Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

Žánr:
RPG > nezařazeno *
Forma:
placená hra
Rozsah:
samostatná hra
Multiplayer:
ne
Rok vydání:
1984
Vývojáři:
Sir-Tech
První díl série Wizardry vyšel na Apple II již v roce 1981 a spolu s Ultima I: The First Age of Darkness definoval žánr RPG her pro PC. Jako první nabídl možnost vzít do družiny hned šest postav různé rasy (lidé, elfové, trpaslíci, gnomové a hobiti), povolání (Fighter, Cleric, Mage, Thief + elitní Wizard, Samurai, Lord a Ninja) a přesvědčení (Good, Neutral, Evil).

Příběh pojednává o vládci Treborovi, který se snažil získat co nejvíce moci a s tímto cílem se mu povedlo nalézt magický amulet nezměrné síly. Ten mu byl ale záhy ukraden arcimágem Werdnou, jenž nevědomky použil jeho moc a vyvolal zemětřesení. To vytvořilo pod Treborovým hradem obrovský dungeon, čehož Trebor využil k otestování dobrovolníků, kteří chtěli vstoupit mezi elitní hradní stráž. Podmínkou je samozřejmě nalezení a získání onoho magického amuletu.

Hra je tahová, viděná z pohledu vlastních očí. Každé postavě se v boji zadává příkaz, co má provést a hra pak dané kolo souboje vyhodnotí. Byl zde poprvé použit systém, kdy na blízko mohou útočit jen 3 postavy v přední řadě, další 3 postavy v druhé řadě musí používat kouzla (nejsou tu žádné zbraně na dálku). Smrt postavy zde znamená velký problém - postava se pak musí za těžké peníze oživit v chrámu. Pokud zemře celá družina, je možnost vytvořit si druhou a dojít s ní na místo skonu, vzít zde mrtvá těla a odnést je do chrámu. Případně použít kouzlo, které ovšem může změnit postavu v prach, tudíž je navždy ztracená. Navíc hru nelze ukládat, ukládá se sama jen při ukončení.

Dungeon má 10 pater, je klasicky plný nepřátel, pastí a předmětů. Postavy získávají zkušenosti, levely, učí se nová kouzla a získávají lepší vybavení (některé předměty se nejdříve musí identifikovat, některé jsou dokonce prokleté). Hra dále například nemá automapu, takže je rozumné si ji kreslit na čtverečkovaný papír.

Série pokračuje hrou Wizardry II: The Knight of Diamonds, která vyžaduje import postav z tohoto dílu.

Poslední diskuzní příspěvek

StriderCZ
StriderCZ

ugraugra: Dodatečná gratulace, těch lidí, kteří jsou schopni hrát a dohrát tyto hry už moc není. K tomu psát deník, kreslit mapy- ještě…


Nejlépe hodnocené komentáře


Psát komentář ke hře, která drží tolik prvenství v mém nejoblíbenějším žánru, nebylo vůbec lehké. Mám velký respekt k rpg hrám 80.let a dost možná nejsem v jejich hodnocení objektivní. Přesto jsem se snažil napsat vše pokud možno bez zbytečných ód.

Spartánská grafika, která se vybičuje k maximu při zobrazení ikonek nepřátel, určitě odradí velkou část fanoušků žánru. Má však i jednu dobrou vlastnost. Vše je přehledné a rychlé, orientace v prostoru jednoduchá. Ovládání skrzevá klávesnicové zkratky je opravdu ergonomické, nedovedu si představit lepší zpracování (myš se sem opravdu nehodí). První díl klade důraz především na souboje. Nikoliv na četnost, ale na taktickou část, která probíhá na tahy a je jednoznačně nejzábavnější složkou hry. Protože jsem hrál i Wizardry 7, kde se počet soubojů šrouboval do astronomických jednotek, očekával jsem podobné hody i zde. A ono zde funguje jinak. Je možné projít půlku patra a nenarazit na jediný souboj. Je to dáno tím, že v každém patře jsou fixní souboje na pevně daných políčkách a pak náhodné souboje. Ty však mají opravdu mizivý výskyt. Přesto ale dokáží narušit hráčovu trpělivost, pokud se vrací s pošramocenou družinou do hradu. Sbírka nepřátel je hodně variabilní a vždy koreluje s patrem dungeonu. Tedy v prvních patrech jsou vesměs koboldi, slizoidní stvoření a další drobotina, od 3.patra už přichází tužší nepřátelé. Někteří z nich navíc oplývají schopností různě usmrtit postavu bez ohledu na jejích zdraví (např. ninjové umí dekapitovat).

Nyní se dostávám k prvku hry, který asi přitahuje nejvyšší pozornost. Hra totiž nemá load/save. Hra si ukládá vše vždy při návratu do hradu, ale vypozoroval jsem, že k uložení dojde i mimo hrad v dungeonu, takže ani nemusí pomoci zálohování souboru před soubojem. Smrt postavy se bere jako přirozená věc a hráč má pouze možnost dovléci tělo mrtvé postavy do hradu, kde v chrámu za patřičnou sumu tělo oživí. Někdy. Občas se to nepovede a z těla je popel. Ale i s ním si kněží mohou poradit za dvojnásobnou cenu. Opět ale jen někdy. Druhý neúspěšný pokus ale znamená definitivní ztrátu postavy. Pokud tedy takto zemře celá parta někde v dungeonu, je nutno sestavit novou partu a vyslat ji mrtvé nalézt a opět v chrámu nechat oživit (samozřejmě je nutno dodržet maximální počet 6 postav v partě!). K tomu všemu není v dungeonu žádná možnost spaní. Já řešil perma-death tak, že jsem udržoval 2 družiny tak, aby obě byly zhruba vyrovnané a to až do devátého patra. S trochou nadsázky se dá říct, že jsem hrál hru 2x.

Magie je zde také zpracována zajímavě. Není tu žádný údaj o celkové maně. Místo toho je to maximální počet kouzel příslušné úrovně, které může postava seslat během expedice v dungeonu. A tyto počty se postupně zvyšují, jak získává postava další úrovně. Vypadá to možná hodně zoufale, ale funguje to a mně osobně se ten systém líbí mnohem víc než klasické many nebo memorizování kouzel v D&D. Zde není třeba memorizovat, jak využijete povolený počet kouzel dané úrovně je na vás.

Další kontroverzní atribut hry se nachází v procesu zvyšování úrovně postavy. Dochází při něm k náhodnému posunu fundamentálních statistik (síla, odolnost, IQ, zbožnost apod.). Ale rozsah změny je zde od -1 do +1! Tedy někde se atribut zvýší, někdy sníží, někde se nezmění vůbec. A věřte, že někdy dojde k tomu, že kromě zvýšení HP o jedničku se může snížit o jednu hodnota třeba ve 4 atributech! Stejně tak počet nových kouzel je dán náhodou. Výsledkem je, že mágové na stejné úrovní disponují různými kouzly. Ač se považuji za hardcore hráče, tak zde jsem udělal výjimku a v případě, že počet mínusových "zlepšení" byl větší než počet kladných, tak jsem provedl "load". Pro sérii Wizardry je také typická změna povolání. I tento první díl změnu povolání umožňuje. Některá povolání jsou totiž při vytváření postavy nedostupná (Lord, Ninja, Samuraj) a je možné na ně dosáhnout pouze změnou povolání. Bohužel je to téměř nereálné (v úvahu připadá jen Bishop). Požadavky na minimální hodnoty atributů jsou nedosažitelné právě díky depreciaci atributů při zvyšování úrovně postavy. Změnu na Bishopa ovšem jednoznačně doporučuji, protože jeho schopnost identifikovat předměty znamená vyřešení finanční situace po zbytek hry.

Pokud má první díl Wizardry nějaký vyloženě negativní prvek, tak je to design pater. První 4 patra jsou celkem nápaditá, ale zbytek kromě posledního patra je vyloženě výplňový bez špetky invence (pokud do invence nepočítám dílčí tvary v podobě písmen na výsledné mapě). Hra pochopitelně neobsahuje automapování. Nutno si vést vlastní mapu, což je ale jedině dobře, protože to hře přidává na zábavě. Díky kouzlům pro získání lokace to není příliš obtížná činnost. Implementace obou výtahů naštěstí zkracuje dramaticky přístup k poslednímu patru, takže postačí méně než 20 kroků z hradu rovnou do desátého patra. Za to patří autorům velký dík, nedovedu si představit procházení všemi patry od začátku. Líbilo se mi i otvírání truhel, které dává možnost postavám odhadnout typ pasti a pak i nutnost typ pasti ručně napsat do dialogu a modlit se, aby to jednak byla správná past a pak aby zloděj tuto past dovedl odstranit. Jeden typ pasti např. dokáže partu teleportovat na náhodné místo v patře, což mi přijde jako zajímavý nápad (tento typ pasti hrál klíčovou roli v případě crpgaddicta, skutečně neuvěřitelná příhoda).

Ačkoliv jsem od hry očekával malinko víc, nabídla mi adrenalinové prozkoumávání desetipodlažního dungeonu, pořádnou výzvu, originální vývoj postav a velkou zábavu při soubojích, ale také občasnou nudu a stereotyp v druhé polovině hry. Přes všechny výtky si myslím, že série Wizardry odstartovala neuvěřitelnou porcí nápadů, ze které čerpaly další kultovní série (Ultima, Wizardry nebo Bard's Tale). I za to si hra zaslouží čestné místo v síni slávy cRPG her.

P.S. Pro ty, jimž nestačil ani tento dlouhý komentář, je k dispozici můj herní deník (link je v odkazech), kde jsou rozebrány i další velmi zajímavé vlastnosti hry, na které zde už nezbylo místo.

Pro: perma-death, systém magie bez many, souboje, nutnost vlastního automapování, otvírání truhel, změna povolání, zajímavá kouzla

Proti: systém pro zvyšování úrovně, několik pater bez jakékoliv interakce kromě soubojů, fušerská práce kněžích v chrámu

+20+20 / 0

Asi není fér hodnotit tak starou hru dnešními měřítky (ani měřítky hráče, pro kterého - až na výjimky z produkce Bioware - představují hráčský vrchol hry z konce devadesátých let), navíc jsem měl hru puštěnou vyloženě ze zvědavosti jen několik minut.

Ten, kdo by se přece jen do hry chtěl pustit, by se měl připravit na absenci snad jakékoli grafiky a mraky statistik, ovládání, do kterého se mi nepodařilo proniknout a vůbec odpudivou hru obecně. Kdo tohle všechno překousne, bude MOŽNÁ odměněn... hm, nic mě nenapadá. Nechme tyhle hry spát a když už chceme nadávat, zkusme to radši s těmi novějšími. Třeba takový Dungeon Master nebo Ishary:-P
-4+2 / -6