Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Marathon 2: Durandal

  • PC 75
Druhý díl Marathonu se mi líbil o něco více než ten první, který byl i přes některé nesporné kvality chvílemi docela úmorný a měl své problémy. Dvojka také není dokonalá, ale hrála se mi daleko lépe a tak nějak mě i víc bavila.

Na prvním dílu mi nejvíce vadil systém ukládání v podobě terminálů, které jdou v levelech najít. Tady je systém úplně stejný, ale přijde mi, že jejich rozvržení je daleko lepší a téměř se mi nestalo, že bych musel opakovat třeba celý level. Levely jsou také světlejší, takže se nejen na hru lépe kouká, ale je také přehlednější a nebloudil jsem tak často. Tedy až na level s názvem 9000 Feet Under, kde jsem zkysnul asi hodinu, bloudil stále dokola a na hru nadával. Nakonec se ukázalo, že je nutné jen přeskočit lávu na lávku...kolem které jsem celou tu dobu chodil. 

Jinak jsou levely na vysoké úrovni a stejně jako v prvním díle platí, že díky příběhu má každý z nich nějaký cíl a smysl. Trošku mě však zklamal závěr hry, kdy se nám asi ve dvou levelech dostane pomoci tak silné, že ani nemusíme střílet. Poslední level mi pak přijde až na jednu povedenou "past" trošku odfláknutý a nezábavný, včetně úplného závěru. Škoda.

Audiovizuál a atmosféra navazuje na první díl, opět vše na dobré úrovni, ocenit musím i zvuky, třeba bublání lávy mimo jiné v mém oblíbeném levelu 9000 Feet Under bylo znamenité a atmosférické. 

Do lávy nebo i vody lze skákat a také v ní plavat (v lávě dost nedoporučuji, ale jednou či dvakrát není zbytí), akorát vylézt je problém z největších a vždy mi to chvíli trvalo. Člověk se musí neustále potápět a zkoušet nějak vyskočit, ale fakt jsem na to do konce hry nepřišel a dost se tím trápil. Ve vodě se lze ohánět jen pěstmi, jediná střelná zbraň, kterou lze použít, je fúzní pistole, která při výstřelu zraní i vás, takže super.

Nová zbraň, dvouhlavňová brokovnice, je skvělá a používal jsem ji dost. Potěší i noví nepřátelé. Z nepřátel mi za zmínku stojí navrátivší "nakažení" vybuchující kolegové vojáci, kteří mi tu pili krev. Když máte málo života a motá se jeden kolem vás a vy nevíte, jestli je s vámi nebo se vám rozprskne do ksichtu, to je k nezaplacení. 

Na Marathon 2: Durandal budu mít o něco lepší vzpomínky, ale platí, že obě hry mají něco do sebe a určitě stojí za vyzkoušení.
+17

Stardew Valley

  • PC 90
Ve Stardew Valley jde dělat tolik věcí. Pěstovat dýně, dojit krávy, chovat králíky, sbírat borůvky, kácet stromy, lovit ryby, kupovat nábytek, těžit uhlí, rýžovat zlato, vybírat popelnice, řešit osobní problémy vesničanů, randit s několika osobami najednou, uzavřít sňatek, ukončit sňatek a zkusit to s někým jiným, zaprodat se megakorporaci, šikanovat létající úhoře, padnout v boji, skočit do lávy...

Pod velmi roztomilým pixelovatým grafickým zevnějškem, který nestárne, se skrývá neskutečně rozsáhlá hra. Každá interakce se světem je v základě strašně jednoduchá - několika kliky pokácím strom, několika kliky zasadím a sklidím kukuřici. Postupně se ale do hry nabaluje tolik různých možností a mechanismů, že je desítky hodin co objevovat. Což jsem taky udělal, a přesto zdaleko nevím o všem, co se ve Stardew skrývá. Rozhodně nejde jenom o farmaření.

Stardew Valley velmi schopně kombinuje pohodové hraní, při kterém je na všechno klid a dost času, s pocitem, že v každém konkrétním herním dni jsem nestihl udělat všechno, co jsem chtěl. Na jednu stranu se totiž vlastně nic nestane, když stáj postavím až příští rok, a co jsem nestihl toto jaro, určitě stihnu během toho příštího. Na druhou stranu ale hodiny v každém dni nezadržitelně plynou a já třeba před koncem dne nestihl opravit plot. Ale hned ráno to napravím, odehraju jen jeden další den a půjdu v reálném světě taky spát. Ale kruciš, on je zrovna ve městě festival... Tak ještě jeden... nebo snad dva dny? Ale pak fakt už opravdu končím..! Je to nebezpečně návykové.

Úžasné je, jak jde o pořád živou a aktivně vylepšovanou hru. Netuším, jak přesně Stardew vypadalo v roce vydání 2016, ale vím, že o 8 let později vyšel už šestý obrovský update, z nichž každý přidává spoustu dalších vylepšení a obsahu, a to prosím pěkně zadarmo pro všechny. Vždyť i kooperační hraní příšlo až dva roky po vydání - a že to byl nějaký upgrade! Z mých dasavadních 180 hodin hraní byly všechny v kooperaci a momentálně si hraní jinak ani nedovedu představit.

Jsou hry, které ve mě zanechaly silnější dojem, měly úžasnější příběh nebo vypadaly v porovnání se Stardew božsky. Ale jen ve Stardew Valley jsem měl po celou dobu z hraní pocit pohodového života v idealizované vesničce, kde si komunita pomáhá, dobrá práce se vyplatí a pěstováním květáku člověk nepředstavitelně zbohatne. Hned bych se tam vrátil. A doporučil bych to každému, protože ve Stardew Valley je krásně.

Herní výzva 2024 - 2. Láska nebeská (HC) - Dohraj hru, ve které uzavřeš manželství s jinou postavou, která se ve hře vyskytuje.

Pro: přístupnost pro skoro každého hráče, neuveřitelné množství obsahu, nestárnoucí grafika, úžasný hra pro kooperční multiplayer

Proti: člověku se najednou někam začne ztrácet volný čas

+17

Dino Crisis

  • PS1 85
Nejjednodušší co lze o Dino Crisis říct je, že jde o Resident Evil s dinosaury. To je v mnohém pravdivé, ale hra přináší dostatek svého aby stála za pozornost. Už jenom změna zombie za dinosaury je velký rozdíl. Jsou rychlejší, zákeřnější, odolnější a tím i nebezpečnější. Mění to tempo hry, probíhání při nedostatku nábojů je intenzivnější. Jejich počet je naštěstí nižší, což i dává smysl. Přece jen pět raptorů v chodbě asi nebude.

Dino Crisis klade o něco větší důraz na příběh. Hlavní hrdinka je sympatická a není problém se s ní sžít. Potěší i možnost více konců, které sice nemění moc velkou část hry, ale je zajímavé prozkoumat více z příběhu. Navíc díky uložení v emulátoru jsem nemusel opakovat celou hru, ale jen závěrečnou část. Základní hratelnost s průzkumem prostředí, řešením hádanek i hledáním klíčů je téměř nezměněna. Je trochu škoda, že jsou prostředí většinou různé laboratoře, sklady a jiné vnitřní prostory. Dinosauři si přímo říkají o nějaké lesy a podobně, ale vzhledem k větší technické náročnosti to chápu. Postup je poměrně logický a díky dobře udělané mapě se nestává, že nevíte kam jít. Hledání klíčů a luštění kódů je snad ještě zábavnější než v Resident Evilu.

S grafikou je to složité. Samotné postavy a objekty jsou na tom o něco lépe, ale prostředí zestárlo hůře než jeho předrenderovaný předchůdce. Animace, které nejsou v enginu, vypadají výrazně lépe, což bývalo v té době běžné. Obtížnost soubojů je rozhodně vyšší, dinosauři logicky více vydrží a většinu hry je celkem málo munice. Léčiv je ale dostatek. Hádanek je sice víc, ale díky větší logičnosti to působí snadněji. Celková atmosféra je výborná a hra mě bez problémů držela od začátku do konce. Naopak jsem měl skoro problém skončit. Když překousnete horší grafiku, které emulátor může trochu pomoci, tak Dino Crisis bez problémů obstojí i dnes.
+17

Four Last Things

  • PC 70
V rámci adventurního světa se občas potkám s horšími, ale i lepšími adventurami. Málo kdy se ale setkám s takovou adventurou, která bortí žánr a přináší naprosto nevídaný nápad.

Takový pocit jsem ale měl při hraní Four Last Thing. Hříčka, o které se nedá mluvit jinak, než o hříčce. Má po hříchu malý obsah, ale i ten stačí k tomu, abyste si ho náramně užili. Tvůrce totiž zhmotnil a rozpohyboval obrazy renezančních malířů 16. století do jakési takési ucelené podoby, aby to alespoň trochu dávalo smysl.

A smysl to k mému pobavení docela i dává. Po vzoru Monty Pythonu a létajícího cirkusu, podle kterého si vzal kromě humoru i snad celý vizuál, tu rozjíždí příběh hlavní postavy, která se ve zhmotněných obrazech probere a chce jít se pokat ke Sv. Petrovi na stolec, protože spáchal hřích. Sv. Petr ho ale pošle do háje, že těch hříchů má pomálu a ať si stoupne do řady.

V tu chvíli je Váš cíl způsobit sedm smrtelných hříchů. Jakkoliv. Za pomoci důvtipu, který je ve hře více než potřeba a při poslechu středověce/renesanční hudby, která si sice v určitých smyčkách neustále opakuje, ale Vás bude do zbláznění při hraní této hry stejně tak i bavit. Navíc v prostředí obrazově velice pěkném a hlavně neuvěřitelně vtipném. No, co Vám budu povídat, pobavil jsem se. Co víc od takového nápadu chtít.

Snad jen, aby autorův příští projekt byl ještě objemnější a hlavně s příběhem, který bude dávat větší smysl. Nebo alespoň bude podobně vtipný. Pokud to tak bude, budu opět více než spokojen.
+17

The Curse of Monkey Island

  • PC 85
The Curse of Monkey Island, v pořadí již třetí díl z legendární série Opičího ostrova, který ve své době trhal hodnotící bránice všech hráčů a bavil celou společnost. No, co Vám budu povídat, odstup jsem si dal, ale těšil jsem se také mimořádně.

Odstup jsem si dal, nutno podotknout, ani ne půl roční. Ale zase se tu konečně setkávám jen a pouze s původní hrou. Žádný remake, ani rework. Prostě proto, že to vůbec není potřeba. To, co v rámci remaku dávalo u prvních dvou dílů smysl, třetí díl se bez toho prostě obejde. Na svůj rok totiž vypadá vysloveně dobře. Řekl bych, že i líp, než kdejaké dnešní adventury. Tak jak je pěkná, je i stejně zábavná.

Příběh pokračuje tam, kde u druhého dílu skončil. Guybrush Threepwood se nachází kdesi v Karibiku v autodromovém autíčku a rozmýšlí nad životem. Kdeže náhle se objeví v konfliktu mezi jeho úhlavním nepřítelem pirátem LeChuckem a jeho životní láskou Elaine. Guybrush to tradičně všechno vyřeší, byť u toho tisíc dalších věcí pohnojí a požádá Elaine o ruku, čímž ji na prst nasadí prsten, který je ale zakletý a ta se v sekundě promění ve zlatou sochu. Ve zlatou sochu uprostřed Karibiku v době, kdy jste na každém rohu potkali piráty. No, co dodat, třetí díl série Monkey Island nemohla začít lépe.

Adventuření je to opravdu povedené. Mnohdy logické, ale i sem tam i dost nelogické. Takže klasika. Celkově ale vtipné a sem tam i s momenty, kdy si s chutí připomenete předchozí dva díly. A to hlavně, a především, když se na scéně objeví staré známé postavy. Třeba klasik – obchodník Stan – který tentokrát zamění rakve za pojišťovnictví, což je v jeho případě vlastně úplně jedno, protože zase dopadne jak sedláci u Chlumce.

Během hraní hry jsem se s chutí pobavil. Opět tu jsou momenty, které adventuru jako takovou letmo povyšují. Třeba, když se tu v rámci šesti kapitol setkáte s jednou, kde budete muset ústně bojovat s obávanými piráty. Tedy nic, co by předchozí díly už nenabídly. Lokalit je také hodně, ale ne zase tolik, abyste se z toho museli hroutit. No, prostě a jednoduše, třetí díl Monkey Island se vysloveně povedl. Na svá léta podle mě nebylo nic vysloveně lepšího a když si uvědomím, že se tu bavíme o roku, kdy teprve v Česku vycházely pro nás legendy jako Horké Léto nebo Polda, tak musím říct, že celá série Monkey Island je na výsluní daného žánru naprosto oprávněně…a už teď se moc těším na další díl. Snad bude opět vrcholem žánru.
+17

Blackwell Unbound

  • PC 75
Neodolal jsem a pustil se i do druhého dílu, který je o fous kratší než ten první. Blackwell Unbound těží z pevně nastavených pravidel v jedničce, takže princip hry je jasný - živý člověk a duchovní průvodce pomáhají duchům na druhou stranu a odhalují jejich osudy.

Autoři ale pár věcí přece jen změnili. Grafika je o něco hezčí a především přechod do světla je tentokrát opravdu nadpozemský a stylový. K povedenému dabingu přibyla táhlá jazzová hudba včetně jedné písničky.

Hlavní změnou je doba děje. Namísto "současnosti" se ocitáme v New Yorku roku 1973, namísto začínajícího média hrajeme za zesnulou tetičku Lauren. Joeymu zůstalo něco z cynizmu a ironických hlášek, ale tvůrci poněkud utlumili jeho bezohlednost. Lauren naopak není vyplašená stydlivka, ale ostřílená "lovkyně" duchů, hulící jedno cígo za druhým a trousící cynické hlášky. Takže se ona a Joey výborně doplňují.

Změnily se i případy. V jedničce to byla hororová klasika s tabulkou Ouija, ve dvojce na to tvůrci šli civilněji a nabízí v nočním, liduprázdném New Yorku dva případy plné emocí, rodinných tragédií a nešťastných lidí.
Ten první je o smutném jazzmanovi hrajícím na saxík na jednom z mostů a dotýká se jeho sestry a jejího milého.
Druhý je o mírně bláznivé paní, který 15 let neopustila svůj dům a nedokázala se smířit s jeho stržením a vystěhováním.
Spojujícím článkem je potom žena jménem Komtesa, která je oba zabila. Hrdinové odhalují proč, co se stane s médiem bez duchovního průvodce a jemně naznačují neradostnou budoucnost Lauren.

Z příběhového hlediska mě moc nenadchlo, že hned druhý díl série je "prequel", který navíc nic moc neřeší a ani razantní konec (nedalo se s Komtesou promluvit?). Jinak je to moc pěkně a dá se říct smutně napsané.

Hratelnost - oba případy můžete řešit najednou, nebo každý zvlášť. Je tu mírný příklon ke klasické adventuře - máte tu pár předmětů, které musíte použít, občas si musíte něčeho všimnout, abyste získali stopu - jediný můj zásek s návodem bylo tričko na obrázku. Jinak ale v zásadě funguje vše jako v prvním díle. Na mapě města se objevují a opět mizí lokace, kde vyslýcháte často nespolupracující lidi, získáváte stopy, porovnáváte je a snažíte se odhalit osudu duchů a dovést je do světla. Menší novinka vychází z roku 1973, takže namísto internetu a mobilu používáte diktafon, polaroid a telefonní seznam. Tou větší novinkou je možnost ovládat Joeyho, který se dostane i za zavřené dveře (i když procházení nesnáší). Joey sice nic nevezme ani neovlivní, ale může pozorovat, informovat a hlavně mluvit s jedním z duchů za kterým se Lauren nedostane.

A je to vše. Komorní retro adventura nasáklá jazzem, noirem a nešťastnými osudy, u které mě sice pořád něco chybí, ale v zásadě se mi líbí.

EDIT: Opraveny hrubky a nesmyslný slovosled. Musím přestat psát komentáře na pokraji spánku ve 2 ráno :)
+17

The Blackwell Deception

  • PC 80
Čtvrtý díl Blackwellu je vyladěný k dokonalosti tak jak je to u podobné série možné. Autor ví přesně co chce vyprávět, jakým způsobem, jakou použít grafiku a jak doladit hratelnost k dokonalosti, jinak moc novinek nepřináší.

Technická stránka se příliš nezměnila, přestože se píše rok 2011 (nemám moc s čím srovnávat), tak to prostě vypadá jak ze začátku 90. let s tím že jazzík překvapivě doplňuje výborná taneční muzika v klubu (která se pochopitelně Joeymu nelíbí).

Hratelnost se rovněž ustálila. Pár přibývajících/mizejících lokací v New Yorku, menší případy které spojuje jeden větší, vyslýchání, googlení a kombinace informací. Na googlení, kombinování a emaily díky bohu slouží smarthpone, takže nemusíte s každou stopou domů. Zbytek tvoří špetka používání předmětů a trocha spolupráce postav. Joey se naučil používat foukání do menších předmětů, což slouží párkrát jako řešení problému. Nic co by se s trochou namáhání mozku nedalo vyřešit i bez návodu. Jen je to tentokrát o trošku delší, zabralo mě cca 5,5 hodiny. Vrátily se naprosto zbytečné achievmenty (18), které tentokrát ani nic neodemykají.

Mírně výtky tak mám pouze k příběhu. Hrajete počtvrté totéž a je to trošku hra na jistotu. Prolog (hozený do humorna) na duchařské lodi, tři menší případy s jedním větším v pozadí. Joey sice cynicky komentuje vše kolem, ale na Rosu je většinou hodný a Rosa začíná být ostřílená lovkyně a umí ho usadit. Dialogům, popisům i jistým tématům se nedá vytknout nic. Ztráta životní cesty a zneužití bolesti falešnými spiritisty, kteří lidi směřují k vlastní záhubě, pochybnosti o vlastní identitě a smyslu života, hledání/nenacházení odpovědí, výčitky z minulosti, smutek... to vše funguje. Nechybí ani špetka humoru (Joeyho vidí i mimina a skoro zaskóruje :D)

Konkrétněji s mírnými SPOILERY! Rosa a Joey řeší trojici lidí, kteří podlehli tajemnému prorokovi Gavinovi a zemřeli. Novinář, kterého Rosa znala a který i po smrti pokračuje v pátrání, aniž by věděl že je mrtvý je emocionální pecka. Brigádnice nešťastně zamilovaná do šéfa je ale jak z červené knihovny a šprtka, který se změní na pařmenku je jak z pitomého teen filmu. Záporák se objeví až na konci a přes výborné finále (cesta do světla ho opravdu nečeká) byl spíše zklamáním (vysávání energie z lidí a pátrání po médiích jako lahodných zákuscích). Nemůžu říct, že by mě jeho organizace nějak extra zajímala, Komtesa byla úplně někde jinde.

Co dál? Objevuje se vyšetřující polda Durkin, který se jako mladík mihnul ve dvojce, na moment se vrací průvodkyně Komtesy Madeline. A Joey konečně potká někoho z minulosti... jenže kromě pár náznaků z toho zas nic není.

Každopádně to jsou spíše moje osobní pocity, jinak si i čtvrtý Blackwell drží vysokou úroveň a jsem zvědavý, jestli se v posledním díle dovím nějaké odpovědi a přijdou nějaká pořádná řešení.
+17

Gemini Rue

  • PC 85
Gemini Rue byla jednou z posledních tří adventur po roce 2000, které jsem kdysi dohrál, ale nikdy se k nim nevrátil (ty zbylé dvě v PS). Pamatoval jsem si úžasný konec a ošklivou grafiku; ta mě ostatně odradila od znovu hraní cca před rokem. Když jsem nedávno dojel jiné pixel adventury, řekl jsem si že to zkusím znovu.

Nu - ta grafika je prostě odporná. Rozplizlé textury v hnusném prostředí a nízkém rozlíšení, kdy pomalu ani nevidíte jak ty postavy vypadají. Je to ošklivé i na poměry jiných pseudo-retro her a bylo by to ošklivé i na počátku devadesátek. Kupodivu je tu i pár moc hezkých vesmírných scén/animací, které aspoň částečně zlepšují vizuální dojem. A když už kritizuju, tak jsou tu opět moje "milované" achievementy. V nejnovější (3.2) GOG verzi sice vyskočí okno o získání, ale v seznamu se neobjevují jako splněné, google mlčí, takže chyba bude nejspíše někde na mém počítači s Win 7. Nakonec jsem i přes snahu hledat a konzultaci návodu všechny nezískal, protože jeden Cowboy Bebop se prostě neobjevil a vyhledání všech témat se také nezaregistrovalo.

Jedno se ale musí nechat. Pokud to překousnete, Gemini Rue je adventura jako řemen. Poctivá, dlouhá, zabrala mi s přestávkama na praní celý den. Není to úplně klasická výslechovka, nebo kombinace, ale spíše od každého něco. Vyslýcháte postavy, hledáte lidi, události či telefonní čísla na síti (ovšem musíte k ní získat přístup). Prohrabáváte skládky, odpady, lžete, vyhrožujete, páčíte dveře (a paklíč si taky musíte opravit). Řešíte fyzické problémy - jak se dostanu támhle k žebříku... že by přisunutí bedničky? Protože tu kromě klasické retro kombinace oko/ruka/pusa máte i nohu, občas něco vykopnete, nakopnete nebo nohou odsunete.

A také střílíte. Ano vím, že to v tradiční adventuře nemá co dělat, ale tady se to docela hodí a některé situace dostávají neskutečné grády. Přestřelek je jen 6 za celou hru, ale je tu na ně poměrně komplexní systém krytí, vyklánění, nabíjení, tajení dechu a headshotů. Není to úplně snadné, ale dá se to zvládnout a ten pocit když to nandáte pár šmejdům a celé město si o tom povídá je k nezaplacení.

Samozřejmě tím hlavním je příběh, rozdělený na dvě části. První část je klasická sci-fi dystopie ala Blade Runner. Ošklivé, upršené mimozemské kolonie pár let po válce, všude je špína, bordel, feťáci lítající na "šťávě". Na jedné takové planetce Barracus hledá klasický noirový polda Azriel Odin svého ztraceného bratra. Z vesmíru ho jistí parťák Kane, ale ani parťák, ani to že je polda mu nepomůže, protože město ovládá mafie Boryokudan, ke které ostatně Azriel svého času patřil. Mafie má lidi všude, takže se nevyhnate utíkání, schovávání i střílení, ale kousek po kousku, od člověka ke člověka se blížíte k odhalení Centra 7, kde by bratr mohl být.

Centrum 7 je nápravné supertajné zařízení, které rehabilituje vězně tím že jim maže paměť a mění je na nové lidi. Myšlenka děsivá, provedení ještě horší - Boryokudan dávno všechno zkorumpovalo a tak Centrum 7 slouží k výcviku vrahů. A právě zde se odehrává druhá fáze. Jako Delta Six se navzdory několika výmazům s pomocí pár lidí pokoušíte utéct. Jenže jak utéct z místa ovládaného všemocným Ředitelem, kde jsou všude kamery, 99% dveří je zavřených na sken sítnice, otisk nebo kartu? Musím říct, že takové pašování pistole je naprosto úžasné.

Samozřejmě, že ve finále se vše propojí a musím říct, že obě finále (útěk a návrat) jsou kulervoucí, plné adrenalinu (i díky střílečkám), zvratů a odhalení. Ten hlavní zvrat jsem si bohužel pamatoval, ale i tak to stále za to. Konec je sice dobrý, ale pořádně hořký. Vlastně ve světě nic nezměníte, nic nezískáte, naopak ztratíte... ale aspoň Ředitel dostane co mu patří a celá ta odporná díra vyletí do vzduchu.

Na konci jsem na ošklivou grafiku a místy krkolomné ovládání ani nevzpomněl a jen hltal. Protože hratelnost i příběh stojí fakt za to.

PS: Dvě hry ke kterým jsem se nevrátil je česká Alternativa (pamatuju si ji jako srágoru bez konce) a Moebius: Empire Rising (hraní na body a nikde nemůžu najít full point list, bez kterého to pro mě nemá cenu :D)
+17

Papetura

  • Switch 75
Adventury aktuálně moc nehraju. Vlastně skoro vůbec, ačkoliv to není zas tak dávno, co mě nějaká přitáhla k obrazovce Switche. Naposledy to byla komiksová akční detektivka Tintin Reporter – Cigars of the Pharaoh. Papetura je oproti tomu diametrálně odlišná. Krátký rozsah, výsostný estetický zážitek s poklidnou hudbou a občas trpělivé zkoušení interaktivních prvků po vzoru adventur z kloboučku Amanity, po jejichž boku může Papetura hrdě stát.  

Jakmile vyšla Papetura v craft edici na Switch s mini art bookem, hned jsem si ji pořídil. Zaujal mě na ní především celý svět vyrobený z papíru. Vypadá nádherně a okamžitě jsem se do něj nechal vtáhnout. Hlavní postavička je taktéž z papíru, její jednoduchý design je ovšem dostatečně nápaditý na to, aby dokázal v kombinaci s animací vyjádřit i nějaké emoce.  

V prvních minutách hry jsem se musel teprve naladit na atmosféru a začal jsem poněkud tápavě zjišťovat, jak se věci mají. Po úvodní sekvenci s místním zlounem a pomalým osvojováním ovládání jsem se odvážil ven z komůrky a vydal se řešit hádanky a rébusy do světa, jenž hraje všemi paprsky světla na prosvíceném papíru. Bavilo mě to, naštěstí jsem ani moc nepotřeboval návod. V jednu chvíli se to hezky rozjelo… a najednou byl konec.  

Krátký rozsah hry mě trošku zaskočil, byť jsem tento fakt vedl v pozornosti. Hra se dá dohrát asi za hodinku až hodinku a půl. Představoval jsem si, že svět složený z papíru by mohl nabídnout ještě více různých možností a vychytávek… tak třeba někdy v případném pokračování, které bych osobně uvítal, protože toto na mě působí spíš jako demoverze něčeho většího.
Ale ambice to má, uměleckou ruku taky, atmosféra je nadpozemská. Jednohubka na poklidný, příjemný večer. Jsem rád, že podobné projekty a experimenty stále ještě vznikají.

Pro: Estetický zážitek; atmosféra; hudební podkres

Proti: Krátký rozsah

+17

Stardew Valley

  • PC 90
Hru jsem hrál už před lety a dostal se někam do podzimu druhého roku. Letos jsem si tak dal další průchod se snahou dočkat se konce druhého roku a pochvaly od mého zemřelého dědečka. A byly to krásně strávené desítky hodin o zimních večerech.

Tahle hra má prakticky všechno. Pohodové hraní, kdy zdánlivě hráče nic nehoní a je jen na něm, co si bude dělat a čemu se věnovat. Jestli si piplat svoje políčko a vytvoří z něj velké širé lány, nebo si bude "hrát s ptáčky" a hladit kozičky a stane se z něj velkochovatel, jestli se dá na cestu nejlepšího rybáře světa, kterému by mohl závidět i Jakub Vágner, jestli nebude mít dost kopání a těžení z Minecraftu a bude trávit dny v dolech, lomech a kobkách, nebo jestli se bude chtít společensky angažovat, pomáhat potřebným a hledat svou životní lásku, to je jen výčet toho hlavního, co se dá dělat, ale je toho mnohem, mnohem víc.

Je skvělé, že to není jen farmaření, kde se zasadí, sklidí, nakoupí, rozšíří, a pak zas znova ve větším, jak to známe z Facebooku a mobilních her. Já sám jsem každé roční období věnoval pár prvních dní osetí a osázení polí, abych měl finance na svůj náročný rozmařilý život a pak se často vydával rybařit, nebo ještě častěji kutat rudu a drahokamy. Vyhlídl jsem si pár obyvatel městečka, kteří mi byli sympatičtí, a hlavně jim jsem nosil dárky a pomáhal s každou prosbou. Takže ke konci ročního období už jsem činnosti dost kombinoval a každý den dělal něco úplně jiného, což bylo osvěžující. Jako skvělý tutoriál působilo napravování Komunitní centra, kde bylo nutné shromáždit předměty z prakticky každé herní činnosti a odměny za to byly tak lákávé, že by neplnění byl hřích. Kéž by každá hra měla takovou mechaniku, která drží hráče ve střehu a chuti hrát dál.

Je skvělé, že cca každých 10 dní, je nějaká komunitní akce na hlavním náměstí, nebo na pláži, a utužují se tak vztahy s obyvateli, rozdávají různé odměny a narušuje to rutinu. Stejně tak různé mikropříběhy každého obyvatele můžou být zajímavé a rád jsem byl jejich součástí, i když jsem jich viděl odhadem jen tak čtvrtinu, protože jsem v hrách spíše samotář.

Jako dvojsečný se mi jevil časový limit každého dne, ta cca čtvrthodina je někdy zatraceně málo a často jsem nestihl zasít vše, co jsem chtěl, nebo se v jeskyních dostat do dalších úrovní. Někdy jsem zas po poledni už neměl moc co dělat a jen se tak poflakoval na rybách, nebo kácel les a rubal kámen.

Na konci druhého roku jsem už byl šťastně ženatý s modrovlasou Emily s níž jsem měl synka Mojmíra. Vydělal jsem celkově skoro 1,5 milionu peněz, pěstoval snad každou plodinu, ale třeba u ryb se mi nepodařilo tak desetinu vůbec vidět, stejně tak sbírky muzea jsem o pár kousků také nenaplnil. Už ale malinko hlodal stereotyp a hraní mi tolik nedávalo jako na začátku, takže nástupem do třetího roku jsem hru ukončil. Ale tím neříkám, že se do Stardew Valley nikdy nevrátím, za pár let se to klidně může stát.

Pro: relax, množství činností, které se dají střídat, sympatické mikropříběhy, krásný svět

Proti: časový limit v rámci dne je občas nedostatečný, může se dostavit stereotyp (po cca 50 hodinách)

+17

Hellblade: Senua's Sacrifice

  • PC 85
Jsem rád, že svůj jubilejní 500. komentář mohu věnovat právě této hře. Příběh Senuy, jakkoli není z herního hlediska úplně perfektní a výtky vůči repetitivnímu gameplayi vlastně i chápu, je unikátní především v tom, jakým způsobem zpracovává a vyobrazuje duševní poruchu.

Není žádným tajemstvím, že Senua to má v šišce trochu pomotané a celý její svět je ze značné části produktem její vlastní psychózy. Tu tvůrci údajně studovali opravdu zevrubně tak, aby mohli věrně hráči přiblížit, co člověk trpící takovým onemocněním zažívá. A byť mě příběh samotný emocionálně nepoložil až tak, jak bych po některých nadšených a takřka ultimátních hodnoceních čekal, to zpracování vskutku unikátní je.

Hellblade: Senua's Sacrifice je více než cokoli jiného imerzivním walking simulatorem. Kromě chození a kochačkami z parádně vymodelovaného a měnícího se prostředí inspirujícího se severskou mytologií je tu hratelnost složená z mechanicky jednoduchých soubojů a runových hádanek, kde si hráč v herním prostředí pohrává s perspektivou. Věřím, že ne každého tahle jednoduchá smyčka dokáže zabavit, ale mě to s ohledem na kratší délku naprosto stačilo. Vypíchnout musím hlavně hrátky s portály a změnami prostředí, které byly svou plynulostí z technického hlediska tak impozantní, že jsem si musel najít, jaký designérský trik tvůrci na jejich vytvoření použili (aniž by výrazněji zatížili HW).

Druhá věc, která rozhodně zaujme, je způsob zpracování cutscén a nadabování. Tvůrci si dali na samotné Senue a její detailní hodně mimice hodně záležet. Většina cutscén je postavena na tom, že kamera jí doslova nesleze z tváře a neustále krouží okolo ní. O plně 3D zvuku už bylo řečeno mnohé, ale celý ten šeptavý ASMR způsob hereckého projevu, který vyloženě šeptá (nebo řve) hráči do ucha, v kombinaci s klaustrofobní kamerou působí velmi intimním dojmem a hodně napomáhá přímému napojení se na hlavní postavu a její pocity. I když na hráče často mluví i několik hlasů naráz, je to zpracováno tak dobře, že to není ani protivné a ani nepřehledné. Zneklidňující a stresující ano, ale ne protivné. A nejvíce cool věc na tom je, že to není jenom prostředek k vyprávění příběhu, ale slouží to i samotnému gameplayi namísto HUDu a různých ukazatelů. Hlasy s hráčem neustále komunikují, dávají drobné hinty při navigaci v prostředí a např. při soubojích upozorňují na nepřátele mimo zorné pole a blížící se útok. Hráč tedy nehraje čistě jen očima, ale i ušima. Fakt dobrý. Čistě technicky není dabing vždycky úplně stopro, občas jsou někde slyšet podivné výkyvy v hladině zvuku nebo změny v tónu hlasu, ale na to, že Melina Juergens neměla do té doby žádné zkušenosti ani s herectvím a ani s dabingem, tak je její syrový až do morku kostí se zažírající herecký projev vskutku impozantní a ocenění BAFTA za nejlepší herecký výkon obzvláště zasloužené.

Je trochu znát, že se nejedná vyloženě o tříáčkový titul, ale vizuálně hra vypadá nad poměry skvěle. A obzvláště se zapnutým ray tracingem, který ovšem zase trpí na slabší optimalizaci. Všechno je ale parádně ponuré a špinavé a zasazení do severského prostředí tomu náramně svědčí. Tvůrci herní dobu nenatahují žádnými zbytečnostmi a tak si hra drží neustálé tempo a svižně odvypráví přesně to, co odvyprávět chce. A zážitek to je, ne že ne.

The world is just illusion, trying to change you.

Pro: herecký projev, práce se zvukem, způsob vyobrazení psychózy skrze obsesi vzorci, atmosféra a vizuály, prostředí severské mytologie, intenzivní finále, doprovodný dokument

Proti: občas přeci jen trochu monotónní gameplay, horší optimalizace

+17

Tokyo Jungle

  • PS3 75
Lidstvo vymřelo, Tokio leží v ruinách, příroda pokrývá beton zelení a divá zvěř v ulicích svádí líté boje o vládu nad troskami kdysi vyspělé civilizace. Pěkný námět, spousta živáčků a atraktivní prostředí bez jediného člověka. Prosté, animální, bestiální. Přežije jen nejsilnější vládce tokijské džungle. Pokud vás baví akční post-apo a aktuálně nemáte chuť na zombíky či podobnou havěť, možná vám toto zrovna sedne.  

Začnu grafikou, jak je mým zvykem. Hra vyšla v roce 2012, takže vizuál tomu odpovídá, nicméně přece jen se snaží být v rámci možností věrná realismu a zároveň kombinovat hravé herní prvky v prostředí tokijských ruin – například liánovité mosty mezi vysokými budovami nebo vzrostlé traviny, v nichž se mohou zvířata ukrývat či číhat na ostatní. Zvířata vypadají jako reálná zvěř a líbil se mi i jejich sugestivní způsob pohybu a ozvučení.
Po stránce zpracování mám ze hry pozitivní dojmy, byť častým opakováním se hráč naučí číst město zpaměti; tím spíš, že se jedná o uzavřené koridory na nevelké rozloze, což jsem výrazně pociťoval zvláště během poslední třetiny hry, kdy jsem se ještě snažil plnit dobrovolnou aktivitu s odemykáním dalších zvířátek – tímto zacykleným procesem však dochází k silnému pocitu okoukaného prostředí.
Tokio zobrazené ve hře je rozsekáno na 10 částí, které jsou pospojovány jako nudle za sebou (začíná se zhruba uprostřed mapy) a když se chce hráč dostat z poslední části na první, musí to celé proběhnout po svých po povrchu, případně v podzemní kanalizaci, jenže ta ústí asi jen ve dvou protilehlých městských částech. Zase je fajn, že člověk vidí známé názvy jako Shibuya nebo Yamanote (jsou doplněny čtvrtěmi Dogenzaka a parkem Yoyogi/zoo, které jsem dříve neznal).  

Jaká je tedy zápletka? Lidé kompletně zmizeli a zpustošené město zabydleli ostatní živočichové. Natáhla se sem divoká zvěř z okolí, ale daří se tu i mnoha dalším – utečencům ze zoo, z chovných stanic, pokusných laboratoří a farem; domácím mazlíčkům, a dokonce i několika druhům dinosaurů – cože? Ano, z nějakého důvodu se tu objevují i další vyhynulí tvorové a lze je také odemknout pro hraní – třeba mamuty, raptory nebo šavlozubé lvy, ba i další. Je to poněkud úsměvné, ale hra má kupodivu pro tento jev vlastní vysvětlení.  

Jedním z cílů hry je sbírání útržků rozesetých archivů v survival módu (volná hra s libovolným zvířetem), z nichž si hráč sestavuje pomocí zpráv obrázek o tom, co se stalo lidstvu. A nejen to, za každé tři záznamy je zpřístupněna příběhová kapitola v hlavní kampani (celkem tutorial + 14 kapitol). V ní se střídají variabilní úkoly a zvířecí druhy snažící se přežít nebo vládnout tokijským čtvrtím, je to taková menší ochlupacená, uslintaná hra o trůny. Nicméně má relativně zajímavý závěr s dvěma možnými konci. Příběhová kampaň se dá odehrát za pár hodin a vidět titulky, bohatší vedlejší náplň hry však spočívá v tom survival módu.  

Na módu přežívání to stojí i padá. Trvalo mi několik hodin, než jsem se dokázal naučit všechny zákonitosti hry, přičemž cílem tohoto režimu je kumulovat body a plnit úkoly v mírném časovém limitu, obojí slouží k odemykání dostupných zvířátek. Hráč má na začátku k dispozici pouze jednoho zástupce býložravců a jednoho masožravce – jelínka siku a domácího psíka pomeraniana. Šelmy zabíjejí jinou zvěř a býložravci se snaží hledat konzumní zeleň, aniž by je něco ulovilo. Zpočátku mě bavilo odemykat další druhy a hrát i za ně, abych jimi zase odemykal další. Zkusil jsem si zahrát třeba za bígla, zlatého retrívra, kočku, ale i prasátko, kuře, ovci nebo tura domácího, nějaké druhy gazel, zajíce, koně, vlka a podobně. Pochopitelně jsem se chtěl prokousat k těm největším šelmám, jako je lev, černý panter nebo raptor, nicméně i přes mé prvotní zanícení na mě dolehly pozdější opakující se cykly gameplaye smíchané s náhodnými nepovedenými pokusy, a tak jsem to raději ukončil odhadem někde na půl cesty.
Očividně se dají do hry dokoupit nějaká DLC zvířata (krokodýl, žirafa, panda, šavlozubý lev a podobně), ale skrze ně se zase nedají odemykat další živočichové (nemají pro ně konkrétní vedlejší úkol), a navíc jsem to hrál na emulátoru. Nicméně si myslím, že ani v originále bych si ona DLC nepořizoval. Horko těžko se mi však podařilo nasyslit dostatek bodů k zakoupení ultimátního „zvířete,“ což považuji za jeden z mých velkých úspěchů hry. Měl jsem v plánu s ním splnit všechny úkoly a dosáhnout na metu dožití 100 let, ale těsně před 75. rokem života mi dal one-hit KO deinonychus, po čemž jem rage quitnul. Možná si to ještě zkusím někdy znovu, uvidím…  

Ono přežívání pomocí skillů hráče ještě víceméně jde, ale je nutno také přežívat nepřízeň počasí (toxicita a znečištění ovzduší), sucho, střídání dne a noci, nedostatek potravy v těsném okolí (stále klesá ukazatel nasycenosti), je nutno značkovat teritorium, zvyšovat rank a růst zvířete a zajišťovat potomstvo (kvalitnější samec či samička znamená početnější smečku/stádo). Pokud je zvíře moc staré, tak má zase horší statistiky a rychleji hladoví. V ulicích se střídají druhy zvěře podle náhodných eventů, takže je kolikrát dílem štěstí nebo smůly, zda hráčovo zvířátko v pořádku proběhne čtvrtí, protože smečka hladových lvů je přeci jen o poznání horší než hejno pípajících kuřátek. A do toho se stále ozývají výzvy k plnění úkolů (zkonzumuj xx kalorií, rozmnož se, označkuj teritorium, doběhni do určené čtvrti atd.).  

Je to tedy celkem guláš a dlouho jsem se bavil. Jakmile se ale vše začíná moc opakovat s hloupými náhodami (kolikrát jsem úkol nestihl jen o pár vteřin nebo jsem těsně nepřežil útok) a bez rozumné odměny (příběhové kapitoly se nasbírají rychle v začátku hraní a samotná příběhová kampaň také netrvá dlouho), pak už není příliš motivace se dál snažit. Chtělo by to rozhodně větší druhovou nabídku v začátku hry, pouze základní dvě jsou nic moc. I tak jsem toho odehrál poměrně hodně během hrubých 30 hodin a hraní za zvířátka mě netypickým způsobem potěšilo.  

Herní výzva 2025 – 3. Dohraj hru, ve které hraješ za psa, kočku nebo jiné domácí zvíře.

Pro: Zvířátka; dinosauři; Tokio v troskách

Proti: Příliš koridorovité; málo zvířat k okamžitému hraní

+17

Dračí Historie

  • PC 70
Byla jedna pohádková země. Alespoň nám jako pohádková připadá … jejím obyvatelům možná jenom trochu … anebo vůbec ne. Byla také jedna civilizovaná dračí rodina – otec Herbert, matka Berta a jejich syn Bert. Nebyli to takoví draci … jaké známě z hrůzostrašných vyprávění … tito draci vyznávali tradiční rodinné hodnoty. Dbali na hygienu, ba co víc … i na staré dračí poklady dávno zapomněli.

Těmito slovy začíná česká adventura Dračí historie a musím se přiznat, že mi tato slova natrvalo utkvěla v paměti. Ne že by to bylo nějaké velké moudro, ale byla to první česká slova v počítačové hře, která jsem skutečně slyšel na vlastní uši. Už ne jen české texty, ale konečně také český dabing! Namluvení postav se ujali herci malého amatérského brněnského Divadelního studia V při ZUŠ Veveří. Jednalo se vesměs o studenty a amatérské herce, přesto je výsledek na velmi slušné úrovni a v seznamu dabérů najdeme dvě jména, která se posléze prosadila i na profesionální herecké dráze – Iva Pazderková a Jan Budař. Samozřejmě, dabing existoval pouze u CD verze, souběžně vycházející disketová verze se musela obejít bez dabingu. Když si to tak vlastně uvědomuju, nejspíš se jednalo i o první českou hru, která vyšla na CD?

Po Tajemství Oslího ostrova a 7 dní a 7 nocí se jednalo o třetí českou komerčně prodávanou grafickou adventuru. Stojí za ní brněnské studio NoSense a hlavní tvůrce celého projektu Pavel Pospíšil se do její tvorby pustil hlavně s cílem ukázat, že dokáže naprogramovat lepší hru, než jeho spolužáci z Pterodon Software (tvůrci Oslího ostrova). Zatímco předchozí dvě hry od kolegů se inspirovaly západními hrami v podobě Monkey Islandu a Larryho, Dračí historie má vlastní námět, který je laděný hodně do pohádkovna. Možná by se jako vzdálená inspirace dal považovat Simon the Sorcerer. Jak bylo řečeno již v úvodních slovech, dostáváme se do pohádkového lesa, kde si žije poklidným životem rodinka draků. V lese také žila kouzelná hůlka Evelýna, která se jednoho dne z nudy rozhodla, že se stane zlou hůlkou a ovládne svět. K tomu si vybrala právě malého dráčka Berta za svého společníka. Jediné, na co se ale ten den zmohli, tak bylo zkamenění loutek místního komedianta. To bylo ale vše, protože již bylo pozdě večer a Bert musel domů. Tam zjistil, že se jeho otec Herbert vydal hledat staré dračí poklady. Na bedra malého Berta tak padá nelehký úkol svého otce nalézt a zároveň vypátrat a potrestat proradnou Evelýnu.

Celá hra je zasazena do pohádkového světa, který si žije svým vlastním životem. V lese najdeme levitující židle, mluvící pařezy, mluvící kroniku, obra, který jí trpaslíky, strašpytla rytíře a spoustu dalších více či méně ujetých postav. I když to tak zpočátku nevypadá, samotný les i jeho okolí je nakonec hodně rozsáhlé prostředí, autoři hovoří až o čtyřicítce obrazovek. I přes tehdy obvyklé, v současnosti však archaické rozlišení má grafické zpracování velmi podařenou pohádkovou atmosféru doplněnou o celou řadu drobných animací, které oživují celý svět. Není se také co divit, na grafickém ztvárnění se podílel pozdější úspěšný tvůrce Amanita Design Jakub Dvorský.

Velkým kladem hry je podařený interface a hlavně ovládání celkově. Již není potřeba vybírat jednotlivé příkazy pomocí slovních výrazů, ale všechno zvládá jeden univerzální kurzor, který při možnosti jakékoliv akce zčervená. Sice je nutnost zmáčknutí pravého tlačítka myši pro přechod do jiné obrazovky i použití předmětu krapet nezvyklé, přesto šlo o velký kvalitativní posun v ovládání. Také zobrazení inventáře je jednoduché – stačí najet myší k hornímu rohu obrazovky a objeví se vak, do kterého si Bert ukládá všechny nasbírané předměty. Tvůrci se také dokázali vyhnout časté bolesti adventur tehdejší doby – věčného procházení jednotlivých obrazovek sem a tam, aby se hráč někam dostal. Alternativně k chození je totiž k dispozici přehledná mapa, na kterou postupně přibývají jednotlivé dostupné lokace. Na celkovou mapu se dá dostat jednoduchým najetím myši do spodní části obrazovky.

Herní náplň je typická pro dobu, ve které byla hra vydána – důkladné procházení celým pohádkovým světem, debatování s postavami, občasný pixelhunting a hlavně řešení roztodivných úkolů. Ke správnému vyřešení některých z nich se dá dostat logickou cestou, některé jsou však hodně nelogické a tak se častokrát musí použít metoda všeho na všechno. Je to asi největší bolístka této jinak roztomilé hry, i když Bert častokrát svou průpovídkou lehce napovídá, na co by se předměty mohly dát použít. Příběh i dialogy jsou cíleny primárně na dětského (či řekněme mladšího) hráče, čemuž odpovídá i jejich stylizace a provedení včetně humoru. Také rozsáhlost celé hry je více než dostačující.

Sluší se také dodat, že hry se v novém tisíciletí ujal jeden z jejich programátorů Robert Špalek a upravil ji tak, že je možné ji spustit bez problémů přes ScummVM či Dosbox a dokonce ji poskytl zdarma ke stažení.

První česká adventura s dabingem zasazená do pohádkového prostředí byla ve své době nejlepší českou adventurou a přestože od jejího vydání uběhlo už drahně let, jako zajímavost české herní historie k zahrání určitě patří.
+17

The Firemen

  • SNES 70
Knihovna SNES her je plná legendárních plošinovek, jRPG a akčních titulů, ale občas se v ní objeví i hry, které se vydávají vlastní, neotřelou cestou. The Firemen z roku 1994 je jedním z nich – hra, která místo soubojů s monstry či bossy staví hráče do role hasiče bojujícího s neúprosným živlem.

Podobně jako mnou často zmiňované Ihatovo Monogatari (běžte si to zahrát) nebo katastrofické SOS, i The Firemen, za kterým mimochodem stál i Taichi Ishizuka (Mizzurna Falls), je originální videohrou, která nabízí ojedinělý zážitek. Namísto tradičního boje s nepřáteli se hráč ujme role hasiče Peta, který spolu se svým parťákem Dannym bojuje proti šířícímu se požáru v hořícím mrakodrapu. A ač to může znít zvláštně, koncept funguje a The Firemen je zábavnější, než by popisek na zadní straně krabice mohl napovídat.Hratelnost kombinuje izometrickou perspektivu s dynamickou akcí – vaším úkolem je nejen likvidovat ohniska požáru, ale také zachraňovat přeživší a vyhýbat se explozím. Oheň zde není jen překážkou – působí téměř jako živý protivník. Šíří se, mění podobu a v pozdějších levelech doslova útočí na hráče. Když se proti vám žene ohnivý vír, pocítíte opravdový adrenalin, jelikož je každá ztráta životů citelná.

Šest levelů na první pohled nezabere příliš času (zvláště, když na každý je časový limit), ale obtížnost exponenciálně roste. Například závěrečný „duel“ s rozzlobeným infernem již vyžadoval přesně nastudované pohyby a naprosto bezchybné reakce. A také trval dlouhé desítky minut (se save statem), než se mi ho podařilo zdolat. Ač by to mohlo znít jako frustrující zážitek, opak byl pravdou. Hra vyniká skvělým pocitem z ovládání – pohyb je plynulý, hašení přesné a týmová dynamika s kolegou Dannym funguje.

The Firemen je krátký ale intenzivní zážitek, který patří mezi to nejlepší na konzoli SNES. Tedy pokud Vás neodradí stoupající obtížnost.

Pro: hratelnost, nekompromisní obtížnost u konce

Proti: krátké

+17

Max Payne 3

  • PC 70
První Max Payne je pro mě jednou z nejvíce srdečních herních záležitostí, která mě zachytila na začátku mého herního života.
Pamatuju si, jak jsem si hru pořídil a protože jsem neměl kartu podporující Hardware T&L (začínal jsem se vůbec zajímat o technologie her), tak vše ve hře bylo hnědé a bez textur. Přestože jsem věděl, že takto to hrát nechci, stejně jsem strávil dost času v první lokaci, testoval bullet time, skákání a střílení. 

Když jsem si pak byl chopen hru zahrát na lepším HW, zasekl se mi do herních vzpomínek Max Payne tak, že tam zůstane na vždy. Poprvé jsem byl svědkem, že hra nebyla nezávazná pohádka, fantasy nebo sci-fi. Ale že šlo o reálný příběh z reálného světa, navíc extrémně noirově stylový a pekelně depresivní a temný. Smrt, pomsta, drogy, zrada, halucinace, … Neuvěřitelné podání, stylové komixy, geniální dabing a celá audio prezentace. O bože a ta hudba. Při té hudbě mě mrazí do teď.

Max Payne mi navždy ukázal, že přestože ocením jakýkoliv žánr, realistické zasazení, které je dodnes docela vzácné a hluboké lidské příběhy, budou mít u mě vždy přednostní místo.
Druhý díl jsem si pak také náramně užil, byť to "poprvé" tak už být nemohlo.

Toliko k intru mého vztahu se sérií. V roce 2012 vychází třetí díl od jiného studia. Už z obrázku mě vůbec neláká a tak nějak čekám 13 dalších let, než si ho zahraju. 13 let je 5 moří času v herním světě. Takové hodnocení je vždy ošemetné. Kde vás hra mohla před 13 lety uchvátit vás dnes nechá naprosto chladným nebo dokonce zklame.
Ale jak se ukazuje v případě posledního Maxe, věci, které mi na hře nevoní, by mi asi všechny smrděly už tehdy.

Stále skvělý je dabing originálního hlasu, grafika je stále koukatelná. Občas má světlejší chvilky, občas horší. I přes vysoké fps sem tam nepříjemně micro-stutteruje, ale to hold ty staré hry na novém HW někdy dělají. Co už čas trošku okousal, jsou animace a mimika. Ty jsou dost toporné, jakoby byli aktéři nasoukáni v sumo oblecích a jejich pohybový aparát byl dost omezen.

Samotná hratelnost a akce jsou ale naprosto skvělé. Jakmile vám to přejde do ruky (hráno na Steam Controlleru) a pominete typickou hloupost akčních her, že váš hlavní hrdina je prostě největší masový vrah na planetě, rozjede se před vámi luxusní akční nářez plný krytí, zpomalených úskoků z krytu do krytu, rozsévání zkázy ve zpomaleném času a snaha dorazit posledního protivníka ještě pár zbývajícími kulkami ze země. Tohle až do konce hry prakticky neomrzí, i přesto, že zbrojní arzenál je extrémně omezený a nevyvážený.

Skvělý je i fyzikální engine postav Euphoria (který jsem ještě lehce vylepšil modem). Postavy už nepadají jen jako hadroví panácí, což jsme obdivovali v době HL2, ale realisticky reagují na zásah, jsou vyvedeni ze svých animací a musí se znovu dostat zpět do boje. To někde i tak dalece, že postava, kterou zásahem srazíte k zemi, se může ještě zpět vysápat na nohy a bojovat.
Bohužel i tento systém má své mouchy a hned v druhé přestřelce se mi stalo, že nepřítel, kterého jsem zasáhnul, chybou odletěl během zlomku sekundy kamsi kolmo doprava za zeď a nebylo možné ho pak zabít, přestože on po mě neustále střílel.

To tak nějak ale z té pozitivní vlny je vše. Co dělalo Maxe Paynea tím, čím je (jako hra), to dle mě chybí. Tvůrci se nechali slyšet, že chtěli hru udělat jako film Elite Squad, který jsem shodou okolností viděl. Nic proti tomu filmu, má svoje drsné kouzlo, ale s Maxem nemá vůbec nic společného. Možná se tak tvůrcům opravdu podařilo udělat herní verzi filmu Elite Squad, ale rozhodně se jim nepodařilo udělat pravého Maxe Paynea.

Byť naprosto chápu, že chtěli tvůrci postavu posunout a stejně tak chápu, že co se děje s hlavní postavou, se vám nemusí osobně líbit, abyste to dokázali ze scénáristického pohledu ocenit (viz TLoU2), tak přesto se mi děj v třetím Maxovi zdá krokem do koního lejna. V jádru jednoduchý, nedotažený, s nelogickými dírami, na prezentaci zmatený. Zasazen na pro mě totálně nesympatické místo do jižní Ameriky a do slumů.

Stylové komixové předěly vystřídaly epileptické efekty a bolehlavové filtry s ad hoc titulky přímo v obraze. Zase, uplně vidím, jak to vymýšeli u stolu, dostali nápad udělat do dynamičtější a přesto zachovat odkaz komiksu a uplně vidím, jak to na papíře vlastně vypadlo dobře, ale po půl hodině toho fakt máte dost. V praxi to bohužel nefunguje. Neustále rozostření, posuny, problikávání, házení textu na obrazovku, probliky barev. Stále, stále dokola bez chvilky klidu. Od poloviny hry mě to začalo extrémně iritovat. A protože jsou filmečky často přeadrenderované (takže místo 4k60fps máte 1080p 30fps, dík) tak to ani nedokážete změnit.
Do toho Max hláškuje o sto šest. Což zase první třetinu je v pohodě, ale pak máte pocit, že se z něj stane stroj na hlášky a hláškuje jen aby hláškoval, ne proto, že má co říct. V dalších částí hry to začne být tak okaté, že se tomu musí člověk jen smát. 

Když se pak hra podívá ve flashbaccích zpět na západ do New Jersey, máte jen z toho prostředí maličký záblesk vzpomínek, jak skvělý vlastně mohl třetí Max být, kdyby jen změnil prostředí. Kdyby to tvůrci obrátili a zůstali celou hru v Americe a dvě kapitoly si skočili na jih Ameriky, udělali by lépe. Nikdo by je nekritizoval, že po devíti letech od druhého dílu jsme tu zajedení realistickou Amerikou. Právě naopak. Jo kdyby vycházela série co druhý rok a trpěla na stereotyp, neřeknu ani slovo.

A tak příběh plyne, jste svědky do nebe volajících scénáristických kliček (zdravím detektiva co se casual objevil uprostřed slumů v nevěstinci, jen aby tam náhodou potkal Maxe a ejhle, zrovna měl u sebe složku s důkazy a ještě Maxe opatřil zbraní a pak se zase vypařil tak rychle jako se kouzelně ukázal :D ) a nedokážete se vžít do Maxe, nedokážete soucítit s žádnou další postavou, nic na vás nemá moc emocionální dopad. Příběh skončí, nazanechá ve vás svou průměrností vůbec nic a především nemáte pocit, že byste viděli další část Maxova života.

Pokud bych to tedy shrnul - hratelně dost nadprůměrná střílečka s absolutně nezvládnutým potenciálem předlohy.

Pro: akce; dabing

Proti: není to Max Payne, prezentace filmečků, příběh; setting

+17

Symphony of War: The Nephilim Saga

  • PC 60
Zlákán velmi vysokým hodnocením na Steamu, rozhodl jsem se tuhle možnou strategickou bombu vyzkoušet.

A... Možná pro fandy Fire Emblem série opravdu půjde o skvělou hru. Já ale spíše vidím jen elementárně zpracovanou strategickou jednohubku, která se brzy utápí ve stereotypu. Předně úvodní prezentace vypadá skvěle. Ale jakmile se více dostanete ke skládání svých jednotek, tak bude hned jasné, že bez neustálého přepínání v panelu, co chcete s tou či onou jednotkou udělat, to nepůjde. Ovládání je v tomto opravdu neskutečně archaické, nepříjemné, těžkopádné a strašlivě zdržuje.

Pokud by samotná soubojová část byla lepší, tak by člověk na špatný management a naivní příběhové dialogy zapomněl. Bohužel bitvy se z velké části odehrávají na jedno brdo. Obsadit dobře bránitelné lokace (např. mosty) je úplně zbytečné. A stejně tak hnát se k nepříteli, pokud nemůžete ihned v kole útočit. Dalece lepší je vysunout nejvíce obrněnou jednotku, která útoky počítače vydrží, a až pak v další kole zaútočit se svými silami více zaměřenými na damage. I u nich nicméně platí, že budou vesměs poskládané poměrně podobně. Z několika stejných druhů jednotek, kde nebude chybět obrněná přední řada, healer za nimi atp. Žádné úzce specializované týmy dle potřeby. Všechny souboje začnou extrémně rychle být podobné.

K tomu další pamlsek. Souboje vlastně ani přímo neovládáte. Jen posunujete jednotky a boje už odehraje počítač sám se sebou. Koukat se na něco takového stále dokola... K čemu tam hráč vůbec je? Můžete ale mezi misemi vynalézat technologie. Stejně se ale dostanete ke všem, takže je vlastně jedno, pro kterou se rozhodnete.

Armády budete skládat stále stejné, pohyb jednotek po mapě budete vést podle stále stejného mustru, vynalézání je celkem jedno. Příběh vyzní lineárně a nezajímavě... Celková prezentace vypadá na obrázcích daleko lépe. Divím se tak vysokým hodnocením. Jde stěží o skutečnou tahovku. A vše, co dělá, dělá přinejlepším na "celkem ok" úrovni. Celkově poměrně velké zklamání. Zkuste raději The Battle for Wesnoth, který je navíc zadarmo.

Pro: Celkem líbivá prezentace.

Proti: Velmi základní tahová strategie, která zkušenějším hráčům nic podstatného nenabídne.

+17

Silent Hill 2

  • PC 90
Tak som sa konečne dostal na koniec. Dočkal som sa koncu s názvom "Leave" a mal som tak možnosť ukončiť nočnú moru, ktorú si na Jamesa pripravilo nebezpečné mesto Silent Hill. Hru som pôvodne začal hrať ešte niekedy koncom decembra 2024, no kvôli výmene počítača, následným problémom s novým (ktoré sa už medzičasom vyriešili) a istým spôsobom aj skutočnosti, že som miestami od hry potreboval aspoň malú pauzu som ju ukončil až teraz. Nechcem pôsobiť, že by som bol človek, ktorého by hry celkom ľahko mohli zasiahnuť, no Silent Hill 2 je za mňa veľmi intenzívny psychologický útok, ktorý oproti titulom ako Resident Evil je viac metarofický než reálny. Nevadí mi bojovať so zombies, nakoľko ide o hmatateľnú hrozbu. Tu je ale náš skutočný nepriateľ naša vlastná myseľ, čo vytvára oveľa intenzívnejší zážitok.

Mal by som ešte povedať, že počas decembra som mal sám určité zdravotné nepríjemnosti, ktoré vyústili do nepríjemných úzkostí, nespavosti a hra tak mala na mňa miestami aj celkom intenzívny efekt. O to viac som ale dokázal vnútorne prežívať udalosti s jednotlivými hrdinami. Či už to bol James, Eddie alebo Angela. Koniec koncov Silent Hill v podstate dáva našim najhorším predstavám a traumám reálne hmatateľný charakter. Stále však platilo, že som sa chcel dostať na koniec a zistiť, čo vlastne všetky tie momentky znamenajú a pomôcť Jamesovi dostať sa na koniec jeho cesty.

Pravdou ale je, že za najlepšie spracované príbehové momentky považujem Angelin príbeh. Myslím si, že každého kto túto hru zahrá sa to dokáže dotknúť, posledné stretnutie s ňou mi príde vysoko smutné a najmä to skutočne deklaruje to, že pokiaľ máme problémy, tak v prvom rade si ich musíme upratať sami v sebe. Pretože nikto nám nedokáže pomôcť, pokiaľ sami nevidíme zmysel života a dôvod k tomu, aby sme si pomohli. Pokiaľ sme vnútorne presvedčení, že sme si to všetko zaslúžili, neexistuje z toho všetkého cesta von. Nájsť ju môžeme len my sami. Veľmi rád by som ju zachránil a ešte radšej by som bol, keby existovala hra, v ktorej by sme to všetko mohli vidieť z jej perspektívy a mať možnosť vidieť možnosť, že by to všetko prežila. Niečo, čo by dalo nádej tejto postave. Len to bohužiaľ neexistuje. 

Takže príbeh je silný, postavy výborne napísané, dabing excelentný a atmosféra mesta veľmi intenzívna. To všetko je zvládnuté na jednotku. Ako sú na tom ostatné aspekty? Ako veľký fanúšik hádaniek a hlavolamov som nemal problém sa pustiť do toho, čo si hra pre nás prichystala a bol schopný jednotlivé hlavolamy relatívne v pohode vyriešiť. Jediný pri ktorom som sa zasekol bola časť vo väzení, kedy je potrebné ukladať závažia na váhu, ktorá vám následne otvorí dvere. Keby som pochopil od začiatku, že nemusíme k tomu, aby sme hádanku vyriešili mať všetky závažia, no na začiatok vám úplne budú stačiť len tie 2, ktoré máte, nezabil by som asi 30 minút hľadania cesty, ktorá vlastne bola celú dobu predo mnou. Všetky ostatné sekcie sú ale zvládnuté veľmi dobre a nedošiel som do situácie, kedy by som nevedel čo robiť.

Akcia v hre je taktiež solídna. Je dobré, že James nie je žiadny superhrdina alebo len akčná postava, a jeho pohyby a spôsob útoku pôsobí trochu amatérsky, no realita je tá, že je to tak len dobré. Pôsobí vďaka tomu veľmi uveriteľne. Nepriatelia, proti ktorým tu budeme stáť sú dosť dobrí. Či už sú to bytosti čo pľujú kyselinu alebo nepríjemné manekýny, či vraždiace zdravotné sestričky. Okrem toho sú tu aj kvalitné boss súboje, ktoré dokážu miestami dať celkom zabrať. Ak však nemíňate vašu muníciu ako blázni a občas sa spoľahnete aj na meelee útoky, nemalo by vám robiť problém na konci mať dostatok nábojov na finálny súboj.

Oceňujem však vysoko v hre ešte lokality, ktoré tu navštívite a postupne budete skúmať. Za osobný highlight síce považujem nemocnicu (nakoľko nie je ťažké, túto budovu urobiť strašidelnou) či už v normálnom Silent Hille alebo aj potom v jeho temnom variante, no či už ide o bytový komplex v úvode, väznicu, labyrint alebo aj hotel, všetky lokality ponúkajú dostatok zaujímavých momentov, ktoré ich robia veľmi zapamätateľné. Občas je pravda, že v hre trochu nerozumiem úplne logike (najmä výťah len pre jednu osobu, ktorý pravdepodobne presne vie, koľko reálne vážite bez toho, aby ste mali so sebou čo i len jednu vec navyše), no v zásade mi to nejako extra neprekáža a najmä to dáva možnosť trochu inému spôsobu hrania na malý moment.

Z času na čas by mi tiež neprekážalo, keby sme mali trochu silnejší zdroj svetla, alebo keby po časti v nemocnici sme neboli tak dlhú dobu vo večnej tme, pretože miestami som mal už trochu problém s exploráciou. Hmla samotná počas dňa je celkom intenzívna a dáva miestami problém s exploráciou. Keď si do toho pridáte ešte aj tmu, v ktorej je miestami problém čokoľvek vidieť, vie to byť chvíľami už trochu únavné. Ohliadnuc ale od toho nemám dokopy nič, čo by som tomuto remakeu vytkol. Pôvodnú hru som síce nehral, no myslím si, že Bloober Team tu odviedli skutočne kvalitnú prácu. Ich spolupráca s Konami má navyše aj pokračovať, tak uvidíme, či to znamená viac SH remakeov, alebo či sa dostanú k nejakej inej značke, no určite chcem vidieť viac. Latka bola nastavená poriadne vysoko.
+17

Star Wars Jedi: Survivor

  • PC 90
Svět Star Wars mám opravdu rád pro jeho specifický styl, atmosféru i mytologii. Zatímco Star Wars Jedi: Fallen Order přinesl nepříliš originální, ale zábavný gameplay a z příběhového hlediska jel hodně na jistotu, dvojka všechno dost výrazně upgraduje a více funguje i sama za sebe. Zatímco jednička byla obstojnou AA záležitostí, tak Star Wars Jedi: Survivor už je nefalšované tříáčko. Větší, hezčí, akčnější, příběhovější, dialogy nabitější a řekl bych tak nějak ve všem o třídu lepší. Stále si ovšem ponechává celou řadu problémů - ať už z hlediska příběhu, některých dle mého zbytečných herních mechanik a především, množství issues technického rázu.

Začnu nejdříve příběhem, který se podobně jako v jedničce parádně rozjíždí, ale v závěru, mluvíme-li o jeho hlavní kostře, ztrácí obdobně dech. V jednom se ale oproti prvnímu dílu výrazně liší - je výrazně originálnější (např. tím, že se dotýká dosud opomíjeného období Vrcholné republiky) a má pár silných dílčích momentů týkajících se hlavních postav. A tedy je tím i zajímavější. Jestli jsem něco Jedi: Fallen Order také vyčítal, tak to bylo málo dialogů a málo interakcí. Celá hra byla koncipovaná jako taková hodně light soulsovka, která více než na čemkoli jiném stavěla na hratelnosti a k její škodě už nestíhala pořádně rozvíjet jinak velmi sympatické postavy. Stále sice platí, že Jedi: Survivor stojí především na hratelnosti skládající se ze soubojů a exploringu, nicméně tentokrát má hráč k dispozici ústřední hub v podobě kantýny, kde se může dialogově naprosto vyřádit. K plné spokojeni mi chybělo snad jen dialogové větvení. Holt to ale není RPG, ale pořád spíše akční souls-like adventura.

A opět se nemění nic na tom, že mi ty souls prvky přišly poněkud zbytečné. Možná ještě více než minule. Na běžnou obtížnost hráč velmi brzy odemkne dostatek healing stimů na to, aby mohl projít celé části lokací prakticky bez zastavení. Nepřátel výrazně přibylo - jak do množství, tak do rozmanitosti. Souboje jsou rychlejší, s více nepřáteli naráz a tedy hektičtější. Odpouští více chyb, ale taky je potřeba zpacifikovat větší množství nepřátel. Osobně mi tohle tempo ale vyhovovalo a s ohledem na postavu Cala Kestise, který se z padawana stává mocným Jediem, mi to pocitově sedí. Co mi už vyhovovalo méně byl metroidvania styl odemykání lokací plný neviditelných zdí, ale to je holt moje preference coby systematického hráče, který nemá příliš v oblibě backtracking. Osobně jsem si nechal volitelný exploring až k závěru hry, kdy jsem měl všechny potřebné skilly pro průchod lokacemi odemčené. A udělal jsem dobře, protože jsem tak měl i mj. dostatek síly na některé tužší bossy.

Tím končí mé výtky k hratelnosti, protože ten zbytek mě bavil náramně. Pohyb postavy je trochu rychlejší a trhavější a souboje jsou díky tomu o něco méně gumové, na což jsem si chvíli zvykal, ale ve výsledku jsou přesnější a efektivnější. Nepřátel k poražení je fakt hodně. Od pohodových řadových stormtrooperů, až po různé minibosse, střední bosse až po poměrně tuhé bossfighty s lightsabery, kde si hráč pořádně otestuje parry. K prozkoumání je toho mimo hlavní dějovou linii opravdu hodně. Trochu mě mrzelo, že se většina hry koncentrovala jen na jednu planetu, což se po nějakých 60 hodinách už přeci jen začalo vizuálně trochu zajídat, ale zase je Koboh daleko promakanější než jakákoli jiná lokace předtím - jak po stránce designu a lore, tak vizuálně.

Tím se dostávám ke grafice a technické stránce. Upřímně, příliš nechápu četné výtky k vizuálu, který jsem si osobně po většinu času nadmíru užíval. Atmosféru Star Wars skrze grafiku, animace a celkovou choreografii tvůrci vystihli náramně. Oproti graficky slabší jedničce výrazný posun vpřed. Co ale už nemohu pochválit - v případě zapnutého ray tracingu - je optimalizace, která i v aktuální verzi hry na PC je stále dost tragická. A to i se zapnutým DLSS a navzdory tomu, že se mi framerate tabulkově jinak držel vysoko nad 60 fps. O to více zaráží, že k fixnutí některých nepříjemných grafických glitchů a částečné redukci nepříjemného stutteringu stačí pár jednoduchých modifikací, které by se špetkou snahy mohly být už dávno součástí aktuální verze hry. Ale ani poté hra nejede ideálně, zejména na Coruscantu a ve více otevřené a zaplněné centrální části Kobohu. Kromě škubání a dost citelného donačítání hry za běhu občas zlobí i světlo, které se nestíhá při rychlejším běhu některými lokacemi správně dočítat. Vidět je to zejména v tmavších interiérech. Nejednou jsem musel hru i vyloženě shodit do menu a znova nahrát, aby se světlo načetlo správně. Poslední věc, kterou zmíním, je sice drobnost, ale zamrzela mě. Hodně se mi v jedničce líbilo grafické ztvárnění hyperprostorových skoků mezi planetami. Ty v Jedi: Survivor zaznamenaly spíše downgrade.

Ve hře jsem nakonec strávil přes 80 hodin, vyzobal úplně všechno a snažil se poslechnout si každý rozhovor - tak mě to bavilo. Velký podíl na tom mají opravdu příjemně napsané postavy a to nejen ty hlavní jako Greez, Cere, Merrin nebo věrný parťák BD-1, ale i ty vedlejší, se kterými lze vést dialogy v ústředním hubu. Je to opravdu Star Wars jak má být a to včetně hudby - jak té orchestriální, tak bangerů v kantýně. Zejména těch huttských od mongolské kapely The Hu.

Occlusion Culling Fix 
SWJS - Fixes and Improvements 

Pro: bohatá hratelnost, souboje, hodně druhů nepřátel a bossů, vizuály, podání příběhu, postavy, Star Wars atmosféra, velké množství dialogů, soundtrack, westernový vibe

Proti: velké množství glitchů, optimalizace, za mě zbytečné souls prvky, menší množství planet, v závěru příběh opět až na jeden aspekt ztrácí dech, některé přepísknuté volitelné bossfighty (s nepřáteli, co umí instakill), odměny opět spíše jen kosmetického rázu

+17

Ken Follett’s The Pillars of the Earth

  • PC 85
Už delší dobu jsem nehrál hru, kde bych se tak moc sžil s postavami, fandil jim a prožíval s nimi jejich životy. V tomto mi The Pillars of the Earth hodně připomněli dnes už stařičký The Longest Journey. A ještě jednu věc mají Pillars s TLJ společnou - vytvořili svět, kde chcete "jen být" ještě o něco déle a po dohrání je vám doslova po postavách smutno. Což je věc, která se na veřejnosti moc neříká, pokud nechcete být za podivína. 

Oceňovanou předlohu jsem nečetl, ale musím se přiznat, že by mi vůbec nevadilo ani v budoucnu nahradit nějakou tisíci stránkovou bichli za její vizuální interaktivní verzi, pokud by byla realizovaná takto skvěle. Nic proti knize jako médiu, má skvělé přednosti a ani si nutně nemyslím, že jí může třeba film 100% vytlačit, ale číst stránku košatého popisu katedrály vs ji vidět opravdu krásně nakreslenou, zastavit se a doslova se kochat, je souboj končící ve prospěch modernějšího média. A samozřejmě ne jen kvůli samotné vizualizaci. Styl, který hra může určit, dabing, který vtiskne postavám duši (a sakra že jsou postavy dobře namluveny, speciálně Aliena) nebo interaktivita, možnost ovlivnit děj nebo obecně schopnost dobře určovat tempo a dynamiku (což na druhou stranu zrovna zde není uplně tip top), dělají ze hry médium, na které jde koukat jako na book extended. Ty písmena totiž do hry narvete uplně stejně, jako do knihy, ale máte mnohem mnohem více možností.

Tohle ale není o nesmyslném porovnání knihy vs hry jako média. Obě dvě mají svoje místo. Ani to není porovnání, že by snad bylo lepší si v tomto případě zahrát raději hru, než přečíst knihu, protože hra je zjevně dosti osekaná a kniha může nabídnout mnohem větší hloubku. Snažím se jen říct, že v tomto případě může být herní zážitek naprosto skvělý a ucelený a přinést stejná poselství, jako kniha s řadou přidaných hodnot. Čím to? Není to žádné štěstí vývojářů, ale pekelně dobře dovedená práce.

V rámci svého rozpočtu totiž hra dělá spoustu věcí opravdu dobře. Především ihned od začátku dokáže navázat kontakt s hráčem a vtáhnout ho do uvěřitelného světa a svázat ho s postavami. Ty mají duši, jednají racionálně, uvěřitelně, byť ne vždy rozumně, ale adekvátně ke své situaci. Což se může zdát jako samozřejmost, ale dokud se to opravdu neděje, člověk si ani neuvědomí, jak jsou jiné hry ploché až stupidní, protože postavy jednají zcela primitivně. Celé to funguje i díky možnosti svět prozkoumávat skrze speciální akci, kdy postava vždy vyjádří několik názorů na danou věc. A vy tak kousíček po kousíčku sbíráte střípky dané osobnosti a jejího pohledu na věc, zatímco se dozvíte i o světě samotném.

Daná mechanika pak jde ještě o úroveň dále, protože nemusíte jen "prozkoumávat", ale i "aplikovat" věci z inventáře. Tj klasické kombinování. Jenže zde to neděláte většinou ani tak jako šílenou snahu najít nějaké pofidérní řešení absurdní hádanky. Tady to většinou děláte, abyste otevřeli nová témata nebo rozšířili možnost hovoru nebo prozkoumání světa.  A protože předmětů nemáte nikdy extra moc a aktivních míst také není hromada, můžete zvolit metodu kombinace vše na vše. Ne proto, že byste nevěděli jak dál (to většinou víte), ale proto, abyste slyšeli vše, co vám chce hra sdělit. A to opravdu doporučuji. Občas budete překvapeni, na co vše umí hra reagovat a má namluvené. Bylo by chybou hrát hru jen tak, že vás napadne řešení a jdete za tím. Prozkoumávejte, kombinujte, opakujte.

Hra si je pevně jistá ve svých mechanikách a ve svém podání. Umí svoje médium náležitě využít, když provazuje různé herní mechaniky s emočním dopadem na vás. Pamatujete si třeba na extrémně silný emoční dopad použití mechaniky v Brothers: A Tale of Two Sons? Nebo jak chytře třeba The Last of Us Part II využívá očekávání herních mechanik a pak je dokáže úspěšně nabourat? Zde je to velice podobné, když například u Philipovy bible a její používání vidíte, jak se chová na začátku příběhu a jak se její použití časem transformuje až jakou váhu má na konci. A právě i na konci je důležité jí použít na vše, přestože víte, že vám k ničemu nepomůže, vidíte, jak se Philipův postoj na dané téma změnil v různých situacích. Přesně tahle mechanika odkrývá hodně z postav a troufnu si tvrdit, že kdo to nekombinuje, neuvidí celý obrázek.

Nejde ale jen o kombinování. Hra skvěle používá perspektivu kamery (nad rámec samotného krásného vizuálu), střídání postav nebo jiné libůstky. Například v jedné scéně (a troufnu si tvrdit, že to nebyla náhoda), nastane naprosto skvělý moment, kdy vám hra ukazuje něco zatím nevysvětleného, vy nad tím dumáte a máte vnitřní monolog. Pak v jeden specifický moment poukáže na jednu věc a vám v hlavně vyvstane slovo "mučit / torture" a postava v ten stejný okamžik řekne, že potřebuje "pochodeň / torch". A v ten moment řeknete oba foneticky téměř stejně znějící slovo. Obě provázané příběhem, obě tam sedí.

Atmosféru dotváří opravdu skvělá hudba, jejímž jediným negativem je, že se smyčky docela opakují. Většinou každá postava/místo má nějaký vlastní motiv a ten se recykluje do zblbnutí a v pozdějších fázích hry je to znát. Ne jen, že se opakuje, ale že by některé scény zasloužili vlastní úryvek. Přesto, i díky hudbě, jsou některé scény velice silné. Nevím jak je to možné, ale některé znělky mi připomínali stylem Witchera, Baldur's Gate (starší díly), Statečné srdce nebo třeba i Mass Effect :D.

Hra je rozdělena na tři knihy. Každá má specifickou atmosféru. Hrozně se mi líbila ta temná první část zaměřena na opatství. Silně mi to připomnělo Jméno růže a krásně mi to sedlo do nálady. Každá kniha, ale i kapitola, mají vlastní náladu a prostředí. Co je ovšem osvěžující, je styl progressu. V drtivé většině her (i adventur, natož akčních adventur) prostě valíte příběhem jako střela, doslova frčíte z bodu A do bodu B. Jedno prostředí střídá druhé, a vlastně si připadáte jen jako postava, co proplouvá nějakými kulisami, které někdo vytvořil, aby vás jedna oblast neomrzela. Zde se opravdu mnohem více cítíte, jako byste četli knihu. Také se tu přesouváte, ale jsou tu nějaké oblasti, okolo kterých se děj točí a ty navštěvujete opakovaně. Prostředí je tu další charakter a to se stejně jako ostatní postavy mění v čase. Je osvěžující vědět, že pro posun děje nemusíte nutně projít další nadesignovanou mapou/lokací, ale že přirozeně žijete v té jedné. Vůbec nemáte pocit, že by se prostředí recyklovalo, naopak k němu máte vztah a ty změny jsou o to zajímavější, protože čas je tu další dimenze, která hraje velikou roli. Opravdu velikou.
V žádném případě to ale neznamená, že byste byli celou hru zaseknutí u jedné katedrály. Oblastí je spousta, ale střídají se přirozeně. Navštívíte jiné vesničky, lesy, větší města ale vydáte se i na dalekou pouť do Evropy.

Všechny zmíněné věci jsou ale jen nástroje. Nástroje k tomu, aby hráči přinesli zážitek, emoce, ale třeba i nový náhled na svět. A to se hře daří výborně. Silné momenty smutku, vzteku, ale i štěstí, jsou pro Pillars typické. Řekl jsem to už několikrát, ale pokud vás dokáže hra/film/kniha rozbrečet, je to nepřehlédnutelný ukazatel kvality. Část hry, kdy se vydáváme s Alienou napříč Evropou, jsem sledoval se zatajeným dechem a neuvěřitelně moc jsem si přál happy end, přestože jsem věděl, že to může dopadnout jakkoliv (protože postavy tu umírají a zlé věci se dějí). V ten moment sblížení, nádherně udělaný, mě zrudly oči a nahlas jsem řekl "teď ta hra klidně může skončit a budu spokojený". Naštěstí neskončila :) Může se zdát, že jde o zcela pitomý zamilovaný motiv, ale ta hra jich má spoustu a třeba ten Philipův a celá jeho vnitřní cesta pro mě byl taky velice silný zážitek. 

Celkově je příběh kvalitní, propracovaný, má myšlenku, je náležitě zamotaný a má jasné aktéry a motivace, které ho dokážou rozplést. Rozhodně patří mezi to lepší, co ve hrách najdete, za což lze určitě vděčit knižní předloze. Ne vše je tu ale růžové. V příběhu jsou totiž díry a situace, které nelze zcela odpustit. Hra třeba vůbec nevysvětlila, jak po prohrané bitvě a uvěznění Krále Štěpána (ale třeba i Richarda) celá válka neskončí ale naopak pokračuje a král Štěpán a všichni jsou zase na svobodě. To nedává vůbec smysl. Stejně tak například situace, kdy starší Jonathan vůbec nepoznává staršího Alberta těsně před procesem, přestože spolu roky a roky žili v jednom městě a neustále se vídali na stavbě, je nesmyslná. Také uzavření celého příběhu vynechalo některé postavy a nechalo je trestuhodně nezmíněné. A především uspěchanost třetí knihy a celého závěru je opravdu ale opravdu moc znatelná a hře škodí. Vůbec nerozumím, co k tomu tvůrce vedlo.
Některé kapitoly hrajete třeba celou seanci a jindy pak za hodinu prosvištíte třeba kapitoly 3.
Ten konec si zasloužil určitě více pozornosti, protože jeho obsah a završení je naprosto perfektní a dává krušnou tečku celé církevní části.

Pro: příběh; postavy; nádherný vizuál prostředí; hudba; uvěřitelnost; zajímav prostředí;

Proti: uspěchaný konec; občas špatně zvládnuté "střihy"; ocenil bych menší "pohádkovitost" postav

+17

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

  • PC 85
Pokračování, ve své době rozhodně nadčasovĕ zpracované střílečky s nevídaným bullet time modem, Max Payne mě dlouho míjelo a dostal jsem se k němu až po více než 20-ti letech od dohrání dílu prvního. I tentokrát se policejní detektiv s tragickou minulostí vydává do ulic New Yorku s touho vyčistit podsvětí a zapomenout na smrt rodiny. Není na to sám, později se k němu stará známá Mona Sax z předchozího dílu, bývalá to tanečnice ze strip klubu, ze které se stala asasínka a za kterou i malou část hry odehrajete.

V podstatě se pokračuje v osvědčeně zavedené kvalitě jedničky – což znamená slušný příběh s temnou atmosférou a výborné hudební podbarvení, samozřejmě nesmí chybět působivě krvavé fatalitky. Bullet time doznal vylepšení, kdy se dá spustit mód ve kterém Max dramaticky zatančí kolem dokola s vytasenými kvéry.

Za mě spojenost, návrat do světa mstícího se přízraku se povedl, jen ten rozsah mohl být větší, za pár hodin jsem to prosvištěl jako nic. Samozřejmě v rámci objektivity je třeba přiznat, že grafika už je dneska trochu úsměvná, ale hra táhne a baví, takže doufám, že  čas dovolí v brzké době i trojku – tady rozhodně zase nadprůměr – 85 %
+17