Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Sine Mora

  • PC 80
Sine Mora je skvělá hra a všechno ostatní jsou jen podružnosti a taková ta omáčka.

Jistě, nejsem znalec sidescrollerů, a už vůbec ne jejich fanoušek, ale několik jsem jich za mých mladých let odehrál. A Sine Mora mi ukázala, že pokrok se nezastavil ani v tomhle žánru. Nečekal jsem, že zde najdu smysluplný příběh a dokonce, že k jeho úplnému pochopení budu muset hru dohrát několikrát. Co jsem však očekával, a čehož se mi dostalo mírou vrchovatou, byla frenetická hratelnost se spoustou výbuchů a explozí, majestátní a hrůzu vzbuzující bosové (zde příjemně obalení do něco-punkového hávu) a překrásné grafické zpracování. Zpětně pak oceňuju střídání jak časových rovin (přestože mi to občas udělalo v hlavě guláš), tak jednotlivých pilotů a letadel (přestože mi občas vadilo, že nemám své oblíbené schopnosti) – neustálá změna umocnila atmosféru nejistoty, která se vinula celým příběhem.

Pro: Maďarský dabing, který bych po téhle zkušenosti uvítal u více her.. hlavně tedy akčních

Proti: Level v kanálech, kde považuji nastavenou obtížnost za příliš vysokou … a nebo jsem jen noob

+19

Resident Evil 7: Biohazard

  • PC 75
Od RE 7 by člověk čekal další zombí mlátičku, ale hra se přenesla dál a i když máte co dočinění se zvláštními zrůdami nejedná se o klasické zombie nakažené virem.

Z hry se stala hororová adventura v první osobě, kde při plynutí příběhu se "vtělíte" aj do jiných osob a musíte vždy něco udělat abychom jste se pohnul dál. Atmosféra je hustá v pravém slova smyslu, zvuková stránka a dabing je na jedničku s *. Příběh vás nenechá vydechnout ani na moment a drží vás v strachu a musíte být fakt ostražitý.

Gamesa postrádá nějaké hlubší AI prvky a celý koncept je řešen neskriptováním všeho dopředu. Zatím jsem nenarazil na "hlavolam" (překážku) který by se dal řešit jinak jak tým jediným správním způsobem.

Každý kdo se rád bojí titul doporučuji, vývojáři připravili fakt strašidelnou podívanou a gurmán který obdivuje starý RE 2 anebo hry typu Amnesia atd. nebude zklamán.

Mně trochu chybí nějaká vlastní cesta řešení, ale to neberte jak negativum, protože do tyhle typu hry se takové věci těžko začleňují.

Dalším zklamáním byli některé zvraty v příběhu které byli fakt přitažené za vlasy, nebudu spoilerovat, ale někdy jsem se musel chytat za hlavu. Dále dost negativně ovlivnili některé řešení, které byli hodně předvídatelní anebo moc krkolomní, no ani tyhle negativa nebyli tak silné aby hra neposkytla děsivou zábavu na dost dlouho.

Pro: strach, napínavý příběh, silný nástup hned od začátku, audio stránka hry, napětí

Proti: vše je naskriptováno, řešení hlavolamů je trošku stereotypní a předvídatelní

+19

The Long Dark

  • PC 85
Přežívání The Long Dark může být nevyzpytatelné. Jednou umřete po měsících, protože se vám nepodařilo zajistit způsob rozdělávání ohně, podruhé umřete první den, protože vedle místa spawnu budou vlci, které nebudete moci obejít aniž byste umrzli dříve než naleznete úkryt.

Ve hře je řada regionů (tzn. map) a přechod mezi nimi je rozdělen nějakou specifickou pasáží a načítací obrazovkou. Každý region je nenásilně rozdělen na několik sekcí (například okolí jezera kde lze rybařit, kopcovitá oblast kudy se špatně prochází, dříve zabydlená oblast kde lze najít spousty zdrojů, nebo oblast kde se sice nachází hodně zvěře, ale není pohodlné tam bydlet).

Běžná strategie je stanovit si hlavní základnu, kde budete shromažďovat vaše prostředky. Jde to i bez základny, ale velmi obtížně. Výběr základny zásadně ovlivní způsob hraní. Je nutno vzít v úvahu její umístění, okolní zdroje, ale také vnitřní vybavení. Málokterá lokalita nabídne vše potřebné k přežití. Obnovitelné zdroje nejsou na mapě rozmístěny rovnoměrně a výhodně umístěné lokace nemusí být výhodně vybaveny. Některé budovy třeba nemají postel, nebo neumožní rozdělat oheň v interiéru. Případně nemusí obsahovat dostatek úložných prostor a vy tak budete muset mít věci jen tak na zemi.

Ze základny se budete vydávat pro potřebné materiály. Ať už půjdete lovit zvěř, rybařit, hledat dříví nebo rabovat opuštěné budovy, hra vám nabízí zajímavé možnosti jak v tom postupovat. Je jen na vás na co všechno se vybavíte. Těžší výbava znamená menší kapacita pro nalezené zdroje, nedostatečná výbava vám pěkně zavaří když se někde zaseknete. Sněhová vichřice může trvat i několik dní, a pokud hned po ní bude mlha, která opět znemožní orientaci, můžete někde zkysnout i týden.
Ať máte hru sebelépe rozehranou, možnost nenadálého konce je vždy reálná a krátkodobé i dlouhodobé přežití může být závislé na jednorázovém rozhodnutí. Když se někde zaseknete, hrozí riziko, že nevyjdete s dostupnými surovinami. Pokud vyrazíte domů, cestu nemusíte přežít.

Hra má řadu herních prvků, které snižují závislost na vymoženostech civilizace (například léky lze nahradit přírodními zdroji), avšak stále musíte pobíhat po mapě a zajišťovat základní potřeby pro přežití. Postupem času začne ubývat divoké zvěře, neobnovitelné suroviny už budou spotřebované a přežívání v regionu začne být obtížné. Navíc můžete potřebovat vybavení, které v daném regionu ani není dostupné. Dříve či později bude výhodné se přesunout do jiného regionu.
To je opět výzva sama o sobě. Každý region je napojen na (obvykle) několik dalších. Vy musíte nejen naplánovat cestu do nového regionu, ale také se v novém regionu někde zabydlet. Cesta jedním směrem může být otázkou celého dne a přenést všechny suroviny do nové základny nemusí být otázkou jedné cesty.

Jsou zde dva základní typy hry: Sandbox a Wintermute. Wintermute je jednoduše řečeno příběhová kampaň, kde máte řady úkolů, interakci s NPC a důvod proč se pohybovat po mapách (tedy kromě samotného přežití)
Sandbox pak má dvě další varianty: Survival a Challenge.
Survival je naprosto obyčejná hra o přežití, kde si akorát vyberete počáteční region a přežíváte jak dlouho jen můžete. Na výběr je z několika obtížností, případně si můžete obtížnost nakonfigurovat sami (nastavíte věci jako agresivitu zvěře, četnost bouřek, rychlost změny počasí, poměr délky herního dne oproti reálnému času, atd.) Jediné možné zakončení Survivalu je smrt.
Challenge vám dá na výběr z několika výzev, každá z nich s jinou obtížností a se specifickým úkolem. Hra končí buďto úspěšným splněním úkolu, nebo vaší smrtí. Čekají vás výzvy jako najít světlicovou pistoli, přenést ji přes několik regionů a na specifickém místě z ní vystřelit, během 30 dní se dostatečně zásobovat na přicházející bouři, strávit 3 dny v 15 vybraných lokací, a další.

The Long Dark je ukázka toho, že Early Access hry mají smysl, zvlášť pokud se jim studio hodlá věnovat. Je vidět, že spousta věcí bylo upraveno na základě zpětné vazby hráčů, což se u klasického modelu vývoje udělat nedá. Oproti původním Early Access verzím se změnilo opravdu hodně a hodně toho přibylo.
Na druhou stranu jsem ale čekal, že vývoj půjde rychleji. Největší slabinu vidím v tom, že příběhová linka ještě koncem roku 2018 nebyla dokončena, navzdory tomu, že hra je již více než rok oficiálně vydaná a dostupná na třech různých platformách. V době psaní tohoto textu jsou k dispozici dvě epizody a třetí je skoro hotová.
Problematické je u mě i to, že Wintermute se hraje podstatně jinak než Sandbox. Wintermute obsahuje opravdu velké množství surovin. Je designovaný tak, abyste se nikde nemuseli zastavovat na víc než pár dní. Mnohé zdroje vám budou poskytnuty vyloženě v rámci příběhu, což hru podstatně ulehčuje. Průchod skrz Wintermute je oproti Sandboxu dost snadný i na nejvyšší obtížnosti. Herní mechaniky jsou tak oslabeny a mnohé z nich jsou zbytečné. Oproti Sandboxu si taky můžete dovolit hodně riskovat, to díky možnosti neomezeného ukládání. Navíc narazíte na vícero lokací kde je nekonečně dlouho udržovaný oheň. Mnozí by podle mě našli podnět nařknout vývojáře z lenosti při designování příběhového režimu a vlastně i vymýšlení celého příběhu.
Z hlediska způsobu hraní se mi zkrátka více líbí Sandbox. Tam mi však po nějaké době schází NPC a vedlejší questy, které herní náplň celkem dobře obohacují.

Pro: Asi nejlepší survival na trhu, stále se zlepšující herní mechaniky, dostatečné množství odlišných regionů.

Proti: Pomalý vývoj, v některých směrech slabší technická stránka, příběhová linka je zajímavý zážitek, ale nevyužívá potenciál hry.

+19

Kona

  • PC 75
Kona je nápaditý žánrový hybrid. S trochou nadsázky simulátor jízdy na skútru nočním zimním lesem a šmejdění v cizích chatách, přísně vzato pak mysteriózní adventura nezanedbatelně obohacená o survival prvky.

Carl, zkušený soukromý detektiv, přijíždí do osamělé jezerní oblasti kdesi v Kanadě řešit zdánlivě banální případ. Je poměrně jasné, že případ se ukáže jako vše, jen ne banální. Carl zjišťuje, že oblast je nejen velmi řídce osídlená, ale ze záhadných důvodů téměř opuštěná, k tomu se rozzuří psí počasí. Protože má ale v řešení záhad tah na branku, rozhodne se nejen přežívat, ale pochopit, co se tu vlastně stalo.

Na poměrně velké mapě se hráč coby detektiv pohybuje volně podle vlastních priorit, s mapou v ruce šmejdí od obydlí k obydlí, tady se sveze autem, tamhle mezi stromy se rozhodne zajet se skútrem. Sbírá deníky, dopisy, účtenky, občas něco vyfotí, leccos okomentuje a zapíše si. Tahle sklizeň informací, která přináší celkem detailní informace o místní komunitě podivínů, se hráči přehledně učeše do detektivního deníku. Pokud není hráč ze všemožných útržků moudrý nebo nedával chvíli pozor, po pár objevech může zalistovat v deníku a pak se nestačí divit, jak to Carlovi pálí a jak pěkně umí vyprávět.

Ačkoli záhad je spousta, detektiv řeší také spoustu praktických aspektů situace. Sem si pěkně nacouváme, do kufru skútru hodíme pár polen, protože ne všude mají u chat dřevo. Docela jsme promrzli, tak o chvíli později uvnitř té nejbližší zatopíme v kamnech a pro duševní klid dáme i jedno cigáro. V chatce je příšeří venku slyšíme hrčení motoru skútru a oknem vidíme, jak jeho reflektory olizují zasněžený noční les. Už je nám líp, je čas vyrazit k další usedlosti. Podobná situace je sama o sobě malým uvěřitelným příběhem, který svými rozhodnutími napsal hráč.

Hybridnost žánru se mimo jiné projeví tím, že do jinak realistické situace vstupují mysteriózní flashbacky vysvětlující situace z minulosti. Není to v principu nepodobné těm, které hráč mohl pozorovat ve Vanishing of Ethan Carter, ale ten byl oproti Koně méně realistický a zapadlo to lépe do konceptu. U světelných figur v nočním lese jsem si nemohl nevzpomenout také na Kholat. V tamním fantasmagorickém světě mi podobní průvodci sedli více. Musím přiznat, že bez téhle roviny hry bych se obešel, ale zároveň netvrdím, že by způsobila velké škody na zážitku.

U Kony fakt platí, že celek je více než suma částí. Survival není nijak nelítostný. Příběh je poutavý, ale ne vyloženě strhující. Zimní krajina je lehce znepokojivá, ale ne hororová (jak je tomu v Kholat). Bude to hlavně to, jak vkusně do sebe tyhle komponenty zapadnou, co vás bude držet u hry a hlavně bavit.

Mínus, které ovlivňuje mé hodnocení, vidím v samotném závěru příběhu, který mě úplně neuspokojil. Slibně rozpletená příběhová vlákna mnoha postav se na mé gusto utínají poněkud překotně. Akční sekvenci s vlkem a přízrakem, jako by někdo do hry vmáčkl navíc. Meditativnost předchozího pátrání chybí a leckoho možná překvapí, když naskočí závěrečné titulky.

Přesto je tahle hra mimořádně osvěžující, opřená o dobrý a cílevědomě použitý nápad. Určitě ji můžu doporučit. Uspokojení může v tomhle případě přinést i cesta, nejen cíl.

Pro: deník, noční cestování na skútru, lokální reálie, uvěřitelnost, zábava

Proti: nadpřirozená rovina hry, závěr příběhu

+19

Metro 2033 Redux

  • PC 85
Splnené v rámci HC módu hernej výzvy 2018 - 6. "Sousedy si nevybereš"

Jediná hra z mojej tohtročnej výzvy, ktorú som už v minulosti prešiel. Jediná hra za posledné 4 roky, ktorú som hral druhý raz. A bavil som sa stále viac, ako pri prvom hraní mnohých iných hier.

Veľa bolo o Metre v komentároch popísané. Moje nadšenie by bolo možno o kúsok slabšie, keby som najprv čítal knihu a potom hral hru. Urobil som to však v opačnom poradí a preto (alibisticky) vnímam obe diela ako niečo z časti tématicky odlišné tam, kde sa hra rozchádza s predlohou. A oboje ma veľmi bavilo.

Pre mňa sa jedná o asi najlepšiu FPS, akú som za posledné roky hral - zaujímavý mysteriózny príbeh. Hutná postapokalyptická atmosféra Metra, dostatočné zmeny v hraní (stealth pasáže, bulletstorm prestrelkové masakre a nebojové hororové pasáže). Toto všetko sú aspekty, ktoré ma u hry dvakrát intenzívne držali a dvakrát som aj hru mohol hrať tak trochu inak. Zábavné boli aj rôzne zbrane a ich "feeling" bol pre mňa takmer hmatateľný.

Chce to viac takýchto hier, aj s kvalitným pokračovaním a snáď s nemenej kvalitným tretím dielom, ktorý si snáď v roku 2019 zahrám a možno sa mi ho aj podarí strčiť do nejakej kategórie hernej výzvy 2019. :)

Pro: atmosféra, prostredie, príbeh, zbrane, rôznorodý gameplay, grafika

Proti: miestami over the top akcia, ktorá síce baví, ale nesedí úplne do príbehu, mlčanie hlavného hrdinu, ešte by som pridal trocha rôznorodosti

+19

God of War

  • PS4 95
PS4 som si pred rokom a pol kupoval práve kvôli tomu, aby som si mohol zahrať exkluzivity ako God of War. So sériou nemám veľké skúsenosti, hral som iba remasterovaný tretí diel, a preto ma prekvapilo, aký je rozdiel medzi týmito dvomi hrami. Trojka sa mi veľmi páčila, oproti novému God of War je to však iba „chudobný“ lineárny rubačkový príbuzný.

V skratke, God of War je môj herný zážitok roka. Ide o kúsok, ktorý má podľa mňa všetko - výborný príbeh, akurátnu „špetku" humoru, dobrý súbojový systém, tonu obsahu, krásne prostredie a v neposlednom rade vťahujúcu hrateľnosť. Putovanie Kratosa a jeho papuľnatého syna Atrea (vzťah medzi obomi sa priebehom hry krásne vyvíja, hoci zopár zádrheľov by sa našlo) na najvyšší vrch deviatich svetov nie je žiaden megalomansky cieľ, to však neznamená, že sa počas neho nestretnú s výkvetom nórskej mytológie. Zmena prostredia sérii prospela.

Hrateľnosť je opäť založená na bojoch, hoci tentokrát sú taktickejšie. K dispozícii máte štít a veľkou súčasťou súbojov sa stalo práve blokovanie, a to nespomínam napríklad možnosť hádzať svoju gigantickú sekeru. V boji mu svižne asistuje Atreus s lukom v ruke, ktorého ovláda slušná umelá inteligencia (hoci mu môžete vydávať nejaké tie pokyny aj vy), a časom sa stane neoceniteľným pomocníkom najmä v súboji s ťažšími súpermi.

Potešilo aj množstvo bočných aktivít. Objavovaním skvele vyriešeného polootvoreného sveta (máte k dispozícii lokáciu, akýsi hub, z ktorého sa vydávate do rôznych smerov a rôznych ďalších miest) sa dozvedáte viac o samotnej mytológii, plníte úlohy duchov, zabíjate trollov či ultra silných rytierov, „oslobodzujete" Valkýry... Je toho proste dosť a nejaké to prekvapenie vás čaká na každom kroku.

Mrzela ma iba absencia výraznejších príbehových bossov, pričom aj ten záverečný bol taký... nič extra. Nevoňali mi ani niektoré puzzly, inak sa nemôžem na nič sťažovať. Po technickej stránke nemôžem hre vytknúť nič, aj na obyčajnej PS4 vyzerala nádherne (porovnateľne sa mi páčil iba Zaklínač 3) a bežala svižne.

God of War je jednoducho hra, ktorá stojí za to, a patrí medzi absolútny top tejto generácie. Klobúk dole, Santa Monica.
+19

Human Resource Machine

  • PC 75
Postavte pred programátora problém a on ho vyrieši. QnD riešenie, špecifické riešenie, write-only riešenie alebo riešenie, ktoré by posvätila aj veľká štvorka GoF. On to proste dá za každú cenu.
HRM som dal, ale až na druhý pokus. Sprvoti mi vadila obmedzená množina príkazov a tým pádom riešenia a la „škrabanie sa okolo celej hlavy“, ale keď som sa zameral na podstatu (= vyriešiť problém), tak to už išlo.

Ste programátor a musíte vyriešit 36 úloh. 11 úloh je nepovinných a sú o niečo zložitejšie ako zvyšných 26 povinných (jedna z nepovinných úloh je vo svojej podstate identická ako posledná povinná úloha).
K dispozícii máte príkazy ako: zober vstup, zapíš, načítaj, pripočítaj, odpočítaj apod. (spomínal tu niekto assembler ?) a v podstate riešite triviálne problémy typu: spočítaj 2 čísla, spočítaj výskyty znaku, urči počet násobkov čísla v inom čísle, vypíš reťazec odzadu atď. a spomedzi nepovinných by mohla zaujať Fibonacciho postupnosť. Úlohy sú triviálne, ale vzhľadom na obmedzenú množinu príkazov a nutnosť naozaj myslieť na všetko to možno niekomu zavarí mozog viac, ako by čakal. Veď ako veľmi zložité je určiť, či majú 2 čísla rovnaké alebo rôzne znamienka, alebo vypísať všetky cifry zadaného čísla ? Skúste a uvidíte. Časom príde aj možnosť pristupovať ku prvkom pomocou indexu zadaného v bunke a vcelku by ma zaujímalo, ako si s týmto poradili neprogramátorské duše.

Okrem obmedzenej množiny príkazov je ďalšou a podľa mňa väčšou nevýhodou IDE. Z kódu je vidieť len pár riadkov a keďžě je často nutné používať GOTO, tak je veľmi ľahké stratiť sa. To bolo aj dôvodom, prečo som vynechával sekundárne riešenie problémov. Možnosti riešenia sú 2: aby ste použili čo najmenší počet rôznych príkazov a druhý spočíva v tom, aby bol program vykonaný čo najrýchlejšie.

Pri úlohách je nutné nájsť univerzálne riešenie a pár krát ma hra poslala do preč, lebo moje riešenie nedokázalo vyriešiť všetky možné vstupy.
Okrem neprehľadnosti by som bol rád, keby sa zlepšila aj rýchlosť vykonávania vytvoreného programu. Aj najvyššia možná rýchlosť vykonávania je otravne pomalá a nič by sa nestalo, keby vie program povedať hneď, či je výsledok správny alebo nie. Btw. Programčeky môžete samozrejme aj debugovať.

Na precvičenie mozgových závitov je to veľmi vítaná záležitosť. Ja som sa trošku tešil aj na príbeh, ktorý je vyrozprávaný pomocou 5 videí, ale nakoniec som zostal sklamaný. Nečakal som šejkspíra, ale mohlo to byť lepšie. V priebehu práce (každá úloha zodpovedá 1 roku) sa objavia stroje, o ktorých sa v závere (42 rokov) dozviete, že sú tu na to, aby nás nahradili pri našej práci. No jooo. Vonku je pokračovanie, ale priznám sa, že tam som zatiaľ pochodil veľmi zle (vyriešených 18 úloh zo 60). Holt paralelné programovanie si vyžaduje trošku zodpovednejší prístup pri riešení problémov. Niekedy inokedy.

Kto má chuť na trošku väčšiu programátorskú výzvu, potom vrelo odporúčam programátorský adventný kalendár. Vonku sú už 4 ročníky. Mimoriadne ma poteší, keď mi niekto odporučí aj niečo ďalšie, buď na štýl HRM alebo advent of code.
+19

Kingdom: Two Crowns

  • PC 80
Kingdom: Two Crowns navazuje na předchozí tituly Kingdom a Kingdom: New Lands a hráč se tak opět ujímá role monarchy, který má za cíl rozšiřovat své království a bránit ho před stále se stupňujícími útoky nepřátel. Hlavní mechanika hry tak zůstává stejná - budovat, bránit, najímat si pracovní sílu a strategicky plánovat další kroky.

Hra je rozdělena na pět ostrovů/krajin a na každém z nich jsou k dispozici různé zdroje s jejichž pomocí lze upgradovat nebo vylepšovat různé herní prvky jako je například vylepšený materiál pro stavbu obranných zdí, osedlávání různých typů zvířat nebo najímání poustevníků - specialistů, kteří mají zvláštní dovednost při budování či vylepšování zdejší infrastruktury. Nutno dodat, že každý další ostrov je s přibývajícími portály nepřátel o něco obtížnější než ten předchozí a hráč se tak musí vyhnout neuváženým krokům, kdy i drobná chyba může mít za následek rychlý konec.

Novinkou je možnost mezi jednotlivými ostrovy cestovat a vracet se tak do již rozehrané a rozestavěné mapy. Sice po návratu hráč čelí nemilým následkům své dosavadní nepřítomnosti (zničená a nefungující obrana, úbytek na lidských zdrojích), na druhou stranu je možné tak s opětovným návratem přinést novou technologii nebo vylepšení, které tak udělá obranu (a nejen tu) ještě lepší a efektivnější.

Cílem hry je zničit na všech pěti ostrovech nepřátelské portály včetně tzv. cliff portálu, který nelze za normálních okolností zcela zničit, neboť se neustále obnovuje. V určité části hry je možné na každém z ostrovů podniknout finální útok a proniknout tak skrz cliff portál do jakési cizí dimenze s cílem nepřátelské líhniště definitivně zničit. Jakmile se toto úspěšně povede na všech ostrovech, království je zabezpečeno a hra se považuje za úspěšně dohranou.

Co říci závěrem? U Kingdom: Two Crowns jsem strávil pěknou řádku hodin a až na výjimky se mi nestalo, že bych se nudil. Ano, také jsem se dopustil chyb a byl nucen začít znovu, ale díky určité záchranné mechanice je hra s určitou penalizací v pohodě hratelná aniž byste vše museli budovat znovu. Pokud někdo hrál předchozí Kingdom nebo pokračování New Lands a hru si užil, pak pro toho mohu Two Crowns jedině doporučit.

Mimochodem, hra umožňuje (oproti předchozím dílům) lokální i vzdálenou kooperaci a protože já i můj bratr jsme si předchozí díly užili, byla docela paráda si to zahrát společně a spravovat tak celé království ve dvou hráčích. V našem případě sice pouze přes split screen, ale o pár pěkných hodin zábavy bylo postaráno.

Pro: zábava, hra člověka přitáhne a nepustí, vylepšené mechaniky oproti předchozím dílům

Proti: neintuitivní nastavení, některé mechaniky si musí hráč sám nastudovat a zkoušet metodou pokus-omyl

+19

What Remains of Edith Finch

  • PC 70
Po zklamání ve formě Dear Esther jsem dal walking simulátorům další šanci s Edith Finch. A tentokrát to byl opravdu pěkný zážitek. Což je asi správné slovo, Edith Finch je interaktivní zážitek, nikoliv hra. Klidně by to mohl být film, ale díky interaktivitě to předpokládám člověk více prožívá, než kdyby se na to jen pasivně díval. Do některých scén se mu vůbec nechce, protože tuší, jak skončí.

Oproti Esther je tu vidět pokrok ve všech směrech. Ve hře nejsou hluchá místa, pořád se něco děje, vypravěč pořád něco komentuje. Chůze je stále velmi pomalá, ale prostory jsou na to uzpůsobené a nepotřebujete držet šipku vpřed několik minut, abyste se někam posunuli. Titulky přímo jako součást scény jsou naprosto skvělé a efektní. Ve hře je mnoho "miniher" (opět se nejedná o hraní, jen o posunutí lineárního děje vpřed), které jsou velmi nápadité (oživlý komiks, prolínání snového světa a reality při práci v továrně, atd). Jazyk i děj je přístupný. Škoda toho smutného, až poněkud morbidního nádechu, uvítal bych něco lehčího. Ale odvyprávěné je to skvěle.

Edith Finch je jednohubka na jeden večer, podruhé to asi spouštět nebudete. Ale emoce vzbudí a dojem zanechá.

Technicky vše šlapalo jak mělo, jen mě přišel dost úzký úhel pohledu, a nastavit nešel.

Celkové hodnocení: Výborná
+19

Dark Seed II

  • PC 80
Znáte takový ten pocit že sledujete výborný film a pak přijde konec, na který koukáte s otevřenou pusou a hlavou se Vám honí "tady se někdo posral". Tak přesně tohle se mi stalo u Dark Seed 2. Ale popořádku.

Dark Seed 2 je výborná adventura, mnohem lepší než první díl. Minimalistická grafika jedničky je pryč, místo toho tu je standartní grafika roku 1995 s naklíčovanými herci a v temném světě konečně mohl H.R. Giger rozvinou svou úchylnou fantazii. Jako doprovod je nervní antihudba, která se výborně hodí. Rozplizlé 3D filmečky se tedy těžce nepovedly, ale budiž. Lapálie se spuštěním pod Windows 3.11 řeší balíček z jedné abandonware stránky, takže v pohodě.

Hratelnost je výborná. Zůstalo pohodové ovládání třemi ikonami (prohlédnout, použít, odejít), díky bohu zmizely všechny časové šílenosti z jedničky, takže je Dark Seed 2 klasická adventura. Těžká jak blázen, ale férová. Od začátku máte otevřenou poměrně širokou paletu lokací, spoustu času strávíte pokecem s postavami, na některé místa se dostanete až po posunutí v příběhu. Po nějaké části se dostanete do Temného světa, který stejně jako v prvním díle ovlivňuje ten skutečný a podobá se mu. Na většinu věcí se dá přijít, ani není potřeba zkoušet všechno na všechno, spíše se trpělivě vracet za postavami a zjišťovat co se stane. Za zrcadlové bludiště a závěrečnou honičku bych teda někoho nakopl, ale jinak super. Hra je o dost delší než první díl.

A příběh? Parádní. Mike Dawson se vzpamatovává z událostí prvního dílu a vrací se do rodného městečka. Radost mu kazí to, že jeho přítelkyně Rita byla brutálně zavražděna, všichni ve městě ho nenávidí a on je hlavním podezřelým. Při pátrání zjišťuje, že Rita byla pěkná štětka, která to táhla s půlkou lidí ve městě a že každý má nějaký škraloup. I to samotné vystačí na parádní temný thriller.

Ještě lepší je parádní Temný svět, kde zjišťujeme, že místní zrůdy jsou v podstatě normální "lidi", kteří by rádi žili pokojným životem. Jenže čelí invazi Prastarých, kteří si dělají zálusk i na svět lidí. Je to docela hutný horor, ve kterém nechybí prastaří Strážci, nezničitelní poslové, magické předměty, spousta monster a znepokojivých scenérií. Člověk připadá úplně maličký proti Lovercraftovskému zlu a přitom ví, že ho musí zničit.

No a pak přijde konec. Hrdina odhalí celou pravdu o městečku, Ritě, svojí matce. Po šíleném závodu porazí monstrum pronikající do našeho světa, zlikviduje kosmickou loď Prastarých a objeví se u psychiatra. Ten je mrtvý a vypadá to, že vše bylo jen v Mikově hlavě. Jack, který mu pomáhal je jen výplod jeho fantazie/druhé já z temné strany, který ho zabije, načež je hrdina prohlášen za sériového vraha. Nejenže to nedává smysl, obě varianty popírají většinu z dění obou dílů, ale ještě je to absolutně antiklimatické a do hry podobné konce zkrátka nepatří.

Každopádně nehodnotím film, ale hru, takže Dark Seed 2 je výborně vypadající hra, která se dobře hraje a má výborný příběh, takže 80%. Nebýt absolutně stupidního konce, dal bych více.

Pro: Skvlěá grafika hlavně v Temném světě, férová hratelnost, jednoduché ovládání, parádní příběh v obou realitách.

Proti: Dementní konec, ošklivé animace.

+19

SOMA

  • PC --
V první řadě je třeba říct o co jde….SOMA není prvoplánový horor postavený na stupidních lekačkách ani na nahánění různými příšerkami. Není to ani Amnesie, která měla být strašidelná s rádobyděsivým příběhem, kdesi na hradě... (Na mě Amnesia působila spíš jako taková trošku strašidelná hradní taškařice)
Ne, o tom to není, je to o příběhu nutícímu k zamyšlení. Hlubokému a dojemnému…Je to o podstatě života jako takového a vůli přežít, zanechat odkaz…Chlapci a děvčata z Frictional Games stvořili příběhové dílo, které námětem a hloubkou převálcovalo cokoli co bylo vydáno na obrazovky monitorů, televizí a dá se říct, že i knih. (Snad jediná věc, která se dotkne tohoto tématu svou vlastní podstatou je Vesmírná Odysea…) Naprosto geniální tah je zasazení příběhu na Zemi do podmořské základny, která jako jediná, ač s poškozením je jediným „obyvatelným“ místem. Proč geniální? Protože těch pár metrů k hladině není moc, je to v podstatě málo, strašně málo a přitom tak neuvěřitelně daleko že člověka mrazí…Mrazí z námětu jako takového…
SOMA nemá dokonce ani dnes tolik oblíbené mindfuck části (až na jednu kratičkou vzpomínku, která je ale naprosto logickým vyústěním dané situace), které mají vyděsit k smrti, aby vám tvůrci nakonec řekli, že se to nestalo…
Ne, SOMA je ryzí reálné hard scifi a je jen otázkou času, kdy se zdejší technologie stanou dostupnými…
Jako jedinou „vadu“ na tomto díle vidím to, že námět a myšlenka se nedá ničím překonat…

Setkáme se někde mezi hvězdami….možná…

Pro: Příběh., atmosféra

Proti: Nic lepšího už nebude....

+19

Blackthorne

  • PC 90
Tak jsem si zas pro změnu zahrál něco, kde člověk nemusí přemýšlet, ale spíše se spoléhat na reflexy. O Blackthorne jsem nedávno někde četl a rozhodl se ho po letech znovu zkusit.

Zatímco dnes je nejrůznějších retro arkáda na PC nepočítaně, na začátku 90. let to byla především doména konzolí a ty legendární by se dali spočítat na prstech obou ruk. Mezi ty největší legendy patřil Prince of Persia a Blackthorne jde v jeho stopách. Titulní hrdina tak umí to co princ - skákat do dálky, běhat, chytat se a přitahovat, slézat plošinky. Umí toho ale mnohem více. Kotouly, krytí a střelba vpřed i vzad. Ano, přestože se jedná o fantasy plné orků, hrdina i nepřátelé mají bouchačky.

Systém soubojů je jednoduše parádní - protože obě strany se kryjí a hrdina musí vyčíhat přesný moment, kdy soupeř dostřílí a vylézt z krytu a začít pálit. A nebo soupeře v krytu oběhnout, či se mu dostat za záda kotoulem a střelit ho do zad. Není to tak snadné, tvůrci s oblibou umisťují záporáky na nepřístupná místa, navíc kromě orků a zrádců tu máme vybuchující pavouky, naváděné výbušné vosy, kulometné věže, nenažranou trávu a tak dále.

Co nabízí hra dále? Překvapivě dost. Domorodce, kteří Vám něco dají (a pak je můžete odprásknout bez postihů), vylepšování zbraní i zdraví, 4 různé světy po 4 kolech, stále silnější monstra, v jednom světě mají domorodci zbraně a brání se. Navíc je tu malý inventář, kde můžete mít dvě druhy bomb, léčení, klíče k mostům, levitační plošinky, klíče k silovým polím či výbušniny na deaktivaci jiných silových polí.
Leveldesign je parádní - máte více možností kam jít, ale nakonec musíte projít vše, abyste získali vše potřebné k vytoužené cestě výtahem dál.

Nechybí ani příběh, který je sice klišovitý - ďábelský záporák Sarlac dobil hrad klaďáka a ten stihl teleportovat synka na Zemi. Ten se po 20 letech vrací, aby Sarlacovi nakopal. Nicméně podání i přestože že se jedná víceméně o statické obrázky je parádní.

Kdybych tak měl něco vytknout, tak to že si autoři párkrát schovali nejtěžší skok na konec a po pádu musíte hrát celé kolo znovu. Ale to už tak nějak k žánru a době patří.

Zkrátka Blackthorne je arkádová klasika, která mě ani po mnoha letech od posledního dohrání nezklamala. O fous před Aladidnem arkáda roku 1994.

Pro: Parádní taktické přestřelky kombinované se skákačkou ala Prince of Persia, doplněné pěknou grafikou, občasnými logickými úkoly a tradičním příběhem.

Proti: Občas frustrace z opakování kola

+19

Counter-Strike: Global Offensive

  • PC 100
Často se o nějaké hře říká, že ji buď nenávidíte, nebo ji milujete. Pro mě je CS:GO takovým tím zvláštním příkladem, u kterého platí obojí. Hra ztělesňuje neskutečně mnoho věcí, které miluji a také spoustu, které opravdu ze srdce nenávidím. Ke koupi hry mě kdysi dávno v roce 2013 překecal kamarád, že "spolu dáme DMko", a já nakonec při vánočních slevách podlehl (Ano jsem tedy z té "nové" generace, co tu nebude básnit o zlaté éře CS 1.6 :) ). Od té doby jsem nahrál dle Steamu nějakých 1500 hodin (nejvíc co jsem kdy jakoukoliv hrou strávil). A nutno říci že mnoho z nich se řadí mezi mé nejlepší a také nejhorší zážitky z hraní her vůbec.

Začnu tím negativním, ať to máme z krku. Co asi velmi často uslyšíte o CSku, je něco o toxické komunitě. Připojíte se na server a čtyři ruští teenageři mají potřebu vám sdělit něco o vaší matce. Já ani zdaleka nesouhlasím, že by to byl problém jenom CSka, ale spíše online her, nebo ještě obecněji prostě online kontaktem mezi lidmi a k tomu příslušící anonymitě, která podobnému chování nahrává (tím spíš, když se jedná o teenagery). Ale to by bylo na jinou diskuzi. Faktem je, že jsem prostě za ty stovky hodin narazil na neuvěřitelnou sbírku všemožných idiotů, kteří mi v daný moment pokazili zážitek ze hry, ať už trollingem, arogancí, svalováním viny, nebo jen absencí jakékoliv racionality a schopností přemýšlet. Naprosto chápu ty davy lidí, co se přes toto nikdy nepřenesli, a hru vcelku rychle odložili. Já bych z toho ale vyzdvihl hlavně fakt, že kontakt s "toxicitou" mě asi také hodně naučil, co se týče chování k lidem. Prostě jsem pochopil, jaký být nechci.
Na druhou stranu, narazil jsem na desítky, nebo i spíš stovky lidí, kteří byli přátelští, spolupracovali, povzbuzovali tým, fandili, když jste poslední naživu. Našel jsem několik přátel, s dalšími přáteli odjinud jsem také nahrál desítky her. A řeknu vám, v žádné hře jsem neměl z dobře fungujícího týmu tak uspokojivý pocit, jako v CSku. Ostatně asi to hlavní, co mě baví na multiplayerových hrách, je nějaká možnost spolupracovat. A nikde jsem nenarazil na hru, kde by to bylo tak snadné, ale přitom komplexní, stresující, ale přitom neskutečně uspokojující. Jednou jsem dokonce s kamarády zkusil jeden lokální mini turnaj (mistrovství IT fakulty). Asi měsíc jsme se stresovali a "tryhardili" strategie, ale byl to nezapomenutelný zážitek.

To abych se dostal k tomu hlavnímu, co pro mě Counter Strike představuje. CS:GO je pro mě především bezkonkurenčně nejlepší esport. Sledovat profesionální hráče je zážitek na úplně jiné úrovni, než vám přinese klasický matchmaking. Je možné, že sledováním turnajů už jsem strávil víc času, než samotným hraním. Ostatně na majory (aktuálně jsou dva do roka) se snad těším víc jak na Vánoce.
Proč je však podle mě CS nejlepší mezi esporty? Je totiž jednoduché na pochopení i pro osobu zcela nepolíbenou PC hrami (tímto má blíže ke klasickým sportům), přitom však nabízí neskutečnou komplexitu. Ať už se jedná o ekonomiku, nebo strategie specifické pro jednotlivé mapy, všelijaké šílené hody granátem přes půl mapy, nečekáné sniper úhly, boosty a podobné lahůdky, které se i po letech stále vynalézají nové, i na takových léty ohraných mapách, jako je Dust2. Akce je zaručená na každé mapě, v každém kole, přitom se málokdy stane, že by se vše zvrhlo v nepřehledný chaos grafických efektů a hluku (kdo někdy sledoval profesionální League of Legends, nebo třeba Overwatch, tak chápe). Co by mi však udělalo radost by byl nějaký český/slovenský tým, co by se dostal na top úroveň. Zatím tam máme jediného zástupce, ale snad se to brzy změní. I tak si ale jde mezi současnou špičkou najít své favority.

Další věc je přístup vývojářů (Valve). U jiných titulů se dnes setkáváme s docela drsným autoritativním přístupem (ostatně vývojář si to může jako autor díla dovolit). Oproti tomu Valve si dlouhá léta drží ověřený "hands off aproach". Hráči, organizace, pořadatelé turnajů si drží jistou autonomii a svobodu. Avšak když je potřeba, Valve zakročí v nutných případech (cheaty, nekontrolovaný gambling, fixnuté zápasy apod.). To bývá také často kritizováno, jako "Valve už to nezajímá", ale opak je pravdou. Hráči Overwatch nebo LoL, tvrdě cenzurovaní ze strany Blizzardu, rasp. Riot Games, jen tiše závidí, když nemůžou ani napsat, že nedostali zaplaceno, jinak jim hrozí okamžitý konec kariéry. V tomto si u mě Valve drží obrázek opravdových profesionálů budujících kvalitní esportovou značku.

Krátce bych se vyjádřil i k technické stránce hry. Source engine považuju za zázrak herního průmyslu a prakticky vše se mi na něm hrálo neskutečně příjemně. Graficky je to už sice dědeček, ale především pohybem je CSko myslím oprávněně vyhlášené. Dále je tu mechanika střelby, často označovaná za zbytečně těžkou a nepříjemnou. Obtížnost je vskutku celkem vysoká, celkem dlouho mi trvalo, než jsem se trefoval alespoň do těl nepřátel. Ale ten pocit, když to překonáte a už jste "dobří aimeři" je tu k nezaplacení. Dávat soupeřům "headky" je lahůdka. Podobný pocit ze střelby jsem v žádné jiné FPS hře nezažil.
Ve hře je celá řada herních módů, ale je asi jasné, že pro mě je významný jen ten hlavní - Competitive. Časem se ve hře objevil i docela zábavný Wingman (2v2 competitive), což je dobrá rozehřívačka s kamarádem. A přidali tam i ranking, takže jsem aspoň někde byl jednou Global Elite :D.
Valve šli s dobou a časem přidali i Battle Royal, ale to nepovažuju za nic moc extra. Jsou zde nějaké originální nápady, ale zábavnost nic moc. Celé to končí velmi rychle, málokdy dostanete do ruky nějakou příjemnou zbraň a vyhrajete přinejhorším každou třetí hru. Omrzí to rychle, proto na BR bych vyhledal jiné tituly

Pokud jste dočetli až na konec, tak vám děkuji že jste věnovali čas čtením mých možná ne vždy obratně podaným dojmům z mé srdcovky. Obvykle nepíši dlouhé komentáře, ale zde jsem cítil potřebu.
+19 +20 −1

Batman: Arkham Origins

  • PC 70
Třetí díl Arkhamské série jsem původně neměl v plánu hrát a to hlavně kvůli, na první pohled, velké podobnosti k předchozím dílům. I přes to, že se mi oba díly líbily, chtěl jsem si dát chvilku pauzu a nechat Batmana v klidu spát. Proto jsem si pro Herní výzvu původně zvolil Pána prstenů který mi ovšem těsně před koncem několikrát zbořil počítač a tak jsem musel zvolit náhradní řešení. Tím se stal právě Batman Arkham Origins, protože díl s podtitulem City jsem dohrál už čtyři roky nazpět a tak jsem myslel, že je to dostatečná doba aby se nedostavil stereotyp za známého prostředí a hratelnosti.

Grafika mi přišla pěkná u všech dílů a i tento je na pohled fajn, ale už nic co by mi vyrazilo dech. Prostředí a nepřátelé jsou až moc podobní svým předchůdcům, ale co taky chtít víc pokud je Batman zasazen do Gothamu a samozřejmě se vše opět odehráva jen pod rouškou noci. I když pro fanoušky netopýřího hrdiny, ke kterým se taky tak trochu počítám, může tohle všechno znamenat jen plus, za mě už by tomu nějaká ta změna určitě prospěla.

I hratelnost je tradiční a po čtyřech letech mi přešla hned do rukou a ničím zásadním nepřekvapila až na pár maličkostí. Pohyb po vlastních mi přišel už trochu těžkopádný, což v otevřeném městě tolik nevadí, ale uvnitř budov a v uzavřených koridorech mi přišel už dost nepřesný. Stejně tak let a hlavně možnost uchycení na předem daných místech občas nespolupracuje tak dokonale jak jsem si pamatoval. Je to drobnost, ale po pár hodinách už se to nasčítá.

Souboje jsou naprosto stejné a komba fungují dobře až na nějaké ty nepřesnosti, kde hra nazachytí směr útoku, což jsem sice vyřešil vypnutím automatického vyrovnávání kamery, ale pak se vám samozřejmě stane, že špatným nastavením kamery máte sem tam nějaký útok mimo záběr. Ale kombům to nebrání a po získání jednoho z nových předmětů bylo vše o něco snazší a pro mě i mnohem zábavnější. Trochu změna přišla u bossů kteří jsou náročnější, hlavně díky tomu, že je musíte prostě vyčekat než vám dají možnost zasadit úder. Není to přešně to co bych jen chválil, ale tu snahu trochu to celé změnit bych ocenil i přesto, že jsem prvního bosse dal až na pátý pokus :)

Příběh je zasezen, už podle názvu, před oba díly na záčátek. To je sice pěkné pro zobrazení postav v trochu jiné pozici (Gordon, Alfred i Bruce) a vznik padouchů, ale zároveň víte i jak to vlastně celé dopadne. Po městě je hromada událostí, hádanek a předmětů, ale musím se přiznat, že jejich plnění jsem už tolik nedal a to znovu hlavně proto, že už jsem tohle dvakrát plnil a nic nového kromě zkušeností a možnosti vylepšení vám to nepřinese. Je tu i pár vedlejším misí s příběhem, které jsem po dohrání kampaně zkusil, ale není to nic moc, spíš jen dotváří tu atmosféru zločinného města bez normálních občanů...

Batman Arkham Origins je rozhodně dobrá hra a pro někoho kdo nehrál předchozí dva díly bude určitě mnohem zajímavější, ale já už jsem se tolik nebavil a rozhodně další pokračování zkusím jen pokud se Batman vydá zase o kus dál a přijdou nějaké zásadnější změny.

Pro: Batman, Grafika...

Proti: Stereotyp, z části ovládání, stejný koncept už potřetí...

+19

Detroit: Become Human

  • PS4 90
Herní výzva 2019 – Čapkův odkaz

První hra po 4-5 leté pauze od hraní a první hra na next-gen konzoli obecně, takže možná proto byl zážitek silnější.

Už od prvních TellTale her jsem byl fanda těhle "interaktivních filmů". TWD, Wolf Among Us nebo Game of Thrones mě bavili dost, ikdyž jsem v pozdější fázi došel k tomu, že moje rozhodnutí mají na rozuzlení příběhu vesměs minimální vliv. O to víc sem byl překvapen, když jsem už po první krátké "misi" viděl strom rozhodnutí a co všechno se dalo udělat jinak. Na začátek je teda potřeba říct, že tady mají vaše rozhodnutí opravdu vliv na to, jak se bude příběh vyvíjet, což neovlivní jen linku dané postavy, ale z části i těch ostatních.

Postavy tu máte na starosti tři - Karu, Markuse a Connora. Všichni tři jsou androidi a příběh je zasazen v Detroitu v blízké budoucnosti, kde jsou androidi běžnou praxí a "domácím spotřebičem". Idylku začínají narušovat tzv. devianti, androidi, kteří se chovají proti svému naprogramování. A tady přihází na scénu naše ústřední trojice.

Connor je android, který se se specializuje na devianty a spolupracuje s policií, konkrétně se svérázným detektivem Hankem. Markus se stará o stárnoucího umělce, který je pro něj jak jeho otec, ale rychlým sledem událostí skončí na vrakovišti, aby se následně stal vůdcem revoluce androidů. Kara je androidí hospodyně, které se snaží ochránit lidskou holčičku.

Příběhy tria protagonistů se postupně začínají proplétat a musím říct, že už dlouho sem nebyl do hry tak zažranej a některá rozhodnutí byla vyloženě stresující, protože mi na postavách fakt záleželo.

Parádní záležitost, u které jsem měl chuť to rozjet okamžitě znovu, abych to vyzkoušel jinou cestou.

Pro: Vaše rozhodnutí OPRAVDU hrají roli; výborně napsané postavy a skvělý casting; neuvěřitelné množství rozhodnutí přímo vybízí k dalšímu hraní

+19

Tengami

  • PC 40
Někdy si tak říkám, jestli si tvůrci během vývoje své hry zahrají, nebo je alespoň ukáží přátelům, protože mi neříkejte, že by si nikdo nevšiml, jak často se jedná o naprosto průměrné tituly, se kterými kloudný hráč ani nechce ztrácet čas... jako je třeba Tengami.

Nenechte se zmást mým červeným hodnocením, Tengami není blbá hra, jen neskutečně nudná a dlouhá, přestože vám zabere jen dvě hodiny. Grafika se mi nelíbila, hudba mě nezaujala, pohyb postavy je otravně pomalý, příběh zde asi ani žádný není a hádanky jsou zase zcela bez nápadu, jak je u takových logických her podobných kvalit zvykem. Jediný výrazný prvek je grafický styl, který má připomínat rozkládací knihy. Ale je to jen gimmick, tento prvek totiž ničemu neslouží a to ani grafické kvalitě, protože ta je v mých očích fakt nepovedená. Všechno je takové tuctové.

A proč... proboha proč ve hře, kde musíte neustále na něco klikat není nějaký custom kurzor, ale používá se ten klasický windowsácký? To je tak neskutečně rušivé a štve mě to třeba i u Amanita her, kde to nechápu už vůbec. Že to třeba z nějakých technických důvodů moc nejde je mi jako hráči úplně jedno. Stejně tak ve hře není pravý fullscreen, jen borderless window, takže člověk se dvěma monitory neustále kliká vedle mimo hru, protože ano, aktivní prvky pro otáčení stránek jsou na okraji obrazovky.

Když hry hraju, věnuji se jim na 100%. Neposlouchám během hraní vlastní hudbu, nesleduju youtube, nebrouzdám internetem. Chci se do hry ponořit a vychutnat si ji. Během hraní Tengami jsem však dokoukal tři díly Červeného Trpaslíka.

Shrnutí:
Ta hra by mohla nudit za vlast.

1. bod herní výzvy 2019 (hardcore)
+19

Red Dead Redemption 2

  • PS4 100
Herní výzva 2019 - Hra roku

Red Dead Redemption považuji za jednu z nejlepších her své doby (a v mém osobním TOP žebříčku je hodně vysoko), takže jsem měl od druhého dílu možná až přehnaná očekávání; nutno říct, že RDR2 je značně překonává.

Na rozdíl od jedničky, která se na první pohled nejvíce inspirovala spaghetti westernem, se RDR2 nedá jednoduše zařadit pod konkrétní subžánr westernu. RDR2 nabízí příběh vskutku epických rozměrů (ne však epický příběh) gangu van der Linde krátce po zpackané loupeži v Blackwateru. Gang je na útěku před muži zákona, ale v čele stojí charismatický Dutch, který má plán... Hráč se ujímá role Arthura Morgana, nejspolehlivějšího vykonavatele Dutchovi vůle, nemilosrdného a chladnokrevného pistolníka, který má však vlastní smysl pro čest. Narozdíl od Johna Marstona z RDR1 je Arthur ze začátku také velmi apatický vůči světu mimo gang, takže je možná poněkud komplikovanější se s ním ztotožnit. Ale narozdíl od Johna Marstona z RDR1 a to z RDR1 je samozřejmě podstatné, protože John Marston v RDR2 získává zcela nový rozměr je Arthur výrazně plastičtější postavou, a v průběhu děje vám dá hodně možností, jak ho blíže poznat. Není to ani tak o tom, že by John Marston byl plochou postavou, ale John nebyl k okolnímu světu příliš sdílný, a jinak, než z rozhovorů ho hráč neměl šanci poznat. Arthur se světem komunikuje mnohem otevřeněji, také si píše osobní deník, a zřetelně se jeho charakter vyvíjí společně s dějem ; resp. společně se vzrůstající nedůvěrou v Dutche a jeho plány.

Hlavnímu příběhu se dá vytknout pomalý rozjezd případně relativně dlouhý epilog, který je spíše prologem k jedničce, což mně osobně nevadilo. Pro někoho také může být problém skutečnost, že některé questy jsou komornější, některé méně akční (ačkoliv zejména společné akce celého gangu jsou vždycky akčním i emocionálním vrcholem kapitol). Osobně však považuji příběh (snad krom mírného škobrtnutí v páté kapitole) za nejsilnější aspekt hry. Po dlouhé době jsem byl přikovaný k obrazovce tak, že se mi hru opravdu nechtělo ukončit (naposledy jsem tohle cítil snad u Zaklínače 3). Vynikající jsou také postavy, jejich charaktery a jejich vývoj. Pamatujete si libovolný díl Assassina? I v Origins se mi stávalo, že jsem si nebyl jistý, jestli se v určitý moment některá postava na scéně objevila poprvé, nebo jsem ji jen dříve přehlédl. V RDR2 jsou postavy (často i ty vedlejší) natolik osobité, že s nimi budete sympatizovat, milovat je, nenávidět je, ale hlavně si je budete pamatovat.

Vedle hlavních a vedlejších úkolů nabízí hra celou řadu propracovaných aktivit. Je jich možná až příliš mnoho, ale hra vás k jejich plnění nenutí. Řada aktivit je spojena s dalším aspektem hry, a to s táborem gangu. Tábor můžete vylepšovat, můžete se zde najíst, vyspat, dělit se o ulovenou zvěř (a vůbec obstarávat proviant pro gang); a možná se sem budete i rádi vracet, protože tábor žije, postavy mezi sebou komunikují, mají svůj vlastní denní režim (některé postavy vstávají pozdě, zatímco jiné už se vybavují u kávy - doslova), ve vhodných situacích slaví.

Samostatnou aktivitou je lov a s ním spojený crafting. Zejména na provedení lovu je krásně vidět, jak v RDR2 vítězí kvalita nad kvantitou. V Origins jste i kvůli drobnému vylepšení batohu museli provést lokální genocidu dravé zvěře. V RDR2 vám pro konkrétní batoh, kabát, klobouk, boty atd. často stačí jedna až tři kůže (zpravidla každá z jiného zvířete). Nicméně musíte vystopovat zvíře s kůží určité kvality, a také ho musíte ulovit vhodnou zbraní tak, abyste kůže ideálně nepoškodili. Zní to možná jednoduše, ale lov je opravdu komplexní. Jsem sice trochu masochista, a lov jsem si užíval i v Kingdom Come, ale v RDR2 jsem někdy prostě rezignoval na posun děje, a jen jsem se toulal určitou krajinou, stopoval zvěř, poznával ji a sem tam něco ulovil.

Zvláštní kapitolou je kůň, jehož vlastnosti se zlepšují společně s tím, jak si s ním Arthur buduje vztah. Smrt koně je konečná, a opravdu zabolí; a pokud vás smrt koně nezabolí během hry, zabolí vás v závěru páté kapitoly.

Osobně za pozitivum považuji i implementované "hardcore prvky"; Arthur musí jíst, spát nebo nosit oblečení s ohledem na počasí. Pokud se na uvedené rozhodnete vykašlat, nebude to na vás mít žádný fatální dopad, ale ve hře to pocítíte (zpravidla rychlejším úbytkem zdraví či staminy, jejichž "jádro" se spotřebovává i automaticky během denního cyklu).

I přes absolutní hodnocení se RDR2 nevyhýbá nedostatkům. Nejde ani tako bugy a glitche (narazil jsem tak na tři drobné za celou hru), jako spíš o přecitlivělý wanted a honor systém. S wanted systémem jsem měl problém hlavně na začátku (než jsem pochopil, jak funguje). Během rutinní cesty jsem narazil na rozbitý vůz, dvě mrtvoly a chlápka, který je okrádal. Když jsem se přiblížil, procedil směrem ke mně něco ve smyslu, že to není moje věc, a zmizel v křoví. Zvědavost mi nedala, šel jsem vůz prozkoumat... když tu v tom projížděli dva muži a už jsem měl na krku dvojnásobnou vraždu. Nepřesvědčil jsem je, že to není moje vina, namířili na mě pušky... A já se bránil. Najednou leželo u cesty dvakrát tolik mrtvol. Už jsem se chystal urychleně odejít, když se na cestě objevil další jezdec...

Honor systém je na tom o něco hůř, protože občas těžko odhadnete, jestli vám honor klesne, nebo ne. Ve výše uvedeném případě jsem nebyl penalizován za zabití dvou mužů, co na mě mířili puškami... Ale běda, když jsem se pokusil vylůtit jejich chladnoucí těla. V mém případě bohužel zafungoval zřejmě také nějaký specifický bug (ano, jeden z těch tří), který mi honor blokoval, takže přes všechny "dobré skutky" nerostla, aby pak po dokončení jedné kapitoly "honor" poskočil o dva levely nahoru. Nepříjemné je to hlavně proto, že honor má vliv na konec Arthurova příběhu.

Na PS4 (ale věřím, že na XBOX One tomu nebude jinak) je problematické i ovládání. Ani ne tak kvůli tomu, že by nebylo intuitivní, ale namapovat tolik "pokynů" na gamepad je prostě problém, a často musíte zmáčknout více tlačítek (kvůli přemapování), což se musí trochu vžít. Svému prvnímu koni jsem prostě dal dvakrát pěstí (což mi oplatil drtivým kopnutím do hrudníku), ale nakonec mi ovládání přešlo do krve. Nicméně je patrné, že PC by RDR2 slušelo.

To jsou však jen drobné vady na kráse. RDR2 je obsahově neskutečně našlapaná hra, ve které se pořád něco děje (a tím pořád myslím pořád což pocítíte zejména na cestách; zatímco hardcore mód pro Kingdom Come jsem s ohledem na svůj omezený čas vzdal kvůli absenci fast travelu, i díky obsahové "našlapanosti" mi v RDR2 jeho absence nejenže nevadila, ale i ten neplnohodnotný fast travel, ke kterému se časem dopracujete, jsem použil tak třikrát), nabízí komorní, ale propracovaný příběh a kdo během hry alespoň jednou neupustí slzu, ten nemá srdce, nádhernou atmosféru post-divokého západu (podpořenou grafikou a hudbou), skvěle propracované postavy a... a mnohem více. Mých 100 % není jen nějaké aktuální pobláznění; stejně jako u Zaklínače bojuji s touhou rozehrát hru ihned po dohrání odznova. RDR2 není jen o automatickém ježdění od otazníčku k otazníčku, kromě skvělého příběhu posouvá RDR2 cělý žánr openworld zase o pár výrazných kroků kupředu, a já jen doufám, že na další díl nebudu muset čekat osm let...

Odehraný čas: 57h 26m

Pro: Arthur; Dutch, Marston, Sadie, Charles, Hosea, Abigail, Jack, Lenny, Kieran, Uncle, Trelawny, Tilly, Micah a postavy obecně; hudba; komorní, ale osudový příběh; množství nepovinných aktivit; "hardcore" prvky; atmosféru podporující grafika

Proti: pár bugů; přecitlivělý wanted a honor systém; pro někoho zdlouhavost, absence fast travelu a komornost příběhu

+19 +21 −2

SOMA

  • PC 85
Konečně se k mé vysněné SOMĚ dokopávám! Tedy dokopala. V době, kdy píšu tyto řádky je to nanejvýš pár dní od dohrání a já si odnáším spousty dojmů. Jen nevím, zda je budu schopná hodit na papír, v tomhle případě do texťáku, přesně takové, jaké jsou. Od začátku mi vrtalo hlavou jak to s příběhem je, a i když se mi mé teorie, hypotézy a jiné myšlenky snažila samotná hra během průchodu vyvrátit či potvrdit, stejně jsem někde v hloubi duše pochybovala. Opravdu to tak je? Můžu tomu věřit nebo mě směřují jinam a odvádějí naschál pozornost?

Jako hororovka na mě SOMA působila jen v pár momentech. Myslela jsem si, že to bude větší záhul na mou jindy strašpytelní psychiku, ale nakonec v tomhle ohledu z dílny Frictional Games pořád vede Penumbra. Změní to snad jejich nové chystané dílko? Každopádně si to nevysvětlujte špatně. Momenty, kdy Vás nepříjemně šimrá za krkem, tak trochu trnete nebo se bojíte pohnout, nastaly. Jen jsem jich čekala více. To každopádně ničemu nevadí. Atmosféru má hra skvělou!

Pohled do zrcadla. Psala jsem, že tyto řádky píši pár dní po dohrání? No, od tohoto úseku je to 5 týdnů, kdy se k tomu vracím. Což tak nějak vystihuje to, že zkrátka stále nemám slov. Každopádně zpátky k tématu. Dlouho jsem nenarazila na hru s takhle komplexním a detailním pojetím příběhu. Je fajn se dívat kolem sebe, číst si všechny poznámky a všímat si detailů. Vyplatí se dát si na čas. V záplavě hororovek o konceptu "najdu pár útržků novin či poznámek a chodím od jednoho klíče ke druhému" mi to celé velice bodlo. Zase jsem mohla zaměstnat mozek! Nemám co dodat.

Měla bych si nějak ucelit, co budu rozebírat v jednotlivých odstavcích, jenže ono to tak nějak nejde. Zkrátka píšu, co mě napadá... Vizuálně je hra pěkná, moc nezestárla, každopádně po vydání také nebyla úplně převratná. S optimalizací jsem byla spokojená. Audio fungovalo, jak mělo a rozhodně dokázalo vybudovat tu správnou atmosféru. Do tmy se mi nechtělo, z nepřátel jsem měla respekt (až na úsek se světýlkem, jo, nechala jsem se nachytat :D) a postavy mi přišly zajímavé. I když pro někoho nemusí být snadné se v nich orientovat. A orientovat se někomu může špatně i v pasážích pod vodou. Ty se mně osobně líbily velice. A hlavně se s nimi hráč v hororovce, vlastně ve hrách obecně, moc často nesetká.

Jsem v koncích. Asi toho víc nevyplodím. Ať si nad tím lámu hlavu sebevíc, nejsem schopná vymyslet komentář, který by byl vyjádřil mé nadšení alespoň z poloviny. Ve zkratce - po stránce atmosféry, audia a hlavně příběhu SOMA splnila má očekávání a já smekám klobouček. Ke zklamání nedošlo a věřím, že ani v dalším počinu Frictional Games nedojde. Už aby nám naservírovali alespoň malou ochutnávku! Nevím co to bude, ale chci si to zahrát, a to co nejdřív! I když jakési dozrání mé osoby v případě SOMY také jistě nebylo na škodu.

Pro: Atmosféra, hádanky, na zamyšlení, podvodní lokace, pojetí hororového žánru, práce s audiem, příběh a jeho překvapující komplexnost, vývoj hlavní postavy, zážitek ze hry

Proti: Případné bloudění v podvodních lokacích, pro někoho obtížnější orientace v postavách

+19

Unavowed

  • PC 60
Zatím nejlepší počin studia Wadjet Eye, tedy společně s produkovaným Gemini Rue. Spoustu věcí se od dob prvního dílu The Blackwell Legacy (2006) změnilo, k lepšímu, ale stále zde zůstává pocit určité sériové výroby. V první řadě je ovšem Unavowed precizně zpracovaná tradiční adventura, která se snaží vymezit několika méně vídanými prvky, ale ve stejné rovině také nenabízí nic nového v rámci děje a jednotlivých lokalit.

Limity AGS enginu slouží Davu Gilbertovi jako jasná bariéra, jak zůstat věrný svému publiku. A právě tento limit i výhoda v jednom vyhrál před koncepcí trojrozměrné a moderněji pojaté adventury (jak bylo Unavowed původně zamýšleno). Naštěstí, v kontextu úspěchu titulu, se tomu tak kvůli nezkušenosti autorů Unity nestalo. Hráči mají rádi jasné a přehledné zpracování ovládacích prvků, a Unavowed tak sází na léty osvědčený recept současných point n click adventur, které se snaží co nejméně komplikovat hráčův život. A tomuto designu jsou přizpůsobeny i hádanky a puzzly, které se omezují na několik obrazovek a několik předmětů. Nikdy to ale nepůsobí tak, že by se Unavowed hrálo samo. Hlavní předností ovšem nejsou zapeklité hádanky (Black Dahlia) a nekonečné počty předmětů (Discworld), ale výběr kolegů a jejich interakce v průběhu misí. Ano, misí. Unavowed sází na několik menších lokálních příběhů zasazených v rámcovém ústředním, který sleduje vaši – ne zrovna chvályhodnou – minulost.

A zde se dostáváme asi k největšímu negativu hry. Příběh působí jako variace na young adult fantasy, které parazituje na několika mýtech a legendách, a poměrně nešťastně je kombinuje v jeden velký mix. Kde bohužel ani autor neměl příliš zkušeností, a záhady, duchařiny a folklor zde působí často nepatřičně. A je to škoda, protože s vkusnějším podáním záhad a tajemna (jako například v The Lost Crown) by byl dojem daleko výraznější. Nicméně to cílem ani nebylo, a spíše odlehčené vyprávění (nechybí humor ani pomrknutí směrem k hráči) mi k Unavowed sedlo daleko více (zvláště zábavná mise v Bronxu). Samotné dialogy mají kolísavou úroveň, nicméně patří k tomu lepšímu, co se v žánru objevuje.

Dlouhý vývoj (na 2D adventuru) se podepsal na krásné, ač vcelku nudné, grafice, sázce na znovuhratelnost skrze jiné postupy (rozdílné specializace postav) a vyladěné hratelnosti, kde zůstalo pouze to, co přímo slouží ke kvalitnímu dojmu ze hry. Neduhy tradičních adventur typu backtracking, kombinování všeho na vše nebo nekonečné dialogy zde nenajdete. Přesto však působí poslední počin Gilberta jako další polo-duchařská adventura v kulisách velkého města. Chybí zde více individuální přístup, patrný u jiných adventur.

Nadprůměrný počin, který se ovšem vzhledem k absenci výrazné konkurence zařadil mezi nejlepší adventury roku 2018. V druhé polovině 90. let by ovšem Unavowed tak výrazně neuspělo. Nicméně za zahrání, na rozdíl od jiných her Wadjetů, Unavowed stojí.

Pro: dabing, hratelnost, rozdělení na mise

Proti: hudba, lokace a prostředí, příběh

+19 +21 −2

Life is Strange: Before the Storm - Episode 3: Hell Is Empty

  • PC 85
Vzhledem k vysoce nastavené laťce od prvního Life is Strange bylo poměrně složité na něj tímto prequelem kvalitativně navázat. Before the Storm je rozdělen do tří epizod, z nichž každá obsahuje nějaký ten příběhový zvrat. Jako bonus v rámci Deluxe edice pak dostanete ještě bonusovou epizodu Farewell, která není ničím jiným než nostalgickým loučením s hrdinkami prvního Life is Strange.

Již tradiční možnosti volby jsou logicky i zde a je to pořád prvek, který zatraceně dobře funguje, obzvláště když pak máte možnost svoje volby ospravedlňovat nebo obhajovat před přáteli, kteří si stejnými dilematy prošli také. Ikdyž mi přišlo, že těch zásadnějších rozhodnutí není tolik jako v prvním LiS. Podobně interaktivních her je po hříchu málo a už teď vím, že mi budou Chloe, Max a Rachel (a možná i někteří další) chybět.

Pokud bych měl vybírat nejzajímavější charaktery z herních sérií, určitě bych tam zařadil právě Chloe Price, která pobaví svými vtipnými glosami, ale na druhou stranu se zmítá v životních útrapách a připravuje tak hráčům nejednu těžkou volbu.

Celkový můj herní čas se zastavil na deseti hodinách, z nichž by se dalo možná ještě pár nevýrazných desítek minut ukrojit, ale i tak u mě vládne spokojenost. A stále mám menší výčitky ohledně poslední volby. Ještě, že je to jenom hra

Pro: příběh, postava Chloe Price, lepší grafika než v případě prvního LiS, soundtrack, atmosféra

Proti: méně zásadnějších rozhodnutí, pár hlušších míst s bezvýznamnými dialogy

+19