Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory

  • PC 90
Jelikož během svého hraní rád střídám herní styly, po ryzí akci, kterou jsem měl možnost si užít v předchozí hře F.E.A.R. 2, byl čas zvolit nějakou stealth akci, kde by se moje hráčská role přeorientovala pro změnu v poněkud tišší a diskrétnější styl. Po předchozích dvou dílech jsem se bez sebemenšího zaváhání vrátil k sérii Splinter Cell, tentokrát tedy k dílu třetímu s názvem Chaos Theory.

Po jeho úvodním rozehrání jsem zaznamenal jednu velmi příjemná změnu, která se týkala grafické stránky, kterou si ovšem lze vychutnávat poměrně zřídka, jelikož i u tohoto dílu je tma na prvním místě, s čímž je ale nutné u takové hry počítat a nebrat to jako zásadnější negativum. Vše je totiž náležitě a bohatě vynahrazeno v kvalitním stealth stylu, v němž ani Chaos Theory není žádnou výjimkou potvrzující pravidlo. Ba naopak, tento díl je pomyslným mistrem ve svém oboru, který navíc nabízí i pár drobných změn, které hru určitě zpříjemní.

Kromě již zmíněné grafiky totiž přibyl novější způsob likvidace nepřátel, mezi které patří použití nože, ale pokud se to hráčovi příčí a do Samovy ruky mu moc tento zabijácký nástroj nesedí, nemusí tento drsnější způsob používat prakticky vůbec. Jednak je tu stále k dispozici již známý omračující úder či nově přiškrcení, pomocí něhož má hráč jistotu, že nepřítele okamžitě nepošle jednou provždy na onen svět a jednak si tím snižuje výslednou statistiku jednotlivých misí, která mu prozradí, jak kvalitní práci odvedl.

Další výhodu spatřuji v možnosti více variant postupu hrou, jelikož dostat se k určitému cíli je většinou možné minimálně dvěma způsoby, čímž je hráčovi dána určitá možnost vlastní inspirace, což jsem bral za nezanedbatelnou přednost.

Poslední výhodu, která by mohla stát za zmínku, jsou i nepovinné a bonusové úkoly, které mají rovněž vliv na statistiku mise a které osloví hráče, kteří mají v sobě trochu jakéhosi soutěžního ducha a chtějí splnit maximum úkolů, které jim daná mise nabízí.

Co dodat? Přestože proti předchozím dvěma dílům nemohu říct křivé slovo, myslím, že Chaos Theory je celkově propracovanější a záživnější a pro mě tedy excelentním a nezapomenutelným kouskem série Splinter Cell, který si milovník stealth akce vychutná, stejně jako já, opravdu v maximální míře a který se mu dokáže vrýt hluboko do paměti.

Pro: vylepšená grafika, velmi kvalitní stealth styl, celková propracovanost

Proti: nic zásadního

+44

Omikron: The Nomad Soul

  • PC 100
Jsem trochu překvapena, jak málo uživatelů zde hrálo a hodnotilo tento herní skvost. Pravdou je, že tady na DH má hra hezký a výstižný popisek, ale nemohu si odpustit některé své dojmy a postřehy.

Je tomu již 7 let, kdy jsem přitahována zvláštním názvem Omikron:The Nomad Soul hru nainstalovala a spustila a…byla jsem lapena. Hned v úvodu přichází vyděšený Kay’l a úpěnlivě mě žádá o pomoc řešení jistého problému – nic netušíce jsem svolila k zapůjčení své „duše“ a nechala se zavést do bizardního světa. Tvrdé přistání do podivné dimenze střídá údiv nad rozsáhlostí velice ponurého města Omikron. Ten se skládá hned pěti sektorů, navzájem se od sebe lišícím v mnoha ohledech – architekturou, oblečením NPC, atmosférou a samozřejmě i hudebním ambientem. Všechny sektory ovšem nejsou hráči přístupny ihned, postupně se odemykají v závislosti na příběhu a jeho posunu v něm.

Procházky potemnělým Omikronem patřily k mým oblíbeným momentům. Můžete se jen tak kochat okolím, přečíst si noviny, zúčastnit se turnaje v aréně, zajít na drink do baru, sledovat peep show a dokonce i koncerty tamní ilegální skupiny. Fantazii se meze nekladou. Příběh však plyne poměrně bez zádrhelů, takže nudné chvilky zde nepřipadají v úvahu.

Ovšem šlehačkou na dortu je možnost změny vašeho charakteru. Jak už název Nomad Soul napovídá, je vaše duše v této dimenzi omezena tělesnou schránkou. Tu je však možné během hry volně několikrát změnit – někdy je tuto změnu dokonce vhodné provést v závislosti na právě řešeném úkolu, avšak hra do reinkarnace nijak nenutí, ba právě naopak . Je velká šance, že si tu svou vypiplanou postavu oblíbíte natolik, že její ztráta v podobě reinkarnace může být i smutná záležitost. S novým tělem se totiž ocitáte takřka na počátku – každý člověk/schránka má schopnosti a vlastnosti na různé úrovni a většinou jste nuceni vylepšovat (hovořím hlavně o bojových schopnostech) znovu. Co mne velmi potěšilo, byla možnost chodit do obchodů s potravinami, zbraněmi, léčivy a dokupovat si nové vybavení i magické přísady. Už samotný krámek s magickými potřebami a panem prodávajícím stojí za to.

Hra je protkána mnohými originálními prvky a momenty – jako příklad bych uvedla ukládací systém, občasná změna žánru (FPS, adventurní hádanky) rozhovory s leckdy až obskurními NPC a vůbec zápletka jako taková a vyústění hry mají hodně do sebe. Celým příběhem se navíc nese zvláštní úzkost až tíseň, kdy si v „nehrajících“ momentech s úlevou uvědomíte, že je naše současná společnost tady na tom ještě jakž takž dobře.

Onou pomyslnou třešničkou je tady však hudba. Hudba! David Bowie na každém rohu…no zase tak otravné to není, nicméně jeho obdivovatelé (ke kterým se počítám) budou zde dvojnásob potěšeni. Hlavním aktérem výše zmiňované hudební skupiny Snílci je právě jeho virtuální alter ego. Takže při procházení Omikronem nezapomeňte číst pohozené letáky, aby vám neunikl tajný koncert.

Zní to skoro jako óda na Omikron, ale nějak se mi nechce hledat mouchy na něčem pro mě tak výjimečném. Tato záležitost u mne tenkrát odstartovala zájem o hry vůbec…takže váhavci – pokud máte chuť na něco atmosférického a chcete se ponořit do zvláštního světa...proboha, vy pořád ještě váháte?
+44

Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

  • PC 95
Ještě jedno kolo a končím.

Naivní slib, jenž sem si během hraní této výtečné tahové strategie dával nesčetněkrát.

HoMM III pro mě vždycky byla, je a bude tou nejoblíbenější tahovou strategií, která mě dokázala poskytnout nekonečné množství zábavy. Jen u demoverze jsem strávil neuvěřitelné množství hodin (známá mapa Dead and Buried), kdy jsem pronikal do tajů skvěle zpracovaného světa hrdinů síly a magie.

V čem tkví kouzlo této hry? Předně to je propracovaný systém kombinující budování vlastního města, vylepšování hrdinů a souboje s nepřátelskými monstry a hrdiny. Vývojáři si dali velkou práci, aby to všechno tvořilo harmonický celek zabalený do nádherného hávu ručně kreslené, pohádkové grafiky.

Systém budování města je bezchybný, stejně jako rozvoj hrdinů, kteří za získané zkušenosti postupují po úrovních a vylepšují tak své vlastnosti a dovednosti. Bohužel ne všechny dovednosti jsou ve hře využitelné stejně dobře a najde se pár zástupců kategorie "reálně nepoužitelné".

Nesmím zapomenout ani na artefakty, jež jsou neodmyslitelnou součástí výbavy hrdinů a mnohdy výrazně vylepšují atributy či dovednosti, případně poskytují zvláštní schopnosti. Nejde ale jen o vlastnosti jednotlivých artefaktů, už jen fakt, že se vám v utopii podařilo najít některou z relikvií je dostatečnou satisfakcí za zdlouhavý boj s nebezpečnými draky.

Rozdělení a celkové zpracování magie je rovněž provedené na jedničku a nemám nic, co bych mu vytkl. Kouzla jsou důležitou součástí hry a často mohou zdánlivě jednoznačnou bitvu během okamžiku zvrátit.

Souboje umožňují poměrně solidní taktizování a bezhlavé posílání jednotek do boje rozhodně není řešením ani v případě, kdy disponujete silnou armádou.

Dostávám se k dle mě tomu nejdůležitějšímu bodu, kterýžto je pro mě jedním z hlavních argumentů, proč je HoMM III tak báječná hra. Při hraní se totiž nelze bezvýhradně soustředit pouze na jeden z aspektů - sílu jednotek, magii či piplání hrdiny. Pokud chcete uspět i při hraní na vyšší obtížnost a zejména pak v soubojích s ostatními hráči, je nutné věnovat pozornost jak svým bojovníkům, jejich počtům a vylepšování, tak rozvoji magie a atributů a dovedností hrdiny. Nehrozí tak stav, kdy k úspěchům postačí bezhlavé zvětšování vojska či učení se mocným kouzlům.

Aby toho nebylo málo, HoMM III nabízí také velmi dobře zpracovanou kampaň s kvalitním příběhem. Možnost přenášet svého hrdinu scénáři pak výrazně přispívá k vtáhnutí hráče do děje.

Samotnou kapitolou je pak editor map, jež umožňuje každému, kterého již hraní základních map omrzí, vrhnout se do designu vlastních dobrodružství, což z HoMM III činí hru, jež lze hrát stále a bez omrzení.

Díky silné fanouškovské základně existuje i řada modifikací v podobě nových objektů či jednotek.

A dočkáte se z mé strany i nějaké kritiky či připomínek? Osobně bych uvítal existenci více hradů (po tolika letech hraní je přeci jen 8 možností vč. datadisků málo), přidání či upravení dovedností a několik dalších úprav, které by hru zpestřili. V podstatě by nemuselo jít o vytvoření dalších nových hradů, jako spíše o nové zpracování stávajích, či jejich obměnu, jako tomu je v pátém díle série. Tyto věci ale nováčky ani řadu pokročilejších hráčů nemusí nikterak vzrušovat, neb během prvních zhruba pěti let hraní, jsem po ničem z výše uvedeného ani nevzdechl.

Bez mučení přiznávám, že mé velké nadšení je mimo již zmíněného způsobené více než pozitivním vztahem ke světu Might and Magic a fantasy obecně.

Na závěr mi nezbývá, než pobídnout ty, kteří ještě tento herní skvost neokusili, aby tak učinili a sami posoudili, zda jsou mé chvalozpěvy oprávněné, či nikoliv.

Pro: Skvělé zpracování celého systému, grafika, nekonečné množství herní zábavy.

Proti: Některé příliš nevyužitelné dovednosti, po (výrazně delším) čase začnou chybět nové hrady a jednotky.

+44

Trine

  • PC 85
Trine je krásným důkazem toho, že aby byla hra dobrá, nemusí být originální. Stačí vzít něco, co už tu bylo a dovést to k dokonalosti.

Pohádková atmosféra Trine vás vtáhne do hry hned na začátku a nepustí vás až do konce. Celý poněkud pohádkově klišovitý příběh vypráví perfektně nadabovaný vypravěč, který atmosféru ještě umocňuje. Doplňuje ho při tom nádherná hudba, která vás provází i během samotné hry.

Už dlouho se mi žádná hra tak dobře nehrála. Ovládání je příjemné, vždy se mi podařilo udělat přesně to, co jsem chtěla. Puzzly, které musíte překonávat nejsou přehnaně složité a vždy se dají řešit více způsoby (většinou buď kouzelníkem nebo zlodějkou), jsou nápadité a rozličné. Pořád přichází nové a ani na konci se mi nezdálo, že by tvůrcům docházel dech a už nevěděli, jaké další tam dát. Fyzika funguje skvěle, díky čemuž každé řešení, které by mělo fungovat opravdu funguje.

S nepřáteli už je to trošku horší. Boje s nimi se ke konci stávají trochu rutinou, jsou stále stejní (kostlivec, kostlivec lučištník, kostlivec se štítem... no asi víte kam tím mířím) a je jich zbytečně mnoho. Jaký má smysl házet mi pod nohy další a další nepřátele, když rytíř je stejně zabíjí jednou ranou? S větší variabilitou nepřátel by mohla být i hra delší, což je moje další hlavní výtka. Dohrání mi trvalo jen něco málo přes 6 hodin a to je zoufale málo.

Grafika Trine je na špičkové úrovni, tvůrci měli opravdu smysl pro detail. Určitě se párkrát za hru neubráníte nutkání se na chvíli zastavit a kochat se nádherně zpracovanými levely. Jak už jsem psala, hudba je perfektní a skvěle doplňuje atmosféru hry. I teď během psaní tohoto komentáře ji musím poslouchat :)

Pro: Atmosféra, hratelnost, grafika, hudba

Proti: Krátkost, nízká variabilita nepřátel

+44

Call of Duty 2

  • PC 95
Je to opravdu zvláštní, že po odehrání prvního Call of Duty a Call of Duty: United Offensive, jsem málem zapomněl na tento díl, a to by byla obrovská herní chyba. Až teď, 5 let po svém vydání jsem tento kardinální omyl napravil. Call of Duty 2 nejen, že sebou přinesl skvělou válečnou atmosféru, již tak perfektně vypilovanou v předešlých dílech, ale i mnoho změn, které ovlivnily celkový dojem z herního ztvárnění nejkrvavějšího válečného konfliktu 2. světové války. I tady se vžijete do role osvoboditelů Evropy proti Německu, ale v opačném gardu, než bylo v jedničce. První se hraje ruská kampaň, pak britská (opět s kapitánem Pricem) a nakonec americká.

"Sanität"

Jak jsem již naznačil v předchozím odstavci, už tak perfektní atmosféra je zde ještě umocněna první změnou, a tou je zrušení lékárniček a nahrazení je samovyléčením, která přidává na pocitu, že nejste nesmrtelní a při vyšším stupni obtížnosti musíte zvažovat každý krok, ale zároveň se stále tlačit vpřed a nezůstat trčet na jednom místě, protože většinou následuje smrt a load. Tímto se dostáváme k další změně: "save a load", už není možné kdykoliv si hru uložit a znovu nahrát, což může být, ale nemusí být zápor, avšak ve hře se vyskytují situace, kdy jsou checkpointy od sebe dál než je dobré a procházet tu samou část po dvacáté je k vzteku. Velkou změnou prošel i grafický háv, který je jedním slovem úchvatný, a to hlavně ve vysokých rozlišeních (a to je možná důvod proč některé hry hrát později, až na ně má hráč pc). Design jednotlivých misí a nápaditost úkolů je, alespoň podle mě, na vysoké úrovni a v některých misích máte větší volnost pohybu (britská kampaň: Hřeben „88“). Hudební doprovod a zvuková stránka si zachovali vysokou kvalitu a není nutné cokoliv měnit.

"Man down"

Jediné proč tahle hra nedostala ode mě plný počet bodů je poslední mise, která by měla být nejtěžší a celé by to mělo tak nějak gradovat, tak jak to bylo třeba v Call of Duty: United Offensive, což se nestalo, zrušení běhu nebo jsem ho nenašel, vzdálenost checkpointů a na nejvyšší obtížnost neomylní nepřátelé a opravdu nechutně velké množství granátů, které se na vás sypou.

Pro: opět atmosféra, grafika, hudba, zvuk, prostředí

Proti: poslední mise, vzdálenost checkpoitů

+44

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

  • PC 100
Nejlepší hra? Možná. Nejlepší hra minulého desetiletí? Jednoznačně! Ač by se mohlo zdát, že přechodem do 3D mistři z Black Isle, později Troika Games, jen těžko dokáží navázat na své izometrické klenoty, opak je pravdou. Bloodlines vyvrátí předsudky i tomu největšímu skeptikovi.

Atmosféra pohltí tak, jako se to vede snad jen System Shocku. Temné zákoutí Santa Monicy plná prostitutek a žebráků, čínská čtvrť, muzeum s kostry dinosaurů... to je jen malý výčet míst, kam se s upírem z jednoho ze sedmi klanů vydáte. Cestou narazíte na úkoly zajímavé (hotel Ocean) i méně zajímavé (katakomby pod LA) a nesčetně detailů, které dodávají hře dnes už kultovní status. Do toho všeho přimíchejte povedený dabing s dialogy a fantastickou hudbu - Downtown, Moldy Old World a o výsledku tak není žádný pochyb. Misky vah tak může nepatrně naklonit snad jen vliv bugů nebo nedokonalosti použitého enginu.

První hra zasazená do pravidel World of Darkness od Nihilistů naznačila možnosti tématu, ale až Bloodlines je do poslední části naplnila a darovala hráčům neopakovatelný zážitek.

Pro: atmosféra, detaily, questy, audivizuální zpracování, příběh

Proti: pro někoho možná bugy

+44

Grand Theft Auto: San Andreas

  • PC 90
Po Vice City přišel další, v mnoha směrech revoluční, počin Rockstar North. Vylepšený engine ze třetího dílu (Grand Theft Auto III) byl technologicky i vizuálně stále aktuální, a tak se tvůrci mohli soustředit zvláště na obsahovou stránku hry. Pro majitele PC to také znamenalo, že i třetí GTA ve 3D rozběhnou(i na mé tehdejší GeForce4 MX hra fungovala bez výraznějších problémů), a to i přes fakt, že herní rozloha nyní obsahovala města tři a společně s venkovem byla rozloha skoro až gigantická.

Léto roku 2005, vydání GTA SA na PC 

Když se ke mně konečně, od kamaráda na ZŠ, dostalo DVD hry, o které každý básnil, po celý týden jsem po rychlé instalaci hry bez nadsázky jen a pouze hrál. Dokud nebylo celé území prozkoumáno a vyzkoušeny všechny možnosti, nespustil jsem nic jiného. Faktor hratelnosti je tu nastaven opravdu vysoko.

Havajská košile byla tentokrát nahrazena tepláky s tílkem, jejichž nositel má i o něco snědší pigment než oblíbený Tommy. Děj se posunul do dalšího desetiletí a tématem číslo jedna je boj gangů o ovládnutí města. O nic složitého samozřejmě nejde, jde o další variaci boje "modročapkářů" proti "červenočapkářům", jen v - gangsta - prostředí, které je správně úsměvné a tedy i zábavné sledovat. Příběh aprovází řada cutscén s profesionálním dabingem a střihem, k tomu navíc je samotné hraní a plnění misí zábavné a řada z nich je i originální. Některé jsou i řádně těžké, stačí vzpomenout na pronásledování vlaku na motorce.

A když už vše nasvědčuje k vyčerpání všech možností, objeví se na scény seskok padákem, upravování automobilů nebo skoky na kole. Dlouhou dobu jde strávit i pouličními závody vně měst nebo i na venkově mezi lesy a řekami. Je až k neuvěření, kolik toho dokázali tvůrci do hry zakomponovat bez toho, aby to působilo stereotypně a složitě se ovládalo. Jde napsat, že každý si může najít způsob jak strávit ve hře čas. Zajímavostí jsou i přítomné Easter Eggy a záhady.

Samostatnou kapitolou je i použitá hudba, kterou bylo možno díky úspěšnosti předchozích titulů série licencovat. Nacházejí se tu hity od Guns N' Roses, Depeche Mode nebo Faith No More. Díky tématice je ale zaměření především soustředěné na hip-hop a rap, a nutno dodat že i poměrně kvalitní. A z těch, které jsem si při hraní oblíbil, bych vybral například (L7, Ice Cube nebo i Dr. Dre).

Ač považuji Vice City za vynikající titul, musím říci, že San Andraes je vylepšen po všech stránkách a nabízí ještě větší porci zábavy. Nevím, jak by hra u mě obstála dnes, ale zpětně ji musím hodnotit více než kladně.

Pro: větší, lepší a zábavnější než předchůdce, design, hudba, dabing, hw nároky

Proti: v některých případech ovládání, nutnost dvd mechaniky (na rok 2005)

+44

Halo: Combat Evolved

  • PC 55
I think Halo is a pretty cool guy. He kills aliens and isn't afraid of anything...

Toto, na první pohled hloupoučké internetové meme, od jakéhosi severoamerického teengamera, v pár slovech geniálně vyjadřuje vše, co mají na sérii lidi rádi. Respektive maximum toho, co mohou mít rádi, protože o mnoho víc, než je v citátu výše, hra skutečně nenabízí.

Krátce po rozehrání jsem se skutečně domníval, že splynu se šťastným davem hráčů, kteří vtěleni do Master Chiefa, depersonifikovaného tak, že některým splývá s názvem hry, zabíjejí „alieny“ a kterým nic nenažene strach.
Bez povýšeného „nadhledu“ intelektuálního, evropského hráče, který hry nehraje, ale studuje, s encyklopedií na klíně a brýlemi s půlenými skly na nose, pohrdaje přitom svým americkým protějškem, kterému leze sláma z adidasek, se vám pokusím vysvělit, proč jsem se tak zkamal.

Úvodní scéna hry je správně působivá a navíc do ní zní ta dnes už notoricky známá melodie, tvořená souzvukem živelných houslí, elektrické kytary a chorálu galaktických mnichů... V té chvíli jsem si triumfálně otevřel pixlu Pepsi, následně překvapeně čelil explozi jejího zkarblovaného obsahu a po utření stolu jsem si z ní samolibě přisrkl na dobrou koupi.
Když jsem se dostal na povrch prstence, jen sem zíral na nádherné skyboxy nebe a oblouku Hala mířícícho do dáli a stáčejícího se zase zpět, i exotickou architekturu Covenantských struktur...

Grafika hry je čistá, textury v akceptovatelné kvalitě a mnohé s povrchovou úpravou šikovně zakrývající jejich nízké rozlišení. Přesto se na povrchy moc dobře kouká. Podobně řešení méně důležitých textur lze najít třeba ve Stalkerovi. Gearbox odvedl skvělou práci, což se bohužel už nedá tak docela říct o Bungie.

Halo u mě totiž drží neotřesitelný rekord upadnutí do ubíjejícího stereotypu a to za čas, přesahující něco málo přes půl hodiny. Stereotyp je tu definován bojem proti hejnům „želvíků“, s héliovými hlásky a ještěrek-štítonošů s čírem, bez jakékoli změny taktiky, či vzhledu, téměř do samého konce hry. To samé platí i o jejich vytáhlejších „tatíncích“, kteří mi jako jediní z celé druhově nevelké sestavy, ve větším počtu dokázali i zatopit. Pro zvuky, co vydávají bych ale marně hledal přirovnání. Hlavní je, že tito nezmaři vydrží relativně hodně a upouštějí granáty a výkonný prskomet.
Tím jsem s výčtem skoro u konce, což je na tak úmorně dlouhou hru šokující. A hromotluci evokující ježka Sonica na steroidech pestrosti nepřidají. Vaším úplně největším nepřítelem a katalyzátorem nudy se však nakonec ukáží být předlouhé, prefabrikované chodby.

Hratelnost funguje celou hru na bázi - prohazuj dvě zbraně, střílej a házej dva druhy granátů a k tomu omakavávej stále stejné pultíky, zda některý z nich něco nespouští. Bungie roztáhlo skrovný obsah, dostatečný stěží pro 5 hodin hraní, nejméně na dvojnásobek herní doby. Pasáže s vozítkem, které se chová jak marshmellow na ledě, nebo se vznášedlem Banshee, při manévrování hlavně hlučným a o to méně létavým, zprvu hře jen pomáhají - nicméně i ty začnou, zejména kvůli nevhodně rozmístěným checkpointům, po čase docela otravovat.

Aby jste s hraním nesekli, bude třeba za polovinou upadnout do stavu otupělosti, co do očekávání čehokoli nového, či prostě jiného, vyjma prostředí, které podléhá změně docela často. O to víc je ale udivující, jak to designéři z Bungie dokázali, že levely vypadají „pořád stejně“, i když se vzhledově mění. Halo tedy po dohrání vyvolává víc otázek než odpovědí a to nejen v příběhu. Mě by třeba zajímalo, proč se ještě v době teleportů ála Enterprise, připomínající éru kapitána Kirka ještě používá komunikace přes rádio?!

Pro: Očekávání Halo efektu podstatnou část hraní...

Proti: ...a zjištění že ani 8 let po premiéře není pozdě na to se zklamat.

+44 +46 −2

Grand Theft Auto: San Andreas

  • PC 95
GTA San Andreas jsem nejprve zkusil hrát na svém postarším počítači, ale dostal jsem se jen do druhého města, a to mi ještě můj bratranec musel některé časově omezené mise splnit, protože se mi hra dosti sekala. Plně jsem si ji tedy vychutnal až na počítači novém, a protože tomu předcházelo dvouleté čekání, nemohl jsem se o ní odlepit.

První co mě zaujalo, byl nový dopravní prostředek, určený ke splnění první mise. Bylo jím kolo, na kterém jsem se v moc hrách ještě neproháněl. Samozřejmě zde byly později k dispozici i další vozidla, a to jak staré známé auto, motorka, loď, letadlo nebo vrtulník, tak i nové přírůstky v podobě čtyřkolky, traktoru, kombajnu a mého nejoblíbenějšího jetpacku. V pozdějších fázích hry jsem ale stejně nejčastěji používal výhradně letadla, která (kromě práškovacího) obsahovala padák, a tak jsem se nemusel starat o přistání.

Těmito přibližovadly se dalo pohybovat po celém státu San Andreas s obrovskou rozlohou a k tomu z rádia zněla vcelku poslouchatelná hudba. Již se mi nezamlouvala tolik, jako ve Vice City, ale projíždět se po venkově se zapnutou stanicí K-Rose prostě nemělo chybu.

Vylepšen byl i hlavní hrdina, nebo spíše jeho možnosti a schopnosti. Tetování ani posilovnu jsem sice moc nevyužíval a místo jídla můj CJ spal při ukládání hry, co jsem však využíval hojně byl kadeřnický salon a oblečení, takže vzhled mojí postavy se mnohokrát změnil a jediné co zůstávalo stejné byla maska hokejového brankáře na obličeji, aby mé zločiny nebyly odhaleny.

Dále se CJ zlepšoval i v řízení všech vozidel, přičemž mu v tom nejvíce pomáhaly školy k tomu určené. Konečně také může hlavní hrdina plavat a dokonce se i potápí a zvětšuje si tím kapacitu plic, pro možnost delšího pobytu pod vodou.

Mimo hlavních a vedlejších misí mě hodně bavilo dobývání území, kdy jsem rozšiřoval své teritorium na úkor ostatních gangů a přitom vydělal i nějaké peníze. Ty jsem však mohl získat daleko jednodušším způsobem - sázením na dostihové koně. Stačilo vždy vsadit na posledního s kurzem 1:12 a vyšlo to dříve než na podvanácté. Nakonec jsem ale hodně peněz prohrál ve zdánlivě výdělečných kasinech na automatech, při ruletě nebo v blackjacku.

Nad celým státem ční Mount Chiliad, kde neustále havarují letadla a odjedete zde pár sebevražedných závodů na kole. Nedaleko od této hory jsem se dokonce setkal i s nemluvným hrdinou z trojky, což mě mile překvapilo, a protože ve výčtu tolika kladů nalézám jen pár negativů, jako je slabší příběh a některé skladby v rádiích, nevidím důvod, proč si páté GTA na PC nezahrát znovu.

Pro: nové dopravní prostředky, obrovská rozloha, nové možnosti hlavního hrdiny, dobývání území, koňské dostihy, Mount Chiliad

Proti: slabší příběh a některé skladby v rádiích

+44

Ultima Online

  • PC 100
Moje první a na dlouhou dobu jediná online hra, kterou jsem opravdu hrál a prožíval. Hra, o které mohu napsat, že mi změnila život, protože velkou měrou zapříčinila to, že jsem musel maturitu dodělat na jiném ústavu a tím mě nasměrovala úplně někam jinam.
Tehdy to bylo jako zjevení. Online hra, v pěkné grafice, na Dark Paradise v češtině a hlavně zadarmo. I když to v době vytáčeného připojení nebyla zas tak pravda. Doteďka si pamatuju ten řev, když došel první účet za telefon. A to ještě moji rodiče netušili, že to i přes mé sliby nebylo naposled.
Byly doby, kdy se k nám celý víkend nemohl nikdo dovolat a chudák babka si myslela, že nám odpojili telefon.
Slova jako Kal Vas Flam nebo In Vas Mani si pamatuju doteď. Nemůžu zapomenout ani na to, jak jsem se poprvé objevil v hlavním městě s krumpáčem, ve slipech či co to bylo a začal podnikat výpravy po úžasném a rozlehlém světě Britannie. Jak jsem zdravil PK v domnění, že jsou to normální hráči. Jak jsem si koupil svoji první lamu na ježdění a po pár minutách i s lamou umřel. Jak jsem si vyrazil v novém brnění na procházku, byl zabit PK a brnění mi bylo sebráno. Jak jsem si pořidl svůj první domeček a musel jsem si vydělat na nájem, podobnost s reálným životem čistě náhodná. Nezapomenu ani na euforii, kterou jsme zažili při dobití prvního dungeonu. Nebo na radost se zabití mého prvního draka a s následného nálezu části velmi drahé a žádané zbroje, o kterou jsem v zápětí, díky PK jak jinak, přišel.
Vyzkoušel jsem, alespoň na chvilku, takřka všechna povolání. Později jsem se účastnil i bojů s PK, nutno podotknout, že s hodně záporným skóre. Přezdívka Kamikaze mluví za vše, ale to nevadilo, ten adrenalin stál za to.
Byl to prostě několikaletý, dokonalý herní zážitek v perfektním kolektivu hráčů u perfektní hry a i když jsem zanedbával školu(chlastat jsem chodil v tom mi hra nebránila) a zkomplikoval si tak život, určitě nelituju.
Mrkl jsem na stránky DP a je tam přítomno 182 lidí, takže hra se stále hraje, což mě překvapuje. Začíná mi cukat ruka, dostal jsem tik a orosilo se mi čelo, ztopo…. eh teda to samozřejmě ne.
Sakra, psychiatr říkal, že jsem přeci vyléčený. Asi se to zase vrátilo, musím najít prášky, nesmím hrát.

Pro: množství povolání, obrovský svět, kouzla, crafting, systém levelování

Proti: závislost

+44

Warcraft III: Reign of Chaos

  • PC 100
Nejsem člověk, který by měl ve zvyku tady na DH psát komentáře ke hrám, která už má spoustu jiných komentů, které shrnují prakticky každou stránku dané hry. Pokud se však na psaní komentářů ke hrám podívám jako určitý způsob sebeprojekce, tak nevidím důvod, proč by u jedné hry nemohlo být třeba i třicet komentářů. Přeci jen čím více názorů na jednu hru tím lépe :).

Následující tři odstavce zasvětím spíše pohledu na to co pro mě Warcraft znamená, proto pokud vás nezajímají moje bláboly o tom jak Warcraft 3 žeru, rovnou následující tři odstavce přeskočte :).


Je zvláštní, že jsem na Warcrafta nenapsal nějaký ten komentář už dávno. Warcraft 3 je pro mě velmi důležité hra, která ovlivnila celou mou další hráčskou kariéru. Vidím to jako dneska, když jsem dostal svůj první počítač a na něm jen tři hry. Jednou z těchto her byl i Warcraft 3. Automaticky jsem ho hned zapnul jako první, protože název „Warcraft“ mi připomínal hru Warcraft 1, kterou jsem hrál ve škole na počítačích. Ten moment, kdy se hra zapla považuji za jeden velký zážitek, který se mi asi na vždy vryl do paměti. Ten první moment, kdy se přede mnou objevilo to krásně udělané menu, s pohyblivou nabídkou možností a krásně zpracovaném pozadí prostě stál za to.

Pokud by se mě někdo zeptal, co pro mě znamená Warcraft, tak bych zřejmě odpověděl, že je to určitý symbol toho jaká by měla být každá hra. Nezáleží na skutečnosti, jestli je hra střílečka, nebo třeba budovatelská strategie. To co určuje hru je její schopnost zabavit a tuhle schopnost prokázal Warcraft 3 naprosto dokonale skrze desítky, možná i stovky nezapomenutelných hodin v jeho přítomnosti.

Warcraft 3 je skutečně hrou, kterou bych doporučil každému, kdo je mezi hrami nováčkem, protože se jedná o naprosto skvělý úvod do světa her. Spoustu hlášek z této hry pravděpodobně nikdy nezapomenu, navíc příběh a způsob jakým je vyprávěn pro mě asi na vždy zůstane na vrcholu RTS žebříčku. Ano, určitě se objeví lidé, kteří řeknou, že jsou lepší strategie s lepším příběhem a hratelností a že Warcraftu fandím pravděpodobně jen z pocitu nostalgie, ale tahle hra bez ohledu na okolnosti pro mě asi navždy bude značně citová záležitost.

Nyní přejdu k samotnému popisu hry, který zdůvodní proč se Warcraft usídlil tak hluboko v mém srdci (ačkoliv někteří jistě budou namítat, že v těch jedenácti letech, kdy jsem čerstvě dostal PC bych byl udělanej z každé hry).

První věcí, kterou zmíním je rozhodně skvělá hratelnost a celkové ovládání hry. Jak hrát je vám krásně vysvětleno během tutorialu, takže se samotným ovládáním jsem problém neměl a kosit nepřátele se tedy dalo jedna radost :).

Druhá věc, která stojí za zmínku je grafika. Dokonce i dnes považuji grafiku Warcraftu 3 za příjemnou na pohled (pokud tedy moc nepřiblížíte na postavy).

Třetí a asi nejdůležitější věcí, která mě zaujala, je příběh a způsob jakým je vyprávěn. Příběh není nijak složitý, ale naštěstí obsahuje určitou komplexnost, která způsobuje, že při ohlednutí zpět všechny dílky krásně zapadají do sebe, což jistě stojí za ocenění. Postavy v příběhu mají také určitý mentální růst, takže nejsou černobílé, ale skrze události, které se jim během příběhové linky stali, určitým způsobem mění svojí osobnost. Stejně tak většina postav má své pozadí, takže jejich chování se dá vysvětlit jejich minulými zkušenostmi. K samotnému ději se vyjadřovat nebudu (někteří by ho jistě nazvali klišoidním) jen řeknu, že styl, kterým je vyprávěn umím ocenit nejen ve hrách, ale také například v knihách.

Posledním ze základních pilířů, které mohou za skutečnost proč tak zbožňuji Warcraft 3 je editor světů. Ani nevím kolik desítek hodin jsem v něm strávil. Možnosti, které vám tímto jednoduchým nástrojem vývojáři dali, jsou skutečně obrovské. Pokud máte čas a vůli můžete se naučit nejen vyrábět vlastní mapy, ale rovnou celé kampaně včetně cut-scén, které celou vaši kampaň velmi oživí.

Tak a tímto svůj koment ukončím. O Warcraftu se toho dá napovídat spousta. Například za zmínku by určitě ještě stál battle-net na kterém jsem také strávil spoustu času, zvláště u některých speciálních map jako je například Dota. Dokázal bych si však Warcraft 3 představit i bez něj, ačkoliv by tím rozhodně dost ztratil, protože některé zážitky při hraní online hraní jistě stáli za to :).

Zbytek kladů a záporů jen vypíši sem pod koment, protože nějakým rozepisováním o všem možným bych jen zbytečně natahoval už tak dlouhý komentář fakty, které už tu byli několikrát napsány.

Pro: AI počítače, příběh, hratelnost, grafika, hudba, český dabing, filmečky, hrdinové

Proti: Pokračování je mmorpg :(

+44 +45 −1

Syberia

  • PC 85
Jedna z nejkrásnějších a nejemotivnějších adventur, jaké jsem kdy hrál. Dobrodružná cesta, napříč originálními, graficky skvěle zpracovanými a rozsáhlými lokacemi, která pomalu mění i hlavní hrdinku Kate Walkerovou. Žánrově se příběh pohybuje spíše na úrovni pohádky, ale nabízí i mnoho otázek k zamyšlení (plnění dětských snů, pomíjivost slávy,...). Za zmínku stojí i překrásná hudba,která zaznívá vždy, když dojde k určitému postupu a i když jsou skladby jen 4, krásně se poslouchají.

Poněkud horší jsou pak charaktery postav. Některé působí bohužel vyloženě směšně, až křečovitě (rektoři, důstojník) a některé naopak nepostrádají patřičnou hloubku a věrohodnost, což je jen dobře. Místa, kterými procházíte na mě působila opuštěně a pochmurně, jakoby byla odříznutá od světa, což vyvolávalo zajímavou atmosféru, jenže tu často kazila přítomnost mobilního telefonu, přesněji častých telefonátů od nejrůznějších známých, které Kate má. Mobil se tak stává jakýmsi spojením s životem hýřícím světem a pocit opuštěnosti se vytrácí.

Syberia je jedna z mála adventur, kterou jsem si při druhém hraní užil snad ještě více. Nestaví totiž na přeplněném inventáři (dokonce ani nedovoluje kombinovat mezi sebou předměty) ale zato obsahuje mnoho "prázdných a vycpávkových" obrazovek, kterými probíháte sem a tam a pokud dopředu nevíte, co dělat dál, můžete se takto zaseknout na hodně, hodně dlouho. Na první (a ještě na pár dalších) pohledů jsou lokace krásné a je na co se dívat, ale když jimi procházíte desetkrát už to není ono.

Nakonec ještě pár slov k herním mechanismům. Obvyklé prohlížení a komentování aktivních předmětů naprosto chybí, takže se jednak nedozvíte nic o okolí a druhak nezjistíte nic o názorech Kate (samozřejmě se dozvíte kupu věcí z rozhovorů ale to je něco jiného). Může se to zdát jako nevýhoda ale má to minimálně jedno pozitivum v rychlejším spádu hry. Jasné negativum však vidím v neoznačených východech z obrazovek, kdy dopředu nevíte, kam se dostanete. Jediné, co vás upozorní na možnost přechodu je rozsvícení kursoru, ale bez udání směru, takže může dojít k tomu, že zkrátka přehlédnete další cestu, když jsou dvě blízko u sebe. Další zápor, i když ne zcela jednoznačný je v neodebírání témat při hovorech. Můžete se za postavami stále vracet a mluvit o tom samém, ale někdy dojde ke změně, kdy stejné téma vyústí k novým informacím, ale vy to nezjistíte, dokud rozhovor nezahájíte.

Podtrženo sečteno - Syberia je adventura na dlouhé večery, která zajistí nezapomenutelný zážitek těm, kteří upřednostňují kvalitní emotivní příběh před spoustou ryze logických problémů.

Pro: emotivní originální příběh, krásně zpracované lokace, hudba, atmosféra, vývoj hrdinky

Proti: občas nevěrohodné postavy, stálá témata rozhovorů, špatné značení východů z lokací

+44 +45 −1

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

  • PC 95
Není hra jako hra, všichni z nás určitě znají RPG hry bez počítače, kdy se 2 - 5 nerdů uvelebí v jedné místnosti, obklopení hromadou knížek s pravidly, každý si úzkostlivě drží svůj pomačkaný, neustále přepisovaný papír s údaji jeho postavy a všichni s napětím koukají na PJ. Ten nejpravděpodobněji sedí v tom nejluxusnějším křesle a tajemně se na všechny usmívá. DnD a český ekvivalent DrD také každý známe, ale tato goth-punk World of Darkness k nám bohužel nikdy pořádně nezavítala. World of Darkness, ale nevypráví o údajných rytířích, zlodějích a čarodějích (alespoň ne o těch goth-punk), o družině, která se vypravila zabít draka a okrást ho a pak to všechno utratit v bordelu. World of Darkness je svět ve dne se nelesknoucích upíru, vlkodlaků, úchylných démonů, šílených mágů a dalších bytostí, které měly tu smůlu, přežily středověk a musí se ukrývat ve světě mobilů s foťákem.

VtM:B je spíše Adventůra než cokoliv jiného, nedá se to hrát jako střílečka, ani jako mlátička, musíte se připravit na to, že budete se muset opravdu stát bytostí noci, jinak vám hra nic neodpustí a váš požitek bude mizerný. Pokud se vám do světa noci podaří proniknout, budete si libovat v šesti hratelných upířích klanech reprezentující Camarillu. A zde se nejedná jen o jiný skin a pár jiných atributů či schopnosti, každý klan je unikát a každý z nich je jiným způsobem šílený. Pokud někdo si dal tu modrou fajfku bez toho aniž by ani nezkusil Malkaviana, jakoby VtMB vůbec nehrál.

Samotný příběh, postavy, prostředí tvoří skutečný masterpiece, autorům se podařilo do hry i vsadit útržky s dalších herních knih, takže se můžete těšit i třeba na vlkodlaky, upíry z východu a další ohavnosti, které vám s radosti urvou hlavu. Propracované detaily skutečně oceníte, v úchylkách si vyžijete, minimálně do jedné postavy se platonicky zamilujete a minimálně u jedné mise se naprosto poserete strachy.

K technické stránce, je to Source engine, sice jeho dosti zaostalá verze, ale šlape dobře, plynule, polygonů je dost, textury v dosti vysokém rozlišení, problémy mám jen s kouřem, což má ale každý druhý engine. Loadingy jsou rychlé a bugy.... no bylo jasné, že když vypustili nedokončenou hru, tak bugy budou, ovšem se vším se dá vypořádat, tudiž kdokoliv bude chtít zkusit tuhle goth uchylárnu vyzkoušet, povinně naistalovat Unnoficial plus patch, kromě opravy miliony chyb se dočkáte i otevření původně uzavřeného/nedodělaného obsahu, který obsahuje i několik questů. Z toho důvodu žádné minusové body za tyhle prkotiny nedávám.

Konec troiky je vskutku věc smutná, jelikož odešel někdo, kdo dodnes nebyl nahrazen, truchlete reinstalací... děti noci.

Pro: Malkavian, VV, Jeanette, Caine

Proti: Zkrachování studia (-5%)

+44

Euro Truck Simulator 2

  • PC 80
Taky jste jako děti, chtěli řídit kamion? Cestovat po světě, poznávat nové krajiny, v nádrži pašovat drogy a v nákladovém prostoru uprchlíky? Já tedy rozhodně ne. A jakékoliv hry co to umožňovali, jsem vždy přirovnával svoji kvalitou a hlavně zábavou, k simulátorům rybaření, které svého času recenzoval Rybka ve Score. Pak se něco zlomilo, nevím jestli to je věkem, nebo řvoucím dvouměsíčním dítětem za zády, ale naráz jsem dostal nutkání vypadnout ven, nechat si narůst vousy, pupek, obléct si nátělník, na hlavu nasadit umaštěnou kšiltovku a vyrazit ve svém trucku vstříc zapadajícímu slunci. A tohle všechno vám umožní tahle hra, teda alespoň doufám.
Takže od teď jsem profesionální řidič, dokonce zakládám novou dopravní společnost PávekTrans, se sídlem v Brně. Trans jako transport, ne jako transka. A začínám se rozhlížet. Na pořízení svého vlastního auta samozřejmě nemám prachy, takže přijímám zakázky, kde mi ho zapůjčí. Rajčata do Prahy, dřevo do Bratislavy, sušené mléko do Linzu. Každá společnost má takový svůj areál, kde připojujete nebo odpojujete návěsy, některé jsou větší některé menší, někde je bordel a některé mají vjezd široký 4,5 metru, což pro začínajícího řidiče představuje značný problém. Jak objevujete nové města, zjišťujete, že se je asi pět, nebo šest druhů areálů a ty se potom dokola opakují, tohle mohlo být lepší. Píšu města, ale jsou to spíše taková předměstí, na kterých se nachází vše důležité, opravny, prodejny aut, náborové kanceláře pro nové řidiče, parkoviště pro odpočinek, případně další pobočky vaší firmy, pokud ji tu zakoupíte samozřejmě. Nemůžu posoudit jak moc je to věrohodné, ale třeba při příjezdu do Bratislavy uvidíte známou restauraci UFO či jak se to jmenuje. Proto předpokládám, že něco podobného bude mít každé město. Dá se jezdit asi do osmi zemí Evropy, většina má však jen pár měst a důraz byl kladen hlavně na Německo a Anglii. Což je škoda, protože třeba do Skandinávie, na Balkán, do Španělska nebo za Putinem se nepodíváte vůbec a Itálie s Francií má jen pár destinací na severu. Možná se dočkáme v nějakém přídavku.
Vybírám Prahu, fasuju auto i s návěsem a vyrážím. V kamionu jsem párkrát seděl, nikdy jsem ho však neřídil, proto jsem zvolil automatickou převodovku, hru ovládám klasicky klávesnicí a myší se rozhlížím. Kabina je perfektní, na palubovce vám svítí, co máte zapnuté, ukazuje to spotřebu benzínu, najeté kilometry, zkrátka všechno co je v každém lepším autě. Můžete si zapnout rádio a nahrát si tam vlastní písničky. Nejdůležitější věc je ale navigace, která vás navádí, ukazuje poškození auta, chodí vám tam zprávy atd. Tu se vyplatí sledovat, protože jednou špatně zahnete a jste v prdeli, teda vlastně v Polsku. Ono se totiž na dálnici nedá otočit a musíte jet někdy až úplně do jiného města a odtud zase zpět, což je problém, páč je každá zakázka časově omezena a vy tak přicházíte o peníze. Navíc mají kamiony omezovač rychlosti (dá se stáhnout mód na zrušení), takže žádné závody se nekonají. Nutné je taky dodržování dopravních předpisů, jízda na červenou, jízda bez zapnutých světel, jízda v protisměru, srážky s jinými vozidly, to všechno je pokutováno. Okolní provoz je nastaven opravdu realisticky, měl jsem z toho trošku strach, ale ostatní auta se chovají jak ve skutečnosti, předjíždí, brzdí, když do nich narazíte tak zastaví. Člověk by nevěřil, co udělá kamion v tunelu po nárazu ze zadu.
První cesta proběhla v pohodě, jel sem většinou po dálnici, zapnutý tempomat, nohy na palubovce, prostě pohoda. Na místě vykládky nebyl žádný problém, až na jeden. Musíte s návěsem zacouvat. Jde to obejít, ale nezískáte bonusové zkušenosti. Na podvacáté se mi to podařilo a od té doby jsem se jen lepšil. Je zde možnost bankovní půjčky a vy tak můžete rozjet svoji společnost naplno s vlastními auty (Renault, Man, Scania, DAV a pár dalších) a garáží. Nakoupil jsem tedy tři auta, najal dva řidiče a už to jelo. Vylepšujete garáž, tím získáváte další místa pro nové trucky a pro nové řidiče, prostě expandujete. Navíc získáváte zkušenosti, které umožňují dostat větší, líp placené zakázky a odemknou silnější trucky v obchodech.
Spousta věcí by šla vylepšit. Udělat ten svět ještě uvěřitelnější než je, občas by kolem vás mohla projet sanitka či hasiči. Policajti by mohli zastavovat auta a dávat jim pokuty. Celnici kontrolovat náklad. Na benzinkách slečny čistit okna. Stopaři stopovat. Mohli byste si třeba koupit kur.., no to raději ne, ale na cestě je chlapům smutno zvlášť když nemaj rychlou ruku.
Mohl bych o tom psát dál a dál, ale už toho nechám. Prostě mi to sedlo, je to taková oddychová hra, ani jednou jsem se u toho nevztekal. Akorát když jsem u Mnichova převrátil cisternu s kyselinou, ve Švýcarsku zablokoval tunel dřevem a v Bratislavě sejmul osobák i se semaforem, ale to jsem udělal schválně, páč mě nechtěl nechat předjet.
A teď už nemám čas, vezu hrášek do Štětína.

Pro: trucky, rozlehlost hry, grafika, rozmanitý okolní terén, dodržování předpisů

Proti: opakující se areály, později monotónnost měst

+44 +45 −1

Dear Esther

  • PC 95
Nemám rád dejové filmy. Mám rád Felliniho, Fassbindera, Tarkovského či Jarmana, a teda výtvarných režisérov, ktorých filmy sa vyznačujú minimálnym dejom, snovou kompozíciou a tým, že zobrazujú nejakú časť života, častokrát naprosto triviálnu, ktorej jediný zmysel je len niečo pripomenúť a nie poučiť. Je chybou si myslieť, že Dear Esther má dej. Dear Esther totiž nemá žiaden dej. Dear Esther je len atmosferická reflexia tragickej udalosti s perfektne vyváženou recitáciou a technickou stránkou, ktorá ma pochytila podobne ako hore uvedení režiséri. A to sa mi pri PC hre ešte nestalo.
+44 +45 −1

Might & Magic X: Legacy

  • PC 90
Might & Magic X, povedený "plagiát".

Již před prvním spuštěním jsem věděl, že vzhled některých postav a nepřátel bude okopírovaný z Heroes 5 a Heroes 6. Po několika desítkách hodin jsem pochopil, že ti zbývající jsou pouze převzati z akčního RPG Dark Messiah. To ale nebylo vše. Kamenné zdi v dungonech vypadají velice obdobně jako ty v Grimrocku, vrátili se některé zvuky přechozích dílů a jména či názvy z původního univerza (Falagar, Hrobka tisíce hrůz). Dokonce je cílem jednoho z povyšovacích úkolů najít srdce lesa. Ponechání nutnosti najít expertní, mistrovské a velmistrovské učitele a nutnost se nechat povýšit mi ale nevadila. Co ale vlastně vytvořil přímo Limbic? A proč, i když jsem to vše dobře věděl, mě to tak strašně chytlo?

Hlavním důvodem je POCIT ZADOSTIUČENÍ. Obtížnost, s níž není nic zadarmo, je nastavena vysoko. Ale po těžkém taktickém souboji, dlouhém hledání úkolových předmětů nebo vyřešení hádanky následuje adekvátní odměna. Jediná věc, které je dostatek jsou peníze. Možnost koupit defacto cokoliv, hru ale nijak zvlášť neulehčuje.

V předchozím čtyřech (možná i více, ještě starší jsem nehrál) dílech byl tahový režim soubojů volitelný a hodil se na souboje s protivníky silnějšími než družina. Naopak jeho nepoužívání v soubojích se slabšími nepřáteli vedlo k urychlení hry. Tuto situaci byste v desátém díle marně hledali. Nepřátelé budou vždy aspoň o krok před vámi a vaše lektvary budou mizet jedna báseň. Vypnutí tahového režimu by se tak rovnalo sebevraždě. Souboje, ale doprovází nemilá designerská rozhodnutí. Jakmile si vás nepřítel všimne, nelze mu utéci. I když se pohnete o jedno pole za tah, nepřítel udělá to samé směrem k vám. Z dungeonu není možné odejít a do města vás nepustí. Pokud se nakonec nepřítel ocitne přímo vedle vás, nelze se už hýbat vůbec. Když k tomu připočtete, že část skupiny nepřátel se, po zmáčknutí páky či vkročení do místnosti, spawne přímo vedle vás a mágové a lučištníci opodál, ale stále na dohled, budete ve značně neférové pozici. Bohužel s postupným hraním těchto situací přibývá.

Blbě zvolená parta a schopnosti může znamenat definitivní konec, což nemusí být nutně vaše vina. Např.: kuše a luky jsou výrazně slabší než kontaktní zbraně a magie. Pokud nepřítel stojí na sousedním poli, což platí pro zhruba 99 % soubojů, způsobuje střelba max. 50% poškození. Pokud na nich založíte družinu a přijdete na to pozdě... .

Úkoly naštěstí nejsou doprovázeny žádnými směrovými šipkami, maximálně názvem lokace, ale někdy ani tím ne. Perlička: Pro dokončení hlavní linie je nutné nalézt úlomky vody a vzduchu, ale nikdo vám ve hře neporadí, kde jsou ukryty.

Hádanek je ve hře celá řada. Ať už slovních, kdy je třeba napsat správnou odpověď, nášlapných v nichž je nutné sešlápnout dlaždice ve správném pořadí nebo za pomocí kouzla/NPC/požehnání a vlastní pozornosti nalézt tajnou místnost s pokladem nebo uvolnění cesty dále. Jejich obtížnost je od lehoučkých až po sakra pořádně zapeklité.

Příběh neurazí, ale ani nenadchne. Družina hrdinů přijela uložit popel svého mistra do města Karthal, ale protože bylo z politických důvodů uzavřeno a po zemi se pohybují bandité, nezbývají jim nic jiného, než se do sporů namočit. A nakonec zachránit svět. ZASE!

Přestože byla grafika, grafická stylizace a zvuky do jisté míry převzaty, projevili vývojáři opět velmi dobrý cit pro atmosféru a okopírovali tak pouze to dobré a osvědčené. Jejich vlastní přínos tentokrát nijak nezaostává. Proto se poloostrov vyplatí zkoumat nejen kvůli úkolům, učitelům a pokladům, ale i samotnému vzhledu jeskyní, lesů, skal, pobřeží či vyhlídek. Těch je ve hře několik, první se nachází již z počátku hry a nabízí impozantní a věrný rozhled po krajině.

Hra se chlubí otevřeným světem. Ten je ale několikrát omezen. První kapitola se odehrává v dosti malé části poloostrova a největší město hry je dostupné až ve třetí kapitole. Také lze narazit na mělkou vodu nebo vysokou skálu, které nelze bez příslušného požehnání překonat, a jejich získání je běh na dlouhou trať. (Kouzla Chůze po vodě nebo Létání se ve hře nenacházejí.) A průchody budou chránit i výrazně silnější nepřátelé, než je družina schopna v dané chvíli porazit.

Specifický způsob omezení je pohyb pouze po čtvercích. Bez možnosti úhlopříčného pohybu. Pokud by mapa zůstala, tak jak je, a bylo možno cestovat i šikmo, zkrátila by se lehce herní doba, ale nic jiného by to neovlivnilo. A vytvoření dunegonu s otevřených světem a volným a pohybem by znamenalo výrazně vyšší a nejistější finanční investici. Takže se Ubisoftu nedivím a po dohrání hry mu ani nic nezazlívám.

Mohlo to být lepší, mohlo to být horší, hlavně buďme rádi, že to je a že to baví jak sviňa. :)

Pro: grafická stylizace, variabilita prostředí, "nic" není zadarmo

Proti: neefektivita luků/kuší, okopírováno kdeco, outro

+44 +48 −4

The Witcher

  • PC 75
S polskou herní scénou jsem se, mimo dvou freeware titulů PC-man a Maluch Sim, ještě nesetkal. Byl jsem proto velmi zvědav, jak se naši sousedé popasovali s fantasy světem zaklínače Geralta z Rivie, o němž jsem toho doposud příliš mnoho nevěděl. Snad jen, že existuje seriál a děj hry se odehrává po konci knižní ságy. Zaklínač mě překvapil už krásnou krabicí rozšířené edice, kde je rozsáhlý manuál, průvodce hrou, povídka a bonusové disky, což jsou věci, které se nacházejí většinou v cenově méně přístupných sběratelských edicích. Dalším milým překvapením byla, hned po pohledném intru, nabídka deseti různých jazyků titulků a devíti dabingů. To snad v žádné jiné hře není.

V prologu, který mi nepřipadal až tak strašný, jak tu píší jiní přede mnou, jsem měl menší problémy při boji s mečem, na nějž jsem se před hraním hodně těšil. Díky nápovědě, která byla k dispozici celou hru, jsem si boj brzy osvojil, ale přišel mi strašně nudný, a tak to bohužel zůstalo až do konce. Naštěstí jsem si pořídil amulet Rudá stužka, díky kterému na mě neútočili utopenci v bažinách (vůbec nejhorší lokace), a já tak byl ušetřen mnoha trápení. Škoda, že amulety a prsteny nejsou více využity a neexistují takové, které přidají nějaké vlastnosti k atributům postavy. Jsou asi jen čtyři amulety na odstrašování monster. Stejné je to i s vedlejšími zbraněmi, jako jsou sekery či dýky, jejichž využitelnost v boji je prakticky nulová, a stává se z nich tak jen obchodní artikl, kterého lze nosit jen velmi malé množství.

Mimo hlavních úkolů mě nejvíce bavilo loupení v domech, které překvapivě nikomu nevadilo a hlavně plnění zakázek a získávání trofejí, kde ale nejvíce zamrzela nemožnost volného pohybu po krajině. Vše je totiž vytyčeno ploty a zdmi podél cest a okraji útesů, ze kterých nelze spadnout. Později jsem si na to zvykl, ale podle mě si má hráč hlídat, aby se mu nic nestalo a ne že to za něj bude dělat hra samotná (mluvím o útesech). Moje nejoblíbenější příšera patří mezi ornitosaury a není jí nic jiného, než wyverna, jejíž skolení sice zpočátku dá vcelku zabrat, ale snad její vzhled nebo ne až tak velký výskyt mě přiměl k jejímu obdivu. Zamrzelo mě jen, že jsem si ji nemohl ochočit a tahat ji všude s sebou, jako druidové. Naopak mým nejneoblíbenějším monstrem je Bestie, kterou jsem zabil snad náhodou na dvacátý pokus, a musel tak stále dokola poslouchat naštvané občany, které jsem pak s chutí zabil.

Bílý vlk je zpracován opravdu dobře, a tak mi zabíjení příšer, sběr bylinek či hanbatých kartiček, hraní kostek, opíjení a rvaní se v hospodách, příprava lektvarů, poslech různých sprostých a rasistických hlášek měšťanů a mnoho dalšího v jeho podání dělalo opravdu radost. Vývoj postavy je vcelku zajímavý, funguje dobře a skvěle ho doplňuje čtení knih a svitků, díky kterému se plní deník záznamy o monstrech, lektvarech, ingrediencích a jiných zajímavých věcech. Nevím ale, k čemu byla Bělovlasému znamení jako Yrden nebo Axie, protože já si plně vystačil s kombinací Aard a Igni.

Zajímavý příběh, rozšířený pomocí nových dobrodružství Cena neutrality a Vedlejší účinky, je skvěle vyprávěn a podbarven vynikajícím hudebním doprovodem. Ničí ho snad jen v rozhovorech neustále opakovaná ztráta paměti, na kterou se nedostane odpovědi a podivný závěr, kde se objevují zmutovaná monstra a zmatená mysl Velmistra. I když si myslím, že Zaklínač je kvalitní herní kousek a na druhý díl se velmi těším, jedno dokončení toho prvního na konečné úrovni 39. úplně stačí.

Pro: příběh, titulky a dabingy, videa, hudba, nápověda, amulety, zakázky, trofeje, wyverna, hanbaté kartičky, kostky, vývoj postavy, čtení knih a svitků, bestiář

Proti: soubojový systém, bažiny, malé využití amuletů, prstenů a vedlejších zbraní, omezený pohyb, nemožnost pádu z útesu, Bestie, neosvětlená ztráta paměti, závěr

+44

This War of Mine

  • PC 80
Marko věděl, že tentokrát se bez jídla domů vrátit nemůže. Skupina měla hlad a v lednici zbývala jedna konzerva s jídlem. Dnes si vytipoval poměrně zachovalý dům na okraji města. Na rozdíl od předchozích se, ale tento zdá obydlený. Po chvilce přemýšlení se vydává dovnitř. Pohled klíčovou dírkou odhaluje postarší pár sedící u ohně. Možná by s nimi mohl zkusit promluvit a sjednat nějaký obchod. Otevírá dveře, ale starší pán okamžitě křičí ať zmizí, že tu nemá co pohledávat. Marko se dává na útěk. Venku se zastaví a přemýšlí, potřebuje jídlo. Vydává se znovu dovnitř s podomácku vyrobeným nožem v ruce. "Doufal jsem, že už se nevrátíš" opět křičí starší pán a na Marka zaútočí. Rychlé máchnutí nožem a chlap se hroutí v kaluži krve. Přibíhá jeho manželka a s pláčem se kloní k mrtvému muži. Marko chvílí váhá, ale pak dostane strach, že křik přiláká další obyvatele a bodá podruhé. Chvilku stojí nad mrtvým párem a přemýšlí co udělal. Musí získat nějaké jídlo a jiná možnost nebyla. Po prohledání domu skutečně nachází jídla spoustu a vrací se domů.

Doma na něj čekají kamarádi Bruno, Pavel a Katia. Jsou rádi za trochu jídla, ale Marko propadá depresím. Zabil přece nevinné lidi. To se přece nedá ospravedlnit. Z nálady ho nevytrhne ani jeho nejlepší přítel Bruno, který se ho snaží povzbudit. Depresím propadá i Katia. Jestli budou muset zabíjet, aby přežili, tak možná přežívat nechce.

Další noc se Marko vydává na místní náměstí. Slíbil si, že už nikdy nevytáhne zbraň proti nevinným a raději nechal nůž doma. Říká se, že na náměstí se dá obchodovat, což zní mnohem lépe, než rabování a krádeže. Do batohu, proto přibalil nějaký alkohol a cigarety, které by mohl směnit za trochu jídla.

Náměstí vypadá pustě. Kousek dál stojí u ohniště dva muži. Marko opatrně přistoupí, ale vypadá to, že nemají zájem o návštěvu. Jeden z nich vytáhne zbraň a varuje Marka ať se nepřibližuje. Marko se pokouší dát najevo, že není ozbrojený, ale výstřel z pistole ho obrací v útěk. Druhá střela ho zasáhne na útěku do zad. Jak tam tak leží v kaluží krve a vyprchává z něj život, přemýšlí o tom, že ho vlastně dostihla spravedlnost a jiný osud si ani nezasloužil.

Můj první průchod hrou nedopadl nijak slavně, ale užil jsem si to parádně. Hra je velmi atmosferická a depresivní. Je jen na vás co vše jste ochotni udělat pro přežití vaší skupiny. Líbil se mi crafting, kdy na začátku nemáte skoro nic a postupně můžete postavit věci jako postel, židli, zachytávač dešťové vody, vařič, rádio apod. Znovuhratelnost nebude kdovíjaká, jelikož na druhé zahrání, až na drobné odlišnosti jako počáteční složení skupiny, hra probíhala dost podobně. Hra se nedá uložit, což na jednu stranu přispívá k atmosféře hry, na stranu druhou, ne každý má trpělivost hru začínat znovu, když se něco nepodaří.

Pro: Grafické zpracování, atmosféra

Proti: Znovuhratelnost

+44

Resident Evil 7: Biohazard

  • PC 85
Přestože šla série po pátém dílu mimo mě a oznámení sedmičky mě vzrušilo stejně, asi jako oznámení nového filmu Zdeňka Trošky, tak mě tvůrci povedeným demem (dost připomínající stylem Alien: Isolation *mlask*) zaháčkovali natolik, že se Resi stal jednou z mých nejočekávanějších her roku.

No jo, ale povedlo se splnit ono slibované "návrat ke kořenům"?
Hele, fakt jo!

Možná to tak nevypadá, ale sedmička má s prvními díly společné více, než se zdá:
1. Odehrává se v uzavřeném prostoru Bakerovic statku, který dá vzpomenout na Spencer Mansion z prvního dílu.
2. Než na předimenzovanou akci vsází hra na atmošku a průzkum prostředí.
3. Když už dojde na střelbu, jde spíše o nutnou sebeobranu, protože po většinu času nemáte munici na plýtvání.
Na to, že je to z prvního pohledu se*e pes.

To je sice pěkné, ale je to pořád Resident Evil?
Hele, fakt jo!

Jak jsem psal výše, styčných bodů v hratelnosti to má dost. Pravda, co se příběhu týče, tak až na pár pomrknutí a na poslední cca půl hodinku by se hra mohla jmenovat "Pivo's Grand Adventures 3" a nikoho by nenapadlo, že to vykrádá Resiho. Není tam Leon, není tam Jill, Wesker neproskočí oknem, o Umbrelle a předchozích virech se tam prakticky nemluví, ALE... opravdu velké ALE... není to tak vlastně lepší? Jak série pokračovala a představovala pořád nové a nové postavy (o virech nemluvě), začal v tom být trochu zmatek. Jsem proto rád, že tvůrci představili zajímavou, uzavřenou linku, kde není nutné znát předešlé díly, ale do univerza pasuje a má potenciál dále rozvinout mytologii série.

Dobře, ale je to strašidelné?
Hele, možná...

Novému Resimu se nedá upřít výborná atmosféra, která skvěle pracuje s pocity nejistoty. Nikdy nevíte, co vás čeká, kde na vás co skočí a co se bude dít. Ale strach budete mít jen minimálně, jestli vůbec. Neopakuje se situace jako v Alienovi, kde jsem klidně strávil několik minut v jedné skříní, či šachtě a "čekal" na ten správný okamžik útěku. Kromě zajímavých bossfightů vás budou Bakerovy honit snad jen ve třech titěrných částech domu a pan Baker mě musel praštit 4x, abych umřel. A věřte, 4x vás praští, jen když chcete. Navíc jim stačí utéct za roh a už o vás prakticky neví. Nevím, demo mě třeba děsilo víc a to tam ani nebyli. Pak jsou tam ještě pomalá monstra, ty ale zabijete a máte klid. Strach máte, jen když vám dojde munice a to podle mě není nejlepší výsledek. Naštěstí to dost zachraňuje právě ta hutná atmosféra.

Aha, ale jinak je hra bezproblémová?
Hele, pár věcí se najde.

Předně jsem nebyl schopný hru hrát déle než hodinu vkuse. Ne proto, že bych se bál, ale docela často mi padala. Neviděl jsem však, že by na netu podobným problémem trpělo víc lidí, takže je možná chyba na mojí straně. A pak už mám spíše drobnosti:
- Debilní nazvučení postav. Zvuky jsou ok, ale když někdo mluvil, měl jsem pocit, že je snad nahrávali všechny přes zavřené dveře. Znějí přidušeně.
- Stoický klid Ethanovi závidím. Jo, sem tam řekne "Fuck", ale je to spíše takové to konstatující "Fuck", než "Fuck" plné strachu.
- Hru jsem dokončil ani ne za 8 hodin. Jo, užil jsem si to, ale nezlobil bych se, kdyby to bylo delší.

Shrnutí:
Návrat ke kořenům. To tvůrci slíbili a k mému velkému překvapení to taky opravdu splnili. Napínavá a atmosferická hra, vhodná jak pro neznalé, tak i pro ty, kteří nad sérií zlomili hůl. Pravda, moc se bát nebudete, (Alien zůstal nepokořen) ale hra vás nudit nebude.

2. bod herní výzvy 2017
+44

Far Cry: Primal

  • PC 100
V dobách, kdy ještě člověk nebyl na vrcholu potravního řetězce, se kdesi na území dnešních Tater proháněl Takkar. Daboval ho Adam Jensen a pocházel z černošského kmene Wenjů. To jsou ti dobří, aby bylo jasno. Pro rasovou vyváženost tady máme i šílené pyromany-šmouly z Izila kmene, barvící se namodro a zapalující vše (nejlépe) živé nebo bílí chlupatí neandrtálci lidojedi z kmene Udam, to jsou ti zlí. A Takkar si je všechny podá a Wenja kmen bude vzkvétat. Tolik k příběhu.

Předně bych chtěl říct, že moje dojmy ze hry se týkají pouze modu Survival dlouho po vydání hry. Tzn., že mě minuly technické problémy i poněkud arkádová hratelnost původní verze. Survival vyšel v rámci jednoho z patchů a mění původní Primal k nepoznání. Nepřeháním.

Seznam změn v Survival módu je naprosto zvířecký a musím Ubisoftu zatleskat. Už dlouho jsem neviděl takhle dobře vyvážený gameplay, který hráče nefrustruje, ale zároveň na něj klade velké nároky a trestá ho za každou chybu. Jen ve zkratce bych vypíchnul pár věcí - průzkumná sova nemůže útočit, smrt zkrocených predátorů je permanentní a je potřeba si najít a zkrotit nového, zdraví kleslo na polovinu, spousta skillů je zamčených, důležitým parametrem je stamina, která se doplňuje pouze spaním (jídlem to jde taky, ale pak výdrž klesá mnohem rychleji), noci jsou delší, predátoři silnější... Smečka vlků je problém, jít na medvěda je pravděpodobná sebevražda, u mamuta nebo šavlozubého tygra je to tutovka. Když si k tomu navíc ještě přidám vypnutí tagování nepřátel, vypnutí zaměřovače nebo nepoužívání Fast Travelu, stal se pro mě Primal jeden z nejlepších survival zážitků, které jsem měl tu čest hrát.

Naučit se střílet z luku bez zaměřovače chvíli trvá, ale stojí to za to. Jistota zásahu není stoprocentní a mnohokrát jsem se prozradil, když šíp prosvištěl kolem hlavy překvapeného neandrtálce. Ale ta radost ze zásahu, to čvachtnutí při headshotu… později ve hře už jsem střílel s jistotou Fatalityho a ačkoli to semotamo letí vedle, byla moje úspěšnost maximální i při sprintu. Ve výskoku. S otočkou a prstem v nose. Ok, zase tak lehké to není, ale učení se ovládat zbraně je zábava. Vůbec zlepšování schopností postavy a vývoj, od ustrašeného chcípáčka se stáhnutými půlkami, až po sebejistého krále divočiny, mi připomínal Gothic. Na hřbetu šavlozubého tygra je Takkar naprostý master, před kterým zdrhá většina predátorů. Ten pocit majestátního pohybu divočinou je prostě parádní, ale vede k němu trnitá cesta...

Survival upravil i množství zvířeny, včetně predátorů a to směrem dolů. Po třicet hodinách hraní jsem nenarazil na jediného krokodýla a už jsem si začal myslet, jestli to není bug. Až pak, jednoho ospalého rána, když jsem vylezl celý utahaný z jeskyně přímo do bažin, na mě skočil. Úlekem jsem se málem posral. Zvířat je celkově méně a setkání s něčím nebezpečným není tak časté, ale alespoň se člověk necítí v Orosu jako na Václaváku. Kromě toho bych furt chcípal.

Prakticky jediný větší zápor byl pro mě rychlý přechod dne a noci. Jedná se doslova o vteřiny mezi stmíváním a totální tmou, což v některých situacích znamenal zběsilý úprk k nejbližšímu ohništi.

Velkou měrou přispívá k dokonalému pocitu z hraní i technická vyspělost. Autoři záplatovali většinu problémů a z Primalu se stala naprosto úchvatná podívaná, která jede 60fps rocksolid na Ultra detaily. A jestli hra ve dne vypadá brilantně, tak v noci je to ještě lepší.

Pohrávám si s myšlenkou si druhé hraní zkusit s Permadeath na Extreme Survivora, ale zatím nechám svůj zážitek trochu uzrát. Bylo to úžasné…

Herní doba: 43hod 20min
Kompletace: 56%
Obtížnost: Hard Survivor
Hodnocení: ❤ ❤ ❤ ❤ ❤

poznámky pod čarou:
1. Primal je plnohodnotný Far Cry, nejedná se jen o kratičký spin-off ve stylu Blood Dragon.
2. Oficiální HD Texuture pack mám 5.5GB a jeho vliv na vizuální stránku je nicotný.
3. Ve hře nejsou dinosauři, ale je tam auto Flinstounů. Se kterým nejde jezdit.
+44 +46 −2