Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

  • PC 0
Nehratelné kvůli brutálním memory leakům, i při minimálním nastavení za pár minut hry brutální propad FPS, který už nezmizí a nedá se to hrát. Patch jen přidal 15 GB odpadních dat a nic nespravil. A bohužel limitovaná fyzická edice, takže vrátit nemůžu nic (navíc intro hry z nějakého důvodu fungovalo, takže jsem beztak vyčerpal časový limit).

To pak pěkně kontrastuje s mediálními zprávami, že si Rusko platí záporné recenze.
-21 +11 −32

The Lullaby of Life

  • PC 85
The Lullaby of Life je pre mňa hrou, ktorá dokáže človeku v stave absolútne najväčšej frustrácie, stresu a nepokoja skutočne vyčarovať úsmev na tvári. Nie všetky hry potrebujú byť komplexné, alebo mať nejaké komplikované herné mechaniky a hlavolamy, nad ktorými budeme musieť tráviť veľkú dávku času. Niekedy človek potrebuje niečo, čo mu svojou atmosférou, dávkou farieb, nenáročnými úlohami a skvelou atmosférou dokáže príjemne imponovať. Presne tak ako tento titul.

Nemám chuť to nejako výrazne hlboko v tomto komentáre rozoberať, nakoľko nie je toho ani nejako extra veľa, čo viem o tejto hre povedať. V podstate sa dostávate do úlohy malého modrého (asi) mimozemšťana, ktorý spolu so sebou nosí na svojom chrbte rôzne hudobné motívy. Oslobodzuje ďalších (asi) mimozemšťanov, ktorí ovládajú tóny, ktoré on nemá a postupne prechádza z jedného miesta na druhé a pomocou jednotlivých melódií otvára ďalšie a ďalšie oblasti. V mnohom mi to svojim spracovaním pripomenulo "Cocoon", ktorý takisto stavil viac na svoju atmosféru (hoci niektoré hlavolamy tam boli oveľa náročnejšie) a pestrú dávku farieb.

Táto hra je ale oveľa jednoduchšia. Aj preto si myslím, že funguje ako dobrý antistresový systém, pretože ňou dokážete veľmi jednoducho preplávať bez toho, aby ste sa museli nejako extrémne pri tom snažiť premýšľať. Občas tu možno sú určité momentky, ktoré sú trochu náročnejšie, no nikdy to neskĺzne k niečomu, čo by nedokázali pohodlne zvládnuť aj 5-ročné deti.

Jedinou výnimkou je asi akurát kapitola "Infinity", ktorá má úplne iný tón, než celý zvyšok hry. V porovnaní s farebnými a hravými oblasťami je oveľa temnejšia, hrozí vám v nej reálne nebezpečenstvo a pôsobí celkovo oveľa neprístupnejším tónom. Celkom ma to prekvapilo, pretože sa z tak príjemnej hry, kde v kapitole predtým rozžiarite naraz niekoľko hviezd musíte prejsť temnou oblasťou v ktorej vás naháňajú zúrivé bytosti, ktoré vás chcú (asi) zožrať. Trochu ma to rozladilo, no napriek tomu si myslím, že hra ako taká funguje a je to taká jednoduchá zábavka, ku ktorej sa dá kedykoľvek vrátiť. Stojí to za tie 2-3 hodinky vášho času. Vyskúšajte a uvidíte sami.
+6

Erica

  • PS4 75
Už dlhšiu dobu na mňa z mojej zbierky táto hra pokukávala, tak som sa rozhodla do nej pustiť.

Je to FMV hra, u ktorých je zvykom, že v nich hraje dôležitú úlohu príbeh. V tomto prípade je to niečo medzi thrillerom-horrorom a niečim nadprirodzeným(?). Všetko sa odvíja od hráčových rozhodnutí. V niektorých momentoch vie byť dosť temná a pre ľudí, ktorí nezvládajú pohľad na krv aj nepríjemná.

Všetko sa to začína traumou z detstva hlavnej hrdinky Eriky a pokračuje detektívno-mysterióznou zápletkou. Hra ma viaceré vetvenia príbehu a konce (5-6?) a na jedno dohratie človek potrebuje asi 1,5 hod. Ja som si zatial prešla hru 2 krát a ani zďaleka som neodkryla všetky odpovedene na moje otázky. Jedným mínusom je ale to, že hráč nemá žiadne kapitoly, ktoré by mohol opakovať a meniť rozhodnutia alebo, že neexistuje možnosť preskočnia alebo zrýchlenia scénky, ktorú už xy-krát videl.

Hra sa hrá netradične a síce na touchpade alebo prípadne na mobile,ak si človek stiahne appku. To som neskúsila, takže to nemôžem hodnotiť. V každnom prípade malo to svojské ovládanie svoje čaro. Niekedy mi prišlo nešikovné a napr. pri výbere odpovede, na ktorú som chcela poukázať sa pár krát stalo, že mi kurzor ostal na inom mieste/slove a tým pádom aj tá odpoveď bola iná. Inak ma ale toto ovládanie milo prekvapilo.
Veľa hrania sa ale nedá očakávať. Kliknutie na odpoveď alebo na predmet a sme na konci. Ako vravím, je to skôr jeden interaktívny film.

Ako fanúšik tohto žánru som si hru užila, aj keď pre niektorých by možno ten príbeh pôsobil klišoidne, mňa bavilo odkrývanie toho neznáma. Ja za seba hru odporúčam ako príjemne a nenáročné sprestrenie dňa.
+10

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

  • PC 0
Když si koupíte nějaký výrobek a následně zjistíte, že nemá avizované a tím pádem očekávané vlastnosti, nebo dokonce nefunguje správně, protože je rozbitý, tak co uděláte?

Půjdete ho reklamovat, budete se dožadovat výměny, slevy nebo vrácení peněz. Když se bude prodejce snažit vycukávat, tak na něho podáte stížnost na ČOI a na heuréce dáte špatné hodnocení nejenom výrobku, ale také jemu.

Je proto nepochopitelné a neuvěřitelné, že stejná praxe nefunguje i v oblasti her.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl byl vydán v naprosto katastrofálním stavu. Po technické stránce rozesraný, neoptimalizovaný, zabugovaný, hratelnostně nevyladěný a s AI na úrovni 20 let starých badžetovek.

GSC Game World zcela vědomě a záměrně před zákazníky všechny nedostatky zatajili, čímž porušili zákon na ochranu spotřebitele hned v několika bodech. Možná by se dalo dokonce mluvit o trestném činu podvodu ve stadiu dokonaný. Ve spojení se zkorumpovanými recenzenty přes affiliate napojených na prodejce pak může jít o zločinné spolčení.

Z žádných ukázek ani posledního traileru nic nenasvědčovalo tomu, že mají GSC v plánu pustit mezi lidi sranec obřích rozměrů. Na začátku října bylo dokonce s velkou slávou oznámeno, že hra je fázi - gold. Jako vážně?

Proč hra není v kategorii nehotová verze? Proč není na krabici přelepka - zabugované? Proč není u HW požadavků napsáno, že hra na nich stejně nemá stabilní framrate a propady jsou více než časté? Proč se tendletenc brak prodává za plnou cenu?

Co si to dovolujete vy šmejdi podvodnický?! Špíny prolhaný! Pěkně nabroušenou tužkou by měla začínat každá recenze, ale místo toho presstituky chodí po špičkách a dělají, že nevidí.

Tvl, 10 z 10? Co je to za klauna? Zavřete ho do blázince!

A když vidí, tak jim nic moc nevadí a stejně fláknou nadprůměrnou známku. Kecy o skvělé atmosféře si ale strčte někam. Když si koupíš kočkolap se supr pérem v matraci, tak v něm stejně nebudeš jezdit na lov, když mu po každém vrzu praskne guma. Oblbovat sedmičkovou hrou můžete akorát tak sami sebe. Jediné před Bohem ospravedlnitelné hovnocení je 0. Slovy - NULA.

Jak to může někdo tolerovat? Jak to může někdo hrát? Koho uspokojují přestřelky se zmatenými dementy, co sotva udrží pušku v ruce?

Je mi úplně fuck, že se chystají pače. To nemohli dopředu slušně říct - hele lidi, ještě to nehrajte, nestojí to ani za zlámanou grešli, počkejte pár týdnů. Nebo pár let, až komunita vše opraví, páč my jsme neschopný lamy.

Hlavním viníkem jsou samozřejmě hlavouni z vedení. Proč to vůbec vydávali? Jenom aby se napakovali?

Samé otázky, ale nechci odpovědi.

Každý nespokojený hráč by měl hru reklamovat a jako rozbitou vrátit. Hnát sfinským krokem k odpovědnosti nejenom GSC, ale také digitální a kamenné distributory, kteří se do celé šméčkařiny zapojili.

Samozřejmě nedělám si iluze. Nikdo neudělá nic. Uživatelské hodnocení na všech světových portálech téměř 80% je však vaše vlastní vizitka. Za blbost se platí a s takovým přístupem budete rozbité a nedokončené hry dostávat dál. Ostatně Kinkdomicum se už blíží...
-4 +20 −24

GRID 2

  • PC 60
Po odjetí kampaně v singleplayeru jsem si řekl, že bych se mohl podělit o názor ze hry. Kompletní kariéra včetně výzev a promo eventů mi zabrala 18 hodin. Hru jsem si koupil včetně všech DLC, takže jsem měl v průběhu kariéry o něco bohatší výběr vozů.

Nejdříve si řekneme positiva. Hra má krásně zpracovanou grafiku, za kterou se nemusí ani dneska stydět; hra vizuálně téměř nezestárla. Grafika je velmi podobná třetím Dirtům, kterou pohání stejný herní engine. Závodí se ve dne i v noci, na městských okruzích i v přírodě. Model poškození je dalším plusem této hry, kdy můžete vytáhnout z garáže jakékoliv licencované auto a v první zatáčce ho opřít o strom a kochat se, jak se rozsype na jednotlivé díly. Po zvukové stránce je hra také parádní; každé auto má svůj rozpoznatelný zvuk motoru, slyšíte každý náraz i fanoušky podél tratě. Vrátila se i občasná dynamická hudba během závodů, která skvěle oživuje závody. Všechny tyto aspekty měl už první Grid, nicméně dvojka je vylepšila a na začátku vás tak hra rychle chytne.

Jenže nadšení po pár hodinách vystřídalo zklamání. Každá závodní hra totiž stojí a padá na ovladatelnosti vozů a pocitu z jízdy. A v tom se druhý Grid vážně nepovedl. Ovládání vozů se ve dvojce postavilo na principu "tap to drift", což samo o sobě není špatně - jako dobré příklady zpracování této mechaniky uvedu Burnout Paradise, NFS Hot Pursuit nebo Dirt 2 - jenže zde se jedná o nedopečenou mechaniku. Smykovaní totiž nemáte vůbec pod kontrolou a auta vám v zatáčkách ustřelují z gripu do driftu v nejméně očekáváných chvílích, takže chvíli co chvíli svůj vůz taháte buď z kalifornského lesa nebo z betonové bariéry. Možná si říkáte, že jde jen o skill issue a drifty jsou vyvolat plánovaně; a máte pravdu, jde to, jenže se těžko drift ukončuje a vy se tak dostáváte z kontrolovaného smyku do nekontrolovaného, kdy ačkoliv jasně dáváte autu povel k opuštění driftu, tak vás vůz neposlouchá a vynese vás mimo silnici či kolmo do bariéry. V takových situacích vám pomáhají flashbacky, jenže těch máte jen omezený počet. Často vás roztočí i soupeři, kteří si s vámi nedělají servítky, když jim překážíte v cestě. Tento neduh se dá částečně zmírnit lepším výběrem vozu, takže když to šlo, bral jsem si vozy z kategorie "grip" nebo aspoň "balanced". Ale ani to nebyl všelék.

Kratší kampaň proti jedničce mi tak nevadila. Tratě byly pěkný (jak na pohled, tak designově) a moc rád se na ně zase vrátím. Závody byly spektakulární a dělaný hlavně na zážitek, uvidíte tedy ohňostroje, spoustu svítících tabulí a davy diváků. Vozy nemají pohled z kabiny, ale to mi nevadilo. Progres v kampani byl sice strohý, ale neurazí, stejně tak i mechanika odemykání nových vozů skrze výzvy. Zamrzí jen absence ztráty kontroly vašich soupeřů a roztočení jejich vozů během závodu.

Nakonec jsem si musel snížit obtížnost na jednoduchou a díky tomu hru odehrál. Nejsem na to hrdej, mám už na kontě několik desítek dohraných závodních her, jenže tady to fakt nešlo, neměl jsem na to nervy. A to jsem hrál na ovladači a stejně mi to bylo houby platný, pocit z jízdy byl opravdu špatný. Jsem rád, že mám hru už za sebou a nemusím se k ní už vracet. Horší ovladatelnost má snad jen reboot NFS z roku 2015. Zlatej první Grid, jen co je pravda.

Pro: Detailní grafika, propracované zvuky, dynamická hudba, široký výběr vozů, model poškození licencovaných vozů, flasbacky

Proti: Mizerná ovladatelnost vozů

+7

Master Levels for Doom II

  • PC 75
První dva Doomy patří mezi herní legendy, ke kterým se vždy rád vracím. Prakticky všechny původní úrovně mám tak zažité, že naprosto přesně vím, kde je nějaký secret či nečekaně spawnující potvora. I když jsem věděl, že existují oficiální či neoficiální wady, nikdy jsem neměl potřebu si je zahrát. To se změnilo s novou kompilací Doom I + II, kde jsou všechna nejznámější rozšíření hezky pohromadě.

A v případě master úrovní nejen pohromadě, ale také zasazené postupně za sebou do jedné velké kampaně. Odpadl tak pro mě jeden velký zápor tohoto rozšíření, tedy nutnost každou úroveň začínat se základním zdravím a jen s pistolí. Já jsem totiž typ hráče, co si všechny bonusy šetří vždy až na konec a co do další úrovně vstupuje ideálně s 200 % zdraví a armoru a s co největší zásobou nábojů. Začínat vždy od nuly by mě asi moc nebavilo.

Jinak je to ale klasický Doom, respektive jeho druhý díl, akorát v nových úrovních. Ty mi přišly o něco náročnější než v původních hrách, často jsem někde viděl klíč a nevěděl, jak se k němu dostat. Ale nakonec jsem si tu správnou cestičku vždycky nějak našel. Nepopírám ale, že to může být tím, že ty původní úrovně znám fakt jako své boty.

Z nových úrovní bych rád vyzdvihl Black Tower, která byla dost rozsáhlá a i náročná. Plus se mi stalo, že jsem si skoro u konce uložil pozici v okamžiku, kdy na mě letěla raketa od Cyberdémona, tak jsem musel následně úroveň opakovat zase od začátku. Pak se mi líbil i finální level Mephisto's Mausoleum s Icon of sin.

Celkově jsem si toto rozšíření užil. Pokud bych jej ale hrál v původní podobně samostatných úrovní bez navazování, šlo by kvůli tomu 5 až 10 procent dolů.
+14

Armored Core VI: Fires of Rubicon

  • PS5 85
Jeden by už skoro zabudol, že FromSoftware nie sú len Souls hry. Dostal som chuť vyskúšať nejakú ich – mne doteraz neznámu – IP a Armored Core VI: Fires of Rubicon sa zdalo byť jasnou voľbou. A to aj napriek tomu, že tieto high-tech sci-fi hry vlastne príliš nevyhľadávam.

A skamaný nie som. So Souls hrami to, pravda, nemá veľa spoločného (čo je fajn), okrem teda toho, že je to náročnejšie než iné hry. Rukopis FromSoftware je však citeľný v tom, že ma hra okamžite oslovila a rýchlo som sa na ňu "namotal". Je dynamická, akcia je je štýlová, rýchla (možno až príliš, viď. nižšie) a niektoré prostredia a sci-fi scenérie dokážu svojou majestátnosťou vyraziť dych. Na toto sú vo FromSoft majstri.

Príbeh je pomerne jednoduchý a priamočiary (hoci je možné dopracovať sa k viacerým koncom), čo mi nevadilo, ale priznám sa, že išiel tak trochu mimo mňa. Čo ale nie je vyslovene zápor, lebo toto nie je typ hry, ktorá by na príbehu stála. Čo sa týka náročnosti, tak oproti iným kúskom tohto štúdia je Armored Core VI vlastne pohodička.

Hlavné misie nepredstavujú žiadny veľký problém. Pravdaže, je to stále FromSoft, takže súboje s niektorými bossmi sú pomerne náročné, ale rozhodne nie tak náročné, ako v Soulsborne ságe. Osobne mi skutočne veľké problémy spôsobili asi len dvaja-traja, vrátane toho záverečného.

Zbraní a výbavy je dostatok, takže človek môže experimentovať a skúšať, čo na jednotlivých bossov platí. Súboje mi síce miestami prišli trochu chaotické a až príliš rýchle, ale celkovo ma bavili. Fajn je aj to, že hra nie je príliš rozsiahla, hoci závisí, samozrejme, aj od toho, ako dlho sa zdržíte pri jednotlivých bossoch.

Pro: grafika, gameplay, akcia, bossovia

Proti: občas chaotické boje

+10

Four Last Things

  • PC 70
V rámci adventurního světa se občas potkám s horšími, ale i lepšími adventurami. Málo kdy se ale setkám s takovou adventurou, která bortí žánr a přináší naprosto nevídaný nápad.

Takový pocit jsem ale měl při hraní Four Last Thing. Hříčka, o které se nedá mluvit jinak, než o hříčce. Má po hříchu malý obsah, ale i ten stačí k tomu, abyste si ho náramně užili. Tvůrce totiž zhmotnil a rozpohyboval obrazy renezančních malířů 16. století do jakési takési ucelené podoby, aby to alespoň trochu dávalo smysl.

A smysl to k mému pobavení docela i dává. Po vzoru Monty Pythonu a létajícího cirkusu, podle kterého si vzal kromě humoru i snad celý vizuál, tu rozjíždí příběh hlavní postavy, která se ve zhmotněných obrazech probere a chce jít se pokat ke Sv. Petrovi na stolec, protože spáchal hřích. Sv. Petr ho ale pošle do háje, že těch hříchů má pomálu a ať si stoupne do řady.

V tu chvíli je Váš cíl způsobit sedm smrtelných hříchů. Jakkoliv. Za pomoci důvtipu, který je ve hře více než potřeba a při poslechu středověce/renesanční hudby, která si sice v určitých smyčkách neustále opakuje, ale Vás bude do zbláznění při hraní této hry stejně tak i bavit. Navíc v prostředí obrazově velice pěkném a hlavně neuvěřitelně vtipném. No, co Vám budu povídat, pobavil jsem se. Co víc od takového nápadu chtít.

Snad jen, aby autorův příští projekt byl ještě objemnější a hlavně s příběhem, který bude dávat větší smysl. Nebo alespoň bude podobně vtipný. Pokud to tak bude, budu opět více než spokojen.
+17

Urban Trial Freestyle

  • Vita 65
Na první pohled poměrně jednoduchá hra. Pro postup na další úrovně, však musíte často poznat a dobře si najet jednotlivé mapy abyste splnili jednotlivé úkoly v nich na co nejvíc bodů nebo je dojeli do určitého časového limitu. Umí to byt dobrá výzva. Level design umí být hodně kreativní a působit docela cool dojmem. Úplně mi nesedl systém vylepšovaní motorky. Ocenil bych asi více upgradů a za nižší ceny. Máte tu jen tři kategorie, u kterých máte čtyři levely vylepšení. Není to hra, co vás nějak silně chytne, ale pěkné jsem zavzpomínal na nějaké staré flashovky, z kterých koncept hry vychází, oproti kterým tahle hra má výrazně větší produkční hodnoty.

Pro: Výzva, level design, vizuál, nostalgicky feeling na podobné starší hry

Proti: Systém upgradů, mohlo by to být delší, recyklovaní map

+4

Marathon 2: Durandal

  • PC 70
Do druhého dílu Marathonu jsem se těšil už méně a možná to hře trochu prospělo. Inovací a změn není sice mnoho, ale často řeší mé hlavní výtky. Design úrovní je sice stále spíše nepřehledný, ale už jsem si na styl autorů zvykl a většinou tak nebyl problém. Čistě z hlediska atmosféry je ale vše navrženo dobře, občas je i čím se pokochat. Výrazného zlepšení se dočkalo umístění ukládacích terminálů, ani jednou jsem nemusel opakovat nijak velkou část.

Marathon 2 také více pracuje s kyslíkem, ovšem tentokrát jde o pohyb pod vodou a dalším tekutým prostředím. Na samotný průzkum podvodních prostor je času dost, ale boje pod vodou zaberou dost času a není tak výjimkou se po nich vracet doplnit kyslík. Boj pod hladinou mě obecně moc nebavil. Naopak klasická střelba je i díky slušným zbraním stále zábava. Většina je užitečná až do konce hry a na různé protivníky v různých situacích jsem je pěkně střídal. Dobrým prvkem jsou také další hrátky z vodou, například napuštění prostor aby šlo vyplavat k vysoko umístěnému otvoru.

Obtížnost je asi na stejné úrovni jako u jedničky. Trochu rozporuplné je objevování nepřátel jen tak z ničeho nic. Po nějakém stisku tlačítka nebo zničení generátoru to dává smysl, ale většinou je to spíš divné. Rozhodně bych rád zmínil povedenou, ale náročnou, poslední úroveň. Všeho je dost, ale ne příliš, a hráč si tak užije většinu toho co hra nabízí. Grafika doznala technicky malých změn, ale je celkově přehlednější a čitelnější, což pomáhá orientaci a plynulosti. Celkové dojmy jsou tentokrát lepší, ale zase ne o tolik. Doufám, že má série jen vzestupnou tendenci a trojka bude nejlepší, snad se k ní brzy dostanu.
+12

1428: Shadows over Silesia – Tourney at the Bear Rock

  • PC 85
Keď som v októbri 2022 dohral 1428: Shadows over Silesia , bol som s výsledkom veľmi spokojný. Po epilógu som bol vyložene zvedavý, ako by vyzeralo pokračovanie, ktorého existencia mi stále nepríde nepravdepodobná. Mám totiž pocit, že príbeh Hynka a Lothara má ešte čo ponúknuť. Dnes sa však budeme rozprávať o príbehovom DLC Tourney at the Bear Rock, ktoré nás zavedie 20 rokov do minulosti na rytiersky turnaj, ktorého sa zúčastnil aj náš dobre známy Hynek. 

Náš príbeh začína tým, že Hynek sa potrebuje dostať na rytiersky turnaj, počas ktorého bude musieť vybaviť jednu tajnú misiu. Šťastie mu praje hneď od začiatku, nakoľko na turnaji má byť i mladý šľachtic, ktorý sa vôbec necíti na to, aby išiel bojovať. V celej tejto situácii je prakticky nasilu a Hynek ho môže buď podplatiť prostredníctvom dukátu, alebo si ho rovno otestovať v šermiarskom súboji. Tak či onak, cesta na turnaj voľná, stačí len nájsť Hynkov stan a akcia sa môže začať.

Samotný príbeh nebudem zásadnejšie rozoberať, nakoľko v sebe ukrýva hneď niekoľko prekvapení, no ako som už napísal, Hynkova účasť na turnaji je primárne krytím, ktoré mu má zaistiť možnosť splniť oveľa dôležitejšiu misiu. No pre jej úspešnosť je potrebné dostať sa až do finále a poraziť všetkých protivníkov, ktorí sa mu postavia. A ako sa hovorí, každé tajomstvo bude odhalené za správnu cenu – v tomto prípade bude stačiť nejaký ten dukát a fľaška kvalitnej medoviny. Môžem však spomenúť, že vás čaká niekoľko zaujímavých skúšok mimo turnaja, ktoré vedia príbeh celkom príjemne oživiť a nepôsobí tak, že stále robíte to isté. Celkovo som teda spokojný s tým, čo sem Kubi Games priniesli.

No ako je na tom celková hrateľnosť? Musím priznať, že spočiatku som sa musel niektoré veci učiť úplne nanovo – dva roky sú proste dva roky – no celkom rýchlo sa mi podarilo naskočiť späť do sedla. Nájdete tu všetky aspekty, ktoré boli obsiahnuté už v pôvodnej hre a fungujú prakticky rovnako. Či už ide o stealth pasáže, šplhanie po stene, boj s nepriateľmi, dešifrovanie odkazov, nejaké tie hlavolamy a, samozrejme, nechýba ani kvalitná kocková hra “Farkle”, ktorá ma bavila rovnako ako naposledy. Dokonca som tentokrát využil možnosť hrať oveľa častejšie. 

Poďme si však rozobrať to, čo robí toto DLC unikátne oproti originálnej hre a tým je spracovanie turnajov. Rytiersky turnaj pozostáva z troch disciplín. Lukostreľba, boj zblízka a nakoniec rytiersky súboj na koňoch. Všetky tieto časti sú spracované skvele a každá ponúka aj dostatočnú výzvu na to, aby hra nepôsobila príliš jednoducho. Súboje zblízka vás zavrú do arény a je potrebné v správne momenty vedieť vykryť útoky protivníka a takisto im zasadiť nejaký ten úder. Súboje v Shadows over Silesia boli vždy náročnejšie, no o to zaujímavejšie v oblasti využívania taktiky. Len klikať a sekať vám skrátka nepomôže. Treba vedieť, kedy môžete vykonať útok, nikdy sa neotáčať vášmu protivníkovi chrbtom a využiť slabé stránky protivníka.

Lukostreľba je o správnom načasovaní vypustenia šípu a snahe udržať uhol strely tak, aby ste získali čo najviac bodov. Zo všetkých troch disciplín je asi najjednoduchšie sa ju naučiť primerane ovládať. Občas dokonca vedela počiatočný neúspech v prvej disciplíne otočiť a vrátiť ma späť do hry. Rytierske súboje avšak v hernom svete vnímam ako skutočnú raritu. Nenapadne mi jediný titul, v ktorom by bola táto mechanika spracovaná a musím v tomto ohľade zložiť Kubi Games poklonu. Skutočne som sa cítil ako jazdec v sedle, ktorý lámal kopije o štíty svojich protivníkov. Alebo minimálne ako William Thatcher v podaní už nebohého Heatha Ledgera. V tomto smere Tourney on the Bear Rock skutočne exceluje.

Čo sa ostatného týka, musím ešte vyzdvihnúť humor. Hynek bol odjakživa veľmi komickou postavou a opäť ma dokázal adekvátne pobaviť, keď začal vypúšťať rôzne komentáre. Takisto bolo zaujímavé sledovať jeho porazených oponentov, ako musia zniesť jeho poznámky, keď od nich čakal odmenu za víťazstvo. Väčšinou som sa uspokojil so štyrmi dukátmi, no občas ma lákalo vedieť, či by mi niekto bol ochotný vyplatiť aj tých šesť. Môj jediný pokus, keď som trval na svojej odmene dopadol tak, že mi boli vyplatené iba tri, takže, ťažko povedať. No a pokiaľ budete pozorne sledovať texty, tak zistíte, že Hynek je zrejme i fanúšik agenta 007. Alebo minimálne vie, ako má rád svoje Martini.

Vytknúť by som mohol dokopy len pár drobných detailov. Treba uznať, že hoci sú rytierske súboje zaujímavé a sledovanie toho ako vaši oponenti prehrávajú, tak celé to absolvujete dokopy päťkrát. Takisto sa asi päťkrát budete musieť zakrádať do pivnice pre fľašu medoviny. Je pravda, že náročnosť sa bude postupne zvyšovať, no dá sa povedať, že jednotlivé dni prinášajú často trochu pocit deja vu. V tomto ohľade je asi najzaujímavejšia nedeľa, ktorá prichádza so svojou vlastnou aktivitou. 

Pravdou je i to, že rozšírenie môže miestami pôsobiť trochu neférovo. Konkrétne vtedy, keď budete musieť bezprostredne po sebe absolvovať súboj zblízka a rytiersky súboj a Hynekovi sa vráti späť len malá dávka zdravia, kým vaši protivníci budú opäť plní energie. Na každý súboj sa však môžete a musíte patrične pripraviť a za získané dukáty a groše si zakúpiť kvalitnejšie zbrane, liečivé elixíry a dokonca aj amulet, ktorý vám postupne bude pridávať zdravie. Reálne je to teda len o celkovej príprave. Pokiaľ ste však boli z tejto skutočnosti nepríjemne prekvapení, viem vás pochopiť, pretože som to v prvom momente vnímal rovnako.

Tourney at the Bear Rock však určite vnímam ako veľmi kvalitné DLC, ktoré stojí za tých niekoľko hodín času, ktoré mu budete venovať. Niektorí hráči v ňom strávili tri hodiny, ja som sa tam zdržal i vďaka hraniu Farkle dlhšie, no obecne má toto DLC oveľa viac silných stránok, než je len hra v kocky. Samotný rytiersky turnaj ponúka niekoľko unikátnych herných mechaník, ktoré stojí za to si vyskúšať a možnosť opäť sa stretnúť s Hynkom považujem za skutočnú devízu. Ak vás bavilo 1428: Shadows over Silesia, tak toto DLC určite nepremeškajte a verím, že si ho užijete rovnako ako ja.
+10

Call of Juarez

  • PC 80
„Jmenuji se Billy. Máma mi neřekla, kdo byl můj táta, takže… ani nemám příjmení. Ještě než jsem vůbec začal mluvit, dala mi tenhle medailon. Je na něm vyrytej svícen, a tak mi taky začaly ostatní děti říkat. Svíčka. Ještě dobrý, na Mexikánce. Jo, moje máma je z Mexika. Vyrůstal jsem v malým městečku na hranicích a většina lidí tam byla bílá. Jako můj otčím. Thomas. Velkej, zlej parchant, kterej mě začal fackovat, kdykoliv se na mě jenom podíval.“ Část příběhu z nahrávací obrazovky.

Call of Juarez je skvělá hra, kde se mísí prostředí divokého západu, úchvatná vizuální stránka a neotřele působící hratelnost, oscilující mezi několika žánry, plošinovkou, plížečkou a střílečkou. Navrch kombinující řadu inovativních postupů, jak v ní kráčet dál a ty mechaniky ovládání či zábavy převádět do praktické roviny. Jíž hráče příliš neomezuje a může tak mít, do určité míry, kontrolu nad tím, co právě činí. Zprvu je nutné se naučit používat předměty, hledat je, pochopit zdejší interaktivitu. Trénink.

Hru v roce 2006 vydala Cenega ve formě lokalizace do našeho mateřského jazyka, tím odpadá jakákoliv možnost případného neporozumění příběhovým souvislostem. Jak bývalo tehdy zvykem, vkládala se do mnoha her protipirátská ochrana, to později řešily cover verze z časopisů či digitálních kanálů. Nemluvě o tom, že ta plnila účel jen u operačního systému Windows XP. Od té doby už uplynula pěkná řádka let. Hra trpěla černým proužkem na displeji, odstraňujícího dostupná oprava. Jinak funguje.

Vývojáři z Techlandu představili svoji revoluční technologii enginu Chrome už ve stejnojmenné hře z roku 2003, k níž náleží ještě jeden přídavek z roku 2005. Cílem bylo nabídnout enormně rozsáhlé mapy a vykreslovat detailní kulisy přírody, zahrnující lesy, pláně, hory, soustředit se na klimatické rozdíly a poskytnout vše, co se rozmanitosti týče. To je i zde, alespoň, co si z hraní já vybavuji. DirectX 9 doplňuje  i DirectX 10, včetně přítomného benchmarku, ukazujícího jeho potenciál dostatečně.

To si tak jdu přírodou, sleduji tu nádheru, lezu na všelijaké kopce a hory před sebou. Někdy se mi daří, jindy ne. Odměnou jsou obrázky pořízené skrze nástroj Shadow Play od Nvidie. Ten si nemůžu vynachválit. S jasem na hodnotě 3 je dojem z barev adekvátní tomu, aby tmavost ladila se světlostí a mělo vše ten správný poměr. Opravdu kouzelné momenty, třpytivě čistá voda, svit slunce osvětlující vše v dosahu, stíny. Skáču s bičem přes skály, kradu v domě a utíkám pryč. Kryju se před střelbou.

Náplň také spočívá v pěstních soubojích, střílení po protivnících obouručními pistolemi, takzvaným režimem soustředění a ježděním kurzoru zaměřovače, kdy jde v rychlém sledu trefit požadovaný cíl. Ale Ray je při tom dost na ráně, jeho soupeři se neštítí ničeho, je tak důležité se krýt, hlídat si stav zdraví, doplňovat náboje. Ohlížet se i na horní patra budov, být zkrátka ve střehu. Neboť si to situace žádá poté, co bylo dění ve městě vyhroceno nenadálými a tragickými událostmi, protínající tu celé vyprávění.

Je večer, nacházím se u tábořiště banditů, kteří čekají na vlak. Než jsem u železnice, musím se opatrně proplížit jejich stanovišti, což zahrnuje skrčený a nezpozorován, jít schovaný v keřích, v temnu, prolézt jejich stany. Různě se protáhnout oblastí, sršící hojným výskytem nepřátel. Ti tam mají i dva koně, s možností je vyplašit a způsobit humbuk. Stěžejní je vyskákat po skálách, překonat propasti, vmísit se do střeženého koridoru. Dále tu jde uplatnit i luk a šípy ke zhasnutí lamp. A spatřím Raye, jak střílí.

Hodně zajímavě působí jízda na koni. Nejdříve je nutné najít posed, ten má jeden farmář v domku. Není nadšený z mé přítomnosti, závisí to na mém nezpozorovaném vstupu dovnitř. Rychlý úprk v sedle a přeskočím na druhou stranu. Poklidná jízda, když dál jsou už jen skály, opět použiji bič a skočím. Opodál mají ohniště pobudové, těm vezmu v nestřeženém okamžiku koně, pádím pryč, jedu nahoru. Jeden z nich mě pronásleduje na koni. To mu umožní mě snadno ohrozit střelbou. Já čelím indiánům.
+20

Hope Lake

  • PC 60
Když jsem byl malý, představoval pro mě Facebook skladiště hidden-object her, které jsem hrával od rána do večera. V těch dobách mi skrz počítačovou obrazovku prošlo několik desítek her tohoto žánru, které jsem hrával s láskou. Po letech jsem se k hidden-object hrám vrátil a do oka mi padlo něco, co mou bývalou lásku k tomuto žánru neobnovilo.

Hope Lake je detektivka ve stylu Nancy Drew, která neoplývá propracovanou zápletkou. Ve hře se vtělíme do kůže mladé vyšetřovatelky, která vyšetřuje zmizení studentky Emily Lynch. Případ je pro obyvatele městečka záhadou a my jsme jediní, co tuto záhadu dovedou do samotného konce.

Hře se nedá vytknout grafické zpracovaní, kterým bezpochyby vyniká. Každá věc je do detailu propracovaná a hráč má pocit, že hraje hru, u které se nešetřilo rozpočtem. Hezkou grafiku zastiňují primitivní hádanky s nesmyslným hledáním předmětů, které potřebujete pro postup hrou. Skrz minihry musíte sbírat kvantum věcí (od knoflíku počínaje), abyste získali nějaký ten předmět, který rozhodne o tom, jestli se ve hře posunete dál. Některé hádanky jsou zábavné a zajímavě zpracované. Jejich nevýhodou je to, že je dokáže vyřešit i sedmileté dítě. Autoři hry viditelně dávají najevo, že intelektuální stránka tu nehraje roli, a šťouchají do hráče, aby se u některých věcí zbytečně nezdržoval a hrou postupoval dál.

Hope Lake si sice hraje na temnou detektivku s propracovaným příběhem, ale svou jednoduchostí si podřezává větev, na které stojí. Již během prvních několika minut je jasné, kdo tím „záhadným“ únoscem je. Hope Lake je ve finále nezajímavou rychlokvaškou, která vás zabaví na jeden večer.

Pro: grafika, atmosféra, hudba, lokace

Proti: slabší a uspěchaný příběh, nesmyslné hledání předmětů, jednoduché hádanky, které vyřešíte během pár minut

+8

Horizon Forbidden West: Burning Shores

  • PS5 80
Nebudu zapírat, že jsem po takřka 110 hodinách strávených v základní hře pociťoval už určitou únavu. O to víc mě potěšilo, jak je i navzdory slušné herní době okolo 16 hodin obsah v Burning Shores nahuštěný a relativně rozmanitý. Kromě nového prostředí a dějově linky DLC obsahuje i prvky, které mi v původní hře chyběly nebo jim nebyla věnována dostatečná pozornost, zatímco generické vedlejší aktivity odstraňuje prakticky úplně. A jsem za to rád.

Rozhodně potěší větší využití sunwinga a o něco později waterwinga, který kromě letu zvládá i pohyb pod vodou. Tam mi k plné spokojenosti chyběla pouze nějaká větší podvodní mise. Naopak mě potěšila možnost vzlétnout se strojem až vysoko do oblak, která je využita v jedné krátké, ale dost cool vedlejší misi.

Prostředí rozšíření se více spoléhá na vertikalitu a je radost ho prozkoumávat - a to i navzdory tomu, že nepůsobí nějak zásadně odlišně od toho, co jsme viděli už minule. Jedinou výtku bych směřoval akorát ke questu se ztracenými oseramskými průzkumníky, který mi přišel poněkud zmatený. Úvodní collectibles část questu hráče za pomocí ukazatelů nijak nenavádí a spoléhá čistě na průzkum bez výraznějších vodítek, kde pátrat dál. Jsem sice rád, když mě hra vyloženě nevede za ruku, ale tohle byl zas opačný extrém.

Jestli mi v základní hře něco chybělo, tak především silnější vztah hlavní hrdinky k... prakticky komukoli. Nemyslím tím nutně vztah romantický, v jedničce to byl třeba Rost, coby mentor, ale ve Forbidden West i navzdory mnoha postavám absentoval nějaký výraznější... třeba i jen sidekick. Burning Shores tohle příjemně ve více směrech napravuje a konečně i Aloy trochu polidšťuje. A upřímně, vůbec nechápu všechny ty kontroverze, které se okolo této podzápletky objevily. Kdo nebyl napříč oběma díly slepý, tak už dávno pochopil, jak to Aloy má. Do děje je tato dějová linka zakomponována s citem a hra navíc dává hráči z hlediska navázání či nenavázání romance na výběr.

Únava materiálem mě sice tu a tam dostihla, to bez debat, ale Burning Shores i navzdory nepříliš zajímavému příběhu příjemně odsýpá. DLC tak vnímám, i díky rozsáhlému závěrečnému, nijak extrémně těžkému, ale zato monumentálnímu a velmi zábavnému, bossfightu jako dobře vygradovaný a chutný epilog za druhým dílem.

Pro: vertikalita prostředí, létání v oblacích i pod vodou, romance, závěrečný bossfight

Proti: nepříliš zajímavý příběh, přemáhala mě už únava z core hratelnosti

+14

Tajemství Oslího ostrova

  • PC 55
Tajemství Oslího ostrova byla první komerčně prodávaná česká grafická adventura na PC u nás, která pomohla nastartovat celé tuzemské herně-vývojářské prostředí. Tohle je primát, který jí nikdo neodpáře. Vznikala přitom jen jako hříčka dvou studentů brněnského gymnázia Jaroslava Koláře a Petra Vlčka, kteří vytvořili kompletní hru od naprogramování přes scénář až ke grafice a animaci. Přesněji řečeno se jednalo o prototyp hry, kdy si chtěli vyzkoušet ve vlastnoručně napsaném enginu na tvorbu adventur A.G.E. (Adventure game editor), jestli dokážou vytvořit provozuschopné dílo. Původně hru chtěli rozšířit jen mezi fanoušky a tak tvorba hry probíhala poklidným tempem a na nějaký copyright se příliš nehledělo. Až jeden inzerát v Excaliburu a následná návštěva u Petra Vochozky změnila celý původní záměr, ze kterého se vyvinula již zmíněná první prodávaná česká grafická adventura na PC u nás, tehdy ještě jenom v igelitovém pytlíku a s logem Pterodon Software.

To se psal rok 1994 a hra přišla na trh v pro ni nejlepší možnou dobu. Pořád bylo krátce po sametové revoluci, takže drtivá většina českého národa neuměla anglicky. Prakticky všechny v té době vycházející hry byly výhradně v angličtině. U akčnějších titulů či plošinovek to tolik nevadilo, u příběhových naopak výrazně. A proto když se objevila hra, která komunikovala s hráčem v mateřském jazyce, tak to bylo něco nevídaného. Právě české titulky jsou asi hlavním důvodem, proč hra prorazila a stala se doslova kultovní.

Jak můžete vidět, máme za sebou dva odstavce a ještě jsme se nevěnovali samotné hře, ale spíš té omáčce kolem. Důvodem je nutnost zasazení celé hry do kontextu doby a vysvětlení, proč se z ní stal takový fenomén. Kvalitativně se totiž nejedná o žádný velký zázrak, ale prostě byla první, revoluční.

Jak napovídá nejen název, hlavní inspirací pro tvůrce byla legendární adventura od LucasArts s názvem Secret of Monkey Island. Právě tuto hru se rozhodli parodovat, což dokazuje už jméno hlavní postavy Gajbraše Trípvůda. Také v tomto případě se jedná o piráta, který se společně se svými kumpány vydal přepadnout loď plnou zlata, diamantů a dalších jiných cenností. Po úspěšné akci však loď při bouři ztroskotala a moře vyvrhlo nebohého Gajbraše na pláž. Jak se záhy ukáže, pláž se nalézá na tajuplném Oslím ostrově obydleném mluvícími osly. A nejen jimi, roztodivných mluvících tvorů zde najdeme více. Hlavním úkolem tak bude zachránit se a zároveň zničit proradného LeGeka.

Toho musí dosáhnout plněním roztodivných úkolů v různých koutek celého ostrova. Při tvorbě příběhu i jednotlivých úkolů tvůrci porušili snad všechna možná designérská pravidla. Jen posuďte – pod kurzorem se neznačí žádné aktivní body, takže mnohdy není ve změti pixelů poznat, co by mohlo být aktivní či ne ; při nalézání některých předmětů je potřeba kliknout na konkrétní část jinak stejně vypadající celistvé plochy (např. při hledání jetele na zelené trávě) ; některé akce je potřeba opakovat mnohokrát, než se podaří úspěšně je vykonat (jitrnice) ; v řadě případů je pak možné dostat se do slepé uličky, ze které není úniku, přičemž hra to hráči ani nedá na vědomí. Když se člověk oprostí od těchto chyb, dostane celkem jednoduchý a nepříliš rozsáhlý příběh, ve kterém je potřeba získat čtyři ingredience pro magického osla, s jehož pomocí se podaří dostat až k samotnému závěru. Je škoda, že si tvůrci neodpustili výše zmíněné prohřešky (hlavně dead endy a zákeřnosti), jinak nejsou hádanky, dialogy a úkoly zase tak špatné. a je u nich vidět inspirace další tehdejší hvězdnou adventurou Legend of Kyrandia.

Technologicky jde o klasickou point and click adventuru, při které se kurzor mění na pět různých variant činností podle toho, co chcete dělat. Toho lze dosáhnout kliknutím na ikonku dole v liště a nebo rotováním pomocí pravého tlačítka myši. Graficky se jedná o i na tehdejší dobu vesměs průměrnou ručně kreslenou grafiku v rozlišení 320×200, obdobně jsou na tom animace, kterých je ale na takto jednoduchý projekt až překvapivě dost – pokud pominu časté animace hlavního hrdiny, tak moře se vlní, ze sopky stoupá dým, sovám ve stromě mrkají oči, láva odtéká, vítr si pohrává s korunami stromů. Hudba či zvukové efekty (pokud to tak můžeme nazvat) jsou použity jen v intru a to pomocí kvíkanců PC speakeru. Dabing samozřejmě chybí :-)

TOO je legendární česká komerční grafická adventura, která přinesla tuzemským hráčům jako první možnost zahrát si na PC grafickou adventuru v mateřském jazyce. I přes své nesporné nekvality patří do zlatého fondu českých her a určitě se na ni nikdy nezapomene.
+22

Cardhalia

  • PC 80
RPGčka už nějaký pátek nehraju. Jsou to žrouti času, trávím u nich celé dny, neumím se rozhodovat, nemám trpělivost na dlouhý trénink. Ale když jsem narazil při procházení seznamů her na Cardhalii, červík zahlodal. Už jsem o ní slyšel (a zase zapomněl) v diskuzi o Grimrocku. Lákal mě retro dungeon, navíc český, zadarmo, o velikosti pár mega a tak jsem to zkusil. Ještě prvních pár map jsem váhal, zda budu dohrávat, nebo to smažu, ale nakonec mě to vtáhlo a hodnocení se zastavilo na 80%.

Cardhalia je zkrátka taková klasika, kdy pokud jste vyrůstali u podobných her z počátku devadesátek, tak Vás nic nepřekvapí. Už ten příběh - tradiční fantasy kraj s orky, trpaslíky, lidma (a šemědy). Bdí nad ním dobrý bůh Ventus, ale ten se ztratil a zlý bůh Urifel roztahuje pařáty. Přestože byl zakletý do hlavolamu rozbitého na spoustu kousků, jeho služebník sbírá díly a zabíjí jejich strážce. Za oběť samozřejmě padne i mistr čaroděj a na jeho učedníkovi je, aby s pomocí trojice náhodně přivolaných hrdinů zachránil svět. Je to klišé od začátku do konce, ale přesně takové, aby Vás to chytlo a nepustilo až do toho konce. Na rozdíl od těch starší kousků příběh dokresluje spousta knížek či vyprávění lidí, takže se dovíte o slavných bitvách, hrdinech, zemích i historii. Textu je hodně, ale číst to nemusíte.

Grafika... inu Grimrock to není. Je to opravdu jako tenkrát, čili ručně kreslená spíše průměrná grafika s nijak zázračnými lokacemi... přesto se pár atmosférických míst najde (bažiny plné oživlých mrtvol, stromů a duchů). A na freeware pokud je grafika naprosto v pohodě.

No a hratelnost je do třetice klasika. Kdo někdy hrál Lands of Lore, Beholdery nebo podobné, bude hned jako doma. Vybral jsem si Jekila, pár minut nahazoval statistiky na ultimátního válečníka. Přidal k němu divokého barbara Badsalese, moudrého mága Linxe a cynického zloděje Goldara a vydal se ven. Klasicky po krátkém lesíku přijdete do městečka kde je kurevsky draho, první co se vydáte čistit je sklep. Nechybí pevnost orků s brutálním podzemím, přátelští trpaslíci a jejich doly, kobky střídají rozsáhlé lesy a vše graduje v temné pevnosti.

Inventář je v pohodě, mapa se díky bohu kreslí sama a dokonce umí i tajná tlačítka (ale nikoliv neviditelné stěny). Puzzle jsou obtížností zhruba uprostřed, kdo ví co čekat tak na většinu věcí přijde a na ten zbytek je návod. Takže bojovníci fasují meče/sekery/kladiva, štíty, brnění, mág nějakou staffku a róbu, zloděj luk a sadu paklíčů na truhly a jde se čistit. Mezi čištěním občas najdete nějaký loot, mnohem častěji než ve starých hrách někoho na pokec. Statistiky jsou snadné - na začátku si vybíráte podle síly (bojovníci), moudrosti (mágové) či obratnosti (zloději), levely dáváte do boje, magie nebo zlodějství.

Přes těch 80% jsem s hrou dlouho bojoval. Spousta lokací je absolutně prázdných a obrovských, loot v nich je mizerný. Věci nemají žádnou identifikaci, takže zkoušíte metodou pokus omyl, vágní popis v knihách moc nepomůže. Na identifikaci mě pomohla jedna stránka se seznamem věcí a účinků (díky autore!) ale i s ní jsem s tím občas bojoval. Měl jsem dva bojovníky, specializované na boj s vysokou sílou, ale přesto ten druhý měl s některými věcmi úplně jiné (o desítky bodů) útočné číslo. Navíc i přes vyšší útočné číslo byla damage poloviční.

Největší problém mě dělal samotný boj. Bojovníci se tak v 90% netrefili, takže to řešil mág bleskem, který většinou vyřešil vše. Jenže mana byla rychle pryč, následoval spánek (mana lahvičky prakticky neexistují) a mezitím respawn. Ten je tady skutečně brutální, projdete chodbu, vrátíte se z druhé části dungeonu po vyřešení něčeho jiného a chodba je plná!

Ale chtělo to trpělivost a dost se toho zlepšilo. Loot se stal zajímavějším, u trpaslíků se dalo nakupovat i prodávat. Někdy nepotěšilo odbyté vyřešení questu (trpasličí doly) ale zase jsem si spravil náladu dostáváním se do jejich pokladnice :) Bojovníci kolem levelu 10 se začali konečně trefovat a mág byl redukován na mobilní lékárničku (magii jsem jinak moc nevyužil). Respawn se z životu nebezpečného změnil jen na lehce otravný.

A gradace až k finální pevnosti je fantastická, čeká vás několik brutálních "bitevních valčíků" s nadupanými bossy (díky bohu za ovládání na NumLock a svalovou paměť na tuto činnost :D) a na závěr přijde neodbyté, krásné zakončení včetně osudu postav.

Zkrátka přes všechny výtky to funguje jako kdysi. Tuna obrovských map (pro představu koukněte na návod i s mapkami), výborná hratelnost s pocitem "ty doly musím projít, vyspím se v práci :D" a skvělá zábava. A na to že je to freeware, tak klobouk dolů.
+19

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

  • PC 90
"Lidské bytosti zřídka žijí dostatečně dlouho na to, aby viděly důsledky svých chyb. A proto, když jsou lidé konfrontováni s jakoukoli situací, vidí ji skrze závoj své vlastní smrtelnosti. Dosahovat, postupovat, vystupovat... lidé jsou neustále hnáni stínem vlastní smrti. Tento strach bohužel zatemňuje jejich úsudek, umrtvuje jejich smysl pro dobro a zlo. Lidé v prvé řadě jednají, až pak myslí, a cítí až nakonec." 

Je naprosto k nezaplacení zahrát si starší RPG vykopávku krátce po nějaké moderní atrapě. Takovou, kterou nějaké hráčské pohodlí absolutně nezajímá, protože to jediné, čím se zaobírá, je poskytnutí co možná nejbohatšího roleplay zážitku. A vskutku, Arcanum může mezi svými skutečnými vrstevníky snadno zapadnout - není tak přepychově napsaná, balanc v ní neexistuje žádný, ukrutně šeredná musela být i v době vydání - ale co do herních možností těžko hledat opravdovou konkurenci.

Je záhodno hru hned do začátku pohřbít všemožnými patchi a mody, neb i pak jde o polorozbitého žigulíka, ale aspoň mu jakž takž fungujou všechny pedály. A pak velmi silně doporučuji replikovat můj styl - zkusit to hrát naprosto poctivě a bez googlení, ideálně za přitroublého zlobra, který i realtime souboje zvládá levou zadní. A pak, po nevyhnutelném nárazu do proverbiální zdi, začít od začátku za diplomata a k úspěšnému cíli se už jen prokecat, a rovnou s googlem při ruce. A to ideálně tak, že coby reinkarnace dávného božstva v tomto viktoriánském Tolkienovi, jenž obdržel požehnání od otce všech pohanských bohů, jako jediný unikl nejlepší vražedné organizaci na světě, vyvrácením válek zachránil tisíce lidí, ale po zničení bájných zlých artefaktů a záchraně mnoha měst zachránil i svět samotný, stejně nemá jak zvítězit proti gnómským konspiracím, muhehe. 

V málokteré hře máte možnost stát se svědomitě členem královské gardy, jen abyste si ochranu posléze rozmysleli a využili svého nového postavení k lehkému přístupu a následné královraždě. Což ale dá rozum ve hře, která na sto procent naplňuje ten základní památný příslib možnosti buď naprosto všechny zabít, nebo neublížit ani mravenci, nebo cokoliv mezi. A činit tak skrz magii staronové technologie, nebo skutečnou magii, nebo vlastní bicáky, nebo, opět, cokoliv mezi. Přesto opravdu nejsilněji doporučuju razit cestu diplomacie, anžto jestli ta hra dělá něco nesporně lépe, než potenciální konkurenti, tak jsou to právě přesvědčovací systémy. Už tak si u moderních her zoufám, jak trapně toto bývá zpracováno, ale po Arcanu budu potřebovat další minimálně půlroční pauzu, než vůbec nějaké moderní RPG zapnu. 

A je jen dobře, že to v něčem i legitimně vyniká, i po 23 letech bez nostalmonokla, poněvadž mnoho věcí tu neméně legitimně fakt smrdí. Ano, hra disponuje desítkami potenciálních kumpánů, mnozí z nichž budou mít velmi specifické podmínky k připojení se do grupy, nicméně skutečně obsáhlí a propracovaní jsou tu tak...tři? Apropos, ano, mnoho vedlejších questů je obdobně vázáno velmi specifickými volbami, které jsou dokonce občas i specificky časovány, ale opět, dosti často jde o naprosto irelevantní balast, který hráče moc neodmění ani věcně, kór v druhé půlce hry. Souboje, ať už rýltajmové či tahové, smrdí bez ohledu na build, a není lepší taktiky než si zajistit zdejšího turbočokla a toho nechávat bitvy vyhrát za vás. A zdaleka nejsmrdutější tu je ten user interface, kterej až do konce vskutku evokuje toho samýho žigulíka.

Ale 10% nahoru, protože už jen atmosféra to bezpečně válcuje a drží až do finiše. Atmosféra, kterou vedle kvalitního writingu tvoří především naprosto dokonalá hudba. Začtěte se, zaposlouchejte se, uvolněte uzdu své kreativitě, když už vám to pro jednou hra vítavě umožňuje, a na beton vás nasíráky srát přestanou.

Jednoho krásného dne dojde i na Elementární Zlo a já konečně budu mít trojku Troiky za sebou.  

"Vypadá to, že máte pravdu, příteli. Vskutku jste kompletní imbecil."
+28

Stygian: Reign of the Old Ones

  • PC 65
„Stygian není o tom vyhrát, ale vydržet,“ píše se zde v komentáři. A já jsem nevydržel.

Ze začátku hra působí povedeně – nadchne už při bohaté tvorbě postavy, dále svou stylizovanou grafikou a znepokojivou hudbou. Lovecraftovská atmosféra by se dala krájet. Celé městečko je prodchnuto zmarem. Jsou zde kultisti, mafie, pár obchodníků, no a pak ti zbylí ubožáci, kteří se snaží nějak přežít. Nebo to zabalit, za to se v takovém světě není třeba stydět.

Ovšem pak to začne drhnout. Splníte pár questů a dojde vám, že skoro každý odkazuje na konkrétní Lovecraftovu povídku. Kde je vlastní invence autorů? Ano, pomrkávání se dá pochopitelně očekávat, ale tady někdo dostal dávku slzného plynu. Navíc tedy Lovecraft napsal opravdu spoustu povídek, ale většina adaptací, Stygian nevyjímaje, odkazuje primárně k těm nejznámějším. Další problém je, že to nepůsobí vůbec přirozeně (ani správně nadpřirozeně), když v kůži jedné jediné postavy procházíte různými "povídkami" v podobě questů. Nedá se říct, že by ty questy byly špatné, ale prostě "narvat tam co nejvíc Lovecrafta" je začátečnická chyba. Ve výsledku jsou pak nejlepší lovecraftovská díla ta, která nejsou přímou adaptací, ale pouze si berou inspiraci.

U soubojů však zábava již nedrhne, ale spíše se zcela zasekne. Zdlouhavé animace, primitivní systém, neschopní společníci. Hra nabízí různé možnosti vývoje postavy, přičemž zaměření na boj je asi ta nejméně zajímavá. Ale pokud hráč nedá jak sobě, tak společníkům co nejvíce bodů do bojových schopností, bude se mít špatně. Hodně špatně. Pokud dá, bude se mít jen nedobře. V některých soubojích už jsem si oddechl, že jsem to nějak ustál, když vtom přišla druhá vlna nepřátel. A pak třetí. A pak mi došly vzácné náboje. Takže load. Tentokrát mi štěstí přálo, porazil jsem i vlnu třetí. Vyšel na ulici, že si honem koupím náboje, ale... další souboj. Nazývat souboje taktickými je snad špatný vtip, a jedinou inspiraci HoM&M 3 vidím v tom, že políčka mají šest hran.

Hru jsem v průběhu let rozehrál několikrát, vždy s úplně jinou postavou. Bohužel to jen přispělo k prozření ohledně linearity Stygianu. Jakkoliv je možno dílčí questy plnit trochu jinak, postup hrou je stále stejný. Dokonce vás hra pomocí cutscén navede na ty správné koleje. Zřejmě proto, že jiné možnosti autoři zkrátka nestihli implementovat. Tím pádem hra začne poměrně rychle nudit, když jde o "jdi tam, dělej tamto". Hlavně u svatého Cthulhu nezkoušejte dělat věci v jiném pořadí, než vám hra naznačuje!

Ve výsledku jsou tak ve hře utopeny i klady a zajímavé nápady. Jedním z nich je třeba i negativní "levelování". Když získáte dostatek negativních zkušeností (zvaných angst), postoupíte o level a musíte si vybrat nějaký postih. Škoda jen, že postihy, stejně jako kladné perky, jsou většinou jen +5 % k tomuhle, -10 % k tamtomu. Stále čekám na hru, která by perky více spojila s narativní stránkou, a ne jen s herními mechanismy. Čím to, že jsem se zatím nesetkal se hrou, která by to dělala lépe než původní Fallouty? Ale vlastně jsem chtěl psát o kladech – podobně jako v Pillars of Eternity je zde charakter postavy, její životní filozofie. Můžete tak být např. materialista, racionální člověk, ezoterik a podobně. Dialogy to vcelku ovlivňuje, a hraním té správné role si léčíte duševní zdraví. To je opravdu fajn mechanika, a byl bych rád, kdyby více her používalo dialogové možnosti podle osobnosti, ne jen hodná/zlá/ošklivá(?) odpověď.

Příběh hry je již zmíněnou směsicí povídek, ale je třeba uznat, že to nepůsobí jako slátanina. Spíše jako Lovecraftův zábavní park. Best of Lovecraftových povídek v rámci jednoho příběhu. Když konečně trochu postoupíte do temnějších hlubin městečka Arkham, začnou se dít věci. Scéna v kině je opravdu silná a znepokojivá. Takovým způsobem, že vás vytrhne ze stereotypu, do kterého se předchozí část hry dostala, a začnete se přeci jen těšit na... nekonečné souboje? Nu, těšit se na ně nezačnete, ale je to to, co dostanete. Jestli se přes ně prokoušete, můžete mi dát vědět, jak to pokračuje. Já na to už neměl nervy.

Pro: atmosféra, grafická stylizace, tvorba postavy

Proti: souboje, linearita, vývoj postavy

+7

Stray Gods: The Roleplaying Musical

  • PC 90
Takhle nějak dle mého měla vypadat zajímavá vizuální novela. Hra má dobrý příběh, sympatické postavy i přesto, že snaha o inkluzivitu je tu přehnaná a až moc okatá (prostě vidím tu debatu vývojářů nad scénářem --> Máme v naší hře Asiata? Splněno. Máme v naší hře lesbu? Splněno. Máme v naší hře fyzicky hendikepovaného? Splněno. atd). To, co hře přináší největší kouzlo jsou možnosti volby a větvení příběhu. Jak už jde poznat z názvu hra je tématem vlastně muzikál. A i do zpíváních části je totiž zakomponovaná možnost volby také. Respektive během zpívaní každé písničky máte pár části, kdy vybíráte jakým směrem se zpívaní bude odvíjet dále. Aby to nenarušovalo flow hudby, tak máte na tyhle výběry pouze kratičkou chvilku. Tenhle prvek mě silně odrovnal. Hra má silně kvalitní dabing. Vizuální stránka je chytlavá a působí nevšedně. Pokud máte rádi příběhové hry, jedinečné zážitky a máte rádi muzikály tak tohle je přesně pro vás.

Pro: Originální přístup k žánru, příběh, postavy, větvení příběhu, vliv hráče na zpívané části, dabing, vizuál, moc muzikálových her vlastně není

Proti: Přehnaná a moc okatá snaha o korektnost, zpracovaní řecké mytologie ve hře všem nesedne

+5

Under The Waves

  • PS4 90
Under The Waves může na první pohled evokovat survival po vzoru Subnauticy a mám trochu pocit, že do hry jdou lidi s očekáváním něčeho, co není. Pokud už chcete něco očekávat, tak očekávejte walking sim. Respektive swimming sim. Tenhle titul totiž rozhodně udělá největší radost těm, kteří si užívají hry jako Abzu, Rime nebo klidně Hellblade, neb vše není jen o exploraci, ale také se zde odehrává poměrně zajímavý příběh, a to rovnou ve dvou rovinách, ale k tomu se dostanu.

Hrdina Stan je sám na podmořské stanici a plní úkoly od jeho zaměstnavatele. Jedinou společnost mu dělá přes vysílačku kolega Tim a počítač starající se o chod stanice. Případně hravý tuleň jménem Jo. Stan není úplně psychicky v pořádku a ani po letech se nevypořádal se smrtí své dcery. Práce na stanici je tak pro něj jakýmsi únikem od světa tam venku a od svých černých myšlenek. Nebudu zacházet více do detailů, nicméně tahle linka s dcerou funguje dle mě skvěle, i když příliš originality nenabízí, což však vůbec nevadí. Je tu však ještě jedna věc. Stan a Tim totiž v zoufalství přihlížejí blížící se ropné katastrofě a bojují s bezcitným korporátem. Tvůrci se pyšní spoluprací s ochranářskými organizacemi a velká část příběhu i herní náplně je na to zaměřena. A dle mě se jim to daří skvěle.

Mimo stanici totiž nebudete bojovat o přežití, ale podstatnou část hry budete sbírat odpadky a čistit ropné skvrny. Na první pohled se vše může tvářit jako survival, neb jsou zde suroviny a crafting systém, nicméně všeho je přehršel a v moři vám vlastně žádné nebezpečí nehrozí. Celkový vibe hry, podpořený klidným soundtrackem, je totiž silně odpočinkový a tvůrci na hráče nevyvíjí žádný tlak. Obrovské množství surovin pak má jen poukázat na znečištění oceánu, nikoliv ulehčovat (prakticky neexistující) survival stránku hry. Na crafting se totiž používají odpadky, tudíž budete sbírat petky, obaly od jídla, elektroniku či pánvičky a další kovové předměty. Mimo to však i návody na upgrade předmětů nebo na výrobu dekorací pro vaši stanici. Zde mám však výtku, neb mi přijde, že se ke všemu můžete dostat příliš rychle a předmětů pro crafting je málo. Nabízely by se tu i mnohem větší možnosti úprav vaší stanice než jen tvorba pár plastových dekorací, které si nemůžete ani sami rozmístit.

Dobré by bylo asi i zmínit, že celou tu exploraci neděláte nutně jen jako potápěč s ploutvemi na nohou, ale pomoct vám může malá ponorka, která vše značně urychlí. Kousek oceánu, který je vám k dispozici, je samozřejmě otevřený, nicméně nečekejte žádný megalomanský open-world po vzoru Ubisoftu. Oblast je malá, ale zato napěchovaná ikonkami. Mimo své úkoly zde můžete i prohledávat různé jeskyně a vraky potopené na dně. A jsou to vraky nejen lodí, ale třeba i aut nebo letadel, v nichž se ukrývají sběratelské předměty. Musím říct, že třeba objevit bombardér z druhé světové války nebo rovnou galeonu mělo něco do sebe. Opět si ale myslím, že zde byl prostor pro trochu větší průzkum a detaily než jen nalezení jedné truhly s předmětem.

Kvalita animací v cutscénách, mimika nebo lipsync jsou na tragické úrovni a minimálně PS4 verze má v určitých oblastech dost nechutné poklesy fps. Nic z toho ale nijak zvlášť můj zážitek ze hry neotravovalo a můžu po vývojářích klidně chtít, aby do hry přidali víc předmětů a craftingu, ale to by asi budget studia o 10 lidech musel být nafukovací. To, co zvládli udělat, je dle mě naprosto kompetentní dílo, za které se nemusí stydět. Čistit mapu od ikonek mě dlouho tak nebavilo a příběh jsem si opravdu užil. Navíc dík za představení skupiny Hanging Fields. Jakožto post-rockový fanda jsem rád pokaždé, když zazní ve hře. A poděkování patří i za každou hru, která třeba i malou část hráčů přinutí přemýšlet nad ekologickými dopady svého chování.
+18