Nebudu tvrdit, že by hra nepřišla s žádnou novou myšlenkou. Většina dungeonů je zaměřená na průzkum podzemí, případně na řešení prostorových, pohybových nebo logických hlavolamů. Tenhle stojí na soubojích tváří v tvář. Lpí na tom tak urputně, že cíleně neguje taktiku bitevního valčíku. Ať se pohnete kamkoliv, nepřítel jde okamžitě za vámi. Boj proto nepřipomíná realtime dungeony, v nichž je důležité manévrování v prostoru a práce s dosahem a orientací nepřítele, ale jejich tahové bratrance, kdy je naopak důležitá taktika, plánování a synergie mezi postavami.
Takhle napsané to vypadá krásně, ale v praxi to moc nefunguje. Tak předně, boje nejsou tahové, ale realtime. Nabízí se otázka "proč?", která se postupem času mění na otázku "proč, sakra!" až se nakonec ustálí na konstatování "vývojáři jsou idioti". Boje jsou hektické, zmatené a rozčilující. Od úplného zmaru je zachraňuje pauzovací klávesa, ale ani ta neřeší všechno. K efektivnímu vedení party je totiž nutné mít přehled o udělovaném i obdrženém poškození, který se v realtime - a ještě v tak rychlém realtime boji, udržuje jen těžko. O to abych dokázal sledovat buffy, protekce, kletby nebo štíty, které postavy i nepřítel hojně používají jsem se ani nepokoušel, protože to v tom zmateném hemžení vůbec nejde.
Kvůli tomu jsou boje buď zbytečně těžké v případě bossů, nebo otravné v případě kohokoliv jiného. K vzteku je, že dovednostní stromy postav umožňují vymyslet několik rozdílných strategií ušitých na míru nejen hráči, ale i konkrétním nepřátelům. Realizovat se mi je ale nepovedlo, takže boj v naprosté většině vypadal tak, že jsem panicky střídal údery s léčeními, protože na taktiku zkrátka nebyl čas. Nebudu hru ztrapňovat tím, že bych ji srovnával s legendami žánru jako jsou Wizardry VII, nebo moderní špičkou zastoupenou Might & Magic X, ale i mnou nepříliš vlídně přijatá Operencia: The Stolen Sun, nebo zbytkem světa zatvrzele ignorovaný StarCrawlers ukazují, že bojový systém může být vyvážený a přitom variabilní - pokud je ovšem tahový.
I když hra stojí na potýkání s nepřáteli, paradoxně mě mnohem víc bavilo prozkoumávání oblastí a hledání cesty vpřed. Za skvělý nápad považuju bloudění bez mapy. Ta je k dispozici až těsně před opuštěním konkrétního levelu, kdy se do ní navštívené chodby poslušně zakreslí. Ocenil jsem cestu za pokladem táhnoucí se téměř přes všech dvacet levelů hry a také pátrání po tajných oblastech, které je díky časté změně vzhledu stěn - a tím i spínačů a pák pořád výzva. Hádanek by mohlo být víc a mohly být složitější, ale chápu, že moje laťka je nastavená dost vysoko. Obecně ale platí, že průzkum podzemí je tak zábavný, že je možné snížit úroveň obtížnosti nepřátel na minimum a soustředit se na zbytek obsahu. Dojem ze hry tím neutrpí, ale naopak se vylepší.
Pro: nápad s mapou, cesta za pokladem, variabilita schopností, hledání tajných místností, příběh
Proti: zbytečně hektický soubojový systém, nudný loot, málo hádanek, rozpačitá hudba