Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
ntz

ntz

 

Komentáře

< >

Metro: Last Light Redux

  • PC 60
Tahle hra je fakt low, těžce low. 85% si vysvětluju efektem zelené míle z ČSFD. Kdyby to byl první díl série Metro, pak 70-75%, ať nežeru, dal bych to. Protože to je druhej díl a protože doslova zazdil story prvniho dílu (proč se dělaj s různejma koncema, když to staticky navazuje na pouze jeden z možných konců prequelu ?) a prohloubil stereotypy, na který si všichni stěžovali, pak nemůžu hodnotit líp a 60% je v podstatě milosrdných.

Metro: Last Light Redux je naprosto generická střílečka, která, s ohledem na to, že existuje první díl, nepřináší naprosto (ale naprosto - je to tak důležité, že jsem cítíl potřebu to zopakovat) nic nového. Jako uznávám, grafika, dokud to člověk nezačne pitvat, je v pohodě. Arzenál zbraní a pocit ze střelby taky fajn. Prostředí moskevského metra je zajímavé a originální. Tohle ale fakt nestačí.

Atmosféra je 0 (slovy nula). Nevím, jak se to pánům 4a podařilo, ale je to tak. Horror to fakt není. Lekačky totiž neexistujou kvůli zvukům a hudbě, která Vás dopředu POKAŽDÝ upozorní, že se se něco bude dít (tohle je fakt LOL, asi pro případ, že by jste byli autistickej dement, aby se nestala nějaká nehoda - tohle fakt vymyslel nějakej jantar), prostředí a level design nutí a nabádají do prachsprostého farmingu, protože v každý odbočce je nějakej matroš a každej (skoro každej) otitulkovanej dialog kterej vyslechnete, vám dá záblesk karmy. Spojeno s debilním autosavem, jehož frekvence je taková, že to neřešíte a hrajete to jak quick-save/quick-load akci. Do toho všeho tomu dává korunu hnusnej anglickej dabing s ruským přízvukem a naprosto wtf strukturovaná zápletka, kdy by fakt bylo lepší radši nemít zápletku žádnou a jen jít dopředu levelama jako ve správné lineární a koridorové střílečce.

Teď technicky:

* Fakt běs hnus nejhorší stealth co jsem kdy viděl. Je tam asi nějakej grafickej glitch, kdy se nezobrazujou správně propisky ve vočích, co si do nich vrazili všichni nepřátelé, protože voni prostě nevidí a neslyší. S tím spojenej lightning. Tma je světlá a vaši protivníci jsou na 3 metry slepí jako krtkové a hluší jako nějaké jiné zvíře, co zas blbě slyší. Arťom v naprosto světlé chodbě vidí protivníka bez limitu a nepřítel Arťoma nevidí ani na 2 metry. Nenormální situace, prostě *immersion icebreaker. Potom najednou, jakmile začne vzduchem lítat olovo, tak Arťoma všichni jak mávnutím kouzelného šátku vidí bez omezení.

* Textury a animace ze začátku jdou, ale naprosto tragicky je s postupujícím časem vidět, jak úroveň slábne. Ve druhé polovině reduxu je množství textur doslova odporně a trestuhodně odfláknutejch, že se na to ani nedá dívat. Dobře je to vidět v divadle při pohledu na prostitutku/tanečnici, tady se totiž dá předpokládat, že většina hráčů si je prohlédne, nicméně ruský developer/QA asi uvažuje trochu jinak. Nebo venkovní lokace. Ty jsou hnusný už od začátku.

* Celej ekonomickej subsystém je úplně špatnej a nefunkční. Survival-Hardcore obtížnost slibuje, že bude záležet na materiálu, ale není tomu tak. V podstatě v celém walkthrough se pohybujete s naprosto plnejma zásobama veškerého materiálu. MR (milotary rounds - platidlo) netřeba vůbec utrácet, protože všechno stejně najdete, myslím tím kombinace zbraní a attachmentu a každej kdo hrál první díl tohle prostě ví, takže tady se nestal žádnej progres nebo evoluce týhle situace, a to je špatně, protože udělat chybu a něco zkazit nění problém, ale udělat to stejné zase znovu už je demence.

Shrnuto: Nemám problém s koridorovovejma střílečkama, ale mám problém s Metrem, které jsem oba díly a zejména ten druhej už od poloviny probíhal s touhou mít to za sebou. Replay nehrozí.
+7 +8 −1

Zombie Night Terror

  • PC 85
Pokud si vzpomínáte na Lemíky, tak asi tušíte, že budou dávno mrtví. A pokud máte fantasii, tak zbývá už jen krůček k tomu si představit, že zdechlí rozkládající se lemíkové ožili do podoby hnusných monstroidních zombíků, potácí se městem, dělaj bordel a rozšiřují svoje řady vražděním nevinných post-punkových existencí. Samozřejmě tento - ehm - drobný problém se už dokonce dostal do večerních zpráv a každou chvíli přichází sličná reportérka na obrazovce s novou paniku vyvolávající zprávou, co všechno zombíci umí (a tohle se fakt děje!!!).

Naštěstí po druhém pohledu vlastně usoudíte, že jsou to ve skutečnosti Lemíci (sorry, zombíci), kdo tahá za kratší konec provazu, takže vaše pozice hlasu ze záhrobí, který zombíky pomáhá navádět po daném levelu, se v podstatě stává záslužnou, neb kolem jsou vesměs většinou zfetovaní magoři, ozbrojení basebolkama, krátkýma palnýma zbraně (často automatickýma) a jiným smrtícím arzenálem, proti kterým by nešťastní - voni teda asi štěstí necítěj - zombíkové neměli sami moc šancí, neb jejich přirozeností je pomalu se ploužit kupředu a zabít a rozbít vše, co je v cestě.

Zombíci mají samozřejmě také určité výhody, aktivované tím způsobem, že na ně váš hlas ze záhrobí promluví. Potom dokáží zrychlit, skákat, vybouchnout a rozplesknout se po okolních stěnách a spoustu dalších vylomenin, jež lidičkové, kteří stanuvší se jejich obětí se vzápětí přemění v zombíky, také asi nakonec úplně nedocení. Zombíci umí skilly (narozdíl od Lemíků) kombinovat do různých (hrůzných) komb a díky nim dokáží vyzrát i na lstivě zašitého uživatele drog a jeho uječenou promiskuitní družku.

Cílem zombíků jsou mozky a zombící potřebují vaši pomoc, páč bez vás to nedají !!!

-----
Hru jsem koupil za 1.39 ojro s 90% slevou. Nechci bejt arbitr poměru cena výkon, proto prosím následující větu ignorujte, chcete-li: ZNT za za cenu < 2 ojra rozhodně stojí, za původní cenu 13 ojro bych strhnul možná 10-15%.

V základu je ve hře 40 levelů, v každém levelu jsou určité objectives + achievment za splnění extra-goals (podobně jako angry birds). Levely ale nejsou extra těžké, pokud ale jedete na splnění extra goals všude, tak si posmažíte hezky - mám odehráno 10 hodin a jsem v 19tém levelu ze 40ti.

Grafika pěkná, zvuky v pohodě, nároky na hardware zanedbatelné - hraju na integrovaném intelu na noťasu s Linuxem.


v01.00
+7

Aven Colony

  • PC 60
Aven Colony (dále jen AC) jsem koupil se slevou na GOGu. Hra normálně stojí 33 ojro, po 75% slevě 8.29. Pokud bych hru koupil za plnou cenu, tak by moje hodnocení bylo asi tak 30%. AC totiž není žádná úchvatná smažba, co by stála byť za cenu po slevě. Pokud bych měl srovnat s jinejma budovatelskejma strategiema, co jsem v poslední době hrál, a které mají stejnou cenu, a tedy dalo by se říct, že zastupují stejnou třídu, tak AC nápadně připomíná Tropico, ale naprosto tragicky mu chybí (jiné) herní mechanismy (, než zemědělství) a obsah, a pokud bych měl srovnat s Frostpunkem, pak AC naprosto chybí originalita i nápad.

Teď vážně. AC totiž neobsahuje vůbec nic, co stálo za námahu se s tím crcat a něco developit. Teda pokud nepočítám, že to je z vesmíru a že to má nějakou autorskou omáčku okolo, která reprezentuje pokus o námět. Pokud si zahrajete kampaň, tak během prvních asi 3 misí (misí/map je asi 10) vystřílí hra veškerou munici a už vám nic novýho nenabídne. Co se týče hlavní náplně a sice budování základny, tak na to by stačila snad jen jedna mise. Tahle hra totiž se strategií nemá nic společného. Je to to taková koridorová strategie, protože dopředu vede pouze jedna jediná cesta. Jakmile pochopíte herní mechanismy, tak si uvědomíte, že tuhle hru by mohl hrát robot, kterýho si sestavil školák v rámci domácího úkolu a jehož řídící jednotka je postavena na vnitřnostech takovej těch digitálek casio rok výroby 1990 s 15ti gumovejma čudlíkama.

Veškerá strategie ve hře totiž představuje postavení elektrárny, když máte maálo energie, postavení pole, pokud dochází zásoby jídla a postavení domečků, pokud vám přebývají bezprizorní lidičkové. Není prostě možné dělat nic jinýho. Není možné hrát to nějakým specifickým způsobem, že by jste měli nějakou svojí taktiku. Hra totiž budí dojem, že původní plán A byl vobšlehnout Tropico a zasadit to do vesmíru, a zdá se, že vývojáři začali lstivě se zemědělstvím, a u toho také záhy skončili (asi protože došly prachy), páč místo, aby tahle vesmírná strategie obsahovala nějaké vesmírné strategické věci, tak obsahuje kukuřici, zrní, brokolici (co by ani pes nežral), ještě jeden druh zrní (kterej jsem si z lenosti nehledal ve slovníku), rejži a meloun (a teď si nedělám prdel !!!). Dobře, abych nekřivdil, tak ještě obsahuje asi 5 vesmírnejch kytek, mezi které se zatoulala pšenice (LOL) a dohromady z těhlech ingrediencí, co si pěstujete, můžete kuchtit různé dobroty, co vaši kolonisté papkají (třeba chleba, nebo ovesnou kaši, nebo asi 3 druhy alkoholu, které jsou úplně k ničemu). Tohle celé je dobré k tomu, že vám to přidá asi tak jeden zanedbatelný plusový bodík, ve virtuálních hlavičkách vašich kolonistů, páč mají na výběr ze spousty druhů papkání (ale nemaj maso !!!!) a oni jsou o 2% ze 100 spokojenější. Tady zjevně došel budget, protože nic dalšího než kuchtění, které je naprosto zbytečné, totiz ve hře není rozvedeno.

AC ještě obsahuje jeden herní mechanismus, něco podobného jako ve Frostpunku že se pohybujete na mapě světa s nějakou výpravou, ale opět je to uplně tupá neinteraktivní záležitost.

Co se týče samotného stavění a budování, tak budovy se nedaj ani otáčet, natož by měly různé modely pro stejnou budovu. Mapička je taková barevná jak pro děti. No prostě nic moc.

Aby vás tahle hra zabavila, tak musíte být extrémní fanda budovatelskejch strategií. Pokud takovým fandou jste, a zároveň jste skromný a raduje se i z maličkostí, pak vám tahle hra dá nezapomenutelných pár hodin pařby (aby jste ale dohráli kampaň alespoň do poloviny, tak musíte bejt fakt autista).

Verdikt: Jako vesmírný simulátor kuchtění je to podprůměrné. Jako budovatelská strategie ubohé. Za původní cenu 33 ojro to je letadlo jak sviň. Úplně jak kdyby jste si koupili kosmodisk nebo nějakou jinou ptákovinu. Protože jsem autista a protože miluju budovatelsky strategie a protože miluju vesmírný strategie a protože jsem to koupil se 75% slevou, tak dávám krásných 6 bodů.

v1.0.0
+6

The Sims 3

  • PC 90
Sims 3 je geniální hra. Skoro lepší než život. Teda určitě než ten můj. Protože po aplikování drobného konsole cheatu na začátku si přičarujete (skoro) nekonečně peněz a můžete začít vopravdu žít. A to by jste koukali, jak já umím žít. Dokonce to chytlo v jisté době i moji drahou polovičku, nicméně naše představy o životě se značně rozcházely, jak se záhy ukázalo. Abych to ale neprotahoval.

Nejdříve jsem si trošku prodloužil život, to je jasné, abych toho více prožil, když mám tolik peněz a pak jsem se zcela realisticky a dle skutečnosti vymodeloval - tudíž vysoký elegantní svalovec v nejlepších letech. Začátek byl děsně krušnej. Strašně moc času jsem strávil stavěním baráku, kterej prostě musel bejt naprosto dokonalej. Z původního plánu mít jedno patro se nakonec stala 3 patra moderní stavby s krásnou zahradou, podzemní garáží, přilehlou hospodářskou budovou, ve které bydleli 2 koně a 2 čoklové Tyrol a Sultán (později když měli štěňata tak se ukázalo, že Sultán je Sultánka) a hejno neposlušnejch koček. Vybrat zařízení domu, dát do kupy vybavení veškerých místností, 2 koupelny, pokoj pro hosty, ateliér, zahrada, bazén, pokoje pro služenictvo a dalších milion věcí - naprostej horor, co vám budu povídat. Vždy jsem ale dodržoval princip design a estetika především. Jenom o tomhle setupu, než se dá vůbec pokračovat v nějakém reálném životě, kde ubíhá drahocený čas, by se dala napsat kniha. Odpauzujme nyní čas a začněme žít.

Neumím si vůbec představit jak může někdo bez milionu dolarů na účtě fungovat. Je přece potřeba venčit čokly, jezdit na koni, hrát si s kočkou, procházet se po městě, chodit za kulturou, vynášet smradlavé odpadky, když služebnictvo venčí psíka (a nebo vám také později třeba dročí manželku), mít společenský kontakt, páč tělo a mysl mladého muže ho žádá, dělat parties, hrát v kapele, samozřejmě zkusit se musí všechno, takže člověk musí navíc najít i nějaký ten čásek na páchání zločinu, čtení knih, povalovaní se ve slipech po gauči a tak dále. Samořejmě je potřeba také pařit po barech a taky vobčas spát, aby člověk dobil baterky. No prostě nechápu. Nemít mega na účtu a muset chodit do práce je postižení.

V popisu výše uvedených aktivit by se dalo pokračovat skutečně dlouho a mnoho dalších aktivit jsem zapoměl uvést (ježdění na motorce, snowboarding, dog agility ..., sakryš), nicméně v životě každého mladého samečka dojde dříve a nebo později ke zlomu. Snad to byl Sután s Tyrolem, kteří začali první, snad koně Hatátitlá, Ilči a sea Bisquit, snad služebnictvo, najednou to přišlo a nedalo se tomu odolat. Nejdřív náhodné pohledy s uklízečkou a pak najednou výbuch života a člověčenství propukl naplno jako v životě Freddie Mercuryho. Wohoo bylo se vším, všudy a pořád. Nedalo se tomu skoro zabránit. Wohoo bylo v ložnici, v obýváku, v parku, ve sprše, ve stanu a dokonce snad i v balónu. Wohoo bylo se služkou, s další služkou, s dívkou s baru, se sousedkou, se sousedem, pak znovu se služkama, pak s náhodným chodcem. Wohoo bylo ráno, v poledne i večer. Wohoo dělal Sultán s Tyrolem, kočky i koně. Po domě a v mém životě se začal šířit nepořádek a chaos. Měl jsem kruhy pod očima, byl jsem deprivován mnoha dalšíma potřebama, které byly neuspojené (jako hlad, spánek, společenské vyžití, zábava, sport ...). Ano, musím se přiznat, byl jsem závislý na wohoo - musel jsem to dělat stále, všude a naprosto s každým.

Samořejmě jak to ale ve skutečném životě chodí, i tady člověk dospěje a po nějaké době jsem si uvědomil, že pokud nechci umřít na infarkt ve 30, tak si musím pořídit ženu. Samozřejmě zpočátku sloužila (ještě spolu s jednou ženou) hlavně k wohoo, úklidu, domácím pracem, venčením čokla, tréningu parkuru na koni (páč to pitomý zvíře je totiž bez trvalého zaměstnání agresivní - nepořizujte si koně). Druhá žena, nádherná černoška, také ze začátku uklízela a dělala wohoo jak jsem si zamanul, pak se ale ukázala její temná stránka a začala se věnovat převážně výtvarnému umění, samostudiu a náboženství a mě si všímala jako placatého kamene. Uvědomil jsem si totiž, že pokud je nezbouchnu, tak si začnou dělat co chtěj (a to ani nemluvím o tom, že milionek na účtu začal vysychat - zvláště poté, co jsem si ve sklepě udělal nahrávací studio a přistavěl zvláštní dům pro služebnictvo). No ušetřím vás podrobností. Protože můj zvrácený mozek funguje podobně jako mozek Arnolda J. Rimmera a neumím udělat život krásnej když můžu, a sám si z něj udělám noční můru, tak netrvalo dlouho a po baráku běhalo několik dětí (více než 5, méně než 10), jejichž jména si dosud pletu, množství neposlušnejch koček s koťatama, smečka uslintanejch a nezvladatelnejch stěňat, co akorát všechno zlikvidujou, voslintaj a pochčijou a několi hříbat, které zaměstnají veškeré služebnictvo, takže život se vám začne doslova hroutit pod rukama. Ženy trvalé nasrané (a jako ve skutečném životě i zde platí životní poučka: Když si ženská bere chlapa tak vždy, i když to neříká nahlas, doufá, že se chlap v určitejch věcech jednou změní a chlap zase doufá, že ta ženská, taková jaká je, že taková zůstane až do smrti. Ale vždy to dopadne opačně. Chlap nakonec zůstane stejnej jakej byl - to je prostě biologie - a prásk, přijdou děti a ženská se změní k nepoznání ...), já trvale v běhu páč tu smrdí koš, tu řve dítě, tu štěká pes, tu je bordel v kuchyni (a na chodbě, v předsíni, ložnici, zahradě i obýváku ..) a tu se děje dalších 5 nečekaných událostí, jež zasluhují pozornost. Zkusil jsem i takové věci, jako že spáchám trestnej čin a půjdu si sednout a kriminál mě vysvobodí, ale nepovedlo se.

No a co dál. Čas plyne. Začnou šedivět vlasy, umře věrný psík, dcera, v tu dobu dospívající, se nechá zbouchnout od náhodného vandráka co procházel kolem, služebnictvo zestárne a místo, aby se starali voni o vás, se staráte vy on ně. Ženy, sousedka, soused a náhodní kolemjdoucí (tedy ty, kteří jsou ochotni se s váma bavit) se postupně mění ve stařeny a z wohoo se stává sladká vzpomínka, páč realita už skutečně není estetická a ani - řekněme - přiměřená. Do toho vás začne štvát denní pohled na kdysi naleštěný a designový nábytek, o kterém si uvědomujete, že se stane i součástí vaší hrobky, neb peníze na účtu už skoro nejsou a po domě se prohání generace lidí, psů, koček a koní, u kterejch už dávno neznáte ani jména. Potom se člověk ohlédne a má-li štěstí (a měl-li milion dolarů na účtu), tak si řekne - Ale byla to supr jízda, co? Teď už můžu natáhnout paprče a stát se duchem a jít postrašit vnučku a její děti.

Takovej je život, takový jsou Sims.

v1.0.0-20190125
+20

FTL: Faster Than Light

  • PC 90
Na hru jsem narazil celkem náhodou, ačkoliv FTL je - jak jsem později zjistil - na poměry indie her dnes již kultovní hra se širokou a věrnou hráčskou komunitou a nebývalým věhlasem. Zaškrtl jsem na GOGu filtry `sleva', `Linux', nechal řadit dle `bestselling' a hle, FTL bylo první v seznamu. S odstupem asi 15 hodin stravených ve vesmírné lodi můžu prohlásit, že to byly mé nejlépe utracené 2.19 eura za posledních pár měsíců.

Takže ve zkratce: FTL je strategická hra, kdy se jako kapitán vesmírného korábu snažíte přes hopy, mezi kterýma se `teleportujete' `rychleji než světlo', dostat do finální destinace, kde se setkáte s hlavním bossem (extra tuhej nepřátelskej bitevní koráb), kterého musíte porazit. Na jednotlivejch hopech jsou náhodně generované události. Po cestě sbíráte materiál díky kterému zlepšujete svoji mateřskou loď, posádku, zbraně, instalované systémy. V cestě vám stojí nepřátelé se svýma loděma, které musíte porazit.

Hra má bezvadnou hratelnost, protože v ní ne-existuje nic jako save/load a říkám to už dávno: quicksave je největší zabiják immersion jakej může být - 3x fuj - a tahle hra ho naštěstí nemá a dá se ukládat pouze a jen při ukončení hry (a potom cheatovat se zálohováním souborů na disku, kdo by to ale dělal). Z mého pohledu je hratelnost podpořena také skutečností, že kampaň (playthrough) se dá proběhnout za cca 3 hodiny, takže je to spíše takové bezpříběhové popařeníčko, jako když si zahrajete nějakou mapu v HoMM nebo skirmish v CoH.

Co se týče výše nakousnutého vylepšování, tak ve hře je dostatečné množství nejrůznejších druhů zbraní a dalších systémů, co se dají na vaší vesmírnou loď nainstalovat. Princip je takovej, že i když budete procházet cestou k finálnímu bossovi co nejpomaleji, aby jste nahrabali co nejvíce prostředků, aby jste svojí vesmírnou kocábku vylepšili co nejlépe, tak nikdy nevylepšíte všechno. Vždy se budete muset rozhodnout, jaké systémy - a tedy i jakou strategii - v tom konkrétním playthrough použijete. Tohle, spolu s odemykáním dalších typů lodí za splněné achievmenty, prudce zvyšuje znovuhratelnost, protože při dalším runu můžete vyzkoušet zcela odlišnou strategii a odlišnej přístup.

Samozřejmě platí, že tato hra je indie kousek vytvořenej z drtivé části dvěma lidma, takže nečekejte zázraky ať už na straně množství kontentu a nebo grafiky a zvuků a dalších technikálií (mě se ale grafika líbí). Ke hře je ale k dispozici poměrně velké množství modů a slušná dokumentace + advanced verze nabízí zapnutí přídavného obsahu, který přidává další systémy, zbraně, rasy obyvatel vesmíru apod. Já ale doporučuju udělat si první (ch pár) playthrough bez zapnutí tohoto přídavného obsahu.

Za zmínku také stojí, že hra má krutopřísnou obtížnost a i na nejlehčí obtížnost (pokud nebudete cheatovat se souborama sejvfajlů) se vám nemusí podařit hru na několik prvních pokusů projít.

klady: vše
zápory: nic

v.1.0.0-20190124
+20

Borderlands

  • PC 90
Borderlands je jedna z mála her, kterou jsem dohrál několikrát. Dohrál jsem jí za všechny classes - tedy 4x - a ještě víckrát rozehrál. Ona je to totiž děsně zábavná hra. A zabavná je svojí nenáročností a nemyslím tím obtížnost. Pokud bych měl Borderlands k nečemu přirovnat, tak bych řekl, že asi nejtrefnější přirovnání bude k diablu. A to opravdu ve všch směrech. V tomto případě to je ale diablo se sřílením, raketometema a laserovejma zbraněma, vraťme se ale k podobnostem:

- je to skill tree / class based RPG

- jsou tam generované předměty, tzn nenajdete dvě stejné zbraně (resp. najdete, ale ten kdo to hrál ví, o čem mluvím), které mají podobně jako v diablu skupinu dle barvy, unikátní vlastnosti a požadovaný level. Zbraně mají různé skupiny od pistolí po raketomet a jednotlivá povolání se zaměřují na specifické kategorie. Samozřejmě nechybí ani různá brnění (zde tedy reprezentována štítem), granáty apod ...

- je tam podobný princip rozdělené otevřené mapy s bezpečnýma lokacema (města, osady, tábory, aj ..) a re-spawnem nepřátel, což znamená, že nepřítel nikdy nedojde a vy se často přistehnete, že farmaříte xp místo aby jste sledovali questovou osu ..

- je tu podobně nenáročně vyřešeno předčasné umírání Vaší maličkosti z rukou, pracek, pařátů, klepet a nebo zbraní nepřátel, kdy vlastně umrtím příběh nekončí, protože ... eh, šak sami uvidíte - prostě smrt tu neruší svojí jinak nehezkou naléhavostí. Pokud je totiž smrt brána fatalisticky, tak je votravná, pokud je smrt lehká a statečná a zároveň dává naději jako tady a nebo v diablu, pak se umírá s lehkým srdcem ....

- jsou tu hory nepřátel, bossové a minioni, ze kterých padaj výše zmíněné předměty a za které dostáte zkušenost odvozenou od rozdílu mezi jejich levelem a Vaším levelem, od kterého je zároveň odvozena jejich obtížnost. Prostě pohoda :)

Ta podobnost s diablem je strašně nasnadě. Výše jsem nakousl nenáročnost, takže by bylo fér to dokončit. Borderlands, podobně jako diablo, nestaví hráče před morální rozhodování, nenutí ho přemýšlet, neleká ho, nestresuje ho, neklade mu do cesty žádné zaludné překážky, která nejdou zabít a musely by se řešit nějakým vyčerpávajícím způsobem. Borderlands hráče zcela naopak odměňuje, zejména nachazením předmětů, kdy se zatajeným dechem doufáte, co vypadne z té pěkné bedny, ve který má (tou dobou) rozstřílený majitel jistě nějaké cenné předměty, novejma lokacema v cartoon grafice, hordama různorodejch nepřátel, zábavnejma a originálníma bossama a neskutečně bezvadně a různorodě namodelovanýma zbraněma a vůbec elementu zacházení s nima.

Ve zkratce, co to je tedy Borderlands: je to skvělá odreagovávací střílečka výše popsaného diablo stylu, obohacená však o questy, s obrovskou mapu v cartoon stylu (která se mě fakt líbí) a RPG vývojem postavy a s drajvem do humoru - to je asi nevýznamější rozdíl od diabla, které je spíše směrováno do takového temného bahýnka. V roce 2009 byly efekty velice dobré a mapa a lokace dechberoucí a mohu Vás ujistit, že rozhodně neurazí ani v roce 2018.

Kdo má rád RPG a střílečky a nezná Bordelands, ten ať se stydí !! Taková nekázeň ...
Kdo nemá rád RPG a střílečky a nezná Borderlands, ten je s velkou pravděpodobností začne mít rád, když to zkusí.
A nakonec ten, kdo zná Bordelands a nemá ho rád, ten ať si jde zahrát piškvorky sám se sebou ..

Pandoře zdar !!!!

ps. občas tu padne, že je jakýs problém s odfláknutým závěrem ... na tohle můžu s klidem odpovědět, že v případě Pandory platí dvojnásob, ``že i cesta může být cíl ...''

v1.0
+18

XCOM: Enemy Within

  • PC 70
Hodnocení, které dávám XCOM:EW, mi připadá vcelku milosrdné. Pro mě, jakožto pro milovníka taktickejch tahovejch strategií, je tahle hra děsně rozporuplná. Protože navazuje v přímé linii (20 let - haha) na UFO: Enemy Unknown a X-COM: Terror from the Deep a protože přináší mnoho reminiscencí na tento poklad, snad proto dávám 70%. Žádné jiné racionální vysvětlení nemám. Pusťme se tedy do drbání hry. Klady se pokusím uvést na konci.

První, co mě na téhle hře zaráží je skutečnost, že za relativně hodně peněz (39 euro na GOGu) přináší nepoměrně málo kontentu - nesrovnatelně méně než jiné AAA tituly za stejnou a nebo nižší cenu. Mapy mi připadají poměrně na jedno brdo a samotného mě překvapuje, že je jich tolik, protože mi připadá, jako kdyby se dokola točilo 10+10 map (abdictions + crash sites) + pár dalších speciálních map, které se v kampani typicky objeví pouze jednou. Mapy jsou relativně malé a při porovnání s rozlehlými openworldy, která jsou k dispozici za stejnou a nebo nižší cenu u konkurence, se člověk ptá, zdali vývojáři něco trochu neodflákli. Stejnej dojem budí například zbraně, kterých jsou jenom 3 tiery a ačkoliv plně souhlasím se rčením, že kvantita se nerovná kvalita, tak i v tomto případě mi připadá, jako kdyby někde něco chybělo. Stejné v případě modelů ufonských lodí, vlastních letadel, dalšího vybavení jako zbroje, užitných předmětů a dalších visuals a eye-candies. Enemy Within je bo víc datadisk, kterej množství kontentu přinesl, v původní hře Enemy Unknown je situace stran obsahu vlastně úplně tragická. 37GB na disku fakt nechápu. Ani grafika tomu rozhodně neodpovídá, ačkoliv ta je to poslední, co by mi vadilo.

Další aspekt, co mě vyloženě irituje, je drastické zjednodušení všech herních mechanismů. Jako kdyby hlavní cílová skupina hry byly děti 8-12 let a nebo mentálně postižení. Nedá mi to, ale musím v tomto případě srovnávat s o 20 let starším prvním dílem celé série. Lautr VŠECHNY mechanismy v celé hře jsou v porovnání s prvním dílem úplně zkriplené. Postavou počínaje, kdy místo množství původních vlastností je v EW vlastně už jen míření a vůle, přes inventář, kterej se skládá krom zbraně z pouze jednoho slotu a ze kterého jsou naprosto vypuštěny například náboje (které jsou nekonečné) a váha předmětů, po kruté zjednodušení strategických záležitostí jako například, že už se nedá jako v o 20 let starším titulu přiřazovat počty vědců na konkrétní projekt a nebo že se vlastně už nijak neřeší například využití jednotlivejch částí základny aka že sklady mají kapacitu, jednotliví lidé musí bydlet v ubikacích a podobně. Tyhle věci, co jsem tedǩa jmenovitě zmínil, představujou asi tak 5% celkového zjednodušení. Snad každej aspekt hry byl z obrazně z původní barevnosti spektra duhy změněn na černou a bílou a nic jiného. Ve hře prostě nenajdete ani tu blbou ufopedii, kde by byly popsané jednotlivé elementy UFO universa.

Strategická část hry je jako kdyby prodělala lobotomii. Už nemůžete mít víc základen. Jednotlivé státy přispívají konstantní částkou (žádné dynamické příspěvky v závislosti na výkonech jako dříve), letadla nemají dolet, radary nemají dosah, výroba běžných předmětů je instantní, nic dalšího se nedá kupovat. Aktivita UFO v různých oblastech ze hry kompletně zmizela, zmizely sklady ze základny, ubikace, vůbec logika stavění a designování základny je fuč. Dalo by se mluvit dlouho, škoda slov. Musím ještě zmínit podivnej a rušící systém cen předmětů a dalších nákladů jako výstavba částí základny, kupování letadel a vyrábění různejch věcí. Jsou prostě pitomé a nesedí k sobě. Jedna zbroj stojí co dvě stíhačky, lekárnička stojí jako vyhrabání tunelu, ceny jsou v desítkách dolarů, prostě divný. Ve starým ufo byly ceny tak hezky příjemně v milionech, uveřitelné a lépe představitelné. Novej voják stál 40k, stíhačka stála pul mega, raketa do stíhačky 5k, granát pro vojáčka 300, apod.

Co se týče taktické části, tak ta na tom není o nic lépe. Letecký boj je redukován na prakticky neinteraktivní záležitost, která spíše připomíná cutscénu. Nedá se jako dříve si letecký souboj zahrát, kdy se můžete rozhodnout, jak agresivně zaútočíte, kolika letadly apod. Jak jsem nakousl výše, už neexistuje žádný inventář co má hlavu a patu. Munice je nekonečná, ale granát si každý bere jenom jeden. Nejsou body pohybu, vojáci se pohybují a střílí ve dvou akcích. Nedá se nijak mířit (jako ve starém ufo za body zamířit, nebo střílet od boku ..), nedá se rozumným způsobem kombinovat akce během kola jako dobíjení, střelba, přesuny a další akce. Typicky každá akce končí pro daného vojáka kolo - prostě demence. Jediné zlepšení mezi všema zhoršeníma je to, že vojácí umí používat krytí za různejma překážkama jako předměty a nebo zdi. Nicotná útěcha za ty všechny chybějící taktické možnosti ze starého ufa. Kapitola sama o sobě je hloupej limit 4 vojáků na misi v základu. Budí to prostě dojem naprosto nepromyšleného artificial hardeningu místo dobře nadesignované obtížnosti levelů a schopností nepřátel.

Jako poslední v rámci mejch výtek uvedu zvrácenou logiku jednotlivejch strategickejch i taktickejch mechanismů. Tzv. alien abductions (mise proti alienům) se vždy objevují po třech. Typicky si vybíráte tu, která vám nejmíň uškodí vzhledem k panice, jednotlivé benefity za misi jsou reálně nepodstatné (s drobnejma vyjímkama). Žádná strategie ani plánování v tom není, prostě hloupost. Výroba předmětů na vaší základně je nesmyslně instantní. Třeba v taktické části je kolo rozděleno do dvou akcí, přičemž pohyb je stylem půl-půl, takže vás to nijak nenutí používat i druhou akci pro pohyb, když jakákoliv jiná akce reálně končí kolo.

Abych jenom nehaněl, tak hra přináší i pár novejch věcí. Jenotliví vojáci spadají do tzv. classes a mají různé dovednosti stylem perků. EW přináčí nové budovy jako např. Genetics Labs, kde si můžete za surovinu Meld vojáčky geneticky vylepšovat. Je možné vytvářet tzv. MECs, což jsou vlastně takový biomechanicky vylepšení vojáčci. Alienů je také ve hře celkem fajn množství, ačkoliv ty jejich kombinace v jednotlivejch levelech jsou po určité době dost nudné. Nicméně žádné z těch vylepšení nepřináší nějaký nový herní mechanismus. Možná jediná vyjímka jsou perky povolání, které umožňují nové akce v taktickém módu.

Suma sumárum - kdyby se hra neodvolávala na staré UFO (resp. x-com), tak bych asi hodnotil jinak, resp. nebyl bych tak kritickej a těch 70% by si zasloužila. Protože se ale hra odvolává na staré UFO a srovnání je nasnadě, pak musím říct, že hra prasí a kriplí naprosto veškeré mechanismy, co v UFO/XCOM sérii byly a jsou výměnou za trošku modernější grafiku (na které stejně nadšenci a milovníkovi týhle série fakt nezáleží) a možnost (obrazně) rajtovat s levnou a vošklivou nafukovací pannou za těch 39 ojro, když si vlastně člověk tuto hru kupuje a instaluje s romantickou vzpomínkou na krásnej, vášnivej a nespoutanej sex s voňavou kočičkou (pro dámy kocourkem) před 20ti lety ..

inovace: -33%
grafika: 50% (mě se moc nelíbí)
herní mechanismy: 50%
variabilita: 50%
wow efekt: 80% (jen za to, že to je ufo)
sečteno a potrženo: 70% (se zamhouřením všech očí a po 2 panácích na dobrou náladu)

koment ver. 1.0.1
+8

Wolfenstein: The New Order

  • PC 90
Vraždil jsem nácky na zemi, vraždil jsem nácky ve vzduchu, opakovaně jsem prováděl vraždění nacistů na vodě i pod vodou, pronásledoval jsem nácky do hor, kde jsem je samozřejmě vraždil také a kde vraždění probíhalo obzvlástě krutým a nemilosrdným způsobem - zejména ve starých a vlhkých hradech. Náckové se mi pokusili ulítnout vzducholodí. Nepomohlo jim to a zavraždil jsem je i tam. Pak se pokusili skrýt pod zemí v zatuchlých katakombách. I tam jsem je nakonec vypátral a následně zavraždil. Vraždil jsem nácky za války v letech 42-46 a vraždil jsem nacisty i po válce, v letech 60tých. Náckové se mi dokonce pokusili skrýt na měsíci, ale i to jim bylo platný jak mrtvýmu skafandr a i tam jsem se dostal a i tam - na samotném měsíci - jsem nakonec byl schopen nácky lokalizovat, demaskovat a zavraždit. (Úryvek z interview s B.J. Blaskowitzem pro nejmenovaný pánský časopis)

Wolfenstein. Říct to nestačí, co to zkusit vykřiknout: WOLFENSTEIN !!! Co to je Wolfenstein ? Wolfenstein je v první řadě vysoce realistický simulátor vraždění nácků. Vysoká realističnost je patrná na mnoha elementech hry. Např. dokonalá AI, která věrně simuluje úroveň inteligence nacistů (zlí jazykové tvrdí, že AI by měla být spíše AS - artificial stupidity), dokonalé a bohaté možnosti jak je zamordovat, kdy máte k dispozici jeden samopal, dva samopaly, jednu laserovou pušku, dvě laserové pušky, jeden nožík, dva nožíky, a takhle by se dalo pokračovat velmi dlouho. Můžete je třeba zabíjet jejich vlastníma robotama a když už není nic jiného k dispozici, tak je alespoň možné zavraždit je holejma rukama.

Tady Bethseda, ač jsem k ní často velmi kritický, vydala skrze ID studio naprosto výbornou hru, se kterou se vývojáři popasovali zcela jedinečným způsobem. A to před nima byl velmi nelehký úkol, kdy museli navázat na předchozí díly, které nastavily laťku velice vysoko, a kdy se museli vyrovnat s morálním, lidským, citovým, karmickým, vesmírným, (a)historickým a v neposlední řadě také realismus vyžadujícím požadavkem, aby umožnili následovatelům B.J. Blaskowitze pokračovat ve vraždění nácků přiměřeně jednoduchým a zároveň realistickým způsobem, bez zbytečného přidávání nerealistckých hloupostí, jako je například zvyšování AI nacistům a bez přidávání zbytečných herních mechanismů, jako je třeba kraftění (lektvarů) a dalších věcí jako je únava a potřeba jídla a pití (BJ samozřejmě v zápalu vraždění nacistické selanky únavu necítí a na doplnění kalorií bohatě stačí sežrat ohyzdným a neposlušným nacistickým čoklům jejich granule a konzervy) a nebo nesmyslné omezování inventáře, které by naprosto neodpovídalo schopnostem svalnatého a z posilky vypracovaného těla B.J. Blaskowitze.

Musím říct, že koridorová střílečka v podání Wolfa je naprosto adekvátní. Nač otevřenej svět ? S otevřeným světem a nacisty v něm totiž přichází jeden velikej problém. Na otevřené mapě by se totiž mohlo stát, že by se vám nacisté schovali někde v nějakém koutě a BJ by je nenašel a nebyl by je schopen všechny zamordovat, což by mělo samozřejmě naprosto drtivé následky na immersion a vůbec celou realističnost (Někdo si myslí že to je vtip, ale vtip to opravdu není: víte kolik BJ zavraždí nácků ? Všechny!). Variací nepřátel je přiměřeně dost. Krom wermachtích vojáků záklaďáků narazíte také na elitní síly, různé roboty, jak lidské, tak čistě robotické (sbohem v křemíkovém pekle stvůry), tak samozřejmě i na nacismem posedlá zvířátka, jako např. pejsci (kočičky byly v předchozích dílech - teď už snad chybí do dalšího dílu jen nacismem posedlej křeček), na nacíčky malé i velké, silné i slabé. Co s nimi BJ udělá je jasné - jistě nikoho nepřekvapí, že je všechny nemilosrdne zavraždí.

Hrou jsem se extrémně bavil a tady nutno připomenout další důležitou věc, kterou vývojáři udělali velmi dobře a citlivě. Naštěstí nevotravujou BJe nějakým hloupým příběhem. Někde jsem sice četl, že hra příběh má, ale já na něj prostě neměl čas - sorry jako - měl jsem fakt dost jinejch věcí na práci (ehm, na zahlušení chtěl jsem říct). Takže sice teoreticky abychom si to ujasnili: například na měsíci jsem byl, protože jsem tam cosi skrze BJe hledal, ale v první řadě byl důvod mé navštěvy zcela prostý a sice ten, že se tam pokusili skrýt před mým hněvem nacisté, a tam kde jsou nacisté, tam jsem byl já (potažmo BJ). Wolf mě bavil od začátku do konce. Obtížnost byla poměrně přiměřená, tolik zmiňovaná repetitivnost nemohla ani teoreticky nastat - vraždění nácků prostě není a nemůže být repetitivní. Bossové byli bezvadní, škoda, že se jich neukázalo víc.

Těch 5% jsem hře ubral za jedinou chybu a sice: nácků bylo v průběhu wolfa nerealisticky málo. Lapidárně řečeno: šlo jich zamordovat mnohem, mnohem víc. Protože pokud jsou v jedné místnosti 3 nacisté, proč jich tam není třeba 5? Nebo na dvoře ? Když jich po dvoře pochoduje 6, proč jich tam není 10 nebo rovnou 12 ? Toť jediné, co bych vývojářům vytkl.

Pro: Všechno

Proti: Nic

+14 +18 −4

Metro 2033 Redux

  • PC 75
Tuhle hru hodnotím poměrne vysoko. Nechci si teďka ulehčovat práci, ale musím se odkázat na hodnocení mattesáka, kterej v podstatě vyjmenoval a popsal elementy hry tak, jak bych to udělal já sám, proto si dovolím být ve svém komentáři krapet stručnější, než obvykle bývám.

Na úvod musím uvést, že vyšší hodnocení než mattesák dávám kvůli tomu, že mě osobně nevadí koridorové střílečky a pokud bych si mohl vybrat, tak radši dobrou a citlivě promakanou (eg naskriptované scény, lokace s nestvůrama, apod) koridorovou střílečku, než (nuka colou) přeplácanej a pitomej open-world.

Takže co mě na hře asi nejvíc štvalo ?

- nemůžu si pomoct, ale vyloženě dementní je stealth systém. Připadá mi, že stealth je jednoznačně slabina týhle hry a strašně tam kazí atmosféru. Je prostě děsně lehkej. Hra opět trpí syndromem nepřátel slepejch jak krtek a hluchejch jak nedoslýchavej důchodce. Pasáže s lidskejma nepřátelema jsem po krátké chvíli vyloženě nesnášel. Dokážu ještě pochopit, že ve hře, kde hlavní protagonista nemá vlastnosti stylem RPG, tak je prostě systém nastaven principem on/off, že pokud jdete ve stoje, tak vás nepřítel na určitou vzdálenost slyší a pokud jdete přikrčeni, tak vás prostě neslyší, ale vodsaď pocaď. Se schopností nepřátel zahlédnout vás je to uplná tragédie. Prostě jste schopni přikrčeni pobíhat nepřatelům 3 metry před nosem a oni vás nevidí, ani když jste vlastně na horizontu a nebo proti světlému průchodu. Nehraje se na to, že by jste museli někde číhat a kalkulovat s jejich pohybem a zorným polem. Prostě tak jako s jejich schopností vás slyšet je úplně stejně stylem on/off stání/přikrčení nastavena jejich schopnost vás vidět. Mě osobně to strašně ruší a stealth akce jsem kvůli tomu nedělal. Připadalo mi to jako cheatování. A apropos, i ty zvuky by snad šly vyřešit trošku líp. To, že poměrně hlasité zvuky vydává např. přebití zbraně a nebo její výměna není zohledněno taky. Můžete to udělat za zády nepřítele a jemu je jedno, když se metr za ním ozve cvaknutí uzávěru, tedy zvuk, který se z pohledu hráče rozléhá hlasitě všude okolo.

- další věc, co mě štvala, byla podivně nastavená obtížnost. (S difficulties je tu trošku dost bordel, schovávám do spoileru, abych nerušil koment. Obtížnost je vícerozměrná a ve hře v options můžete přepínat pouze druhou úroveň normal/hardcore. Když začnete walkthrough, tak si na začátku vyberete první úroveň obtížnosti a sice spartan nebo survival, která se nedá změnit jinak, než že začnete novou hru, a poté vybíráte druhý stupeň obtížnosti a sice v nabídce je normal, hardcore, ranger a ranger-hardcore. Nutno podotknout, že Ranger je ve skutečnosti nadstavba a ten přepínač v options přepíná reálně mezi skupinama normal a hardcore a v případě, že jste na začátku zvolili jednu z Ranger variant, tak přepínač normal/hardcore ve skutečnosti přepíná mezi ranger-normal a ranger-hardcore. Je v tom dost bordel, co ? Co to je survival a nebo spartan se dočtete např. tady, co to je ranger se dočtete např. tady. Pozor! Informace na stránce je dost zavádějící. V Redux verzi ne-existuje obtížnost easy a na stránce chybí poměrně zásadní skutečnosti, které se pokusím podat. Bez DLC, co přináší Ranger variantu, je nejtěžší obtížnost survival-hardcore, ve které můžete mít 3 zbraně a máte plný HUD. V obou variantách Ranger můžete mít zbraně pouze 2, což zásadním způsobem zvyšuje obtížnost, a vy i nepřátelé máte méně života, takže se umírá rychleji na obou stranách. V ranger-normal je částečně ořezaný HUD, v ranger-hardcore HUD vůbec není vůbec. Mě osobně asi nejvíce vyvážená přijde obtížnost survival-hardcore, kterou doporučuju pro první walkthrough. Já osobně hraju na survival-ranger-hardcore, což je asi největší challenge, ale paradoxně například souboje o tolik těžší nejsou, protože nepřátelé umírají rychleji. Survival-Ranger-Hardcore (nejvyšší možná obtížnost vzhledem k dostupnému materiálu a obtížnosti soubojů) slibuje, že munice a další výzbroj a výstroj bude strašlivě vzácná, že na každý kulce bude záležet, ale není to vůbec pravda. Po chvíli hraní je klasická situace, že máte všeho dostatek a survival pocit odvozený od potřeby šetřit s materiálem je fuč. Co je ale na tom to nejhorší je, že ranger to řeší tupým způsobem, že z nepřátel prostě vypadává míň munice, třeba 5 kulek, ale když jste pozorní, tak se po mapě v každé odbočce schovává nějaká odměna v podobě hromádky erárního materiálu, až je to trapné - a tady připomínám, že mapa je koridorová a to znamená, že žádné velké prohledávání, aby jste prolezli každý kout, fakt netřeba. Možná jedinou vyjímkou jsou venkovní lokace, kde je situace trošku lepší, ale pořád platí, že se i v nich povaluje erárního materiálu přespříliš.

- zápory příběhu rešit nebudu. Hra je prostě koridorová střílečka a na příběhu ve skutečnosti vůbec nezáleží a jako takovou jí hodnotím. Jediné objectives v průběhu celé hry je jít dopředu a zahlušit vše, co se vám v pokusí zabránit v postupu do dalšího levelu. Ostatně celkem vtipnej je i fakt, že vy v průběhu procházení levelema nacházíte (a nebo také nenacházíte) stránky journalu, kterej ten příběh popisujou. Pokud je nesbíráte (a nebo nečtete), tak není příběh žádnej a na gameplay se naprosto nic nemění. Tenhle bod totiž ani není v podstatě zápor. Knížku jsem nečetl, takže na příběh jsem neměl žádná očekávání. Je ale trošku škoda, že když pominu stránky journalu, tak celá story ve hře se dá shrnout do oněch N jedno až dvouvětnejch popisků v loadscreenu každé kapitoly. Chybí mi tam vysvětlení, proč jsou tam frakce nácků a komoušů (njn. ruská duše to má fakt asi takhle černobíle), chybí mi tam trocha větší interakce např. na obydlených stanicích metra, kde jediné, co můžete, je obchodovat, jinak vše ostatní je tam statické jak koleje, co vedou tunelama.

Dost bylo záporů, pojďme na hře něco pochválit. Musím se opakovat. Nebudu chválit vše, hodně toho bylo řečeno, ostatně na mém hodnocení je znát, že se mi hra celkem líbila, takže vypíchnu věci, které mi přisly jinejma hodnotitelema opomenuté a nebo nepříliš zdůrazněné.

+ o kousek výše jsem mektal sice něco o tom, že jsem nebyl spokojen s obtížností v případě lidských nepřátel, v případě nestvůr byla situace zcela opačná. Levely s nestvůrama jsou docela challange a zrovna munice do brokovnice vám začne na pár místech docházet. Nestvůry navíc mají tu výhodu, že narozdíl od lidí vidí a slyší velmi dobře a užijete si s nima přesně ten stealth a to taktizování, které se s lidma dělat nedá.

+ dále se mi velmi líbily různé atmosférické lokace, ve kterejch byly typicky triggerovány velmi povedené cutscény. Ve hře mi nepřišlo, že by byly lekačky (a že jsem lekavej jak nevím co) a moc nechápu, proč se o ní říká, že je to (survival) horror, ale můžu říct, že mrazení na zádech jsem měl generálně vzato právě v neinteraktivních (resp. semi-interaktivních - "run Arťom, run !!!") cutscénách a nebo ve výše zmíněnejch atmosférickejch lokací bez nepřátel. Zvuková kulisa je bezvadná a dokonale sedí a dokresluje atmosféru. Tomuhle navíc napomáhá minimalistickej HUD (ačkoliv ten zavisí i na zvolené obtížnosti - lehkou obtížnost jsem ale nehrál) a absence jakejchkoliv rušivejch věcí typu šipky, co vám ukazuje, kam máte jít.

+ už to zase moc protahuju, proto jako poslední velkej klad hry musím vyjmenovat tempo, které někteří recenzenti naopak haněli. Musím se přiznat, že jsem se v žádném levelu nenudil od začátku do konce. Zcela naopak, poslední levely hry byly přesně takové, jaké bych je očekával: více akce, více střelby, více krve, více umírání a více reloadů. Takhle nějak si představuju, že by FPS, které je zcela lineární a v podstatě s absencí příběhu, mělo vypadat. Co tam má bejt ke konci jiného, když to není postavené na příběhu - a znovu, v týhle hře je příběh irrelevant ať se vám to líbí a nebo ne, jediné na čem záleží je probojovat se do dalšího levelu až k závěrečným titulkům.

Hru mohu doporučit. Mě se líbila. Pokud by tam nebyl z mého pohledu pokaženej ten survival element a lidští nepřátelé, pak by hodnocení určitě začínalo číslicí 9.
+15

Mafia II

  • PC 90
Mafii hodnotím vysoko. Psal to tady přede mnou kolega a já si dovolím vypůjčit 1:1 jeho hlášku: hodnotím hru za to, co v ní je, nikoliv za to, co v ní být mohlo.

Budu se držet svého schématu a u her, co hodnotím vysoko, začnu nejdříve zápory:

- Já osobně nějvětší zápor mafie vidím v její arkádovosti. To znamená, že u sebe můžete například nosit po kapsách zbraní a munice, že by se nevešly pomalu ani na kárku. Auta můžete krást jak na běžícím pásu. Můžete dělat po městě bordel jak šílenec a v podstatě se vám nemůže nic stát. Můžete udělat genocidu civilistů a když si v obchodě s konfekcí převléknete hadry, tak je najednou magicky vše odpuštěno. Munici sbíráte automaticky tím, že přes ní přejdete, když sežerete plesnivej párek ze stánku, tak jste najednou vyléčeni, apod. Prostě je tam spousta takovejhlech věcí. Já osobně bych si přál diametrálně jiný přístup.

- Jako další zápor mafie musím uvést výše nakousnutou neinteraktivnost prostředí. Město je sice pěkné, ale na všem je patrné, že to je tak nějak vygenerováno v rámci vaší `range of sight'. Je to prostě na tom znát. Po ulici se ledabyle pohybují vygenerovaní lidičkové, na kterejch je patrné, že vlastně nikam nejdou, případně nejedou autem, že tam jsou prostě aby tam byli. Reálně se toho moc ve městě dělat nedá a je to škoda. Můžete si tak maximálně jít koupit hadry na sebe, jít do hospody nebo baru a tam vypít sud piva, co vás ani neopije. Není tam jediná možnost udělat třeba něco jako vedlejší misi. Prostě nic.

- Jako poslední zápor musím uvést opět výše nakousnutou trestuhodnou ledabylost 2K Czech. Prostě mafie 2 neudělala co se týče nějakého pokroku od jedničky naprosto žádný krok dopředu. Akorát to má hezčí grafiku. Vývojáři prostě vykakali hovínko na vrch zlaté, nicméně vevnitř nudně hnědé. I když jim nebudu vyčítat 30 chybějících fíčur, co bych od pokračování mafie očekával, tak musím vytknout alespoň jejich ještěří lenost. Je tam např. strašně málo modelů lidí. Furt ty stejný xichty. Až je to trapný. Stejnej dědek v každým obchodu s kvérama, stejnej trotl na každý benzínce, stejnej černoch a stejnej vietnamec - obzváště trapně je to patrné v kriminále, jeden model babičky, co když se rozhlídnete v libovolnou chvíli po ulici vidíte z jednoho místa několikrát najednou, 3 druhy hadrů co se liší jen barvou, a tak dále. Ve hře je třeba model čokla, ale proč se čokl nevyskytuje nikde na ulici nevím. Policajti např. nereagují na vaši jízdu, můžete jezdit na červenou - proč to 2K vyhodilo nechápu. V určitejch ohledech je dokonce ve hře oproti jedničce regres.

Myslím, že bych určitě ještě docela dost záporů dokázal vyjmenovat a za výše uvedené bych nemohl hru hodnotit víc než nějakejma 55% kdyby to ale nebyla mafie. A ona to naštěstí mafie, kterou dělaly sice líné, ale velmi šikovné ručičky, je, protože:

+ Hra má prostě skvělej příběh se skvělým scénářem. V podstatě to je takovej interaktivní film a díky tomu se nedá vyčítat mafii naprosto tupá lineárnost. V podstatě nemůžete dělat nic jiného než co je zrovna objective vaší mise, každá kapitola je ale naprosto unikátní. Každá kapitola je vlastně úplně jiná, každá kapitola má naprosto unikátní minipříběh se skvělejma hláškama, kterej se sice odehrává pořád ve stejným městě, typicky ve velmi podobným aranžmá (nejdřív udělej nějaké pojezdy autem, pak někde spáchej nějakej zločin - haha), ale ona rozdílnost jednotlivejch kapitol je tou atmosférou a feelingem zcela unikátní. Za zmínku stojí skvělé hlášky ("Jsou tři ráno, buďte už zticha!", "Zavři hubu ty štětko !!"), spousta krásnejch cutscén. Prostě mafie je opravdu spíše takovej interaktivní film, na kterej se fakt moc příjemě kouká.

+ Hra má příjemné herní mechanismy. Příjemnej jízdní model, příjemnou střelbu ze zbraní - a tady mafii nevyčítám, že tam nejsou například iron sights, prostě taková je mafie -, kterých je tak akorát, ani moc, ani málo (je jich spíš vlastně docela dost). Auta jsou různorodá a jde je krásně ničit. Boj pěstma je sice v podstatě tupá záležitost, ale vypadá to pěkně a neruší to svojí jednoduchostí, atd ....

+ Hra má opravdu moc hezké visuals. Město je krásné. Zažijete roční období, střídá se i počasí, den noc. Jednotlivé čtvrti jsou více různorodé než v jedniččce a ta mapa a layout toho města je opravdu dobře udělaná a vy máte pocit, že to město je opravdu veliké. Nutno pochválit zvukovou stránku. Hrál jsem pouze s českým dabingem, kterej je prostě excelentní.

+ Jako poslední plus mafie uvádím takovou větší dospělost. Hajlzové jsou fakt hajzlové, kteří především kopou za sebe. Každá postava ve hře má naprosto jasnej a osobitej charakter. Nejsou to prostě zaměnitelní panáci jak v 9/10 konkurenčních titulů. Prostě máte z těch ostatních postav, tedy z těch, kteří mají jméno, pocit, že jsou živé - ale opravdu živé způsobem v herním průmyslu zcela ojedinělým a unikátním.

Mafii jsem dohrál několikrát. Kdyby ta hra měla v sobě to, co 2K na začátku plánovalo, pak je to naprostá a neopakovatelná bomba. Takhle ta hra je i přes všechny své neduhy pouze skvělá a zábavná i v podstatě s tím tragickým málem vzhledem k herním mechanismům, interaktivnosti a výše uvedenému. Škoda, strašná škoda. Ta hra má strašně daleko a zároveň strašně blízko k hodnocení 200%.
+26 +27 −1

Fallout 2

  • PC 95
Patřím do generace, pro kterou je Fallout legenda, evangelium, starej zákon, novej zákon, sbírka zákonů, ústava ... Pokračování od Bethsedy není fallout, je to pouze znásilnění značky a zlatokopeckej pokus, kterej bohužel asi vcelku vyšel, protože tak jako velká část fotbalistů a hokejistů chodí s hloupejma a povrchníma modelkama, tak velká skupina toyů jezdí do FO3 a FO:NV pustiny lízat krel - samozřejmě s CH1 - a spousta renovovanejch médií blbnou hlavu mladším ročníkům tvrdíce, že FO3 je (důstojné) pokračování originální série od Black Isle.

Začnu nejdříve technickou stránkou věci. Pokud si koupíte fallout pack na GOGu, tak k němu dostanete full set neoficiálních (killapových) community patchů a nemusíte vůbec nic řešit. Budete mít na jednom místě vše vč. high-res packu a dalších vychytávek a já mohu potvrdit, že takto vytuněná inkarnace hry je zcela bezproblémová a já v ní nenarazil na jedinej problém - což se bohužel o vanilla falloutu - byť opatchovaném originálníma patchema - říct nedá, ačkoliv FO rozhodně nepatří do kategorie zabugovaná hra.

U her, které hodnotím vysoko, začínám nejdříve zápory. A vypotit ze sebe nějakej skutečnej zápor u tohoto skvostu je poměrně dost obtížné. Zápory, která tahle hra měla byly většinou odstraněny výše zmíněným killapovým patchem. Opravdu mě nic nenapadá. Jedinej zápor, kterej fallout od Black Isle má, je pravděpodobně asi to, že po jeho ochutnání už odmítnete strčit do huby pokračování série od Bethsedy. Mám chuť říct, že tento pseudo-zápor se neaplikuje na každýho, ale řekl bych, že u toyů, kteří s výše zmíněnou CH1 a špickou jazyka povystrčenou z koutku úst zálibně procházejí FO3, asi nebude hrozit situace, že by se jim originální fallout líbil - pravděpodobně kvůli zastaralé grafice, velké obtížnosti, chybějící šipce, co je za ručičku vede všema úkolama, takže oni typicky po příchodu do lokace netuší co maj dělat, atd -, takže moje hodnocení a moje hloupé kecy je nebudou zajímat. Toť k záporům.

Co se týče kladů, je situace stejně obtížná - vše totiž bylo stokrát řečeno, pokusím se tedy vyjmenovat pouze zcela specifické věci, tak jak to vidím já.

+ jako hlavní plus falloutu vidím příběhy. A že těch příběhů je v pustině opravdu dost. Je celkem zábavné, že hlavní quest je svojí jednoduchostí a uvěřitelností asi tak 1% příběhů ve falloutu. Drtivá vetšina příběhů je totiž mimo hlavní quest a zcela nenásilnou a neinvazivní formou vás učí reálie světa mimo vaší vesnici a dělají hlavní postavě nalejvárnu z mytologie a postapokalyptických zákonů, co platí mimo bezpečí vaší rodné vísky. Nebaví mě spoilerovat taže to nebudu dělat a omezím se pouze na lakonické konstatování, že každej vedlejší úkol je radost plnit. Každej vedlejší úkol má jasnej smysl a účel a v drtivé vetšině případů i originální pointu.

+ další velkej plus falloutu je otížnost. Obtížnost je totiž taková, že záhy budete mít exaktně oveřeno, že na všem záleží - od vyvážení postavy, přes taktické plánování vašich akcí (kdy, kam a s kým jít a nebo nejít) po pokorné přijmutí reálií pustiny. Když dojde na lámání chleba a má začít téct krev, tak vám v určitých chvílích prostě jisté souboje neumožní vyhrát ani když budete save/loadovat jak zběsilí (ostatně mě tenhle styl vůbec neba). Na atmosféře velice přidává, že hra vás nevodí za ručičku. Nakousl jsem to výše - jste-li zvyklí, že ve hře je magická šipka, co vám prostě umožňuje pouze prostřílet se kam ukazuje a tam zmáčnout čudlík a nebo si případně s někým promluvit, tak budete zklamáni. Toto není rozhodně příklad FO. Máte např. najít několik jistejch součástek do auta. Nevíte kde a ve chvíli, kdy už máte úkol odepsanej jako nesplnitelnej a vy požadovanou součastku najdete máte radost jak malé dítě, naprosto jinej druh radosti, než když vám nějaká šipka nebo ukazatel na mapě v podstatě z questu dělá akci stylem sem jdi a něco tam udělej a je hotovo.

+ jako poslední plus uvádím celkovej feeling z fo, kterej je umocněnej krásným a citlivým grafickým ztvárněním, nádhernou hudbou, krásně košatejma strukturovanejma rozhovorama, kdy spousta věcí není možná např. kvůli vlastnostem postavy a zase naopak jiné možnosti se otevírají na základě dřívějších akcí a nebo vlastností postavy. Úkoly tu lze často plnit opravdu rozdílným přístupem a skoro každý quest má několik možných konců - jak neobvyklé a vzácné v sequelu od Bethsedy. Za zmínku také stojí nejen vtipné popisy vsech věcí a akcí, co se ve hře dějou. Např. popisy všho co vidíte po kliknutí pravým myšítkem a nebo např. popis následků vašeho útoku - eg varlata krysopotkana se po vašem drtivém kopu rozprskla a krysopotkan .... no prostě LOL

Fallout doporučuju všema deseti. V podstatě neznám moc lepších nebo srovnatelných RPG. Hra je sice skoro 20 let stará, ale 9/10 současnejch her v žánru RPG by se od ní mělo učit.
+32

Fallout 3

  • PC 25
If you think your users are idiots, only idiots will use it .. (Citát Linuse Torvaldse)

Jsem obrovskej fanda falloutu, Miluju fallout a FO1 a FO2 jsem dohrál každý minimálně 10x, rozehrál minimálně 100x a alespoň jednou za rok si fallout zasmažím i v dnešní době - tedy skoro 20 let od jeho vydání - zas a znovu a stejně radostně a se stejnou chutí jako v roce předcházejícím. Kvůli FO3 jsem si dokonce koupil svého času novej počítač. Recenze se totiž po jeho vydání předháněly, kdo bude mít hodnocení vyšší a lepší. Pamatuju si na to celkem dobře, jak jsem začal hrát v roce 2011 (asi s dvouletým zpožděním od vydání) novej FO. Nicméně udělejme dlouhou story krátkou, protože podle mého názoru FO3 dlouhou story rozhodně nezasluhuje: FO3 jsem dokončil pouze jednou a to asi o 3 roky později na myslím cca 10tý pokus a s nezapomenutelným pocitem sebezapření. Z mýho hodnocení je zřejmý, že mě na FO3 asi něco štve, pokusím se tedy napsat co.

Normálně, pokud daný kus ztrhám, začínám pozitivama, co na hře vidím. V případě FO3 žádná pozitiva nevidím. Je to pro mě strašně smutné, protože já bych FO3 strašně rád chválil. Dokonce těch věcí, co na FO3 nenávidím je tak strašně moc, že by to vydalo snad na knihu, takže můj lament níže rozhodně není vyčerpávající seznam. Půjdu od méně důležitejch věcí k důležitým věcem, tak jak je vnímám.

- to, co by mi vadilo asi nejmíň, je použití gamebryo engine (ta oblivion-like věc). Mě by ani tak nevadilo, že engine byl extrémně hnusnej už ve svý době, že hlavy postaviček vypadaly jak vyřezané z brambory a pohyb vypadal, jak když jsem si za mladých časů vystříhal a rozstříhal dámy z lechtivých pánských časopisů a špejlema hýbal pro zvýšení realističnosti s výstřižkama po stole (parafráze jedné povídky Šimka a Grossmana). Mě vadí to, že mongolové z Bethsedy (a tímto se skutečným mongolům omlouvám - mongolové z Bethsedy vám dělají pouze ostudu) např. namodelovali přesně jednu skříň rozbitou stejným způsobem, kterou umístili ve hře na 1372 míst od vaultů, po stanice metra, po příbytky obyvatel (stále stejně rozbitou), že mongolové z Bethsedy udělali slovy dva (číslovkou 2) modely supermutanta (sem milosrdně počítám i supermutantího miniona, protože model supermutanta maj ve skutečnosti pouze jeden), že mongolové z Bethsedy udělali slovy jednu (číslicí 1) lednici, kterou umístili do každý boudy, jednu zkurvenou hnusnou bednu, kterou umístili asi tak v 9318 inkarnacích po celý mapě na různá místa, jeden kancelářský stůl, každý opět stejně rozbitý a opět umístěný na N míst po celé mapě. Takhle by se dalo pokračovat se vším, od textur po vatu v podobě debilních předmětů (aka vidlička), co nejsou k (prakticky) ničemu, ale jsou uloženy ve výše uvedených stolech, bednách a skříních po celé mapě. Každej interiér je odfláklej a vypadá hnusně, wasteland je podle mýho názoru hnusnej a odfláklej taky. Stylizace postaviček, designu a stylu do takového podivného rádoby vtipného a komixového vzevření tomu vůbec nepřidává a s krásným a promyšleným designem původního FO to nemá nic společného.

- další bod také souvisí s gamebryo a jeho limitama, resp. s až mongoloidní leností uzbeků z Bethsedy (tímto se omlouvám i opravdovým uzbekům), kdy se Bethseda, společnost, která rozhodně má prostředky na to dělat AAA tituly, rozhodla zkurvit dominanty originálního FO - a tady bych rád poznamenal, že srovnávání s původním FO je naprosto v pořádku, protože Bethseda se rozhodla vytáhnout ojra z mojí i vaší kapsy tím, že se sama pustila do pokračování FO a kdyby to nebyl FO, ale třeba OF, tak se hry prodá asi tak 5% oproti stavu, kdy B proklamovala pokračování téhle legendy - tím, že pro přizpůsobení gamebrya z oblivionu pro FO neudělala vůbec nic navíc. Takže např. naprosto integrální část světa a gameplay FO, a sice, že melee/unarmed souboje se dělají podle oblivion mustru dvou čudlíků a principu "pravej kreje, levej řeže" (kdyby měl náš dobrman rozum, tak se z toho pobleje). To, že starej FO umožňoval různé druhy útoků, které se např. v případě unarmed ještě měnily v závislosti na velikosti skillu je prostě už jen nostalgická vzpomínka. Ostatně trestuhodnou leností uzbeků z Bethsedy a jejich recyklace gamebrya z TES na FO se zabývala už opravdu spousta lidí, další čtení zde.

O nedostatcích v technické stránce věci a o zpracování jako takovém by se dalo mluvit fakt dlouho, takže přecházím na problémy spojené s gameplay a feelingem. Brutální znásilnění originálního konceptu pravidel světa FO a jeho historie totiž bylo Bethsedou provedeno opakovaně a nemilosrdně podobně jako rakouský úchyl Fritz znásilňoval oběť zavřenou ve sklepním bunkru.

- začnu celkovým pojetím světa FO3. Asi nejdebilnější koncept a nápad, kterej mě osobně vyloženě ruší, je udělat tu oblivion-like demenci, že udělám čtvercovou mapu 2x2km a začnu o tom tvrdit, že to je mocný a rozlehlý svět fallout 3. Aby z toho pejsci nezvraceli a kočky na protest neochcávaly bezbranou obuv v predsíni, tak odborníci z B zrychlili plynutí času asi 100x, nicméně stejně, pochod z jednoho konce mapy na druhej zabere cca 2 dny herního času. Proč není možný mapu rozsekat na N oblastí, mezi kterýma se přechází v něčem jako strategickém módu na mapě světa a ty oblasti jsou pak od sebe vzdáleny kildně dny a týdny putování v herním času ? To, že by se např. poté daly zakomponovat `random encounters' při putování na strategické mapě třeba tím způsobem, že by se při takovém setkání vygenerovala malá unikátní oblast, kde by se samotnej boj odehrál, je už jenom opravdu skučení ze záhrobí komunity FO. Další vedlejší efekty Bethsedího přístupu jsou zcela zjevné. Protože mongolové neměli dost kvalitního obsahu, tak ho nahradili kvantitou, takže do spektakulárně obrovského světa FO (2x2km) je nakoncentrován veškerej obsah co hra má. Žádná pustina to fakt není. Kamkoliv se hnete něco je. Na první pohled to možná jako pustina vypadá, na druhej pohled to je ale hnusnej toy shit, kde v každým rozpadlým domečku je nějaká odměna v podobě nějakého předmětu, kde mocné a obrovské město (Megaton) se ve skutečnosti skládá z 15ti hnusnej staveb a v D.C. vlastně žádné město ani není a nic tam nežije, krom checkpointů bratrstva, kteří tam zcela nesmyslně brání ruiny ničeho a skupinky supermutantů - asi aby se nepovraždili navzájem.

- další strašná zvrhlost, co Bethsedě nikdy neodpustím, je účelová změna elementů, které prostě byly v FO 1 a 2 nějak nastaveny a B je prostě změnila k nepoznání. Např. supermutanti jsou v FO3 hnusně vypadající debilové, co vás akorát všichni genericky chtěj zabít, přičemž supermutanti ve starém FO byla další rasa obyvatel pustiny, se kterou se primárně mluvilo a ne válčilo. To stejné ghůlové - jsou tu sice ghůlové, kteří se s váma jako ve starém FO baví, mají své město apod a pak tu jsou najednou ti stejní ghůlové náhodně rozmístěni po mapě a ti jediné co dělají je vyplňovat prázdná místa napadáním vaší maličkosti, jako kdyby měli zvířecí inteligenci. Další příklad je hnusné znásilnění SPECIALs a vůbec prvku RPG vývoje postavy. Dementi z Bethsedy, pravděpodobně její kavkazká část (tímto se kavkazanům omlouvám, dělají vám ostudu) totiž ze starých pravidel udělali pravidla nová, kdy je teďka vlastně jedno, jestli budete mít CH1 apod. a komunita toyů to ostatně protlačuje skoro v každém ukázkovém buildu, šak se sami podívejte. Je to sick. Ostatně já asi před dvěma lety přidal na této stránce sekci "true wanderer". Radost z vytváření postavy a vyvažování jejích silných a slabých stránek je fuč. Na SPECIALs jako takových teďka už prakticky nezáleží. Hlavně že udělali stejnou 10mm bouchacku a pušku, když FPS element a pocit ze sřelby je hnus (ale mě tohle nevadí, FO byl o příběhu, ne o střílení). Ještě se v rychlosti vrátím k RPG prvku. Nevím, jestli tohle zrovna měli na starosti uzbekové a nebo mongolové, ale nikdo z Bethsedy se asi neobtěžoval hru vyzkoušet. Kdyby to totiž udělali, tak by zjistili, že původního level-capu 20 dosáhnou velmi záhy a díky všudypřítomnému odbornému čtivu, které je v každé opuštěné díře, budou plavat ve skill bodech už od cca 10tého levelu, takže od dosažení cca 12té úrovně se na postavě nic zásadního nezlepšuje. RPG element je prostě plochej a bezbarevnej a zábava a dojem, že se postava levelováním zlepšuje, končí zhruba kolem úrovně 10. Komunita FO3 toyů (viz výše uvedý odkaz na wiki s character builds), kde hlavní cíl je mít na konci všechny SPECIALs 10 a skilly na 100 je toho smutným důkazem. Mě prostě taková postava nebaví hrát.

- příběh, příběh, uááááá, PŘÍBĚH !!! Co jste to vy ještěři provedli ? Na konspirační teorie nedám a generálně vzato na ně nevěřím. Veřím pouze na pár konspiračních teorií a jedna z nich je, že pravděpodobně združení iluminátů a představitelů Disney temné strany síly nějak dokázali ovlivnit a uplatit nezávislé recenzenty všude po světě, aby lhali o příběhu FO3 a tvrdili, že je skvělej, že má logiku a že má hloubku. Nerad používím tag spoiler, proto nebudu moc zabíhat do podrobností a budu našlapovat opatrně, abych něco nevyzradil. Psal jsem výše, že FO3 jsem dohrál na x-tej pokus a se sebezapřením. Je to tak a je to z velké části kvůli příběhu. Když jsem se v rámci svého prvního walkthrough shledal poprvé s otcem a dozvěděl jsem se, cože to vlastně dělá a co má ve svým TODO listu, a nedozvěděl jsem se, proč utekl z vaultu a asi dalších 10 věcí, co jsem tak nějak automaticky pokládal za samořejmé, že se dozvím, tak jsem s mumláním `co jste to vy dementi (z Bethsedy) provedli ..' hru smazal z disku. Asi o 3 roky později, když jsem hlavní questovou linii, která je navíc hnusně krátká, dokončil s pocitem, že žvejkám živočišné uhlí, tak jsem jako jedinej pozitivní pocit cítil úlevu, že je ta kravina za mnou a já si můžu hru odfajfkovat jako dokončenou a můžu žít v míru dál. Bohužel mám asi slabou vůli, protože jak vycházela další DLC, tak jsem jim samozřejmě z hladu po FO, a díky mýmu nekonečnýmu optimismu, dal vždy šanci znovu. Výsledek vždy stejnej. Pokaždý zklamání, skoro až knedlík v krku a slzy ve vočích a opětovné mumlání `co jste to vy Bethsedí mutanti provedli s falloutem :('. Příběh v FO3 je ubohost a 3.14čovina, která je jako pěst na oko. Poté, co jsem nalezl otce, byla alespoň pro mě motivace pokračovat v příběhu (a vůbec hraní falloutu) zcela na nule.

Už jsem toho napsal stašně moc. Hanět FO3 bych vydržel klidně ještě 10x tak dlouho. Nechám toho, pojďme to ukončit.

CONCLUSION:

Fallout 3 je rozhodně velice špatné a ubohé pokračování série fallout a já si ostatně myslím, že to je dost špatná hra jako taková. Pokud by to nebyl fallout, pak bych to rozhodně nehrál a ušetřil bych pár desítek hodin svýho života a měl bych pokoj. Protože se to jako fallout tváří, tak jsem tomu z úcty k celé sérii šanci dal. A šance to byla promarněná.

ps. FO4 díky zkušenosti s FO3 šanci nedostane.

pps. zkusil jsem poprvý loni FO:NV, že prej Obsidian vrátil Bethsedí pojetí fo zpět ke kořenům. Trochu se to zlepšilo, přečtěte si k tomu moje hodnocení chcete-li, ale žádnej řev to rozhodně není a další walkthrough rozhodně nehrozí.
+12 +21 −9

Alien: Isolation

  • PC 100
Udělal jsem hraběte Kákulu při běhu na chodbě, hrabě jsem byl ve skříni, hrabě jsem byl i pod stolem, hrabě Kákula jsem byl v šachtě a když jsem hákoval terminál, tak jsem se pro změnu stal hrabětem Kákulou taky (parafráze začátku komentáře uživatele Ještěra).

Jak začít ? Třeba tím, že hru zatím nemám dohranou a nepřipadá mi, že se mi to někdy podaří. Nerad se totiž lekám, nemám rád sliz, nemám rád monstra a příšery a už vůbec nemám rád stísněné větrací šachty, pobyt ve skříni a nebo pocit obnaženosti pod stolem - přece jenom, člověk se v té skříni necítí tak "nahý" jako pod stolem. Ke svému pobytu na Sevastopolu přistupuju se vší vážností. Od prvního setkání s monstrem neběhám a nechodím jinak než v předklonu (tedy potichu), nedělám hluk a neprohlížím žádné temné kouty a nepouštím se směrama, kde vím, že není východ z dané lokality.

Okay, tak teďka trochu seriózně. V případě této hry nechci dávat žádné spoilery, ostatně já jsem v 11té kapitole, což by mělo bejt těsně za půlkou, co je dál nevím, co je za mnou nevím v podstatě taky, protože výše popsaným stylem jsem se dostal kde jsem a zážitek z průchodu byl tak strašnej, že ho prostě moje hlava vytěsnila. Pokud si budete optarně shánět informace o hře, tak narazíte na zajímavou proklamaci a sice: zemřete prý 1000x a vetřelec přestane bejt tak děsivej. Mám pro vás dobrou zprávu: pokud budete hrát hru jako já, pak 1000x rozhodně nezemřete. Pokud budete po lodi pobíhat a svítit si čelovkou a světlicema (jak kdyby to byla nějaká pitomá počítačová hra pro děti a ne tenhle hnusnej bordel se slizkým vražedným monstrem) a snažit se, aby jste sebrali co jde sebrat v každém levelu, pak možná budete umírat výše popsaným způsobem, já nevím. Pokud se budete plížit podél stěn od úkrytu k úkrytu jako srab, pokud budete před tím, než se odvážíte do další chodby sedět, čekat a poslouchat, pak se skutečně stane to, co popisují některé recenze. Vetřelec sice bude všudypřítomnej, ale vy se s ním budete opravdu potkávat jenom občas - tedy tím myslím, že ho skutečně na zlomek sekundy zahlédnete.

Hra je fakt nechuťácky strašidelná a zábavné na této hře je, že v ní nejsou klasické lekačky, ale hnusnej a stísněnej pocit od začátku třetí kapitoly, kterej vás neopustí ani na minutu. Zvuky a muzika je dokonalost, možná nejlepší ozvučení, co jsem kdy v jaké hře slyšel. Mám odehráno cca 15 hodin, postupuju asi dost pomalu a to od 3tí kapitoly nechodím nikam, kam nemusím. Pokud se mi podaří překonat místnost a nebo projít nějakou chodbou nebo pasáží, mám pocit, že bych to měl oslavit. Tohle všechno co popisuju je umocněno tím, že není potřeba (alespoň zatím se mi to tak zdá) znát jednotlivé levely, ale prostě stačí postupovat dopředu s určitým mixem strašlivé opatrnosti a respektu a zároveň být v určitých chvílích ukrutně rozhodnej a rychlej. Snad se mi podaří dostat se pryč.

První (a asi i poslední) walkthrough této hry si užívám jako málo co jiného. Smrtí jsem měl zatím jen pár a pokaždý v situaci, o které jsem dopředu tušil, že to špatně dopadne, akorát už mi ruply nervy a já, mumlajíc si pro sebe ``tak pojď si pro mě ty svině'', většinou vyrazil směr save a nebo terminál. Ostatně to co popisuju platilo spíš ze začátku, než jsem za své přijal špinavá pravidla hry. Takže se spíš teď dostávám do situace, že emergency phone (save point) je prostě přes celou místnost a nebo na místě, které se mi prostě nelíbí, tak ho vynechávám a neukládám. Ostatně co se tohodle týče - mám jisté podezření, že některé save pointy jsou prostě past - jsou totiž na tak vypíčeném (rozuměj exponovaném) místě, že po prvních 3 smrtích - kde ostatně naštěstí tu svini ani nevidíte, páč vás milosrdně sundá zezadu, vám prostě připadá jednodušší neukládat, pokud ten save point nemáte přímo v cestě. Ted jsem si dovolil jeden pseudo-spoiler.

Opravuju svoje původní hodnocení hry 90% na 100%. Je to kvůli tomu, že hra mi jednoznačně ukázala, že pokud člověk ve svém prvním walkthrough skutečně postupuje podle svého nejlepšího vědomí a svědomí a dá do toho veškerej skill a um, pak atmosféra hry je něco neopakovatelného. Každýho, kdo tuhle hru nehrál a má na to koule (a já je na to asi nemám, páč mám dost a teď na nějakou dobu končím, moje hladina stresu prostě přetekla) mohu ujistit, že není pravda co se o hře píše a nebudete umírat nijak často a z aliena se nestane rutina. Naopak, budete si jako já říkat "nebylo by špatné abych to dokončil, abych si mohl udělat to druhé walkthrough jako kovboj a tu mrchu si pořádně prohlédnout" .. Jsem v 11té kapitole ale tu bestii jsem zatím prakticky neviděl. I tak to jde. Ale bojím se čím dál víc. Bojím se, že jí uvidím.,

+8 +10 −2

Fallout: New Vegas

  • PC 65
Na úvod musím říct, že sérii fallout (dále jen FO) zbožňuju od jejího začátku, resp, FO1 a FO2 jsou pro mě naprosto kultovní počiny. Nedá se tedy vyhnout jistému srovnávání s jedničkou a dvojkou. Dále bych rád dodal, že jsem FO3 ohodnotil na 55% (komentář jsem smazal, napíšu znovu maňána) a FO:NV hodnotím na 70% po srovnání s FO3, pokud bych měl hodnotit a srovnávat s FO1/2, tak bych musel dát hodnocení mnohem nižší.

FO:NV je hra, kterou jsem rozehrál asi 3x, ale dohrál pouze jednou a na další walkthrough se rozhodně nechystám. Oproti tomu takové FO1 a FO2 jsem obě dohrál každé aspoň 10x a nemám problém s tím, si originální FO zasmažit alespoň jednou za rok již více než 15 let po vydání. Psát o této sérii a zejména o pokračování, za které je zodpovědná Bethseda, je pro mě smutné a trýznivé. Bethseda FO sérii prostě zničila. Naprosto nechápu oslavná hodnocení FO3 a FO:NV. Ta hra by mi připadala špatná i kdyby kult FO ne-existoval.

Začněme popořadě, u her, co hodnotím špatně, začínám nejdříve klady. Předtím, než se pokusím nějaké najít, tak bych rád zdůraznil, že mi nevadí ve hrách pravidla toho kterého konkrétního (herního) světa které nejsou realistická. Nevadí mi například, že nepřátelé vydrží 10 headshotů (tak to bylo i ve starejch FO) a nevadí mi, že stimpak v FO:NV léčí poměrně málo a ještě v závislosti na velikosti skillu medical a podobně ..

+ jako hlavní a nejdůležitější klad vidím v posunu, kterej udělal Obsidian oproti FO3. Spousta recenzentů tvrdí, že to vrátilo FO:NV zpět ke kořenům co se týče feelingu a atmosféry. Já tam posun vidím, ale tak horký mi to teda nepřipadá. FO:NV mi rozhodně přijde obtížnější než FO3 a to je dobře. Zápletka je tentokrát uvěřitelnější a pro mě jako pro hráče se hledá snadněji motivace postupovat kupředu hlavním questem oproti FO3, které byla úplná demence (eg. nejdřív nepochopitelný útěk otce, co mě zanechal mezi šíleneckou sektou, pak jeho hledání, pak dodělávka jeho idiotského nápadu s vodou pro ty všechny zlosyny a vraždící maniaky v širém okolí ..).

+ promakanější svět, kde více záleží na dřívějších rozhodnutích. Systém frakcí a jejich reputace s nima (jakkoliv je zvláštní, že uprostřed pouště povraždím z dlouhé chvíle skupinu členů power gangers, žádný svědek nezůstane, ale mě s nima klesne reputace na bod mrazu).

+ rozlehlost světa a možnosti, které skýtá. Můžete se vykašlat na hlavní questovou osu a jen tak si objevovat nevadskou poušť a dle libosti plnit různé side-questy, na které narazíte.

Další důležité plusy mě v podstatě nenapadají. Určitě by se dalo přidat pár dalších drobností a detailů, co se mi líbily, ale to už celkovej dojem nevytrhne. Teď tedy k záporům:

- jako jeden ze záporů musím uvést gamebryo engine. To, že společnost velikosti a rozpočtu Bethsedy použije 10 let starej engine, kde lidská hlava vypadá jak kdybych ji vyřezal z brambory, kde pohyb postav a nestvůrek vypadá jak něco, pro co ještě ani nikdo nevynalezl (alespoň v češtině) termín, a kde jeden z klíčových mechanismů - melee/unarmed souboje - je podle hnusného a nefunkčního mustru ala oblivion `levým čudlíkem tě fiknu, pravým se kreju', považuju za zcela trestuhodné. Nemá ani cenu dodávat, že v FO1/2 byl souboj za použití chladných zbraní a nebo bez nich docela vymakanej, bylo tam na výběr z různých úderů i způsobů útoku pomocí chladné zbraně i bez ní (kop/pěst, seknutí/bodnutí, útoky se měnily a zlepšovaly se jejich parametry v závislosti na velikosti skillu) a hlavně byl vyváženej a poskytoval do určité míry alternativu ke střelným zbraním. Melee/unarmed mechanismus v FO3 a NV je prostě zabitej, odpornej, trýznivej a nefunkční. Dalo by se najít mnoho dalších limitů gamebrya. Tohle je jeden příkad za všechny.

- Tragická implementace SPECIALs je další zápor a vůbec vývoj postavy je fakt děsnej. Uznávám, že oproti FO3 se situace trochu zlepšila, ale znásilnění původních SPECIALs z originálních FOs je stále odporné. Výše jednotlivých SPECIALs nyní hraje naprosto marginální roli a jakejkoliv dojem a zábavu z vytváření a vývoje postavy je fuč. Např. rozdíl mezi IN 5 a 10 je po 20ti úrovních 25 dovednostních bodů (WTF, grrr, za každou úroveň dostanete 10+IN/2, tzn při inteligenci 5 dostanete za 20 úrovní 200+25 bodů, při inteligenci 10 dostanete 200+50 bodů). Stejné např. se silou. Pokud ji máte 10, tak je rozdíl ve zranění chladnejma zbraněma a pěstma oproti síle 5 naprosto marginální (konkrétně se přidává SIL/2, takže jen pro ilustraci nejslabší zbraň perořízek má zranění 5, bojovej nůž 15, tzn při síle 4 a síle 10 je rozdíl s perořízkem 5+2 Vs 5+5 a s bojovou kudlou 15+2 Vs 15+5). Co se týče ostatních hlavních vlastností, tak jejich výše a rozdíl ve hře je minimální. Nechce se mi to pitvat a ani vyjmenovávat, vězte jen, že má svůj důvod, proč většina `character builds' guidů používá CH1 a např. PE1 pro brawlera apod.

- Výše jsem sice napsal, že se feeling a atmosféra světa zlepšila oproti FO3, ale přesto uvádím atmošku a feeling jako jeden ze záporů, protože feeling a atmoška je právě to, co FO:NV sráží na kolena asi nejvíc. Ono je jednoduché bejt po bitvě generál, komunita okolo FO, zejména starší hráči (komunita na NMA - no mutants allowed), co k FO3 a NV nejsou moc vsřícní, unisono vysvětlují, co se jim nelíbí a já s nima plně souhlasím: FO:NV je nechuťácky přeplácanej. Na mapě je v každý boudě počítač, co se dá hacknout, a trezor, co se dá otevřít (asi pro případ, že nemáte dost velkej science skill na hacknutí compjůtru, tak aby vám to nebylo líto). Mezi každejma dvěma bodama, mezi kterejma se pohybujete, číhá skupina banditů a vy dokážete ta místa po chvíli hraní s 95% úspěšností předvídat, v každé lednici, na kterou narazíte, je buď chlast a nebo leguán na tyči, v každé druhé rozbité schránce na dopisy je nějakej zájmovej časák a v každém rozbořeném opuštěném baráku, do kterýho vlezete, je nějaká odměna. Proč nemůžou odborníci z Obsidianu okopírovat co bylo na FO1/2 tak sexy, a sice, že ve většině baráků prostě nebylo NIC a podobně jako ve STALKERu:COP, že jsou užitečné věci vzácné a příšer je málo a jsou citlivě rozmístěny.

- Otravný hardcore mod, kdy musíte spát a jíst a pít. Myšlenka je to skvělá, nicméně implementace je zcela pokažená. Když pominu skutečnost, že jedno DLC vám dá hned na začátku nekonečnou lahev na vodu, tak i když ji vyhodíte, tak po velmi krátké chvíli máte ve svém baťůžku zásoby žrádla, které by uživilo někoik africkejch vesnic po dobu několika let. Jak jsem psal výše, v každým druhým opuštěným baráku (kterej zvenku hlídá pár banditů a zevnitř hmyz - všechno ve FO:NV má svoji nestvůru a nebo obyvatele, fuj) je plná lednička a nebo alespoň různé zásoby trvanlivého jídla po okolí. Mám dojem, že challange, kterou tento mod přináší totiž není shánění jídla, ale naopak aby jste měli u sebe v každý moment po nějaké době vetší výběr než průměrná vietnamská večerka. O vodu nouze není taky. Můžete chlastat z každý radioaktivní stoky, radiace prostě tady problém není.

- NPC je kapitola sama pro sebe. Když pominu to, že jejich interakce s okolním světem je NULA (v kasínu se vám znelíbí dealer, tak mu ustřelíte palici a další NPCs u stolu hrají dál svůj přiblblej bridge, jako by se nic nestalo,, vystřílíte gangstery, že se po zemi válí kusy mrtvol jak na jatkách a obyvatelé městečka nejen že se chovají, jak kdyby se nic nedělo, ale ani se je např. nepokusí lootnout apod ..). Přitom se podle mého názoru jedná o pár řádků ve skriptech. Např. v mafii (1 a 2) se lidé ve městě rozutečou když vytáhnete na ulici zbraň a nebo začnete střílet, ve stalkerovi ostatní stalkeři lootujou zabité nepřátele apod. Tady ? Naprosto nic. Hlášky NPCs jsou nudné, (černej) humor žádnej, máte pocit, že všechny bramborové hlavy vzešly z jedné původní matky brambory. Zemědělec, kterej okopává zvoji zahradu 24/7, toho budiž smutným důkazem a mlčenlivým svědkem. Bethseda sice tvrdí, že maj kolik tisíc řádků textu, ale vzhledem k tomu, že nedokázali přidat pár (stovek) řádků skriptů, které by pokrývaly nejběžnější události (aka střelba v okolí civilistů, výše zmíněná pracovní doba, etc ...), tak je celkovej dojem fakt průser. U AAA titulu jako tohle vás napadá každou chvíli: to si snad děláte vy mongolové (z bethsedy a obsidianu) prdel ... grrrrr !!!!!

- FPS + souboje na blízko je hnus. Uvádím to nakonec. Tohle by mi ani tak nevadilo, klidně bych uvítal více VATS a méně FPS, ale souboje zbraněma na blízko + souboje beze zbraně jsou díky oblivion-like (a gamebryo štajlu) uplně otřesné a brawler prostě nefunguje správně. Souboje na dálku jsou díky chování zbraní hnus v bleděmodrým taky. FPS to fakt nejni, bojuje se tak, že bežíte dozadu (pozadu - LOL) a snažíte se kropit co to jde na tupou nestvůru (a nebo člověka), co vám beží v ústrety (nepoužívá li zbraň na dálku). Když je dost blízko, přepnete na VATS. Pokud má zbraň na dálku, tak vám obvykle běží s ústrety taky a nebo stojí na jednom místě a střílí. Žádné krytí, pohyb a nebo alespoň trošku normální chování NPCs a nestvůr ne-existuje.

Psát dál své bolestné poznatky z hraní z FO:NV mě nebaví. Asi tak 1328x radši bych hru chválil a vyzdvihoval její různé aspekty, bohužel není co.

CONCLUSION:

- pro mě, jakožto pro člověka, pro něhož je svět FO srdcovou záležitostí, je FO:NV špatná hra. Já osobně u ní trpěl a dohrál jsem to s pocitem sebezapření a pustit se do ní znovu nehrozí. To si radši znovu (tak jako mnohokrát) zasmažim starej dobrej FO 1 a 2.

- pokud původní FO neznáte, pak hra nemá podle mého názoru cenu zkoušet a pokud tak uděláte a bude-li se vám líbit, pak se nad sebou zamyslete, protože pokud by FO ne-existoval, pak je tato hra odpad.
+8 +13 −5

Far Cry 2

  • PC 75
Hodnocení pro FC2 píšu poté, co jsem psal hodnocení pro FC3. Hodnotím relativně kladně, resp. FC2 je i přes všechny své neduhy, které vyjmenuju níže, mnohem zábavnější než FC3, které jsem nevydržel dohrát ani do 1/3.

Na úvod musím říct jednu podstatnou věc: vždy jde o pocit ze hry. Odsoudit hru, že je blbej příběh je jednoduchý. Hra musí obsahovat něco, co vás nutí ve hře pokračovat a FC2 to podle mého názoru má. Musím sice uznat, že minimálně v mém případě je to, co mě nutí FC2 hrát a neodložit, založeno na poměrně nízkém pudu, ale hra to prostě má. Je to sbírání drahokamů (platidla ve hře) abych si mohl koupit všechny zbraně a upgrady a jen tak zkoušet různé techniky při dobíjení checkpointů. Ano, čtete správně. Teď ke slíbené koncepci nejdříve zápory a pak klady:

- hlavní dějová osa hry je tak strašně hloupá a nejapná, až to vyvolává v člověku údiv. Hra prakticky nemá žádný příběh a žádný děj a dalo by se říct, že úkoly v hlavním dějové lince jsou prostě naprosto random a wtf seskládané mise. Protože mě nebaví používat tag spoiler, tak ani žádné další dojmy do spoileru schovávat nebudu. Vězte jen, že si budete u každé (ano, doslova u každé) mise z hlavní dějové linky říkat: no to si snad dělaj prdel. Že by jste se nějak ponořili do příběhu nebo sžili s postavou nehrozí. Pokud teda netrpíte nějakým sadistickým a naprosto anti-empatickým autismem.

- vedlejší mise nemaj zcela nepřekvapivě žádný obsah taky. Dokonce za mise od "buddies" ani nedostanete naprosto nic, co by vám k něčemu reálně bylo. Budete se ptát nejdřív po smyslu misí, poté po smyslu buddies a pak dokonce i možná po smyslu života.

- výše zmínění buddies, kterých je ve hře celá řada, nemají naprosto žádný smysl taky, jejich existence a příběhy jsou tak nesmyslné, až člověk podezřívá sám sebe, že mu něco uniká a znovu a znovu bádá v journalu, co by to tak mohlo být. Jejich činění je tak bezúčelně nahodilé, např. že vám pomáhají a zcela nesmyslně se objeví když máte umřít, že to vyvolává skoro až filosofické otázky o smyslu života, povaze vesmíru a nesmrtelnosti chrousta.

- většina dalších věcí ve hře naprosto nedává smysl, např. že vám jdou všichni po krku, že ve hře prakticky nejsou krom ozbrojeným maniakálních vrahounů na checkpointech žádní civilisté, že máte malárii a nechápete proč, že je po mapě spousta domečků, do kterých se teleportujou zbraně a které vám patří, že jsou mise vymyšleny tak, že pokaždý jedete přes celou mapu, že se nepřátelé respawnujou .... dalo by se pokračovat skutečně dlouho

No jo, proč ale teda těch 75% ? Hra totiž, krom toho, že je na ní skoro všechno nesmyslné, totiž ještě má:

- strašně zábavné přestřelky a souboje. V podstatě to funguje tak, že máte pokaždý 3 zbraně - primární, sekundární a speciální a vlastně kombinací těchto zbraní vytváříte svůj unikátní vraždící styl. Můžete bejt snajpr skrze primární zbraň s uzinou jako sekundárem a nebo můžete bejt naprostej šílenec, co všechno vyhodí do povětří pomocí RPG a nebo minometu. Můžete mít tichou pušku na uspávací šipky a nebo se plížit v maskovacím mundůru s PMM s tlumičem. Vaše strategie může bejt založena např. na plamenometu, kdy opečete každého nepřítele jako buřta a nebo můžete trousit IEDs a na dálku je odpalovat. Můžete mít americkej set zbraní a nebo ruskej set zbraní, můžete házet molotovy a nebo poslat auto s výbušninama do checkpointu a to na dálku odpálit.

- další plus je ekonomika ve hře, kdy získáváte za splněné mise (a ještě navíc za prolézání mapy) diamanty, které fungují jako lokální platidlo. V podstatě tato ekonomika přidává do hry tak trochu RPG prvek, kdy hnacím motorem není progres v (nesmyslným) příběhu, ale touha získat ještě dalších 20 diamantů, páč tu bazuku z toho shopu prostě musíte mít. Jakmile máte bazuku, tak zjistíte, že strašně nutně chcete plamenomet a jakmile máte i ten, pak se ukáže, že by se šiknulo mít i granátomet, pak PKM (lehký kulomet), pak MP5SD, atd ...

- Obtížnost a AI se dá taky vcelku pochválit. Hrajete li na Hardcore a nebo Infamous (nejsme přece děti že, ve hře je Easy/Normal/Hardcore/Infamous), pak je hra celkem příjemně obtížná. Kosíte sice nepřátele celkem ve velkém, ale 5 nepřátel na checkpointu vám dá celkem slušně zabrat a rozhodně to nefunguje tak, že by jste i v pozdějších fázích hry byli nějakej terminátor. Budete se zcela pokorně outpostům vyhýbat jak na začátku, tak ke konci hry. Tomuto i velice přidává skutečnost, že ve hře není žádnej HUD, kterej by vám ukazoval odkud po vás nepřítel pálí, případně jestli vás někdo vidí (nebo snad jak jste vidět). Chování nepřátel je v kontextu her ze stejného období velice dobré. Aktivně vás hledají, schovávají se, číhají na vás, mají slušnou mušku.

Pokud ve hře hledáte smysl a příběh a ztotožnění se s hrdinou, pak je hra ztráta času. Pokud hledáte odreagování se a možnost vyřádit se za pomoci střelby z příjemně namodelovaných zbraní a AI nepřátel, pak vás hra bude bavit.

ps. existuje něco, čemu se říká dylan's reality mod. Můžu doporučit. Mod přináší více realismu do soubojů, takže se umírá klidně i po jedné kulce a na obtížnost hardcore a vyšší si skutečně připadáte jak v realistickém simulátoru soubojů.

pps. viděl jsem tu v několika jinejch hodnoceních prohlášení, že AI je tupá. AI je tupá, ale příjemně tupá. Rozhodně je příjemně tupější než v 9/10 her z roku 2009 a dříve a rozhodně je příjemně tupější než v 7/10 současných her.

Pro: Pěkná grafika a prostředí, supr. namodelované zbraně a slušná AI nepřátel + obtížnost

Proti: Všecho ostatní zcela nesmyslné.

+18

Far Cry 3

  • PC 50
Nemůžu si pomoct, ale hra je naprosto příšerná. Když si tady čtu tu většinu hodnocení 80% a více tak mě napadá jediné: Pro Kristovy rány, lidi, co to s váma je ?

Pokusím se začít tím, že vyjmenuju nějaká pozitiva:

- grafika je slušná, efekty dobré, ostrov krásný
- mraky zbraní k dispozici, lze je tunit, pocit ze střelby perfektní
- příběh je v pohodě, vedlejší mise jsou +/- standard (někam jdi a tam někoho podřež, někam něco dones, někde něco znič, atd ..)
- krom bojování s nepřáteli můžete craftovat různé věci, sbírat různé bylinky, lovit pralesní zvířátka, jezdit károu po nákupech apod. Možných činností fakt dost.
- ostrov a mapa jsou příjemně veliké a rozlehlé, různé kouty ostrova mají svoji unikátní atmosféru
+ mnoho dalších supr-čupr fíčur ...

Za tohle dávám 50%. A teď kontrolní otázka: Myslíte, že tohle stačí k dobré hře ? Ne, nestačí. Výše popsané je naprosto zazděno asi 1000 drobnýma a mučivě iritujícíma věcma a herníma mechanismama. Začnu popořadě:

- plně aktualizovaná verze 1.05 je naprosto nechutná a odpudivá přehlídka odporných grafických glitchů a různých bugů, na které narážíte kam se hnete. Není před nima úniku. Budete si říkat každých 5 minut hraní - jak je tohle možné a každou čtvrthodinu budete vyskakovat ze hry, aby jste guglili jak vyřešit ten kterej technickej problém. Snad jediné pozitivum na které záhy díky guglu přijdete je, že v tom nejste sami a děje se to každýmu :)

- autosave systém je prostě děsnej. Skriptované scény a videa se nedaj přeskočit a poté, co vám hra 3x spadne během mise a vy pokaždý po restartu celé hry vidíte nepřeskočitelnou scénu znovu a znovu máte chuť něco zničit.

- spoustu dalších iritujících drobností technického rázu aka die antwoord jsou sice možná pro někoho cool, ale muzika se nedá ztlumit, dá se jen vypnout, menu je hnusně nabubřelé a zvukový notifikace, např. že jste viděli prase a teď se dostalo do almanachu, vám přijdou po nějaké době vyloženě mučivé stejně tak jako hnusné grafická notifikace, že jste právě získali 5XP bodů při přestřelce apod .. Hrozně to odvádí od hry

Myslím, že by se o těchto věcech dalo psát dlouho a to mluvíme v podstatě teprve o interfejs a technické stránce věci. Tohle všechno bych byl schopen odpustit a přimhouřit nad tím i své vnitřní oko, kdyby hra neobsahovala 1372 dalších debilit, které vám totálně znepříjemní herní zážitek a na každém kroku vám připomínají, že jste jen v počítačové hře a ne na skutečném ostrově. Pokud bych jich měl pár vyjmenovat, pak asi nejvíce votravné mi přišlo následující:

. Stealth systém je tragédie. Nepřátelé budí dojem, že krom toho, že jsou slepí jak čerstvě narozená koťata a hluší jak stoletej důchodce, tak jsou ještě mentálně retardovaní a asi (to bude asi takhle naschvál) i dost pravděpodobně sjetí nějakým fetem. Pokud se prostě rozhodnete, že všechny nepřátele povraždíte kudličkou, nic vám nebrání. Běháte po táboře jak se vám zachce, dokud nezačne akce, tak dohled nepřátel je cca 5m za bílého dne a jejich schopnost zaslechnout vaše kroky a další aktivitu je nulová. Jakmile začne vraždění (dokud je řežete potichu tak to nenazývám akcí), tak se jejich dohled se zvětší na úctyhodných 10-30 metrů (pokud jste v nízké trávě tak je dohled 10 metrů, stojíte-li uprostřed holého plácku, jsou schopni vidět vás na uctyhodných 30 metrů) a doslech začne reagovat na vaší sřelbu - dusot vašich kanad bohužel neslyší ani když jim běžíte s kudlou v ruce metr za zády - LOL

- Zvířátka v pralese by byla příjemné zpestření, kdyby v každý louži nežil krokodýl a na každém kroku se vám nepletlo pod nohy tu prase, tu agresivní pralesní kráva, co vydrží 4 zásobníky z pistole a jejímž jediným přáním je vás zabít, pokud ji neobejdete pěkně obloukem, tu nějaká antilopa co zmateně pobíhá sem a tam a o 25 herních metrů dál na sever je tygr a na jih zase po 30ti metrech buď opice, panter, varan, vlk nebo něco dalšího. Zvířátka jsou asi zdrogovaná taky, protože poté, co vystřílíte celej outpost a uděláte v lese ukrutnej bordel, co musel bejt slyšet kilometr všema směrama, tak se bojíte jít vyčůrat pět metrů k houští, aby vás tam něco nesežralo.

- systém kraftění je prostě chvílema LOL a chvílema fňuky-fňuky. Na vyprávění o systému kraftění by se dalo postavit asi tak hodinové vtipné vystoupení do pořadu na stojáku. Uvedu jen malý příklad. Na začátku, dokud jste nezabili a nestáhli žádná zvířatka, tak můžete v baťůžku, který si vytvoříte během tutorialu ze 2 prasečích kůží, nosit tak maximalně svačinu, peněženku na 1000 dolarů a pět injekcí. Aby jste mohli nosit injekcí 7, tak musíte zamordovat a stáhnout 2 chudáky tapíry a aby se zvetšila peněženka na $2000, tak musíte ulovit žraloka a divokého psa a z jejich kůží vytunit peněženku stávající. Aby jste mohli nosit o pár nabojů navíc, tak je pro změnu třeba kůži ze dvou leopardů, protože kůže z 5ti vopic, medvěda, antilopy a nebo žraloka, co máte zrovna v baťohu, bohužel nestačí, z té si tak maximálně můžete udělat vetší toulec na šípy a nebo zvetšit klasickou brašnu stylu žebradlo, do které se, dokud ji nevytuníte dalšíma kožkama, vejdou 3 granáty. Pro člověka, co by na sebe nikdy nevzal kožich a zvířátka si chce prohlížet a ne je vraždit, není na ostrově místo. Systém kraftění je až parodicky debilní. Dohramady muselo dát hlavy snad několik maniaků, protož tohle jeden, byť značně retardovanej a ujetej člověk, sám nevymyslí.

- Minimapa, která je součást HUDu, je kapitola sama o sobě. Ukazuje se vám totiž na ní - zřejmě je kouzelná - každá bedna, co jde vyrabovat, a každej list v okruhu, co jde utrhnout, takže se co chvíli přistihnete, že akorát běháte po okolí a sbíráte dolary z bedniček, protože si chcete koupit v nedalekém automatu na zbraně (něco podobného jako automat na limonádu, akorát po vložení peněz vypadávaj zbraně) bazuku a chybí vám 200 dolarů (bazuku samozřejmě potřebujete na obranu před agresivníma pralesníma krávama).

Takto bych mohl pokračovat opravdu dlouho.

55% pro toto dílko je nasprosto milosrdné ohodnocení. Hru jsem nebyl schopen ani dohrát jak mě štvala. Pěkná grafika, pěknej příběh, pěkné zbraně a hordy krásných zvířatek prostě nestačí protože hra budí dojem jako dort, co vařil pejsek s kočickou, ale v tomhle případě jim ještě pomáhalo asi tak 15 dalších zvířatek.

Můj finální verdikt zde https://youtu.be/zFPtST3wuGk?t=17
+13 +15 −2

Hearts of Iron IV

  • PC 35
Jak začít ? Asi tím, že zbožňuju strategie a jsem schopen sám na sobě napáchat velká příkoří, pokud není k dispozici nic jiného.

S HOI3 jsem stravil drahně času a na HOI4 jsem se těšil doufajíc, že snad odstraní neduhy, které mě trápili ve 3ce .. Jak šeredně jsem se mýlil. Hru naprosto zabíjí extrémně tupá AI, která je - zdá se mi - dotažená skutečně k mistrovské dokonalosti, ale k dokonalosti aby byla extrémně dementní .. Jinak se to snad ani říct nedá. Dřívejší grand strategy plánování a výzkum je fuč, najednou má každý 3-4 výzkumné sloty a technology tree je drasticky zjednodušen. Je pro mě bolestné psát o této hře protože já na ní prostě nevidím nic dobrého.

Za samostatnou připomínku stoji naprosto nechutný přístup Paradox Interactive, který se asi nejlépe dá popsat jako ``greedy cunts'' .. Patche, které opravují bugy ve hře, jsou nastrkané do DLCs, které je potřeba si zvlášť dokoupit. Nechutné. Já osobně jsem s Paradox Interactive skončil a už si od nich nekoupím nikdy nic.
+8

Jagged Alliance 2

  • PC 100
JA2 je bezesporu moje nejoblíbenější hra a v rámci svého hraní jsem s touto hrou rozhodně strávil největší množství času.

Vše bylo řečeno, nebudu se opakovat .. Jen bych rád vypíchl, že existuje cosi, čemu se říká mod verze 1.13. V dnešní době nutnost. Tento mod posouvá JA2 o několik levelů výše a modifikuje vetšinu vlastností hry. Já osobně považuji poslední verze za trošku over-engineered. Moje oblíbená verze (build) je 4870.
+7

Sniper Elite V2

  • PC 25
Hra je naprostý odpad. Vše bylo řečeno. Minimálně pro mě je naprosto iritující skutečnost, že můj sniper jde do boje s 15ti kulkami pro sekundární zbraň a nepřátelé u sebe bežně nosí 1 až 3 kulky (wtf?).

Nevím, jak funguje z právního hlediska možnost, aby byli nepřátelé ve hře pouze zraněni (např. po zásahu do nohy), ale u hry, která má tu drzost tvrdit, že se jedná o simulátor, je insta-kill po zásahu na jakékoliv místo (noha, ruka, trup ...) více než iritující ...

Hru jsem nebyl schopen dohrát.
+5 +9 −4