Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Adam Hron / 29 let / Hlavní profukovač hlavní / Karlovy Vary (ČR - kraj Karlovarský)

Komentáře

« Novější Starší »

OutDrive

  • PC 50
Vizuálně a hudebně působivý klon stařičkého OutRunu ztrácí v tom nejdůležitějším - v hratelnosti. Ta je bohužel příliš jednotvárná i ve srovnání se svým předobrazem. Neonový retro-futuristický vizuál je opravdu podařený a synťáky vám budou v hlavě znít ještě dlouho po ukončení hry. Ovládání není složité a po pár minutách přejde do krve, i tak se vlastně jedná o největší překážku - kvůli plavání auta na silnici často narazíte (což se v případě řízení DeLoreanu dá považovat za prvek reálné simulace).

Kámen úrazu je, že během prvních 15 minut uvidíte vše, co hra nabízí. V traileru je dokonce celý obsah hry shrnut ve 2 minutách. Prostředí, trať i překážky už zůstanou stejné. Absence checkpointů výměnou za udržování tempa (podepřené jednoduchým příběhem) je fajn nápad a snaha o rekordní čas strávený na silnici by i byla jistou motivací, kdyby však byla nějak odměněna. Hra žádný konec nemá a ani žebříčku s časy (natož porovnáním s jinými hráči) se nedočkáte. Škoda.
+9

Ni.Bi.Ru: Posel bohů

  • PC 65
Od dohrání Posla Smrti uběhl už nějaký ten pátek a svou žízeň po adventuře jsem tentokrát opět zaháněl "lahvinkou" z našich luhů a hájů. Příběh není nezajímavý, citelně mu však chybí složitější zápletka či pořádný dějový twist. Stručně řečeno, zahnal žízeň, ale příliš jsem si nepochutnal.

První polovinu hry jsem vysloveně hltal, ačkoliv už tady jsem vnímal drobné nedotaženosti. Často mi chyběl vnitřní monolog poodhalující motivy našeho archeologa, nebo třeba absolutní ignorování některých skutečností, např. portrétu z Karlova mostu. Mysteriózní atmosféra, napětí, uvěřitelnost příběhu i logické kombinace předmětů (s jednou hlodavčí vyjímkou) zde však funguje velmi dobře.

Druhá polovina hry je bohužel odlišná, děj přesouvá doslova letem světem a nedává prostor vyniknout atmosféře jednotlivých lokací. Z naší postavy se stává pouze nudná varianta Indiana Jonese a jeho odhalování mayských tajemství působí dosti béčkovitě a nezajímavě. Mexické městečko je celkem zbytečná lokace a návštěva indiánů je úplně mimo mísu. Kontroverzní konec už jen podtrhuje nevydařenou druhou polovinu hry. Podobnost se snímkem Indiana Jones a Království křišťálové lebky je vcelku zábavná.

Pozastavím se u dabingu a zvuků. Mít (opět) k dispozici ansámbl prvotřídních herců a (opět) nenajmou kvalitního dabingového režiséra, je bohužel poznávacím znamením česky dabovaných her. Výslovnost slova ''haló'' je opravdu jiná, když člověk bere sluchátko, nebo když na někoho volá z okna. Tím spíše tluče do uší, když je to prvním slovem, co hráč ve hře uslyší. Určitý posun oproti Poslu Smrti zde však je. S hlavní rolí se sympaticky popral Jan Šťastný. Vnitřní monology jsou skvělé a mnohé dialogy se také povedly. Výjimky se ale najdou, některé části dialogů jsou tak úplně mimo. Citová hnutí a vypjaté situace se tradičně zprostředkovat nedaří téměř vůbec. Naopak, neuvěřitelně jistě působí pan Vladimír Brabec. Kde režie selhává, tam ji herecká zkušenost nahrazuje. Škoda, že jeho postava nebyla více využita. Zvuky mi pocitově přijdou jako převzaté z Posla Smrti a všeobjímající ambientní hluk se k některým částem hry opravdu nehodí. Na náměstí městečka v Mexiku by to opravdu nemělo znít, jako ve sklepení zámku Black Mirror :).
+31

Kingdom Come: Deliverance – From the Ashes

  • PC 50
Potenciál budovatelské strategie uprostřed komplexního RPG zůstal bohužel nevyužit. Minimální možnost individualizace, žádné uspokojení z budování a celkově velmi lineární přístup tohoto DLC mě vůbec nepotěšil. Doufal jsem v podstatně větší vliv přídavku na samotnou hru. Jmenování Jindřicha rychtářem je pomalu největším dějovým předělem v celé hře, tak kam se poděly aktivity a questy, kvůli kterým by Přibyslavice stály za návštěvu víc, než ten nejposlednější klacíkov? Co z toho, že mi vesnice sama vydělává a že jsem oblíbený u místních? Oblíbený jsem i v lukrativnějších lokalitách a pokud jsem byl schopný sehnat horentní sumu na výstavbu, asi budu vědět i příště kam sáhnout. DLC jsem přitom nehrál po skončení hry, ale skutečně po bitvě v Přibyslavicích, tedy přesně tak, jak autoři doporučovali. Škoda, že tohle DLC nedostane DLC.

Pro: je to rozšíření původní hry

Proti: velmi povrchní rozšíření původní hry

+19

Need for Speed: Porsche 2000

  • PC 90
Porsche je pro buzíky! Říkalo se. Alespoň do chvíle, než přišlo páté NFS. Reálný svět se na pár týdnů stal vycpávkou. Ve škole se nemluvilo o ničem jiném a buzík byl ten, komu nad postelí visel plakát Ferrari. Stali se z nás znalci historie automobilky, horliví diskutéři, kteří nad sklenkou vychlazeného mléka hodiny debatovali o specifikách jednotlivých modelů. Konzolisti měli Gran Turismo 2, my NFS Porsche! Oni měli kvantitu, my kvalitu!

Závodní simulátor je slovní spojení, které ještě před rokem 2000 nedávalo smysl. Závodní hry byly více či méně arkádové a za realistickou závodní hru se považovalo cokoliv, co nemělo na autech namontováno laserová děla. NFS Porsche nicméně závodním simulátorem byl. Navíc perfektně vyladěným. I na klávesnici nebyl problém (s mírnou křečí v ruce) si hru vychutnat. To, co jízdní model nabízel po připojení volantu se zpětnou vazbou, překvapí i dnes, po více než dekádě od vydání titulu.

EA při vývoji hry neuvěřitelně riskovalo, od sázky na jedinou automobilku až po mód kariéry. Předhodit stávajícím hráčům NFS, tedy zavedené značky spojené s arkádovým závoděním v supersportech, hru s fyzikálními zákony, jedinou tovární značkou a nutit je začínat se skutečnými veterány z konce 40. let a pomalu se prokousávat do současnosti, je skoro až neuvěřitelné drzé. Drzé, ale geniální. Jak rádi jsme se plahočili s klonem VW Brouk po venkovských scenériích Normandie při zapadajícím slunci!

Lokace, přes nevelký počet, mají vlastní charakter a silnou atmosféru. Trať v Alpách se svou proměnlivostí prostředí, počasí, sněhem a horskou vesničkou dodnes považuji za to nejlepší, co jsem kdy v závodních hrách viděl. Vzpomínka na labyrint v průmyslové zóně mě naopak stále deprimuje. Ostatní tratě více či méně balancují mezi pohodovou vyjížďkou a techničtějším závoděním. Je věčná škoda, že lokací není více. I přes jejich pozvolné uvolňování v kariéře se brzy okoukají.

Výbornou vlastností hry, je vtáhnutí hráče do světa i mimo samotné závody v kariéře. Nakupování nových vozů, ojetin, jejich oprava, výměna komponentů, změna barevnosti, prohlídka vozů a interiérů, multimediální obsah a samozřejmě třešnička na dortu v podobě módu továrního jezdce, byly možnosti na svou dobu u PC hráčů nevídané a neslýchané. Herní nabídka už nebyla jen tupý seznam herních módů, byla příjemným prostředím, ve kterém se dal čas trávit nejen pasivně.

Páté NFS je dokonalou reklamou a prezentací tovární značky Porsche, encyklopedií, skvělým závodním simulátorem a paradoxně drzou černou ovcí i nejlepším momentem v sérii NFS. Má smysl se ke hře vracet a také se k ní už 15 let vracím. Stačí si vzpomenout, zahlédnout obrázek nebo i přečíst ke hře komentář, abych si dřív nebo později uvědomil, že zasněžená horská vesnička v Alpách na mě a mé čtyřstopé německé sporťáky stále čeká. Porsche není pro buzíky!
+36

Black Mirror III

  • PC 85
Po mírně překombinované dvojce jsem s očekáváním rozehrál i poslední díl trilogie, kterého se opět chopili němečtí Cranberry Production. Přímá návaznost na konec druhého dílu je hráčsky velmi příjemná a dává zapomenout roztahanému úvodu z předchozí hry. Příběh je tentokrát temnější a uvěřitelnější. Cíle hry jsou jednoznačné a cesta k nim je dlážděna nezapomenutelnými momenty, které co do atmosféry i provedením nemají konkurenci. Německé studio zjevně vlastní ten správný klíč k pokračování v původním příběhu a tak lze snadno přehlédnout (na poslední chvíli) informacemi přehuštěný závěr.

Návaznost dabérů vedlejších postav český distributor opět nezajistil, skvěle ovšem působí navrátivší se Jiří Ptáčník (Charles Murray z prvního dílu) a charismatický Pavel Pípal (Zak, hrobník Mark). Patřičná dávka sarkasmu a schizofrenie hlavní postavy se konečně projevuje i v dabingu Davida Prachaře (Darren Michaels), výsledek působí velmi precizně. Technická stránka je obecně prakticky dokoná a žádných výrazných nedostatků jsem si nepovšiml. Zákysy ani zdlouhavé pasáže se v tomto díle téměř nevyskytují, naopak, důraz je kladen na filmové provedení a hutnou atmosféru podobnou prvnímu dílu, což velmi oceňuji.
+23

Star Wars: Rogue Squadron 3D

  • PC 60
Fascinace a bezbřehá nekritičnost ke všemu s logem Star Wars mě už před lety nepozorovaně opustila. Proč si tedy po těch téměř již dvou dekádách nevyzkoušet starý dobrý simulátor? Budou jeho kvality stále tak zjevné? Otázky, které si zaslouží odpověď, byť se výsledek nemusí shodovat s nostalgickou vzpomínkou. A popravdě se neshoduje. Grafická stránka je rozhodně tím světlejším bodem a snad i díky mobilním hrám, které jsou v současnosti na podobné úrovni, nezklame a neurazí. Samotné mise působí poměrně nevariabilně, úkoly jsou klasické, některé mapy doslova hnusné a nenápadité, jiné naopak překvapivě svěží. Možnost střídat stroje je spíše kosmetická volba, než aby měla nějaký zřejmý vliv na hratelnost, natož na samotný pocit z letu. Jednoduchost celého projektu je tak trochu nad snesitelnou úrovní a při znalosti informace, že hra vyšla současně (nebo přednostně?) na konzoli Nintendo 64, nejde o nic překvapivého.

Tím nejhorším na Rogue Squadron je fyzikální model. V akci jsem měl pocit, že na monitoru sleduji nepovedené loutkové divadlo. Nepřirozené pohyby lodí a hrozivá ovladatelnost výrazně zastiňuji další negativum v podobě nulové AI. Ovládání na klávesnici je příliš nemotorné, na myši jsem zase nepřekousl mrtvé zóny při jemné korekci a bohužel ani joystick (ač nejlepší ze jmenovaných variant) není výhrou a neustálá oprava nepřesností a omezení ostrých úhlu mi už u třetí mise vynesla nepříjemnou bolest ruky. S ovladatelností souvisí i dementní režimy kamery, kdy pohled z kokpitu zabírá 70% obrazovky a pohled třetí osoby je tak úžasně dynamický, že při zrychlení se kamera nachází několik sekund tak kilometr za vaším strojem, což vylučuje jakoukoliv přesnost v ovládání, neřkuli střelbu na cíl.

Nechápejte můj komentář špatně, nesnažím se nahlížet na hru z roku 1998 dnešním pohledem a hledat malicherné chyby. Právě naopak. Star Wars byla v devadesátých letech na herním trhu zavedenou značkou kvality. Simulátory i arkády byly ve vrcholné formě. Nevím, proč si autoři nevzali za cíl vytvořit adekvátní variantu dokonalých (a v podstatě jednoduchých) vesmírných simulátorů Tie Fighter a X-Wing, proč raději pokračovali v podivnosti typu Shadows of the Empire? Rogue Squadron není simulátorem, je docela prostou arkádou těžící pouze ze slavné značky. Za vše snad hovoří fakt, že stejné studio o pár let později vydalo obludnost v podobě Battle for Naboo (která má objektivně za to k Rogue Squadron velmi blízko). Dřívější hodnocení jsem tak nucen stáhnout až na hranici průměru a nebýt všudypřítomné vítězící nostalgie a několika světlých momentů, šlo by ještě níže.
+6

Black Mirror II

  • PC 70
Pokračování úspěšných titulů mají těžký život. Několikaletý odstup od původní hry nezdravě zvyšuje očekávání fanoušků, ale i snahu autorů dopřát komunitě opravdovou bombu. Úsilí vytvořit adventuru nové generace je patrné už od začátku hry. Několikanásobně více aktivních předmětů, míst, úkolů a postav mě málem od hraní odradilo. Jako by autoři říkali „Hele co všechno adventury za ta léta už umí!“. Komornost a temnota (tedy hlavní specifika The Black Mirror) byla hozena za hlavu. Zcela nové prostředí a postavy přitom na motivaci nepřidají, alespoň ne z počátku. Atmosféra ovšem utrpěla i v dalších, toužebně očekávaných, částech. Známé lokace jsou zjednodušené, hudba nevýrazná, charaktery postav, kterým v minulém díle vdechla život elita české herecké školy, jsou nahrazeny hlasy novými, nesedícími či zcela nevhodnými. Projev Davida Prachaře (Darren Michaels) je srovnatelný s dabingem Michala Dlouhého (Samuel Gordon) z předchozího dílu, opět jde o charakterní, uhlazený (až nad míru správňácký) hlas hodný hlavní postavy. Afektovanost ve vyjadřování se bohužel znovu omezuje pouze na konkrétní řádky textu, nikoliv na dějově celky (a že takových v druhém dílu je). Tím se dostáváme k příběhu. Ačkoliv je děj na můj vkus až příliš překombinovaný, je bez debaty tím hlavním důvodem, proč hru vůbec hrát a dohrát. Místo odpovědí jsem se spíše dočkal dalších otázek, ale u druhého dílu ze tří jsem vlastně nic jiného ani nečekal. The Black Mirror 2 je hra, která směřuje od nikud nikam, resp. je propojovacím mostem. V krajní nouzi je hratelná i bez znalosti prvního dílu, bez navázání na díl třetí však sama o sobě neobstojí.
+17

Posel smrti

  • PC 90
Vrahem je komorník! Nebo ne? Ačkoliv se příběh The Black Mirror odehrává v klasickém a zavedeném prostředí detektivního žánru, jeho pravidla okázale porušuje. Nutno dodat, že ku prospěchu věci. Děj odehrávající se v roce 1981 lze bez problému zaměnit s dobou o sto let starší, ponuré až mysteriózní atmosféře prastarého Anglického panství přispívá i povedený soundtrack, zvukové efekty a nadmíru okázalý český dabing. Poslouchat bezchybný projev Radka Brzobohatého a Květy Fialové je zážitkem sám o sobě, škoda několika asynchronních dialogů (kupodivu, projev Vladimíra Čecha mi v rozhovorech většinou vůbec neseděl). Skromný počet herních obrazovek mi jako nepříliš zkušenému adventuristovi vůbec nevadil, ba naopak. Mnoho a mnoho detailů dokonale dokreslují atmosféru. Ani jednou jsem nepocítil chuť přeskočit dialogy, či čtené texty. Hru jsem si vychutnával společně s přítelkyní a oba jsme jejímu kouzlu na několik večerů doslova propadli. Závěr příběhu je tak trochu trpký, ale jediný možný. Nebýt několika málo nelibých herních prvků (které považuji za hráčovu šikanu) a nelogických chyb v příběhu, uvažoval bych o absolutním hodnocení.

Pro: Hra mě přikovala k monitoru i po více než deseti letech od vydání (a to adventury nehraji).

Proti: "Už jste něco zjistil ze starých kronik?" - "Zatím ještě ne, musíte být trpělivý, synu."

+36

Knights and Merchants: The Shattered Kingdom

  • PC 100
Knights and Merchants. Budovatelská real-time strategie, která dodnes nejen přežívá, ale žije lepším životem, než ji mohli tvůrci nadělit do vínku v roce 1998. Velkou zásluhu na tomto stavu má skupina vývojářů z projektu KaM Remake, nicméně bez kvalitního základu by byla sebelepší modifikace pouze vařením z vody. Jak se neustále ukazuje, Rytíři a kupci ten správný základ mají!

Poslední država. Poslední šance zvrátit vývoj občanské války rozpoutané mocichtivým princem Lotharem, synem spravedlivého a moudrého krále Karoluse. Začátek hry není příliš vlídný. Hráč v roli hejtmana musí odrazit útok na poslední část země věrné králi a koruně. Kampaň tak začíná uprostřed drancování hráčovi vesnice. Na budovatelskou strategii, která svou ekonomickou komplexností překonala vše do té doby viděné, je to bezesporu drsný úvod. Většina následujících misí již splňuje formát 80% budování a 20% boje. Výzvou jsou pak čistě bojové mise, kde o úspěchu či neúspěchu rozhodují pouze hráčovi strategické schopnosti, protože v přesile bude vždy a za všech okolností nepřítel.

Německý smysl pro detail místy hraničí s naprostým šílenstvím. Grafická stránka hry je propracována do nejmenších detailů, prakticky vše co se ve skutečnosti hýbe, je i ve hře animované. V kombinaci s nestárnoucí ručně kreslenou grafikou pak herní prostředí působí nadmíru příjemným, živým a uceleným dojmem. Perfektní je také soundtrack. Počet skladeb není nijak oslňující, kvalita a nezaměnitelnost ovšem hrají důležitější roli. Počet budov, jejich návaznost v herní ekonomice, typy vojenských jednotek a jejich využití velmi výrazně převyšuje vše do té doby vídané. Komplexnost systému bohužel narušuje jeden významný, ale předpokladatelný efekt.

Problematická umělá inteligence se na první pohled výrazně projevuje v bojových částech, kdy oddíly jednotek zkrátka nedělají to, co mají. Pokud jakákoliv jednotka z oddílu začne bojovat tváří v tvář s nepřítelem, celý oddíl v tu chvíli zapomene plnit zadaný úkol a bez jakékoliv taktiky jde do boje. Udržování bojové linie v ten okamžik padá a hráč musí chtě nechtě přeorganizovat taktiku i všech ostatních oddílů. Problém také nastává ve chvíli, kdy se určitý bojovník rozhodne napadnout nepřítele, ke kterému se přes jiné jednotky nemůže dostat. Takový bojovník poté čeká tupě ve frontě a nechá se často bez obrany zabít jiným nepřítelem. Inteligence počítačem ovládaných protihráčů je sama o sobě velice slabá a odkázána na jednoduché skripty. Tuto vlastnost naštěstí do určité míry kompenzuje KaM Remake.

Tou zpočátku méně patrnou, ale o to více frustrující chybou je systém roznášení surovin a výrobků. Na první pohled chaotické chování nevolníků se řídí matematickým a velmi nevariabilním systémem, který jednoduše rozdává příkazy jednotkám pouze s ohledem na jejich zaměstnanost. V praxi tak nastává situace, kdy nevolník například donese do pekárny mouku, ale upečený chléb již nepřevezme a neodnese do skladu, i když je v danou chvíli tou nejbližší volnou jednotkou, a to z toho důvodu, že příkaz k odnesení chlebu byl již vydán před tím jinému volnému nevolníkovi, který se v tu dobu ale bohužel nacházel na druhé straně mapy. Z toho plyne, že čím větší infrastrukturu vytváříte, tím méně efektivní se stává, bez ohledu na počet nevolníků.

Velkým plusem pro hru je, že vyšla v době, kdy se na takové chyby hledělo jako na výzvy, které jsou neoddělitelnou součástí hry a je třeba je překonat. Hra tak s malou dávkou tolerance nabídla mnohem víc radosti, požitků a zábavy, než té občasné frustrace z AI. Pro našince navíc zajistil distributor nezapomenutelný dabing plný kultovních hlášek. Knights and Merchants mě provází už od Vánoc roku 1998 (zatracená nostalgie), postupně se usídlila na všech mých počítačích a díky digitální distribuci a především KaM Remaku (který mimo tuny zásadních vylepšení zpřístupnil i zcela použitelný multiplayer) tuším, že nějaký čas ještě na disku zůstane.
+15

Gooka

  • PC 90
Gooka, hra která mi v osmi letech zničila slibně rozvíjející se kariéru Doomguye a také první originální hra pro mé AMD K5 133 MHz. Při instalaci, prvním spuštěním hry a shlédnutí intra (což byla velká událost, u které museli být přítomni i oba rodiče) jsem si vědomě promýšlel taktiku postupu zobrazeným prostředím a jakou asi zbraň použiji na masožravou Synchu. Přitom jsem byl svou maminkou nepatrně upozorněn, že v této hře se nestřílí. Blbost! Co by to asi tak bylo za hru bez střílení, no ne? Vyjma jedné animace s předpotopním lukem se ve hře opravdu nestřílelo, postava se neovládala na šipkách, dveře se neodemykaly mezerníkem a celkový počet (nepřímo) zobrazených úmrtí se zastavil asi tak na čísle 2. Zkrátka, tohle bylo mé první, šokující a do značné míry i formující setkání s adventurou.

Příběh byl výborný a okamžitě vtahující. Historické komorní drama v rodné usedlosti přecházející do fantasy prostředí dračích bohů, královských zrad a skokově až ke sci-fi závěru. Na pěknou ručně kreslenou grafiku se dá dívat bez sebezapření i dnes. Výjimečný byl též profesionální (!) český (!!) dabing (!!!), který velmi obstojně zajistilo 8 českých herců. Žádné sáhodlouhé vysvětlující dialogy, nápovědy nebo vodění za ručičku se nekonalo, bylo na denním pořádku zakysnout takovým způsobem, že jedinou cestou ven byl restart celé hry a hledání nového postupu. Vzpomínám na klášter Orintský a nutnost při vstupu poskytnout dar, kdy mnich od hráče naprosto nenávratně přijal cokoliv. To, že sluha boží ve skutečnosti čeká na láhev pálenky, jsem zjistil až ve chvíli, kdy jsem mu vyprázdnil celý inventář a hru tak mohl začít vesele hrát od začátku.

Některé puzzly byly skutečně hardcore. Dodnes s hrůzou vzpomínám na skládačku na Gluxově ostrově. Ve většině případů naštěstí šlo o logické řešení dané situace, a pokud člověk nic neopomenul učinit před tím, nebyl v dalším postupu problém. I když hra není výrazně dlouhá, její pozvolné dohrání mi i tak zabralo možná i celý rok. Trpělivost byla v té době evidentně mou silnou stránkou. Mnohdy, když už jsem nevěděl kudy kam, jsem se ve hře jen tak procházel, zjišťoval limity herního prostředí a užíval si výborný a naprosto sedící soundtrack. Je zajímavé, že tehdy kladně recenzovaná hra se postupem času stala symbolem jakéhosi průměru, možná až podprůměru. Popravdě nemám tušení, kde se tento trend vzal a proč má někdo potřebu na českou hru z roku 1997 uplatňovat moderní měřítka, ale je mi to také jedno. Gooka je stále má srdeční záležitost, která za málo peněz přinesla hodně muziky.
+23

GamersGoMakers

  • PC 10
Ukrást myšlenku, ukrást mechanismy, ukrást design, ukrást stylizaci. Přidat desetinu vlastních nápadů a výsledek prodat za větší cenu, než za kolik je k mání nešťastný originál. Takhle by vypadalo jednoduché shrnutí vývoje hry GamersGoMakers a motto jejího německého "vývojáře". Tím vykradeným originálem je myšlen loňský hit Game Dev Tycoon od australského studia Greenheart Games. Ani zkušené oko znalé obou her nedokáže v prvních chvílích oba tituly navzájem odlišit. V Game Dev mám odehráno několik desítek hodin a i tak jsem GamersGoMakers zprvu považoval za plnohodnotné pokračování, kterým bohužel není.

S prvním spuštěním hry přichází i první myšlenky typu „něco tu smrdí“. Interface vypadá podivně nedodělaně a nové grafické prvky kvalitou neodpovídají zbytku hry. Orientace ve hře a základní mechanismy jsou téměř stejné, jejich grafické znázornění opět o něco méně přehledné, méně hezké a více statické. Dříve velmi dobře fungující systém vytváření her byl překopán, znepřehledněn a pouze s několika málo inovacemi vypuštěn do hry. Chyby a nelogičnosti z originální hry zůstaly nepovšimnuty, naopak přibylo vcelku dost nových nedodělků a chyb. Úžasně bezduché jsou recenze na vydané tituly, kde například u hry z žánru adventury jsou recenzentem vychvalované dungeony, multiplayer a akce, mínusem je pak slabé AI a otevřený svět. To opravdu nedává smysl. K výzkumu nových technologií nejste nuceni a popravdě se ani nevyplácí investovat do novinek, které vám ve výsledku rozhodí dobře zajetý systém vytváření her. Paradoxně tak s historickou technologií ovládnete trh lépe, než když stále zkoumáte něco nového a rozšiřujete studio.

Ve hře jsou naštěstí i světlé momenty. Mezi ty lepší a ne-kontraproduktivní patří výběr sídla studia v souvislostech s danou zemí a hráčskou základnou (pokud chci vytvářet adventury, nevyberu si za sídlo Brazílii, kde frčí sportovní simulace atp.). Dalším plusem je bezpochyby ekonomická soutěž s konkurenčními vývojáři. Na první pohled zaujme vytváření vlastních obalů, tedy alespoň do doby, než zjistíte, že je tato činnost stejně bezvýznamná, jako vymýšlet titulům názvy. Pro klasický dungeon mohu zvolit potisk krabice ve formě sportovního auta a nazvat jej Elvis The King a nijak se tato věc na výslednosti prodeje nebo hodnocení recenzentů neprojeví. Potěší sledování grafu prodeje her, možnost změnit cenu titulu, porovnávat prodejnost a statistiky názorů hráčů na zobrazené násilí ve hrách.

GamersGoMakers by mohla být zajímavou modifikací pro původní hru, její autor se však rozhodl jít jinou cestou a vydělat na práci odvedené někým jiným. Inovace ve formě pseudo-otevřenějšího světa s větší mírou grafů, statistik a konkurence kvituji pozitivně, zbytek je ovšem okleštěný Game Dev Tycoon. Pro hráče neznalého originální hry může být titul hratelností srovnatelnou a papírově i lepší volbou, nicméně podporovat vykrádání her a vydělávání postavené na minimální inovaci nedoporučuji nikomu.
+6

Stunts

  • PC 90
Budoucí generace stěží pochopí, co jsme kdysi viděli na Stunts. Graficky přece zcela zapadala do doby svého vzniku, fyzika nebyla žádný zázrak a samotné závodění žádné zvláštní uspokojení nepřinášelo. A editor tratí? Ten je tak prostinký, že ani nestojí za řeč. Jenže my víme, proč byla Stunts jedinečná. Závodní hry se měnily, vyvíjely a podléhaly aktuálním trendům. Z nějakého tajemného důvodu ale Stunts zůstávala na našich discích celou dekádu a oproti svým vrstevníkům nestárla tak, aby si člověk při hraní musel před kamarády připadat trapně.

Dnes pro nás není příliš problém ony tajemné důvody dekódovat. I když hra vypadala zdánlivě stejně jako ostatní závodní simulátory, byla jedna z prvních opravdových 3d. Herní prostředí už nebylo ploché a jednotvárné, byly zde kopce a mosty, lopingy, tunely a skokánky. Při hraní jsme trávili vydatnou část závodu hlavou dolů a pneumatikami vysoko nad tratí. Ztráceli jsme orientaci v prostoru a často přicházeli také o nervy. Měli jsme k dispozici nevídaný vozový park a především ten nejlepší možný editor tratí, ve kterém se uskutečňovaly naše touhy po kaskadérské činnosti a honbě za rychlostí.

Stunts v nabízených možnostech vyžití byla bezesporu originální, ale v čem tkví její dlouhověkost? V první řadě byla Stunts první a ve své třídě dlouhou dobu jediná hra, která mohla uspokojit výše nastíněné hráčovy touhy. Celých třináct let nebyl koncept Stunts překonán, vylepšen a dokonce ani okopírován. Více než celou dekádu nepřišla hra, která by přinesla odpovídající zážitek v novém kabátě. Který úspěšný herní koncept vydržel takovou dobu bez nástupce? Věřím, že žádný jiný.
+35

Gone Home

  • PC 80
Pokud máte zájem někdy v životě hrát Gone Home, nečtěte žádné komentáře, diskuse a ani jiným způsobem nepátrejte po obsahu. Jakýmkoliv komentováním tak kraťoučké a intenzivní hry se spoilerům vyhnout nelze. Gone Home více než jiné hry tlačí na hráčovu představivost, nutí ho vymýšlet možné scénáře a zanechává ho prakticky až do konce v nejistotě. Všechny nalezené indicie vedou k tolika strašlivým možnostem, že člověka snad ani nenapadne přemýšlet tak přímočaře, aby odhalil skutečnou zápletku dříve, než mu to hra samotná povolí. A v tom je její půvab.

Hrát jsem začal za opravdového nečasu, venku panovala pořádná bouřka a snad i díky této shodě herních i skutečných povětrnostních podmínek, jsem zrovna neoplýval hrdinstvím. V každé místnosti hry jsem dříve než cokoliv jiného vyhledával vypínače od světel. Každého neosvětleného a neprozkoumaného zákoutí jsem se obával a zvuky starého domu, různá šramocení, šumění televizorů a venkovní bouře mě donutily i bojácně snížit hlasitost hry. Vystřízlivění z odhalení skutečného stavu věcí pro mě pak bylo skutečnou odměnou a zároveň políčkem, neboť mě po celou dobu hraní tohoto komorního rodinného drama děsila nejvíce vlastní fantazie.

Pro: grafika, zvuky, dabing, příběh, devadesátá léta

Proti: (ne)poměr délky a ceny hry

+17(18-1)

IL-2 Sturmovik: 1946

  • PC 100
Bývaly doby, kdy jsem nebyl zrovna zapáleným fanouškem hard-core leteckých simulátorů. Na starém počítači s leteckou pákou za pár šupů to vlastně ani nešlo. S nástupem hardwarového obrození se mi do cesty připletl i podivně znějící titul IL-2 Šturmovik. Naprosto jistě mohu říci, že do té doby (2001) neexistoval realističtější ani zábavnější letecký simulátor mašin z WW2 a nejen jich. IL-2 měl tak detailně provedenou krajinu, že prosté přelétávání zalesněných kopečků, pobřeží a měst bylo samo o sobě zábavou. Model poškození letounů i dnes zastiňuje většinu rádoby next-gen simulací. Snad desítky hodin jsem ve hře strávil jen „sebepoškozováním“, resp. experimentováním s tím, co všechno jaký který letoun snese.

Nemá valný smysl komentovat původní hru i všechny její rozšíření, dnes každý případný zájemce sáhne jednoduše po této kompilaci 1946. Co nabízí? Naprosto nepřeberné množství skutečných letounů nasazených ve válce, prototypů, které sotva stihly opustit rýsovací prkno, obsáhlé reálné kampaně, autenticitu ve všech ohledech, volitelné stupně realismu a dosud fungující širokou základnu hráčů v online multiplayeru. Bravo!

Pro: dokonalé vyvážení zábavy a reálného pocitu letu

Proti: malé možnosti přizpůsobení grafické stránky

+19

F/A-18 Hornet 3.0

  • PC 85
Zahřívací režim. Oba motory startují. Zvyšuji otáčky a zapínám rádio. Probíhá automatická kontrola systému. Všechny kontrolky svití, počítač nenašel žádnou závadu. Zapínám podsvícení kokpitu. Stmívá se. Na obloze to začíná vypadat jako na Den nezávislosti. Jenže to nejsou ohňostroje a není zrovna co slavit. Pozemní kontrolu žádám o číslo vzletové dráhy. Sleduji informační tabule a roluji na příslušnou ranvej. Nad letištěm vzplane letoun jako svíce, právě ve chvíli, kdy žádám věž o povolení k vzletu. Jeden z našich. Šum z radiostanice není dobrým znamením. Začínám chápat, že odpovědi z věže se nedočkám. Zapínám forsáž. Kontroluji tlak oleje, výkon motoru a zahřívání paliva. Hydraulika pracuje. Přepínám obrazovky na ATG radar a zbraňové systémy - letím. Tahle noc nad Kuwaitem nebude tak temná, jako ty ostatní…

Právě takto vypadá začátek jedné z 28 misí v Perském zálivu. Dnes už na vás ta pravá atmosféra zřejmě nedýchne. Přirozeně, není rok 1996. Simulátory jsou již dávno opotřebovaným, nechtěným a nevzpomínaným artiklem. Jak bláznivě dnes vyznívá skutečnost, že k ovládání jednoho ošklivého a hranatého letadélka využijete celou klávesnici. A vlastně i to je málo, k plnohodnotnému ovládání, bez použití klávesových zkratek, by bylo zapotřebí tří klávesnic a samozřejmě více než kvalitní letecké páky. V tuto chvíli je i neznalým jasné, že simulátor letounu F/A-18 Hornet C, není jen nějakou arkádovou hříčkou.

K demoverzi hry jsem se dostal už v roce 1997. K dispozici zde byla lokalita Havajských ostrovů (včetně základy Pearl Harbor), neomezený výběr zbraňového arzenálu a těžko spočítatelné možnosti vyžití. Tehdy se hra vymykala všemu, co jsem do té doby hrál. Nerozuměl jsem tomu, že letadélko nelze ovládat jen pomocí šipek. Mou první nalezenou hybnou klávesou, byla ta, která spustila forsáž letounu. V tu chvíli se „efosmnáctka“ nekontrolovatelně rozjela kolmo od ranveje přes travnatou plochu, kde po několika stech metrech bídně skonala, aniž by se vůbec odlepila od země. Experimenty se hrou trvaly léta a nepřeháním, když napíši, že do hratelného stavu (tedy využití možností na cca. 60%) jsem se dostal o dost let později. A že těch možností na pouhé demo nebylo málo. Vzlétnout, sestřelovat dopravní letadla, helikoptéry, letadlové lodě a tankery, vybombardovat město, přistát na letadlové lodi, nebo s přídavnými palivovými nádržemi letět až na hranici možností letounu a nouzově přistát na nejzazším z ostrovů. Pravděpodobně můj první skutečný sandbox :).

Krom tréninkových misí na Havajských ostrovech plná verze hry obsahuje Kuwaitskou kampaň a lokalitu Arizony, která je k dispozici pouze pro hráče po síti. Kdykoliv přitom můžete jakoukoliv misi z kampaně hrát formou instantní hry. Zajímavostí jistě je skutečnost, že hra není až tak lineární, jak se může zdát. Při každém rozehrání stejné mise, se některé pohyblivé objekty nacházejí na jiných místech, či v jiném počtu. Potěší také reálné mechanismy, jako plynulé střídání dne a noci, nepříjemný přímý pohled do slunce, nebo oslepující efekt při silném přetížení. Reálné zbraně jako jsou AMRAAM, Mawerick, Laser GBU, Harpoon a Harm aj. potěší jistě každého letce. Mise v kampani působí realistickým dojmem. Víceméně plníte ve většině misí úkoly palubního letounu letadlové lodě Eisenhover – pro znalé vad, escort, intercept, migcap a hvacap. K dispozici jsou hráči samozřejmě wingmani, tucet příkazů je více než dostačující počet pro jejich dokonalou koordinaci.

Grafika titulu je (vyjma několika objektů) kompletně vektorová. Důvod k této volbě byl čistě praktický – hardwarová náročnost by byla neúnosná při stupni zobrazené plochy a detailně zpracovaného kokpitu. Dalo by se říct, že tato hra nebyla nikdy hezká, ale na rozdíl od svých současníků nikdy již více nezestárne. Maximální rozlišení 1024x768 je dostačující k vyobrazení všeho potřebného. Kokpit letounu je fotorealistický, všechny letové přístroje a kontrolky jsou animované a použitelné. Matematicko-fyzikální letový model je naprosto exkluzivní a nebál bych se tvrdit, že možná nejlepší, jaký jsem kdy měl tu čest vidět. Rychlost letu je velmi reálná, žádné naddimenzované laciné mechanismy, aby si hráč užil trochu adrenalinu. Vlastně se není čemu divit, konec devadesátých let určil i konec skutečných leteckých simulátorů. Realismus se v této oblasti dostal tak daleko, že nebylo již širší hráčské veřejnosti, která by byla ochotna se kvůli hře učit prakticky stejným dovednostem, co skuteční letci.

Mnoho lidí by našlo možná tisíc důvodů, proč si s tímto leteckým veteránem již nikdy nic nezačít. Po přečtení mého komentáře doufám, že se najdou i tací, kteří v sobě naleznou alespoň jeden důvod, proč ano.

Pro: Vektorová grafika, letový model, kokpit, realismus, nelineárnost, zbraňový arsenál, noční lety, replay, instruktáže, originální menu, mnoho dalších detailů

Proti: Vektorová grafika :), nemožnost čerpání paliva za letu, náhraška komunikace AWACS, grafické nedodělky, alespoň trocha podbarvující muziky by neurazila

+14

Kerbal Space Program

  • PC --
Všimli jste si, že vždy, kdy si člověk myslí, že už ho nic překvapit nemůže, je v zápětí osudem parádně vyveden ze svého omylu? Já si například myslel, že těžko najdu záživnější formu vesmírného (realistického) simulátoru, než byl prakticky jediný zástupce tohoto žánru – freewarový Orbiter. KSP není sice toliko hard-core simulací a úroveň realismu je stažená „jen“ na únosnou normu, nicméně i to je víc, než vše, co průměrný hráč mohl kdy na vlastní klávesnici vyzkoušet. A je to setsakra zábava!

Dovolím si krátce shrnout vesměs jednoduchý koncept hry. Herní režimy jsou dva, klasická kampaň s úkoly, nebo sandbox. Stavět přitom můžete standardní kolmo startující rakety, či raketoplány startující z ranveje. Pro oba typy máte k dispozici přibližně 100 „kostek“ stavebnice, ze kterých byste měli postavit co nejlepší vesmírné plavidlo. V nabídce jsou výkonné motory, nosné rakety, palivové nádrže, nejrůznější moduly, vzpěry, křídla atp. Hra přitom neapeluje na znalosti astrofyziky, k ovládání stačí několik (možná až moc málo) kláves.

Jelikož tradičně ignoruji manuály a tutoriály, vrhl jsem se hned na samotnou stavbu kosmoletu v režimu sandboxu. Start mého prvního díla nedopadl dobře, resp. dopadl ihned po startu. Nastudoval jsem tedy několik videí na youtube a ke hře se vrátil se sebevědomím von Brauna v nejlepších letech. Po několika desítkách zkoušek jsem se konečně (alespoň na krátko) vymanil z náručí matičky Země a se svou primitivní jedno-úrovňovou raketou okusil temnotu hlubokého vesmíru.

Ať to máte v plánu, či ne, brzy vás vlastní zvídavost a experimentování dovede ke snaze dosáhnout vyšších cílů - doletět na měsíc, k dalším planetám, ke Slunci, nebo opustit sluneční soustavu vůbec. Všechny takové plány přitom začínají a končí na „rýsovacím prkně“, tedy konstrukci hvězdoletu. Při tom všem platí nesmírně brutální fyzikální zákony. V různých částech atmosféry Země se vaše plavidlo chová odlišně, což není nic v porovnání s fyzikou vesmíru. Snahy o dobývání vesmíru častokrát končily tím, že se z mého vznešeného kosmoletu (s prázdnou nádrží) stala mrtvá obíhající družice.

Matoucí může být vizuální stránka, která se tak trochu snaží shodit realismus a skrýt vysokou obtížnost pomocí odlehčených motivů, jakou jsou třeba samotní zelení Kerbíci. Prakticky jde o vysoce zpřístupněnou realistickou simulaci, což je z marketingového hlediska jistě lepší krok, než ten, kterým se vydal již zmíněný Orbiter. I tak se mi hra nesmírně zažrala pod kůži a nechci raději počítat, kolik hodin jsem s ní strávil. Připočtěte si nekonečné množství uživatelských modifikací zahrnující tisíce dalších stavebních „kostek“, hotových vesmírných korábů, úkolů atd. Velice rád doporučuji.

Pro: originální koncept, přístupný realismus, nekonečné množství konstrukčních možností, výzvy, modifikace

Proti: v několika ohledech až příliš zjednodušené, vizuální stránka neodpovídá grafickým nárokům, hra má poměrně vysokou tendenci padat

+23

Race Driver: GRID

  • PC 80
Vždycky jsem „plejstejšňákům“ záviděl ty jejich závodní série, u kterých se daly probdít dny i noci. Znáte to, začnete kariéru s pár babkama, koupíte první plečku, odjezdíte pár ubohých vesnických závodů a pomalu si krůček po krůčku vyšlapáváte cestičku na vrchol. Buď takové hry na PC dříve nebyly, nebo mi prostě unikaly. S prvním obdobným konceptem jsem se setkal až u NFS Porsche a nedá se zrovna říct, že by se po jejím úspěchu s takovým typem závodních simulací roztrhl pytel. Rád také připomenu velmi povedený, leč hodně obtížný, freewarový simulátor Racer, který aspoň částečně ukojil mou zvrhlou touhu po vůni vysokooktanového benzínu.

GRID jsem si zahrál poprvé před lety, kdy šlo o čerstvou novinku. Z nepochopitelných důvodů jsem tehdy nebyl schopen hru ovládat na klávesnici. Zpětně už opravdu neurčím, zda šlo o mou naprostou neschopnost, či nějaký technický problém, ale tehdy jsem byl touto věcí značně frustrován a hru tak ani zdaleka nedohrál. Od té doby uplynulo pár DIRTů, NFSpeedů, FlatOutů, Test Driverů, Fuelů a Bornoutů. Předevčírem mě sucho donutilo sáhnout do archivu, nahmatat GRID a dát mu další příležitost. Kletba byla zřejmě prolomena, protože od první chvíle se mi vozidla ve hře řídila (na klávesnici) naprosto fantasticky a tak jsem se dal do kariéry.

První plus – grafika. Světla sice stejně přepálený jako u prvního DIRTu, ale stále jde o nex-gen podpořený opravdu kvalitními efekty. Hezké tratě, nablýskané káry, spousta kouře a jisker, co víc chtít? Hudební rockovou nálož jsem sice příliš neregistroval, ale to není dobře ani špatně. Zvukové efekty jsou vcelku ucházející, oproti grafice tedy nejde a ani nešlo právě o orgie. Vám anglofilům to přijde možná jako nicotné plus, ale mě, zaostalému člověku co mluví pouze svou mateřštinou, a to ještě špatně, se docela líbil český dabing. Je příjemné poslouchat postavy v zákulisí závodů, jak se vám snaží sdělovat užitečné informace, což se jim stejně moc nedaří :).

Jak už to tak bývá, ke konci dochází k náhlému ochlazení a přicházející fronta stereotypu může kdekomu zkazit náladu. Polovina hry vás zahrnuje novinkami, druhá pak deptá svou repetivností a umělým protahováním herní doby. Tratě začnou být stejné, vozidla stejná, šampionáty stejné s výjimkou toho, že jsou dvakrát tak delší, ovšem na stále stejných tratích. 24 Hodin Le Mans po každých 3 odjetých šampionátech přestává být zábavné už po druhém odjetí, naštěstí vás ale hra nenutí ten trýznivě dlouhý okruh povinně podstupovat. Nakonec zamrzí i dabing. Týmoví kolegové jsou nadabovaní všichni jedním hlasem a říkají pořád to samé, šéf týmu říká pořád to samé a dokonce i ta ze začátku ukecaná asistentka se sexy hlasem začne časem dokola mlít to stejný.

Po té špíně z předchozího odstavce to s titulem asi moc nadějně nevypadá, ale opak je spíše pravdou. V celkovém kontextu nejsou chyby až tak výrazné nebo neočekávané, klady silně převažují. Nemá smysl se ke každému z mnoha z nich jednotlivě vyjadřovat, ale rozhodně je zmíním v plusech pod tímto textem. Stručně řečeno, GRID mi v mnohém dal to, po čem jsem již léta toužil a o čem jsem psal v prvním odstavci. Na druhou stranu, pořád to není takové, jaké by to mohlo být, tentokrát už stačilo k dokonalosti opravdu nemnoho. Možná, že je i dobře, že ta rezerva tu je a tím pádem snad i důvod mít se ještě na co těšit.

Pro: nex-gen grafika, fyzikální model, ovládání, flashbacky, výběr obtížnosti před každým šampionátem, rychlé loadingy, licence, zpracování tratí a vozidel, sponzoři, jejich aplikace, vlastní tým - včetně názvu, barev a týmového kolegy, český dabing, Ravenwest

Proti: přepálená světla, v druhé půli repetivnost plynoucí z nedostatku novinek, přehnané využití licence 24 Hodin Le Mans, žádný setup, upgrade a tuning vozidel, po čase repetivnost dabingu, relativně krátké, statistiky?, aspoň malý příběh by nebyl na škodu :)

+29(29-1)

Might and Magic VIII: Day of the Destroyer

  • PC 90
Byly časy, kdy jsem RPG žánr považoval za méněcenný. Zvláště ty tituly, které jsou z pohledu první osoby, mi přišly jednoduše jen jako slabší odvar akčních her. Mé hloupé názory snad mohl omluvit jen můj nízký věk. Pak přišla doba herního sucha, nebylo co hrát, nebylo na čem hrát. V té době jsem pročítal herní měsíčníky od A do Z. Recenze na M&M8 mě zaujala natolik, že jsem ji přečetl hned několikrát.

Hra se mi dostala do rukou až v roce 2003. Připouštím, první spuštění mě málem odradilo, takovou grafickou stránku si mohly dovolit leda tak hry vydané do roku 98. Naštěstí jsem nedal na první dojem a ke hraní se vrátil. Hrál jsem celé dny a týdny, herní svět mě totálně nadchnul, pořád bylo co objevovat, pořád bylo se za čím hnát. Tehdy nebylo ještě tolik rozsáhlých her, o to víc mě svět M&M přitahoval.

Na začátku si vyberete jedinou postavu a zbytek party postupně nabíráte. Avataři jsou v tomto ohledu zpracovaní velmi pěkně, je radost na ně věšet lepší a lepší vybavení a pak sledovat, jak jim to sekne. Také dabing, i když je slovní zásoba postav hodně omezená, je pěkný a hlavně hlasově rozmanitý. NPC postavy jsou, slušně řečeno, debilní. Nečekejte od nich žádné projevy inteligence. Ať přátelé či nepřátelé, všichni jsou velmi "přímočaří".

Příběh není zrovna originální a ani příliš strhující, ale to více méně platí pro celou hru. Je rozhodně dobré zapojovat při hraní fantazii (tak jak se to dříve dělávalo). Herní národy jsou vůči vaší postavě většinou přátelské, tedy dokud je něčím opravdu nenaštvete. Během hraní dokonce dostanete několikrát možnost zasáhnout nepřímo do děje - což z dnešního hlediska zní u RPG titulu skoro jako vtip, ale při hraní i to málo vcelku uvítáte.

Pěkně zpracované jsou lokace, které jsou opravdu různorodé a při podrobném zkoumání odhalují mnohá překvapení. Tam, kde ztrácí na grafice, vyrovnává designem a nápaditostí. V pozdějších fázích hry, kdy vaše družina posílená o jisté rasy získá možnost létat, rozhodně doporučuji zkoumat svět i z výšky. Člověk se kolikrát až diví, co všechno může přehlédnout. Příliš jsem se ve hře neztotožnil se získáváním a vylepšování skillů, ale i tak to jde skousnout.

Skvělým kladem hry jsou předměty a vybavení. Je skoro s podivem, kolik typů a druhů věcí, zbraní a dalších sbíratelných položek hra obsahuje. Jestli se vám budou zpočátku zdát inventáře postav až příliš velké, věřte, že názor brzo změníte. Než prolezete první pořádný dungeon, bude vaše parta přecpaná k prasknutí. Nejlepší věcí ovšem je náhodné generování předmětů, které se poměrně dobře postará o případnou znovuhratelnost.

Vzít klady a zápory titulu a porovnat jejich počet, nedopadlo by výsledné hodnocení na papíře asi příliš příznivě. Jenže takhle to nechodí, člověk se buď zamiluje anebo ne. U takového spartánského titulu je to na snadě - odpustíte mu jeho chyby anebo přijdete o něco, co už nikdy nepoznáte. Doporučuji být velkorysý.
+17

RollerCoaster Tycoon 2

  • PC 80
Z ohromných výběrů nejrůznějších tycoonů je právě Roller Coaster tím, který si mě získal nejvíce. Byla to láska na první pohled. Jako dítě jsem miloval poutě, později jsem byl pak přímo u vytržení ze skutečných zahraničních zábavných parků. Jelikož je to do dnes pro mě atraktivní téma, je pro mě zároveň Roller Coaster Tycoon 2 velmi oblíbenou hrou, která si vesele trůní na mých železech napříč časem už pěknou řadu let.

Krom obsáhlého výběru atrakcí, stánků s občerstvením a suvenýry, možností navrhování vlastních drah a kompletní úpravou povrchu celá věc ještě nekončí. Zdánlivé detaily, jako různé typy vstupů a výstupů z atrakcí, barevné provedení, výběr hudebního doprovodu, najímaní zaměstnanců a další desítky povedených vychytávek dávají hráči do rukou nepřeberné množství způsobů, jak si park přizpůsobit k obrazu svému.

Much na kráse má RCT2 málo, přesto se jim bohužel nejde nevyhnout. Úprava krajiny a stavba horských drah je občas záležitostí na dlouhé lokte, zvláště pokud děláte obě editace souběžně. Editor zde nepatří zrovna k nejintuitivnějším ani nejšikovnějším. Nelíbilo se mi také, že jakmile přestanete třeba jen na několik minut rozšiřovat a zvelebovat svůj výtvor, návštěvnost a tudíž zisky jdou dolů velmi rychle. Ne, že by to snad byl nelogický herní prvek, ale přece jen člověku časem dochází fantazie a chuť stále chrlit jednu novinku za druhou. Přesto je RCT2 velmi kvalitní, poctivá a příjemně hra.
+11

Quake

  • PC 80
V dávných dobách mých odpoledních dýchánků s přítelem počítačem, bylo na denním pořádku přijít a zmasakrovat v Doomu stovky nepřátel na posezení. Bez respektu, beze strachu. Pak přišel Quake a já se bál tu zatracenou hru vůbec spustit. Tak moc na mě působila ona specifická temná aura.

Když tak přemýšlím, Quake byl vlastně prvním titulem, u kterého jsem zažil strach ze samotné atmosféry, o hraní nemluvě. Děsili mě rozběsnění a uřvaní nepřátelé, děsily mě portály, děsilo mě topení se ve vodě, děsila mě tehdy realisticky vypadající grafická stránka, děsila mě dokonce i hudba a zvuky.. Odvahou jsem zkrátka přímo překypoval.

Ne, že bych si snad přímo uvědomoval, že poprvé v dějinách hraji svou první akci v opravdovém 3D prostředí, ale i přes velký respekt mě smysly už od první chvíle vybízely experimentovat. Musím se přiznat, že jsem tak většinu času strávil v prázdných mapách multiplayerové části hry (bez oponentů), kde jsem si mohl prostředí, zbraně a hlavně použití myši v pohledu první osoby, pořádně osahat.

V počítačové učebně (bohužel cizí školy), která se po skončení hodiny stávala spíše hernou (parchanti), jsem byl později svědkem opravdového multiplayerového hraní. Tenkrát bych na to vydržel civět hodiny. Příležitost si zahrát s kamarády jsem sice neměl, ale dal jsem se aspoň do hraní singleplayeru, tentokrát seriózně. Upřímně, stále stejné depresivní prostředí mě neudrželo u hry až do jejího konce. Na rozdíl od použité technologie nebyla hra po designové stránce ničím revoluční ani krásná. Na stranu druhou, do dnes jde o titul, který na mě působí komplexně velmi silně. To se počítá.
+33

World of Tanks

  • PC 70
Když jsem před nějakým tím pátkem viděl na herním serveru první informace o WoT, říkal jsem si „Páni, vypadá to fakt dobře, jen škoda, že ta mrcha bude určitě placená.“ Před třemi týdny jsem se doslechl o principech platby, hru stáhl a od té chvíle už nehraju prakticky nic jiného. Tahle nová generace zdarma hratelných multiplayerových her s placenými výhodami, se mi opravdu začíná líbit. Znáte pocit, když se z práce/ze školy těšíte domů, jen abyste mohli zasednout za PC a zahrát si svoji oblíbenou hru? Já ten pocit zažil naposled na ZŠ, když jsem se upřímně zamiloval do NFS Porsche. Po skoro deseti letech mám opět důvod počítat poslední minuty před koncem směny s vidinou brzkého posezení u PC, a i když si u toho přijdu mírně poťouchle, je to příjemně známá nostalgická zkušenost.

World of Tanks je titul, který zasahuje velkou škálu herních žánrů a skoro zázračně je spojuje do jednoho kompaktního a velmi hratelného balíku. 1st person, 3rd person, taktická akce, arkáda, RPG, strategie, simulace, to vše online a zdarma. Záleží jen na hráči, v jakém herním stylu se najde a jaké typy železných monster (artilerie, lehké, střední a těžké tanky, nebo stíhače tanků) mu sednou nejvíc. Přitom všem je hra intuitivní, téměř vše co by mohl člověk očekávat, zde najde a k tomu kopec nápadů navíc. Akční hráči vezmou za vděk univerzální tanky – od rychlých a slabších, po pomalé a extrémně silné obrněnce. Zarytí odstřelovači se najdou ve skrytých a méně odolnějších, o to víc ale smrtících, stíhačích tanků, a stratégy jistě potěší artilerií nabízený dělostřelecký mód z ptačí perspektivy.

Kouzlo hry je také v tom, že vše co na monitoru uvidíte, vychází z reálných zdrojů. Použitá technika i prostředí tankových bitev jsou do značné míry autentické. Kdyby bylo na kostru hry našroubováno sci-fi prostředí s neexistující technologií, určitě by titul tak atraktivní nebyl. Co se týče placení za hru, neřekl bych, že platící hráči mají v samotné bitvě nějaké extra patrné výhody. Rychlejší sbírání zkušeností, rychlejší získávání peněz, rychlejší výcvik posádky, několik bonusových strojů a také několik malých výhod použitelných na bojišti. Výhody jsou v tomto ohledu spíše v rychlejším postupu hrou. Tou největší výhodou platících hráčů, je ale možnost zakládání vlastních bitev s vlastními vybranými hráči. Pokud do hry své peníze vložit nehodláte, musíte se s touto možností rozloučit.

Za velmi povedený považuji způsob, jakým Vás hra postaví do hry. Nikdy totiž nebudete frajer ničící o 7 tříd slabší tančíky, naopak, síly jsou (v režimu standardní bitvy) vždy spravedlivě rozděleny a ve většině případů budete v bitvě potkávat stejnou třídu, maximálně o několik málo tříd silnější nebo slabší protivníky a spoluhráče. Záleží tedy opravdu jen na vlastním umu, jestli z bitvy vybruslíte jako lovec nebo jako oběť. Ve chvíli, kdy píšu tento komentář, mám rozehráno několik vývojových linií a upřímně, ani sám nevím, která mě baví víc. Stejně jako já si určitě každý časem přičichne k jiným typům techniky i k jiným národům. Změna je totiž fajn i v této hře a na každém nabízeném způsobu hraní je něco zábavného.

Před pár dny jsem se rozhodl zainventovat necelých 10 € do hry, což jsem proměnil za víc stání v garáži (tzn. možnost vlastnit součastně víc tanků) a také nějakou tu konverzi zkušeností a herní měnu. Je to poprvé, co jsem do online hry vložil vlastní peníze, takže nejspíš chápete, že titul nemohu na závěr nedoporučit. World of Tanks je silně návyková a zábavná hra, která z Vás, mimochodem, udělá experta na obrněnou techniku). Je skvělé, že zadarmo si hru můžete nejen zkusit, ale i ji regulérně hrát a postupovat ve hře stejným způsobem, jako hráči platící.

Pro: online hra zdarma, velká spousta strojů, možnosti upgradu, tři odlišné národy, výborné modely jednotlivých strojů, ucházející technická stránka, pěkné mapy, odlišné herní způsoby, statistiky, návykovost, čeština

Proti: mírná preferovanost strojů SSSR, občasné bugy, hranice mapy, pro neplatící snad až příliš pomalý postup ve hře, prémiový účet by mohl být levnější

+26

Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

  • PC 100
Třetí díl série Heroes byla do nedávna jedinou hrou, která si ode mě na DH vysloužila absolutní hodnocení. Přitom se mi do rukou dostala prakticky tak velkou náhodou, jak to jen jde. V předvánočním období roku 1999 mi strýček předal seznam her od svého známého, ať si nějakou z nich vyberu pod stromeček. V takto dávných dobách jsem znal dobře pouze hry, které jsem sám vlastnil, a možná pár dalších, o kterých jsem slýchával od kamarádů. Žádný z titulů Heroes tehdy nepatřil ani do jedné skupiny, stejně jako stovky dalších her ze seznamu. Nevím, jaká pohnutka mě vedla k tomu, vybrat zrovna jej, ale volba to byla přinejmenším šťastná.

Nedávno jsem s přítelkyní prohlížel rodinné video z Vánoc roku 1999. Kromě ponožek, triček, encyklopedií a dalších věcných darů, které jistě každé desetileté dítě přivádí k euforii, jsem v jedné části filmečku zaznamenal i nenápadný obal od cd. Nějaký čas mi trvalo, než jsem si vzpomněl, jaký poklad mi tenkrát Ježíšek nadělil. Další osud hry byl trnitý. Asi jsem byl zklamán tím, že můj výběr nepřipadl na něco vizuálně atraktivnějšího než je tahová strategie, hru jsem prostě nehrál a půjčoval ji kamarádům. O rok později jsem nejspíš z nudy vyzkoušel časově omezenou demo verzi titulu. Následujícího dne jsem začal vymáhat svůj majetek od kamarádů zpět.

Heroes mi také tak trochu zkazil dovolenou, jelikož jsem ho zbožňoval tak mocně, že jsem se po celé dva týdny na Korfu těšil domu k PC. Dnes už docela úsměvná představa. Pravdou ale je, že tento titul patří do mého zlatého fondu a těžko z něj kdy vypadne. Nádherná nestárnoucí technická stránka hraničící s uměleckým dílem, skvělý hudební doprovod, šíleně návyková hratelnost a desítky hodin bojů s kamarády v multiplayeru. Toto jsou přednosti jedné z nejlepších strategií a aspoň pro mě, nejlepší tahové strategie všech dob. Jeho pokračování mě nechaly chladným a názorům typu „HOMAM IV a V jsou lepší“, se upřímně a hluboce vysmívám.
+27(28-1)

Crimson Skies

  • PC 85
Velmi příjemná „oddychovka“ u které jsem si málem ukroutil joystick i s rukou. Crimson Skies se mi svou zvláštní atmosférou a jednoduchou hratelností nenápadně vrýval pod kůži po celou dobu hraní a ke konci kampaně jsem jej téměř pokládal za jednu z nejlepších her vůbec. Bohužel, kariéra ve hře je velmi kraťoučká, za jedno kratší odpoledne je možné hru dotáhnout do konce, přičemž pak už jednoduše není moc co dělat. Skirmish bez kontinuálního příběhu není o ničem, konstrukci letounů si užijete dost v kapmani a asi jen málokdo si dnes ještě nadšenecky vychutná muliplayer.

Velkým kladem je stylovost hry, alternativní minulost v žánru leteckých simulací (i když je to simulace HODNĚ zpřístupněná) se tak často nevidí a v rámci žánru jde rozhodně o originál. Možná je to jen náhoda, ale zajímalo by mě, jak by vypadal film Svět zítřka nebýt tohoto titulu. Skvělé možnosti v podobě výběru a tuningu letounů, které budete (zvláště v pozdějších fázích hry) využívat skoro před každým novým levelem. Ačkoliv nejsem příliš nadšený do tak výrazně arkádových simulací, titul Crimson Skies si mě získal. V čem by hra mohla být lepší? Víc levelů, víc letadel, víc konstrukčních možností..

Pro: atmosféra alternativní minulosti, stylovost, slušné technické provedení, vlastní tuning letounů, luxusní klišé story

Proti: kraťoučká kampaň, možná až příliš barevné (připomíná hry pro děti), zpětná kompatibilita s grafickými akcelerátory

+18

Epic Pinball

  • PC 70
No vida, zase jedna z mála zaprášených her, kterou jsem měl možnost hrát už v relativně daleké minulosti. Tehdy jsem měl k dispozici (pokud se tomu už tak říkávalo) demo verzi disponující jedním hratelným stolem „Android“. Velmi dlouho jsem si s takto krutě osekanou ukázkou vystačil, ale stejně mi to nedalo a čas od času jsem smutně pokukoval po ostatních uzamčených herních stolech.

Epic Pinball jsem si nicméně opět zahrál relativně nedávno, když jsem se poohlížel po eskadře starých pecek pro mé dlouhé a nudné cestování busem. Tentokrát šlo již o plnou verzi a velmi rád jsem si oživil staré vzpomínky u stále exkluzivního designu stolu „Android“. Co mně bohužel překvapilo nemile, byl design všech ostatních stolů. Od nezajímavého průměru až po naprosté a těžko hratelné zhovadilosti. Inu, vychcanost herních distributorů ani v roce 1993 nebyla jiná a nejlepší stůl ze hry jistě nebyl vybrán pro demo verzi náhodou. To už mi ale vzpomínky nezkazí..

Pro: slušné audio/vizuální zpracování, stůl android

Proti: ostatní stoly

+7

Mafia II

  • PC --
Naskytla se mi poměrně výjimečná příležitost dlouze zapřemýšlet a shrnout své dojmy jak z hraní, tak i ze situace kolem titulu obecně. Je skoro půlnoc, sedím s dalšími třemi cestujícími v nepojízdném autobusu na lince Praha – Jihlava a čekají mě ještě další 2 hodiny čekání na náhradní spoj nejmenovaného dopravního podniku. Předem bych rád vysvětlil svou neúčast v hodnocení. Mafia II je pro mě totiž velkým oříškem a dřív bych si přivodil schizofrenii, než abych dospěl k jasnému závěru.

Ve světle posledních událostí je snad už každému jasné, že to někdo pěkně zvoral a že titul rozhodně nevypadá tak jak vypadat měl. Zdejší hodnocení je prozatím více než pozitivní, já tento názor bohužel sdílet tak úplně nemohu. K věci – cca 8 hodin hraní patnácti kapitol příběhové linie na střední obtížnost uteklo neskutečným způsobem a ani náhodou nemohu říct, že bych se nebavil, nebo snad nudil. Empire Bay jsem si jednoduše zamiloval, tak výjimečně detailně zpracované herní prostředí jsem ještě neměl čest okusit. Počasí a změna ročního období pak celé fascinující scenérii nasazují korunu a člověk má co dělat, aby nezůstal zbytečně dlouho trčet na místě a jen tupě nesledoval zasněžené panorama města z vyhlídky u observatoře, nebo třeba i jen zledovatělou vozovku a skvěle zpracovaný déšť. Skvělá technologie, maniakální smysl pro detail, nezpochybnitelné umělecké cítění a neskutečný soundtrack. Ano, v tomto ohledu skvělý nástupce kultovní Mafie.

Další důležité stránky už ovšem začínají mírně haprovat. Sžít se s charakterem hrdiny pro mě v průběhu hry začínal být čím dál tím větší problém a samotný závěr příběhu, který opravdu není podle mých představ, mi s definitivním verdiktem také moc nepomohl. Vedlejší postavy se díky svému většímu počtu nedočkali příliš prostoru a nejednou jsem byl nemile překvapen jejich náhlým odchodem ze scény. Mírně zaskočen jsem byl i emocionálním vyzněním některých částí hry. Zvláště pak mise, která výjimečně propojuje první a druhý díl, mě přinejmenším přivedla do rozpaků. Čekal bych nejspíše více epičnosti, možná i částečné prozření postav. Místo toho scéna vyšuměla v ironickém obláčku dýmu bez sebemenšího pozastavení se nad samotnou podstatou první dílu. Největší políčko mi ale zasadil samotný závěr a to co následovalo. Nenásledovalo totiž vůbec nic. Žádná volná jízda, žádná extrémní jízda, žádné bonusové úkoly, žádný důvod hru nevypnout.

Nebudu se radši ani pouštět do peripetií ohledně aktivace přes přetížené servery Steamu. Naprostou většinu nedostatků spojuje jedna zásadní věc – evidentní nedokončenost, respektive spíše úmyslné zahození/skrytí podstatného obsahu hry. Ať si třeba časem DLC přidá do hry tisíc oficiálních přídavků, já se jako poctivý zákazník cítím podveden. Příště se opravdu rozmyslím, zda dávat peníze za hru, ke které bude zřejmě nutné si připlatit ještě jednou tolik, aby mě zabavila na více než víkend. Tímto končím svůj netoliko pozitivní komentář, zítra ho vylepím na zeď a snad se tím žádného fanouška nedotknu. Vzbuďte mě, až vyjde Mafia II – Final Cut.

Pro: engine, grafika, efekty, fyzikální model, architektura města, počasí, scripty, optimalizace, detaily, hudba, animace postav, zajímavé charaktery, systém krytí a souboje, nápadité mise, dialogy, humor, dabing, nerepetivnost, jízda autem, oblečení, tuning

Proti: steam, škrtnutý obsah, závěr, malý prostor vedlejších postav, absence jiných herních režimů, krátkost dějové linie, absence epických momentů, 8 let čekání

+38

Worms Armageddon

  • PC 90
Nebylo by ode mne fér nedat červíkům alespoň 90%. Vždyť už od vzniku titulu se povaluje na disku všech počítačů, které jsem dosud vlastnil, a něco mi říká, že ještě na pár příštích také přetrvá. Všichni víme o co jde a tak nemá smysl se o herních principech rozepisovat. Worms Armageddon je hrou trvanlivou, stále dobře vypadající a stále skvěle hratelnou. Baví mne hrát i sám proti počítači, ale samozřejmě, živý oponent je jiné kafe. AI není na tak vysoké úrovní aby bylo oponentem rovným člověku, takže většinu času se buď trefuje neuvěřitelně přesně nebo dělá neuvěřitelné kiksy a jeho zbrojní arzenál není zrovna všezahrnující. To je vlastně jediná chyba a jediný důvod proč hře neudělit hodnocení absolutní. Jinak nemám co vytknout.

Pro: nadčasová hratelnost i design, mnoho originálních map, mnoho zábavných zbraní, možnost pojmenovávat a všemožně jinak definovat svůj červí tým, vynikající multiplayer

Proti: AI

+22

Star Wars: The Battle of Endor

  • PC 80
The Battle of Endor, dle mého skromného názoru, napravuje podstatnou chybu předchozího dílu a přihazuje pár kladů navrch. Hratelnost je obdobně slušná, ale postup ve hře už není na 100% ovlivněný jen vaším nadlidským úsilím. Příjemným faktem je i to, že se bojiště o dost zvětšilo a počty plavidel na obou stranách dosahují autentických (filmových) počtů. Při tak ohromných a hektických vesmírných dogfightech už nemáte dojem, že veškerou zodpovědnost nesete vy, ba naopak. Na výběr je z více strategií a s každou je možné hru bez větších problémů dohrát.

Na druhou stranu je škoda, že hra obsahuje opět pouhých 6 levelů a filmového finále v podobě zničení druhé Hvězdy Smrti se nezúčastníte. Ne že by destrukce Executoru byla nicotnou satisfakcí, ale co by autorovi udělalo obdařit pokračovaní své hry alespoň jednou úrovní navíc? Stejně tak opět zamrzí chybějící multiplayer, který by obzvláště v kooperativním módu stál za hřích. Druhý díl je v několika podstatných aspektech lepší než předchůdce, ale stále je zde obrovský prostor pro zlepšení.

Pro: zpracování, grafika, hudba, hratelnost, vyváženost, sekundární zbraň, megalomanštější než předchůdce

Proti: malý počet úrovní, žádný multiplayer, stále malý počet voleb, pochybné finále

+11

Star Wars: The Battle of Yavin

  • PC 60
Na poměry freewarových titulů celkem solidní a ne zas tak obvyklá záležitost a nebýt druhého dílu, asi by si Battle of Yavin zasloužil hodnocení o stupínek vyšší. Každému zkušenějšímu hráči se po spuštění hry zákonitě vybaví staré legendární simulátory X-Wing a TIE Fighter. Titul připomíná jejich zjednodušenou variantu a to je rozhodně plus. Atmosféra je slušná, souboje hektické, hudba filmová, grafika odpovídající nekomerčnímu původu (což vůbec není na škodu), hratelnost nadprůměrná, ale zároveň také nevyvážená.

Asi dělám v něčem chybu, ale za boha nemohu hru dohrát. Problém vidím v tom, že první levely jsou až příliš rozhodující. Úkol zničit křižníky je celkem jasný, jenže když se budete zabývat křižníkem, kdo bude krýt vaše wingmany? A když se zase budete starat jen o boje se stíhačkami, kdo zničí křižník chrlící další a další TIE fightery? A když se vám to konečně povede nějak sfouknout, vašich spolubojovníku je už většinou velmi málo a v následujících levelech se tak nepřátelská palba soustředí výhradně na vás a to znamená konec.

Pro: slušné zpracování, příjemná filmová atmosféra, jednoduché a efektivní ovládání, vzpomínka na X-Wingy a TIE Fightery

Proti: nevyvážená obtížnost, více voleb by nebylo na škodu, citelně chybějící multiplayer

+7

3-Demon

  • PC 80
O téhle hře jsem prakticky do dnešních dnů nevěděl vůbec nic. O to víc mně překvapilo, když jsem v jedné edici starých klasik našel i tuhle pradávnou zajímavůstku. U většiny obdobných old school her se dnes už moc dlouho vydržet nedá, tak jsem si nedělal iluze, že bych se snad mohl zabavit na víc než minutu. Nevím čím to, ale 3-Demona už pár dnů na disku mám a snad každý den udělám pár nových levelů a vůbec se nedá říct, že bych se nudil. Snad na mne sáhla nostalgie, nebo se jen z nějakých infantilních důvodů se snažím hru dohrát co nejdál, nevím. Pravda je, že se u 3-Demona bavím.

Proto jsem byl celkem zaskočen zdejším přístupem. Nechci se do nikoho navážet, ale nezlobte se na mě, vyčítat hře z roku 1983 že to není opravdová 3D, že má slabý interface, nebo dokonce že má na dnešní dobu primitivní zpracování, to snad nemůže být myšleno vážně. To je stejný přístup jako podívat se na fotku stařeny z mládí a i když to byla krasavice, řeknete ji, že je to hnusná jenom proto, že je fotka 50 let stará a paní je dneska nad hrobem. Jasně, je to falešná 2D hra a pohyb logicky není plynulý. Pohybujete se po čtvercích stejně jako v pozdějších dungeonech, ale uvědomujete si vy hnidopiši, že první opravdová 3D hra postavená na plnohodnotném 3D enginu byl až Quake z roku 1996?

Grafika je vektorová, jednoduchá ale účelná. Nevím, zda vlastním totožnou verzi jako ostatní (podle data výroby v menu soudím, že ano), ale po spuštění je mi nabídnuto, zda chci hrát na modrém či černém pozadí. V tomto případě rozhodně doporučuji černou, modrá je vážně příšerná. Jediné co za sebe mohu hře vytknout je nemožnost ustupovat, tedy couvat před nabíhajícím duchem, a detailnost mini-mapy, na které nejsou zobrazeny zdi (i když to je vcelku pochopitelné, přítomnost detailní mini-mapy by odváděla pozornost od hlavního 3D zobrazení). Co říct víc, já jsem spokojen a vím, že tím spíš bych byl v roce 83 ze hry opravdu hodně odvařený.

Pro: poměr hodnot roku výroby/ zpracování/ zábavy, první lepší zpracování (falešného) 3D prostoru, zvuky, bonusová výměna rolí mezi lovcem a kořistí, nenáročná a zábavná

Proti: nemožnost couvat, detailnější minimapa by občas přisla vhod

+12

Wings of Prey

  • PC 50
Je smutné sledovat vývoj leteckých simulací. Na slávu kdysi jednoho z nejoblíbenějších herních žánrů nemilosrdně usedá prach a mě, jako milovníkovi realistických simulátorů, zbývají jen oči pro pláč. Autoři moc dobře věděli proč z verze pro PC odstranit slavné jméno IL-2 Sturmovik. Na konzolích jistě úspěšný marketingový tah, ale na naší herní platformě by šlo o podraz na hráče a znásilnění legendy. Takto hra sebe sama zařazuje k nevýrazné konkurenci obdobných arkádových simulací, nad kterou ovšem popravdě přeci jen vyčnívá.

Rád bych začal klady, ale u spousty aspektů se vždy dostanu k jakémusi „ale“, takže se pokusím o souhrn toho, co mne momentálně napadá. Grafika je na slušné úrovni, od modelů letounů přes podnební podmínky, detailní provedení krajiny až po některé efekty. Co mi ale vadí, je styl prezentace. Když v roce 2004 vyšel film Svět zítřka, vypadalo to fantasticky. Od té doby se velká většina arkádově pojatých leteckých simulací (a nejen jich) snaží držet této pomyslné předlohy zuby nehty a přepaluje světla jak jen to je možné. A upřímně, není to realistické a už opravdu ani hezké. V tomto efektu vidím pouze jakousi děsně cool vychytávku jak skrýt chyby a nedodělky v grafice.

Co se mi naopak líbilo moc, byly zvuky. Kulometné projektily, rakety, bomby, všechno to krásně sviští a bouchá tak jak má. I takový detail jako útlum ruchu při vysokém přetížení je sympatickou a efektivní novinkou. Stejně tak hudba je slušná a úvodní skladba v menu zní příjemně povědomě. I když se autoři chlubili oproti konzolové verzi realističtější fyzikou, přesvědčen rozhodně nejsem. Jasně, v arkádovém módu je jednoduchý letový model pochopitelný, ale i na (prý) realistickou obtížnost se příliš nezmění a nebýt častějších ztrát rychlosti, ani bych nepoznal rozdíl.

Kapitolou sama o sobě je destrukce. Přímá poškození letounu při dogfightech jsou ještě poměrně solidní, tragédie je ovšem poškození při přistávacích manévrech, respektive (ne)kontrolovaných pádech. Když se nepodaří přistát, následují jen dvě (!) možné animace (!!). V jedné se kamera okamžitě oddálí o několik stovek metrů a vy sledujete pokaždé stejný defaultní výbuch rovný atomové bombě a beznadějný křik pilota, v druhém způsobu se kamera také oddálí, ale letadlo zůstane celé. Zapomeňte na zábavné přistávání s totálně poškozeným vrakem, ze kterého co sekundu odpadávají další a další součásti, a vaši snahu udržet na živu pilota dokud se stroj nezastaví. Tady je to hop nebo trop.

Když člověk čeká příliš mnoho, dopadne to špatně. Hra by se v podstatě mohla jmenovat Tom Clancy’s Wings of P.R.E.Y. Alespoň co se týče grafického ztvárnění a téměř shodným přístupem se staršímu H.A.W.X. velmi podobá (s tím rozdílem, že mně H.A.W.X. svým absorudně automatovým přístupem bavil o něco víc). Vím, že se nejedná v pravém smyslu o pokračování IL-2, ale i když se v komentáři srovnání neubráním, v celkovém hodnocení beru tento fakt na vědomí, proto bych byl nerad, kdyby můj komentář vyzněl hůře, než byl zamýšlen. Co se týče leteckých arkád, je nejspíše WOP novým králem, ale já čekal něco víc. Čekal jsem evoluci v sérii IL-2 a dostalo se mi tak maximálně evoluce v arkádových béčkách. Vletět doprostřed konvoje bombardérů a v klidu je sestřelovat jeden za druhým jak husy, přičemž se mi z letadýlka začne kouřit až po pětiminutové soustředěné palbě čtyřiceti bombardérů a dvaceti doprovodných stíhačů, to není nic pro mne.

Pro: slušná arkáda, modely letounů, ztvárnění lokací, pár dobrých efektů, zvuky, hudba, svým názvem neprzní legendu IL-2 Sturmovik

Proti: špatná simulace, hra nerozpozná typ joysticku, evidentní upřednostnění 3rd person kamery, přepálenej obraz, arkádová jednoduchost, mizivý pocit svobody

+10

Call of Duty: Modern Warfare 2

  • PC 85
Zážitek z dohrání singleplayerové kampaně je ještě čerstvý, tak nemá smysl otálet a rovnou to vysypu. MW2 mne jednoduše dostala. Hrál sem všechny tituly COD (co vyšly na PC) a jedině tahle hra mě dokázala přikovat k počítači tím způsobem, že jsem ji dohrál na dva zátahy (což je u mne poslední dobou skoro zázrak i u takto relativně krátkých her). Design levelů je perfektní, střídání rozlehlých bojišť s klasickým čištěním koridorů mi opravdu sedlo a jen dvakrát za celou dobu hraní jsem pocítil jakousi mírnou repetetivnost. Zpočátku jsem moc nesledoval příběh, ale postupem času jsem ho chtě nechtě musel začít brát v potaz – a to se počítá.

MW2 je na první pohled velmi podobná prvnímu dílu, ale oproti němu působí jako jakási BEST OF akčních her. Akce je neustála, frenetická a snad každá úroveň něčím překvapí. Atmosféra je hutná a díky povedeným skriptům nikdy nevíte, co se stane za pár sekund, ale pokaždé to stojí za to. Oceňuji i zábavné řidičské mise, i když oproti zbytku hry působí občas až moc arkádově. Hudba je skvělá a má velký vliv na atmosféru a prožitek z akce. Těžko bych vzpomínal na lepší hudební doprovod v akční hře. Co ovšem vytknout musím, jsou občasné „výstřelky“ jinak slušné grafické stránky. Textury na horizontu v některých levelech jsou velmi nekvalitní a ploché, stejně tak jsou podezřelé některé efekty jako nepřirozené světelné obrysy nepřátel ve tmě, či voda stékající po předmětech.

Nové Call of Duty se trefilo přesně do noty, na kterou slyším. Každou minutu hraní jsem si užíval a každá mise mne dokázala něčím překvapit. Jasně, inspirace v žánrových filmech a hrách je více než patrná, ale co sakra v dnešní době vymýšlet nového? Naopak, tuto snahu autorů o nejlepší možný zážitek oceňuji a nechápu, proč by mi mělo vadit, že jsem podobnou scénu viděl ve Skále? MW2 je steroidová jednička, nacpaná až po okraj efektivní akcí a skvělou nenáročnou hratelností. Přesně tohle očekávám od akční hry, intenzivní prožitek z akce, skvělou atmosféru, tuny zbraní, odlišné a atraktivní lokace, slušný příběh plný zvratů, perfektně naskriptované situace a dobrou technickou stránku. Co víc chtít?

Pro: technické provedení, hratelnost, prostředí, atmosféra, hudba, zvuky, počet zbraní, skripty, spec ops

Proti: detaily v grafice, krvavy efekt na monitoru pri zasahu, mírná dějová překombinovanost

+27

Vancouver 2010

  • PC 40
Je možné v jednom dni dospět ke třem různým názorům na jedinou hru? Popravdě se mi to tak často nestává. Buď o hře vím, co mně čeká, takže byť i horší začátek skousnu, nebo dám čistě na první dojem, který se většinou osvědčí. Omlouvám se zde přihlížejícím za mystifikaci ohledně průběžného hodnocení, teď už jsem si jím definitivně jist.

Pohled první. Moje alergie na konzolové prvky se ozvala ještě před vstupem do hlavního menu. Doteď se mi opravdu nestalo, abych při hledání gamepadového „A“ proklikal 2/3 klávesnice (pozn. A = J). Za libůstky v ovládání typu dvou potvrzovacích kláves bych autory zaškrtil. Chybí antialiasing, grafika několik let stará, příšerná kvalita diváků, stromy vypadají neskutečně hnusně, přepálená bíla a nevypnutelný motion blur. Polovina disciplín jsou totální „klikačky“, což mi u sportovních her poslední dobou opravdu leze na nervy, druhá polovina je neovladatelná, případně velmi nudná.

Pohled druhý. O tom, že oficiální hra olympijských her nedisponuje licencemi, se snad raději ani rozepisovat nebudu. Zamrzí také absence tvorby postavy a alespoň nějakého dalšího vývoje. Pohrabal jsem se v nastavení kláves a prošel tutoriály u jednotlivých disciplín. Najednou člověk pochopí, proč nejde efektivně zatočit bob v ledovém korytu, proč nejde vyvažovat balance při letu a proč se při rychlobruslení vždycky rozsekám o mantinel, ačkoliv drtím směrovou šipku co to dá. Bohužel zůstává problém v efektivním nastavení klávesnice, s tou defaultní nemáte nejmenší šanci si hru užít a najít způsob, jak rozestavit akční klávesy tak, aby byla hratelná celá hra, je úkon téměř nadlidský.

Pohled třetí. Po sérii neúspěšných pokusů o konfiguraci klávesnice, jsem překopáním všech akčních tlačítek dospěl k relativně hratelnému závěru. Pár disciplín mně dokonce začalo bavit, všiml jsem si, že oproti divákům je postava hráče celkem povedená a pohyby v animačkách před a po skočení závodu vypadají velmi věrohodně. Také pohledu z vlastních očí jsem nejen přivykl, ale začal jej i preferovat. Skoky na lyžích dostávají z pohledu první osoby docela grády, navíc když k tomu připočteme povedené zvuky jako dech postavy a kolem šumící vítr. Navíc poprvé shledávám rychlobruslení celkem zábavné a snesitelné.

Vancouver 2010 je rozporuplnou hrou. Na jedné straně svěží a originální prvky, několik efektivních vychytávek a pár zábavných disciplín. Na straně druhé nezvládnutá konverze, složité a nelogické ovládání a taky kdo je dnes zvědavej na to závodit proti „CPU FRA“ a „CPU USA“? Majitelé konzolí si jistě zamlaskají více než PCčkáři, ale pokud máte velkej hlad, doporučuji alespoň pořídit gamepad. Bez něj přeju pevný nervy.

Pro: na pc pár nových převzatých konzolových prvků v ovládání, občas efekty přehluší zastaralost grafiky, zvukové efekty, skoky na lyžích a boby z 1st person pohledu

Proti: obvyklé technické nedostatky konverze, na pc příliš složité ovládání lišící se u každé disciplíny, podivný výběr punk-rockové hudby, nepříliš obsáhlá herní náplň, chybějící tvorba a vývoj vlastní postavy, chybějící licence

+10