Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Two Worlds II

  • PC 60
Tahle hra by si zasloužila jiný název, protože návaznost na první díl je jen velmi volná. Znovu je tu sestra, která se jako již tradičně stala zajatkyní mocného nepřítele, povědomá je mechanika vylepšování zbraní, vrátily se teleporty a jízdní zvířata. Zbytek hry šel jiným směrem.

První hodinu zabralo intro bez konce, které mě jako opičku nutilo opakovat pokyny, abych si vyzkoušel všechny dostupné mechaniky. Protože tenhle přístup přímo nenávidím, po sundání pomyslného vodítka jsem byl už dost naštvaný. První tři, možná čtyři hodiny je všechno k vzteku. Úvodní linie questů se odehrává na koni, jehož ovládání bylo zřejmě vymyšlené v pekle. K jízdě je třeba neustále mačkat tlačítko běhu, jinak se zvíře zastaví. Když se ale popohání moc často, tak se zjančí a vyhodí jezdce ze sedla. Naštěstí je kůň použitelný jen v úvodní části první kapitoly. Ve zbytku hry totiž jízdní zvířata vůbec nejsou, takže se veškeré přesuny odehrávají pěšky, nebo pomocí sítě teleportů.

Přesto je tahle část dost možná nejlepší pasáž hry, protože představuje alespoň nějakou výzvu. Cesta vyprahlými savanami má v sobě kouzlo objevování neznámého a adrenalin v překonávání nebezpečného. Obojí velmi rychle vyvanulo, když jsem se dostal přes patnáctý level. Two Worlds 2 je mizerně vyvážená hra. Souboje jsou dětsky lehké, nepřátelé směšně slabí a questy vyloženě formalita. Když se objeví problémy, je k dispozici sprint, kterým válečník v těžké zbroji předhoní rozzuřeného geparda. Tohle platí do setkání s prvním bossem, který mě smázl na dvě rány. Tajemství leží v plnění vedlejších úkolů. Po jejich vyzobání jsem vystoupal o další tři levely, a z neporazitelného nepřítele se rázem stala oběť vlastní arogance.

Vlídná obtížnost je jak zápor, tak klad. Mrzelo mě, že nemusím překonávat překážky a že necítím radost při zlepšování postavy. Na druhou stranu je na masakrování vln nepřátel něco vrcholně uspokojivého. V první fázi jsem experimentoval se zaměřením, ale pak jsem se ustálil u dlouhého kopí. Obouruční zbraně jsou tak mocné, že není důvod zkoušet cokoliv dalšího. Mechaniky mi umožnily zvolit cestu záškodníka, lukostřelce, bitevního mága, nekromancera nebo vraha, ale proč bych to dělal, když je válečník tak jednoznačně nejlepší ze všech. Tragický balanc se nejvíc projevil v závěru, kdy bylo možné ignorovat zbytek qustů, subqestů i neobjevené mapy, nakráčet přímo do hradu hlavního záporáka (?) a hru dokončit. Poslední čtvrtá kapitola má proto stěží půl hodiny, včetně hloupého ačního souboje.

Two World 2 je často rozčilující, v něčem odfláklá a v ledasčem přímo špatná hra. Smál jsem se zjištění, že z hlíny a slámy uplácané chatrče divochů v bederních rouškách obsahují truhly se stejnou úrovní zámků, jakou mají sargofágy v tvrdě bráněném chrámu v hlavním městě. Bylo mi smutno při pohledu na nevyužité části mapy ve druhé a ve třetí kapitole, kdy jsou větší části ostrovů jen zamotaný koridor katastrofou postižené krajiny, případně prázdná placka bez NPC, questů nebo pokladů. Vysmíval jsem se příběhu, který začíná únosem sestry, aby ji následně úplně ignoroval, a znovu přivedl až těsně před koncem. Z celé hry čiší neodladěnost a neučesanost, jako kdyby někdo vzal v jádru dobré nápady, a nalepil je na kostru vytvořenou jen proto, aby všechno drželo pohromadě. Musím přiznat, že mi ten poddajný způsob hraní vyhovoval. Smutnou pravdou ovšem je, že jsem se za to trochu styděl.

Pro: vylepšování zbraní, široká možnost rozvoje postavy, hudba, efektní souboje, různorodé krajinky

Proti: nízká obtížnost, příběh je rozháraný, část hry je odfláknutá, závěr je uspěchaný, hra je nevyvážená

+14

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

  • PC 60
S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky provází pověst nejslabšího dílu z původní trojice, jenže na první pohled nic nenasvědčuje, že by měl být tentokrát zážitek z hraní horší. Grafika je podobná, ovládání se nepokazilo, akce je pořád velice slušná a atmosféra sice trochu vyvanula, ale nikam nezmizela. Už v úvodní lokaci jsem ale zjistil, že všechno co se mi na Shadow of Chernobyl nelíbilo, si tady užiju vrchovatě. Clear Sky se ještě víc přimknul ke konceptu lineární střílečky odehrávající se v oddělených lokacích. Z vysílačky se na mě neustále valily pokyny - ubraň tábor, zaber kostel, zbav se hlídky, zachraň kamaráda. Některé úkoly mají časový limit, takže jsem místo poznávání krajiny běhal po mapě za žlutou šipkou, abych vyčerpaný vpadl do nějakého napůl prohrané přestřelky. Po opuštění Bažin naštěstí tempo opadlo, ale pomyslný bič nikdy úplně nezmizel. Dá se mu vzepřít, jenže jaksi není důvod. Mimo hlavní příběh totiž není ve hře moc co dělat. 

Vývojáři si vzali k srdci výtky hráčů a přidali jim nový obsah. Bohužel nepřidali ani zkušenosti, ani propracovaný strom úkolů, ani výrobu věcí. Místo toho jsou tu frakční války. Myšlenka byla asi taková, že se hráč přidá k nějaké ze skupin a bude radostně bojovat v jejím jménu, čímž jí pomůže potírat nepřátele a rozšiřovat území. Vybral jsem si frakci Freedom, hlavně proto, že byla nejblíž. Dostal jsem zajímavou pušku, a tím to pro mě skončilo. Občas se ve vysílačce ozval hlas plný uspokojení, který mi sdělil, že moje milovaná Freedom právě dobyla jeden z opěrných bodů, takže frakce Duty má od teď o něco těžší život. Kdybych byl náhodou poblíž, mohl jsem zadarmo obrat mrtvoly. To byl asi jediný benefit z celého humbuku kolem frakčních válek. 

Abych jenom nekritizoval, tak zmíním, že vývojáři zapracovali také na ekonomice. Teď už má smysl hromadit peníze, protože je za co utrácet. Zbraně se dají vylepšovat a dokonce i specializovat. Je na hráči jestli novou pušku povede směrem k přesnosti i za cenu nižší kadence, nebo se naopak zaměří na maximální poškození i za cenu toho, že část střel poletí pánu bohu do oken. Vylepšení nejsou zrovna laciná, takže by se teoreticky vyplatilo zpomalit, poslechnout si obyvatelstvo Zóny a splnit pár vedlejších úkolů. Jenže ty jsou tak hloupé a nezajímavé, že jsem téměř celou hru absolvoval v poklusu. Menší zradou je, že se dají vylepšovat i brnění. Zjistil jsem to až poté, co jsem prošel Rudý les za naprosté tmy, jen s baterkou. Noční vidění je totiž za poplatek.

Změn by se našlo víc. Přibyly nějaké nové lokace, ale žádná mě vyloženě neoslnila. Úvodní bažiny jsou fádní a z Rudého lesa jsem toho moc neviděl. Limansk byl fajn, pochopitelně na to, že to jen jen úzký koridor. Podzemních oblastí ubylo, čímž zároveň ubyly i strašidelné momenty. Původně jsem si myslel, že méně hlídané hranice oblastí budou plus, protože nebudu muset pořád dokola zabíjet oživující se vojáky, jenže se tím ztratilo i uspokojení z povedené akce a z nově přístupné lokace. Celkově jsem měl pocit, že je hra méně živá a prázdnější. Možná proto je atmosféra slabší. Ne vyloženě špatná, ale na Shadow of Chernobyl nemá. 

Přestřelky jsou pořád pohlcující. Nepřátele umí být dotěrní, nebo se naopak dokáží schovávat za překážky a navzájem se krýt. Občas se jim povedlo zahnat mě do úzkých nebo zaházet granáty. Arzenál kterým jsem si je držel od těla se částečně změnil, takže moje oblíbené stálice jsem už nenašel. Naštěstí jsem hned v první mapě dostal spolehlivý kalašnikov, který mi vydržel až do konce. Není nejpřesnější ani nejničivější, ale je nejspolehlivější, což je neocenitelné, protože se zbraně postupně kazí. Nábojů jsem měl tentokrát dost, a kdybych neměl, tak by mi je obchodník milerád prodal

Clear Sky je pořád solidní hra, jenže v téhle sérii jbýt solidní nestačí. Dojem by byl asi lepší, kdybych nejdřív hrál druhý díl a až pak přešel na ten první. Příběhově by to dávalo smysl, a možná bych místo rozladění z Clear Sky byl o to nadšenější z Shadow of Chernobyl.

Pro: atmosféra, známé lokace, dabing, dojem ze střelby, vylepšování zbraní

Proti: vedlejší úkoly, méně podzemních prostor, slabší příběh, závěr nic nerozhodl ani nevysvětlil

+20

Deus Ex: Human Revolution

  • PC 85
Po rozpačitém druhém díle už nebylo kam klesat, protože i když šlo o průměrnou a hladce plynoucí hru, slova v Deus Ex v názvu slibovala mnohem vyšší kvalitu a komplexitu. Třetí díl se vrátil ke kořenům. Kdyby takhle vypadala dvojka, tak bych řekl, že je to slabší díl série, ale díky snížené laťce na mě působil jako osvěžující pokračování. 

Děj ovšem začíná znovu od začátku. Hrdinou je Adam Jensen, jeden z těch dinosaurů s mechanickou augmentací, v prvním díle reprezentovaných Guntherem Hermannem. V roce 2052 by byl beznadějně zastaralý, ale v roce 2027 má téměř experimentální výbavu, na níž si společnost zvyká jen neochotně. Technologie je tak nová, že se část zápletky točí okolo problémů s její implementací. Příběh je mnohem složitější a nabídl i jeden hlavní a několik vedlejších zvratů. Scenáristé recyklovali pár použitých nápadů a lehce je přikrášlili aby vypadaly neotřele, takže překvapení můžou být jen úplní nováčci. Vzhledem k tomu že jde o prequel, tak jsem jim neoriginalitu odpustil. 

Příběh je jen částí zážitku, protože to pravé lákadlo je hratelnost. V této kategorii dosahuje Human Revolution téměř úrovně prvního dílu. Není to jen tím, že je ovládání poddajnější a promyšlenější. Vývojáři odstranili pár nelogických chyb - například že nesená bedna kryje celou postavu, zapracovali na inteligenci napřátel a odstranili nepotřebné mechaniky. Díky tomu se hra skvěle ovládá a je přehledná, ale zároveň pořád od hráče vyžaduje jistou míru vynalézavosti. Bohužel jeden přístup je viditelně preferovaný, takže za cesty větracími šachtami jsem dostal víc bodů zkušeností, než za prostý postup chodbou a likvidaci protivníků. Sice si myslím, že vývojářům může být srdečně jedno jak chci daný úkol splnit, takže mě nemají lámat do své preferované strategie, ale na druhou stranu chápu, že nové hráče je potřeba trochu popostrčit, aby zkusili hrát Deus Ex a ne jen fajnovější střílečku. Vad na kráse je trochu víc, ale vcelku nejde o nic zásadního. Mapy jsou velké a dávají dost možností se vyřádit, takže i když je paleta možných postupů užší, na kreativitu je pořád dost prostoru.

Zbraně jsou vcelku použitelné a znovu mezi nimi kraluje příruční pistole s tlumičem. Je tak univerzální pomocník, že téměř není nutné používat něco jiného. Bohužel jsem první třetinu hry bojoval s nedostatkem nábojů, takže jsem byl nucený zbraně střídat. Odstřelovačská puška je naproti tomu prakticky k ničemu. Sice je přesná a má skvělý dalekohled, ale ať už ji vylepšíte jak chcete, tak stále vydává hluk který zburcuje půlku mapy. Většinu rozsáhlého úvodu jsem si ale vystačil jen s omračováním. S tím souvisí jedna z rozčilujících mechanik Human Revolution. Vývojáři omračování nablízko doplnili sice efektní, ale veskrze hloupou animací. Kvůli téhle zhovadilosti jsem mnohokrát zemřel, protože plížící se agent během prováděného chvatu bez rozmýšlení vstal a nebohou oběť uvedl do bezvědomí hlasitými údery. Následoval alarm a potupná smrt.

Hrál jsem verzi Director's Cut, která má do sebe zakomponovaný bonusový obsah v podobě obří mise na nákladní lodi. Začíná se beze zbraní, bez vybavení a bez informací. Tady se naplno projevila variabilita Human Revolution, protože mě nedostatek zdrojů nutil k úplně jinému postupu, než jaký jsem si osvojil v průběhu předchozího hraní. Metodické uspávání protivníků a nabourávání počítačových terminálů vystřídal záškodnický styl, kdy jsem se rychle přemisťoval, přicházel z nečekaných směrů a likvidoval překvapené nepřátele brokovnicí. I tahle pasáž jde projít bez zabití, ale pokud tenhle přístup budete chtít roztáhnout na celou hru, tak se hodně zapotíte, protože se protivníci umí z omráčení navzájem probírat. Pravým peklem je pak mise se záchranou poškozeného vznášedla. Po tuctu frustrujících pokusů jsem ztratil nervy a vystřílel jsem jednotku zabijáků revolverem. 

Human Revolution není ani zdaleka dokonalý. Na to aby byl alespoň špičkový, mu chybí cokoliv originálního, podnětného nebo geniálního. Staromilci by mohli kritizovat i přílišnou vstřícnost v přidělování augmentací a menší volnost v řešení problémů. Ve srovnání s jedničkou proto působí trochu osekaně a zbytečně zjednodušeně. Jenže co tak nepůsobí?

Pro: charismatická hlavní postava, vyladěné ovládání, příběh, dojem ze střelby, DLC obsah, grafika a zvuky

Proti: neoriginální zápletka, nemá tak různorodé lokace jako první díl, občas příliš zjednodušené mechaniky, animace při omračování

+24

Operencia: The Stolen Sun

  • PC 50
Krokovací dungeony jsou můj milovaný žánr, kterému dokážu lecos odpustit. Proto je jasné, že když se hodnocení zastavilo na 50 %, o úplnou špičku se nejedná. Hra by si přesto možná zasloužila víc, ale z dobrých důvodů jí to nedopřeju. 

Jejími nejdůležitějšími devízami jsou prostředí a příběh. Alespoň to tak vypadá podle toho, kolik času jim vývojáři věnovali. Operencia je hodně ukecaná hra. Postavy nadšeně komentují svět kolem sebe, v krizových situacích se navzájem hecují a ve chvílích odpočinku s radostí tlachají. Vývojáři sešroubovali několik maďarských pověstí a pohádek a vytvořili zvláštní mišmaš, který hráč postupně prožívá. V principu to vypadá jako dobrý nápad, protože součástí tohoto zážitku je návštěva několika legendárních oblastí a bitev s mýtickými tvory, takže v jiném podání by to mohla být podnětná cesta. Bohužel o žádné radostné objevování nejde. Hra po splnění nějakého dílčího úkolu uvolnila dávku textu a zpřístupnila další lokaci. Z toho vyplývá, že cesta vpřed je koridor a hra je přísně lineární. Pro mě to také znamenalo, že dříve nebo později dojdu do bodu, kdy začnu tohle vyrušování sabotovat. Čím víc se mě hra snažila vtáhnout do děje, tím víc jsem ji ignoroval. Kdyby vyprávěla pomocí navštěvovaných lokací a sem tam něco pro prohloubení zážitku dořekla, dojem by byl mnohem lepší.

Pokud by se pro tento přístup vývojáři rozhodli, tak by to dokázali, protože prostředí měli vymyšlené skvěle. Úvodní potopený hrad a pozdější Strom světa a Skleněný palác mě nadchli svou nápaditostí, a ten zbytek za nimi v dojmu moc nezaostával. Ani tohle ovšem není bez kazu, protože Operencia dotáhla trend blyštivého vzhledu až do takové absurdnosti, že kameny vypadají jako leštěná měď a odlesky vrhá snad i listí na stromech. V Grimrocích mi to nevadilo a v The Keep nebo v The Deep Paths: Labyrinth Of Andokost jsem si toho téměř nevšiml, ale tady je to opravdu extrémní. 

Kvůli prostředí a příběhu ovšem nikdo dungeony nehraje. Těžištěm zábavy musí být soubojový systém a hádanky. Operencia nabízí oboje, bohužel v rozdílné kvalitě. Hádanky oplývají variabilitou ale rozhodně neoplývají obtížností. Pohybové téměř chybí, prostorových je málo a většinou jsou vyloženě primitivní. Logických je naštěstí dost a občas jsem se u nich pár minut strávil, ale i tady bych ocenil větší výzvu. Tu mi poskytly až tajné oblasti. Ani omylem jsem neobjevil všechny - a že jich je na některých mapách požehnaně. 

Soubojový systém je velká slabina Operencie. Na první pohled to tak nevypadá, protože i když se hráč po světě pohybuje v reálném čase, souboje se odehrávají na tahy. To většinou zaručuje komplexitu a nejrůznější taktické varianty. Skupina dobrodruhů má sedm různě zaměřených členů, ale do boje můžou jen čtyři, což teoreticky dává jistou pružnost ve výběru přístupu. V reálu bohužel boje trpí nevyrovnanou obtížností. Někteří nepřátelé jsou směšně slabí a jiní naopak nechutně silní, protože jejich obraný bonus je tak velký, že jim parta nedokáže spolehlivě udělovat zranění. To snižuje počet použitelných strategií a užitečných postav. Komba fungují náladově a o nějaké synergii mezi povoláními si můžete nechat jen zdát. Jestli máte nějakou zkušenost s Might and Magic X nebo s opomíjenými StarCrawlers, tak budou nedostatky Operencie ještě viditelnější, protože obě hry mají nápaditější a především funkčnější bojový systém. Potyčky s nepřáteli jsou proto spíš frustrující než příjemně náročné, takže jsem se nakonec do nich musel nutit. 

Počet výhrad by mohl plynule pokračovat, od nepřehledného inventáře, přes malé mapy, až po nedostatek zajímavých předmětů a zbraní. Jistou vadou na kráse by mohlo být ukládání jen u ohniště a léčení zpoplatněné používáním dřeva. I tohle původně vypadalo jako osvěžení, ale v kombinaci s náročnými šarvátkami polykajícími zdraví a s náruživostí s jakou se členové party při odpočinku vrhali do rozhovoru, se to stalo spíš záporem.

Operencia v zásadě není špatná hra. Její obrovskou slabinou ovšem je, že přímá konkurence dělá všechno mnohem lépe a nemá většinu jejích chyb. Pokud ji neznáte, tak Vás může zabavit a možná i nadchnout. V porovnání s nimi se ovšem ukáže, že tohle na víc než průměr není.

Pro: nápadité prostředí, mytologie, logické hádanky, grafika postav

Proti: nevyvážená obtížnost, ukecané postavy, kulhající soubojový systém, občas prostoduchý dojem, grafika lokací

+15

Far Cry

  • PC 70
Jako pravověrného ctitele RPG, ještě k tomu herně zaseklého v devadesátkách, mě věčné hádky jestli je nejlepší střílečka Half-Life 2, DOOM 3 nebo Far Cry moc nezajímaly. Zpětně řečeno si myslím, že jim stejně natrhl zadek F.E.A.R., a to že vyšel až o rok později, na věci nic nemění. Postupně jsem se ale ke všem třem vrátil a musím říct, že nabízí širokou paletu přístupů. Porovnávat moc nejdou a když už, tak si každá najde svou vlastní oblast, ve které bezpečně dominuje. 

Co se týše Far Cray, tak je to nepochybně prostředí. Tehdy jsem měl s hrou jen letmou zkušenost, ale i tak si pamatuju, jak fantasticky vypadalo. Z odstupu dvaceti let dojem notně vybledl, takže místo aby byla grafika nádherná, tak bych ji označil za vysoce funkční. Cesta tropickým lesem má zvláštní kouzlo, protože viditelnost je sotva na pár kroků a nepřátelský bojovník je spíš slyšet, než vidět. Občas se někde něco mihne, nebo mezi listím prosvítá kousek uniformy. Pak stačí vyslat do houštin tři dávky z útočné pušky a čekat na uspokojivé zachroptění. Atmosféra je díky tomu parádně hutná, zvlášť v dnešních tropických dnech, kdy byl můj zážitek skoro 4D. 

Mapy jsou hodně otevřené a budí dojem nekonečnosti, takže hra je vcelku benevolentní co se plánování postupu týče. Chcete na férovku nakráčet do tábora plného nepřátel jako plukovník John Matrix z Komanda? Jde to. Chcete zkusit opatrný přístup s metodickou likvidací hlídek a následným útokem plným výbuchů jako John Rambo ve Vietnamu? Tohle jde taky. Chcete tam najet ve svém džípu a v havajské košili s pistolí v ruce vyřešit situaci jako Nick Slaughter z Vražedného pobřeží? Taky to půjde. Díky pestrým herním mechanikám jsem chvilku přemýšlel, jestli mi hra dovolí i jiné než čistě bojové postupy. Z variant postřílet, ukecat, obejít a infiltrovat nakonec funguje jen možnost postřílet, protože tohle není žádný Deus Ex. Dokonce ani plížení není plnohodnotná varianta, protože omračování protivníků neexistuje a zabíjet na blízko je šílené riziko. 

Moc mi to nevadilo, protože i pouhé střílení byla zábava. Postupem v příběhu do misí přibyly koridory, které herní systém svazovaly, ale na oplátku přidaly variabilitu prostředí, takže to byl férový obchod. Zápletka je úplně tuctová a naprosto předvídatelná - včetně bondovského padoucha se základnou v sopce a závěrečného zbytečného zvratu. Omluvila existenci nového druhu nepřátel - bez kterého bych se v pohodě obešel a zdůvodnila nadbytek navštívených základen. Vyloženě zklamaný jsem byl jen z nutnosti spolupracovat v rámci dvoučlenného týmu, což mi nabourávalo tempo a občas mě i zabilo - to když jsem musel spoléhat na řidičské schopnosti někoho jiného. Tuhle část mise jsem absolvoval snad tucetkrát. 

S tím souvisí obtížnost. Far Cry je těžká hra. Což by až tak nevadilo, ale ona je těžká tím nejblbějším způsobem - ukládá si kdy chce. Občas chce zbytečně často, občas se nechává dlouho prosit. Víc než jen několikrát se mi stalo, že jsem odstřelovačkou sundal hlídku ze strážní věže, v poklusu vpadl do základny, pár granáty zlikvidoval jednotku nepřátel, vyčistil dva baráky a efektně sundal vrtulník s posilami, jen aby mě blbě odpráskl nějaký šmejd, co seděl celou dobu ve křoví a teď se mi vplížil do zad. Druhý pokus by pomalejší, méně spektakulární a také nudnější. Proto vřele doporučuju nainstaloval mód Far Cry Add-On, který mi ukládání dovolil a opravil i blikající textury.

Far Cry je tvárná hra, která umožňuje najít si svou vlastní cestu a pořádně se u toho vyblbnout. Občas se kritizuje konzolovitost a prostoduchost moderních her, ale tohle je příklad, že to někdy může být i ku prospěchu.

Pro: mapy, atmosféra, zbraně, grafika, široká paleta možností, zvuky a hudba, s módem Far Cry Add-On si přičtěte 10% bodů k hodnocení

Proti: zparchantělý systém ukládání, mutanti, nezajímavý příběh, chybí pistole s tlumičem

+24

The Witcher

  • PC 85
Zaklínače pochopitelně znám, ale nikdy jsem ho nečetl v kleče. V románové sérii jsem se dostal jen do Křestu ohněm a pak se mi tak dlouho nedařilo půjčit další díl z knihovny, až jsem sérii odložil, abych se k ní už nikdy nevrátil. Povídky jsem četl několikrát a zvlášť ta titulní mi zůstala hluboko v paměti. Ze seriálu jsem zvládl pár dílů a pak ho zhnuseně opustil.

Tím chci říct, že je mi srdečně jedno, jestli Geralt ve hře odpovídá knižní předloze, nebo zda jsem respektoval jeho morální ukotvení. První díl herní ságy naštěstí k problému věrnosti postavy přistupuje chytře, i když nikterak nápaditě. Geralt ztratil paměť (a schopnosti), takže je nutné jeho charakter znovu vybudovat. V průběhu toho sám občas pochybuje, zda by se dříve rozhodl stejně, takže je iluze hledání vlastního já vcelku udržitelná. Snažil jsem se ho vést zhruba v tom duchu, v jakém vystupuje - jako neutrála s cílem působit co nejméně zla. Je to schůdná cesta, i když se mi občas zdálo, jako by Geralt nesl na svých bedrech tíhu celého světa.

Intro začíná právě tou jedinou povídkou, kterou si z celé dlouhé série opravdu pamatuji. Náhoda to nejspíš není, protože jde o Sapkowského první věc z tohoto světa. Samotný děj je ovšem originální a vytvořený bez přičinění autora předlohy. Odehrává se v pěti různých kapitolách, a každá má středobod na svém vlastním kousku mapy. S tím souvisí asi jediná opravdu velká výtka, kterou jsem ke hře měl. Na můj vkus je až moc sevřená. Vede hráče za ruku a láme ho do připraveného příběhu. Zvlášť první pasáž v Kaer Morhen je odstrašující, a kdyby takhle vypadala celá hra, tak bych ji asi vzdal. Dlouho jsem s tím bojoval a pokoušel se postupovat svým vlastním směrem, až jsem nakonec musel kapitulovat a uznat, že se toho chomoutu nezbavím. Postup vede od jedné předem dané události ke druhé a jediný projev svobodné vůle jsou právě ony morální volby. Vše je doprovázeno množstvím animací, přizpůsobených dosavadnímu postupu.

Naštěstí byl tenhle přístup vyvážený skvělým příběhem, jaký nabídne jen málokterá hra. Zažil jsem hon na čarodějnice, zradu, vraždu z vášně, milostný trojúhelník i povstání. Tuto hlavní linii doplňuje pár tuctů vedlejších zápletek, které jasně sdělují, že osudem Temerie sice hýbou mocní, ale království se skládá z obyčejných lidí a jejich malých osudů. Když jsem viděl nešťastnou Celinu mlčky kráčet na místo své smrti, aby její duše mohla dostát naplnění a opustit tento svět, náhle jakoby nezáleželo na intrikách týkajících se trůnu v hlavním městě, ale tato jedna noc patřila oné nešťastné dívce, která se zamilovala do nepravého. CD Projectu se podařilo oživit svůj výtvor mnohem lépe, než jak se to podařilo Piranha Bytes v Risenech a o trochu lépe, než se jim to podařilo v prvních dvou Gothicích. O tom třetím se raději zmiňovat nebudu. 

Srovnání s Gothicy se přímo nabízí - a není to jen díky oné důvěrně známé středoevropské estetice. Zaklínač působí méně domáckým dojmem než Gothic a nemůže se pyšnit tak silnou atmosférou, ale ve většině aspektů je přístupnější. Nemluvím jen o ovládání, které bylo v prvním Gothicu hrůzostrašné a v tom druhém jen neobratné. Bojový systém je poddajný a přitom efektivní, alchymie je snadno pochopitelná, seznam úkolů je přehledný a nakupování není o nervy. Ekonomika ovšem příliš nefunguje. V počátečních fázích jsem počítal každý oren, ale po získání drahého vylepšeného brnění už se mince jen hromadily. Větší vyváženost by slušela i obtížnosti. V první kapitole mi hra připadala příliš nesmlouvavá a v bažinách občas záludná. Poté náročnost plynule klesala až do odpočinkové zdravotní procházky na vrchol hory. Dva finální souboje byly jen formalita. Á propos, pokud existuje skupina zastávající názor, že Jacques de Aldersberg je zestárlý Alvin, počítejte mě k ní. Na cestě ke konečnému zúčtování jsem nasbíral dost indicií, abych si tím byl téměř jistý.

Zbytek zážitku dotváří typicky zaklínačské propriety. Je to polská hra, takže se chlastání nevyhnete. Postavy se nebojí občas od plic zanadávat a ti chlípnější hráči si můžou splnit pomyslný subquest se svedením všech dostupných ženštin. Běžné jsou drogy, násilí, rasismus, kolektivní vina i pogromy. Geralt neustále zdůrazňuje, že jeho posláním je boj s monstry, ale opakovaně se přesvědčuje, že ty největší hrůzy si lidé dělají sami. Neřekl bych že je tím hra přímo poučná, ale lhal bych kdybych tvrdil, že jsem si z ní nic nevzal.

Zaklínač je velice slušné RPG, které nabízí trochu něco jiného než podobné hry tohoto žánru. Je dospělejší a tak nějak opravdovější. Pravděpodobně je to z větší části dědictví předlohy. CD Projekt k ní přistoupil s respektem, což se o netflixovském seriálu nedá říct ani náhodou.

Pro: svět, postava Geralta, disputace o dobru a zlu, živoucí vedlejší postavy, použitelný bojový systém

Proti: přílišná sevřenost, nevyvážená obtížnost, úvodní a závěrečná pasáž, podzemní prostory

+35

Sigil

  • PC 90
Sigil, neoficiální pátá epizoda DOOMu navazuje na tu čtvrtou příběhem a obtížností, ale méně už prostředím. Vše je stísněné, lomozící, temné nebo naopak křiklavé. Romero se snažil nacpat co nejvíce obsahu na co nejmenší plochu, a povedlo se mu to aniž by obětoval hratelnost. Můžete zapomenout na prázdné vysoké chodby z druhé epizody, nebo na procházkové pasáže z té první. Boj je hektický, často se balancuje na úzké římse nebo na vyvýšené cestičce v jezírku lávy. Specialitou jsou miniarény, kdy je nutné absolvovat tuhý souboj na pár metrech čtverečních. Za zády je buď zeď, nebo smrt. Tady se projeví rozdíl v nastavení obtížnosti, když závěrečná místnost prvního levelu je na Hurt me plenty pohodová a ničím výjimečná, ale na Ultra-violence je zběsilá a dost tuhá.

Laťka obtížnosti je zvolená realisticky. Sigil je těžký a není těžký. Je těžký v porovnání s ostatními epizodami, kdy je znatelně těžší než první tři a o trošku těžší než ta čtvrtá, ale je lehký když si uvědomíte, že je vytvořen pro lidi, kteří strávili poslední čtvrt století procvičováním svých herních dovedností. Sigil je v pohodě dohratelný na Hurt me plenty, a s trochou snahy i na Ultra-violence. Realisticky se dá očekávat, že jestli na tuhle obtížnost zvládnete E4M1 a hlavně E4M2, tak Sigil projdete.

Level design ovšem připomíná spíše kombinaci E3M2 - to je ten co vypadá jako ruka, s E4M6 - to je ten s Cyberdémonem na balkónku. Orientace není složitá, jen občas je nutné trošku pátrat po skrytých pokladech. Přišlo mi, že se hledaly lépe než jindy. Buď má jejich umístění logiku, nebo je lákavý předmět viditelný odjinud. Silné zbraně ovšem obsahují jen výjimečně, takže si většinu času musíte vystačit s brokovnicí. Tady se znatelně projeví chybějící dvouhlavňovka, protože do dotěrného barona musíte nasázet poctivých patnáct ran, než konečně přestane otravovat a chcípne.

Výrazným prvkem je atmosféra, která je temnější než v předchozích epizodách a chvílemi přetéká skoro do hororu - ovšem pořád s limitacemi toho co DOOM zmůže, takže nečekejte žádné divočiny jako lekačky nebo propracované skripty. Občas překvapí, například s dveřmi nad schody, kdy jsem napoprvé zpanikařil, šlápl do prázdna a bídně zhynul. Oporou atmosféry je hudba, která mi přišla slabší než v jedničce, ale lepší než ve dvojce. Existuje ve dvou verzích, midi a mp3. Slyšel jsem obě a i když je mp3 verze skvělá, ke hře mi sedí víc midi.

Sigil spoustu lidí nepřesvědčil, ale mě radost udělal. Dvacet pět let po vydání jsem dostal devět našlapaných levelů respektujících ducha hry a evolučně rozvíjející její koncept. Víc jsem snad ani nečekal.

Pro: atmosféra, hudba, level design, dobře zvolená obtížnost, kreativní využití cyberdémonů

Proti: armádu baronů je potřeba upižlat brokovnicí, poslední level není ničím výjimečný

+14

Divinity II: Ego Draconis

  • PC 60
Série Divinity se rozprostírá přes sedm her, dva romány, komiks, knížku mytologie a deskovou hru. Za dobu své existenci stihla nabírat velkou skupinu fanoušků, ale i zatvrzelých kritků. Aniž bych to plánoval, tak jsem se plynule zařadil do druhé skupiny. Divinty II: Ego Draconis není špatná hra. Má zdravý základ, jenže na sebe nabalila prvky, které mi zážitek nejdřív kazily, aby mi ho nakonec znechutily.

Hrdina začíná svou pouť úkoly bez paměti a bez schopností, zato s bohatou minulostí, na níž si bude muset vzpomenout. Není to originální začátek, ale je plně funkční. Po nezbytném tutoriálu začíná výběr povolání. Ego Draconis se nedá upřít variabilita. Hra mě nutila vybrat si cestu mága, bojovníka nebo lučištníka, ale o žádnou Sophiinu volbu nejde. Je možné vyzobávat talenty z kterékoliv třídy a tvarovat hrdinu k obrazu svému. Vyzkoušel jsem dvě cesty, a kombinace bojového mága mi přišla pozoruhodně schopná. Inteligence totiž zvyšuje i poškození udělované magickými zbraněmi, takže je možné vycvičit obávaného bojovníka bez investice jediného bodu do síly. S vývojem postavy se dá opravdu pohrát, a jsem si jistý, že zkušenější hráči dokáží systém zneužít k výcviku nepřemožitelného poloboha.

To není tak jednoduché, jak by se mohlo zdát. Hra totiž obsahuje nepříjemnou omezující mechaniku. Za zabití protivníka na podobné úrovni odměňuje standardním počtem zkušeností. Za silnějšího protivníka se počet násobí, za slabšího dostanete zlomek. Za splnění questu je naopak přidělen fixní počet. Protože ve hře neexistuje respawn (prakticky), tak má celkový počet zkušeností praktický strop. To nutí do hledání vychytralých postupů typu "nejdřív všechno pobiju a úkoly splním až pak". Jenže to se snadněji řekne, než udělá. Když jsem postoupil do jedné z nových oblastí a prošel zlomem v příběhu, dvě počáteční lokace se mi uzavřely, protože se z nějakého důvodu naplnily jedovatým plynem. Nebyla to první facka kterou mi hra uštědřila, a nebyla ani ta nejštiplavější.

Kupodivu největší problém jsem neměl s tupým soubojovým systémem, ani s nutností neustále myslet na efektivní strategii získávání expů, ale s animacemi. Jsou všude. Doslova všude. První pasáž je jimi zamořená, a i když jejich počet klesl, nikdy to nebylo pod snesitelnou míru. Hra se jimi zatvrzele snaží vtáhnout do děje, což logicky vede k tomu, že z něj neustále vytrhává. Po každé animaci mi totiž dala postavičku do cestovního módu. Když jsem se prosekal ke skupině důležitějších nepřátel, boj se na pár vteřin zastavil, hra mi nabídla pohled na krátký filmeček a pak mi schovala meč. Následovala potupná smrt a load. Tohle se opakovalo znovu a znovu a znovu, při desítkách příležitostí. Zvlášť otravné je to s kombinaci s naprosto stěžejní schopností bojového běhu. Vyhlédl jsem si nepřítele, zmáčkl klávesu která mě k němu měla "přisprintovat", udělit mu poškození a s trochou štěstí ho omráčit. V půli cesty blikla animace, hrdina se zastavil, schoval meč a chcípl. Dá se proti tomu bojovat, ale je to tak iritující, že mě to po čase dohánělo k bezmocné zuřivosti. 

Animace jsou opravdu všude. Ego Draconis je neuvěřitelně ukecaná hra. Většina rozhovorů je pohříchu přímočará, takže jsem je v závěru bez čtení odklikával. Vcelku jsem o nic nepřišel. Příběh není vyloženě špatný a mytologie je dovedně vymyšlená, jenže o nic převratného taky nejde. Důležitý zvrat se sám nabízí, a je odhalitelný každému, kdo má alespoň elementární schopnost logického myšlení, nebo jakoukoliv zkušenost s RPG. Ocenil jsem schopnost čtení myšlenek, která mi občas hodně pomohla. Její používání stojí expy, což na první pohled škodí, ale na ten druhý je chytře využitelné. Pokud se totiž hrdina vzdá zkušeností, získá víc za zabití potvor a ještě se může dostat k předmětům, které mu umožní přidávat talentové body mimo povyšovací systém. Při levelování postavy souvisí všechno se vším. 

Samy o sobě nejsou questy vůbec špatné. Některé dotvářejí příběh, jiné formují charakter postavy. Ego Draconis se snaží zatáhnout hráče do morálních dilemat, které mají příběhu dodat punc osudovosti. Vcelku se jí to i daří, takže poslání má zvláštní náboj, i když zdaleka ne takovou atmosféru, jakou asi tvůrci zamýšleli vytvořit. Grafika ji podporuje a hudba krásně podkresluje, jenže svět je zoufalým způsobem sterilní. Jediná opravu živoucí pasáž je ta úvodní, a především vesnička obehnaná hradbami. Zbytek mi přišel nezajímavý a účelově vymyšlený. Je to škoda, protože hra vzhledově trochu připomíná třetí Gothic. Jenže zatímco u něj byl svět zdaleka největším kladem, tady je spíš tím slabším prvkem.

Po dohrání mě trochu zamrzelo, jak málo jsem se v závěru bavil. Posledních pět, možná deset hodin už jsem dojel z čiré povinnosti. Je to škoda, protože Ego Draconis by strašně snadno mohla být skvělým RPG lákající k dalším dílů série. Někde to tam v sobě má, a někdo to tam i vidí, jenže já ne. Výsledné hodnocení je kombinace jejích skvělých prvků a místy tragického zážitku, který jsem z hraní měl.

Pro: krásná grafika, hudba, bohatá paleta možností, úvodní lokace, chytře vymyšlené qusty

Proti: iritující animace, strop expů, soubojový systém, ukecanost, sterilní svět

+20

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

  • PC 85
Předloha bratří Strugackých se odehrává v Severní Americe a součástí zápletky není nic tak přízemního, jako roztavení aktivní zóny reaktoru. Když však o čtrnáct let později zažil svět katastrofu elektrárny nesoucí poetické jméno jedné z květin rodu pelyněk a nepoetické jméno prvního z řady diktátorů Sovětského svazu, děj s touto událostí logicky splynul.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl je FPS akce mírně okořeněná survivalem. Tohle je nutné přijmout, protože hra na první pohled vypadá komplexnější a bohatší na volby - což nevyhnutelně vede ke zklamání. Krajina budí iluzi otevřeného světa plného důležitých NPC. Hned zkraje se mě ujmul přívětivý Obchodník slibující plodnou spolupráci a okamžitě začal sypat úkoly. Když jsem vyrážel na deštěm zkrápěnou asfaltovou cestu, pevně jsem věřil, že hraju sci-fi verzi Arx Fatalis.

První dvě hodiny jsem se té iluze sveřepě držel, než jsem nakonec kapituloval a přijal nevyhnutelné. Hrdina se vyvíjet nebude a zbraně vylepším maximálně o zaměřovací dalekohled. Představa že zapadlý krámek bude mou základnou, z níž povedu prozkoumávání krajiny, se pod tíhou reality zhroutila. Artefakty nemají valnou hodnotu a síť obchodníků je trestuhodně řídká, takže vracet se k nim je plýtvání časem a náboji. Za peníze není pořádně co nakoupit a questy mimo hlavní linii jsou veskrze zbytečné a navíc často banální. A co hůř, ani svět není tak otevřený, jak se původně zdálo. Jednotlivé oblasti jsou překvapivě malé a zpřístupňované jen neochotně, jako odměna za postup v příběhu. Překážku obchodování klade i častý respwan nepřátel - které kvůli neexistujícímu levelování není výhodné zabíjet, takže tady existuje jen cesta vpřed.

Naštěstí má S.T.A.L.K.E.R. své vlastní trumfy. Příroda je fantasticky nádherná, dokonce i po všech těch letech co uběhly od vydání hry. Zchátralé budovy továren, skladišť, bunkrů a farem vytvářejí zvláštní směsici důvěrně známého prostředí a exotické krajiny, a zasazení do sychravého podzimu Východní Evropy dělá s atmosférou divy. Přidejte k tomu sovětskou estetiku, která je pro apokalypsu jako stvořená, a získáte unikátní zážitek. Respektive téměř unikátní, protože v určitých ohledech blízké příbuzné Metro 2033 dotáhlo tenhle dojem ještě o kousek dál. To ovšem platí jen pro podzemí. Pod širým nebem dominuje S.T.A.L.K.E.R. s takovým přehledem, až je neuctivé obě hry srovnávat.

Pokud si ruiny Moskevského metra udržují náskok nad zpustlými budovami Severní Ukrajiny, co se akce týče, tak má souboj opačného favorita. Dojem ze střelby je výborný a kupodivu se neustále zlepšuje. S každou další zbraní se mi měnily standardy a preference. V praxi je výhodné zbraně střídat, protože každá umí trochu něco jiného, ale ty pozdější umí všechno o trochu lépe. Nezbytný kalašnikov je skvělý v první třetině hry a použitelný do samého závěru, jenže když jsem okusil přesnost a účinnost FT-200M, letěl kalach do kopřiv. 

Spolehlivá výzbroj je nezbytnou podmínkou přežití, protože cesta vedoucí do hloubi Černobylské elektrárny je pořádně trnitá a tvrdě bráněná. Svět Zóny je rozdrobený mezi vášnivě rozhádané frakce. Občas se mi zdálo, že se shodnou jen na tom, že největší překážka jsem já. To že mě nemají rádi bandité, to je jedna věc. Ale proč se po každém nájezdu zamoří místo příslušníky námořní pěchoty, to jsem do teď nepochopil. Ani vlámání do sarkofágu obklopujícího mýty opředený 4. blok mi nepřineslo trochu klidu, protože v prostředí kde nepřežije ani servisní robot, v klidu vegetuje sekta fanatiků.

S některými frakcemi lze komunikovat i jinak než přes hledí pušky, a občas mi příběh nesměle naznačil, že kdybych se trochu snažil, tak bych s nimi mohl navázat něco jako spolupráci. V praxi to ovšem není potřeba. Celou dobu jsem si vystačil s Obchodníkem. Ten mě přes vysílačku protáhl sledem událostí, které logicky vedly tam, kam nevyhnutelně vést musely. Závěrečné odhalení je trochu hloupé a předvídatelné, jenže hlavní lákadlo je úplně jiné. Cesta přes těžce zkoušenou Pripjať má v sobě něco mystického, a na jejím konci čeká bájná Černobylská elektrárna, jako chrám Zla stojící v nitru Pekla. Už jen ten pohled stál za celou námahu. 

Mohl bych se rozpovídat o zombie vojácích a jiných mizerných volbách vývojářů. Mohl bych namítnou, že anomálie jsou postupně spíš obtěžující, než budící respekt. Mohl bych zmínit uspěchaný vývoj, který se připomene až nepříjemně často, nebo naopak vypíchnout závěrečnou akrobatickou cestu skrz portály, bez níž bych se radši obešel. Jenže to všechno jsou jen drobnosti, které zašlapala do země drtivá atmosféra a neuvěřitelně charismatický svět. S.T.A.L.K.E.R. má své chyby, ale jeho přednosti je bohatě vyvažují.

Pro: atmosféra, nádherná krajina, sovětská estetika, dojem ze střelby, hra neplýtvá skripty, "realistická" akce, skvělé zvuky

Proti: diskutabilní rozhodnutí vývojářů, questy jsou zbytečné, otevřený svět spíš nefunuje, místy otravný respwan

+32

Dead Space

  • PC 80
Hrdinou série Dead Space je Isaac Clarke, ale s podobným námětem by spíš než Issac Asimov nebo Arthur C. Clarke, přišel Stanislaw Lem nebo Ray Bradbury. Ten první se upnul na téma kontaktu dvou zcela odlišných inteligencí, ten druhý proslul svými deziluzivními příběhy s drtivou pointou. 

Příběh začíná příletem na USG Ishimura, monstrózní kilometr a půl dlouhou loď s více než tisícičlennou posádkou a s impozantní schopností rozebírat na kusy celé planety. Měla to být rutinní oprava, ale už z dálky je jasné, že se něco strašlivě pokazilo. Na volání nikdo neodpovídá, takže se kapitán rozhoduje pro záchranou akci. Pokus o přistání dopadl tragicky a tým ho přežil jen zázrakem. V lodi už takové štěstí mít nebudou. 

Dead Space je hororová survival střílečka okořeněná o lehký nádech RPG, logické mezihry a diskutabilní rozhodnutí. Dlužno dodat, že na většinu z nich je potřeba si zvyknout. Mluvím hlavně o pohledu z třetí osoby, který má zdánlivě jen samé nevýhody. Ztěžuje ovládání, znesnadňuje míření a především ředí atmosféru, protože věci se najednou nedějí mně, ale té zoufale neohrabané postavičce na monitoru. Na druhou stranu vývojáři tyhle nevýhody vývojáři kompenzovali klady - postava má stylový exoskelet s dnes už ikonickým ukazatelem zdraví, a souboje neztrácí přehlednost, jako se to často děje u pohledu z první osoby. 

Takhle je to se vším. Ovládání je zprvu k vzteku, ale postupem času jsem ho ocenil, stejně jako ukládání jen na místech k tomu určených. Oboje stupňuje pocit ohrožení, což atmosféře bez debat pomáhá. Na začátku mi přišla slabší než u svého blízkého příbuzného DOOMa 3 nebo vzdáleného příbuzného F.E.A.R.u. Příběh šetří lekačkami, skripty využívá jen na očekávaných místech, a nechává za sebe pracovat prostředí. Design lodi připomíná nešťastnou Event Horizon a monstra působí jako kdyby utekla z filmu Davida Cronenberga, takže standardní berličky náhle zesíleného zvuku nebo bafnutí do obličeje slouží jen jako doplněk. Nastavení dělá se zážitkem divy. Při správně ztemnělém obrazu a při adekvátně zvolené obtížnosti jde o regulérní syrový horor, ale lidé kteří se neradi bojí můžou ze hry vymáčknout i jen decentně strašidelný příběh.

Podle úvodu by se zdálo, že se hráč může spolehnout na sehranou partu kolegů, jenže tahle varianta vzala brzy za své. Po prvních pár minutách se naše cesty rozdělily, aby se už nikdy nesešly. V kontaktu jsem s nimi byl neustále, ale téměř výhradně přes vysílačku. Koncept je jednoduchý. To co na lodi není Isaac, to ho chce buď zabít nebo zaúkolovat. Takže chudák inženýr, zoufale nepřipravený na situaci do níž ho osud hodil, chodí od čerta k ďáblu a plní drobné mise. Příval požadavků je nekonečný, a stále rozšiřující seznam povinností ho postupně protáhl roztodivnými prostředími od můstku po motory a všechno mezi tím. Dostal se na trup lodi a nakonec i na povrch planety. Cestou příběh po troškách odkrývá indicie vysvětlující způsobenou zkázu. Vcelku nejde o nic originálního, co by protřelé harcovníky bojů na orbitě Tau Ceti V mohlo překvapit. Arogance je univerzální vlastnost, společná všem kteří podlehnou iluzi o své neomylnosti. 

Na příběhu, byť sebelepším by ale hra nestála. Dead Space je především střílečka, a tady odvádí vynikající práci. Efektní akce se docílilo pomocí chytrého triku - nepřátelé jsou v zásadě velice odolní, ale zranitelní odstřelováním údů. Takže místo fádního padnutí na zem se efektivně rozpadají, po ustřelení nohou se zatvrzele plazí pro pomstu a občas se dokonce rozsypou na několik životaschopných tvorů. Protivníci neoplývají stylovou nebo barevnou variabilitou, ale odlišují se různorodým chováním, takže akce neupadá do stereotypu. Zbraně jsou na tom podobně. Je jich relativně málo, ale jsou vylepšitelné a mají efektní účinek. Použitelné jsou všechny - dokonce i úvodní plazmová řezačka dokáže rozpoutat úctyhodný masakr.

K Dead Space jsem se dostával vcelku složitě, ale o to víc odměňující cesta to byla. Sympatické je, že mi po dohrání nabídl možnost začít znovu od začátku, ale tentokrát lépe. Vybaven plně vylepšenými zbraněmi, bojovým oblekem a hřejivým pocitem, že to nejhorší co mě může potkat, jsem už jednou překonal, jsem prošel první dva levely jako nůž máslem. Jako zpětná vazba nově nabytému sebevědomí přibyla další úroveň obtížnosti, která se nejmenuje impossible pro nic za nic.

Pro: prostředí, atmosféra, zbraně, likvidace nepřátel, nulová gravitace, vylepšování vybavení

Proti: některé otravné mezihry, necitlivé skripty, na ovládání je potřeba si zvyknout

+25

The Terminator: SkyNET

  • PC 70
Terminator: Future Shock, novátorská, ale problémy prolezlá 3D akce trpěla bugy, nepříliš zvládnutou koncepcí otevřených levelů, nesmyslně komplikovanými skákacími pasážemi a neposlušným ovládáním. Člověk by čekal, že se Bethesda zastydí a chyby opraví, jenže ona každý klad poctivě vyvážila záporem. 

Terminator Skynet je typické pokračování, jakých byly devadesátky plné. Vývojáři oprávněně předpokládali, že každý má jedničku najetou i poslepu, takže dvojka hodí hráče rovnou do hluboké vody. Skynet je těžký. Není těžký jen na dnešní měřítka, ale je těžký i na dobu svého vzniku. Nejsilnější nepřátelé se objevují hned od prvních minut, v obrovských počtech a z nejrůznějších stran. Munice mizela neskutečným tempem a občas nezbylo nic jiného, než zbaběle utíkat. Atmosféře to ovšem moc nepomáhalo, protože Future Shock vždycky těžil z dlouhých mlčenlivých pasáží, v nichž hráč prozkoumával zpustlé město a poslouchal, jestli se někde neozve vrzání pochodujícího robota, nebo aktivace levitující miny. Toho si ve Skynetu moc neužijete. 

Vývojáři totiž splnili přání fanoušků a misemi se dá mnohem lépe navigovat. Bohužel toho docílili tím nejlínějším a nejnevhodnějším způsobem - zkrátili je. Přepad těžce bráněné základny začíná sotva minutovou procházkou, přesun jeepem se pro jistotu odehrává v kaňonech ze kterých se nedá odbočit a letecká mise je snad ještě přímočařejší. Při skoro hodinovém bezcílném bloudění ve zdevastované pustině bývalého L.A. jsem kdysi vývojáře se srdce proklel, ale obrovský level se spoustou různorodých lokací měl své kouzlo. 

Krátkost levelů nekompenzuje ani jejich počet. Je jich osm, ve srovnání s předchozími sedmnácti u Future Shocka. Většina z nich je téměř primitivní - pochopitelně až na nepřátele. Dojdi sem, dones tohle, zapni tamto, znič tohle to. Vývojáři se snažili přidat pestřejší prostředí - a vcelku se jim to povedlo, jenže i tak z toho zůstala hořská pachuť. Naštěstí má Skynet propracovaný příběh. Oněch osm misí poctivě navazuje jedna na druhou, takže vytváří dojem neustále gradované honičky. Hra nemá žádný časový limit, ale občas mi připadalo, že někde na pozadí odtikává. Atmosféra si tím napravila pošramocený dojem. Mise jsou uvedené mizerně zahranými filmečky, které zpětně omlouvají herecké výkony z C&C, Red Alerta, Star Trek: Borg, a z jakékoliv interaktivní hry, s níž jsem měl bohužel tu čest.

Skynet vyšel pět mesíců pro Future Shockovi, takže se nedaly čekat žádné přelomové změny v obsahu, ani v hratelnosti. Nepřátelé jsou pořád ti samí - respektive je jich méně druhů, protože ti nejslabší se téměř neobjevují. Zbraně jsou také ty samé, respektive je jich také méně druhů, protože proti zdejším protivníkům jsou uzi a plazmová pistole k ničemu. Přibylo SVGA rozlišení, které v půlce devadesátek vyrazilo dech svou kvalitou a dnes s ním hra vypadá "lépe". Zmizely staré bugy, ale objevily se nové. Pamatujete si tu bezmoc, kdy se v jedničce panáček zasekl a prostě se nechtěl hnout? Tak to se ve Skynetu nestane - pokud se hráč zasekne, hra ho bez milosti zabije.

Terminator: Skynet navázal na původní příběh, opravil jeho chyby a nasekal vlastní. Kdybych si ho tehdy koupil za plnou cenu, tak bych asi sídlu Bethesdy udělal to, co jí ve hře udělal Skynet. Z pohledu dneška jde o slušnou dobovou střílečku, která nabízí jiný zážitek než tehdejší pecky. Ne nutně lepší, ale dost odlišný, aby stálo za to ji alespoň zkusit.

Pro: obtížnost, rozmanitější prostředí, mise na sebe navazují, levely se dá snadněji navigovat

Proti: obtížnost, počet misí, bugy, minimum nového obsahu

+21

Command & Conquer: Red Alert

  • PC 75
Ve své době byl Red Alert chápán jako přímé pokračování dnes už legendární strategie Command & Conquer, ale postupem času rozjel svou vlastní paralelní sérii, jejíž druhý díl je považovaný za když ne nejkvalitnější, tak pravděpodobně nejoblíbenější z celého universa. 

Red Alert svého předchůdce nezapře. Grafika se přizpůsobila přesunu do alternativní Druhé světové války. Vývojáři odladili pár nedokonalostí, přidali nové jednotky a vzali na vědomí existenci Windows 95. To je všechno. V té době to na plnohodnotnou hru stačilo. Jenže zatímco o rok starší X-Com Terror from the Deep je výrazným vylepšením UFO Enemy Unknown, a o další rok starší Doom 2 zastínil Dooma 1 úplně ve všem, u Red Alertu to tak jednoznačné není. Navíc zdaleka ne všechny chyby byly odstraněny. AI je stále tupá jak troky, a případů kdy si ovládaný tank usmyslí, že nejkratší cesta na druhou stranu mostu vede středem nepřátelské základny, zůstalo nechutně mnoho.

Původní strany konfliktu se od sebe lišily jako den a noc. GDI měla těžší jednotky vhodné pro klasickou armádu, takže umožňovaly přímou kontrolu oblastí a vyvíjení sílícího tlaku na nepřítele, dokud se nezlomil. Bratrstvo Nod naproti tomu vyznávalo filosofii typickou pro hnutí odporu. Její jednotky měly nižší palebnou sílu, ale byly mnohem pohyblivější, vhodné pro rychlé údery do týlu nepřítele a následný ústup. V Red Alertu taková variabilita chybí. Aliance má teoreticky méně palebné síly, ale prakticky je rozdíl neznatelný. Střední tank se těžkému nevyrovná, jenže všichni víme, že jeden na jednoho se v téhle hře nebojuje. V zásadě tak byla taktika podobná. Vyrobit slušnou obranu, přežít pár úderů nepřítele, posbírat dost středních nebo těžkých tanků a přejet s nimi nepřátelskou základnu.

Vývojáři si to nejspíš uvědomovali, takže se podstatná část kampaně odehrává v misích bez základny. Ty jsou konečně něco víc než jen otravná výplň. Některé vypráví příběh, jiné zavedly bojující jednotky do nitra budov. Teprve tady jsem si říkal, že Red Alert přinesl výrazné vylepší oproti Command & Conquer. K jejich úspěšnému dokončení je totiž nutné spolupracovat mezi různými typy jednotek, a hratelnost se tak (velmi) vzdáleně podobá Commandos Behind Enemy Lines, případně kdybych byl v paralelách méně odvážný, tak Cannon Fodder.

Filmečky mezi misemi nejsou tak ikonické, jako v předchůdci. Kampaň za Sověty je v tomhle ohledu zajímavější, protože má lepší postavy, je lépe zahraná a obsahuje pár dějových zvratů. Úkoly Aliance zadávaly tuctové mluvící hlavy bez rozlišitelných charakterů a špetky zajímavosti. Plusem je soundtrack od Franka Klepackiho a především vynikající Hell March. Ovšem i tady platí, že to nejlepší nabídne až druhý díl.

Dříve se neprávem tvrdilo, že Command & Conquer je prachsprostá kopie Duny 2. Red Alert zůstal podobného hněvu ušetřen, ale zasloužil by si ho mnohem více. I po letech je to stále velice solidní strategie, která ovšem trpí existencí svého předchůdce i následovníka. Kdyby vyšla s jednotkami z datadisku Aftermatch a s jeho vynikajícím módem skirmish, byl bych při hodnocení vlídnější.

Pro: hratelnost, zasazení do Druhé světové války, kampaň za Sověty, námořní jednotky, hudba

Proti: minimální vylepšení oproti předchůdci, tupá AI, strany ztratily variabilitu, tupé okopírování sbírání zdrojů

+21 +22 −1

The Elder Scrolls II: Daggerfall

  • PC 85
Dlouhá léta platilo, že druhý díl série The Elder Scroll je ve všem lepší než ten první, s výjimkou map dungeonů. S Daggerfall Unity to neplatí, protože teď je lepší úplně ve všem. Komentář je především k němu. S původní verzí mám jen téměř dvacet let starou, nepříliš dlouhou zkušenost. 

Unity přidává do hry spoustu věcí, ale rozdíl v krajině je doslova omračující. Příroda neoplývá detaily, ale zato oplývá rozměry. Všude se rozprostírají kopce, vyvýšeniny, údolí nebo skály. Výprava za město, končící výšlapem na místní horu z níž byl nádherný výhled na kilometry daleko, je nezapomenutelný zážitek. Často jsem jenom tak pro radost vyjel nazdařbůh do divočiny a tam se kochal pohledem na titěrné vesničky obklopené nekonečnými lesy. 

Absolutní volnost krajiny je paradoxně největší neduh hry. Když jsem se horko těžko vyškrábal z úvodního dungeonu, nebylo najednou co dělat. Poblíž leželo ospalé maloměsto v němž sídlilo několik přátelských spolků ochotných přijmout nového člena a zaúkolovat ho vyřešením nepříliš důležitých problémů. Ale co dál? V mysli mi leželo povědomí, že stěžejní věci se odehrávají v hlavním městě provincie. Jenže tam se se mnou nikdo nebavil, a nahodlilý průzkum budov nikam nevedl. Na první rozehrání je Daggerfall matoucí. Počáteční rutina každého klasičtějšího RPG - nabrat levely, vybudovat pověst a vybavit postavu funguje i zde, jenže hra nevede za ruku. Neexistuje žádná "startovací" oblast, ani logický směr postupu. Všechna města jsou (vesměs) rovnocenná a všechny questy (až na výjimky) vedou ke stejnému cíli. 

Krajina leveluje spolu s hráčem, a kupodivu to dělá vcelku přijatelným způsobem. Každý druh nepřítele má svou vlastní, pevně danou úroveň. Kostlivec je tedy smrtonosný na prvním levelu, obávaný na pátém a slabý na desátém. Jenže když postava dosáhne desátého levelu, šance na setkání s kostlivcem se sníží a v podzemí se najednou začnou objevovat mumie. Občasná změna hlavních nepřátel za silnější druh mi vadila mnohem méně, než kdyby se mi hra snažila namluvit, že si krysa poradí s perfektně vycvičeným a špičkově vybaveným válečníkem chráněným těžkým magickým štítem.

Zde se sluší poznamenat, že Daggerfall se dá hrát zážitkově, chytře nebo masochisticky. Když se rozhodnete udělat kariéru u guildy bojovníků, máte na výběr mezi zhruba dvěma tucty úkolů. Jedním z nich je například lov zatoulaného dravce v jednom z domů v městečku. Za krátkou procházku do vedlejší ulice dostanete nádherných pět bodů reputace. Jiným úkolem může být třeba likvidace extrémně nebezpečného licha, skrývajícího se kdesi v hloubi dungeonu. Po úmorném prohledávání kilometrů chodeb zamotaného podzemí se notně potlučení vrátíte za zadavatelem úkolu, a ten Vás s úsměvem odmění prašivými pěti body reputace. Volba dalšího úkolu bude odrážet Váš přístup k RPG. Každý úkol se dá plnit do omrzení znovu a znovu dokola, takže reputace může skákat velice rychle. Tak jednoduché to ovšem není, protože hra obsahuje pojistku proti příliš hektickému povyšování, ale v zásadě se dá říci, že vypracování postavy na úroveň schopnou přežít příběhové questy může být rychlé nebo pomalé a jednotvárná rutinna nebo variabilní dobrodružství. Podstatná část hry se dá odžít na několika čtverečních kilometrech, nebo se dá procestovat křížem krážem kus kontinentu.

Ať už budete hrát Daggerfall jakkoliv, dungeonům se nevyhnete. Tak jako v Areně, i tady existují dva druhy. Malé hrobky jsou na mapě viditelné už od počátku hry a zbytek musíte objevit. Teprve v nich začíná to, čím byl Daggerfall vždy nechvalně proslulý - průzkum podzemí. Originální verze hry byla pověstná nepřehlednou a prakticky nepoužitelnou mapou. Tehdy na začátku nového tisíciletí skončila moje pouť v dávno zapomenuté kobce, do níž můj udatný rytíř sestoupil, aby nikdy nenašel cestu ven. V Unity se mi to nestalo ani jednou. Bludiště stvořené nelidskou myslí nemá žádný logický systém ani zapamatovatelnou strukturu, ale navigace problém není. Hlavní překážkou průzkumu je tak jeho šílená spletitost a absurdní členitost. Příběhové dungeony jsou na tom trochu lépe, ovšem ne o moc. 

Vývoj postavy je mnohem propracovanější než v Areně. Schopnosti se zlepšují používáním, takže hra hrdinu přirozeně tvaruje. Existuje ovšem několik překvapivě tvrdých limitů. Jedním z nejdůležitějších je omezení počtu bodů many pro nemagické postavy. Pokud to budete myslet s kouzlením vážně, musíte si mezi vlastnosti vybrat jejich násobič. V opačném případě se i vycvičený kouzelník zmůže maximálně tak na pár slabých léčení a na chůzi po vodě. Naštěstí se dá hrát i bez magie. Daggerfall není zdaleka tak hektický jako Arena. Boje vyžadují trochu šikovnosti, dá se v nich taktizovat, utéct, nebo využívat terénu. Kouzla se dají nahradit svitky, lektvary nebo očarovanými předměty. Vynalézavosti se meze nekladou, a funkčních strategií je víc než jen pár. 

O Daggerfallu by se toho dalo napsat spoustu. Občas je ubíjející a strašlivým způsobem jednotvárný, občas dokáže vykouzlit neuvěřitelně hlubokou epiku. Jednotlivá města jsou od sebe nerozpoznatelná, pár druhů NPC se neustále opakuje a nikde není nic, co by nebylo tisíckrát někde jinde. Jenže pak jsem náhodně narazil na střípek informace a najednou jsem měl někde v koutku mysli pocit, že jsem jen malá částečka v obrovsky rozlehlém světě, jehož podstata mi uniká, protože pořád jen kloužu po povrchu. Pravděpodobně pod tím povrchem téměř nic není, ale hra dovedně simuluje opak, což se určitě cení.

Pro: variabilita, rozvoj postavy, dungeony, příběhové questy, závěrečný dungeon, nádherná krajina, citlivě vyžehlená grafika, hudba

Proti: prázdnost světa, nepříběhové questy

+31

Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast

  • PC 80
Budu se opakovat, ale pojmenovat první díl Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast, a druhý díl Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, je kapku matoucí. Aby toho zmatení nebylo málo, tak navazuje na předcházející Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II. V LucasArts se měli nad sebou pořádně zamyslet.

Ústřední postavou je Kyle Katarn. Veterán bezpočtu akcí a smělých nájezdů na základny Impéria byl jedním z největších hrdinů Rebelů a posléze Nové republiky - až do doby, kdy jím z rozhodnutí Walt Disney Studios být přestal. Jeho zásluhy převzali Cassian Andor a nevýrazná Jyn Erso s tváří Felicity Jones. Tímhle hořkým úvodem bych chtěl vyjádřit nechuť všech, jejichž zážitky z Dark Forces byly oficiálně prohlášeny za neplatné. 

Protože jsem se dostal první k Academy, nevyhnutelně nastalo srovnávání. Outcast není tak dotažená, ani tak poddajná hra, ovšem ani omylem se nedá říci, že by byla výrazně horší. Gameplay je vcelku podobný, a to paradoxně včetně vývoje postavy. V Academy hráč ovládal zelenáče a v Outcast protřelého mistra, jenže po událostech v předchozím díle Kyle Katarn zanevřel na Sílu a zpřetrhal vazby k rytířům Jedi. Během první třetiny hry se tudíž musí spolehnout na barbarské zbraně. Až díky příběhovému twistu se k síle vynuceně vrátí, a nastává to, co všichni na Star Wars tak zbožňujeme, čili boj se svělelnými meči. 

Znovu získat tuto dovednost ovšem nějakou dobu trvá, takže palné zbraně z repertoáru jen tak nevymizí. Mezi nimi vyniká výborná odstřelovačská puška, která mě vytáhla z mnoha zdánlivě neřešitelných situací. Obtížnost misí je vcelku složitá a neustále rostoucí. Levely jsou dlouhé, a bez spolehlivého léčení pomocí Síly je cesta vpřed snad až příliš krušná. Tvrdou překážkou jsou nepřátelé, ale veliký odpor klade i sama mapa. Některé úrovně jsou vyloženě matoucí, takže dlouhému bloudění se vyhnout nedá. Kvůli mému mizernému orientačnímu smyslu jsme ovšem čekal daleko větší peklo, než jaké jsem nakonec dostal. Mapy jsou navržené s určitou filosofií a jednotlivé oblasti fungují jako propojený ekosystém, takže často stačí zastavit, a pořádně se nad dalším postupem zamyslet. Občas to nepomohlo, takže bylo nutné probíhat mapu zprava doleva a zleva doprava, a hledat zapomenuté tlačítko.

Po definitivním obnovení mistrovství v boji se světelnými meči se Outcast posune blíže k Academy. Chybí určité finesy známé z následujícího dílu a soubjový systém není tak odladěný, ani tak intuitivní. Část sithů jsem tedy zlikvidoval zběsilým klikáním a pobíháním po místnosti. Na řadové nepřátele to funguje poměrně spolehlivě, ale boss s vámi rychle zamete. Na ně je potřeba vytáhnout trochu toho umu, nebo speciální taktiku. Bohužel moje oblíbené srabské škrcení pravidelně selhávalo. 

Příběh dosahuje kvalit Star Wars universa. Nabídne překvapivé zvraty, přidává trochu mytologie a představuje několik zapamatovatelných záporáků. Potěšilo mě, že se ke mě na pár misí jako parťák do dvojice přidal Luke Skywalker. To má i svou stinnou stránku - pokud zemře, mise končí. Bohužel se to stávalo častěji, než bych považoval za přijatelné. Specifické jsou plížící mise, omezené nutností vyvarovat se poplachu. Hra pochopitelně neumí žádné vylomeniny jako omračování, nebo odlákávání. Celá podstata plížení spočívá v nutnosti držet se mimo dohled nepřátel a ve vhodné chvíli zhasnout světlo.

Byla by chyba považovat Outcast za nadechnutí před lepším Academy. Má své vlastní kvality, ležící především v příběhu a v sympatické postavě s bohatou historií. Byla ona, kdo vydláždil cestu k úspěchu série. Základy návykového soubojového systému a báječné hratelnosti byly položeny tady. Academy to jen dotáhla.

Pro: sympatická hlavní postava, příběh, atmosféra, hudba a zvuky, soubojový systém, rozmanité mapy, nutnost přemýšlet

Proti: většina zbraní střílí pánu bohu do oken, občas zbytečně zmatený design levelů, některé mise jsou až příliš dlouhé

+22

System Shock 2

  • PC 100
První cesta plavidla s pohonem rychlejším než světlo nemohla začít lépe. Za cíl byla vybrána hvězda Tau Ceti, slibný kandidát pro existenci obyvatelné planety. Posádka lodi Von Braun doufala v nalezení světa s dýchatelnou atmosférou. K překvapení všech po příletu zachytila signál dokazující přítomnost inteligentního života. K jednomu vědeckému průlomu rázem přibyl další - první kontakt mezi dvěma vnímajícími druhy. Po návratu výsadku z planety bylo jasné, že se něco strašlivě pokazilo. Rok 2114 měl být okamžikem velkého triumfu lidstva, ale nyní hrozí, že bude datem jeho zániku.

Úvod do děje je jako probuzení do noční můry. Vše se otřásá, kdesi ve výšce něco vybuchuje a místnosti aktutně hrozí explozivní dekomprese. Naštěstí je tu pevný a rozhodný hlas slibující pomoc. Stačí ho jen poslouchat na slovo. Začátek předznamenává náplň celé hry. System Shock je hybrid mezi FPS, RPG a survivalem. Těžce zkoušený Von Braun vůbec nespolupracuje. Dveře nereagují, stacionární věže bez varování útočí, kamery neúnavně pročesávají svěřený sektor a paluby jsou zamořeny zmutovanými humanoidy. Všechny překážky je potřeba překonat, dveře otevřít a hrozby eliminovat. 

První System Shock je téměř perfektní. To málo co mu chybí k dokonalosti dotáhl druhý díl. Postavu lze nyní formovat k hráčově představě, přičemž paleta možností je překvapivě široká. K dispozici jsou tři cesty respektující klasické trio RPG - mág, zloděj, bojovník. Pochopitelně přizpůsobené sci-fi tématice. Talenty je možné libovolně kombinovat, a variabilitu zvyšují i rozmanité zbraně. Rozdíl mezi opatrným infiltrátorem nabourávajícím bezpečnostní síť, hřmotným mariňákem který do místnosti nejprve pošle pár granátů a až pak do ní nahlédne, a flexibilním psionikem manipulujícím vědomím, prostorem a hmotou je doslova propastný. Zdaleka neplatí, že boj na blízko je vhodný jen pro šetření nábojů. Se správnou sestavou schopností je mariňák obávaným bijcem tváří v tvář a s trochu jinou sestavou schopností je jím i psionik.

Akce není tak všudypřítomná jako v klasických střílečkách. Nezřídka se vyskytnou i dlouhé minuty zdánlivého klidu, kdy chodby ztichnou a slyšet je jen slabé skřípání a vzdálené lomození. Atmosféra je bez debat nejsilnější stránkou hry. Pouť zdevastovanými, liduprázdnými chodbami by byla strašidelná i sama o sobě, ale tím zážitek teprve začíná. Velkou oporou hutné, téměř hororové atmosféry jsou porůznu roztroušené deníkové nahrávky. Počáteční rutinní hlášení o každodenních úkolech postupně vystřídaly vyděšené záznamy o nevysvětlitelných incidentech, a ty byly později nahrazeny syrově podanými popisy prožitých zvěrstev. Dabing postav je perfektní a příběh objasňující peklo na palubách je chytlavě napsaný, takže poslouchat jak původně racionální a sympatičtí lidé postupně propadají zoufalství nebo šílenství je vyloženě depresivní. 

Příběh smolné expedice vypráví i prostředí. Návštěva záchodové kabinky v níž se válí dvě flašky od whisky, pistole a mrtvý člen posádky s prostřelenou hlavou vypovídá o náladě panující na lodi. Opevněné stanoviště s podlahou plnou prázdných patron a s několika odhozenými zaseklými zbraněmi naznačuje, že se tady postavila na odpor odhodlaná skupinka obránců. Krvavé skvrny na stěnách dávají odpověď na otázku jak boj dopadl. Takových malých příběhů jsou doslova desítky, a výsledek je neuvěřitelně živoucí a vtahující. Nezáleží na tom kolikrát jsem hrou prošel - vždy mě osud posádky zasáhl a vždy jsem si všiml něčeho nového. I tento popis je ovšem zoufale nedostatečný a sotva klouže po povrchu. S atmosférou druhého System Shocku se nemůže měřit takřka nic. Vyniká nejen mezi počítačovými hrami, ale oslnila by i v knižním a filmovém světě.

Design úrovní je další ze silných stránek hry. Šest pater Von Brauna nabízí přesně vyváženou směsici nepřehlednosti a logiky. Cesta doprovodným plavidlem Rickenbacker je už jen zamotaný koridor, ovšem tak dovedně vymyšlený, že jsem si toho nejprve ani nevšiml a nakonec mi to ani nevadilo. Vyloženě slabé jsou až dvě poslední lokace. Naštěstí jsou milosrdně krátké. Pokud má System Shock 2 vůbec nějakou slabinu, tak v poslední hodině; především ve finálním souboji. Musím ovšem přiznat, že animace byla vrcholně uspokojivá. 

System Shock 2 přišel jako zjevení. Oživil svého slavného předchůdce a nadchl kritiky. Prodejně ovšem pohořel. Občas se tvrdí, že univerzálně líbivý a přístupný Half-Life zabil novátorský a vysoce kvalitní Deux Ex. Pokud je to pravda, tak skutečnou obětí gigantického hitu Valve je System Shock 2. Ten je totiž z celé trojice diskutabilně nejlepší a subjektivně nejzábavnější.

Pro: pekelně hutná atmosféra, variabilita, příběh, silné postavy, RPG prvky, skvěle vyvážený mix FPS a survivalu

Proti: závěrečný souboj, předposlední lokace, twist jde vidět dvě patra dopředu

+41

UFO: Enemy Unknown

  • PC 100
Ke konci starého milénie se množí zprávy o pozorování tajemných létajících objetů. Někteří mluví o únosech, jiní dokonce o krvavých útocích. Státy se pokouší s fenoménem bojovat, ale bezvýsledně. 11. prosince 1998 se jejich představitelé schází v Ženevě a zakládají organizaci X-COM. Pověřují ji bojem s novou hrozbou a vybavují ji rozsáhlými pravomocemi. Tím mlčky přiznávají to, co je už nějakou dobu zjevné - začíná válka světů.

Krásně kreslené intro slibuje akční hru s komiksovým nádechem, ale UFO: Enemy Unknown je pomalá, téměř hororová tahová strategie, sestávající ze dvou rovin - budovatelské a bojové. Budovatelská část ničím nepřekvapí. Slouží ke stavění základen v nichž se provádí výzkum, výroba a trénink jednotek. V případě zjištění nepřátelské aktivity je vhodné poslat stíhačky s úkolem vetřelce sestřelit. Teoreticky má totiž velitel X-COMu v pravdě diktátorské postavení, ovšem tak jednoduché to není. Státy si nechaly pojistku v podobě financování, takže každý měsíc je potřeba skládat účty. Pokud je nějaká země s jeho prací nespokojená, může přísun peněz snížit. V extrémních případech mohou zoufalé státy úpící pod útoky mimozemšťanů z projektu vycouvat a uzavřít s cizáky spolupráci.

Bojová část představuje těžiště hry, a je to právě ona, díky níž má UFO ještě i po téměř třiceti letech zástup oddaných fanoušků. Po sestřelení dotěrného létajícího talíře následuje akce, v níž je potřeba dorazit přeživší, posbírat případné zajatce a zmocnit se užitečné technologie. Způsobů jak vést svůj tým je překvapivě hodně. Oblíbené je pomalé obsazování oblasti opřené o skener pohybu a pečlivé krytí. Odvážnější hráči mohou přesunovat úderné týmy rozsévajících zkázu těžkými zbraněmi, případně vsadit na mobilní, lehce vyzbrojené jednotky kryté strategicky rozmístěnými odstřelovači. V pozdějších fázích se zpřístupňuje i možnost ovládnutí mysli nepřátel, nebo taktika spálené země, kdy je celá mapa metodicky přeorána plošnou destrukcí.

Mechaniky hry bohužel neumožňují vybavit jednotlivé vojáky specifickou výzbrojí. To se musí udělat před každou misí ručně, znovu a znovu. V praxi tedy šest vojáků dostalo laserovou pušku a elektrický obušek, a dva měli něco extra. Mise byly i tak vrcholná zábava, jenže lehká pachuť zmařené šance přesto zůstala. Naštěstí hra vytáhla další trumf v podobě variability. Létajících talířů je několikero typů - od jednočlenného výzvědného plavidla, přes těžkého průzkumníka, zásobovací lodě, až po těžce ozbrojené, smrtelně nebezpečné bitevní lodě. Dobýt nepoškozenou bitevní loď je těžká práce i pro sehranou a špičkově vybavenou jednotku, protože se hemží dvouciferným počtem elitních nepřátel. Aby toho nebylo málo, tak Země nečelí invazi jednoho druhu cizáků, ale spíše koalici tvorů. Jednotivé druhy mají specifický typ útoku, odolnost a oblíbenou výzbroj. Svou roli hrají i světelné podmínky. Každý kdo má s hrou alespoň letmou zkušenost, tak má hluboce zažité, že boj se Sectoidy ve dne a v noci je diametrálně odlišný zážitek. 

K UFU jsem se dostal až po seznámení s druhým dílem. Ten sice dělá téměř vše o trochu lépe, ale i tak mi první díl připadal jako pokrok. Na rozdíl od bojů v prostředí obarveném mnoha odstíny modré, se mise prvního dílu odehrávají v rozmanitých krajinkách. Farmy, pole, deštné pralesy, lesy, hory, má oblíbená poušť, i exotické polární oblasti. Čas od času cizáci uspořádali nájezd na náhodně vybranou světovou metropoli, takže jsem si užil i boj ve městě. Příjemným zpestřením je obsazování nepřátelské základny. Bohužel po dobytí sice její značka přestane hyzdit glóbus, ale to je tak všechno. 

K výrazným kladům hry patří tísnivá atmosféra. Hudba je téměř primitivní, ale doslova famózní, a perfektně podkresluje bojové mise. Postup ztichlou, zdánlivě opuštěnou lodí, v níž se ozvývají jen opatrné kroky vojáků, a sem tam vrznou dveře, je to, co vyzdvihuje hratelnost do nebeských výšin. Nestává se často, abych se v tahové strategii bál o život svěřených jednotek. Respektive nestává se to v jiných hrách. Tady se to stává pravidelně.

Malou vadou na kráse je příliš nízká obtížnost. Při prvním seznámení je i ta nejnižší obtížnost výzvou, ale zkušení harcovníci by ocenili těžší překážky. Bohužel kvůli známému bugu mají smůlu. Respektive nemají, ale museli by záchranu planety dojet na jeden zátah. Tohle naštěstí řeší fanouškovský projekt OpenXcom. Určitou variantou je hrát na ironmana, čili na permadeath vojáků, ale to je jen slabá náplast. Protože je UFO tahová strategie, a start je vždy 1. ledna 1999, tak je schůdný cíl snažit se ji dokončit k co nejdřívějšímu datu. Pohodovým hraním to jde zhruba do října. Speedruneři to zvládají do konce května.

Pro: atmosféra, variabilita misí, přístupné ovládání, hudba a zvuky, rozmanité prostředí

Proti: nemožnost zvýšit obtížnost, vojákům se nedá přiřadit preferovaná výzbroj, přímočarý výzkum, "prostřední loď" je k ničemu

+24

F29 Retaliator

  • PC 85
F-29 Retaliator, nebo familiérně retal.exe je kultovní letecký simulátor zaštítěný proslaveným vydavatelstvím Ocean. V osmdesátých a devadesátých letech se ikonické logo společnosti objevovalo na mnoha hrách postavených na slavných filmových značkách, takže i když jejich produkty nikdy neudávaly trendy, většinou přinášely netradiční zážitek. Retaliator se bez filmové předlohy obešel, protože dodal vlastní kvalitu.

Navzdory názvu hry jsou na výběr dvě stíhačky. F-29, založená na prototypu Grumman X-29 a F-22, která je sice předchůdcem F-22 Raptor, ale nijak se jí nepodobá. Rozdíl mezi nimi je spíše vizuální než funkční. Kdysi dávno jsem si vsugeroval že F-29 je lehčí a díky tomu obratnější, jenže ve vzduchu to poznat nešlo. Každopádně úzus byl, že F-29 je tréninková a F-22 bojová. 

Mise se totiž rozdělují do dvou kategorií. Po přijetí do letectva pilot absolvoval deset zkušebních akcí na polygonu v Arizoně. Podmínky byly ostré, takže za neuposlechnutí rozkazu, zničení nesprávného cíle, nebo nedejbože civilního cíle následoval vojenský soud a potupné vyřazení z armády. Hra zastává nesmlouvavou politiku výstižně vyjádřenou Ivanem Dragem v Rockym IV - "když umřel, tak umřel". Retaliator má permadeath, což byla pro většinu hráčů nepřekonatelná překážka. Po smrti pilota - nebo po hrubém kázeňském přestupku následovalo automatické smazání uložené pozice. Řešením bylo save zálohovat, jenže tím problém nezmizel.

Aby toho nebylo málo, tak je Retaliator pověstný složitým přistáváním. Nezřídka se stávalo, že pilot s vypětím všech sil splnil obtížný úkol, s pochroumaným strojem se dobelhal k letišti, aby tam bídně zhynul v trávě za přistávací dráhou. S trochou štěstí se dal přežít i náraz kolmo do země a velitelství občas přimhouřilo oči nad katapultací, jenže dříve nebo později štěstí došlo a nevyhnutelně následoval hořký konec kariéry. Přistání bylo tak složité, že jsem v okolí neznal nikoho kdo by ho zvládl - a to jsme v kokpitu strávili desítky hodin. Já jsem se to naučil jen díky čiré umanutosti. 

Příběh se odehrává v roce 2002. Vývojáři pesimisticky předpokládali, že v tu dobu bude Sovětský Svaz ještě při síle, a dokonce si bude věřit natolik, že vyšle Rudou armádu proti Severoatlantické alianci. Hlavní bojiště jsou v Německu a v Pacifiku. Sověty podporované státy zkusily své štěstí i na Středním východě. Obtížnost misí je zrádná. Souboje jeden na jednoho jsou vcelku zvladatelné, jenže nepřítel pravidelně disponuje drtivou početní převahou - a ta utluče i sveřepého bojovníka. Když se vše podaří, pořád je tu hrozba přistání na domácí základně. Přehled cílů je rozmanitý - narušitelé vzdušného prostoru, konvoje doprovázené bitevními loděmi, tankové formace, vyloďovací plavidla, polní letiště, cisterny s palivem, mosty a protiletadlová obrana. V Arizoně se ničí i cvičné cíle. Mise nejsou dlouhé. Pokud víte co dělat, dají se splnit zhruba za tři minuty. Návod je k dispozici v prvním a druhém čísle časopisu Excalibur. Tehdy měl cenu zlata, protože misí je téměř stovka a briefing je trochu matoucí.

Na první pohled Retaliator příliš neohromí. Hra byla velice svižná, což vždy potěší, jenže takový F-15 Strige Eagle II ze stejného roku mi připadal vizuálně vábnější. Mapy byly větší než retaliatorských 8x8 čtverců obklopených plackou prázdnoty, takže i pocit z misí byl mnohem lepší. Zvuky byly přirozenější, nepřátelské stíhačky variabilnější a kokpit dodával více užitečných informací. Takže čím bodoval F-29? Především perfektní hratelností a na svou dobu krásně vymodelovanou krajinou. Nad městy se dalo létat nebezpečně nízko a machři mohli prolétat i mezi komíny elektráren. Budovy nebyly jen čtverečky nakreslené na zemi, ale pocitvé bytelné obdelníky, což zvláště při pohledu zvenku nabízelo oku lahodící záběry. V Arizoně se zážitek ještě znásobil díky proslaveným skalním formacím. F-15 se mohla jít zahrabat. 

Retaliator nenabízel ani preciznost simulace, ani dechberoucí akci. Přesto si kolem sebe vytvořil komunitu, která na něho dodnes vzpomíná. Někteří na něho myslí tak moc, že je nyní možnost zahrát si ho přímo v prohlížeči.

Pro: svižnost, modely budov, napjatá atmosféra při přistávání, přehršle misí, nápadité úkoly

Proti: malé mapy, grafika kokpitu, mizerné zvuky, nesmlouvavá obtížnost

+20

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

  • PC 90
Kuriózně vzhledem ke svému názvu vytvořila Troika Games jen tři hry, z nichž žádná není vyloženě špatná. Dvě z nich se naopak řadí k tomu nejlepšímu ve svém žánru, což je speciálně u Arcana úctyhodný výkon. 

Vývojářský tým se otrkal u Faloutu 1, a na výsledku je to vidět. Mluvím zejména o propracovaném světě, který jsem hledal v radioaktivních pustinách bývalé Kalifornie a nenašel ho tam. Arcanum ho má, a to dokonce v lákavém steampukově-magickém mixu. Hra disponuje unikátní atmosférou podpořenou specifickou hudbou. Musel jsem si na ty tklivé housle chvíli zvykat, ale rozhodně se o soundtracku nedá říci, že by byl zapomenutelný. Jednotlivé lokace se liší nejen melodiemi, ale i architekturou, rasou obyvatel a nezřídka i přístupem k magii a technologii. Ty koexistují ve zájemné křehké rovnováze. Pokud se vychýlí na jednu či na druhou stranu, nastává problém. 

Tímto v pravdě výbušným vztahem je ovliněn i vývoj postavy. Nabídka charakterových vlastností je nebývale široká a podobně je na tom počet cest, jimiž je možné hrdinu vést. Arcanum dává hráči obrovskou volnost. Podařilo se mi ho dohrát s bojovým mágem, s manipulátorem s medovým hlasem, s charismatickým srabem se soukromou armádou společníků i s nelítostnou vraždící mašinou s IQ šumící trávy. Funkčně skloubit technologii a magii se mi ovšem nepodařilo nikdy. Od určité úrovně magické síly je postavám odepřen transport hromadnou dopravou a poté dokonce vstup do jistých obchodů. Podobně je na tom technologie, která neguje magii. Není to žádné zásadní omezení - naopak obohacuje hratelnost. Relevantní jsou obě cesty. Magická je znatelně snazší, technická je nápaditější a více odměňující. 

Příběh je další silnou stránkou Arcana. Spletité pátrání po majiteli svěřeného prstenu se později překlopí do svého druhu iniciačního úkolu, protože přeroste do objasňování následků dávné zrady, jejíž rozřešení se promění v jednu z indicií blížící se celoplanetární bouře. Příběh je neobvykle košatý, plný odboček a osobních zájmů silných hráčů. Nejde do takové hloubky jako u blízkého příbuzného Planescape: Torment, je ovšem mnohem přístupnější a pochopitelný i pro avatary s mírně podprůměrnou inteligencí. 

Sebelepší příběh by byl poloviční bez silných postav. Mlčenlivého Virgila skrývajícího temnou minulost a zarytě kladného Magnuse pozná každý, ale seznam je mnohem delší a bohatší. Téměř v každém městě žijí upovídané figury s barvitými osudy. Někdo se dá naverbovat - za jistých podmínek, jiný odhalí další střípek z mozaiky světa. Přesto mám ke společníkům jednu výtku. Bylo by hezké, kdyby je bylo možné více ovládat. Nezřídka se třeba stávalo, že léčitel tvrdohlavě doplňoval zdraví jen jedné postavě a na umírajícího druha se úplně vykašlal. 

Největší zápor Arcana je ovšem téměř triviální obtížnost. Navzdory perfektnínu questogu klade příběh určitý odpor, a zaseknout se dá u několik logických hádanek, ale to je tak všechno. Za celou hru jsem absolvoval tři těžší souboje, a všechny v první třetině - jeden hned v první vesnici. Strategie je jednoduchá. Jakýkoliv lepší meč, schopnost uhýbání, kouzlo na štít, uzdravující Virgil po boku a nazdar. Psík zachráněný v přístavním městě je prakticky cheat, protože uděluje neskutečné množství poškození. Jediný problém představují potvory tupící zbraně a likvidující brnění - ovšem kvůli ne moc dobře vyladěné ekonomice je to spíše problém logistický, než život ohrožující. Pokud si myslíte, že ruční zbraně jsou příliš silné, tak vězte, že magie je ještě silnější. Základní kouzlo naučitelné na první úrovni je použitelné až do samého závěru hry. Je levné, má obrovský dosah a není proti němu obrana. Tohle všechno platí pro tahový soubojový systém. Při realtime potvory využily své rychlosti a boj končil po pár vteřinách vyloženě neslavně. 

Rozčilující jsou i drobné otravující bugy. Občas se animace zasekla, mizely ikonky společníků, nebo se soubojový systém zacyklil při nekonečném čekání na další tah. Pathfinding funguje velice uspokojivě - až do doby, kdy fungovat přestane. Nic z toho není vyloženě tragické, ale když se sejde víc selhání za sebou, nebudí to dobrý dojem. 

Arcanum je skvělé RPG vytvořené s láskou k žánru. Není tak propracované jako Baldur's Gate, ani tak velebené jako Falout 2, ani tak inovativní jako Planescape: Torment, ale to neznamená, že je výrazně horší, nebo že by mělo být opomíjeno.

Pro: unikátní svět, charismatiční společníci, volnost ve vedení postavy, hudba, příběh, nápadité questy

Proti: souboje jsou směšně jednoduché, občasné bugy, okrajové části světa jsou prázdné, společníci si žijí vlastním životem

+42

Ian Livingstone's Deathtrap Dungeon

  • PC 55
"Je to jako Dark Souls, ale místo nepřátel bojujete s ovládáním a kamerou." Komentář neznámého uživatele GoGu má v sobě hodně pravdy. Deathrap Dungeon charakterizuje trýznivá obtížnost, a souboje na tom mají jen částečnou vinu. 

Hra se pyšní názvem Ian Livengstone's Deathrap Dungeon, ale s knihou edice Fighting Fantasy nemá společného prakticky nic. Někde na pozadí se odehrává příběh, kterého se hráč neúčastní. S nikým nemluví, nic důležitého nesbírá, ani nevolí další cestu. Postup hrou je od jednoho tlačítka ke druhému, přes spoustu výtahů, dveří, propastí a agresivních nepřátel. Dobrodružství absolvuje buď vnadná žena jménem Red Lotus, nebo divoký válečník zvaný Chaindog. To Vám dá zhruba představu, na jaké vypravěčské úrovni se tady pohybujeme. 

Předloha by si zasloužila promyšlené RPG typu Arx Fatalis, jenže Asylum Studios se rozhodli pro akční rubačku viděnou z pohledu třetí osoby. Soubojů je opravdu požehnaně, přičemž čas od času musí hráč překonat jakéhosi pána oblasti, disponujícího speciálním útokem a obří výdrží. Úplně na konci čeká závěrečný boss. Jsme ve fantasy, takže můžete hádat, kdo to je. Je to drak. Vývojáři tvrdí, že je ve hře 53 unikátních typů nepřátel, takže variabilita protivníků je obrovská. Najdou se typická monstra která by otrhlý dobrodruh očekával v temné podzemní kobce, ale narazil jsem i na mechanické golemy, šílené klauny, pekelná stvoření a minotaury. 

Soubojový systém je hloupější než by bylo záhodno, ale komplexnější než by se zdálo. Jednotlivé typy nepřátel mají preferované útoky a vysledovatelné strategie, takže šarvátky časem padají do mírně otravného stereotypu. Zdraví ovšem není nazbyt, takže je důležité nic nepodcenit. Deathrap Dungeon obsahuje závan RPG v podobě různorodých zbraní. Každý nepřítel je náchylný na něco jiného. Nemrtví nemají rádi stříbro, hadovité ženštiny špatně snáší jedy a zdivočelého parního robota nic nepocuchá lépe, než těžké kladivo. Bohužel střelné zbraně mají velmi omezený počet nábojů a ruční zbraně rychle degradují, takže je vhodné nejsilnější kousky šetřit na nejtužší protivníky. Animace bojů je opravdu povedená. Nebohé oběti reagují na působená příkoří. Třesou se pod ránami, krvácejí a uspokojivě se hroutí. Není výjimkou, že se po závěrečném úderu efektně roztrousí po místnosti, případně jejich vnitřnosti s tichou výčitkou kapou ze stropu.

Pokud hráč přežije záplavu nepřátel, naprosto spolehlivě ho zabije samo bludiště. Labyrint chodeb, plošinek, říms, šachet a členitých místností plně dostál svému jménu. Oblíbené jsou zejména propadající se podlahy, neviditelná tlačítka spouštějící otrávené šipky, ohnivé koule přilétávající z různých směrů, buchary přibližující se ze stropu i ze stěn a také vždy oceňovaná teleportace rozběsněné obludy do zad. Předem se připravit na pasti nejde, a včasná reakce ma hrozbu je spíše dílem náhody než pohotových reflexů. 

I kdyby byly nebezpečná místa jasně a přehledně označená, a obyvatelé podzemí veskrze mírumilovní, tak by šlo o těžkou hru. Už samotná navigace je totiž obtížná, protože prostředí je strašlivě nepřehledné. Deathrap Dungeon se pyšní něčím, čemu vývojáři říkají "inteligentní kamera". Tohle označení je bohapustá lež, protože na tom jak se mění její úhly pohledu, není inteligentního vůbec nic. Často jsem neviděl na co se dívám, pravidelně jsem ztrácel orientaci, a nic nenaštve víc, než když si uprostřed dlouhé série těžkých skoků kamera usmyslí, že hráč nejvíce ocení záběr na strop. Podobný problém jsem měl už v Tomb Raiderovi, ale za prvé nebyl zdaleka tak palčivý a za druhé se dal potlačit manuálně. Tady na to můžete zapomenout. 

Souboje, pasti a extrémně nepřehledné prostředí by se dalo snést, kdyby vývojáři obtížnost ještě nevyšponovali nemožností libovolně ukládat. Naštěstí po levelech milosrdně rotrousili záchytné body, aby hráči dodali alespoň nějaký oddech. Pak se zřejmě zalekli své dobroty a rozdělili je na dva druhy. Bílé umožňují ukládat kdykoliv, červené jen za poplatek. Můžete hádat kterých je více a jaký typ postupem času ubývá. Obtížnost hry je doslova vražedná. Vůbec bych se nenamáhal předstírat že je férová, protože množství případů v nichž jsem zlomyslnost programátorů ze srdce proklel postupně narostlo do tříčíselných hodnot. Došlo to tak daleko, že jsem si občas pomáhal nesmrtelností. Nejsem na to hrdý, ale ani se za to nestydím. I s ní je postup řehole, protože nesmrtelnost je fajn věc v souboji, ale k ničemu ve dvacet metrů hluboké díře z níž se nedá vyšplhat.

Pro: grafika, soubojový systém, tísnivá atmosféra, široký zvěřinec, rozmanité levely

Proti: zlomyslná kamera, škodící ovládání, leveldesign, množství soubojů, řídce rozmístěné ukládací body, použitelnost magie

+21

BioShock

  • PC 80
Bioshock je považován za nástupce geniálního System Shocku 2. Nějakou dobu jsem se tlačil do hledání paralel s mohutně skriptovanou střílečkou Metro 2033, ale nakonec jsem sám rád musel uznat, že zvěsti nelhaly. Bioshock se modle od Looking Glass podobá herními mechanikami, atmosférou a s trochou fantazie i příběhem. Pro nechápavé obsahuje easter egg v podobě profláknutého kódu 451.

Vyprávění začíná poměrně neoriginálně, rychlým vhozením do děje. Tentokrát doslova, protože nebohý hrdina přežije pád letadla do vod oceánu. Událost která v drtivé většině případů končí smrtí všech zúčastněných, má nyní šťastné pokračování. Jakoby zázrakem dopadl stroj do blízkosti majáku vyrůstajícího z vodní hladiny. Stavba slouží jako vchod do legendárního města skrytého před zraky světa. Postupně se ovšem ukáže, že havárie letadla byla ve srovnání s blížícími se problémy jen prkotina. 

Bioshock je hybrid mezi RPG a FPS, s důrazem na FPS. Tato charakteristika sedí i na Systém Shock 2, jenže rozdíl mezi nimi je větší než by se zdálo. System Shock 2 je pomalejší akce, jen občas vybičovaná rychlejší pasáží nebo nově zhmotnělými monstry. Naproti tomu Bioshock je hektická FPS zahlcující hráče podněty, událostmi a překážkami. Na metodický průzkum není čas ani prostor. Zbraně postrádají přesnost, takže každý boj je náročný jak na munici, tak na zdraví. Občas jsem si připadal jako kdybych bojoval na diskotéce. Obraz vibroval mezi světlem a tmou, nepřátelé se skokově pohybovali po místnosti a do toho hulákal nelidský řev. Nespolehlivé zbraně mě přiváděly k zuřivosti a nejednou jsem zalitoval, že vývojáři celou hru neuklidnili a nedovolili mi hrát taktičtěji.

Jestli je akce spíše slabinou, tak podmořské město Rapture je naopak nejsilnější stránkou hry. Architektura je doslova ohromující. Místnosti jsou vypiplané do absurdních detailů a prostředí působí funkčním dojmem. Mám slabost pro art deco a blízké architektonické směry, takže mi stylizace udělala dvojnásobnou radost. Bohužel na obdivování není čas. Vždycky když jsem se zastavil a začal se kochat, vynořil se odněkud další neodbytný nepřítel. 

Přílišnou hektičností trpí i příběh. Vyprávění je košaté, obohacené zajímavými podzápletkami a silnými postavami. Děj se posunuje pomocí střípků informací dávkovaných tajemným průvodcem, klasicky nalézáním deníkových záznamů a méně klasicky hlášením městského rozhlasu. Bohužel jejich poslech neustále něco přerušuje. Nostalgicky jsem vzpomínal na doby opatrného prozkoumání nešťastného Von Brauna, kdy jsem kráčel potemnělou chodbou, do uší mi promlouvaly hlasy dávno mrtvých členů posádky, a já jsem pouštěl nahrávku za nahrávkou, každou další o trošku mrazivější než byla ta předchozí. Jenže sotva jsem si v Bioshocku pustil nalezený záznam, tak na mě něco vybaflo. Zážitek byl rázem pryč. Opětovné puštění nepomohlo, protože se problém s vyrušujícím dotěrou s železnou pravidelností opakoval. 

RPG prvky jsou nejen osvěžující, ale mají smysl. Vývojáři se neomezili na "FPS s nadstavbou". Postavu je možné vést několika směry a přizpůsobovat tomu taktiku. Dokonce se dá říci že je to nutné, protože obtížnost není zrovna nízká a postupem času se neúprosně zvyšuje, aby v samotném závěru strmě klesla. K posílení schopností je nezbytné shromažďovat exotickou ingredienci zvanou Adam. Způsob jejího sbírání hraje v příběhu určitou roli, takže se v jistém okamžiku děj rozvětví. Vybral jsem si cestu "klaďase". Nevím jestli se vyplatila, ale později mi podaná pomocná ruka přišla více než vhod. 

Bioshock exceluje díky fantastickému prostředí a hlubokému příběhu s překvapivě propracovanou filosofií. Až po dohrání mi došlo, že volby provedené během postupu zdevastovaným městem reflekují příčiny jeho pádu. Hře by znatelně pomohlo zpomalení akce a uklidnění frenetického tempa. Pak by zůstal čas na rozjímání, nasávaní atmosféry a bádání nad osudem nešťastných obyvatel zkrachovalé utopie.

Pro: stylizace, zvuky, mechaniky, příběh, atmosféra, využívání fotoaparátu

Proti: příliš rychlá akce, nespolehlivé zbraně, závěrečný souboj, prvky narušující atmosféru

+33

Two Worlds

  • PC 70
Two Worlds se prý inspiroval úspěchem Oblivionu, jenže na mě hra celou dobu křičela Gothic 3. Podobá se mu nejen obřím světem, ale i faktickou rezignací na příběhové questy. Aby byla paralela dokonalá, tak se její autoři později vrhli na vývoj akčního RPG s pirátskou tématikou.

Příběh jako takový hra přece jen obsahuje. Vše se točí okolo absurdně svůdné sestry hlavního hrdiny. Zmocnil se ji zlý kouzelník s nejasnými motivy, ale jasnými požadavky. Aby se s ní rozběsněný bratr ještě někdy setkal, musí nalézt dávno ztracenou rodinnou relikvii. Ta je jako na potvoru rozdělena na několik částí roztroušených po celém království, a její momentální majitelé se jich odmítají vzdát. Zakázané myšlenky vzbuzující sestra ho zásobuje cennými radami, ale i tak to bude dlouhá cesta. To je ve zkratce vše. Do příběhu se postupně vláme tajemná skupina strážců, jenže aktivní je až v samotném závěru, a i tehdy je její existence trestuhodně nevyužita. 

Těžiště zábavnosti leží v objevování světa a plnění vedlejších úkolů. Království Antaloor nezažívá klidné časy. Jižní oblasti jsou okupovány armádou orků, jejíž přední voje se pomalu blíží k hlavnímu městu. Na severu je situace podobně složitá. Tradiční správci území byli nahrazeni tyranským vládcem. Vypadá to, že na dosud klidném území vzplane občanská válka. Aby toho nebylo málo, gobliní rasa Gromů vycítila slabost svých lidských nepřátel a rozhodla se využít situace ve svůj prospěch. 

Těžké časy znamenají hubené časy, takže se tradiční rozbroje mezi lidskými frakcemi vyostřily do otevřeného nepřátelství. Frakcí je celkem jedenáct. Koexistují spolu v nepřehledném spletenci vzájemných animozit a dočasné spolupráce. V praxi to mnoho neznamená. Je možné plnit úkoly pro kohokoliv a s uspokojením sledovat rostoucí reputaci. Jen několik málo úkolů vede k přímému znepřátelení určité frakce - a i to rychle pomine. Stejně přímočaré jsou dialogy. Volba je až na samém konci dlouhého rozhovoru a téměř výlučně se jedná o rozhodnutí jestli daný úkol provést, nebo ho s díky odmítnout.

Pouť světem začíná hlavní hrdina tradičně - bez výzbroje, bez pořádných zbraní, bez zkušeností a bez nápadu. Jenže páni vývojáři byli vůči hráčům milosrdní, takže vzestup je velice rychlý. Do dvaceti minut jsem měl slušnou zbraň, do čtyřiceti minut prvního koně a do hodiny neomezený přístup k síti teleportů. Postupem času jsem čtyřnohých jízdních zvířat našel (osvobodil, ukradl) necelé dva tucty, takže cestování na velké vzdálenosti není žádný problém. Svět je otevřený, obrovský a omezený přírodní bariérou. Jenže před problémy lze odcválat, takže ona bariéra funguje jen velmi teoreticky. Souboje jsou navíc vcelku primitivní. Boj proti jednomu nepřáteli je veskrze formalita. Boj proti bandě odhodlaných orků už představuje určitou výzvu, jenže v nouzi se dá utéct, případně rozdrolit armádu na menší skupinky. Komu by ani tohle nestačilo, tak po krajině nejde hustě rozmístěné svatyně doplňující manu nebo zdraví. Těžší souboje jsem absolvoval v jejich stínu a tím si fakticky zajistil nesmrtelnost.

Díky nízké obtížnosti odpadá dilema při vývoji postavy. Učinné jsou všechny strategie. Dvě zbraně, obouruční zbraně, magie i lukostřelba. Mechaniky hry umožňují bojovat z koně, klást pasti, vyrábět vlastní lektvary a házet jakési primitivní granáty. Ekonomika prakticky nefunguje. Díky snadnému cestování není problém sbírat a prodávat naprosto vše, takže jsem po několika hodinách nosil půl miliónu ve zlatě. Přesto je za co utrácet, protože hra obsahuje chytrý systém vylepšování výzbroje a výstroje. Stačí vzít dva kusy stejného brnění a položit je na sebe. Vznikne tím kus o trochu silnější než předchozí dva. Protože brnění je nepřeberně druhů - každá sada je očíslovaná, a největší číslovka na níž jsem narazil je 564, dá skládání docela zabrat. Je na rozhodnutí hráče jestli bude skládat méně kvalitní - ovšem běžnější brnění, a poskládá jich na sebe desítky kusů, nebo bude čekat na vysoce účinné, ale raritnější kousky - ovšem s tím, že jich za celou hru sežene třeba jen tucet exemplářů. Podobně se dají skládat zbraně i jejich očarování, kouzla i některé prsteny. Částečně to řeší chronické neduhy rozsáhlých RPG, kdy je v pokročilejších fázích v očích hráčů většina nalezených pokladů jen zbytečný šrot, ale ještě více to snižuje obtížnost.

Two Worlds připomíná offline verzi World of Warcraft, potažmo jeho pozdější datadistky. Ty jsou také reptajícími staromilci kritizovány že dávají vše zadarmo. Hráč v nich poklidně likviduje místní zvířenu a plní repetetivní úkoly. Pravou výzvu a zábavu nachází až v instancích. Ty pochopitelně v Two Worlds chybí. Bohužel v něm chybí i skvěle vymyšlený a nadesignovaný svět. Mapa království je rozlehlá, ale fádní. Je potěšující že ke všem místům na obzoru jde dojet, jenže putování se zdaleka nevyrovná zážitku z prozkoumávání Ashenvale, Durotaru, Myrtany, nebo Khorinisu.

Two Worlds není špatná hra. Je uklidňující, odměňující a zábavná. Navzdory impozantní mapě patří k těm kratším RPG. Její zevrubný průzkum i s plněním příběhových misí zabere necelých dvacet hodin. Je to tak akorát, protože v poslední čtvrtině už zábavnost postupně klesala.

Pro: obří svět, snadné cestování, žádné stresující mechaniky, vylepšování výzbroje a výstroje, možnost tvorby vlastních lektvarů

Proti: fádní mapa, jalový příběh, přímočaré dialogy, příliš nízká obtížnost, nevýrazná NPC

+32

Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy

  • PC 90
Star Wars Jedi Knight je druhý díl hry Star Wars Jedi Knight II. Smysl to dává asi jen v Galaxy far, far away, takže nejspíš nebudu jediný, kdo se tím nechal zmást.

Příběh pokračuje tam kde minule skončil, ale změnila se hlavní postava. Hráč nyní vede adepta do Akademie jedi, nesympatického floutka se sklonem k teatrálnosti a lehké hysterii. Kyle Katarn se posunul do pozice mistra a jeho přítomnost se omezuje na zadávání úkolů a občasné mihnutí v nějaké z misí. Zápletka se točí okolo tajemného kultu s mlhavým plánem. Mladá Nová republika se jeho existencí cítí ohrožena, a proto na svou obranu povolala obnovený řád rytířů jedi. Práce je hodně a vycvičených rytířů málo, takže do akce musí i začínající padawani.

Kampaň sestává ze tří bloků po pěti misích, prokládáných příběhovou kampaní. Mise je možné plnit v libovolném pořadí a případně i jednu vynechat. Je vhodné projít úplně všechny, protože slouží jako zdroj levelování síly. Kupodivu hra umožňuje vybírat i schopnosti temné strany, což působí jako selhání dohlížejícího mistra, ale budiž. Mnohem realističtější by bylo, kdyby hra přidávala body na tu i onu stranu podle hráčova chování. Ti kteří se dokáží z problémů vykecat by skončili na světlé straně. Ti kteří dávají přednost morálně pochybným zkratkám by skončili jako sithové. Dvojí konec hra opravdu obsahuje, ovšem volba mezi nimi je mnohem prozaičtější.

Díky rozmanitosti prostředí i úkolů se mise vyhýbají rutinně. Vedl jsem vyjednávání které bylo příliš krátké, naváděl jsem letku stíhaček, přestál jsem boj v uzavřené aréně a zažil únikovou hru ze základny sadistického psychopata. Nejvíc mě bavila mise připomínající devadesátkový horor Chvění - nestoupej na sypkou půdu, nebo budeš sežrán. Mapy samotné jsou přehledné a skvěle vymyšlené. Cesta vpřed je většinou zatočený koridor s několika překážkami v podobě zavřených dveří, nebo nepřekonatelných propastí. Na žádné složitosti jsem nenarazil a až na jednu výjimku jsem ani nebloudil. 

Protože je hrdinou příběhu naprostý zelenáč, nedá se od něj čekat mistrovství v ovládání aspektů síly. První mise tady připomínají klasickou FPS. Blaster je účinější než světelný meč, který sice efektně svítí a dělá krásné vžummm, vžummm, ale jinak je v boji použitelný stejně jako plastové meče z hračkářství. Postupem hrou se situace dramaticky mění, a už na konci první pětice úkolů jsem blaster schoval a vytahoval ho jen výjimečně. Vycvičený jedi je vraždící mašina schopná prosekat se zástupem vojáků Impéria a neutrpět při tom ani škrábanec. U téhle taktiky platí, že největší síla leží v rychlosti postupu. V počáteční fázi je hra dětsky lehká, zvlášť při možnosti kdykoliv regenerovat zranění.

Pravou výzvou jsou až sithové. Některé mise jsou jimi doslova zamořeny a není radno je podceňovat. Zmatené pobíhání a máchaní mečem je do jisté míry použitelné, ale mnohem efektivnější je reagovat na soupeřův pohyb a ve vhodné chvíli provést naučené kombo. Skvělou taktikou je zbavit se nepřítele hozením do prázdna, což je v universu v němž k oblíbeným designovým prvkům patří díry v podlaze a úzké lávky - a nikdo se neobtěžoval vynalézt zábradlí, velmi svůdná alternativa. Vysloveně defenzivní možností je škrcení na dálku. Sithové se mu brání, ale i tak se mi podařilo několik náročnějších soubojů vyřešit tím, že jsem soupeře po troškách uškrtil. V jednom případě jsem ani nevytáhl meč.

Star Wars Jedi Knight se na první pohled tváří jako lehce podprůměrná střílečka, ovšem světelný meč ji posouvá na úplně jinou úroveň. Díky nostalgii, výborné hudbě a propracovanému bojovému systému generuje silnou atmosféru a zábavnost. V poslední třetině mi bylo líto že se blížím ke konci, a těšil jsem se na druhý díl série. O to větší zklamání bylo, když jsem zjistil že už ho hraji, a pomalu se blížím závěru.

Pro: hudba, nápadité mise, bojový systém, skvěle vymyšlené mapy, využívání aspektů síly

Proti: nesympatický hlavní hrdina, příliš ostrý zlom v příběhu, malý počet misí

+35

Cardhalia

  • PC 70
Bylo by snadné odbýt Cardhalii jako neinovativní napodobeninu Lands of Lore. Svého předcůdce totiž připomíná grafikou, stylem hry, lehkým přesahem do adventury i členěním světové mapy. Jenže takhle jednoduché to nebude.

První indicií je rok vydání a tou druhou profil vývojářského studia. Cardhalia je fanouškovský projekt, pocta klasickým krokovacím dungeonům. Objevila se v době kdy byl tento žánr už nějakou dobu bezpečně mrtvý, a do jeho částečného vzkříšení zbývalo ještě sedm dlouhých let. Před vyprahlé kobkaře přistála jako dar z nebes.

Děj je vcelku jednoduchý. Po krajině se roztahuje zlo hrozící pohltit vše živé. Starobylá organizace strážců je vybíjena a veškeré pokusy postavit se na odpor selhávají. Nastává čas hrdinů. 

Hráč ovládá čtyřčlenou partu, definovanou pomocí tří parametrů - síla, moudrost, obratnost. Z nich vyplývají tři schopnosti - boj, magie, zlodějství. Logicky tedy postavy zaujmou tři různé role. Je vhodné naverbovat zloděje, protože pomůže otevřít nejeden zámek, čímž průchod hrou trochu zpříjemní. Kouzlící člen postavy je na zvážení. Užitečné je léčení a odstraňování otravy, ale zbytek kouzel mi přišel buď náladový, nebo s příliš krátkou účinností. Bez obou se navíc dá obejít, takže schůdná varianta je vzít tři bojovníky a kouzlícího zloděje. 

Tři válečníci se rozhodně vyplatí, protože šarvátky jsou zdlouhavé do takové míry, že jsou občas až otravné. V soubojovém systému problém není. Kopíruje ten z Lands of Lore, jen mu přidává trochu těžkopádnosti. Bohužel postavy mají nepěkný zvyk úder minout. Zdálo by se to jako prkotina, ale není, protože jsou schopné máchnout do prázdna třeba pětkrát za sebou, což sebou nese slušnou dávku frustrace. Nepřítel trpí stejným neduhem, takže se šermování občas zvrhává do jakési rvačky kriplů, kdy proti sobě stojí dvě znepřátelené entity a navzdory vší snaze si nejsou schopné nijak ublížit. Bohužel jeden z těchto kriplů (ten cizí) mlátí mnohem častěji, takže souboj na férovku není schůdná cesta. Nezbytné je kličkování, uhýbání, čekání za rohem a staré dobré házení předmětů. 

Králem protahovaných bitev je souboj s před-předposledním bosem. Zabral mi poctivých čtyřicet minut nadávání, klení, protahování zdřevěnělých prstů a v neposlední řadě i úkroků v místnosti o velikosti 3x3 políčka. Je to extrém, ale nejistota zda nepřítel padne na tři rány, nebo jich bude potřeba jedenáct, znemožňuje plánování strategie. Jednou z otravnějších mechanik hry je totiž svižný respawn, takže než se mi podařilo upižlat jednoho nepřítele, druhý se mi zhmotnil do zad. Pokud jsem se do takového sendviče dostal v úzké chodbě, tak neměla parta šanci přežít.

Nebýt nemohoucnosti válečníků a obnovování nepřátel, byla by Cardhalia snad až příliš lehká. Mapy jsou sice zamotané, ale nikterak komplexní. Složitější jsou jen doly, v nichž je potřeba hledat roztodivné klíče poschovávané po čtyřech různých patrech. Hodně pomáhají svitky s nápovědou, něco se dá vyčíst z porůznu roztroušených knih a jedno z tradičních úskalí dungeonů eliminuje sama mapa, protože zobrazuje spínače. 

Cardhalia je výlet do časů zaslíbených krokovacím dungeonům. Evokuje je grafikou, povedenou hudbou i starosvětskou hratelností. S tehdejší špičkou žánru se měřit nemůže, s tou dnešní také ne, ale svou existencí je určitě neuráží.

Pro: atmosféra, ukecaný příběh, hudba, vlídnost hry, osobitá grafika

Proti: často frustrující neschopnost bojovníků, magie je příliš náladová, mapy postrádají nápaditost, chybí logické hádanky

+21

Rescue on Fractalus!

  • AmstCPC 80
Rescue on Fractalus je vcelku jednoduchý simulátor. Hráčovým úkolem je létat se záchranou lodí nad hornatou planetou a sbírat uvízlé kolegy piloty. Po nabrání požadovaného počtu nešťastníků následuje návrat na kosmickou loď. První mise jsou pohodové, ale v těch pokročilejších mu jeho úsilí narušují stacionární protiletadlové věže a dotěrné létající talíře. 

Pokud hráč objeví naváděcí maják nebohého pilota, následuje přistání a vypnutí ochranného pole. Pilot se vydá k lodi, vystoupá po železných schůdkách a zabuší na dveře. Celá tato sekvence je skvěle ozvučená - nejen na tehdejší dobu. Po otevření dveří následuje zapnutí ochranného pole, vzlet a hledání dalšího nouzového signálu. To je ve zkratce celá náplň hry. Respektive téměř celá. 

Rescue on Fractalus je relativně těžký, takže postup do vyšších levelů z celkových šestnácti není samozřejmostí. Loď moc nevydrží, nepřátelé jsou více než schopní, ukládání pozice je hudbou budoucnosti a sestřelených kamarádů toužících zachránit je až nechutně mnoho. Ať už si hráčova strana říká jakkoliv, tak se jí ve válce příliš nedaří. Když tedy přišel kamarád s prohlášením, že se jednou dostal hrozně daleko a místo sestřeleného pilota za ním přišel bojovně naladěný mimozemšťan, v naší tříčlenné skupince amatérských vojáků převládla skepse. Kamarád měl pověst člověka který si rád zapřehání. Vyprávění bylo ovšem tak sugestivní, že jsme se rozhodli záhadu prozkoumat.

Po heroickém úsilí a probití do relativně vysokého levelu se to stalo. Rutinní přistání, vypnutí ochranného pole, pohled na postavičku v přilbě kráčející krajinou, zvuk bot dupajících po kovových příčkách žebříku. Místo zabušení na dveře se přes celé okno kokpitu objevila ohyzdná postava mimozemšťana, a za příšerného jekotu začala bušit do skla. Já jsem spadl z křesla, kamarád leknutím zahodil joystick, další vykřikl hrůzou. Nikdo se nezmohl na jakoukoliv užitečnou reakci, takže náš hrdina potupně zemřel. 

Rescue on Fractalus má úžasně hutnou atmosféru. Často mi povolily nervy, a při tázavém zabušení na dveře jsem v panice nahodil ochranné štíty a usmažil chudáka zachraňovaného pilota. Nebylo také výjimečné, že jsem po objevení krvelačného monstra strnul, ztratil pár drahocenných sekund a bídně zhynul. Málokdy jsem při hraní zažil takové chvíle čirého napětí, jako během poslouchání kroků na žebříku. Vyrovnalo se tomu snad jen šramocení facehuggera v Alien vs Predator a kličkování před nacisty v Escape from Colditz.

Hru předělal tým nadšenců a vydal ji na moderní počítače. Změnila se grafika, ovládání, počet levelů a obtížnost. Hratelnost a především atmosféra zůstala stejná. Hra je k volnému stažení na stránkách Fractalus - Luke's Software and Design.

Pro: fantastická atmosféra, návyková hratelnost, obtížnost je výzva, na tehdejší dobu vynikající grafika, výborné zvuky

Proti: malá variabilita, žádný úvod do děje, občas je obtížnost až přestřelená

+11