Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Doom

  • PC 80
Nevím o hře, která by lépe definovala 90. léta lépe, než právě Doom. Král všech počítačových učeben, kde se ti vyvolení mohli mezi sebou prohánět po "lance" a ti méně vyvolení (mezi, které jsem patřil i já) jen hladově závidět. Když jsem pak měl na jednom Excalibur Show možnost si multiplayer zahrát, dostal jsem pochopitelně těžce na zadek, ale i tak to byl zážitek, na který se nezapomíná. Při hraní první sharewarové epizody v singleplayeru pozdě v noci jsem pak sázel z té tísnivé atmosféry při každém leknutí jeden bobek za druhým a tohle moje poseroutkovství bylo jedním z důvodů, proč jsem pak dával přednost spíše žánrům, ve kterých na mě z poza rohu nevyskočí rozběsněný imp.

Jenže člověku s přibývajícími léty otrne a tak se mi dnes už Doom nezdá zdaleka tak děsivý, jako když mi bylo šestnáct. A přesto musím říct, že si Doom i dnes uchovává poměrně nepříjemně hrozivou atmosféru, která na mě osobně působí silněji, než ta Quakeova. Je to dílem jednak zlověstnou hudbou, agresivními zvuky (např. i při otevírání dveří) a pak také místnostmi a koridory, které se rády utápí ve tmě, takže nevíte, co se v nich skrývá. Pokud hru neznáte nazpaměť, je hraní Dooma o poznání opatrnější. Doomu 3 se vytýkaly lekačky, ale případů, kdy vám po stisku tlačítka vyskočí potvora za zády nebo se otevřou skryté dveře s větším množstvím potvor je už v prvním Doomu habaděj.

Hratelnost se nese ve stylu "keep it simple, stupid" a jsou to jak velmi dobře navržená monstra, tak i zbraňový arzenál, který udržují zábavu na vysoké úrovni. Doom obsahuje pocitově snad tu nejlepší brokovnici vůbec. Podle mého soudu se jí nevyrovná ani dvouhlavňovka z druhého dílu, která je pomalejší a není tak přesná, takže najde o něco menší využití. A pak samozřejmě motorová pila - ultimátní sublimace naší brutální podstaty.

Úrovně se s postupujícími epizodami stávají stále komplexnější, ale mně popravdě nejvíce sedí právě jednoduchost a přehlednost epizody první, která končí i mrazivým cliffhangerem. Zbývající dvě epizody jsou dobré, ale prostředí se kvůli hardwarovým nárokům až tak neliší a ke konci už jsem pociťoval mírnou jednotvárnost. I to je ale na téměř 30 let starou hru úctyhodný výkon a co se týče celkového audiovizuálního stylu, tak myslím s přehledem překonává i své moderní krvavé bratříčky.

Slovem, Doom si i po tak dlouhé době uchovává neopakovatelnou atmosféru zmaru, ale i agrese a zarputilého odhodlání. Momenty, kdy se s typickým pohupováním plížíte blikajícími chodbami vesmírných základen a v dálce slyšíte kručivé zvuky impů, kdy po vystřílení úrovně si připadáte tak zatraceně na všechno sami, kdy vám při naporcování prvního cacodémona motorovou pilou zaplaví tělo adrenalin nebo když se zaťatými zuby sledujete svou zakrvácenou podobiznu a slibujete si, že svojí smrt rozhodně neprodáte zadarmo, patří k tomu temně bytostně esenciálnímu, co i v dnešní době dokáže sáhnou hluboko do vašeho nitra a surově sevřít vaše srdce.
+32

Quake

  • PC 65
Quake, to je pro mě především rychlost, svižnost a elegance pohybu. Ze začátku na mě byla hra dokonce responzivní až příliš, nicméně si člověk velice rychle zvykne a možnost téměř parkourově probíhat mapy tam a zpátky se stane doslova návykovou. Díky bleskovým časům loadingů pak hráč ani v těch tužších závěrečných úrovních nemá pocit, že by zabředával do smyčky zdlouhavých pokusů a omylů - rychlá změna taktiky v případě neúspěchu je v Quakově genetickém kódu. Kvůli tomu mi ani lovecroftovské ladění nepřišlo nijak zvlášť děsivé, neboť hutnější atmosférou projíždíte jak nůž máslem. To se tedy týká střední obtížnosti, která je myslím zvolena naprosto ideálně.

Zbraňový arzenál je podle mého soudu spíše slabší a ze střelby samotné jsem neměl takový požitek jako je tomu v jiných FPS. I tolikrát zmiňovaný hřebíkomet mi přišel spíše jako prskavkomet, nemluvě o legračně neúčinné dvouhlavňové brokovnici. Nejoblíbenější zbraní se mi tedy nakonec stal granátomet, se kterým lze hezky taktizovat a navíc se s ním člověk musí i naučit. Za horší pocit ze střelby mohou dílem i zvuky, které bych si dokázal představit realističtěji zpracované. Všudypřítomné ruchy a hudba je však excelentní a je svým způsobem škoda, že se druhý Quake vydal poněkud jinou cestou, byť je třeba říct, že i nesourodě a poněkud mdle působící nepřátelé nejsou kdovíjakou předností prvního dílu.

Úrovně jsou rozsahem optimální, ale až na pár výjimek (např. The Ogre Citadel) jim chybí určitá myšlenka, která by je povznesla nad prostá arkádové bludiště. To je také další důvod proč dávám o něco nižší hodnocení. Na konci čtvrté epizody už se mi jednotvárný level design začal zajídat. Pro Quakea typická hnědá je podle mého soudu zvolena výborně, ale uvítal bych vynalézavěji podané pozdější části hry. Do budoucna jsem nicméně zvědavý na DLC, protože obzvláště Dimension of the Machine obsahuje parádně navrženou architekturu i prostředí.
+22

The Caldecott Caper

  • PC 70
Pohoří Berkley v Kalifornii protíná přes kilometr dlouhý caldecottský tunel, kterým projíždí ostře střežený vlak megakorporace Shiawase. Jeden z jeho vagónů totiž obvykle převáží drahocenný náklad. A protože váš stínový běžec nutně potřebuje provést unikátní a tudíž i velice drahou transplantaci kůže, rozhodne se se svým kumpánem Rafikem provést odvážný kousek a vlak vykrást. Dva běžci jsou však málo a bude tedy nutné sehnat další parťáky různých specializací, kteří do toho půjdou s vámi.

To je zápletka druhé Cirionovy kampaně pro Shadowrun: Hong Kong a musím přiznat, že si nevybavuji rpg, které by bylo podobně koncipované - tedy jako tzv. heist. Délka kampaně přitom odpovídá zhruba Shadowrun Returns, což je přesně tak akorát. Příběh je také podobně lineární a čistě dějově se jedná možná o to nejlepší vyprávění ze světa videoherního Shadowrunu - bez nadsázky. Vrchol hry přitom představuje samotná loupež, která je v rámci možností enginu zpracovaná opravdu vynalézavě. Nechybí pochopitelně ani dějový twist. Zbytek hry je pak možná o něco slabší, ale stále se jedná o vysoce kvalitní kampaň.

Za sebe musím podotknout, že mi bohužel vlivem neuváženého dialogového rozhodnutí při jednom z počátečních rozhovorů s Rafikem utekla zásadní romantická linie příběhu (pozor na to!), která vás emocionálně podstatně více vtáhne do děje. Je pravděpodobné, že bych pak šel s hodnocením ještě o něco výš. Bez ohledu na to je Caldecott Caper jednoznačně must play, a pokud by kampaň obsahovala originální assety a hudbu a mírně se tu a tam vypilovaly rozhovory (které jsou jinak velice slušné), mohla by být s úspěchem prodávána jako samostatné DLC.

Co se týče karmy, tak jsem byl schopen svého riggera dostat na maximální úroveň a ještě mi nějaká karma zbyla. Etikety se ve hře objevují, ale jejich využití není zásadní. Já měl dvě (shadowrunner a security), ale vystačíte i s jednou, libovolnou. Hrát předchozí Cirionovu kampaň Antumbra Saga není nutné, ale ve hře se objevuje řada postav, které jste potkali právě v Antumbře a navíc si hraním vyspoilujete i závěr Antumbry, takže pokud vysloveně nechcete hrát jen jednu uživatelskou kampaň, tak doporučuji hrát popořadě.
+10

NORCO

  • PC 80
Přestože Norco lze nalézt na mapě, není to místo, které byste chtěli běžně navštívit. Neoplývá přírodními ani městskými scenériemi. Jeho scenérii tvoří monumenty oceli a plamenů temně šlehajících za noci ke hvězdám. A ve stínech těchto obrů se krčí lidské životy ušlápnutých existencí, pro které je louisianská rafinérie obživou i záhubou.

Není divu že Kay, hrdinka příběhu, z tohoto místa zdrhla, aby se toulala po Státech. Jenže gravitační centrum jejího zapadákova, její na rakovinu umírající matka a závislý bratr, si ji zase nemilosrdně přitáhne k sobě. Jenže je pozdě - matka je po smrti, bratr zmizel a rodný dům plný vzpomínek zeje prázdnotou. Nezbývá, než se zase ponořit do zatuchlých vod mississippských bažin a objevit - co vlastně? Mýty, technologie i anděly...

Norco je adventura plná střepů z pokřiveného zrcadla surreálna. Naleznete v ní obhroublé týpky amerického jihu, mluvící superkachny i poezii uhasínajícího světa, který by už už chtěl vykročit někam výš, ale stále se utápí ve své přízemnosti. Dualismus duše a těla se v ní pervertuje v groteskní sektářství, ze kterého může být východiskem snad přátelství, snad oddanost rodině. Anebo cesta ke hvězdám v náručí panenky Marie.

Je Norco adventura bez chyb? Není. Přestože některé pixelartové obrazy vyráží dech a hudba se zdařile zadírá do srdce svými melancholickými náladami, je herní stránka Norca občas těžkopádná a přešlapuje na místě mezi moderní interactive fiction a klasickou point & click adventurou. Nedokázala se zcela odpoutat od dědictví her, které kladou před hráče překážky. Ty se v Norcu manifestují ve formě nepříliš zdařilých miniher a zbytečných, triviálních hádanek. Literárně navíc Norco občas sklouzává do přílišné obskurnosti těsně balancující na hraně trapného humoru.

Přesto si však stále uchovává své tajemství dané geografií, na kterou se promítá nejen mapa krajiny, ale i textu a paměti. Tušíte - víte, že v Norcu někdo nechal kus sebe sama. Že mu záleželo na tom, aby vám zprostředkoval to, čím žil a v čem vyrůstal. Že se za clonou magického realismu a vědecké fantastiky skrývá SVĚT - tedy ten námi osvícený prostor, ve kterém se smějeme, pláčeme, trpíme i zdviháme k výšinám...
+17

SUPERHOT

  • PC 50
Protože to zatím v komentářích nikdo nezmínil, rád bych u SUPERHOT vypíchl určitý prvek, který mi hru natolik otravoval, že musím jít s hodnocením níže, než bych si u takto inovativního titulu přál. Jednotlivé úrovně jsou totiž často navržené tak, že se na vás červení paňácové hrnou z různých stran a byť se o SUPERHOT tvrdívá, že když se nehýbete, čas stojí, není tomu tak. Čas se mírně hýbe i když stojíte a 90% mých úmrtí kvůli tomu pramenilo z toho, že jsem právě neměl čas číst dostatečně danou situaci (tj. čas se rozhlédnout). Projevuje se to tak, že vás obvykle sejme panák, kterého máte ve vašem boku nebo v zádech. A tohle mě, vzhledem k tomu, že jeden zásah rovná se restart úrovně, přišlo natolik neférové, že mě to akorát frustrovalo. Většinu úrovní jsem tedy řešil tak, že jsem se vždycky snažil dostat do místa, kde bych měl krytá záda i bok. Jenže to je jednak se vzrůstající obtížností úrovní náročnější a potom je to vlastně dost jednotvárný způsob hraní. U Hotline Miami, ke kterému se SUPERHOT někdy vzdáleně přirovnává, vždy víte, co jste udělali za chybu. Naproti tomu v SUPERHOT rozhoduje buď naučení se posloupnosti a množství respawnů panáků nebo prostě štěstí. Osobně bych asi uvítal, kdyby hra nebyla z vlastního pohledu, ale shora (nebo se do pohledu shora dalo přepínat) a čas kdyby při vaší nečinnosti opravdu stál. Hraní by tím bylo předvídatelné, taktičtější, při dobře navržených úrovních ne nutně snazší a z mého pohledu tedy i podstatně zábavnější.
+11 +14 −3

Planescape: Torment: Enhanced Edition

  • PC 75
Často se za nejvýraznější nedostatek Planescape: Tormentu považují slabší souboje. Jenže paradoxně, byly to nakonec právě ony, které přes frustrující nedostatek zpětných vazeb představovaly světlejší element a obzvláště ty náročnější (např. v Rubikonu nastaveném na hard) vylepšovaly problematický design textové části. Takže navzdory tomu, že v soubojích nelze zjistit, kdo na koho útočí, že není stejný druh nepřátel odlišen číslem a dochází ke zmatku v tom, co chce ta která postava zrovna udělat (tj. jestli už zakouzlila či zaútočila nebo se fláká) či není na první pohled zřejmé jaká posilující či oslabující kouzla mají postavy na sobě, jsem si je za mága ve chvíli, kdy jsem pozapínal všechny autopauzy a boje se tak trochu přiblížily těm tahovým, docela užíval.

Bohužel, takhle to ale být nemělo... Měl jsem být na úkor soubojů vtažen dějem, jeho zvraty a vývojem, měl jsem být unešený z questů a příběhů postav, měl jsem být nadšený z kvality sáhodlouhých dialogů a popisků, které na hrách tak miluji, jenže... to se až na určité výjimky příliš nedělo. Naopak jsem se většinu doby do hraní mírně nutil. Neoslovoval mě poněkud povrchně bizarní Sigil s věčně nepřítomnou Lady of Pain, z jejíhož bludiště je tak snadné se dostat, množství npc jsoucích na hranici retardace nebo deprese, které vás jak malého kluka stereotypně honí z jednoho místa Sigilu na druhé, jednotlivé náboženské či politické frakce a samotný příběh Bezejmenného mě nechával chladným (hlavně proto, že v průběhu hry dochází k překvapivě minimálnímu vývoji). V Planescape: Torment se mi také nikdy, tak jako např. v posledním Shadowrunu, nestalo, abych se u některých textů pozastavil a říkal si, kruci, to je ale skvěle napsáno. Jako např. při některých rozpravách s ghúlským samurajem Gajčuem ve zmíněném Shadowrunu: Hong Kong:

"I look out
from the cloudless mountain
at moonlight on the sea
its islands so many rents
in a sheet of ice"

So often it feels, as if I'm contained within a ball of ice, floating through the void of this life - cold and solitary.

The moments I can share with those who have truly mattered to me chip through that frost, and let me scream out that I am not alone.
 

Nejvíce na vině je patrně pro mě nepříliš dobře uchopený Sigil. Město tak nepříjemně nepřátelské, kde vás skoro každá druhá z postav nějak uráží, nadává vám nebo je podezíravá, že jsem si nedokázal představit, že by takovýto organismus, kterým město je, mohlo dlouhodoběji fungovat, čímž dochází k odcizení od hry. Na každém rohu se respawnují rváči a zloději, kteří donekonečna sebevražedně nabíhají na odstrašujícím způsobem vyhlížející zjizvenou horu svalů, ale procházející bezbranné obyvatele Sigilu nechávají na pokoji. Přitom základy pro zajímavý svět v Tormentu jsou a v baru U Doutnajícího nebožtíka byla radost nechat se zasvětit Candrianem do tajů sfér. I myšlenka Sigilu jakožto města dveří je více než zajímavá, ale samotná realizace ve hře jaksi nedosahuje svého potenciálu. Namísto snahy o realistické propojení těchto skutečně fascinujících nápadů nastupuje často spíše anekdotický a poněkud nelogický bizár. Obecně jsem měl při hraní pocit, že by mnohé prvky lore či lecjaká npc mohly být dějově sofistikovaněji rozvedeny do větší hloubky, ale nedojde k tomu (výjimkou je Morte a do jisté míry Dak'kon). I samotný osud Bezejmenného v závěru spíše vyšumí a ke katarzi nedojde. V kombinaci s přemírou poslíčkovských questů, které bez větší motivace plníte, začne trpět atmosféra hry. Nutno podotknout, že v Tormentu naleznete místa, která jsou dost dobrá (Trias), ale je jich příliš málo.

Navzdory výše napsanému si myslím, že Planescape: Torment stojí za to si zahrát i dnes. Jen není v mých očích tím neotřesitelným králem literárních rpg, spíše jakýmsi nešťastným a již poněkud ušmudlaným dófénem, který na trůn nakonec nedosáhl (byť se to tak mohlo generaci hráčů vyrůstajích na izometrickcýh rpg na konci devadesátých let zdát) a vystřídaly jej rpg vytvořená později. Hlavně Disco Elysium, které se v Planescape: Tormentu velice ispirovalo, ale redefinovalo jej a odstranilo většinu jeho nedostatků. Navíc díky indie scéně stoupla i stylistická kvalita herních textů, takže v mnoha hrách (nejen rpg) má Torment více než zdatnou konkurenci. Ale jakožto odvážný počin, který mi evokoval koncept Martina Scorseseho o pašerácích v umění (to jsou ti umělci, kteří musí tvořit v těžce komerčním prostředí, ale i navzdory němu pašují do svých děl umělecké prvky), má tato nezvyklá hra zcela jisté místo v herních dějinách.
+26

Antumbra Saga

  • PC 60
Uživatelských kampaní pro Shadowrun vzniklo poměrně dost, ale mezi ty nejznámější a nejlépe hodnocené patří tři kampaně situované do California Free State (CalFree) uživatele Cirion. Antumbra Saga je první z nich a budete k ní muset mít zakoupený Shadowrun: Dragonfall.

California Free State vzniklý po rozpadu USA se rozkládá na západním pobřeží severní Ameriky s hlavním městem San Franciscem. Na severu sousedí s Tír Tairngire. Tír Tairngire je elfský stát založený v r. 2035, který v roce 2036 napadl CalFree, ale byl zatlačen zpět, aby mezi oběma zeměmi dále panovalo napětí. Kampaň zpracovává události v r. 2053 dohledatelné v oficiální timeline, takže pokud si nechcete vyspoilovat závěr, doporučuji nenahlížet.

Hra však začíná jak jinak než v Seattlu, kde jako řadový shadowrunner dostanete od pana Johnsona (přezdívka pro zprostředkovatele misí pro shadowrunery), za úkol doručit balíček do nově vzniklého klubu Antumbra, který vede zpěvačka a podnikatelka Kali. Tato mise je však jen úvodem a odráží fakt, že Antumbra Saga nevznikla jako jednolitá kampaň, ale vznikala postupně po epizodických částech, které na sebe volně navazují. Tyto "akty" jsou tři a na Steamu je možné je hrát i jednotlivě v rámci Shadowrun Returns (což však nedoporučuji).

Po úvodní misi se pak přesunute do San Francisca v California Free State, kde Kali rozjela nový klub Eclipse. Protože San Francisco ovládá vojenský diktátor Kejdži Saito podporující hnutí jsoucí proti metalidem (elfové, trpaslíci, orkové a trolové), je Eclipse jedním z jejich útočišť a Kali vás najme na další mise. Po příběhové lince v San Franciscu se pak přesunete na sever do Reddingu, kde kampaň také grandiózně vrcholí.

Tato určitá rozdrobenost je jednou z výtek, které bych měl a to navzdory tomu, že se Cirion snaží události z jednotlivých částí provazovat. Ke cti mu však je, že se (jak je zřejmé z výše popsaného), drží lore a navíc dokáže budovat nejen poměrně napínavý příběh, ale napsat i zajímavé postavy, takže jsem se po celou dobu nijak nenudil, naopak mají jednotlivé mise vzrůstající kvalitu a finální boj je popravdě mnohem epičtější, než jakýkoli závěr z oficiálních Shadowrunnů.

Co se týče vašeho týmu, tak v Seattlu i v San Franciscu si budete členy najímat a v Reddingu budou někteří shadowrunneři verbovatelní zdarma. Struktura poslední části pak kopíruje Dragonfall a Hong Kong, tj. máte základnu a budete si moci vybrat v jakém pořadí budete mise plnit. Mise jsou oproti těm oficiálním více bojové, takže doporučuji vytvořit spíše postavu orientovanou na souboje, než čistého deckera nebo obranného šamana (ty koneckonců budete mít v týmu). Dočkáte se však i celkem velkého množství skillchecků (nejvíce asi na etiketu shadowrunner a pak security, gang nebo corporate). Zmínil bych také fakt, že nebudete mít přístup ke cyberware na úrovni bioware, takže až se vám u obchodníka v Reddingu zpřístupní verze Alpha, už nemusíte dál šetřit. Karmy je poměrně dost (ve finále něco málo přes 100 bodů), ale já hrál za pistolníka a skillu disarm se mi dosáhnout nepodařilo (na finální souboj jsem ale měl chain shot). Délka kampaně pak odpovídá zhruba Dead Man's Switch.

Dávám 60%, ale kampaň určitě doporučuji. Navzdory jisté zkratkovitosti a místy určitému pocitu prázdnoty se jedná o velice solidní přídavek, který předznamenává další dvě pokračování The Caldecott Caper a CalFree in Chains. S ohledem na Cirionův literární talent (některé paragrafy si nezadají s těmi oficálními) a zjevnou vzrůstající kvalitu Antumbry je jistě nač se těšit.
+17

Shadowrun: Hong Kong

  • PC 90
Na Shadowrunu se mi líbí, že neztrácí kontakt s reálným světem. Jeho příběhy se neodehrávají v bájných Arkádiích, ale na místech, která můžeme sami navštívit. Ať už je to Seattle nebo Berlín, a poslední díl je mi o to bližší, že Hong-Kong není kulturně ani geograficky o tolik vzdálenější od mé Tchaj-peje a všudypřítomný, nekonečný déšť, který zmáčí čínské město, padá právě teď i za mým oknem. Atmosféra světly ozářených zapadlých uliček, nočních tržišť, v nichž slyšíte zpěvavou mandarínštinu, a provoněných stánků s pouličním jídlem mi tedy nebyla během hraní jen jakousi vzdálenou exotikou, ale hmatatelnou civilností.

Civilnost je vůbec slovo, které se mi postupně s Shadowrunem spojovalo čím dál tím víc, protože obzvlášť v tomto posledním díle má téměř každá postava svůj malý lidský příběh podaný bez patosu či klišé mnoha jiných rpg, kterým se pročítáte mezi jednotlivými misemi a z panáčků na obrazovce se tak postupně stávají živé bytosti, které byste mohli pozvat třeba na rýžové víno. S tím pochopitelně souvisí i fakt, že textu je v Shadowrun: Hong-Kong zdaleka nejvíce. Vadí to? Mně ani v nejmenším - naopak to přispívá k ještě větší prokreslenosti světa, ve kterém se pohybujete, a v Heoi se svými bárkami a překupníky se budete za chvíli cítit jako doma.

Heoi pro mě obecně měl o něco větší kouzlo, než čtvrť v anarchistickém Berlíně. Hlavně asi proto, že jej tvůrci umístili na okraj obřího slumu, který do Heoie zlověstně vrhá své rudé světlo, takže si připadáte přesně jako na hranici lidského pekla, s jehož nočními můrami se budete muset nakonec vypořádat. Nebyl by to navíc Shadowrun, kdyby role, ve které se ocitnete, nebyla morálně problematická a v průběhu hry budete moci učinit některá rozhodnutí, která lze vnímat jako skutečně odporná. V kontextu vaší postavy a děje mohou být ale pochopitelná po úvodních událostech, kdy se stanete dlužníky a pěšáky "Laskavé" Čcheng. V Shadowrunu zkrátka není pro paladiny místo a mě svým způsobem bavilo přijmout na sebe tíhu některých hořkých a nepříjemných voleb v rámci roleplaye.

I některé postavy vašeho týmu jsou o něco temnější, než ty berlínské - ať už je to psychopat Racter nebo kanibalský ghúl Gajču. Jsou ale vyváženy vaším idealistickým nevlastním bratrem Duncanem a sarkastickou a věčně hladovou orkyní Gobbet. Všechny se mi ale zadřely pod kůži a to už třeba jen proto, že mi lezly na nervy (trpaslice Is0bel). I to je ale scénáristický kumšt a na konci hry se mi s nimi ani nechtělo rozloučit.

Co se týče designu misí, tak po pár slabších na začátku jsou ty následné podstatně komplexnější a většinou nabízí několik cest, jak se dobrat cíle. Ani jedna však není jen nějakým bezduchým questem, ale poctivě vymyšlenou povídkou v rámci hlavního děje, který je opět o něco obsáhlejší, než ten berlínský.

Jistě, zůstalo pár nedomyšleností provázejících toto rpg od prvního dílu (některá jsou opravdu zarážející, např. že si nemůžete prohlédnout statistiky vašich parťáků v hubu, ale až v rámci mise), ale obecně Harebrained Schemes opět o něco víc vypilovali souboje, uživatelské rozhraní i systém skillů. Tahová část je tak zábavnější a někdy jsem se na souboje i docela těšil (btw, doporučuji hrát za mága, protože dragonlines vnášejí do soubojů více taktiky a mág ve vašem týmu defaultně chybí).

Závěrečné bonusové mise Shadows of Hong-Kong pak představují velice slušný epilog vašeho dobrodružství. A že to bylo dobrodružství! Teď nemyslím jen tento poslední díl, myslím vaší cestu potemnělým světem Shadowrunu obecně. Co zbývá? Hrát za jiná povolání? Vyzkoušet některé z vynikajících uživatelských kampaní? Vrátit se k stařičkým Shadowrunům z devadesátcýh let? Nebo se pustit do tabletop edice? To ještě nevím - když dovolíte, zaběhnu si teď do místního bistra pro knedlíčky dim sum a dám si je na Gobbetinu počest ;-)

Pro: skvělá kvalita literárního stylu, plnokrevné postavy, nadčasová grafika, atmosférický hudba a Hong-Kong

Proti: pár bugů, pár nesmyslů v herním systému

+29

Shadowrun: Dragonfall - Director's Cut

  • PC 80
Dragonfall se od předchozí kampaně Dead Man Switch v Shadowrun Returns poměrně zásadně odklání tím, že jeho hlavní dějová linka je po prvotní expozici přerušená, aby dala prostor velkému množství povinných i nepovinných misí. Ty povinné potřebujete, abyste sehnali větší finanční sumu, která vám zajistí určitou informaci. Ve chvíli, kdy ji máte, jste víceméně už v závěru hry. Hlavní příběh tedy na delší dobu ustupuje do pozadí krátkým příběhům, které se občas týkají i členů vašeho týmu nebo obyvatel čtvrti, ve které sídlíte. Mise jsou z většiny bojové a i to je důvod, proč mám z Dragonfallu jiný pocit, než z prvního dílu. Soudě podle hodnocení a ohlasů je to přesně to, co většině hráčů chybělo, ale z mého úhlu pohledu to tak jednoznačné není. Proč?

Jednak proto, že tahový soubojový systém není zase až tak propracovaný, aby pro mne na vyšší obtížnost představoval zajímavou výzvu. Ve 2/3 hry mne naopak začal frustrovat tím, že šlo často více o štěstí, než taktiku, a obtížnost jsem proto snížil na normal. Jenže pak se zase jedná o svým způsobem vatu děje. Tím nechci ani říct, že by to byla nějaké hrůza, ale souboje zkrátka nejsou tím, čím si mě Shadowrun získal. Tím je především originální lore a nadprůměrná kvalita textů. 

S tím ale souvisí má druhá výtka. Protože je hlavní děj rozbitý misemi, ztratí drajv. Dead Man Switch fungoval od začátku do konce jako napínavá detektivka s přesahem (pravda, diskutabilním). Tady se rozdají karty, a namísto, aby hlavní příběh nějak pokračoval dál, je nahrazen víceméně příběhy nesouvisejícími (byť zábavnými). Něco se sice dozvídáte, ale je to podáno nevynalézavým způsobem sledováním DVD záznamů po některých misích. Podobně je zpracován i váš vztah ke členům vašeho týmu. Byl bych mnohem radši za to, kdyby se jejich charaktery projevovaly v různých krizových momentech, než formou dávkovaných a tudíž poněkud suchopárných textových vzpomínek.

V samotném závěru navíc sice nezachraňujete svět, ale už "jenom" Berlín. Nemůžu tedy říct, že by byl závěr zase o tolik jiný, a tudíž nějak výrazně lepší, byť tematika draků zajímavá je. Přál bych si, aby tvůrci přicházeli s komornějším a více o psychologii opřeným dějem (naštěstí to v Shadowrunu je, ale jaksi bokem). Víc než hlavní příběh ve mě tedy ulpí Dragonfall spíše jako povedenější týmovka, protože dialogy jsou napsané dobře a Eiger, Dietrich i Glory vám ke konci zkrátka přirostou k srdci. Jen škoda, že Blitz (případně jiná postava, kterou nepotřebujete - já hrál za deckera, takže si černého Petra vytáhl on) v týmu působil jen do počtu.
+19

Shadowrun Returns

  • PC 80
Už je to opravdu dlouho, co jsem hrál naposledy nějaké standardní RPG. Když pominu bokem všeho stojící Disco Elysium, tak to může být klidně nějakých 15 let. Jedním z důvodů je fakt, že mě poněkud přestal lákat design založený na získávání XP skrze stovky soubojů ve sto a více hodinových kolosech, kde souboje jsou často arbitrární a slouží jen k postupnému stoupání po příčkách žebříku levelů, kde získávané benefity jsou z většiny jen varianty na sword/fireball +1. Začal jsem si tedy více cenit herních systémů, které jsou buď čistě příběhové (interactive fiction), nebo kde herní postava může mít vlastností jen pár, ale zato mají na hratelnost významný dopad (logicky, protože vývojář, vzhledem k tomu, že jich není tolik, může kolem nich vystavět více zásadnějších mechanik). A potom, když se jedná o ten typ akčních her, kde je úspěšnost ve hře daná vaším skillem. Typický případ jsou např. metroidvanie nebo některé rogue-lite. 

Shadowrun Returns mne proto už dlouho lákal tím, že je víceméně lineární a souboje jsou v něm velmi omezené na úkor textu a dialogů. K mému překvapení to jde dokonce tak daleko, že jsem si ze začátku trochu připadal jako při hraní předchůdce Disca Elysia. Veškeré souboje, ke kterým dojde, jsou zcela ospravedlněné příběhem. Výše zmíněné výtky stran levelování se sice týkají i Shadowrunu, protože zvyšování vašich schopností je (až na pár výjimek) zase jen o tom, aby odpovídalo scalingu nepřátel, ale protože soubojů není tolik, lze to snést.

Prim tedy hraje příběh, ponoření do světa Shadowrunu a interakce s postavami. A přesně tohle je důvod, proč dávám Shadowrunu vyšší hodnocení. Jeho kratší délku (které nakonec až tak krátká není) navíc považuji za klad, protože ve hře tím pádem není žádný grind, farmení, poslíčkovské a jiné neoriginální questy a podobné RPG neduhy. A protože je hra napsaná opravdu kvalitně a navíc je její lore poměrně původní, cyberpunková atmosféra je po celou dobu skvělá. Určitou výtku lze mít pouze k poslední třetině, kde si autoři mohli vymyslet trochu jiné téma, než další variaci na záchranu světa.
+21

Axiom Verge

  • PC 70
V zásadě můžu podepsat vše, co píše ve svém komentáři Ronik (až mě zaráží, jak se shodujeme). Atmosféra, kterou se Axiom Verge snaží navodit hodně těží z estetiky Metroidu. Dalo by se říct možná až moc, ale Axiom Verge je natolik konzistentní a propracovaný, že nepůsobí jako laciná napodobenina. Co jej poněkud sráží je slabší a fragmentární příběh. Ne snad vysloveně mizerný, nechybí v něm i určitý twist, ale hlavní postava není dvakrát sympatická a co se kolem vás děje se dozvídáte z logů, které jsou tak pečlivě schovány, že jich objevíte patrně jen část (navíc jsou bez kódu ještě zašifrované). Jistý obrázek si uděláte, ale spád hra kvůli tomu samozřejmě nemá. Navíc hře chybí určitá místa, která by fungovala jako jakési huby dokreslující realističnost světa (město, různé vědecké místnosti atp.). Z většiny se jedná jen o sled plošinkovacích místností s nepřáteli a místy opravdu pěkným pozadím. Samotná zápletka i závěr je dále také z řady spíše těch tuctových.

Ve hře je opravdu spousta zbraní. Některé jsou celkem zábavné, ale minimálně třetina je zkrátka tak dobře ukrytá, že je vůbec nenajdete. Kladu si pak otázku, proč si s nimi autor dával vůbec tu práci. Hra také není nikterak těžká (bossové vysloveně triviální - a také nudní). Spíše je zdlouhavá. A mě zaráží, že Phoenixovi, který Hollow Knightovi vytýkal backtracking, to tady nevadí, protože v určitý moment zkrátka nevíte, které místo na mapě vás posune dál, takže se nevyhnete prolézání celé mapy. Backtracking je v Axiom Verge podstatně horší, než v Hollow Knightovi. Díky tomu samozřejmě objevíte poměrně dost powerupů), ale při pátém prolézání jsem toho už měl po krk a dost tím utrpěl závěr hry.

Ve hře je spousta skrytých míst, ale jejich hledání je spíše pracné, než zábavné. Prakticky máte čtyři možnosti, které můžete vyzkoušet, jestli za zdí není nějaké skrýš (které často nejsou nijak hintované). Což s ohledem na rozlohu mapy mi připomnělo zkoušení všeho na všechno z adventur. Axiom Verge za zahrání určitě stojí a řadí se k těm lepším metroidvaniím, ale jen jsem si u něj uvědomil, jak výjimečně dobrý je vlastně Hollow Knight (kterému jsem tímto zvednul hodnocení) nebo moderní prvky usnadňující hraní ve Steam World Dig 2 (hlavně dobře řešený fast travel).
+19

Suzerain

  • PC 85
Suzerain je jediná hra svého žánru, která se snaží komplexně uchopit politickou transformaci ve státě moderního typu. Píšu svého žánru, protože byť by se to mohlo podle screenshotů zdát, nejedná se o strategii. Na to bych rád upozornil každého, kdo se do Suzerein bude chtít pustit. Jde o hru typu 80 Days, tj. moderní CYOA, kde budete číst spousty textu a hlavní roli budou hrát vaše rozhodnutí. Tento fakt může vést i k určité frustraci, protože leckdy není zcela průhledné, kam vaše rozhodnutí povedou a jestli budou mít kýžený výsledek. Jediné číselné ukazatele udávají státní rozpočet a vaše jmění a tyto hodnoty jsou velice zjednodušené. Spolehnout se tak musíte na svoji politickou intuici, u která ale občas bohužel tušíte, že spíše odpovídá čtení myšlenek tvůrců hry.

Je tedy lepší se na Suzerain zpočátku dívat jako na příběh vaší kariéry, vaší rodiny a přátel, než jako na cíl orientovanou hru. Je totiž dost pravděpodobné, že vaše prezidentování skončí nevalně (vycházím i z ohlasů na Steamu). Krachly mé snahy reformovat ústavu, zemi jsem přivedl do hospodářské deprese, občanských nepokojů (měl jsem pouze 16% podporu) a nakonec jsem se stal ještě objetí vojenského puče a strávil několik let ve vězení. Musím říct, že tento výsledek mi po 25 hodinách reálné snahy jak občanům Sordlandu pomoct přišel jako velmi hořká pilulka. A to jsem ubránil zemi před pandemií, snížil korupci, vzdělal chudé regiony, zlepšil práva dělníků i žen, modernizoval armádu a uzavřel diplomatická spojenectví, která zabránila Rumburgu vyhlásit Sordlandu válku a ve třetím roce vlády se zdálo, že ekonomika konečně začíná šlapat (pravda, bludskou menšinu jsem mohl dusit o něco méně). Jenže pak to z nějakého důvodu šlo všechno do kytek. Zakončit hru znovuzvolením je tedy náročný úkol, který se vám podaří pravděpodobně až po několikerém hraní. S ohledem na fakt, že je ve hře autosave a vaše rozhodnutí mají leckdy poměrně dlouhodobý dopad se navíc nevyhnete tomu začínat od začátku.

Navzdory těmto nesnázím mne ale hra dost pohltila a některé události dokážou být až strhující. Přes určitá zjednodušení je poměrně reálným a někdy i krutým obrazem politiky a politikaření. Sordland je mj. modelován na dějinném vývoji moderního Turecka a bludská menšina jsou Kurdové. Svazová Kortana odpovídá Sovětskému svazu a Republika Arcasia jsou Spojené státy. Hra obsahuje i wiki, kde je do neskutčných detailů popsaná geografie, dějiny i postavy sordlandského alternativního světa. Jen pročítáním těchto informací strávíte spousty času (a popravdě jsem vstřebal jen zlomek). Všechna tato fakta svědčí o velké propracovanosti hry, nejedná se o žádnou jednohubku, ale těžkotonážní interactive fiction, která přes určité zmíněné výtky patří k tomu nejlepšímu, co se v tomto žánru objevilo. Velice slušná je i hudba a grafický doprovod.

Suzerain by samozřejmě neobstál, pokud by byla špatná jeho nejdůležitější složka a tou je kvalita textů. I tady je vidět profesionální přístup i literární talent, který, byť si dokážu představit ještě lepší stylové a charakterové uchopení, představuje zkrátka to nejlepší, co lze v žánru textových adventur nalézt. Ano, někdy je hra poněkud idealistická, mohla by být i více nestranná a někdy byste nemuseli volit z tak ideových extrémů, ale obecně se jedná o jeden z nejserióznějších pokusů, jak uchopit tíhu vládnutí a nelehkých rozhodnutí, na které jste v konečném důsledku jen a jen sami. Po rozplynutí oné hořké pilulky musím tedy Suzerain hodnotit velice pozitivně a pomalu ve mě dozrává odhodlání se do boje o lepší Sordland pustit znovu. Doporučil bych to i vám.
+26

Dead Cells

  • PC 70
Dead Cells je další hra v řadě roguelike a plošinkovek, které jsem v poslední době dohrál a přestože mě asi před rokem na androidu poměrně bavila, v konkurenci PC titulů už nevychází tak jistě. V podstatě se nabízejí dvě srovnání a to jednak Hades a potom Spelunky 2. A obě tyto hry jsou ve svém ohledu dotažené zkrátka více. To neznamená, že by Dead Cells byly špatnou hrou, ale neoplývají ani onou audiovizuální a narativní propracovaností Hadesu, ani promyšleným hardcore leveldesignem druhého dílu Spelunek, který vás neustále nutí k lepšímu hernímu výkonu. Tam, kde Hades nabídne silný příběh s množstvím odboček, tam Dead Cells obsahují jen poskrovnu lore (které se ani zdaleka neblíží například lore v Hollow Knightovi). Stejně tak biomy v Dead Cells jsou ve srovnání s těmi ve Spelunkách poměrně fádní, prostředí (kromě grafiky) nenabízí zásadnější změnu gameplaye. Hra je navíc poměrně jednoduchá, ale kvůli svému ne zcela průhlednému systému zásahů můžete často umřít, aniž to čekáte (nepřítel vám ubere nečekaně mnoho zdraví z healthbaru). Můj typický run byl "pohoda, pohoda a najednou z ničeho nic smrt". Tuhle mírnou nudu občas naruší elitní nepřátelé a pak samozřejmě bossové. Ale i ti se postupně stanou jen o něco delší "zdržovačkou". Lze namítnout, že ve chvíli, kdy Dead Cells poprvé dohrajete a odemkne se vám vyšší obtížnost, hra nabude na větší komplexitě a tím snad i zábavnosti. To je možná pravda, ale nemyslím, že je dobrý nápad nutit hráče dohrávat pořád dokola stále stejné biomy bez větších překvapení s jen o něco těžšími nepřáteli. Patřím k těm hráčům, kteří, když splnili hlavní cíl, hry odkládají. A o dosažení true endingu v řádu nižších stovek hodin opravdu nestojím. Silná stránka Dead Cells jsou určitě spousty různých typů zbraní, skillů (pasti a granáty) a mutací, které postupně odemykáte a jejichž synergie a efektivitu v boji je skutečně zábavné objevovat. Na druhou stranu je potřeba říct, že aby se vám zbraně zpřístupnily, tak musíte získat v průběhu hraní jejich blueprint, který si pak ještě musíte koupit. Což vede ke grindu a je svým způsobem opruz, že i když hru dohrajete, tak víte, že vám bylo znemožněno svobodně si vybrat z většiny bojového arzenálu (myslím, že jsem odemkl tak třetinu) a tím i herní taktiky. Ale i tak je zbraní hodně a stejně tak jejich bonusů, čímž je i náročnější dosáhnout oné správné synergie. Opět, je tady custom mode, kde si můžete nechtěné zbraně a skilly zamykat, aby se vám ve hře neobjevovaly, ale to zkrátka považuju jen za jakési obcházení špatného gamedesignu. Z těch pozitivních věcí je potřeba zmínit variabilní nepřátele a poměrně pěknou pixelartovou grafiku. Obecně ale doporučuji hrát Dead Cells teprve po výše zmíněných titulech - Hades, Spelunky 2 a kvalitních metroidvaniích jako je Hollow knight. A to nemluvím o černém koni roguelike žánru posledních let, Noitě.
+12

Spelunky 2

  • PC 85
Hra pro závislé masochisty. Jinak se to nedá nazvat. Trvalo mi 72 hodin, než jsem porazil Tiamat a mohl si oddechnout. Navzdory určitému zklamání je druhý díl Spelunek (resp. svým způsobem třetí, pokud počítám i Spelunky Classic, které jsem dohrál nesčetněkrát) stále extrémně zábavná plošinkovka, která díky nepersistentnímu prostředí klade na hráče jiné nároky, než např. taková Celeste. Tady nebudete dvacetkrát opakovat jednu úroveň, abyste si nacvičili správnou posloupnost pohybů - ve Spelunkách zvítězí ten, kdo se naučí naprosto perfektně číst situaci na obrazovce a dokáže vyhodnotit, co by mohlo vést ke ztrátě života, "stunlocku" nebo okamžité smrti. Okamžitá smrt tu skutečně hrozí na každém kroku, protože můžete buď spadnout na bodáky nebo lávy nebo vás spolkne masožravá rostlina nebo vybouchnete nebo vás dostihne duch nebo skočíte na (ze všeho nejzákeřnější) skrytou medvědí past. A to je jen špetka nebezpečí, které vám hrozí na každém kroku. V jednu chvíli můžete mít deset životů a v té druhé nevěřícně koukáte, jak jste mohli o osm z nich přijít řetězením blbých náhod. Budete tedy muset být perfektně bdělí, protože i když budete vybaveni jetpackem, brokovnicí a mnoha bombami a životy, tak můžete během mžiku vesele začínat od začátku.

Posun od předcházejícího dílu není zas tak velký. Odtud pramení mé určité zklamaní. Hra jsou jakési vylepšené a náročnější Spelunky HD. Nepřátel je více. I předmětů a přibyla možnost volit při postupu hrou, jestli půjdete buď do džungle nebo vulkánu a potom čínského nebo egyptského světa. Bohužel to (alespoň ve srovnání se Spelunkami Classic) působí splácanějším dojmem. Zatímco jsem ve Spelunkách Classic měl z většiny pocit, že jsem v nějakém jihoamerickém světě, tady se přesouváte poněkud nesmyslně na měsíc, kde je pelmel všech možných prostředí. Moc to smysl nedává a atmosféru tak spíše nahrazuje hratelnost a gamedesign. Hudbu jsem bohužel také brzy úplně vypnul.

V diskuzi jsem si postěžoval, že větší roli při vašem úmrtí hraje náhoda. Po dohrání musím říct, že to není úplně pravda. Jsou tu sice situace, které neovlivníte, ale ve výsledku je jich vlastně celkem málo a je to hlavně o tom "git gud". Problém je ale v tom, že je hra náročnější a nepřátel, pastí a různých krizových momentů je tolik, že zkrátka velice snadno uděláte osudnou chybu. Často (resp. v podstatě vždycky :-D ) se to prostě všechno proti vám spikne. Navzdory těmto výtkám je ale hra stále skvělá a mě překvapuje, že jsem první hodnotící. Po každé vaší pitomé chybě se budete chtít zlepšit a poučit (a budete zase a zase umírat) a pokud vás baví těžké plošinkovky jako Super Meat Boy nebo Celeste, tady budete v sedmém nebi. Nebo spíš pekle. Muhehehe!
+18

Kentucky Route Zero

  • PC 90
Kentucky Route Zero je hra, u které je opravdu dopředu lepší dobře vědět, do čeho jdete, abyste se vyhnuli zklamání. Jednak to není klasická adventura, protože na hádanky tady prakticky nenarazíte. Daleko více jí charakterizuje onen široký popis "interactive fiction", který zahrnuje i textové bezhádankové hry, mezi které se Kentucky Route Zero řadí. Má blízko k walking simulátorům (vždyť i žánrem se jedná o "road movie"), ale na rozdíl o svých typických moderních představitelů jako Dear Ester, What Remains of Edith Finch atp. je v ní jednak daleko více textu, dále vás hra konfrontuje v průběhu čtení s možnostmi jak text (či děj) větvit, je také poměrně dlouhá a samotný příběh (jehož tah na branku ve walking simulátorech hraje roli) je v KRZ dekonstruován, fragmentarizován. V jednom intermezzu jste například němým účastníkem bezmála hodinové experimenální hry (kterou posunujete jen klikáním). Nemluvě samozřejmě o tom, že hra není (z většiny) z prvního pohledu. Jako walking simulátor by ji tedy sice charakterizovat možné bylo, ale pro hráče by to bylo spíše zavádějící.

Nečekejte také spád či žánrové mystery - opět budete spíše zklamáni (pokud budete KRZ poměřovat typickými zástupci v herní produkci). Hra má tendenci se zastavovat, bloumat, jít k cíli po bočních cestách své poetiky a pokud nepřijmete její "líné" tempo, budete se krutě nudit. Výrazným prvkem je také experimentování s narativitou. To se odráží například v tom, že hra nemá v zásadě hlavní postavu (je jich v průběhu několik, které svede do cesty náhoda) a v průběhu hraní se často mění hledisko - tu hrajete za stárnoucího řidiče Conwaye, tu za opravářku Shanonn, tu za opuštěného chlapce Ezru atd. A tyto postavy se k nastalým situacím mohou stavět různými způsoby, jejichž dopad na hraní je čistě poetický - jste to vy, hráč, který svými volbami vytváří psychologii postavy, a to je také jedno z kouzel hry. Nebo hra zajímavě pracuje s hudbou, protože zvukový podkres představují obvykle jen okolní zvuky a hudba je většinou jen tzv. diegetická (abych si vypůjčil termín z filmové teorie). Tzn. pokud hudba hraje, je její zdroj přítomný v samotné hře (hudebníci, rádio, varhany atp.).

To, co stojí v centru Kentucky Route Zero, není však experiment (byť je tahle hra jako dělaná na rozbor na nějakém semináři), ale v prvé řadě lidé, jejich sounáležitost, přátelství a podpora a platí tady to zprofanované, že cesta je cíl. Každá z kapitol přináší malý snový kousek skládačky celku, který je ale neohraničený jako sám život. Ve své magické realističnosti a při nahlížení do postav by ale jednotlivé zastávky neměly být nudné (to je totiž na vás!) a opravdu doporučuji nespěchat. Není kam. Nechte se unášet magickou atmosférou jako byste četli volně propojenou sbírku básní - tu také nechcete zhltnout, abyste se dostali na konec. Není totiž, chybí. Je to spíše zastávka na další cestě. Po které hrdinové hry již půjdou sami.
+20

Sunless Sea

  • PC 70
Sunless Sea je pro mě jedna z nejrozporuplnějších her, které jsem hrál. Na jedné straně máte úžasný a originální svět, který patří stylisticky k těm nejzdařilejším, jaké lze ve hrách vůbec nalézt; a na té druhé máte rozbitý herní systém s tolika problémy, že to mnoho hráčů vzdá předčasně. Hra vás má tendenci ze začátku zcela pohltit svými tajemstvími. Není divu, staví na svém předchůdci, browserové hře Fallen London (který jsem hrál ještě před existencí Sunless Sea několik měsíců). Bohužel si kromě zmíněného worldbuildingu s sebou bere i jeho zásadní nešvar - grind, který se s postupem herní doby stává čím dál tím víc brutálnější. V Sunless Sea je to navíc znásobeno tím, že to není čistá interactive fiction, ale i simulátor pomalého plutí. To z počátku nevadí. Šinete si to hlemýždím tempem k nejbližším ostrůvkům, čtete tamní události a užíváte si perfektní atmosféru. Jak se ale objevený svět stává větší a větší, začnete zjišťovat, že abyste odemkli zmíněné příběhy na ostrovech, potřebuje k tomu určité prostředky, které od vás často vyžadují cestování přes celou mapu - a to několikrát!

Podobně je to i s penězi. Hra vytváří dojem, že v ní budete moci vydělávat obchodováním mezi jednotlivými ostrůvky - ale nenechte se zmást, abyste byli schopni skutečně něco vydělat, budete muset mít nákladní loď (na kterou dlouho nebudete mít peníze), a budete muset mít naprosto perfektně zmapovány ty nejlepší obchodní trasy (což si budete muset zjistit vypisováním cen do Excelu, zapomeňte na nějaké přehledy). Jinak se vám totiž stane, že ve většině případů za pohonné hmoty, zásoby a redukci strachu, zaplatíte více, než vyděláte a z radosti nad nově koupenou lodí se stane past. Krom toho i ve chvíli, kdy vám obchodování začne maličko vynášet, se hraní redukuje na stereotypní cestování z bodu A do bodu B, protože obchodování nenabídne nic jiného, než prostý nákup a prodej.

Ve hře je obecně spousta věcí, které jsou naprosto k ničemu. Je např. na hlavu, že nejlepší zbraně si můžete koupit už ve Fallen Londonu za celkem malý peníz a naopak zbraň, kterou získáte složitým a zdlouhavým plněním jednoho questu, a která by měla být zaslouženou odměnou, je o něco horší, než ta, kterou máte k dispozici v defaultním shopu! Podobně se to má i s cenou papírově nejlepší lodi ve hře, protože je tak drahá, že mi i po dohrání mé "ambition" chybělo asi deset tisíc a v podstatě jsem ji vůbec k ničemu nepotřeboval. Hru lze konečně celkem pohodlně dohrát i s lodí, která je jen o fous lepší, než ta vaše výchozí (stačí jen, aby byla o trochu více odolnější a měla slot na přední kanón). 

"Ambition" je mimochodem jeden z cílů, který si stanovíte na začátku, po jehož splnění můžete odejít do důchodu a hra to považuje jako vítězství. Já si vytkl jako ambition sepsání Song of the Zee. Znělo to tak krásně... Aby se to nakonec celé zvrhlo v tupé zabíjení určitých monster, abych získal předepsané předměty, které v nesmyslně velkém množství potřebujete. Takže jednu nestvůru jsem musel zabít asi 20x a druhou 40x. Dokola, dokola, dokola - opravdu "zábava"... Obzvlášť proto, že souboje jsou přímočaré a od určitého momentu extrémně jednoduché. Stačí jen mírně couvat a čekat až se vám nabije daná zbraň. A tohle opakujete stále znovu a znovu (a jak jsem uvedl výše, hra je extrémně vleklá). Hernímu systému bych tedy dal klidně 30% a považuju ho za velmi špatný.

Jenže pak tam máte to krásné lore, nádhernou kresbu ostrovů i povedenou hudbu. A to přeci jen nakonec převáží. Takže i když si budete muset vést sáhodlouhé poznámky o tom, co vám která událost poskytne za předměty a jaké naopak budete potřebovat, aby se vám zpřístupnila (připadal jsem si jak při hraní Ultimy IV z polovičky 80. let), i když budete zuřit nad nemožností minimalizovat otravný log, který vám zabírá výhled, takže máte tendenci cestovat z jihu na sever, protože to je (hlavně z počátku) bezpečnější a i když vás hra po splnění některých questů nepochopitelně potrestá, namísto, aby vás odměnila, stejně je to zážitek, který svou exotičností z obrovského Unterzee představuje cosi neopakovatelného (viz Wolframův krásný komentář).
+28

Strange Horticulture

  • PC 80
Prší. Po tabulkách zamženého skla stékají klikatící se hádci. Kočka černá jako sama noc líně odpočívá na prodejním pultě. Z nejroztodivnějších vůní tajuplných rostlin zaplňujících rozsáhlou výkladní skříň se vám pomalu začíná točit hlava. V tom ale cinkne zvonek - a vchází zákazník. 

Strange Horticulture je hra, která má velký potenciál zarezonovat v rámci indie scény letošního roku. A to přesto, že v závěru jí trochu dojde dech a počáteční melancholickou atmosféru začne naplňovat stereotyp a příliš jednoduchý příběh. Navzdory těmto slabinám je však tahle poklidná variace na Papers, Please krásně omamným zážitkem, ve kterém se vám botanický obchůdek stane dočasně útulným domovem plným tajemství a záhad.

Zákazník vám vždy sdělí buď název rostlinky nebo nějaké její charakteristiky a vy pak musíte pročítáním listů herbáře nebo rozpoznáváním rysů vašich rostlin vydedukovat, o kterou rostlinu jde. Pokud se netrefíte, získáte temné body, které, když je jich příliš, vám způsobí psychický otřes. Abyste zase nabyli rovnováhy, musíte vyřešit jednu ze dvou logických miniher. Po správném předání rostliny se vám obvykle odhalí další list do vašeho herbáře.

Vedle obyčejných zákazníků navštěvují váš krámek další postavy, které jsou součástí lehce hororového příběhu. Ten v postupujících dnech začne nabývat zlověstnějších obrysů. Velmi brzy však pochopíte, oč běží, a hra pak spíše už jen tvrdošíjně dovypráví to, co vy víte. V rámci příběhu však dostáváte i indicie (dopisy atp.), které vás vedou k dalším rostlinám nacházejících se po kraji. Na vás je, abyste určili správné místo na mapě. Mapa je to poměrně rozsáhlá a pomáhá budovat pocit reálného světa, stejně tak jako zajímavé lore.

Hlavně ze začátku to vše funguje opravdu výborně, atmosféra je boží a na rozdíl od frustrujících Papers, Please jsem se vysloveně těšil na odhalování dalších a dalších podivuhodných botanických druhů. Mj. i proto, že hádanky jsou obtížné tak akorát a hraní se díky nim nese v relaxačním duchu. Hudební téma je jenom jedno, ale kupodivu se mi ve své melancholické konejšivosti ani v závěru neoposlouchalo. A to, že můžete pro radost pohladit vaši kočičí společnici nebo zalévat vaši botanickou sbírku jsou jen další milé detaily, které dokreslují meditativnost hry. Akci, spád ani obtížné výzvy zde tedy nenajdete - příjemné zklidnění vaší mysli ano.
+18

Cat Goes Fishing

  • PC 70
Přes poněkud infantilní námět je Cat Goes Fishing zábavná oddychová hříčka (a nakonec ne zas až tak triviální) postavená na principu objevování vzácnějších druhů ryb dále od břehu a v hlubších částech moře. Od jiných her "simulujících" rybaření se liší tím, že vidíte vaši návnadu pod hladinou a pokud usilujete o specifický úlovek, musíte dávat pozor, aby vám na návnadu nezabraly ryby, o které nestojíte.  Samotné rybaření probíhá většinou tak, že nahodíte návnadu (typicky s připevněnou raketkou, aby dolétla dále), chytíte menší rybku a na ni následně chytáte větší dravce. A zároveň se modlíte, aby vám návnadu nespolkly jiné četnější druhy (čímž se zároveň poněkud tlumí stereotypní grind tohoto typu her). Jak budete lovit větší, vzácnější a tudíž i lépe zpeněžitelné ryby, dostanete se i k prutům dosahujících do velkých hloubek, ve kterých čekají skutečně specifické úlovky. A právě tento explorativní prvek vás pohání dál v hraní. Každý prut pak navíc můžete rozšířit o určité množství taktických vylepšení, díky kterým můžete lépe dosáhnout vašeho cíleného úlovku. Časem si také můžete koupit různé typy loděk, abyste nemuseli rybařit pouze ze břehu a v rámci update byly do hry přidány i ulovitelné kloboučky a čepice, které vám přidělí nějakou užitečnou vlastnost. Příjemná hudba na pozadí pak přispívá k relaxačnímu zaměření hry.
+14

Intergalactic Fishing

  • PC 75
Trpíte nespavostí? Je vaším koníčkem objevování nových druhů? Jste proti zlým korporacím? Díváte se někdy zasněně na hvězdy, jestli se tam někde nenachází planeta, kde byste si mohli zarybařit? Pokud ano, Intergalactic Fishing je hra pro vás. Díky zvláštnímu prvku teleportiu je totiž možné se teleportovat na desítky jezer po celé galaxii. Prim však hraje samozřejmě rybaření, ve kterém, abyste byli úspěšní, budete muset pochopit jednotlivá specifika jezerních ryb, které mají několik charakteristik. Jednak obývají vždy určitou specifickou oblast (vegetační pásmo, mělčinu, hlubinu nebo je jim dobře pod hladinou), potom na ně zabírá určitá rychlost navíjení, dále berou v určitých hodinách více, než v jiných a potom mají rády návnadu určenou čtyřmi hodnotami. Tyto charakteristiky jsou vám na začátku neznámé a teprve chytáním ryb a jejich pitvou se o nich dozvíte více, a budete pak svoji strategii lovu schopni lépe přizpůsobit jednotlivým druhům. 

Protože každá ryba zabírá na jinou návnadu, je nutné si návnady vytvářet. Jedná se o jakousi logickou minihru, kdy z dílků podobných dílkům Tetrisu sestavujete dle určitých pravidel danou návnadu. Po jezeře se pohybujete na vaší lodi a lovíte na klasický prut. Pruty i lodi mají navíc také svoje charakteristiky a později si budete moci koupit za peníze vydělané rybolovem lepší vybavení a to včetně přídavných modulů (velmi užitečný je mj. modul, který si zapamatuje místo na jezeře, a vy se na toto místo můžete z jiné části jezera teleportovat). Aby rybaření bylo zábavnější, tak vás hrou provází i příběhová linka, ve které budete plnit různé questy. Případně můžete plnit i sidequesty obyvatel jednotlivých jezer či vašich kolegů rybářů. Hlavní příběh zabere pár hodin, ale po jeho dokončení je možné pokračovat v hraní dál a objevovat nová jezera, nové druhy ryb, plnit nejrůznější výzvy či kontrakty a také se účastnit turnajů. A je to právě neustále přítomný prvek tajemství, který odlišuje Intergalactic Fishing od jiných her tohoto žánru. Přestože je hra extrémně minimalistická, působí na vaši fantazii, protože jak jezera, tak ryby jsou v pozdějších fázích hry procedurálně generované.

Co se týče výtek, tak jich pár je. Jednak by mohla být o něco lepší grafika. Např. lodička by nemusela být jen kroužek. Stejně tak doky působí příliš stroze. Uvítal bych také pár ilustrativních obrázků a třeba i mapku galaxie, abyste viděli, kde se právě nacházíte. Naproti tomu ryby jsou nakreslené hezky. Stejně tak některá vygenerovaná jezera vypadají někdy vysloveně magicky. Také by se mi líbilo, kdyby si šlo s postavami více povídat a aby každé neprocedurální jezero (kterých je zbytečně moc) bylo něčím zajímavé a bylo zalidněné několika NPC. Literární styl stávajících dialogů je přitom dobrý a hra má svůj milý humor. Velkou výtku mám k fázi hry po skončení příběhu, kdy plněním úkolů v určitých kategoriích můžete postoupit na vyšší rybářský level. Těch je celkem pět, ale abyste se dostali na ten pátý, tak se jedná o nižší stovky herních hodin. Což je zkrátka extrémně přestřelené. Stejně tak splnění některých výzev vám zabere obrovské množství času. Ve hře zkrátka není dost obsahu, aby byla ospravedlněna takováto časová investice. Ze zábavného relaxačního rybaření (ideálního právě v noci, kdy nemůžete usnout) a přemýšlením nad vytvářením návnad se postupně stane nezáživný grind a to je nejvyšší čas přestat. U mě se tak stalo na úrovni 3 (expert angler) s fame 23.233 po padesáti odehraných hodinách (pro představu: pro postup na úroveň 4 je třeba fame 26.000, což je více jak dvojnásobek mého herního času), více jak 1500 chycených rybách, splěnění všech sidequestů a maximálním úlovku 19.43lb. Jen mě mrzí ten neulovený dvaceti librový "macek"...

PRO TIPY
1. Nezapomeňte na to, že ve hře je možné posouvat čas. Pokud víte, kdy daná ryba bere (to jsou ty dva proužky pod hodnotami návnady - horní reprezentuje den (světle modrá) a noc (tmavě modrá) a dolní vyznačuje zelenými kousky, kdy ryba během dne zabírá, pak si čas posuňte tak, abyste se trefili do zeleného proužku.
2. Hrajte v první řadě hlavní příběh a objevování si nechte až na potom. Dostanete se tak totiž k lepšímu vybavení. Za sebe doporučuji prut "Conservationist", který po prolomení dává o 100% více informací o rybě při jejím chycení a navíc má citlivost 10, takže máte jistotu, že budete "vnímat" i malé ryby.
3. Velmi užitečné moduly jsou teleport na krátkou vzdálenost a modul, který uchová 4 pozice na jezeře, na které se pak můžete teleportovat. Ušetří vám spousty času.
4. Vytvořte si těžkou návnadu se všemi hodnotami na 50 a chytejte ryby na kraji jezera se střední rychlostí navíjení. Tam se totiž sdružují ryby ze třech pásem. Když chytíte nějakou rybu a odhalíte přesnou hodnotu pro návnadu, zkopírujte si výchozí návnadu a novou si upravte o nově zjištěnou hodnotu. Trvá to sice dlouho, ale je to jistější, než střílet od boku různé varianty návnad.
5. Nadefinujte si shortcuty pro zaseknutí, navíjení a změnu rychlosti navíjení. Užitečná je také klávesová zkratka, která při stisku přebije aktuální rychlost nabíjení na maximální.
9. Pokud potřebujete chytit rybu, která plave těsně pod hladinou a rychlost navíjení je stationary, vytvořte návnadu, která bude mít stejnou hodnotu buoyancy i weight. Návnada se maličko potopí, ale bude ve stavu still. Nechytejte také v topograficky modrém pásmu, aby se vám mezi ryby "under surface" neplety ty z mělčiny a případně i vegetace (to jsou ty těsně u břehu, které zabírají na hladině i pod).
10. Ryb je v jezerech omezené množství. Cca 1000 na druh a je možné je vychytat. Chycenou rybu, kterou hodíte zpátky můžete chytit znovu. Plyne z toho, že můžete vychytat ryby v určitém místě (trvá než tam doplavou jiné) a je dobré se přesunout po čase jinam. Také z toho plyne, že pokud neplníte achiev, tak ryby pitvejte, prodávejte, ale neházejte je zpátky. Chytíte tak spíše ten druh, který vám v daním místě uniká (a má menší procentuelní hodnotu úspěchu, než ten, který se vám tam plete a který chytáte častěji).
11. Zvětšte si v nastavení velikost proužku, který indikuje rybu na háčku.

Pro: silný explorativní prvek, minimalismus, procedurální generátor jezer a ryb, příběh a humor

Proti: grafika je v určitých aspektech strohá až moc, neosobní svět, malé množství NPC a dialogů a po dohrání hlavního příběhu extrémní grind

+13

Far Cry

  • PC 55
Protože se postupně snažím dohrávat FPS staršího data, nemohl mne neminout i první Far Cry. Popravdě jsem se něj poměrně těšil a očekával jsem hru srovnatelnou s Half-Life 2 a Return to Castle Wolfenstein. Prostředí tropického ostrova s možnostmi vícero cest jak řešit souboje by k tomu vybízelo, ale už na začátku mě nepříjemně zaskočila náhrada rychlého ukládání za systém automatických checkpointů. Tenhle způsob, pokud není dobře implementován, dokáže hraní poměrně otrávit. 

Bohužel je to i tento případ. Nejde ale jenom o nesmyslně rozmístěné checkpointy, kdy dopředu nevíte, kdy se vám hra uloží, ale i o neférově zvýhodněné nepřátele, kteří, pokud jen o milimetr vystrčíte hlavu z křoví, vás vidí na velkou dálku jak ostříži. Úplně absurdně je to vidět hned z počátku hry, kdy na vás pobřežní člun střílí jednu raketu za druhou při sebemenším pokusu jej nějak překvapit. Nejde to a vy buď musíte vyběhnout a raketometčíka sejmout perfektně mířenou ranou, nebo prostě pasáž bez zastavení projet. Samozřejmě se tím ničí nějaký pomalejší taktický postup a stealth. A byť by se to tak ze začátku mohlo zdát, stealth zkrátka není příliš validní způsob hraní. I snajperka vás hned při první ráně prozradí. Hraní je tak spíš o dobrém prvním výstřelu, následném rychlém taktickém přesouvání a excelentní mušce, protože nepřátelé se na vás začnou okamžitě hrnout (měl jsem pocit, že často všichni z celé mapy).

V kombinaci s větším množstvím silných nepřátel mne to v třetině hry přestalo bavit. Nepřispívají k tomu samozřejmě ani trigoni, kteří by mi sami o sobě nevadili, ale opět, jsou příliš silní. Kdyby první dva exempláře neskákali jako opičáci na speedu, tak by to bylo tak akorát. Korunu všemu tomu nasadil bug, který je obsažen ve verzi 1.4 na Steamu, kdy vás nepřátelé vidí skrze stěny stanů. Při pokusu o různé neoficiální patche mi hra zatuhávala a nakonec jsem byl už ze všeho tak otrávený, že jsem se vrátil k neopatchované verzi a zbytek hry dohrál v godmodu, čemuž se u her snažím maximálně vyhýbat. Paradoxně mě ale Far Cry začal bavit více. A to i díky ukazateli vašich úmrtí, který jsem se snažil držet na co nejnižší hodnotě a tím alespoň trochu kompenzovat využití cheatu.

Každopádně se po dohrání nemůžu zbavit pocitu, že hra je svým způsobem rozbitá. Vysoká obtížnost mne kvůli systému checkpointů nemotivovala jako u jiných her, ale naopak mi přišla neférová a leckdy vyloženě o štěstí (stačí jeden žoldák schovaný ve křoví a opáčko) a nebýt pestrých misí a opravdu pěkně navrženému tropickému prostředí, které se mi za celou dobu neokoukalo a které i po mnoha letech působí hezky, od dohrání by mě spolehlivě odradila.

Chápu, že mnoho hráčů na první Far Cry dodnes vzpomíná. Technologicky to byla hra jistě na výši a představila i několik originálních prvků, ale myslím, že její nedostatky jsou oproti jiným hrám z téže doby dnes mnohem viditelnější a nepříjemnější. Za zahrání stojí, ale je potřeba se obrnit buď velkou trpělivostí nebo se připravit na různé způsoby, jak tyto designové vady obejít (neoficiální quick save / quick load, nekonečné náboje nebo godmode).
+28

Mundaun

  • PC 80
Ponořit se do Mundaun, to je ponořit se do zlověstně pomalé atmosféry odlehlých vysokohorských samot, které jsou mnohem blíže peklu, než nebesům. Curdin, jehož autobus vysadí nedaleko vyhořelé dědečkovy stodoly, uvidí při ohlédnutí přes rameno jen mléčné moře mlh, které oddělují svět lidí a svět démonů. A v něm s ním budete muset strávit šest dní, abyste sejmuli místní prokletí.

Oč se jedná si lze domyslet brzy, neboť hra tematizuje poměrně známou pověst paktu s ďáblem, ale díky narativní aktualizaci, dostatečně nosným herním principům a výjimečné vizuální stylizaci, která je sama o sobě naštěstí pouze prostředkem a nikoli cílem, si hra dokáže udržet zaujetí po celou svou dobu, což je něco kolem deseti hodin - pokud budete pečlivě procházet všechny lokace. Ty jsou celkem tři a v každé z nich jsou vždy dvě vyhlídky, kde si můžete do svého notesu zakreslit část mapy. Jedná se přitom pouze o statickou skicu, nečekejte žádná vodítka ve smyslu kompasu nebo ukazatele, kam máte jít. Hra je v tomto poměrně starosvětská a abyste něco nepřehlédli, budete muset být poměrně důslední.

V závislosti na fázi dne se pak místní vysokohorské nivy začnou plnit příšerami, se kterými však, např. na rozdíl od Amnesie, které se Mundaun podobá, můžete bojovat - nejprve vidlemi a poté i puškou. Můžete si také vylepšovat vaši odolnost vůči strachu pitím kávy (kterou si stylově musíte uvařit v rendlíku na kamnech), vaši sílu a také ostrostřelectví. Soubojů je však nakonec jen pár, lze se jim v podstatě vyhnout (o tom je i jeden achievement) a jsou poněkud těžkopádné. Díky tomu, že k soubojům dochází v exteriérech a vy máte k dispozici i dalekohled, se také snižuje děsivost celé hry, takže se dostavuje spíše nepříjemné mrazení v zádech, než strach z toho, co na vás za jakým rohem vyskočí (skutečnou lekačku zde zažijete pouze jednou).

Potkáte mimoto i několik postav, se kterými budete moci prohodit pár slov a cestu vám zkomplikuje několik snazších hádanek, jejichž vyřešení vás bude více a více přibližovat symbolicky rozeklanému horskému vrcholu. Zařídíte si dědův náklaďák, zabafáte z dýmky a dokonce si i zasáňkujete se zamlklou dívkou Flurinou, která vám při vašem zápasu s ďáblem podá několikrát pomocnou ruku. No a nakonec je tu Allegria - ubohá koza, jejíž useknutou mluvící hlavu ponesete ve svém batohu vzhůru k vykoupení.
+16

The Secret of Monkey Island

  • PC 80
Tajemství opičího ostrova tvoří společně s několika adventurami z téže doby (Indiana Jones and the Last Crusade, King's Quest V, Loom) počátek novodobých point and click adventur, které se čím dál tím více oprošťovaly od parseru, byť je u her LucasArts stále ještě jeho vliv poznatelný v matici dvanácti ikonických příkazů. The Secret of Monkey Island značí také počátek zlaté éry tohoto žánru, která pak končí kolem roku 2000 Gabrielem Knightem 3, The Longest Journey a Syberií. Je to cca deset let plných skvělých her, které také formovaly mé hráčské dospívání a první dobrodružství Guybrushe Threepwooda je i první hrou, kterou jsem na své 286 s černobílým monitorem, ale zato se zvukovou kartou, dohrál. Je to nějakých 27 let, což se v době psaní tohoto komentáře jeví již jako prehistorie, kterou je třeba oprašovat archeologickým štětečkem. To byl asi i důvod, proč v roce 2009 vznikl remake této hry s detailnější grafikou, modernějším ovládáním a dabingem. A právě ve srovnání s ním vyniknou jisté kvality původní hry.

Ta je totiž ve své krásné pixelartové grafice ve skutečnosti nadčasová a mnoho obrazovek skvěle navozuje nejprve tajuplnou noční atmosféru ostrova Mêlée a ve třetí části pak prosluněnou exotiku bájného Opičího ostrova, na kterém se skrývá pirát LeChuck. Grafika této hry má totiž velmi uvědomělý styl - a to je něco, co její remake bohužel postrádá. Střídání detailů na tváře při některých rozhovorech s povedenou perspektivou některých lokací a také ptačím pohledem na ostrovy dodává hře velkoleposti (je to něco, co mi mj. právě chybělo u hry Ringworld). To remake sice přejímá, ale její detailní kresbě chybí nezaměnitelnost původní hry - grafika je divně rozplizlá a postavy nevýrazné. To byl také důvod, proč jsem se rozhodl hrát znovu původní hru (byť v její VGA verzi). Abych ale remake jen nehaněl, musím vypíchnout velmi dobrý dabing, který lze vyexportovat do originálu a hrát tak originální hru i s dabingem (např. ve ScummVM). Vynikající výtvarnou stránku také doplňuje několik výrazných melodií, z nichž ta ústřední je jednou z nejzapamatovatejněších v herních dějinách.

Velmi dobře je ve hře řešena také většina hádanek. Předmětů ani lokací není příliš, vždy je jasné, co je třeba splnit a i ty nejbláznivější hádanky (kterých ale není oproti druhému dílu tolik) mají svůj hint v nějakém rozhovoru nebo popisku. Za jediné problematické místo lze asi považovat získání ryby na molu za kuchyní, na jejíž řešení je třeba krapet náhody. Hru se mi tak podařilo dohrát během třech večerů bez nějakého zásadnějšího záseku. Hádanky navíc většinou nepůsobí jen jako nějaké nutné zlo vynucené žánrem (zdravím Hectora), ale jako komplementární složka příběhu. I proto je jejich řešení zábavné i po takové době.

Samozřejmě, hra je svým způsobem ve srovnání s moderními adventurami např. studia TellTale nebo walking simulátory s vyspělými příběhy poněkud těžkopádná (ostatně jako všechny adventury této doby), ale nepřítomnost dead endů, náhodných úmrtí (z kterých si autoři v jednom místě i udělali legraci), její vtip a krásná atmosféra pirátského, ale i romantického dobrodružství, je dostatečným předpokladem, že dokáže poměrně bezbolestně přiblížit tuto herní etapu i mladším hráčům, kteří budou možná překvapení, že je bude bavit více, než některé současné a mnohem technologicky propracovanější tituly. Jsou hry umění? Za sebe říkám ano, a první Monkey Island je jedním z jeho raných představitelů.

Pro: Uvědomělý a nadčasový audiovizuální styl, nepřítomnost slepých uliček a smrti, funkční a vynalézavé hádanky, zeštíhlené UI

Proti: Humor je někdy příliš nerdovský

+23

Hector: Badge of Carnage - Episode 3: Beyond Reasonable Doom

  • PC 35
Hector je adventura, která Telltale nedělá příliš velkou čest. V kůži obhroublého detektiva Hectora (a občas i jeho přitroublého kolegy) se pokusíte zachránit městečko před šíleným teroristou. Autoři patrně chtěli napodobit potrhlý styl Sama a Maxe, ale moc jim to nevyšlo. Buransky vulgární humor jde příliš na sílu, a vyznívá tak, jakoby autoři neopustili pubertu a neměli tudíž smysl pro míru - vtipy jsou většinou pitomé a trapné. Navíc hře schází onen rozměr bujaře krásné fantazie, který doprovázel hru od Lucas Arts a který by odvedl pozornost od veskrze nesympatických postav.

Další problém je děj a hádanky. Obvykle totiž dojde v rámci epizody k určité situaci a jediné, co pak děláte, že plníte jakýsi nákupní seznam nudných (a často nepříliš logických) úkolů v obskurních či nezáživných lokacích. Těch je málo, stejně tak jako předmětů. Možná naštěstí, protože ve chvíli, kdy hra začne být náročnější (stalo se mi jednou ve druhé epizodě), tak odhodlání Hectora dohrát se rychle začne vytrácet. Jednotlivé postavičky, se kterými komunikujete a které jsou v zásadě karikaturami, bohužel také nevybočují z všudypřítomné šedi a dialogy jsem často jen odklikával, abych se vyhnul přemíře rádoby vtipných replik, nad kterými bych si mohl ukroutit oči.

Hectora trápí navíc pár bugů, takže má například v jednu chvíli při animaci jiné oblečení, než pokud staticky postává. I grafika není nikterak osobitá (snad kromě kresby postav) a fakt, že se ani při nastavení 1920 x 1080 neroztáhne přes celou obrazovku, ale po bocích zůstávají černé pruhy, dokazuje, že je hra šitá horkou jehlou. Konečně jako i mírně zašuměný dabing.

Za klad snad můžu považovat to, že to celé po dohrání dává jakýs takýs smysl a že je hra v rámci třech epizod relativně dlouhá. Malé bezvýznamné plus je pak za jediný vtip, který mě rozesmál - heslo Avokádo ve třetí epizodě. A to je tak vše.
+15

Back to the Future: The Game - Episode V: OUTATIME

  • PC 80
Back to the Future je pro mne docela překvapení, protože s každou další epizodou příběh nabývá čím dál tím více zajímavějších a původnějších kontur, které se emancipují od první, nepříliš výrazné epizody. Ta je zasazena do r. 1931, kam se Marty vydává hledat doktora Emmeta Browna, který je několik měsíců nezvěstný. Vše se přitom odehrává v Martyho rodném městečku a kromě mladého Emmeta ještě plně nerozhodnutého pro vědu zde potkáme např. Martyho dědečka. Tato první epizoda je však poměrně výrazně poplatná událostem v prvním filmu, takže ho svým způsobem kopíruje. Doba prohibice, ve které měl Biffův gangsterský otec tajnou palírnu a bar, je ale i tak zajímavá a spolu se sympatickými postavami navnadí na další díly, ve kterých se Doc i Marty čím dál tím více zamotávají do časových paradoxů a alternativních realit. Také postavy se postupně stávají zajímavějšími, včetně samotného Doca a závěrečná epizoda si, dovolím si to říci, nezdá z některým z filmů trilogie. A to zvláště proto, že se nebojí hrát na poněkud temnější strunu (ale to je koneckonců jasné už od epizody třetí). Přesto je hra ale především ztřeštěným dobrodružstvím a na několika místech mne opravdu rozesmála, což se mi u komediálních her obvykle nestává. Rád bych také vypíchnul hádanky, které jsou sice snadné, ale nejsou hloupé a nepostrádají vtip a originalitu, což se o hádankách v mnoha jiných a slavnějších adventurách říci často nedá. Za mě tedy palec nahoru a po téhle herní zkušenosti si musím poupravit poněkud předsudečný názor na starší hry Telltale, které kdoví jestli nepředčí některé z jejich novějších a populárnějších titulů.
+21

Hitchhiker's Guide to the Galaxy

  • PC 40
Stopařův průvodce po galaxii je peklo. Opravdové peklo. Nechápu, jak jej mohl Infocom zařadit do kategorie Standard (resp. chápu, kvůli marketingu, ale byl to podvod). A nejde vůbec o vyřešení hádanky, jak získat babylónskou rybku - ta je naopak poměrně dobrá. To, co ale následuje, je směsice otravně provázaných lokací s hádankami povětšinou postavenými na hlavu, z nichž většina je omezena limitem tahů (v zásadě jako většina hry). A samozřejmě se v těchto lokacích vyskytují předměty, které budete potřebovat v dalším postupu, a pokud se vám daná lokace zamkne a vy je neseberete, můžete loadovat. A to ani nemluvím o tom, že na samém začátku musíte udělat něco, co nedává v daný moment smysl, ale co má konsekvence v pokročilých částech hry a když vám to potom docvakne, tak vám nezbývá než restart. Hrůza. Nebo hádanka zamčených Marvinových dveří, to je také povedený špek, nad kterým bych mlátil hlavou do zdi (byť ve hře jakýs takýs hint je). Hrát tuhle textovku je prostě o nervy. Rozhodně ji nedoporučuju jako vstup do žánru starých textovek - zlatý první Zork. Hra vedle toho sleduje děj knihy jen do půlky a končí výstupem na planetu Magrathea. Poté je děj prostě useklý. Měl následovat druhý díl, který ale nikdy nevyšel.

To, co je na Stopařově průvodci zábavné a originální, je příběhovost, neboť textové hry (nemluvě o těch grafických) do té doby byly spíše průzkumem nějakého komplexu místností, zatímco Stopařův průvodce, zvláště v začátku, poměrně přímočaře vypráví. Ve chvíli, kdy se dostanete na Srdce ze zlata, se to sice trochu rozbije, ale pořád jste v ději, který někam směřuje. Ve své době to byla podobná revoluce jako např. skripty v Half-Life. Kvalita textu, byť je samozřejmě strohý kvůli hardwarovým omezením, je také slušná a odpovídá Adamsově románu, který se na hře podílel a přenesl do hry i svůj typický humor.

Stopařova průvodce jsem se snažil hrát poctivě, v Excelu jsem si vypisoval seznamy předmětů v lokacích a jaké jsem použil příkazy, hru jsem mapoval (byť to zrovna tady není moc potřeba), ale navzdory tomu, že jsem se jen s drobnými nápovědami přes inviscues dostal docela daleko, mě to začalo čím dál tím víc štvát, a to tak, že jsem hraní přerušil a vrátil se k němu až po měsících s návodem a hru s ním otrocky dokončil.

Stopařův průvodce po galaxii má přitom kolem sebe určitou auru, která je vyvolaná odleskem románu a která způsobila, že jej znají i lidé, kteří textovky jinak nehrají. Podobně jako Zorka díky svému komerčnímu prvenství. A přitom Infocom vytvořil hry, které jsou z dnešního pohledu zkrátka objektivně zábavnější. Jestli se však i přesto do něj budete chtít pustit, lze pouze dodat - na vlastní riziko!

Pro: děj, humor a postavy z románu

Proti: neintuitivní hádanky, lokace limitované počtem tahů, hra vám schválně hází klacky pod nohy a končí v půlce

+18

Thief II: The Metal Age

  • PC 80
Hra pro trpělivé - na experta tedy zcela jistě. Poslední mise je rozsahem skoro jak na dnešní dobu menší indie a během hraní jsem měl na konci poprvé nepříjemný pocit, že na tohle snad už nebudu mít nervy a odhodlání. Ale podařilo se a celková herní doba se mi tímto vyšplhala na neskutečných 60 hodin. A to jsem zdaleka neobjevil všechny tajné skrýše a neposbíral veškerý lup. Zábavy je to tedy fůra, byť u posledních misí jsem se už spíše těšil na závěr. Je to dílem i tím, že první dvě třetiny jsou o něco zábavnější. Ale osobně mi sedla i nepříliš chválená předposlední mise Masks a v zásadě i ta poslední, ačkoli je na ní vidět, že tvůrci vysloveně chtějí házet hráči klacky pod nohy, než vytvořit uvěřitelné prostředí jako ve skvělých misích Framed, Eavesdropping, Blackmail, First City Bank & Trust a především fenomenální Life of the Party. Dost mne také ale bavilo Precious Cargo na pirátské základně. Naopak poměrně originální Trail of Blood mne spíše minula. Taky mi chvíli trvalo, než jsem si zvykl na specifické tempo hry, ve které je místy dost backtrackingu a, jak ve svém komentáři poznamenal Han22, i svého duhu pixel hunting, protože vás hra vysloveně nutí k tomu prozkoumávat i ty nejtemnější kouty, jestli v nich není nějaká kořist nebo skryté tlačítko. Je to ale "by design" a bez toho by asi Thief nebyl Thiefem. Díky tomuto specifickému přístupu mi ani nevadilo vyprávění příběhů skrze roztroušené deníkové záznamy, protože to vyhovuje hledačskému tempu hry (naopak např. Bioshock infinite je přesně ukázka toho, proč se to jindy dělat nemá).

Za naprosto zásadní považuji, že možnost hrát za pravého zloděje a nikoli vraha (většinu misí je možné dokonce dohrát i bez omračování) není jen hardcore pro ty, co hrou již jednou prošli, ale mise jsou takto vysloveně navržené. Pokud budete hrát na obtížnost normal, ochudíte se o dost napínavých situací a hru si tím degradujete. Skvěle je dále ve hře využito zpracování světla a stínu díky extrémně užitečnému ukazateli, jak moc jste skrytí, i vodním šípům, které dokážou zhášet louče. Bez výborně zpracovaných zvuků by hra také byla poloviční. Bez zvuku se totiž v zásadě nedá hrát, protože se často dostáváte do situací, kdy nevidíte strážného, ale posloucháte jen jeho kroky a čekáte, až se vzdálí. Navíc musíte dávat pozor po čem zrovna jdete, protože např. na mramoru nebo kovu se vaše kroky rozléhají podstatně více (byť to vypadá jako by si na své loupeže Garrett nazouval namísto bot lupiče boty tanečníka stepu).

Hlavní výtku bych měl jednak k příběhu, který je příliš generický a záporná postava příliš jednorozměrná, takže mne děj sám o sobě nijak nestrhával. I ze skladby misí je vidět, že jejich pestrost vychází spíš ze snahy nenudit, než ze samotného vyprávění (Blackmail budiž čestnou výjimkou). Hra je ale natolik silná, že dokáže vyprávět prostředím, což je právě výborně vidět na obsáhlé misi Life of the Party, která se odehrává dílem na střechách a dílem v mohutné budově Angelwatch, a kde během hraní narazíte na několik hezky naskriptovaných scén (hra by byla lepší, kdyby byla poloviční a mise takto dotažené). Další výtka by směřovala k ovládání, protože se mi až příliš často stávalo, že jsem se zadrhával na některých místech, nedokázal rychle vyšplhat na nebo ze žebříků a padal při nepříliš dobře vyladěných skocích. Přes to všechno se jedná bezesporu o jednu ze zásadních her herní historie - velmi originální, napínavou a ukázkově sandboxovou. Škoda, že nenašla svého novodobého zástupce.

Pro: design misí, jejich rozlehlost a sandboxovost, systém plížení (hru je radost hrát), zvuk

Proti: hlavní děj, místy trošku horší ovládání, pár bugů

+27

Marble Madness

  • PC 50
Marble Madness je jedna z těch experimentálnějších textových adventur Emily Short, která zaujme spíše svým nápadem. Adam Cadre inicioval projekt, ve kterém patnáct tvůrců vytvořilo textové adventury dle klasických arkádových automatových her z osmdesátých let. Marble Madness je původně hra tvůrce českého původu Marka Černého z r. 1984, který se insipiroval minigolfem a Escherovými kresbami. Její převedení Emily Short poměrně zajímavě stylisticky uchopuje abstraktní estetiku hry:

You become aware of the presence of the Other, there between yourself and the ramp entrance.  Shaped like yourself, but motivated by other imperatives.  Unpersuaded by gravity, unmoved by the inevitability of time.  It is Black. 

Samotné hraní je přitom jakousi fúzí arkádových prvků a tahové podstaty textových adventur, které jsou situovány do určité lokace. Těch je, alespoň dle mé mapy, 14 a mezi nimi je možné se přesouvat směrovými příkazy zadávanými přes parser (typicky sw, se, nw, ne, protože toto reflektuje izometričnost původní hry). Pokud však cesta vede z kopce, dostane skleněnka, kterou ovládáte, určitou setrvačnost, takže pro přesun do další lokace ve stejném směru stačí napsat "wait".

Svou roli hraje také časový limit a znovuhratelnost, neboť to, jak rychle se dostanete do cíle, má vliv na bodové ohodnocení. V cestě vám navíc bude stát výše zmíněná černá skleněnka a jacísi zelení červi, kterým je třeba se vyhnout.
+12

A Day for Fresh Sushi

  • PC 40
Textovou adventurku A Day for Fresh Sushi vytvořila Emily Short v rámci soutěže Speed-IF pořádanou na IFMudu 16. dubna 2001. Dle zadání má mít hlavní postava fialovou barvu a v následujícím příběhu se musí vyskytovat kuchařská čepice, štěrk, něčí vítězoslavný návrat a zlá ryba. Čas na programování byl vymezen dvěma hodinami. Hru lze dohrát v zásadě během 4 tahů (krmení je schované v látce ve skříni), ale nabízí možnost, i v rámci takto omezeného prostoru, prozkoumat několik předmětů v místnosti - to vše za komentářů výše zmíněné otravné ryby. Tyto detaily načrtnou vztah malířky Britney a hlavní hrdinky i malířčin vztah k matce. Hru je těžké srovnávat s plnohodnotnými textovými adventurami (i obdobné Indigo je delší), ale jako náladotvorná skica o jednom salónu prozářeném sluncem může zprostředkovat několik úsměvných minut.
+12

Counterfeit Monkey

  • PC 90
Pokud se o nějakém páru tvrdí, že je nerozlučný, pak to v případě hrdinů textové adventury Counterfeit Monkey platí doslova. Student lingvistiky Alex i špionka Andra mají za zády agenty vládní organizace Odboru ortografie, která na ostrově Atlantis usiluje o puristickou čistotu jeho angličtiny. Rozhodnou se tedy podstoupit tzv. syntézu a nechají se přeměnit v Alexandru. A v tomto neobvyklém přestrojení bude muset Alex s Androu z ostrova uprchnout. Nebudou to mít jednoduché, ale mají k dispozici šikovný vynález - odstraňovač písmen, který ovlivňuje samotnou realitu. Z papírového draka (kite), je tak například odstraněním písmene "e" možné vytvořit stavebnici (kit). Tato transformace objektů do jiných, které se mohou hodit k řešení vyvstalých obtíží, je nesmírně kreativním a originálním prvkem a v pozdějších částech přibudou do vašeho repertoáru manipulace se slovy i další možnosti.

Je to sice bláznivé, ale Emily Short tento princip rozpracovala do koherentního systému, který v rámci jejího světa funguje zcela přirozeně a je integrován i do historického, politického a sociálního rámce. Odbor ortografie totiž není organizace nijak přátelská, naopak se podobá spíše despotickým vládám v bývalém východním bloku. Pokud si nedáte pozor a projevíte svůj zájem například studiem Italštiny, může se vám stát, že budete proměněni v nějaký neživý objekt. Občanům Atlantidy se tyto represe nelíbí a během oslav Výčtové čárky, během nichž se hra odehrává, pořádají demonstrace. Ve městě tedy vládne veselí i chaos, což nahrává vašemu pokusu o útěk. Andra sice trpí mírnou ztrátou paměti, ale její vzpomínky se jí pomalu vracejí a v průběhu hraní se tak dozvíte více o jejím šéfovi Slangovi i milenci Brockovi. Stejně tak začne nabývat plnokrevnosti i idealistický student Alex, který si přivodil potíže tím, že píše disertaci, ve které rozpracovává základy nového jazyka mající zachránit svět.

Counterfeit Monkey je na databázi textových her IFDB hodnocena absolutně nejlépe. Nedivím se tomu. Jedná se o hru, která rozsahem i implementací konkuruje komerčním hrám, a věřím, že kdyby vyšla v grafické podobě (která je hráčsky přístupnější), měla by v adventurní komunitě kultovní status. Díky vašim schopnostem se totiž dramaticky rozrůstá váš inventář - v jednu chvíli jsem v něm mohl mít potenciálně přes sto předmětů a nedivil bych se, kdyby dalších kombinací, na které jsem nepřišel, bylo přes dvě stovky či více. Nabízí se samozřejmě otázka jak je to s obtížností. Naštěstí autorka implementovala možnost vícero řešení jednoho problému, takže, byť je hra stále poměrně náročná, je možné ji dohrát bez návodu (podařilo se mi to na 99 bodů ze 100). Je ovšem pravda, že jsem si od určitého momentu vedl excelovou tabulku, kam jsem si zaznamenával všechny kombinace. Každý nový předmět má přitom svůj popisek, který je leckdy poměrně vtipný. Množství textu je ve hře zarážející, vysoce převyšuje např. staré hry od Infocomu a, jak už je u autorky zvykem, vykazuje vysokou stylistickou kvalitu. Jednotlivých lokací je ve hře přes devadesát, ale díky mapě, která ukazuje vaši pozici ve městě, prakticky nemusíte nic kreslit (byť to jako vždy pomůže). Hra vám také ukazuje jaké cíle máte aktuálně splnit, takže nehrozí, že byste nevěděli, co dál.

Obecně je vidět, jak Emily Short zúročila zkušenosti ze svých předchozích her. Topologie města a napínavý děj je předznamenán v City of Secrets, transformace předmětů do jiných v Metamorphoses a implementační suverenita v Bronze. Vše se tak spojuje do vynikajícího celku, který je z počátku možná trochu pomalejší, ale postupně hráče vtahuje více a více do děje a do kreativních herních možností. V poslední třetině hry jsem se bavil opravdu královsky, a to i proto, že jsem několikrát čekal, že hra již skončí, ale ona mě překvapila dalším pokračováním. I samotný konec je zajímavý a otevírá možnost k různým interpretacím (Alex s Androu totiž, po tom, co se vypořádají se skutečnou vládkyní ostrova Atlantidou, zůstanou navždy spojeni). Zkrátka, Counterfeit Monkey je nejen výborná textovka, ale především skvělá hra, kterou byste si, pokud máte rádi adventury s bohatým světem a napínavým dějem, rozhodně neměli nechat ujít.

Pro: košatý a napínavý děj, velké množství lokací, originální hlavní postava, vynalézavé řešení hádanek, perfektní styl

Proti: možná slabší úvod, některé lokace by mohly být více začleněny do děje, hře by slušelo profesionálně zpracované grafické rozhraní - třeba ve stylu 80 Days

+12

Floatpoint

  • PC 75
Floatpoint v prvé řadě dokazuje, že by Emily Short měla publikovat své texty, které má v šuplíku. Po stránce příběhu se totiž jedná o povídku v žánru textové adventury, která si nezadá s povídkami Ursuly Le Guin. Hra obsahuje 23 lokací, ale lze ji brát jako bezhádankovou, takže drtivou většinu času trávíte tím, že se v roli nového velvyslance jednak orientuje v událostech, které předcházely vašemu příletu, a dále se snažíte pochopit symboliku a etiketu aleheartské kultury. Tyto informace jsou totiž klíčové v závěru, neboť hra na základě vašeho přístupu k vyjednávání s představitelkou Alehearťanů obsahuje několik rozličných rozuzlení (na základě typu daru a barvy vašeho oblečení). Vaše postava i postava vašeho předchůdce je přitom vykreslena psychologicky zajímavě a stejně tak je zajímavý i fikční svět, do kterého je hra zasazena. Jak už to u Emily Short bývá, je natolik nosný a propracovaný, že vyvolává hlad po větším literárním rozpracování. Je opravdová škoda, že délka hry není dvacetinásobná. I kdyby byla placená, neváhal bych nad koupí. Kratší délka hry je totiž jediná výtka, kterou mám. Vůbec mě nepřekvapuje, že se Emily Short uchytila u Failbetter Games jako creative director a momentálně figuruje jako lead writer na Mask of the Rose. V rámci textovkářské komunity se jedná o jednu z nejlepších autorek/autorů, které tato scéna vygenerovala.
+11

Indigo

  • PC 60
Indigo je opravdu kraťoučká hra (3 místnosti), neboť vznikla v rámci Speed-IF během několika odpolední. Zadáním bylo, aby se v ní vyskytoval indigovník a hra byla vytvořena v programovacím jazyce, který dosud autor, resp. v tomto případě autorka zatím nepoužila. Emily Short tvoří hry v Informu a tak se pustila do Tadsu. Hra obsahuje tři obrazovky, několik hádanek a finálním cílem je utéct z věže, kde jste jako Locika uvězněni. Přestože je ale hra krátká, obsahuje poměrně vtipnou mechaniku kouzlení (z některých předmětů lze odejmout jejich stáří a to naopak použít jinde, takže např. z obrazu na stěně odejmete dekádu a použijete ji na zrychlený růst vašich vlasů). Doporučuji si před samotným hraním přečíst ABOUT, abyste netápali. Je vidět, že i na takto malém prostoru se projevil nesporný autorčin talent.
+11

Pytho's Mask

  • PC 70
Byly-li Metamorphoses v zásadě bezpříběhové, v případě Pytho's Mask hraje příběh naopak dominantní roli. Ve hře je sice pár snadných hádanek, ale těžiště spočívá v interakci s účastníky slavnosti, na které se hlavní hrdinka ocitla díky pozvání tajemného cizince. Systém vedení rozhovorů předznamenává autorčinu pozdější hru City of Secrets, takže jednak volíte z několika možností nebo přes parser nadhodíte jiné téma k hovoru. Tím jsou obvykle ostatní účastníci slavnosti, o kterých se potřebujete dozvědět více, protože se mezi nimi skrývá i potenciální královrah (odtud i název hry). Jste totiž nejenom žena na rendezvous, ale i členka tzv. Fénixova řádu, který dbá o královu bezpečnost. A ve fantaskně laděném světě, ve kterém nechybí ani několik stovek let starý androgyn, jde legenda, že kometa, která se každých sto let objevuje, může zapříčinit i králův pád.

O hře jsem si myslel, že je to vyslovená jednohubka, ale nakonec nebyla zase až tak krátká, a to hlavně díky obsáhlejším konverzacím (místností je celkově 16, npc k rozhovorům cca 11). Přesto by s ohledem na to, že je příběhová, měla být delší, aby po dohrání více rezonovala (a to navzdory, jak je ostatně u Emily Short zvykem, vynikají literární kvalitě textu). Závěrečná slavnost by měla být například až vyvrcholením několika předcházejících kapitol. To je ale obecně problém nezávislé textovkářské scény a objemu času, který mohou autoři neplacenému vývoji svých her obětovat. Přesto si myslím, že co do objemu textu odpovídá např. stařičkému a také detektivnímu The Witness od Infocomu.
+9

Metamorphoses

  • PC 80
Zatím se mi daří volit textové adventury Emily Short tak, že mají vzestupnou kvalitu a nejinak je tomu i s Metamorphoses, kterou bych jako první označil za hru, vůči níž mám výtky jen menšího rázu. Dějově sice kratší, strohé a implementačně ne tak propracované jako Bronze nebo City of Secrets, představují Metamorposes ve své sevřenosti imaginativní svět s krásnou zápletkou o transcendenci. Hra obsahuje 19 místností situovaných do věže, kam poslal vynálezce svoji služku, aby splnila jistý úkol. Renesanční reálie jsou obohacené o prvky magie a mechanika hádanek stojí na dvou technikách, které umožnují jednak měnit velikost předmětu a potom jeho materiální složení. Změnou těchto kvalit je pak možné použít proměněný předmět pro řešení hádanek. Kombinací je vskutku mnoho a proto je i vícero řešení. I díky tomu není hra příliš složitá a lze ji při troše pečlivosti dohrát bez návodu. Postupně se vám také odkrývá minulost hlavní hrdinky - vše je pouze v náznaku, ale dost na to, aby se vytvořil bohatý svět, který je dosti nosný na to, aby si bylo lze představit další příběhy do něj zasazené. V kombinaci s několika možnými zakončeními, kterých je minimálně 12, je právě tato imaginativnost společně se silným tahem na branku prvkem, který řadí Metamorphoses mezi nejlepší novodobé textové adventury.
+16

City of Secrets

  • PC 70
Textové adventury Emily Short, které jsem dosud hrál, spojuje výrazný styl i zápletka, nadprůměrné technické zpracování, ale i jistý pocit nedokončenosti. City of Secrets, navzdory tomu, že obsahuje nejvíce textu, se v tomto hrám jako Bronze, Glass, nebo Galatea, podobá.

Hra si mne navíc získávala delší dobu - asi i proto, že unikátní svět, ve kterém koexistuje magie i věda je popisován poměrně střídmě a hůře se mi vizualizoval. S postupem doby a s přibývajícími informacemi se to ale lepšilo a nakonec mne hra dost vtáhla. Byť paradoxně, ve chvíli, kdy vše začne dávat smysl, se z explorativní části dostanete do části lineární, kde už v zásadě jen sleduje děj a zasahujete do něj jen mírně.

Příběh samotný je o tom, že se ve městě, kde se neočekávaně octnete, dostanete do střetu mezi dvěma mocenskými frakcemi a jedné z nich se snažíte pomoct. Kdo je tajemná Evaine? Kdo jsou Gnostikové? Proč je ve městě stále den? Proč jsou všude bezpečnostní kamery? To jsou otázky, na které budete hledat odpovědi v prvé řadě obsáhlými rozhovory s množstvím postav, na které ve městě, které obsahuje přes 50 lokací, narazíte. Rozhovory jsou přitom realizovány částečně parserem a částečně výběrem z voleb myší (když téma, na které se přes parser zeptáte, lze dále větvit). Hádanek je ve standardním režimu pomálu a do návodu jsem se musel podívat jedinkrát na samotném konci, a to jen proto, že jsem daný příkaz zadal maličko jinak, než jsem měl. Hra je to tedy snadná a těch pár hádanek má i vícero řešení. Charakterizoval bych ji jako explorativní textovou adventuru s mnoha konverzacemi.

Příběh se na konci, byť některé otázky zůstanou nezodpovězené, celkem uspokojivě uzavře a měl jsem dokonce i pocit určitého prožitého dobrodružství. Z toho důvodu hodnotím tuto hru Emily Short zatím nejvýše, byť kvalitám her jako Anchorhead, Varicella nebo A Mind Forever Voyaging (které se podobá nejvíce), stále nedosahuje. Kvůli její originalitě, místy magickému a inteligentnímu stylu, širokodechosti a přístupnosti (hra obsahuje i mapu) si ale bezesporu zaslouží, aby nebyla opomíjena.
+14

Slouching Towards Bedlam

  • PC 50
Slouching Towards Bedlam je hra, která je v rámci moderních textových adventur velmi populární a na IFDB velice dobře hodnocená. Staví jednak na steampunkovém světě, dále na hororu lovecroftovského střihu a nakonec na silném a ponurém konci. Problém je v tom, že vzhledem k její krátkosti působí samotný steampunkový svět poněkud jako gimmick, který by tam vlastně vůbec nemusel být a v zásadě jen tříští hororovou atmosféru a narušuje to podstatné, o co ve hře skutečně jde (zastavení šíření pradávného viru glosolálie vyvolaného kabalistickým rituálem) a čemu by se naopak mělo věnovat více pozornosti. A to navzdory tomu, že pokud by se naopak jednalo o čistě steampunkovou hru, byla by tato temná verze viktoriánské Anglie situovaná do nemocnice Bedlam velice zajímavým settingem. Lacině působí i začlenění metaroviny příkazů Save, Load atd. Další věc která mi vadila byla nejasnost vývoje samotné hry. Po celou dobu jsem v zásadě tápal, proč dělám to, co dělám a protože hra nabízí několik konců, tak mi význam toho nejsilnějšího (zavraždění všech infikovaných Logosem a následná sebevražda) unikl a dobral jsem se k němu až s pomocí návodu. Myslím si, že by v tomto ohledu měla být hra jasnější, aby více dávalo smysl, co se vlastně ve hře děje. Je jasné, že to tvůrci takto udělali schválně, ale na mě to zkrátka fungovalo spíše negativně. Hra také až příliš často, na to jak je vlastně krátká (20 místností, z nichž mnohé jsou jen do počtu), obsahuje delší neinteraktivní textové pasáže. Různé záznamy, deníky, dopisy atp., čímž se narušuje samotná herní podstata a hra pak působí nedodělaným dojmem (tj. že ji tímhle tvůrci chtěli nafouknout, protože to je implementačně jednodušší). Navrch je ve hře pár neintuitivních míst, kdy sice víte, co máte udělat, ale nevíte, jak to předat parseru (vysílání do éteru a oběšení se). Slovem, těšil jsem se, až hru dohraji a budu si ji moci položit na pomyslnou poličku významných dokončených textových adventur. Nemůžu přitom říct, že bych hru vysloveně nedoporučoval (stylisticky je velice dobrá a svým způsobem bych chtěl, aby hra byla delší a propracovanější, protože jak steampunk, tak tento horrorový styl mám rád), ale možná očekávejte spíše méně, abyste případně nebyli zklamáni. Třeba vás totiž nakonec dostane - nebyli byste sami a ten potenciál zde je.

P.S. Hru jsem hrál v interpretu Windows Frotz a mapoval v Trizbortu.

Další poznámky k designu
Problém hry je imho právě v kratší délce a nedostatečném prostotu, který je věnován jednak propojení kabaly a steampunkového světa a jednak kabalistické mystice a tajnému řádu jako takovému. Hráč se tedy noří do světa steampunkových udělátek, ale rozuzlení přehodí výhybku na hororovou mystiku, která ale není dostatečně ukotvena v herním settingu (jde vlastně jen o pár zprostředkovaných informací). Asi by to fungovalo lépe, kdyby hra od začátku byla koncipována jako detektivka, ve které hráč řeší proniknutí do tajného řádu, na jehož konci se něco zvrtne a steampunkový svět by bylo jen méně důležité pozadí (hádanky by se tedy mnohem více týkaly kabaly a detektivního pátrání a návštěvy různých prastarých míst atp.). Na druhou stranu, kdyby byla hra dlouhá, pak by zase hlavní postava potkala asi více postav a konec by pak asi nebyl možný. Nicméně i ve hře tak jak je, je velice podezřelé, že by postava infikovala jen ony tři NPC. Mimochodem, konec mi nedával smysl i proto, že jsem měl teorii, že "oni", o kterých mluví Cleve, jsme my, hráči, a půjde o nabourání herního a našeho světa (proto i ty podivnosti u Save a Load) a ona infekce je jakýsi rozpad osobnosti herních postav, které s naším světem navázali kontakt - tak jsem si vykládal i zmateného Triage v momentu, kdy jsem ukázal na sebe. Pointa je ale nakonec žánrově konzervativní.
+12

Cypher

  • PC 75
Zkusit dohrát Cypher je nejlepší způsob, jak si ověřit, že nejste Alan Turing. Opravdu, pokud vám snad přišly hry jako Talos Principle, The Witness, nebo předcházející hry Matthew Browna málo náročné a toužíte po nějaké větší výzvě, je Cypher cesta, jak se k předcházejícím hrám zase pokorně vrátit. Je ale také zajímavým experimentem s vlastní trpělivostí a vytrvalostí a letmým nahlédnutím do tajů kryptografie, které budete moci odhalit v prostorách virtuálního muzea v rámci šesti místností a jedné bonusové s 12 obzvláště zapeklitými šiframi. 

Pamatuji si, že jsem kdysi, nemaje manuál ke hře Amberstar, dešifroval tajnou abecedu ve hře pomocí frekvenční analýzy. I to je jedna z metod, které ve hře najdou uplatnění a vězte, že se bez textové analýzy v Excelu v pozdějších částech hry daleko nedostanete. Hra jde ale tak daleko, že ji podezírám, že si v případě posledních šifer polyalfabetické substituce a simulace šifrování pomocí přístroje Enigma budete muset napsat vlastní skripty, které vám s dešifrováním pomohou. Hra se totiž přesune od hádanek k úlohám, které by mohly být klidně cvičeními z Javascriptu. Nejde navíc pak už ani tak o logiku jako spíš o pracné testování hypotéz - byť vám vaše bystrost pro rozpoznávání vzorů a perfektní znalost angličtiny zcela jistě velmi pomohou. V digitální kryptografii se pak už bez znalosti binární soustavy, logických operátorů a základů informatiky neobejdete vůbec.

Šifer sice není celkově mnoho a část z nich je i poměrně snadná, ale ty zbývající vás dokáží vyčerpat na dřeň. Osobně jsem prozatímně skončil v 57% hry (vyřešil jsem šifry 1.1-4.2 a 6.1-6.2). Na další postup ve hře už nemám energii. Utěšuji se alespoň tím, že jsem uvedené šifry až na jednu (3.4) vyřešil bez jakýchkoli hintů. K šifrám v bonusové místnosti, které jsem prošel jen zběžně a které přitom vypadají velice zajímavě, se vrátím až tehdy, až budu mít náladu propálit řešením jediné šifry zase několik dní.

Je obtížné určit, jaká je vlastně cílová skupina této hry. Je do jisté míry edukativní, ale informací o šifrách v ní není zas až tolik. Šifry v prvních dvou místnostech (a svým způsobem i v šesté) by se daly klasifikovat jako logické rébusy a myslím, že většinu hráčů logických her budou velmi bavit. Třetí místnost je ale zlomová v míře vynaložené práce na dešifrování textu a problém je částečně i v tom, že hra neobsahuje nástroje, kterým by vám dešifrování usnadnila. Jediné, co můžete, je že si celou zašifrovanou zprávu ručně opíšete (nebo necháte rozpoznat z printscreenu pomocí nějakého OCR) a budete ji pracně řešit mimo samotnou hru (jak jsem uvedl výše v Excelu nebo jiném podobném nástroji, který umožňuje hromadné náhrady a ideálně i výpočty kvůli různým frekvenčním analýzám). Náročnější šifry v místnostech 4-6 jsou pak adepty na testování potenciálních zaměstnanců Googlu. Bonusové šifry jsou pak asi kombinací obého.

Nicméně - zcela jistě při "hraní" okusíte, co to vlastně znamená dešifrovat nějakou zprávu a jak potenciálně pracný úkol to vlastně je. Zažijete frustraci, ale i euforické momenty, byť ty trochu kalí fakt, že jsou texty zcela arbitrární. I to je asi důvod, proč Matthew Brown vytvořil hru Alchemia. Do ní se ale už pustí jen ti nejzarputilejší lamači šifer. Nám ostatním zbývá jen uznale pokývat hlavou a vrátit se ke hrám pro běžné smrtelníky.

Pro: originální téma pro počítačovou hru, minimalistický design, edukativní přesah

Proti: informací o kryptografii by mělo být více, nemožnost šifry exportovat v plaintextu, případně řešit pomocí nástrojů přímo ve hře, řešení pozdějších šifer je velmi pracné a vyžaduje znalost programování a informatiky

+14

The Witness

  • PC 90
Měla to být odpočinková explorativní hra na pár dní. To jsem ještě netušil do jakého kolosu se pouštím, a že mě čekají desítky hodin hloubání nad tím jak spojit dva body na čtverečkové mřížce. Ano, to je výchozí princip jednotlivých hádanek ve formě destiček roztroušených po pestrobarevném ostrově opuštěně spočívajícím uprostřed široširého moře, kde vám jedinými společníky bude váš stín, vítr v korunách a hladivé vlnky konejšivě omývající zamlklé pobřeží. Na destičkách je vždy výchozí bod a dle určitých pravidel musíte vést linku do bodu finálního. Zní to snad fádně, ale Jonathan Blow, tvůrce atmosférické indie plošinkovy Braid, prokázal nesmírnou míru vynalézavosti jak tento prostý princip několikrát radikálně ozvláštnit. Ostrov je rozdělen do několika oblastí, které někdy reprezentují zajímavé biomy, jindy různé nedokončené stavby a které hádanky sdružují do tematických sekcí. Hra vás přitom vždy v téměř každé oblasti vede za ruku a náročnost hádanek stoupá pozvolna - vždy tak, abyste dokázali dané pravidlo plně pochopit a pokud snad narazíte na místo, kde nevíte jak dál, je dobré pokračovat jinde a vrátit se později, kdy vám bude řešení připadat již srozumitelné. Přesto je ve hře pár míst, ve kterých musíte být velmi pozorní a učinit jistý myšlenkový skok. Tyto momenty při jejich vyřešení však přinesou to největší zadostiučinění.

Po chvíli toulání se po ostrově si začnete připadat jako Robinson, který svým rozumem a všímavostí vdechujete život místnímu bezčasí. Možná se vám bude zdát, že celý ostrov byl stvořen právě pro vás, aby vaší existenci dával smysl. Ostrov a vy se stanete nerozlučnými přáteli, rubem a lícem jedné mince. Pod listy, v kořenech stromů nebo mezi kameny objevíte záznamníky s myšlenkami Mikuláše Kusánského, Richarda Feynmana, Alberta Einsteina, Rabindranáth Thákura a dalších. Ostrov se promění v labyrint znaků, symbolů a interpretací. V zakonzervovaných grimasách a vášních tajuplných soch stvořených nepřítomným kameníkem se stane apokalyptickou synekdochou světa, kde řešení je vždy za tím dalším záhybem cesty a ve chvíli, kdy už máte pocit, že je na dosah ruky, se promění v ještě komplexnější vzor vetkaný do textury snů a fantazií.

The Witness je hra, která svým poctivým důrazem na detail, délkou, invencí a filozofickým přesahem přestavuje jeden z herních vrcholů a byť dokáže být místy vyčerpávající a v závěru snad nejistě nedořečená, způsobí, že to další tajemství skrývající se za tím dalším záhybem cesty vás bude provokovat k tomu, abyste ho viděli nejen před vámi na obrazovce, ale snad i ve světě kolem vás.
+31

The Vanishing of Ethan Carter

  • PC 65
To první, co na Ethanu Carterovi zaujme, je na svoji dobu nebývalý přírodní fotorealismus. Tato technologická atrakce sice vedle toho obsahuje několik dobrých nápadů, ale nemá bohužel, až na samotný závěr, který je inspirován jednou klasickou povídkou, jejíž jméno by bylo spoilerem (jedná se o Případ na mostě přes Soví řeku od Ambrose Bierce), dostatečně vypravěčky silný tah na branku, nemluvě o tom, že nevysvětlení jedné z hlavních herních mechanik (směrového skládání rozptýlených slov) považuji za neomluvitelné a po hodině hledání kamínku v lese jsem měl silné nutkání Ethana i s jeho otravnou rodinou nechat vanished forever.

Hra je přitom v zásadě triviální, ale tím, že před vámi na začátku nefér zatají herní pravidlo, chce vypadat náročnější, než je. Navíc, byť mě odsuzování bezhádankových her vždy připadalo hloupé, si zrovna v tomto konkrétním případě myslím, že by si propracovanější hádanky zasloužila. A nejen to - kochání se fotorealisticky zapadajícím sluníčkem a jeho odlesky v listoví stromů jdoucí na hranici kýče totiž přece jen až tak dlouho nevydrží a jednotlivé žánrové příběhy jsou bohužel jen vypravěčské zkratky. Bylo by ku prospěchu věci, kdyby tyto příběhy nabývaly silnějších a propracovanějších kontur skrze hráčovo delší prodlévání v jejich světě zprostředkovaném nejen náročnějšími puzzly, ale i postavami a dialogy, a kdyby postmoderní vyprávění bylo tím více reflektováno (vzpomene si někdo na Callahan's Crosstime Saloon?). Jednotlivá vyústění jsou totiž minimálně ve dvou případech opravdu působivá (astronaut a podmořské monstrum) a je neuvěřitelná škoda, že jsou takto "odbytá". Je opravdu frustrující, jak skvělá by tahle hra mohla při troše představivosti v zásadě být. Konec, a to právě proto, že je dobrý, to už jenom podtrhne.

Je sice možné, že je to daň za malý rozpočet, ale hledání vysvětlení ve výsledku nepomůže, mimo to, že jsou tvůrci, jako např. Remigiusz Michalski nebo Jonathan Boakes, kteří dokázali, že i s omezenými prostředky lze vytvořit hry, které přesáhnou rozsah nadějného atmosférického dema.
+19