema jak se rozhodnout, na nějakou šeď se tu nehraje.

Nechci zas, aby komentář vyzněl tak, že je Greedfall špatná hra..naopak, je dobrá, ale je prostě "jen dobrá" a potenciál tu byl na něco ještě lepšího. Pro příště nerozsekaný svět, žádné neviditelné zdi, questy strukturované tak, aby nebylo potřeba neustále běhat sem a tam, trochu méně černobílosti v příběhu a to by v tom byl en ol mil frichtimen, aby z toho nebyla aspoň osmička.

48 hodin - splněny všechny sidequesty, kromě jednoho uberfetchquestu (který dostanete na samotném začátku..)
+21

The Hong Kong Massacre

  • PC 70
Solidní věc, pro fandy John-Wooovek povinnost. Graficky mnohem lepší, než ten pradávnej prototyp. 

Jen to střílení dvěma směry zároveň tu není (což chápu, s jednou myší a jedním kurzorem to jde blbě). Na gamepadu jsem to shledal nehratelný, na myši bez problému. Škoda, že příběh je jen tak aby se neřeklo, prakticky neexistuje, a všechny mise jsou čistě o čištění zástupů nepřátel. Chybí tu nějaké ozvláštnění, jež tak prospívalo Hotline Miami. Soundtrack má pár světlých momentů, ale hitparáda to není.

Nicméně, když se člověk dostane do toho flow a roztančí ten krvavej balet, tak je to prostě radost hrát.
Klobouk dolů před Vreskim, že to v jednom člověku dotáhl až k vydání.
+16

Mafia: Definitive Edition

  • PC 80
Ačkoliv jsem si remake Mafie dlouhodobě přál, byla to v podstatě záležitost z říše snů. Nikdy jsem nepředpokládal, že by ho Take2 skutečně greenlitnuli. Když unikly první screenshoty, nevěřil jsem vlastním očím. Ono to opravdu vzniká a ještě to vypadá fakt nádherně! Remake se hned zařadil za Cyberpunk k mým nejočekávanějším hrám.

Po dohrání je ale potřeba uvést jednu věc na pravou míru.

Mafia: Definitive Edition není definitivní edicí Mafie. Tou je PC verze originálu z roku 2002. Dokonce bych se i zdráhal nazývat ji remakem. Přesnější pojem by byl spíše "reimaginace".
Autoři vzali základní kostru misí, příběhu, zasazení a postav, a vybudovali kolem nich kompletně novou hru. Gameplay mechaniky jsou víceméně převzaty z Mafie 2 a 3, postavy mají mírně pozměněnou charakterizaci, většina dialogů byla napsána nově (a až na výjimky skvěle), soundtrack je až na main theme také kompletně jiný (a zde to bohužel trochu drhne), následkem čehož má M:DE i zcela jinou atmosféru. Původní Mafii tedy remake v žádném případě nenahrazuje. Místo toho nabízí "nový pohled na starý příběh" a to v naprosto špičkovém vizuálním zpracování. Skutečně, Lost Heaven je radost procházet a projíždět a i po dohrání si plánuji město pořádně prozkoumat a najít skrytá auta, případně i mini-mise. Stejně tak postavy vypadají a zní skvěle, i na Tommyho jsem si rychle zvykl, přestože mi občas jeho úsměv připomínal Edgara. Za to ale Salieri, Frank, Sarah či Sam jsou zpracováni fantasticky. Rozvinutí jejich vztahů, víc scén Tommyho a Sarah..vše změny k lepšímu.

Kde bohužel M:DE pro mě trochu selhává je (možná paradoxně) příliš rychlé tempo, přišlo mi že vystřižením těch "nudných" pasáží a přejezdů městem hra pádí tak svižně do cíle, že pak nedává příliš prostoru si ty události a skvěle napsané dialogy vychutnat..stejně tak zamrzí absence jakýchkoliv sidemisí, i těch pro Lucase (možná tu nějak jsou, ale asi spíš pro free ride). Dává to smysl z hlediska šibeničního dvouletého vývoje, ale zážitku ta zkratkovitost neprospívá. Bohužel z emocionálního hlediska je též vražedná absence původního soundtracku, Mafie prostě na svém závěru potřebuje Fate, to ať se na mě H13 nezlobí. Přepsání scénáře v závěrečné scéně také nekvituji s povděkem, Haden Blackman zničil pointu díla a nahradil ji banalitou.

Co ještě dodat? Snad jen, že pokud hrajete s gamepadem a nechcete dvacetkrát opakovat některé pasáže, tak nehrajte na "classic" obtížnost. Já to podstoupil a občas to bylo snad víc o nervy než před osmnácti lety. Souboje jsou na tuto obtížnost výhradně o cover systému a whack-a-mole snaze střelit nepřátele do hlavy, protože do těla vydrží klidně pět kulek z 1911. Tommy přitom padá k zemi velmi rychle. Jo a závody. Ty jsou naopak na classic skvělé, obtížnost tak akorát.

Tuto novou Mafii jsem si užil, rozhodně ji nedohrál naposledy a uvítal bych, kdyby H13 vydali nějaká příběhová rozšíření. A samozřejmě je potřeba přidat možnost úprav rozhraní, ten kosočtverec je zlo.
+58

Far Cry: New Dawn

  • PC 70
Hrálo se to příjemně, grafika i optimalizace super jako u pětky, délka akorát (14 hodin, outposty jsem zabral dvakrát, expeditions jednou, sidequesty splněny), gunplay parádní. Ale irituje mě ta Ubisoftí neumětelnost v psaní scénářů, nejen že opět hraju za debilního silent protagonistu (a toho z pětky mohu tahat s sebou jako parťáka, ale protože je taky němej, tak je samozřejmě nejnudnější), ale samozřejmě jsou tu i ty klasický ubisoftí fantasmagořiny s drogama, halucinacema a nadpřirozenejma schopnostma. A dojemný flashbackový "intermissions" co maj jakože dát postavám nějakou hloubku, ale je to tak povrchní, že to spíš provokuje smích. Takže příběh (pod)průměr, ale se vším ostatním spokojenost, i design misí a sidemisí se jinak docela povedl a ty expedice na různý místa post-apo USA (Alcatraz, havarovaná ISS..) jsou náramně dobrej nápad.
Mimochodem ty bulletsponge nebyly tak hrozný - nejotravnější byly ze začátku pumy, do těch jsem musel nasázet snad pět zásobníků než padly - ale jak jsem koupil lepší zbraně, tak už to bylo v klidu, a i ty dvě blonďatočerný dvojčata padly na první pokus do pěti minut (elite assault rifle s 40 náboji v zásobníku a damage 180).

Tradičně screeny na konec:

https://abload.de/img/farcrynewdawnscreenshxwkty.png
https://abload.de/img/farcrynewdawnscreensh0akva.png
https://abload.de/img/farcrynewdawnscreenshlokqt.png
https://abload.de/img/farcrynewdawnscreensh0djkd.png
https://abload.de/img/farcrynewdawnscreenshjdjv1.png
https://abload.de/img/screenshot00000ejof.jpg
https://abload.de/img/screenshot00010wjfd.jpg
+22

Close to the Sun

  • PC 70
Close to the Sun je solidní freebie od Epicu. Nádherný design Heliosu - kdyby mi někdo řekl, že ho pomohli vybudovat Arkane, neměl bych problém uvěřit. Pokud existuje hlavní důvod proč CttS zahrát, tak je jím procházka po této lodi. Existovat VR verze, dal bych si to časem, až bude Index, znovu. Naprosto tříáčková prezentace - skvělá grafika, solidní soundtrack, kvalitní dabing. Bohužel ale trochu nevyužitý potenciál z hlediska příběhu, hra naznačuje různé zajímavé možnosti, aniž by je zcela využila.
Game design se občas příliš spoléhal na trial and error (zejména během zdrhaček před nepřáteli). Co mě také mrzelo, moderní styl mluvy protagonistek. Close to the Sun se odehrává v roce 1897, ale Rose s Adou mluví jak milenálky na twitteru. "Holy shit" a "none of that nerd talk" zkrátka ruší. Přitom třeba Nikola Tesla je tu jinak výborný.
Na druhou stranu, je to alternativní univerzum, tak třeba tam už v roce 1897 twitter měli.
Srovnání s Bioshockem chápu. Close to the Sun nezapře velkou inspiraci v několika ohledech, ale není to na škodu, protože her s tímto zasazením moc není.
Ve výsledku doporučuji. Stejně jako Deliver Us the Moon, dohrané včera.

Pár screenů:

https://abload.de/img/closetothesunscreenshs0kmh.png
https://abload.de/img/closetothesunscreenshcfkvy.png
https://abload.de/img/closetothesunscreenshb1kut.png
https://abload.de/img/closetothesunscreensh9ukwj.png
https://abload.de/img/closetothesunscreensh27kbo.png
https://abload.de/img/closetothesunscreensho4ksm.png
https://abload.de/img/closetothesunscreenshztkav.png
https://abload.de/img/closetothesunscreensh9yjhh.png
https://abload.de/img/closetothesunscreenshzmjkn.png
https://abload.de/img/closetothesunscreensh6ejwe.png
+24

Black Mesa

  • PC 80
Původní Half-Life jsem dohrál dvakrát. Poprvé u kamaráda v době vydání na jeho tehdejším neskutečném dělu (Pentium II 400, Voodoo 2 Banshee, já měl doma Pentium 100 s jednomegovou Cirrus Logic videokartou), podruhé pak už na svém novém PC, asi dva měsíce před vydáním HL2. Valve oznámili, že vydají znovu jedničku v source enginu, takže jsem se těšil na její znovuzahrání později. Jenže jak víme, byl to jen přímý port bez jakékoliv změny grafických, animačních či zvukových assetů. Což se také nelíbilo pár talentovaným modderům a ti se rozhodli udělat to pořádně. Tehdy nepochybně nepředpokládali, že budou mít zcela hotovo až o 15 let později.

A ta doba vývoje má své úskalí - zatímco ještě např. v roce 2008 by Black Mesa byla na vcelku vysoké úrovni grafiky, dneska už skoro nastává doba, kdy by si samotná Black Mesa zasloužila svůj vlastní remake. Samozřejmě ale trochu přeháním - vypadá stále dobře, source engine a jeho kvalita assetů a osvětlení stárne mnohem pomaleji než první Half-Life.
Navíc Crowbar Collective z jeho nejnovější verze dokázali vymáčknout naprosté maximum. Zejména Xen je místy vyložené nádherné pokoukání, kompletně redesigned a nerozpoznatelné od ošklivého originálu. A celkově odvedli ohromující množství práce, levely jsou rozšířené, Black Mesa působí jako reálné místo a její průchod působí jako opravdové dobrodružství. Všechny postavy jsou perfektně nadabované a občas mají tolik lajn dialogů, až mě to zarazilo - např. jeden "barney" stojící u automatu v kuchyni měl asi dvacet různých hlášek, než se začal opakovat.
Občas to autoři dle mého se svou megalomanií poněkud přepískli - hlavně kapitoly Lambda Core, Surface Tension a (nejhorší) Interloper byly tak dlouhé a místy otravné, že jsem se nemohl dočkat až skončí. Zapojování kabelů a přeskakování z jednoho výrobního pásu na další hodinu v kuse není úplně zábava, zvlášť když je to předposlední mise a člověk už se těší na velké finále. To se ale pak opět povedlo, souboj s Nihilanthem (stále obří mímo) byl propracovanější a zábavnější než v původní hře.

Co se soundtracku týče - Nielsen složil atmosférické skladby, stylově podobné, ale přesto dost jiné než tehdy složil Kelly Bailey. V Xenu se vyloženě překonal a ten soundtrack si občas poslechnu i mimo hru. Problém ale je, že podobně jako v původní hře skladby hrají jen v určitých momentech a vždy jen jednou, na pár minut. Jenže jak je Black Mesa znatelně delší hra (původní hra mi vzala kolem 12 hodin, BM 18), tak to znamená většinu herní doby strávenou jen se zvuky, i bez ambientního podkresu - což mne osobně tolik nevyhovuje, i když beru - subjektivní záležitost.

Shrnutí: Pro HL nadšence naprostá povinnost, sice ne bez chyb, ale respektuji a obdivuji Crowbar Collective, že do toho nehodili páčilo a dokázali to dotáhnout do konce.
+43

Terminator: Resistance

  • PC 80
Uznávám, těch 80 je lehce nadsazených. Resistance má objektivní nedostatky a nebýt to tak s láskou zpracovaný love letter pro nadšence do prvních dvou Cameronových klasik, asi bych zůstal na sedmdesátce. Jenže... je to Terminátor. Po tolika letech, kdy filmaři značku jen ničí, konečně malý neznámý polský tým vytvořil kvalitní poctu prvním dvěma filmům. Nepošlapává jejich odkaz, naopak ho rozšiřuje a obohacuje.

Když jsem na konci šel úkrytem za Johnem Connorem zatímco mu salutují ostatní vojáci, on třímajíc v ruce dalekohled, měl jsem na tváři takový ten přiblbý úsměv jenž se dostavuje jen ve velmi vzácných momentech. A když pak při útoku na základnu Skynetu začalo hrát krásně remixované Terminator Theme, ten úsměv se jen rozšiřoval.

Co se tedy povedlo:

- perfektní atmosféra přesně zachycující Future War z T1/T2
- soundtrack a sound design je 100% perfection
- jsou zde snad všechny typy klasických hunter killers a terminátorů kromě T-1000 (o tom se jen mluví), stejně tak všechny typy zbraní včetně Plasma Rifle 2nd gen (fialový výstřely)
- dobře zmáknutá gameplay loop a variabilita misí, průzkum otevřených lokací, stealth, loot, akce, upgradování výbavy
- překvapivě solidní příběh smysluplně rozšiřující lore, mluvící protagonista, možnost občas ovlivnit dialogy, víc konců na základě určitých rozhodnutí
- ending slides jak ve Falloutech
- vkusné sex scény, ve stylu klasického T1
- spousta easter eggů pro fandy T1/T2

Co bych chtěl zlepšit, pokud by se stal zázrak a Teyon dostal greenlight pokračování (snad již s větším rozpočtem):

- AI terminátorů je slabá. Paradoxně z hlediska příběhu se s tím tak trochu počítá (jen nový model infiltrátor má neural net CPU, starší typy ne), ale minimálně by nemělo být možné terminátorům tak snadno utéct

- celkový balanc ekonomiky a obtížnosti by potřeboval překopat - hrál jsem na obtížnost Extreme (nejtěžší) a přesto jsem se v polovině hry topil v nábojích a lékárničkách - ten systém upgradů, skillů a lootu je tu skvělý, ale nevybalancovaná ekonomika ho činí takřka zbytečným. Stejně tak by zážitku prospělo, kdyby hráč získal plazmové zbraně až později a Terminátoři byli výzvou déle

- nízká kvalita facial animací, dabingu některých postav, opakující se assety (tolik náklaďáku společnost Cryoco v LA určitě neměla)..zkrátka následky nízkého rozpočtu.

Shrnutí? Pokud máte rádi první dva filmy, tak to za těch 30 eur stojí. Herní doba je solidních 15 hodin, při plnění všech sidequestů.

Screens:

https://abload.de/img/terminatorscreenshot28hkgs.png
https://abload.de/img/terminatorscreenshot2n5kh1.png
https://abload.de/img/terminatorscreenshot2zckts.png
https://abload.de/img/terminatorscreenshot27ijm6.png
https://abload.de/img/terminatorscreenshot2swjby.png
https://abload.de/img/terminatorscreenshot2n7k79.png
https://abload.de/img/terminatorscreenshot2tnk10.png
https://abload.de/img/terminatorscreenshot2o5j59.png

Gameplay:

https://www.youtube.com/watch?v=UJh7PgCWr6E
+32

Metro Exodus

  • PC 90
Metro Exodus je pro mne nejlepší hra v sérii, primárně z jednoho důvodu - neodehrává se jen v lineárním metru.
4A Games se rozhodli trochu více přiblížit svým kořenům a inspirovat se konečně do větší míry svou cult classic prvotinou - STALKEREM (4A bylo založeno lidmi z GSC). Takže kromě lineárních pasáží - které jsou stejně skvělé a atmosférické jako v předchozích dílech - jsou zde i dvě venkovní, plně otevřené mapy a jedna lineárnější. A vyloženě jsem si užíval jejich průzkům a atmosféru. Navíc fungují v krásném kontrastu - Volga je zamrzlá a depresivní, Kaspické moře je spálené (a depresivní). Gun/gameplay je skvělý jako vždy, navíc obohacen o úpravy zbraní a dynamickou změnu dne a noci. Stealth mechaniky fungují, i když kritika sleposti nepřátel je na místě. Na bugy jsem nenarazil a graficky je Exodus krásná, necenzurovaná záležitost. Jako vždy si cením kompletní absence ubisoftovin - Exodus je kompaktní dílo které neplýtvalo mým časem nudnými repetetivními questy ani ničím podobným.

Kde Exodus trochu selhává je vyprávění, a může za to samozřejmě opět hloupé rozhodnutí nechat Artyoma němého. Množství textu, dialogů, intimních scén, pokeců s přáteli je tu snad víc než v obou přechozích hrách dohromady, ale často to působí hloupě, protože Artyom zkrátka nemá jak reagovat a já nejsem takový schizofrenní larpák, abych žvatlal do televize. "Představovat si" odpovědi v duchu pro mě taky nefunguje. Celé je to o to hloupější, že Artyom hlas má - v loading screenech. Píše si deník, je to zcela specifická postava s vlastní osobností, není blank slate jako Gordon Freeman. V HL sérii mě Gordonova němost také vadí, ale zde je to ještě o dost horší.
Přitom jinak by byl příběh dobrý, parťáci jsou sympaticky napsaní a s ruským dabingem se Exodus i dobře poslouchá. Celá hra na mě působila krásně melancholicky a po dohrání (good ending) jsem měl ten žádaný pocit dohrání něčeho skvělého, něčeho co si v budoucnu budu chtít zopakovat.

Videa:

Caspian Sea
Caspian Sea #2
Taiga
+38

Assassin's Creed Origins

  • PC 70
Původně jsem Origins plánoval přeskočit, poušt je pro mne druhé nejméně lákavé herní prostředí (stoky vedou) a byl jsem sérií poněkud přesycen. Ale nakonec jsem stejně neodolal a do Nilu skočil, přeci jen, starobylý Egypt je lákavá destinace. A zpracování Egypta je zdaleka nejlepší aspekt Origins. Je majestátní, rozsáhlý, přesto ale se smyslem pro detail. Memphis a Alexandrie rozhodně stojí za návštěvu. A ty výhledy..
Nikdo nemůže obviňovat Ubisoft, že by neuměli stavět virtuální světy a měli netalentované grafické umělce.
Všechno ostatní je ale přinejlepším lehký nadprůměr, ať už se jedná o příběh (velmi standardní revenge story), protagonistu (Bayek byl oproti Kassandře - Origins jsem hrál až po Odyssey - přeci jen nudnější) nebo gameplay. Vzorec designu questů se neustále opakuje a ta veledůležitá omáčka okolo - tedy scénář a dialogy - situaci moc nezachraňuje. Soubojový systém už není založen na animacích jako v předchozích AC, ale na hitboxech. Je vcelku zábavný, ale po 70 hodinách, jež mi dohrání trvalo, už jsem měl vskutku dost.
Po Origins jsem zfoukl i obě DLC..první (Hidden Ones) je v podstatě epilog - není to špatné, ale není zde nic nového, žádný nový nápad.
Curse of the Pharaohs si pak hraje s nadpřirozenem, odehrává se v polomagických minisvětech, ale vzhledem k tomu, že je v nich gameplay identicky generický jako ve zbytku hry, už jsem se musel hodně přemáhat k dohrání.

Screeny:

https://abload.de/img/2019051005656zuk3w.jpg
https://abload.de/img/20190427153906cikvb.jpg
https://abload.de/img/2019055111917h6j61.jpg
https://abload.de/img/20190428130556mhj4t.jpg
https://abload.de/img/20190428205144eqk3z.jpg
https://abload.de/img/20190531936426nj7y.jpg
https://abload.de/img/20190429235700oxjur.jpg
+31

My Friend Pedro

  • PC 60
Brutální stylová akce. Kryptickej příběh. Maskovanej protagonista. Tepající elektro muzika. Zní to jako Hotline Miami, huh. Ale ne, je to jiná hra, Můj Kámoš Pedro s mluvícím banánem jakožto sidekickem. Pedro je 2D plošinovka (samozřejmě zpracovaná ve 3D, ale chodí se jen zleva doprava) mixnutá s Maxem Paynem. Střílení obouruč klidně i do dvou různých směrů zároveň, liberální využití slow-mo, akrobacie, kotouly, přemety, skákání s odrazem od zdi.
Jednoduchoučkej příběh, 4 hodinová herní doba. Je hezký, že si Victor Agren dělá legraci z žánrových klišé typu "každá akční hra musí mít stoky", jen škoda že to klišé pak sám zopakuje a do nudně vypadajích stok zasadí třetinu hry. Pro milovníky plošinovek a Johna Wicka i tak super hra, zvlášť pokud rádi hrajete levely znovu a znovu a snažíte se překonat high score. Mě tohle nebere, takže mi stačilo jednou dohrát a uninstall. Bylo to ok.
+20 +21 −1

The Outer Worlds

  • PC 70
Tim Cain a Leon Boyarsky stáli u zrodu mé obliby RPG jakožto královského žánru videoher. Mohl za to samozřejmě Fallout (byli na něm Lead Programmer a Lead Artist) a později i Vampire Bloodlines. Takže když bylo Outer Worlds oznámeno, neskrýval jsem nadšení - první singleplayer RPG od "otců zakladatelů" Falloutu po 15 letech plýtvání času u MMO (Cain) a Diabla (Boyarsky). Navíc s pomocí Obsidianu, protřelého studia stojícího za nejlepším 3D Falloutem a stále nepřekonanou Star Wars hrou (KOTOR 2).
36 hodin hraní, všechny questy splněny, jeden zabugován (companion quest Parvati).

Je to solidní sedmičková fajn hra, ale nemyslím si, že by se časem stala klasikou jako hry od Troiky/Black Isle. I Obsidianí New Vegas zůstává nepřekonán.
Líbila se mi atmosféra a Firefly vibe, u některých dialogů jsem se pousmál, u questů se vcelku bavil..ale přesto jsem byl rád, když běžely titulky. I přes relativně krátkou herní dobu (na poměry RPG) jsem se ke konci už lehce nudil. Příčinou je nejspíš kombinace příliš mnoha nezáživných soubojů a scénáře, který je sice kompetentní, ale prostý nějakých opravdu zapamatováníhodných momentů. K tomu špatně vyvážená obtížnost, kdy je hra i na hard zcela prostá výzvy a neustále hráče zásobuje hromadami harampádí, zbraní, jídla, drog..aniž by cokoliv z toho vlastně bylo potřeba nebo poskytovalo jakoukoliv satisfakci z nalezení. Vývoj postavy je zde také...bez fantazie, hlavně perky jsou zklamáním, najít mezi nimi (a že jich je) nějaký, jenž jen nepřidává +20% k něčemu je téměř nemožné.

Design lokací je hit and miss, úvodní Edgewater byl zpracován hezky, stanice Groundbreaker měla taky solidní atmosféru. Pak ale následuje Monarch, což je největší "World" v celých Outer Worlds a zároveň ten nejméně zábavný na průzkum. Aspoň že questy a zdejší konflikt byl docela povedený. V Byzantiu je ale znát, že Obsidianu došel čas, množství questů je minimální a většina budov má conveniently zabarikádované dveře, přestože jinak vypadají, že měly být součástí hry.
Co oceňuji je reaktivita questů a otevřený RPG design, kdy OW jdou dohrát i stylem "zabíjím všechny na potkání" a v dialozích je možné být klaďas, hajzl a občas i vyložený psychopat.
Soundtrack se Justinu Bellovi povedl, zaujala už skladba v menu, ale i například Groundbreaker theme.

Ve výsledku jsem se bavil, ale přesto jsem byl lehce zklamán. Částečně za to může mé příliš optimistické očekávání.

Pár screenů:

https://abload.de/img/indianascreenshot2019ohkg3.png
https://abload.de/img/indianascreenshot2019v8kch.png
https://abload.de/img/indianascreenshot2019k7j7a.png
https://abload.de/img/indianascreenshot2019mmjk8.png
https://abload.de/img/indianascreenshot201917k74.png
https://abload.de/img/indianascreenshot2019pzji9.png
+53

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 100
Osm let čekání, čtení vývojářských deníků, kickstartování, testování alfaverzí a betaverzí, sledování zábavných videí z vývoje, Viktorových stand-upů a trailerů...ano, přiznávám, že pro mě Deliverance bylo již od oznámení srdcovkou, protože podobnou hru jsem si přál již dlouho před založením Warhorse - něco historického, ideálně z naší vlastní země, bez fantasy či sci-fi elementů. Navíc v královském žánru open world RPG, s AAA cryengine zpracováním a od lidí stojících za mými nejoblíbenějšími českými hrami (Mafia/Flashpoint - Dan Vávra/Viktor Bocan). Nešlo se netěšit. Aby ale nevznikla mýlka - Deliverance bych hodnotil stejně, kdyby ho vytvořil tým v Nigérii o jejich zemi, pokud by bylo takto kvalitní. České zasazení je samozřejmě skvělý bonus, primární je ale samotné provedení. V době vydání však Deliverance trpělo na bugy (a pár se jich najde i dnes, nedostatky vypíšu na konci), což mě přimělo ještě vydržet a počkat si na finální, obsahově kompletní verzi. Rozehrál jsem tedy až s patchem 1.9.2, všemi DLC, zapnutým hardcore módem a po upgradu PC, aby nebylo třeba dělat příliš kompromisů.

První, co mě na Deliverance po rozehrání zaujalo (po skončení několika nádherně zpracovaných inter) bylo, jak dobrý mám "feel" ze samotného hraní/ovládání Jindry. Velmi mi sedlo, že Jindra není jen odosobněná levitující kamera, ale skutečná postava, takže vidím své tělo při pohledu níže, ramena či luk při pohledu za sebe a ruce při interakci s předměty (sbírání šípů z mrtvých nepřátel, otevírání dveří..). Zní to možná jako malichernost, ale tohle rozhodně není samozřejmost - z 3D first person RPG her tuto fyzikalitu zatím neměla snad žádná. Tohle je jeden z důsledků volby Cryengine, a to důsledek velmi pozitivní.
Druhou okamžitě viditelnou věcí je nádherné grafické zpracování. Ať už jde o chajdy, domky, hrady, vesničky, městečka, hvozdy, lesy, louky, potůčky, řeky...vše je zpracováno se smyslem pro detail a znamenité zachycení reality. Osvětlení působí úžasně reálně a kvalita textur je univerzálně perfektní (na PC). Dokonce bych řekl, že z dnešních her má podobně malebné zpracování světa jen Red Dead Redemption 2. Občas jsem se musel zastavit a prostě si užívat tu nádheru. Ve spolupráci s herními mechanikami Deliverance působí skoro jako stroj času do Čech léta páně 1403. Postavy jsou zpracovány také dobře (zejména oblečení), kde však prezentace trochu selhává jsou obličeje a jejich animace - zejména s očima při dialozích by to chtělo něco udělat, působí příliš staticky.
Za to zpracování map..nádhernější mapy než má Deliverance v herním průmyslu neexistují.

RPG systém. Deliverance si bere to nejlepší od konkurence a mixuje do toho dávku zdravého rozumu a simulace. V praxi to znamená, že primárně hráč své dovednosti zlepšuje děláním té dané činnosti ve stylu TES (e.g. střílím lukem zvěř ---> zlepšuji se v lukostřelbě a lovu). Do toho si ale na každém druhém (či třetím, pátém..) levelu dané dovednosti mohu vybrat perk, podobně jako ve Falloutech. Některé perky jsou čistě pozitivní, jiné mají i negativa, ale vesměs jsou zábavné (True Slav) a levelování příjemně okořeňují. Progrese postavy je v Deliverance obecně zvládnuta téměř výborně - podobně jako v Gothicu, na začátku je Jindra opravdu vesnickej vidlák, jenž má problém máchnout mečem aniž by mu vypadl z ruky, zatímco na konci mi nedělalo problém bojovat se třemi bandity v plátové zbroji zároveň. Píšu ale "téměř", protože bych i tak uvítal, aby ta progrese byla ještě pomalejší, vzhledem k rozsáhlosti hry - v Posázaví jsem strávil kolem 200 hodin (částečně i díky nemožnosti používat fast travel v hardcore mode). Jinak o herních mechanikách bych se tu mohl rozepisovat do aleluja (plížení, kapsářství, páčení, boj s mnoha typy zbraní..), zmíním tedy alespoň tři konkrétní příklady:

- Chlast. Nejen že je to samostatný skill s vlastní kategorií perků, ale i způsob jak je chlastání zaimplementováno je na herní poměry realistický a zároveň neotřelý. Napiju se a zezačátku jsem v klidu..postupně se opilost zvyšuje..a dokud jsem "v náladě", tak se mi sice malinko kolébá obraz, ale dostávám bonus k výřečnosti..pokud se ale ožeru jak zjednanej, obraz se rozmaže, nedokážu chodit rovně, místo bonusů se mi staty zhorší a pokud jedu dál, tak následuje bezvědomí. A druhý den samozřejmě pořádná kocovina.

- Čtení. Protože Jindra je na začátku vesnickej balík, tak samozřejmě neumí číst. Sice to malinko koliduje s přístupem k deníku hned od začátku hry (který je psaný z první osoby), ale budiž, gameplay ústupek. Každopádně pro čtení ingame knih (a možnost plnění některých questů) je dobré se naučit číst. Takže navštívit písaře a skutečně ingame si sednout a číst knihu. A postupně jak se člověk učí, tak se nesmyslný text v knihách mění za správný. A když si sednu (třeba na hajzl), tak dostanu ke čtení bonus. Podobný věci ve hrách prostě miluju.

- Alchymie. Říkat tomu "minihra" je skoro až urážka. Je to prostě krásně in-game zpracované míchání lektvarů z všemožný bylin, jejich drcení, vaření, kombinování...žádné GUI tabulky jak z Excelu, ale krásně zpracovaná herní činnost, jak to má být. A jak se v alchymii člověk zlepšuje, tak si také odemyká různé perky, jež jí usnadňují.

Svět si žije svým životem, postavy mají své rozvrhy, přes den práce, večer zábava, v noci spánek..zaujal mě např. detail, že když jdou lidé spát, tak se svléknou a oblečení si dají do truhly..to se dá samozřejmě při gameplayi využít.
Nebo jak postavy Jindru vítají a komentují nejen dle reputace, ale třeba i špíny na oblečení..zkrátka smysl pro detail.
Deliverance je opravdu vtahující záležitost a ten skoro až simulační aspekt - jak je zpracována únava a potřeba se občas vyspat, hlad a nutnost jíst..vše napomáhá pocitu "jsem tam". Když jsem se plížil do vypálené Skalice na začátku hry a začala bouřka, nemohl jsem si nevzpomenout na STALKER a jeho atmosféru. Tu v Deliverance též brilantně dokresluje soundtrack Jana Valty a Adama Sporky.

Také musím zmínit souboje. Souboje pro mě nejsou důvod, proč hraju hry - víc mě baví explorace, dialogy, questy - ale nepodstatná složka to není. V Deliverance jsou zpracovány poměrně unikátně, ale mají i své nevýhody. Nejdříve to dobré - funguje zde ta progrese, kdy člověk má z nepřátel respekt, ale po pořádném vytrénování a s lepší výbavou už si troufne i na menší přesilu. Stejně tak je skvělá možnost mířit na jednotlivé části těla, učit se nová komba a finessy typu masterstrike. Problém je, že aby ten systém míření fungoval, je zapnut lock-on. A ten funguje výborně při duelu 1-1, ale když je nepřátel víc, ani na gamepadu není úplně snadné mezi nimi přepínat, a není příjemné nechat se mlátit ze strany, protože se tam nemůžu zrovna kvůli lock-onu podívat.
Možná by nebylo od věci dát hráči možnost lock-on pro masovější bitku vypnout a sekat "po skyrimovsku", ale kdo ví jak by to fungovalo. Na druhou stranu, Deliverance je realističtější než většina (všechna?) ostatních RPG a nemožnost jednoduše bojovat proti hordám nepřátel zde docela sedne. Když jdu vyčistit kemp kumánů/banditů, tak se vyplatí je nejdřív prořídnout lukem (klidně s otrávenými šípy) a pak se snažit dodělat zbytek (a pokud mají dobré zbroje, tak vzít kladivo/palcát místo meče). Zkrátka snažit se hrát inteligentněji, než naběhnout do hloučku a sekat/tančit jak v Zaklínači.

Questy. Ve hře plné inovativního přístupu k designu jsou questy možná vůbec nejzajímavější. Nejen, že jsou vesměs velmi dobře napsané, umožňují často různé postupy a využívají rozsah herních mechanik jak to jen jde, ale hra též vcelku příjemně pracuje s časem. Takže questy kde to dává smysl (např. je potřeba donést otrávenému protijed) mají nějaký hráči neviditelný time limit a pokud se na ně Jindra vykašle, může to mít své vlastní následky - ale hra s tím počítá a jede se dál, žádný game over screen. Jindra je skvělý protagonist, vůbec pro mě nebyl problém se do něj vžít. I když je pravda, že dialogy a příběh jsou spíš psané pro Jindru Klaďase, nežli Jindru Psychopata. Co se obsahu questů týče, tak nebudu spoilovat detaily, ale připravte se na vyšetřování různých zločinů, hledání kacířů, pomoc s přípravou svatby, záchranu morem zasažené vesnice, infiltrace kláštera (ten byl vskutku brilantní) a mnoho dalších.
Questy jsou zde takřka na úrovni třetího Zaklínače a z hlediska svobody konání možná i před ním, každopádně daleko před popkornem jako AC Odyssey či Horizon. Mimochodem, DLC jsou naprostá nutnost pro kompletní zážitek. Nejen kvůli přidané funkcionalitě (stavba vesničky, možnost mít psa), ale hlavně Ženský Úděl a Milostná Dobrodružství Jana Ptáčka obsahují i jedny z nejlepších questů, co jsem v RPG hrál. Jedno je tragédie, druhé komedie, ale doporučuji vše.
Je pravda, že závěr hry nechává otevřené dveře (resp. vrata) pokračování, ale přesto je závěr zpracován tak výživně, že mi to vůbec nevadilo. Spíš to ve mne jen vyvolalo chuť ono pokračování hrát hned teď. A ta perfektní orchestrální metalová skladba v titulcích..nemohl jsem si nevzpomenout na zdánlivě se nehodící, ale přesto dokonale hrnec-na-prdel sednoucí Lake of Fire v první Mafii.

Je asi na čase vypsat i všechny bugy jež mne potkaly, a nedostatky, které bych chtěl vidět zlepšené do budoucí hry. Předpokládám, že lidé z Warhorse o tomto všem ví - většina věcí je zkrátka limitace technologie nebo budgetu.
Ale zde jsou, nejdříve bugy:

- jedno propadnutí do země v lese při lovu zajíců (nejdřív propadl zajíc, já se šel podívat kam zmizel a už jsem zahučel taky)
- nemožnost zazoomovat mapu v ratajích (vyřešilo se samo od sebe po pár hodinách)
- při dialogu se Štěpánkou na Talmberku kamera kouká do zdi místo na Jindru
- čas od času NPC projde skrz jinou NPC
- Kuno (postava z DLC) nebyl kde měl být a nemohl jsem pokračovat quest (vyřešil reload pozice)
- jednou mi Jindra udělal v inventáři T-Pose, naštěstí po vypnutí/zapnutí hry vše v pořádku
- dva pády do Windows (tyto byly způsobené příliš malým swap file, po jeho zvětšení žádný crash, takže to asi ani není chyba hry)

A nedostatky:
- chápu, že Warhorse nemá zdroje Rockstaru, ale přesto doufám, že se do dvojky zlepší animace obecně. V dialozích, ale např. i taková šenkýřka v hospodě vypadá krapet roboticky
- grafice trochu ubližují stále dost viditelné LoDy (přepínání kvalit modelů v dálce jak se hráč pohybuje). Je to vidět hlavně při rychlé jízdě na koni a to i na maximální nastavení detailů
- nezničitelné a neprůjezdné keře. Chápu, že v reálu jsou některé keře taky prakticky neprostupné, ale v Deliverance byl občas opravdu opruz hledat kudy projít/projet, protože můj jinak skvělý kůň Sleipnir nedokáže prošlápnout keřík
- občas (naštěstí vzácně) neseděl text v deníku s realitou co jsem v questu udělal. A někdy také ne úplně ideálně navazovaly dialogy v questech. Plus jeden nebo dva questy jsou dost rigidní a nenabídly mi řešení se kterým bych byl spokojen, ale to byl asi záměr
- clipping oblečení byl občas trochu viditelný

Nakonec ještě poznámka k hardcore mode. Z celého srdce doporučuji hrát s ním. Hra je sice asi obtížnější (srovnání nemám, hrál jsem jen s ním), ale už jen to, že nevidíte GPS ikonku Jindry na mapě dělá z Deliverance ještě imersivnější záležitost. Nutnost se skutečně koukat kolem sebe, dávat pozor kde jsou různé zajímavosti a navigovat dle prostředí či pozice slunce. Skvělé. Deliverance je asi první hra za nevím kolik let, ve které jsem se regulérně ztratil v lesích. Pro někoho to možná zní otravně, ale já si to užíval. Absence fast travel sice znamená hodně času v sedle, ale s rychlým koněm to není problém.

Takže...díky Dane, Viktore, Martine, Guldy, Bodkine, Ašo a všichni ostatní z Warhorse, za tento středověký a nezapomenutelný zážitek. Těším se na další.

Pár pohlednic z Posázaví:

https://abload.de/img/379430_20190823015643q8j7d.png
https://abload.de/img/379430_20190824005613rsj47.png
https://abload.de/img/379430_20190827224517fbjx7.png
https://abload.de/img/379430_2019083123434793kht.png
https://abload.de/img/379430_201908240101139sk53.png
https://abload.de/img/379430_20190906163301d1jbj.png
https://abload.de/img/379430_2019082409084436kr4.png
https://abload.de/img/379430_20190824110103bzkl0.png
https://abload.de/img/379430_20190823202122yjj6e.png

A pár videí:
Noční procházka ze Skalice
Večer v Ledečku
Lesy nad Sázavou
+81

Diablo: Hellfire

  • PC 80
Po 19 letech jsem si zas rozehrál první Diablo. Jen a pouze díky nedávnému vydání na GOGu, kam posléze přidali i Hellfire. Protože na Hellfire jsem četl recenzi ve Score a vždy to chtěl zkusit, ale nikdy jsem se k tomuto datadisku nedostal. Diablo s Hellfire je docela slušnej macek - celkem 24 pater vybíjení monster. Samotná původní hra stále šlape - gameplay je hardcore clickfest (nestačí držet tlačítko) až mě občas zdřevěněla ruka, geniální sound design dělá každý mlasknutí mrtvýho zombíka úžasně uspokojující záležitostí a ultra-atmosférická muzika Matta Uelmena taky nikdy nezestárne.
Na jedničce se mi líbí jak dokonale všechno ladí k sobě - art style, hudba, dabing, writing ("I can see what you see not.."), i taková prkotina jako font všeho textu ve hře. Měli konzistentní vizi a tu zrealizovali.

No a jak do téhle vize zapadl Hellfire, Blizzardem nechtěný datadisk vytvořený externím týmem Synergistic?

Hellfire začíná pokecem s novou postavou v Tristramu, farmářem Lesterem. Ten si stěžuje, že mu nějaké výrostky ze země ničí úrodu. Ale aby vám dal možnost mu pomoci, je nejdřív potřeba dosáhnout 15 levelu postavy. Poté je možné vstoupit do hnízda (Festering Nest). A ono hnízdo...s Diablem moc neladí a nedivím se, když to lidé hejtí. V podstatě je to prostředí jak z Vetřelců, všude sliz, spousta pavouků a na konci souboj s něčím co vypadá jak vetřelčí královna. Navíc jsou zde nepřátelé pro warriora docela otravní, s tendencí neustále utíkat.
Každopádně po její smrti z ní vypadne mapa, která ukáže kde v Tristramu je vchod do druhé částí Hellfire - krypty.
Ta už je jiné kafe a k Diablu sedí atmosférou perfektně - zabíjíte zde lichy, obří kostlivce, démony a všemožné další zplozence pekla. Navíc je zde i hezkej nápad s jedním minipuzzlem a na konci tvrďák Na-Krul, kterýho se bál i samotnej Diablo. Díky tomu puzzlu je ale možné ho oslabit, takže ve výsledku nebyl až tak tuhej. Celkově je ale obtížností tahle krypta o level výš než hnízdo.

Kromě těchto dvou nových prostředí pak Hellfire přidává pár dalších prvků, např. možnost dávat si olej na zbraně, používat runy jako pasti, ale tohle jsem využíval minimálně.
Na konci jsem po sejmutí Diabla dosáhl akorát level 27 a skoro (ale jen skoro) mám chuť to sjet i na nightmare, abych si zahrál questy, co se mi při tomhle hraní nevygenerovaly (např. Butcher a Leoric).
+33

NieR: Automata

  • PC 80
Ta osmička je samozřejmě trochu alibistická. Nier: Automata je unikátní dílo, které jsem si při hraní střídavě užíval a nenáviděl, ale u něhož jsem strávil 46 hodin, dokud jsem neviděl všechny hlavní konce a nesplnil (téměř - 95%) všechny sidequesty. Nemůžu jít níže, protože jsem se většinu času bavil a byl to zážitek, jenž je v rámci média dost neotřelý a z hlavy ho jen tak nedostanu. A nejen proto,že ten geniální soundtrack budu ještě dlouho poslouchat.
Ale výše s hodnocením jít také nemohu, protože nedostatky tu jsou, a výrazné. Ten hlavní je jakási rozředěnost - Automata je zbytečně dlouhá a hráče nutí ji hrát v podstatě dvakrát, pokud chce vidět celý příběh. A ačkoliv je Route B (ono druhé hraní) hrané za jinou (a ve výsledku hlavní) postavu s vlastní novou schopností, a vidíme některé události z jiného úhlu, stále je to prostě z velké většiny opakování něčeho již zažitého. A ať se na mě Platiňáci nezlobí, ale jejich environmental design ani combat design zde není na takové úrovni, aby si to dokázali ospravedlnit. Zejména ten zdejší vybudovaný svět je technicko/umělecky opravdu ošklivý (ač výjimky se místy najdou) a atmosféru drží na výši zejména ten opravdu fantasticky melancholický soundtrack. Druhý aspekt oné rozředěnosti jsou sidequesty, kterých je kolem šedesáti, ale těch narativně/mechanicky zajímavých je méně než prstů na rukou. Jenže samozřejmě nikdy nevím, který zrovna bude skvělý, takže jsem je dělal všechny. Připravte se na hodně poslíčkování.
Po tolika negativech, proč ta osmička? Protože je Automata i přesto zábavná a přitom velmi nepředvítatelná. Plno zajímavých nápadů, i z hlediska takových povrchností jako je např. interface. Děj který mě nejdřív jen "vcelku bavil", ale později strhnul a nemohl jsem přestat hrát, dokud jsem neviděl finální rozřešení, které stálo za to.
Doporučuji všem fanouškům japonských podivností, fetchquestů a možnosti pokecat si s padesátimetrovým robotem co se jmenuje Engels o podstatě existence.
+21 +22 −1

Ghost of a Tale

  • PC 80
Ghost of a Tale je zajímavý herní mix. Stealth akční adventura s RPG prvky, zasazená do poměrně propracovaného a zároveň temného světa, ale s ultraroztomilou myší v hlavní roli. Hodnotím celkem vysoko, protože je to fakt strašně hezký a většinu herní doby jsem se skvěle bavil (cca 16 hodin). Občas byly zdejší questy na přesdržku - hledání růží, uren a hub si mohl autor odpustit. Taky zamrzela absence hudby (protože když už hrála, byla vynikající, ale k čemu to, když 95% času je ticho) a dabingu (což chápu, nebyly prachy, a GoaT v ostatních ohledech působí tříáčkově). Napsaný je to ale výborně, alespoň na poměry "temnějších" pohádek. Level design a jeho AHA! momenty také super, velmi soulslike - celý svět je propojený, loading nikde. Trochu zamrzel cliffhangerový závěr, pokračování by bylo potřeba, ale nejspíš nikdy nevznikne.
+24

Singularity

  • PC 60
Singularity je labutí píseň Raven Software - kdysi slibného studia (klasiky Jedi Outcast/Academy), jež bylo korporátním zmrdexem Activision zmutováno do továrny na Call of Doody. V době vydání prošuměla více méně bez povšimnutí, a nebýt výzvy, asi bych se k ní nikdy nedostal.
Což by ve výsledku nebyla žádná velká škoda. Ne, že by Singularity byla špatná hra. Jen je to takový amalgám mnoha jiných her (zejména tedy Bioshock a HL2), aniž by dosahoval jejich kvalit.

Nejdřív pozitiva:
- slušné tempo, hra není zbytečně dlouhá a odsejpá
- gunplay je kompetentní, s brokovnicí je hodně srandy, navíc se tu najdou takové vychytávky jako sniperovka s integrovaným slow-mo nebo naváděné střelivo
- upgrade systém slušně motivuje lokace prozkoumávat do detailu
- TMD, zařízení na manipulaci času je docela zábava použivat, ikdyž ty "puzzly" jsou extrémně primitivní
- místy slušná, až strašidelná atmosféra, střídána s adrenalinovými přestřelkami

A teď negativa, aneb proč "jen" (byť stále nadprůměrných) 60:
- Singularity vypadá fakt hnusně. Nejen technicky (Unreal 3) ale i umělecky, lokace jsou hnusné, modely postav i nepřátel též, vypadá to hůř než o šest let starší HL2
- Design lokací kde se hra odehrává by nemohl být generičtější - továrny, kancly, kanály (každá hra musí mít kanály). Oživují to občasné skoky do minulosti, kdy ostrov ještě nebyl v rozkladu, ale faktem je, že level design je prostě ošklivý na pohled, nepříliš záživný na průzkum
- zasazení a příběh...potenciál zde byl, ale ve výsledku hře jako obvykle podráží nohy tichý protagonista (a to jméno..Nathaniel RENKO!), který jen poslušně jako pejsek dělá, co se mu řekne. Jen na úplném konci má hráč/Renko možnost volby, která rozhodne jaký bude závěr - žádný ze tří konců sice není příliš satisfakční, ale lepší než nic.
Ostatní postavy jsou také nepříliš propracované, není čas si k nim vytvořit jakýkoliv vztah.
Četl jsem i veškeré poházené záznamy, poslouchal všechny ty magneťáky (a že jich tu je, očividně každý zaměstnanec Katorgy 12 je u sebe musel povinně nosit, jinak gulag), ale že by to zážitek nějak výrazně obohatilo říci nemůžu.

No nic. Poslední originální hra od Raven mě sice neoslnila, ale ani neznudila. Účastníkům výzvy pro tuto kategorii (hrátky s časem) sice doporučuji Quantum Break (který mne, hlavně příběhem, opravdu HODNĚ příjemně překvapil), ale pokud jste ho už dojeli, tak Singularity také zvládne zabavit.
+31

Assassin's Creed: Odyssey

  • PC 80
"I need to be careful not to get spotted" prohlásila šeptem Kassandra, toho času projíždějíc nepřátelskou pevností na zářivém jednorožci.

Odyssey je hra paradoxů. Na jedné straně tu máme asi nejlepší Assassin's Creed od druhého dílu, s protagonistkou, jež mě bavila podobně jako kdysi Ezio a krásným designem řeckého světa. Novinkou jsou interaktivní dialogy včetně občasných voleb a následků, což je jednoznačně změna k lepšímu - dialogy jsou hned aktivnější a zábavnější, přestože samotný scénář je jinak spíš průměr a vrcholům média (CDP, Obsidian, Naughty Dog) se neblíží ani náznakem. Soubojový systém už není založen na animacích jako v Unity a starších dílech, ale byl přepracován do na hitboxech založeném designu, podobně jako v Origins. A z hlediska mechanik mě vcelku bavil, ikdyž se po získání všech hlavních skillů už nijak nevyvíjí.

Bohužel, Odyssey si stále nese i klasickou ubisoftí baggage ve formě téměř nekonečného množství checklistů, ikon na mapě a repetitivních errand boy questů. Je to brutální kontrast oproti před Odyssey dohranému Red Dead Redemption 2. Tam, kde se Rockstar snaží o totální ultra-detailní simulaci života psance na starém západě, kde vše podřizují vtažení hráče do světa hry a pracují i s těmi nejmenšími detaily, tam se Ubi prostě vůbec nenamáhá a jede svůj klasický ne-imersivní standard. AI stejně primitivní jako vždy, itemizace i leveling a level scaling k ničemu, jen na efekt. I některé nové prvky (např. systém žoldáků) působí jako "work in progress" a nemají na zážitek příliš velký vliv.
I kvůli tomu všemu působí Odyssey poněkud zastarale a celkově působí jako junk food oproti luxusnímu steaku od Rockstaru či CDP.

Přesto mě ale u sebe Odysea dokázala udržet dobře přes sto hodin. Gameplay loop se trefil do mého OCD a s Kassandrou mě bavilo trávit čas. Proto tedy to vysoké hodnocení. Dokonce i ty pasáže ze současnosti, ač zbytečné a končící antiklimaxem, nebyly tak otravné jako obvykle.

"Lovec trofejí" byl splněn, celkem získáno 74% (a některé zatím získat nejdou, protože se týkají budoucích DLC).
Mimochodem, až budou všechna DLC venku, v nějaké slevě je koupím, protože se mi do virtuálního Řecka bude chtít vrátit.

Na závěr pár fotek z této odyssey

https://abload.de/img/20190114185534w8kqx.jpg
https://abload.de/img/201901202229027kkee.jpg
https://abload.de/img/20190116203240a4j3r.jpg
https://abload.de/img/20190114182318n3ka9.jpg
https://abload.de/img/20190113205718qykkh.jpg
https://abload.de/img/20190122003037b6kwg.jpg
https://abload.de/img/20190113003913bpkqy.jpg
https://abload.de/img/2019019225747isko1.jpg
https://abload.de/img/20190112025715r3j6r.jpg
https://abload.de/img/201901122158292njen.jpg

ps: special thanks to kuler91
+30

Full Throttle

  • PC 60
Disclaimer: Obecně nepreferuji žánr point and click adventur. Gameplayem příliš pasivní, nikdy mě nebavila hratelnost založená na kliknutí a čekání zatímco postavička někam jde. Nicméně herní výzva je o rozšiřování herních obzorů, tak jsem zkontroloval co mám na GOGu za hry, a pro kategorii "S humorem jde všechno lépe" padlo oko na Full Throttle. Byl jsem zvědav i proto, že Tim Schaffer je obecně považován za legendárního designéra, ale já od něj vlastně zatím nic nehrál.

Takže Full Throttle. No, nebylo to špatné. Příběh je sice jednoduché klišé, ale jeho zpracování se povedlo, postavičky mají určité kouzlo, Ben měl to správně tvrďácké charisma a záporák Adrian Ripburger (krásné jméno) měl v hlase hint Jokera, který tam vpasoval dabující Mark Hamill. Prostředí motorkářských gangů je herně v podstatě kompletně netknuté (napadá mě jen Lost and Damned pro GTA4), takže také bod k dobru.
Hratelnost je poměrně snadná, i jako nehráč adventur jsem se zasekl jen dvakrát, a pokaždé to bylo na pár minut, kvůli nepřehlednosti grafiky (na vrakovišti jsem přehlédl, že se dá jít nahoru do kabiny jeřábu, pak na konci v letadle jsem přehlédl motorku).
Co ale musím vytknout jsou minihry. Mlácení nepřátel na motorce, no bylo to stupidní a debilně zpracované, ale budiž, příliš času to nezabralo. Víc mě ale potom iritovalo "destruction derby". To navrhoval magor a byl to jediný úsek kde jsem se podíval na walkthrough, protože jsem netušil zda něco dělám špatně, nebo tam je nějaký trik (byl). Každopádně tyto minihry v té podobě jaké jsou, hře nic pozitivního nepřinesly.
Z kladů bych ještě vypíchl milosrdně krátkou herní dobu (mě ty 3-4 hodiny na point and click adventuru bohatě stačí, psal jsem, že tento žánr moc nemusím, ne?) a skvěle šlapající muziku.
No a ten humor? Není to žádná hitparáda, nepochybuji, že Schaffer napsal již vtipnější hry, ale občas jsem se pousmál, ne že ne.
+22

Detroit: Become Human

  • PS4 85
Detroit je až nečekaně impresivní kus videoherně filmové práce. Vyniká hlavně v kontrastu s velmi nudným Beyond, který jsem hrál několik měsíců zpět a měl docela problém se jím vůbec prokousat. S Detroitem jsem ten problém neměl - až na jednu či dvě výjimky mě zde bavily všechny kapitoly, děj mě hnal kupředu, postavy mě bavily znatelně více. A samozřejmě na scénáři Detroit stojí (a ano, padá), protože se opět jedná o interaktivní film - zajímalo by mne, zda ještě někdy Quantic Dream udělá "tradiční" (jako kdyby na Omikronu bylo něco tradičního) hru ve stylu Nomad Soul.

Detroit je rozdělen do tří, převážně na sobě nezávislých, dějových linií. Nejslabší je ta Markusova - to je ten hlavoun na box cover artu hry (mimochodem asi nejhnusnější cover co jsem za posledních 10 let viděl, gratuluji marketingovému oddělení). Markus přitom začíná velmi slibně - vyloženě jsem si užíval starání se o zestárlého Lance Henriksena v jeho luxusním domě. Pak se ale stanou jisté události (typicky po Cageovsku přepálené) a z Markuse se stane vůdce povstání androidů, včetně všech klišé, které si při pomyšlení na toto téma dokážete představit. Ale i tak mě jeho linka víceméně bavila, má vcelku spád a navíc, Detroit je neskutečná eye candy podívaná. Zpracování postav i prostředí je tu naprosto excelentní po všech stránkách. Soundtrack nijak nezaostává - až do té míry, že každá postava (a její dějová linie) dostala vlastního skladatele s vlastním stylem a tedy i atmosférou.
Druhá dějová linie se točí kolem Kary - to je ta androidka z velmi povedeného technologického dema PS3. Kara se jen snaží postarat o dítě jí svěřené do péče a utéct do Kanady. Tato linka je mnohem komornější, ale Kara mi byla sympatická a jako celek tuto linii hodnotím kladněji. Jen škoda toho twistu s Alice, doufal jsem že si to Cage odpustí....
Nejlepší postavy v Detroitu jsou ale Connor a jeho lidský parťák Hank, hraný legendárním Clancym Brownem (znáte jistě ze seriálu Carnivale - pokud jste neviděli, napravit - a jisté insignifikantní hry z roku 1997 od malého studia Black Isle). Samozřejmě, nedá se popřít, že ani zde se Cage nevyvaroval všemožných klišé (Hank nemá rád androidy, v minulosti přišel o syna, má sebevražedné tendence..), ale zpracování je kvalitní a postavy charismatické.

Čeho si na Detroitu cením nejvíc?

1) celkové zpracování světa budoucnosti. Ne všechno tu dává smysl a občas je potřeba zapnout tu starou dobrou funkci "suspension of disbelief", ale i přesto Detroit nadhazuje slušnou sadu otázek o budoucnosti lidstva, aniž by působil přespříliš kazatelsky (jak říct preachy?).

2) Neskutečný důraz na tu starou mantru "choices and consequences". Opravdu jsem měl pocit, že téměř každá volba kterou dělám, má smysl a bude mít nějaký následek. Davida Cage už asi štvalo, že tenhle aspekt v jeho minulých hrách spousta lidí odignorovala, takže zde prosadil po každé kapitole zobrazení flowchartu, kde je vidět, kolik z možných variant toho hráč udělal. A to větvení je vskutku substantivní, až do té míry, že bude Detroit první Quantic hra, kterou si časem zahraji rád znovu, abych zkusil jiné možnosti.

A co je potřeba vytknout? No právě ten scénář. Cage stále píše velmi "na sílu" a Detroit tak občas zkrátka nepůsobí uvěřitelně. Což je škoda. Ale i tak, za mě nejlepší Quantic hra od Fahrenheitu.
+38

God of War

  • PS4 80
Finished. Spokojenost, ikdyž nebudu zastírat, že jsem po těch "10/10 GOTY" recenzích čekal víc. Je to opravdu "jen" skvěle napsaná, místy ale stereotypní a vizuálně jednotvárná (ač technicky precizní) řezničina. Ale ten scénář to na osmičku vytáhl s přehledem, příběh je sice komorní a nechává otevřená vrata pokračování, ale přesto působí kompaktně. Všechny postavy skvěle napsané a vyprofilované, motivace fungují, banter místy jak z buddy cop komedií (těch Shane Blackovsky kvalitních). Hratelnost se také trochu otevřela po znovuzískání těch ohnivých čepelí.
Další díl bych si dal rád, pokud ho bude psát stejný tým. Ale ocenil bych méně arbitrární gamedesign (hlavně puzzle na tu arbitrárnost trpěly velmi) a rozmanitější svět, který by byla radost prozkoumávat. Toho se mi zde příliš nedostalo.
+32

Dragon Age: Inquisition

  • PC 70
Co se líbilo:

- zábavná skvadra postav, dobře vyprofilované, víceméně zábavně napsané. Standouts hlavně Dorian, Solas a Varric
- krásná grafika, v některých lokacích se nejde nekochat
- velká variabilita lokací, takže se to neokouká
- celkově slušně napsaný příběh s charismatickým záporákem, přestože je to ohromné klišé (v typické Bioware šabloně)
- když zrovna hrála, tak hudba. Ať už ambient či heroické combat skladby
- main questline + companion questy (některé) byly povedené
- příchod do Skyholdu byl řádně epic

Co se nelíbilo:

- téměř všechny vedlejší questy. Prakticky všechny jsou MMOčkový designový odpad. Inquisitor je poslíček a naháněč zvířátek. Tyto questy slouží jen k uspokojení OCD a zabití času, ale z mechanického ani emocionálního hlediska nemají žádnou hodnotu.

- mechanicky příliš jednoduchý, neměnný soubojový systém. Párkrát jsem se respecnul (na mága, rogue), ale combat nikdy příliš nebavil. Tohle je hlavní bod proč dávám nižší hodnocení než Andromedě - Andromeda je extrémně podobná hra Inquisition prakticky ve všem, ale má mnohem zábavnější soubojový systém

- Inquisition působí krapet sterilně. Důvodem je absence hudby 99% herní doby mimo hlavní mise (při normálním průzkumu zdejších map), velmi málo dialogů mezi členy party a kompletní statičnost herního světa (nikdy se dynamicky nemění den, noc ani počasí, všechny NPC stojí na jednom místě, ten svět, ač krásný, prostě nežije)

Descent (první DLC) mě dost nudil, měl jsem co dělat abych se na to nevykašlal. Jaws of Haakon (DLC#2) mě naopak bavilo, je to dost možná nejhezčí/nejdetailnější mapa ve hře. Na Trespasser se chystám nyní.
+36

ELEX

  • PC 85
Vůči Elexu jsem byl hodně skeptický, z trailerů a gameplay videí vypadal po všech stránkách hrozně. Po vydání samozřejmě klasické stěžování lidí na bugy, takže jsem si počkal až to Piraně dodělají. Což bylo dobrým rozhodnutím, na prakticky žádné masařky jsem nenarazil - vybavuje se mi jen občas nesedící dialog, kdy Jax - hlavní protagonista - řekne něco, co měla říct postava, se kterou mluví..působí to bizarně, ale nestalo se to víc jak pětkrát za 70 hodin hraní.

Po technické stránce si kritiku zaslouží opravdu špatné hitboxy v soubojích, bohužel to už je tak nějak u piraních her zvyk. Souboje mě jinak docela bavily, ikdyž rozhodně nejsou důvodem proč Elex hrát (to ostatně platí o všech piranních produkcí). Na výběr je klasické melee (používal jsem nejčastěji, nejdřív sekery, pak meče, jednoruč i obouruč), magie (dle nálady, zábavná kouzla se najdou), střelné zbraně (až na plamenomet a občasnou brokovnici jsem ignoroval) a klerikové - jedna ze tří frakcí - mají i nějakou PSI mind control, ale nehrál jsem za ně, takže k tomu nebyl přístup.

Proč se mi Elex nakonec tak líbil? Má tu specifickou Gothicovskou atmosféru. Svět je sice mnohem rozsáhlejší a spíš srovnatelný s tím z G3 (také je rozdělen na poušť, zeleň, sibiř a jako bonus post-apo oblast dopadu meteoritu), ale handcrafted feeling si udržuje. To prozkoumávání zde má to kouzlo, kdy si řeknu "támhle je opuštěnej barák, co tam asi bude?", a většinou je ta zvědavost odměněna, ať už nějakým lootem, questem či lore. Z hlediska explorace je ale v Elexu pár nedostatků, jež si zaslouží zmínit:

- absence fog of war na mapě, takže není jednoduše možné vědět, co už člověk prozkoumal
- přítomnost minimapy, která paradoxně nic neukazuje, kromě..
- quest markerů, na které je v questech kladen přílišný důraz, quest zadání většinou neobsahují dostatečné info
- přílišný důraz na fast travel teleportéry, hlavně v pozdější části hry

Těchto nedostatků je škoda. Na druhou stranu, příjemnou novou feature je jetpack, který funguje lépe než jsem čekal a svobodu pohybu razantně rozšiřuje.

Piraně to udělaly vyčůraně, když první osídlení, které hráč objeví, je Goliet - fantasy vesnička jak z Gothicu dvojky. Člověk se tam hned cítí tak nějak doma, začne plnit všelijaké úkoly, z nichž některé jsou jednoduchoučké (vytrhej tuří...tedy vodní plevel), jiné jsou složitější a místy i příjemně provázané až větvené - například:

-dostanete za úkol vyšetřit vraždu, dostanete seznam podezřelých. Během vyšetřování zjistíte, že vraždu spáchal váš společník a zadavatel úkolu . Můžete ho vydat, ale přijdete o společníka, nebo to můžete svést na někoho anonymního z venku (což vám moc reputaci nezlepší), nebo vraždu svést na někoho jiného a zabít ho, ikdyž víte že je nevinný

- Berserker (člen první frakce kterou potkáte, to jsou ti vesničané co opovrhují technologií) vám dá úkol zabít člena Psanců (druhá frakce, jestli jste viděli Mad Max 2 tak víte kde je inspirace), který se potuluje v dané oblasti. Když ho najdete a popovídáte si s ním, zjistíte, že mu ten Berserker prodával zabanovanou technologii, což je v jejich společnosti porušení zákona. Psanec chce, aby s ním ten Berserker obchodoval dál, ale Berserker se bojí, že to někdo zjistí. No a zase několik možností co udělat, zabiju Psance? Přinutím Berserkera, aby obchodoval dál? Nahlásím všechno autoritám? Každá možnost má nějakou konsekvenci, ať už finanční, reputační nebo i příběhovou.

Takových questů, jež se dají plnit různými způsoby je zde (vzhledem k rozsáhlosti hry) překvapivě docela dost, a je to upřímně o ligu výše než questy např. v overhyped Horizonu.

Samotný příběh je...průměr. Neurazil ani neoslnil, ale Jax mě bavil a je tu vidět snaha o nějaký posun - za své putování např. potkáte docela dost postav, které se k Jaxovi jsou ochotné přidat a můžete je tahat sebou, každá má nějaký svůj osobní quest skoro jak v Mass Effectu a občas se dokonce zapojují do dialogů s ostatními NPC (které i reagují zpět, nextgen). Pobavila hlavně Nasty (věděl jsem, že je ta pravá, když nazvala mou vybranou frakci "treefucking assbags") a Ray, alias scoundrel with heart of gold (Piraně mají rády archetypy).
Co musím pochválit je závěr, ne že by mě nějak oslnil příběhově, ale konečně si s ním dali tvůrci trochu práci a není to 30 vteřinové plivnutí do obličeje jako v Risenu 3. Dokonce zde jsou i ending slides jak z Falloutu.

Je zajímavé srovnat si takhle v hlavě zážitek z Elexu s Mass Effectem Andromeda a Horizonem. Obě výše zmíněné mají lepší souboje, mnohem lepší grafiku, animace...ale Elex mě přesto bavil o kousek víc..nepůsobí tak moc jako theme park, má výraznější atmosféru a i s průměrným scénářem, zajímavější questy. Že Piraně recyklují 10 let starý engine jsem jim ochotný odpustit, přeci jen, dělají to ve třiceti lidech s desetinovým rozpočtem, a alespoň ho za tu dobu dotáhli do stavu, kdy hra za 70 hodin nespadla a framerate neklesl pod 60.

Pár screenů na závěr:

Kaňony
Lighthouse
Under the Dome
Caves
Clerics
Snowstorm
+43