Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Tomb Raider: Anniversary

  • PC 60
Sice mám k Tomb Raider nulovou nostalgii, ale proč si nezkusit remake historicky zásadní a klasické hry. Tak jsem si Tomb Raider: Anniversary vyzkoušel a bylo to... eh, poměrně fajn.

Celkově mám smíšené pocity. Remake se rozhodně ovládá podstatně lépe než originální řízení tanku ve tvaru Lary, ale na druhou stranu i tak mě chvílemi Lařino skákání hrozně vytáčelo, většinou kvůli kameře. Příběh nejspíš zůstal z původní verze, protože je hloupoučký, plný velmi zapamatovatelných postav, jako jsou například francouzský záporák, záporák s kšiltovkou a Uzi, svalnatý záporák s nožem... mám pocit, že se dělo něco ohledně Atlantidy, ale moc jistý si nejsem. Rozhodně bych si příběhem nenechal kazit zkoumání velkých historických ruin :-)

Protože to je tu to nejlepší. Hledání správné cesty, skákání mezi polorozpadlými sloupy a uhýbání obřím bušícím mechanismům. Nejvíc jsem se bavil při hledání klíčů pro aktivování obrovské sochy, která otevře bránu, nebo při napouštění vody do nádrže v pyramidě, abych mohl doplavat k páce, která otevře cestu... to jsou ty nejzábavnější části hry.

Jenže pak je bohužel přeruší souboje a střílení. Poměrně mě fascinuje, že úctu k historii sice mladá dáma Lara má, ale k přírodě vůbec. Tolik zvířat už jsem dlouho nezastřelil. Medvědy? Máme. Tygry, pantery? Jasně že jo. Divné šavlozubé mumie? Taky. A z nějakého nepochopitelného důvodu hned ze začátku bez jakéhokoliv vysvětlení střílíme dinosaury včetně tyranosaura, protože proč ne, že jo. Střílení mi přišlo spíš otravné, a výrazně bych doporučil hrát na nejnižší obtížnost, ať přestřelky nemusí člověk opakovat.

Když to sečtu kolem a kolem, prostě takový průměr. Dohrál jsem, nelituju, ale vzpomínat nebudu.

Herní výzva 2024 - 8. Cesta do pravěku - Dohraj hru, ve které se vyskytují dinosauři.

Pro: zkoumání ruin, hledání cesty skrz, dinosauři!

Proti: kamera, přestřelky, proboha proč jsou tam dinosauři?!

+8

Oddworld: Stranger's Wrath

  • PC 80
I podivný svět Oddworld má svůj vlastní divoký západ. Divočinou tu putuje tajemný lovec odměn, kterému všichni říkají prostě Cizinec, a přivydělává si chytáním psanců terorizujících poklidná městečka. V údolí řeky Mongo na něj čeká spousta práce, protože čilý obchodní ruch kvůli stavbě nové přehrady sem přilákal spoustu lupičů. Pokrok prostě nejde zastavit...

Oddworld: Stranger's Wrath je kombinace 3D střílečky z pohledu první osoby a mlátičky z pohledu třetí osoby. Z herní série Oddworld je to opravdu velká odbočka, protože tu nejsou žádné prvky plošinovek nad rámec běžných 3D stříleček.

Bojový systém je celkem originální a zaměřený více pacifisticky, než je ve střílečkách běžné. Máte spoustu možností, jak nepřítele omráčit, abyste ho pak mohli živého hodit do bezedného pytle a ve městě za něj shrábli odměnu. Za mrtvolu dostanete nějakou odměnu také, ale mnohem menší. Háček je v tom, že strkání zneškodněného nepřítele do pytle nějakou dobu trvá, takže ostatní nepřátelé se mezitím mohou probrat z omráčení a začít znovu útočit. Občas také budete bojovat na velkém otevřeném prostranství, kde budete muset buď část nepřátel zabít, nebo je k "zabalení" odlákat někam za roh.

Náš titulní Cizinec nemá rád palné zbraně, takže kromě svých pěstí je ozbrojený jen kuší připevněnou na zápěstí. Z té může střílet několik druhů hmyzu a jiné (živé!) drobné havěti. Například malý užvaněný hlodavec Chippunk (sic) slouží k odlákání pár nepřátel z větších skupin, pavouček Bolamite umí zasaženého nepřítele na pár vteřin svázat pavoučí sítí, mouchy Zappflies zase kromě nepřátel umí omráčit i všechny druhy volně pobíhající havěti a aktivovat elektrická zařízení. Munici si většinou musíte ulovit sami, když ji najdete pobíhat nebo poletovat kolem.

Příběh je přímočarý: Cizinec potřebuje jakousi tajnou operaci a doktor za to chce spoustu peněz. Abyste je vydělali, musíte chytit pěknou řádku psanců a vyzvednout si odměnu. Občas si můžete vybrat, v jakém pořadí budete psance chytat, ale samotná mise je v podstatě vždy jen dlouhá chodba k cíli a zase zpět. Princip je jednoduchý, ale dobře zpracovaný, takže je to zábava. I díky tradičně dětinskému humoru jako ve zbytku série Oddworld.

Souboje s bossy nejsou špatné, ale přes zjevnou snahu o originalitu jsou si až moc podobné. V těch lepších musíte nejprve zneškodnit několik vln řadových nepřátel, než samotný boss vyleze z úkrytu. Jednoznačně nejhorší byl ale souboj, kde se boss schovává za energetickým štítem na vyvýšené plošince. Nejprve musíte vypnout generátory štítu, pak bosse srazit výbuchem z plošinky a omráčit ho dřív, než stihne proběhnout dveřmi do výtahu zpět na plošinku. Hra vás totiž nenechá projít za ním otevřenými dveřmi, což je prostě nesmyslný design. 

Největší vada této hry je, že je to port z konzole, čemuž odpovídá i ovládání. Pokud se v pohledu třetí osoby chcete podívat pod sebe, když se chystáte skočit dolů z vyvýšené plošinky, musíte se doslova prát s kamerou, protože se vám ji hra usilovně snaží vrátit do vodorovné polohy. A když v pohledu třetí osoby chcete zacouvat nebo udělat úkrok do strany, Cizinec oběhne půl- nebo čtvrtkruh s metrovým průměrem. Na precizní pohyb jako v Tomb Raideru nebo Gothicu můžete zapomenout, to tu jde jen v pohledu první osoby.

Oddworld: Stranger's Wrath je skvělá nenáročná akční hra s pořádnou dávkou humoru. Nejspíš jste o ní nikdy neslyšeli, ale rozhodně stojí za zahrání.

Pro: Originální zbraně, herní svět, humor

Proti: Konzolové ovládání

+13

Grand Theft Auto: San Andreas

  • PC 90
"Herní výzva 2024 - 4. Tenkrát v Hollywoodu"    

Tak som sa konečne dostal na koniec obrovského dobrodružstva Carla Johnsona a môžem férovo povedať, že to stálo za to. GTA San Andreas je pre mnohých dnes absolútne kultovou záležitosťou a potom ako som si titul naplno vyskúšal viem veľmi dobre pochopiť prečo. Áno, zabavil som sa výrazne aj s pôvodným Grand Theft Auto a rozhodne som si užíval aj mafiánsky príbeh Tommyho Vercetti vo Vice City. San Andreas je ale v mnohom úplne iný. Príbeh CJ-a skôr pôsobí ako vytiahnutý z americkej ghetto stoky, kde sa snažíme prežiť, aby sme sa mohli dočkať ďalšieho dňa. A prvých pár misií tento koncept dokonca veľmi drží. Odmenou nám totiž nie sú žiadne financie, ale rešpekt. Tu si totiž musíme sledovať určité hodnoty, ktoré nás môžu posúvať v hre ďalej.

Príbehovo je to trochu zložitejšie. Realita je taká, že hru by som rozdelil reálne asi na 6 samostatných aktov. Príchod do Los Santos, epizódy z vidieka a Catalinou, San Fierro, Misie v púšti, Život v kasíne a nakoniec návrat do Los Santos. Každá táto časť sama o sebo rozpráva určitú časť príbehu a dokopy tvorí veľmi zaujímavý celok, ktorý primárne prepája náš ústredný zloduch hry v podaní Tenpennyho. Ten je vždy tam, kde by ste ho najmenej chceli. Misie ako také sú podľa mňa spracované solídne a je super, že na zvládnutie niektorých z nich si potrebujete aj vylepšiť určité schopnosti. Učiť sa lietať bola síce fuška a chvíľami som tie časti preklínal... no nakoniec som bol za to rád, lebo minimálne v GTA by som si už asi trúfol ovládať na klávesnici akýkoľvek lietajúci stroj.

Na tejto hre je ale pre mňa asi najviac fascinujúce, že tradičné misie a príbehová línia sú len základ toho, čo všetko tu môžete robiť. San Andreas je na svoju dobu skutočne nádherný otvorený svet, v ktorom nie je núdza o to, čo by ste mohli robiť. Nemáte chuť na pokračovanie príbehu? Čo tak vyraziť na pizzu, zahrať si v bare billiard, minúť nejaké peniaze na automatoch, staviť na dostihy, ísť potešiť nejakú tú frajerku a veľké množstvo ďalších rôznorodých aktivít, ktoré sú priam ako nekonečná studnica? Dokonca tu nájdete aj niekoľko rôznych okruhov, alebo pretekárskych disciplín, ktoré vás môžu celkom slušne zamestnať. Demoličné derby mimochodom bola skutočná lahôdka, hoci uspieť v tom je náročnejšie než sa zdá.

Tiež je super ako je príbeh neustále rámcovaný. Tým, že je hra rozčlenená na kapitoly tak ako som spomínal nikdy nebudete mať pocit, že neustále robíte jedno a to isté. Je pravda, že nie je veľký priestor na misie, ktoré by od seba boli vysoko odlišné, no tvorcovia dali maximum do toho, aby to tak pôsobilo. Oblasť v San Fierro má úplne iný nádych, než úvodné misie vo vašej ulici v Los Santos. No a finálne časti, keď dávate dokopy vaše kasíno a budete okrem toho plánovať aj parádnu lúpež storočia (aká sa na GTA hru patrí) sú tiež niekde úplne inde. Stereotyp vďaka tomu nehrozí.

Je tu niekoľko misií, ktoré boli celkom frustrujúce, no nikdy nie natoľko, že by som mal chuť s hraním prestať. Možno s výnimkou ovládania červeného baróna, ktorý je jednoznačne najväčšia fuška, akú som v tejto hre musel absolvovať. Radosť potom sa učiť lietať s veľkými lietadlami. No toto bol skutočný horor pre mňa. Lietanie však bolo ešte náročné aj v misii N.O.E. no tam som jednoducho musel prísť na to, ako sa vyhýbať tej halde stromov čo všade rastú (keď to niekedy budete hrať, pochopíte). Vo väčšine prípadov som však bol s dizajnom misií spokojný a fungovali.

Dokopy ak by som mal hre niečo vyčítať tak by to boli dve veci. Neviem či to bolo mojou verziou hry, nakoľko som ju dostal priamo s počítačom, ktorý som kupoval, no bugov som tu našiel priam za tatrovku. Postavy sa správajú často divne, ich reakcie nedávajú zmysel, autá sa spawnujú úplne príšerne a fyzika bola miestami nulová. Vlastne je doslova potrebné učiť sa jazdiť, pretože neskúsený šofér sa neustále dostane (ani nevie ako) do šmyku. Ja som osobne vždy preferoval v týchto hrách motorky, a musím férovo zhodnotiť, že spočiatku som ani na ne nechcel nasadnúť. Ale ako rastie vaša schopnosť ovládať tieto stroje, o to lepšie mi to potom išlo a ku koncu už som sa opäť cítil jak bajkerský kráľ, čo môže ísť stredom cesty v dvojitej plnej čiare. :D

Druhá vec čo mi miestami fakt liezla na nervy ale boli aj policajti. Tak nejako nechápem ako bola ich umelá inteligencia v tejto hre vytvorená. Kým v pôvodných hrách som mal reálne pocit, že im viac išlo o to vás zatknúť a zbaviť problémov, tu po vás strieľajú sotva sa pohnete. Zatknú vás jedine pokiaľ snáď sedíte v aute a nehýbete sa a dokonca sa mi stalo, že aj vtedy radšej strieľali a mali chuť moje auto vyhodiť do vzduchu. Mne osobne toto prišlo zvláštne. Je pravda, že hra je vďaka tomu miestami náročnejšia, ale vždy sa dá nájsť trochu iná cesta. Nevadilo mi to pri vojakoch, keď prepadávate ich základne a chcete im niečo ukradnúť. Ale prečo tu majú policajti tendenciu najprv strieľať a potom vlastne chrániť? Však zranenie nevinných tu hrozí snáď všade.

V jadre ale je toto skutočne vynikajúca hra, ktorá myslela na veľa detailov a dokopy sa im podarilo GTA celkom solídne vyladiť. Jediné čo mi tu chýba ešte je možnosť viezť sa taxíkom. Aj Vice City malo pre vás odvoz od nemocnice alebo policajnej stanice. To sa dalo aspoň keď tak pridať. Ale teší ma aj možnosť pridania vlastnej hudby. Mimochodom rádiá v tejto hre sú skutočne vynikajúce tiež. Nemôžem povedať, že som ich počúval neustále no tá variabilita v rámci playlistov, jednotlivé reklamy a spôsob ako ten celý program tu autori previazali pôsobí tak uveriteľne, žema skutočne prekvapili. Toto je herná chuťovka, ktorú by mal vyskúšať každý. Ak ste hru nehrali a máte radi poriadnu dávku akcie v meste, toto musíte vyskúšať. Priam povinnosť.
+30

Leisure Suit Larry: Love for Sail!

  • PC 90
Je fascinující pozorovat, jak paměť pracuje se vzpomínkami z dětství. Jak specificky nostalgie některé zkresluje, jiné překvapivě nechává dokonale neutrální. Jak je známo, lidská paměť je přinejlepším volnou adaptací skutečných událostí, pod kterou se podepisujeme jako režiséři, scénáristé, i střihači. Vše, co si pamatujeme, je striktně zaujatou verzí toho, co se opravdu stalo. 

Je tedy klidně možné, že zatímco jsem sledoval bráchu, jak krmí Larryho fazolovým dipem, souběžně se téhož dne stalo něco nesouvislého, co mé dětství náramně obšťastnilo a obohatilo, a tak mám tu scénu - společně s perfektně zvoleným hudebním podkresem a parádně nakresleným pozadím - vypálenou do mozku opravdu silně, a silně pozitivně. Natolik, že sotva jsem ji nyní po více než dvaceti letech opět viděl, celým tělem mi projela ta neskutečně hřejivá vlna pramenící z takového toho mžiku, během kterého jste krom fyzického snad všemi způsoby zpátky v tom pokoji, na té židli, vedle staršího bratra, a přestože nechápete, na co to koukáte, i tak vás to výsostně baví. Asi hlavně protože to v prvé řadě baví onoho staršího bráchu, ale i to se počítá. A z opačného konce téže dvacetikačky, je klidně možné, že když brácha měl v podpalubí ve sprše sexy blondýnu, souběžně se ve stejnou dobu dělo něco nesouvislého, ale důležitějšího, neb u této scény mi pro změnu trvalo bezmála pět minut, než jsem si vybavil, že jsem ji opravdu už někdy viděl, avšak i poté mě nechala dokonale chladným.

Ale jebal plešatící skoročtyřicátník country dvojčata na jevišti nějaké vzpomínky a nostalgii - Důležité je, že ta hra je neskonale zábavná dodnes! Sice jsem potřeboval po ruce návod, neb jsem chtěl dosáhnout perfektního skóre, a stripovací kostky byly brutálně úmorné a zdlouhavé i s cheatem (sranda je, že si nepamatuju, že by se u toho brácha kdovíjak nervoval, ale na beton vím, že jemu to trvalo minimálně dva celé týdny - ale taky poprvé v životě hrál něco takového, takto zanimovaného, a hlavně takto plné ženských poprsí, a přístup k jiným hrám byl přinejlepším brutálně omezený - cítím se jako sprostej rozmazlenec), ale tato značka pohoršujícího až místy toaletního humoru se mi prostě zřejmě nikdy nezprotiví, alespoň s takovouto úrovní writingu. A takovou přítomnost ženských postav jako Nailme Jugg a Jamie Lee Coitus beztak ani brácha tehdá absolutně nedokázal ocenit, cha!

A ještě zajímavější, než zkoumat vlastní vzpomínky, je sledovat, jak se hra možná podepsala na bráchovi, který tedy už má po čtyřicítce a plešatění šel dávno chrabře naproti a neméně dávno v jeho koupelně hřeben vystřídal krém pro plešaté; nicméně jeho vztah k ženám rozhodně vzdáleně pomrkává potenciální inspirací právě zde. Ale tím si z něj rozhodně nedělám prdel - samotného by mě zajímalo, co by to děcko sedící vedle staršího bráchy řeklo na to, jak moc si sám v dospělosti bude vážit toho, že existuje i takováto znamenitá reprezentace zoufalých starších mládenců menšího vzrůstu, kterým je radost se posmívat, ale ještě větší radost je obdivovat ten jejich bezedný optimizmus a životní elán, jelikož co na tom, jestli to někomu přijde zoufalé či patetické - je to jeho vášeň, a svou vášní prostě žije. 

A rovněž kvituji fakt, že hra sice ráda ženy svléká, ale nikterak jim neubírá na síle, intelektu, či vlastní vůli. Ostatně, vesměs celá série je dokonale feministická, což je o to působivější v časovém kontextu, kdy tyto hry existovaly po boku hudebních videoklipů a filmů, které se naopak v rámci otázek sexu a romance většinově podbízeli velmi specifické demografii mladých a poněkud krátkozrakých mužů. Naproti tomu Larry napříč jeho početnými eskapádami neomylně předesílá naprosto jednoduché, a zároveň nepochopitelně vzácné poselství o zhola základní lidské slušnosti - tedy nezahanbovat ženy za prosté chemické potřeby, neodsuzovat je za odmítnutí, a hlavně nevěšet nad takovým odmítnutím hlavu. A pokud si myslíte, že jsou tyto hry až moc nadržené a zaměřené na nezávazné mambodžambo, tak si jen dovolím podotknout, že už v prvním díle Larry zřetelně dává najevo, že vyhledává hodnotné, smysluplné citové spojení.
+12

Alan Wake

  • PC 80
V akčních hrách nepřekvapivě bývá na prvním místě akce, zatímco příběh představuje jen jakýsi kosmetický doplněk, nebo v lepším případě podpůrný motor, který vás žene kupředu do, ehm, další akce. Alan Wake na to jde od lesa – od temného, strašidelného lesa, neboť v něm příběh hraje prim, zatímco střílení slouží pouze jako prostředek, který vás přepravuje od jedné stránky ke druhé – a to doslova!

Když se řekne „béčkový příběh“ nebo dokonce „brak“ v tom nejlepším slova smyslu, představím si Alana Wake. Prostředí malebné vesničky v přírodě se v mžiku oka přemění v noční můru, v které se dějí podivuhodné věci ohrožující existenci celého světa a překračující naše chápání času i prostoru. Alan Wake však není typický klišovitý protagonista, jeho vztah k jeho povolání i poslání je vlastně ambivalentní – jde kupředu ne proto, že je statečným hrdinou, ale proto, že udělal chybu a utrpěl osobní ztrátu, kterou musí napravit. Je to lidštější a lépe se s tím identifikuje.

Nejasné prolínání se dvou časových os ve spojení s tápáním po tom, co je vlastně realita a co halucinace funguje velmi dobře. Je skvělé, že hra díky tomu dokáže zůstat nepředvídatelná. Netušíte, jakou cestu vaše alter-ego (nebo vy sami?) do kamene osudu vytesalo. Může to být cokoli, a tak dychtivě spěcháte dál… Není to však přehnaně komplikované a Magnesiu Literu si za to tvůrci také neodnesou. Naopak je možná škoda, že hru můžete dohrát, aniž byste jedinou stránku knižní předlohy svého osudu přečetli.

Herní mechaniky se zprvu jeví jako originální, ale příliš se nerozvíjí. Posviť si a zastřel – po prvé zábava, po sté otrava? Akční stránka opravdu není v Alan Wake to nejlepší. Přesto je téměř všudypřítomná. Vlastně jsem si říkal, jestli by atmosféře neprospělo, kdyby se hra odvíjela více po vzoru moderních dílů Resident Evil. Ale chápu a přijímám, že přesně to asi Alan Wake být nechtěl – další kopií početné skupiny survival hororů.

Hra je přes svůj zdánlivě otevřený svět striktně lineární a její primitivní puzzly vaše mozkové obrátky také zrovna dvakrát neroztočí. Důležité ale je, že herní svět působí uvěřitelně. Ocenil jsem zpestření v podobě několika mikroskopických přesunů vozidlem a špetku objevování příjemného okolí. Alan Wake mi přinesl příjemné epizodické hraní. Vzhledem k repetitivnosti jsem si hru raději užil v sérii hodinových seancích, než abych ji zhltnul na jeden zátah. Mimochodem Alan Wake považuju za jeden z důkazů, proč je vlajková loď studia Remedy, tedy Max Payne, perfektní hra. Je totiž podobně brilantně tažená temným příběhem, ale hratelnostně, ovládáním a zejména pocitem ze střelby o několik levelů výše.
+24

Wrath: Aeon of Ruin

  • PC 40
Na holky a kluky, kterým bylo 10 před 30 lety, cílené řežby sice v posledních letech roztrhly pytla, ale téměř žádná nedokázala věrně zachytit ducha z časů dávno minulých. Nejblíže se díky použitému enginu dostala Ion Fury, těsně na paty šlapaje Arthurian Legends, který podal prakticky bezchybný výkon. Ostatní pokusy spláchly do odpadních vod na první okovidné modernistické manýry, které nedokázaly ošálit zrak zkušeného střelce.
Wrath: Aeon of Ruin patří do kategorie - zkusili to, zmrvili to - a stačilo k tomu málo. Vražedná dávka extrémně přiblblého respawnu v kombinaci s nefunkčním způsobem ukládání mě znechutily natolik, že jsem to po třech hodinách šancí dávání prostě zabalil.

Díky respawnu nemá svět žádnou atmosféru, protože lokace jsou vesměs prázdné a samotný design také není nijak úchvatný. Nepřátelé se na scéně objeví až v určitý okamžik. Vejdu do místnosti, respawn, všechno zabiju, respawn, překročím neviditelnou čáru, respawn, seberu předmět, respawn, vyjdu ven, respawn, vratím se zpátky, respawn. A tak furt dokola až do příjezdu Chocholouška. Nepřátele mají navíc zázračnou schopnost vybafnout mi přímo před nosem a dělat jakože nic, přestože kámoši dostali před chvílí do hlavy pic. Respawn  neumožňuje přípravu taktiky a mazlit se s nepřáteli. Je to prostě bezhlavé střílení na poslední chvíli vším, co zrovna přijde pod ruku.

Respawn působí jako trest za to, že chci hrát. A když jsem zjistil, jak funguje, tak jsem vlastně hrát přestal. Vidím na obzoru supr brnění a kde nic tu nic? Tak ho schválně nechám být, protože je jasné, že po jeho sebrání na mě skočí supr silný týpek, který mě půlku zase sebere. Proč ztrácet čas s jedním zdánlivě osamělým moulou, když se po jeho likvidaci objeví další tři? Prázdné náměstí? Půjdu kolem boční zdi a zůstane prázdné navždy. A co tahle vůbec nestřílet a jenom běžet? Jde to, protože než se zoufalci vzpamatují, tak jsem na konci kola. Na trapné designérské triky je nutné použít hráčské triky mazané.

Hra se automaticky ukládá při nahrání nové mapy a průchodu svatyně, které jsou však od sebe na míle vzdálené, takže jsou úplně k ničemu. Jedinou záchranou je tak quicksave v podobě omezeného počtu vlaječek, které je potřeba najít a pak někam píchnout. Při hraní stříleček nemám čas ani náladu ještě v rychlosti přemýšlet, kdy je správný okamžik pro uložení. Ve finále totiž vždycky uložím špatně, a když zapomenu tak vůbec. Pokud neschopný designér neumí vytvořit funkční systém automatického ukládání, má ve hře ponechat neomezený quicksave. Přenášet rozhodnutí pro tvorbu úložných pozic na hráče je naprostá zhovadilost.

Poslední dobou často slýchám, že quicksave dělá hru lehčí. Tvl, dřív se ukládalo imrvére a hry lehké nebyly. Tak co je to za pindy?! Jen berlička jak uměle natáhnout herní dobu a zakamuflovat tupou ai. Navíc i když hry měly pouze autosave, tak checkpointy byly logicky rozmístěné, že hráč během hraní tak nějak tušil, že se blíží. Tady během pěti minut najdu pět vlajec a pak dlouho nic.

Oba modernistické móresy mění hratelnost natolik zásadním způsobem, že vůbec nechápu, kde bere někdo drzost označit Wrath: Aeon of Ruin jako retro či snad old school shooter. Možná z roku 2005, ale ne ten dřevní, který holky a kluci v nejlepším věku tak nějak očekávali. Což je škoda, protože nepřátelé/zbraně/střílení se povedly, takže stačilo málo a mohlo to tak být. Ale protože jsem zpruzen, tak už se o tom nebudu s nikým dál bavit.
+11

Shadow Gambit: The Cursed Crew

  • PC 70
Herní výzva 2024 - 1. Nemova říše 

Jako milovník taktických strategií typu Commandos nebo Desperados jsem na vývojářské studio Mimimi pěl ódy posledních pár let. Fantastické Desperados III jsem si před zahráním Shadow Gambit připomněl dohráním všech tří DLC a nemohl se dočkat, až se do jejich (bohužel) poslední hry náležitě ponořím.

Po dohrání však musím říct, že mě to bohužel nechytlo tak, jak jsem čekal. Chápu, že se studio snažilo o něco víc než jen přeskinovat Desperados III (které už jsou částečně přeskinované Shadow Tactics: Blades of the Shogun) a vymýšlet nové a zároveň realistické schopnosti nových postav nejde do nekonečna, ale pirátská tematika v kombinaci s nadpřirozenem není zkrátka můj panák whisky.

Příběh mě nijak zvlášť nezaujal, utahané rozhovory s lodí Red Marley, sloužící jako základna, jsem nesnášel a pokaždé se už těšil, až vypadnu někam do mise. Každá postava má navíc svou vlastní misi na lodi, která se většinou skládá z neustálého běhání sem a tam a několika rozhovorů. Zde se tvůrci snažil o odlehčení a jakousi vtipnost, takže budete např. učit kostlivce poezii nebo cvičit rybu v nájemného zabijáka. Bohužel dle mého jsou tyto vsuvky spíše trapné a hlavně zbytečné a k uzoufání nudné.

Postav je osm, ale ve finále jsem používal tak tři, zbytek, co jsem musel občas vzít s sebou, čekal celou dobu někde v křoví. Je hezké, že má každá jiné schopnosti, takže si každý může najít svůj styl, ale díky nízké obtížnosti je to ve finále skoro jedno.

Mise se odehrávají na jednotlivých ostrovech Karibiku (kromě finále), kterých je tuším deset. Na každý se budete mnohokrát vracet, takže prostředí se dost často opakuje a po půlce hry už vás nemá moc co překvapit. Navíc každá postava má několik vlastních side misí, opět na těchto ostrovech, takže za chvíli budete všechny znát jako své boty. Po konci hry je navíc možné ve hře pokračovat a splnit vše, co hra nabízí. Co jsem nepochopil, tak motivací k tomuto kroku je odemknutí další postavy. Ale odemknout další postavu poté, co mám ve hře 100% a hrát s ní de facto znovu to samé, to opravdu není pro mě.

Může se zdát, že jsem hru dost pohaněl, ale ono se to vlastně nehraje tak špatně. Ostrovy jsou nadesignovány dobře, hezky se na to kouká a stejně jako v předchozích hrách tohoto typu i zde je ona radost ze zlikvidování zmetka, který čumí jako na potvoru na pixel přesně na jiného zmetka a brání vám v postupu. Vyřešení těchto situací, případně úspěšné naplánování a exekuce akcí několika postav najednou, to dokáže vyvolat úsměv na rtech.

Shadow Gambit jsem si užil, ale na rovinu musím přiznat, že DLC vůbec nemám chuť pořizovat. Desperados III jsou pro mě nepřekonaní a rád se k nim někdy vrátím. U Shadow Gambit o tom ale dost pochybuju.

Pro: Hratelnost; rozmanitost postav; design.

Proti: Prostředí se dost opakuje; nudné side mise; příběh.

+13

Pillars of Eternity II: Deadfire - Beast of Winter

  • PC 90
Takřka dokonalé DLC, ke kterému skoro nemám výtky. Má super zasazení a atmosféru, zajímavý příběh, zábavné dungeony a boss fighty a na rozdíl od původní hry ve mně dokázalo vzbudit i opravdové emoce (část s Waidwenem).

Rozlohou a délkou mi taky přijde tak akorát. Ani moc krátké, ani se to nevleče. Za sebe dávám palec nahoru a vůbec bych nelitoval peněz, kdybych si DLC kupoval samostatně po vydání.

S tím se pojí má jediná výtka a to je chybějící upscaling. Podle internetových diskusí byly boss fighty v tomto DLC v době vydání hodně obtížné (což beru jako plus). Bohužel od té doby přišla další dvě DLC, která opět výrazně navýšila level cap. Problém je, že expy se v PoE 2 získávají vážně snadno, takže když si tak nějak normálně hraju původní hru, k Beast of Winter se dostanu až na maximálních levelech. A pak je celé DLC brnkačka (v úvodním souboji na mě boss doslova ani jednou nezaútočil, celý souboj byl stun-locknutý; závěrečný souboj taky naprosto bez problémů, bez nutnosti použít per rest ability, potiony, granáty, empower, atd... Hraju na nejvyšší obtížnost - PotD).

Pro: Příběh, atmosféra, délka

Proti: Na maximálním levelu příliš snadné

+8

King's Quest VII: The Princeless Bride

  • PC 80
Nebudu lhát, tomuto dílu jsem se opravdu dlouho vyhýbal a jeho případné rozehrání výrazně oddaloval. Zpětně úplně nevím čím to bylo, asi vlažnější přijetí, kritizování disney stylizace? Kdo ví, prostě jsem měl zaryto v hlavě že tohle nebude už ten Kings Quest který mám rád, ale zmýlil jsem se teda brutálně.

V tomto díle naposledy od čtyřky, se opět ujímáme role Roselly která je tentokrát spolu se svojí matkou unesena do jiné říše. Jejich cesty se během únosu rozdělí a my tu tak v příběhu, který je rozdělen na kapitoly, hrajeme střídavě za obě postavy, což je v sérii novinka. Příběh nebudu nijak rozepisovat a ve zkratce jde opět o záchranu říše apod. Nic na co by jste nebyli u série zvyklý.

To co se ale od zvyklostí liší je na první pohled grafická stránka, která silně evokuje disney animáky z let kdy hra vznikla. Což chápu že mnoho hráčů to mohlo odradit a dát falešný pocit toho že se bude jednat o infantilní díl, kupodivu to není zase tak pravda. Hra je sice co se týče obtížností lehčí a už tu nenarazíte na dead-endy či potřebu nonstop ukládat kvůli smrtím (úmrtí tu jsou, ne tak vtipně okomentované a navíc vás hodí hned na pozici před smrtí). Ale i tak si myslím že právě tato stylizace nejvíce koresponduje s tím co Kings Quest je a tím je pohádkové dobrodruštví, kde zrovna v tomto díle jsem to opravdu cítil nejvíce.

Animace jsou pěkné, soundtrack líbezný a různé kreaturky či mluvící psy a další bytosti zkrátka vypadají skvěle a baví. A ne infantilnější to není, minimálně je to pořád na stejné úrovni jak díly minulé. Podíváte se tu totiž třeba do částí které jakoby vypadli z filmů Tima Burtona navíc i řízlé s morbidním humorem. Ano, určitě je to příliš dětské když tam házíte uřízlou nohu masožravé kytce :D Také bych si i dovolil říct že tento díl je zatím i nejvtipnější z celé série, kde příklon k disney animaci otevřel i více možností pro různé vizuální "gagy", což byla naprosto uvítaná změna. Také jsem i nakonec uvítal možnost si zahrát za Rosellu i její mámu. Ano neříkám nic, bál jsem se toho jestli to utáhnou a jak mě budou bavit, ale klobouček. Rosella a její máma jsou skvělé postavy a silné ženské postavy. Rosella a její hlášky kterými občas setře nějakou pohádkovou bytost mě bavili a celková její osobnost mi přišla fajn a určitě bych jí řadil z celé série skoro až k vrcholu. Takže jo po stránce příběhu a humoru si opravdu nemám na co stěžovat.

Maximálně tak na začátek hry, kdy jste na poušti, to bylo tak nudný že jsem si říkal že ta hra asi fakt bude sračka. Od druhé-třetí kapitoly se to razantně změnilo a já už se bavil po celou stopáž. Teda až na výjimku předposlední kapitoly, která mě sice bavila ale tempo se zhoršilo. Bylo tam totiž dost backtrackingu, pohybování se mezi hromadou lokací a navíc s tím že tu nefunguje dvojklik a postava místy chodí velice pomalu, tak to občas docela vadilo. Když jsem nakousl ovládání, tak to je zjednodušené a už nemusíte volit akci ale zvolí se vám automaticky, což nevidím jako problém. Jo a titulky ve hře nejsou což mě občas vadilo, jasně dabing je tu kvalitní a dost žřetelný, ale já moc nemám rád když musím čekat dlouze než animace či dialog skončí a nemůžu to místy překliknout, ale to je můj problém.


No ve výsledku se rozhodně jedná o silně nadprůměrný díl, který baví a nabízí toho hodně proč si ho zamilovat. Pro harcovníky tu sice jde o zjednodušenější díl, ale i tak si myslím že nějakou výzvu nabídne, jen holt už nebudete permanentně umírat. Já si to užil a i když dvojka a šestka jsou u mě neporažené, tak se to ale může hrdě pyšnit místem vedle nich.

Pro: Hlavní postavy, větší nálož humoru, zábavné lokace, zjednodušení principů, soundtrack, dabing, vizuál

Proti: Pro někoho přeci jen dětský vizuál, zjednodušení, pomalý pohyb, velice nudná první kapitola či pozdější backtracking v předposlední kapitole

+15

Wrath: Aeon of Ruin

  • PC 75
Wrath je pěkná, přímočará a rychlá 3D akce ze škatulky boomer shooter postavená na osvědčeném id Tech 2 enginu. První epizoda hry je naprosto fenomenální - nepřátele a zbraně přibývají plynule a level design je tak pěkný, že když jsem zabloudil, tak jsem se na ani nezlobil a obdivoval jsem architekturu levelů, naprostý skvost je nejdelší kolo první epizody sníh a kostel, tam jsem vážně po vystřílení všeho chodil a kochal se, bohužel jsem netušil, že u hry jsem dosáhl jejího vrcholu. Druhá epizoda utěšovala moje vtíravé myšlenky hledáním nábojů v každé dóze, ale bestiář byl téměř zaplněn všemi druhy nepřátel, zbraně už jsem měl téměř všechny a ten nádherný a rozmanitý level design se pomalu stával většími levely Quaka, které nenabízeli nic převratného, prostě jsem vešel do místností a vypálil napravo - nalevo - nahoru - dolu a vždy tam něco bylo (hra začala být předvídatelná). DUSK to není, ale i tak se jedná o jednu z lepších 3D akcí která si na nic nehraje a nechá člověka parádně se vystřílet po těžkém dni.

Pro: První epizoda - nádherné levely, opravdu stojí za to se rozhlížet, hra je rychlá a pocit ze střelby je fajn, nepřátelé a bossové.

Proti: Druhá půlka hry mi moc nenabídla, nepřehledný systém načítání, sekundární střelbu jsem neměl potřebu používat stejně jako zoom a bonusy.

+9

Tomb Raider I-III Remastered Starring Lara Croft

  • PC 95
Herní výzva 2024 -  8. Cesta do pravěku 

Na těchhle hrách jsem vyrostl, zvláště na TR 2 a když bylo oznámeno, že vydají remastery této původní trilogie mé srdce zaplesalo radostí. Už jsem se jenom modlil aby to dopadlo dobře, aby to nemělo plno bugů, dobrou optimalizaci atd., a mé modlitby byly vyslyšeny.

Tento remaster původní trilogie je po všech směrech naprosto famózní záležitostí. Přesně takto by remastery měly vypadat, všechny díly si zachovávají svoji originalitu a k tomu navíc jsou vylepšeny novou grafikou, která nemá jenom vyleštěný textury, jak to ve většině remasterů bývá ale na spoustě místech i úplně nové. Třeba díry ve stropu přes které nyní proudí sluneční paprsky, různé květenství rostoucí po zemi nebo i visící ze stropu liány, což v původních hrách nebylo a byly pouze jakousi pevnou součástí "kvádru". Vše působí tedy mnohem realističtěji. Nemohu opomenout ani zbrusu nový model Lary, který je naprosto skvělý.

A v neposlední řadě hra nabízí i moderní styl ovládání, podobný jako v dílech Anniversary, Legend a Underworld. Tento styl mi popravdě ale moc nesedl, protože mám prostě v sobě zaryté, staré dobré ovládání ale tahle možnost je samozřejmě skvělá, především pro nováčky.
Remaster tedy naprosto splnil všechna má očekávání a já sakra doufám, že se brzy dočkáme i remasteru minimálně TR IV a V. Šestý díl moc nemusím ale pokud by se to fakt povedlo tak bych s tím neměl problém.
Tak já čekám...

Pro: grafika, nový model Lary, dva styly ovládání, soundtrack, achievementy

Proti: občasné glitche

+15

A Blind Legend

  • PC 75
Herní výzva 2024 - 5. Nikdy se nevzdávej! - Hardcore: Dohraj hru, ve které hraješ za postavu s fyzickou indispozicí. 

Na začátek si povíme něco o příběhu. V této hře si zahrajete za slepého rytíře jménem Edward Blake, který je doprovázen svou dcerou Louise, která slouží jako jeho oči v tom smyslu, že mu pomáhá s orientací v prostoru. Společně se vydáte na cestu za záchranou své ženy, která byla unesena králem. To je v kostce v podstatě celý příběh. Hra se odehrává v nejmenovanném fantasy království. Příběh je opravdu minimalistický, ale podle mého názoru je tahle hra trošku o něčem jiném, takže to vlastně ani nevnímám jako nedostatek.

Ve hře totiž už od spuštění kromě log tvůrců, která se ukážou na začátku a pak zase zmizí, vidíte jen černo-šedou mlhu a veškerý text v menu je vám předčítán text-to-speech automatem. Ano, menu hry nevidíte a musíte se tedy nechat navigovat výše zmíněným hlasem. Jakmile se mi povedlo dostat z menu a přejít do samotné hry, čekalo na mě celkem 27 kapitol odehrávajících se v různých lokalitách. Vzhledem k tomu, že nic nevidíte, musíte se spoléhat hlavně na sluch. Při pohybu z místa na místo vám pomůže vaše dcera Louise, která vám radí na jakou stranu se máte otočit, kdy se máte zastavit, kdy skočit apod. V boji zase musíte ze zvuků, které vaši soupeři vydávají poznat z jaké strany na vás zaútočí a poté ve správný moment v tomto směru vést sek mečem. Načasování je klíčové. Pokud totiž seknete v nesprávný moment, váš soupeř toho využije, uhne, a naopak zraní vás. Hra mi ukázala, že opravdu nejsem mistr načasování a bylo pro mě často dost obtížné čistě z poslechu odhadnout, kdy je správný moment vést útok na nepřítele. Také proto doporučuji u hraní hry mít kvalitnější sluchátka nebo mít audio pořešené tak, abyste mohli vnímat prostorový zvuk. I přes to, že taková sluchátka vlastním, bylo pro mě občas dost obtížně poznat odkud daný zvuk vycházel, ale to je spíš problém ve mně, než v technice.

Hra neobsahuje žádnou hudbu, která by v téhle hře stejně působila akorát rušivě. Místo hudby tu tedy najdeme "jen" různé ambientní zvuky prostředí, ve kterých se Edward zrovna nachází. Ať už švitoření ptáků, šustění listí stromů ve větru, hromobití při bouřce nebo rachot rušného města. Hlasitost některých zvuků dokáže přehlušit ostatní zvuky, což v některých herních situacích může vést k problémům, do kterých jsem se také záhy dostal.

Pro mě asi nejhorší část hry se odehrávala uprostřed rušného města, kde mluví jeden člověk přes druhého a je tam takový "rachot", že díky tomu pořádně neslyšíte povely, které vám vaše dcera dává. Přesně tohle mě stálo několik herních životů a následných restartů úrovně.

Na závěr chci uvést, že se jedná o celkem příjemnou, ale místy i trochu frustrující herní jednohubku, kterou se mi podařilo dohrát za něco málo přes 3 hodiny herního času, což není moc, ale podle mého názoru, ani málo. Ve finále mě to bavilo.

Pro: audio, přiměřená délka hry, náhled do života člověka bez zraku

Proti: slepota

+11

Planescape: Torment: Enhanced Edition

  • PC 95
Ležíš na stole a Marta stojí nad tebou s připraveným rezavým nožem. Přichází bodavá bolest, zatímco se ti zařezává do břicha, pak brutálně řeže dolů v pilovitém pohybu, odhalujíc tvé vnitřnosti. Navzdory té bolesti jen v němé, morbidní fascinaci pozoruješ, jak plení tvé orgány a přitom si pro sebe brouká... "Aha!" Marta zvedá vláknitou hmotu tvých střev, ze kterých proudí krev a další tekutiny, a tebe jen jímá další svíravá bolest. "Podívej, Marto... podívej se na tohle... Vidím, vidím, řež tam, řež tam..." Marta činí  malý, obratný řez v boku jednoho ze střev, a ty slyšíš *tnnng* jak něco malého a kovového dopadá na podlahu. Marta ti posléze vysypává tvůj vnitřnostní gulášek zpět do trupu, načež se natahuje, zvedá předmět... zdá se, že je to nějaký prsten, a cvrnká ho k tobě. "Hezkej, hezkej, co, Marto?" Přikyvuje si. "Ano Marto, taková věcička by se neměla polykat, ne, ne..." 

I takto lze v tomto světě najít obyčejný equip. 

Jeden dávný a kolosální rest dohnán, jedna obří mezera ve vzdělání doplněna. Musel jsem si holt počkat na to správné období. Na období, kdy jsem se zase hodně rozečetl. Totéž období, kdy mne mnohé modernější hry vyloženě štvou svou obsahovou mělkostí. To stejné období, kdy chytám choutky obstarat si elegantní fajfku, nosit fešnou fedoru, a samolibě si protahovat koutky kníru nad tím, jak si hezky dokážu užít i takové kreativní dítě zplozené z žhavé trojky Bulgakova, Dostojevskijho, a ... Aristotela, řekl bych. Ne nadarmo je ve hře mimo jiné i nevěstinec pro intelektuály - ten zdaleka nejzajímavější bordel v herní historii, mimochodem.

Jsem ovšem přesvědčen, že na mnohé zdejší hlubší pochody jsem pořád dost tupej. Ostatně, v onom nevěstinci jsem v prvé řadě chcal smíchy Maggi, třeba u takové lekce roastingu s Kimasxi, či z Mortovy neutichající potřeby flirtovat. Ale nemyslím si, že by to čemukoliv vadilo. Řekl bych, že po vzoru dobré knížky je to dílo velice štědře otevřeno vlastním interpretacím. A ta má je jednoduše taková, že navzdory všemu hnusu - silně hmatatelnému i tomu navýsost abstraktnímu - je to neomylně pozitivní příběh, oslavující ty nejlepší stránky lidskosti, jež platí univerzálně napříč plochami bytí. Přesto hra sama o sobě absolutně ani jedinkrát nemoralizuje; hráč má dokonale volnou ruku v rozhodování, jestli jeho pokérovaná hora zjizveného svalu bude dobrákem od kosti, nebo neutrálním budižkničemu, nebo tím nejhorším monstrem, jaké ulice Sigilu kdy strašilo. Nebo cokoliv mezi. Samozřejmě, na mechanické úrovni dává hra vcelku zřetelně najevo, co měl v hlavě autor; asi není náhodou, že zpravidla vždy člověk dostane víc expů a celkově lepší odměny za rozhodnutí tolerantní, dobrosrdečné, nesebocké, a jinak všelijak milé, a že dle gůglu nejsilnější zbraň ve hře je exkluzivně určena jen Lawful Good Bezejmennému. 

A jak lépe všechno to dobro oslavit, než nesmírně detailním vyobrazením zla všemožných tvarů a intenzit? Dobro beze zla přece ani nemůže existovat, stejně jako nemůže existovat život bez smrti, štěstí bez utrpení. Utrpení je jedním ze stěžejních témat hry, pronásleduje nás a nutí nás jej různě prozkoumávat z vícero úhlů takřka až do konce. A to v tom stejném světě, kde někdo může mít naprosto bezuzdnou, krystalicky čirou, nevinně ryzí radost z toho, že jsme našli jejich milovanou vidličku. 

"Ženy jsou důvodem, proč jsem se stal mnichem. A také proč jsem si to pak zase rozmyslel." - Morte

Samo o sobě to nebylo nic převratného ani tehdy, natož dnes. Ale, stejně jako tehdy, i dnes se dá naprosto neskutečně zažrat do toho, jak je to odvyprávěno. Šmátrám v paměti, jestli jsem někdy hrál lépe napsanou hru, a mám dojem, že se nedošmátrám. A je fajn, že i po pětadvaceti letech to audiovizuální stránka stále umně obohacuje, i když, opravdu už nikdy nemusím slyšet, jak si Scarface updatoval žurnál, a budu rád, když už nebudu muset zmateně čumět na kousek konkrétní mapy a nechápavě žasnout, že vlastně koukám na šlapatelnou cestičku, a né na random kus zdi. A pro pánajána, už nikdy nechci do Rubikonu - kdyby náhodou nestačilo, že jde o to nejdebilnější bludiště, jakým jsem zřejmě kdy bloudil, tak právě tam mi taky hra jedinkrát za necelých 50 hodin spadla, a po reloadu mi evidentně jedna z tamních plechovek sežrala klíčový předmět, který jsem potřeboval pro postup hlavním dějem. Musel jsem si zpřístupnit konzoli a daný předmět načítovat zpátky. Stará škola se nezapře.

A jo, mohl bych držkovat i na souboje a jejich zhola nicotnou zábavnost, krkolomný management inventáře, systém dialogů, který dělá ledasco, ale rozhodně nezprostředkovává plynulý chod rozhovorů, totální absenci armorů navzdory otevřeného slotu pro armor, přestože jinak hra nepoužitelné sloty ráda znázorňuje a dává tak najevo, co člověk nemusí vyhledávat...ale...toto za mě krásně vystihla tato rychlá výměna mezi Mortem a Bezejmenným:

"Wow, šéfe...jaká to kráska, což? Né všude se dá potkat tak líbezná, slaďoučká kůstka, víš jak."
"Mno, možná když se přeneseš přes to, že je to smradem prolezlá, červy obtěžkaná, hnijící mršina..." 

A vskutku. Přeneste se přes obtíže pramenící z obstarožnosti a nemám pochyb, že vás to absolutně pohltí. Stejně jako dobrá literární klasika. 

"When you *feel* instead of *think*, there is little room for choice."

Pro: Neskutečný writing; tematicky stále velmi aktuální; atmosférou to taky beztak nezestárne nikdy

Proti: Mnoho questů disponuje velmi silnou fetch náturou; bezvýznamné mechanické otravnosti

+27

Oddworld: Stranger's Wrath

  • PC 80
O světě Oddworld a dobrodružstvích Abea jsem slýchával již řadu let. Přímou zkušenost jsem však doposud neměl, o to více jsem byl zvědavý na další titul z Retro klubu, ve kterém se právě do Oddworldu vypravím, i když ne zrovna s Abem.

A hned první okamžiky byly veskrze zajímavé. Hra mě bez zbytečného zdržování hodí přímo do akce, hlavní postava, lovec odměn Stranger, zrovna chytá prvního z banditů, na které je vypsaná odměna. Kromě originálního vzhledu postav mi je představena i kuše Strangera, kterou střílí po nepřátelích všemožné potvůrky s různými efekty. No ze začátku toho bylo celkem dost, co jsem musel pochopit, ale po několika splněných zakázkách se mi většina věcí dostala pod kůži.

Příběh je ze začátku dost tajemný. Není vůbec řečeno, proč je Stranger lovcem, jen že potřebuje 20 000 na jakousi operaci od podivného pavoučího doktora. A tak se vydává od města do města na lov banditů. Ty musí dostat pokud možno živé, protože za ně tak dostane více peněz. 

A přesně tohle chytání mě bavilo za všeho nejvíce. Probít se přes klasické nepřátele k hledané osobě bylo vždy celkem snadné, chycení nebo zabití hledaného bandity už pak bylo i na normální obtížnost náročnější, protože bylo potřeba najít nějakou jeho slabinu, nebo ho dokonce vylákat z úkrytu. Jinými slovy, bylo potřeba šikovně využít vhodnou potvůrku dostupnou pro kuši, zvláště pokud má bandita zůstat jen omráčený.

Zhruba v polovině hry však dojde ke zvratu v příběhu, kdy poznáme skutečnou identitu Strangera a kdy dojde k vysvětlení většiny nejasných věcí ze začátku. Současně se ale také značně mění cíl a s ním i celková hratelnost, protože se Stranger místo lovu zlounů vydává na výpravu proti celé armádě nepřátel. Také je o něco náročnější tyto nepřátele porážet, zvláště v jedné části, kde byla hromada nepřátel se štíty a já neměl moc míst na krytí. Tato část se na můj vkus celkem táhla a nabízela jen několik málo plnohodnotných boss fightů. To mi ale vynahradil souboj se dvěma pavouky najednou, který byl fakt náročný. Samotný závěr se Sektem už byl celkem snadný.

Jak už jsem zmínil na začátku, spousta věcí je zde pro mě dost originální. Vizuál postav vypadá často vtipně až absurdně. Bandité zase vypadají současně vtipně i odpudivě. Potvůrky, kterými se střílí z kuše, jsou taky dost vtipné, obzvláště hláškující chippunk. To vše tvoří vynikající atmosféru.

Líbí se mi i hratelnost soubojů, kde je často jen na hráči, jestli se bude snažit pomocí potvůrek vylákávat jednoho nepřítele za druhým a nebo na ně prostě vlítne a postupně postřílí. Co mě naopak celkem vadilo, byla častá nutnost přepínání pohledu z první osoby do třetí a obráceně. Samo o sobě to bylo v pohodě, ale když nastala nějaká situace, kdy jsem potřeboval rychle jednat, sem tam jsem zazmatkoval a udělal něco jiného, než co jsem chtěl, protože se to mělo udělat v tom druhém pohledu. Taky mi vadilo pomalé přepínání potvůrek na kuši přes nabídku, což zbytečně přerušuje akci. Nějaké klávesové zkratky by mohly být lepším řešením.

Celkově mě hraní hodně bavilo a v budoucnu se do světa Oddworld rád zase vrátím, pravděpodobně s Abem. Hru jsem si nakonec kvůli achievementům prošel i na těžkou obtížnost, ale po zkušenostech z prvního průchodu to nakonec nebylo nijak přehnaně náročné. Zamrzela mě však nefunkčnost některých achievementů, na které ale naštěstí existuje workaround.
+15

Star Wars: Knights of the Old Republic

  • PC 95
Pokud bych měl říct, která hra ze světa Star Wars univerza, na mně měla formativní vliv, který přesáhl za hranici běžné zábavy, jmenoval bych právě Rytíře staré republiky a jejich výtečné, ač v mnoha ohledech nešťastné pokračování.  

Byla to právě tato hra, které vděčím za poznání, že svět Star Wars je mnohem komplexnější a promyšlenější, než jen (tou dobou) šestice celovečerních filmů a her (ano, Kyle… TYS ten, kdo ukradl plány Hvězdy smrti a vždy budeš), které se prakticky všechny točí kolem Skywalkerovy éry. Právě tento titul mi ukázal, jak je historie předaleké galaxie letitá, fascinující a promyšlená. Díky tomu zaujímá tato hra v mém srdci zvláštní místo a já se k ní čas od času rád s láskou vrátím. A to nejen kvůli citovému poutu, ale především proto, abych si znovu prošel jejím úžasným dobrodružstvím, které navozuje přesně tu hvězdně válečnou atmosféru, která na mně v dnešní době už prostě nefunguje.  

Byť je hra příkladem toho nejlepšího, co bylo pro Star Wars univerzum vytvořeno, neznamená to, že by nebyla bez chyb. Má jich více než dost a čím je starší, tím markantněji jsou její nedostatky znatelné. S každou další iterací na ní oněch chyb nalézám více a více. Především… hra nezestárla zrovna s grácií. Když jsem si jí po nějakých pěti letech znovu rozehrál, měl jsem vtíravý pocit, že hraji nízkorozpočtovou mobilní hru. To není samozřejmě relevantní výtka vzhledem k roku vzniku. Jde o pouhé konstatování, které by případné nové hráče nemělo od hry odrazovat. Skutečné problémy se projevují v průběhu hraní. Jedním z těch nejnepříjemnějších a často se opakujících, zejména v těsných interiérech, je opravdu špatný pathfinding vašich spolubojovníků. KotORy už v této hře pracují s klasickým biowaráckým schématem družiny a její správy. A sice hlavní postava plus dva doprovodní sidekickové po jejím boku a zbytek hrdinské bandy dlí v bezpečném zázemí. Kdo hrál Mass Effect, už je doma. Výběr členů lze libovolně měnit i přímo „v poli“, pokud se nenalézáte ve speciální lokaci, která tento dálkový výběr zakazuje. Pro použitý Odyssey engine ale představují i dva parťáci často nepřekonatelnou výzvu. Vaši kamarádi se rádi ztrácí a zasekávají v úzkých a spletitých chodbách (a že jich ve hře je!), někdy si snaží zkrátit cestu tím, že nabíhají do zdi, čímž se zaseknou na místě úplně, jindy samovolně doskakují na dávno prošlé lokace – to se stává hlavně při bojové pauze, když zadáváte jednotlivým členům party samostatné rozkazy. Jsou z toho potom nepříjemné a nebezpečné situace, kdy se octnete sami před smrtícím protivníkem, protože vaši dva spolubojovníci se znenadání octnou na jiných souřadnicích a aby mohli zasáhnout do boje, musí k místě potyčky poctivě a zdlouhavě doběhnout. Pokud totiž hrajete na nejtěžší obtížnost, jak to flagelantsky dělám já, jsou boje krátké a o výsledku bitev často rozhodují zlomky sekund. Pokud nemáte parťáky k dispozici už v prvních okamžicích a jste nuceni na ně čekat, většinou to znamená smrt. Méně závažné, ale o to otravnější situace nastávají, když se jeden z parťáků zasekne vprostřed lokace, vy si toho nevšimnete a chcete projít do další lokace. Hra vás zastaví a suše oznámí, že nejste všichni pohromadě a neprojdete dál dříve, dokud nebudete všichni v kupě. V onen okamžik nastává povzdech a otravná cesta zpět, abyste svou zatoulanou ovečku našli a jako pejska jí dovlekli k východu. Často se musíte vrátit opravdu o HODNĚ zpět, aby se vám to povedlo. To, jak něco takového dokáže zkazit požitek z hratelnosti, asi nemusím zdůrazňovat. Někdy se stane i to, že chcete prohledat nějakou bednu s kořistí, vaše postava k ní běží, ale už jí neotevře, zasekne se o neviditelnou překážku. Ať to zkoušíte, jak to zkoušíte, prostě se vám to nepodaří. To se naštěstí stává ojediněle, ale stává se to. Především ke konci hry. Inventář není zrovna ukázkou přehlednosti. Práce s ním je neohrabaná a při větším počtu (naštěstí je neomezený) předmětů mnohdy zdlouhavá. Neduhy projeví sem tam i interface, kdy s radostí například zamrzne kurzor, nejde zvolit vybraná dialogová možnost, nebo se po smrti celé skupiny a následném vhození zpět do hlavního menu nemůžete proklikat k nabídce uložených pozic. Většinou stačí kliknout pravým myšítkem, někdy to vyřeší až Alt+Tab. Buď jak buď… je to nepopsatelně otravné. Poslední nepříjemností je, že hra má v oblibě padat mnohem častěji, než by byla přijatelná míra.  

Ryze subjektivní rovinou je potom samotný design světa a příběhu. Oba aspekty mi v určitých chvílích přišly značně nevyvážené co se kvality a zábavnosti týče. Úvodní uzavřená lokace na Tarisu vás do hry vtáhne a poskytuje dostatek motivace k dalšímu postupu. Naproti tomu třeba Kashyyyk mne nudil od začátku do konce. Nejen že design planety mi přišel skoro až odfláknutý, památnou není ani zdejší zápletka a charaktery kolem ní. Vždy mám radost, když z této planety, plné Žvejkalů, mohu zase odletět. Dostatečná odměna za nezáživný průchod Kashyyyku se ale přeci jen dostaví v podobě přibrání Joleeho Binda do vaší party. Rovněž Tatooine, který je skutečně ikonickou planetou, mohl být udělán trochu více promyšleněji. Příběh kolem Písečných lidí jsem hltal s dychtivostí banthy, ale celkovému zážitku na planetě jako by stále něco chybělo. Pochopíte to třeba na Manaanu, který je tak promakanou lokací, že kvalitativně přímo kontrastuje třeba s oním nešťastným Kashyyykem. Sithská akademie na Korribanu je potom skutečnou lahůdkou – všechny ty zkazky o dávných a legendárních sithských lordech, mystické prostředí s nezaměnitelnou architekturou z nichž je cítit vliv a moc temné strany, unikátní artefakty, povalující se všude kolem… to JE přesně to, co dělá svět předaleké galaxie tak atraktivní.  

To vše by samo o sobě nemělo moc smysl, kdyby to nespojoval nějaký epický příběh s dobře napsanými charaktery. A i v tomto ohledu zde panuje ona nevyváženost, kde jedna část je absolutně skvělá a druhá nezáživná a skoro zbytečná. Příběhová zápletka je vám odrývána postupně, s patřičným napětím i zvraty. Co se ze začátku zdá jako další klasické tažení proti zlu, dosáhne až osudových rozměrů, kde se rozhoduje o osudu celé galaxie a i po několikerém opětovném dohrání to stále drnká na tu správnou strunku. Ústřední bossák je opravdu povedený – jeho hi-tech slavíkem modulovaný hlas zní přesně tak zlověstně, jak to máme ve hrách na hrdiny rádi. Horší to ale už je s tím, co Darth Malak povídá. Často jeho „zlé“ hlášky tak tlačí na pilu, aby bylo OPRAVDU zřejmé, že je zlý a zkažený, že to právě vzbuzuje spíše pobavený úsměv. Jako byste poslouchali nějaký céčkový klon bondovského arci-zlouna. Podobně prvoplánově působí váš milostný vztah s Bastilou a její „vyzrání“. Z namyšlené a arogantní fifleny se obratem stane skoro až matka Tereza se skromností buddhistického mnicha, která najednou sype z rukávu jedno jediské moudro za druhým a jen tak mezitím vás pozve na soukromý rozhovor v opuštěném ubikačním prostoru na vaší lodi, načež toho lituje a zaklíná se jakousi temnou stranou, nebo co. Milostný příběh tedy šustí papírem a znovu je to škoda, protože to šlo udělat přirozeněji. A že potenciál tam byl veliký. Kdo by odolal svodům medově libého hlasu Jennifer „Fall from Grace“ Hale?. Poněkud plochý je i zbytek celé vaší skvadry. Většina postav slouží jen k tomu, abyste je potkali, pomohli vyřešit jejich příběh a dále zůstane jejich charakterový vývoj trestuhodně nevyužitý. Nejvíce patrné je to třeba u Zaalbara ze kterého toho za celou dobu moc nevytáhnete, pokud se to netýká Kashyyyku. A ani o Kashyyyku toho Zaalbar moc nenavrčí. Skutečně zajímavým charakterem je, kupodivu, Canderous Ordo, který se ze začátku jeví jako typická sadistická mlátička bez mozku, ale pod vlivem jeho vzpomínek a dějovému posunu, dosahuje jeho charakter čím dál viditelnější katarze, která dospěje až k tomu, že úplně přehodnotí své dosavadní postoje. Canderous je tedy skutečně živoucí postavou a je škoda, že taková scénáristická péče nebyla věnovaná všem ostatním hrdinům. Kdo mi ale přirostl k srdci úplně nejvíce, byl beze sporu Jolee Bindo – jakmile jsem toho žoviálního staříka potkal, tahal jsem ho všude s sebou. Jeho hlášky jsou opravdu legrační a rozhovory s ním si vždy užívám a pořád mám na tváři úsměv. Jakkoliv je třeba výše vzpomínaný Zaalbar zapomenutelnou postavou, Jolee je jednou z nejlépe napsaných postav, se kterými jsem se ve hrách setkal, což krásně ilustruje tu nejednoznačnost, kterou hra oplývá. To se, ostatně, týká i volby temné/světlé strany.  

Hru mám několikrát dohranou za obě strany a je patrné, že pro temnou stranu není hra primárně koncipována, což je (opět) škoda. Vše je tu pojato velmi černobíle. Když hrajete za světlou stranu, jste ten typický neposkvrněný paladin v blyštivé zbroji (zde v hnědém rouchu), co bojuje proti bezpráví, odmítá odměny (grrr!), pomáhá chudým a ochraňuje slabé… proč ne? Budiž. Běda však, když se rozhodnete hrát za temnou stranu, tam to začne drhnout. Temná strana zde není vyvedena v celé své komplexnosti a rafinovanosti. Není plná intrik, mlžení, manipulace, svádění a přetvařování. Naopak všichni Sithové, potažmo vy sami, se tu chovají jako naprosto vymaštění psychopati: „Co mi za to dáš, když ti to donesu?“ „Tisíc kreditů.“ „Tady to máš…“ „Díky, DÍKY, ctihodný rytíři! Tady máš svých tisíc kreditů.“ „Jo, díky ti… a teď tě zabiju.“ „COŽE?! Ale proč?!“ „Se mi chce… a teď zemři!“.  

Abyste tedy „poctivě“ sloužili temné straně, jste nuceni se chovat jako iracionální hovada a to mě vůbec nebaví. Kdo četl jakoukoliv knížku ze světa Star Wars od čtivého Drew Karpyshyna, paradoxně hlavního scénáristy hry, bude rozumět tomu, proč zde hraní za temnou stranu působí tak parodicky.  

Jenomže… pořád jsme ve světě Star Wars a to pomyslné srdíčko je ze hry cítit i přes tu kopu ne úplně povedených, nebo nedotažených věcí. Veškerá kritika na technické, designérské i scénáristické nedostatky je postupně rozmělňována s tím, jak ve hře trávíte více a více času a směřujete k jejímu konci. Hra si vás postupně začne omotávat kolem prstu, načež si vás zcela podmaní. Tento proces započne již na samém začátku při tvorbě postavy - jakmile se spustí triumfalistická hudba, srdce mi vždy s náležitým pohnutím poskočí a já se už nemůžu dočkat opětovného dobrodružství. I po těch letech to na mně stále působí se stejnou silou, tak jako kdysi… Poslouchat vyprávění o legendárních Jediích/Sithech, slavných bitvách a válkách. Číst si o pádech dávno zaniklých imperií. Dozvídat se zajímavosti o mnoha rasách v galaxii, jejich domovských planetách a zvycích. Mít upřímnou radost ze svého prvního světelného meče, měnit v něm krystal, aby svítil vaší oblíbenou barvou a následně do něj shánět posilující krystaly, které mění jeho atributy. Stále se zlepšovat v soubojích a v používání Sil, kdy je vám s úspěchem navozován onen uspokojivý pocit, že se stáváte skutečně mocným mistrem… či lordem. Mohl bych tak pokračovat do nekonečna. Není to tedy nakonec tak, že forma vítězí nad obsahem? Slovy nejmenovaného stálého tajemníka: Ano i ne.  

Některé úkoly (převážně vedlejší), jsou tak dobře napsané, nebo zábavné, že se stanou nezapomenutelnými. Atmosféra některých lokací ve vás ještě nadlouho po dohrání zůstane rezonovat a možná se k těm místům budete ve vzpomínkách vracet a toužit je znovu navštívit, jak se to stává mně. Hra ve svém závěrečném dějství nabírá takovou gradaci, že mne mile překvapilo, jak moc jsem se jejím grand finále nechal znovu strhnout. Velmi k tomu dopomohou všechny ty ikonické zvuky a výtečná hudba od Jeremyho Soula, který dokonale ctí Williamsovy spektakulární motivy, ale jinak předvádí čistě svou, vážně povedenou, interpretaci, žádnou kopírku. A kdybyste se přeci jen při vaší pouti za záchranou galaxie toužili na chvíli zastavit a neřešit události kolem, možností k vyblbnutí tu je také dost: minihry se závodními kluzáky mi stále přijdou zábavné, některé logické hádanky jsou příjemným zpestřením jinak celkem přímočaré hratelnosti a takovou partičkou Pazaaku – modifikovanou variantou klasické Jednadvacet – nikdy nepohrdnu…  

Ne nadarmo patří tato hra, spolu s druhým dílem, k deseti mým vůbec nejoblíbenějším. Přes letitou kostrbatost a hranatost je zdejší svět sebevědomě ukotven v tom, jaký zážitek vám chce poskytnout – epickou cestu plnou dobrodružství v jednom nejvlivnějších vesmírů, který kdy lidská fantazie stvořila. A přesně to se této hře stále daří na výbornou. Nejde jí nemilovat.  

Nechť vás provází Síla!

Pro: Atmosferické a poutavé, zábavná hratelnost, radost ze zkoumání světa, mnoho památných okamžiků, skvěle zpracované univerzum

Proti: Technické, disignérské a scénaristiské nedotaženosti, neohrabaná práce s inventářem, častější pády hry, sem tam to opravdu hlasitě zašustí papírem, plochost některých charakterů, hloupá temná strana

+23

Half-Life 2: Episode Two

  • PC 85
Jak jsem psal ke konci komentáře k Half-Life 2: Episode One, i přesto, že jsem byl se hrou velmi spokojen, od Episode Two jsem měl kvůli dostupným informacím větší očekávání. A nemýlil jsem se.

Pominu-li první díl Half-Life, který jsem nehrál, a Black Mesa, která mě poměrně brzy přestala bavit a odhodlání se k ní vrátit jsem dodnes nenašel, bych hned v úvodu rád sdělil, že Episode Two byla pro mě asi tím nejlepším, co mě v této legendární sérii mohlo potkat.

Hlavním tahounem hry byl fakt, že hráč prakticky hned v úvodu opouští uzavřené interiéry a vydání se doslova do přírody, což je radikální odchylkou a zároveň tím nejlepším, co ve hře dokáže znatelně zaujmout zvlášť poté, co si v předchozích dílech mohl o takové markantní změně nechat jen zdát. Jinak si hra stále drží svoje akorátní tempo a boje, ve kterých se opět dá vynalézavě využít různých předmětů z okolí a mrsknutím po nich tak s nepřáteli solidně vydupat, jsou stále zábavné. Tato moje zmínka se týká především vojsk Combine, s nimiž jsem si podobným způsobem "hrál" nejčastěji, jelikož jsem snad v akčních titulech nenašel nejprotivnější a nejnesympatičtější protivníky, kterým bych tolikrát během hraní sprostě nadával a neposílal je k zemi s takovou láskou.

Co dodat? Po Episode Two se asi shodnu s většinou fanoušků série, že je obrovská škoda absence třetího dílu, o kterém tolik hráčů marně dlouhá léta sní a ke kterým se tímto přidávám i já.
+22

Alone in the Dark

  • PC 80
Takhle nějak bych si představoval adaptaci Lovecrafta v režii Davida Lynche, ie. regulérní Nyarlathotepovy Masky, ovšem podbarvené neúnavným jazzem, se sklony k absurdnímu humoru, a okupované postavami, které slouží primárně jako ozubená kola mašinérie zdejšího celkového příběhu, a až někde v dáli jako skutečně celistvé charaktery. 

Bez urážky k panu Přístavu jsem pro první hraní zvolil Emily s tváří mé oblíbené Jodie Comer, a velmi rychle jsem si následně potykal s tím, jak sebevědomě herní je to hra (krabička s municí v lednici? Co by ne!), a jak se zároveň ba až svůdně míchá se svéráznou kinematografií. Také jsem si hbitě začal všímat mizivých mikrodetailů a uvažoval, zde jde o foreshadowing či jen random doplňky (a ulala, že jde o to první, a jak!). Hádanky jsem si užíval vrchovatě, souboje už nesporně méně, ač zbraním nechybí řádná citelná hmotnost, a umlácení kdejakého kutululu hlenu nahodilým pádlem nebo krucifixem zase nechybí ona skoro absurdistická humornost. Nu a dějově jsem pak už vyloženě chrochtal blahem nad tím, jakým velmi specifickým způsobem hra prozkoumává témata psychického zdraví a gradujícího šílenství, jenž se právě velice zdatně podřizuje lovecraftovskému základu.

Má to ale lobonužel i kvanta stinných stránek, a ještě více nepopiratelných tristních nedostatků. Jedním za všechny budiž fakt, že čtyři z celkových pěti kapitol jsou mezi oběma protagonisty herně v podstatě identické, lišíc se de facto jen v custcénách a dialozích, a i v těch jde většinově o rozdíly iba mikroskopické. Nemůžu se tedy ubránit pocitu, že oba protagonisté existují samoúčelně pro prodloužení herní doby, když jde o převážně tu stejnou hru 2x hned po sobě, a za oba se taky úplně stejně hraje (a vzhledem k tomu, že Éďa je ostřílenej alkoholickej detektiv, zatímco Emily je jeho pouhou klientskou kopretinkou, je vcelku komické, že oba ustojí totéž, oba umí střílet stejně adekvátně, oba se nepřátelským úderům vyhýbají némlich identicky, a oba se léčí chlastem). Hlavní rozdíl tkví vesměs jen v tom, jak k oběma protagonistům přistupují ostatní okolní postavy - i proto vřele doporučuji, po mém vzoru, začít s Emily, neb skrz její oči toho ve hře hodně tak nějak 'víc dá smysl', a pakliže budete chtít odhalit ještě víc, střihněte si to následně i za Éďu, a rovnou s přítomným noir filtrem; totiž posbírat všechny itemy a dočíst se tak veškerého textu ve hře si žádá odehrát obě kampaně. Oba protagonisté taky sdílí poměrně mrtvolný VA, přestože znatelně více si to dává David Harbour, u kterého je snad v každé jednotlivé lajně slyšet to, jak suverénně to u toho mikrofonu prostě jen tak pasivně předčítal, jakoby sám pro sebe nahlas četl knížku. Svým způsobem to ale opět souzní s tím celkovým lynčovým vjemem, že oproti vedlejším postavám se ty dvě hlavní vyjadřují tak intenzivně odtažitě a bez emocí, takže mi to vlastně ani nevadilo. V konečném důsledku to na mě každopádně působí jako otrocké marketingové rozhodnutí, protože co si budem, marketing spočíval exkluzivně v přítomnosti dvou slavných herců. Přitom přepsat příběh k přítomnosti jen jednoho protagonisty a ušetřit tak na jednom z nich, mohlo zbýt love na vypilovaní něčeho podstatnějšího. A rozhodně by nešlo o nic obtížného, neb ať už hrajete za toho nebo tu, ta druhá postava je pak v příběhu vyloženě navíc, tedy příběh není nikterak extra uzpůsobený tomu, že v tom jsou oba naráz.

Nicméně dát si to dvakrát hned po sobě zas tak moc nebolí, protože hra je nebývale variabilní, neopakuje jediný svůj setpiece, a ty nejsilnější momenty, u kterých ústa zevlí otevřená dokořán, je radost si užít opakovaně (kór to silně uspokojivé finále, muah). Ale váš požitek se opravdu silně bude odvíjet od toho, jak dlouho už čekáte na pořádného herního Lovecrafta, a kolik toho budete ochotni přehlížet a odpouštět. Protože jestli jeho dílo vám je šumák a chcete především další - ideálně akčnější - survival horor po vzoru třebas moderních Resi remaků - a ideálně se srovnatelným polišem a produkčními hodnotami - s podobným mainstream appeal, tak tady šlápnete mrtě vedle. Je to průměrný survival horror, podprůměrná akce, příběh není založen citově, postavy nejsou uvěřitelné. Je to velmi specifické dílo pro neméně specifické publikum. Pakliže do něj ale patříte, můžete zde najít i takového GOTY kandidáta.

Nebudu ale zastírat, že kdybych byl počkal na ještě větší slevu, též bych beztak byl ještě spokojenější a shovívavější. Přece jen, dvojnásobné dohrání mi zabralo bajvoko jedenáct hodin, a potřetí už by to bylo striktně pro radost z opětovné návštěvy, popř. lov ačívu za dohrání bez jediného vyléčení. A na to se jim rozhodně můžu vybodnout. A taky po opečování možná už nebude nejděsivějším výjevem pohled do jediného funkčního zrcadla v celém špitále.

Pro: Doposud jedna z nejlepších adaptací Lovecrafta; writing; příjemné a uspokojivé hádanky; silný audiovizuál; správně bizarní atmosféra

Proti: Herně to ozaj mohlo být lepší; tuctové bossfajty; umím si představit, jak velké procento už tak omezeného rozpočtu šlo do obsazení dvou hlavních aktérů, a rád bych si s relevantním decision makerem pohovořil v komoře

+15

IMMORTALITY

  • PC 90
Já ve své podstatě vidím jen málo důvodů, proč nedat 100 %. Samozřejmě kromě faktu, že se jedná o specifický experimentální žánr, který je blíže interaktivnímu filmu. Musím uznat, že z počátku jsem byl poněkud ambivalentní. Pravda je, že hra vás hodí do vody a nutí vás plavat.

Sledujete příběh herečky Marissy Marcel, která v průběhu třiceti let natočila tři filmy, které ale nikdy neuviděli světlo světa. Nám se ale ruky dostanou všechny nalezené videoklipy, rozhovory i věci z podlahy střižny, takže se na to můžeme podívat. Všechno je hráno skutečnými herci a musím zdůraznit, že naprosto skvěle.  K záznamům nemáme přístup hned. V každém videu můžete kliknout na nějaký aktivní objekt a to vás „pošle“ do dalšího videa. Je to skvělé, „problém“ spočívá v tom, že začátku jste velmi ztracení jak v času, tak příběhu, ale po nějaké době pochopíte chronologii i základní děj všech tří filmů a od té chvíle to začne být mnohem zajímavější.

Videa můžete samozřejmě přetáčet, různě zkoumat, hledat skryté nápovědy. A zde to začalo být pikantní a hra mě pohltila. Na tohle každý hráč přijde v jinou dobu. Někdo později, dokonce bych řekl, že někdo nikdy nebo až skoro ke konci, ale některé videoklipy ukrývají skryté poselství, na které vás upozorní anomálie v hudbě. Tohle může být trochu problém, ačkoliv to má své kouzlo, protože tato skrytá poselství odhalují skutečný příběh hry a pokud to hráči nedojde, bude to pro něj jen laciný příběh o herečce a pokud na to přijde moc pozdě, bude příliš vyčerpaný procházet starší klipy a hledat toho víc.

Nicméně, ten pocit, když jsem objevil první skrytou zprávu – monolog v poušti – ten pocit byl neuvěřitelný a já začal do hry skutečně hodně investovat, a ačkoliv jsem jí svým způsobem dohrál, je zde toho ještě spousta k prozkoumání a nalezení. 

Za zmínku stojí, že chronologicky první film ve hře jménem „Ambrosio“ je založen na skutečném gotickém románu z 18. stolení, „The Monk“ a jedná se vlastně o dost povedou adaptaci. Immortality je ve své podstatě hra o čistém umění a nebála se vážně do toho umění investovat hodně zdrojů, času a talentu. 

A podle mě se si to zaslouží ocenit.
+9

Oddworld: Stranger's Wrath

  • PC 80
Stranger's Wrath je netypickou součástí série a světa Oddworld. Prostředí i specifický humor perfektně zapadají, ale hratelnost je naprosto odlišná. Zdánlivě jde o klasickou akční záležitost, ale unikátnost spočívá v přepínání pohledu z první a třetí osoby. Nejde jen o preference, ale v každém pohledu lze využívat jiné schopnosti. Pohled je tak nutné neustále přizpůsobovat situaci a v akčních pasážích se mění dost často, především díky výhodnosti získávání živých nepřátel. Za živé je totiž větší odměna a peníze se hodí na vylepšování zbraní. Živá munice do kuše je fajn nápad a jednotlivé potvůrky jsou dostatečně odlišné.

Hru lze rozdělit na dvě části. V první jde především o úlohu lovce odměn a vaši cestu tak určují zakázky. Tato část je asi o něco zábavnější. V druhé jde o vyvrcholení příběhu, je lineárnější a dává větší prostor akci. Tomu napomáhá i vyspělejší bojový arzenál.

Stranger's Wrath exceluje především v tom, v čem každý Oddworld - v atmosféře. Svět je opravdu zajímavý a vtipný. Lokace navíc vybízejí i k průzkumu a některá skrytá místa by byla škoda minout. Obtížnost je nastavena velmi rozumně a zhruba 16 hodin herní doby je tak akorát. Hrál jsem HD verzi na Steamu, která vypadá celkem slušně i dnes a některé výhledy stály za zastavení. Ovládání je dobré, problémy nedělají ani zmíněné časté změny pohledu. Celkově jde o velmi povedou a celkem unikátní hru, a to nejen v rámci série.
+25

Dark Souls

  • PC 100
Všichni jsou mrtví, Dave. A co Todhunter? Všichni jsou mrtví, Dave. Peterson ale ne, že jo? Gordon, Bennett, ano i Chen, všichni. Všichni jsou mrtví, Dave!

Inu i tak by se ve zkratce dala popsat tato legendární hra. Samozřejmě s tou smrtí to není až tak jednoduché . Probouzíte se tedy jako nemrtvý v podivném vězení, kde jsou všichni ostatní také nemrtvý a navíc šílení, prázdní, s jediným účelem a to vás zabít. A po několika smrtích a poražení prvního bosse se vydáte do dalšího divného místa, vše je tu takové polorozpadlé, opuštěné, ale zároveň klidné a tiché, s takovým melancholickým nádechem. I slunce sotva prosvitne skrze mraky. I přes to, že hra vyšla již v roce 2011 a i v době svého vydání to nebyl žádný graficky výstavní kousek, tak i nyní má co nabídnout. Je to hlavně atmosféra, to jak je ten svět vystavěn. Jak se na něj a jeho jednotlivé části pojí krypticky vyprávěný příběh. I teď dokážou některé výhledy vyrazit dech, za všechny například Anor Londo. Ostatně je úžasné sledovat, jak autoři dokázali propojit jednotlivé lokace. V podstatě z vaší základny Firelink shrine se dostanete do všech důležitých částí, bez toho, aniž byste museli používat teleport apod. Tohle se povedlo nejlíp ze všech Fromsoft her a myslím si, že nejlíp ze všech her vůbec. Hratelnost i v roce 2024 je stéle ta stejná zábava jako dřív a dokáže vás to neskutečně vtáhnou a ponořit se do ní. V Demon's souls položily základy a v Dark souls 1 je upevnily a definovaly samotný žánr souls-like her. Oproti jiným hrám se tady s vámi moc nemažou, po krátkém intru, kde nastíní pozadí světa, ve kterém se pohybujete a vytvoření postavy vlastně hned hrajete, žádné sáhodlouhé vysvětlování toho co máte dělat, kam máte jít. Jen asi 5 vzkazů napsaných typicky ohnivým písmem na podlaze pro základní pokyny na ovládání vaší postavy a to je vše. Instatně hrajete a tak to je kromě kratičkých scén, kdy vám jen detailně ukáží bosse, až do závěrečných titulků. Hratelnost je zkrátka pro soul-like hry všechno a všechno je tomu uzpůsobeno, včetně objevování cest, zkratek, zabíjení nepřátel a učení se, jak je zabít, jak zabít bossy, jaký mají moveset. Pořád se učíte a posouváte nejen sklill vaší postavy jak v klasickém RPG, ale i váš samotný sklill a i když zemřete a několikrát zemřete, vždycky vás to o malý kousek posune. Ať už se zlepšíte vy, nebo získáte předmět, který se vám hodí, nebo si otevřete zkratku, všechno tohle vám zůstane i po vaší smrti. Takže smrt je absolutní součástí této hry a zároveň to nejde primárně brát jako prohru. Hratelnost je i samotné objevování příběhu, kdy skládáte jednotlivé popisy předmětů, co řeknou npc, co řekne prostředí, ve kterém se zrovna nacházíte, jaké tam jsou příšery atd., prostě na všechno na co ve hře narazíte, má nějaké vysvětlení a odůvodnění. Jestliže postup hrou je hardcore tak i samotné pochopení příběhu a asi nikdo není schopen odhalit všechno na první dohrání, ale je to na vás, můžete ho tam nechat ať si tam někde probleskuje vedle vás a vytvářet si vlastní a užívat si tu atmosféru kolem vás a příběh mít jen jako kulisu. Ale kdo by chtěl na youtube je spousta skvělých lore videí. Za mě například The brother's code dělají dobrou práci.
No a kdybych to měl srovnat třeba s dalšími novějším hrami od Fromsoftvare tak pořád má Dark souls 1 podle mě co nabídnout. Je to takové pomalejší a opravdu když to hrajete není kam spěchat. Raděj si nepřátele, když to jde, vylákat třeba lukem a postupně je pobít. Dívat se kolem sebe, zabít kvůli nepozornosti vás může i schodiště bez zábradlí. Bossové nejsou tak vymazlení, respektive moveset, animace apod., jsou lehčí, na druhou stranu třeba takový Artorias nebo Gwyn jsou super. I animace vaší postavy je omezenější, nemáte žádne ash of war(speciální útok zbraně) apod. Vzhled samotných příšer je prostě parádní, tohle umí jako Fromsoftvare málo kdo. A už tady některé vypadají jak z Bloodborne – třeba Pisaca. Jádro hratelnosti počínaje tím Demon's souls, kotoul, parry, backsteb se moc nemění. Ona ta obtížnost, pokud k tomu opravdu přistupujete s respektem k pravidlům soulsborne není tak těžká. Je od vás vyžadováno maximální soustředění, jak v autě na rušné křižovatce, to vás zároveň nutí se do té hry plně ponořit a jen hrát. Je to takový kolotoč nejprve neúspěchu, nevzdání se, učení se a následné sladké odměny v podobě poražení bosse, objevení cesty, objevení předmětu – spoustu věcí je i v jiných hrách řeknete si, ale tady je to daleko intenzivnější. Zároveň všechny hry včetně DS 1 od FS mají takový jedinečný feeling a zároveň jsou všechny tak trochu ujetý Kde jinde v západních RPG mluvíte s houbou, útočí na vás podivní mimozemšťani apod. a při tom si to uchovává takovou vážnou až majestatní estetiku, kdy bojujete proti velkolepým bytostem, bohům, lordům a při tom se snažíte zachránit svět, ať jste chosen undeath, aschen one, hunter nebo tarnished a nepůsobí to kýčovitě, ale spíš jako umělecké dílo.

Pro: Naprosté pohlcení hrou, férová obtížnost, atmosféra, replayabilita

Proti: Nic

+9