Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Might and Magic, Book I: Secret of the Inner Sanctum

  • PC 90
Jedná se o první hru v sérii Might and Magic, vydanou Jon Van Caneghenem.

Je z doby, kdy RPG byly často spíše RPS- Role-Playing Simulators. Komplexní svět, s pravidly vycházející z AD&D. Jon Van Caneghem zde vystupuje z pozice Pána jeskyně a nabízí Vám vizi fantaskního světa, kde se mísí jak klasická fantasy, tak prvky sci-fi.
Hra je sice graficky chudá (nezapomeňte ale, že vznikla ve stejném roce jako Arkanoid). Většina událostí je komentována slovně, na druhou stranu Vás nutí zapojit vlastní představiviot. Chudost barev a detailů přispívá k klaustrofobii, a k velice specifické atmosféře.

A komu je hra určena:
Každému, kdo nostalgicky vzpomíná na slávu osmibitů.
Každému, kdo miluje ságu Might&Magic a chtěl by vědět jak vypadala ta úplně první hra.
Každému, kdo je ochoten se oprostit od pozlátek moderních her.
Každému kdo se dokáže v čase přenést do doby před 25 lety, a dokáže si představit, jak asi
vypadá hra tvořená po dnech i nocích v ložnici jednoho romantického snílka.

Pro všechny zájemce o tuto hru odkazuji na Elemirovy stránky a zde umístněné herní deníky (deník od Ali je skutečný zážitek, já se zaměřil spíše na herní mechanismy, triky a rady).

Poznámka na konec: Hra není tak těžká, jak se o ni obvykle tvrdí.
(po několika měsíčním hraní mi přijde první i druhý díl jako vcelku jednoduchý :-) )

Pro: ATMOSFÉRA. Hra je prostě úplně něco jiného, než na co je člověk zvyklý.

Proti: Vysoká obtížnost daná atypickými herními mechanismy a dobou vzniku.

+40

Wasteland

  • PC 85
No vida! Čekal jsem od Falloutova dědy kuriozní zážitek předpotopního pokusu o originální rpg. Hloupě jsem Wasteland podcenil. Nabízí totiž i dnešnímu hráči opravdu hodně a dovede ho zcela pohltit.

Především zajímavý, nápaditý, drsný a mnohdy až zdravě bizarní post-apo svět, na kterém se fantazie autorů, mile utržená ze řetězu, pěkně vyřádila (nezapomenutelný nářez je třeba část hry odehrávající se v "hlavě" androida). Jednotlivé lokace, které navštívíte, mají každá svůj styl - nikdy proto neopadne vzrušení z objevování fascinujícího světa. Každé další navštívené město či komunita ho zásadně obohacují. Navíc každé místo žije svým životem, má svůj příběh, své problémy (a subquesty). Spolu s volným pohybem po mapě to dodává pocit otevřenosti herního světa, což je super.

Plejáda skillů je solidní a mnohé situace se díky tomu dají řešit vícerem způsobů. Jen je škoda, že některé schopnosti mají uplatnění menší (komunikační), zatímco jiné klíčové (paklíč). Samotný rozvoj postav je přesto velmi zábavný.

Grafika je pochopitelně zcela minimalistická a z 95 procent funguje Wasteland textově. Jediné animace jsou u pěkných ilustračních obrázků potvor, se kterými bojujete. Bitky jako takové jsou jednoduché, kolové a nabízejí jen základní taktické možnosti. Přesto ani v nejmenším nepostrádají říz a napětí. I když se dá jejich průběh výrazně zrychlit, většinu hry jsem vydržel s pomalým posunem zpráv o akci, kdy jsem napjatě čekal, kdo dá komu jaký hit:-)

I když je to, jak vidno, tak hodně podobné Falloutu, tak pozor! není to žádná betaverze či pouhá zkouška na pozdější Ó Velké Dílo. Jde v podstatě o hotový a plnohodnotný koncept. A tak se i hraje: dobrodužně, s plnou parádou! Tedy naštěstí úplně jinak, než jsem původně očekával.

P. S.
Fandové post-apo rpgs by navíc měli Wasteland slespoň ozkoušet už proto, že Brian Fargo chystá pokračování, mňam!

Pro: skvěle navržený svět, fantazie, humor, svižnost, ultimátní protonová sekyra

Proti: nevyvážené skilly; náhodné souboje ve městech někdy otravně zdržují; herní principy pochopitelně nejsou tak rozvinuté, jak jsme dnes zvyklí - ale na to kálí pes

+40

Divine Divinity

  • PC 75
Už notnou chvíli přemýšlím zda Divine Divinity zařadit či nezařadit mezi dohrané tituly, protože hru jsem NEDOHRÁL a asi ani nedohraju. Může za to naprosto šílený závěrečný dungeon, který představuje přesně to, co na hack’n’slash RPG nesnáším. Na závěr jsem se raději podíval na Youtube a faktem je, že už není ani o co stát. Ale nepředbíhejme, protože Divine Divinity má do tohoto místa rozhodně co nabídnout.

Hra mě svou atmosférou vtáhla do děje prakticky ihned. Po splnění několika jednoduchých questů a prorubání se úvodní kobkou se přede mnou otevřel rozlehlý svět, jehož prozkoumávání mi zabralo několik desítek hodin a obsahuje přesně to, co má správné RPG mít. Chuť jít za dobrodružstvím, objevovat nové lokace, sbírat předměty a piplat si svého hrdinu. Do toho pár hlavních a HROMADY vedlejších questů nadprůměrné kvality. Divine Divinity je i dost ukecaná hra (s parádně napsanými dialogy), ale osobně bych ji měl radši ještě ukecanější a ubral na po čase dost monotónních soubojích. Těch postupně přibývá, a zatímco zpočátku hraje roli taktika, ke konci se na vás valí čím dál tím větší hordy, které sundáváte jedním kliknutím, což mě bavilo o poznání méně.

I když budu nejspíš „chcát proti větru“, graficky mi to naprosto sedlo. Atmosféra světa je vykreslena příjemně ponuře a špinavě, hudební podkres je perfektní a ani po mnoha a mnoha hodinách nezačíná lézt na nervy, což je jednoznačné plus.

Vše je fajn do okamžiku, kdy jste v závěru příběhu teleportováni do jakési opuštěné země, kde začíná to pravé hráčské peklo. Zatnul jsem tedy zuby, využil nového kouzla v podobě „Přeměny v ducha“ a prolétl celou mapu až k jejímu konci. Tam ale na mě čekala ještě větší podpásovka v podobě šíleného dungeonového bludiště plného tuhých monster. Přibližně hodinu jsem se probojovával k bossovi, kterého jsem nakonec i skolil. Ale jakmile jsem se v návodu dočetl, že mám skolit bosse ještě další čtyři, tak jsem to ukončil. Je to škoda, takové zakončení si hra rozhodně nezasloužila a doteď nechápu, co tvůrce k podobným šílenostem vede. Ne, tohle přece nemůže nikoho bavit. -10%.

Verdikt: Pokud přehlédnu ten zmiňovaný závěr, je Divine Divinity parádní RPG pařba, která vydrží na desítky hodin – pro někoho klad, pro někoho zápor.

Pro: desítky hodin zábavy, hromady questů, průzkum světa, skvěle napsané dialogy, humor

Proti: někdy až moc akční gameplay, ZÁVĚR

+40

Thief II: The Metal Age

  • PC 100
Překonat původního Thiefa se zdálo takřka neřešitelným problémem, v Looking Glass Studios ale vytvořili prakticky dokonalý produkt a ideální tečku za svým desetiletým působením.

Tím předním, a pro hru založenou na plnění oddělených misí, nejdůležitějším důvodem pro vyzdvihování díla je design. Lepší, a pro hratelnost vhodnější, těžko hledat, a to i mezi předchůdci nebo tituly pro tuto vlastnost populárními. Společně v harmonii s atmosférou budovanou nenápadnou hudbou Eric Brosiuse a výtvarným stylem posunutým od předchůdce ještě k více moderně působícím prvkům je tak hráč vystaven dokonalému virtuálnímu prostředí, které svou hloubkou mohu srovnat snad jen s Trespasserem, Outcastem a Portalem, pokud se nepočítají RPG tituly. Nenahraditelný hlas Garretta je už jen třešničkou na dortu. A to jsem vlastně ještě nezmínil cutscény, podobné, mimo sérii, jen tak vidět nejsou. A pro svůj svět Hammeritů, Keeperů a dalších tvoří neocenitelnou práci.

O hratelnosti snad ani není nic co psát; kdo strávil nějaký čas s hry LGS tak ví, že té se dostává péče největší. Vše funguje jak má, každá z obtížností je vyvážena (ač, hrát na obtížnost expert je v sérii prakticky nutností), nikdy nemáte příliš šípů či lektvarů a jediným problémem tak zůstává AI, kterou však neprogramovat reálněji by byl úkol více než dlouhý a obtížný. Z celkových patnácti misí jsem si nejvíce oblíbil First City Bank and Trust a pomalý postup za lupem v depozitu, Eavesdropping s katedrálou ve které straší a poté mysteriózně laděné Trail of Blood. A pro mě nejlepší, a z tématiky druhého Thiefa nejvíce těžící Life of the Party. Ono, jak nad tím přemýšlím, jdou vybrat všechny – snad až na první, kterou jsem hrál již asi osmkrát. A pokud si původní, výborné, také ohrajete a naučíte všechny skryté poklady, tak řešením je nespočet fanouškovských misí. Kvalita je mnohdy také vysoká, a na výběr je i rozdílná tématika. K vizuálně nejzdařilejším mohu počítat The Lost Castle.

Oproti druhému System Shocku a Deus Ex se Thiefu II nedostává takového věhlasu, který by si jinak zasloužil. Zmíněné tituly v mnohém překonává a díky své menší, ale o to oddanější, komunitě vděčí za také podstatně širší možnosti, kdy fanouškovské mapy se do konceptu hodí jako do málokteré hry. Nebýt technických problémů, které přetrvávají i přes snahy o nové patche, tak jde klasiku, kterou by neměl nikdo minout. To ale platí i tak - příliš lepších her se na osobních počítačích neobjevilo.

Pro: design, hudba, lore-světa, nekonečná hratelnost

Proti: technické problémy

+40

Shadowrun Returns

  • PC 80
Hodnocení se vztahuje na oficiální kampaň Dead Man's Switch.

Shadowrun Returns jakožto jeden z prvních větších kickstarterových projektů určitě nezklamal. Oficiální kampaň ždíme z bizarnosti fantasy/cyberpunk světa maximum a slouží jako dobrý úvod do universa i pro nováčky. Samotný příběh je vcelku standardní pohádka o tom, jak se vyšetřování jedné vraždy zvrhne v záchranu světa, ale skvělá atmosféra a vysoká kvalita dialogů a textů obecně dává vzpomenout i na legendy od Black Isle a Obsidianu. I přes nepříliš originální téma je tak hráč motivován od začátku do konce a celou desetihodinovou kampaň projede na pár sezení.

Čistě mechanicky se jedná o mix RPG a tahové strategie. Žádná z hratelnostních složek však nedosahuje kdovíjaké hloubky a i přes jejich jednoduchost občas herní mechanismy působí poněkud krkolomně a nedotaženě. Celkově však Shadowrun drží pohromadě a hraje se relativně příjemně.

Často se zmiňuje potenciál pro modding v kontextu "teď je to průměr, ale těším se na user made kampaně". Osobně se těším spíš na oficiální přídavky, protože ačkoli modeři určitě brzo udělají pár pěkných taktických map, narativní stránku originální kampaně budou dohánět jen horko těžko.
+40

Gothic

  • PC 100
Hrát tuto hru poprvé je jako poprvé pít tonic. Je stejně hořká a ze začátku moc nezaujme, ale když si člověk dá ten čas a vydrží, tak mu tato hra zachutná jako málo která.

Ovšem začátky nejsou vůbec slavné. To, že se objevíte s holým zadkem v trestanecké kolonii, je opravdu špatná zpráva. Na každém rohu je někdo, kdo vás chce obrat, nebo něco co vás chce sežrat. No a v táborech vás buďto nechtějí, nebo po vás zase chtějí peníze za ochranu a vy v tom všem sníte o tom, že kopáčské kalhoty s obranou 10, by se vám šikly.

Opravdu nejlepší stránkou této hry, je její svět. Není pravda největší, bariera ho limituje vcelku dost, ale paradoxně nabízí tolik míst kam se dostanete až v pozdějších fázích hry. Je to otom, že kolonie je prostě nebezpečná. Náhodou slezete z vyznačené cesty a už si na vás pochutnává chňapavec. Ale vzhledem k již zmíněné velikosti, průběžně projdete celou kolonií.

Ktomu všemu musíte řešit vztahy a rozpory mezi frakcemi vně kolonie a pendlujete na ostří nože sem a tam (a vduchu se modlíte za to, až budete schopni dát někomu do čumáku.

Gothic má specifícké, avšak výborné ovládání. Hráč si za zkušenostní body může zvyšovat statistiky, avšak tady si je nezvyšuje sám, nýbrž musí nalézt nějakého učitele, který ho danou schopnost naučí, často proto musí splňovat různé podmínky. Hra se tak stává náročnější a hráč si musí promýšlet do čeho hodlá investovat.

Hru můžete projet za bojovníka, či za mága. Tato volba je v určité části hry nabídnuta a není od věci si vyzkoušet oboje.

Další výbornou stránkou hry je příběh. Ze začátku spíš poznáváte historii kolonie, osudy lidí vní atd. Avšak po chvíli se rozjede kolotoč nových zápletek a Vy zného jen tak neseskočíte,
Čas od času člověk narazí na staré listiny a deníky, které tak umocňují zážitek. Celý svět tak působí velice realně

Nejlepší bývá, když si člověk říká, jestli si to má zkrátit přes les. Anebo jestli má v noci vůbec lézt z tábora ven. Nebezpečí a atmosféra jsou prostě taková, že si to dvakrát rozmyslíte.

Gothic je zkrátka výborná herní legenda, se skvělou hratelností a originálním pojetím. Nabízí svět, který se jen tak nevidí a stojí zato se do něj vrátit, více než jednou. A znovu si ten zážitek užít. 100%

Pro: vše

Proti: nic

+40

Silent Hill 2

  • PC 95
Existuje něco jako herní poesie? Nebo snad hluboká psychologická sonda balancující na pomezí hry a bizarní surrealistické podívané, že by ani David Lynch nepohrdnul? Pokud ano, odpovědí by dozajista mohl být právě Silent Hill 2. Nejsem expert, ale nesetkal jsem se s žádnou jinou hrou, ke které by na internetu kolovaly tak rozsáhlé analýzy příběhu, postav, symbolů atd.

SH2 je ve své podstatě relativně nenápadná hra. Nesetkáme se zde s kultem, snažícím se oživit dávného boha, jehož horliví následovníci by neustále šlapaly na paty našeho (anti)hrdiny apod. Celkově tu není příliš mnoho vnějších vlivů, které by postavy rozptylovaly od cesty do jejich rozpolcených niter. Pocit osamělosti a izolace od okolního světa je zde doveden do dokonalosti. Rád bych zdůraznil, že toto je pravděpodobně prvek, který ze SH2 činí tak unikátní počin. Obrácení dovnitř a propracovaná psychologie postav jsou aspekty v herním světě stále relativně málo zdůrazňované (ačkoliv dnes se již s nimi setkáváme častěji, především v nezávislých hrách). Přinejmenším je to originální.

Co se týče hratelnosti, ta je v SH2 dle mého názoru spíše průměrná až podprůměrná, odsunutá jakoby na druhou kolej. Neočekávejte propracované souboje a ukrývání se. Jste zcela obyčejný, zmatený chlápek, který se snaží najít smysl v tom mentálním b.rdelu, který se kolem něj (ano, čtete dobře) a v něm odehrává, příležitostně se objevující démonickou havěť mydlí po hlavě (ehm, ne zcela nezbytně) vším co mu přijde pod ruku, později samozřejmě dostanete i nějakou tu pistolku, pušku, atd. Nicméně, jak už jsem psal, oproti ostatním Silent hillům není důraz kladen na akci, ale na příběh a atmosféru. Je zdůrazněno prožívání postavy, dominuje pocit osamělosti a melancholie, výčitek svědomí, zmatku hraničícím se šílenstvím apod.

To se odráží i v dokonalém, pro zdůraznění opakuji, DOKONALÉM, soundtracku. Zde bych si dovolil trochu se rozepsat, protože tohle je pro mě prostě srdeční záležitost (díky SH2 jsem začal poslouchat filmovou a herní hudbu). Takže tedy... oproti často opěvovanému soundtracku SH1 zde nalezneme líbivější a celkově posluchačsky přístupnější melodie (možná jsem škarohlíd, ale soundtrack jedničky byl podle mě na samé hranici toho, čemu se ještě dá říkat hudba), pomalé melancholické "ambient" skladby střídají dynamičtější rockovější songy, úvodní skladba Theme of Laura stylem částečně připomíná titulní skladbu z první hry, ale oproti ní působí klidněji, jaksi shovívavěji, nekriticky. S tichým porozuměním před námi předestírá tragický příběh všech postav.

Tož tak :) těch pár procent bych ubral snad za občas skřípající hratelnost a za sem tam dokonale stupidní hlášky (James). Za zmínku stojí také amatérský film, který není vlastně nic jiného, než video ze hry od začátku do konce. Je doplněný o nové skladby (samozřejmě ne od Yamaoky) a celkově je to pěkně sestříhané a dává to hře trochu nový kabát. Film je k vidění na youtube, osobně můžu doporučit. Sice to ne zcela funguje jako samostatný film, pro fanoušky zajímavost a pro nehráče možnost nakouknout do světa SH.

Pro: psychologie postav, nejednoznačný příběh otevřený mnoha interpretacím, hudba.

Proti: horší hratelnost, lineárnost, někdy slabší dialogy.

+40

Alan Wake

  • PC 90
Alana Wakea jsem sledoval už od roku 2005, kdy byl studiem Remedy na E3 oficiálně ohlášen. Hra si prošla trnitým vývojem, ale nakonec přeci jen vyšla. K mému neblahému zjištění však můj PC na její HW požadavky ne zcela stačil, což mě pochopitelně dost rozhodilo vzhledem k tomu, že jsem od dob prvního ohlášení obměnil PC již dvakrát. Až po takřka dvou letech od vydání jsem si všiml, že tvůrci přidali s patchem do menu položku „přímé zaměřování“, což není nic jiného, než možnost zapnout či vypnout akceleraci myši. Pro slabší sestavy je tato položka zásadní, protože s nižším framerate se hra stává neovladatelnou.

Co mě asi mrzelo nejvíce, je fakt, že tvůrci vyškrtli veškeré openworld prvky hry a Alan Wake je čistě lineární záležitost. Už od prvních videí jsem se těšil, až se vydám na průzkum malého horského městečka a okolních lesů. Podobná prostředí mě totiž lákají mnohem více, než jakákoli města, která známe z většiny sandboxových her. A k tomu se tvůrci hry bohužel (nebo bohudík?) neodvážili. Na druhou stranu jsem rád, že si Remedy neukousli příliš velké sousto a opět jsem dostal po všech směrech vyladěnou hru.

Na hře hodně oceňuju fakt, že se snaží odbourávat moderní prvky, které zkušenějších hráčům moc nevoní. Prostředí, ač lineární, je poměrně rozlehlé. Netrpěl jsem klaustrofobickými pocity a rozhodně bylo co prozkoumávat a bylo kam zahnout. Hra zbytečně nežene hráče vpřed a nechá ho si užívat si pěkné grafiky a krásného prostředí. Po dlouhé době jsem rovněž zažil možnost zabít se pádem z výšky, neviditelných stěn je ve hře minimum. I souboje jsou hodně věcí, ale rozhodně ne jednoduché. První momenty v Bright Falls jsou přímo božské. Na Remedy se mi líbí, že do svých her rádi umisťují množství interaktivních míst a nezapomínají na všemožné easter eggy a popkulturní odkazy. V případě Alana Wakea jsou to zejména odkazy na známá hororová díla či předchozí Remedy hry.

Mezi největší klady rozhodně řadím příběh. Už od začátku vtáhne svým filmovým dějem a zajímavě napsanou hlavní postavou. Jsem rád, že si můžu zahrát hry i za někoho jiného, než jen za nakorbené vesmírné mariňáky. Upřímně, komu se tyhle postavy už nezajídají? Alan Wake je úplně obyčejný chlápek, žádný nesmrtelný superhrdina. A je to cítit jak na jeho charakteru a jeho úporném boji proti Temnotě, tak na samotném gameplayi. Rozdělení děje na epizody hře jenom prospívá. Při každém „Previously on Alan Wake“ jsem nadšením doslova nadskočil.

Soubojový systém „osviť a zastřel“ mě bavil až do konce, i když s blížícím se závěrem jsem měl pocit, že tvůrci mohli s počty nepřátel trochu ubrat. Ne že by mě souboje v pozdější fázi nebavily, ale mnohem více jsem si užíval „klidné“ příběhové pasáže. Výtku bych směřoval k nevyvážené obtížnosti. Zatímco někdy projíždíte hrou jako nůž máslem, někdy naopak na hráče tvůrci chrlí velké hromady nepřátel a checkpoint je v nedohlednu. Mimochodem, použití světla jako checkpointu mi přijde super. Adrenalinových úniků ke vzdálenému světýlku temným lesem plným přízraků jsem si užil habaděj. A že to není žádná sranda. Alan rozhodně není žádný sportovec. Velmi mě překvapila délka hry. Herní doba nad 20 hodin se u akční hry dnes už jen tak nevidí.

Na závěr musím ještě vyzdvihnout přítomnost Poets of the Fall, výborné kapely, kterou většina hráčů zná díky předchozí hře od Remedy - Max Payne, pro kterou tato skupina složila titulní píseň Late Goodbye. Krom PotF ale hra obsahuje řadu jiných výborných písní a v ničem nezaostává ani vlastní orchestriální soundtrack.

Abych svůj, tentokrát trochu delší, komentář nějak zakončil. Jsem si vědom, že mi moje nadšení ze hry trochu brání hledat chyby. Hra na mě ale působila natolik poctivě, že k tomu jednoduše nemám potřebu. Už se velice těším, co nám Remedy přinesou příště.

It’s not a lake, it’s an ocean.

Pro: ATMOSFÉRA, prostředí Bright Falls, chytlavý příběh a věrohodně napsané postavy, uvěřitelnost, originální souboje, epizodické vyprávění, množství odkazů a easter eggů, hudba

Proti: mizerná optimalizace světelných efektů a mlhy (oboje na mojí obstarožní sestavě rapidně snižuje framerate), místy nevyvážená obtížnost

+40

The Witcher

  • PC 95
Tři měsíce jsem strávil u této hry. Pro mě jsou tyhle maratónské rpg smrtící. S mojí frekvencí hraní už jich zase tolik nedohraji. Zaklínače jsem si ale užíval. A to nejen jako velký fanoušek Sapkowského díla.

Hazard, chlast, bitky a děvky. V které jiné hře můžete v kostkách vyhrát prachy? S radostí se opít do němoty? Být vyhozen s knajpy a zbytek prachů propíchat v bordelu? Možná v dalších pokračováních.
Násilí, nahota, sexuální narážky, vulgarity na každém rohu. Živě popsaná válečná a společenská zvěrstva. Zaklínač tím dýchá. Atmosféra je magická. Znalci knih tu poznají i nesčetně odkazů. Jde to i bez toho. Jenom to chce, pro lepší pochopení, víc číst zdejší texty.

Rozhodování, které hodně a hodně ovlivňuje příběh a také, z velké míry, obtížnost. Hrou jsem se snažil procházet dle mého nejlepšího přesvědčení a svědomí. Žádná strana mi nebyla sympatická. Snažil jsem se volit to menší zlo. Příběh je skvělý, prostý klišé a celkově málo předvídatelný. Zaklínači rozhodně nedělá ostudu. Nechybí tu ani, typicky zaklínačský, humor.

Grafika je taková počítačová. Pěkně ostrá. Žádné konzolové zlozvyky. Trochu jsou tu znát omezení letitého enginu. Ve hře nemáte takovou svobodu pohybu. Je ale životem přetékající. Trochu mě štval soubojový systém. Plesal bych radostí, kdyby se dalo bojovat alespoň jako v Rune. K tomu to věčné moření se s utopenci a jinými obnovujícími se příšerami. Tohle ale přebíjí naprosto skvělé dialogy, překlad, hudba, intro a outro.

Zaklínač je dlouhý. Někdy už mi šla z té záplavy vedlejších questů hlava kolem. Naštěstí to pak zpravil chlast, kostky a následná soulož. Zmínil jsem se taky o té propracované alchymii. Tady se můžete i pořádně zfetovat.

Pro: Chlast, hazard, děvky, bitky, drogy. Rozhodování co dřív.

Proti: Nudný soubojový systém.

+40

Inquisitor

  • PC 50
Nejvíce fascinující na Inquisitorovi je, že v aspektech náročných na vývoj si vede skvěle, zatímco v aspektech, u nichž postačí běžné vývojářské schopnosti a trocha zdravého úsudku, propadá. Jeho svět je vážný a přesvědčivý, v podstatě se jedná o propracovanou variaci středověku s řadou autentických motivů a problémů, jejíž fantasijní prvky ji zprostily požadavku na úplnou historickou věrnost, avšak je vystavěna tak široce a dovedně, že dokonce i otevření bran pekelných a záplavy nestvůr působí přirozeně, což je jev zřídka vídaný. Herní svět spolu s příběhem patří ke špičce RPG žánru – řadím je na druhé místo mého žebříčku – a na dlouhou dobu mě přiměl snášet veškerá protivenství.

Většinu času jsem žel netrávil vyšetřováním ani čtením textů, nýbrž bojem. Ačkoli mají texty mimořádně vysokou úroveň, přesto jsou kvůli rozčlenění hry do dlouhých rozhovorových a bojových úseků a kvůli značnému (byť realistickému) překryvu odpovědí obyvatelů na tytéž otázky místy únavné. Soubojový systém není přímo špatný a nepostrádá jistou zábavnost – hlavně díky možnostem vývoje postavy a vlivu charakteristik, jakož i nízké inflaci předmětů a dovedností –, je však krajně nevyladěný, což se hra snaží kompenzovat pitím ohromného množství lektvarů a doplňováním zásob a opravováním zbraní pomocí vyvolávaných džinů. Opravdovým neštěstím se souboje stávají pro své množství a místa, v nichž k nim dochází.

Prostředí jsou z většiny přísně chodbovitá a jejich struktura postrádá opodstatnění, nápady i cokoli jiného vdechujícího jim život. O to úmornější je pobíjet v nich stovky stejných, nahodile rozmístěných nepřátel. V tomto ohledu se hra velmi podobá Neverwinter Nights 2, avšak podzemí jsou ještě rozsáhlejší a v prvních dvou dějstvích jsem prolezl čtyři, jež si vyžadovala hodiny tupého vybíjení. Střetnutí ke konci druhého dějství probíhala tak, že jsem (jako paladin) seslal pár posilujících kouzel, zaměřil cíl, a pak už jen bez možnosti zapauzování časoval mačkání kláves pro požití lektvarů. Na jednoho nepřítele jsem jich spotřeboval osm, čtyři z něj vypadly, a takových soubojů v rozlehlých podzemích čekaly stovky. Logistika lektvarů a opičí hmaty (nastavení kláves nelze změnit), toť hlavní pilíř strategie a taktiky.

V žádné jiné z her, s nimiž jsem se setkal, nepůsobí souboje tak moc jako dodatečně vsunutá vata nepropojená se zbytkem hry, a je to tím horší, že by ji bylo snadno odstranit a hře by to nevýslovně prospělo. Snad kdybych hrál Inqusitora v 17 letech na gymnasiu, měl bych s ním více trpělivosti (jako tehdy s Wizardry 8), ale dnes považuji další hraní za ztrátu času; tak dobrý jeho příběh zase není.
+40

Planescape: Torment

  • PC 95
Než se pustím do psaní týkající se samotné hry, nejdříve bych chtěl říct něco vám - hrdým a silným občanům sféry jménem Databáze-her: MILUJU VÁS! A to jako fakt! Jaké bylo pro mě navýsost milé překvapení, když jsem si zjistil, že Planescape Torment není jenom v TOP 10 nejlepších her, ale dokonce i v TOP 5! Proto bych vám vlastně jen chtěl poděkovat za vaše herně vyspělé a inteligentní životy, neboť bez nich by to tak nebylo. Jste borci. A já jsem pyšnej, že můžu být součástí takové fajn vnímavé společnosti. Ale teď už dost patetického pochlebovaní a hurá do Sigilu...

V dnešní době jsou nové hry už natolik pokročilé, že svým zpracováním připomínají film. Mnohdy je to navýsost působivé, filmy přece máme rádi všichni, že? Ovšem nestává se často, že by nějaká hra svým zpracováním připomínala knížku. Je to opravdu ojedinělé, protože PC hry a knížky jsou dva rivalské paradoxy, jejichž mix je pro mnohé nepředstavitelný. Věřme tomu nebo ne, hra Planescape: Torment je knížka. Knížka v herním kabátě. A má všechno, co kvalitní knížka potřebuje: Neskutečný příběh, promyšlené postavy, nadýchanou atmosféru a spousta spousta spousta písmenek. Kdo je autorem? Inu, vzhledem k obsahu hry bych typoval nemanželské dítě Kafky a Sartra, ale pravdou je, že veškeré kredity jdou vážně jen frajerům z Black Isle, kteří v mé hlavě navěky zůstanou zapsáni, jako nesmrtelné legendy.

Hra na vás dýchne dechem tak hustě temné a depresivní atmosféry, až téměř ucítíte veškeré odpadky z Hadrníkova náměstí. Ale naprosto vás pohltí. A už nepustí. V podstatě se sami stanete prokletými, ano, jako váš hlavní hrdina. Až na to, že vy si to, na rozdíl od něj, budete užívat. Veškeré lokace, veškerá místa mají své vlastní kouzlo, jenž je vždy tak dokonale propracované, až si člověk říká: ,,Bože, jak to mohli takhle všude udržet!?"

Příběh. Odvyprávění. Dva propojené prvky, které mnohdy nejsou na stejné úrovni, čímž nechají degradovat kvalitu hry. PT má tyhle prvky splněné doslova na 100%. Příběh je tak neskonale fantastický a geniálně odvyprávěný, až si člověk říká, že tuhle hru by si měli zahrát všichni odpůrci počítačových her, aby viděli, že i hra může dosáhnout kvalit čtených knih. Asi netřeba říkat, že příběh Tormentu považuji za ten nejlepší a nejpropracovanější ze všech RPGček, jaký jsem v životě hrál. Jeho promyšlenost, postupnost a existenciální filozofie, která se motá kolem otázky změny povahy člověka, je natolik intenzivní a zábavná, že se člověk prostě nemůže odtrhnout. A nenechme se zmást, nejedná se pouze o RPG, ale zároveň i o adventuru. No, a jak víme, adventůry jsou inťošský hry, proto není divu, že tato kombinace do celistvosti herního průběhu dokonale zapadá. Úžasné také je to, jak neskonale bohatý na detailech svět Tormentu je. A detaily jsou mnohdy sakra důležité, nezapomínejme na to! Hru jsem totiž dohrál asi pětkrát a po každém rozehrání jsem objevoval nové a nové věci, o kterých jsem před tím neměl ani šajna. Navíc mi to dalo podnět k dalšímu přemýšlení o podstatách dobra, zla, řádu a chaosu, které v příběhu hrají veledůležitou roli. Především je skvělá ta věc, že všechno není tak úžasně černobílé, jak bychom chtěli, že jo, ty šmejde Triasi? Geniální vyprávění smíchaná s hutnou atmosférou dá navíc ke vzniku tolika zapamatovatelných situací, při kterých mi mnohdy i přeběhla husina. Ku příkladu působivé setkání s duchem vaší mrtvé lásky, jenž vám předá proroctví o krocích, které na vaši cestě za poznáním a smrtelností podniknete. Dále jsem cítil Ignusův oheň a poslouchal Ebbovo vyprávění o Sigilu, což také doprovázely ďábelské hudební tóny, jenž hrály u Doutnajícího nebožtíka. S překvapením jsem na židli ztuhl, když mě Annah kousla do krku a šeptala mi, jak neskutečně mě chce. Zarytě jsem přemýšlel, když se mě Ravel zeptala na onu otázku, která je příčinou strašného a věčného prokletí Bezejmeného. Známe ji všichni, že? A konečně, nechtělo se mi odejít z nevěstince duševních rozkoší, neboť hudba, pocit klidu a povídání s různorodými společnicemi ve mně zanechaly takovou úroveň trankvility, až jsem málem dosáhl osvícení. A o tom to je. Proto je Planescape Torment takovým mistrovským dílem. Ono vtáhnutí a prožívaní děje spolu s vaším hrdinou je tak intimní, že vám až skoro osobně záleží na tom, abyste svoji cestu dotáhli do vítězného konce. K tomu vám dopomáhá geniální sestava parťáků, kteří jsou do jednoho originální a zajímaví. Vtípkař a nadrženec lebka Morte, divoká drzá polo démonka Annah, milá a "vnímavá" sukuba s alegorickým jménem Fall-From-Grace, a nebo taky věčně hořící mocichtivý čaroděj Ignus. Lze si s nimi kdykoliv promluvit, přičemž se vám nabídne škála tolika dialogových možností, až máte strach, aby třeba něco důležitého a zajímavého neuniklo.

Hudba je geniální. Expresivní tóny, na fantasy hru netradiční (což je vlastně celá hra, takže to je jedině dobře) jsou jedněmi s hlavních podstavců oné setsakramentsky husté atmosféry, která je pro PT tak podstatná. Ať už to jsou něžné dojemné chóry, pějící při rozhovoru s Deionarrou, nebo drsné dunivé dukoty při procházkách po Sigilu, vždy je naprosto správně postavená. Mark Morgan prostě umí.

Jediné chybky, které jsem při hraní zaznamenal, byly například ne úplně záživný a propracovaný bojový systém (hustý efekty kouzel to zachraňovaly though) a také se mi tak nějak zdá, že abyste měli ze hry maximální herní zážitek, tak je nutné hrát za kouzelníka s vysokou inteligencí, abyste se vám odemkly veškeré možnosti volby, které s tím přicházejí. Nebo alespoň ty podstatné a zajímavé. Což je trochu škoda, obzvlášť pro lidi, co volí spíše válečnickou cestu.

Planescape Torment je opět jedna z mála her, při jejímž dohraní uroníte slzu, neboť si uvědomíte, že to už skončilo. S nostalgií budete vzpomínat na ty veškeré zážitky, které jste s Bezejmeným podstoupili, ty hory textů, co jste přečetli, jak jste zapojili mozkové buňky při řešení všech těch filozofických otázek a konečně... jak jste cítili tu hrdost. Tu krásnou neskonalou hrdost, že jste hráli knížku. Že jste četli hru. Knížko-hru, která bude v historii sfér zapsána navěky. Dokud bohové konečně Sigil neobsadí a nesesadí Paní boleti, která je metaforou pro celý pouť vašeho Bezejmeného života...

P.S. Těším se na Numeneru!!

Pro: Geniální příběh a odvyprávění, originální ve všech směrech, hudba, dialogy, a i přesto všechno sympatická skromnost

Proti: trochu omšelé boje, menší nerovnováha v propojenosti povolání do příběhu

+40

The Witcher

  • PC 90
Bílý vlk. Řezník z Blavikenu. Mutant. Proměněnec (pro některé zasranej). Vědmák (schovejte ženské). Zaklínač. A vsadil bych se, že Geralt za svůj dlouhý život slyšel ještě mnoho podobných výrazů, ale tyhle mu musely utkvít v paměti jako takové, u kterých si říkal: ,,Jep, to jsem celej já." A nedivme se, že je k tomu takový lhostejný, svět Severních království je krutý, nemilosrdný a mnohdy natolik realistický, že i G.R.R. Martinovo Západozemí by mohlo ledaco závidět.

Ať si kdo chce co chce říká, Poláci prostě jsou největší Slovanští frajeři. Mají úctyhodnou historii i kulturu, točí parádní filmy a v neposlední řadě dělají i suprové hry. Mimo jiné mají i hromady skvělých spisovatelů, do kterých určitě patří i pan A. Sapkowski, nejlepší Slovanský fantasy spisovatel současnosti. Někteří z nás mohli prožívat dobrodružství bělovlasého zaklínače už skrze řádky sedmi knih, které nás zasvěcovaly do každodenního života vyvrhelského povolání, které navíc upadá v nemilost prostého lidu. Nyní máme konečně příležitost si Geraltovo strasti prožít na vlastní kůži. A že je to pořádná jízda!

Intro, které dopodrobna podle knížky přivede k životu Geraltův souboj se strigou, je tak zatraceně hustý a masakroidní, že když jsem to viděl poprvé, seděl jsem na židli celou dobu s otevřenou pusou. Dodnes to považuji za jednu z nejlepších herních intro ukázek, jaké jsem kdy viděl. A hned na to přijde samotná hra, která mi tu hubu ještě stále nezavřela. V komentářích, které jsem doposud napsal jsem většinou zvyklý, že hudbu zmiňuji až ke konci. V tomhle případě ji ale musím vyzdvihnout hned. No... je prostě fantastická. Absolutně PŘESNĚ se hodí do světa a atmosféry, které onen zaklínačský universe má. Jednu dobu to jsou skotské dudy, hrající především v klidných lokacích, pak zase drsná elektrická kytara, která vám zase osladí boj s nějakým tím bossem, a někdy to je zase obojí najednou. A samozřejmě nechybí ani chórové momentky... a ty já tak miluju! Zaklínač má jeden z nejlepších soundtracků ze všech her, co jsem kdy hrál. A je škoda, že následný sequel už se v podobných tónech nenesl.

To, co je parádní je také onen fakt, že hra je ustanovená jak pro knížky-znalé hráče, tak i pro knížky-neznalé. Tvůrci to totiž vyřešili nejlepším tahem - smazali Geraltovi paměť. Tudíž tím vyrovnají tu rovnováhu, až na vás Zoltan zakříčí: ,,Hej Geralte, to jsem přece já!" Znalci knížek budou spokojeni, že se ve hře objevují i postavy s knížek, a neznalci knížek budou taktéž spokojení, protože Geraltova amnesie je zachraňuje od toho, aby si řekli něco na způsob: ,,O čem to sakra mluví?" A hlavně, kdyby ve hře chyběl Marigold, to bych si připadal na světě tak hrozně opouštěně, že bych se snad nechal samotnou Bestií sežrat! Samotný příběh hry je dobrý. Je velice dobrý, na standartní RPG opravdu úctyhodný, osobně s ním mám ale jeden problém -je příliš nezaklínačovský. Neboli respektive příliš epický. V průběhu hry jsem jím velice hezky proplouval, ale ke konci, kdy už jsem věděl o všech motivech hlavních záporáků, mi to opravdu přišlo až moc velkolepé. Takový Sapkowskiho zaklínač není, je ve svém vyprávění příliš skromnější a Geralt jím proplouvá, jako beruška v napuštěné vaně. Ale i tak měl herní příběh úžasnou strukturu, a byl taktéž skvěle odvyprávěný.

Mnoho lidí si prý stěžovalo na soubojový systém, ale já jsem si ho velice užíval. Hlavně protože Geralt při něm mnohdy prováděl tak neuvěřitelné kousky, že i pohled na Legolase, kterak se vyšvihl ve Dvou věžích na jedoucího koně, zalezl krapet do stínu. Až mě z toho pálily oči, jak se tam tím svým mečem oháněl!

Hra navíc velice přesně přenesla knižní podobu světa do podoby herní. Jak jsem již psal, nacházíme se v krutém a realistickém světě, kde není vše tak úžasně černobílé, jak by si mnozí přáli. A díky tomu zde vyvstává jeden z největších plusů hry, tedy činění určitých rozhodnutí, která jsou mnohdy opravdu velice obtížná. Mnohdy to ani není volba mezi dobrem a zlem, spíše, pokud bych měl jít po vzoru dračáku, volba mezi zákonným neutrálem a chaotickým neutrálem, čímž především mám na mysli spor mezi rytíři řádu planoucí růže a Scoiatelskými elfy. Dialogy jsou skvělý. Přesně zapadají do Sapkowskiho stylu, což byla samozřejmě priorita, jinak by to stálo za prd! A znalci knížek si určitě všimnou, že byly využity i některé pasáže z knížek, čímž se jim na tváři vykouzlí onen znalecký vychytralý úsměv. Sexu je tu dost. Však taky Geralt je nadrženec jak dobytek. Ale vy mu to s chutí schvalujete, taky budete cítit radostné za dosti učinění, až se vám s prakticky nahou Paní jezera podaří vyspat, a vy si přidáte její kartičku do své sběratelské edice. (Mimochodem nejlepší je nahá Shani s pírkem na posteli, *muck*)

Dost mě štvaly často se opakující modely postav, mohli si s tím teda dát větší práci, protože když potkáváte furt ty samé trpaslíky, hledáte u druidů staršího druida podle jména(protože podle vzhledu by to fakt chvilku trvalo) nebo se leknete, že postava, kterou jste před chvilkou zabili se najednou prochází na ulici, začne to být už docela k vzteku. Pak mi lezly na nervy časté přechody do jiných oblastí, které mnohdy nebyly nějak zvlášť krátké. Uf, už bych ty obrázky při načítání dokázal i sám nakreslit!

I tak je ale Zaklínač výborné RPGčko, které se úplně v pohodě může hrdě postavit mezi známější tituly od BioWare či Bethesdy a některé i zastínit. Geralt je furt ten samej sympatickej nihilista, Marigold uznávaný chlípník a Triss si ještě stále neostříhala své krásné vlasy. A opravdu se nemůžu dočkat, až se v herním podání dočkám také Yennefer a Ciri, protože co by byl ten svět bez nich, he?

Pro: Věrohodné přenesení Sapkowskiho světa do herní podoby, hudba, dialogy, záživné souboje, těžká rozhodnutí, i ten příběh

Proti: nehodící se velkolepost příběhu, často stejné modely postav, časté (občas dlouhé) přecházení do jiných oblastí

+40

Blood

  • PC 90
S velkou slávou přišel Duke Nukem 3D, pak Shadow Warrior a nakonec Blood. V relativně krátké době byly vydány tři dost podobné produkty, tudíž se srovnávalo jako o život. Ačkoliv první dva jmenované tituly mají rozhodně své kvality, tak u mě nakonec zvítězil Blood. Blood mě dokázal učarovat svojí drzostí, brutalitou, atmosférou a humorem zároveň. Hodně zvláštní kombinace, která má ovšem v tomto případě pozitivní výsledky.

Rozhodně co nelze opomenout jsou zbraně! V které jiné hře můžete zabíjet své protivníky vidlemi, voodoo panenkou, světelnou pistolí, nebo dokonce sprejem za podpory zapalovače!? Navíc musím zmínit detail, že někteří nepřátelé se po smrti nekácí k zemi neustále stejným způsobem, bez ohledu na to, jakou zbraň jste zrovna použili, takže například takový zombík může klasicky padnout k zemi, uhořet, rozprsknout se na několik kusů a nebo se můžete podívat na jeho složení kostry, což má na svědomí zbraň jménem Tesla cannon. Další vychytávkou je, že skoro každá zbraň má svůj sekundární mod a prakticky všechny se dají použít v celé hře, takže se jejich využítí dost často střídá.

Pestrost nepřátel je v Bloodu taky dost zajímavá a skvěle zapadnou do daného žánru. Level design to samé (nejvíc mi utkvěl v paměti pekelný vlak). Na druhou stranu level design je asi největším záporem hry, jelikož v některých místech je dost nepřehledný, což způsobuje otravné bloudění. Dalším záporem je, že si Vás může najít zubatá v samozavíracích dveří, což pěkně nas... Naštve. Nicméně, tím veškeré větší zápory končí.

Multiplayer je na dost dobré úrovni. Moment, kdy Váš soupeř/kamarád právě přebíhá přes lávku nad velkou propastí a vy mu jí zmáčknutím čudlíku posunete vedle je opravdu k nezaplacení. :) Dále je nezapomenutelná mapa, kde jsou dva hrady naproti sobě, mezi nimi pár zákopů a možnost ovládat z každého hradu děla, která tak znepříjemňují soupeřovu možnost se k Vám dostat. No a úplně nejvíc mi připomíná mé romantické dětství mapa, která obsahuje fotbalové hřiště a chvilkové zastavení vzájemného vyvražďování s kamarádem a následné kopání se zombíkovou hlavou na branku. Ach, to byly časy... :)

Každý, kdo má aspoň trochu rád černý humor, akci a horor a ještě nehrál Blooda, tak by měl dostat vidlemi do hlavy! A na ty ostatní je tu připravena plechovka spreje se zapalovačem! ;)

Pro: atmosféra, zbraně, nepřátelé, hudba, černý humor

Proti: někdy nepřehledný level design

+40

The Vanishing of Ethan Carter

  • PC 80
The Vanishing of Ethan Carter se veze na moderní vlně videoherních příběhů, jež upřednostňují atmosféru a plynulost vyprávění před množstvím a hloubkou interakce. Hra nejde až do takových extrémů jako Dear Esther, nicméně i tak se hádanky dají spočítat na prstech a pravděpodobnost záseků je minimální.

Prim tak hraje putování nádherným prostředím, vstřebávání unikátní atmosféry a poměrně pasivní rozplétání událostí, jež vás na místo zavedly. Technická i estetická stránka naštěstí plní svou roli dokonale, takže minimální stupeň interakce ničemu nepřekáží.

Příběh hry, jakkoli se nevyhýbá velkým klišé, ve skutečnosti není až tak hloupý, jak se může po většinu doby znát. Jistá béčkovost a derivativita zde dává smysl a oproti zmíněné Dear Esther se alespoň hráč dočká srozumitelné pointy, jež neposkytuje příliš prostoru k vytváření desítek alternativních teorií.

Těch zhruba pěti hodin, co jsem s Ethanem Carterem strávil, nelituju. Je to zručně udělaná krátká adventura, která ví, co chce říct a jak. Žádnou zásadní díru do světa asi neudělá, ale to zřejmě ani tvůrci neplánovali.
+40

Dragon Age: Origins

  • PC 70
Pro fantasy RPG mám asi slabost. A tak mě začátek Dragon Age poměrně dost chytl. Vybral jsem si City Elfa a hnedle jsem pocítil, jaké to je být týraným obyvatelem ghetta (po zbytek hry už mi to bohužel nikdo nedal sežrat). Některé z tzv. "originů" jsou skutečně nadupané záležitosti a já se těšil, co hra předvede dále...

Dalších cca 50 hodin hrací doby však bylo dost nudných. Dragon Age není až tak moc RPG, a tak kombinujete jen pár dovedností. Ne že by to bylo zcela na škodu (u válečníků není až tak obvyklé, že vůbec "kouzlí"), alespoň souboje poměrně rychle odsýpají. Tedy na obtížnost easy, kdy si nemusíte dělat starosti s friendly fire. Upřímně od poloviny hry jsem tak hrál a mohu jen doporučit. Na vyšší obtížnosti musíte neustále přepínat na mága a pobíhat s ním, abyste mohli používat AoE kouzla, což je otrava. Už tak jsou navíc souboje dost střelené, když vaši rekové divoce vbíhají do pastí (když jim to zakážete, tak třebas válečníci dělají tužku a musíte je řídit ručně) a nepřátelské mágy je tak lepší zlikvidovat na dálku kouzly. S obtížnosti easy jsem tak ušetřil dost času neboť...

Nepřátel je dosti a především jsou v malých koridorech a mapách. Snad jsem ještě neviděl RPG, kde by bylo tolik pidi map (všechny "naštěstí" mají vlastní loading) a mapiček. Dokonce i ve větších dungeonech většinu dobu probíháte úzkými koridory, z nichž nelze odbočit. Tedy v dungeonech je to houby podivné, ale když se to samé stane kdekoliv v divočině a vaši udatní rekové se zastaví o vysokou trávu nebo deset centimetrů vysoký kopeček... Někomu se opravdu nechtělo dělat s pěkným světem. Prostě jen místnost či lokace (často se opakující a tedy identické) a tam se něco stane... A další den znovu... Jednou je z toho hlavní story mapa, jindy side quest a občas ani záznam v kodexu. A pak i ty úkoly, co plníte...

Questy jsou v Dragon Age po většinu doby opravdu příšerné. Což se týká i hlavní dějové linie. Lothering, Redcliff, Circle Tower (Fade!), lesy svobodných elfů. Až sem spadá těch mnou výše zmíněných padesát hodin nudy. Určitě tomu nepomohlo to, že jsem po vesnici Lothering šel do příšerně koridorovité věže mágů a zde narazil na herní lobotomii v podobě Fade. A pak Redcliff... Znělo to zajímavěji. Obrana města před zombie útokem fajn, ale pak zase ten hrad a... Syna místního lorda posedl démon. Může za to Blood Mage, který pracoval pro Loghaina... Zní to jako shrnutí, ale ono se toho bohužel o moc víc neudálo. Jde opravdu o elementárně načrtnuté téma, které poměrně záhy vyřešíte. A můžete se vydat třebas Brecilianských lesů, kde budete zase pobíhat v úzkých koridorech a nakonec se dozvíte, že elfí trouba se prostě jen před staletími chtěl pomstít na lidech za to, co udělali jeho rodině. Zase jen primitivní dějový náčrtek, byť zde to bylo lepší (i těch úzkých koridorů bylo méně, za to však v divočině spousta deseticentimetrových kopečků, které váš drakobijec nevyběhne). Ale nakonec změna přišla...

Nejpozději od Deep Roads pod trpasličím Orzammarem. Je to vykradená tolkienovská Morie, ale konečně narazíte na velké mapy, gluma (fakt tam je - slouží jako obchodník) a hnedle to chytne jinou atmosféru. Od anonymních darkspawnů se také přesuneme třebas k pavoukům, kteří jsou pěkně animováni a spouští se k vám na vláknech ze stropu. Jejich královna teda zase byla trapas (čekal jsem logicky obrovskou pavoučici a la Odula), ale člověk nemůže mít vše. Závěrečné rozuzlení trpasličích jeskyní zase žádný trhák, ale dále bylo vidět postupné zlepšení. Bohužel ve hře je i spousta vedlejších questů...

Které jsou většinou naprosto tragické, dones, dojdi do pidilokace a zabij, předej pět zpráv po celé mapě, vyřiď vzkaz pěti mágům... Snad jen ti Antivan Crows byli o fous lepší. Ale když si vzpomenu třebas na odhalování nákazy v Downtownu ve VtM: Bloodlines a opuštěnou nemocnici tamtéž... Standart je zde holt značně snížený. Asi byli propuštěni všichni pracovníci Bioware, kteří nepracovali a místo toho měli drze "nápady".

Od Landsmeetu je to zase dobré. Rychle to odsýpá, byť tedy ten Landsmeet mohl také být epičtější a promyšlenější. Naopak následné elfí ghetto bylo opět bezvadné. Hlavně linie s "léčiteli" otrokáři. Zde to zase mělo atmosféru. Podobně lord Howe a jeho panství taky ušlo. Nebo vězení... (Loghain se s tím evidentně nepáral). No a pak zbytek hry už rychle uteče. Do závěrečného souboje se mi podařilo povolat jen jednu jednotku (do té doby jsem žádnou nepoužil). Asi musí vojáci pochcípat, aby bylo možné přivést posily. Ale tak to (přes ty prachy, runy atp., co jsem do nich narval) neva, beztak to byl na onu easy obtížnost souboj na pár minut (tenhle si ale vyzkouším i na těžší, tady to má smysl). Čili od Orzammaru (dělal jsem jej z aliančních questů naposled) už můžete být klidní. Hrajete už totiž konečně poměrně slušné RPG. Ale hodili by se tedy lepší parťáci...

Družníci jsou skutečně dosti nepropracovaní. Moc toho nenamluví, reakce na okolní dění mají skutečně jen občasně a občas mají tak plochou osobnost, že se tomu snad ani nedá říkat osobnost. Jsem btw pro kulturní toleranci, ale že něco ztratíte a chytne vás rapl... A k sobě přijdete až po vyvraždění rodiny farmáře holýma rukama... To je trošku overkill... Hlavně pak tedy řešení, kdy tomuhle raplovi seženete jeho obouručák... Jo vraždil nevinné lidi holýma rukama, ale když má teď dvoumetrový meč, tak jsme všichni v bezpečí. Jinde to není o moc lepší - babča Wynne (o moc víc se o ní opravdu říci nedá), strašidelná Leliana, Yoshimo-Zevran... Oghren a jeho hlášky lepší. Obdobně pes a jeho kňučení. Morrigan dobrá ze začátku, ale pak už ji také začalo bavit mlčení. Jo a nejlepší je Alistair. Tu jeho ironii jsem si oblíbil natolik, až jsem jej posadil na trůn i s Anorou. Opravdu fajn charakter a kvůli tomu jeho špičkování s dalšími NPC jsem jej tahal prakticky celou dobu. A v té zlaté zbroji (DLC Return to Ostagar) a Duncanovým štítem na zádech (ten od Lorda Howe byl ale asi lepší) mu to seklo.

Jinak celkově je Dragon Age dobrým zástupcem postupné debilizace žánru. Ještě pár let a budeme mít RPG, ke kterým se můžete vrátit kdykoliv, jelikož je úplně jedno, co v nich uděláte. Ten trend je opravdu u Bioware her znát. A to se mi KotOR a Jade Empire ještě dost líbily...

P. S. Pokud přežijete citelně horší engine NWN 2, tak dostanete o dost lepší hru.

Pro: Solidní grafika, Alistair, Deep Roads, Alienage, občas pěkné plátové zbroje, dovednosti bojovníků

Proti: Hloupá a často nudná hra, nudní družníci, dovednosti mágů, koridory, tuny úkolů "najdi a přines", neoriginální a povrchní děj, nudná architektura měst a vesnic

+40 +41 −1

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 95
Otevřený zamilovaný dopis CDPR:

Téměř 72 hodin zpátky jsem po 130ti hodinách dohrál hlavní příběh TW3. Pár questů jsem failnul, hromadu side questů jsem úplně minul, kvanta otazníků na mapě jsem zanechal nezodpovězené. Zprvu jsem se chtěl soustředit na všechno kolem a něco málo k tomu navíc, ale kdesi v půlce mě příběh až příliš silně chytil za koule a zvědavost, jak se co vyvine dál, byla už holt příliš silná. Byl jsem naprosto emočně vyždímán, přestože mnou dosažený konec nebyl vůbec smutný (ba naopak, troufám si tvrdit, že jsem dosáhl druhého nejštastnějšího závěru, jakého jsem mohl). Taky jsem byl nemálo otráven z několika bugů, které se satanvíproč začly honosně objevovat právě až ke konci. Měl jsem tak hned dva solidní důvody nechat druhé plnohodnotné hraní až na pozdějc, kdy bych z té nálože emocí byl již zcela otřepán a venku by již byla Enhanced edice (nebo by ty bugy byly už vychytané přes další menší patche). Neuběhlo ovšem ani 24 hodin a já už to nemohl vydržet a jal se druhého rozehrání, s čirým úmyslem tu hru prozkoumat již poctivě skrz na skrz. Ani ne 24 hodin poté mi už ta hra tak intenzivně chyběla.

Myslím si, že celková hodnota a kvalita hry mluví za sebe, když na vás má takovýhle vliv. Když vás zažene do takového mentálního stavu, ve kterém vám všechny ty bugy (některé vskutku závažné, né že ne) vlastně vůbec nevadí. Když hra končí až překvapivě povznášejícím tónem, ale citově jste vysušení jak fusekle po dvou dnech na slunku. Když v průběhu hrou uroníte hned vícero slz, každá z nichž je víc než cokoliv hořkosladká. Když hru dohrajete po třech týdnech hraní a pak bez ní nevydržíte ani jeden celý den.

Děkuji ti, CDPR. Opravdu jsi se překonal a vytvořil naprostý herní drahošutr, který na svou konkurenci více méně ve všech ohledech vrhá černočerný stín. Povedlo se ti vzít úroveň detailu a kvalitní ucelenost scénáře dvojky, a aplikovat je na formát otevřeného světa, vytvářejíc tak jednu setsakramentsky masivní hru, která ani jednou nepůsobí opravdu repetitivně (samozřejmě, 65464tá potyčka s gangem utopenců už nepůsobí moc neokoukaně, ale takovým potyčkám se taky dá zcela vyhnout). Ať už mám za sebou sebevíc kontraktů, i ten stopadesátý na mě pořád pomrkává jako nové dobrodružství, na kterém potkám něco nového. Nejsou tu žádné dvě identické jeskyně. Ani kobky. Doposud jsem nevěděl, že něco takového je vůbec možné. A tohle všechno se ti povadlo sotva za pár let, v poměrně nevelké pracovní síle.

Jo, jsem nestoudný fanboi tvých děl (a taky budeš již navždy mít můj nevyčíslitelný vděk za to, že jsi mi tuto značku představil, páč teprve přes první díl se ve mě vzbudil zájem o knižní předlohu), takže možná s tímhle nebudu mít moc hodnověrnosti, ale řeknu to stejně: Jste kurwa kavalíři a zasloužíte každé každičké slovo chvály, které na vaší adresu přistálo. I víc.

Nejsem si teď tak z hlavy jistý, jestli jsem někdy v minulosti ochutnal takhle vynikající, dokonalý koktejl audiovizuální excelence (ne vážně, to OST!), krutopřísné atmosféry, nesrovnatelného scénáře, a děsivě návykové hratelnosti. Takže, na druhou stranu, FAKJŮ CDPR, díky tobě si asi hodně dlouho žádnou jinou hru nijak zvlášť neužiju.

Dohráno na Blood and Bones, nyní rozehráno na Death March - jak se mi to zprvu jevilo jako doposud nejtěžší Zaklínač, po těch dohromady 150ti hodinách už je to moc lehký. Hybajte s FCR.

EDIT: S odstupem casu musim pri tretim hrani doporucit par modu:

Friendly HUD
AutoLoot
Increased LOD
W3HC
Lore-friendly witchers
Disable storybook vids
Better Icons
Weather

Pro: Ta hra je tak dobrá, že i tunější minihra předčí své větší samostatné protějšky

Proti: Bugy; lecčemu chybí balanc

+40 +41 −1

Fallout

  • PC 90
Fallout. TA Legenda. Toto častokrát slýchávám ze svého okolí, když se baví o RPG. Skvělý svět, dialogy, příběh atd. Dostál však těchto přídomků i v roce 2015 pro hráče který tuto éru nezažil?

Prvně chci říct, že mám za sebou pouze jeden průchod hrou. Má hra byla na normální obtížnost, SPECIAL byl 5, 5, 5, 8, 7, 6, 4, rysy rychlostřelec, dobrák. Schopnosti byly zaměřené hlavně na lehké zbraně, doktora a řečnictví. A těď už k hodnocení.

První, co se vás zmocní po intru a brífingu je bezradnost. Úkol je jasný. Najít vodní čip. Nevíte kde ho sehnat a obecně co vás venku čeká. I přes to máte drobné nasměrování k dalšímu vaultu a pak už je to jen na vašem srdci dobrodruha. Volnost ve hře je opravdu hmatatelná. Skoro všechny úkoly jdou řešit více způsoby a můžete naplno projevit svou osobnost. Klaďas, neutrál i záporák. Vše je povoleno. Druhá věc, co na vás silně zapůsobí je atmosféra. Všude se rozprostírá nekonečná pustina a vy si říkáte, že je to tady fakt v háji. Na každém kroku vás může sundat nějaká zmutovaná kreatura nebo zákeřní nájezdníci. Jediná spravedlnost v tomhle světě je to, jak dobře se umíte ohánět bouchačkou.

Uvedu příklad:
Vejdete do hospody. Přejdete k baru a jeden chlápek se vás začne vyptávat na různé vám zrovna nepříjemné otázky. Vy služně odmítenete odpovídat na jakékoliv otázky. To dotyčného namíchne a vytáhne zbraň. Já vytahuji taky zbraň. Vystřelí se několik ran a nebožák leží na podlaze v kaluži své krve. A nikdo se nepozastavuje nad tím že jsem odpráskl člověka.
Tohle je jeden z mnoha případů které mohou nastat. Atmosféra je zkrátka nezaměnitelná. Ničím si nemůžete být jisti.

Vedlejších úkolů je ve hře dostatek. Svým jednáním si některé můžete odemykat ale i zavírat. Budiš příklad boje spravedlnosti a podsvětí v Hubu. Většina úkolů je skvěle vystavěna, ale narazíte v nich na prvek starého návrhářství. A to, že ne na všchny úkoly můžete vlítnout hned na začátku a čekat, že je v pohodě dáte. Zkrátka můžete narazit na nepřátele kteří jsou absolutně mimo vaše schopnosti. Já osobně to nevidím ani jako klad ani jako zápor, avšak jsou lidé kteří to vnímají jako zápor.

Cestou pustinou můžete narazit na lidi [spoiler]a v jednom případě na psa[spoiler] kteří se mohou k váší pouti přidat. Fajn věc, ale její provedení je vážně tragické. Umělá inteligence vašich parťáků je na bodu mrazu. Vůbec jim nevadí stát v řadě za sebou a střílet přes sebe na nepřítele a když už zasáhnou parťáka, ne aby se třeba přesunuli nebo něco jiného dál pokračují ve střelbě. Často se také stává, že se v budovách zastaví uprostřed dveří a nechcou uhnout. Pak musíte složitě běhat po místnosti a doufat, že se rozběhně za vámi a uvolní dveře. Dalším problémem je, že sice mohou příjmat nové zbraně ale brnění ne. Toto souvisí také s tím že tito společníci se nijak nevyvíjejí takže v takovém stavu v jakém najdete zůstanou do konce hry, takže žádné levelování.

Grafika po těch letech už trochu zestárla, avšak pořád je koukatelná. Bohužel se občas nevyhnete lovení pixelů.

Hudba je dalším kladem hry. Skvěle podtrhuje atmosféru zničeného světa a chvílemi vám až běhá mráz po zádech.

Poslední výtku, kterou bych měl je k dnes už hodně zastaralému rozhraní. Člověku zvyklému na modernější hry bude chvíli trvat než zcela pochopí ovládání. Avšak s trochou vůle to jde.

S klidným svědomím mohu prohlásit, že Fallout dostál své legendárnosti. Kde výborným světem, atmosférou a úkoly exeluje, hřeší nevydařenou umělou inteligencí a dnes již zastaralým rozhraním. Za mě 90%.

Pro: post-apo svět, atmosféra, hudba, možnost řešení úkolů více způsoby

Proti: špatná UI, zastaralé rozhraní

+40 +41 −1

Fallout: New Vegas

  • PC 90
Fallout: New Vegas je velmi dobrá hra, která si však nese bagáž druhého dílu, Oblivionu, Falloutu 3 a přináší i několik vlastních chyb. Nejprve tedy k pozitivům.

New Vegas bezpochyby přináší valnou část atmosféry původních dílů. Například co se týče zpracování a celkového zážitku z Vaultů, tak je i překonává. Vaulty jsou jednak vždy skvěle provedené, mají svá ústřední témata a procházet je z prvního pohledu prostě více vtáhne. I samotná "pustina" (k tomu viz níže) má velmi dobrou atmosféru a je radost se v ní toulat. Ocenil jsem velmi spoustu zajímavých postav a rozhovorů, vždy s kompletním dabingem. Potěšili i družníci, nejsou příliš propracovaní, ale ten základ je velmi solidní (vždy rád slyším hlas Felicii Day) a oproti původním dvěma dílům určitě jde o posun. Rovněž potěší množství různých zbraní a předmětů, jejich zpracování, možnost vylepšování, výroba vlastních atp. Líbilo se mi, že si autoři dali záležet na vzhledu plakátů, časopisů atp. Silně to přispělo k celkové atmosféře. Nakonec velmi chválím postavy Yes Mana a Mr. House. Vtipné (první případ) a zajímavé (ten druhý) postavy. Z questů chválím Nipton či společnost bílých rukavic. Oba questy připomněly atmosféru VtM: Bloodlines. I další úkoly mi však přišly solidní a neměl jsem z nich celkově špatný dojem.

Ač už z té postapokalyptické atmosféry v některých ohledech moc nezbylo (viz níže), tak jsem byl také rád za to, že se příběh neodehrával v černobílých kulisách. V NCR se tak nalezenou zbabělí a válkou unavení vojáci, fašističtí důstojníci, zloději, feťáci ale i vyslovení klaďáci věřící v její ideály. Jako postapo tak hra možná selhává (viz níže), ale jako zobrazení opětovného vzestupu civilizace to docela jde. Ocenil jsem i malý návrat Enklávy, který tak nepůsobil jako pěst na oko a nesl se ve správném vojáckém duchu.

Negativa daná bagáží z minulosti jsou asi zřejmá. Celá TES série trpěla tím, že postavy jsou zaházené tunou předmětů (kterých je opravdu zbytečně mnoho). Stačí se tak o milimetr seknout (což vzhledem k jejich neustálému pohybu není zrovna nemožné) a hned se na vás vrhnou jako na zloděje. Vzhledem ke zkušenostem z Morrowindu se mi to stalo nakonec asi jen dvakrát. Negativum z Falloutu 3 je ohromné. Systém VATS je naprosto příšerný. Celou hru jsem jej nenáviděl a kazil mi celý dojem. Byl už takový problém udělat jej celý na kola? Real-time souboje docela šly, ale vzhledem k celkovému chaosu i tak často trefíte parťáka či spojence. Obdobně systém karmy, krádeže atp. je strašně chaotický. Občas vám tak klesá "karma" i když se celé osazenstvo okolo válí mrtvé, jindy se můžete někomu nabourat do počítače přímo před očima vlastníka. Červená barva daného předmětu ve skutečnosti často nefunguje jako spolehlivé vodítko.

Obdobně děsivý je i samotný pip-boy. Ovládání přes něj je neuvěřitelně těžkopádné a nejhorší je, že se bez něj neobejdete. Velmi bych ocenil, abych mohli najet hned jednou klávesou na inventář, "deník" s úkoly, kartu charakteru atp. Bohužel to nejde a tak jsem musel stále navštěvovat tuhle blbost.

Bagáž z Falloutu 2 je asi také zřejmá. Příliš mnoho civilizace. Každý pár set metrů tak narazíte na nějakou lokaci, New Vegas je pak vysloveně symbolem luxusu (a celkově působí oproti jiným lokacím nějak "sterilně") a zapomínal jsem v něm, že bych nějaké post-apo vůbec hrál. Vyloženě trapně pak působí rodina Omertů odkazující na New Reno. Dále jsou zde určité rozpory s předchozími díly. BoS, pokud si vzpomínám, povětšinou (v lepších případech) končil jako podsložka NCR. Zde jsou však obě frakce opět na nože. Nicméně lze to brát jako cestu, aby v "pustině" nebyli všichni kamarádi.

Rovněž jsem nebyl nadšen z občasných bugů a častých pádů, vysloveně mě štvaly neviditelné zdi, které znemožňovaly slézt kopec, donekonečna se objevující komando legionářů (a příliš mnoho HP jeho příslušníků), otravní (vysloveně) cazadorové. Cestování bez objevených lokací je pak v první polovině hry dosti zdlouhavé a ne vždy mě bavilo.

Nejdebilnější na celé hře jsou však hlavní "záporáci". Legie je opravdu příšerný nápad a často jsem po jejich spatření nevěděl, zda mám střílet nebo se smát. Ideologická motivace Caesar a Lanius (Kaiser a Lábus) však v posledku byla celkem dobrá. Nicméně se nemohu zbavit dojmu, že se představením Legie celá hra střílí do kolene. Nedovedu si představit, jaká frakce by už mohla méně sedět do této herní série.

Závěrem jde tedy o povedenou hru a vcelku solidního nástupce prvních dvou dílů (a to i pokud vnímáte druhý díl jako devalvaci původní značky). K zahrání rozhodně doporučuji. Ke klasikám žánru RPG však podle mého ještě cosi (viz chyby výše) chybí.

Hodnocení základní hry 80%. Hodnocení Ultimate Edition 90%. Můj konec.

Pro: atmosféra Vaultů, postavy, některé questy, reálně působící lidské charaktery, ucházející grafika

Proti: VATS, Legie, chaotický systém karmy, pip-boy, příliš civilizace, bugy, pády, příp. Steam

+40

Fallout 4

  • PS4 70
Kdyby mi někdo před měsícem řekl, že strávím ve čtvrtém Falloutu přes 70 hodin, tak bych se mu zřejmě vysmál. Ejhle, dnes save hovoří jasně.

Fallout 4 je v mnoha případech hra tak blbá, až je nakonec dobrá. Na každém rohu na vás přímo křičí staletí staré problémy Bethesda her. Nesčetněkrát si budete klepat na čelo proč je tohle v roce 2015 vyřešeno takhle. Budete pohoršeně ofrňovat nos nad prehistorickou grafikou a designem. Budete skřípat zuby u směšných rozhovorů na hranici trapnosti a nechtěné parodie. Přesto ale budete hrát dál. A dál. Pořád.

I přes všechny problémy totiž Fallout 4 funguje jako nečekaně zábavná hra. Proč tomu tak je po mě ale nechtějte vědět. Nemám ani páru. Zřejmě na tom má podíl ono profláknuté "i cesta může být cíl". Cestování pustinou a dokonce i atmosféra je tu v mnoha zamlžených momentech pohlcující. Je pro mě až nepochopitelné, jak moc mě hra táhla dál a zuby nehty nechtěla pustit spát, i přes všechny výtky a problémy.

To nejhorší na Falloutu 4 je tak nakonec ten neustálý červík v hlavě, hlodající jak dobrá hra to mohla být, nebýt jejích vývojářů. Tak snad někdy příště.
+40 +43 −3

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 80
Základní hru jsem dohrál za nějakých 70 hodin na obtížnost Krev a zlomené kosti. Snažil jsem se plnit každý "vedlejšák" a zakázku, na kterou jsem narazil, byť jsem cíleně neprohledával úplně celou mapu. Jediné, čemu jsem se úmyslně vyhýbal, byl Gwint (neříkám, že je špatný, jen jsem byl příliš líný pronikat do pravidel a taktiky).

Naprosto skvěle dopadla audiovizuální stránka a zejména díky ní (spolu s ozvučením) atmosféra celé hry. Jen na samotném začátku hry jsem se asi dvě minuty kochal výhledem z "balkónku" na Kaer Morhen.

Zaklínačskou ságu už jsem párkrát četl, takže mě celou dobu (v celé trilogii) velmi těšil přístup autorů. V jedničce návaznost na konec ságy, v trojce v podstatě "kopírování" dějové linii hledání Ciri. K tomu si přidejte spoustu setkání se "starými známými", zkrátka možnost interaktivně prožít Geraltův příběh. Díky animacím v rozhovorech se hra dostává blízko interaktivnímu filmu (v základní hře mi to nevadilo), animace jsou provedeny kvalitně, stejně jako jsou dobře zvoleny úhly kamery. Chápu, že někteří čtenáři mohou autorům vytýkat nekonsistenci s knižním světem, nicméně osobně mi to nevadilo.

Herní svět je obrovský. Geralt procestuje hrady, zámky, města, malebné vesničky, doupata, bažiny, rozvaliny, dokonce se od minule naučil i plavat a používat zaklínačské smysly ke stopování nestvůr či hledání vodítek při řešení questů. Nutnost jít někam po svých či jet na Klepně je výborně vyvážená s možností fast travel, takže jsem nikdy neměl pocit, že se "jen tak teleportuju po mapě" ani že jedu někam dlouho zbytečně.

Questy jsou totální špička. Je na ně možné narazit náhodou v divočině, dostat je cíleně od člověka ve městě na náměstí, nachomýtnout se k přepadení v temné uličce a následné záchraně NPC nebo cíleně číst vývěsky se zaklínačskými zakázkami. Mají velmi neočekávaný průběh, málokterý dopadá tak, jak by člověk na počátku čekal. Zadavatelé často nějakou část "skládačky" zamlčí nebo vyloženě lžou, Geralt se může rozhodnout přímo proti "zadání" daného questu. Nemálo z nich má své důsledky klidně o hodiny až desítky hodin dále. Celé hra je také plná různých drobných vtípků a easter eggů a fan service dosahuje vrcholu v opileckém questu s Lambertem a Eskelem.

První diskutabilní část gameplay jsou samotné boje. Jsou úplně odděleny od explorace, takže v nich není možno skákat nebo interagovat s objekty (což je obzvláště na houby, když člověk někam spadne nebo potřebuje vylézt na žebřík, případně si říká "kašlu na nepřátele, seberu předmět a utíkám"). Pohyb postavy obecně je pravděpodobně přizpůsobený gamepadu, má zvláštní setrvačnost a je nejen díky tomu je neohrabaný, v menu jde dokonce zapnout alternativní pohyb, ale ten má zase jiné problémy (právě hraji Dark Souls a to je stran pohybu postavy úplně jiná liga). Nejvíce je nemotornost bojů poznat při boxerských zápasech (problémy s kamerou, údery procházející kryty, chyby v hitboxech kdy Geralt klidně dostane ránu i když pěst skončila půl metru před ním). Při bojích navíc Geralt dělá náhodně různé (a hlavně různě dlouhé) piruety jako baletka, takže se dost obtížně něco plánuje. Boje se v podstatě celou dobu nijak zvlášť nevyvíjejí stran používaných technik, až na výjimky je nejlepší spamovat rychlý útok s příslušným mečem (protože pomalý je příliš pomalý) a uskakovat. Použitelnost kuše se limitně blíží nule (jediný skutečně důležitý moment užití kuše je při pasáži tutorialu, která se týká užití kuše). Nejzábavnější boj z celé hry ve smyslu strategického plánování a reakce na protivníka je s Vesemirem v tutorialu.

Vývoj postavy je velmi pestrý (bojové dovednosti, alchymie, znamení a další obecnější skilly), nicméně i tady je pár drobných ale. Je příliš pasivní (málo aktivních skillů, které by nějak měnily gameplay v soubojích) a na druhou stranu příliš překombinovaný (skilly nestačí odemčít, je třeba je dávat do aktivních slotů, na odemčení dalšího stupně skillu je potřeba povyšovat souběžně ještě jeden dva další, které třeba člověk vůbec nehodlá používat).

Největší problém hry je vyváženost. Ačkoli autoři aplikovali několik postupů dohromady, tak se jim přesto nepodařilo docílit vyvážené obtížnosti (ta má místo toho velmi klesající tendenci) a bohužel tím naopak vyrobili problémy další. Questy jsou natvrdo určené pro postavu na určité úrovni (v deníku se ona určená úroveň zobrazuje) a pokud je řeší postava na úrovni větší než je určená+6, tak za ně nejsou žádné zkušenosti (po patchích 1 EXP, bylo s tím spojeno dost nepříjemných bugů). V otevřeném světě se tak stává celkem často, že člověk narazí na quest, který už měl dělat dávno a z hlediska zisku zkušeností pak tento nemá smysl plnit. Výjimkou nejsou ani dva po sobě jdoucí questy hlavní dějové linie, kdy druhý má určený level o pět nižší než první. Podobný problém se týká nevyváženosti financí, kdy za zakázky člověk dostává v porovnání s cenou úplných banalit typu jídla směšné peníze, ale zato je možné ukrást a prodat téměř cokoli, jenže po prvních pár hodinách není za co utrácet. Crafting vypadá krásně, ale je hrozně překombinovaný a má nepraktické ovládání a craftit má smysl jen zaklínačské vybavení.

Nepřátelé mají level určený obdobně jako questy a nejsou za ně téměř žádné zkušenosti. Nejvíce jsem dostal snad 50 XP za nepřítele o deset levelů výše, běžné je tak 1-4 EXP (na další level je přitom potřeba 1000/1500/2000 dle aktuálního levelu postavy). Obtížnost bojů navíc více než cokoli jiného určuje rozdíl mezi Geraltovým levelem a levelem nepřítele (dokonce fungují i nějaké multiplikátory, které toto zohledňují) a dochází tak občas ke zcela absurdním situacím. Některé nepřátele prostě není možné porazit na daném levelu (autoři to "vyřešili" třeba jejich bleskurychlou regenerací), ovšem časem z nich úplně stejnou strategií a vybavením nadělá Geralt sekanou za pár vteřin.

Přes všechny výhrady hodnotím základní hru jako výbornou (datadisky mi přišly výrazně slabší, protože v nich díky absenci důležitých postav pro mě nefunguje onen fanservice, zato problémy s vyvážeností už tam opravdu bijí do očí) a u kolegů, kteří nejsou jako já zatíženi na herní mechanizmy, čísla a výpočty, ale dají spíše na immersion, se desítkám nedivím.

Pro: svět, audiovizuál, atmosféra, fan service, skladba questů

Proti: boje, vyváženost

+40