Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Half-Life

  • PC 100
Rok 1998. Všichni si to pamatují - o titul střílečky nové generace soupeřili vyhypované hry Quake 2, Unreal a Sin, pak přišel Half-Life a bylo rozhodnuto. Paradoxně jsem hru dohrál několikrát, ale nikdy si ji extra nepamatoval, což je s podivem, protože třeba druhý díl jsem dohrál jednou a považuji jej za nejlepší 3D akci všech dob.

Takže po dohrání konkurence (Unreal) i následovníka (Gunman Chronicles) jsem se znovu pustil do této klasiky. První překvapení je grafika. Po pár zkušenostech s hrami z let 98-00 jsem se smířil, že grafika z té doby zestárla a někdy značně zošklivěla (Soldier of Fortune), ale u Half-Life ne. Grafika vypadá i dnes stále funkčně, líbivě a v některých místech (mimozemský svět) dokonce skvěle.

Pak je tu příběh. Jako Gordon Freeman se ocitáte v laboratořích Black Mesa, kde se experiment s teleportací zvrtne a všude začnou proudit hordy monster z jiné dimenze. Vaším úkolem je přežít, zabít vše co se hne a to včetně speciálních jednotek, které to přišly vyčistit. Občas musíte přijít na to jak dál, občas vyřešíte nějaký logický úkol, třeba otevřít cestu pro vlak, odpálit raketu nebo nastartovat teleportéry a na závěr se podíváte i na mimozemský svět. Nejsou zde žádné FMV sekvence, nejsou zde titulky a navíc vše skončí silně antiklimaticky Freeman zabije mimozemské monstrum, načež mu nabídne G-Man spolupráci a je uložen k ledu. Nic z toho mi ovšem nějakým zázrakem nevadilo - příběh tvoří zkrátka jemné pozadí k intenzivní řežbě, jeho podání Vás neruší od hraní - i během "intra" a "outra" se můžete normálně hýbat a když Vám vykládá někdo něco "důležitého" můžete se sebrat a jít pryč.

Samozřejmě to nejdůležitější je hratelnost. Half-Life přišel první s moderní hratelností - žádné epizody, kola a exity. Prostě plynule poustupujete z prostředí do prostředí, plníte úkoly, hledáte cestu dále a bojujete. V Half-Life se také poprvé objevily slavné scény za sklem a skripty. Například dojdete do místnosti, kde se vědec snaží zoufale zprovoznit raketový pohon. Najednou se vymrští chapadlo, vytáhne ho ven a nenaděláte s tím nic.
Kořením hratelnosti jsou samozřejmě boje. Boje jsou fantastické. V ovládání Vám nic nepřekáží, zbraně jsou přesné a chovají se a fungují přesně tak jak byste čekali.

Nepřátelé jsou opravdu ještě typicky devadesátkoví - monstra všeho druhu. Od malých skákacích sviní, který Vám rádi skočí na obličej či potvůrek blijících zvuk přes elektrické, kyselinové a lítací monstra až po obrovské nezničitelné roboty. Lahůdkou jsou stropní lovci - kokon s lanem visícím od stropu a když si ho nevšimnete, lapne Vás a jací jste byli. Monstra jsou poměrně tupá, ale zato mají smrtící útoky. Někde v půlce se objeví speciální jednotky, které jsou rychlé, inteligentní, neskutečně odolné a pokud zaváháte, udělají z Vás pomocí automatů a granátů řešeto během pár sekund. A když budete chytří a nebudete vystrkovat čumák, můžete narazit na to jak si to vojáci rozdávají s monstry a ušetřit si práci a náboje.

Na všechno máte výborný arzenál. Páčilo se hodí na malé mrchy či rozbíjení beden, pistole je přesná, brokovnice silná, kulomet rychlý. Tvůrci dávkují zbraně postupně, takže ze začátku přežíváte s tímto základem, později dostanete do ruky třeba smrtící magnum, sniperskou kuši, raketomet, různé miny či granáty a ke konci budete mít i parádní laser nebo ještě parádní bleskomet. Jediné co sem moc nevyužil byly plivač malých potvůrek či vrhání potvor, které útočí na první živou věc, co uvidí. Jinak ale zbraně budete točit, nábojů není moc a na každého platí trošku něco jiného. Třeba upižlat vojáka kulometem je docela těžké, ale laserem ho složíte na tři rány.

Kromě toho hra nabízí mnohé - různé vedlejší cestičky k nábojům a zdraví. Automaty dobíjející brnění a zdraví. Statické kanóny. Likvidaci smrtelně nebezpečných tanků či vrtulníků. Neskutečný leveldesign vrcholící naprosto parádní mimozemskou planetou Xen (a ne plošinovkové pasáže mě nevadily). A hlavně parádní atmosféru a neustále se měnící se prostředí.

Pokud bych měl něco vytknout, tak určitá zabugovanost. Občas hra spadla, občas mi nefungovaly výtahy - dojedete výtahem a přilepíte se k zemi.

Ale to jsou jen drobné kaňky, Half-Life je bezesporu zaslouženě 3D akce roku 1998 a milník, přinášející tolik novinek, že z nich hry čerpaly ještě několik let.

Pro: Hratelnost, atmosféra, perfektní boje, stále pěkná grafika, první "moderní" střílečka

+21 +22 −1

Mafia III: Stones Unturned

  • PC 50
Tak Hangar 13 i se svým druhým velkým DLC stále drží stejnou šablonu krátkosti. Příběh Stones Unturned se dá dohrát za dvě hodiny plus je tu opět jeden volitelný quest s lovcem lidí, a jeho zakázky to prodlouží maximálně o půl hodiny. Takže délka v poměru cena výkon nic moc.

Příběh je klasické béčko, ale aspoň hráč dostane vtipného Donovana k ruce, tak super ne? Jenže, na tak malém prostoru ani on nedokáže zázraky. Navíc nové prostředí ostrova je striktně lineární, takže se tu jede hlavně na akci kdy vystřílíme jednu bandu žoldáků, přesuneme se jinam tam to zopakujeme a jedeme zas dál jak po kolejích.

Není tu žádná odbočka ani šance jak sejít z cesty, tudíž po splnění úkolu se vracíme zpátky do města a ostrov už nikdy neuvidíme. Oproti Sinclair Parish v prvním DLC kde se dalo aspoň blbnout na skokáncích, ničit billboardy, kočkovat se s policií a pouštět na ně pasti, prohlédnout si to městečko a okolí, zde ostrov nenabídne nic navíc a zmizí do ztracena.

Ano hráč dostane k dispozici nějaké nové zbraně, oblečení a vozidla. Ale to je tak vše co může využít.

Nehraje se to sice špatně, ale furt se nemůžu zbavit dojmu, že autoři v poměru cena/výkon s cenou dost přestřelili. Ano říkal jsem to už u prvního DLC, ale i tady je na to nutno upozornit, že za plnou cenu to rozhodně nestojí.
+11

Blair Witch Volume 3: The Elly Kedward Tale

  • PC 75
Moje první hra ze serie Blari Witch. Je to Hodně podobný Nocturne (Hodně s velkým H na začátku), ale herní dobou, zpracováním, level designem na něj nemá! Nicméně se autorum podařilo udržet příběh jakž takž v mezích hráčovi pozornosti, má to hlavu a patu, a sjedete to za jeden večer. Neobsahuje žádný debilní zbraně jako pušku na slony nebo krumpáč. Kdyby to mělo lepší systém ovládání, tak bych šel s hodnocením i vejš. Ale protože jsem se zasekával o překážky, padal z utesu, a někdy se na mapě vubec nenašel, tak tomu dám jen obligátních 75%.

Pro: Atmosfera.

+5

Pro Evolution Soccer 2016

  • PC 40
Jeden z nejslabsich dilu cele serie, ne-li vubec nejslabsi. Pryc je atmosfera dilu 6, 09, 2010, 2011. Ve 2016 PES nabizi tuctovy fotbal, ktery nezachrani ani EURO 2016. Chybejici soupisky nevadi, jelikoz na netu jsou mraky aktualizaci sestav. I k EURU 2016, kdy ani narodni tymy nejsou aktualni od KONAMI k datu zahajeni turnaje. Mnohem vetsim problemem je gameplay a AI.

Pocitac hraje na vysoke obtiznosti strojove presne, vsechny tymy vas tlaci jako Barcelona a i naprosto neznami hraci jsou schopni vymetat z kroku opakovane sibenice. Rozhodci jsou kapitola sama pro sebe. Evidentni fauly pousteji a naopak ve vapne piskaji penalty za naprosto nevinne kontakty telem. Fyzika mice je spatna uz nekdy od dilu 2010 a balon porad leta nerealne jako vystreleny z kanonu. Graficka stranka je na urovni roku 2013, menu neskutecne neprehledne, soundtrack dil od dilu horsi a horsi. Matne vzpominam na paradni ozvuceni od trojky az po 2011.

Korunu vsemu nasazuji neustale nekolikasekundove loadovaci obrazovky, ktere se vyskytuji temer vsude a neskutecne dlouhe nabihani hry. Ozvuceni hry rovnez tragicke. Ti dva sasci za mikrofony rvou jako pominuti. Vim, ze jde o oficialni komentatory, ale rovnez o suverenne nejhorsi dvojici ve fotbale, co jsem kdy slysel.

Hra je fotbalovym zklamanim roku 2015. Z meho pohledu jde o vyhozene penize, protoze i starsi dily jsou mnohem lepsi.

Pro: snad jen turnaj EURO 2016

Proti: vse - grafika, fyzika, spatni rozhodci, mizerny soundtrack, zvuk, neprehledna a neoptimalizovana hra

+5

Gunman Chronicles

  • PC 80
Gunman Chronicles má v mém srdci zvláštní místo. Když jsem nastoupil do pracovního procesu a ušetřil nějaký peníz na (tehdy) pořádný počítač, Gunman Chronicles byla moje první (tehdy) moderní 3D akce. Do té doby jsem měl dohrané všechny ty Doomy, Duky, Bloody a Quake se systémem epizod, kol a exitů a z hry z navazujícími úrovněmi, animacemi, dějem a úkoly jsem byl u vytržení. Postupem času mi vypadla z paměti a usídlila se tam jen vzpomínka "bylo to dobré, ale krátké a béčkové".

Kupodivu není tomu tak i přes nízké hodnocení tady i kdysi ve Score. A přitom začátek rozhodně nevypadal na 80%. Nanicovatá spíše ještě kreslená grafika, nekonečná scéna jízdy v nějakém raketoplánu s povídáním na pozadí bez titulků (nerozuměl jsem skoro nic). Podíval jsem se do návodu - 6 kol, z toho jedno boj s bossem a celé první kolo je tutorial. Ani druhé kolo ala laciná kopie Tomb Raidera mě nenadchlo.

Zlom nastal ve třetí misi, na úplně nové planetě. Zákeřný počítač, který na Vás posílá různé exoticky vypadající roboty. Echt exoticky vypadající mimozemšťani, kteří se klidně s roboty pustí do křížků. Výborný leveldesign - jdete stále jednou cestou, ale objevit ji a zvládnout. Nad hlavou Vám krouží obří loď, která Vás pár fotonovými torpédy pošle do zapomění. Občas se objeví robot, který spolyká veškeré nasyslené rakety a jednou raketovou smrští Vás vymaže. Po pár hodinách (subjektivně) jsem si říkál "já se z téhle zku***né planety nikdy nedostanu. O něco později jsem vítězoslavně sundal kluzák a pak se dostal i dál.

Fratelnost i grafika se lepší kolo od kola a vrcholem je poslední kolo. Vybuchující laboratoř, všechno jde do háje, rozpadá se a bouchá, mimozemské obludy si to rozdávají s vojáky a všichni společně se snaží zabít Vás. Ano ten Half-Life z toho v hratelnosti dýchá na sto procent včetně opravdu sci-fi lokací, monster i zbraní.

Apropo zbraně. S těmi se tvůrci vyřádili. Standartních 9 kousků si můžete tak modifikovat, že z jedné zbraně jde udělat cca 30 různých typů. U pistoly můžete nastavit laserovou palbu, plazmovou palbu, supernáboj nebo sniperku. U raketometu například typ raket, typ zaměřování, dobu výbuchu apod. A u paprskometu délku, typ, sílu i přesnost parsku. Zkrátka je toho tolik, že to sice nevyužijete - protože monstra jsou rychlá a přesná a vy potřebujete rychlé a přesné zbraně, ale stejně je to obdivuhodné. A když Vás to přestane bavit, je tu tank. Ovládá se sice trošku krkolomně, ale zato je nezničitelný. Haleluja - konečně hra, kde mě nějaký knech s pistolkou nezničí pancéřovaný tank. Navíc jsou s nim spojené logické úkoly - tu jak si vyčistit cestu dál, tam zase najít benzín.

Zkrátka i přes chyby, zastaralou grafiku (ty postavy jsou hrozné) a krátkost se nezapře vliv Half-Lifu a Gunman Chronicles má opravdu suprovou hratelnost.

Pro: Half-Life hratelnost, je to echt sci-fi, nezničitelný tank, neskutečné možnosti zbraní.

Proti: Příběh bez titulků, dnes už zastaralá grafika, krátké s dlouhým rozjezdem.

+8

Prey

  • PC --
Kdyby se to jmenovalo Bioshock 3, asi by se nikdo nezlobil. Prey přišel tak trochu jako zjevení a přes mírně zavádějící název by se dal opravdu označit jako mix šoků, dizánrdů a trochu toho krajzys (kvůli hlasu obleku, který je možná až přesčáru podobný).

Množství logů, deníků, poznámek, emailů a knih je zvířecké. Není úplně jednoduché se orientovat ve všech jménech členů posádky a jejich mini-příbězích, kterých jsou desítky. Nejen živé NPC mají své vlastní vedlejší úkoly, často je možno dostat prakticky nepodstatný quest od mrtvoly a pomoci si tak k lepší výbavě nebo odkrýt trochu toho příběhovna z jejího osudu.

Jestli Prey nečím exceluje, je to leveldyzajn. Celá stanice Talos-1 je impozantní a je možno si ji celou obletět v její reálné velikosti i vzhledem k interiérům. V jiných podobných hrách hráč nemá možnost se pohybovat tak volně jako právě tady a autoři s tím docela chytře pracují - nutí hráče se vracet do již prozkoumaných částí stanice, kde otevírá dříve nepřístupné místa a plní úkoly spjaté s danou lokací. Vono se stačí na chvíli odchýlit od ukazatelů úkolů a jít si na vlastní pěst prozkoumávat místa, kam žádný quest nevede. Klobouk dolů, tohle se autorům opravdu povedlo.

Neskutečně variabilní gameplay dovoluje být opravdu kreativní a vymýšlet si své vlastní strategie na jednotlivé mimiky, ať už díky emzáckým schopnostem nebo staré dobré brokovnici. Koktejl vlastností je bohatý a snad každý skill najde své využití. Díky členitým a bohatě vystavěným interiérům existují vždy minimálně dvě cesty, jak řešit danou situaci.

Co se naopak nepovedlo jsou bugy, kterých není málo a které docela zásadním způsobem mohou ovlivnit celkový pocit ze hry. V mém případě mě nejvíce mrzel bug s kuchařem, který mi neotevřel dveře do kuchyně a já tak nemohl splnit hned dva vedlejší úkoly. Díky tomu jsem přišel i o jeden zajímavý kuchařův kousek s mrazákem. K tomu přidám ještě vyskočivší fail na již dávno splněný vedlejšák nebo ukazatel questu, který mě naváděl na rychlovarnou konvici a trval na tom, že se prostě opravdu jedná o toho Tech oficíra, co ho mám vystopovat.

Arcane udělali z Cryenginu docela nenáročnou stylovku, která vypadá téměř úplně stejně, jako dizánrďácký Void. A to je dobře. Úpravy jsou tak markantní, že HW náročnost ani zdaleka nevyžaduje obvyklé Crysis-like železo, GPU si lebedil s pasivním chlazením a hlavně nedochází k žádným propadům FPS. I tak se technicky Prey nevyhnul nepříjemnému zamrzání nebo pádům. Přežít se to dá, ale stabilitu bude potřeba ještě trochu vypilovat.

Z herní složky mi pár věcí tak úplně nevonělo a vypíchnul bych hlavně fabrikaci, která má ze čtyř materiálů až příliš nevyvážené nadužívání minerální složky. Hackovací minihra je primitivní a vůbec se mi nechce věřit, že Arcane, ve svém kreativním záchvatu, přišli s něčím tak otravným. Taky bych uvítal vyštelování survival prvku trochu více do hardkórova, ale to snad vychytá některý z chystaných patchů.

S hodnocení jsem trochu na vážkách, ale přivřu obě oči a nechám to na pěti. Voni na tom Arcane ještě zamakaj a určitě to nakonec bude zasloužené. Mimochodem - ten potitulkový konec byl libový. A začátek vlastně taky.

Hodnocení: ✰✰✰✰✰
Herní doba: 33hod 44min (Hard)
+28

Drizzlepath

  • PC 15
Sice vše podstatné řekli kolegové přede mnou, ale stejně mám chuť tu zanechat svůj koment jako malou satisfakci za přetrpění této nádhery.

Drizzlepath je série prostých walking adventur od tureckého vývojáře Tonguca Bodura. Tento člověk má na svědomí i řádku sequelů, které se k Drizzlepathu myšlenkově vztahují a dá se říci, že plodí hry tak rychle jako Uwe Boll točil ve své době filmy. Ale zatímco Uwe vždycky zprznil svým filmem hru, Bodur svou hrou przní prostředí a téma.

První díl Drizzlepathu je krátká nenáročná procházka po ostrově. Nejde o nic zvláštního a dokonce se ani nesbírají žádné dokumenty, tak typické pro tento žánr her. Vše je soustředěno na audiovizuální zážitek a slouží jako relaxační procházka virtuální krajinou. U takovýchto her, které nejen interaktivitu ale i příběh srážejí na nulu, je nutné maximálně zapůsobit audiovizuálem. Ten dojem je naprosto zásadní a musí přikovat k židli dokonalou souhrou prostředí, grafiky, hudby a efektů. Jenomže Drizzlepath je laciná amatérština a těžce selhává.

Vnímání vizuálu u těchto adventur se dnes dá dělit na "před Ethanem" a "po Ethanovi," ale i když jsem v té druhé kategorii, přesto jsem na CryEnginu viděl díla, která mě uchvátili a dokázali svým prostředím zaujmouti, přestože šlo třeba jen o modifikace, navíc vydané zdarma. Drizzlepath je ale hnusný. Prostředí je ošklivé a bez špetky vkusu, okolí je lacině vymodelované, kvalitní nasvětlení prakticky neexistuje, v barácích je tma jak v noci, textury přeskakují, efekty lesklosti jsou příšerné, protože se odrážejí i na hlíně, zvířátka vesele probíhají skrze objekty a tak by se dalo pokračovat ještě dlouho. Hudební doprovod využívá nástroje naprosto nesedící k prostředí a přednes vypravěče s přízvukem mladého Hispánce je žalostný. Celé to vypadá, že si Bodur pozval pár kamarádů, tomu předal mikrofon, tomu řekl drnkej na kytaru a učili se spáchat hru, kterou se pak jako správní kapitalisti rozhodli zpeněžit.

Pro: Občas se najde hezká scenérie

Proti: Prakticky všechno od "děje" přes prostředí a zvuky až po zážitek

+3

Riddle of the Sphinx: An Egyptian Adventure

  • PC 65
Riddle of the Sphinx je dalsi neznamou/zapomenutou 3d adventurou a la Myst, ve ktere se nedockate zadneho rozhovoru a jedina postava (FMV video) se objevi jen v intru a v outru. Puzzly jsou predevsim v prvni casti brutalne obtizne (stopy ukryte v hodinach audio denicku na nekolika MC kazetach ci extremne spatne se ovladajici ciselny zamek), pozdeji spis neskutecne otravne vedeni robotka dloooooooooooooooooooooouhym tunylkem ci prenaseni sesti naberacek pisku.

Zpracovani pohybu je pomerne zvlastni - scen, ve kterych se muzete otacet o 360 stupnu (a omezeni i nahoru a dolu) je jen minimum, ve vetsine pripadu je vyrez obrazovky staticky a hrac se muze maximalne skokove otocit o 180 stupnu. Otresny je zpusob ukladani predmetu do inventare - to musite s kazdym predmetem udelat zvlast - kliknout na predmet, otevrit inventar, presunout na ikonku batohu v levem dolnim rohu a teprve pak je predmet v bezpeci - pokud totiz seberete dva predmety po sobe bez manualniho predani do inventare, puvodni predmet se vraci na misto, kde jste jej sebrali. Pokud chcete predmet pouzit, musite znovu do inventare a dvojklikem predmet uchopit.

Pribehove pozadi hry me prilis nezaujalo, na to, jak bylo vystavene intro jsem samotny zaver spise odzival. Doufam, ze dvojka bude lepsi...
+3

Akalabeth: World of Doom

  • PC 35
Je opravdu těžké hodnotit nultou Ultimu. Ačkoliv jsem hru dohrál, tak jsem prozkoumal minimum z herního světa. Naštěstí...

Herní koncept je opravdu jednoduchoučký. Cestování po 2D mapě, kde jsou rozeseta města (= obchody), hrad Lorda Britishe, neprostupné hory a několik dungeonů, je první aktivita. Cestování je úplně bezpečné, veškerá soubojová část je vměstnána do dungeonů. V nich probíhá asi nejzajímavější aktivita - hledání a pobíjení nepřátel v několika podlažích spojených žebříky a propadly. Díky nedávnému hraní prvního Wizardry jsem byl po sestoupení do prvního podlaží dungeonu jako doma. Původní záměr zmapovat dungeony jsem opustil po 2 patrech, protože velikost 9x9 polí dává možnost i člověku orientačně nepříliš bystrému jako jsem já, neztratit se a brzy najít cíl, v tomto případě žebřík. Jednoduché tahové souboje moc prostoru pro taktiku nedávají a tak se příkazy k útoku vlastně jen opakují.

Nepřišel jsem na kloub systému, na jehož základě se mění HP postavy. Nejsou zde totiž zkušenostní body, hra sama se rozhoduje na základě skrytých informací, kdy zvýšit a o kolik. Statistiky zvyšuje lord British po splnění questu, kterých je opravdu málo.

Po seznámení s herními principy to v mém případě vypadalo na zdlouhavé grindování. Avšak díky náhodnému použití magického amuletu v jedné kritické situaci se změnilo zdlouhavé pobíjení nepřátel a hromadění cenného jídla v prima jednoduchý výlet i do těch nejhlubších pater dungeonu. Questy jsem plnil na jednu jízdenku do dungeonu. I ten poslední, nejstrašnější, nejtěžší lordem Britishem hledaný tvor neměl šanci vydržet víc jak 3 nebo 4 kola. Konec tedy přišel po cca 10 hodinách hraní. ABSOLUTNĚ si nedovedu představit, že by někdo dohrál hru bez tohoto "triku"!

Velkou neznámou pro mne je výskyt dungeonů, které v mém případě měly stejnou strukturu, a ať jsem vstoupil do kteréhokoliv z nich, vždy to bylo stejné. Takže jsem chodil posléze už jen do jednoho z nich.

Na závěr bych rád zdůraznil, že osobně ocenuji, že hru naprogramoval Garriot jako studentík sám v BASICu a v době hodně vzdálené. A o to víc se budu těšit, jak se jeho talent rozvinul v regulérním prvním díle!

Pokořena fan verze 1998, která je součástí balíčku na GOGu.
Lucky Number 2, Level of play 2. Výše HP na konci hry - 1035.
+24

Perception

  • PC 70
Pokud někoho baví hororové hry a nevadí mu uzavřené prostory, minimum zrakového vjemu a hledání určitý předmětů po rozlehlém domě, tak ho to bude bavit. Také to chce se vcítit role slečny beze zraku. Ostatním hru nedoporučuji, bude to připadat velice dlouhé a nezáživné.

Hrací doba cca 2-3 hodiny.
+8

Tekken 7

  • PC 70
Neexistuje hra ve které bych měl nahraných hodin více než v sérii Tekkena. Od prvního dílu téhle bojovky jsem si nenechal ujít žádný další díl a byl věrný Playstationu přes neskutečných 20 let, právě díky téhle sérii.

Nyní se poprvé za celou historii dostává Tekken oficiálně i na PC a já s Playstationem mohu asi víceméně skončit:-)..Něco co bych nikdy nečekal se stalo (ach ten bussiness) a konečně tedy i bojechtivý, Tekkenem nepolíbený PCčkář, může na vlastní pěst zakusit matadora a legendu všech bojových her oficiálně, na jeho platformě, jak se sluší a patří. Zkrátka názorně zjistit, proč je ten Tekken vlastně tak dobrej. Proč se stále tolik na východě skloňuje a proč léta dostává mnohdy i absolutní hodnocení. A pokud jste ho opravdu nikdy dříve nehráli a s láskou vzpomínáte na Virtua Fightera 2, mohu Vás ubezpečit, že nyní budete vřískat nadšením. Tekken by se nikdy nestal hranou hrou, kdyby neměl image jaký má a geniální bojový systém s technickou hloubkou doslova Mariánského příkopu..

Desítky zábavných a stylových charakterů, svým bojovým stylem záměrně podobných bojovým hrdinům filmové historie se utkává jeden na jednoho v tématických arénách, v soubojích plné akrobacie, chvatů a kopů, s důrazem na dokonalý realismus veškeré animace pohybů, ale zároveň takovým efektem razance ran, že Vás až napadá, jestli by čelní srážka s buldozerem nedopadla lépe. Popularita bojových filmů byla kdysi obrovská a Harada, hlavní direktor hry, se touto stylizací Tekkena do puntíku trefil nárokům a touze většiny hráčů. Tekken v tradičně dokonalé grafice balancoval mezi realistickými souboji bojových umění, které zároveň nezabil pokusem o simulaci nebo naopak přepalem. Našel v tomto dokonalý kompromis. Kompromis mezi arkádovým mlácením, nedeformovaným manga stylizací, magií nebo pohyby zcela popírajících fyzikálních zákonů. Neexistoval pak větší požitek, než když jsem ve třetím díle Tekkena odemkl humanoidního cyborga Bryana Furyho a s jeho naprosto agresivním kick boxem se přes Ogreho promlátil k závěřečnému filmečku, kdy Bryan vyrval dělo z tanku a s maniakálním smíchem ho hodil za prchající jednotkou, která ho měla zastavit. Byla to prostě čistokrevná nirvána.

Kde však Tekken exceloval byla především trvanlivost samotného hraní, nejen zmíněný woow efekt. Každý z charakterů byla jiná zkušenost. Řval jsem nadšením při příchodu kontroverzního Tekkena 4, kdy se na scéně poprvé představil britský borec Steve Fox. Zatímco každý charakter má specifické tlačítko pro končetiny rukou a nohou, jak je pro Tekkena typické, Steve jako jediný ne. Steve je totiž boxer, umí to s pěstmi, ale nekope.. Šlo o první postavu, která vybočila z nalinkovaného systému a namísto kopů, Steve představil své variace úhybných manévrů. Každá z postav přitom měla své unikátní bojové specifikum. Ať už šlo o chvaty, krátká komba naprosto devastujících ran, různé postoje s dalšími technikami nebo kanonádu kopanců a otoček, při kterých by si Van Damme nejspíš rovnou ustlal. Pokud to hráč s Tekkenem myslel opravdu vážně, denně u hry trávil čas skutečně z jara do jara. Pro hraní na lepší úrovni, bylo totiž třeba postavy dlouho pilovat a trénovat. Jestli konkurenční bojovky měly 30 unikátních pohybů pro charakter, bylo to sakra hodně. Tekken jich měl běžně přes 150..A jakmile jste hloubku charakteru pochopili, Tekken Vás již ze své kravaty opravdu nikam nepustil.

Chvála bohu, že jádro hry zůstává stále stejné a ačkoli se sedmý díl může stát znovu tou hloubkovou sondou do všech starterů, jugglů a šílených komb, zůstává nyní mnohem přístupnější díky drobným úpravám v bojovém systému. Nelze proto jinak, než ho všem nováčkům jen a jen doporučit. I přes drobné mušky, budete nadšení.

--------------------------------------------------------------------------------

Co ale pak tedy my, ti ostatní...5 let jsme čekali na nový díl po neskutečně šťavnatém Tekkenu Tagu 2 než vyjde sedmička. Tekkeny známe jak své boty, hrajeme je dlouho, s každým dílem bychom mohli vyjmenovat veškeré změny v bojových technikách, systému a skloňovat jména všech nových příchozích i s nožem na krku. Je Tekken 7 zase špička? Má co nabídnout oproti 5 let starému předchozímu dílu? Má dostatek přidané hodnoty, aby obstál před konkurencí, která sice komplexnost jeho bojového systému nedotáhne, ale snad právě proto se soustředí jinými směry, které piluje, vylepšuje a nebojí se ani originalit? Může se vůbec Tekken v tomhle všem ještě někam posunout? Tedy..Samozřejmě, že může. Bohužel však, rozhodně ne tento díl. Sedmička je pro mě totiž až příliš okatým mlácením starého známého, což novým hráčům sice vadit nebude, ale mě to nutí klást si otázku, co Harada se svým týmem těch celých 5 let vlastně dělal.

Pokud jsem žral Steva Foxe kvůli revoluci v jeho ovládání ve čtvrtém díle, v pátém zase shaolin styl nasypaného Feng Weie, v Tekkenovi DR zase Dragunova, kvůli příslibu jeho lehkého mma stylu, v šestém díle akrobatického tlustoprda Boba a bizardní bojový styl Zafiny, nějak se nemohu rozhodnout, která že to postava v Tekkenovi 7 má být nyní tou řádnou satisfakcí. Z nepochopitelného důvodu skončil monstrozní přeborník Vale Tuda Marduk, aby jeho místo hájil podivný chapadlozad Gigas a úplně stejným škrtem zde prošla celá řada známých postav buďto úplně nebo na úkor nováčků disponujících stylem stejným či velmi podobným. Jak přesně tvůrci chtějí trumfnout například blondatého negra ve stylu Wesleyho Snipse jakousi technoidní černoškou nebo Muay Thai bijce Irvina krátkovlasou Josie, mi je pak záhadou úplně.

Z celkového dojmu nad novými postavami dobrý pocit zkrátka nemám a Harada se zde patrně snaží o odklon stylizace značky jiným směrem, právě v rámci sílící popularity konkurence. Tekken 4, jakkoli kontroverzní v době svého uvedení tím, že pojal značku realističtěji, v Tekkenovi 7 se jakoby tvůrce snažil zase o přesný opak a servíruje v uvozovkách "arkádového a asijského Street Fightera po Tekkenovském způsobu". Jakoby se tím však narušila zmíněná rovnováha, ten dokonalý balanc Tekkena v kompromisu někde mezi japonskou arkádovou mlátičkou a seriozní bojovou hrou typu Virtua Fighter. Jakoby zde překypoval dojem, že Harada své vlastní nápady pro hru již vyčerpal, riskovat se mu nechce a diktovat žánr již vůbec ne. Tekken 7 je tak hrou ve kterých se krása pohybů a přehlednost technik vytrácí na úkor přepálených výbuchů a jisker. Je hrou, ve které končí tvůrce s realismem a přidává na bizardnosti postav v asijském ladění. Tekken 7 je hrou nových tváří s bojovými styly, jež jsou jen bídnou snahou o nezaměnitelnost, jako mají např. Lei, Steve nebo Eddy.. Nový Tekken je bohužel souhrnně hrou, ve které se místní škrty nenahradily dostatkem inovací nebo přidanou hodnotou.

Story mod dokreslující příběh klanu Mishima o délce hodiny a půl, Online režim, klasická Arkáda proti umělé inteligenci, Treasure mod pro vydělání peněz na customizaci charakterů, VS mod se skutečným hráčem a Training režim. Možná by to stačilo, říkáte si. Online režim či VS vydrží takřka neomezenou dobu, customizace oblečků pro charaktery s řadou úchylných doplňků (ryba do ruky, lopata na záda nebo dort na hlavu) dává dostatečný smysl k hraní Treasure modu spíše díky své monstrózní nabídce, nicméně pokud by snad v tomto někdo čekal větší inovaci série nebo radikální změnu od takového Tekkena 5, uvedeného před 12 lety, bude hledat marně. Marně budete hledat i Survival mod, Time Attack, TAG, Bowling, mód chodičky mlátičky, závěrečné filmečky postavám či cokoli dalšího. Tohle tady prostě už není, máme tu skutečně jen to nejnutnější.

Ta podstatná otázka tedy je, zda-li to něčemu vadí, pokud je bojový systém natolik kvalitní. Tekken 7 i přes lehký odklon, je totiž stále starým dobrým Tekkenem. Nepřišel žádný záškodník, který by zákeřně vložil do kódu hry cosi neslučitelného se skvělou hratelností a sabotoval celé to 20ti leté snažení:-)..A i když je rozpohybování postav od třetího dílu prakticky totožné, pořád je to pastva pro oči díky tehdejší nadčasovosti a doslova rozhýbaná efektní orgie.. Nováček hry nebo občasný hráč Tekkena si tak může klidně připočíst k hodnocení 20-30% a dokoupit si povinně joypad v PS designu. Bude se skvěle bavit u kultovní hry ve svém žánru.

My ostatní však pozor. Pokud by náhodou někdo čekal více než jen tradiční Tekken fight s opatrnou snahou tvůrce o přiblížení stylu hry ke Street Fighterům a jim podobným, může být zklamán..

--------------------------------------------------------------------------------

PRO:
- Tekken je na PC a je to pořád Tekken. Kdo nevyzkoušel, nepochopí.
- bojový systém, dynamika, skvělá hratelnost a trvanlivost hry
- customizace je skutečně bohatá
- vložka Rage Art a Power Crush v bojovém systému přidává na napínavosti a dává šanci všem nováčkům
- vybalancovanost všech postav, což je jistě hlavním důvodem, proč vývoj trval dlouho
- výborná optimalizace, prakticky bez bugů..

PROTI:
- minimální snaha o přidanou hodnotu nebo větší experiment.
- pro délku vývoje bych si představil ve hře mnohem více novinek
- jakožto Evropanovi se mi vzrůstající snaha tvůrců o přiblížení hry asiatům nezamlouvá
- spousta známých AAA tváří je pryč, nahrazena spíše random charaktery s neurčitým bojovým stylem
- zachované charaktery mají minimum novinek ve svém repertoáru
- online mod hry kvůli serverům zatím padá, ale věřím, že tohle tvůrce vychytá
- repetivnost muziky leze již nyní lehce na nervy. Z hlediska obecné trvanlivosti Tekkena to dobré zrovna není
- závěrečné filmečky charakterů jsou pryč
- příliš mnoho doprovodných efektů
- arény v porovnání s předchozím TTT2 působí lehce mdle

+16

The Next Big Thing

  • PC 75
"Manny Brown. Ricco Sandretti! Los Angeles Stadium! Friday night!"

Jednoduchá, oddychová adventurka, jejíž humor je občas mile (neúnavný hon za lístky na zápas) a občas otravně idiotský, a která skočí dřív než začne. Hlavní postavy jsou sympatické a měla jsem je oba ráda, i když Loony Liz samozřejmě vede a i její části hry byly lepší (obzvlášť oba snové levely). Co mě naopak nepotěšilo byl nešikovně vyřešený inventář a taky bych uvítala větší délku hry.

Pro: oddychovka, sympatické postavy, milý epilog, humor

Proti: nešikovný inventář, délka

+12

Mass Effect 3

  • PC 100
Mass effect je moje nejoblíbenější série (zatím) zahrnuje vše co vyžaduji od RPG hry, a samotný Mass Effect 3 je epické zakončení celé série.
Nedoporučuji ale hráčum kteří si nechtějí zahrát předtím Mass Effect 1 a 2.

Pro: vše

Proti: konec (nebyl ani tak špatný ale horší je že si pravděpodobně za sheparda nezahrajeme)

-10 +3 −13

The Dig

  • PC 50
Na této hře je zajímavý příběh, který je ale na můj vkus až moc "ulítlý". Vše je normální (Země, lidstvo, fyzikální zákony atd atd.) a během 20 minut změna, ocitnete se úplně někde jinde s mimozemskou technologií apod. Druhý povedený aspekt hry je grafika, na tehdejší je to prostě líbivé.

Nicméně po 20 minutách jsem si musel dát pauzu. Celý gameplay se dá shrnout do sekvence: "5 minut monolog, 3 minutové video, pár kliknutí, 5 minut dialog" a znovu dokola". Dialogy se nedají urychlit stejně jako videosekvence. Je to prostě moc zdlouhavé a prakticky se tam nic neděje.

Šel jsem do této hry po nadšení z Full Throttle, ale nedokázal jsem se nijak vcítit do role herních postav, děj i prostředí mi občas přišly absurdní a hra zdlouhavá. Kolikrát jsem u této hry zmáčkl mezerník ve snaze přeskočit dialog, který ale paradoxně pauzne hru. Možná, kdybych to hrál v době vydání, tak to může být dobrá nostalgická vzpomínka. V dnešní době už ne...

Pro: grafika

Proti: zdlouhavé, místy absurdní

+5 +7 −2

Moonfall

  • PC 60
Moonfall na prvý pohľad pripomína modernú verziu klasickej akčnej rubačky Golden Axe, akurát odohrávajúcu sa v goticky ladenom pseudostredoveku. Navyše si zachováva z tejto hry aj základné princípy akčnej rubačky a to aj napriek tomu, že autormi bola deklarovaná snaha posunúť svoj výtvor smerom skôr k izometrickému RPG. Na začiatku hry sa skutočne dá vybrať z troch povolaní, z ktorých každé disponuje aktívnymi aj podpornými schopnosťami. Tie sa dajú ešte následne vylepšovať vo vývojovom strome, pričom bodíky sa tradične dajú investovať aj do klasických štatistík, ako sú sila, agilita alebo sila mysle.

Autori pozadie sveta v hre nijako zvlášť nerozvinuli. Tamojšie lore je len akési pozlátko, aby bol svet zaujímavejší a prakticky nehrá v hre žiadnu významnú úlohu. O pozadí sveta som sa nedozvedel nič ani z rôznych zápiskov a odkazov, ktoré obvykle v iných hrách obsahujú podobné informácie. V Moonfalle som bol proste hodený do nejakého už prebiehajúceho konfliktu medzi mocnou ľudskou ríšou a tzv. Divochmi. K príbehovému pozadiu sa tak nemôžem vyjadriť, zrejme bolo jednoduché preto, aby sa nechala vyniknúť hrateľnosť.

A tá tvorí kostru celej hry. Pre úspech v spomínanom konflikte musí hlavná postava využívať Mesiacom „poháňané“ schopnosti, aby porazila nielen hordy základných nepriateľov, ale aj zopár bossov. Tých som likvidoval celkom lineárne, aj keď autori sľubovali po vzore Dark Souls akýsi hub, teda centrum, kde sa dá odpočinúť, nakúpiť, či odpredať výzbroj alebo prijímať a plniť rôzne úlohy. V praxi sa ale ide len stále vpred a po splnení každej úlohy sa jednoduchým stlačeným jedného tlačidla hlavná postava teleportuje späť do základne, kde si vyberie odmenu a prijme ďalšiu úlohu. Postupne sa tak odkrývajú nové úrovne, ktoré sa vizuálne príliš nelíšia, až pokiaľ sa v druhej časti hry hrdina neprenesie do industriálneho prostredia akejsi továrne. Prostredia sa teda menia sprvoti postupne (močariská, ruiny v lese) ale prenesením hlavnej základne do továrne nastáva zmena radikálna. Z čisto stredoveko-fantasy výzoru močiarov a lesíkov odrazu dominujú rôzne potrubia, výťahy a železné parné stroje.

RPG systém moc nefunguje. Jednoducho som postupoval vpred a postupne sa mi odomykali nové schopnosti. Keďže nie je potrebné, ani možné sa vracať do predchádzajúcich lokalít, tak som len ako silnejší čelil silnejším nepriateľom. Postupne som získaval aj silnejšie zbrane, či brnenia a rovnako postupne sa mi odomykal aj vývojový strom. Nemohol som teda urobiť žiadnu chybu a nemusel sa zamýšľať nad tým, akú schopnosť odomknúť, akú zbraň si vybrať, všetko išlo akoby automaticky a na konci som mal určite to najsilnejšie, čo hra ponúka. Aj RPG systém úloh a postáv nemohol byť jednoduchší. Hlavný veliteľ tábora mi vždy zadal jasnú a jednoduchú úlohu, po ktorej proste nasledovala ďalšia a ďalšia.

Prostredie je ručne kreslené a vizuálna kvalita pozadia je asi najsilnejšou zložkou hry. Fishcow Studio malo s ručne kreslenou grafikou už skúsenosti zo svojej prvotiny Gomo a tu sa ich talent a skúsenosti prejavil asi najviac. Prostredia sú nakreslené veľmi pekne a radosť na ne pozerať. Samotné postavy, či už spojencov alebo nepriateľov sú si ale dosť podobné a dizajnovo nemajú čím zaujať. Postavy navyše nemajú ani štipku charakteru, alebo osobnosti. Možno s jedinou výnimkou a to rytierkou s menom Lady Felan. Autori chceli využiť známu slovenskú youtuberku na propagáciu svojej hry a tak som čakal nejaké aktívnejšie zapojenie v hre. Ale žiadne nebolo. Lady Felan len pasívne postáva v základných táboroch, občas prednesie nejaké nezaujímavé reči a to je tak z jej strany všetko. Možno k jej aktívnejšiemu využitiu príde v budúcnosti, pretože na konci už vo mne úplne prevládol pocit, že nehrám dokončený produkt. Mali by byť aktívne aj multiplayerové prvky, ale neviem, či ma to bude zaujímať.

Singelplayerová kampaň nemala moc čo ponúknuť. Od veľmi povrchného lore, cez povrchne napísané postavy a texty, až k úplným logickým kopancom. Za zmienku v tomto smere stojí napríklad záverečná časť, kde som robil sprievod obrovskému tanku. Ten sa musel dopraviť k mohutnej betónovej stene, aby ju obrovský tank rozrazil. V ceste mu však stáli menšie kríky, ktoré som musel svojim mečom posekať, pretože sa mohutný tank nedokázal cez ne dostať. Viem, že v podobných hrách moc o logiku nejde, ale takéto očividné veci mohli trochu autori domyslieť.

Nemôžem však prehliadnuť jeden dôležitý fakt. A to, že Moonfall sa mi hral veľmi dobre a príjemne odsýpal. Keď som prežil úvodné trápenie s nepohodlným ovládaním, tak ma zrazu hra chytila do svojich osídiel. Boje boli svižné, dalo sa pomerne dobre taktizovať a všetky kúzla a schopnosti mali svoje využitie. V žiadnej časti sa nedostavila frustrácia a ani žiadny s troch bossov ma neprinútil rozbiť klávesnicu. Autori hrateľnosť dobre vyvážili a na žiadny neférový prístup v tomto smere som nenarazil. Tých vyše sedem hodín, čo som pri Moonfalle strávil, uplynulo ako voda. A to je pre mňa vždy znamenie kvalitnej hry, takže všetky vyššie uvedené neduhy boli čiastočne potlačené tým najdôležitejším a to zábavou pri hraní.

Pro: Pekná, ručne kreslená grafika, chytľavá a svižná hrateľnosť

Proti: Absencia lore, nenápaditý príbeh a povrchné postavy. Neohrabané ovládanie a užívateľské rozhranie.

+14

Tekken 7

  • PC 80
Teď, necelý měsíc před nevyhnutelnou a neurčitě dlouhou herní pauzou, vám nějak zažívám jedno YOLO za druhým, přestože bych love měl šetřit jak nikdy. Toliko k tomu, jak se mi prosatan do knihovny dostal i novej Tekken.

Spouštím ho poprvé. Ani nestíhám zdravit všech petstotisíc úvodních firemních animaček, a na mysli se mi již rozjíždí centrifuga vzpomínek na všechna ta zabitá odpoledne, kdy se v ostravským Špáru stály fronty na demo Tekkena 3, a o pár let později zase u kamaráda na Tekkena 4. Je to sotva pár roků zpátky, co jsem si náruživě emuloval Tekkena 5 a říkal jsi, jak jsem cool. Tuto kapitolu svého hráčského bytí jsem měl za uzavřenou, a včil tu sedím a spouštím Tekkena 7, a navrch toho to není emulace. Přiblblej zasněnej výkřen mi z ksichtu ovšem záhy odmrdává hned první kousek interakce - nastavení ovládání. Byť jsem rád, že oproti takovému Street Fighter V jsem si nemusel hipstersky nastavovat autohotkey, stejně se mi zdá, že soudruzi stojící za PC verzí nějak opět zapomněli konzultovat PC hráče. Nemožnost nastavit jistou klávesu, protože je pro něco již nastavena někde v jiném profilu, je prostě hrozná rakovina, a mě nikdy nepřestane fascinovat, že na ni pořád někde narážím. Ale ok, po čtvrt hodince štelování ovládání a dalších čudlítek se pouštím rovnou do hlavní story, a sice na médium. Prvními šesti kapitolami proplouvám jak mladej delfín svobodou, a tak to v tom nejlepším samolibě radši už vypínám.

Spouštím podruhé. Druhá půlka hlavní story mi velmi razantně připomíná, že někteří developéros mají prostě trochu odlišné definice "středních obtížností určených pro casuals", a tak poraženecky, se sytě červenými otisky na zádeli, snižuju na easy. Hlavní příběh dokončuju ani nevím jak - samo o sobě to netrvá ani tři hoďky, a já neznalý zdejšího lore a historie samo sebou většinově přeskakoval co se dalo. Ale všiml jsem si, že se pokoušeli o minimálně jeden plot twist, a finální bitka byla hustodémonsky epická. Kdybych měl sebemenší páru, voco tam šlo, zajisté bych vyloženě grcal duhu, když se mi to takhle moc líbilo i bez oné páry. Možná to ze mě dělá povrchní čuně, ale nezrobíš nic. Po hlavním příběhu jsem rovnou zfouknul i jednotlivé minikapitoly každé postavičky, a můžu říct jedno - člověk nemusí chápat, co se vlastně děje, na čem vlastně stojí příběh, a kdo jsou všeci zač, aby si byl schopný užít takové nápady, jako vyslání nájemné vražedkyně na misi inkognito v převleku nevěsty, nebo pokec tří postav naprosto odlišných národností, přičemž každá mluví svým rodným jazykem, ale všichni si stejně rozumí. Ujetina, která rozhodně nenudí.

Spouštím potřetí. Konečně sbírám odvahu kouknout se i na to upravování postav a dalš...no tpč, se posrali v kině? Tolik krávovin k vyblbnutí, že úprava jen dvou postav mi zabrala zhruba stejně času, jako ten příběh. Ale je fakt, že díky absolutně chybějící optimalizaci UI na klávesnici jsem v jednom kuse místo nasazení slunečních brejlí přecházel do foto módu, mno. Whatever, čas koštnout online. Nacházím prvního protivníka - connection lost. Nacházím druhého - can't send fight request. Nacházím třetího, konečně se dostávám do hry, po celé jedné vteřině hraní SYNCING...connection lost. Ve finále jsem za takových dvacet minut v onlajnu podstoupil dva celé fajty, a oba jsem vyhrál! Samozřejmě jsem čýzoval s Eddym a poštěstilo se mi chytit zrovna takové dva jedince, kteří toho Tekkena evidentně neumí o moc lépe, než já, ale... #stillfeelsgood

Takže ták mno, je to dobrý. Fanoušci Tekkenu snad nebudou mít sebemenšího důvodu k zklamání, fanoušci arkádových bojovek obecně by taky neprohloupili. Ale asi bych to nechal trochu uzrát, nechť zatím vychytaj online mouchy a přidaj ještě víc SP obsahu. Aktuálně přece jenom ten singl tvoří tak 4 hoďky.

A než se mě začne někdo pokoušet přesvědčovat o tom, kterak jsem hrozná lama, že to vůbec zkouším hrát na klávesnici - nevyvracím, že s gamepadem by to mohlo být lepší, kor pokud na gamepad je člověk aspoň vzdáleně zvyklý, ale považte - je klasickému arcade fightsticku podobnější gamepad nebo klávesnice? Já vím jen to, že na PC jsem naprosto každou bojovku vždy hrál na klávesnici, a nikdy jsem se necítil hendikepován. ;D

Pro: Je to poctivka, hraje se to dobře a dostatečně familiárně, přičemž to zároveň působí dostatečně 'nově' a jinak; hw optimalizace; příběh natolik zábavný, že baví i když ho vůbec nepobírám

Proti: Dosti keyboard-unfriendly; zatím hafec problémů s konektivitou; hodně bolestně tomu chybí pořádnej tutorial; těžce mi hlava nebere, co na tom zabírá 60gb

+14

Doom

  • PC 80
Doom příjemně překvapil. To je potřeba říct hned zkraje na úvod. I přes novinky si drží hratelnost a dynamičnost. Vzdává hold původní hře jak v narážkách, zbraních či skrytých levelů z původní hry v retro grafice.

Příběh jen slouží k odůvodnění proč zabíjet zástupy démonů na Marsu a jinde. A tak to má být, protože alfou a omegou je tu střílení a mlácení pekelníků. A je to zábava!

Není nad to pohybovat se a drtit nepřátele, vyhýbat se jejich palbě a provádět po jejich oslabení glory kills. Nejen že tyto speciální dorážečky jsou správně brutální, ale dávají hráči trochu zdraví, munice a s určitým vylepšením i zbroj.

Zbraně lze pomocí výzev na mapě vylepšovat a přidávat i alternativní režimy. Zlepšovat lze i mariňácké brnění získáváním kusu z padlých elitních vojáků, kteří jsou různě rozmístění po mapě. Stejně tak pekelné orby které dávají možnost zvýšit zdraví, brnění a množství munice co hráč unese.

Celá tahle pekelná jízda je zabalená v líbivém kabátku podpořená našlapaných soundtrackem, který vždy spustí v té správné chvíli největší řezby. Multiplayer jsem vyzkoušel není špatný, ale trpí menším počtem hráčů.

Hlavním tahákem nového Dooma je ale určitě hra pro jednoho hráče. Zde si přijdou na své jak fanoušci původní hry, tak i noví hráči kteří zde mohou zažít své poprvé s legendou jménem Doom.
+30

Borderlands

  • PC 65
Mám rád hry s kreslenou grafikou. Dodnes rád vzpomínám na XIII, kterou jsem si skvěle užil. Z Borderlands jsem byl zpočátku nadšený. Po pár hodinách hraní jsem marně čekal na nějaké překvapení. A někdy kolem poloviny hry jsem to znechuceně odinstaloval.

Hra vyniká stylizací. Pandora je místo plné odpadků a úchvatných pouštních scenérií, kde se pohybují agresivní a pološílení mutanti. Prostředí se mi moc líbilo a popravdě to byla jediná věc, která mě u hry držela.

Další zajímavou věcí jsou zbraně. Bavilo mě porovnávat mezi sebou různé typy a kombinace jejich vlastností. Stejně tak se mi líbily vedlejší efekty, které dokázaly soupeře zapálit, zelektrizovat, poleptaly ho kyselinou, nebo ho vyhodily do vzduchu.

A tím výpis kladů končí. Existuje statistika, že snad pouze 10% hráčů hru dohraje. A já se, při hraní Borderlands, vůbec nedivil. Ta hra je generická nuda.

Při přestřelkách nepřátelé chodí tam a zpátky, jak po kolejích. Některý se kryjí, jiní na hráče nabíhají přímou cestou a to je vše. Štít se vám automaticky doplňuje, takže nemáte sebemenší potřebu vyvíjet nějakou taktiku. Prostě stojíte a snažíte se trefit nepřítele do hlavy, protože to pak bude mít rychleji za sebou a stejně tak vy budete mít za sebou tu nudu.

A další pecka je, že zničeho nic změní směr. Jen takové cuknutí. Ani se nenatočí. Jako ve starých střílečkách, kde byly 2D modely, co měli osm poloh. To jako vážně po roce 2000???

Od začátku jsem začal hrát pořádně, nic jsem nevynechal, jak jsem zvyklý. Takže jsem rychle naleveloval a prakticky po celou dobu hraní jsem zabíjel nepřátele, kteří byli hluboko pod mojí úrovní. Jen mě tam otravovali a překáželi, abych se někam posunul. Otravnější a neustále se opakující tupé souboje jsem snad v žádné jiné hře nenašel. A nejhorší je, že se jim nejde moc vyhnout, protože na většině mapách musíte jít skrz místa, kde nepřátelé a potvory sídlí.

Borderlands je lootovací hra se všemi negativy, co tenhle systém přináší. Vše co vystřílíte se během několika okamžiků respavnuje zpět. Kolikrát se mi stalo, že než sem vysbíral všechny bendy, okolo mě se najednou respawnovali nepřátelé a nuda začala nanovo.

Úkoly jsou hloupé. Nejlhloupější z hloupých. Tvůrci se na nějakou sebemenší invenci vykašlali. Postavy ani nemluví. Při zadávání a odevzdávání úkolu se objeví text. Robota jsem zachraňoval asi desetkrát a jediný rozdíl bylo, že měl jinou barvu. 50 krystalů jsem sbíral čtyřikrát, pokaždé pro jiný živel. Prostě ten samý úkol, akorát se měnila číslovka kolik toho mám přinést, odkud a kam.

Příběh se točil kolem nějakého magického místa. Občas sem měl zabít nějakého bosse, o kterém jsem nevěděl víc, než větičku v textu a jméno. A ani jsem si ho pořádně neprohlédl, protože jsem ho zabil na dálku dřív, než přišel blíž.

Co mě vytáčelo je konzolovitost té hry. Field of view je 70 i na PC. Pandora je naopak rozlehlá, takže si celou dobu připadáte, že chodíte s trychtýřem na hlavě, jaký dostávají psi po operaci, aby se nedrbali. Dokonce: jeden nepřítel je takový malý mutantík a ten přiběhne až k vám a pižlá vás na blízko. Postaví se někam na úroveň ruky a vy ho nevidíte. Pohnete prudčeji myší a přejedete ho. V Borderlands vůbec, když přejedete několikrát za sebou prudce myší, náhle nevíte, kde jste.

Nejtupější hrou, co jsem zatím hrál, byl Godfather, Red faction 3 a Wolfenstein 2009. Borderlands je hned za nimi. Generická nuda. Na některá místa jsem se podíval snad dvacetkrát a vždy tam byly připravené plné bedny a stejní nepřátelé. Žádná známka mojí dřívější přítomnosti.

Mrzí mě, že jsem se této hře nevyhnul obloukem. Hra je vhodná jako zabiják času. Ničím člověka neobohatí. Já nejsem RPG typ a uznávám, že můj problém je, že jsem si od začátku vybíral to nejlepší: Gothic 2, Fallout 1, Vampire: Bloodlines a Deus ex. S nimi každé RPG porovnávám. A ještě, nejsem nějaký staromilec, Gothic 2 jsem hrál před rokem a Fallout 1 zrovna tak.

Pro: Grafika, trocha humoru, fajn atmosféra, pěkné a originální prostředí planety plné odpadků a šílenství. Zbraně, jejich vlastnosti a levelovací systém.

Proti: Vše ostatní, konzolovitost, otravné souboje, jeden úkol pořád dokola, generická nuda, nevyvážený herní systém, hráč už od začátku může dosáhnout vysokého levelu, a nemá tak potřebu cokoliv ve hře dělat a dělá to jen proto, aby se posunul dál.

+7 +8 −1

NieR: Automata

  • PS4 90
Nier: Automata lze definovat jedním slovem: dynamičnost. Už během tutoriálových dvou hodin se hratelnost přepíná mezi shoot-em-up střílečkou, 3D akční rubačkou a 2D plošinovkou. A postupem hrou se objeví ještě další žánry a minihry. A přitom nelze říct, že by jeden převyšoval druhý. Ve všech aspektech je hra, přinejhorším, nadprůměrná.

Přirovnáním bych Automatu přiřadil, trochu nečekaně, k Dark Souls. Jste vrženi to zničeného a polootevřeného světa, kde postupně odhalujete jeho tajemství. Příběh je určitě přístupnější, než ve hrách od FromSoftware, ale přesto je potřeba číst popisky a skládat si mezi nimi spojitosti, chcete-li alespoň tušit, co se na obrazovce odehrává.

Styl příběhu je silně japonský a "metalgearovský", takže je geniální/pošahaný/debilní (nehodící se si škrtněte sami). Velké množství různých konců ještě přidává na chaotičnosti. Z postav mi k srdci přirostl jen 9S, hlavně protože se z androidů nejvíce podobal člověku a jeho chování jde po většinu hry chápat. Pravý opak je 2B, která je chvílemi chladná jak sibiřská noc a jindy zase přímo přetéká empatií.

Všechno ale zastiňuje jednoznačně nejlepší složka Nieru. Hudba. Právě díky ozvučení zůstane v mé paměti ještě dlouho. První návštěva zábavního parku se s pomocí doprovodné melodie změní v jedinečný zážitek. Zásluhu na celkové atmosféře má i povedený anglický dabing ústřední trojice.

V každém případě si Nier: Automata zaslouží pozornost všech hráčů akčních her. Nestává se často, abych mohl jednoznačně říct, že jsem v nějaké hře neviděl chyby. U téhle to ale s klidným svědomím říct můžu.
+21

Dragon Age II

  • PC 100
2017-05-26
Tvl, 95% tomu dávaji i přes velký nedostatky. Vyrobilo to nejlepší studio současnosti (minulosti), který shodou okolností udělalo moje poslední 100% hodnocený hry(Dead Space, ME), a já to nechtěl/nechci hrát? To bych se na to podíval, už kvuli těm dialogum! Nicméně takhle daleko v demu jsem se nikdy předtím ještě nedostal, abych měl pod svojí správou několik postav. Tak to zkusím dohrát.

2017-06-02
Naprosto debilní ovládání, na který jsem si zvykal pul hodiny. Je to spíš ve stylu strategie než jsem byl zvyklej z Diabla. Druhým tlačítkem klikáte utok, abyste si nepřepínali mezi členy skupiny, když se to bydlí. Takže bytky jsou naprosto nepřehledný, všude samá animačka, zpomalovačka, hlavně že vám to ted nikde nevadí. Ksichty všichni k nerozeznání, a hlavně mi to padá.

- I feel corruption inside me (no way)
- Je to všude, jasně, dělalo to stejný studio, ale ten duvod, že do každý hry, nehledě na to, jestli to je sci-fi nebo fantasy, nacpe stejnou problematiku, není, že by mu docházely nápady, ale aby se co nejširší veřejnost dozvěděla o tom, co se kolem děje. No možná jen ti pozornější
- Vy mě opravdu fascinujete, jak si nedokážete znovu a znovu se objevující motivy apokalypsy ve hrách spojit s naší krizí
- Not much time (2011)
- We are so close (2016)
- Takže ještě jednou. Na konci věku se otevře brána do jiné dimenze (Zj. 9/11, klíč od propasti a takový kecy). Tou sem začnou proudit tisíce démonu a začnou posedat nečisté duše. Zkrátka každý, kdo si nedokázal za život vytvořit dost silný osobnostní štít, neudržel si integritu, stává se cílem jejich utoku a přichází částnečně o svou osobnost. Neví o tom. Dalo by se říct, že propadá silám temnot a slepě (doslova) následuje satana do propasti. Na todle se dá přijít i bez hraní podobných her, nebo koukání na filmy, kde to alegoricky vysvětlují. Už to, že tadle skupinka vývojářu má přehled o tom, jak věci fungují, dokáží rozlišovat mezi dobrem a zlem a podle toho nám nabízejí ruzné odpovědí, svědčí o jejich zasvěcennosti. Nejsou to už jen lidé s obyčejnými schopnostmi, mimořádným talentem. Todle jsou už zázraky ve skutečném světě. Možná nějaký středověký člověk by dnes dokázal vidět demony jasněji než vy, kteří mezi nimi běžně žijete a stáváte se součástí jejich světa

Na rozdíl od Skyrimu se mí líbí, že je výběr postav zužen na tři základní typy plus male/female. Připomíná mi to starej Blade of Darkness, kde byl navíc jenom trpaslík, ostatní postavy se krásně doplnovali. Podle těch povolání/zaměření bych taky mohl přizpusobit volbu odpovědi v dialozích. A nejsou stejný jako v ME, dementi, je tam neutrální odpověd navíc, pokud jste slepí. Jasně, že se vždycky budete rozhodovat bud pro, nebo proti. Navíc zatím nevím, jestli je tam možnost časem řešit ruzný situace bonusovými volbami.

- Whole world in a war and you need one person to put it together
- Zase nic? Vy jste vážně marný
- To je Antikrist. Přišel vás zachránit. Už ted se potýkáte s problémy, které v lepším případě zvládne vyřešit jen prej umělá inteligence, image, kterému druhá šelma vdechne život
- Jste v pěkný rejži, víc vám neřeknu

2017-08-06 (čtu si recenzi)
Hrál jsem Diablo, Spellforce, Dungeon Siege, ale DAO je uplně jinej kalibr (celkově fantasy kromě příběhu a dialogu na tom není nijak dobře) a DA2 má navíc výbornou akční stránku. Píšu výbornou, protože mě to klikání začlo bavit a tady je pohled na krev ještě lepší, než v jedničce. Takže, co víc si přát? Skvěle napsaný postavy, milion videosekvencí, tuny dialogu. My, RPG nadšenci, mezi které se pomalu také začínám řadit, si jistě přijdeme na své. Představa, že dohraju hru a strávím u ní 100 hodin, mi kdysi přišla nereálná, zvláš pokud by se jednalo o adventuru, ale nakonec je to lepší než nějaký seriál v TV!

Jak hraju jedničku, tak mám čím dál větší chut si pustit dvojku, protože ty souboje nejsou nic moc. A ruku na srdce, akční část je v každé hře zásadní! A pokud si chci od těch dialogu trochu odpočinout, uvítám pořádnou řežbu, kde nemusím moc přemejšlet, a jen slastně koukat, jak komu padá hlava a stříká krev! Jasně, hrám typu hack and slash se to nevyrovná, ale přesně takovej soubojovej systém v dobrý adventuře má bejt. Kliknu na cíl a moje postava ho přepulí. Kdysi jsem nad tím ohrnoval nos a nechápal, jak to někoho muže bavit, ale v DA je to okay.

DA2 má svý kouzlo a nesmíte dát na první dojem a hlavně musíte být hráči fantasy nebo adventur. RPG nadšenci, kteří jen ladí výzbroj, tady mužou narazit. Pro mě znamená velké překvapení na samý konec herní sezony. Nalijme si čistého vína, lepší hry už nebudou! Ve srovnání se Skyrim, což jsem jako neznalec žánru správně vyhodnotil jako další mega titul, u mě vychází vítězně právě DA. Je více zaměřený na příběh než na souboje a děj příjemně odsejpá. Ve Skyrim mužete obdivovat otevřený svět, ale v podstatě ani pořádně nevíte, kam máte jít. Přes ten duraz na detaily a volnost pohybu mu autoři zapomněli vdechnout duši! Slouží spíš jako místo, kde si stejně postižení jedinci mužou vyměnovat předměty, větší hloubku (asi) nemá (alespon jsem si nevšiml).

No a jak jsem se k DA vubec dostal? Koukal jsem na videa na youtube. Ne na ty herní, ale někdo na motivy hry složil pěknou prezentaci knihy Genesis a vyprávěl nejstarší příběh všech dob, což je taky cíl samotné hry. Nenásilně nám přiblížit, odkud pocházíme, kam směřujeme, a že se nakonee (velmi brzo) budeme muset rozhodnout, na kterou stranu se přidáme. Debílci, kteří nad tímhle mávnou rukou, si už ted vybrali, ale vy ostatní máte před sebou osudově duležitou volbu.

Tvl, já jsem napsal komentář k další hře, kterou jsem viděl jen z obrázku. No proč ne? Lepší než žádnej!

PS Ještě někomu Hawková nápadně připomínala Morrigen z jedničky, že by si dokonce myslel, že jde o jednu a tu samou postavu?

Pro: Draci

Proti: Chaotický systém klikání

-1 +5 −6