Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Ryan Veeder's Authentic Fly Fishing

  • Browser 80
Ryan Veeder je jedním z nejplodnějších autorů textových adventur, ale je dost originální na to, aby stále upoutával pozornost a v textovkářské komunitě je poměrně ceněn. Dost často se pouští do různých experimentů a Ryan Veeder's Authentic Fly Fishing není výjimkou. Na první pohled by si člověk myslel, že se bude jednat o simulátor rybaření, ale není tomu tak.

Hra je sice naprogramovaná v Informu, ale nelze ji poměrně netypicky hrát offline. Savování probíhá automaticky pomoci tabulek, které sledují, jaké předměty máte a čeho jste dosáhli. Pokaždé se však ocitáte ve své chatce, kde také najdete všechny předměty, které jste měli naposled u sebe. Kromě prutu a bundy, jejíž barvu si můžete zvolit, však na začátku k dispozici toho mnoho nemáte. A když se vydáváte k blízkému rybníku Jewel Pond (umístěném někde v Iowě), brzy zjistíte, že se vám rybaření příliš nedaří. Což je jedna z podvratností hry, protože ve skutečnosti tu není možné chytit jedinou rybu. Vaše přítomnost v rekreační oblasti je totiž pouze příležitostí k tomu, abyste postupně prozkoumávali okolí rybníku, řešili hádanky a zjišťovali detaily o členech rybářského sdružení, jednom cryptozookeperovi a jedné bláznivé obyvatelce severní strany rybníku - lidech, po kterých už zbyly jen stopy a zápisky. Jinak je vše až na výjimky opuštěné.

To se děje však postupně. Veeder, jehož poťouchlý hlas vás celou hrou provází, vás přímo vybízí k tomu, abyste hráli pouze 30 minut denně. Je to i z toho důvodu, že lokace hry (kterých je přes 60 se mění s počasím a dny v týdnu) jsou závislé na skutečném datumu. Naleznete například vlhký deník, který nelze přečíst naráz, ale každý den uschnou vždy dvě stránky. Další vaší činností je zaznamenávání různých druhů ptáků, které se v rekreační oblasti vyskytují. Po vyřešení různých těchto dílčích hádanek pak naleznete specifický odznak rybářského klubu, což slouží jako určitá známka postupu hrou, která podle autora nemá vyslovený konec. Což je pravda, protože hraní se podobá spíše loupání cibule, kdy toho postupně odhalujete více a více, ale klasický příběh chybí. Ve hře je přitom více obsahu, než by se na první pohled mohlo zdát a mě doslova spadla brada, když jsem v místní observatoři objevil choice-based sci-fi povídku (tedy hru ve hře), která není nikterak krátká a ve které musíte jednotlivé volby vyhledat podle astronomických termínů, které musíte Googlit (já si tu pomohl GPT4).

Ke hře není návod, pouze pár hintů. Osobně se mi podařilo získat 15 odznaků, přičemž vím, že jich je minimálně 17. Hru tedy neoznačuji jako dohranou, ale myslím, že jsem toho objevil víceméně většinu, a to včetně toho, že některé lokace upomínají na tarotové karty! Z ptačích obyvatel mi pak chybí již jen zpozorovat orla (za což je myslím 16. odznak). Jedná se v každém případě o velice zajímavou textovou adventuru, která oplývá specifickou, meditativní a tajuplnou atmosférou a svým způsobem mě mrzí, že Jewel Pond již opouštím. Jsem velice zvědavý na Veederovy další hry.
+12

And Then You Come to a House Not Unlike the Previous One

  • PC 80
Když jsem v roce 2012 objevil novodobé textové adventury, jedněmi z impulzů, které mě přesvědčily je prozkoumávat více, byly hry Photopia, Rameses a Shade. V zásadě se jedná o předchůdce walking simulátorů, neboť výrazně potlačují hádanky (Rameses je dokonce zcela eliminuje) a akcentují témata, která v mainstreamu nebyla v té době běžná. Hra B.J. Besta And Then You Come to a House Not Unlike the Previous One pokračuje v linii těchto, řekněme existenciálních, textovek. Nemusí se v nich přitom nutně jednat o témata související se smrtí, ale vždy jde o určité transformativní zážitky hlavních postav. A to je případ i Bestovy hry.

Hra je koncipována jako určitá vzpomínka, kdy hlavní hrdina, čtrnáctiletý Emerson, navštěvuje v půlce osmdesátých let svoji stejně starou kamarádku Riley, aby si spolu zahráli hru Infinite Adventure. A tu skutečně začnete hrát, takže se jedná o typicky postmoderní vnořené vyprávění (v jednu chvíli sestoupíte dokonce ještě o jednu úroveň níže a ve hře začnete hrát ještě další hru). Po chvíli je navíc zřejmé, že inventář, který postava ve hře má, začne být sdílený s vaším reálným a později, kdy se vám otevře vícero her, resp. programů, které můžete vyzkoušet, tak díky tomu můžete předat postavě z jiné hry předmět, který jste získali jinde (tedy i z kanceláře rodičů, kterou sdílíte s Riley).

Hádanky to přitom nejsou náročné, spíše by se daly charakterizovat jako poslíčkovské úlohy. Jak navíc hrajete, začne se profilovat skutečné téma hry, kterým je silné pouto mezi Emersonem a Riley a smutek, který pramení z toho, že se Riley za měsíc s rodiči stěhuje do Wisconsinu. Pomoci Riley vyrovnat se s tímto odloučením skrze pomoc postav v jednotlivých hrách, je pak cílem hry i její katarzí. A tento melancholický aspekt prostupuje celou hrou (podtrhuje ho i deštivý den, během kterého se příběh odehrává). Závěr však může být plný naděje - záleží na vás, jak k němu přistoupíte.

Pozn.: Jak jsem zjistil později na fóru, hra je psána tak, aby nebylo zcela zřejmé, jestli je Emerson chlapec nebo dívka, ale vzhledem k perspektivě, kterou jsem si instinktivně na začátku vybral, ponechávám Emersona chlapcem..
+16

Dr Ludwig and the Devil

  • PC 60
Co se týče literárního stylu a settingu, tak je Dr Ludwig and the Devil poměrně zajímavá textovka. Celá hra je vyprávěná z pohledu šíleného vědce, který každou třetí větu zakončuje vykřičníkem. Inspiraci si bere zcela zjevně z Frankensteina a zasazená je do blízkosti malé vesnice v Německu 19. století (Ludwigovo sídlo, hospoda a hřbitov). Humor mi připomněl Terryho Pratchetta, neboť hra aktualizuje nadpřirozená témata o ty všednodenní jako právo, unie nebo pracovní vyčerpání (konečně, Ďábel s Bohem zde sází na fotbal a do pekla se jezdí na dovolenou).

Hra není dlouhá, ale díky propracovanému stromu témat k rozhovoru, které si můžete vždy zobrazit, nepůsobí vůbec pustě. Povídat si můžete s Ďáblem, negramotným dřevorubcem Hansem, který zastupuje sdružení Torch & Pitchfork (na coveru), a majitelkou kouzelného obchůdku. Navíc můžete vyhledávat další informace v kouzelnické knize. Místností je jinak pouze 7. Hádanky nejsou moc těžké (nejprve je nutné najít ingredience pro ďábelský inkoust, pak najít skulinu v ďáblově smlouvě a nakonec se Ďábla zbavit), ale vytuhl jsem na jedné z nich, která zahrnuje dialogickou interakci.

Obecně se nejedná o špatnou hru, ale humor mě nakonec zas až tolik neoslovil a také jsem po tom, co s Ďáblem uzavřete smlouvu, čekal něco víc. Doktor není vůbec tak zlý a šílený, jak ho hra (resp. on sám sebe) na začátku prezentuje a rámcový příběh je ve výsledku poměrně nijaký. Ze hry si tedy asi budu pamatovat jen Hanse, který se do Dr Ludwiga zamiluje, a onen lehce extravagantní styl vyprávění. Na textovou adventuru z minulého roku, která uspěla v soutěži IFDB Awards, je to ale přeci jen trochu málo.
+9

The Magpie Takes the Train

  • PC 50
The Magpie Takes the Train je textovka situovaná do jediné místnosti (byť technicky jsou tu dvě). Jedná se o pokračování skvělého Alias 'The Magpie' a s ohledem na první díl jsem čekal trochu více. Je zde poznat, že pokračování vytvořil zcela jiný autor. Jedná se o krátkou a nekomplikovanou hru, kde je cílem ukrást v kupé rubín z klopy milionářky. V kufru si nesete několik převleků a vždy, když vlak vjede do tunelu a nastane tma, můžete se převléknout, čímž se vám otevřou další možnosti interakce. V kupé je s vámi přitom ještě falešný vikomt, kterého budete muset zbavit jeho převleku (nejvtipnější moment), krátkozraká služebná a potom papoušek.

Zajímavostí je systém předmětů k rozhovoru. Ty si můžete zobrazit podobně jako předměty v inventáři. Tady jsem očekával, že hra bude košatější a bude akcentovat slovní humor z předchozího dílu. Bohužel, rozhovorů je minimum a humoru v podstatě taktéž. Krádež rubínu pak spočívá s omezení smyslů milionářky (zrak, čich, sluch atd.), což je zjevná inspirace Violet (kterážto je však mnohem propracovanější). Kdyby nebylo stračích pírek, které Magpie po krádeži rubínu pohodí na zem jako důkaz své práce, mohlo by jít o jakýkoli jiný heist. Nejzajímavějším prvkem tedy zůstává ona mechanika převlékání a určité opakující se události přispívající k pocitu, že jste v jedoucím vlaku.
+14

Alias 'The Magpie'

  • PC 90
Alias 'The Magpie' je přesně ten případ her, kvůli kterým mě baví prozkoumávat moderní textové adventury. Mezi těmito zajímavými, ale jinak okrajovými freewarovkami, se někdy vyloupne hra, která je zkrátka obecně opravdu dobrá. Je pravda, že například oproti Anchorhead nebo Counterfeit Monkey je Alias 'The Magpie' poněkud menší rozsahem (31 místností), ale to, co jej řadí mezi nejvýraznější zástupce tohoto minoritního žánru, je spousta drobných nuancí, několik zábavných mechanik, zapamatovatelná NPC, netriviální hádanky a dotažené dějové linky. A humor.

Pokud zkřížíte Růžového pantera a Saturnina, budete mít zhruba představu o potrhlých situacích, které vás čekají. Hra je totiž situována do šlechtického sídla, jehož obyvatelé upomenou na romány P. G. Woodhouse (z něhož si Jirotka vzal inspiraci) a kterým zloděj gentleman schopný několika přestrojení způsobí svým chováním nejednu zlomyslnost; ale které zároveň i osvobodí z jejich zajetých trajektorií. Vzhledem k množství NPC hra také nepůsobí pustě, což je často problém chabě implementovaných textovek. Naopak v Magpiovi se stále něco děje a hra dobře proplétá hlavní a vedlejší příběhové linie (krádež skaraba, vyléčení majora, soutěž o obří okurku a uprchlou gorilu). Zkrátka, naplňuje to, co mi chybělo např. u Zozzled.

J.J. Guest v postmortem uvedl, že na hře pracoval s různou intenzitou jedenáct let (a závěr převzal dokonce z jedné své neukončené hry z roku 2003). A to je přesně to, co se do Magpie propisuje. Není uspěchaný, ale naopak se jedná o léta promýšlený koncept, který navzdory svému odlehčenému námětu dokáže rezonovat i po jeho dokončení. Není náhodou, že o tři roky později vzniklo i pokračování.
+12

Zozzled

  • PC 65
Zozzled ja textovka, která je uvozená a zakončená nezvykle dlouhými pasážemi textu. Ty vás nejprve uvedou do děje, aby vám na konci dovysvětlily všechny nejasnosti. Vše začíná v hotelu, kde se během americké prohibice servíruje zakázaný alkohol. Flapperka Hazel (flapper je termín pro mladé emancipované ženy ve dvacátých letech 20. století) by si ráda vyhodila z kopejtka, ale večer je narušen razií prohibiční hlídky. Jaké je však překvapení všech (i provozovatele hotelu), když namísto alkoholu najdou policisté v hotelu jen obyčejnou vodu. Hazel následně zjistí, že má dar vidět duchy a navíc je i originálním způsobem zneškodnit, čímž se vyřeší záhada s alkoholem.

A o tom je celá hra. Musíte hotel prozkoumat, objevit předměty či postavy, které jsou posedlé duchem a ducha vypít. Zneškodnění ducha ale předchází obvykle určitá hádanka. Hádanky jsou to však velice jednoduché a snad až na jednu, která zahrnuje jazykovou hříčku, nepředstavují žádnou výzvu (většina z nich je nicméně poměrně zábavných). Což vede bohužel k tomu, že jste se hrou rychle hotovi. Také je velká škoda, že jednotliví duchové nejsou nijak propracováni. Tedy, až na toho závěrečného, kolem kterého se točí celý příběh. Ale to je příliš málo na to, aby Zozzled byla něčím více, než jen vtipným rozptýlením na jeden večer.

Škoda to je o to větší, že je hra nejen dobře napsána (s množstvím amerického slangu z doby prohibice), ale i dobře implementována. I postava Hazel je vykreslena plnokrevně, stejně tak jako ostatní NPC (včetně cvičeného pejska, kterého ovládáte zvukem podpatků). Zkrátka, hra si přímo říká o to, aby byla ambicióznější. Takto máte podobný pocit jako z první epizody série Blackwell. A snad ani to ne. Přesto se jedná o solidní textovku, která mě nalákala na předcházející tvorbu autorky (např. Chlorophyll).

Pro: Dobře napsaná textovka se zábavným settingem...

Proti: ...kterou sráží její nevyužitý potenciál.

+17

Taco Fiction

  • PC 60
Taco Fiction je v komunitě kolem ifdb.org poměrně populární a navzdory mému nižšímu hodnocení, které odráží určité zklamání, se tomu vlastně nedivím. Hra to není velká, takže ji ani není třeba mapovat, hádanky jsou v zásadě triviální, svět nepostrádá jistou originalitu a příběh si udržuje své tajemství až do konce. Zkrátka, ideální hra pro vstup do parserových textových adventur.

Osobně jsem ale přeci jen čekal poněkud více. Váš postup hrou je v podstatě lineární a hádanky, které nejsou ani náročné, ani vynalézavé, neulpí nijak zvlášť v paměti. Co mi však vadilo nejvíce, je určitý deficit ve vykreslení jinak pěkné atmosféry, protože popisky jsou na poměry novodobé textovky poměrně střídmé. Hra se odehrává v noci kolem dvou restaurací a jedné zmrzlinárny, přičemž jeden podnik, Poco's Tacos, jste se rozhodli, vzhledem k vaší špatné finanční situaci, vykrást. Hrdina však není žádný vrah, takže zbraň, kterou chce vystrašit obsluhu, není ani nabitá.

V průběhu děje se ale místo úspěšného přepadení zapletete s místním tajuplným kultem, což hře dodává mysteriózní rozměr. Jak to ve skutečnosti všechno je, se dozví hráč na konci hry. Ta je ale příliš krátká na to, aby více zarezonovala. Rozuzlení je přitom celkem bizarní (jde o komplot, kdy se majitelé místních restaurací snaží uplácet policii a politiky, aby nevpustili mezi sebe nikoho dalšího a tím si udrželi své zákazníky) a přispívá k odlehčenému tónu této textovky, která si nicméně drží své napětí a nesklouzne do jednoznačné komediálnosti. Konečně, Veeder jako inspiraci uvádí Pulp Fiction (odtud i název hry).

Další problém je, že vaše osobní historie není dostatečně vykreslená a stejně tak je role zmrzlinářky Zuleiky, se kterou si jinak můžete o lecčems popovídat, menší, než by si příběh pro větší emocionální dopad zasloužil. Chtělo by to více textu, více děje, více psychologie a více hádanek. V daném stavu se nejedná o špatnou hru, ale na konci se nezbavíte dojmu jisté uspěchanosti a nevyužitého potenciálu.

Pro: Pěkná vstupní hra do žánru interactive fiction,...

Proti: ...která však nedosahuje komplexity svých výraznějších zástupců.

+14

Violet

  • PC 60
Violet je přítelkyně měsíce prokrastinujícího studenta, která mu dá ultimátum: buď napíše prvních tisíc slov jeho dizertační práce, nebo šlus a odlétá druhý den zpátky do Austrálie. Vzhledem k její invazivní povaze (na konci hry zjistíte, že vám do kanceláře nainstalovala skrytou kameru) by to bylo to první, co bych hlavnímu hrdinovi přál, ale protože se zároveň jedná o populární textovou adventuru, nezbývá než být uvězněni v jedné místnosti s jejím otravným hlasem, který všechno komentuje, pár hodin.

Hra to ve skutečnosti není příliš dlouhá a povedlo se mi ji bez návodu dokončit na dvě sezení. Jedná se svým způsobem o variaci na hádanku známou pod názvem Babylónská rybka ze Stopařova průvodce po galaxii. Tj. máte jasný cíl (začít psát), ale zároveň musíte vyřešit několik mezikroků, abyste toho byli schopni. Rozptyluje vás dění za oknem, hlas či parfém vaší bejvalky za dveřmi kanceláře, internet atp. Řešení některých těchto mezihádanek je přitom poměrně absurdní.

Vzhledem k tomu, že se jedná o textovku zasazenou do jedné místnosti, získává tento prostor s postupnými činnostmi na čím dál tím větší konkrétnosti a objekty kolem vás se čím dál tím více zpřítomňují. A to je asi, vedle solidní implementace, na Violet to nejzajímavější. Byť nijak zvláště originální, neboť Violet předcházely už podobně koncipované adventury jako The Weapon (2001), To Hell in a Hamper (2003), Final Selection (2006) nebo Suveh Nux (2007).
+15

The Wizard Sniffer

  • PC 85
The Wizard Sniffer je jedna z těch novějších textových adventur, které zaznamenaly poměrně značný ohlas. 1. místo v IF Competition i cena za nejlepší hru v rámci ceny XYZZY mluví za vše. Je to také hra, kde hrají roli hádanky, takže navazuje na dědictví klasických textovek a nelze se tak vyhnout srovnání. Obzvláště proto, že prostředí hradu, kde hlavním cílem je porážka kouzelníka upomene na stařičkého Enchantera. The Wizard Sniffer jej však předčí v každém ohledu.

Už základní mechanika, ve které hrajete za prasátko s velice omezenou množinou příkazů je velice originální. Nejprve jsem myslel, že najdu souvislost s Toby's Nose, ale jedná se o zcela jiný typ hry, navzdory tomu, že v obou hrách je váš čich tím hlavním smyslem. Zatímco však v Toby's Nose je čich jakýmsi mostem k odhalování světa, zde je očichání předmětu akcí, která spustí určité chování vašich společníků k očichanému předmětu. Jsou to hrdinský Ser Leohnart a jeho panoš Tuck, které ovládáte zprostředkovaně pomocí svého rypáčku. Každý se navíc chová jinak a když se v pozdější části hry rozdělí a vy mezi nimi můžete volit, musíte hrad prozkoumávat s každým z nich zvlášť, abyste vyřešili správně danou hádanku. Nakonec se také ukáže, že dalším vaším volitelným společníkem bude i jeden z obyvatel hradu.

Celá tato eskapáda (kromě dalších menších akcí jako možnost sebrání jednoho předmětu do vaší tlamy) vnáší jednak do hraní variabilitu a pak také činí z hradu mnohem dynamičtěji místo. V určitých momentech je hra navíc glosována delšími vyprávěcími pasážemi, které postupně budují na jednu stranu ztřeštěný, ale v závěru i překvapivě roztomilý příběh o sebeurčení. Ten spolu s humorem a originálními hádankami, ve kterých se nelze dostat do slepé uličky, tvoří jádro úspěchu této hry.
+13

Toby's Nose

  • PC 80
Tobyho čenich je na první pohled nenápadná textovka, která však za odlehčeným námětem skrývá brilantní detektivní adventuru. Její autor v ní použil metodu tzv. teleskopických popisů, které se předtím objevily už ve hrách Castle of the Red Prince nebo Lime Ergot. Chandler Groover ji však dovedl k dokonalosti. Princip spočívá v tom, že jako geniálním čichem obdařený pes Toby (který se v povídkách Sherlocka Holmese skutečně vyskytuje), získáte při očenichání nějakého předmětu popis dané věci nebo třeba i vzpomínky, kterou vám daný pach vyvolal. V daném popisu jsou však další objekty, na které můžete zaměřit svůj čich, které vás vedou dál a dál z místnosti se zavražděným a podezřelými, takže postupně získáváte pocit až barokně mnohovrstevnaté reality, kterou postupně odhalujete. Groover je navíc skvělý stylista, který v krátkých popisech nenápadně buduje Dickensovsky vykreslený Londýn plný vůní a pachů. A v tomto literárním labyrintu se skrývají indicie, které musíte odhalit, abyste vydedukovali, kdo je skutečný vrah. Osobně přiznávám, že jsem se trefil až napotřetí, protože jsem už ke konci nebyl dostatečně důkladný a utekla mi jedna zásadní stopa. Určitě k cíli ale nespěchejte, návod se snažte využívat minimálně a podobně jako v Proustově Hledání ztraceného času ochutnejte marlenku - a ztraťte se v košatém světě Grooverovy hry.
+10

The Baron

  • PC 90
Baron zpracovává jedno z nejvíce deprimujících témat a mezi textově orientovanými hrami patří k nejkontroverznějším. Nejde však o lacinou snahu šokovat. Naopak. Její autor Victor Gijsbers vyučuje filozofii na univerzitě v Leidenu (přeložil např. Wittgeinsteinův Traktát) a vedle toho se dlouhodobě teoreticky i prakticky věnuje interactive fiction. Baron je jeho první hra a brutálně v ní tematizuje způsob, jakým jsme sami schopni i ochotni morálně nahlížet své chování. Děje se tak pomocí dialogických stromů, kde máte poměrně značnou svobodu, s jakou se budete morálně vztahovat k dané situaci. Tvůrce hry tu nevystupuje jako soudce, ale tuto úlohu přenáší na vás.

Nutno podotknout, že parserová forma klade jisté překážky na interakci, takže k nejhoršímu konci, který snad ani nechci uvádět, jsem se dopracoval až tehdy, když jsem si všiml, že autor v diskuzi na ifdb.org ke hře zminil, že určité příkazy odmítal jeden z jeho betatesterů do parseru vůbec zadat. Není tedy nepravděpodobné, že se nejtemnější propasti Barona někteří hráči ani nedoberou; a je to snad i dobře. Na druhou stranu, pokud se nebudete věnovat průzkumu prostředí a půjdete přímočaře za cílem, za kterým vás hra v prvním plánu vede, je teoreticky možné, že vám zůstane skryto to, čeho se skutečně týká. Baron obsahuje množství na první pohled ukrytého obsahu, který objevíte až při opakovaném hraní. A opakování je jedno z témat hry...

> look at the stars
Tens, hundreds and thousands of light years away, gigantic hot balls of gas are waiting, violently burning until they will implode under the weight of their own passion. Here on earth, their light has been weakened so much that they adorn the welkin as lovely candles against black velvet.
+18

Limerick Quest

  • Browser 60
Dobrodružství v limericích pokračuje. A přestože si zachovává svůj humor a hravost, je přece dosti jiné, než byl předcházející díl. Zatímco Limerick Heist byla v zásadě klasická choice-based interactive fiction, jejíž differentia specifica byla zvolená forma, pak její pokračování je mnohem originálnější a spíše se blíží parserové textové adventuře, ovšem bez použití parseru.

K dispozici máte totiž klasický inventář a většinu času se pohybujete po jeskyni pomocí příkazů (resp. odkazů v daném limeriku) sever, jih, východ, západ. Jeskyni prozkoumáváte, abyste ukořistili poklad Aztéků, ale v jeskyni je několik hádanek, které je třeba překonat. Popisy všeho (i inventáře) jsou v limericích.

Řešení hádanek je navrženo velice originálním způsobem, a to buď dosazováním názvů předmětů z inventáře do prázdných políček určitých veršů nebo výběrem celých veršů z roletového menu. A to tak, aby výsledný limerik splňoval určitá kritéria. V závěru je pak nutné tyto hádanky řešit i pod časovým tlakem. V nastavení, které je také v podobě limeriku, je sice možné časový limit vypnout, ale podařilo se mi danou pasáž vyřešit bez chyby napoprvé (byť to bylo těsně).

Řešení hádanek často koresponduje s tvorbou veršů či rýmů, což klade ne zcela malé nároky na znalost angličtiny, takže bych tuto hru doporučil spíše těm, kteří anglickým jazykem vládnou na vyšší úrovni a kteří mají navíc určité povědomí o skládání poezie. Na druhou stranu se jedná o velice originální hru, která si trochu toho zápasení s jazykem určitě zaslouží.

Vytkl bych jí podobně jako u prvního dílu slabý příběh. Jedná se, co se děje týče, jen o stereotypní variaci na lovce pokladů a ani to navíc celé nedává moc velký smysl. Přesto je vidět znatelný posun v gamedesignu a docela by mě potěšilo, kdyby autorka vytvořila v závěru naznačené pirátské pokračování. Svůj čas bych mu určitě věnoval.
+9

Limerick Heist

  • Browser 50
Limerick Heist mne zaujal už v době svého vydání, když se umístil na osmém místě v soutěži textových adventur AIFC. Přeci jen, napsat kompletní choice-based text v limericích je docela tour de force. V diskuzi se však autorka pochlubila, že limeriky jsou její oblíbená veršovaná forma a složila jich již tisíce. Je to poznat. Celý interaktivní příběh skotačivě plyne a co se formy týče, tak jsem neměl ani jednou pocit, že s ní autorka zápasí. Průměrné hodnocení je tak z mé strany dáno hlavně tím, že navzdory tomu, že limeriků jsou ve hře desítky až stovky, je příběh bohužel příliš šablonovitý. Chybí mu větší prokreslenost charakterů jednotlivých lupičů a také nějaké odbočky. Takto vás čeká v pěti aktech opravdu jen expozice, nábor skupiny, plán, uskutečnění a závěr. Kromě artistní formy a citu pro jazykovou hru tak v paměti moc neulpí. Také mě zarazil nápad vybrat přezdívky lupičů podle známých metroidvanií, což působí trochu infantilně. Jako unikátní interaktivní epická báseň však bezesporu Limerick Heist originálně rozšiřuje portfolio her vytvořených ve Twine. Na závěr ještě doplním, že v loupeži je možné chybnými volbami i neuspět (autorka tím chtěla posílit větší herní dojem z projektu), takže vybírejte opatrně. Konec hry je navíc otevřený k pokračování, které autorka o rok později skutečně vydala pod názvem Limerick Quest.
+12

En Garde

  • PC 60
Herní doba En Garde je zhruba 30-60 minut a kromě poznamenání si významu barevných tlačítek, kterými se hra ovládá (postupně přibývají) ji není třeba mapovat. Hádanky, které obsahuje, jsou velice jednoduché (spíše by se dalo mluvit o "úkolech"). Příběh je hlavním plusem hry, ale musím ho dát celý do spoileru:

Hra se odehrává během zombie apokalypsy v laboratoři, kde vědkyně vyvíjí lék na zombie virus. Hráč se ocitá v těle zombie strážníka, kterému ale byla aplikována protilátka. Postupných požíráním mozku myši, psa a následně i samotné vědkyně dochází k morfování vědomí jednotlivých bytostí, takže se zombie strážník stává rozumnějším (tlačítka následně dostanou i popisky). Mezi jednotlivými vědomími také dochází k rozhovorům. S nabývajícím vědomím se také mění popis místností (hra mi tu připomněla slavnou povídku Růže pro Algernon). Vědkyně následně strážníkovi vysvětlí, že protilátka, kterou mu podala, měla určitou vadu a musí být tudíž upravena a podána znovu. Při podání protilátky navíc dochází k obnově paměti, takže svět, ve chvíli, kdy se oprava podaří, je v zásadě zachráněn. 

Vedle toho je hra stylisticky dobře napsána, a přestože se navzdory své hororové zápletce pohybuje na hraně nadsázky, obsahuje i dojemné pasáže. Pokud si chcete zkrátit čas chytře vymyšlenou textovkou, je En Garde vhodným kandidátem. Spadá do stejné kategorie textovek s určitým narativním twistem jako Shade, 9:05 či Spider and Web.
+12

Banana Apocalypse and the Rocket Pants of Destiny

  • PC 25
Soutěž Speed-If pořádaná 24. května 2001 na ifMUDU Admiralem Jotou, tvůrcem komické textové advenury Lost Pig, měla zadání:

"You are employed by the 'Rockets, Sprockets, and Pants' corporation. You wanted to leave work early to go cavorting and/or smooching, but must first deal somehow with the monkey-man, a bevey of nude models riding ponies, and/or William Shatner in a beret! Bonus points for including anything about frisbee golf, showering, or bears, bears, bears." 

Na vytvoření má pak každý účastník dvě hodiny. Význam této soutěže (želbohu již ukončené) bylo v prvé řadě experimentování s médiem a snaha inspirovat autory. Přestože Emily Short dokázala v jiných případech (Indigo, A Day for Fresh Sushi) i na takto malém prostoru vytvořit sice drobnou, ale originální a zapamatovatelnou hru, zde mi přijde, že jí zadání ne úplně sedlo. Hra se odehrává ve 4 lokacích a mnoho objektů není nijak implementováno. Hra má sice tři konce, ale hráči není nijak naznačno, že jsou všechny negativní, takže je hraní poněkud frustrující a teprve po konzultaci s návodem pochopíte, že na superdívku Enigmu, se kterou má hlavní hrdina rande a kterou chce svést svým vynálezem raketových kalhot, vyzrát nelze. V tom je patrná subverzivní povaha autorky, ale designově to není dobře řešeno. Komické prvky navíc působí křečovitě. I tak je ale vždy zajímavé procházet si tyto experimenty známých autorů - člověk pak o to více ocení jejich plnohodnotné hry.
+11

ZorkQuest: Assault on Egreth Castle

  • PC 35
První ZorkQuest, řadící se do série Infocomics, představuje poměrně zajímavý raný pokus na poli audiovizuálního média. Jedná se určitý hybrid ležící někde mezi komiksem a animovaným filmem, neboť některá políčka komiksu jsou doplněná o animované sekvence (zvěd Ryker seká větev, družina pluje v obřím kbelíku, kouzelník Frobwitz levituje, 3D sekvence průchodu chodbami hradu atp.). Hra navíc, pokud ji nepauznete, běží sama, takže máte pocit jakéhosi napůl statického, napůl animovaného příběhu. Celé to působí dojmem, že jediný důvod, proč hra není celá v podobě mluveného animovaného filmu, jsou technická omezení.

Příběh sleduje družinu cestujících, kteří jsou součástí karavany kupce Gurtharka. Ti se ocitnou v blízkosti hradu Egreth, který v mytologii světa Zork, resp. Quendor, představuje důležité místo. Obýval jej totiž dobyvačný Duncanthrax. Ten ustavil rod Flatheadů a objevil Velkou podzemní říši, ve které se odehrává děj prvních třech dílů série Zork. Jeho potomek, Dimwit Flathead pak rozšířil Velkou podzemní říši o megalomanské projekty, jako např. Přehrada protipovodňové ochrany č. 3, ale také opustil Egreth, který zpustl a byl obydlen různými monstry. Někdy v době po Dimwitovi tedy karavana projíždí kolem hradu.

Ke komplikacím dojde ve chvíli kdy zvěd Ryker objeví v lese chlapce Lima (je to ve skutečnosti převlečená dívka). Ten uprchl z domova a pouze s amuletem zděděným po dědečkovi jej to z podivného důvodu táhne k Egrethu. Po amuletu totiž lační nekromancer, který v hradu sídlí. Zde přichází na řadu interaktivita hry. Ta se projevuje tak, že ve chvíli, kdy vidíte ohnutý růžek stránky, se můžete přepnout do hlediska postavy, o které je zrovna řeč. Děj je totiž často vyprávěn právě z pohledu některého z hrdinů. Není to však vždy a hra v tomto není bohužel zcela konzistentní. Celkové nahlížení příběhu je tak roztříštěné (postavy nebezpečenstvím hradu čelí částečně odděleně) a při prvním průchodu hra nedává úplně smysl. Teprve několikerými průchody za různé postavy (mj. i včetně monster a nekromancera) to do sebe všechno zapadne. S překvapením jsem tak zjistil, že mi hra připomíná o osm let mladší interaktivní film Psychic Detective, který k příběhu přistupuje podobně (byť je ve svém designu rafinovanější).

Popravdě mne napoprvé hra vůbec nezaujala, což je dáno tuctovým charakterem postav i banální zápletkou. Nelíbila se mi ani CGA grafika a zvuky vysloveně trhají uši. Při dalším průchodu mne však přeci jen začalo bavit jednotlivé sestavování střípků informací dohromady a také jsem musel ocenit, že některé obrazovky jsou v rámci minimalistické grafiky vlastně docela pěkně nakreslené. Přesto se obecně nejedná o nijak dobrou hru, která naláká patrně jen ty, kteří se k ní dostanou přes Zorky. Ty ale zklame, neboť ji zcela chybí nejen pro Zorky typický subverzivní humor, ale vlastně kromě hradu Egreth i komplexněji propracované lore. V hradu dokonce není ani zmíněno skleněné bludiště proslavené díky Sorcererovi. Jaká škoda, že se příběh netýkal například některého z Flatheadů. Nebo nedoplňoval dějově některou z předešlých textovek (což by byl i dobrý marketingový tah). Nakonec se tak jedná jen o řadový fantasy příběh, který by mohl oslovit spíše ty, které zajímá podhoubí interaktivních filmů.
+15

Beyond Zork: The Coconut of Quendor

  • PC 80
Beyond Zork mne ze všech Zorků lákal asi nejvíce. Propojení rpg a textové adventury je totiž kupodivu poměrně raritní. Navzdory popularitě MUDů se totiž v žánru rpg pro jednoho hráče textová reprezentace nikdy neuchytila. Beyond Zork (společně např. s Eamon) tak představueje unikátní herní zážitek. Věc je o to zajímavější, že je Beyond Zork inspirován Roguem a tak jsou některé lokace náhodně generované a i svitky, lektvary a kouzelné hole jsou rozmístěné po nebezpečných lokacích náhodně. Jednotlivé průchody a řešení hádanek se tak můžou lišit. Některé hádanky totiž mohou mít vícero řešení.

Celková mapa je nicméně perzistentní a náhodně generovaných lokací je asi šest, přičemž čítají místnosti v řádu jednotek. Ve srovnání s klasickými rpg se tak jedná o velice sevřenou hru, kde je každý souboj unikátní (a některé nepřátele lze přemoci i jinak, než jen silou meče nebo magie). Obecně však převládá adventurní část a hru lze stále spíše vnímat jako adventuru doplněnou o rpg prvky, než naopak. I jednotlivé souboje postrádají taktiku a jsou spíše o náhodných hodech kostkou. Většinou stačí daný souboj několikrát zopakovat a odejdete jako vítězové.

Co se týče hádanek je ovšem Beyond Zork podle mého soudu nejnáročnější (získání helmy) a také nejzákeřnějším dílem série. Snadno se vám totiž může stát, že se špatnou posloupností, příliš nízkým atributem nebo vypotřebováním kouzelného předmětu dostanete do slepé uličky a hru tak budete muset znovu rozehrávat nebo se vracet k poměrně staré pozici. Osobně doporučuju savovat, kde to jen jde. Další doporučení spočívá v pečlivém čtení manuálu. Ve hře je mraky míst, které vyřešíte (nebo zužitkujete) pouze tehdy, pokud máte pečlivě pročtenou sekci The Lore and Legens of Quendor. Bez toho budete tápat a rvát si vlasy. Přesto jsou ale hádanky poměrně logické a pokud by snad nějaký hráč textových adventur (a že jich je!) hledal skutečnou výzvu, tady ji najde. Osobně jsem však sám vyřešil pouze asi polovičku hry a zbytek hrál s návodem.

Oproti předcházejícím hrám od Infocomu doznalo významné změny UI. V rámci obrazovky máte podokno zobrazující popis lokace, inventář, nebo vaše atributy. K dispozici máte také minimapu (se zoomem), která velmi usnadňuje orientaci. Poslední novinkou jsou pak definovatelné funkční klávesy, takže často opakované řetězce nemusíte už pokaždé vypisovat celé. Z toho důvodu tentokrát doporučuji hrát spíše pod dosboxem, než Windows Frotzem.

Za největší klad ovšem považuji, že byť je Beyond Zork oproti standardním rpg vlastně velice krátký, přesto máte po dohrání pocit skutečného zadostiučinění. Je to dáno jednak komplexními hádankami (kterým, přesto co jsem napsal výše, doporučuji dát čas) a pak také dobře vymyšleným světem, který má dobrý úvod a závěr je asi zatím nejhezčím z her od Infocomu, které jsem dosud hrál (byť soupeří s Planetfallem). Přestože mě tedy hra v jeden moment opravdu naštvala, ve zpětném zrcátku už její přednosti výrazně převažují.

Vlastní Mapa vytvořená v programu Trizbort (modré lokace se generují náhodně). Hrána verze z Gogu pod Dosboxem.
+19

Wishbringer

  • PC 85
Wishbringer je jednou ze tří textových adventur, které Infocom zařadil do kategorie Introductory. Jedná se o adventury cílené na začínající hráče. Nováčky měly uvést do mechanik textových adventur, aniž by je zatížily přespříliš obtížnými hádankami. Pravda je, že Wishbringer je první adventura od Infocomu, kterou se mi podařilo dohrát na plný počet bodů bez návodu a výraznějšího tápání během pár hodin (odhaduji tak maximálně 10-15). Na druhou stranu je třeba říct, že tu stále můžete mnohokrát zemřít, hru musíte dokončit v časovém limitu a můžete se dostat mnohokrát do slepé uličky, protože nebudete mít u sebe předmět, který zrovna potřebujete, a to z toho důvodu, že jste ho museli odložit kvůli otravně omezenému inventáři nebo protože jste ho zkrátka špatně použili.

Obtížnost hádanek ovšem tvůrce hry, Brian Moriarty (a mj. i autor Looma), vyřešil velmi dobře. K cíli vedou dvě cesty: buď můžete pro překonání hádanky využít přesně vymezené přání kouzelného kamene Wishbringer (jehož historie je formou pohádky pěkně odvyprávěna v manuálu) nebo musíte použít náročnější způsob, a to standardní logické řešení hádanky založené na kombinaci předmětů a větším průzkumu lokací (přičemž pouze za tento druhý způsob se vám navyšují body, kterých je celkově 100). Ani samotné přání kamene není ale zcela přímočaré. Nejprve musíte totiž Wishbringer najít, a potom budete pro každé ze sedmi přání potřebovat ještě jeden další předmět (deštník, podkovu atp.). Výsledkem je, že hraní není zas tak triviální, jak by se mohlo zdát, obzvláště v kombinaci s výše uvedenými zákeřnostmi, ke kterým musíte připočíst i to, že se většina hry odehrává ve vašem městě po večerce, a pokud vás chytne hlídka, skončíte ve vězení.

Cílem hry je přitom vysvobodit unesenou kočku Chaos majitelky kouzelného krámku, které jakožto pošťák doručíte dopis s žádostí o výkupné. A výkupným má být právě kámen Wishbringer. Ve chvíli, kdy se pak ocitnete opět na zápraží obchůdku, se vaše poklidné městečko promění. Z pošty se stane temná věž a vy budete na dříve obyčejných místech narážet na pohádkové prvky. Tato mechanika je opravdu poutavá a je zábavné porovnávat jednotlivé lokace před a po proměně.

Vedle dobrého příběhu přispívá ke kvalitě hry také fakt, že lokací ani předmětů není tolik a autor mohl tedy více diskové paměti věnovat popisům různých interakcí. Hra tak oproti jiným hrám od Infocomu nepůsobí stroze. Je naopak ve své nápaditosti poměrně efektivní ve vykreslování atmosféry, což považuji za obrovské plus a důvod, proč ji hodnocením řadím hned za A Mind Forever Voyaging.

Na závěr bych ještě uvedl, že byť je Wishbringer vsazen do světa Zork, tak se jeho lore týká naprosto minimálně, a pokud hrajete sérii chronologicky, tak po Spellbreakerovi můžete rovnou pokračovat Beyond Zork, aniž přijdete o jakékoli návaznosti. O co však přijdete zcela jistě, je jedna z nejkouzelnějších her, které Infocom vytvořil.

Vlastní Mapa vytvořená v programu Trizbort. Použitý interpret: Windows Frotz.
+13

Spellbreaker

  • PC 75
Hraní adventur je jak lezení po horách: můžete umřít na tucet způsobů, k cíli vede více, než jedna cesta, v každém úseku na vás čekají úžasné objevy, a pokud dosáhnete vrcholku, dostaví se nepřekonatelný pocit zadostiučinění. Pokud jste jedním z těch znuděných dobrodruhů, kteří si myslí, že slezli každou horu, zamyslete se znovu -- budete potřebovat spoustu zkušeností, abyste dosáhli vrcholu Spellbreakeru, Mountu Everestu všech adventur.
--- Questbusters, February 1986

Závěrečná část trilogie Enchanter (a šestá část linie textových adventur ze světa Zork), se nese v abstraktnějším duchu, než tomu bylo dříve. Na začátku je sice určitý úvod, který vás vrhne do hledání po selhávání magie, ale v průběhu hry se dějová linie nijak neposouvá a vy ani až do samotného závěru netušíte, kdo je vaším protivníkem. Pouze přecházíte z jedné lokace do druhé a řešíte čím dál tím více zapeklitější hádanky.

Ty jsou skutečně náročné, ale teprve asi ve dvou třetinách hry jsem začal sahat po návodu. Hádanky jsou totiž velice hezky vymyšlené a hlavně zpočátku jste hnáni touhou přijít všemu na kloub. V poslední třetině na mě však začala doléhat určitá samoúčelnost celého počínání. Cílem hry je totiž získávat tajemné krychle, které také slouží jako most k dalším lokacím hry. Je však problematické, že cesta od krychle ke krychli je příliš přímočará (hra začne být v jednu chvíli velice on-rail) a za vším tak začne být až moc cítit tvůrčí konstrukt.

To ostatně bylo citelně znát i v Enchanterovi, kde jste podobně postupovali od svitku ke svitku, jakoby je na vás nachystali vaši kolegové v určitém zasvěcujícím testu. Bylo to však vyváženo dobrou koncepcí prostředí hradu a hrozbou černokněžníka Krilla. Naproti tomu ve Spellbreakerovi jdete jen od jedné hádanky k hádance další, které jinak nemají žádný příběhový koncept. Ty závěrečné spoléhají také na určité matematické rébusy, které byste spíše hledali k tomu vyhrazených časopisech.

Po setkání s Belbozem, které pro mne představuje určité vyvrcholení hry, jsem se pak paradoxně začal více a více nudit. Samotný závěr je však velice dobrý, dalo by se říci, až filozofický, a osvětlí zpětně některé aspekty vaší cesty (byť je mi stále vlastně nejasná role Belboze a jeho daru). Škoda, že tato filozofičnost neprostupuje hrou více a nefunguje jako tematické pozadí, které by více motivovalo hráčovo potýkání s hádankami.

Osobně mi z tohoto důvodu asi více sedl Sorcerer, ale posouzení hry bude záležet na tom, jestli více oceňujete lore a příběh, nebo hádanky (nebo sevřené prostředí Enchantera). V každém případě se jedná o poctivé završení celé trilogie, které naplnilo zařazení do kategorie expert, aniž by muselo sahat k nelogičnostem a zákeřnostem takového Stopařova průvodce po galaxii.

Vlastní Mapa vytvořená v programu Trizbort. Použitý interpret: Windows Frotz.

Pixelartové obrázky vytvořené z popisků AI generátorem Dall-E: Poustevník, Pád, Ledovec, V chrámu zapomenutého boha, Starý známý... 

Pro: Skvělé a z většiny férové hádanky, tematicky konzistentní lokace, uspokojivý závěr s přesahem

Proti: Nejasnost vašeho putování

+8

Sorcerer

  • PC 75
Druhého pokračování trilogie Enchanter se ujal Meretzky a jeho rukopis je na hře znát. Osobně to považuji za pozitivní, byť se dočtete i opačných reakcí. Sorcererovi bývá vytýkáno, že se nese v odlehčenějším tónu (např. zde nebo zde). To je ale pravda jen částečná. Jeho komické prvky jsou totiž vyvažovány subtilním zlověstnem, které může vyvrcholit až v pravdě hrůzném závěru. Už samotná hra začíná jako noční můra, kde na vás na každém kroku čeká smrt (později se ukáže, že jde o sen věštecký), a když se probudíte ve svém pokoji v cechu enchanterů, zjistíte, že budova je opuštěná a jeho vůdce a váš učitel, čaroděj Belboz, se ztratil. Z informací v jeho deníku přitom vyplývá, že ho patrně ovládl démon Jee'aar.

Už právě začátek hry bych vyzdvihl jako významný posun. Zatímco předcházející díly tvořily ucelenou mapu, Sorcerer obsahuje v zásadě jakousi první kapitolu (byť se tak nenazývá), čímž se konečně vytváří příběh. V rámci knihovny cechu je pak k dispozici Encyclopedia Frobozzica, která obsahuje přes šedesát hesel a lze se odvolávat na údaje, které naleznete v manuálech předchozích her série. Sorcerer tak oproti předchůdcům zcela radikálně přistupuje k budování lore a provazování informací z manuálů, které dosud visely v určitém vakuu. Nutno poznamenat, že feelies k Zorkům, tak jak je známe dnes, se objevily až právě v r. 1984, kdy byly Zorkové znovu vydány v rámci tzv. greybox série. Z toho důvodu má ale i oprávnění, že byl do Sorcerara zařazen zábavní park Bozbarland, neboť se o něm podrobně píše v manuálu k Zorkovi II. Neboli, Lore se už nevytváří zpětně.

Po přesunu do Velké podzemní říše, v jejíž západní části se někde Belboz nachází, se hra už standardně otevře a vy máte poměrně velkou svobodu v jakém pořadí lokace plnit. Tady uvedu maličký spoiler: je jedno kterému ze dvou gnómů zaplatíte. Byť máte jen jednu minci, nejedná se o slepou uličku. Do slepé uličky se však můžete dostat na začátku hry, neboť musíte získat určitý předmět v rámci necelých 30 tahů (pozor na to, protože ho budete potřebovat v pokročilé části hry). To je jedna z věcí, která mi vadila. Také nejsem velký příznivec red herringů, kterých je hra plná, tedy předmětů, které namají žádné využití. A to obzvláště proto, že předmětů můžete pobrat jen určité množství. Ve hře jinak není žádný celkový limit (ačkoli to tak na začátku nevypadá), takže se už nemusíte strachovat, že vám dojde světlo, jídlo a pití. Spát sice musíte kvůli únavě, ale ta, kromě vlivu na množství předmětů v inventáři a memorování kouzel, nemá na nic dalšího vliv.

Hádanky jsou logické, takže se na všechno dá přijít (i na ten dead end na začátku). Svým způsobem je hra snazší než Enchanter. Hra ale obsahuje dvě bludiště, z nichž u toho skleněného si užijete mapování (je však navržené hezky). To druhé je malé, ale kvůli časovému limitu (dochází vám dech) i otravné a narušilo mi určité flow hry, takže jsem v rámci řešení lokace nahlédl jedou do návodu. Tady bych poznamenal, že hádanka s dvojníkem v dolech je skvělá a já nyní vím, kde se inspirovali tvůrci čtvrtého Monkey Islandu podobným řešením s Guybrushem v bažinách.

Jinak si samozřejmě užijete hádanek souvisejících s kouzlením a nově také s lektvary, přičemž některá použití jsou nepovinná, ale o to zábavnější (doporučuji např experimentovat s kouzlem Aimfizz). Závěr hry pak nabízí tři konce. Maxima bodů lze pak dosáhnout jen u toho nejlepšího, kdy Belboz neumírá.

Vlastní Mapa vytvořená v programu Trizbort. Použitý interpret: Windows Frotz.
+14

Enchanter

  • PC 70
Enchantera lze považovat ze jednu z chronologicky prvních tematicky i designově ucelených textovek od Infocomu. Smysluplné lokace, hádanky, které zapadají do vytvořeného světa, prostá, ale funkční zápletka (o příběhu tu ještě hovořit nelze), a přehledná mapa jej odlišují od svérázu původních Zorků. Jde přitom o čtvrtý díl v sérii - jen v hlavní roli už není dobrodruh bažící po pokladech, ale kouzelnický novic mající za úkol porazit nebezpečného černokněžníka v jeho zámku.

Atmosféra hry se nese v duchu vážnější pohádkové fantasy a pokračuje tak v linii nastolené třetím Zorkem. Občasný vtip je spíše na odlehčení tíživé situace, ve které se nacházíte. Musím ovšem říci, že hra, protože nepřináší příliš zajímavých lokací ani košatý styl, kvůli tomu působí poněkud stereotypně (výjimkou je asi jen průsvitné bludiště či postava dobrodruha - vašeho alter ega z minulé trilogie). Navzdory tomu se Enchanter ale hraje podstatně lépe, než Zorkové. Hádanky jsou výrazně logičtější a až na jedno místo, kde dochází k situaci guess the verb (hádanka s krysí dírou) a mírnou zradu, kdy je možné pomocí jednoho svitku vyřešit několik hádanek, ale jen jedno použití je to pravé, je vše celkem poměrně jasně implementováno.

Novinkou je samozřejmě kouzlení. I to přispívá k dobru věci, protože omezuje množství předmětů (na limit inventáře narazíte, ale není to zdaleka tak otravné jako ve druhém Zorkovi) a přitom přináší zajímavou mechaniku. Nová kouzla musíte nejprve najít, poté je přenést ze svitku do vaší kouzelnické knihy, potom namemorovat a pak teprve správně použít. Pravda na druhou stranu je, že polovina hádanek je jen o hledání poschovávaných svitků, což v rámci vašeho počínání působí poněkud vykonstruovaně. Ale pokud ke hře přistupujete hlavně jako k hádankářské výzvě, nejde o výraznější vadu. Další novinkou je zavedení potřeby spánku a eliminace hladu a žízně, což v případě hladu je i omezením hry na počet tahů. Nejedná se však naštěstí o zásadně frustrující element - pokud budete postupovat systémem check pointů, které v rámci vašich uložených pozic budou představovat průchod s minimálním množstvím tahů k danému místu oceněném navýšením skóre, lze Enchantera dohrát bez restartu.

Na závěr bych tedy asi úplně nesouhlasil s tvrzením kolegy jvempira, který do začátku Enchantera spíše nedoporučuje. Osobně mi přijde, že z těch devíti textovek od Infocomu, které jsem zatím hrál, je vedle Planetfallu Enchanter jednou z těch přístupnějších.

A já se už se nemůžu dočkat, jak si se světem Zorku poradí v příštím díle Steve Meretzky.

Vlastní Mapa vytvořená v programu Trizbort. Použitý interpret: Windows Frotz. Screeny: Vstup do Krillova zámku. 
+9

Zork III: The Dungeon Master

  • PC 70
Závěrečná část původní trilogie Zork se citelně odklání od předchozích dvou dílů. Mapa je kompaktnější, ale přitom i vyprázdněnější. Mnoho místností má zde pouze náladotvorný účel. Hra dokáže ve své strohosti vykreslit skutečně působivé obrazy. Takto je například popsán výhled na akvadukt:

"This is a small balcony carved into a near-vertical cliff. To the east, stretching from north to south, stands a monumental aqueduct supported by mighty stone pillars, some of which are starting to crumble from age. You feel a sense of loss and sadness as you ponder this once-proud structure and the failure of the Empire which created this and other engineering marvels." 

Předmětů je pouze 23 (což je o 37 méně než v prvním Zorkovi!) a bodů můžete získat pouze 7. Atmosféra hry je o poznání ponuřejší. Tatam je jistá realističnost prvního dílu, ve které jste se z podzemí nakonec vždy vraceli na povrch, tatam je pohádkovost lokací vyšinutého čaroděje Frobozze. Nyní se ocitáte v zásvětí obývaném už jen stíny a přeludy, které po vás natahují ruku. Na občasný humor sice narazíte, ale ten je skryt za sentimentem opuštěného a rozpadajícího se světa. Ostatně i konec je zlověstný, byť si to hlavní postava ve své euforii ještě neuvědomuje.

Zkoušky Pána jeskyně, který je zde vaším vyzyvatelem, mi připomněly o tři roky pozdější Ultimu IV, která však své poselství dokáže předat v mnohem epičtější a hlavně uvědomělejší podobě. Zork III, přes všechnu svou zjevnou emancipaci na původní hře pro sálové počítače, je totiž stále určitým výsekem z hádanek obaleným pěknou atmosférou. Zrcadlová místnost či Královská hádanka (mj. s grafickou minimapou) jsou sice chytře vymyšlené, ale do místního světa úplně nezapadají. Představují spíše jakési reziduum.

Osobně mi také vadila nahodilost některých úkonů či výskytů. Ať už jde o náhodné sebrání předmětu či náhodný výskyt učitých postav. V rámci hry dojde i k události, která vás při prvním hraní bezpečně dostane do slepé uličky. Všechny tyto aspekty pak u mě vytvářely paranoiu, co všechno mi ještě uniklo, co všechno jsem přehlédl, co všechno se mi změnilo pod rukama a kolkrát ještě budu muset hru znovu restartovat nebo loadovat. Pravda je, že zpětně viděno to nakonec není tak hrozné, ale to samozřejmě víte až při dokončení hry.

Přesto je Zork III bezesporu zajímavým předělem v katalogu Infocomu, který signalizuje touhu tvořit konzistentní světy opřené o jedinečný příběh. Konečně, vynikající Meretzkého Planetfall už klepe na dveře.

Vlastní Mapa vytvořená v programu Trizbort. Použitý interpret: Windows Frotz. Screeny: Začátek hry.
+10

Zork II: The Wizard of Frobozz

  • PC 70
V druhém pokračování Zorka náš bezejmenný dobrodruh sestupuje se svým mečem a nezbytnou svítilnou do dalších hlubin G.U.E. (Velké Podzemní Říše). Počet místností se oproti dílu prvnímu zmenšil o 24 (počet předmětů o deset) a hra díky tomu získala na větší sevřenosti. Ta je také dána koncepcí mapy, jejímž centrálním uzlem je kolotoč, ze kterého vede osm východů, ale hra, do té doby, než přijdete na to jak kolotoč vypnout, vybere při odchodu vždy náhodný směr. Prvek náhody je přítomen také v případě vašeho protivníka, do jehož říše jste vstoupili, kouzelníka Frobozze, který se může z čista jasna objevit a zakouzlit na vás jedno z několika kouzel. Jejich účinek není fatální, ale může vás zdržet, což, vzhledem k tomu, že světla ve svítilně ubývá, vede k většímu tlaku na hráče. Východiskem je samozřejmě časté loadování, ale i tak se s největší pravděpodobností nevyhnete alespoň jednomu restartu.

Cíl hry zůstává podobný jako v případě prvního dílu, tedy sbírání cenností, za které získáváte skóre, ale změnil se účel jejich využití. Obecně lze pozorovat, že je Zork II poněkud lépe koncipován, byť se stále víceméně jedná o slepenec nesourodých lokací. Pohybovat se tak budete po vulkánu, v dračí sluji, zahradě s jednorožcem, v bance či arbitrárně koncipovaném "diamantovém" bludišti. Narazíte i na robota. Hádanek je nemálo a jejich komplexita po prvním díle vzrostla. Obzvláště diamantové bludiště a banka Zork jsou dost obtížné, byť jejich obtížnost spočívá spíše v neprůhlednosti koncepce světa. Ale i ostatní hádanky dokážou potrápit, mj. i proto, že hra nedává dostatečný feedback při pokusu patřičnou věc prozkoumat. Osobně jsem nicméně vyřešil zhruba dvě třetiny hry bez návodu, což nakonec není až tak špatné.

Ve hře je také více narážek na rod Plochohlavů, kteří G.U.E. dříve obývali. O to více ale zamrzí, že feelies (tj. doplňkové tištěné materiály) se hrou nikterak nesouvisí (rozvádějí pouze obecnou turistickou geografii provincií světa Zork - a to navíc bez přiložené mapy). I postava Frobozze by zasloužila zajímavější background a feelies by se logicky nabízely. Bohužel však jeho komická postava i po dohrání hry zůstane zastřena tajemstvím. Tajemstvím, které však na druhou stranu dává o to větší prostor pro vaši fantazii.

Vlastní Mapa vytvořená v programu Trizbort. Použitý interpret: Windows Frotz. Screeny: Riddle Room.

Pro: Frobozz, otevřenost světa, hádanky jsou povětšinou logické, posun k větší koncepčnosti

Proti: Nesourodost světa, nedostatečné popisky objektů

+14

Vagrus - The Riven Realms

  • PC 90
Comitatus - karavana složená z žoldáků, otroků a zvířat naložených vínem, kořením, keramikou a fosforeskujícími chaluhami putuje už několik dní z Larnaku do Devenu. Palčivé slunce vykresluje špičaté stíny v Rozeklané pustině jak nějakou rozevřenou tlamu příšery. Vyčerpaní žoldáci sledují obzor, jestli se na něm neobjeví známky banditů nebo stáda nebezpečných jhaker, které zamořily pláně Říční říše po tom, co vegetací bující kontinent Bohové proměnili na stovky let v apokalyptickém kataklyzmatu do zpustošené a nehostinné krajiny, kde přeživší obyvatelé musejí čelit nehostinným krutostem, vládě nového božského triumvirátu Smrti, Pomsty a Úskoku a mocenským střetům obchodních cechů. Vůdce comitatu, vagrus, je jedním z klíčových povolání tohoto nového nelítostného světa. A právě jím se máte stát. 

Vagruse lze asi nejlépe připodobnit k tahovému Sunless Sea/Skies. S ním má společný management dopravního prostředku, kterým se pohybujete po vytýčené mapě a plníte zakázky obchodního nebo bojového rázu. Zatímco je ale Sunless Sea realtime, Vagrus je tahový (a s mnohem lepším herním systémem). Mapa je pokrytá sítí uzlů, mezi kterými se přesouváte díky pohybovým bodům. Ty se vám všechny s každým dnem obnoví. Morálka pracovníků a poslušnost otroků, stejně tak jako i elán s jakou vaše karavana čelí překážkám, se však už obnovují mnohem pomaleji a mohou být vyčerpány různými událostmi. Karavaně také musíte zajišťovat potraviny a vaši pracovníci či žoldáci (průzkumníci, vojáci a jezdci) musejí dostávat mzdu. Otroky si kupujete a v případě neposlušnosti je můžete zbičovat. Nebo třeba prodat na maso přízrakům...

Vskutku, svět Xerynu není idylické místo a vítanou pomocí vaší karavany se postupně stávají společníci, na které můžete narazit na svých cestách. těch je celkem deset a každý je zcela unikátní, se svým vlastním delším questem, který musíte vyřešit, pokud jej chcete vylevelovat až na tu nejvyšší, devátou, úroveň. Každý společník má k dispozici čtyři jedinečné aktivní bojové schopnosti, které mohou dosáhnout maximálně třetího stupně. Nejedná se tedy o žádné nesmyslně vysoké levelování, ale každý stupeň velice dobře pocítíte. Dále společník disponuje pasivními vlastnostmi, které jsou buď určené pro boj, nebo pro rozhodnutí závislé na skillchecích, ke kterým dochází v rámci textových událostí.

Boje jsou opět tahové a to dvojího typu. Jedny jsou více abstraktní, strategické a zapojuje se do nich celá karavana a druhé probíhají na mřížce 2x3 a 2x3, kde proti sobě stojí nepřátelé a vaši vybraní společníci. K těm může dojít při událostech nebo tímto soubojem můžete zvýšit vaši pravděpodobnost úspěchu u souboje prvního typu. Právě tyto druhé souboje jsou ale mnohem zábavnější a budete v nich často takticky využívat kombinace vlastností různých společníků (jeden umí například položit past a druhý do ní nepřátele vtáhnout). Ne nevýznamnou úlohu hrají také různé odolnosti, protože nepřátel je poměrně velké množství.

Podstatnou složkou je samozřejmě samotné obchodování, ale samotným nákupem a prodejem se uživíte velice obtížně. Standardně budete hlavně zpočátku závislí na nabídkách obchodních cechů, které platí mnohem lépe, ale zase omezují cíl vaší cesty. Je dobré se nicméně tomuto systému přizpůsobit, protože se vyhnete frustraci z jinak častého umírání na nedostatek zdrojů. Později, až si vyděláte větší množství peněz a zvětšíte kapacitu vaší karavany, se budete moci vydat na svobodnější průzkum světa. Do té doby ale plňte zakázky cechů, přibírejte pasažéry a zbytek volné kapacity karavany doplňte případně zbožím. A samozřejmě, pokud se vám v dané lokaci naskytne nějaký quest, neváhejte se do něj pustit. Jen velice málo je jich omezených časově.

Za plnění questů dostáváte tzv. body vhledu, za které můžete vylepšovat buď sebe nebo vaše společníky (byť u nich, jak jsem uvedl výše, je nebudete moci plně levelovat, pokud zároveň nebudete plnit jejich quest). Nedostáváte tedy zkušenostní body za souboje, což omezuje grind. Ten se nicméně může projevit v obchodní části (plněním zakázek cechů totiž kromě peněz povyšujete v cechovní hierarchii, za což máte jisté výhody), ale díky obrovskému množství questů a variabilním soubojům jsem až kromě naprostého konce hry (bavíme se o dlouhých desítkách hodin) nikdy neměl pocit hloupého stereotypu. Tady bych nicméně upozornil na to, že jako základní ambition si rozhodně vyberte Renown. Pro vítězství v těch ostatních se totiž výraznému grindu jinak nevyhnete.

Nejlepší částí Vagruse jsou totiž právě questy. Za jejich plnění získáváte kromě již zmíněných bodů vhledu a hmotné odměny často i tzv. body věhlasu, které jsou důležité pro splnění ambition Renown. Pro celkové vítězství jich budete muset mít celkem 40. Ale i když už jsem měl tzv. "splněno", tak jsem stejně plnil ty zbývající, protože bohatost světa mi zkrátka nedala. Svět Vagruse je totiž vykreslen naprosto fenomenálně. Hlavně zpočátku jste naprosto zavaleni obrovským množstvím informací, které nejsou ve většině vůbec třeba, ale dokreslují fantastický svět s jeho pohnutou historií, temnou teologií, rozmáchlou geografií či podivuhodnou flórou a nebezpečnou faunou. Je radost se do takto komplexně textově vybudovaného světa ponořit a prožít v něm několik týdnů vašeho skutečného života.

Pro: Neskutečně propracované a konzistentní lore, které nepůsobí suchopárně, originální fantasy postapo tématika inspirovaná Římskou říší, obrovské množství textu a questů, taktické souboje, doprovodné ilustrace, velmi dobře zpracovaný deník.

Proti: Určité prvky v herním systému by zasloužily vylepšit (např. průzkum, lov a sběr se bez save scummingu příliš nevyplácí), ale autoři stále plánují updaty.

+14

The Life and Suffering of Sir Brante

  • PC 85
Osud a nahodilost, tradice a pokrok, šlechta a obyčejný lid, který musí se shrbeným hřbetem snášet svoji pokornou roli - svět plný rozporů, do kterého se rodí dítě, nepopsaný list. Ale s každým listem, s každou stránkou je dítě úplnější a popsanější - dítě, mladík, dospělý muž. Tvárná hmota pro hráčovy ruce, ve kterých třímá možnost volby. Možnost jít s proudem nebo proti němu; a když proti, tak zpříma se zdviženým mečem, pokorně s kněžsky napřaženýma rukama anebo potají a snovat přitom síť manipulací...

Existuje jedna stará interactive fiction z r. 1986 (Alter Ego), ve které různými volbami utváříte život své postavy od narození až do smrti. Život a utrpení sira Branteho je ve své podstatě její nástupce a je úžasné sledovat, kam se žánr CYOA (Choose Your Own Adventure) za tu dobu posunul. Už když hru spustíte, není možné být neokouzlen krásným uživatelským rozhraním, kde se text hry propisuje do knihy s nádherně vyvedenými záložkami a ilustracemi připomínajícími černobílé dřevorytiny. Způsob, jakým je tato veskrze textová hra graficky prezentována je naprosto příkladný a je škoda, že podobný grafický vzhled nemají např. hry studia Choice of Games. Stejně tak výborný je i zvukový a hudební doprovod.

Hra je rozdělena do několika životních etap, které vrcholí revolucí a vaší účastí v ní. Jaká bude ale vaše role, je skutečně na vás, protože od útlého dětství formujete vašeho hrdinu, který vyrůstá v rodině soudce. Ten se vzepřel vůli svého otce a po smrti své první ženy se oženil s neurozenou dívkou a vy jste jejich potomkem. Problém je, že zatímco první žena vašeho otce byla urozená a jejich syn, váš nevlastní bratr, se automaticky řadí ke šlechtě, vy, jehož matka je neurozená, můžete do šlechtického stavu vstoupit pouze příkladnou službou císařství. Toto napětí pravidly daných tradicí a možností se jim vzepřít se manifestuje v různých společenských aspektech a to včetně náboženství, které je dalším důležitým prvkem hry. Postupně totiž může dojít až ke schizmatu a je opět na vás na jaké straně víry budete stát.

Hra si bere inspiraci z doby francouzské revoluce a obecně je v ní mnoho inspiračních vlivů z evropské kultury - vždyť i samotný název hry odkazuje na tzv. buildungsroman, kde mladý hrdina postupně prochází formativními událostmi utvářejícími jeho charakter. Jedná se přitom ale o fantasy (či spíše low fantasy) situované do fiktivního světa, což tvůrcům umožnilo nebýt svázán historickými omezeními a volněji se pohybovat při sledování témat hry. Pro mě osobně je ovšem toto přeci jen jisté zklamání - rád bych si totiž konečně zahrál interactive fiction, která je podobně sebevědomá, ale nebojí se vystoupit z žánrových hranic. Hry jako Suzerain nebo Sir Brante jsou k nim už jen krůčkem.

Co se týče stylu hry, je o něco slabší, než například výše zmíněný Suzerain či obzvláště nedávný Citizen Sleeper. Je to možná dáno tím, že hra je původně ruská a teprve později byla přeložena do angličtiny. Tam, kde je ale styl hry místy strohý a schází mu subtilnost a lyrika, tam se tvůrcům podařilo dosáhnout větší komplexnosti situacemi, ke kterým v příběhu dochází a které nejsou triviální - tvoří naopak poměrně komplexní sociální, filozofické, teologické a psychologické pozadí celé hry. Čekají vás rozhodnutí, která vůbec nejsou snadná, a to, co nejprve vypadá jako hrdinná cesta, se může obrátit v pravý opak. Nic tedy není úplně černobílé a postavy, které na své životní pouti potkáte, jsou plnokrevní ve svých lidských vášních. Což společně se zmíněným fatastickým audiovizuálem řadí Sira Branteho na špičku současných her, které usilují o textovou interaktivitu.
+22

In Other Waters

  • PC 65
In Other Waters dokáže zprostředkovat unikátní atmosféru osamocenosti na exoplanetě GJ 667 C c, kam se vydává xenobioložka Ellery Vas po zachycení signálu její kolegyně. Namísto očekávané pustiny ale na místě signálu překvapivě nachází životem kypící oceánský útes. Hráč pak představuje umělou inteligenci ovládající podmořský modul, kterým se Ellery pod oceánem pohybuje. Herní náplň pak spočívá v průzkumu minimalistické topografické mapy, po které se lze přesouvat výběrem předdefinovaných bodů, managementu kyslíku a energie (obojího je v zásadě vždy dostatek), zkoumáním organismů a postupným odhalováním toho, k čemu na planetě došlo.

Hra je navzdory mapě do značné míry textová - každé místo má svůj stručný popisek. Velká autorova pozornost byla věnována popisu organismů, které jakoby vypadly z učebnice biologie. Na objevených základnách pak budete moci zkoumat i taxonomii jednotlivých živočichů a rostlin a když je dostatečně popíšete, získáte nakonec i jejich skicu. Mezi vámi jako AI a Ellery dochází občas k lehké interakci, ale jde jen o prostý souhlas či nesouhlas, který nijak nemá vliv na příběh. Ten je v zásadě lineární, až by se dalo říci, že se jedná o textový walking simulátor, protože explorativní rozměr hry má na děj, stejně tak jako rozhovory s Ellery, minimální dopad, takže jen dotváří lyrickou atmosféru hry.

Přesto se jedná o poměrně hezky napsanou interactive fiction, která vás navzdory své jednoduchosti a krátkosti dokáže ponořit do snění s otevřenýma očima. Ostatně autor zužitkuje svoji stylistickou zdatnost ve své následující hře Citizen Sleeper, k níž In Other Waters tvoří příjemnou předehru.
+8

Blasphemous 2

  • PC 75
Blasphemous 2 obecně sklízí vyšší hodnocení, než první díl, ale já budu trochu kritičtější. Ne snad, že by druhý díl byl špatný. Obecně lze říci, že koho bavil díl první, tak si druhý díl užije také a komu na prvním díle vadil trochu svázanější pohyb Kajícníka, tak si tady taky přijde na své, protože Kajícník bude mít časem k dispozici double jump a dash ve vzduchu. Také byly omezeny plošinkovací pasáže a pád do propasti nebo na bodáky už neznamená okamžitou smrt. Potíž je z mého úhlu pohledu ale v horším designu levelů. Zatímco jsem měl v prvním díle pocit, že lokace na sebe všechny logicky navazují a tvoří jednotnou krajinu, kde i zkratky jsou uvěřitelné, ve druhém díle jsem toto s postupem doby začal postrádat. Při teleportu chybí např. i mapa Cvstodie, což něco naznačuje. Určité lokace mi také přijdou jaksi povrchnější. To ovšem nezmená, že byste nenaráželi na krásné pixelartové obrazovky, které navíc dokresluje parádní hudba. Stejně tak potkáte řadu nešťastných groteskních obyvatel, které zmutoval Zázrak. Jen to zkrátka do sebe až tak dobře nezapadá.

Také mi vadila slabší variabilita nepřátel. Mnohé z nich jsou identičtí s těmi z prvního dílu a pak se často jedná jen o náročnější variantu, nebo typ, který má stejný útok, jen místo jedu chrlí např. oheň. Z počátku mě nepřátelé nutili využívat různé zbraně. Na některé je lepší hrubá síla Veredicta, na ty ve vzduchu zase Ruego Al Alba a výpad se skluzem Sarmienta & Centelly také najde uplatnění. Postupem doby jsem ale více a více začal využívat jen Veredicto, které je zkrátka nejuniverzálnější a hraní je s ním nejjednodušší (a to jsem si na začátku vybral právě meč). Myslím, že i kvůli znovuhratelnosti by bylo lepší, kdyby byl hráč po celou dobu hry omezen právě jen na tu zbraň, kterou si vybral na začátku.

Další aspekt, který mi postupně začal vadit, byla přemíra místností, které se uzavřou a vy musíte čelit vlnám nepřátel. To bylo už v prvním díle, ale dvojka to užívá až příliš - ke konci mě to už opravdu otravovalo. Navíc jsou jednotlivé místnosti fádní, neobsahují žádné plošinky nebo propady (jako to bylo v challenge roomech v prvním díle). Challenge room je ve druhém díle ostatně taky, ale opět, jedná se zase jen o rovnou plochu, kde maximálně hrozí častý stunlock, kdy vás nepřátelé připichují ke zdi až zemřete (smrt tímto způsobem je ostatně ve druhém dílu celkem častá, byť mám pocit, že toto tvůrci v nějakém z updatů kvůli stížnostem později zmírnili).

Vlastností Sarmienta a Cantelly je možnost teleportovat se na krátké vzdálenosti při seknutí do speciálních zrcadel. Tady se nabízely zajímavé možnosti, kdy by si bylo lze představit delší labyrintické pasáže ve vzduchu, ale hra těchto teleportů bohužel využívá málo a v pozdějších částech hry spíše poněkud frustrujícím způsobem. Jednotlivá zrcadla jsou totiž od sebe vzdálena tak daleko a nešťastně, že stačí jen o milimetr jiná pozice Kajícníka a padáte. Namísto zábavného "poletování" jde tedy o to trefit ten správný pixel. Nutno podotknout, že tahle místa nejsou k dohrání potřeba, ale i tak to zamrzí.

Také hra už nevyznívá tak temně, jako v prvním díle. Osobně by mi to nevadilo, konečně ke katolickému baroku, ze kterého hra těží, patří kromě akcentace dočasnosti a tělesnosti i barevnost a extatičnost. Ale podobně jako je tomu u level designu, tak mi tento aspekt nového stylu nepřišel tak koncepční. Jako by hra byla v jistých aspektech šitá poněkud horkou jehlou, takže jsou některé nápady jen naznačené a nejsou rozvedené a promyšlené tak, jak by si zasloužily.

Přesto přese všechno je ale Blasphemous 2 stále nadprůměrnou metroidvanií, u které mě popravdě napadalo, že těch kombinací, jak k boji přistoupit (včetně nejrůznějších synergií sošek), je tolik, že by hra unesla i nějaký roguelike mód podobný Hadesu. Boj a zbraňový arzenál tedy vyvažují mé výtky zmíněné výše a vzhledem k tomu, jak je hra úspěšná, tak doufám, že vznikne třetí díl, kde dojde k syntéze toho dobrého z prvního i druhého dílu.

Pro: akčnější souboje, dynamičtější pohyb kajícníka (byť je otázka, zda-li by kajícník neměl být spíše "topornější", jako tomu bylo v prvním díle, neboť je to koncepčnější. Osobně mi to v prvním díle vyhovovalo.)

Proti: slabší design levelů a "challenge" místností, nedostatečná variabilita nepřátel, nevyvážený umělecký styl hry, pád do propasti už neznamená okamžitou smrt (což pro někoho může být naopak plus)

+16

Blasphemous

  • PC 90
Cvstodia - krajina poznamenaná zjevením fantasmagorického Zázraku, který pervertoval katolické rity do groteskních apokalyptických podob. Poznamenaní, kteří se chtěli Zázraku přiblížit, zmutovali do bizarních monster připomínající religiózní noční můry, které jakoby utekly z nikdy nerealizovaných hororových vizí Francisca Goyi nebo El Grecka (Goyův obraz Průvod kajícníků vtiskl konečně i podobu hlavnímu hrdinovi). Silný příklon ke kulturně zakotvené vizualitě (ale i stylizace textů) je průvodním jevem Blasphemous a představuje originální přínos do žánru metroidvanie. Vynikající pixealart přímo vybízí k častému snímání atmosférických obrazovek, do nichž se promítají uvědoměle uchopená staletí španělské kultury s jejím příklonem k tíživé, ale zároveň i extatické mystice. Ne náhodou se mi při hraní vybavovaly filmy jako Svatá hora od Alejandra Jodorowského nebo Buñuelova Mléčná dráha.

Umělecké uchopení Blasphemous je ovšem jen výchozí bod a bez dobře navržené hratelnosti by hra byla jen kuriozní poznámkou pod čarou. Tady se názory trochu různí, ale za sebe mohu říci, že po všech updatech a DLC patří Blasphemous ke špičce žánru. Ano, hra může být někdy frustrující, ale pokud to tak je, tak je to zkrátka díky otevřenému světu, který vás pustí do míst, jež jsou bez patřičných power-upů náročnější, než by mohly být. To je ale za mne typickým rysem dobré metroidvanie, která nevede hráče za ručičku, ale nechává mu jistou svobodu. Stejně tak mi nevadila ani menší topornost při ovládání postavy Kajícníka (nemáte např. k dispozici double jump), která je odrazem toho, že se přeci jen jedná spíše o bojovníka s mečem a jeho akrobatické schopnosti jsou tudíž až na druhém místě. Což vsak neznamená, že by byly nulové, takže jsem si i tak užíval plošinkovací pasáže a to včetně těch nejnáročnějších, časově omezených Miriaminých výzev, které doplňuje DLC Strife and Ruin a kde musíte perfektně zvládnout skákání na lampách (ve hře není bohužel nikde řečeno, že při výskoku kromě výchozího a nemotorného hit+down lze realizovat tzv. "hit jump" i pomocí kombinace hit+dash, což doporučuji natrénovat, protože vám to výrazně usnadní některé bossy). Na konci mi ovládání přišlo zkrátka zcela přirozené.

Nedílnou součástí metroidvanií bývají i souboje s bossy a nejinak je tomu i v Blasphemous. Jejich obtížnost se může zprvu zdát vysoká (obzvláště Lady of the Charred Visage), ale je to především tím, že hráč nemá jednak ještě plně zažité ovládání, či, jak jsem psal výše, tím, že neobjevil vhodnou kombinaci vylepšení postavy Kajícníka. To je realizováno jednak formou vylepšování meče Mea culpa u oltářů (jeho síly i Kajícníkových komb) a vkládáním tzv. srdcí, potom nacházením kuliček růžence, a dále modliteb (kouzel). Nakonec můžete objevit i určité speciální schopnosti, díky kterým se, jak už to bývá obvyklé, dostanete do jinak nepřístupných míst. Souboje jsou tedy náročné jen zprvu a pokud neusiluje o true ending, tak i relativně snadno zvládnutelné. Teprve v true endingu totiž budete muset porazit dva opravdu brutálně náročné bossy (Isidoru a druhou podobu Crisanty). True ending nicméně opravdu stojí za to a nejedná se v žádném případě jen o přílepek. Ostatně z něj vychází i chystaný druhý díl.

Abych to shrnul, pokud vás ve hrách oslovuje osobitá stylizace a pokud se nezaleknete zprvu vyšší obtížnosti, patří první díl Blasphemous k tomu nejlepšímu, co lze v daném žánru nalézt. Jisté obavy, které jsem měl po čtení některých komentářů, se ukázaly jako liché, a pokud pominu historické kousky jako Super Metroid sdílí v mém panteonu Kajícníkův boj se Zázrakem společně s Hollow Knightem tu nejvyšší příčku moderních otevřených plošinkovek.

Dohráno na 100%, vč. splnění všech Miriaminých výzev.

TIP: Pokud v chrámu v Alberu darujete 20.000 Slz, pak se budete moci teleportovat mezi jednotlivými oltáři Prie Dieu. Za trochu toho grindu to opravdu stojí.
+23

Salt and Sanctuary

  • PC 80
Přiznám se, že když jsem po dvou hodinách vyleveloval svou postavu na dvanáctou úroveň, měl jsem o Salt and Sanctuary určité pochybnosti, protože tenhle přístup k vylepšování postavy je přesně to, co považuji za naprostou zhůvěřilost. Skill tree zde prezentovaný se v zásadě skládá jen z obrovského množství malých inkrementů a nepřináší krom odemykání většího počtu léčivých lektvarů nic víc než jen ono +1.

Naštěstí Salt and Sanctuary zachraňuje v tomto ohledu velká variabilita nepřátel, kteří reagují dost rozdílně, takže jsem při postupném hraní neměl pocit, že bojuji se stále stejnými potvorami, které, stejně jako já, jsou pouze jiný sprajt a o ono +1 lepší. Hře se sice nevyhýbá grind a farmení, ale lze to ještě zkousnout. Souboje mě tedy v zásadě po celou dobu bavily, byť je to hlavně o tom se naučit dobře uhýbat a krýt štítem, který jsem podobně jako kolega Can vyměnil za obouruční meč, jehož hlavní výhoda je velký dosah a síla, takže dobře zasáhne i různé poletující nestvůry a bossy nepižláte, ale dokážete je zabít velice rychle.

Rozhodně by ale bylo zajímavé hrát za kouzelníka nebo klerika, byť to obnáší být se hrou již trochu seznámen, protože hlavně z počátku dost tápete. Hra vám totiž kvůli absenci mapy neusnadňuje orientaci, což se s postupným rozrůstáním objeveného prostoru stává až neúnosným (řešil jsem od půlky hry mapou z internetu). Pokud si totiž nevšimnete nebo zapomenete na nějaké místo, kde lze pokračovat dál, čeká vás úmorné procházení již objevených lokalit. Proboha, mapa v metroidvanii je povinnost a netřeba si hrát na pofidérní hardcore, které lze simulovat jiným způsobem.

Zmínil jsem bossy, kteří by jaksi měli být úhelným kamenem, ale možná i díky zvoleném buildu, jsem většinu z nich dával s prstem v nose. Paradoxně pro mě byli větší problém někteří nepřátelé (rytíř na koni, neviditelní duchové nebo jednorožci) a i ten nejobávanější boss hry (The Witch of the Lake), padnul po osmém pokusu, což díky blízké svatyni, kde se vždy reinkarnujete, značně snížilo obtížnost. Co však určitě dává smysl a co i v mých očích ospravedlňuje označení hry jako souls-like, je smysluplně implementovaná mechanika ztráty vašich zkušeností, ke kterým se musíte vrátit, abyste je získali zpět. Dává to zde (snad i díky přebujelému stromu vlastností, který neustále vylepšujete) mnohem větší smysl, než například v jinak vynikajícím Hollow Knightovi, kde jsem tento prvek považoval za zbytečnost.

Přes určité výtky zmíněné výše je Salt and Sanctuary skvělá hra a to také díky vynikající atmosféře. Ponurá grafika, která je často přejasnělá nebo naopak přechází do temnoty a ve které obtížně rozeznáváte pasti a originálně pojaté nepřátele přispívá k nebezpečnému a neútěšnému pocitu z ostrova, na kterém jste ztroskotali. Všude se povalují kosti a mrtvoly, venku buď sněží nebo šlehají blesky a burácí hrom (až na nádhernou hvězdnou noc nad Zigguratem - jakési ticho před bouří). Hudba vás provází svými zlověstnými tóny nebo se utopí do nepříjemného ticha a vy zkrátka víte, že jste na místě, kde byste vlastně vůbec nechtěli být a svírání v břiše mě neopustilo až do samého závěru. V rámci metroidvanií je tenhle hybrid určitě hrou, která si zaslouží pozornost a patrně i další průchod s rozdílným buildem.
+17

STASIS: BONE TOTEM

  • PC 95
Charlie, její manžel Mac a robotický "velice chytrý" medvěd Moses - trojice, která bude vržena do srdce temnoty. Do temnoty vyhřezlých střev hlubinného komplexu MULE neprozřetelně vybudovaného pod zlověstně ztichlou námořní plošinou dlící v rozbouřených vodách u břehů Jižní Ameriky. To, co se zprvu jeví jako rutinní prohlídka osiřelé plošiny, se postupně překlápí v mrazivý horor, který vás bude hnát dál a dál do ještě děsivějšího víru fantasmagorických vizí až k brutálnímu závěru, který mě zcela rozsekal.

Herní studio The Brotherhood v Totemu z kostí vytvořilo adventurní událost roku, ne-li desetiletí. Dlouhá, do detailu propracovaná, vizuálně i zvukově profesionální adventura, jejíž příběh si chytře bere inspiraci z mnoha filmových i herních děl, aby je přetavil v suverénní autorský počin. Děj je odhalován sadisticky pomalu a přestože je vyprávěn z velké části formou nacházených deníků mrtvých obyvatel plošiny a podmořského komplexu, drží si vlivem výborně navrženého prostředí vaši pozornost, aby, ve chvíli kdy do sebe začne vše zapadat, vás hra přikovala v napětí k obrazovce až do samého epického závěru.

Výbornému "flow" hry přispívá i schopnost protagonistů si mezi s sebou na dálku předávat nalezené předměty, což přidává hádankám variabilitě: Mac dokáže předměty rozebírat silou, Charlie z nich kombinovat různá udělátka a Moses se zase díky své velikosti a robotické konstrukci dostane do míst, která by jinak byla nepřístupná. Hádanky jsou obecně navržené velice originálně a jsou dobře vyvážené, takže se na vše dá přijít (i díky dobrým hintům).

Přestože první díl série Stasis oplýval jistými nedostatky, podařilo se je v tomto pokračování odstranit. Ovládání je plynulé, interaktivní místa na obrazovce je možné zvýraznit, takže nedochází k pixel huntingu a příběh je strhující. Za cenu, za jakou se hra prodává, dostanete brilantní a seriózně pojatý horor, který s vámi dokáže emočně zahýbat tak, jako se to podaří jen hrstce těch nejlepších her.
+23