Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Resident Evil 7: Biohazard

  • PS5 80
Resident Evil 7: Biohazard je i v roce 2026 jedním z nejlepších survival hororů, po jakých jen můžete sáhnout. Nabízí konzistentní a děsivý příběh, propracované zasazení a skvělou hratelnost, kterou podtrhuje pohled z první osoby. Díky němu je celý zážitek prošpikovaný adrenalinem, strachem z neznáma a tíživými pocity z místy klaustrofobických prostor. Hra však v některých pasážích působí, jako by testovala, co jsou hráči v rámci žánru schopni skousnout, což lze pozorovat hlavně v naskriptovaných částech třetího aktu nebo ve finále celého vyprávění, které je z nějakého důvodu nepochopitelně klidné a postrádá jakékoliv výrazné hororové motivy. Celkově je ale Biohazard skutečně kvalitním hororovým zážitkem, jenž vrací sérii ke kořenům a zároveň otevírá zcela novou kapitolu, která na první pohled s původní příběhovou linií téměř vůbec nesouvisí.

Pro: Příběh, zasazení, pohled z první osoby

Proti: Závěr hry

+8

Minecraft Dungeons

  • PS5 70
Ačkoli nemám k původnímu Minecraftu nijak výrazně blízko, musím přiznat, že mi jeho kostičkový spin-off poměrně sedl. Minecraft Dungeons sice nedokáže konkurovat hrám jako Diablo nebo Path of Exile, ale jako vstupní brána do daného žánru funguje dobře. Příběh i hratelnost jsou možná až přehnaně zjednodušené a celé jádro hry se vzhledem k absenci stromu dovedností a dalších hlubších RPG prvků poměrně rychle ohraje, ale než hru stihnete definitivně odložit, s velkou pravděpodobností se na její konec prokoušete. Úplně nejlépe funguje jako nenáročná oddechovka, která svůj plný potenciál ukazuje především v režimu pro více hráčů.

Pro: Jednoduchá a zábavná hratelnost, délka hry, multiplayer potenciál

Proti: Repetitivnost, absence komplexnějších RPG prvků, banální příběh

+3

Marathon

  • PS5 95
Bude tomu už víc než 14 let co jsem tady naposledy napsal "Komentář" na nějakou videohru.
Hlavním důvodem je, přiznávám, moje lenost. Her jsem hrál a dohrál za tu dobu spoustu, ale na nějaké vyklepávání mini-recenze, kterou komentáře tady na DH vlasně jsou, jsem neměl náladu ani nadšení.
Je ale pravda, že několik her, u kterých jsem napsání nějakého komentáře zvažoval, a jednalo se hlavně o dlouhodobé projekty - ať už dlouhé RPG série jako Xenoblade, MMOčka jako Final Fantasy XIV (které hraju od roku 2019), nebo "live servisy" Destiny a Destiny 2 (u kterých jsem vydržel někdy od roku 2016 víceméně až doteď). Proto asi není k podivu, že hra, která mě konečně donutila něco k ní napsat je také "live service" - specificky nejnovější počin Studia Bungie = Marathon

 Můj vztah ke hrám od Bungie a tomuto studiu všeobecně je, stejně jako asi u každého dlouhodobého hráče jejich her, vcelku složitý. Před lety jsem zkoušel hrát jejich hvězdu - Halo: Combat Evolved - a že bych z něj byl nadšený říct nemůžu. Až poté co jsem o roky později propadl Destiny jsem se k němu vrátil a dokázal ocenit kvality, které i tato hra a série má. Ale o tom tento komentář není. A ani není o letech střídavého nadšení a frustrace s tím jakým způsobem se Bungie - občas neuvěřitelně dobře a občas neuvěřitelně špatně - dařilo naplňovat a nenaplňovat potenciál této epické sci-fantasy. Když před rokem Bungie oznámilo Destiny rozšíření "Renegades", které přešlo do oficiálního crossoveru s frančízou Star Wars, myslel jsem si, že jsem jako fanoušek tohoto studia skončil, a i když to nakonec byly jen slova a Renegades jsem se skřípajícíma zubama přežil, a z části se u něj i bavil, byl jsem si jistý, že další hru od Bungie si jen tak už nekoupím. 

 O Marathonu jsem samozřejmě věděl - původní trailer mě vcelku zaujal, jeho vývoj jsem koutkem oka pozoroval a občas si poslechl i nějaké shrnutí probíhajícího ARG. Čistě ze zvědavosti jsem si zahrál i původní sérii pro Mac a docela se u ní bavil. Ale idea extrakční střílečky mě moc nelákala a po po zpackáne alfě a, dnes už adekvátně vyřešenému, dramatu s ukradenými assety jsem zájem o Marathon úplně ztratil.

A pak přišel Server Slam před vydáním a já jsem si řekl, že zadarmo tomu přece jen můžu dát ještě šanci. A to všechno změnilo. 

 Prvních pár hodin mě teda vlastně ani nepřesvědčilo. Z tutoriálu a prvních pár runů jsem měl rozpačité pocity a seznam věcí, které bych preferoval aby byly jinak. Z těchto věcí co mi tehdy vadily si teď po více než 200 hodinách ve hře (což je na mě v rámci třech měsíců fakt hodně!) nepamatuju vůbec, vím jen, že jsem neměl pravdu. Protože jakmile jsem do Marathonu víc a víc pronikal, tím víc jsem objevoval mistrovský záměr, který existuje za jeho mechanikami. Ne že by neměl chyby, ale spousta z nich byla aktivně vyřešena ze strany Bungie už během první sezóny a druhá sezóna, která se v době psaní tohoto komentáře teprve blíží, slibuje ještě víc zlepšení na základě feedbacku komunity.

Ale předbíhám se - co hmatatelného ale můžu o Marathonu vlastně říct? Můžu vychválit unkátní atmosféru jeho lokací a napětí, které v kombinaci s výborným zvukovým designem a pro mě okouzlujícím art stylem dokáže vyprodukovat? Které působí na hráče jiným dojmem když hraje v týmu (default hry je Trios, v průběhu první sezóny proběhlo několik experimentálních Duos nastavení, které mají v druhé sezóně přijít na trvalo) než když hraje solo - kdy hra dokáže sama sebe transformovat v defakto survival horror. 

 Nebo se mám soustředit na jejich skvělý level design - ve hře jsou sice "jenom" 4 mapy, ale to vede mnohé k podcenění toho jak dobře nadesignované ty mapy jsou. Každá z nich se totiž skládá z lokací, které by v jakékoli jiné hře fungovaly jako perfektně funční a dobře nadesignované PVP arény. Každá z nich je unikátním bojištěm jak pro boj s NPC roboty, tak s ostatními hráči. Kde mezi nimi Outpost a samozřejme "endgame" Cryo Archive samy o sobě představují asi nejlepší mapy v multiplayerové střílečce, které jsem kdy hrál. 

 Taky bych mohl vyzdvihnout selekci zbraní, které se nejenže skvěle používají - jak už je klasické pro Bungie a jejich obecně nadstandardní kvalitu střeleckého modelu a hlavně feedbacku - ale velké množství různých modifikací je dokáží změnit téměř k nepoznání. Příkladem za všechny může být například SMG, které z klasického módů full auto může upravit tak, aby střílelo 5 nábojů téměř současně v přerušovaných dávkách a tedy fungovat jako varianta rychlopalné brokovnice. 

 Dále bych určitě měl zmínit "shelly" - postavy za které se jednotlivé runy hrají. V rámci příběhu a lore hry se jedná pouze o umělá těla se simulovanými personality matrixy, které hráčovo vědomí okupuje, ale nebudeme si nic nalhávat - jsou to defakto classy/hrdinové. A byť rozumím tomu, proč mnozí byli už předem z tohoto konceptu otrávení, osobně si myslím, že bylo správnou volbou.
V Marathonu je opravdu důležité být schopný ihned rozeznat jaké balíčky schopností protivníci mají k dispozici, protože od toho se často odvíjí veškerá taktická rozhodnutí.
Vidím mezi nepřáteli běžce s shellou Recon? - vím, že ho nesmím "pingnout" pro své spoluhráče, protože pasivní schopnost Recon je mimo jiné to, že je informována o tom, že ji někdo pingnul. Vidím mezi nepřáteli Vandal/Thief? - pak vím, že se díky svému double jumpu/grapplu může dostat na místa, které by jinak nemusel hlídat. Je v nepřátelském týmu Triage? - tak vím, že na dálku může oživit své spoluhráče.
Sám jsem překvapený, jak dobře jednotlivé shelly fungují - za celou sezónu jsou si podrobně vyzkoušel všechny co jsou na výběr a nenarazil jsem na jedinou, kterou bych nebyl ochotný hrát.
(Byť jsem nakonec strávil asi nejvíc času jako Recon, kvůli sestavě týmu, který jsme si s pravitelnými spoluhráči poskládali.) 

 A pak samozřejmě lore a příběh. No nebudu chodit kolem horké kaše - zcela chápu, že mnozí nejsou nebo nebudou z tohoto aspektu hry unešení. Nechápejte mě špatně - svět Marathonu je za mě paradní horrové a distopické scifi, náramně propracovaný lore plný tajemství k objevení jak v rámci obsahu první sezóny, tak do budoucna. Rozhodně to není nic co by dělalo Bungie ostudu.

Není tam ale žádná kampaň a příběh je vyprávěn dvěma způsoby:

1) Přes Prioritní Kontrakty = sérii úkolů od zastupitelů jednotlivých frakcí (různých korporací, teroristické organizace a kultu se zájmy na planetě Tau Ceti IV), se kterými si hráč loaduje do jednotlivých map a které jsou prezentovány skrze monology těchto zastupitelů. Nejedná se ale o žádné prázdné úkoly (většinou) - ale často věci, které nějak ovlivňují i děj v mapě. Nejlepším příkladem může být například finální kontrakt pro teroristickou organizaci MIDA, ve které musí hráč/hráči převzít kontrolu nad řídícím oddělením základny a po dobu tří minut vysílat nahrávku s manifestem této organizace, které je přehráváno na obrazovkách napříč celou mapou, takže i ostatní hráči vidí, co se děje. Těchto kontraktů je ve hře v rámci první sezóny asi 32, jsou rozdělené mezi zmíněné farakce v dějových blocích a slouží k tomu předvést hráči jaké mají tyto frakce agendy. Zmíněná MIDA se snaží odhalit zločiny, kterých se pozemská vládní organizace UESC dopouští, agrikulturní korporace NuCaloric se zase snaží zjistit co se stalo s kolonisty na Tau Ceti IV, zatímco industrální korporace Traxus se zase zaměřuje na podivnou Anomálii na planetě, její zdroj a následky.

2) Přes Codex - knihovnu herních milníků, a shromaždiště lore, kde některé činy a hlavně "cennosti", které hráč najde v mapě, otvírají pro hráče stránky s informacemi a zvukovými nahrávkami. Ty pak hráčům odhalující více detailů o tom co se na Tau Ceti děje a dělo.

Takže plně rozumím, když to někomu nestačí. Osobně jsem ale s touto formou spokojený - vyhovuje mi například víc, než občas přehnané charakterové melodrama, ke kterému se v posledních letech dopracovalo právě Destiny. 

Myslím, že nemusím ani psát, že jsem se do Marathonu naprosto zamiloval, ale asi bych měl říct i nějaké výtky, protože dokonalá hra to samozřejmě také není.
I když jsem neměl tak velké problémy se strukturou UIčka, jako někteří, tak musím uznat, že dokáže být matoucí a potřebuje konsolidaci. Bez okolků přiznávám, že některé runy dokázaly zabolet, zvláště když jsem byl vyřazen z boje dřív, než jsem stihl vůbec zjistit co se děje (ale uznejme si, sám jsem některé protihráče dostal do stejného stavu, ne že ne). A hlavně progresový model první sezóny nebyl nejlépe dimenzovaný - zvláště odemčení možnosti nakupovat modré štíty, které ve hře představují tu středovou kvalitu a tím pádem i normu pro mnohé runy v pozdějších fázích sezóny, byl zdlouhavý a občas frustrující proces pro mě i mnohé další hráče. Občasné bugy mi sice hru nikdy moc nekazily, ale jeden kdy se může stát, že nefunguje týmový voice chat mezi dvěma hráči v týmu je potřeba vyřešit. No a selekce dobrovolně koupitelných charakter skinů byla v první sezóně opravdu smutná, a to říkám jako hráč, který do těchto věcí obvykle opravdu peníze neháže.

To všechno, ale působí že bude nějakou formou opraveno v sezóně druhé, nebo to alespoň začne směřovat k potenciálním  zlepšením v sezónách následujících, do kterých vývojáři slibují například i dedikované PVE nebo PVP mody pro ty co hledají alternativu a nebo chtějí mít více možností co v Marahonu dělat.

---------

 Den kdy dopisuju tento komentář je současně posledním dnem první sezóny Marathonu. Co následuje má být sezóna druhá, která přinese noční verzi jedné z map obohacenou o novou lokaci k prozkoumání, své vlastní mechaniky pro to jak se vypořádat se tmou a světlem, a novou selekci nepřátel; a samozřejmě spoustu úprav v progresi, balanci a nový shell Sentinel, i nové herní mody (trvalé i experimentální).

Tato sezóna má také začít celým týdnem, kdy bude Marathon zcela zdarma k vyzkoušení, a jestli to není jasné ze všeho co jsem napsal, tak já všemi deseti doporučuju aby ti z vás, které hra z mého komentáře alespoň trochu zaujala, jí alespoň nějaký svůj čas věnovali. Třeba, stejně jako já, odhalíte, že je to hra přesně pro vás.

Tak se třeba uvidíme na Tau Ceti IV.
+13

007 First Light

  • PS5 90
Tak nám konečně vyšla nová bondovská hra a já jsem nadšenej. Osobně mi krásně zkrátila čekání na novej film a nebojím se říct, že by 007 First Light klidně mohla posloužit jako předloha pro film. Je tu totiž všechno, co od Bonda čekám – jen v herní podobě.

Co nejde přehlédnout, je fakt, že IO Interactive naplno využilo zkušenosti ze série Hitman a velmi elegantně je implementovalo právě sem. Máte tu otevřenější lokace, kde existuje hromada možností, jak se dostat k cíli. Chcete se vydávat za fotografa? Není problém. Chcete najít tajnou cestu kolem a nenápadně se vplížit dovnitř? Taky jde. Nebo raději vyvoláte menší chaos mezi strážemi a využijete vzniklé situace? I to hra umožní. A to jsem vyjmenoval jen zlomek možností. Právě v těchto chvílích jsem se opravdu cítil jako James Bond. Co se týče přestřelek, líbí se mi, že je nemůžete bezhlavě vyvolávat. Do akce se většinou dostanete až ve chvíli, kdy vás někdo skutečně ohrožuje. Tehdy získáte status „Licence to Kill“ a můžete se pustit do nepřátel. Samotné souboje mi často připomínaly sérii Uncharted jsou svižné, filmové a nápadité. Dojdou vám náboje? Hodíte po nejbližším protivníkovi pistoli, omráčíte ho, doběhnete k němu, seberete mu zbraň a plynule pokračujete dál. Všechno působí strašně přirozeně a dynamicky. K tomu samozřejmě nechybí gadgety od legendárního Q. Hodinky, laser, šipky, speciální pero a spousta dalších hraček, bez kterých by Bond prostě nebyl Bondem.

A víte co? Rvačky mě možná bavily ještě o chlup víc než samotné přestřelky. Můžete krýt útoky, uhýbat, chytat protivníky a házet je do zdí nebo rozbitných objektů. Nejvíc mě ale bavilo, jak snadno lze využívat okolní prostředí. Jedním tlačítkem vezmete flašku, kulečníkovou kouli nebo jiný předmět a pošlete ho nepříteli do obličeje. Vznikne krátké okno, které můžete využít k rychlé likvidaci. Souboje díky tomu nepůsobí stereotypně.

Co se týče příběhu, za ten by se nemusel stydět žádný bondovský film. Je to klasický špionážní akční thriller, který mě bavil od začátku do konce. Má sympatické postavy, dobrého záporáka a několik momentů, které by bez problémů fungovaly i na filmovém plátně. Velkou pochvalu si zaslouží i samotný Bond. IO Interactive se povedlo vytvořit Bonda, který je zároveň sympatický, charismatický a strašně dobře se sleduje. Umí být vtipný, sebevědomý, elegantní, ale když je potřeba, tak i pořádně drsný. Přesně takový Bond má podle mě být. Není to kopie žádného konkrétního filmového představitele, ale hezky kombinuje to nejlepší z různých verzí agenta 007. Příjemným překvapením jsou i boss fighty. Jsou fajn, většinou mají vlastní nápad a dokážou zpestřit tempo hry. Na druhou stranu musím říct, že kdyby ve hře vůbec nebyly, tak by se vlastně nic zásadního nestalo. Nejsou špatné, ale rozhodně nepatří mezi nejsilnější stránky hry. Tou je pořád špionáž, infiltrace, práce s gadgety a svoboda při plnění misí.

Graficky hra vypadá na první pohled opravdu nádherně. Některé otevřenější lokace a davové scény vypadají fantasticky a často jsem se jen kochal okolím. Bohužel na PS5, kde jsem hrál, hru trápí poměrně výrazný shimmering a občasné propady FPS v Performance režimu. Není to nic, co by hru zničilo, ale občas mi to kazilo jinak skvělý dojem. K Bondovi samozřejmě patří hudba a ani tady nezklamala. Stylizované úvodní titulky jsou nádherně zpracované a doprovází je skvělá píseň od Lana Del Rey. Atmosférou mi připomněly klasické bondovské filmy. Samotný soundtrack je výborný a perfektně podporuje akční i špionážní pasáže. A když se ozve ikonický Bond Theme, tak jsem se usmíval od ucha k uchu jak malej kluk. Hra se navíc nebojí humoru. Strašně se mi líbilo, jak kombinuje nadhled bondovek s Pierce Brosnanem a syrovost bondovek s Daniel Craigem. Přesně někde mezi těmito dvěma přístupy si našla vlastní identitu.
Pochvalu zaslouží i dabing a celkově napsané postavy. Některé cutscény byly tak dobře zpracované, že jsem měl pocit, jako bych sledoval nový bondovský film. A nechybí ani humor, který mě několikrát upřímně rozesmál. A co by to bylo za Bonda bez aut? Potěšilo mě, že se ve hře opravdu dost řídí. Nejen sportovní auta, ale i obyčejná vozidla při pomalejších průjezdech městem. Jízdní model je sice jednoduchý, ale krásně podporuje atmosféru špionážního dobrodružství.

Co bych vytknul? Především ten shimmering a  ghosting, protože kazí jinak výborný vizuální dojem. A pak délku. Hru jsem na střední obtížnost dokončil přibližně za 13 hodin a čekal jsem, že bude o něco delší. Na druhou stranu je to přesně ten typ hry, ke kterému se rád vrátím a budu zkoušet nové postupy v misích. A na to se vlastně těším možná ještě víc.

Zkrátka 007 First Light je výborná Bondovka se vším všudy. Potěší jak fanoušky legendárního agenta 007, tak fanoušky stealth akčních her. Nabízí velkou porci zábavy, spoustu možností, jak plnit mise, skvělou atmosféru a pocit, že jste skutečně James Bond. A já osobně doufám, že se Bond v téhle podobě vrátí co nejdřív 90 %.

Pro: Dobrý příběh, skvěly postavy a dabing, krasná grafika davové sceny, vyborná hudba i s titulní písní, zabavný plížení, přestřelky a dynamické rvačky, krásné lokace, humor, mnoho možností jak splnit jednotlivé úkoly, charismatický hrdina.

Proti: Propady FPS, na PS5 shimmering a ghosting, mohlo to byt o trochu delší, Boss fighty působí navíc.

+8

Saros

  • PS5 95
Jediný důvod, proč se Saros nejmenuje Returnal 2, bude asi ten, že sequaly bývají dnes zpravidla (čest výjimkám) horší než první díl. Housemarque se Saros ale dolaďuje osvědčený recept Returnalu téměř k dokonalosti a servíruje nám v mnoha ohledech stejnou, ale přece jen maličko lepší hru.

Stručně, co se nezměnilo: Perfektní plynulá a adrenalinem nadupaná hratelnost, precizní ovládání a adiktivní bullet hell mayhem. Bossové jsou super; zábavní, rozmanití a tak akorát obtížní, zároveň nejsou přehnaně komplexní, aby to hráče nefrustrovalo. Hra vás velmi uspokojivě odměňuje za bezchybnou hratelnost lepšími upgrady, čímž můžete získat navrch před zvyšující se obtížností biomů a probíhat hrou jako horký nůž máslem, z čehož se budou vaše dopaminové receptory slintat blahem. Hra není moc těžká, jen těžká vypadá. Se vším tím, co kolem vás děje, sami nebudete chápat, jaktože ještě žijete. Když porazíte bosse, budete si připadat jako nejlepší hráč na světě, i když ve skutečnosti o žádnou extrémní výzvu nejde. Možná je to jen muscle memory z Returnalu, ale hra mi přišla krapet lehčí - zato neméně zábavná.

Co se změnilo: hru můžete kdykoliv vypnout a nezruší se vám run. PROBOHA, konečně. Příběh se zdá být přímočařejší a snadnější na sledování. Jak už tu někdo psal, taky se mi při hraní několikrát vybavily knihy Stanislawa Lema. Nicméně, tak nějak čuju, že za tím vším je víc, než se na první pohled zdá, a stejně jako v Returnalu, příběh může být dost dobře jen blouzněním v Arjunově hlavě, který si prdí do svěrací kazajky někde v šaškecu. Tak jako tak, základy příběhu pochytíte snadno. Detaily vyžadují více pozornosti (a času k odemčení všech logů). Biomy se mi z trailerů lsice íbily, když jsem jimi nakonec procházel, přišly mi možná až příliš podobné. Ne, že by mě vyloženě nudily, ale Alien-like planeta Returnalu mi seděla víc. Stejně tak zbraně, v Returnalu jsem neměl preferenci, ale v Saros jsem se nakonec vždy nějakou cestou vrátil k Smart Rifle nebo shotgun/R1 spamu. Jsou prostě OP. Z herní stránky je největší novinkou asi štít, který jsem upřímně prakticky skoro nepoužil. Ke konci hry ubývá modrých projektilů, tím pádem za mě vůbec nemělo smysl štít používat. Nechyběl mi.

Kolem a kolem, perfektně jsem se bavil. Komu se líbil Returnal, Saros je jasná volba. Komu se líbil Saros, kupte si Returnal.

Pro: Hratelnost

Proti: Returnal byl pro mě vizuálně atraktivnější

+6

Alan Wake II

  • PS5 --
Na PC to Alan Wake nikdy neměl lehké. První díl vyšel jako exkluzivita na Xbox a PC hráči si ho mohli užít až dva roky později. Dvojku sponzoroval Epic a jaxám velký vůdce Tim naznačil, Alan Wake II zůstane permanentní PC exkluzivita na EGS. Naštěstí je konzolová verze naprosto parádně odladěná, jede skoro ve stabilních snímcích i přesto, že vypadá opravdu skvěle a těch pár míst, kde odezva začne gumovatět, se dá docela dobře zvládnout. 

Abych byl upřímný, AWII jsem v plánu hrát neměl. Zápletka a hlavní premisa mi přišla vlastně docela hloupá už v jedničce a dvojka na ní dále staví a rozvíjí ji. Vypleštěný výraz Alana aka John Wick z Wishe, muzikálové vystoupení nebo talk-show s mizernými hereckými výkony, to všechno mě spíše odpuzovalo, než abych to považoval za promyšlenou několika-vrstvou story. Přesto je vhodné znát jedničku a alespoň pár základních věcí, např. kdo je Nightingale, Thomas Zane nebo co je to Clicker. 

Neobvyklé je hraní za dvě postavy v diametrálně odlišných prostředích. Alanova linka v New Yorku mě bavila méně - průchod ulicemi, metrem a interiéry je dost zmatený a méně zajímavý, než průzkum okolí Bright Falls se Sagou. Ta je paradoxně mnohem zajímavější charakter, než samotný Alan Wake.

Co stále dokáže překvapit, je řemeslo Remedy a jejich schopnost vytvořit zábavný gameplay v zajímavém světě. Třináct let vývoje dvojky je znát. Množství obsahu nedělá z AW2 jen další TPS, ale vcelku košatou zkušenost plnou hororu, adventuření, investigace a samozřejmě akce. 

Hodnocení: ✰✰✰
Herní doba: 37hod 40min
+14 +15 −1

Saros

  • PS5 90
Saros je promyšleným a sebevědomým navázáním na koncept Returnalu, který zároveň doveden být přístupnější širšímu publiku.

Díky permanentním vylepšením a kratším herním cyklům jsem ani po smrti neměl pocit frustrace nebo ztraceného času. Přitom hra nepůsobí zjednodušeně ani kompromisně a stále si zachovává intenzivní atmosféru i napětí.

Silná je také atmosféra a celkové tematické pojetí hry. Saros sice pracuje s motivy, které už ve sci-fi existují (vnímám tam třeba ozvěny románu Solaris od Stanisława Lema) , ale používá je citlivě a bez zbytečné doslovnosti.

Saros dovede být hypnotický podobně jako velké příběhové tituly, ale zároveň si zachovává vlastní identitu a svěží styl. Výrazně tomu pomáhá i dynamický soubojový systém, který je náročný, ale férový a skvěle využívá arkádové zkušenosti studia Housemarque.

Více Saros rozebírám ve své recenzi.

Pro: absence frustrace typické pro roguelike, vynikající atmosféra v duchu Solarisu, dobrý výkon i na základní PS5

Proti: upscalovací artefakty (na základní PS5), drobné propady snímkovací frekvence

+8

Saros

  • PS5 95
Na úvod říkám, že Returnal je jedna z mých nejoblíbenějších her na PS5 a strávil jsem v něm moře času, platinovou trofej nemám jen proto, že některé trofeje závisí na náhodě (musí se vám v daném runu spawnout log k sebrání a ta šance je malá). Saros jsem tedy logicky netrpělivě vyhlížel, hrál ho doslova ihned v den vydání a s Returnalem budu hodně srovnávat, protože místo nové značky mohli tuhle hru klidně pojmenovat Returnal 2.

V jádru je to to samé a být veterán z Returnalu je obrovská výhoda. Spousta mechanik je doslova identická a přístup ke hře, skákání jako primární způsob uhýbání (a dash v záloze), být neustále v pohybu, kroužit okolo nepřátel a vůbec styl hry, který fungoval v Returnalu, funguje stejně tak i tady, takže nemít všechno tohle dokonale v krvi, určitě bych za 2 týdny Saros nedohrál :-)

Z hlediska příběhu je to v něčem lepší než Returnal a v něčem horší. V první řadě rozuzlení tady pro mě nemělo takový emocionální náboj jako v Returnalu. Saros je v tomto ohledu víc "předvídatelný" (to není úplně vhodné slovo, protože člověk stejně do posledních minut čeká na každý další náznak, který by vysvětlil víc) a ty emoce ve mně nevyvolal tolik. Na druhou stranu je příběh od začátku uchopitelnější a asi i srozumitelnější. Samozřejmě naprostá nejednoznačnost, více vrstevnatost a absence jakéhokoli polopatického vysvětlování zůstala stejná, v tomto jsou si v jádru obě hry hodně podobné. Možná je to za mě trošku i škoda. Asi by se mi tady víc líbil klasičtější příběh a styl jeho vyprávění.

Herně je to v něčem lepší a v něčem horší. Nové mechaniky, především štít, hře opravdu hodně prospěly. Je to prostě další prvek navíc, který člověk musí brát v potaz a naučit se používat. Vůbec celý power management je tady super věc. Obecně se to asi hraje trochu příjemněji než Returnal, bossové jsou lehčí/naučitelnější (tedy většina) a není tady ani jeden biom nebo jedna věc, které by mě vyloženě štvaly (v Returnalu jsem biom 3 neměl rád a biom 6 nesnášel).

Horší je za mě menší rozmanitost - biomy vypadají všechny hrozně podobně, nepřátelé jsou si všichni hrozně podobní, často v té záplavě barevných střel ani pořádně nevím, po čem střílím :-D Zbraně mi tu taky přišly svým způsobem horší než v Returnalu. Takové méně osobité a jedinečné. Překvapivě mi i hodně chybělo levelování zbraní a jejich perků, tady je všechno odemčené hned.

Matoucí je průchod biomy, kdy se po 3. biomu musíte rozhodnout, zda jít hned do 5. a tím skončit, nebo jít do 4. a z něj do 6. a tím o 5. přijít. Vlastně není možné udělat jeden full run v kuse. Na druhou stranu máte možnost ze základny při novém runu skočit do libovolného biomu a jít od něj. Já se přiiznám, že jsem tuhle možnost nikdy nevyužil a vždy jsem každý nový run jel od 1. biomu, protože jsem si chtěl odemykat další věci a prostě mě ta hra natolik bavila :-)

Velkou novinkou je odemykání trvalých upgradů, které na mě celou hru působilo lehce rozbitě. Člověk by čekal, že hra postupně díky těmto upgradům bude čím dál lehčí, jenže ta hra zároveň obsahuje nějaký systém scalování, kdy se tu obtížnost stejně snaží dorovnávat. Takže když půjdete brutálně vylevelovaní na biom 1, stejně nepřátele nesložíte jednou či dvěma ranami, a mini-bosse vám to dá i v 1. biomu klidně nějakého z posledního biomu. Člověk tak má trochu pocit, že na těch upgradech buď moc nezáleží, nebo že jen musí všechno co nejrychleji odemykat, aby vůbec držel krok se zvyšující se náročností.

Boss fighty a vůbec celková hratelnost jsou ovšem super, na stejné, ne-li vyšší úrovni jako Returnal, a tak té hře musím dát téměř maximální hodnocení. Přerušit run a jít spát, protože už je moc hodin, byl pokaždé nadlidský výkon, nikdy jsem se při hře nestihl ani na sekundu nudit a stejně jako v Returnalu i tady bylo maximálně uspokojující vidět, jak můj vlastní skill se zkušenostmi roste - jak boss, který mě na začátku porážel, mě na konci naštval, když mě jednou trefil :-)

Upřímně ale doufám, že příště už Housemarque zkusí přece jen trochu víc invence.

Pro: Opět vynikající a návyková hratelnost, nové mechaniky

Proti: Až příliš podobné Returnalu, nevýrazné biomy, zbraně a nepřátelé

+7

Assassin's Creed III

  • PC 70
  • PS5 70
Assassin's Creed III Remastered

„Proč s tím nepřestaneš? Když nás srazíš na kolena, zase povstaneme. Když ukončíš jeden plán, vymyslíme druhý. Tak upěnlivě se snažíš... ale vždycky to dopadne stejně... Ti, co tě znají, zě považují za blázna, a to je ten důvod proč... I ti, které jsi chtěl zachránit, se k tobě obrátili zády. A přesto bojuješ. Odoláváš. Proč?“
„Protože to nikdo jiný neudělá.“

Tahle hra je pro mě ve svém jádru absolutním vrcholem série Assassin’s Creed. Příběh je dodnes naprosto bezchybný. Miloval jsem ten „menší“ twist v ději. Strašně se mi líbí, jak hra vypráví příběh indiána, který netouží po pomstě za svou rodinu nebo matku, ale chce osvobodit svůj lid. Chce něco změnit a bojovat proti templářům za to, co považuje za správné. Connor jako hlavní postava je neústupný, nesobecký hrdina, který je ochotný udělat cokoliv pro to, čemu věří. 

Ikdyž Connor není tak populární jako Ezio, tak si stejně myslím že je to jedna z nejlepších postav v AC sérii. Connor není prázdný, nudný charakter jak ho mnozí tak rádi nazývají, ale pro mě působil jako stoický hrdina, který si jde za svým cílem. Jde přes své limity jen pro svůj lid, pro svobodu, pro ostatní, kteří se nemohou bránit. Působil na mě jako hrdina, který sice byl naivní ve spoustě věcech, ale přesto věděl čeho chce dosáhnout, uvědomoval si své chyby a dělal tak aby je i napravil. Já ho prostě žeru!

Haytham, otec Connora, na druhou stranu působí chladně a kalkulovaně. Ale jakmile se posunete hlouběji v příběhu tak hned uvidíte, že takový není. Že má své zásady, své přesvědčení. Že nebojuje čístě proti Assassínům, kvůli toho aby je vyhladil, ale aby nastolil ve světě pořádek v jaký on věří. Strašně jsem si zamiloval scény Connora s Haythamem ve kterém si spolu argumentují která vize je ta správná. Je krásně v této hře vidět jak není vše černobílé, jak jsme si mysleli z předchozích dílů, ale že i vize Templářů má něco do sebe a že Assassíni nejsou tak neomylní jak jsme si dosud mysleli. Strašně se mi líbil tenhle filozofický aspekt a marně si přeji aby se ho pokusili implementovat i v novějších dílech.

Dejme nyní příběh stranou, a podívejme se na to jak se hra hraje a co nabízí.

Hned z prvu podotýkám, že jsem si absolutně zamiloval pohyb a parkour. Je absolutně jiný od předchozích dílů ikdyž na nich staví. Všechno je plynulejší, pěknější, rychlejší. Zamiloval jsem si lezení po stromech. Pro mě to byl absolutní game-changer. Strašně se mi líbily i takové menší animace kdy hlavní hrdina může nějakým pěkným tríčkem přeskočit plot. 

Dokonce mají pěkně udělané i únikové manévry skrze bytové jednotky. Představte si, že právě utíkáte před vojáky a potřebujete rychle projít budovou. V minulých dílech to nebylo možné, a museli jste na ní nejdřív vylézt a pak z ní seskočit. Tady v některých budovách máte možnost proběhnout (sice jen v animaci) budovou a z druhé vyskočit a tak úspěšně vojákum utéct. Je nutné podotknout, že takových míst, kde tohle můžete udělat je pomálu, ale jsem rád, že tady s tímhle začali a v Unity už pokračovali. Bravo!

Soubojový systém dostál, též notných úprav a souboj je krvavější a brutálnější, což k původu hlavní postavy dává smysl. Jakmile jsem před chvíli hru dokončil, uvědomil jsem si, že jsem celou dobu používal jen známý Tomahawk, i přesto, že ve hře byly lepší a účinnější zbraně. Souboj s Tomahawkem se mi tak moc zalíbil, že jsem na něj nezanevřel až do konce hry!

Jakmile se posunete v příběhu tak zhruba do poloviny odemknete si možnost spravovat vaší osadu. Do této osady můžete rekrutovat různé lidi, kteří Vám k chodu osady přispějí různými způsoby. Někdo je doktor, někdo dřevorubec, někdo kovář, krejčí, atd... U těchto lidí můžete plnit příběhové vedlejší mise, které blíže vysvětlují jejich původ a trable a tím si zároveň vylepšujete čím vám můžou přispět. Když máte vylepšeného kováře, může vám ukovat lepší zbraně. Pokud si vylepšíte krejčího, tak vám může zhotovit lepší brašny díky čemu potom můžete mít u sebe více nábojů, šípů, nástrah, nebo dokonce mít u sebe 2 pistole najednou. Mrkám na tebe Black Flag se 4 pistolemi!

K tomu všemu můžete v této osadě ještě "obchodovat". Vaše suroviny, které buď nakoupíte nebo ulovíte v přírodě, můžete pak prodávat pomocí konvoje. Tyto konvoje můžete posílat do Bostonu, Pohraničí anebo do New Yorku a v závislosti na tom komu to posíláte (jakému prodejci) tak dostanete jinou odměnu. Tento nápada se mi strašně líbil, ikdyž ve výsledku to bylo až moc zjednodušené.

Na konec nesmím opomenout námořní bitvy. Ano, v této hře začali s tím námořní systémem, který zdokonalili v Black Flag a zkurvili v Skull and Bones. Bohužel.

Námořní bitvy jsou dle mého povedené, jsou pomalejší než v Black Flagu, ale to ve mě více umocňovalo pocit imerze a důležitosti, každé bitvy. Svou loď můžete taktéž i vylepšovat. Můžete vylepšovat trup či nový typ munice. K dispozici máte čístě dělové koule, kartáčové koule, zápalné koule a nebo taky máte řetězové střely, které můžete využít k zastavení lodi úplně. Mě se to líbilo a byl to experiment, který jim ve výsledku vyšel!

Hudební podkres se vydařil a pár tracků jsem si i zapamatoval a nestydím se přiznat, že pár z nich se vyjímají v mém Spotify playlistu!

To všechno je krásné a činilo by to ze hry naprosto 9/10 nebo dokonce i 10/10, ale je tu to velké ale.

REMASTER.

Ano, to je to slovo, kterého se všichni obáváme, když mluvíme o Ubisoftu. A v tomto případě to úplně pokazili.

Nasvícení je absolutně v háji, soubojový systém, který se mi tak líbil je totálně zabugovaný. Když na vás nepřítel útočí, tak se někdy výstražná ikona ukáže někdy ne. Pokud se neukáže, nemůžete útok absolutně zblokovat, takže ve výsledku nemůžete udělat absolutně nic. Někdy se mi dokonce i stalo, že hra přestala targetovat nepřátele a nemohl jsem zaútočit na nikoho. To taky pěkně naštve, pokud chcete dokončit hru na 100%. V cutscénách zlobí výše zmíněné nasvícení, takže někdy je osvíceno úplně vše, takže nikde nemáte stín a vše působí ploše. Dokonce se mi stalo, že i v domě na Osadě jsem dostal efekt pískové bouře. Neptejte se mě jak. Já sám nevím.

Mohl bych pokračovat, ale to je krátký výtažek, s čím jsem se musel potýkat. Kdybych si tento skvělý díl chtěl zahrát příště, tak sáhnu po originále.

Ve výsledku se mi jádro hry líbilo, ale technická část remasteru to absolutně sráží. Bohužel.

Pro: Gameplay, různé mechaniky, příběh, Connor, osada, námořní bitvy

Proti: Grafické glitche, místy nekonzistentní framerate, někdy zlobí parkour

+13

Neva

  • PS5 80
Nomada Studio mě zaujalo už s emotivním GRIS, jehož vizuál byl naprosto uchvacující a krásně podtrhnul příběh o vyrovnávání se se ztrátou blízkého. Tématem hry Neva je tentokrát mateřská láska a rodičovství, oproti spíše posmutnělému GRIS na mě působila spíše melancholicky, a to v dobrém slova smyslu. Hrajeme za mladou ženu jménem Alba a sledujeme její putování s vlčím mládětem Nevou. Na začátku je Neva ještě malé štěnítko, které je nutné učit, ukazovat mu cestu a občas ho i uklidnit či utěšit. Jak Neva roste, získává svůj vlastní rozum i samostatnost. Spolu tak bojují proti temnotě, která pohlcuje jejich kraj.

Stejně jako GRIS je Neva pastvou pro oči. Každé roční období, každá oblast, ať už jde o rozkvetlou louku, hluboký les, temnou jeskyni či mrazivý palác, vše působí naprosto fantasticky. Jde o ruční kresbu a dá se říct, že v jednoduchosti je krása. Tvůrci opět dokázali vdechnout světu unikátní atmosféru, potrženou povedeným soundtrackem.

Oproti GRIS si zde také pořádně zabojujeme. A popravdě jsem nečekal, že některé souboje můžou člověka i tak potrápit. Soubojový systém je jednoduchý, ale účinný a stojí na rychlosti a úskocích, přičemž je důležité být pořádné dotěrný až agresivní. Ztracené zdraví totiž doplňují úspěšné údery nepříteli. Potrápí hlavně souboje s bossy, kde je nutné se naučit jejich pohyby a útoky a sám být přesný a klinický. Ale nenechte se zmýlit, zase tak hrozné to není. Jen je třeba nic nepodcenit. A nebýt chvílemi frustrovaný jako já :) 

Hru zpříjemní různé hádanky, které jsou velmi jednoduché, ale i tak zabaví, navíc nám tvůrci servírují každou chvíli něco nového, takže se hra nikdy neokouká. Hádanky jsou často spojeny i s platformingem, který někdy nutí k větší preciznosti, než by se možná dalo čekat. Občas je také nutné použít více schopností těsně po sobě, takže občasný pád není výjimkou. 

Zkrátka Neva je stejně skvěle hratelným titulem jako byl GRIS. Tentokrát ale trošku jinak. Zatímco GRIS byl o poklidném objevování světa, Neva je díky soubojovému systému dynamičtější. I ona nabízí poklidnější pasáže, ty se však střídají s těmi akčními, kdy jsme neustále v pohybu a reagujeme na hrozby. Obě hry však stojí rozhodně za zahrání :)
+18

The Lord of the Rings: Return to Moria

  • PS5 80
"Till Durin Wakes From Sleep"
9,99 z 10 trpaslíkov odporúča hrať túto hru v coop režime s ďalšími trpaslíkmi!  

Return to Moria je presne ten typ hry, pri ktorej si poviete: „ešte jeden výlet do bane a ideme spať“ a zrazu sú štyri hodiny ráno, za oknom vyspevujú vtáci a s kamošmi ste už tretíkrát zablúdili v tom istom tuneli a neviete nájsť cestu späť do tábora.

Dobrodružstvo, ktoré pekne dopĺňa univerzum Pána Prsteňov (Moria, Khazad-dûm, stopy po Balrogovi a Spoločenstve prsteňa) a zároveň dáva trpaslíkom dôvod vypiť ešte jedno pivo na oslavu ďalšej vytesanej steny.
Najväčšie plus je samozrejme coop s priateľmi – keď hráš sám je to fajn, ale vo viacerých je to čistá zlatá žila zábavy.
Hra Vás odmeňuje rýchlou ťažbou surovín, stavbou tábora, vylepšovaním vybavenia a pocitom, že z chaosu konečne robíte poriadny trpasličí domov.
Obrovský dungeon Morie a jeho úrovne pôsobia ako dlhá, temná hostina pre každého fanúšika podzemia.
Cestou späť na povrch Vám okrem nepriateľov v podobe škretov a goblinov, budú brániť aj rôzne pasce ako žriedla temnej energie, toxické huby, gejzíry horúcej pary alebo padajúce kamene. A verte tomu, že budete mať čo robiť, aby ste to zvládli!

Lenže celé sa to nezaobíde bez zvyškov kameňov v brade!
Nepriatelia sa často respawnujú až príliš rýchlo, takže niekedy máte pocit, že ste skôr upratovači než hrdinovia.
K tomu sa pridáva slabšia optimalizácia (na konzolách), málo druhov nepriateľov a bossovia, ktorí sú skôr vylepšené verzie základných nepriateľov, než skutočná skúška Vašich schopností a odvahy.

ZHRNUTIE:
Celkovo je to hra, ktorá víťazí atmosférou, spoluprácou a trpasličím šarmom, aj keď technicky a obsahovo ešte občas zakopne o vlastné krompáče.
Ak chcete kooperatívnu výpravu do Morie s kamošmi, dostanete presne to, čo sľubuje: hluk, špinu, pivo, crafting a veľa smiechu a nadávok v temných tuneloch tohto trpasličieho podzemia.
+7

Stellar Blade

  • PS5 90
Stellar Blade mě bavil mnohem víc, než jsem čekal a po Lies of P se další korejské studio dokázalo svým debutem hodně trefit do mého vkusu. Tentokrát se nejedná o soulslike, já bych hru naopak nejjednodušeji přirovnal k moderním God of War hrám. Kromě tří posledních bossů, kdy jsem uvažoval chvilku o změně obtížnosti na easy (nakonec sem nevyměknul a zvládl to s guidy z youtube) se nejedná vůbec o obtížnou hru, jakýkoliv soupeř vám dokáže naložit, ale po trošce tréninku se dá naučit snadné uskakování a vykrývání a žádný boss kromě zmíněných tří posledních mi nezabral víc jak 10 pokusů a většina šla po třech pokusech dolů.

Před vydáním hry se nejvíc řešil vzhled a oblečky hlavní hrdinky a skvělý soundrack. Já jsem z toho získal dojem, že ty oblečky dávájí EVE nějaké bonusy nebo postihy, ale je to pouze kosmetika a můžete si panenku obléct, jak se vám líbí. EVE vypadá nádherně, vlasy vlají, kozy se třepou, ale jinak se chová jako normální kladná postava jakékoliv hry (kdyby to dostali do pracek tvůrci Bayonety, tak ti by si s ní jinak vyhráli) a po chvíli jsem ji už vnímal jako jakýkoliv hlavní charakter a snažil se hlavně učit poměrně rozsáhlý soubojový systém, než abych ji očumoval.

EVE používá jeden meč a později přibude dron na střelné útoky, základem jsou komba lehkých a těžkých útoků. Ty dobíjí skilly zvané beta, které jsou 4 (podržení L1 + některé ze čtyř tlačítek), nejvíc jsem využíval dva těžké útoky po sobě, nebo omračující útok, který dokázal ochromit i bosse, poté přibyly další skilly, které se nabíjeli přesným uskakováním (podržení R1 + některé ze čtyř tlačítek) a asi v polovině hry ultimátka, kdy se EVE na nějaký čas proměnila v nesmrtelnou sekačku. Do toho na lékarničky a granáty a střelba a v pozdějších fázích hry to byl opravdu koncert všech tlačítek na gamepadu. Každý z těchto druhů skillu měl svůj menší skill tree, který zvyšoval sílu útoků, rychlost dobíjení a podobně. Celkově souboják byl hodně hodně zábavný a neomrzel mě celou dobu mého zhruba 40 hodinového hraní. Nepřátel je velké množství od mechanických pavouků, po různé druhy lidských a zvířecích nepřátel až po jednotlivé velmi vzhledově i pohybově a soubojově rozdílné bossy.

Zmíněná hudba, kterou dělal tuším skladatel Nier Automata, byla fantastická, mix zpívané a instrumentální mě donutil si několik písníček přidat do spotify. Graficky je hra nádherná, kromě všech přepálených ženských postav jsou krásné i lokace (město, poušť, rozbité trosky a pár dalších). Příběh mě bavil, i když byl předvídatelný a v mnoha podobách viděný jinde. Nepřátelé zvaní Naytiba napadají zbytky obyvatel poničené země a z orbitu jsou vyslány bojovnice, mezi kterými je naše EVE, aby zbytky lidstva ochránily, nicméně po výsadku jsou téměř všechny zabity a zbývá jenom EVE, aby to nasadila zpátky na koleje.

Moc vlastně nevím, co hře vytýkat. Hrací doba ideální, držela mě celou dobu, i jsem celkem vyzobával vedlejšáky, i když například na fotografické výzvy nebo sbírání plechovak s nápoji jsem se vyprdl. Bavily mě zajímavé vedlejší postavy a i dobře vyprávěný jednoduchý příběh. Výkladní skříní hry je její soubojový systém, hra skvěle vypadá a zní a těším se na další hru od Shift Up, ideálně asi pokračování. Tak uvidíme, s čím se vytasí příště.
+9

Uncharted 2: Among Thieves

  • PS5 90
Herní výzva 2026 1.kategorie Jízdenku prosím normal varianta

K sérii Uncharted se velmi pomalu dostávám dlouho po vydání. Hrál jsem nějakou tu vylepšenou verzi z kolekce celé první trilogie na PS 4, která už je taky 11 let stará (původní hra už strašných 17 let), ale pořád tam je vidět ta strašně vysoká kvalita produkce Naughty Dog. V době vydání to muselo být naprosté zjevení i graficky. Hratelnostně je to naprosto v pořádku i v dnešní době a nijak to nezestárlo, což je věc, která se nepodaří skoro žádné hře.



Tady hlavní prvky, což je střelba vln nepřátel a šplh a překonávání překážek funguje úplně v pohodě (zrovna hraju relativně novou Stellar Blade , kde mě lezení po plošinkách přijde v podstatě stejné a stejně zábavné jako v mnohem starším Uncharted 2). Pak už jen blockbusterová výprava, cutscény a scénář se sympatickým hlavním hrdinou dotvoří skvělý mix hry, která už v dnešní době těžko vznikne. Extrémně na vývoj finančně náročná, zároveň naprosto lineární a i dost krátká hra (řekl bych, že max. 10 - 12 hodin), kde nevydechnete, střídáte lokace od džungle, zmrzlých kopců hor, vesničky v Tibetu, muzea v Istanbulu a dalších. Fantastický zážitek na dva dny hraní si dnes, kdy všichni honí co největší mapu, co největší znovuhratelnost, neumím představit, že by se do toho někdo pustil. I ten nový (který v některých ohledech chtěl být Uncharted podobný) Indiana Jones and the Great Circle je výrazně natažený pokud chcete plnit i vedlejší věci.

Uncharted 2 se mi líbilo víc než první díl a je to naprostá povinnost pro všechny hráče, pokud máte rádi klasické dobrodružné příběhy stylu filmů Indiana Jones, Mumie a podobných pecek z osmdesátek a devadesátek. Moc se těším na další díly.
+13

Clair Obscur: Expedition 33

  • PS5 100
Kdybyste se mě zeptali, jak bych definoval umění, odpověděl bych asi takhle: „Pro mě osobně je umění něco, co v člověku vzbuzuje emoce. Něco, co vás donutí se zamyslet. A právě tím je hra Clair Obscur: Expedition 33. O Expedici jsem slyšel krátce před tím, než měla vycházet. Hra mě hned zaujala svým vizuálem a gameplayem. Než jsem se však rozhoupal k tomu, abych si hru pořídil, tak jí stoupla cena a nebyla nikde skladem. Dny plynuly, hra byla naskladněna a já si ji konečně mohl koupit a započít tak celkem týden trvající cestu.

Expedition 33 je zábavná, emotivní a strhující jízda s originálním námětem. Každý rok malířka namaluje číslo na monolit a ti, jenž mají shodující se věk s daným číslem, zemřou. Každoročně se proto pořádají expedice s cílem malířku najít a zastavit. Váš tým se skládá právě z členů 33. expedice. Do rukou se vám dostane celkem pět až šest hratelných postav. Každá z hlavních postav je zajímavá a svým osobitým způsobem charismatická.

Příběh je plný emotivních scén, humoru a plot twistů. Jedná se o fantasy svět, kde se členové expedic vypravují na kontinent plný groteskních tvorů. Mezi tyto tvory se řadí Gestrálové a Nevroni. Gestrálové jsou většinou přátelská stvoření. Mají dřevěná těla, nosí masky a mají vyčesané vlasy do výšky. Připomínají v podstatě štětec s rukama a nohama. Jejich kultura je založená na obchodování a bojování. Právě Gestrálové jsou často zdrojem vtipných momentů a hlášek ve hře.

Naopak Nevroni slouží jako nepřátelé, kteří útočí na každého, kdo se k nim přiblíží. Na Nevronech je nejzajímavější jejich různorodý design. Je libo dvě obří ruce v kápi? Štíhlého obra? Nebo snad týpka hrajícího na trumpetu? Oceňuji, že při tvoření a vymýšlení nepřátel se tvůrci nijak neomezovali v představivosti a originalitě.

Svou cestu začínáte v kůži Gustava den před odjezdem z Lumieru — města, ve kterém žijete vy i zbytek lidstva. Na začátku se nabízí možnost tutoriálu boje proti Maelle, další hlavní postavě. Uuuf, hned jak začala hrát hudba mi hlavou proběhla myšlenka „TOHLE BUDE EPIC!". Po tutoriálu si můžete projít ulice města, interagovat s NPC a posbírat nějaké ty itemy. Právě hned na začátku tvůrci nasadí laťku poměrně vysoko. Aniž bych moc vyzrazoval, tak jen povím, že už začátek hry je dost emotivní (a vtipný, pokud jste se rozhodli prozkoumat Lumier).

Příběh mě přímo vtáhnul a užil jsem si každou cutscénu, každý dialog... Strašně jsem si zamiloval humor, který je jak organicky v různých příběhových situacích, tak i při prozkoumávání světa a interakcích s NPC. Hra mě taktéž chytla za srdce v smutných scénách a docela to semnou i zamávalo.

Po vydání se na kontinent začíná to pravé ořechové a otvírá se vám možnost otevřeného světa. Což mě přivádí ke gameplayi.

Hra má sice otevřený svět, ale lokace samotné jsou lineární. Nečekejte tedy něco jako Elden Ring nebo Zaklínače. Mimo otevřený svět se lze pohybovat po táboře, kde je možné mluvit s ostatními postavami a zlepšovat tak jejich vztahy. Jedná se o turn-based hru s akčními prvky. S každou postavou máte možnost zaútočit, použít item nebo přeskočit kolo — jako u každého jiného turn-based titulu. Akční prvky spočívají v možnosti parírování, vyhnutí a ve speciálních případech i uskočení nepřátelským útokům.

Každá z postav má odemykatelné skilly a vlastní gameplay mechaniku, která je odlišuje od ostatních. Maelle například může přepínat mezi třemi postoji, které jí zvyšují nebo naopak snižují poškození a obranu. Postavy levelují a dají se jim libovolně zvyšovat atributy nebo měnit zbraně. Mimo zbraně mohou postavy používat tzv. pictos (jedná se v podstatě o trinkety), které zvyšují staty a mají pasivní skill (ve hře se jim říká lumina). Pokud vyhrajete 4 kola s nasazeným pictosem, můžete si danou pasivku aktivovat na kteroukoliv postavu bez další nutnosti mít nasazený pictos. Ve hře se taky nachází sběratelské předměty ve formě kostýmů, záznamů předchozích expedic a gramofonových desek.

Na souboje si stěžovat nemůžu. Je to svižné, elegantní a zábavné. Mimo normální nepřátelé různě po světě hra nabízí i epické boss fighty nebo challenge v podobě zdolání nepřátelské věže s několika silnými nepřáteli. Souboje tak pro někoho můžou začít působit repetitivně, ale právě již zmíněné věci to vyvažují. Co mě ale docela kopalo do koulí, byla minihra s volejbalem.

Ve hře se nachází i několik miniher. Mezi jednou z nich je právě volejbal proti Gestrálovi. Můj hlavní problém s touhle minihrou byl ve třetím kole. Postava a platforma, na které stojí, je strašně vzdálená a na obrazovce byla kvůli své mrňavé velikosti špatně vidět, včetně projektilů. Když už jsem si myslel, že nějaký projektil dokážu odrazit, tak můj útok byl mimo.

Negativní věci, co bych Expedici vytkl, jsou jen nedůležité, nitpicky, a to...
- Postavy neotvírají pusu, když mluví během prozkoumávání světa.
- Hra mi někdy přišla trochu mázlá při pohybu.
- Nemožnost si hru uložit na víc save slotů. Jeden gameplay = jeden save.
- Minihra s volejbalem.

Dál musím vynachválit hudbu. Ty vole, hudba v tomhle díle je masakr. Každý jeden track je něco úžasného a jedinečného. Měsíce po dohrání si pravidelně některé své oblíbené kousky pouštím.

Moje nejoblíbenější jsou:
- Our drafts unite
- Spring Meadows - Battling Breeze
- Rain from the ground
- Lampmaster
- For those who come after
- Všechno z Renoirova bossfightu

Clair Obscur: Expedition 33 je za mě jednou z nejlepších her, co jsem kdy hrál. Tahle hra ve mně něco zanechala. Nedokážu to pořádně popsat, ale hodně mi to dalo. Po dohrání jsem na hru myslel i další dlouhé dny. Doporučuji si ji zahrát každému z vás.

K příběhu a spoilerům:
Jako první musím zmínit konec prvního aktu. Jako... fakt jsem nečekal, že na nás vytáhnou Aerith v podobě smrti Gustava. Myslel jsem si, že to nakonec nějak přežije, nebo aspoň vstane z mrtvých. Korunu tomu nasazují jeho falešné skilly, které byly zamčené. To byl dost dobrej trolling od Sandfallu. Jen bych tomu vytkl to, že nám hra hned naservírovala Versa. Lepší by podle mě bylo s ním chvilku počkat.

Dál je to samozřejmě souboj proti malířce a konec druhého aktu. Byl jsem už docela unavenej, ale řekl jsem si, že když už budu u toho hlavního bosse (zapomněl jsem, že ve hře jsou 3 akty), tak to ještě dám. Epickej souboj dokonán a následuje návrat do Lumieru. A pak to přišlo. Ten twist. Ten zatracenej plot twist. Čuměl jsem s otevřenou hubou, jak všichni lidé v Lumieru mizí. Všichni.

Následující flashback mě ještě víc vyvedl z míry. Takové zamávání s realitou během pár minut jsem vůbec, ale vůbec nečekal. To zjištění, že ten kouzelný svět, který jsem celou dobu prozkoumával, je vlastně magickej matrix... semnou zamávalo. Chvilku jsem se ptal sám sebe, jestli celé to dobrodružství vůbec něco znamenalo. Nakonec jsem došel k závěru, že lidé v Lumieru jsou stejně živí, jako ti tam venku.

Oba konce se mi líbily. Oba konce jsou dobré a zároveň špatné. Oba konce se dají i různě interpretovat a to je na nich skvělé.
Pro zajímavost: vybral jsem konec Maelle. 
+12

Gotham Knights

  • PS5 65
Starý dobrý Batman, ale příliš repetitivní s průměrným příběhem. Nic mě nenutilo se zlepšovat nebo hledat nový gear. Až na pár odboček víceméně start-cíl. Neurazilo, nenadchlo.
+2

Dark Souls II: Scholar of the First Sin

  • PS5 80
Herní výzva 2026 - Požárník  

Skvělý, skvělý. Sic nedávám ta nejvyšší hodnocení, což je způsobeno tím, že mám za sebou první díl a hlavně Bloodborne, které definovali to, jak to jde dělat ještě o něco lépe, ale kdyby to byla moje první Soulsovka, tak jsem pravděpodobně ještě víc uhranutý.

První moje myšlenka směřuje zase k tomu, kde se bere v lidech ta představa, že soulsovky jsou něco nejtěžšího na videoherním poli. Pravděpodobně se jedná o ten pocit, kdy vás hra vůbec nevede za ruku a ty si musíš přijít na všechno sám. Nicméně hra se dá poměrně jednoduše porazit, respektive přelstít a velkou částí hry se dá projít jako nůž máslem. A právě to objevování skulinek je neskutečně parádní. Chvílemi si přijdete jako největší zoufalec a najednou si vymaxujete Great Club, trochu polevíte, a vy jste teď na koni a bossové třeste se. A pak samozřejmě přijdou DLC…

V žádné jiné hře nemám takový zadostiučiňující pocit z objevování jako právě v soulsovkách. A druhý díl DS má velké množství krásných lokalit. Zase mě dostalo to skvělé propojení jednotlivých lokalit, hledání zkratek a neustálé objevování a samozřejmě umírání na „prostředí“. Žádný z předešlých FromSoftwarovek nebyl tak „nefér“ na prostředí. Některé lokality jsou vyloženě peklo, pokud nemáte ty správné itemy a buildy a často i poté. Ale i to dodá takový ten pocit nepříjemností, stísněnosti a naléhavosti.

Chválit musím i vizuální stránku, tak je prostě skvělá. Ano, graficky je hra trochu vousatá, ale když má něco duši a svůj vizuál, tak je to vlastně jedno. Pořád bych jí označil za vizuálně krásnou a zajímavou. Je zde dostatečné množství odlišně vypadajících lokalit, ale celé to celkově působí jako jeden ucelený svět. Často se totiž v RPG žánru děje, že máte tuny různých lokalit, ale působí to, jako když pejsek a kočička vařili… Tady ne.

Na závěr jsem udělal ještě jednu takovou chytrou věc a to, že jsem si pustil shrnutí příběhu na youtube a vlastně i tohle je hrozně wow. Jak se dá skvěle napsat nějaký příběh, aniž by ho průměrný hráč po jeho zahrání dokázal aspoň z 20% pojmout. Rozhodně doporučuji, navíc hra obsahuje i spoustu menších příběhu, které často dovysvětlují ten hlavní. Zase z toho vyplývá rada – OBJEVUJTE!

Jak jsem již psal, obtížnostně mi hra nepřijde nějak šílená. DS dá do rukou otěže hráči a ten si musí poradit. Ve spoustě ohledech (jasný, pár zrad od tvůrců tu je) je vlastně strašně fér a je to jen o vaší ochotě se učit a přizpůsobit. A není lepší pocit než porazit bosse, kterého se vám nepovedlo složit ne na poprvé, ne na podruhé, ne na podesáté, ale třeba až na po třicáté. To je naprostá euforie, kor když zatím vidíte ten dlouhý učící se proces.

Pár negativ proti předchozímu dílu tu ovšem vidím. Za mě je zde už trochu přebossováno. Nějakých 41 bossů i s DLC je prostě moc a už to nedodává takový ten exkluzivní pocit. Navíc samotné boss fighty nejsou zase takový výzva jako se třeba k bossovi vůbec dostat. Není to takové vyvrcholení jako v předchozím dílu nebo třeba v Bloodborne. Další nevýhodu (někdo to bude možná vnímat opačně) vidím ve strašně jednoduchém levelingu, přelevelit se můžete strašně jednoduše a obtížnost si tím dost přizpůsobit, je to prostě v tomhle směru menší výzva. Třetí nedostatek pro mě bylo navyšování obtížnosti počtem nepřátel, a ne jejich samotnou obtížností. Tohle se dá poměrně jednoduše obejít, ale některé cesty k bossům v DLC byly asi nejhorší zážitky z celé hry.

Kol a kolem – výborná hra, která má tu smůlu, že má lepší předchůdce i nástupce. Přišlo mi to, jako kdyby tvůrci chtěli troch ulehčit hráčům, ale ve stejném okamžiku nechat náročnost na podobné úrovni. Pokud tohle byla součást toho, aby se udělal skvělý třetí díl (dle názorů všude kolem), tak jsem s tím v zenu.

Pro: vizuál, mapa, exploring, souboje

Proti: počet boss fightů, místy nefér prostředí, jednoduchý leveling

+14

Resident Evil Requiem

  • PS5 95
Na první pohled by se mohlo zdát, že se série od svého sedmého dílu příliš nepohnula. Pro mě je však každý další díl sebevědomým krokem vpřed. Hra mistrně balancuje mezi pomalým, tísnivým napětím a svižnou akční dynamikou, tentokrát prostřednictvím dvou hlavních postav, které Requiem několikrát prostřídá. Za hlavní ženskou hrdinku Grace je už od prvních minut jasné, že vývojáři z Capcomu přesně ví, co fanoušci milují a co je dokáže znovu vyděsit. Atmosféra je hutná, téměř dusivá, a každá lokace působí jako promyšlené bludiště, kde slabší povahy naleznou chvilku klidu maximálně v save roomu.

Hratelnost obsahuje všechny klasické prvky série: omezené zdroje, řešení typických hádanek a průzkum. Souboje jsou napínavé a často vás nutí přemýšlet, zda bojovat, nebo utéct. Inventář opět hraje klíčovou roli a každé rozhodnutí, co vzít, co nechat v bedně a co zahodit, má váhu. Když pochybíte, budete se muset vracet a zbytečně riskovat další zdroje, ale také čelit napětí a strachu. A nejde jen o laciné lekačky, těch ve hře zas tolik není, ale o dlouhodobý pocit nejistoty, který vás provází celou dobu.

A pak se hra najednou úplně změní. Vaše hlavní postava se přepne na ostříleného zombie slayer veterána Leona, který má omezené inventáře u zadku, a tak si s sebou klidně nese arzenál, se kterým by šlo dobýt menší město. A přesně to taky uděláte. Nepříjemná atmosféra je pryč a přichází neuvěřitelně smooth akce plná střílení, rozkopávání hlav, motorových pil a výbuchů. Kontrast mezi gameplayem Grace a Leona je něco, co vám skvěle doplní energii na další hraní, i pokud jste v předchozí pasáži už trochu upadali do stereotypu a opouštěl vás entuziasmus.

Příběh bude silným prvkem hry hlavně pro hráče Resident Evil 2. Návrat do starých známých lokací záměrně hraje na silnou strunu nostalgie. Pro nováčky v sérii nebude tak podstatný, ale přesto kvituji, že postavy jsou poměrně uvěřitelné a jejich motivace dávají smysl, což není v rámci série samozřejmost. Moje představa agentek FBI je ovlivněna zejména Danou Scullyovou z Akt X, a tak je Grace na můj vkus trochu moc uječená, ale budiž. Spíše mě překvapilo, že po všech těch Resident Evil událostech si američtí obyvatelé žijí své běžné životy bez znalosti existence zombíků a Bio Organic Weapons. Requiem vás totiž snad poprvé nevrhne přímo do epidemické oblasti, ze které prostřednictvím očí hlavního hrdiny můžete nabýt evidentně milného dojmu, že celý svět je zamořen. Přesto bych od agentky FBI čekala vyšší informovanost.

Resident Evil Requiem je přesně tím typem hry, který nejen dokazuje, že i po tolika letech má série stále co nabídnout, ale možná dokonce překonává či minimálně vyrovnává ty nejlepší díly. Věřím, že to není jen nostalgie, ale plnohodnotný moderní hororový zážitek, který respektuje svou minulost a bere si z ní to nejlepší. Pokud hledáte hru, která vás pohltí, zneklidní a nepustí, Requiem je jasná volba. Finální lokace je opět trochu slabší, jak je ostatně v sérii běžné, uznávám. Pořád mi ale přišla nad očekávání a ani trochu nezkazila celkový dojem ze hry.

Dohráno za 13 hodin.

Pro: Skvěle vyvážená kombinace tísnivé atmosféry a dynamické akce, podpořená kontrastem dvou odlišných herních stylů.

Proti: Slabší finální lokace a místy méně přesvědčivé zasazení příběhu do širšího světa série.

+27

Final Fantasy Tactics

  • PS5 85
Final Fantasy Tactics bylo v mém hledáčku již nějakou dobu a byla jsem připravená si tuto hru zahrát na mé PS Vitě v PSP verzi. Ovšem byl ohlášen remaster, a tak jsem s radostí sáhla po něm. Často jsem narážela na názory, že příběh je v tomto tahovém díle série Final Fantasy velmi povedený a já mohu jen souhlasit. Hra představuje několik zásadních postav, které mají uvěřitelné cíle a motivace, čekalo na mě několik příběhových zvratů a překvapivých odhalení. Příběh krásně graduje a s každou další kapitolou se toho odkrývalo více a více. Hra hráči představuje několik více či méně tragických příběhů a jednoznačně nejlepší z nich je cesta Delity za změnou systému, aby ve výsledku dopadl jako ti, proti kterým tak usilovně bojoval. Je schopen pro to udělat vše a postupně se mu odbourá systém morálky a jde doslova přes mrtvoly. A potitulková scéna je pak výborným vyvrcholením.

Musím pochválit antagonisty našeho hlavního hrdiny. Občas totiž v nějaké hře, když se moje postava ocitne v dialogu (či monologu) se zápornou postavou a poslouchám její žvanění o tom, jak jsou všichni okolo mimo a že ona chce jen to nejlepší pro lidstvo, a to nejlépe cestou nějaké genocidy, tak to tak odkývu a nakonec ji zabiju. To neplatí v Tactics, kdy jsem často narážela na to, že můj oponent v dialogu měl vlastně pravdu a nebylo to jen černobílé vidění světa, jak je časté. Tady nepřátelé mají naprosto trefné poznámky, jejich pohled jsem nakonec naprosto chápala a občas mně bylo i líto, že se nějak nedokážeme dohodnout. Podobně byl na tom nejspíše i Ramza, hlavní postava, který se z poněkud naivního a poměrů neznalého panoše stal vcelku ostřílený oponent, a to jak ve fyzických bojích, tak v těch slovních. Dialogů jsem si užila nakonec do sytosti, i když by se to nemuselo zdát vzhledem k tomu, že se jedná o taktickou hru odehrávající se na malých čtvercích. Dost často bylo setkání s dalšími postavami zahaleno nejistotou, jestli se jedná o přítele či nepřítele, jestli dojde k boji či ne.

Co příběhu hodně napomáhá, tak je to, jak jsou efektivně udělány animace postav. Postavy ve hře jsou totiž sprity ve tvaru obdélníku a řada z postav měla snad i stejný obličej, takže velkou parádu, co se týče vyjádřených emocí výrazem obličeje, s tím moc vývojáři nemohli udělat. Proto jsou často cutscény a dialogy doplňovány o malé, zdánlivě bezvýznamné animace, které ale skvěle vystihovaly náladu či rozpoložení dané postavy. Podobnou službu vyprávění příběhu dělá i skvělý dabing (v mém případě japonský), kdy bych chtěla vyzdvihnout postavy Argatha či Gaffgariona a také styl, jakým je hra napsaná. A tím nemyslím ani tak shakespearovskou angličtinu jako spíše to, kolik je toho řečeného mezi řádky. Některé věci jsou jen naznačeny a je tak třeba si je domyslet, nebo jsou řečené nepřímo (třeba mrazivý příběh Raphy a jejího bratra Maracha). 

Hratelnost je skvělá. Okamžitě se aktivoval můj XCOM gen a začala jsem vytvářet skupinu vcelku schopných bojovníků. Strávila jsem nějaký čas zvyšováním úrovně, abych moje hrdiny naučila základní potřebné dovednosti (Auto Potion, Movement +1, JP Boost a Focus). Občas mi hra přišla i tak nevyvážená. Zatímco první a druhá kapitola byla lehká, tak ve třetí a čtvrté obtížnost značně narostla a musela jsem opakovat začátky některých bojů, aby moje parta přežila aspoň v polovičním počtu první kolo. Ale ani to nebyla žádná výhra, protože kouzlo na oživení dost často nevyšlo a když už jsem postavu ožila přes předmět Phoenix Down, tak byla jistota, že první nepřítel, který bude na tahu, ji okamžitě znovu zabije. Nepřátelští střelci byla moje zkáza. A protože jsem byla lehce přelevelovaná, tak taková náhodná setkání se kolikrát stala místem hrůzy a utrpení mých postav. Takový Finnath Creek jsem zvládla až poté, co se na mapě objevil jediný červený Chocobo. Když byli tři a k tomu pár černých, tak mě dokázali zabít dříve, než jsem přišla pořádně na řadu. Ale všechno naše trápení mělo konce, když se do naší party přidalo pár NPC a hned se poměr sil vyvážil, až se nakonec převrátil na moji stranu a závěrečné souboje už byly zase lehké.

Užila jsem si i nepovinný dungeon se zajímavou mechanikou, kdy bylo celé bojiště zahaleno do tmy a až krystal, který mohl či také nemusel zbýt po zabitém nepříteli, mapu trochu osvětlil. Odnesla jsem si skoro všechny cenné poklady a probojovala se až do osmého patra, kde na mě čekal závěrečný boss. U nich bylo fajn, že nebylo vidět, kolik mají životů, což dodávalo soubojům další napětí.

Slova chvály mám i pro hudbu, která sice nemusí znít tak epicky, jak zní v dílech hlavní série Final Fantasy, ale je dost chytlavá a skvěle se do hry hodila. Oceňuji i bohatou kroniku, ve které si hráč může hodiny číst.
+18

Resident Evil Requiem

  • PS5 95
Série RE je pro mě evergreen hororových sérií, ale i her jako takových. Když si vezmu, kolik dílů vůbec existuje, jak jsou odlišné a kolik let nás vývojáři zásobují novými, je až k nevíře, že žádný z dílů nedopadl vyloženě špatně. Tento poslední, devátý, je toho skvělým příkladem. Ba co víc, jedná se o jeden z nejlepších dílu celé série.

Hra nás posílá do kůže dvou protagonistů. Jeden je víc než známý všem fanouškům série, zatímco druhý / druhá je novinkou v této herní sérii. Jedná se o Grace Ashcroft, která je coby FBI vyšetřovatelka poslána do hotelu, aby našla další stopy týkající se série brutálních vražd. Do hotelu, kde před několika lety utrpěla trauma v podobě smrti své matky. Tady příběh začíná. Ten nás postupně posílá do několika lokací, včetně jedné ikonické. Příběh se mi líbil. Zajímalo mě, jak se vše vyvrbí, co nás čeká při dalším objevování nebo, co mají záporné postavy za lubem. Jako další pozitivum musím určitě vyzdvihnout grafický kabát. Ten je zejména v obličejích jeden z nejhezčích v dnešním herním průmyslu. Zdatně mu ale sekunduje i nadstandardně zpracované okolí. Zkrátka radost pohledět. Grafiku si pak člověk užije taky v cutscénách, které jsou v drtivé většině excelentní, napínavé, zajímavé a vše ostatní, co by člověk mohl říct v pozitivním slova smyslu.

Herní mechaniky jsou taky opět perfektní. Za Leona, jakožto ostříleného veterána, je hra akčnější a velmi podobná akcí nabitém čtvrtém dílu. Zatímco hra za Grace je čistokrevný horor, kdy je Grace permanentně vystrašená a v mnoha případech je lepší před nepřáteli spíš utéct. Vyvážení obou herních světů se mi líbilo. Dost času bylo za oba a obě postavy jsem si opravdu užil.

Má tedy Requiem nějaká negativa? Já fakt nevím. V mých očích přemýšlím marně. Autoři se prostě trefili do mého vkusu vlastně téměř dokonale a od absolutního hodnocení mě dělí možná jen trochu delší herní doba a krapet emotivnější příběh. Tady se ale opravdu dostávám do detailů, které v podstatě nestojí za řeč. Ona totiž i herní doba, čítající cca 17 hodin, není úplně špatná. Spíš jsem asi nechtěl, ať hra skončí. Jednoznačně se ale poslední RE směle usazuje v mé síni slávy po boku The Last of Us a já se nesmírně těším na chystané DLC.
+10

REANIMAL

  • PS5 95
Už z prvních trailerů na LN3 a REANIMAL bylo vidět, že DNA Tarsieru nezůstane u značky Little Nightmares, ale přenese se pod nový titul. Očekávání se potvrdila, REANIMAL je plnohodnotnou další noční můrkou, která nese pouze jiné jméno.

Zůstává velmi hutná, hororová atmosféra, dětští hrdinové, originální strašidla, kryptický příběh i core gameplay. Nově je ve hře co-op, který (pokud si dobře vzpomínám) LN2 ještě nemělo, i když protagonisté byli také dva. Co-op je zvládnutý poměrně dobře. Bohužel se od sebe nemůžete moc vzdálit, protože ve hře není split screen, což trošku komplikuje průzkum světa, ale jinak nám s manželkou při hraní nic nevadilo. Problémy s depth perception z LN úplně zmizely. Drobně nám vadilo snad jen to, že hra je opravdu hodně, hodně tmavá a zdrojů světla je jako šafránu. Pokud jde o atmosféru, tak tma je super, ale občas jsme mžourali z gauče na naši ne zas tak malou televizi a snažili se poznat, co že jsme to vůbec sebrali z podlahy.

Hratelnost je prakticky stejná jako v LN, navíc se tu objevují krátké a jednoduché souboje, dokonce i bossfighty. Všechno zvládnuté i na poprvé kupodivu pomerně slušně. Puzzly tu spíš nehledejte, je tu všeho všudy snad jeden a obtížnost je směšná. Spíš se jedná o klasické adventuření typu "look door get key".

Zaznamenal jsem kritiku délky hry vzhledem k ceně... my jsme odehráli za cca 4 hodiny, což mi přijde naprosto adekvátní. Raději dám 900,- za 4 hodiny kvalitní hry, než 1800,- za 80 hodin ubi-slopu.

Pokud se vám první dvě hry od Tarsieru líbily, není proč váhat, určitě si REANIMAL dejte.

Pro: Atmosféra, konečně co-op, bubáci, poměr cena/výkon

Proti: Absence split screenu, občas moc velký zoom-out nebo až moc tmy

+6

Final Fantasy X

  • PS5 90
Desátý díl série Final Fantasy opouští evropské středověky, steampunky a jiné dosud používané zasazení a přesouvá děj do oblasti připomínající ostrovy v Tichomoří. To zrovna nebyla pro mě lákavá lokalita, ale nakonec jsem byla za změnu ráda a dodalo to hře něco nového a nevšedního. Podobně jistou novotu dodávala hře i PS2 grafika, která v době vydání musela vypadat naprosto úžasně a myslím, že ani po letech se není za co stydět, zvlášť v HD verzi (pokud odmyslím poněkud pokažené vzezření hlavních postav, ale i jiné změny v barevnosti u oblohy aj.). Na filmové sekvence se pořád dívá dobře, jen jsem se někdy musela smát tomu, jak jsem občas ty moje postavy v těch filmech nepoznávala, protože vypadaly poněkud jinak, než jak vypadaly přímo ve hře.

Co se desítce rozhodně povedlo, tak je prolog, který je dostatečně záhadný a zvláštní a který dává hráči pocit, že se ocitl na začátku velkého dobrodružství, u kterého rozhodně stojí za to dojít až do jeho konce. A že to stálo za to. Příběh hodnotím velmi pozitivně a postupné odkrývání tajemství světa Spiry a konec hry rozhodně dává dost podnětů k přemýšlení nad hrou i po jejím konci. Hře se často vytýká, že je dost lineární a skoro až na jejím konci se otevře hráči možnost volně se vracet do předchozích oblastí. Mně to popravdě ani tak nevadilo, vedlejšího nepovinného obsahu má hra i tak dost, jen je to bez toho overworldu.

Charakterizace postav nejde nijak výrazně do hloubky. Postavy jsou nám představeny, svým prvním dojmem a vzhledem zapadnou do archetypů (velký, žoviální a možná poněkud natvrdlý Wakka, odměřená kouzelnice Lulu, extrovertní Rikku vrhající se do všeho po hlavě, naprosto loajální a oddaný ochránce Kimahri, starší a zkušenější Auron, který ví něco víc) a takto si své vlastnosti a vzorce chování udržují až do konce hry. Nijak mi to nevadilo. Co bylo fajn, tak bylo vybočení z toho, že si parta naprosto rozumí a ve všem se musí chápat, takže mě bavil jistý xenofobní přístup jedné z postav a celá jeho postupná proměna.

Propracovanější je pak ústřední dvojice - Tidus a Yuna. Oba projdou vývojem, kdy se smiřují se svým osudem a na konci se jejich role úplně obrátí, což mi přišlo skvělé. Zpočátku naivní Yuna dospěje do takového nadhledu na věc a uvědomělosti, až je to pro mě u 17leté ženy nečekané. Tiduse jsem si oblíbila prakticky hned díky jeho otevřenosti, bezprostřednosti, upřímnosti, jisté ležérnosti a schopnosti vždy povzbudit nejen Yunu, ale i celou partu. Navíc často pokládal otázky z pozice někoho, kdo tomu světu nerozumí a ptal se na důvody, proč něco tak je, aniž by věděl, že na takové věci se ptát ani nemá.

Opět mě nezklamal ani soubojový systém, který mě hodně bavil a dost tomu pomohla i možnost měnit postavy přímo v souboji bez ztráty tahu (aspoň jsem tak viděla, odkud si vzal Fantasian inspiraci), čehož jsem dost využívala a také dost musela využívat, pokud jsem chtěla, aby zkušenosti získávaly všechny postavy. Co bylo také nezvyklé, tak byla možnost měnit i vybavení během soubojů. S nepřáteli si vývojáři také vyhráli, i když mám pocit, že v dřívějších dílech byla větší variabilita, kdežto tady se často ještěrky, kytky a podobné havěti jen přebarvovaly. Velmi uspokojivé byly souboje s bossy, které nebyly kdoví jak těžké, ale v pozdějších částech hry už vyžadovaly jisté přemýšlení a taktiku. Desátý díl má pro mě nejlepší implementaci summonů, kteří do hry zapadají nejenom příběhově, ale jsou také použitelní v bojích, což není věc, která by byla automatická v FF sérii.

Vedlejšímu obsahu jsem se věnovala jen několik hodin, kdy jsem získala nejlepší zbraně pro některé postavy. Kupodivu se mi do půl hodiny podařilo nějakým způsobem odjet závod s Chocobem na čas 0.00 se 14 balónky a jedním zásahem dokonce. Po tomhle jsem si řekla, že takové štěstí už mít nebudu a ani jsem se o takové blesky ani nepokoušela. Superbosse jsem také vynechala na nějaký možný druhý průchod či návrat ke hře, ale ta představa toho grindu, který bych musela podniknout, mě odradila. Škoda, že nebyl do hry trochu více zakomponován blitzball. Na začátku to totiž vypadalo, že se kolem něj bude točit děj větší mírou, ale nakonec bylo v podstatě dobrovolně na hráči, jestli jej bude hrát nebo ne.

Pokud by někdo chtěl začít se sérií Final Fantasy, tak mohu s klidným svědomím doporučit právě desátý díl. Čeká ho krásná hudba, větší linearita, která tu není na závadu, zábavné postavy a zajímavý příběh, který lze odehrát do 40 - 50 hodin.
+15

Resident Evil Requiem

  • PS5 90
Resident Evil Requiem nejen skvěle vypadá, ale hlavně se výborně hraje. Má poutavý příběh, jehož naléhavost je cítit na každém kroku, přehledně střídá dvě hratelné postavy a mezi gameplayem nechává dost prostoru pro odvyprávění klíčových a fantasticky zpracovaných příběhových cutscén. Mě osobně si získali oba protagonisté, byť mi o něco méně sedla první třetina hry, která je na můj vkus poměrně zdlouhavá a relativně náročná na orientaci v rozlehlém prostředí. Vše však zachraňuje zbytek, který je perfektní kombinací akce a survival hororu. Requiem se zkrátka ve všech ohledech povedl a nelze mu v žádném směru téměř nic vytknout. Nezbývá mi tedy než jen potvrdit, že se autoři opět trefili do černého a nejnovější přírůstek jen sebevědomě potvrzuje, že série stále zůstává na absolutním vrcholu žánru.

Pro: dvě odlišené herní perspektivy, příběh, atmosféra

Proti: zdlouhavá první třetina hry

+5

Kena: Bridge of Spirits

  • PS5 90
Jak tu píšou mnozí a musím to také zopakovat - Kena vážně klame tělem. Na pohled strašně roztomilá hra s ďábelsky těžkými bossáky a nejkratším parry window, jaké jsem zatím v jakékoli hře zažil. Ale popořadě.

Kena a Returnal mě zaujaly už v prvním State of Play od Sony, když představovali hry, které vyjdou na PS5. Ta pohádková grafika a naznačený gameplay mě uhranuli na první dobrou a byla to jedna z prvních her, které jsem na PS5 hrál. Hratelnost, grafika, příběh - to vše mě vtáhlo tak, že jsem protrpěl i neskutečně těžké bosse, kteří jako by byli z jiného světa (zvlášť Woodsmith Adira mě tenkrát neskutečným způsobem potrápila). Hrál jsem na Normal obtížnost a když jsem hru dohrál, říkal jsem si, že lidi, co to dohrají na Expert nebo dokonce Master, jsou naprostí blázni. Parry jsem takřka nepoužíval, to nešlo nikdy trefit. Ale hře bych napálil vysoké hodnocení už tenkrát a splnil jsem si skoro všechny trofeje, všechny mapy vyzobal na 100 %.

Od té doby uplynulo několik let a když jsem letos viděl trailer připravovaného druhého dílu, nedalo mi to ani několik týdnů a musel jsem si jedničku znovu nainstalovat a zahrát. Tentokrát na Master rozhodnutý, že teď tu platinovku dám.

A dal jsem. Ale bylo to opět peklo a opět mě potrálila hlavně Woodsmith Adira :-D Vlastně zpětně ani nechápu proč a přijde mi objektivně, že jsou tam těžší bossové a že ten její souboj je vlastně docela přímočarý a předvídatelný - ale na rozdíl od jiných her, kupříkladu zmíněného Returnalu, tady není problém pochopit mechaniky bosse a přijít na to, jak je counterovat, ale v samotném provedení. Všechno musí být provedené na desetiny vteřiny přesně, každé pozicování, výskok, míření lukem, hození bomby (které má na rozdíl od šípu parabolickou trajektorii)... Většinou stačí jedna chybka a celé se to člověku rozsype a je hrozně těžké to ještě rozchodit a stabilizovat. Kena je hrozně neodpouštějící.

Na druhou stranu pocit uspokojení po sundání takového těžkého bosse je tu mimořádně silný. Stejně jako když se člověk u konce hry ohlédne za začátkem a vidí ten propastný rozdíl ve vlastním skillu, kdy na začátku takřka nezvládl jediné parry a na konci tím pohodlně vykryje skoro každý útok...

Pochválit musím rovněž délku, která je tu za mě tak akorát. Není to ani neuspokojivě krátké, ani rozvláčně dlouhé. Málo her to takto trefí.

Finální verdikt je asi takový, že vlastně vážně není jasné, kdo je cílovým publikem této hry. Tváří se to jako roztomilá Disneyovka pro děti, ale souboje jsou pekelně těžké a příběh je vlastně docela dost temný (naštěstí ne až tak, že by to třeba s dítětem jako divákem nešlo hrát). Přesto jsem si hru při obou průchodech neskutečně užil, od první do poslední minuty a nemůžu se dočkat dvojky.

Pro: Hratelnost, grafika, roztomilost, těžké souboje s bossy

Proti: Těžké souboje s bossy :-)

+5

Venba

  • PS5 70
Venba je hra, která vzdává hold nejen vaření tradičních pokrmů z indického subkontinentu, ale také Tamilské kultuře a první generaci imigrantů, kteří se usídlili v Kanadě. Ve hře tak sledujeme těžkosti páru, který se snaží v Kanadě zabydlet a zároveň vychovávat svého syna. Na něj však má logicky vliv čím dál více i jeho okolí, škola a přátelé a svým rodičům se začíná trošku vzdalovat. 

V příběhové části hry máme na výběr občas volbu v rozhovoru, to ale nabízí pouze pár odlišných vět z vybraného tématu a po chvíli se příběh stejně vrátí do zajetých kolejí. Jde tak tedy spíše o pocitovou volbu. Venba se odehrává v sedmi kapitolách, rozprostřených od osmdesátých let až po současnost. Sledujeme tak prakticky celý dospělý život titulní hrdinky (Venby). Příběh je to lidský a chvílemi melancholický, ale nijak hluboký.

A pak je tu část o vaření, která je velmi zábavná a mohlo by jí být i více - hra je to totiž velmi krátká a lze ji dohrát maximálně do dvou hodin. Každopádně jde o to uvařit indické jídlo. Za chyby se netrestá, jen je nutné v případě chyby začít od začátku. Na stole máme suroviny a ty musíme ve správném pořadí používat při vaření, kdy vše krásně syčí, prská a podvědomě i voní. A protože máme k dispozici kuchařku, byť starou a potrhanou a některé kroky si musíme promyslet, rozhodně to není nic těžkého. Jakkoliv mě vařit ve hře bavilo, trošku jsem čekal záludnější a náročnější recepty i mechaniky. 

Výtvarný styl využívá hřejivé barvy, což mi osobně dost sedlo. Atmosféra je tak jak indická, tak domácká, a to hlavně při vaření. Vše doprovází soundtrack inspirovaný tamilskou hudbou.

Venba je tak spíš krátkou chuťovkou, u které nelze čekat převratný příběh, spíše obyčejně lidský. Hodnocení u mě zvedá vaření, které je i přes nízkou obtížnost zábavné.
+17

Resident Evil Village: Winters' Expansion

  • PS5 90
Naprosto chápu, pokud někomu toto DLC nesedlo. V sérii Resident Evil jsme zvyklí, že vždy v kůži obyčejného člověka bojujeme proti neuvěřitelným monstrům. Ethan Winters toto schéma trochu narušil, ale vcelku skrytě. Jeho dcera má na druhou stranu potenciál stát se nejmocnější bytostí v tomto univerzu. Příběhové rozšíření Shadow of Rose, které je majoritním přídavkem v rámci Winter's Expansion, se tak rozhodně nedrží zpátky a mnohým hráčům může připadat přehnané.

Já mezi ně nepatřím, mně to sedlo skvěle. Dark fantasy atmosféra Resident Evil Village tu pokračuje a přináší nové nápady a nové děsivé situace. A to kvituji. Sérii Resident Evil jsem zpočátku nepovažovala za nikterak strašidelnou, ale od sedmého dílu přibývá situací, ve kterých se opravdu cítím přinejmenším nepříjemně.

Co bych však mohla zkritizovat, je nedostatek nových lokací. Téměř celé rozšíření se odehrává ve známých kulisách z původní hry. V rámci série je to poměrně běžné, ale trocha práce navíc by neuškodila. Na druhou stranu s Winter's Expansion dostáváte také možnost hrát původní hru ve třetí osobě a možnost hrát Mercenaries mód za jiné charaktery. Oboje jsem jen chvíli zkoušela a příliš mě to nezaujalo, ale věřím, že své fanoušky si to najde.

Co mě však zajímá úplně nejvíc, je budoucnost série. Shadows of Rose ukázalo události v roce 2037 a já jsem moc zvědavá, jestli na to série za 10 let naváže, nebo se bude ubírat úplně jiným směrem.

Pro: Shadow of Rose přináší silnou atmosféru, nové nápady a opravdu nepříjemně působící hororové momenty.

Proti: Největší slabinou je recyklace známých lokací z původní hry, která ubírá na pocitu nového svěžího obsahu.

+8

Dying Light: The Beast

  • PS5 85
U Dying Light The Beast mě hned na začátku překvapila jedna věc. Hra dostávala na nejrůznějších serverech poměrně vysoká hodnocení, ale v recenzích samotných se mluvilo o spoustě chyb. Jelikož je tato trilogie moje oblíbená, musel jsem to vyzkoušet na vlastní kůži.

Ve hře se dostáváte do kůže Kyla Cranea známého z prvního dílu. Jelikož v tom druhém se objevil jiný protagonista a odnesl si spíš záporné hodnocení, autoři se vrátili ke starému známému. A i když mi Aiden nevadil, Kyle je prostě jiná liga. Příběh začíná tam, kde skončilo DLC k prvnímu dílu. Kyle je zajat a záporák říkající si Baron na něm dělá pokusy, aby lépe pochopil genetiku viru, který pak chce samozřejmě použít ve svůj prospěch. Příběh samozřejmě není nic světoborného, ale musím uznat, že i přes mnoho výtek mě celkem bavil. Zkrátka mě zajímalo, co a jak se vyvrbí.

Město je opět udělané perfektně a dostatečně variabilně. Takže si parkouru užijete do plna. Bohužel až tak moc, že to může být někdy otravné. Zejména při cestování po mapě. Chybí tady totiž jakákoli možnost fast travelu a úkoly jsou často od sebe opravdu docela daleko. Na druhou stranu to až zas takový zápor neberu. Někomu může připadat, že je to jen uměle natahovaná hratelnost, já to beru spíš tak, že autoři chtěli, ať si hráči užijou právě tuto hratelnost, která je velice specifická a v jiných hrách se nevidí, jak hrdlo ráčí. Kromě klasického parkouru můžete využít i cestování autem. To je sice mnohem lepší, než v DLC k prvnímu dílu, ale pořád jde vidět, že zrovna řízení auta nebylo pro autory nijak důležité. Mise bych hodnotil veskrze kladně. Sem tam byla za mě frustrující obtížnost, ale to je asi individuální. Rozhodně bych ale vyzdvihl misi v ústavu pro duševně choré a také závěr. Nechci tady spoilerovat ani ve skrytých odkazech, ale opravdu mě potěšil a jsem trochu překvapen, že si neodnesl od jiných hráčů pozitivnější přijetí. Novinkou jsou pak schopnosti monstra, které z Vás na krátkou dobu monstrum udělají a vy jste téměř neporazitelný. Správa těchto dovedností by si ale zasloužila možná trochu víc lásky.

Grafika je velmi působivá, veskerá monstra vypadají efektně, destruktivní zóny jsou opět na špičkové úrovni a počet zbraní je víc než dostačující. Potěšil návrat těch střelných a trochu kultivovanější hratelnost směrem k opotřebení těch chladných. Za mě opět palec nahoru.

Samozřejmě se dostanu i záporům, ale žádný nebude nijak zásadní. Jak už jsme zmínil, někomu může vadit absence fast travelu. I mě to někdy štvalo, ale vyloženě rušivě jsem to nebral. Spíš sem se nastavil na tu vlnu: Tak to půjdeme prozkoumat zase někde jinde. Boss fighty. Těch je docela dost a je pravda, že místy bych trošku ubral. Jak jsem již zmínil, správa monster skills by chtěla trošku víc inovací a poslední věc, která mi vadila asi nejvíc, je systém ukládání. To je furt stejné v celé trilogii, ale mně prostě vadí. Nevím, proč si hru prostě nemůžu uložit jak chci. Sem tam ji prostě neodkladně musím ukončit a při restartu se objevím úplně jinde a třeba na začátku úkolu. Tohle je za mě zbytečné a rád bych věděl záměr autorů. Prvky survival to za mě rozhodně neupgraduje.

Víc toho ale skutečně nemám. Poslední dying light (uvidíme, zda poslední :-) ) se za mě povedl a jedná se o asi nejlepší díl. Na druhou stranu mám skutečně rád i předchozí dva. Jen DLC k prvnímu dílu mi vůbec nesedlo. Každopádně vřele doporučuji fanouškům podobných her. Nemyslím si, že je na trhu hodně počinů, které by se kvalitou byť jen dokázali přiblížit. Samozřejmě ale nejsou tyto hry pro každého. Ať už herním pojetím nebo i mírou brutality, která je tady opět hodně vysoko.

Pro: grafika, Kyle Crane, parkour, zbraně, brutalita, příběh

Proti: absence fast travel, systém ukládání, občasné grafické glitche, nutnost si grafiku donastavit, jinak jsou scénu dost přesvícené, trošku moc boss fightů

+3

Silent Hill 2

  • PS5 85
Mojí předešlou dohranou hrou byl legendární Silent Hill 2 (zde komentář), který jsem dohrál dokonce hned dvakrát po sobě. Na třetí zátah jsem to už necítil, abych z toho nezblbnul, ale měl jsem chuť znovu si zahrát nějakou psychologickou hororovku. Abych nezůstal pouze u jedné hry, tak jsem se rozhodl skočit na něco nového a volba nakonec padla na Silent Hil… tak počkat...

Předem se omlouvám za nadužívání slov typu „originál“ a dalších podobných. Zároveň také za délku komentáře, ale kratší to nešlo. Také ho nedoporučuji číst nikomu, kdo ještě nehrál ani jednu z verzí SH2. Ne že bych zde snad spoileroval příběh, ale někdy toho popisuji až moc, takže by nováčka potom nemělo co překvapit.

Původní hru jsem měl stále čerstvě v hlavě a díky tomu jsem byl schopný všimnout si většiny změn a úprav, kterých se naši sousedi odvážili dopustit. Je toho poměrně hodně. Spíše než remakem bych to nazval reimaginací. I když příběh a jeho vyústění jsou stejné, tak se přidalo pár věcí navíc nebo se pozměnil či poupravil sled událostí.

Ve hře se nachází trofej s názvem „Echoes“, kterou získáte, když narazíte na všechny „záblesky minulosti“. Jsou to povedené Easter eggy pro hráče původní hry. Když jsem narazil na svůj první, vůbec jsem nechápal, o co se jedná. U různých bodů zájmu vidíte ikonku pro interakci, a když ji aktivujete, kamera se přepne do (dejme tomu) FPS pohledu a po obrazovce vám problikne šum a zrnění typické pro VHS kazety. Nechápal jsem, co se mi hra snaží sdělit a co na konkrétním bodu zájmu mám přesně vidět. Potom mi to docvaklo. Dívám se na klíčové objekty nebo místa, se kterými jsem přišel do kontaktu v originálním díle. Zde s nimi tvůrci ale nechtěli pracovat, nebo je kompletně předělali a přesunuli jinam. Vám takhle však dávají šikovným Easter eggem najevo, že si jich jsou vědomi, jen se to rozhodli udělat po svém.

Bavilo mě je nacházet, protože jsem většinou věděl, o co se přesně jedná a kdy nebo kde jsem na to v původní hře narazil. V takovém měřítku jsem na podobné EE snad v žádných remacích nenarazil. Až mi místy ani nepřipadalo, že hraji remake/reimaginaci, ale spíše regulérní sequel k původní hře, ve které se akorát znovu opakuje cyklus Jamesovy výpravy a toto jsou pozůstatky z toho předešlého, lehce odlišného cyklu. Tento pocit umocňovaly i dialogy typu „Mám divný pocit, že se něco špatného stane.“, které jsou řečeny zrovna v části hry, ve které se skutečně něco špatného stane. Jako by ty postavy snad už předtím prožily originální hru… Ale je to samozřejmě jen vtipná narážka od tvůrců.

Jak bývá u rozsáhlých remaků starších her zvykem, tak rozvržení prostředí je kompletně předělané a v mnoha ohledech rozšířené. Bytovka Blue Creek, nemocnice Brookhaven a další příběhové lokace mají kompletně předělaný layout a v podstatě procházíte novým prostředím, které až na určité klíčové vlastnosti, události nebo předměty má pramálo společného s originálem. Navíc i ty samotné události jsou dost pozměněné, nebo je přeházené jejich pořadí. Pokud se v originále například určitá událost odehrála ve 3. patře baráku, tak zde se to odehraje třeba v 1. patře. Neříkám, že je to špatně, ostatně jsem měl alespoň nový zážitek s nádechem furt toho starého známého. Jen mi to někdy přišlo až zbytečně moc dlouhé a natahované. Pokud jsem v původní hře v jedné lokaci strávil cca 2 hodiny, tak tady to musely být 3 hodiny.

S tím souvisí též překopané puzzlíky. Ty původní se zde stále v nějaké formě nachází, jen jsou hodně pozměněné, nebo se třeba zkombinovaly do jednoho. Za mě je to v pořádku, protože puzzlíky mám rád a vždy ocením nějaká nová řešení. K mému nadšení se přidalo i mnoho dalších menších, které budete muset vyřešit pro postup dále. Přibylo také více překážek (zamčené dveře apod.), které také rád překonávám, ale co mě bohužel mrzí, je, že většinu těchto překážek překonáte prostým průchodem koridorovým prostředím vpřed, kde cestou narazíte na klíčový předmět, kterým to potom vyřešíte. Vyloženě se mi zde nestávalo, že bych bloudil a nevěděl, jak postupovat dále. V originále se mi to stávalo, než jsem třeba přišel na vyřešení určitého puzzlu/překážky, kdy bylo vyžadováno kombinování předmětů a podobně. Zde vás hra zbytečně moc tahá za ručičku, abyste se moc nezasekávali. U kombinace předmětů jasně vidíte ikonky prázdných čtverečků, které udávají, kolik toho musíte zkombinovat, a vzhledem k tomu, že inventář většinou nemáte narvaný různými předměty, tak moc dlouho nad variacemi kombinování dumat nebudete.

Samotné město se taky dočkalo lehkého předělání. Nejvýrazněji si toho můžete všimnout na umístění nočního klubu Heaven’s Night, který se teď nachází jinde a cesta k němu taky vede jinudy. Když vás však paměť zavede na jeho původní lokaci, dostanete celkem vtipný dialog. Ostatně celá vaše cesta městem se hodně pozmění, aby se trochu natáhl herní čas. Buď před vás hra hodí nové překážky, které musíte dlouze obcházet, nebo vyřešit menší puzzle.

V původní hře mě přebíhání po městě moc nebavilo kvůli tehdejší hratelnosti a místy i otravné kameře. Zde mě průchod městem bavil daleko daleko více a prozkoumával jsem, co se dalo. Zde cením, že tvůrci lehce rozšířili město, a díky tomu jsem se podíval do jeho nových zákoutí nebo opuštěných obchůdků či budov.

Kvůli změně perspektivy z fixní kamery do pohledu ze třetí osoby je hra daleko akčnější než originál. Díky tomu narazíte tak na 10x více nepřátel než předtím. Jejich likvidace mě naštěstí bavila a konečně se mi dařilo vyplýtvat munici, které jsem v originálu měl přehršel. Naopak zde tvůrci moc dobře nevyvážili četnost léčiv, kterých jsem měl tolik, že jsem je od určitého okamžiku nemohl nikdy všechny spotřebovat. Hru jsem dohrál se zbývajícím počtem přes 30 drinků a 20 injekcí (klasické lékárničky zde vymizely). Jakmile jsem překročil počet 20 drinků, mohl jsem klidně přestat s jejich sběrem a nic by se nestalo, ale jakožto sběrateli všeho mi to samozřejmě nedalo. Musím hodně pochválit zdejší gunplay, který má jak dobré animace, tak i dokáže někdy potrápit. James neudrží crosshair v klidu, a tak je někdy obtížné trefit přemisťující se nepřátele a kolikrát jsem se raději uchýlil k jejich umlácení, než abych plýtval dalšími náboji. Podobné struggly mám v hororovkách moc rád.

S akcí souvisí také souboje s Bossy, u kterých jsem si předtím stěžoval, že nejsou moc nápadité. Zde již konečně působí trochu více jako Boss battly… ale některé jsou na mě až moc přehnaně akční. Zejména části s Flesh Lip(em) a Abstract Daddym, které mě upřímně ani moc nebavily. V tomhle ohledu asi nikdy nebudu plně šťastný :D.

Praví Bossové jsou z mého pohledu spíše Manekýni. Řadoví nepřátelé, kteří v originále nebyli moc nebezpeční. Zde dosáhli upgradu a jsou daleko agresivnější a zákeřnější. Umějí se schovávat a kolikrát vás nemile překvapí, že se i polekáte. Nejlepší je potom s nimi jít do potyčky nablízko, zvlášť když se jak vy, tak i on uhýbáte útoku toho druhého. Jelikož na ně narazíte často, tak mi chvíli připadalo, že hraju spíš nějaký Manequin Fighter Simulator než legendární Silent Hill 2. Potěšilo mě přidání i zbrusu nových „podtříd“ řadových nepřátel, které trochu osvěžily hratelnost. Také větší využití Mandarinů (obrázek), kteří se v původní hře jen mihli. U nich však následuje i pár výtek… ten bossfight v hotelu Lakeview si mohli tvůrci kompletně odpustit, a co jsem taky náhodou nahlédl do Wikiny, když jsem hledal jejich obrázek, tak jejich celkové využití v tom hotelu je hodně diskutabilní kvůli symbolice a tomu, co přesně představují.  

Na hře se taky podepsala spolupráce s konzultační firmou Hit Detection, která je uvedena v závěrečných titulcích. Všimnout si toho lze na Marii, které změnili oblečení, aby nebylo už tolik vybízivé, přičemž právě tenhle detail měl své místo v příběhu a nebylo to pouze pro efekt. Taky mi přijde, že oproti své lidské představitelce je Maria krapánek méně atraktivní (neříkám šeredná), což bývalo typickou prací obdobných konzultačních firem. Stejně tak je mírně postaršená, včetně Jamese, kteří mi v originále přišli mladší, ať už hlasovým projevem, nebo také vzhledem. Pamatuji si, že lidi měli poměrně dost problém i se vzhledem Angely, ale ta mi zde nijak moc nevadila, jen jí teda nemuseli dávat ten rolákový límec. Eddie je na mě zde zbytečně moc nechutný, předtím to nebylo tak přehnané.

Se samotnými hereckými výkony jsem převážně spokojený, ale musel jsem si chvíli zvykat. Díky moderním technologiím můžeme spatřit detailnější mimiku v obličeji a tím pádem i lepší herectví. Ne vždy mi však přišlo, že by zde byla odvedena lepší dramaturgie. To platí i o cutscénách a jejich kameře, která mi nyní přijde horší, ale ne vyloženě špatná. Zejména detailní záběry na obličeje jsou povedené.

V úvodu jsem se zmínil, že příběhová struktura a její vyústění zůstalo stejné, ale tvůrci přidali menší výplně mezi jednotlivé klíčové úseky děje. James má z nějakého důvodu problém s pamětí, a tak na ty informace, které v originále už dávno věděl, si zde musí teprve rozpomenout, aby se trochu natáhla herní doba. Tyto výplně z mého pohledu vyloženě nijak neubližují narativu hry, ale někdy poměrně zdržují, a kdyby tam ani nebyly, tak by se nic nestalo.

Stejná zůstala i hudba, o kterou se znovu postaral dvorní skladatel Akira Jamaoka, který nevyhnutelně musel soundtrack trochu rozšířit, když se celková délka hry prodloužila. V předešlém komentáři jsem se zmínil, že mě hudba až tolik neoslnila, ale teď, když jsem ji slyšel už při „třetím“ průchodu SH2, mi konečně přišla na chuť. Respektive ty původní skladby, které zde vesměs zaznívaly na totožných místech. Co mě však nehorázně zklamalo, tak je moje oblíbená siréna, která se zde geniálně NEZAČNE potichu smíchávat se soundtrackem a pak ho kompletně nahradí, místo toho v určitý moment začne rovnou řvát a ani nemá ty stejné grády.

Ještě se před závěrem musím zmínit o technickém výkonu hry. Musím pochválit grafické zpracování, protože to je zatím jedna z nejhezčích her, na které jsem na (základní) PS5 narazil. Hrál jsem v režimu Performance při 60 fps a po většinu času si hra tuto rovinu drží, ale bohužel při větším počtu nepřátel v kombinaci s detailně propracovaným a silně neoptimalizovaným prostředím ty snímky padají a zbytečně to dost kazí zážitek. Dalším neduhem je přítomný ghosting efekt nebo rozmazané pixelovité kaluže na zemi. Rozmazání pohybu je při úvodním průchodu lesem skutečnou bolestí pro oči, ale naštěstí se to ve městě daleko zlepší. Všechny tyto nedostatky jsem dokázal překousnout, ale k dokonalosti chybí ujít ještě kus cesty.

Umělecké zpracování mi přišlo dobře přetvořené z původního materiálu do Unreal Enginu 5, musím však podotknout, že při vší té nablýskané grafice se lehce vytratila taková ta syrovost a špinavost, která krásně podtrhovala tu místy až zvrácenou a nechutnou atmosféru originálního díla.

Celkově jsem si hru nesmírně užíval a bavilo mě všímat si veškerých změn, kterými si hra prošla. Ne všechny změny jsou nutně k horšímu, ale hra nehorázně doplácí na to, že remakuje zrovna takovou hru, která byla pečlivě ušitá na míru svému narativu. V originále je každý centimetr světa vyměřen tak, aby odpovídal nějaké symbolice. Když potom noví tvůrci pozmění byť sebemenší věc, tak se tím chtě nechtě vytratí ten hluboký význam, díky čemuž se hra v prvé řadě stala tak opěvovanou. Kvůli dnešní době se například ubralo na sexuální tematice, která je pro originál důležitá. Přesně z takových důvodů bych všem doporučil dát přednost původnímu Silent Hillu 2 před touto novou revizí. Paradoxně jsem tento remake ohodnotil vyšším hodnocením, protože mě bavila moderní hratelnost, ale kvůli celkové tvůrčí vizi se nikdy nemá šanci vyrovnat kultovnímu originálu.
+10

Resident Evil Village

  • PS5 90
Resident Evil 7 změnil směřování série, ale teprve Village tyto změny dotáhl téměř k dokonalosti a pro mě se stal prvním Resident Evilem, který je opravdu výjimečnou hrou (mám teď na mysli hlavní díly, nikoliv remaky). Možná za to může i jeho zvláštní atmosféra, kdy chvílemi tápete, zda hrajete moderní survival zombie horor nebo nějaké slovanské dark fantasy plné vlkodlaků a upírů. Mrazivé, tajemné a místy až pohádkově groteskní. A to mám moc ráda.

Do role hlavního hrdiny se vrací Ethan Winters, který se opět snaží dát dohromady svou rodinu. Doslova. Prostředí hry je podobně rozmanité jako v minulém díle, ale tentokrát jsem netrpěla velkým kvalitativním sešupem. Je pravda, že moje oblíbené části jsou spíše v první polovině hry, ale ani druhá polovina mě vyloženě nezklamala. Závěr hry je naopak velmi napínavý a užijete si i návrat známé postavy ze série.

Resident Evil Village patří mezi akčnější díly série. Ethan prošel před začátkem této hry bojovým tréninkem, a je to znát. Přesto je přibližně uprostřed hry kratší čistě hororová pasáž a na mě fungovala skvěle. Opravdu jsem se bála. Bohužel právě tato pasáž je nejnudnější při opakovaném průchodu hrou. Podruhé už tak nefunguje, je značně naskriptovaná a nedá se nijak urychlit.

Součástí hry je také Mercenaries mód, ale musím se přiznat, že mě moc nechytl. Procházíte ořezané lokace ze hry a na čas zabíjíte nepřátele. Jediným ozvláštněním jsou bonusy, které sbíráte a které vám poskytují různé výhody, například vyšší rychlost, více životů nebo vyšší sílu zbraní při prvním zásahu.

Dohráno za 18 hodin.
Včetně:
Shadows of Rose

Pro: Resident Evil Village nabízí výjimečně silnou atmosféru kombinující horor a dark fantasy, rozmanité prostředí a napínavý příběh, který udrží pozornost až do konce.

Proti: Některé pasáže, zejména silně naskriptované hororové sekvence, ztrácejí při opakovaném hraní na působivosti a mohou působit zdlouhavě.

+19