Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Marvel's Spider-Man: Miles Morales

  • PS5 80
První Marvel's Spider-Man mě mile potěšil, nečekal jsem, že mě bude superhrdinská hra tak bavit. I když se na superhrdinské filmy podívám rád (i přesto, že poslední dobou stojí za prd, tak Marvelovku z MCU universa nevynechám), do her se mi nikdy moc nechce. Po měsíci od jedničky jsem se dal i do Marvel's Spider-Man: Miles Morales a přestože je hra zajetá ve stejných kolejích, v něčem je lepší. Ale v něčem i horší.

Za prvé mě víc bavil Miles Morales jako charakter. Nebo takhle. Petera Parkera mám rád, je to ikonický charakter. Ale jeho příběh jsem viděl zpracovaný už tolikrát, že mě přeci jen méně známé příběhové pozadí Milese Moralese zaujalo. Jeho rodina, přátelé a záhy i nepřátelé, to vše působí v rámci universa osvěžujícím dojmem.

Hratelnost je úplně stejná jako v předchůdci, jen Miles může používat energetický výboj v mnoha podobách, což se hodí při soubojích a samozřejmě to má opodstatnění i v příběhu. Tady Insomniac Games zaslouží jedničku třikrát podtrženou, souboje jsou zábavné a svižné, a když k tomu připočteme i Spider-Manovský pohyb po městě, tak to je úplná lambáda, téměř dokonalé.

Protože se jedná o takový mezi díl, není hra tak rozsáhlá jak první Spider-Man. A to je také v jednom ohledu plus. Collectibles tu máme, ale daleko v menším počtu, takže nehrozí nudný grind v případě, že chceme hru kompletovat třeba na platinovou trofej. Navíc jejich sbírání má i někdy smysl, protože se dozvíme o minulosti určitých charakterů.

Jak jsem psal, v něčem je Miles Morales trochu horší. A tím jsou záporáci. Jediný, kdo má charisma je Simon Krieger, kterého skvěle nadaboval Troy Baker. Tinkerer je pak jako záporák velké zklamání, něco tak tupého a otravného jsem už dlouho neviděl. Závěrečný souboj je pocitově delší než Sátántangó od Bély Tarra a nepředstavuje žádnou extra výzvu. Příběh samotný ale tak hrozný není, spíš je to superhrdinská klasika, akorát tím, že je hra kratší, tak skončí až moc rychle.

Nezbývá než dodat, že stejně jako předešlý díl je to skvěle hratelný a naprosto zábavný popcorn. 

Jo a JJJ je king :)
+6

Dishonored: Death of the Outsider

  • PS5 80
K tomuto kousku jsem se dostal opravdovou náhodou, co jsem opravdu nečekal, jak krátké to bude. Nazývat hru datadiskem není ani relevantní k množství obsahu.
Celé to působí jako spíše teaser, či hratelné demo, které má osvětlit hlavní mechaniky ve hře a k nim něco přidat navíc, takové to +10% zdarma.
Ve hře nalezneme pouhých 5 misí, které se svojí mechanikou celkem podobají, ať již činností, tak i prostředím.

Co je vlastně na hře Dishonored signifikantní, je její přístup na plnění misí. Může naběhnout jako arnold a začít kosit nepřátele, avšak to je velmi rychle odměněno smrtí. tudíž většinu hry volíte spíše kradmý postup, kdy ti nejzdatnější volí vyloženě hitless run.

Určité pasáže vyžadují značnou znalost prostředí a vyžadují až precizním načasování, což může být občas frustrující, jindy Vám to hezky pohladí ego, jak dobře jste si danou pasáž rozplánovali, avšak jen do okamžiku, kdy jste přehlédli či špatně načasovali pohyb.

Jakkoliv je rozšíření krátké, nelze říci, že by bylo nudné. U někoho možná vytvoří nejednu vrásku na čele, avšak doporučuji sehnat za co nejnižší cenu.
Jelikož nabízet tento obsah za skoro 700 kč, je opravdu lichva. Takže se vyplatí počkat na slevu.

Pro: Stealth, hratelnost.

Proti: Krátký obsah, cena.

+4

House Flipper 2

  • PS5 85
Na pokračování od polského studia Frozen District jsem se velmi těšil, proto lze opomenout opožděné vydání pro konzole. Důvodem byl větší časový úsek pro jednotlivé optimalizace a zde svoje slovo dodrželi.

Opět se dostáváme do role House flippera, tedy v řeči běžné populace, obchodníka a renovátora domů za účelem jejich zpeněžení. Jak již název naznačuje, dostaneme opravdu do písmene čistý simulátor, ve kterém nebude chybět bourání, malování, uklízení, čištění či prodej nepotřebných věcí.
Obdobně jako v prvním díle i zde dostáváme sérii zakázek skrze e-mail, novinkou však je následná komunikace se zákazníkem pomocí mobilního telefonu, kdy často dochází k zadání nepovinného vedlejšího úkolu, příkladem je nalezení ztraceného diáře.
Každá z našich činností se opakováním dá vylepšovat skrze "strom dovedností". Novinkou v tomto ohledu je flipperovo oko, které slouží k označený předmětů, které musíme vyčistit, prodat nebo uklidit. Díky oku již nedisponujeme minimapou zobrazující nedokončené plochy.
Pokud jde o menu úkolů, to lze otevřít pro jednotlivou místnost pouze pokud se v ní nacházíme, tudíž se složitěji dohledávají místnosti, které musíme dokončit.
Systém dokončení již není tvořen procenty, ale je odstupňován systémem hvězd, a tak lze dokončit zakázku s pouhou jednou hvězdou, avšak to má za následek ponížení vydělané částky.
Z činností je novinkou možnost propojení světel s námi vybraným spínačem.

Vyjma plnění zakázek je zde i možnost pořízení domu a jeho kompletní renovace a následný prodej. Čím je renovace náročnější/nákladnější, tím více peněz dokáže generovat.
Další činností mimo hlavní zakázky je sestavování jednotlivých produktů, které již není v samotné hře, ale je tvořeno mini hrou mimo hlavní úkoly. Úkoly mají tři hvězdy: první - dokončení samotného výrobku, druhá hvězda - při sestavování dosáhnutí všech komponentů na úroveň dobrá a perfektní, třetí hvězda - dokončení do stanoveného času. Tak nás čekají od poliček, přes komod, sprchového rohu až po šatní skříň.
Jednotlivé produkty se člení dle obtížnosti sestavy tj. lehká, normální a obtížná.
Takže budeme vrtat, šroubovat, zabouchávat kolíky, dotahovat spojky a spojovat díly. Vše jak dle příručky z domu Ikea, jen občas ta pomalá kamera vyrojí nejednu kapku potu na tváři, jak prapodivně se kamera chová uvnitř stolku, když instalujeme kolejnice pro šuplík.

Ve hře vyjma hlavního hracího módu naleznete ještě mód sandbox, kde si lze na ploše vybudovat třeba vlastní dům od základu.

Při vybavování jednotlivých domů nakupujeme nábytek, který je zařazen do několika kategorií. Osobně jsem si nemohl pomoct, ale množství vybavení není tak obsáhlé, lze tedy předpokládat prostor pro případné DLC.
Kategorie nábytku působí hrozně zmatečně a po odehraných 50 hodinách jsem občas nemohl najít to, co jsem chtěl.

Znatelný rozdíl však nastal po vizuální stránce. Vše je ostřejší, pohyby jsou plynulejší a tak celkově hra je hezčí. Za co si však tým vývojářů zaslouží pochvalu, jsou světla a jejich lom/ odrazy. V tomto ohledu jde o špičkovou úroveň, která vyniká hlavně v noci.

Když tak přemýšlím, tak si ani moc neuvědomuji, jaké melodie znění na pozadí při práci u renovace, protože jsou vaše myšlenky zaměřeny primárně na činnosti a zvuk je spíše až tím terciárním věmem, jenž vnímáte.

Tato hra je opravdovým žroutem času, byť svou nenáročností u ní spíše relaxujete, což mě osobně velmi bavilo a tak jsem v ní utopil 80 hodin dřív, než jsem si uvědomil. Posunutí od prvního dílu je znatelné a jde vidět, že vše co v prvním díle přidali formou DLC, v pokračování plně zužitkovali.

Platina: 45-50 hodin

Pro: Vylepšená grafika, vyšší snímkování, sandbox

Proti: Kamera při sestavování sestav, kategorie nábytku

+1

Ghost of Tsushima Director's Cut

  • PS5 95
Moc rád se k téhle hře vracím, obsahuje přesně správně dávkované porce zajímavých příběhů, skvěle napsané zvraty, a tak to celé do sebe hezky zapadá. Byť po podrobnějším seznámení se s historickými fakty se odklání, respektive si vývojáři ze Sucker Punch Productions modifikovali příběh, aby to mělo ten správný drive, za co je lze bezpodmínečně milovat, či opravdu nemít rád.
Nastavení laťky pro to, jakým způsobem by měl být definován příběh, mechanika soubojů a to celé do velmi kvalitně zpracované grafiky, kde vás nebude rušit žádný HUD, kde navigace je tvořena následováním větru, je naprostým mistrovským dílem a do dnešních dní, nepřekonaným titulem v tomto ohledu.
Poznámka: Dle dobových písemností byla invaze nezdařena vlivem tajfunu, který je naznačen i ve hře.

Příběh je v principu velmi jednoduchý, ale má velmi hodně zvratů, které jsou dávkovány tak, aby Vás udrželi u hry a vy jste si říkali, tak to jsem nečekal, wow.
Dostáváme se do role Jina Sakai, mladého samuraje, který spolu se svým strýcem Lordem Shimurou bojují proti Mongolské invazi a jelikož ostrov Cušima a Iki leží v japonském moři, mezi korejským poloostrovem a ostrovem Kjúšú, kdy v době Mongolské invaze byl korejský poloostrov pod nadvládou právě mongolských nájezdníků, je ideálním počátkem pro příběh.
Nájezdníci se střetnou na pláži komo se samurajským vojskem, které je poraženo a Lord Shimura je vzat Khotun Khanem do věznění na hrad Kaneda.
Jin byť zraněn je zachráněn zlodějkou Yun, která mu ošetří rány a poskytne pomoc při útěku.
Zde se naučíme, jak se pohybovat tak, aby jsme nebyli spatřeni nepřáteli. Započne tak naše pomalá přeměna ze samuraje na shinobi (dnes taktéž nazýván jako Ninja, rozdílem je jen význam slov, neboť Shinobi je člověk, který se plíží, kdežto výraz ninja, je člověk, který není vidět)

Mohl bych tu popisovat příběh na sáho-dlouhé odstavce, avšak bych jen případně doplňoval to, co již bylo uvedeno v ostatních příspěvcích. Tudíž se podívejme na několik zvláštností z hledisky historie.
Ano, historie shinobi sahá až do 8. století, avšak jde o nájemné vrahy, kteří z pohledu samurajského kódu jsou nečestnými. Nicméně v tomto období neexistují písemné zmínky o jakékoliv jejich činnosti.
V tomto ohledu se první známý dokument zmiňuje až ke konci 14. století. Takže jediným důkazem z 8. století je báseň, která obsahuje ono slovo shinobi.
Avšak do konceptu osamoceného samuraje, který bojuje proti obrovské přesile nepřátel, a tak musí volit nestandardní postupy k jejich likvidaci, dává smysl.
Druhým historickým sporem jsou katany. Jelikož se jejich datování objevuje až v 15. století, nikoliv v 13. století, kdy se příběh odehrává. Z pramenů historie, jenž jsou dnes dostupné víme, že zbraně používané ve 13. století se nazývaly Kotō.
Tyto zbraně se nejvíce podobají dnešním Wakizashi (název užíván v době muromachi 1336 a posléze) tj. meč s ostřím mezi 30-60 cm.

Pokud pomineme tyto historické drobnosti, pak nelze principiálně hře vyčítat cokoliv. Mechanika soubojů je velmi návyková a tak jediné, co musí hráč reflektovat je zbraň protivníka, aby zvolit správný postoj. V tomto ohledu soubojový systém přímo reflektuje realistickou přesnost.
Jízda na koni a jeho ovládání je vynikající a nevybavuji si, kdy jsem jen nechal v jiných hrách pomalu kráčet koně zatím, co jsem si vychutnával okolní krajinu.
Z tohoto hlediska, lze i pominout klasický nešvar u otevřených světů a tou jsou její občas hluché místa. Dejme si však ruku na srdce a představme si, jak asi vypadalo naše okolí v té době. Pokud jde o tento aspekt, lze jej opravdu přehlédnout.

Prostředí ostrova Cušima a Iki je dech beroucí, pokud k tomu přidáme foto mód, kdy lze vytvořit opravdu ikonické fotografie na vrcholu skal s výhledem na ostrov.
V tomto ohledu rozlišení 4K při 60 fps jsou naprostou špičkou mezi soudobými tituly.

Stejně nemalý prostor je věnován i zvuku okolo Vás. Dopad kovu na kov, při soubojích jen podtrhuje realistické zpracování celé hry. Třešničkou na dortu jsou pak recitace Haiku, či zvuk větru sloužící k navigaci.

Multiplayer nazvaný Legends, pak rozšiřuje povědomí o japonském folklóru.

Celkově lze hru doporučit každému milovníku asijské kultury a nejen jim. V tomto ohledu jde o velmi kvalitně zpracovanou hru, kterou by snad nelze nemít rád.
Pro účel výzvy jsem hru dohrál v režimu Kurosawa mód. Tento mód odkazuje na japonského režiséra Akira Kurosawu, který byl přes pět desetiletí vrcholem ve filmové tvorbě s odkazem na japonské příběhy, právě z prostředí intrik mezi lordy a souboji mezi samuraji.

Platina: 68 hodin + 12 hodin trofeje ostrov Iki

Pro: Grafické zpracování, příběh, bojový systém

Proti: Drobné historické nepřesnosti

+5

Star Wars Jedi: Survivor

  • PS5 80
No. Po nějakých 25 hodinách mám hotovo a vlastně jsem na vážkách jak moc to bylo dobrý. Star Wars svět mám hrozně rád a vzniká teď z toho světa tolik produktů, že se v tom těžko orientuje. Herní série Star Wars Jedi patří podle mě k těm lepším, ale to neznamená, že by to bylo bez chyb.

U hraní jsem se většinu času bavil. Občas mě frustroval souboj, ale musím říct, že ke konci už jsem si na něj konečně trochu zvyknul, snižování obtížnosti v průběhu hry u mě ale proběhlo. Některé momenty jsou fakt skvělé a epické, některé ale na druhou stranu zase velmi slabé. Graficky vypadá hra nádherně, ale časté doskakování textur a grafické glitche se mi tu objevovaly v takové míře, co jsem dlouho u žádné hry nezažil (hrál jsem režim kvality na PS5 ve VRR režimu). Hudba je věc, ke které nemám vůbec žádnou výtku, krásně pracuje s hlavním motivem Star Wars a spolu se skvělým střihem filmových sekvencí, který opravdu má vysokou kvalitu a celkově cutscenes jsem si velmi užíval a filmový zážitek poskytuje věrně.

Některé vedlejší mise byly velmi zajímavé, některé ale opravdu jako výplň. A tak mi to vlastně přišlo u většiny aspektů hry, v některém ohledu velmi kvalitní, ale vždycky tam bylo něco, co trochu zážitek kazilo. Celkově mám tuhle sérii rád, nicméně nenabízí nic moc originálního, je to vlastně to stejné jako jednička v lepším, uhlazenějším kabátu - ač u jedničky si nepamatuju takové množství glitchů. Nemyslím si, že to je něco, k čemu se budu vracet, ale hra mi přinesla plnohodnotný zážitek a hodnotím ji i přes její nedostatky velmi kladně.

Velmi dobře si pamatuju i některé postavy, se kterými se jako hráč opakovaně potkáváte jen v baru. Bavilo mě poslouchat jejich příběhy a jak se vyvíjely v průběhu hry i když vlastně nesouvisely vůbec s mojí postavou a celkově s hlavní dějovou linií, celkově bar a jeho postupné rozšiřování o jiné postavy byla příjemná fáze hry.

Přijde mi, že se očekává, že přijde třetí díl a i přes výhrady, které k Star Wars Jedi: Survivor mám, se na případné pokračování budu těšit.

Pro: zpracování postav, prostředí, perfektní hudba, zajímavé postavy, poměrně zajímavý vývoj příběhu

Proti: grafické glitche a doskakování textur, slabší vedlejší mise

+2

It Takes Two

  • PS5 95
Dost jedinečná záležitost, která je tak originální, tak dobrá a tak úspěšná, že se divím, že na tenhle úspěch zatím nikdo nenavázal, ani nevím o podobné hře, která by se chystala.

Výborná hra, které se hádám, stejně jako u nás, povedlo usadit ke konzoli/PC jednoho hráče, vedle druhého nehráče. Nastává díky tomu spousta situací, kdy jeden na druhého musí buď čekat, nebo si půjčit ovladač a pár plošinek pomoci přeskákat. Kromě toho, ale nenastalo úplně mnoho situací, kdy by přítelkyně měla nějaký zásadnější problém s některou z pasáží her. Mírně frustrující mohou být některé boss fighty, především pokud jeden z dvojice hráčů není úplně zkušený s prací s kamerou druhým analogem.

Na It Takes Two oceňuji, že parádně našli balanc mezi tím, aby si hru užili právě kromě zkušených hráčů i velmi casual hráči až lidé, kteří se ke hrám dostávají opravdu sporadicky. Pro ty je určitě zajímavé, že v průběhu hry se vlastně vystřídá hned několik různých herních žánrů a mechanik, které zkušení hráči moc dobře znají, ale někteří by s podobnými herními mechanikami asi nikdy ani nepřišli do styku. Vše je zároveň skrze obtížnost dobře vyvážené a hrou se příjemně proplouvá.

Grafika je velmi stylizovaná a navštívíte v roli páru mnoho různých lokací, občas až pohádkových, místa jsou velmi rozmanitá a prakticky mě nenapadá, jakou část by nepokryla od podvodního světa, přes virtuální svět v elektrických kabelech až do vesmíru . Herní doba je zároveň poměrně dlouhá a je to tak zábava na několik dlouhých večerů.

Příběh je velmi dobře vystavěn a k postavám si člověk vytvoří za dobu hraní vztah a opravdu se s koncem docela těžce loučilo, celý zážitek ze hry ve mně stále zůstává a klidně bych si ji v budoucnu znova zopakoval, ač samozřejmě po druhé už to nebude mít takové kouzlo.

Pro: grafika, příběh, skvělé využití kooperace, balanc obtížnost pro široké publikum

+4

Final Fantasy XVI: The Rising Tide

  • PS5 80
Druhé příběhové rozšíření mě zavedlo do zcela nové oblasti, což byla dost příjemná změna. Nová lokace nabízela krásné výhledy do dáli, stromy spíše tropické povahy, občas vodopád a přidala tak na barevnosti prostředí. I nebe zmodralo. Rozlohou oblast pokrývala větší území, než jsem vlastně očekávala, a bavilo mě vrátit se, nejspíše naposledy, k šestnáctému dílu Final Fantasy a zjistit, co se stalo s chybějícím Eikonem Leviathanem.

Nová oblast nabídla i vedlejší úkoly. Hned první úkol byl, že mám popojít o pár metrů dál od zadavatele úkolu a utrhnout nějaké kytky, které rostly u vody, a dát je jednomu člověku. Říkala jsem si, jestli všechny vedlejší úkoly budou tak hloupé, ale naštěstí to byl jen zvláštní způsob, jak si hned na začátku odemknout místního kováře. Ne že by zbylé úkoly byly vrcholem tvůrčího psaní, ale už byly aspoň o něco více propracovanější a často mě zavedly k fajn soubojům.

Vyvrcholením rozšíření byl samozřejmě souboj s Leviathanem, který mě hodně bavil a pro mě osobně je jeden z nejoblíbenějších z celé hry. Sice jedna část v souboji vyžadovala jistou preciznost, rychlost a využití komb, takže než jsem na to přišla, tak mě to stálo pár opakování, ale nakonec to nebylo nic hrozného a za ten adrenalin a následné euforie z výhry to stálo. Samotné příběhové rozuzlení mě moc nebavilo a vlastně mi to přišlo jaksi navíc a zbytečné, stejně to nijak nemění základní hru (a vlastně je jedno, jestli k lepšímu či horšímu konci). 

S nově nabytými schopnosti Leviathana jsem navštívila Trial of Water a s otevřenou pusou jsem hleděla na to, jak jsou silné a účinné. Tsunami se pak stalo mojí oblíbenou metodou, jak rychle zlikvidovat skupinku nepřátel. Ještě o něco více jsem hleděla na sílu druhé sady schopností, které jsem obdržela v Kairos Gate a které mají hodně rychlé cooldowny. Je škoda, že tohle už byl můj druhý průchod a moc se mi nechce hrát potřetí, jen abych si naplno užila nové kombinace Eikonů.
+10

DIRT 5

  • PS5 75
Pátý Dirt je z určitého úhlu pohledu vážně dobrá závodní hra. Byť asi někteří členové komunity série nesouhlasí, podle mě má hra velmi slušný jízdní model. Ten je sice arkádový, ale nejde o takové ty nesmyslné fantasmagorie za volantem, které předvádí některá konkurence. Jednotlivá vozidla se neovládají všechna stejně a zkrotit zejména buginy je fakt kumšt. Pocit z jízdy i z rychlosti je parádní. Hra navíc skvěle vypadá a minimálně po vizuální stránce krásně simuluje i jednotlivé povrchy. Pamatuji si, že po vydání jsem při hraní na PS4 byl z grafické stránky hry nadšený. Teď jsem celou kariéru absolvoval na PS Portalu a na menší obrazovce hra přeci jen tolik nevynikne. Rozhraní hry je pestrobarevné a barvami do značné míry hýří i tratě samotné. Grafický styl rozhraní hry se mi líbil, byť až pastelové barvy asi nebudou pro každého.

Nejsem kdovíjaký virtuální Lauda a tak mě hra na obtížnost HARD v jednotlivých závodech dokázala potrápit. V tomto ohledu však ke slovu přichází první výtka... obtížnost mi přišla opravdu hodně nevyvážená. Zatímco v některých závodech nebyl problém dostat se rychle do čela a poté s trochou bedlivého soustředění špičku udržet. V jiných mi přišlo, že i při jízdě bez větších chyb prostě čelo pelotonu ne a ne dohonit a od půlky prvního kola jsem odsouzen k přetahování se o nějakou cca pátou pozici. Přiznám se, že některé třidy vozidel jsem neměl rád a řídily se mi prakticky všechny špatně. Zbytečně moc "eventů" se také omezuje na buginy či velká SUV a klasické závodní speciály se nedostávají tak často ke slovu. Herních módů je osm, ze Showdownu je zpět například Gymkhana a již tam jsem si ji překvapivě oblíbil. V pětce mě bavil Pathfinder, kde mi opět dle předchozích řádků přišla zvláštně nastavená obtížnost a dojet pro tři nálepky nebyl prakticky nikdy na první nic moc pokus problém.

No a teď to nejhorší... kariéra, tedy ústřední mód pro jednoho hráče, je zastaralá a nudná. Jde o série na sebe navázaných závodů, rozdělených do pěti kapitol. Autoři ale na hráče kladou prakticky nulové nároky a na postup do dalších kapitol je potřeba jen úplně směšný počet nálepek. Regulérně se tak stačí ve většině závodů dokodrcat do cíle klidně na posledním 12. místě (jedna nálepka ze tří) a poté dojet alespoň na třetí pozici v jednom ze tří závodů na konci kapitoly. V Codemasters se tak strašně snažili nikoho neomezovat, až je z toho cesta k závodnímu vrcholu naprosto bez výzvy a napětí.

Snažení hráče doprovází podcast, kde se ve směšně předvídatelném příběhu buduje rivalita dvou závodníků, ze kterých však uslyšíte pouze hlasy (už dost provaření Troy Baker a Nolan North). Vzhledem k benevolenci kariéry je tak úsměvné, že můžete zvesela jezdit jak slepej po poli a v podcastu vám všichni svorně líží zadek jaká to jste nedostižná extratřída. Scénář leze hráči do zadku opravdu hodně až je to chvílemi otravné. Reakce jednoho z rivalů po dokončení hry všemu dodává jen tečku.

Že na hráče kariéra neklade prakticky žádné nároky, je prostě škoda. Závody samotné dokáží být krásně napínavé a v těch několika, kde se skutečně musíte alespoň trochu slušně umístit, je zábava asi nejvyšší. Alespoň, že do DLC trofejí autoři začlenili nutnost všechny závody v bonusových sériích vyhrát.

Různých aut nabízí hra obstojné množství. Každé má však pouze dva ukazatele a to "výkon" a "řízení". V praxi tak po pár závodech prostě koupíte to papírově nejlepší v dané kategorii a s ostatními nemá smysl ztrácet čas.

Vyjma kariéry hra nabízí i mód Playgrounds. Ten šel mimo mě. Nejsem kreativní hráč a zkoušet kostrbaté tratě ostatních hráčů mě vůbec nebavilo. Hra nabízí také spoustu odemykatelného "bordelu" v podobě pozadí hráčovi karty, nálepek či možností pomalování vozidla. Opět vychytávka, kterou jsem použil jen v míře nezbytně nutné a pro vozidla volil barevná provedení od sponzorů.

Hodnocení na DH v době dohrání: 67 %; 33. hodnotící; digitální verze PSN od webu Game Press na recenzi

Pro: Zábavný jízdní model i závody samotné; grafické zpracování, Pathfinder

Proti: Nudný a vůči hráči přehnaně benevolentní mód kariéry; předvídatelný příběh, který svým podáním občas sklouzává k trapnosti

+6

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

  • PS5 100
Příběh je tak skvěle vystavěný a odvyprávěný s plnými charaktery a epickými momenty, že se mi pak ani nechtělo dohrávat samotné CP2077 abych nebyl zklamán. Charaktery zajímavější než v hlavním příbehu CP2077, dostatečně prokreslené aby se dalo pochopit jejich chování. Výborné dialogy a zajímavý příběh, který má pár překvapivých momentů a hlavně epické vyvrcholení. Tohle se CD projektu opět skvěle vydařilo a stejně jako u Zaklínače 3 dokázali vytvořit něco uceleného co je ve výsledku lepší než základní hra.

Protože jsem CP2077 hrál až jako komplet, moc nedokážu ohodnotit jaké herní změny příšly a co nového přídali či předělali (krom stromu relikvie), nicméně hratelnost je fantastická. Jak jsem psal v komentáři pro CP2077, hra nabízí nespočet možností jak hrát a hlavně je plynulá a návyková, za což určitě mohou i změny z nového patche a tohoto rozšíření.

Co se týká nového stromu pro relikvii, tak ten jsem nijak moc nevyužíval a nepociťoval jsem, že nabízí něco co si nutně chci odemknout.

Pro: příběh

Proti: krátká délka

+6

Final Fantasy XVI: The Rising Tide

  • PS5 80
Dobře, takže tu máme příběh o tom, že hlavní hrdina Clive musí absorbovat sílu osmi elementů, aby naplnil svůj osud. Jeden z těchto elementů, voda v zastoupení eikona Leviathana, se ve hře nakonec neobjevil, což si vyžádalo prapodivné vysvětlování na úplném konci hry, že vlastně být nekompletní zas až tak nevadí. Chápu, manažeři Square Enix potřebovali stihnout termíny, tak se to narychlo zalepilo.

Skoro o rok později se nám vynoří DLCčko, The Rising Tide, kde Clive retrospektivně porazí Leviathana a sílu vody získá. Změní to nějak scénář na konci hry? Ne...

On se jako The Rising Tide povedl, to zas ne že ne. Nová krásná lokace, dovysvětlení hluchých míst, epické souboje a spousta vedlejšáků. Jenže měl být součástí původní hry, kde by jeho dobrovolné splnění zajistilo good ending. Všechno tomu nasvědčuje, ale nestalo se tak. Stejně tak první DLC, Echoes of the Fallen, měl být bonus dungeon se superbossem, čemuž nasvědčuje nejen název finálního bosse, který se jako bonusový superboss objevuje napříč celou sérií, ale také nejlepší výbava pro Cliva, která překonává veškeré vybavení získatelné v později vydaném a obtížnostně těžším The Rising Tide.

Kompletní vydání na PC tohle trochu srovná, byť obtížnost zůstane prapodivně a skokově nevyvážená a závěr příběhově zmršený.

Pro: Všechno to moc hezky vypadá

Proti: Nedává to smysl

+15

Star Ocean: The Last Hope

  • PS5 60
Ze současného pohledu představuje Last Hope docela hardcore japonské RPG. Zajistila si tím kultovní status, ale vykoupený dost těžkopádným pojetím. Třeba vedlejší questy nejsou nijak označeny a musíte si je, vyloženě, vykecat z NPC. Jejich řešení, tedy většinou zisk konkrétního materiálu, také není zrovna jednoznačné. 

I propracované craftění všeho možného i nemožného se nejdříve musíte naučit jako skill konkrétní postavy, ten pak vylevelovat a ještě vyzkoumat recept s pomocí dvou dalších charakterů. Potom si konečně můžete vytvořit onu vysněnou zbraň, byť samo sebou nejprve potřebujete sehnat dané materiály. Aby toho nebylo málo, tak můžete své výtvory vylepšovat syntetizací, ale o to jsem se osobně už ani nepokoušel, jelikož jsem neměl chuť studovat další tutoriál.

Podobně se to má se vším. Některé truhly nemůžete normálně otevřít. Potřebujete totiž speciální prsten (těch je asi šest typů). Zamrzlou bedýnku tak nejprve ohnivým prstenem uvolníte a konečně máte odměnu. Jenže ejhle, prsteny mají omezení počet použití a je nutnost si je doplňovat u daných NPC ve městech.  Třeba prstýnek s elementem světla má přesně jedno použití. Bez fast travelu docela vopruz. 

Další zvláštností jsou i monster jewely. S nimi si vytvoříte výbavu za kompletní analyzování nepřátel. Té docílíte jednoduše zabitím jejich dostatečného počtu. Většinou stovky. V jednom souboji jich potkáte 0-4, takže hurá do toho. Počítají se i unikátní bossové a k jejich úplné analýze stačí čtyři průchody hrou. Ten první mi zabral kolem 50 hodin, a to jsem ani neřešil většinu vedlejšího a post game obsahu.

Proč tedy vůbec zkoušet Last Hope? Protože má asi nejlepší akční souboják, který jsem kdy v JRPG zažil. Zdánlivě jednoduché systémy nutí využívat jednotlivé prvky. Záleží na postavě, kterou zrovna ovládáte, vzdálenosti nepřítele a nespočtu dalších aspektů. Důležitou technikou je Blindside, kdy správně načasovaným úhybem vlétnete soupeři do zad a zaručíte si kritický zásah. Ani to není tak jednoduché, protože je nutno brát v potaz dostatečný prostor pro tento manévr či možnost protiútoku, který vyžaduje Double Blindside. K tomu připočtete třeba Rush mód či Bonus Board a asi si dokážete představit propracovat herních mechanik.

Škoda plytkého příběhu a nezajímavých, až někdy otravných, postav. Umocněny jsou místy hrozným anglickým dabingem (doporučuju přepnout na původní japonský). Na druhou stranu v případě HD remasteru dostáváme opravdu pěkně vypadající hru. Občas je vidět stáří textur, avšak většinou vypadá Last Hope velmi pěkně. Paradoxně někdy dokonce i lépe, než novější díly série. 

Určitě jste si již uvědomili, že SC:LH je hrou pro úzkou supinu hráčů. Ti v ní zajisté dokážou zabít stovky hodin. Velká většina bude, obávám se, odrazena poněkud nepoddajným přístupem.
+11

Call of the Sea

  • PS5 75
Velmi solidní adventura, která stojí hlavně na příběhu. Inspirace H. P. Lovecraftem se nezapře, celá hra má často až mystický nádech a postupné objevování tajemství ostrova, a s tím vlastně i hlavní hrdinky, je parádní a díky tomu jsem hru dohrál během jediného dne. A přesto, že hra není hororová, jak by se možná dalo čekat, i tak se dá najít pár děsivějších momentů. 

Hra je rozdělená na šest kapitol, každá kapitola nabízí trošku jiné prostředí, což je fajn. Například kapitola pátá mi vyrazila dech svou stylizací. Ono graficky je totiž Call of the Sea oku velmi lahodící. Celkově je audiovizuál na dobré úrovni.

Stejně tak pohyb po ostrově a průzkum prostředí jsou velkými klady hry. Každý papírek, každá zanechaná zpráva stojí za přečtení a odhaluje osudy předešlé výpravy nebo střípek tajemství ostrova.

U adventur jsou důležité hádanky. A stejně jako ostatní, i já z nich mám spíš rozporuplné pocity. Jednu část jsem pochopil hned a bez problémů vyřešil. Další část jsem pochopil po chvilce zkoušení, což mi přišlo ideální. A tu poslední část do teď nechápu, a to jsem byl nucen podívat se na návod (návod byl nevysvětlující, ve stylu zmáčkni tohle vpravo a tohle nahoře, ale i tak). K dokonalosti hře chybí právě lépe provedené hádanky.

Jinak se jedná o dobře hratelnou, velmi zábavnou a zajímavou adventuru, kterou táhne solidní příběh.
+18

Transistor

  • PS5 80
Transistor v sobě nezapře, že předchozí hrou studia byl Bastion. I když se zmiňované hry tak hrají vlastně dost jinak, pozitiva i negativa se opakují a opět je vidět, že si zde Supermassive Games prošlapávali cestičku k úžasnému Hades.

Opět je tak jedním z hlavních taháků hry krásný vizuál a podmanivá hudba. Budu se opakovat, ale i u Transistoru byste podle mne neznalému hráči v pohodě namluvili, že vyšel včera. Z Bastion si však hra přetáhla i asi největší negativum ve způsobu podání příběhu. Vyprávění se zde dokonce zhostil stejný herec, byť je tentokrát více "ukotvený" a vlastně "dabuje" meč Trasistor. Vzhledem k tomu, že hlavní hrdinka Red přišla o hlas (což působí jako obezlička, protože autoři ani tento prvek úplně nevysvětlí), je tak až na pár výjimek jediným, kdo ve hře promluví. Stejně jako v Bastion je však i tady vlastně celkem jednoduchý příběh podán hodně poeticky, což však znamená, že vlastně nebudete přesně vědět, která bije. Hru jsem prošel dvakrát (což doporučuji) a některé otázky zůstaly nezodpovězené i poté, co jsem si přečetl některé interpretace příběhu na internetu (doporučuji, záměr autorů byl zajímavý, jen ho podle mě nedokázali dobře komunikovat s hráčem samotným). Třeba motivace hlavních záporáků hra vysvětluje velmi bídně a navíc vše působí hodně uspěchaně. Transistor toho sice naplká hodně, podstatné pro děj samotný je pramálo a hra končí aniž by se pořádně rozjela. Jinotajné podání příběhu mi zde tak vadilo stejně jako v předchozí hře. Již zmiňovaný Hades od stejných autorů v tomto ohledu odvádí daleko lepší práci.

Hratelnost spočívá v procházení pestrobarevných ulic skomírajícího města Cloudbank a v soubojích s syntetickými nepřáteli. Soubojový systém je unikátní a rozhodně patří k tahákům hry. Váš meč totiž postupem času získá až dvacet funkcí, které mají aktivní, podpůrný i pasivní účinek a kombinací je tak mnoho. Souboje poté probíhají sice v reálném čase s tím, že hru lze přepnout do plánovacího módu, ve kterém může Red naplánovat sled akcí bez toho, aby se nepřátelé pohnuli. Turn () má však samozřejmě cooldown, po který navíc (obyčejně) nelze využívat aktivní schopnosti a Red je tak na chvíli prakticky bezbranná. Po vzoru dalších her studia lze obtížnost modifikovat pomocí systému limitací a vyhrát souboj se všemi zapnutými je často pořádná fuška. Cca od poloviny druhého průchodu, kdy už jsem měl všechno vlastně splněné, nebyl problém hru prosvištět prakticky v reálném čase a kouzlo soubojů přeci jen vyprchalo. Jinak jde však o sytém funkční, zábavný a do značné míry originální. Nepřátelé mají zajímavé a nevšední schopnosti, byť na jejich vizuálu by se dalo ještě trochu zapracovat.

Velmi mne bavili nepovinné série testů, spočívající v nutnosti porazit nepřátele v určitém časovém limitu s přednastavenými funkcemi, odolávat vlnám nepřátel s náhodným výběrem funkcí, nebo porazit všechny nepřátele v rámci jednoho užití Turn (). Testy jsou nedesignované k prověření různých hráčských schopností a bavily mne asi vlastně víc než souboje v rámci hlavní dějové linky.

Transistor je tak krásná a v mnoha ohledech originální Indie hra, která nezabere příliš mnoho času. Díky zajímavému soubojovému systému ani vlastně tolik nevadí, že toho tolik navíc nenabízí. Příběh však skončí, než se pořádně rozjede a navíc je odvyprávěn kontroverzním způsobem, který mě osobně prostě u her nesedí.

Hráno jako součást Herní výzvy 2024 – " 10. V záři reflektorů: Dohraj hru, ve které se odehraje alespoň jedno pěvecké vystoupení nebo koncert. " – Hardcore varianta /hra obsahuje flashback v podobě statické cutscény, ve kterém hlavní postava Red zpívá na pódiu - samotná scéna zde/

Hodnocení na DH v době dohrání: 74 %; 68. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Nadčasová a krásná audiovizuální stránka hry; netradiční soubojový systém; funkce a jejich kombinování; zábavné série testů

Proti: Podání příběhu, který navíc skončí, než se pořádně rozjede; poměrně krátké; vyjma soubojů toho hra moc nenabízí

+11

Minit

  • PS5 65
Minit je vážně rychlovka. Za dvě až tři hodinky je hotovo a osobně jsem bohužel nenašel motivaci pustit se do kratičkého dobrodružství znovu. Hra tak působí spíše jako vlastně minimalistický experiment založený na nápadu, který v konečném důsledku funguje také bohužel více na papíře. Hlavní hrdina kvůli prokletému meči vždy do minuty zhebne. Je tak třeba postupovat metodicky a v rámci jepičího živůtka si tak postupně proklestit cestu až do továrny na zhoubné perořízky.

Hra je spíše velmi jednoduchou metroidvanií než klasickou roguelike/roguelite. Nápad s životem na jednu minutu se poměrně rychle vyčerpá a asi dvakrát, kdy jsem trochu tápal kudy dál, mne časový limit vyloženě otravoval. Autoři toho na malém prostoru vlastně tolik nevymysleli a byť v sobě hra schovává nejedno tajemství, zajímavého obsahu není skutečně moc. Sbírání penízků, zbytečných srdíček, či chapadel zase tolik nemotivuje. Striktně černobílá grafika tvořená velkými pixely není úplně můj styl, Minit tím však dostává fajn retro nádech. Bohužel opět převládá pocit, že si se hrou autoři prostě nedali až tolik práce (na druhou stranu však zase perfektně sedí do letošní Herní výzvy, že ano :)).

Původně jsem plánoval hru projít ještě jednou v NG+ módu. Ten ale snižuje limit z minuty na 40 sekund a omezuje i hráčovo zdraví. Děkuji, nechci. Část hry jsem tak neobjevil... hra se bohužel uložila již v místě, odkud nešlo zbylá tajemství vyzobat, což je škoda.

Minit je milé minimalistické dobrodružství s retro nádechem a herní mechanikou, která vydrží bavit tak akorát po nevalnou herní dobu. Autoři však za hru ani při vydání nechtěli přehnaně moc kaček a za zahrání tenhle videoherní experiment věhlasných vývojářů stojí.

Hráno jako součást Herní výzvy 2024 – " 7. Ve stínu pixelů: Dohraj hru s černobílou stylizací. " – Hardcore varianta /hra je celá kompletně černobílá/

Hodnocení na DH v době dohrání: 70 %; 19. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Nápad; milé dobrodružství na malém prostoru; skrytá tajemství

Proti: Grafická stylizace působí trochu jako lenost; dost krátké a ani na malém prostoru hra nepředvádí nic vyloženě dechberoucího

+8

Tomb Raider

  • PS5 80
Ešte predtým, než sa rozpíšem k samotnej hre, musím tvorcom „pogratulovať“, keďže ich ultimátne babráctvo mi znemožnilo ju dohrať. Dostal som sa niekde na 90 % a pred koncom nasledoval nádherný crash a „corrupt save data“. Celý progres bol stratený. Hľadanie na internete ukázalo, že to rozhodne nebol problém mojej konzoly, ale bug, ktorý sa objavil mnohým hráčom. A ktorý sa doteraz nikto nenamáhal opraviť. Dobrá práca, chlaci a dievčatá! Neďakujem a naserte si. (Snáď mi bude odpustené, keď si aj napriek tomu zaradím hru do dohratých).

Teraz k veci: S Larou Croft som sa zoznámil v úplne prvom dieli Tomb Raidera z roku 1996. Žiadny z početných sequelov som však nikdy nehral a až pred pár dňami mi napadlo, že to zmením. Siahol som teda rovno po reboote a musím povedať, že som sa bavil veľmi slušne. Grafika je aj dnes pôsobivá, akcia zábavná a preskúmavanie hrobiek tiež. Nevadil mi ani menší dôraz na puzzle (tie v hrách nijako neobľubujem, takže sa mňa výhoda). Hra má navyše veľmi fajn tempo a miestami dokáže aj potrápiť. AI protivníkov je totiž dosť dobrá a naozaj som mal pocit, že bojujem proti premýšľajúcim nepriateľom a nie naskriptovaným bábkam. Neustále menia pozície, hádžu na vás zápalné fľaše, pália po vás, keď nabíjate. Akcia je tak veľmi dynamická a celkom adrenalínová. Palec hore.

Príbeh ma príliš neoslovil a tiež mi prišlo, že postavy sú (okrem Lary) napísané dosť nezaujímavo. Nikto z nich si moje sympatie nezískal. Na druhej strane ale nemôžem povedať, že by bol príbeh otrasný. Proste taká dobrodružná béčková klasika, ktorá je ale zrejme pre podobný typ hry ideálna.

Zhrnuté, podčiarknuté: bavil som sa a pokojne by som dal viac percent, nebyť toho odporného bugu, o ktorom som sa zmieňoval na začiatku (prípadní ďalší hráči nech to berú ako varovanie a nech si uložené dáta zálohujú). Ten ma, žiaľ, tak sklamal a zdeprimoval, že silno pochybujem, že Tom Raider: Definitive Edition ešte niekedy zapnem. Alebo až po veľmi dlhom čase, keď vychladnú emócie.

Pro: Lara, grafika, zábavný gunplay, svižné tempo

Proti: odporný bug, ktorý znemožňuje dohranie hry, príbeh mohol byť lepší, vedľajšie postavy

+8

Alone in the Dark

  • PS5 90
Nebudu lhát, trochu jsem si to nadhodnotil, protože nový Alone in the Dark je pro mě tak trochu splněný sen na poli hororových her. Už dlouho jsem totiž tesknil po nové hororovce která by na to šla hezky po staru. Tím myšlen například větší důraz na hádanky, mysteriózní atmosféru a trochu i té absurdity. Tohle všechno nový Alone splňuje za mě na jedničku a ač se nejedná o kvalitní Survival Horor (o který se lehce hra místami snaží) tak se jedná o velice kvalitní hororovou adventuru.

V hlavní roli tu vystupují Edward Carnby a Emily Hartwoodová, kteří se vydávají do ústavu pro choromyslné jménem Derceto, aby tam našli Emily strýčka Jeremyho který poslední dobou začal postupně spadávat do šílenství. Ihned po menším nastínění děje si můžete vybrat za jakou z těchto postav budete hrát. Bohužel, ale jednotlivé linky se krom jedné kapitoly výrazně neliší a změny jsou spíše kosmetické (budete mít jiný dialog, přečte si jiné spisy či se vám cutscena spustí na jiném místě atd). Takže tady jsem si vybral dle sympatií a první volba vzešla na Carnbyho, jelikož mám prostě slabost pro hard boiled detektivy. No a poté je čas najít strýčka Jeremyho!

Co musím ihned v rámci příběhu pochválit je ta skvělá dobová atmosféra, prostředí celého panství Derceto a hlavně příjemnou absurdní a i surrealistickou atmosféru. Kdy vlastně hlavní postava je vhozena do víru podivných událostí/kosmického teroru a při prozkoumávání panství se mu ledabyle zjevují postavy které ještě více přispívají do celého chaosu a surrealistické atmosféry, které navíc pomáhá hudba která jakoby vypadla z pera Angela Badalamentiho/Davida Lynche. V tomto ohledu jsem byl naprosto spokojený, jelikož více než na jumpscary hra spoléhá na mysteriózní atmosféru a nádech Gotických hororových filmů z 60-70let či noirovek. Což já mám velice rád. Takže pokud od hry čekáte Resiho 2,3,4, budete velice hořce zklamáni, jakožto poměrně velká skupina recenzentů či hráčů, tady bych to přirovnal k období PS2 éry hororů.

To i z toho důvodu že celá hra je velice "puzzle heavy", což je poměrně osvěžující, hlavně proto že se nejedná o lobotomické hádanky které by byli primitivní a jen do počtu. Ne tady se opravdu dočkáte poměrně hravých a místy i docela těžkých hádanek na které se dá přijít logicky, ale neříkám občas sem nějaký zásek měl. Hlavně to trochu zabolelo v momentě, kdy jsem si myslel že jsem na něco zapomněl a tisícekrát prohledával celé Derceto, což může být někdy poměrně frustrující. Na druhou stranu ale zase nemáte zprvu vše odemčené, takže nemějte strach že by jste hned zprvu měli zásek a museli se prodírat všemi pokoji.

I tak je ale dost možné že vám to prodírání se vadit ve výsledku nebude, protože celá hra je naprosto BOŽSKY ozvučena. Tyo takhle výborný zvuky jsem v hororu dlouho nezažil, každý průchod po ztrouchnivělým schodišti či po dřevěné podlaze cítíte a hlavně slyšíte, což přidávalo ke skvělému "AMBIÁÁÁNC" celé hry. A nebudu lhát když řeknu že jsem někdy chodil pomalejší chůzí abych si tu atmosféru užil. Jako jo, tohle je podle mě jedna z největších předností celé hry. Fakt paráda.

Bohužel i přes opravdu všechny klady, se tady najde několik záporů, ten nejhlavnější je asi soubojový systém. Celou dobu mi přišlo že ty fighty tu jsou spíše do počtu a jako jo, bez nich by to místy asi bylo méně zábavnější, ale šlo to udělat rozhodně lépe. Je sice pravdou že zbraně na blízko tu při soubojích mají odlišnou váhu a se vším se nemáchá stejně, ale i tak mi celé souboje přišli místy chaotické spolu s bugy a častým zasekáváním o nějaké textury, plus i také nabijení přišlo dost pomalé. Takže v některých momentech kdy na mě naběhlo některých monster více, tak jsem byl chycen do chaotické pasti a moc sem si to neužíval. On prostě celkově ten survival prvek tu moc nefunguje. Nikdy totiž nemáte pocit že by nabojů, léčiv bylo nedostatek a potyček s obludami zase ve výsledku tolik není. Nemluvě o prostě totálně všedních bossfightech, který přispívají k dojmu že tohle celé je jen odškrtnutá kolonka na seznamu.

Což bych asi řekl že to je ke kritice asi vše, ještě bych teda dodal že na PS5 i po velkém updatu jsem měl bugů jak nasráno a bylo běžné se o něco zaseknout, cutscéna problikávala, či postavě se zdeformovala divně hlava během dialogu nebo můj oblíbený bug - prosvítání Edwardového strniště... takže asi tak. Voice acting tu hejtovat nebudu, jelikož mám narozdíl od většiny asi hluchotu nebo nevím. Mě totiž dabing od Harboura přišel kvalitní a jeho občasným přehráváním skvěle sedl do atmoséfry celé hry, to samé platí i pro Emily.

Takže jo, za mě se jedná o opravdu kvalitní old school horor, který potěší hlavně fanoušky Gotických hororů starších let či fanoušky Lynche/Lovecrafta. Já si to celou dobu hodně užíval a fakt cením příklon k adventurní složce a i třeba potřebu pracovat se spisy co ve hře najdete aby jste se dostali dál, což ještě více nutí k opakovanému přečtení a to mě bavilo. Takže jo, za mě velké překvapení a těším se na opětovné zahraní.

Pro: Příběh, surrealistická a absurdní atmosféra, výborný soundtrack, hlavní postavy, hádanky, špičkový audiovizuál

Proti: Nudné souboje a bossfihty, velké množství menších bugů (nic game breaking)

+20

Rise of the Ronin

  • PS5 80
Je to Nioh, není to nioh? Ponořme se hlouběji do tohoto problému.
Kdokoliv kdo má co do činění s Ninja gajden, či nioh, tak tuší, co může v této hře očekávat.

Dostáváme se do japonska v době vlády klanu Togukawa, přesněji ke konci vlády, která trvala skoro tři století. Nazývají nás zahalená čepel (Veiled blade) a cvičí nás ve smyslu boje proti shogunátu, tento výcvik připomíná cvičení šinobi, kdy ovládáme různé techniky boje, které ovšem získáváme budováním vyzeb (bond) s různými postavami napříč celou hrou.
Hlavní příběh se dá tedy vést třemi směry:
1, Boj za zachování tradičních hodnot a snaha o vytlačení lidí ze zahraničí
2, Neutrální postoj, kdy pracujete jak pro, tak i proti šogunátu
3, Přivítání všech západních hodnot a vynálezů

Pokud jde o příběh, ten je celkem dobře dávkovaný a vyvíjí se dle našich rozhodnutí, avšak toto se více projeví až v poslední kapitole. Ve hře očekávejte tři kapitoly, které se odehrávají ve třech městech a okolí.
Prvním je město Jokohama, přístavní město do kterého přijíždějí proudy cizinců. Druhým je Edo (dnešní Tokio), hlavní sídlo šogunátu. Posledním místem je Kjóto, které za mně osobně je nejhezčí lokace z celé hry.
První dvě kapitoly, budete plnit mise, jak pro šogunát, tak proti němu, byť se budeme v některých momentech rozhodovat, jestli půjdeme s pro-šogunátem, či proti němu.
To zásadní rozhodnutí ovšem nastane před začátkem třetí kapitoly, kdy se rozhodneme, ke které frakci se nakonec připojíme.
V mém případě šlo o proti šogunát, abych ctil historickou kontinuitu.

Vyjma hlavních a vedlejších misí, jsou zde takzvané "Bond" (vazbové) mise, kdy upevňujeme vztah s danou osobou. Tento vztah se dá navyšovat také konverzací, daním dárku, či soubojem s danou osobou v Doju.
Ve hře je celkem 52 takových NPC, avšak pouze 32 se k vám může připojit v boji.

Soubojový systém se velmi liší dle úrovně obtížnosti, a tak čím nižší obtížnost, tím méně životů má protivník. Dále v vyšší obtížnosti se více spotřebovává Ki (stamina), kdy protivníci vydrží nejen více poškození, ale i jejich obnova Ki je znatelně markantní (toto nejvíce vyplyne na obtížnost Midnight, což je takový NG+)
Ve hře je kladen velký důraz na postoje, tyto jsou děleny do tří skupin. Ten (nebesa), Chi (země) a Jin (člověk), další styly se odvíjejí od klanů, se kterými budujete vztah.
Souboje na tuto obtížnost jsou opravdovou výzvou a přidělejí vám nejednu vrásku, ale o tom napíši později.
Stejně jako ve hře nioh, zde máme dvě primární zbraně a dvě sekundární.
Mezi primární zbraně tak získáme katany, uchigatany, odachi, kopí, pušku s bajonety, velké meče, oxtail meče a šavle.
Pohyb po mapě nám usnadňuje jízda na koni, avšak jízda na něm je dobrá, pokud jedeme po hlavních cestách. Jízda mimo, kdy se musíme pohybovat přes překážky, je osinou v zadku.
Obtížnost midnight je tou vrcholovou obtížností, která je na míru dělaná hardcore hráčům, jen má jisté neduhy, tím největším problémem je, že pokud jste na obtížnost dawn poráželi silné nepřátele bez zásahu, tak vykrývání, či parírování je sama o sobě tím nejtěžším, k tomu přičteme šílené doplňování ki u protivníka a byť lze zvýšit jak regeneraci, tak útok, nebo delší výdrž ki za pomoci tzv. super remedy na celou jednu minutu, pak je souboj sice jednoduší, avšak vás odkáže na hodiny získávání materiálů a následné vyrábění těch to posilovačů.
Celkově tato obtížnost působí, že je stavěná do kooperace více hráčů, avšak pouze v případě misí, zbytek úkolů, je čistě na vašech schopnostech.
Během soubojů dochází k zakrvácení zbraně a to vyžaduje pravidelné očišťování, jinak očekávejte snížení poškození a toto je zásadní při soubojích na nejvyšší obtížnosti.
Takový malá technická poznámka, osobně jsem na levelu 77 a poražení protivníků v souboji 1 vs 1 byť je na levelu 94, není problém. Problémem jsou souboje proti náročnějším protivníkům v tzv. Public order.
Jde o skupinu 4 až 12 nepřátel, kdy narážíte na 1 až 5 silných nepřátel, kteří jsou opravdu nesmyslně silní, ačkoliv jste klidně o 14 levelů nad doporučeným levelem. Souboj, kdy série 3 silných útoků vás zbaví 2/3 života a vyčerpá všechnu ki, je poté jistou smrtí. Pokud přijdete o ki, pak se nelze ani doléčit, což osobně, absolutně nechápu. Pro ty, co by chtěli využívat podobné taktiky jako ve hrách souls, příkladem buď dvě seknutí a úskok od protivníka, věřte, že ten vás trefí i na delší vzdálenost. Kapitolou samo o sobě pak jsou protivníci, vybaveni střelnými zbraněmi, shurikeny či revolvery.

Vizuální nastavení nabízí dva režimy, důraz na kvalitu textur a důraz na kvalitu FPS. Lokace vypadají úžasně a množství vedlejších úkolů a různé sběratelské předměty krásně vyplňují jinak hluché místa.
Teď si dovolím být trochu pichlavý, ale chodit v blátě a nevidět po sobě stopy je opravdu přežitek o to víc, že ve sněhu již vidět jsou. Jen způsob jakým se pod vámi utváří ona stopa ve sněhu je spíše komický.
Souboje jsou sice nepůsobí moc reálné, avšak zvuk kovů dopadající na kov je velmi přesný a cím větší zbraň, tím silnější je zvuk.

Celkově na mě Rise of Ronin působí, jako takový test Teamu Ninja o jakou si fůzy Ghost of Tsushima s Assassin creed, za použití technik z Niohu. Tento mix působí celkem nevyváženě a vlastně hry působí, že sama vlastně neví, co chce být, to je bohužel škoda, neboť je mnohem přístupnější pro větší okruh lidí.
Co je ovšem velký průšvih, je multiplayer. V něm jde pouze hrát mise, které alespoň jeden hráč splnil a jde pouze hlavní mise, ještě né všechny. Matchmaking funguje velmi dobře, což nelze říct o soubojích v něm.

Platina mi zabrala 61 hodin

Pro: Námět, příběh, postavy

Proti: Bojový systém, nevyváženost obtížností, multiplayer

+6

Cyberpunk 2077

  • PS5 90
Cyberpunk zkrývá dopaminovou hratelnost, která nabízí doopravdy kopec možnost jak hru hrát. Po dohrání příběhů a důležitých vedlejších úkolu mě bavilo jan tak projíždět městem, plnit menší vedlejší zakázky a uvažovat nad novou postavou zaměřenou na jiné perky. To se mi u hry už dlouho nestalo a asi tohle je pro mě to nejlepší na Cyberpunku - vypilovaná hratelnost.

Ale abych začal od začátku, do hry se mi těžko dostávalo a až do druhého aktu jsem ten klenot spíš hledal. Hra nabízí robustní systémy, které nejsou úplně nejlépe vysvětleny a samotné perky člověk začne chápat a až po pár hodinach hraní. Ze začátku je to tedy hlavně příbeh a svět, které drží hru pohromady.
Svět a postavy jsou skvěle napsány a propojeny a vedlejší úkoly mne možná bavily i více než hlavní příbeh, který je zbytečné urychlený. Doteď nechápu jak se vlastně vybudoval vztah mezi mnou a Takemurou, jak kdyby tam chyběl prostor to vykreslit. Stejně tak vztah s Johnym se pořádně nerozvine, pokud se hráč upne jen na hlavní příběh. Tohle je za mě velká dramaturgická chyba.

Herní loop je, jak píši výše, přímořarý a vypilovaný. Přišlo mi, že všechny cesty nabízí plnohodnotný zážitek a hra úplně vybízí k vyzkoušení různých buildů (střílení, meče, házení nože, stealth, hacking, ...). Sám jsem započal se samurai buildem, ale pak se více přesměroval na stealth s pistolemi a hackovaním a kdybych chtěl hru hrát znova, asi bych vyzkoušel SandaVistan build s dýkama. Perky jsou ze začátku pocitově slabší, ale v průběhu hry je člověk více pochopí a začne více využívat. V tu chíli ale padá brutálně obtížnost hry a i na hard mi hra přišla jednoduchá (až na závěrečný boss fight).

V současné verzi je naprosto parádní i vizuál hry a design NightCity. Trochu nevýrazná mi ale přišla hudba a vlastně mne i mrzí, že ve hře chybí pořádné cutscény. Samotný sounddesign je ale parádní a například díky zvuku aut a motorek jde dobře odlišit síla stroje.

Pro: vizuál, příběh a příběhy ve vedlejších úkolech, soubojový systém a perky

Proti: délka a dramaturgie hlavního příběhu, hra je na standartní obtížnost jednoduchá, jízdní model

+21

Brothers: A Tale Of Two Sons Remake

  • PS5 75
Je nový Remake skoro 11 let původní hry potřeba? Pro původní hráče asi ne, nové mladší publikum může oslovit.
Doufal jsem, že vývojáři přidají do nového Unreal enginu 5 i nějaké nové mise, či odbočí jinam bohužel se tak nestalo a hra je opravdu kromě posunu v grafice naprosto stejná jak původní hra. Naštěstí to vyvažují nižší cenovkou. Ale na hru kterou lze dohrát a zplatinovat do 3 hodin je to i tak dost.

Co je novinkou je možnost hrát hru v coopu za to palec nahoru. Herní mechanismy s ovládání dvou postav na gamepadu dobře fungují a příběh dokáže stále v hráči zanechat silnou odezvu na dění okolo něj. Jak z pohádkového prostředí prosakuje setkání s krutou realitou, smrtí a přetvářkou je precizně provedeno a stále má co říct i dnes.

Určitě všem co nehráli, pořiďte si to stojí to za ten čas. Pro původní hráče ve slevě pokud si chtějí dat emocionální jízdu znova.
+10

Hogwarts Legacy

  • PS5 90
Táto hra bola splnením môjho sna.


Možnosť sa detailne prechádzať po Rokforte a zažiť tú jeho jedinečnú atmosféru u mňa vyvolávala pocity eufórie dokonca dlhé hodiny od počiatku hrania.
Hneď prvou milou vecou bolo, že som si mohla preniesť charakter, ktorý som si vopred vytvorila na Wizarding World, do hry a dokonca aj moja palička sa mi do nej presunula. Ako veľký potterfan mi to príde úžasné a magické. No a keď mi potom nasadili na hlavu klobúk a fakt mi vyšiel Chrabromil, ktorý tiež korešpondoval s preneseným charakterom, tak som bola v siedmom nebi. Vôbec som nevedela, že je to takto možné.
Plusom bolo ale aj to, že som sa mohla nakoniec sama rozhodnúť, do ktorej fakulty chcem ísť naozaj a klobúk sa potom tak aj zachoval. Zo zvedavosti som si po skončení hry vytvorila novú postavu a vydala sa do iných fakúlt, aby som sa pozrela do ich klubovní. Fakt to odporúčam, pretože mi prídu jedinečné a možno aj trošičku zaujímavejšie než tá chrabromilská. Tú je totiž vidno aj vo filmoch. Škoda je, že v rámci príbehu nie je možnosť sa do iných klubovní určitým spôsobom dostať a takto si ich prehliednuť.

Samotná atmosféra Rokfortu je nezameniteľná. Vývojári urobili veľký kus dobrej práce a všade sa to hmýri maličkosťami, ktoré stoja za obzretie. Človek môže postávať pri hlúčiku ľudí a sledovať ich interakcie, ktoré bývajú často vtipné, alebo len porozovať duchov, brnenia a školských elfov, ktorí majú niekedy veľmi zaujímavé animácie. Osobne ma zaujala aj časť hradu, kde hrajú samotné hudobné nástroje alebo orchester žiab. Po vizuálnej stránke sú tieto kulisy určite niečo čo si prial každý fanúšik. Dokonca sme dostali možnosť pozrieť sa aj do kuchyne.

Nechcem veľmi zabŕdať do príbehu, ten by si mal hráč užiť sám, chcem len podotknúť, že mňa osobne neurazil ale ani nenadchol. Osobne vnímam ale to, že sa to celé odohrávalo ešte pred udalosťami z knihy, fajn a myslím, že si týmto tvorcovia mohli dovoliť aj trošku viac. Čo sa týka vedľajších misií, tie sa dosť často sústredili na mojich kamarátov zo školy. Už len to, že to neboli len kamaráti z vlastnej fakulty, bolo skvelé. Mala som pocit, akoby tu rozdiely medzi nimi nehrali takú veľkú rolu. Tieto dejové linky sa tiahli celým hlavný dejom a určitým spôsobom spadali aj do povinných misií. Vrámci nich som sa mohla pozrieť úplne všade a veľkú radosť mi urobilo aj to, že som mohla vidieť veľa magických stvorení. Dokonca aj Kentaurov. Hoci tí hrali oveľa menšiu rolu, než by som si priala.
Jedna časť hry sa dokonca sústredila na to, aby som ich čo najviac pochytala ( Gotta catch'em all ) a priniesla ich do nového domova. Vždy keď som ich chytala som si ale pripadala čudne a mala som pocit akoby som ich oberala o slobodu. Väčšina z nich totiž nebola v bezprostrednom ohrození života, ako mi to hra chcela nahovoriť.

Keď spomínam vedľajšie misie, tak nemôžem nespomenúť jednu extra. Tú som dostala k nákupu hry a neviem, či je normálne voľne dostupná alebo nie. Jednalo sa o akoby haloweensku úlohu a tam som mala konečne pocit, že sa v hre deje mágia. To čo sa dialo s levelmi ma neskutočne bavilo a viac tohoto by som brala všetkými desiatimi.

Hogwarts Legacy netvorí len zámok Rokfort alebo po anglicky Hogwarts ale aj okolná krajina.( dokonca aj Rokville (Hogsmeade) ) Tá sa dá brázdiť na metle alebo dokonca Hypogrifovi. Juhuu, to bol ale zážitok, keď som prvýkrát prelietala ponad jazero, k tomu hrala skvelá hudba v pozadí a môj Hypogrif sa letmo dotkol hladiny. Alebo keď som dupla na turbo a svišťala okolo vežičiek hradu a okolitých dediniek. Tento pocit mi nikto nevezme a bol jedným z mála plusov, ktoré veľká krajina priniesla. No a tá je príliš obrovská. Aspoň pre moje potreby. Keby ju tak okresali o polovicu, myslím, že by sa nikto nehneval. Hlavne sa to odráža na kvalite minihrách, ktoré sa všade tade povaľujú. Hráč musí robiť to isté stále dokola. Niekedy sa na kopci nachádza tento typ hádanky, inokedy zase tento ale inak je to stále to isté. Tie všetky minihry ako Merlin's trials, hľadanie astronomických stolov alebo praskanie balónov prináša do priechodu hry jedine extra nepotrebné hodiny. Zhustený obsah na menšom priestore by ma zabavil viac.

Ďalšími vecami, ktoré ma od začiatku dosť štvali bol nedostatok miesta v inventári. Hráč v priebehu hry zbiera oblečenie a to fakt veľmi rýchlo. Skoro každá truhla obsahuje nejakú časť a odomykanie nových slotov sa nedeje až pokial sa človek nedostane do určitej úrovne hry. A tak to všetko čo sa nazbiera sa musí buď predať alebo zničiť. Našťastie jednotlivé modely oblečenia ostávajú uchované a tak si človek môže vybrať čo mu pasuje. To bol ale tiež kameň úrazu. Pokial som narazila na niečo noseniaschopné, tak som bola celkom frustrovaná. Hlavne mi dosť vadilo, že hra mala v sebe akoby bug, že pri krátkych vlasoch a nasadenom klobúku, sa zo mňa stala holohlavá postava. To som vyriešila zmenením hlavného účesu o trochu dlhší. Takže za mňa by sa fashion v tejto hre mohol o čosi polepšiť.

K mojej nespokojnosti prispela aj úroveň hádaniek a rébusov. Ja vlastne ani neviem pre koho boli mienené. Mám pocit, akoby celý fan service stál na popredí a to ostatné len aby tam bolo. Alebo to tvorcovia fakt mysleli pre ľudí, ktorý s hraním nemajú veľké skúsenosti.Na prstoch jednej ruky by som spočítala tie hlavolamy, ktoré stáli za to a to je fakt smutné.

Na koniec musím spomenúť ešte jeden aspekt, ktorý ma sklamal- otváranie zámkov. To malo tri stupne a všetky boli identické. Takže ani pri trojke nenastal žiaden posun v obtiažnosti. No a level design, v ktorom si otvoríš dvere typu 2 aby si sa dostal na schody končiace dverami typu 3( samozrejme ten ešte otvoriť nedokážeš), mi príde úplne mimo.

Hranie Hogwarts Legacy ma bavilo, no ak by nešlo o svet Harry Pottera, bola by to len priemerná hra s podpriemernými hádankami a určite by nedostala toľko percent ako som jej dala.
+12

The Incredible Adventures of Van Helsing

  • PS5 60
Uff. Jsem rád, že to mám po nějakých 18 hodinách z krku. To není pro hru asi dobrá vizitka, co? Ve svém komentáři na Diablo II: Resurrected jsem zmínil, že mě hra navnadila na něco podobného střihu. Volba nakonec padla na Van Helsinga a pro odlišný zážitek jsem plánoval hrát tentokrát nějaký build na blízko (tj. základní třídu "Hunter"). Teď si dám na nějaký čas od žánru asi pauzu, protože jestli jsem si v Diablu lehce stěžoval na stereotyp, ještě jsem nevěděl, co na mne chystá Van Helsing.

Moji běžnou seanci u hry bych rozčlenil do třetin řekněme po půlhodinách. Ta první mě vždycky vlastně bavila a rozpomínal jsem se, proč jsem posledně hru vypínal znuděný, další půlhodinku jsem si už spolehlivě vzpomněl a ta poslední byla už většinou tortura, kde hrozilo vypnutí hry každou minutu.

Jasně, žánr na vlastně trochu bezduchém vybíjení hord monster pořád dokola stojí. Van Helsing podle mě selhává zejména tím, jak nudné schopnosti hráči nabízí. Koukal jsem jak opařený, když každý ze tří úderů nablízko má naprosto shodnou animaci (prosté máchnutí mečem - jiné chladné zbraně hra ani nenabízí) a vlastně i ten rozdíl v efektu je dost ubohý (základní útok a "Bash" dělají prakticky to stejné s takřka shodným poškozením). Aktivních skillů je malinko a ubohé jsou všechny včetně rádoby ultimátního "Earthquake", které vizuálně působí jako pšouk. Hra je navíc designovaná tak, že jsem přirozeně kolem poloviny měl zmiňované "zemětřesení" na maximum a se znechucením jsem zjistil, že další polovinu hry prostě budu mydlit tisíce nepřátel bez jakéhokoliv zpestření. Hra vás nechá body vyresetovat a nechybí tak možnost přeorientovat se prakticky kdykoliv na dálku. Dle popisu schopností by šlo však o podobnou bídu.

Zasazení hry je potencionálně zajímavé a rozhodně nabízí spoustu možností pro autory. Zpočátku vlastně i dobře funguje. Nabíhají na vás hordy vlkodlaků, rusalek a harpyjí a váš bijec se má na vyšší obtížnosti co ohánět. Umíral jsem celkem dost, penalizace je však mizivá, takže strach z neúspěchu brzy vymizí. Hra na vás zdejší havěť posílá v tak šíleném množství až to začne být otravné. Brzy se tak začnete neustále nahánět se stády čítající desítky nepřátel, které postupně urubáte, jen aby se na vás za pár metrů vrhla podobná masa smradlavých vlkodlaků. Doporučuji zapnout v nastavení health bary nepřátel. Ti elitní totiž vypadají úplně stejně jako řadoví a bez této funkce bych se asi kolikrát hodně divil, proč ta ubohá rusalka ne a ne chcípnout. Jen mě trochu zaráží, že mezi nepřáteli zcela chybí upíři... Jediný krvesaj je nezajímavé NPC na straně těch hodných.

Nepřátelé podle všeho zvyšují úroveň společně s Van Helsingem. Což je teda taky velká paráda, protože se cítíte pořád stejně silní (nebo spíš slabí). Loot mě bavil spíše zpočátku, postupně jsem prostě sbíral všechno možné a občas koukl, jestli já nebo Katarina nemáme v inventáři něco o trochu lepšího.

Zmíněná Katarina je společnice, která hlavního hrdinu všude provází. Jde o ducha a další potencionálně fajn nápad. Můžete ji poslat prodat přebytečný loot, ale pomáhá i v boji. I přes veškerou snahu však kvůli absurdním hordám nepřátel skoro nic nevydrží a do pár sekund je po ní. Alespoň, že umí efektně explodovat a vzít s sebou i pár nepřátel. Van Helsing a Katarina se často špičkují a je zjevné, že tato společnice měla v příběhu i rozhovorech sloužit jako humorný prvek či odlehčení. Moc často se to nedaří a fóry jsou spíše trapné, hra není moc dobře napsaná a až na ústřední postavu ani nadabovaná.

Desing nepřátel, byť možná trochu nesourodý, se mi líbil. Autoři to však trochu zabili tím, že je na vás zásadně posílají v obrovských hordách. Jejich řezání je i přes nudné skilly taky zábava, bohužel však jen na krátkou chvíli a hra ukrutně rychle upadá do stereotypu, který se autorům nedaří příliš rozbíjet. Chtělo by to víc momentů jako sice trochu humpoláckou, ale přesto osvěžující tower defense pasáž. Hra je v celku chválená za bossfighty, z těch jsem ale upřímně také unešený nebyl a třeba ten poslední mi přišel za melee postavu vyloženě hrozný (kvůli nesmyslným hordám noshledů si do hlavního zlouna prakticky nemáte šanci "bouchnout").

Podtrženo a sečteno - žádná sláva. Hra baví zpočátku a poté již jen v krátkých seancích. Potenciál tu je, bohužel to vypadá, že druhý ani třetí díl, které každý vyšel jen s roční prodlevou hrají tu stejnou písničku a těžko říct, zda se k nim někdy "propracuji". Upřímně, přijít s něčím takovým větší studio, sahal bych asi někam k pětce. Takhle trochu mhouřím oči za sympatickou snahu menšího studia, které mě však po většinu herní doby nedokázalo příliš bavit.

Hodnocení na DH v době dohrání: 70 %; 91. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Zpočátku zábava; neotřelé zasazení (byť nevytěžené); nápad v podobě "nemrtvé" společnice Katariny

Proti: Velmi nudné skilly se stejnými animacemi a ubohými vizuálními efekty; nepřátele nabíhají neustále v šílených hordách; nezajímavý a špatně podaný příběh; ubíjející stereotyp

+15

Final Fantasy VII Rebirth

  • PS5 90
Pokud sledujete herní scénu, pak jste už jistě někdy zaslechli dušování vývojářů, kterak nemohli kvůli omezeným technologiím naplnit svou vizi, a proto dělají remaky. Přiznávám, že jsem podobným řečem nikdy nevěřil. Jenže Rebirth mě vyvedlo z míry. Každá lokace, každé NPC i každý příběhový moment je mohutně rozšířen. Historie světa lépe vykreslena a vůbec všechno působí propracovaněji a promyšleněji. 

Postup hrou se skládá z lineárních příběhových segmentů proložených postupně se odemykajícími otevřenými mapami. Nejedná se úplně o open world, nicméně průzkumu si užijete možná až moc. Naštěstí nejsou lokace poseté otazníky, ačkoliv i tak dokážou být někdy trochu únavné. Ač lze objevování a vedlejší aktivity přeskočit, tak si nedokážu představit, že by to běžný hráč dělal. 

Právě vedlejší konání může zabrat nehorázné množství času. Minihry všeho druhu jsou rozeseté úplně všude. Desítky všemožných vylomenin a volovin různých kvalit mi, přiznávám, už trochu lezlo krkem. Rozdělil bych je obecně na velmi dobré (kartičky), OK (závody) a fyzickou nebo duševní bolest navozující (cvičení). Většinou se, pro úspěšné splnění, po hráči nevyžaduje hluboký um. Budete-li se jim chtít věnovat komplexněji, očekávejte několik dost hardcore frustrujících výzev. 

Souboje vychází z předchůdce. Čekejte tedy poloakční rubačku. Synergy útoky aspoň přinutí hráče občas přepnout na jinou postavu. Ty jsou naštěstí mechanicky dostatečně odlišné a každá z nich má svůj vlastní styl. Podporuje to tvoření buildů a testování možností (teda až na Aerith, za kterou prostě hrát neumím :)). Škoda jen nízké obtížnosti. Hard mód se bohužel nesmyslně odemkne až po dohrání. Po 105 hodinách se mi to vážně nechce rozjíždět znovu. 

Stejně tak některé mechaniky mi přijdou dost nuceně vložené. Vytváření itemů (netroufnu si napsat craftění) nemá vůbec žádnou hloubku. Odemykání schopností přes Folio taktéž nedává takřka žádné možnosti ke směřování vývoje charakterů. Zlepšování vztahů Clouda s ostatními členy skupiny skrz rozhovory ve stylu Bioware kolečka taky mohlo být lepší/jiné/vůbec. 

Nedokážu ale popřít, že FFVII Rebirth je vynikající AAA hra. Hudba i namluvení jsou na nejvyšší úrovni. Graficky skvělé, snad až na pár docela ošklivých textur v otevřených pasážích. Počet unikátních a dobře vypadajících NPC je skoro nevídaný. Cutscény dobře sestříhané a atmosférické. Jako fanoušek originálu uznávám, že mě několik částí, obrazně řečeno, srazilo na kolena.

I přes poněkud chaotický závěr, doplněný mými subjektivními výtkami, si myslím, že tu máme nejlepší Final Fantasy za posledních, nejméně, deset let. Je kombinací moderních a klasických JRPG nastavující zrcadlo šestnáctému dílu.
+11

Final Fantasy VII Rebirth

  • PS5 90
Pokačování předělávky sedmého dílu Final Fantasy bylo pro mě jednou z nejočekávanějších her roku 2024. I přes některé mé rozporuplné pocity z toho, jak tvůrci remake pojali, jsem se těšila, jak bude příběh pokračovat a jak moc to celé bude či nebude dávat smysl. Navíc se mělo jednat o open world, což byla velká změna od lineárního prvního dílu, a tak moje očekávání, jak si hra povede, ještě vzrostlo.

Už z prvních hodin ve hře jsem byla nadšená z toho, že můžu vidět místa, která znám z původní hry z roku 1997 v novém grafickém provedení a bavilo mě dívat se do dáli a říkat si, kde co asi leží. Myslím, že tvůrcům se povedlo vystihnout atmosféru jednotlivých částí světa, k tomu dost napomohla i skvělá hudba. Každý region mě něčím zaujal, od klasických travnatých oblastí, přes přímořské a pouštní regiony až k džungli či oblasti poznamenané výbuchem mako reaktoru. Nejvíce mě asi bavila oblast Cosmo Canyon, která byla propojená s astronomií, která mi je blízká. V Junonu jsem často obracela svůj zrak k obrovskému dělu, které nešlo přehlédnout, a vůbec celá část hry v Junonu včetně přehlídky byla skvělá. Četla jsem některé připomínky, že navigace v Gongaga regionu je místy strašná, ale mně se vlastně líbilo, že jsem se mohla v té džungli ztratit a musela z ní hledat cestu. 

Co se mi na Final Fantasy hrách líbí a co mi nabídl i Rebirth, tak jsou zajímavé postavy a jejich osudy, které v průběhu hraní hráč postupně odkrývá a začíná chápat jejich motivace a chování. Opět mě bavilo sledovat a číst si dialogy mezi členy mé party (která je tu mimochodem skvěle zakomponovaná v rámci gameplaye). Nejvíce jsem si užívala ty momenty, kdy postavy vystoupily ze své obvyklé role či komfortní zóny a projevily své pocity, emoce či jen toho druhého ujistili, že to bude dobré. 

Jako každý správný open world, tak i Rebirth nabídl řadu činností, které jsem mohla v jednotlivých regionech plnit, a to třeba včetně známého lezení na věže. Nejvíce mě bavilo prosté scanování Lifestreamu, který se v některých místech dostal na povrch, protože tato činnost nabízela seznámení se s historií daného regionu. Co mě zklamalo, tak by to, že velká část informací a těchto činností byla vázána na jednu konkrétní postavu, která se vždy vynořila a zasypala mě monologem. Asi bych byla raději, kdyby se tyhle informace o světě (a třeba o summonech) více rozprostřely mezi mé postavy a byly mi sdělovány tak nějak více organicky, kdy třeba Nanaki mohl něco vykládat o regionu Cosmo Canyon a tak dále. Když už je řeč o summonech, tak tvůrci asi nechtěli opouštět to, co nastavili v prvním díle, ale zase by bylo lepší, kdyby parta vstoupila do nějakého chrámu zasvěceného danému stvoření, tam se dozvěděla nějaké příběhové pozadí o něm a nakonec se s ním utkala.

Soubojový systém patří k těm nejzábavnějším, které jsem ve hrách potkala, a prošel menší změnou v tomto díle. Přišel mi rychlejší, takže jsem měla místy ještě menší přehled, co se kde děje. I přes možnost si hru téměř zastavit. Novinkou jsou Synergy Skills a Abilities, které jsem sice někdy i zapomněla používat, ale věřím, že díky výhodám, které nabízí, se stanou nepostradatelnou součástí průchodu na nejtěžší obtížnost. Každá postava je hodně rozmanitá, co se týče způsobu, jakým bojuje. Zpočátku mi přišla Aerith strašně pomalá (a vlastně stále je), ale pokud ji člověk dá ty správné materie a vybavení, kdy má už nějaké ATB na začátku boje, tak se brzy stane důležitým prvkem v boji. Její nové Wardy mě fakt bavily. Barret byl opravdový Lifesaver a dokázal pojmout opravdu hodně poškození. Yuffie naopak pokračovala ve své DPS jízdě a bavilo mě, jak byla rychlá. Jediný, kdo mi moc nesedl po té bojové stránce, tak byl Cait Sith, takže jisté části ve hře se staly pro mě spíše peklem než pohodovým průchodem. Těším se, až si budeme moct zahrát za Cida a Vincenta.

Souboje s bossy opět patřily k největším přednostem hry a vlastně se mi líbilo, že mě hra kolikrát přinutila postavit se určitému nepříteli v dané sestavě a já se tak musela přizpůsobit jinému stylu hraní.

Hra je naplněna řadou různých miniher, kdy nejvíce mě bavila nová karetní hra, závody na Chocobech a několikrát jsem se vracela k hraní místní verze Rocket League se zvířaty. Některé minihry mi spíše lezly krkem, ale musela jsem je udělat v rámci vylepšení mých postav (minihra s Moogle).

Samozřejmě Rebirth má i svá negativa. Místy mi přišlo, že některé důležité scény hra nenechá na člověka působit, ale hned ho hází do víru dalších událostí a tyto chvíle jsou tak zbytečně upozaděny a nikdo se k nim už nevrací. Některé příběhové lokace mě poněkud zklamaly a postrádaly atmosféru, kterou měly v původní hře. S tou atmosférou či spíše její absencí souvisí i příliš často ukazování antagonisty, až mi to bylo otravné. Je také škoda, že si nemohu uložit vybavení a materie u společníků a jenom to nahrát, takže jsem často trávila svůj čas tím, že jsem přehazovala materie sem a tam.

Jinak celkově jsem nadšená a užívala jsem si hru až do jejího konce. Byla to fakt emočně nabitá jízda, ve které se střídaly vážné momenty, ale i ty ne tak vážné až absurdní. Teď jen počkat několik let na finále...

Spoiler k poslední kapitole a konci hry - Co mě po emoční stránce zasáhlo více než samotná smrt Aerith (protože jsem byla hned hozena do víru jiných světů, že jsem ani neměla čas to zpracovat), tak byly zkoušky, které postavy měly podstoupit, aby mohly jít dál v Temple of Ancients. Už první scéna s Nanakim mi naháněla hrůzu. Následovala Tifa, která na mě tak nezapůsobila, protože tuto scénu jsem už několikrát viděla. Barret a Yuffie začali přibíjet první hřebíky do mojí rakve (tady obzvlášť slova Nera k Yuffie) a dokonala to scéna s malou Aerith, která se snažila najít pomoc pro svoji umírající matku. Nejvíce na mě zapůsobilo, že Aerith i přes to, jaký měla život, tak vždy měla pro své blízké slova útěchy či povzbuzení a sama moc nedávala najevo, že se bojí nebo je smutná. Takže když jsem viděla, jak se dospělá Aerith zhroutila na zem s pláčem, tak mě to naprosto dostalo. A je to asi nejsilnější moment ze hry pro mě.

K samotnému konci. Trochu mě otrávilo, že je nutné k pochopení prostudovat teorie, prohlédnout si již vytvořené diagramy se všemi možnými světy a zase čekat několik let, kdy to teda všechno konečně pochopíme a vše do sebe zapadne, jak nás budou vývojáři jistě ujišťovat. Nejprve jsem úplně přehlédla, že se mění psi na známkách, takže mi trvalo, než mi došlo, proč se mluví o terrier, pug či beagle timelines. Takže mě čeká ještě dost pročítání o žlutém světle a duhách, psech či různých verzí Aerith a Zacka. Ale líbí se mi, že se nejspíše pracuje s tím, že Cloud vůbec nevidí realitu, nevidí, že Aerith umřela, když ji vlastně zachránil a odrazil meč Sephirota, protože to znamená, že nás ve třetím díle čekají asi hodně emočně nabité scény a a nejspíše i slavná pohřební scéna v rámci nějakého flashbacku. Už se na tu katarzi těším.
+19

Far Cry: Primal

  • PS5 65
Primal spoléhá na očividný trumf v podobě velmi originálního zasazení. Jinak jde o naprosto standardní novodobý Far Cry se všemi jeho neduhy, přičemž tady mi přišli v některých ohledech vývojáři vlastně ještě línější než v číslovaných dílech série.

Pravěk doposud zpracovalo jen velmi málo videoher. Ještě míň z nich se soustředí na období již po vyhynutí dinosaurů. Do HC varianty osmé kategorie letošní výzvy jsem regulérně nenašel jedinou alternativu (pokud beru v potaz platformy PS4/PS5), což o unikátnosti tématu také něco vypovídá. Primal jsem znechuceně opustil před koncem již v roce 2017, tentokrát ho prošel komplet se všemi trofejemi a i přes opravdu "mamutí" nedostatky se vlastně celkem bavil. Nechutný grind na získání všech schopností po konci "dějové" linky hře až tak nevyčítám. Trápit se s nudnými vedlejšími aktivitami bylo moje neuvážené rozhodnutí.

Začneme tím dobrým... soubojový systém není špatný a i přes zjevná omezení zasazení hra nabízí obstojné množství zbraní, mezi kterými nechybí obligátní luk, kopí, vrhací kamenné úlomky, či super silná včelí bomba (oproti které je ohnivá bomba ubohé prdítko). Souboje jsou naštěstí relativně zábavné a potěší zvířecí společník, který vám často zachrání zadek. Jednou z hlavních aktivit je i lov zdejší fauny, který v Primalu rovněž dává daleko větší smysl, než když v jiných dílech kulometem naháníte geparda, aby jste si z něj ušili peněženku na zbytečné peníze. Lovit budete hodně jak mimo dějovou linku, tak i v rámci hlavních i vedlejších aktivit. Místní zvířectvo je navíc na vyšší obtížnosti (tentokrát jsem slevil a nehrál na experta jako v roce 2017, ale pouze na "Hard", což výrazně doporučuji) hlavně v počátcích hry velmi nebezpečná a rozzuřený šavlozubý tygr, nebo i nasraný nosorožec vydal kolikrát za celou bandu lidských nepřátel. Svět hry je pohledný, chybí mu však zajímavější místa, což opět vychází i z limitů pravěkého settingu. Celkem úsměvné je, že autoři zkopírovali základ mapy z předchozího Far Cry 4. Při hraní mi to nevadilo, tento fakt je však na pováženou...

A teď to špatné. Jak byl Ubisoft odvážný při výběru netradičního zasazení, tak po stránce hratelnosti je Primal vlastně výsměch a ztělesněním toho, co je na open world hrách prostě špatně. Vedle zmíněného lovu totiž po pár desítek hodin prostě jen vybíjíte zástupy nepřátel na různých (a ne příliš odlišných místech). To je při lehkém zjednodušení vlastně všechno. Primal obsahuje velmi klasický Far Cry příběh o postupném osvobozování území v tomto konkrétním případě od dvou nepřátelských kmenů s tím, že tentokrát příběh nenabízí ani zajímavé záporáky. Ull by se ještě "prošel", autoři mu však věnovali jen minimum prostoru, vůdkyně "ohňomilných" Izilů Batari se podle mě regulérně nepovedla a prostor má také nulový. Hlavní úkoly se od vedlejších aktivit liší hlavně v tom, že na vás před generickým zadáním "jdi tam a vybij tábor" nebo "jdi tam a ulov jelena" čeká celkem hezká cutscéna v chatrči s některou s nezajímavých a absolutně nevyužitích postav. Stereotyp rozbíjí snad jen pitomec Urki a jeho humorná linka s létáním či novým ochranným smradem a mise ve vidinách šamana Tensaye, které jsou však tak debilní, že jsem se regulérně těšil až mě hra nechá zase strojově vybíjet nepřátelské kempy. Hra dále obsahuje skoro dvě stovky sbíratelných nesmyslů, jejichž obíhání však přináší pouze další zkušenosti. Některé mechaniky hry působí jako nedotažené. Častou odměnou za aktivity je tak například rozšíření populace kmene Wenja, které však absolutně postrádá dopad na hru (na vylepšení chatrčí jich potřebujete 40, což je otázka prvních pár hodin hry).

I přes absurdně generickou náplň hry jsem se s mozkem na volnoběh kvůli atraktivnímu zasazení a vcelku zábavným soubojům bavil. Uvažoval jsem o shovívavé sedmičce, ale nakonec je potřeba zohlednit i bezprecedentně špatný technický stav při hraní na PS5. Hra je sice kompatibilní, ale velmi často padá, zejména při pokusu o rychlé cestování do základního tábora. Za cca 35 hodin, co jsem ve hře strávil, se pády hry počítaly na nižší desítky, což je samozřejmě otrava. Kolem půlky hry jsem navíc bojoval s propady FPS, přičemž tento problém postupně jako zázrakem odezněl. V tomto ohledu je však možná na vině nesprávné nastavení PS5 a PS Portalu, na kterém jsem celou hru odehrál.

Hráno jako součást Herní výzvy 2024 – " 8. Cesta do pravěku: Dohraj hru, ve které se vyskytuje mamut, srstnatý nosorožec nebo šavlozubý tygr." – Hardcore varianta /hra jako jedna z velmi mála obsahuje všechny uvedené pravěké potvory, upřímně doteď nevím, kde jinde bych srstnatého nosorožce hledal :)/  

Hodnocení na DH v době dohrání: 72 %; 169. hodnotící;  fyzická kopie na disku

Pro: Velmi neotřelé zasazení; lov zde dává naprostý smysl; celkem zábavný soubojový systém a zbraně

Proti: Až směšně nenápaditý obsah ostře kontrastuje s odvážným tématem hry; slabé postavy i příběh; stereotyp; velmi časté pády hry na PS5

+16

Until Dawn

  • PS5 80
Interaktívne filmy vážne nie sú mojím krajcom chleba. Čisto z toho dôvodu, že sledovať de facto jednu dlhú cutscénu, pri ktorej len sem-tam musíte stlačiť nejaké tlačidlo, prípadne prejsť chodbou z bodu A do bodu B, mi proste nepripadá ako atraktívne trávenie času. Na strane druhej sa stále držím svojho pravidla, že po ťažkej hre si dám niečo odpočinkovejšie, niečo, pri čom nebudem musieť príliš premýšľať. A Until Dawn vyzeral fajn a celkom atmosféricky, takže som dlho neváhal a hru som si zakúpil.

Námet je starý ako ľudstvo samo. Partia nadržaných mládežníkov si vyrazí na chatu do hôr. Medzi niektorými to škrípe, plus sú samozrejme všetci spojení nejakým tým traumatickým zážitkom z minulosti. Okolo len sneh a lesy, v ktorých sa niečo skrýva. (samozrejme tu máme aj klasické hororové propriety v podobe maskovaného magora, ľakačiek, špiritistickej tabuľky, halucinácií, opusteného sanatória v lesoch, tmavých tunelov či Wendiga) Čo by sa mohlo pokaziť?

V podstate je to celé jedno veľké klišé, ale čert to ber, na mňa to fungovalo. Atmosféra bola viac než slušná, ľakačky ľakali a napätia tam tiež bolo viac než dosť. Samozrejme, ak ste videli aspoň zopár slasherov, tak vás tu nič moc neprekvapí. Osobne ma ale bavilo napríklad lavírovanie medzi tým, či sa dívam „len“ na slasher, alebo v príbehu hrajú rolu aj nadprirodzené sily. Spočiatku to vyzerá na prvú možnosť, neskôr ale tvorcovia vyrukujú s Wendigom. Bolo to fajn, ale mám trochu pocit, akoby to tam prilepili až neskôr, keď zistili, že len maskovaný magor im tých desať kapitol neutiahne.

Pochválil by som aj dabing, grafiku aj hudbu. Fajn bol aj systém vetvenia. Samozrejme platí, že onen veľkohubý butterfly effect je skôr taký reklamný slogan, ale s tým som počítal, takže mi to nevadilo. Vytkol by som trochu upadajúce tempo v závere. Vôbec celá deviata kapitola mi prišla skôr ako ukážka scenáristického zúfalstva a naťahovania. Trochu ma štvalo aj nelogické správanie postáv (i keď to patrí k žánru) a samotné postavy, ktoré mi viac-menej všetky prišli ako nesympatickí blbečkovia a blbky. Kamera sa síce snažila o efektné filmové zábery, ale občas mi trochu komplikovala orientáciu v priestore. Celkovo teda fajn zážitok.

Herní výzva 2024: 4. Tenkrát v Hollywoodu

Pro: audiovizuálna stránka, atmosféra, príbeh je klišé, ale funguje

Proti: upadanie tempa v závere, málo sympatické postavy, sem-tam glitch

+6

Unpacking

  • PS5 75
Unpacking je nenáročná a odpočinková hra, na kterou musí mít člověk náladu. Přeci jen, ve hře pouze rozbalujeme krabice a ukládáme jejich obsah do polic, regálů, skříněk, pod postel, na zeď, zkrátka všude, kam je třeba. Mě hra naštěstí sedla přesně do nálady a měla na mě až relaxační účinek.

Za celou hru často stěhující se majitelku bytů nevidíme a její životní cestu tak sledujeme jen s pomocí jejích osobních předmětů. Poznáme tak její studia, její koníčky (mimo jiné očividně ráda hraje videohry, takže velké plus :)), vztahy, vrcholy i pády, a to vše beze slov. Tvůrci si v tomto ohledu s předměty docela vyhráli. Některé tyto mini příběhy jsou hlubší, než by hráč čekal.

Tu a tam jsem narazil na předmět, u kterého ani teď netuším co jsem to vlastně "držel". Hlavně se jednalo o malé věci či různé lahvičky v koupelně. Občas jsem se také podivil, když mi některý předmět zasvítil červeně (hra vás tak upozorní na nesprávně zvolené místo), a já ho pak musel strčit jinam, na místo naprosto nelogické (stalo se párkrát v kuchyni).

Rozhodně musím ocenit pixel artovou grafiku, vše je pěkně propracované do nejmenšího detailu. Hudba je spíš taková jednoduchá a přesně se hodící k tomuto typu hry. 

Tahle hra je zkrátka naprostý relax a dobře posloužila jako pohodová výplň mezi většími tituly.
+24

Knack II

  • PS5 80
To jsem takhle jednou hledal co bychom si mohli se synem zahrát v kooperaci nebo prostě jen společně. Vyrazili jsme do obchodu, kde kromě Lego her a kdejakých závodů měli jen tohle. Tak jsem to bez jakékoliv znalosti vzal. Druhý díl barevně vykreslené hry, kde vystupuje dosti bizarní hrdina, lidé s velkými hlavami a goblini se svými vynálezy. Japonský steampunk jako vyšitý. Kromě toho se to hraje podobně jako třeba God of War.

Hlavní hrdina složený z úlomků, který v bitevní vřavě narůstá, protože se na něj lepí další bordel, je originální nápad. Zvlášť, když ze sebe může úlomky setřást a znovu nalepit podle potřeby. Kromě procházení skulinami a přecházení přes úzké římsy to má uplatnění i v boji při vyhýbání se mocným úderům. Moc jsme to ale nepoužívali. Protože, když ze sebe Knack setřese úlomky, hra se v bojích stává dosti nepřehlednou. Největší zábava není se zmenšovat, nýbrž zvětšovat. Když se Knack postupně zvětší do své maximální velikosti, stává se z něho nemilosrdný tank, který válcuje všechno před sebou s uspokojivou lehkostí.

Hra se často snaží měnit tempo hry. Což by bylo fajn, kdyby obsahovala méně skákacích pasáží. Které jsou nudné, zbytečné a někdy i frustrující. Ničí tempo. Když hraji hru jako je Knack 2, chci hlavně rubat a maximálně snesu nějakou hádanku na odlehčení. Kdybych chtěl hrát hopsačku, tak si zahraji třeba Raymana nebo Hop Sváču. Na druhou stranu hra obsahuje snad nejzábavnější quick-time eventy co jsem zažil. Nejsou těžké a je opravdu zábava sledovat Knacka jak to má všechno spočítané.

Samotný boj je zábavný. Zvlášť ve dvou, kdy si můžete navzájem svá komba doplňovat a boostovat. Snadno se z vás mohou stát mašiny na zkázu. V kooperaci bych se vůbec nebál hrát hru na těžší obtížnosti. My jsme hráli na normal a bylo to skoro bez ztráty kytičky. A to je synovi šest let.

Knack a jeho přátelé létají po rozlehlém světě, který zachraňují a zároveň se díky tomu často mění prostředí. Až na skákající pasáže nuda nehrozí a celé je to slušně dlouhé. Na pohodový co-op jako dělané. Knack II nabízí dva režimy grafické kvality se zamčením frame-ratu na 60 fps. Na novějších konzolích je to tedy pěkně barevná a plynulá podívaná.

Pro: perfektní co-op souboje, narůstání Knacka do monstrózní velikosti, slušná délka, zábavné quick-time eventy (kdo to má)

Proti: nudné a časté hopsací pasáže

+10

Final Fantasy VII Rebirth

  • PS5 80
Zasáhlo mě to, i když jsem moc dobře věděl, co mě čeká. Můžou za to zejména skvěle napsané, zahrané postavy, které mi za těch dvě stě hodin, které jsem s prvními dvěma částmi plánované trilogie strávil, tak moc přirostly k srdci. Je to právě tahle nadějeplná parta, která dělá hru výjimečnou. Ta velká pouť, na kterou jste se společně vydali. Všechny ty chvíle, kdy spolu mluvíte, smějete se, pláčete, hněváte se.

Nebývale se tu daří prohloubit vztah mezi vámi a vašimi společníky. Nejenže tu každý má vlastní příběhový segment, ve kterém za dotyčného přímo hrajete, ale také se účastní všemožných vedlejších aktivit, od questů až po minihry. Vyzdvihnout chci ale především skutečnost, že jste neustále všichni pohromadě, třebaže soubojů se vždy účastní jen zvolená trojice, zatímco zbytek odpočívá „na střídačce“. Jde-li ovšem do tuhého, můžete je povolat na pomoc!

Velkou změnou si totiž prošel i soubojový systém. Ten byl rozšířen zejména o synergické schopnosti a dovednosti, bez kterých si zdejší střety už ani neumím představit. V prvním případě se jedná o silné synchronizované útoky, které musíte nejprve nabít provedením určitého množství akcí. V tom druhém o nejrůznější vychytávky umožňující efektivní řešení nastalých situací, jako bleskurychlý úhyb před nepřátelským úderem následovaný protiútokem, nebo kompenzující slabé stránky dotyčných, třeba když se Tifa nechá vyhodit do vzduchu, aby snáze dosáhla na poletující havěť, nebo si Aerith povolá osobního strážce, aby měla víc prostoru na čáry máry.

Není divu, že se na pokračování čekalo čtyři roky, překypuje nákladnými cutscénami, avšak ty předrenderované mě stále lehce mrzí, rozlehlými lokacemi představujícími vždy nové mechaniky, bohatým obsahem, jehož vrcholem jsou rozličné, nápadité minihry, které by mnohdy obstály i samy o sobě.

Žel kritizovat musím především příběhovou složku hry. Ústřední zápletka je z velké části překombinovaný, antiklimatický guláš plný narativních i vizuálních klišé. Na psychopatického, zacykleného Sephirotha, který se vždy vynoří odnikud jak deus ex machina, jsem už vyloženě alergický. I tolik žádaný pocit zadostiučinění se může dostavit jen těžko, když každý padouch, kterému natrhnu prdel až k lopatkám, vítězoslavně pláchne ze scény, abychom se snad mohli střetnout zase někdy příště. Rozumím tomu, že se jedná o prostřední díl ze tří, a tak jej příběhové oblouky spíš překlenují. Mnohé tyto výtky se tedy mohou, a pevně v to doufám, zpětně do značné míry rozplynout, ale na to si budeme muset ještě chvíli počkat.

Nemám příliš v oblibě sousloví instant classic, ale troufnu si říct, že tato reimaginace nejikoničtější Final Fantasy bude za klasiku považována beze zbytku. Z poloviny už jenom díky té nadčasové hudbě.
+13

PowerWash Simulator

  • PS5 75
Můj herní záběr je poměrně široký. Baví mě skoro všechny žánry, pokud je daná hra udělaná dobře. Vždy jsem však sveřepě vykřikoval, že sportovních her a simulátorů se nedotknu ani dvoumetrovou tyčí... a pak tu přes padesát hodin šplíchám wapkou hektolitry vody na virtuální objekty v té nejnudnější "střílečce" všech dob.

K vyzkoušení PowerWash Simulatoru mne přesvědčila nadšená kolegyně a obrovská popularita hry po jejím zařazení do nabídky služby PS Plus. První dojmy byly strašné. Dodávka ještě šla. Když jsem však šíleně pomalu omýval virtuální zahrádku nějakého prasete, začal jsem přemýšlet, co to sakra dělám se životem. Jenže pak to "zacvaklo" a já během asi čtvrt roku prošel celou kampaň. Za hraní jsem se stále trochu styděl, ale většinou si to vlastně užíval.

Hra se postupně přetransformuje ve skvělou relaxační oddechovku, která většinou štve pouze ke konci jednotlivých úrovní, kdy se nešťastně snažíte vyselektovat poslední nedočištěné plochy. V registrování umytého/špinavého je hra trochu nekonzistentní a občas je tak kus objektu ještě viditelně celkem zašvihaný, hra vám přitom již uzná část jako hotovou. V úrovni skateparku a poté na jedné z obřích ploch posledního levelu (který mimochodem trvá vyčistit cca šest hodin!) se mi stalo, že i po stisknutí tlačítka pro zobrazení špíny bylo již až na pár "teček" vše čisté, ale plocha se ne a ne započítat jako hotová.

Hra působí jako narvaná obsahem a úrovní je spousta - 38 v rámci kampaně a slušná nálož nepovinných bonusových, které vychází i z jiných populárních herních sérií (kdo by byl řekl, že je Lara Croft takový nehorázný čuně). V některých lokacích však strávíte třeba 2-3 hodiny a jde vlastně "jen" o vymodelované objekty s různými částmi, takže ono to zase takové terno není. Některé lokace či objekty jsou rafinované a povedené jsou asi všechny. Rozhodně utkvělo třeba ruské kolo, stanice metra, či právě závěrečná úroveň. Vlastně mě překvapilo, že má hra i příběh, který je vyprávěn textovými promluvami zadavatelů jednotlivých zakázek i povahou zakázek obecně. Není moc dobře napsaný ani podaný, ale lze ho s klidným svědomím ignorovat. Že se autoři vaše snažení v kampani pokoušeli nějak propojit, beru jako plus.

Vizuální zpracování úrovní i menu je poměrně strohé, ale naprosto funkční. Hudbu hra vůbec neobsahuje, ona by ale spíše rušila od poslouchání relaxačního "pššššššššššššššššš". Návykový je poté cinkavý zvuk, kterým hráče PowerWash Simulator odměňuje za umytí dané části objektu. Líbil se mi i přístup autorů k trofejím, které hráče motivují k hraní úrovní či jejich části specifickým způsobem. Úplně mě nenadchl nekompromisní challange mód, jež je trochu v rozporu s zenovou podstatou hry. Jako další možnost pro hraní hry ale rozhodně ok.

Hodnocení na DH v době dohrání: 74 %; 12. hodnotící;  zdarma v rámci PS Plus

Pro: Absolutně relaxační záležitost; spousta objektů k umytí; má to i příběh (byť ne moc dobře zpracovaný); CINK

Proti: Za hraní se budete občas stydět; někdy je to přeci jen příliš nudné a otravné; nekonzistentní registrace míry umytí jednotlivých ploch

+8

Diablo II: Resurrected

  • PS5 80
Budu se rouhat. Trochu. Diablo II vlastním v krásné krabici na PC společně s datadiskem (stále mi někde leží) od dětství a dostal jsem se k němu poprvé odhadem pár let po vydání. Už tehdy jsem však úplně nechápal, proč někteří druhého Pána Terroru uctívají jako videoherní modlu a prochází hru neustále dokola. Rozumím legendárnímu statutu Diabla jakožto zakladatele žánru (byť co si budeme povídat, žánru dnešním měřítkem vlastně celkem okrajového), ale již tehdy mě i přes některé kvality hra dokázala ubíjet stereotypem natolik, že jsem ji dohrál tuším pouze jednou a to ještě bez aktu z datadisku. Podobné pocity jsem si zažil u Resurrected, byť je samozřejmě potřeba zohlednit, že jde o hru starou přes 23 let (!) v novém a zatraceně líbivém kabátku.

Na hře mi nesedí ta základní hratelností smyčka, která předpokládá, že budeme singleplayerovou hru procházet ideálně vícekrát na různé obtížnosti za tu samou postavu stále dokola. Navíc s tím, že svého starého psa již novým kouskům stejně nenaučíte. Svého druida jsem měl plné zuby už při prvním průchodu na "Normal", na který je hra poměrně jednoduchá s pár citelnými skoky v obtížnosti. Přiznám se, že Duriel mě i párkrát zkrouhnul a hrát na Hardcore, což by mě taky asi ani nenapadlo, byl by "Game Over". Jestli je hra jednoduchá, je tak vlastně dost relativní.

Hratelnost samotná je přitom poměrně dlouho příjemná. Na konzoli PS5 se hraje Diablo 2 velmi dobře a intuitivně. Ovládání je výborné. Řezání zástupů nepřátel je také zábava a je třeba ocenit jejich skvělý design a pestrost. Zábava podle mě začne trochu uvadat u pro mnohé nechvalně proslulého třetího aktu, který mi však přišel v Resurrected verzi přeci jen zábavnější a podstatně méně otravný. Občas jsem však bloudil, zvlášť když jsem se snažil najít a splnit všechny úkoly. Další velké bloudění nastalo ve čtvrtém aktu, možná jsem však pouze debil a chyba není na straně hry :).

Diablo je proslulé svým systémem lootu. Přišlo mi proto úsměvné, když mi na Druida za celou hru padly přesně dvě helmy... obě s bonusy do Shape Shifting schopností, ve kterých jsem měl jinak přiděleno přesně 0 bodů. Hlavně, že obchodník mi furt nabízel tisíce hůlek na Necromancera a Čarodějku. Největší radost mi tak udělaly boty, díky, kterým mohla postava proběhnout hrou rychleji. Ve hře se také celkem natrápíte s inventářem, tento prvek však naprosto přičítám době vzniku originální verze a neberu jej jako zápor.

Uvedené odstavce řeší vlastně původní hru, která je v prvcích hratelnosti převážně shodná s Resurrected verzí. Teď je však na místě obrovsky pochválit remaster samotný. Autorům se naprosto perfektně povedlo zachytit ducha originálu a zachovat vynikající temnou atmosféru. Po grafické stránce se mi hra bezvýhradně líbila a jde o skvělý mix moderního vizuálu a retra. Nostalgie je zrádná věc a je legrační jak se hráči snaží mozek nakecat, že takhle nějak hra vypadala i ve své původní verzi. Stisknutím dvou tlačítek, kterými se hra přepne do původního vizuálu, vás hra velmi rychle přesvědčí o opaku. Resurrected do původní hry zasahuje jinak jen velmi málo (sdílená bedna) a tady si myslím, že je to naprosto správný přístup. Pokud někteří veteráni cítí, že remaster na originálu něco pokazil, osobně to příliš nechápu.

Výsledné hodnocení je tak i z mé strany poměrně vysoké, rozehrát hru na "Nightmare" se stejnou postavou by mě ani nenapadlo (respektive jsem to pustil, pomalu zabil dva skřety a vypnul), po dohrání jsem však měl překvapivě chuť na jinou hru ze žánru a Diablo IV mi už leží na poličce. Brzy tak asi přijde na řadu.

Hráno jako součást Herní výzvy 2024 – " 3. Volání Cthulhu:  Dohraj hru, ve které hraješ za člena náboženského nebo spirituálního kultu popř. náboženského představitele." – Hardcore varianta /dohráno za postavu Druida/ 

Hodnocení na DH v době dohrání: 86 %; 74. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Prvotřídní temná atmosféra; skvělá grafika i hudba; design nepřátel; fajn schopnosti s hezkými efekty; jádro hry je zábavné (byť stereotypní)

Proti: Stereotypní jako blázen; peníze jsou prakticky k ničemu; na Druida mi padaly samé blbosti

+17

Metal: Hellsinger

  • PS5 80
Hellsinger jsem si do Herní výzvy zvolil protože samotná hra pro mě představovala onu výzvu. Kdysi jsem jí zkoušel v rámci Steam Fest v demoverzi a udržovat rytmus mi vůbec nešlo, jen tak tak jsem demo vůbec dokončil. „Git Gud“ hry o skillu mám ale rád a tak bylo jen otázkou času, kdy se do hry znovu pustím a pokořím jí.

Herní výzva 2024 - 10. V záři reflektorů
Odůvodnění: Při držení určitého násobiče skóre hraje v pozadí hudba se zpěvem.

Hra jako taková těžká není, ale udržet rytmus jednoduché taky není. Na základě skóre se odvíjí síla poškození nepřátel a skóre se navyšuje na základě správného rytmu. Držet rytmus je tak v hráčově zájmu, aby i rychleji postupoval dále ale hlavně aby se do hry "dostal". Když se vám už podaří držet rytmus, máte nejvyšší násobič skóre a do toho někdo zpívá heavy metal, tak je to fakt nářez.

Moje počáteční přešlapy naštěstí během druhé poloviny hry polevili a už jsem se pravidelně dostával do rytmu. Na základě pouhého poslechu hudby sem se většinou orientoval jen těžko, spíše jsem jel podle indikátorů kolem crosshairu, což je celkem škoda. Tenhle problém bude ale asi dost individuální. Nemluvím ani tak o držení rytmu ale o to se do něj dostat. Prsty mi potom samy mačkali spouště na ovladači v nějakých pravidelných intervalech a tak jsem držel rytmus. Dopomáhal jsem si i malým dupáním a třásáním hlavou. Musel jsem někdy vypadat vtipně. Orientovat se ale dá i vizuálně, nepřátelé uskakují do rytmu nebo všude přítomný oheň plápolá do rytmu. Takové malé detaily jsou hrozně fajn a více umocňují to samotné jádro.

Kde hra už moc nevyčnívá, tak je to game design úrovní. Arény jsou poměrně obyčejné, celkem nezapamatovatelné ale vzhledem k tomu na co se hra soustředí to moc nevadí. Jen tu není ta přidaná hodnota. Vyloženě originální nejsou ani nepřátelé, kteří sice vypadají jinak ale už jsem je potkal třeba v současném DOOMovi. Ne, že bych si moc stěžoval, DOOMA mám rád. Příběh je zde taky do počtu ale je pěkně vystavený a tak nějak motivuje tu hru dokončit. Lore je taky celkem zajímavý.

Na hře je každopádně znát menší rozpočet. Není tak dlouhá a všechny úrovně mají stejnou strukturu čili probojovat se arénami a potom porazit závěrečného bosse. Úplně nepotěší že Boss je pokaždé stejný, jen má nějakou tu schopnost navíc ale potom se taky začnou silně opakovat. Z arzenálu zbraní taky nelze tolik vybírat. Hra je jednoduše menšího rázu, taková příjemná jednohubka na 2-3 večery. S rozpočtem určitě souvisí i volba enginu, kterým je Unity. K mému překvapení hra nabízí (pro mne) úchvatné grafické zpracování. Chvílemi bych ten Unity engine ani nepoznal. Když jsou tvůrci šikovní, musí to být někde vidět.

V rámci aktualizace byla hra obohacena o strašně zábavný Leviathan mód. Jedná se o obyčejný survival v aréně s přicházejícími vlnami nepřátel. Háček je ale v tom, že začínáte bez veškerých schopností, které musíte postupně znovu odemykat, abyste díky tomu vydrželi déle. Tenhle mód určitě doporučuji vyzkoušet. Obecně tuhle hru doporučuji vyzkoušet. Milovníci současného DOOMA zde budou jako doma, jen musí překonat výzvu ve formě rytmické mechaniky. My hráči ale rádi překonáváme výzvy...nemám pravdu?
+12

Blasphemous

  • PS5 85
Keďže na poli 3D je to v žánri souls-like celkom biedne, rozhodol som sa vyskúšať nejaké 2D kúsky (navyše sa mi to hodilo aj do výzvy). Metroidvanie som síce doteraz nejako nevyhľadával, ale Blasphemous ma zlákal na parádny vizuál a zaujímavý svet. A neľutujem. Je to výživná jazda. Hra má vlastný ksicht, štýl a je vidieť, že bola vytvorená s láskou. A to si veľmi cením.

Pixel-art grafika by možno niekomu mohla pripadať ako z núdze cnosť, ale úprimne... Blasphemous si neviem predstaviť v inom (napríklad 3D) kabáte (teda viem, ale hra by stratila veľa zo svojho pôvabu). Autori z možností pixel-artu vydolovali najviac, ako sa dalo a hra vyzerá naozaj pôsobivo. Nádherne pochmúrny svet inširovaný katolíckym barokom s výdatnou porciou surrealizmu a so štipkou lovecraftovskej hrôzy. Funguje to výborne. Blasphemous je tiež solídnou výzvou a pekne od pľúc som si pri hraní ponadával (čo beriem ako klad).

Na strane druhej... nie vždy som sa zasekol kvôli vlastnej nešikovnosti. Na zopár miestach sa mi niektorí nepriatelia proste bugli, zamrzli na mieste a nemohol som ich zabiť. Blbé bolo, že som ich zabiť musel, inak ma hra nepustila ďalej (nemohol som ich teda len obehnúť). Ak by sa to stalo raz-dvakrát, tak nad tým mávnem rukou. Lenže ono sa to stávalo podozrivo často (našťastie len v asi dvoch lokáciách). A to prosímpekne v hre, ktorá je náročná a kde sa počíta každý pokus. Nebudem sa tváriť, že je v poriadku, keď konečne dobehnem k nepriateľovi s dostatkom životov, takmer ho zabijem, ale v poslednej sekunde sa proste bugne a musím to skúsiť znova. A to len preto, lebo tvorcovia neboli schopní si to ošéfovať...

Moja druhá výhrada smeruje k záverečnému bossovi, ktorý bol pre mňa sklamaním. Skákanie po náhodne generovaných plošinách, uhýbanie sa a občasné sekanie do ksichtu. No, príliš ma to nebavilo. Nebolo to zlé, ale od finálneho bossa som čakal niečo lepšie. Inak ale nemám k Blasphemous príliš mnoho výhrad a časom si určite dám aj dvojku. 

Herní výzva 2024: 7. Ve stínu pixelů

Pro: vizuál, atmosféra, súboje, náročnosť

Proti: slabší záverečný boss, sem-tam nepríjemné bugy

+12

Final Fantasy VII Remake

  • PS5 80
Tohle vypadalo dlouho nadějně. Že bych poprvé narazil na JRPG, které by mne konečně nadchlo (tj. 9/10)? Hra k této metě vlastně sahala, postupem ke konci jsem si však uvědomoval, že mě to baví hrát čím dál tím míň a ty prapodivné japonské výstřelky mi opět vadí. Velká škoda, protože minimálně částečně jsem kouzlu legendární Final Fantasy VII přeci jen podlehl.

Klasický metrosexuální vzhled hlavního hrdiny, který mne na japonských hrách rovněž odpuzuje, jsem tady zkousnul, Cloud je totiž i přes debilní účes a náušnici v oušku totiž vážně fajn postava a z party hrdinů byl nakonec asi vůbec nejzajímavější. Postavy jsou ostatně jedním z největších taháků hry a už se nedivím, že Tifa je součástí vlhkých snů nejednoho fanouška. Líbilo se mi, že jim kvůli často pomalejšímu tempu dali autoři v remaku mamutí prostor a hráč si k celé partě najde cestu. I ve velmi dobře napsané hře, kterou FF VII rozhodně je, bych však přeci jen uvítal trochu ubrat na té naivitě a patosu, která je dle mých zkušeností pro JRPG rovněž hodně ikonická... a prostě mi vadí. I v tomhle ohledu vychází nejlíp mlčenlivější protagonista Cloud.

Podle ohlasů Remake pokrývá jen as 20 % původního příběhu hry, což je šílené. Na druhou stranu je to občas vidět a pár aktů je opravdu nesmírně utahaných a nedokáži si představit, že bych je měl hrát znovu. Příběh samotný se mi po většinu herní doby líbil. Dokonce moc líbil... Jenže postupem času se děj zamotal do strašné slátaniny a ke konci hra již ztratila moji pozornost prakticky úplně. Do fajn zápletky se začaly přidávat prvky jako vystřižené ze série Kingdom Hearts (rozuměj úplné hovadiny, které se nikdo neobtěžuje vysvětlit, nebo i po vysvětlení působí jako přepálená ptákovina) a třeba postava Sephirota je pro mě vlastně zklamáním. Předlohu neznám, ale z prezentace tvůrců jsem hlavního záporáka jednoduše nepochopil. Funguje jako jakási tajemná postava na pozadí, kterou Cloud opakovaně spatřuje ve svých vidinách. Zpočátku tajuplné, později otravné, jelikož se hra neobtěžuje vám cokoliv vysvětlit. Ke konci se tak Sephiroth skutečně zhmotní, vy se s ním v otravném souboji pošťoucháte, on pronese pár spletitých nesmyslných vět a je konec. Pravověrným fanouškům z toho možná kapou sliny a fanouškovské teorie se rozjíždí naplno. Pro mě jako úplného nováčka je to jeden zmatený paskvil. Přízemnější vyprávění o souboji Avalance se Shinrou bylo přitom skvělé (tedy až na pár regulérně retardovaných scén jako třeba střetnutí Barreta s Prezidentem). Final Fantasy VII Remake je bezesporu příběhová hra, moc mne proto mrzí, že si z ní nakonec v tomto ohledu odnáším tak rozporuplné pocity.

I přes to, že je mezi komunitou převážně chválený, postupem času mě čím dál více nebavil i soubojový sytém. On je na pohled strašně pěkný a efektní (což je zde vlastně všechno), ale byť můj názor bude v tomhle asi trochu kontroverzní, je to zároveň i dost nuda. Buďto řežete slaboučké zástupy řadových nepřátel, kteří na obtížnost Normal nepředstavují žádnou výzvu, nebo jednoho z úctyhodného počtu bossů, kteří většinou vydrží spoustu poškození, ale místo výzvy souboje s nimi prostě jen dlouho trvají. V tomhle bych vypíchl asi hlavně souboj u konce hry s The Arsenal, který mě vyloženě jen s*al. Možnosti boje se sice zdánlivě rozrůstají, spousta schopností mi však přišla absolutně k ničemu a předměty jsem kromě občasného vzkříšení nepoužíval prakticky vůbec. Tvůrci vyšší obtížnost uzamkli za povinný průchod maximálně na Normal a zábava tak v mých očích dost trpěla. Souboják mě však také přestával bavit spíše postupně, kdy mi začal připadat daleko více plochý, než se na první pohled zdá.

Tím jsem ze sebe ty největší výtky snad vysypal, přeci jen 80 % je velmi dobré hodnocení a níž už bych nešel. Co tedy hru táhne nahoru? Na první dobrou je to úchvatné audiovizuální zpracování. Graficky je hra opravdu velmi pohledná a zejména v cutcénách opravdu září nad většinou konkurence. Nějakých 80 % hry mě také opravdu zajímal příběh, takže jsem si krásné ztvárnění prostě vychutnával. Ruku v ruce s tím jde i skvělá hudba, kterou je série rovněž pověstná. Soundtrack je špička, o tom žádná a dabing rovněž parádní (hráno v angličtině). Bavila mě atmosféra (dokud se to nezvrhlo v úplná nesmysl) krásně zpracované industriální zasazení, které kupodivu nebylo generické - jen těch robotických bossů by mohlo být míň. Bavily mne i minihry a takové ty drobnůstky, kterých je hra plná (v tomhle ohledu mi japonská ztřeštěnost tolik nevadila). Minimálně polovina vedlejších úkolů však působila zcela mimo mísu a vybíjet řadové nepřátele na již navštívených místech jen proto, že vás k tomu ponouklo generické NPC vážně zábava není. Tady je to navíc úplně zbytečné, i bez toho je hra plná obsahu a velmi slušně dlouhá.

Uvědomuji si, že komentář možná působí více negativně, než si hra zaslouží. To co se mi na hře líbilo, se mi líbilo vážně hodně. Jen jsem rozčarovaný, jakým způsobem se nakonec vyvinul příběh, který byl pro mě jedním z největších taháků. Final Fantasy VII: Remake měl dlouhou dobu potenciál konečně absolutně roztrhat moji zkušenostmi podloženou nedůvěru v zábavnost JRPG (slabina v podobě nezábavných soubojových systémů se ostatně projevila i zde). Nakonec se mu to povedlo jen částečně a já jsem tak chtě nechtě malinko zklamaný. Špatný zážitek to však rozhodně nebyl, nedávno vydané pokračování si však střihnu až za několik let. To, že má ve světe Rebirth momentálně závratné hodnocení, pro mě zjevně nemůže být až tak směrodatné.

Hráno jako součást Herní výzvy 2024 – " 5. Nikdy se nevzdávej!: Dohraj hru, ve které hraješ za postavu s fyzickou indispozicí." – Hardcore varianta /jedna z hratelných postav - Barret Wallace - má místo ruky kulomet/ 

Hodnocení na DH v době dohrání: 83 %; 66. hodnotící; zdarma v rámci PS Plus

Pro: Část příběhu Avalanche vs. Shinra; postavy (většinou); krásná grafika; výborná hudba i zvuky; minihry; hodně efektní podívaná

Proti: Hra od dvou třetin baví čím dál méně prakticky ve všech ohledech; nepříliš zábavné souboje po stránce hratelnosti (dívá se na ně hezky); minoritní část příběhu bohužel však ke konci, takže výsledný dojem je trochu pokažený

+18

TOEM

  • PS5 80
Herní výzva 2024 #7: Ve stínu pixelů

TOEM mi přiskočil na PS5 v rámci předplatného PS Plus a když jsem viděl téma černobílých her v letošní výzvě, hned jsem si na tuhle věc vzpomněl.

Velmi originální adventurka, která kombinuje top-side pohled na svět s FPS pohledem skrz optiku fotoaparátu. Díky dvěma různým perspektivám pak vznikají velmi nápadité logické hádanky, kdy některé cíle jsou vidět pouze v jedné z těchto perspektiv, a tak je nutné využívat obě. Svět je různorodý a každá z, jestli si pamatuju dobře, šesti lokací je dost odlišná a nachází se v ní různé úkoly.

Ozvláštnění do hry potom přidává i takový drobný RPG prvek, kdy různé kusy oblečení, které v rámci prozkoumávání světa a plnění úkolů hráč získává, a které mají efekty, které opět můžou být klíčem k rozlousknutí jiných úkolů. Nejde všechny úkoly splnit hned, ale vždy lze získat dostatečný počet razítek (které slouží jako cestovací lístek pro cestování do další lokace), aniž by se hráč musel vracet do předchozí. Může si tak vybrat jestli se chce k úkolům, které musel přeskočit vracet hned jak v některé z následujících lokací získá předmět nutný k dokončení daného úkolu, nebo zda dojde až na konec hry a lokace bude zpětně prozkoumávat poté.

Grafika je jednoduchá, ale pěkná a plní účel, vše je ve hře přehledné a díky dynamicky měnícím lokacím určitě ne nudná. Hudební doprovod je pak spjatý s každou lokací a jednotlivé skladby se ukládají do kazeťáku co sebou hlavní hrdina nosí, dají se tedy zpětně pouštět, pokud tam hráč najde svou oblíbenou.

Celkově jde o velmi zajímavý kousek, který nezabere moc času, a je to taková příjemná oddechovka s logickými hádankami na pár kratších herních večerů.

Pro: nápadité herní lokace, zajímavá, originální využití dvou perspektiv pro řešení úkolů

+10

Like a Dragon: Ishin!

  • PS5 80
Sega se rozhoupala a po několika letech žadonění fanoušků, včetně mojí osoby, vydala aspoň jeden z Japan only dílů Yakuzy. Možná za to má i svůj podíl nedávný úspěch Ghost of Tsushima a podobných her odehrávající se během éry samurajů a ukázalo se, že i západní publikum má o podobné historické kousky zájem. 

Musím ocenit snahu lokalizačního týmu za přidání slovníku historických pojmů. Funguje na podobném principu, jako Active Time Lore databáze z Final Fantasy XVI. Jen onen slovník není tolik sofistikovaný. Během určitého typu filmečků, když se vyskytne v textu daný pojem, lze stisknutím tlačítka cutscénu pozastavit a ukáže se příslušný popisek. Většinou se jedná o místopisné názvy nebo názvy různých spolků a uskupení. Bohužel neobsahuje úplně všechny dobové výrazy. Někdy z kontextu lze pochopil rozdíl kastovních tříd mezi člověkem, kdo je joshi nebo goshi . Jindy jsem si musel dopomoci internetem, ale nic, co by mi razantně pokazilo zážitek. 

Jinak k pochopení děje není nutné znát všechny předchozí díly celé série, jelikož se jedná o úplnou odbočku. Historicky je děj zasazen do druhé poloviny 19. století, do období Bakumacu. Zároveň jde o velký fanservice, jelikož veškeré hlavní postavy jsou ztvárněny herci z hlavní série. Komplexnost děje je typická “yakuzovina” obsahující plno zvratů, podrazů a tajných organizací. Akorát jsem měl pocit, že k úplnému užití si děje, člověk musí znát i onen historický kontext. V ději jsou vidět hrátky s událostmi, které se odehrávají trochu jinak nebo v jiném smyslu než udává historie. Třeba kolikrát dojde k odhalení identity postavy a asi to má být v daný moment šokující, ale já si jen říkal, kdo to zatraceně vlastně má být. :D  

Ishin je spíš remasterem než plnohodnotným remakem, který by nějak zásadně změnil herní mechaniky a snažil se přiblížit současným standardům série a víc si zachovává svoji hratelnost původní verze z roku 2014. Schází tomu ta vymazlenost moderních dílů, kdy postava volně přechází plynule mezi interiéry a exteriéry bez nahrávací obrazovky. Nebo absenci dabingu u vedlejších questů atd. Je to trochu takový dvojitý retro výlet do minulosti.
Největší změnou je výměna grafického enginu. Trochu mi ukápla slza, když se Sega rozhodla zbavit svého interního enginu a přejít na Unreal. Všiml jsem si jen podivného doskakování textur, když se načítá nová lokace, které bych spíše čekal na předchozí generaci konzolí. Sem tam jde i vidět, že některé modely postav jsou asi z původní verze Ishinu, ale jinak hra vypadá moderně. Hlavně se mi líbilo nasvícení nočního Kyota, kdy do ulic vycházejí lidi s lampiony a svítí si na cestu nebo když stojíte na zápraží ryokanu a skrz okenice se line  sluneční paprsky. Staří hry spíš prozrazují občas strnulé animace mimo hlavní filmečky.  

Celkově Ishin působí komorně svým obsahem. Dobové Kjóto není tak rozsáhlé oproti spletitým ulicím tokijské metropole z hlavní série. Nachází se zde pár čtvrtí, které se dají velice rychle projít z jednoho konce na druhý. Díky tomu aspoň rychle odsýpá hlavní příběhová linka. Vedlejší úkoly jsou zase správně vtipné, místy až absurdní s tím, co všechno hlavní hrdina zažívá při své snaze pomoct úplně každému. Mrzela mě jen repetitivnost úkolů, kde si budujete “přátelství” s místními obyvateli. Těch je něco kolem 20 (asi třetina z celkových úkolů) a jejich dokončení tkví v předání požadovaného předmětu. A to několikrát dokola, kdy probíhá i stejný dialog než vyexpíte přátelství na max a dostanete jiný předmět jako poděkování. Aspoň ty důvody jsou zábavné. Třeba místní žena čeká na manžela, až se vrátí z výpravy. Požaduje po vás různé druhy zeleniny a neopomene zdůraznit, jak chce pořádně tvrdou a dlouhou okurku. 

Což mě přivádí k vedlejší aktivitě, kdy dostanete možnost si pěstovat zeleninu na vlastním políčku, pěkně obdělávat půdu a hnojit ji pro rychlejší výsledek. Nejde o žádný komplexní simulátor farmaření ve stylu Harvest Moon nebo Stardew Valley, ale i tak jsem se vždycky těšil, až se po náročném plnění hlavního příběhu vrátím domů a zkontroluju, co vše se mi v mezičase stihlo vypěstovat. Získané produkty jde pak uplatnit ve vedlejších úkolech, prodat nebo i z nich vytvořit domácí jídlo v rámci minihry. 

Soubojový systém nabízí celkem čtyři bojové styly, které lze volně přepínat a samostatně i levelovat. Jedná se o Brawler, Gunman, Swordsman a Wild Dancer. Brawler je vlastně tradiční systém boje na pěsti a má obdobné kombo útoky. Gunman využívá čistě střelbu z pistole, kde se dají kombinovat různé druhy nábojů na třeba větší poškození nebo otrávení protivníků. Oba styly jsou dost situační a využíval jsem je jen, když hra přímo chtěla, jelikož nedávají takový damage jako zbývající dva. Swordsman se specializuje na útoky mečem, je více pomalejší, kdežto Wild Dancer opravdu připomíná baletní vystoupení, když se postava ladně vyhne ráně a kombinuje jak zmíněný meč i pistoli v jednom. 

Dohráno za 44 hodin. Splňeno 61 úkolů a vypěstováno mnoho okurek pro paní čekající na manžela :-)

Pro: zajímavé historické období, in game slovníček, fan service, soubojový systém, pěstování zeleniny :-)

Proti: část opakujících se úkolů

+17

Silent Hill: The Short Message

  • PS5 75
Herní výzva 2024 #4: Tenkrát v Hollywoodu

V hodnocení půjdu trošku proti proudu, ale hned vysvětlím proč. Nehraju hororové hry. Nehraju je proto, protože to napětí příliš nezvládám, takže tuhle hru možná hodnotím z trochu jiného úhlu pohledu, než nadšenci hororových her. Nevadí mi, že hra není příliš strašidelná - což jsem četl v recenzích, ale bylo to tak akorát, aby pro mě hra byla ještě hratelná. Hra zkrátka vyšla zdarma, a proto jsem se rozhodl jí dát šanci.

Zřejmě i proto, že nemám s hororovými hrami úplně moc zkušeností, to pro mě ale byl poměrně nevšední a zajímavý zážitek. V určitých chvílích mi hra připomínala také hru, nebo spíše demo, které bylo kdysi na PS4 také zdarma a to P.T. díky opakovanému navštěvování různých lokací a hru s dveřmi, které pokaždé vedou jinam. Líbil se mi námět, který řeší v současnosti je problémem ve společnosti, šikana, deprese, sebevraždy. Příběh je dobře postupně odkrýván a držel mě v napětí tak, že to začalo zajímat i přítelkyni, která hry nehraje a co se bude dít dál sledovala se mnou až do konce.

Jediné lehce frustrující pasáže mi přišlo utíkání před monstrem, nicméně i tyto pasáže byly na pohled zpracované velmi detailně, jelikož jsem měl možnost si je prohlédnout dostatečně mnohokrát, díky mnohým opakováním a mojí neschopnosti se dostat ven.

I když odhlédnu od faktu, že je hra zdarma, hodnotil bych ji stejně, kdyby se prodávala za nějakou nižší sumu. Byl jsem překvapen tím, jak mě to chytlo, protože při spuštění jsem očekával, že hru budu do 20 minut vypínat, jak jsem to měl u spousty jiných hororových her, které jsem v minulosti zkoušel. Pro mě to tedy byl velmi zajímavý zážitek a možná tenhle komentář pomůže někomu jinému, kdo se hororovým hrám vyhýbá, aby jí dal šanci.

Pro: hra je zdarma, grafické a hudební zpracování, napínavý příběh, tak akorát děsivé pro nefanouška hororu :)

Proti: frustrující části v labyrintu

+9