Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Intergalactic Fishing

  • PC 75
Trpíte nespavostí? Je vaším koníčkem objevování nových druhů? Jste proti zlým korporacím? Díváte se někdy zasněně na hvězdy, jestli se tam někde nenachází planeta, kde byste si mohli zarybařit? Pokud ano, Intergalactic Fishing je hra pro vás. Díky zvláštnímu prvku teleportiu je totiž možné se teleportovat na desítky jezer po celé galaxii. Prim však hraje samozřejmě rybaření, ve kterém, abyste byli úspěšní, budete muset pochopit jednotlivá specifika jezerních ryb, které mají několik charakteristik. Jednak obývají vždy určitou specifickou oblast (vegetační pásmo, mělčinu, hlubinu nebo je jim dobře pod hladinou), potom na ně zabírá určitá rychlost navíjení, dále berou v určitých hodinách více, než v jiných a potom mají rády návnadu určenou čtyřmi hodnotami. Tyto charakteristiky jsou vám na začátku neznámé a teprve chytáním ryb a jejich pitvou se o nich dozvíte více, a budete pak svoji strategii lovu schopni lépe přizpůsobit jednotlivým druhům. 

Protože každá ryba zabírá na jinou návnadu, je nutné si návnady vytvářet. Jedná se o jakousi logickou minihru, kdy z dílků podobných dílkům Tetrisu sestavujete dle určitých pravidel danou návnadu. Po jezeře se pohybujete na vaší lodi a lovíte na klasický prut. Pruty i lodi mají navíc také svoje charakteristiky a později si budete moci koupit za peníze vydělané rybolovem lepší vybavení a to včetně přídavných modulů (velmi užitečný je mj. modul, který si zapamatuje místo na jezeře, a vy se na toto místo můžete z jiné části jezera teleportovat). Aby rybaření bylo zábavnější, tak vás hrou provází i příběhová linka, ve které budete plnit různé questy. Případně můžete plnit i sidequesty obyvatel jednotlivých jezer či vašich kolegů rybářů. Hlavní příběh zabere pár hodin, ale po jeho dokončení je možné pokračovat v hraní dál a objevovat nová jezera, nové druhy ryb, plnit nejrůznější výzvy či kontrakty a také se účastnit turnajů. A je to právě neustále přítomný prvek tajemství, který odlišuje Intergalactic Fishing od jiných her tohoto žánru. Přestože je hra extrémně minimalistická, působí na vaši fantazii, protože jak jezera, tak ryby jsou v pozdějších fázích hry procedurálně generované.

Co se týče výtek, tak jich pár je. Jednak by mohla být o něco lepší grafika. Např. lodička by nemusela být jen kroužek. Stejně tak doky působí příliš stroze. Uvítal bych také pár ilustrativních obrázků a třeba i mapku galaxie, abyste viděli, kde se právě nacházíte. Naproti tomu ryby jsou nakreslené hezky. Stejně tak některá vygenerovaná jezera vypadají někdy vysloveně magicky. Také by se mi líbilo, kdyby si šlo s postavami více povídat a aby každé neprocedurální jezero (kterých je zbytečně moc) bylo něčím zajímavé a bylo zalidněné několika NPC. Literární styl stávajících dialogů je přitom dobrý a hra má svůj milý humor. Velkou výtku mám k fázi hry po skončení příběhu, kdy plněním úkolů v určitých kategoriích můžete postoupit na vyšší rybářský level. Těch je celkem pět, ale abyste se dostali na ten pátý, tak se jedná o nižší stovky herních hodin. Což je zkrátka extrémně přestřelené. Stejně tak splnění některých výzev vám zabere obrovské množství času. Ve hře zkrátka není dost obsahu, aby byla ospravedlněna takováto časová investice. Ze zábavného relaxačního rybaření (ideálního právě v noci, kdy nemůžete usnout) a přemýšlením nad vytvářením návnad se postupně stane nezáživný grind a to je nejvyšší čas přestat. U mě se tak stalo na úrovni 3 (expert angler) s fame 23.233 po padesáti odehraných hodinách (pro představu: pro postup na úroveň 4 je třeba fame 26.000, což je více jak dvojnásobek mého herního času), více jak 1500 chycených rybách, splěnění všech sidequestů a maximálním úlovku 19.43lb. Jen mě mrzí ten neulovený dvaceti librový "macek"...

PRO TIPY
1. Nezapomeňte na to, že ve hře je možné posouvat čas. Pokud víte, kdy daná ryba bere (to jsou ty dva proužky pod hodnotami návnady - horní reprezentuje den (světle modrá) a noc (tmavě modrá) a dolní vyznačuje zelenými kousky, kdy ryba během dne zabírá, pak si čas posuňte tak, abyste se trefili do zeleného proužku.
2. Hrajte v první řadě hlavní příběh a objevování si nechte až na potom. Dostanete se tak totiž k lepšímu vybavení. Za sebe doporučuji prut "Conservationist", který po prolomení dává o 100% více informací o rybě při jejím chycení a navíc má citlivost 10, takže máte jistotu, že budete "vnímat" i malé ryby.
3. Velmi užitečné moduly jsou teleport na krátkou vzdálenost a modul, který uchová 4 pozice na jezeře, na které se pak můžete teleportovat. Ušetří vám spousty času.
4. Vytvořte si těžkou návnadu se všemi hodnotami na 50 a chytejte ryby na kraji jezera se střední rychlostí navíjení. Tam se totiž sdružují ryby ze třech pásem. Když chytíte nějakou rybu a odhalíte přesnou hodnotu pro návnadu, zkopírujte si výchozí návnadu a novou si upravte o nově zjištěnou hodnotu. Trvá to sice dlouho, ale je to jistější, než střílet od boku různé varianty návnad.
5. Nadefinujte si shortcuty pro zaseknutí, navíjení a změnu rychlosti navíjení. Užitečná je také klávesová zkratka, která při stisku přebije aktuální rychlost navíjení na maximální.
6. Pokud potřebujete chytit rybu, která plave těsně pod hladinou a rychlost navíjení je stationary, vytvořte návnadu, která bude mít stejnou hodnotu buoyancy i weight. Návnada se maličko potopí, ale bude ve stavu still. Nechytejte také v topograficky modrém pásmu, aby se vám mezi ryby "under surface" neplety ty z mělčiny a případně i vegetace (to jsou ty těsně u břehu, které zabírají na hladině i pod).
7. Ryb je v jezerech omezené množství. Cca 1000 na druh a je možné je vychytat. Chycenou rybu, kterou hodíte zpátky můžete chytit znovu. Plyne z toho, že můžete vychytat ryby v určitém místě (trvá než tam doplavou jiné) a je dobré se přesunout po čase jinam. Také z toho plyne, že pokud neplníte achiev, tak ryby pitvejte, prodávejte, ale neházejte je zpátky. Chytíte tak spíše ten druh, který vám v daním místě uniká (a má menší procentuelní hodnotu úspěchu, než ten, který se vám tam plete a který chytáte častěji).
8. Zvětšte si v nastavení velikost proužku, který indikuje rybu na háčku.

Pro: silný explorativní prvek, minimalismus, procedurální generátor jezer a ryb, příběh a humor

Proti: grafika je v určitých aspektech strohá až moc, neosobní svět, malé množství NPC a dialogů a po dohrání hlavního příběhu extrémní grind

+13

Far Cry

  • PC 55
Protože se postupně snažím dohrávat FPS staršího data, nemohl mne neminout i první Far Cry. Popravdě jsem se něj poměrně těšil a očekával jsem hru srovnatelnou s Half-Life 2 a Return to Castle Wolfenstein. Prostředí tropického ostrova s možnostmi vícero cest jak řešit souboje by k tomu vybízelo, ale už na začátku mě nepříjemně zaskočila náhrada rychlého ukládání za systém automatických checkpointů. Tenhle způsob, pokud není dobře implementován, dokáže hraní poměrně otrávit. 

Bohužel je to i tento případ. Nejde ale jenom o nesmyslně rozmístěné checkpointy, kdy dopředu nevíte, kdy se vám hra uloží, ale i o neférově zvýhodněné nepřátele, kteří, pokud jen o milimetr vystrčíte hlavu z křoví, vás vidí na velkou dálku jak ostříži. Úplně absurdně je to vidět hned z počátku hry, kdy na vás pobřežní člun střílí jednu raketu za druhou při sebemenším pokusu jej nějak překvapit. Nejde to a vy buď musíte vyběhnout a raketometčíka sejmout perfektně mířenou ranou, nebo prostě pasáž bez zastavení projet. Samozřejmě se tím ničí nějaký pomalejší taktický postup a stealth. A byť by se to tak ze začátku mohlo zdát, stealth zkrátka není příliš validní způsob hraní. I snajperka vás hned při první ráně prozradí. Hraní je tak spíš o dobrém prvním výstřelu, následném rychlém taktickém přesouvání a excelentní mušce, protože nepřátelé se na vás začnou okamžitě hrnout (měl jsem pocit, že často všichni z celé mapy).

V kombinaci s větším množstvím silných nepřátel mne to v třetině hry přestalo bavit. Nepřispívají k tomu samozřejmě ani trigoni, kteří by mi sami o sobě nevadili, ale opět, jsou příliš silní. Kdyby první dva exempláře neskákali jako opičáci na speedu, tak by to bylo tak akorát. Korunu všemu tomu nasadil bug, který je obsažen ve verzi 1.4 na Steamu, kdy vás nepřátelé vidí skrze stěny stanů. Při pokusu o různé neoficiální patche mi hra zatuhávala a nakonec jsem byl už ze všeho tak otrávený, že jsem se vrátil k neopatchované verzi a zbytek hry dohrál v godmodu, čemuž se u her snažím maximálně vyhýbat. Paradoxně mě ale Far Cry začal bavit více. A to i díky ukazateli vašich úmrtí, který jsem se snažil držet na co nejnižší hodnotě a tím alespoň trochu kompenzovat využití cheatu.

Každopádně se po dohrání nemůžu zbavit pocitu, že hra je svým způsobem rozbitá. Vysoká obtížnost mne kvůli systému checkpointů nemotivovala jako u jiných her, ale naopak mi přišla neférová a leckdy vyloženě o štěstí (stačí jeden žoldák schovaný ve křoví a opáčko) a nebýt pestrých misí a opravdu pěkně navrženému tropickému prostředí, které se mi za celou dobu neokoukalo a které i po mnoha letech působí hezky, od dohrání by mě spolehlivě odradila.

Chápu, že mnoho hráčů na první Far Cry dodnes vzpomíná. Technologicky to byla hra jistě na výši a představila i několik originálních prvků, ale myslím, že její nedostatky jsou oproti jiným hrám z téže doby dnes mnohem viditelnější a nepříjemnější. Za zahrání stojí, ale je potřeba se obrnit buď velkou trpělivostí nebo se připravit na různé způsoby, jak tyto designové vady obejít (neoficiální quick save / quick load, nekonečné náboje nebo godmode).
+29 +31 −2

Mundaun

  • PC 80
Ponořit se do Mundaun, to je ponořit se do zlověstně pomalé atmosféry odlehlých vysokohorských samot, které jsou mnohem blíže peklu, než nebesům. Curdin, jehož autobus vysadí nedaleko vyhořelé dědečkovy stodoly, uvidí při ohlédnutí přes rameno jen mléčné moře mlh, které oddělují svět lidí a svět démonů. A v něm s ním budete muset strávit šest dní, abyste sejmuli místní prokletí.

Oč se jedná si lze domyslet brzy, neboť hra tematizuje poměrně známou pověst paktu s ďáblem, ale díky narativní aktualizaci, dostatečně nosným herním principům a výjimečné vizuální stylizaci, která je sama o sobě naštěstí pouze prostředkem a nikoli cílem, si hra dokáže udržet zaujetí po celou svou dobu, což je něco kolem deseti hodin - pokud budete pečlivě procházet všechny lokace. Ty jsou celkem tři a v každé z nich jsou vždy dvě vyhlídky, kde si můžete do svého notesu zakreslit část mapy. Jedná se přitom pouze o statickou skicu, nečekejte žádná vodítka ve smyslu kompasu nebo ukazatele, kam máte jít. Hra je v tomto poměrně starosvětská a abyste něco nepřehlédli, budete muset být poměrně důslední.

V závislosti na fázi dne se pak místní vysokohorské nivy začnou plnit příšerami, se kterými však, např. na rozdíl od Amnesie, které se Mundaun podobá, můžete bojovat - nejprve vidlemi a poté i puškou. Můžete si také vylepšovat vaši odolnost vůči strachu pitím kávy (kterou si stylově musíte uvařit v rendlíku na kamnech), vaši sílu a také ostrostřelectví. Soubojů je však nakonec jen pár, lze se jim v podstatě vyhnout (o tom je i jeden achievement) a jsou poněkud těžkopádné. Díky tomu, že k soubojům dochází v exteriérech a vy máte k dispozici i dalekohled, se také snižuje děsivost celé hry, takže se dostavuje spíše nepříjemné mrazení v zádech, než strach z toho, co na vás za jakým rohem vyskočí (skutečnou lekačku zde zažijete pouze jednou).

Potkáte mimoto i několik postav, se kterými budete moci prohodit pár slov a cestu vám zkomplikuje několik snazších hádanek, jejichž vyřešení vás bude více a více přibližovat symbolicky rozeklanému horskému vrcholu. Zařídíte si dědův náklaďák, zabafáte z dýmky a dokonce si i zasáňkujete se zamlklou dívkou Flurinou, která vám při vašem zápasu s ďáblem podá několikrát pomocnou ruku. No a nakonec je tu Allegria - ubohá koza, jejíž useknutou mluvící hlavu ponesete ve svém batohu vzhůru k vykoupení.
+17

The Secret of Monkey Island

  • PC 80
Tajemství opičího ostrova tvoří společně s několika adventurami z téže doby (Indiana Jones and the Last Crusade, King's Quest V, Loom) počátek novodobých point and click adventur, které se čím dál tím více oprošťovaly od parseru, byť je u her LucasArts stále ještě jeho vliv poznatelný v matici dvanácti ikonických příkazů. The Secret of Monkey Island značí také počátek zlaté éry tohoto žánru, která pak končí kolem roku 2000 Gabrielem Knightem 3, The Longest Journey a Syberií. Je to cca deset let plných skvělých her, které také formovaly mé hráčské dospívání a první dobrodružství Guybrushe Threepwooda je i první hrou, kterou jsem na své 286 s černobílým monitorem, ale zato se zvukovou kartou, dohrál. Je to nějakých 27 let, což se v době psaní tohoto komentáře jeví již jako prehistorie, kterou je třeba oprašovat archeologickým štětečkem. To byl asi i důvod, proč v roce 2009 vznikl remake této hry s detailnější grafikou, modernějším ovládáním a dabingem. A právě ve srovnání s ním vyniknou jisté kvality původní hry.

Ta je totiž ve své krásné pixelartové grafice ve skutečnosti nadčasová a mnoho obrazovek skvěle navozuje nejprve tajuplnou noční atmosféru ostrova Mêlée a ve třetí části pak prosluněnou exotiku bájného Opičího ostrova, na kterém se skrývá pirát LeChuck. Grafika této hry má totiž velmi uvědomělý styl - a to je něco, co její remake bohužel postrádá. Střídání detailů na tváře při některých rozhovorech s povedenou perspektivou některých lokací a také ptačím pohledem na ostrovy dodává hře velkoleposti (je to něco, co mi mj. právě chybělo u hry Ringworld). To remake sice přejímá, ale její detailní kresbě chybí nezaměnitelnost původní hry - grafika je divně rozplizlá a postavy nevýrazné. To byl také důvod, proč jsem se rozhodl hrát znovu původní hru (byť v její VGA verzi). Abych ale remake jen nehaněl, musím vypíchnout velmi dobrý dabing, který lze vyexportovat do originálu a hrát tak originální hru i s dabingem (např. ve ScummVM). Vynikající výtvarnou stránku také doplňuje několik výrazných melodií, z nichž ta ústřední je jednou z nejzapamatovatejněších v herních dějinách.

Velmi dobře je ve hře řešena také většina hádanek. Předmětů ani lokací není příliš, vždy je jasné, co je třeba splnit a i ty nejbláznivější hádanky (kterých ale není oproti druhému dílu tolik) mají svůj hint v nějakém rozhovoru nebo popisku. Za jediné problematické místo lze asi považovat získání ryby na molu za kuchyní, na jejíž řešení je třeba krapet náhody. Hru se mi tak podařilo dohrát během třech večerů bez nějakého zásadnějšího záseku. Hádanky navíc většinou nepůsobí jen jako nějaké nutné zlo vynucené žánrem (zdravím Hectora), ale jako komplementární složka příběhu. I proto je jejich řešení zábavné i po takové době.

Samozřejmě, hra je svým způsobem ve srovnání s moderními adventurami např. studia TellTale nebo walking simulátory s vyspělými příběhy poněkud těžkopádná (ostatně jako všechny adventury této doby), ale nepřítomnost dead endů, náhodných úmrtí (z kterých si autoři v jednom místě i udělali legraci), její vtip a krásná atmosféra pirátského, ale i romantického dobrodružství, je dostatečným předpokladem, že dokáže poměrně bezbolestně přiblížit tuto herní etapu i mladším hráčům, kteří budou možná překvapení, že je bude bavit více, než některé současné a mnohem technologicky propracovanější tituly. Jsou hry umění? Za sebe říkám ano, a první Monkey Island je jedním z jeho raných představitelů.

Pro: Uvědomělý a nadčasový audiovizuální styl, nepřítomnost slepých uliček a smrti, funkční a vynalézavé hádanky, zeštíhlené UI

Proti: Humor je někdy příliš nerdovský

+24

Hector: Badge of Carnage - Episode 3: Beyond Reasonable Doom

  • PC 35
Hector je adventura, která Telltale nedělá příliš velkou čest. V kůži obhroublého detektiva Hectora (a občas i jeho přitroublého kolegy) se pokusíte zachránit městečko před šíleným teroristou. Autoři patrně chtěli napodobit potrhlý styl Sama a Maxe, ale moc jim to nevyšlo. Buransky vulgární humor jde příliš na sílu, a vyznívá tak, jakoby autoři neopustili pubertu a neměli tudíž smysl pro míru - vtipy jsou většinou pitomé a trapné. Navíc hře schází onen rozměr bujaře krásné fantazie, který doprovázel hru od Lucas Arts a který by odvedl pozornost od veskrze nesympatických postav.

Další problém je děj a hádanky. Obvykle totiž dojde v rámci epizody k určité situaci a jediné, co pak děláte, že plníte jakýsi nákupní seznam nudných (a často nepříliš logických) úkolů v obskurních či nezáživných lokacích. Těch je málo, stejně tak jako předmětů. Možná naštěstí, protože ve chvíli, kdy hra začne být náročnější (stalo se mi jednou ve druhé epizodě), tak odhodlání Hectora dohrát se rychle začne vytrácet. Jednotlivé postavičky, se kterými komunikujete a které jsou v zásadě karikaturami, bohužel také nevybočují z všudypřítomné šedi a dialogy jsem často jen odklikával, abych se vyhnul přemíře rádoby vtipných replik, nad kterými bych si mohl ukroutit oči.

Hectora trápí navíc pár bugů, takže má například v jednu chvíli při animaci jiné oblečení, než pokud staticky postává. I grafika není nikterak osobitá (snad kromě kresby postav) a fakt, že se ani při nastavení 1920 x 1080 neroztáhne přes celou obrazovku, ale po bocích zůstávají černé pruhy, dokazuje, že je hra šitá horkou jehlou. Konečně jako i mírně zašuměný dabing.

Za klad snad můžu považovat to, že to celé po dohrání dává jakýs takýs smysl a že je hra v rámci třech epizod relativně dlouhá. Malé bezvýznamné plus je pak za jediný vtip, který mě rozesmál - heslo Avokádo ve třetí epizodě. A to je tak vše.
+15

Back to the Future: The Game - Episode V: OUTATIME

  • PC 80
Back to the Future je pro mne docela překvapení, protože s každou další epizodou příběh nabývá čím dál tím více zajímavějších a původnějších kontur, které se emancipují od první, nepříliš výrazné epizody. Ta je zasazena do r. 1931, kam se Marty vydává hledat doktora Emmeta Browna, který je několik měsíců nezvěstný. Vše se přitom odehrává v Martyho rodném městečku a kromě mladého Emmeta ještě plně nerozhodnutého pro vědu zde potkáme např. Martyho dědečka. Tato první epizoda je však poměrně výrazně poplatná událostem v prvním filmu, takže ho svým způsobem kopíruje. Doba prohibice, ve které měl Biffův gangsterský otec tajnou palírnu a bar, je ale i tak zajímavá a spolu se sympatickými postavami navnadí na další díly, ve kterých se Doc i Marty čím dál tím více zamotávají do časových paradoxů a alternativních realit. Také postavy se postupně stávají zajímavějšími, včetně samotného Doca a závěrečná epizoda si, dovolím si to říci, nezdá z některým z filmů trilogie. A to zvláště proto, že se nebojí hrát na poněkud temnější strunu (ale to je koneckonců jasné už od epizody třetí). Přesto je hra ale především ztřeštěným dobrodružstvím a na několika místech mne opravdu rozesmála, což se mi u komediálních her obvykle nestává. Rád bych také vypíchnul hádanky, které jsou sice snadné, ale nejsou hloupé a nepostrádají vtip a originalitu, což se o hádankách v mnoha jiných a slavnějších adventurách říci často nedá. Za mě tedy palec nahoru a po téhle herní zkušenosti si musím poupravit poněkud předsudečný názor na starší hry Telltale, které kdoví jestli nepředčí některé z jejich novějších a populárnějších titulů.
+21

Hitchhiker's Guide to the Galaxy

  • PC 40
Stopařův průvodce po galaxii je peklo. Opravdové peklo. Nechápu, jak jej mohl Infocom zařadit do kategorie Standard (resp. chápu, kvůli marketingu, ale byl to podvod). A nejde vůbec o vyřešení hádanky, jak získat babylónskou rybku - ta je naopak poměrně dobrá. To, co ale následuje, je směsice otravně provázaných lokací s hádankami povětšinou postavenými na hlavu, z nichž většina je omezena limitem tahů (v zásadě jako většina hry). A samozřejmě se v těchto lokacích vyskytují předměty, které budete potřebovat v dalším postupu, a pokud se vám daná lokace zamkne a vy je neseberete, můžete loadovat. A to ani nemluvím o tom, že na samém začátku musíte udělat něco, co nedává v daný moment smysl, ale co má konsekvence v pokročilých částech hry a když vám to potom docvakne, tak vám nezbývá než restart. Hrůza. Nebo hádanka zamčených Marvinových dveří, to je také povedený špek, nad kterým bych mlátil hlavou do zdi (byť ve hře jakýs takýs hint je). Hrát tuhle textovku je prostě o nervy. Rozhodně ji nedoporučuju jako vstup do žánru starých textovek - zlatý první Zork. Hra vedle toho sleduje děj knihy jen do půlky a končí výstupem na planetu Magrathea. Poté je děj prostě useklý. Měl následovat druhý díl, který ale nikdy nevyšel.

To, co je na Stopařově průvodci zábavné a originální, je příběhovost, neboť textové hry (nemluvě o těch grafických) do té doby byly spíše průzkumem nějakého komplexu místností, zatímco Stopařův průvodce, zvláště v začátku, poměrně přímočaře vypráví. Ve chvíli, kdy se dostanete na Srdce ze zlata, se to sice trochu rozbije, ale pořád jste v ději, který někam směřuje. Ve své době to byla podobná revoluce jako např. skripty v Half-Life. Kvalita textu, byť je samozřejmě strohý kvůli hardwarovým omezením, je také slušná a odpovídá Adamsově románu, který se na hře podílel a přenesl do hry i svůj typický humor.

Stopařova průvodce jsem se snažil hrát poctivě, v Excelu jsem si vypisoval seznamy předmětů v lokacích a jaké jsem použil příkazy, hru jsem mapoval (byť to zrovna tady není moc potřeba), ale navzdory tomu, že jsem se jen s drobnými nápovědami přes inviscues dostal docela daleko, mě to začalo čím dál tím víc štvát, a to tak, že jsem hraní přerušil a vrátil se k němu až po měsících s návodem a hru s ním otrocky dokončil.

Stopařův průvodce po galaxii má přitom kolem sebe určitou auru, která je vyvolaná odleskem románu a která způsobila, že jej znají i lidé, kteří textovky jinak nehrají. Podobně jako Zorka díky svému komerčnímu prvenství. A přitom Infocom vytvořil hry, které jsou z dnešního pohledu zkrátka objektivně zábavnější. Jestli se však i přesto do něj budete chtít pustit, lze pouze dodat - na vlastní riziko!

EDIT: V r. 2023 (tj. po 39 letech!) vzniklo neoficiální pokračování, která začíná přesně výstupem na Magratheu: Milliways: the Restaurant at the End of the Universe.

Pro: děj, humor a postavy z románu

Proti: neintuitivní hádanky, lokace limitované počtem tahů, hra vám schválně hází klacky pod nohy a končí v půlce

+18

Thief II: The Metal Age

  • PC 80
Hra pro trpělivé - na experta tedy zcela jistě. Poslední mise je rozsahem skoro jak na dnešní dobu menší indie a během hraní jsem měl na konci poprvé nepříjemný pocit, že na tohle snad už nebudu mít nervy a odhodlání. Ale podařilo se a celková herní doba se mi tímto vyšplhala na neskutečných 60 hodin. A to jsem zdaleka neobjevil všechny tajné skrýše a neposbíral veškerý lup. Zábavy je to tedy fůra, byť u posledních misí jsem se už spíše těšil na závěr. Je to dílem i tím, že první dvě třetiny jsou o něco zábavnější. Ale osobně mi sedla i nepříliš chválená předposlední mise Masks a v zásadě i ta poslední, ačkoli je na ní vidět, že tvůrci vysloveně chtějí házet hráči klacky pod nohy, než vytvořit uvěřitelné prostředí jako ve skvělých misích Framed, Eavesdropping, Blackmail, First City Bank & Trust a především fenomenální Life of the Party. Dost mne také ale bavilo Precious Cargo na pirátské základně. Naopak poměrně originální Trail of Blood mne spíše minula. Taky mi chvíli trvalo, než jsem si zvykl na specifické tempo hry, ve které je místy dost backtrackingu a, jak ve svém komentáři poznamenal Han22, i svého duhu pixel hunting, protože vás hra vysloveně nutí k tomu prozkoumávat i ty nejtemnější kouty, jestli v nich není nějaká kořist nebo skryté tlačítko. Je to ale "by design" a bez toho by asi Thief nebyl Thiefem. Díky tomuto specifickému přístupu mi ani nevadilo vyprávění příběhů skrze roztroušené deníkové záznamy, protože to vyhovuje hledačskému tempu hry (naopak např. Bioshock infinite je přesně ukázka toho, proč se to jindy dělat nemá).

Za naprosto zásadní považuji, že možnost hrát za pravého zloděje a nikoli vraha (většinu misí je možné dokonce dohrát i bez omračování) není jen hardcore pro ty, co hrou již jednou prošli, ale mise jsou takto vysloveně navržené. Pokud budete hrát na obtížnost normal, ochudíte se o dost napínavých situací a hru si tím degradujete. Skvěle je dále ve hře využito zpracování světla a stínu díky extrémně užitečnému ukazateli, jak moc jste skrytí, i vodním šípům, které dokážou zhášet louče. Bez výborně zpracovaných zvuků by hra také byla poloviční. Bez zvuku se totiž v zásadě nedá hrát, protože se často dostáváte do situací, kdy nevidíte strážného, ale posloucháte jen jeho kroky a čekáte, až se vzdálí. Navíc musíte dávat pozor po čem zrovna jdete, protože např. na mramoru nebo kovu se vaše kroky rozléhají podstatně více (byť to vypadá jako by si na své loupeže Garrett nazouval namísto bot lupiče boty tanečníka stepu).

Hlavní výtku bych měl jednak k příběhu, který je příliš generický a záporná postava příliš jednorozměrná, takže mne děj sám o sobě nijak nestrhával. I ze skladby misí je vidět, že jejich pestrost vychází spíš ze snahy nenudit, než ze samotného vyprávění (Blackmail budiž čestnou výjimkou). Hra je ale natolik silná, že dokáže vyprávět prostředím, což je právě výborně vidět na obsáhlé misi Life of the Party, která se odehrává dílem na střechách a dílem v mohutné budově Angelwatch, a kde během hraní narazíte na několik hezky naskriptovaných scén (hra by byla lepší, kdyby byla poloviční a mise takto dotažené). Další výtka by směřovala k ovládání, protože se mi až příliš často stávalo, že jsem se zadrhával na některých místech, nedokázal rychle vyšplhat na nebo ze žebříků a padal při nepříliš dobře vyladěných skocích. Přes to všechno se jedná bezesporu o jednu ze zásadních her herní historie - velmi originální, napínavou a ukázkově sandboxovou. Škoda, že nenašla svého novodobého zástupce.

Pro: design misí, jejich rozlehlost a sandboxovost, systém plížení (hru je radost hrát), zvuk

Proti: hlavní děj, místy trošku horší ovládání, pár bugů

+27

Marble Madness

  • PC 50
Marble Madness je jedna z těch experimentálnějších textových adventur Emily Short, která zaujme spíše svým nápadem. Adam Cadre inicioval projekt, ve kterém patnáct tvůrců vytvořilo textové adventury dle klasických arkádových automatových her z osmdesátých let. Marble Madness je původně hra tvůrce českého původu Marka Černého z r. 1984, který se insipiroval minigolfem a Escherovými kresbami. Její převedení Emily Short poměrně zajímavě stylisticky uchopuje abstraktní estetiku hry:

You become aware of the presence of the Other, there between yourself and the ramp entrance.  Shaped like yourself, but motivated by other imperatives.  Unpersuaded by gravity, unmoved by the inevitability of time.  It is Black. 

Samotné hraní je přitom jakousi fúzí arkádových prvků a tahové podstaty textových adventur, které jsou situovány do určité lokace. Těch je, alespoň dle mé mapy, 14 a mezi nimi je možné se přesouvat směrovými příkazy zadávanými přes parser (typicky sw, se, nw, ne, protože toto reflektuje izometričnost původní hry). Pokud však cesta vede z kopce, dostane skleněnka, kterou ovládáte, určitou setrvačnost, takže pro přesun do další lokace ve stejném směru stačí napsat "wait".

Svou roli hraje také časový limit a znovuhratelnost, neboť to, jak rychle se dostanete do cíle, má vliv na bodové ohodnocení. V cestě vám navíc bude stát výše zmíněná černá skleněnka a jacísi zelení červi, kterým je třeba se vyhnout.
+12

A Day for Fresh Sushi

  • PC 40
Textovou adventurku A Day for Fresh Sushi vytvořila Emily Short v rámci soutěže Speed-IF pořádanou na IFMudu 16. dubna 2001. Dle zadání má mít hlavní postava fialovou barvu a v následujícím příběhu se musí vyskytovat kuchařská čepice, štěrk, něčí vítězoslavný návrat a zlá ryba. Čas na programování byl vymezen dvěma hodinami. Hru lze dohrát v zásadě během 4 tahů (krmení je schované v látce ve skříni), ale nabízí možnost, i v rámci takto omezeného prostoru, prozkoumat několik předmětů v místnosti - to vše za komentářů výše zmíněné otravné ryby. Tyto detaily načrtnou vztah malířky Britney a hlavní hrdinky i malířčin vztah k matce. Hru je těžké srovnávat s plnohodnotnými textovými adventurami (i obdobné Indigo je delší), ale jako náladotvorná skica o jednom salónu prozářeném sluncem může zprostředkovat několik úsměvných minut.
+12

Counterfeit Monkey

  • PC 90
Pokud se o nějakém páru tvrdí, že je nerozlučný, pak to v případě hrdinů textové adventury Counterfeit Monkey platí doslova. Student lingvistiky Alex i špionka Andra mají za zády agenty vládní organizace Odboru ortografie, která na ostrově Atlantis usiluje o puristickou čistotu jeho angličtiny. Rozhodnou se tedy podstoupit tzv. syntézu a nechají se přeměnit v Alexandru. A v tomto neobvyklém přestrojení bude muset Alex s Androu z ostrova uprchnout. Nebudou to mít jednoduché, ale mají k dispozici šikovný vynález - odstraňovač písmen, který ovlivňuje samotnou realitu. Z papírového draka (kite), je tak například odstraněním písmene "e" možné vytvořit stavebnici (kit). Tato transformace objektů do jiných, které se mohou hodit k řešení vyvstalých obtíží, je nesmírně kreativním a originálním prvkem a v pozdějších částech přibudou do vašeho repertoáru manipulace se slovy i další možnosti.

Je to sice bláznivé, ale Emily Short tento princip rozpracovala do koherentního systému, který v rámci jejího světa funguje zcela přirozeně a je integrován i do historického, politického a sociálního rámce. Odbor ortografie totiž není organizace nijak přátelská, naopak se podobá spíše despotickým vládám v bývalém východním bloku. Pokud si nedáte pozor a projevíte svůj zájem například studiem Italštiny, může se vám stát, že budete proměněni v nějaký neživý objekt. Občanům Atlantidy se tyto represe nelíbí a během oslav Výčtové čárky, během nichž se hra odehrává, pořádají demonstrace. Ve městě tedy vládne veselí i chaos, což nahrává vašemu pokusu o útěk. Andra sice trpí mírnou ztrátou paměti, ale její vzpomínky se jí pomalu vracejí a v průběhu hraní se tak dozvíte více o jejím šéfovi Slangovi i milenci Brockovi. Stejně tak začne nabývat plnokrevnosti i idealistický student Alex, který si přivodil potíže tím, že píše disertaci, ve které rozpracovává základy nového jazyka mající zachránit svět.

Counterfeit Monkey je na databázi textových her IFDB hodnocena absolutně nejlépe. Nedivím se tomu. Jedná se o hru, která rozsahem i implementací konkuruje komerčním hrám, a věřím, že kdyby vyšla v grafické podobě (která je hráčsky přístupnější), měla by v adventurní komunitě kultovní status. Díky vašim schopnostem se totiž dramaticky rozrůstá váš inventář - v jednu chvíli jsem v něm mohl mít potenciálně přes sto předmětů a nedivil bych se, kdyby dalších kombinací, na které jsem nepřišel, bylo přes dvě stovky či více. Nabízí se samozřejmě otázka jak je to s obtížností. Naštěstí autorka implementovala možnost vícero řešení jednoho problému, takže, byť je hra stále poměrně náročná, je možné ji dohrát bez návodu (podařilo se mi to na 99 bodů ze 100). Je ovšem pravda, že jsem si od určitého momentu vedl excelovou tabulku, kam jsem si zaznamenával všechny kombinace. Každý nový předmět má přitom svůj popisek, který je leckdy poměrně vtipný. Množství textu je ve hře zarážející, vysoce převyšuje např. staré hry od Infocomu a, jak už je u autorky zvykem, vykazuje vysokou stylistickou kvalitu. Jednotlivých lokací je ve hře přes devadesát, ale díky mapě, která ukazuje vaši pozici ve městě, prakticky nemusíte nic kreslit (byť to jako vždy pomůže). Hra vám také ukazuje jaké cíle máte aktuálně splnit, takže nehrozí, že byste nevěděli, co dál.

Obecně je vidět, jak Emily Short zúročila zkušenosti ze svých předchozích her. Topologie města a napínavý děj je předznamenán v City of Secrets, transformace předmětů do jiných v Metamorphoses a implementační suverenita v Bronze. Vše se tak spojuje do vynikajícího celku, který je z počátku možná trochu pomalejší, ale postupně hráče vtahuje více a více do děje a do kreativních herních možností. V poslední třetině hry jsem se bavil opravdu královsky, a to i proto, že jsem několikrát čekal, že hra již skončí, ale ona mě překvapila dalším pokračováním. I samotný konec je zajímavý a otevírá možnost k různým interpretacím (Alex s Androu totiž, po tom, co se vypořádají se skutečnou vládkyní ostrova Atlantidou, zůstanou navždy spojeni). Zkrátka, Counterfeit Monkey je nejen výborná textovka, ale především skvělá hra, kterou byste si, pokud máte rádi adventury s bohatým světem a napínavým dějem, rozhodně neměli nechat ujít.

Pro: košatý a napínavý děj, velké množství lokací, originální hlavní postava, vynalézavé řešení hádanek, perfektní styl

Proti: možná slabší úvod, některé lokace by mohly být více začleněny do děje, hře by slušelo profesionálně zpracované grafické rozhraní - třeba ve stylu 80 Days

+12

Floatpoint

  • PC 75
Floatpoint v prvé řadě dokazuje, že by Emily Short měla publikovat své texty, které má v šuplíku. Po stránce příběhu se totiž jedná o povídku v žánru textové adventury, která si nezadá s povídkami Ursuly Le Guin. Hra obsahuje 23 lokací, ale lze ji brát jako bezhádankovou, takže drtivou většinu času trávíte tím, že se v roli nového velvyslance jednak orientuje v událostech, které předcházely vašemu příletu, a dále se snažíte pochopit symboliku a etiketu aleheartské kultury. Tyto informace jsou totiž klíčové v závěru, neboť hra na základě vašeho přístupu k vyjednávání s představitelkou Alehearťanů obsahuje několik rozličných rozuzlení (na základě typu daru a barvy vašeho oblečení). Vaše postava i postava vašeho předchůdce je přitom vykreslena psychologicky zajímavě a stejně tak je zajímavý i fikční svět, do kterého je hra zasazena. Jak už to u Emily Short bývá, je natolik nosný a propracovaný, že vyvolává hlad po větším literárním rozpracování. Je opravdová škoda, že délka hry není dvacetinásobná. I kdyby byla placená, neváhal bych nad koupí. Kratší délka hry je totiž jediná výtka, kterou mám. Vůbec mě nepřekvapuje, že se Emily Short uchytila u Failbetter Games jako creative director a momentálně figuruje jako lead writer na Mask of the Rose. V rámci textovkářské komunity se jedná o jednu z nejlepších autorek/autorů, které tato scéna vygenerovala.
+11

Indigo

  • PC 60
Indigo je opravdu kraťoučká hra (3 místnosti), neboť vznikla v rámci Speed-IF během několika odpolední. Zadáním bylo, aby se v ní vyskytoval indigovník a hra byla vytvořena v programovacím jazyce, který dosud autor, resp. v tomto případě autorka zatím nepoužila. Emily Short tvoří hry v Informu a tak se pustila do Tadsu. Hra obsahuje tři obrazovky, několik hádanek a finálním cílem je utéct z věže, kde jste jako Locika uvězněni. Přestože je ale hra krátká, obsahuje poměrně vtipnou mechaniku kouzlení (z některých předmětů lze odejmout jejich stáří a to naopak použít jinde, takže např. z obrazu na stěně odejmete dekádu a použijete ji na zrychlený růst vašich vlasů). Doporučuji si před samotným hraním přečíst ABOUT, abyste netápali. Je vidět, že i na takto malém prostoru se projevil nesporný autorčin talent.
+11

Pytho's Mask

  • PC 70
Byly-li Metamorphoses v zásadě bezpříběhové, v případě Pytho's Mask hraje příběh naopak dominantní roli. Ve hře je sice pár snadných hádanek, ale těžiště spočívá v interakci s účastníky slavnosti, na které se hlavní hrdinka ocitla díky pozvání tajemného cizince. Systém vedení rozhovorů předznamenává autorčinu pozdější hru City of Secrets, takže jednak volíte z několika možností nebo přes parser nadhodíte jiné téma k hovoru. Tím jsou obvykle ostatní účastníci slavnosti, o kterých se potřebujete dozvědět více, protože se mezi nimi skrývá i potenciální královrah (odtud i název hry). Jste totiž nejenom žena na rendezvous, ale i členka tzv. Fénixova řádu, který dbá o královu bezpečnost. A ve fantaskně laděném světě, ve kterém nechybí ani několik stovek let starý androgyn, jde legenda, že kometa, která se každých sto let objevuje, může zapříčinit i králův pád.

O hře jsem si myslel, že je to vyslovená jednohubka, ale nakonec nebyla zase až tak krátká, a to hlavně díky obsáhlejším konverzacím (místností je celkově 16, npc k rozhovorům cca 11). Přesto by s ohledem na to, že je příběhová, měla být delší, aby po dohrání více rezonovala (a to navzdory, jak je ostatně u Emily Short zvykem, vynikají literární kvalitě textu). Závěrečná slavnost by měla být například až vyvrcholením několika předcházejících kapitol. To je ale obecně problém nezávislé textovkářské scény a objemu času, který mohou autoři neplacenému vývoji svých her obětovat. Přesto si myslím, že co do objemu textu odpovídá např. stařičkému a také detektivnímu The Witness od Infocomu.
+9

Metamorphoses

  • PC 80
Zatím se mi daří volit textové adventury Emily Short tak, že mají vzestupnou kvalitu a nejinak je tomu i s Metamorphoses, kterou bych jako první označil za hru, vůči níž mám výtky jen menšího rázu. Dějově sice kratší, strohé a implementačně ne tak propracované jako Bronze nebo City of Secrets, představují Metamorposes ve své sevřenosti imaginativní svět s krásnou zápletkou o transcendenci. Hra obsahuje 19 místností situovaných do věže, kam poslal vynálezce svoji služku, aby splnila jistý úkol. Renesanční reálie jsou obohacené o prvky magie a mechanika hádanek stojí na dvou technikách, které umožnují jednak měnit velikost předmětu a potom jeho materiální složení. Změnou těchto kvalit je pak možné použít proměněný předmět pro řešení hádanek. Kombinací je vskutku mnoho a proto je i vícero řešení. I díky tomu není hra příliš složitá a lze ji při troše pečlivosti dohrát bez návodu. Postupně se vám také odkrývá minulost hlavní hrdinky - vše je pouze v náznaku, ale dost na to, aby se vytvořil bohatý svět, který je dosti nosný na to, aby si bylo lze představit další příběhy do něj zasazené. V kombinaci s několika možnými zakončeními, kterých je minimálně 12, je právě tato imaginativnost společně se silným tahem na branku prvkem, který řadí Metamorphoses mezi nejlepší novodobé textové adventury.
+16

City of Secrets

  • PC 70
Textové adventury Emily Short, které jsem dosud hrál, spojuje výrazný styl i zápletka, nadprůměrné technické zpracování, ale i jistý pocit nedokončenosti. City of Secrets, navzdory tomu, že obsahuje nejvíce textu, se v tomto hrám jako Bronze, Glass, nebo Galatea, podobá.

Hra si mne navíc získávala delší dobu - asi i proto, že unikátní svět, ve kterém koexistuje magie i věda je popisován poměrně střídmě a hůře se mi vizualizoval. S postupem doby a s přibývajícími informacemi se to ale lepšilo a nakonec mne hra dost vtáhla. Byť paradoxně, ve chvíli, kdy vše začne dávat smysl, se z explorativní části dostanete do části lineární, kde už v zásadě jen sleduje děj a zasahujete do něj jen mírně.

Příběh samotný je o tom, že se ve městě, kde se neočekávaně octnete, dostanete do střetu mezi dvěma mocenskými frakcemi a jedné z nich se snažíte pomoct. Kdo je tajemná Evaine? Kdo jsou Gnostikové? Proč je ve městě stále den? Proč jsou všude bezpečnostní kamery? To jsou otázky, na které budete hledat odpovědi v prvé řadě obsáhlými rozhovory s množstvím postav, na které ve městě, které obsahuje přes 50 lokací, narazíte. Rozhovory jsou přitom realizovány částečně parserem a částečně výběrem z voleb myší (když téma, na které se přes parser zeptáte, lze dále větvit). Hádanek je ve standardním režimu pomálu a do návodu jsem se musel podívat jedinkrát na samotném konci, a to jen proto, že jsem daný příkaz zadal maličko jinak, než jsem měl. Hra je to tedy snadná a těch pár hádanek má i vícero řešení. Charakterizoval bych ji jako explorativní textovou adventuru s mnoha konverzacemi.

Příběh se na konci, byť některé otázky zůstanou nezodpovězené, celkem uspokojivě uzavře a měl jsem dokonce i pocit určitého prožitého dobrodružství. Z toho důvodu hodnotím tuto hru Emily Short zatím nejvýše, byť kvalitám her jako Anchorhead, Varicella nebo A Mind Forever Voyaging (které se podobá nejvíce), stále nedosahuje. Kvůli její originalitě, místy magickému a inteligentnímu stylu, širokodechosti a přístupnosti (hra obsahuje i mapu) si ale bezesporu zaslouží, aby nebyla opomíjena.
+14

Slouching Towards Bedlam

  • PC 50
Slouching Towards Bedlam je hra, která je v rámci moderních textových adventur velmi populární a na IFDB velice dobře hodnocená. Staví jednak na steampunkovém světě, dále na hororu lovecroftovského střihu a nakonec na silném a ponurém konci. Problém je v tom, že vzhledem k její krátkosti působí samotný steampunkový svět poněkud jako gimmick, který by tam vlastně vůbec nemusel být a v zásadě jen tříští hororovou atmosféru a narušuje to podstatné, o co ve hře skutečně jde (zastavení šíření pradávného viru glosolálie vyvolaného kabalistickým rituálem) a čemu by se naopak mělo věnovat více pozornosti. A to navzdory tomu, že pokud by se naopak jednalo o čistě steampunkovou hru, byla by tato temná verze viktoriánské Anglie situovaná do nemocnice Bedlam velice zajímavým settingem. Lacině působí i začlenění metaroviny příkazů Save, Load atd. Další věc která mi vadila byla nejasnost vývoje samotné hry. Po celou dobu jsem v zásadě tápal, proč dělám to, co dělám a protože hra nabízí několik konců, tak mi význam toho nejsilnějšího (zavraždění všech infikovaných Logosem a následná sebevražda) unikl a dobral jsem se k němu až s pomocí návodu. Myslím si, že by v tomto ohledu měla být hra jasnější, aby více dávalo smysl, co se vlastně ve hře děje. Je jasné, že to tvůrci takto udělali schválně, ale na mě to zkrátka fungovalo spíše negativně. Hra také až příliš často, na to jak je vlastně krátká (20 místností, z nichž mnohé jsou jen do počtu), obsahuje delší neinteraktivní textové pasáže. Různé záznamy, deníky, dopisy atp., čímž se narušuje samotná herní podstata a hra pak působí nedodělaným dojmem (tj. že ji tímhle tvůrci chtěli nafouknout, protože to je implementačně jednodušší). Navrch je ve hře pár neintuitivních míst, kdy sice víte, co máte udělat, ale nevíte, jak to předat parseru (vysílání do éteru a oběšení se). Slovem, těšil jsem se, až hru dohraji a budu si ji moci položit na pomyslnou poličku významných dokončených textových adventur. Nemůžu přitom říct, že bych hru vysloveně nedoporučoval (stylisticky je velice dobrá a svým způsobem bych chtěl, aby hra byla delší a propracovanější, protože jak steampunk, tak tento horrorový styl mám rád), ale možná očekávejte spíše méně, abyste případně nebyli zklamáni. Třeba vás totiž nakonec dostane - nebyli byste sami a ten potenciál zde je.

P.S. Hru jsem hrál v interpretu Windows Frotz a mapoval v Trizbortu.

Další poznámky k designu
Problém hry je imho právě v kratší délce a nedostatečném prostotu, který je věnován jednak propojení kabaly a steampunkového světa a jednak kabalistické mystice a tajnému řádu jako takovému. Hráč se tedy noří do světa steampunkových udělátek, ale rozuzlení přehodí výhybku na hororovou mystiku, která ale není dostatečně ukotvena v herním settingu (jde vlastně jen o pár zprostředkovaných informací). Asi by to fungovalo lépe, kdyby hra od začátku byla koncipována jako detektivka, ve které hráč řeší proniknutí do tajného řádu, na jehož konci se něco zvrtne a steampunkový svět by bylo jen méně důležité pozadí (hádanky by se tedy mnohem více týkaly kabaly a detektivního pátrání a návštěvy různých prastarých míst atp.). Na druhou stranu, kdyby byla hra dlouhá, pak by zase hlavní postava potkala asi více postav a konec by pak asi nebyl možný. Nicméně i ve hře tak jak je, je velice podezřelé, že by postava infikovala jen ony tři NPC. Mimochodem, konec mi nedával smysl i proto, že jsem měl teorii, že "oni", o kterých mluví Cleve, jsme my, hráči, a půjde o nabourání herního a našeho světa (proto i ty podivnosti u Save a Load) a ona infekce je jakýsi rozpad osobnosti herních postav, které s naším světem navázali kontakt - tak jsem si vykládal i zmateného Triage v momentu, kdy jsem ukázal na sebe. Pointa je ale nakonec žánrově konzervativní.
+12

Cypher

  • PC 75
Zkusit dohrát Cypher je nejlepší způsob, jak si ověřit, že nejste Alan Turing. Opravdu, pokud vám snad přišly hry jako Talos Principle, The Witness, nebo předcházející hry Matthew Browna málo náročné a toužíte po nějaké větší výzvě, je Cypher cesta, jak se k předcházejícím hrám zase pokorně vrátit. Je ale také zajímavým experimentem s vlastní trpělivostí a vytrvalostí a letmým nahlédnutím do tajů kryptografie, které budete moci odhalit v prostorách virtuálního muzea v rámci šesti místností a jedné bonusové s 12 obzvláště zapeklitými šiframi. 

Pamatuji si, že jsem kdysi, nemaje manuál ke hře Amberstar, dešifroval tajnou abecedu ve hře pomocí frekvenční analýzy. I to je jedna z metod, které ve hře najdou uplatnění a vězte, že se bez textové analýzy v Excelu v pozdějších částech hry daleko nedostanete. Hra jde ale tak daleko, že ji podezírám, že si v případě posledních šifer polyalfabetické substituce a simulace šifrování pomocí přístroje Enigma budete muset napsat vlastní skripty, které vám s dešifrováním pomohou. Hra se totiž přesune od hádanek k úlohám, které by mohly být klidně cvičeními z Javascriptu či Pythonu. Nejde navíc pak už ani tak o logiku jako spíš o pracné testování hypotéz - byť vám vaše bystrost pro rozpoznávání vzorů a perfektní znalost angličtiny zcela jistě velmi pomohou. V digitální kryptografii se pak už bez znalosti binární soustavy, logických operátorů a základů informatiky neobejdete vůbec.

Šifer sice není celkově mnoho a část z nich je i poměrně snadná, ale ty zbývající vás dokáží vyčerpat na dřeň. Osobně jsem prozatímně skončil v 57% hry (vyřešil jsem šifry 1.1-4.2 a 6.1-6.2). Na další postup ve hře už nemám energii. Utěšuji se alespoň tím, že jsem uvedené šifry až na jednu (3.4) vyřešil bez jakýchkoli hintů. K šifrám v bonusové místnosti, které jsem prošel jen zběžně a které přitom vypadají velice zajímavě, se vrátím až tehdy, až budu mít náladu propálit řešením jediné šifry zase několik dní.

Je obtížné určit, jaká je vlastně cílová skupina této hry. Je do jisté míry edukativní, ale informací o šifrách v ní není zas až tolik. Šifry v prvních dvou místnostech (a svým způsobem i v šesté) by se daly klasifikovat jako logické rébusy a myslím, že většinu hráčů logických her budou velmi bavit. Třetí místnost je ale zlomová v míře vynaložené práce na dešifrování textu a problém je částečně i v tom, že hra neobsahuje nástroje, kterým by vám dešifrování usnadnila. Jediné, co můžete, je že si celou zašifrovanou zprávu ručně opíšete (nebo necháte rozpoznat z printscreenu pomocí nějakého OCR) a budete ji pracně řešit mimo samotnou hru (jak jsem uvedl výše v Excelu nebo jiném podobném nástroji, který umožňuje hromadné náhrady a ideálně i výpočty kvůli různým frekvenčním analýzám). Náročnější šifry v místnostech 4-6 jsou pak adepty na testování potenciálních zaměstnanců Googlu. Bonusové šifry jsou pak asi kombinací obého.

Nicméně - zcela jistě při "hraní" okusíte, co to vlastně znamená dešifrovat nějakou zprávu a jak potenciálně pracný úkol to vlastně je. Zažijete frustraci, ale i euforické momenty, byť ty trochu kalí fakt, že jsou texty zcela arbitrární. I to je asi důvod, proč Matthew Brown vytvořil hru Alchemia. Do ní se ale už pustí jen ti nejzarputilejší lamači šifer. Nám ostatním zbývá jen uznale pokývat hlavou a vrátit se ke hrám pro běžné smrtelníky.

Pro: originální téma pro počítačovou hru, minimalistický design, edukativní přesah

Proti: informací o kryptografii by mělo být více, nemožnost šifry exportovat v plaintextu, případně řešit pomocí nástrojů přímo ve hře, řešení pozdějších šifer je velmi pracné a vyžaduje znalost programování a informatiky

+14

The Witness

  • PC 90
Měla to být odpočinková explorativní hra na pár dní. To jsem ještě netušil do jakého kolosu se pouštím, a že mě čekají desítky hodin hloubání nad tím jak spojit dva body na čtverečkové mřížce. Ano, to je výchozí princip jednotlivých hádanek ve formě destiček roztroušených po pestrobarevném ostrově opuštěně spočívajícím uprostřed široširého moře, kde vám jedinými společníky bude váš stín, vítr v korunách a hladivé vlnky konejšivě omývající zamlklé pobřeží. Na destičkách je vždy výchozí bod a dle určitých pravidel musíte vést linku do bodu finálního. Zní to snad fádně, ale Jonathan Blow, tvůrce atmosférické indie plošinkovy Braid, prokázal nesmírnou míru vynalézavosti jak tento prostý princip několikrát radikálně ozvláštnit. Ostrov je rozdělen do několika oblastí, které někdy reprezentují zajímavé biomy, jindy různé nedokončené stavby a které hádanky sdružují do tematických sekcí. Hra vás přitom vždy v téměř každé oblasti vede za ruku a náročnost hádanek stoupá pozvolna - vždy tak, abyste dokázali dané pravidlo plně pochopit a pokud snad narazíte na místo, kde nevíte jak dál, je dobré pokračovat jinde a vrátit se později, kdy vám bude řešení připadat již srozumitelné. Přesto je ve hře pár míst, ve kterých musíte být velmi pozorní a učinit jistý myšlenkový skok. Tyto momenty při jejich vyřešení však přinesou to největší zadostiučinění.

Po chvíli toulání se po ostrově si začnete připadat jako Robinson, který svým rozumem a všímavostí vdechujete život místnímu bezčasí. Možná se vám bude zdát, že celý ostrov byl stvořen právě pro vás, aby vaší existenci dával smysl. Ostrov a vy se stanete nerozlučnými přáteli, rubem a lícem jedné mince. Pod listy, v kořenech stromů nebo mezi kameny objevíte záznamníky s myšlenkami Mikuláše Kusánského, Richarda Feynmana, Alberta Einsteina, Rabindranáth Thákura a dalších. Ostrov se promění v labyrint znaků, symbolů a interpretací. V zakonzervovaných grimasách a vášních tajuplných soch stvořených nepřítomným kameníkem se stane apokalyptickou synekdochou světa, kde řešení je vždy za tím dalším záhybem cesty a ve chvíli, kdy už máte pocit, že je na dosah ruky, se promění v ještě komplexnější vzor vetkaný do textury snů a fantazií.

The Witness je hra, která svým poctivým důrazem na detail, délkou, invencí a filozofickým přesahem přestavuje jeden z herních vrcholů a byť dokáže být místy vyčerpávající a v závěru snad nejistě nedořečená, způsobí, že to další tajemství skrývající se za tím dalším záhybem cesty vás bude provokovat k tomu, abyste ho viděli nejen před vámi na obrazovce, ale snad i ve světě kolem vás.
+34

The Vanishing of Ethan Carter

  • PC 65
To první, co na Ethanu Carterovi zaujme, je na svoji dobu nebývalý přírodní fotorealismus. Tato technologická atrakce sice vedle toho obsahuje několik dobrých nápadů, ale nemá bohužel, až na samotný závěr, který je inspirován jednou klasickou povídkou, jejíž jméno by bylo spoilerem (jedná se o Případ na mostě přes Soví řeku od Ambrose Bierce), dostatečně vypravěčky silný tah na branku, nemluvě o tom, že nevysvětlení jedné z hlavních herních mechanik (směrového skládání rozptýlených slov) považuji za neomluvitelné a po hodině hledání kamínku v lese jsem měl silné nutkání Ethana i s jeho otravnou rodinou nechat vanished forever.

Hra je přitom v zásadě triviální, ale tím, že před vámi na začátku nefér zatají herní pravidlo, chce vypadat náročnější, než je. Navíc, byť mě odsuzování bezhádankových her vždy připadalo hloupé, si zrovna v tomto konkrétním případě myslím, že by si propracovanější hádanky zasloužila. A nejen to - kochání se fotorealisticky zapadajícím sluníčkem a jeho odlesky v listoví stromů jdoucí na hranici kýče totiž přece jen až tak dlouho nevydrží a jednotlivé žánrové příběhy jsou bohužel jen vypravěčské zkratky. Bylo by ku prospěchu věci, kdyby tyto příběhy nabývaly silnějších a propracovanějších kontur skrze hráčovo delší prodlévání v jejich světě zprostředkovaném nejen náročnějšími puzzly, ale i postavami a dialogy, a kdyby postmoderní vyprávění bylo tím více reflektováno (vzpomene si někdo na Callahan's Crosstime Saloon?). Jednotlivá vyústění jsou totiž minimálně ve dvou případech opravdu působivá (astronaut a podmořské monstrum) a je neuvěřitelná škoda, že jsou takto "odbytá". Je opravdu frustrující, jak skvělá by tahle hra mohla při troše představivosti v zásadě být. Konec, a to právě proto, že je dobrý, to už jenom podtrhne.

Je sice možné, že je to daň za malý rozpočet, ale hledání vysvětlení ve výsledku nepomůže, mimo to, že jsou tvůrci, jako např. Remigiusz Michalski nebo Jonathan Boakes, kteří dokázali, že i s omezenými prostředky lze vytvořit hry, které přesáhnou rozsah nadějného atmosférického dema.
+21