Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Blasphemous 2

  • PC 75
Blasphemous 2 obecně sklízí vyšší hodnocení, než první díl, ale já budu trochu kritičtější. Ne snad, že by druhý díl byl špatný. Obecně lze říci, že koho bavil díl první, tak si druhý díl užije také a komu na prvním díle vadil trochu svázanější pohyb Kajícníka, tak si tady taky přijde na své, protože Kajícník bude mít časem k dispozici double jump a dash ve vzduchu. Také byly omezeny plošinkovací pasáže a pád do propasti nebo na bodáky už neznamená okamžitou smrt. Potíž je z mého úhlu pohledu ale v horším designu levelů. Zatímco jsem měl v prvním díle pocit, že lokace na sebe všechny logicky navazují a tvoří jednotnou krajinu, kde i zkratky jsou uvěřitelné, ve druhém díle jsem toto s postupem doby začal postrádat. Při teleportu chybí např. i mapa Cvstodie, což něco naznačuje. Určité lokace mi také přijdou jaksi povrchnější. To ovšem nezmená, že byste nenaráželi na krásné pixelartové obrazovky, které navíc dokresluje parádní hudba. Stejně tak potkáte řadu nešťastných groteskních obyvatel, které zmutoval Zázrak. Jen to zkrátka do sebe až tak dobře nezapadá.

Také mi vadila slabší variabilita nepřátel. Mnohé z nich jsou identičtí s těmi z prvního dílu a pak se často jedná jen o náročnější variantu, nebo typ, který má stejný útok, jen místo jedu chrlí např. oheň. Z počátku mě nepřátelé nutili využívat různé zbraně. Na některé je lepší hrubá síla Veredicta, na ty ve vzduchu zase Ruego Al Alba a výpad se skluzem Sarmienta & Centelly také najde uplatnění. Postupem doby jsem ale více a více začal využívat jen Veredicto, které je zkrátka nejuniverzálnější a hraní je s ním nejjednodušší (a to jsem si na začátku vybral právě meč). Myslím, že i kvůli znovuhratelnosti by bylo lepší, kdyby byl hráč po celou dobu hry omezen právě jen na tu zbraň, kterou si vybral na začátku.

Další aspekt, který mi postupně začal vadit, byla přemíra místností, které se uzavřou a vy musíte čelit vlnám nepřátel. To bylo už v prvním díle, ale dvojka to užívá až příliš - ke konci mě to už opravdu otravovalo. Navíc jsou jednotlivé místnosti fádní, neobsahují žádné plošinky nebo propady (jako to bylo v challenge roomech v prvním díle). Challenge room je ve druhém díle ostatně taky, ale opět, jedná se zase jen o rovnou plochu, kde maximálně hrozí častý stunlock, kdy vás nepřátelé připichují ke zdi až zemřete (smrt tímto způsobem je ostatně ve druhém dílu celkem častá, byť mám pocit, že toto tvůrci v nějakém z updatů kvůli stížnostem později zmírnili).

Vlastností Sarmienta a Cantelly je možnost teleportovat se na krátké vzdálenosti při seknutí do speciálních zrcadel. Tady se nabízely zajímavé možnosti, kdy by si bylo lze představit delší labyrintické pasáže ve vzduchu, ale hra těchto teleportů bohužel využívá málo a v pozdějších částech hry spíše poněkud frustrujícím způsobem. Jednotlivá zrcadla jsou totiž od sebe vzdálena tak daleko a nešťastně, že stačí jen o milimetr jiná pozice Kajícníka a padáte. Namísto zábavného "poletování" jde tedy o to trefit ten správný pixel. Nutno podotknout, že tahle místa nejsou k dohrání potřeba, ale i tak to zamrzí.

Také hra už nevyznívá tak temně, jako v prvním díle. Osobně by mi to nevadilo, konečně ke katolickému baroku, ze kterého hra těží, patří kromě akcentace dočasnosti a tělesnosti i barevnost a extatičnost. Ale podobně jako je tomu u level designu, tak mi tento aspekt nového stylu nepřišel tak koncepční. Jako by hra byla v jistých aspektech šitá poněkud horkou jehlou, takže jsou některé nápady jen naznačené a nejsou rozvedené a promyšlené tak, jak by si zasloužily.

Přesto přese všechno je ale Blasphemous 2 stále nadprůměrnou metroidvanií, u které mě popravdě napadalo, že těch kombinací, jak k boji přistoupit (včetně nejrůznějších synergií sošek), je tolik, že by hra unesla i nějaký roguelike mód podobný Hadesu. Boj a zbraňový arzenál tedy vyvažují mé výtky zmíněné výše a vzhledem k tomu, jak je hra úspěšná, tak doufám, že vznikne třetí díl, kde dojde k syntéze toho dobrého z prvního i druhého dílu.

Pro: akčnější souboje, dynamičtější pohyb kajícníka (byť je otázka, zda-li by kajícník neměl být spíše "topornější", jako tomu bylo v prvním díle, neboť je to koncepčnější. Osobně mi to v prvním díle vyhovovalo.)

Proti: slabší design levelů a "challenge" místností, nedostatečná variabilita nepřátel, nevyvážený umělecký styl hry, pád do propasti už neznamená okamžitou smrt (což pro někoho může být naopak plus)

+16