Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Zork III: The Dungeon Master

září 1982
červenec 1983
září 1983
1984
1985
únor 1986
2002
75
2 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ne

Třetím dílem z r. 1982 (na PC r. 1984) Dave Lebling a Marc Blank završili první zorkiánskou fantasy sérii, ve které hráč v roli dobrodruha prozkoumává Velkou podzemní říši. I zde jde v zásadě o hledání pokladů, byť je významově ukryté za nalezením několika předmětů, které hráči umožní vysloužit si titul pána jeskyně, aby poté mohl předstoupit před strážce Zorku a splnit závěrečný test.

S třetím dílem doznal změny skórovací systém, neboť tentokrát je hráč bodově ohodnocen za míru kreativity, kterou projeví při řešení jednotlivých a nezřídka i poměrně obtížných logických hádanek (hra svou náročností spadá do kategorie pro pokročilé). Stylem, kterým je podzemní říše ve své ponuré melancholii vykreslena, a některými mechanickými puzzly pak může tento třetí díl upomenout na pozdější adventuru Myst, jež zde našla i inspiraci. A konečně, dobrodružství v zemi Zorku skončilo tímto dílem pouze dočasně; již v r. 1983 totiž oba autoři vytvořili novou třídílnou sérii Enchanter, která se odehrává v témže světě, jen je zasazena do jiného historického období.


Poslední diskuzní příspěvek


Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 80
Další rok, další Zork. Třetí a závěrečný díl původní trilogie udržuje laťku nastavenou předchozími díly. Ač je hra vlastně stále stejná a i technicky naprosto totožná, přináší třetí díl dostatek inovací. Změnilo se bodování, namísto stovek bodů jich lze tentokrát získat pouhých 7. Až na dvě konkrétní hádanky, které jsou opravdu pekelné, je obtížnost relativně rozumná. Rozsah se mi zdál o něco menší. Nově ale více záleží na čase, u některých úkonů i na době jejich provedení. Herní dobu bych odhadoval tak na 12h, ale díky těm dvěma zásekům se vyšplhala na 18h. Stále je to o dost méně než u dvojky, ale to je možná dáno i zvyknutím si na styl hry. Na Zorcích také kvituji neomezený počet uložených pozic.

Cílem hry je stát se Dungeon Masterem - na to je nutné získat správné vybavení a prokázat své schopnosti. Hrál jsem verzi z GOGu, ale tentokrát jsem pouze využil herní data a použil textovkový engine Gargoyle. Vše fungovalo bez problémů, fajn jsou možnosti nastavení textu - barva, velikost, font. U dalšího dílu se ale asi vrátím k DosBoxu, přece jen tam lépe vychutnám atmosféru. Jako obvykle musím pochválit skvělý parser, který si poradí i se složitějšími konstrukcemi a rozpoznává mnoho synonym. Díky tomu je hraní pohodlnější. Před hraním doporučuji projít manuál. Během hraní je nezbytné kreslit alespoň orientační mapku, ale doporučuji i psaní poznámek. Teď řeším otázku jak postupovat dále, zda jasnějším pokračováním Beyond Zork nebo dříve vydanou trilogií Enchanter?
+23
  • PC 70
Závěrečná část původní trilogie Zork se citelně odklání od předchozích dvou dílů. Mapa je kompaktnější, ale přitom i vyprázdněnější. Mnoho místností má zde pouze náladotvorný účel. Hra dokáže ve své strohosti vykreslit skutečně působivé obrazy. Takto je například popsán výhled na akvadukt:

"This is a small balcony carved into a near-vertical cliff. To the east, stretching from north to south, stands a monumental aqueduct supported by mighty stone pillars, some of which are starting to crumble from age. You feel a sense of loss and sadness as you ponder this once-proud structure and the failure of the Empire which created this and other engineering marvels." 

Předmětů je pouze 23 (což je o 37 méně než v prvním Zorkovi!) a bodů můžete získat pouze 7. Atmosféra hry je o poznání ponuřejší. Tatam je jistá realističnost prvního dílu, ve které jste se z podzemí nakonec vždy vraceli na povrch, tatam je pohádkovost lokací vyšinutého čaroděje Frobozze. Nyní se ocitáte v zásvětí obývaném už jen stíny a přeludy, které po vás natahují ruku. Na občasný humor sice narazíte, ale ten je skryt za sentimentem opuštěného a rozpadajícího se světa. Ostatně i konec je zlověstný, byť si to hlavní postava ve své euforii ještě neuvědomuje.

Zkoušky Pána jeskyně, který je zde vaším vyzyvatelem, mi připomněly o tři roky pozdější Ultimu IV, která však své poselství dokáže předat v mnohem epičtější a hlavně uvědomělejší podobě. Zork III, přes všechnu svou zjevnou emancipaci na původní hře pro sálové počítače, je totiž stále určitým výsekem z hádanek obaleným pěknou atmosférou. Zrcadlová místnost či Královská hádanka (mj. s grafickou minimapou) jsou sice chytře vymyšlené, ale do místního světa úplně nezapadají. Představují spíše jakési reziduum.

Osobně mi také vadila nahodilost některých úkonů či výskytů. Ať už jde o náhodné sebrání předmětu či náhodný výskyt učitých postav. V rámci hry dojde i k události, která vás při prvním hraní bezpečně dostane do slepé uličky. Všechny tyto aspekty pak u mě vytvářely paranoiu, co všechno mi ještě uniklo, co všechno jsem přehlédl, co všechno se mi změnilo pod rukama a kolkrát ještě budu muset hru znovu restartovat nebo loadovat. Pravda je, že zpětně viděno to nakonec není tak hrozné, ale to samozřejmě víte až při dokončení hry.

Přesto je Zork III bezesporu zajímavým předělem v katalogu Infocomu, který signalizuje touhu tvořit konzistentní světy opřené o jedinečný příběh. Konečně, vynikající Meretzkého Planetfall už klepe na dveře.

Vlastní Mapa vytvořená v programu Trizbort. Použitý interpret: Windows Frotz. Screeny: Začátek hry.
+10