Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Order of Battle: U.S. Pacific

  • PC 90
Order of Batle původně obsahovala kampaně U.S. Pacific a Rising Sun. Později z nich vývojáři udělali samostatná DLC a začali přidávat další - nejprve ty, které ještě více pokrývaly asijská bojiště a následně i kampaně věnující se bojům v Evropě. Protože je ale U.S. Pacific jednou ze dvou prvních kampaní, rozhodl jsem se začít právě s ní (a také mj. proto, že část jednotek z tutoriálu můžete do této kampaně exportovat). Už v komentáři k free-to-play základní hře obsahující pouze tutoriál jsem naznačil, že Order of Battle má velký potenciál a U.S. Pacific to jenom potvrzuje. Politika dokupování jednotlivých DLC mi navíc v tomto případě vůbec nevadí (na rozdíl od Paradoxu), protože kampaně tvoří uzavřené celky a pokud nějaké DLC přineslo doplnění pravidel, tak bylo dostupné zdarma všem. Cena DLC (i bez slev) je navíc rozumná, protože dohrát jednu kampaň je na opravdu dlouhou dobu (byť se čas postupně s vašimi zkušenostmi asi o něco sníží).

Délka jednotlivých scénářů v U.S. Pacific se pohybuje od 30 až po ty dlouhé 50 až 60 tahové. Velikost některých map pak dosahuje až 4000 hexových políček, takže nehrozí, že by docházelo k efektu řešení "puzzle" jednotlivých bitev. Máte naopak dost prostoru vybrat z několika přístupů k bitevním plánům a volit rozmanité složení svých jednotek, které můžete pořizovat i během scénáře za pevně přibývající body (další body můžete někdy získat splněním sekundárních cílů). Jednotek ale nemůžete mít neomezený počet, jste vždy omezeni limity pro pozemní, námořní a letecké jednotky (navíc jeden tank jsou např. dvě jednotky mariňáků). Díky stromu specializací, z nějž vybíráte před jednotlivými scénáři, se také bude způsob dohrání kampaně lišit. Osobně mě například trochu mrzí, že jsem nevybral specializaci Wolfpack a nevěnoval se více ponorkám. Jejich sílu jsem si uvědomil až později. Také jsem příliš nevyužíval protitankové a protiletecké kanóny. Zato jsem hodně dbal na svou leteckou sílu a u několika stíhacích letounů a střemhlavých bombardérů jsem dosáhl maximálních 5 hvězdiček zkušenosti. V bitvách o Leyte, Okinawu a Tokio jsem měl už absolutní leteckou převahu.

Co se týče jednotlivých scénářů, tak jsou koncipovány poměrně vynalézavě a v jejich průběhu může dojít k různým naskriptovaným twistům. Tady je skoro výhodou, když v některých případech neznáte historii. Osobně mě nejvíce bavily scénáře Bataan, Korálové moře, Guadalcanal a Leyte. Hra má v každém případě velmi zábavně zpracovanou součinnost leteckých, pozemních a námořních jednotek a nevím o jiné tahovce, která by byla v tomto ohledu lepší (pokud o nějaké víte, dejte mi vědět!). V některých scénářích jsem byl doslova napnutý do posledního tahu a jediný scénář, který mi nejprve přišel slabší, byl ten poslední - alternativní bitva o Tokio (která je však realizací skutečného plánu Downfall o invazi do Japonska). Na druhou stranu člověk zažívá na vlastní kůži únavu z dlouhotrvající války a skutečně si přeje, aby už byla u konce. Každopádně po dohrání kampaně U.S. Pacific se na další DLC vysloveně těším.

Hře bych vytkl delší doby loadingů (i s SSD u dlouhých scénářů více jak dvě minuty), pár menších bugů a občasně mírně horší rozlišitelnost jednotek na mapě (např. v Tokiu ve městě jsem s tím měl trochu problém). Mapu lze sice přepnout do jiného módu, ale to zase trvá, než se vše znovu načte, takže to postrádá smysl. Bonus by byl, kdyby ve hře bylo dynamicky měnící se počasí, což by dodalo scénářům ještě hlubší rozměr (a přitom by nešlo o tu míru komplexity, která by narušila samotný koncept přístupné válečné hry). Všechno ostatní jsou v podstatě detaily.

A mimochodem - hudba je super. Hlavní téma v žestích je jedno z těch, které ulpí v paměti.
+11

Order of Battle: World War II

  • PC 90
Tady jsem trochu váhal, jak hodnotit, protože Order of Battle: World War II je pouze jakýsi hub s tutoriálem, který je sice zdarma, ale dočkáte se pouhých 4 misí (na výchozí obtížnost jde jen o cca 10 hodin). Všechny další kampaně už musíte dokoupit. Na druhou stranu, když vezmu v potaz, co všechno z druhé světové války OoB zastřešuje, tak se z počtu scénářů tají dech (těch oficiálních je momentálně přes 200). Osobně jsem navíc zatím jen ve třetině první kampaně, U.S. Pacific, takže mi chybí nadhled nad jejich jednotlivými kvalitami. Musím tedy hodnocení extrapolovat na základě (zatím) jen 28 hodin herního času.

Extrapoluji ovšem směrem nahoru, protože jsem z poznaných pravidel a designu hry nadšený. Na začátku jsem mj. volil, jestli se pustit do Panzer Corps 2 nebo právě do Order of Battle (papírově velice podobné hry), ale protože mne kdysi Panzer General, na kterého série Panzer Corps navazuje, minul (na rozdíl např. od Battle isle 2) a nemám na co nostalgicky navazovat, a protože jsem se navíc dočetl, že Panzer Corps 2 neobsahuje zásobování, rozhodl jsem se pro OoB. A bez ohledu na kvality PC2 jsem dobře udělal. Co se zásobování týče, je totiž myslím důležité, že se OoB od PC1 a PC2 na začátku vymezoval právě tím, že ztvárňoval válku v Pacifiku a musel tedy klást důraz na dobrou simulaci součinnosti námořních, leteckých a pozemních jednotek, což se mu daří velice dobře a vy máte pocit skutečného vícerstevnatého boje. A to mj. právě díky důležitosti zásobování, kdy jak zásobovací lodě, tak rychlé obsazování měst je při invazi na pevninu klíčové. Při čistě pozemních nebo námořních bitvách sice zásobování již takovou roli nehraje, ale přesto je důležitým omezením, které vám brání se pouštět do hurá akcí. Mohlo by se vám totiž stát, že zůstanete odříznuti. A odříznutá jednotka rovná se mrtvá jednotka, což se AI při vyšší obtížnosti snaží využívat (nehledě na důležitost ničit při námořních bitvách letadlové lodě, které zasobuji letadla). Zásobování je navíc vyřešeno elegantně pomocí bodů sdílených v dané oblasti a odpadá tak nutnost zásobovat každou jednotku zvlášť. Elegance pravidel a ovládání je bezesporu obecným rysem Order of Battle a je velice brzy jasné, o co na bojišti jde.

Pokud tedy máte rádi tahové strategie z 2. světové, a nechcete se ponořit rovnou do kolosů typu War in the Pacific, není důvod, proč Order of Battle, vzhledem k její free-to-play povaze, hezké grafice i hudbě, historické přesnosti a skvělému ovládání, nedat šanci. Tutoriál je velice zábavný a hra nepůsobí ani příliš zjednodušeně, takže stále máte pocit, že hrajete wargame. A pokud chytnete nějakou slevovou akci, dají se všechny kampaně koupit za velice slušnou cenu.
+13

Mare Nostrvm

  • PC 40
Mare nostrvm jsem opravdu chtěl mít rád. Těšil jsem se na něj jako na zajímavý doplněk k Field of Glory II a Field of Glory: Empires, protože námořní bitvy již v této historické etapě sehrály několikrát naprosto klíčovou roli. I tahový systém WEGO, kdy pohyb a útok pouze naplánujete, aby se pak po ukončení tahu vše provedlo současně s protivníkem, se jevil jako dobrý nápad. A těch pár ohlasů také bylo pochvalných. Realita hry je, bohužel, dost špatná a mám pocit, že ji žádný z recenzentů nehrál příliš dlouho. Na začátku se to totiž tak úplně nejeví, před každou z historických bitev je hezký dějepisný úvod, grafika je na poměry wargames relativně pěkná (i když by mohla být mnohem lepší), ovládání je snadné a pravidla nabízejí sice poměrně omezený, ale celkem rafinovaný způsob, jak taktizovat. S přibývající herní dobou ale na povrch začnou vyvstávat vady v herním designu a ďábel je právě v detailech. V rámci zde prezentovaného systému WEGO může například daná galéra ujet poměrně dost hexagonů, což je problematické v tom, že se významně snižuje šance nepřátelskou galéru zasáhnout z boku klounem nebo ji zahákovat. To by snad až tak nevadilo, ale protože vás hra nutí k tomu, abyste naplánovali maximální trasu (protože přitom loď získá vyšší rychlost a tedy bonus na taran nepřátelské galéry), dojde k tomu, že pokud minete, loď skončí kdo ví kde. A nedává to logiku, neboť galéra, která se netrefí, by ihned zvolila jiný manévr a ne tupě pokračovala v naplánované trase. Další problém je, že po proražení boku dojde k okamžitému znehybnění. Přitom je z historických pramenů známé, že galéra mohla být ještě nějakou dobu celkem pohyblivá. Tím, že se navíc znehybní a před tím, než se potopí, převrácená blokuje bojiště (což se stane i tehdy, pokud jsou lodi zničena vesla nebo se někde pitomě zašprajcuje - tj. velmi často), dochází k tomu, že je bitevní prostor za chvíli zabordelen převrácenými a zkriplenými galérami, ve kterém se ty zbývající velice těžce pohybují a to obzvlášť proto, že galéry, abyste je mohli jednotlivě ovládat, musí být v určitém dosahu od velící lodi. Pokud tento prostor překročí, ztrácíte nad nimi kontrolu a často se stane, že namísto, aby se co nejrychleji dostaly ke svému veliteli, nesmyslně prodlévají na vodní hladině. Jde asi o to, že se z námořního vrakoviště stává natolik složitý logistický problém, že ho AI prostě nezvládá. Hřebík do rakve pak Mare Nostrvm zasadila bitva u Artemisia, u kterého musel tvůrce přemýšlet snad kolenem. Vaše galéry jsou totiž na začátku rozestavěné v obraných kruzích, takže se očekává, že na Peršany musíte počkat. Ti jsou ale na dlouhé mapě až na úplně druhé straně a trvá celých 18 tahů (!) tupého zírání monitor, než k vám vůbec doplují. Mimochodem, docílit např. toho, aby se lodě smysluplně přeskupily a nezůstaly odříznuty od svého velitele, je někdy skoro nadlidský úkol, čímž se samozřejmě i snižuje úspěšnost tzv. periplous (obeplutí). Proč tvůrce nepřidal možnost automatických změn formací nebo neřešil odpojení od velitele nějakým jiným rozumnějším postihem, prostě nechápu. Bohužel, protože v daném žánru není skoro žádná konkurence (snad jen námořní bitvy v Total War: Rome) je možné, že se za nějaký čas budu opět u Mare Nostrvm vztekat (jak jsem totiž uvedl, pravidla úplně špatná nejsou a hra má i své kouzlo v tom, jak z chaosu na bojišti vytěžit co nejvíc). Pokud však nejste silně motivováni zájmem o antické námořní bitvy, nemá moc smysl se do Mare Nostrvm pouštět.

Pro: zajímavé téma, informativní úvody k historickým bitvám

Proti: moře je statické, velení není domyšleno, chybí nástroj pro automatické změny formací, občas nepochopitelná designová rozhodnutí

+11

Return to Castle Wolfenstein

  • PC 85
Na téhle dnes již dvacet let staré střílečce mi sedla nejvíc atmosféra prvotních úrovní, kdy se obrysy hradu Wolfenstein utápí v tajuplné mlze, v jeho zdech ověšených háknkrajcy a portréty Vůdce rezonuje nacistický mýtus a kdy B. J. Blazkowicz pomalu a neúprosně likviduje říšské vojáky. I později, pokud se design úrovní blížil těm počátečním, jako například na misi v Norsku, a bylo možné hrát stealth, jsem se bavil víc, než ve stísněných prostorách hororových katakomb zaplněných mumiemi a kostlivci nebo když jsem musel posílat do věčných lovišť biomechanické zrůdy. Ale i tak jsem se v zásadě celou dobu královsky bavil a to navzdory několika frustrujícím momentům, ve kterých je už i na střední obtížnost hra v pozdějších částech párkrát opravdu dost těžká a z vašich nepřátel se stanou chodící snajpři a supervojáci vám navzdory quicksave dokáží nepříjemně zatápět. Dobře zvolenými zbraněmi je ale vždy dokážete přemoci - jen škoda, že jsem se granáty a plamenomet naučil pořádně používat až v samotném závěru. Jednotlivé úrovně jsou navržené zajímavě, umně leckdy využívají i vertikální postup a obsahují vynalézavě umístěné skrýše. Těch 16 hodin herního času mi uteklo jako voda a, popravdě, Return to Castle Wolfenstein mě chytil víc jak celý Half-Life 2.

Pro: atmosféra, design úrovní, zbraně, zvuk a hudba

Proti: na střední obtížnost je hra v poslední třetině občas až moc těžká

+27

Field of Glory: Empires - Persia 550 - 330 BCE

  • PC 85
Není úplně zvykem začínat datadiskem, ale v případě Field of Glory: Empires to dává smysl, neboť doba, kdy se z Persie stala jedna z největších říší světa, a kdy se s ní střetli Řekové, předchází časově době Římských expanzí, kterým je určena hlavní hra. Kampaň, kterou tento datadisk nabízí, není přitom nikterak krátká, a obzvláště, pokud ještě neovládáte dobře pravidla, vás čekají desítky hodin pečlivého plánování, jak spravovat vaši vlastní říši. Vaši sousedé jsou totiž proradné bestie, kteří vás napadnou okamžitě, pokud se ve vašem vládnutí projeví trhliny.

Field of Glory: Empires (FoGE) patří do rodu tzv. grand strategií, kterými je dnes známý hlavně Paradox. Možná už méně hráčů ví, že deskovou hru z roku 1993, podle které je navržena Europa Universalis vymyslel Philippe Thibaut, jeden z hlavních designérů vývojářského studia AGEOD, od kterého FoGE pochází (nutno dodat, že Thibaut již nyní působí ve studiu Avallon Digital). Nejedná se tedy o žádnou kopii paradoxích her, ale na jejím designu je poznat hluboká vývojářská zkušenost. Jedná se např. o originální koncept kultury, dekadence, civilizačních stupňů a úpadku, který vším prorůstá, a pokud nebudete hledět na vyvážený poměr kultury a dekadence, začne vaše říše upadat, budou vás čekat penalizace a z toho plynoucí boj o každý tah. To se bohužel stalo i mě, když jsem se rozhodl hrát za Makedonii, ale po prvopočátečních úspěších jsem se kvůli ještě nedostatečné znalosti pravidel (manuál má 200 stran) propadl v žebříčku a proměnil se v tzv. staré království (a do toho dekadentního chyběl už jen kousek). Musel jsem tak čelit vzpourám ve vlastním království, nájezdům a invazím barbarů ze severu a teprve po tučných darech a pečlivém diplomatickém plánování kooperací a aliancí, vzdání se některých dobytých území, ale zároveň i postupných (a nelehkých) expanzí na severní pobřeží Černého moře, do Kartága a nakonec i do Egypta, své království ustabilizovat a nakonec jej změnit i v monarchii (nejvyšší, třetí úrovně - říše - jsem ale již bohužel nedosáhl). Kvůli tomu jsem také nemohl vyhlásit válku Persii a pokusit se položit ji na kolena. Škoda. Chybělo mi možná tak padesát let, obzvláště proto, že se vlády v roce 346 př. n. l. ujal vlády nad mojí monarchií vládce s vlastnostmi Alexandra Makedonského...

Samotné hraní se dělí do několika hlavních úkonů - jednak se budete muset starat o vaše regiony (a později i provincie) a rozdělovat vaši produkci mezi jídlo, infrastrukturu, peníze a kulturu; plánovat výstavbu nových budov, které vám budou přinášet specifické benefity (je jich přes 400 a nabízejí se náhodně); budovat (velmi originálně pojatou) obchodní síť; budovat diplomatické vztahy; a v neposlední řadě rekrutovat armádu a expandovat. Souboje je možné řešit automaticky přímo ve FoGE nebo, pokud vlastníte hru Field of Glory II (FoGII), můžete boje exportovat do ní. Druhá možnost zní lákavě, ale abyste byli efektivní, musíte FoGII opravdu dobře zvládat a navíc vám hraní zabere řádově mnohem více času. Souboje přímo ve FoGE jsou totiž automatické, takže to, co jinak trvá pár vteřin, může ve FoGII trvat třeba dvě hodiny. Tuto možnost ocení tedy spíše ti hráči, kteří již mají obě hry v malíku a hledají další výzvy. Soubojový systém ve FoGE je totiž jinak velice propracovaný a soběstačný, jednotek je veliké množství (včetně těch bonusových, které získáte vytvořením provincií) a taktizování v závislosti na regionálním terénu, dostupném zásobování, benefitech vašich velitelů a hledání slabých míst protivníka se nevyhnete. Rozhodně totiž neplatí, že velká armáda porazí vždy tu malou, neboť do boje proti sobě vstupuje vždy jen určité množství jednotek v závislosti právě na terénu či situaci (jste limitování tzv. čelní linií), takže vaší mohutné armádě neobratných hoplítů mohou nakopat barbaři v hlubokých lesích velice snadno zadek. Uváženou kompozicí vaší armády je tak možné porazit i mnohem silnějšího protivníka.

Nebudu zabíhat už do dalších detailů, jen uvedu, že datadisk přináší navíc tzv. regionální volby, což jsou speciální rozhodnutí, kterým např. můžete v některých regionech rekrutovat několik jednotek navíc, vyhlásit panhelenské hry (a tím si naklonit nějaký řecký národ), nebo třeba zabrat nějaký vzdálený neobsazený region u moře. V regionech mohou být také určité "nepříjemnosti" jako třeba skály, močály, nemoci a sekty, které vám budou život v regionu komplikovat a kterých se lze sice zbavit, ale je to částečně o štěstí (většinou o tom, zda vám v regionu "padne" budova, která "nepříjemnost" může s určitou pravděpodobností zrušit).

Přestože je Field of Glory: Empires skvělá hra, obsahuje bohužel i nedostatky. Tou největší je asi zvláště v pozdějších částech hry zdlouhavý micromanagement budov a přerozdělování obyvatel. Hra sice nabízí možnost řídit vaše království automaticky přes provincie, ale ty jednak nemůžete vytvořit ze všech vašich regionů (jen pokud jich máte z dané provincie obsazeno nadpoloviční množství) a navíc automatická správa neřeší úplně dobře specifické problémy některých regionů v rámci provincie, takže, abyste se vyhnuli nárůstu dekadence či poklesům loajality a z toho plynoucím vzpourám v regionu, budete nakonec většinu regionů stejně spravovat ručně. I obchodní síť, která je postavená na potřebném a benefitním zboží vyžadovaných budovami, a která je jinak hezkou minihrou, se postupně stane zbytečně zdlouhavou. Chtělo by to nějaké rádce, kteří by se vám později o tyto věci efektivně starali. Další problém FoGE je, že nabízí pouze jednu možnost, jak vyhrát, a to jsou tzv. legacy points. Ty získáváte jednak z dobytých cílů, kultury, neobvyklých staveb, rozhodnutí, ale i tím, že dokážete vládnout upadající říši. O tyto body již nepřijdete, takže i kdyby se vaše říše rozpadla, tak se ve výsledném žebříčku můžete umístit poměrně vysoko. To je dobrá myšlenka, ale pokud se vlády nad antickým světem chopí hegemon typu Persie a uteče vám, nezbývá vám, než se smířit s nějakým nižším umístěním. Budete tak hrát desítky hodin u vědomí toho, že vás čeká přinejlepším bronzová medaile (jako se to stalo mě s 5.000 body. Persie zvítězila s obrovským náskokem 27.000 bodů a Egypt, který jsem sice na konci dobyl, si stihl za dobu hry nasbírat 9.000 bodů a umístil se tak přede mnou). Líbilo by se mi, kdyby nad tímto žebříčkem byla nějaká RPG vrstva, podobná např. té v Princess Makeru, tedy možnost více různých konců, dle toho, jak konkrétně vaši říši spravujete. Dostavilo by se tak zadostiučinění i tehdy, pokud byste jinak na body prohráli (po dobytí Egypta už svým způsobem pro mě nemělo smysl hrát dál, ale naštěstí byl brzy konec).

Navzdory těmto chybkám vám nemůžu Field of Glory: Empires nedoporučit. Čeká vás vskutku grandiózní cesta dějinami s velkým množstvím minuciózních pravidel, které vytvářejí malé i velké příběhy v rámci antického světa. Chcete být jako Alexandr Makedonský a dobýt Persii? Nebo zvrátit dějiny a za Athény zvítězit nad Spartou v peloponéských válkách? Nebo naopak za Persii přeci jen Řeky porazit? Za Etrusky ovládnout Řím a sjednotit Itálii? Vybudovat z Kartága obchodní impérium? Nebo v úplně jiné části světa budovat svou říši za jeden z nespočetných nárůdků, které jinak zavál čas a o nichž víme jen z kusých vyprávění pradávných historiků? Ve Field of Glory: Empires tu možnost dostanete. Vždy však budete čelit hrozbě, že i tu největší a nejslavnější říši může nakonec čekat rozpad a zánik a příchod barbarů...

Pro: koncept kultury, dekadence a civilizačních úrovní, velká variabilita, přehledná mapa, historická přesnost, obchodní systém potřebného a bonusového zboží, propracovaný bitevní systém, funkční diplomacie, export bitev do FOGII, skvělý manuál, vyváženost

Proti: náhodný výběr budov, přílišný pozdější micromanagement a tedy zdlouhavost

+10

Half-Life 2

  • PC 80
Nejsem žádný velký hráč FPS, vždyť nejnovější hrou tohoto žánru, kterou jsem hrál, je Bioshock Infinite. Jisté ponětí o jeho vývoji však od dob prvního Wolfensteina mám a hutnou ránou z brokovnice do počítačem vygenerovaného těla protivníka se občas rád odreaguji od komplexnějších her (a, co si budeme povídat, i leckdy ještě více komplexního života). Half-Life 2 mi v době svého vzniku utekl a vzhledem k tomu, že o něj nejde stále nezakopávat, bylo jen otázkou času, kdy se do něj pustím. Konečně, to se týkalo i prvního dílu, který ale přes zjevnou revolučnost plně nedosáhl cíle, který si vytýčil. Skripty a audiovizuální stránka, tak důležitá pro vyprávění příběhu, mne ještě plně nepřesvědčily, a konzervativní, ale co do designu vyladěnější (a o rok starší) Quake II se mi, když jsem obě hry před několika lety dohrál, líbil ve výsledku více. Byl jsem tedy poměrně zvědaný na to, jak Valve svůj produkt umělecky a technologicky posunulo.

Po čerstvém prvním dohrání jsem spokojen a z některých aspektů a lokací dokonce nadšen. Majestání most, ale i mrazivě dechberoucí citadela jsou architektonické skvosty, na které se nezapomíná. Hře přitom chybí kýčovitost přítomná například v již zmíněném komixovém Bioshocku Infinite a realističnost východoevropského šedivého prostoru je přímo antitezí mnoha AAA her, které mají potřebu hráče oslňovat bombastem a atrakcemi. Roli v tom jistě hraje i perfektní nadčasový engine, na kterém hra stojí, a jeho geometrická ostrost a fyzikální věrohodnost. Obličeje postav už také nejsou pouhé uniformní klony, ale mají svůj výraz, který dodává hře emocionální jiskru. Naskriptované situace jsou udělané čistě, a je nepochybně klad, že hra nad vaším avatarem Freemanem v takových momentech nepřebírá kontrolu (mj. i proto mlčí!). Ano, příběh by mohl být propracovanější, ale vynikající prostředí často samo dotváří ve vaší hlavě to, co vám postavy neřeknou. Rozhodně je tento "prostý" způsob vyprávění lepší, než krkolomné nacházení leckdy přehlédnutelných deníkových záznamů v jiných (a "modernějších") FPS, jehož zlomkovitost narušuje dynamiku akčního žánru.

Half-Life 2 je navíc obdivuhodně variabilní a téměř každá další lokace se, a to poměrně radikálně, liší od té předcházející. Opět - bez enginu Source by toto nebylo možné a různé hrátky s vozítky a gravitační zbraní zajišťují, že hra neupadá do stereotypu (například právě kvůli nepříliš výraznému příběhu). Díky tomu také máte po dohrání pocit, že jste toho poměrně dost prožili. Skoro mi připadá, že Half-Life 2 je svého druhu herní "road movie", byť je postava Gordona na konci stejná jako na začátku (a v tom je snad jistý nevyužitý potenciál).

Výtky. Přílišná linearita. Ano, hře by prospělo, kdyby cesta k cíli nebyla tak okatě přímočará. Různé zátarasy, zavalené průchody a zamčené dveře mne na konci už poměrně frustrovaly. S tím souvisí i to, že by hra měla být zalidněnější. Navzdory tomu, že pusto některých lokací je umělecky oprávněné a pohlcující, někdy všechna ta prázdnota limitovaná pouze na vaše nepřátele a později pár spolubojovníků působí v kontrastu s okupovaným městským prostředím jako technologické demo. Oč působivější by bylo, kdybyste viděli ustrašené obličeje občanů City 17 v oknech budov, kdybyste se mohli vmísit do městského davu a mohli sledovat kradmé pohledy na vojáky Combine, kdyby v rozvalinách budov po revoluci byla mrtvá těla nebožáků, které budete chtít pomstít! Přes to všechno, že je to na jednu stranu daň doby a hardwarových limitů, je to zároveň i velká příležitost k dalšímu (a ještě lepšímu?) Half-Life 3!

Artran může snít...
+27

Spellcasting 101: Sorcerers Get All The Girls

  • PC 75
Poté co zanikl Infocom, část jeho vývojářů založila společnost Legend Entertainment, aby navázala na jeho herní portfolio. První hry Legendu, které spojují grafické a textové prvky (na obrázek lze již klikat myší), jsou tedy přímou evolucí čistě textových adventur, které Infocom proslavily, a jejich pozdější (a slavnější) point and click adventury (Death gate atd.) byly opět logicky výrazně ovlivněny uživatelským rozhraním her této starší generace a také, samozřejmě, i velkým významem textu samotného. To je dobré mít na paměti, pokud k nim přistupujete "z druhé strany".

Spellcasting 101 je tedy sice první hra studia Legend, ale v žádném případě se nejedná o dílo nováčků. Steve Meretzky a jeho tým byli v době jejího vzniku ostřílenými tvůrci a každý, kdo má nějakou zkušenost s textovkami od Infocomu, pozná jejich typické prvky, a to včetně koncepce manuálu. Tematicky pak hra navazuje na lechtivou textovku Leather Goddesses of Phobos, kterou Meretzky v rámci Infocomu vytvořil s výhledem větších výdělků po neúspěchu A Mind Forever Voyaging. Z Leather Goddesses také S101 přebírá možnost hrát ve dvou módech - "nice" and "naugty", přičemž "nice" je výchozí a nahrazuje sexuální scény těmi krotšími (z konkubín jsou rázem jeptišky). Přesto je, i po zapnutí naughty módu, zavádějící představa, že je Spellcassting 101 erotická hra. Erotika vás sice během hraní provází a Ernie sklátí nejednu krasavici, ale prim hraje v prvé řadě satirický příběh plný popkulturních narážek a řešení někdy méně, někdy více tuhých hádanek ve střelené zemi Peloria. Hra je přitom rozdělena do kapitol, z čehož se stal jakýsi trademark společnosti Legend.

První kapitola je v podstatě úvod, ve které hlavní hrdina Ernie Eaglebeak musí utéct z domova před tyranským otčímem Joeym, aby nastoupil na vysněnou Čarodějnickou univerzitu. Už zde však narazíte na dva pro některé hráče nepříjemné prvky (které vás pak provází celou hrou): limit na počet tahů a možnost opomenutí předmětu, ke kterému se pak už není možné vrátit, byť jej potřebujete pro vyřešení hádanky. Hádanky jsou přitom ne vždy intuitivní a celkově jsem měl občas potíže s tím, že jsem nevěděl, co po mě hra chce. Po registraci na Čarodějnické univerzitě vám například není řečeno, že je vaším hlavním cílem účastnit se studentského života, chodit na přednášky a získat tak určité informace o světě Peloria - to si musíte vydedukovat sami. Stejně tak, když se vám otevře možnost cestovat po oceánu Fizzbuttle, jsem tápal kam a proč (a vypomáhal jsem si návodem). Největší podraz je však návštěva Ostrova ztracených chodidel (Soles), ze kterého kletba učinila Ostrov ztracených duší (Souls), protože vás zde čeká osmdesát jazykových hříček, kdy musíte podle popisu předmětů v lokaci poznat, jaký obyvatel byl do jakého předmětu proklet a kouzlem KABBUL vyvolávajícím jeho jméno s tímto předmětem nějak související ho proměnit zpět. V češtině byste např. viděli na stole položenou "knihu s poutavým příběhem" a řešením by bylo > KABBUL Roman (tj román > Roman). Pár těchto hříček je uhádnutelných, ale u části z nich se jistě zapotí i rodilý mluvčí. Bez nápověd bych tuto část hry řešil týdny (část jmen vám totiž napovídá víla, takže se to nakonec asi dá - ale i tak). Po zbavení kletby pak následuje vtipný popisek, takže vás hra za vaše snažení odměňuje. Jazykově je Ernieho dobrodružství vůbec vynalézavé - občané Pelorie mají příjmení z nejrůznějších složenin (profesor Loupačfíčků, Tikťak atp.) a i v samotném textu Meretzky používá nejrůznější jazykové vtipy.

Vynalézavost se projevuje i v jednotlivých lokacích, jako je např. ostrov, kde čas běží pozpátku a vy budete muset vydedukovat správnou posloupnost příkazů vracejících vás v ději, vzestup i pád restaurantu Na konci oceánu či Ostrov nadržených žen, kde vám hrozí smrt z přemíry souloží. Přes všechen vtip, originalitu a košatost textu mi ale hlavní děj přišel příliš rozdrobený a zápletka nudná (byť je v té banalitě záměr). Hra je na můj vkus taky subverzivní až moc a uvítal bych spíš větší dějovou koherenci světa Pelorie a větší ztotožnění s Erniem spíš než "anything goes". Přesto je Spellcasting 101 příjemným překvapením - očekával jsem přímočarou erotickou "blbinu" na způsob Larryho (nic proti němu, právě proto jsem si chtěl původně S101 zahrát), a místo toho se mi dostalo sofistikované a náročné postmoderní adventury. Vzhůru do druhého ročníku!

Jak ve verzi z Gog zprovoznit zvuk přes Roland MT-32:
1) Stáhněte si aplikaci munt a nainstalujte ji.
2) Do instalačního adresáře muntu nakopírujte soubory MT32_PCM.ROM, MT32_CONTROL.ROM, CM32L_PCM.ROM a CM32L_CONTROL.ROM (Jak je sehnat je na vás. Neposkytuji je!)
3) Spusťte munt a v Options > Rom configuarion nalistuje adresář muntu, kam jste nakopírovali ROMy. Dejte refresh a zatrhněte MT32_PCM.ROM a MT32_CONTROL.ROM. Ok.
4) Otevřete si adresář, kde máte nainstalovaný Spellcasting Bundle z Gogu. Udělejte si kopie souborů dosbox_spellcasting.conf a dosbox_spellcasting_single.conf.
5) Zeditujte dosbox_spellcasting.conf a do řádku midiconfig= doplňte 1, tj. midiconfig=1. Uložte.
6) Zeditujte dosbox_spellcasting_single.conf a zaremujte řádky SB-SOUND.COM, S101.EXE a pod ně doplňte S101.EXE MT32. Daná sekce tedy bude vypadat takto:

REM SB-SOUND.COM
REM S101.EXE
S101.EXE MT32

Uložte.

7) Po spuštění Spellcasting 101 by měl být zvuk přes Roland MT32 funkční.

Pro: grafický styl obrázků, literární kvalita textu, originální lokace, Ernieho tajný deník a rozhovor s Meretzkym v hintbooku

Proti: místy neintuitivní, nezáživná hlavní dějová linka, hra se nebere vážně někdy až moc

+20

Varicella

  • PC 95
Pokud byste chtěli nahlédnout do světa, kde většina postav, včetně té, za kterou hrajete, je na dřeň prohnilá, kde smrtí krále začíná závod o to, kdo koho rychleji zlikviduje, aby se vydrápal na pozici regenta, kde se s dětmi i ženami zachází jak s kusem hadru a po jejímž dohrání vám na tváři zůstane jen cynický škleb, pak vězte, že Varicella vás nezklame. Palác Piemonte v době renesanční Itálie, ale i moderních technologií, je pomalu pohlcován zelenou substancí - a úlisný ministr Giacomo Varicella se stará o manikúru. O králově smrti ví totiž v předstihu a dopředu učinil jisté kroky, které, i s ohledem na pověřující dopis od královny, mu zajišťují výhodnou pozici na sofistikované šachovnici jedů, intrik, dýk a úplatků.

Varicella je jednou z těch her, které svazuje limit na počet tahů a kde budete muset mnohokrát zemřít, abyste si poskládali všechny střípky informací k zdárnému vyřešení hádanek. Limit je to vskutku ďábelský, takže se budete neustále vracet k uloženým pozicím, zkoušet nové postupy či témata k hovoru a i ve chvíli, kdy už jsem měl vše jednotlivě vyřešené, jsem trnul, aby do sebe vše správně časově zapadlo. Přes všechnu komplexnost (a že je značná) je ale Varicella vždy fér, hádanky jsou skvělé (zatím zdaleka nejlepší ze všech textových adventur, které jsem hrál) a logika nikdy není porušena. Musíte být tedy jen trpěliví a dávat si věci dohromady. Kromě jednoho menšího hintu se mi hru podařilo dokončit bez návodu, a to i proto, že mě nikdy nefrustrovala.

Před množstvím detailních popisů a témat k rozhovoru se hry od Infocomu krčí někde v koutě. Mnohokrát jsem byl překvapen, na jaké věci hra reaguje, jak košatě (aniž by to ale přeháněla) a jaké odpovědi byly implementovány. Tam, kde vám i, co do implementace, vrcholné hry od Infocomu jako Trinity nebo A Mind Forever Voyaging, stroze vracejí tentýž popisek, si Varicella nenechá ujít příležitost k mnoha černohumorným šlehům nebo trpkým komentářům bídné doby. NPC jsou sice karikatury, ale je jim v jejich pokřivenosti vdechnut život a celý palác se ve vaší hlavě brzy stane mikrosvětem strachu, hnusu, ponížení a bezskrupulózních ambicí. Kapitolou samou pro sebe je pak postava Sierry, královy děvky, která je vykreslena zdaleka nejlépe a která je důležitým i nebezpečným elementem a ke které jsem (vedle lítosti k šílené Charlotte) cítil jako k jediné sympatie. A samotný Primo Varicella? Nejvíce o něm asi vypovídá jeho komentář k jedné ze Sieřiných tarotových karet, se kterými si tak ráda listuje:

Miss Sierra flips over another card. This one is Justice. Feh. You learned long ago that there is no Justice — there is only that which Just Is.

Vlastní Mapa vytvořená v programu Trizbort.

Pro: dokonalý sandbox palácového převratu, konzistentní styl, mnoho textu, výborné a logické hádanky, hra vám nedá nic zadarmo

Proti: mix renezanční Itálie a soudobé techniky není úplně přesvědčivě vysvětlen

+19

Babel

  • PC 70
Hrát Babel po několika hrách od Infocomu je zajímavá zkušenost, protože člověk vidí, kam se textové adventury posunuly za nějakých deset let. Novější interactive fiction nemají totiž obvykle tolik místností, ale zato jsou jednotlivé popisy obsáhlejší, můžete se odvolávat na více objektů a při jejich prozkoumání nedostanete popis obecný, ale relativně detailní, což obecně napomáhá lepší atmosféře.

Babel je horor situovaný na arktickou základnu, kde skupina vědců provádí "ve prospěch lidstva" biogenetické experimenty. Něco se ale zvrtne a vy se probouzíte se ztrátou paměti na základně zcela opuštěné. Díky postupným flashbackům, které nastávají, pokud se dotknete modře svítících předmětů (kterýžto fakt má své opodstatnění), se postupně dozvídáte, co se na základně skutečně odehrálo. Místností na základně je něco přes čtyřicet, takže hra úplně malá není. Hádanky v ní obsažené jsou ale poměrně snadno překonatelné a hraní tak příjemně odsýpá. Mrazivá atmosféra je vystižena opravdu dobře a obzvláště ze začátku hra vyvolává nepříjemný pocit hrůzy z neznáma. Mé uznání je umocněno faktem, že jejímu autorovi bylo v době vzniku 17 let.

Jak už jsem zmínil, po dobu hraní vás provází flashbacky. Ty jsou zde realizovány jako poměrně dlouhé pasáže textu, které tak tvoří jakési cutscény. Z rozhovoru pro časopis SPAG Ian Finley přiznal, že tento designový prvek byl motivován jeho nedostatečnou technickou zdatností systému TADS, protože nedokázal ještě vytvořit životná NPC. Je to hezký příklad toho, jak se z nouze stala ctnost, neboť tento prvek funguje v rámci hry velice dobře. I závěr hry, byť od jistého momentu očekávatelný, není hloupý a jen hru logicky završuje.

Babel je často doporučován jako textová adventura pro hráče nepolíbené tímto žánrem, s čímž nemohu nesouhlasit. Nemůžete se dostat do slepé uličky, falešných stop je zde málo a nepůsobí jako schválnosti, hra je zapamatovatelná i bez mapování, zemřít sice můžete, ale je zcela zjevné proč i jak se tomu snadno vyhnout a hádanky jsou při pečlivém průzkumu místností v zásadě snadné (a pár z nich i docela dobrých).

Pokud byste tedy někdy měli náladu na adventuru s mrazivou atmosférou Carpenterovy Věci, u které nebudete mlátit hlavou o zeď nad frustrujícími hádankami, a nebudete se ani chtít pustit do rozsáhlého majstrštyku jako je Gentryho Anchorhead, dejte Babel šanci a zjistěte, zda babylónská věž pod vedením doktora Jonase tentokrát skutečně dosáhne samotného boha.

Vlastní Mapa (stylově v mrazivě modré :) vytvořená v programu Trizbort.

Pro: atmosféra, arktický setting, hádanky jsou přísně logické a vždy motivované příběhem

Proti: pár hádanek je pouze typu, jak se dostat za zavřené dveře, systém Hosea by mohl vědět více, několik textových cutscén je dlouhých snad až příliš

+11

A Mind Forever Voyaging

  • PC 90
Na A Mind Forever Voyaging je možné se dívat z několika úhlů pohledu. Pro někoho může být přehnaným levicovým alarmismem, pro jiného nudným walking simulátorem (vzniklým v době, kdy walking simulátory ještě nebyly cool a AMFV je o mnoho let předznamenalo), pro dalšího zajímavým pokusem o vytvoření textové topologie města. Pro mě osobně je však A Mind Forever Voyaging v prvé řadě dojemným příběhem o lásce a naději.

Nejsem si jist, kde Steve Meretzky, který prokázal svůj literární talent již v Planetfallu, čerpal inspiraci. Jestli to bylo u P. K. Dicka, Aldouse Huxleyho, George Orwella nebo jestli zkrátka tato tematika visela v době Reaganimsu ve vzduchu. Jisté však je, že způsob, jakým Meretzky téma ztvárnil, je na videoherní titul v polovičce osmdesátých let vysoce inovativní a svými ambicemi dalece převyšuje drtivou většinu konkurenčních titulů realizovaných jako tu více, tu méně povedené žánrovky. A tak proti všem detektivům, dobrodruhům, kouzelníkům a válečníkům staví Meretzky těžkotonážní dystopickou vizi budoucnosti a hráče vtěluje do role umělé inteligence s lidskou osobností, která se pokusí zachránit svět před zhoubným plánem senátora Rydera razícího, tak mrazivě aktuální, "America First".

Zápletka příběhu je naznačena v povídce uvedené v manuálu. Tu opravdu doporučuji přečíst, neboť hra začíná ve chvíli, kdy povídka končí. Ovládání je zprvu poněkud neobvyklé, protože se hra odehrává ve dvou rovinách. V první z nich jste umělou inteligencí, která jednak může skrze několik kamer přihlížet dění v kybernetickém komplexu a komunikovat s vedoucím vědcem, dále vstupovat do databáze, ve které jsou uložené maily a další informace, dále pomocí několika rozhraní řídit určité mechanismy v kybernetickém komplexu (např. ventilaci, chlazení, úklid atd.), dále sledovat světové televizní zprávy a v poslední řadě se přepnout do spánkového módu.

Ve druhé rovině pak můžete (resp. musíte) vstoupit jako běžný občan do simulátoru města Rockvil, jak by vypadalo za deset let, pokud by vešel v platnost Plán pro národní obnovu, který senátor Ryder prosazuje jako reakci na neutěšenou situaci v r. 2031, kdy se hra odehrává. V tomto simulátoru se pohybujete jako v jakékoli běžné textové adventuře, poznáváte (a mapujete) zákoutí města Rockvil a nahráváte zajímavé události. Tyto nahrávky pak prezentujete vedoucímu vědci. Pokud vše půjde podle plánu a nahrávky ze simulátoru budou pozitivní, Plán bude odsouhlasen.

Na začátku jsem zmínil, že AMFV je svého druhu walking simulátorem. Ale opravdu svého druhu, protože hra je oproti moderním walking simulátorům těžce nelineární a masivnost města, ve kterém si můžete chodit, kam se vám zlíbí, může být zpočátku až odrazující. Ke hře je sice přiložená mapa, ale ta zdaleka neobsahuje všechny důležité lokace, takže se mapování spíše nevyhnete. Při chůzi městem tak narazíte na mnoho restaurací a jiných obchodů, univerzitu, zoo, akvárium, věznici, radnici, skládku, požární stanici, budovou soudu a mnoho dalších institucí spjatých s chodem běžného města a to včetně funkčního metra. Je sice škoda, že máte poměrně málo příležitostí k interakci, ale ze zpětného pohledu mi pavučina Rockvilu uvízne v paměti na hodně dlouho i bez toho, že jsem si s jeho obyvateli nakonec vlastně ani téměř nepopovídal.

Nechci příliš spojlovat, takže jen naznačím, že prvním desetiletím hra nekončí a právě v postupném vývoji událostí v simulátoru spočívá hlavní síla hry, a to i proto, že se vás dění bude bolestně týkat. Tento osobní rozměr pak překonává poněkud přímočarou politickou kritiku, na kterou se ale dívám spíš jako na určitou varovnou uměleckou zkratku, než seriozně branou analýzu. Ostatně mne napadá, že dojem z A Mind Forever Voyaging je podobě sladkobolný jako z písně Imagine Johna Lenonna a Meretzky v ní mluví za všechny snílky a básníky, které tíží krutost světa.

Vlastní Mapa vytvořená v programu Trizbort.

Pro: inovativní design, umělecký přesah, nelinearita, obsáhlost, závěr

Proti: někdy až příliš zkratkovité, málo míst k interakci

+17

The Witness

  • PC 70
Po úspěchu Zorka Infocom vydal inovativní textovou adventuru Deadline, ve které ovládáte detektiva, který musí v omezeném čase vyřešit vraždu. Na stejném principu je založený i The Witness, který vyšel o dva roky později. Hra se hraje opravdu dost jinak než Zorkové. Zatímco v Zorkovi máte poměrně velký otevřený jeskynní komplex, zde jste limitováni pouhými dvaceti osmi lokacemi, z nich část je jen pro dokreslení realističnosti. Oproti Zorkovi máte navíc hned od začátku pocit, že skutečně hrajete příběhovou hru. Přestože je celkového množství textu stále ještě málo, a ve výsledku je to i na úkor samotné hry, dokáže jeho autor Stu Galley místy navodit opravdu hezkou atmosféru. Hra začíná např. takto:

Somewhere near Los Angeles. A cold Friday evening in February 1938. In this climate, cold is anywhere below about fifty degrees. Storm clouds are swimming across the sky, their bottoms glowing faintly from the city lights in the distance. A search light pans slowly under the clouds, heralding another film premiere. The air seems expectant, waiting for the rain to begin, like a cat waiting for the ineffable moment to ambush.

Následně se pak ocitáte před domem bohatého podnikatele, který má obavy, že někdo usiluje o jeho život. Další události se pak odehrávají podle časového scénáře, protože každé vaše rozhodnutí či pohyb posouvá hodiny ručiček a vy podobně jako v Deadline musíte případ vyřešit do stanoveného časového limitu. Díky tomu, že se postavy po domě samy pohybují a vy se jich můžete ptát na různá témata, hra působí jako živoucí organismu. Přispívají k tomu i specifické příkazy jako accuse, examine carefully, analyze, arrest, handcuff či fingerprint, které, společně s vaším policejním kolegou Duffym, navozují pocit opravdové detektivní práce. Cílem hry je pak zjistit motiv vraha, provedení vraždy a příležitost, kteréžto kousíčky informací si postupně skládáte dohromady. Když si myslíte, že do sebe všechno zapadá, můžete zkusit vašeho vraha zatknout. Následuje jeden z několika konců a případně i kompletní popis, jak se vše skutečně událo.

Principiálně bych mohl být poměrně nadšený, ale vadilo mi, jak jsem již zmínil výše, že textu, navzdory jeho velké výstižnosti v rámci dobových technických možností, je zkrátka příliš málo a např. zjištění motivu vraha je z mého pohledu naznačeno stroze a tedy nepřesvědčivé pro jeho zatčení. Hře by slušelo více námětů k hovoru a obsáhlejších odpovědí. Také by mělo být víc potenciálních podezřelých. V zásadě velmi rychle zjistíte o co jde, ale vlivem někdy ne zcela intuitivního ovládání a právě nejednoznačností daných úsporností textu si vlastně nejste jisti, jestli jste přišli na něco podstatného nebo je to jen nějaký náznak. To je nakonec i důvod, proč dávám nižší hodnocení, než jaké bych si přál, mj. i díky fantastickým feelies (detektivní časopis, zápalky, telegram a dopis na rozloučenou).

Vlastní Mapa vytvořená v programu Trizbort.

Pro: design, atmosféra, konzistentnost a dojem živého mikrosvěta

Proti: přílišná stručnost - konceptu hry by prospělo, kdyby popisů, postav a rozhovorů s nimi bylo více

+14

Zork: The Great Underground Empire

  • PC 70
Zork (někdy též Dungeon) pro sálové počítače z r. 1979 byla hra výrazně inspirovaná Crowtherovou Adventure z r. 1976. Když se jeho vývojáři rozhodli založit Infocom, rozdělili z prodejních i technických důvodů Zorka do tří dílů, přičemž jednotlivé díly doznaly ještě dalších vylepšení. Přestože některé aspekty tohoto prvního dílu postrádají originalitu a určitou autenticitu Adventure, působí Zork I z roku 1980 profesionálnějším a vypilovanějším dojmem. Velké plus jsou logické hádanky, protože v Adventure je pár takových, na které lze přijít spíš metodou všechno na všechno. I v Zorkovi lze ale snadno něco přehlédnout a to navzdory tomu, že většině předmětů chybí při použití příkazu look popisek, takže textu (a tedy interaktivních míst) není až tak mnoho. Občas jsou ale některé hádanky konstruované tak, že vám hra úmyslně neposkytne některé informace, takže vyřešení sice logiku dává, ale je to maličko podpásovka (např. nafukovací člun, smaragd v bójce, stroj na diamanty). Parser je však vynikající a nemusíte se bát, že byste tápali proto, že nemůžete uhádnout nějaký výraz.

Co mě mrzelo je nevyužitý potenciál světa Zork. V manuálu najdete dějiny obskurního království Quendor, rodu Plochohlavů i to, jak vznikla Velké podzemní říše a jak nadmíra byrokracie zavinila její úpadek, ale při hraní na to narazíte jen zřídka. Většinu času se potýkáte s náměty sebranými z běžné fantasy nebo mytologie. Je to pořád, stejně tak jako v Adventure, v podstatě galimatyáš. Příběh chybí úplně, jde jen o to posbírat určité množství pokladů, závěr je useknutý z důvodu navazujících dílů a protože hra neobsahuje zápletku a děj, je návaznost mezi jednotlivými díly velmi volná. Nic to však nemění na tom, že ponořit se do Zorka, zápasit se zlodějem, ubývajícím světem, pátrat po ukrytých pokladech v opuštěné zapomenuté říši a přemítat nad tím, jak zprovoznit přehradu či se dostat do podsvětí je zábavné i dnes, jeho mapování má svoje zapomenuté kouzlo a že žánr textových adventur je tady na databázi her brutálně nedoceněný!

Vlastní Mapa vytvořená v programu Trizbort.

Pro: parser, nelinearita, logické hádanky a krásně tajuplný pocit, že odhalujete zapomenutou říši

Proti: nekonzistentní a nedotažený setting, absence příběhu, některé hádanky by mohly být více návodné

+21

Panzer Campaigns - Panzer

  • Android 75
Vývojáři studia John Tiller Software kolem roku 2013 částečně adaptovali pro mobilní platformy tři své série válečných her: Panzer Campaigns, Modern Campaigns a American Civil War Battles. Jedná se o značně propracované tahové strategie v režimu IGO-UGO, které navzdory různým válečným etapám spojuje velmi podobný systém pravidel i ovládání. Pokud si tedy dáte tu práci a ponoříte se do obsáhlého manuálu, nepředstavuje rozehrání další série již velký problém. U tohoto typu her to potěší, protože nastudování a zvládnutí herního systému není záležitost na půl hodinky a bez jeho znalosti by hra byla jen černou skříňkou s minimální multimediální hodnotou, u které byste se rychle začali nudit. Grafika je opravdu strohá, jednotky jsou na hexové mapě reprezentovány žetony se symboly NATO. Teprve, když na nějaký kliknete, ukáže se v dolní liště obrázek patřičné jednotky s jejími statistikami. Krajina je díky jednoduchosti grafiky rychle čitelná a vy se tak můžete soustředit na vlastní hru.

Co se týče Panzer Campaigns jedná se o sérii, jejíž první díl Smolensk '41 vyšel na PC v roce 1999 a k dnešku čítá nějakých 23 dílů. Pět z nich pak byly pod stejnými názvy převedeny pro iOS a Android. K nim byl navíc vytvořený bezplatný výukový díl, ke kterému čtete komentář. Přestože se však hry jmenují stejně, jak na PC, liší se jednak jednotlivými scénáři (na mobilech jsou podstatně kratší s málo jednotkami a nejde sejvovat - na PC najdete bitvy i se stovkami tahů a jednotek) a pak některými dodatečnými funkcemi, které hraní na PC usnadňují. PC verze byly také postupně transformovány do tzv. Gold edic, které obsahují vylepšené UI, grafiku, dodatečné bitvy a množství oprav. K těmto Gold edicím je také možné stáhnout hezké grafické mody ze stránek mapmod.se.

Pravidla PC verze i těch mobilních však zůstávají vždy stejná a proto je tento výukový mobilní díl perfektním úvodem, protože tutoriály v PC verzích nejsou příliš dobře zpracovány. Zde se naopak vývojáři v každé malé výukové bitvě tzv. Panzer School zaměřili na jeden aspekt herního systému, takže výuková křivka není nijak strmá. Postupně se tedy naučíte rozdíly mezi normálním a dopravním módem, útokem a ztečí, podporou pěchoty i dělostřelectva, využívání ženistů, kteří mohou stavět a bourat mosty, odstraňovat nebo klást miny, využívání výzvědných jednotek (ve hře je mlha války) či využívání protitankových jednotek a letectva. Protože jsou bitvy krátké (kolem šesti tahů), můžete snadno experimentovat s různými vlivy na zásobování, morálku a únavu vašich jednotek, které hrají zásadní roli (samozřejmě včetně typu terénu, stoupání či počasí). Experimentování je nutné, protože zdaleka ne všechny aspekty jsou pokryty (např. vliv jednotlivých velitelství a štábní hierarchie). Detaily však najdete vždy v manuálu, který byl mimochodem přeložený i do češtiny (je ke stažení na stránkách tanciky.cz). Hra vrcholí třiceti tahovou bitvou a získat dostatek vítězných bodů, abyste dosáhli významného vítězství, není vůbec snadné.

Pro: výborné jako tutoriál, komplexnost herního systému, možnost upravit velikost lišt dvěma prsty, hra je zdarma

Proti: chybějící funkce pro vizualizaci dojezdu, dostřelu atd., slabší AI

+9

Spider and Web

  • PC 60
Spider and Web byl pro mě dlouhou dobu hrou-mýtem. V rámci renesance interactive fiction na konci devadesátých let minulého stojetí představuje Andrew Plotkin jednu z klíčových postav a jeho hra Spider and Web se mnoho let umisťovala na samém vrcholu neoficiálního žebříčku interaktivních próz. Chodil jsem kolem ní po špičkách, skoro jako kolem pomyslného svatého grálu, a dohrát jsem se ji pokusil vlastně až nyní, kdy mne zápal pro tento specifický žánr již poněkud opustil - a nakonec nevím, co si s ní vlastně počít. V prvé řadě bych ji asi nedoporučil tomu, kdo se o interaktivní prózy začíná teprve zajímat, protože se nejedná o snadnou záležitost. Bez mučení musím přiznat, že jsem větší část jel otrocky podle návodu, byť právě tu jednu neslavnější hádanku jsem vyřešil sám (není totiž ve skutečnosti tolik obtížná). Po prvotním hezkém "aha efektu" nad způsobem vyprávění příběhu (doporučuji nečíst si kvůli spoileru zdejší popisek) jsem totiž zjistil, že se design hry bohužel liší od toho, co mám na interaktivních prózách osobně rád - tedy poměrně nenáročnou interakci s rozvětveným textovým prostředím, která stimuluje větší míru spolu-prožívání příběhu. Vzhledem ke specifickému způsobu vyprávění se však v případě Spider and Web jedná o lineárně trhané posouvání v poměrně stroze vymezeném prostoru, kdy vás hra nenechá příliš snít, mj. i proto, že velká část hádanek je omezená počtem tahů, takže se vracíte po neúspěchu stále do stejného bodu, a musíte otravně vypisovat sled příkazů, který již zafungoval. A jsou to právě tyto náročné hádanky, které způsobují odcizení od příběhu, nikoli linearita. Celé to působí jako jeden velký, promyšlený "proof of concept", který mi ale ve své racionální strohosti připadal nakonec studený a nezáživný. Většina odpovědí na vaše otázky navíc zůstane skryta, protože hra je na vykreslování fikčního světa a motivů postav velice skoupá (byť vše dává naprostý smysl, nutno podotknout). Nenechte se také mýlit, Spider and Web v zásadě navazuje na klasické adventury od Infocomu a je svým způsobem konvečním řešením sledu hádanek v rámci špionážního sci-fi. Pouze je spoutaný onou chytristikou, která mu zajistila značný ohlas. Osobně mi tenhle kouzelnický vypravěčský trik ale nestačil na to, abych byl z této textovky vysloveně nadšený. V literatuře jsem se s ním totiž již dávno setkal mnohokrát. Pokud však budete mít za sebou již nějakou zkušenost s parserem a interaktivní prózy vás baví, tak se do Spider and Web určitě někdy pusťte. Kromě toho, že je bezesporu zajímavým svědectvím o své době, mu nelze upřít originalitu - a ta se cení.
+12

Choice of Robots

  • Android 40
Se svým hodnocením půjdu proti proudu. Pravda je, že jsem od díky čistě textové hry, která má na Steamu nezvykle velké množství hodnocení a kladných komentářů (tj. probila si cestu do mainstreamu) očekával hodně. Teoreticky je tedy i možné, že se tohle přílišné očekávání do mého hodnocení promítá. Další věc je, že textové hry hraju již nějaký pátek a po dokončení desítek z nich mám na ně již svá kritéria. Od Choice of Games jsem dohrál Study in Steampunk a Creatures such as we, takže mám i určité srování v rámci jednoho herního studia.

Začnu přednostmi. Choice of Robots skutečně dostálo svému názvu, protože množství voleb jednotlivých příběhových linií je opravdu veliké a po dohrání zcela jistě víte, že se můžete vrátit na začátek a zkusit jinou trasu. Máte pocit jakobyste hráli sandboxový simulátor života a pokud vás hra chytne, je to pro vás dobrá zpráva. Dalším plusem je pro mne příběhový oblouk, který se klene desítky let nad vaším životem od vašich studijních let až po vaše stáří. Toto celkem zafungovalo, protože na konci jsem skutečně cítil jistou míru dojetí nad životem, který jsem se svým robotem Arielem a robotkou Galateou prožil.

Bohužel, a zde se dostávám již k hlavní výtce, je literární kvalita textu poměrně slabá. Nejde to úplně zevšeobecnit, protože autor má své dobré chvilky, ale většinu času mne Choice of Robots prostě nebavilo číst (což je u textové hry trošku problém). Souvisí s tím i design voleb, které hlavně zpočátku působí strašně rigidně. Namísto čtenáře příběhu jsem měl pocit, že jsem zaměstnancem montážní linky. Zatímco ve Study in Steampunk má příběh od začátku spád a u jednotlivých voleb cítíte tíhu skutečných rozhodnutí, v Choice of Robots klikáte. To neznamená, jak jsem již napsal výše, že by volby neměly vliv na na košatost příběhu, ale podporují velmi málo plynulou návaznost dramatických přechodů mezi jednotlivými úseky k nějakému psychologicky nebo narativně detailně propracovanému cíli (hra nemá solidnější vývoj a drobí se). Velmi často se to redukuje na rvaní bodů do jednotlivých statistik robota a to ještě s nejistým výsledkem. Samotné prokreslení světa není nijak zvlášť originální (působí jak fanfikce plná nerdovských narážek), konflikt s Čínou plytký a postavy jsou obyčejné, takže mezi nimi nedochází k rafinovanějším psychologickým konfliktům. Samotná genialita hlavní postavy a vytvoření superrobota se pak bere příliš samosebou. Zkrátka, hru jsem dohrál jen z povinosti a se sebezapřením a byť to konec trochu napravil, motivace zkoušet další linie je u mne téměř nulová. Doufám, že nějaká z příštích her od Choice of Games, které mám v plánu (Slammed!, Rent-a-vice či The Road to Canterbury), mne chytne více.

Pro: rozvětvenost příběhu, znovuhratelnost

Proti: literární kvalita textu

+14

Sorcery! 2

  • Android 85
S druhým dílem Sorcery! začíná konečně to pravé dobrodružství! Tatam je přímočarost Shamutanské pahorkatiny, město Kharé je labyrint uliček plný nebezpečných překvapení. Princip soubojů a kouzel zůstal zachován, ale je zde mnohem více kladen důraz na adventurní prvky. Do inventáře budete tedy moci nakupit mnoho předmětů, které najdou využití v nejrůznějších situacích, ale i mnoho nejrůznějších tipů a informací, z nichž ta nejdůležitější je báseň o čtyřech verších ovládající Severní bránu, která je jediným východem pro vaše další putování. Jednotlivé verše však znají pouze městští aristokraté, a ty budete muset nejprve vypátrat.

Toto pokračování je také doplněno o hru v kostky, která se nazývá Swindlestones, jejíž pravidla spočívají v umění blafování. Jistou porci sice hraje náhoda, ale většinu her lze po menším tréninku vyhrát. Pokud využijete pozici z přechozího dílu (což je moudré rozhodnutí), přinesete si s sebou také několik magických předmětů, které vám určitě přijdou vhod. Samotné kouzlení je totiž mnohem zábavnější, než souboje, které přeci jen nejsou tak sofistikované, takže je dobré si je nechávat až jako poslední možnost, aby se vám nezačali zajídat. A pokud budete dostatečně pečliví při pátrání po magických předmětech, budete mít na konci hry možnost zakouzlit kouzel většinu.

Ještě větší využití, než v předchozím díle, zaujímá přetáčení děje, protože komplexnost druhého dílu přímo volá po zkoušení vícera způsobů, jak řešit nastalé situace. Navíc hra je tak "narvaná" obsahem, že je radost objevovat na co všechno autoři mysleli a často budete překvapeni, jak je mnoho věcí navzájem provázaných.

Pokud by vám tedy první díl přišel poněkud mdlý, vytrvejte! Série Sorcery! začne nabírat vítr do plachet právě zde.

Herní doba: 15 hodin (a dva průchody)
+13

A Study in Steampunk: Choice by Gaslight

  • Android 85
Study in Steampunk je velmi zdařilý pastiš známých viktoriánských příběhů a témat přenesený do steampunkového světa s prvky fantasy vyprávěný ve čtyřech dílech a deseti kapitolách. Jednotlivé aluze jsou přitom snadno rozpoznatelné: Marcia je Anglie, Vlaski Rusko, Loegria Irsko, Kingsford Londýn atd. S postavami je to podobné. Hlavní hrdina odpovídá Dr. Watsonovi a Finch je Sherlock. Pojídači světla jakási obdoba upírů. Na scéně se objeví i Jack Rozparovač. Autorka si přitom udržuje dostatečnou míru autonomie, takže příběh většinou nesklouzává do pouhého opakování. Při čtení se mi ostatně vybavoval seriál Ripper Street, který přistupuje k látce podobně, byť se drží historických reálií. Ale i ve Study in Steampunk musí čelit hlavní hrdina problémům světa 19. století a sociálně rozdělené Anglie (stávky, sabotáže atp.).

Příběhové volby jsou reflektovány několika charakteristikami jako je atletika, střelba, charisma, medicína, plížení atp. a hraní dostává až jakýsi skutečný RPG rozměr. Mám dokonce za to, že úspěšnost některých voleb závisí i na výši vašich charakteristik, takže pokus o střelbu vám skutečně nemusí vyjít, pokud máte tuto charakteristiku nízkou (tedy, pokud jste předtím nevybírali takové volby, které by vám ji zvýšili). Nejedná se přitom o gamebook, takže důležité jsou v prvé řadě křižovatky příběhu (zemřít nebo prohrát v klasickém smyslu nemůžete). Za zmínku stojí také sada několika desítek achievementů, které vám usnadňují orientaci při procházce tímto interaktivním lesem.

Samotná hra začíná předmluvou, která se odehrává během válečné vřavy, ale děj je následně situován až do doby o tři roky později a hlavní hrdina si kromě šrámů na těle i na duchu do času míru přináší i znepokojivé poznání sebe sama, které bude moci rozřešit. Nacházíme ho jako agenta špionážní sítě, ale vývoj událostí jej postaví před několik zásadních rozhodnutí. Jak se bude příběh ubírat je pak pochopitelně na vás, nicméně většina voleb je velmi dobře napsána a často budete zvažovat co skutečně učinit - ostatně jako v reálném životě.

Příběhu bych vytknul určitou vzrůstající roztříštěnost. Každá kapitola tvoří uzavřenou epizodu a skoky mezi nimi jsou někdy příliš náhlé, bez motivace. To však neplatí všeobecně, protože psychologii postav je naopak věnovaná dostatečná péče a jsou všechno jen ne černobílé. Není tedy divu, že si k některým z nich vybudujete i silnější pouto. Nicméně tato roztříštěnost vede k tomu, že autorka nepropracovala některé návaznosti tak, jak by si skutečně zasloužily. Navzdory tomu bych Study in Steampunk vřele doporučil každému, kdo by chtěl vyzkoušet nějaký delší a přitom povětšinou kvalitně napsaný interaktivní žánrový román.

Celková doba hraní: 14 hodin hlasité četby.
+10

Sorcery!

  • Android 70
Po fenomenálních 80 Days byl pro mě první díl Sorcery! nejprve poněkud zklamáním. Musel jsem však postupně vzít v potaz, že studio inkle jej společně s druhým dílem vyvíjelo ještě před Osmdesáti dny a design je zjevně z tohoto důvodu relativně konzervativní. To, čeho se hráči dostane, je tedy "jen" velice kvalitní adaptace klasického gamebooku (který však patří mezi papírovými gamebooky k těm nejlepším), kde září zejména Inkle Writer, tedy nástroj, ve kterém jsou hry tohoto studia vyvíjeny. Je to jakési vítězství formy nad obsahem, protože samotný příběh, resp. minipříběhy, které hráč během putování po Shamutanské pahorkatině prožívá, nejsou literárně zas až tak výrazné a totéž se týká i samotného světa Fighting Fantasy. Na druhou stranu však ani nemohu říci, že by mne způsob jejich prezentace vysloveně odrazoval. Jde zkrátka o standardní fantasy tématiku bez složitějšího vývoje postav.

V každém případě se hry od inkle výborně hodí na tablety a právě na nich bych každému doporučil je hrát, protože se naplno vyjevuje potenciál tabletu jako audiovizuální interaktivní knihy. Nevím o žánru, který by se na tablet hodil lépe, než právě gamebooky a CYOA, a hraní na PC bych zvažoval jen tehdy, pokud by skutečně nebyla jiná možnost.

Během hraní můžete volit mezi dvěma základními strategiemi: bojem a kouzlením. U kouzlení máte k dispozici na 48 kouzel, z nichž vám hra v dějovém uzlu nabídne jen některá a navíc některá z nich ještě vyžadují určitý předmět (např. bambusovou flétnu, včelí vosk atp.), bez kterého je neprovedete. Tyto předměty můžete získat na svých cestách a nedokážu říct, jestli je všechny možné mít již v prvním díle. Často se vám tedy stane, že byť vám hra nabídne možnost některá kouzla zakouzlit, stejně tak nebudete moci učinit a budete limitováni pouze na ta, která vám odčerpají vaši staminu (pokud tedy kouzla tohoto typu v daném výběru vůbec budou). Zakouzlení kouzla pak funguje jako další odbočka v ději a možné řešení dané situace. Nutno podotknout, že ne vždy pozitivní.

Souboje jsou realizovány tak, že vy i váš protivník do boje vstupujete s určitým množstvím staminy a HP. Body staminy převádíte do síly výpadu. Určitou sílu zvolí i protivník a pokud máte dobrý odhad a vaše číslo je to větší, dané kolo boje vyhráváte (nebo naopak). V závislosti na zvolené síle výpadu a rozdílu, o který jste protivníka překonali, se pak vypočítá i úbytek HP. Čím je rozdíl mezi výpady menší a celková jejich síla větší, tím je větší i úbytek HP. V podstatě jde tedy o to, že čím větší výpad volíte, tím více i riskujete. Pokud vám stamina začne docházet, je nutné přejít do defenzívy, ve které sice díky potenciálnímu útočníkovu výpadu můžete přijít maximálně o jeden bod HP, ale zároveň se vám část staminy obnoví a vy tedy můžete dále útočit. Ten, komu klesne HP na 0, boj prohrává. Ztracená HP následně můžete obnovit jídlem, spánkem, modlitbou nebo i jinými způsoby, pokud vám je hra v průběhu hraní nabídne (různé fontány, speciální předměty atd.). Jíst přitom musíte v určitých intervalech vždy, jinak opět o HP přicházíte.

Ve hře jsou také k dispozici peníze, takže si můžete kupovat různé zboží v krámcích, platit hostince, ale mohou mít i další nečekaná využití. Protože je však průchod hrou jednosměrný, nelze se do již prošlých míst znovu vracet, takže pokud např. projdete vesnicí, aniž byste se vyspali v hostinci a obnovili síly, budete muset čekat na nějakou další příležitost, kterou vám děj poskytne. Pokud však nejste s vaším postupem dějem spokojeni, nebo pokud prostě jen chcete zkusit, co by se stalo, kdybyste zvolili jinou možnost, můžete přetočit čas a vrátit se v ději zpět (samozřejmě tím přicházíte o všechny případné bonusy i ztráty).

Způsob, jakým volíte kudy se vydat dál, je velmi pěkně vizualizován mapou, do které kreslíte prstem cestičku k modrému praporku, kde vás čeká další rozcestník. Jen mne trochu mrzelo, že mapu na začátku vidíte celou a neodkrývá se až s vašimi cestami, takže už dopředu víte, kde která místa jsou. To je ale samozřejmě jen individuální výtka. V závěru hry vás pak čeká tužší souboj, po jehož úspěšném zdolání stanete před městem Kharé, kde se příběh přeruší. Ve druhém díle máte následně možnost importovat vaši postavu a všechny předměty a pokračovat dál. Čehož jsem využil.

P.S. Původní knižní série byla přeložena i do češtiny.
+13

Ultima I: The First Age of Darkness

  • PC 60
Během hraní čtvrtého dílu Ultimy mi to nedá, abych se neohlédl přes rameno na první díl této série. Ultima mne fascinovala dlouho, od dob graficky vyvedeného osmého dílu, který jsem v devadesátých letech vlastnil jako krabicovku, ale nedostal se v něm příliš daleko. Zato oba díly Ultimy Underworld, vydané v jakémsi dupletu na cd, jsem již hrál s patřičným nasazením, byť druhý díl jsem kvůli snaze hrát jej bez návodu nedokončil. Ohlasy o výjimečnosti sedmého dílu mne nemohly minout a retrospektiva Originu Karla Taufmana v 51. čísle Excaliburu, v jejímž rámci se pustil i do prvního a druhého dílu Ultimy, zpečetila mé odhodlání, že někdy, někdy v budoucnu se do Ultim zkrátka musím pustit! Uběhly roky a čas nazrál. Výrazně k tomu přispěla možnost emulovat Ultimy na tabletu, po kterém můžu v jakékoli situaci sáhnout jako po knize, a plynule v hraní kdykoli a kdekoli pokračovat.

Počátek série Ultima je přiměřeně lehký, nijak zvlášť dlouhý, žádné hardcore, které by mohlo potenciálně odradit, se nekoná. Všem, kteří si chtějí vyzkoušet nějakou hru z herního dávnověku mohu první Ultimu s klidným srdcem doporučit. Hrajete za neznámého hrdinu, který se ocitá v zemi Sosárie rozdělené do čtyř kontinentů s mnoha městečky, zámky a dungeony. Vznešený hrdina, jak jste v manuálu oslovováni (neboť skutečným Avatarem se stanete právě až ve čtvrtém díle), sice z manuálu tuší, že jeho hlavním cílem je zbavit Sosárii ďábelského čaroděje Mondaina, ale jak přesně si má počínat, se dozví poněkud překvapivě až v místní putyce. Lord British, alias Richard Garriot, nehraje totiž v Prvním věku temnoty žádnou větší roli. Je jen jedním z osmi panovníků, kteří udílejí hrdinovovi úkoly potřebné k vítězství. Ty jsou dvojího typu: porážka vybrané stvůry nacházející se obyčejně v hlubším podlaží nějakého dungeonu a pak nalezení nějakého exotického místa na mapě Sosárie. Už od prvního dílu je tedy kladen důraz na průzkum herního světa. Ten je alfou a omegou Ultim jako takových a s každým novějším dílem budete muset být v průzkumu čím dál tím víc pečliví. Zábavným zpestřením je u takto staré hry možnost vlastnit hned několik dopravních prostředků. Od koně, přes káru, až po vznášedlo, fregatu a nakonec i kosmickou loď. Ano, je to tak, v prvním díle je možné (a dokonce nutné) se podívat i do vesmíru. Inspirace Hvězdnými válkami je přitom očividná. Ve vesmírné části budete létat mezi vesmírnými sektory, dokovat na stanicích a bojovat z vlastního pohledu proti pirátským stíhačkám. Je k neuvěření, jaké měl mladý Garriot ambice. Navíc obě části, přestože to je z hlediska herního světa galimatyáš, do sebe herně zapadají a jsou zábavné. Samotný závěr má pak epický nádech a pocit zadostiučinění z porážky Mondaina si budu pamatovat snad nadosmrti.

Hra má pochopitelně i své nedostatky. Ty se projevují jednak v minimálním příběhu a pak hlavně v uniformitě prostředí, kdy se všechno všemu navzájem dosti podobá, trojrozměrné dungeony jsou jeden jako druhý, bez špetky nápadu, a vystačíte si tak s dobýváním jen jednoho z nic. Najdete v něm však jen nestvůry, zapasťované truhly s pokladem a tajné průchody a díky magii se do nejnižšího patra k nejtužším potvorám a zpět na povrch dostanete snad až příliš snadno (jak ale zdůraznil Richmond v diskuzi, jejich černobílá estetika postavená na drátových modelech působí velmi tajemně a primitivně vyvedení nepřátelé dokáží leckdy zabrnkat na vaše nervy). Zásahové body se navyšují podivným systémem soubojů - pokud z dungeonu vyváznete živi a zdrávi, hra vám za souboje doplní bonusová HP a vy si musíte dávat pozor, aby jich bylo více, než těch, o které jste v soubojích přišli. Naopak zkušenostní body a celková úroveň postavy je z hlediska nějakého rozvoje veskrze zbytečná a až na jednu výjimku slouží spíše jako skóre. Co se týče NPC, tak ti s vámi interagují minimálně, background si musíte sami domýšlet a města a zámky mají svého ducha stanoveného jen jejich názvem.

Přesto má tahle relativně prázdná rozlehlost něco do sebe. Stále je totiž jen na vás, kterým směrem se vydáte, jestli budete prozkoumávat hlubiny dungeonu Perinia, Škorpionova díra nebo Vandr Zhouby. Jestli budete nasávat a klábosit s hospodským v putyce v Dextronu nebo v Montoru. Jestli budete provokovat stráže na zámku Lorda Britishe nebo Černého draka. Jestli okradete kupce v Owenu, Nassau nebo v Yew (některá z těchto míst budete mít možnost navštívit i v pozdějších dílech). A tahle nikterak variabilní, ale přesto individuální cesta hrou vypráví váš vlastní unikátní příběh. Pokud vám to v něčem připomíná sérii Elder Scrolls, jste na správné adrese. Zkrátka - Ultima dala hráčům jako jedna z prvních her do rukou možnost, byť jen zdánlivé, volby. A je už jen a jen na vás, jak s ní naložíte.

Herní doba: cca 20 hodin
Počet nahlédnutí do návodu: 0
Poznámky
+21

Ultima III: Exodus

  • PC 70
Musím říci, že když jsem se pouštěl do prvního dílu Ultimy, nečekal jsem, že druhý a nyní i třetí díl dokončím v tak relativně krátkém sledu. Stalo se. Exodus je zažehnán a já sleduji závěrečnou (a oproti minulým dílům poněkud suchopárnou) gratulaci. Přesto mi třetí díl dal nejvíce zabrat a vyžádal si ode mě daleko větší odevzdanost, než zatracovaný díl druhý, protože cesta mých hrdinů vedla i do těch nejzapadlejších koutů Sosárie, přes její rozlehlé pláně až po nejvyšší vrcholky hor, přes magická města i nebezpečné osady, přes ostrovy a ostrůvky sosárijských moří až po ty nejnebezpečnější útroby temných kobek i mýtickou ztracenou zem. Na svém putování jsem potkal mnoho obyvatel Sosárie a mnoho z nich mi útržkami klepů, pověstí a mýtů pomohlo neztratit směr z mého úkolu, kterým mne pověřil Lord British. A tohle vše vykouzlila archaická čtyřbarevná CGA grafika, takže mi nakonec nevadila ani absence hudby, která zdobí verzi pro Apple II či C64 (hrál jsem verzi z GOG bez jakéhokoli patche).

Nicméně ani toto putování by nemuselo být časově tolik náročné, kdybych se nerozhodl hru mapovat. To jsem částečně dělal i u druhého dílu, ale nebyl jsem zdaleka tak pečlivý a hrubé mapy mi sloužily jen k hrubé orientaci mezi časoprostorovými bránami. Ty ve třetím díle zůstaly, ale teleportují vás už jen prostorově. Nicméně právě kvůli nim jsem si začal kreslit první náčrtek Sosárie, abych pochopil jejich provázanost, bez které, jak jsem správně tušil, se neposunu dále. V čem se ale hra zásadně liší od předchozího dílu je nutnost navštěvovat dungeony. V prvním díle jsou to bezduše poskládané chodby, ve kterých naleznete jen truhly, nepřátele a neviditelné zdi. Jejich design se ve druhém díle maličko zlepšil, ale pro dokončení hry do nich nemusíte vůbec chodit. To se u třetího dílu mění. Nápovědy, které dostanete od NPC totiž naznačují, že se v nich nachází cosi klíčového. S tím jde ruku v ruce i jejich vylepšený design. Každé patro je uvozeno nápisem, který charakterizuje nápad, kolem kterého bylo vybudováno. A s přidáním zraňujících pastí, gremlinů užírajících vám jídlo, magického větru zhášejícím světlo a fontán, které mohou léčit, ale i poškozovat se variabilita pater podstatně zvýšila. A pokud hru hrajete bez návodu nebo dopředu v hrubých obrysech nevíte, co musíte splnit, nezbývá vám nic jiného, než je začít pečlivě procházet. Významně vám v tom může pomoci jeden typ předmětu, který vám ukáže mapu celého patra, avšak důležitá políčka jsou nahrazena otazníky, takže je stejně musíte prozkoumat. To mne zpočátku dost bavilo, jenže jednotlivých překážek není v dungeonech tolik, aby utáhly všech šestapadestát pater po šestnácti krát šestnácti políčkách, takže se od určité doby i tak začal objevovat výrazný stereotyp. A to také proto, že to důležité, kvůli čemu dungeony primárně navštěvujete, se vyskytuje v dungeonech vícekrát a po prozkoumání třetího z nich jsem byl v tomto ohledu prakticky hotov. Přesto jsem však v mapování pokračoval, a to jednak z hecu a pak také proto, že jsem chtěl mít zkrátka jistotu, že mi nic neunikne. Což se nakonec ukázalo jako správné, protože zrovna v dungeonu, který jsem si nechával nakonec, jsem objevil dvě důležité informace, které jsem předtím sice víceméně měl, ale nesložil si je správně dohromady. A teprve s nimi jsem mohl hru dokončit. Při pečlivém průzkumu dungeonů navíc objevíte patra s obrovským množstvím relativně snadno dostupných truhel, takže se tím podstatně sníží čas grindování (to, co popisuje Ugra ve svém komentáři, je vskutku neobyčejně krkolomný způsob, jak peníze získávat :-)) Přesto bych od dalších dílů očekával v tomto ohledu další posun, například přidáním hádanek, postav, zajímavých artefaktů, zkrátka něčeho, co by dungeony v tomto jejich množství udělalo ještě autonomnější a tedy zábavnější.

Dungeony a jejich mapování je zkrátka kapitola sama pro sebe. Nicméně hra doznala změn i v mnoha jiných ohledech. Ta tam je jurodivá sci-fi tématika předchozích dílů a vše má nyní již punc klasické fantasy, kde je vše konzistentní, nevybočující ze zavedené tolkienovské imaginace. Což je pro mne, přiznám se, i menší mínus. Na herním designu je každopádně vidět zjevná snaha jít po detailech a stát nohama na zemi; hra působí mnohem profesionálnějším dojmem. Už také nejste osamělý hrdina, ale komandujete hrdiny hnedle čtyři, což má pozitivní vliv na mnohem taktičtější souboje, které však nejsou obvykle příliš náročné. Co bych hře vytkl je způsob zvyšování statistik, protože z důvodu, který zde nechci spoilovat, se k jejich zvýšení můžete dostat až v samotném závěru. Je to o štěstí, nicméně se vám může jako mně stát, že většinu hry projdete s klerikem a mágem, kteří nebudou schopni využívat většinu svých kouzel. U čistě bojových postav to nijak zvlášť nevadí, ale u těch kouzelníků to opravdu zamrzí. Přes tyto různé nedostatky je pozitivní, že místa v Sosárii jsou jedinečná, mají svého genia loci a byť je celá hra co do množství textů velice skoupá, je za ní cítit náznak svébytného světa.

Proto je Exodus jednoznačným a výrazným krokem k ustavení žánru komplexních rpg, tak jak je známe dnes, cestou ke všem těm Albionům, Baldur’s Gatům, Skyrimům… Ale je naprosto klíčový i pro subžánr jrpg, počínaje Dragon Questem na NES. A tohle nerdovské zadostiučinění z toho, že to víte a že jste si to ověřili na vlastní hráčskou kůži - je k nezaplacení :-)

Herní doba: cca 80 hodin
Počet nahlédnutí do návodu: 0
Mapa v PDF
Poznámky


screeny:
Souboj s koněmPán časuZtracená zeměOhnivý ostrovExodův konecGratulace
+15