Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

LOVE

  • PC 80
 "Herná výzva 2024 - 7. Ve stínu pixelů"

Aké ťažké môže byť zvládnuť hru, v ktorej máte dokopy 100 životov a stačí vám prejsť len 16 levelov? Úprimne, vie to byť miestami celkom slušná výzva. Najlepšie je neprísť o veľa životov hneď počas úvodných (asi) piatich levelov, ktoré sa relatívne dobre dajú naučiť a hoci majú v sebe aj určitú výzvu, ide o pomerne jednoduché záležitosti, ktoré sa dajú zvládnuť. Postupne sa však levely budú viac a viac komplikovať, pričom za ten najhorší považujem osobne ten, kde vstupujete do otvorenej tlamy. Tam treba počítať s každým jedným pixelom priestoru.

Hre však treba uznať celkom solíidnu dávku kreativity. Ani jeden level neprináša rovnaké prekážky, alebo rovnaké riešenia. Občas som si dokonca všimol, že človek musí trošku uvažovať aj "outside the box" a skúmať limity, ktoré hra v realite ponúka. To ma teší, lebo človek aspoň nikdy reálne nezaspí na vavrínoch a musí lúštiť celkom dobre spracované problémy. Navyše vám hru obohacuje aj solídna muzika, ktorá dobre ladí s atmosférou celej hry.

Uznávam ale aj to, že miestami vedia byť niektoré momentky v hre celkom frustrujúce, a niekedy keď sa dlho človek nevie pohnúť z miesta, cez jeden komplikovanejší bod, dokáže hra dostávať človeka aj trochu do nervov. Nejde o titul, o ktorom toho viem veľa povedať, ale ako krátka oddychovka, ktorú môžete trénovať až kým nemáte "flawless victory" to stačí.
+7

Medal of Honor

  • PC 60
Tunák započnem duchovný prequel k môjmu nedávnemu komentáru pre Battlefield 3. Ktorý Medal of Honor máme na stole? No Medal of Honor. Ten prosto nazvaný reštart historicky dôležitej, prevažne historickej série FPS z roku 2010, ktorý žiaľ nový dych sérii nepriniesol, a to už vtedajší next-gen klopal na dvere. Do tohto vlaku vraj nenastúpil ani Warfighter a odvtedy je to už dekáda, čo nie je po plnohodnotnom pokračovaní ani chýru.

2010 Medal of Honor ukončil jednu éru, aj keď sa silou mocou snaží tváriť, že začína niečo nové. Dokonca až tak, že hra uvádza Frostbite engine (ten je použitý iba v multiplayeri, ktorého servery v roku 2024 už nefungujú, takže si tieto dve verzie hry neporovnám) pred úvodným introm, napriek tomu, že hru poháňa zo všetkých uhlov videný UE3 doplnený o dobové moderné fičrs. UE3 nezvláda otvorené svety ani ich ilúziu. Statické veľkolepé pozadia sú silno nepresvedčivou kulisou, a to jediné čo hrá hre do karát je fakt, že blízky východ vie byť napriek priestrannosti docela prázdny a jednotvárny. Je mi jasné, že hra nebola nijako zamýšľaná, ako open-world, od MoH sa pochopiteľne očakáva čistokrvná FPS, no stiesnenosť možností pohybu je tu abnormálne skľučujúca v kontraste s otvorenými scenériami a dychberúcmi horizontami. Tie dychberúce horizonty som zrnko prehnal, no pár výhľadov a pohľadov ma pristihlo sa pár sekúnd kochať. Grafika nie je zlá, virtuálne slnko i mesiac vrhajú na Afganistan dobré svetlo, no starší engine je poznať a nezreje nijako do krásy.

Štruktúra hry, v ktorej misie nasledujú po sebe chronologicky a dej rozložený do dvoch dní (+ prológ) je prima. Sledovanie deja a hranie za rôzne postavy je tiež ok. Trochu ma zmiatol výber misii v menu, kedy som si myslel, že hrám stále prológ, i keď som už bol asi v polovici kampane. Až tak fluidne po sebe misie nasledujú. Pači sa mi minimalistický, miznúci HUD, kedy na obrazovke nie je žiaden rušivý prvok, minimapa, ukazovateľ munície a to, že vidíte badge headshotu mi príde až zbytočné. Uznávam, že ma hra začala baviť, a keď skončila (deň 2. má iba dve misie, deň 1. šesť + dve spomínaný prológ), tak som len kukal, že to už je koniec? Rozjazd nie je najlepší a je hlavným dôvodom prečo som hru začal hrať v minulosti aspoň 5x a zakaždým ju vzdal pre iné, pútavejšie tituly. Prvá misia je mdlá, druhá tiež suchá a tu niekde som už možno nie len ja stratil interest a nadšenie. To by však bola napokon škoda, lebo hra sa rozbehne a sám seba som prichytil pri tom ako dobre som si zapoľoval na zástupy samovražedných nepriateľov. Oni by asi nemali byť samovražední, no vždy si poslušne dobehnú do ranu a veľmi sa vašim guľkám nesnažia skryť. Neviditeľné zóny, po ktorých dosiahnutí sa enemáci prestanú generovať mi silno vrátili PTSD flashbacks z World at War a pevne verím, že sa s týmto fenoménom budem stretávať v hrách už len menej. Príbeh je suchársko realistický s podareným záverom. Zbrane sú priemerné ako aj pocit zo streľby, sniper misie zaujímavé. Hudba je úplne parádna.

Máte radi FPS v reálnych kulisách a hry z éry 2005-2010? Pridajte si 10% k môjmu hodnoteniu, tu už to začína byť cítiť nostalgiou.

Pro: Afganistan v rámci možností enginu, hudba, čistokrvná a zároveň uveriteľná FPS

Proti: zhrnuté v komentári

+12

Lost In Play

  • PC 85
Jaká dobrodružství mohou prožít dvě děti během jednoho dne, když si jdou hrát? Co všechno si během hry představují? To vše se dozvíme v této hře, kterou jsem si zahrál společně se svými dvěma ratolestmi (6 a 8 let).

Příběh hry příjemně odsýpá. Hra je rozdělena na jednotlivé kapitoly, které se nesou v dobrodružném duchu. V každé kapitole je vždy jasné, čeho je potřeba dosáhnout a pokaždé dojde i na nějaké ty hádanky. Příběh byl zábavný jak pro děti, tak i pro mě. Líbí se mi, jak hra dokáže vyprávět příběh bez použití slov, respektive rozpoznatelných slov. Tak trochu mi ten přístup připomněl hry od Amanita Design. Hodně se mi líbily scénky úplně na konci, kde je vidět, jak si děti hrály ve skutečnosti.

Hra je přiměřeně obtížná tak, že hrou zvládnou procházet i mé děti. Je ale pravda, že jsem je musel sem tam popostrčit. Dost jsme se při hraní bavili, nejvíce se mi líbila úroveň s přepadením hradu, které tak úplně nevyšlo podle dříve vymyšleného plánu. Sem tam mi ale vadilo, když byl nějaký interaktivní prvek na kraji obrazovky a my jsme místo něho omylem klikli na přechod do jiné obrazovky.

Snad v každé úrovni pak dojde na nějaké minihry či hádanky, což je moje oblíbená součást adventur. Řada z nich jsou lehce obměněné staré známé kousky, ale některé byly pro mě i originální. Pro starší děti a pro dospělé nejsou minihry obvykle problém, zvláště když je možné si nechat hrou i napovědět. Pro mé mladší děti však byly minihry náročnější, tak jsem musel prakticky pokaždé s řešením pomáhat. Nejvíce mě bavilo směrování paprsku, honička v jeskyni, karty či příběh v knize v různých časech. Naopak jsem vůbec nepochopil finální podvodní puzzle v podobě skládání různých medúz.

Graficky se hra přesně hodí do daného konceptu hry pro děti. Vše je přehledné a přitom tak trochu ztřeštěné a bláznivé. Děti nemají problém se v jednotlivých obrazovkách orientovat. Hudba se také dobře poslouchá a obvykle se do daného prostředí dobře hodí.

Celkově jsem se hrou velmi spokojený. Děti dokázaly velkou část hry hrát samostatně a i já jsem se po pár týdnech výborně bavil, když jsem si hrou kompletně prošel znovu sám.
+13

Brothers: A Tale Of Two Sons Remake

  • PC 80
"Herná výzva 2024 - 1. Nemova říše"

Nakoľko som originálnu hru nikdy nehral, bol tento remake pre mňa ako stvorený. Mohol som si hru vyskúšať doslova z prvej ruky a pozrieť sa na ňu ako samostatné dielo. Nevedel som čoho sa dočkám, no musím povedať, že toto dielko na mňa skutočne zapôsobilo. Má určite svoje nedostatky, no vo svojich kľúčových bodoch zvláda všetko v poriadku.

Musím hneď v úvode povedať, že naučiť sa tento titul ovládať bola pre mňa celkom slušná fuška. Je treba si pamätať, ktorými tlačidlami ovládate ktorú postavu a nepopliesť si to. Najväčšie problémy pre mňa vznikali najmä v situácii, keď si postavy medzi sebou vymenili strany. V takom prípade to mozog trochu mätie a máte pocit, že postavy reagujú úplne inak než vlastne od nich chcete. Ovládanie je totiž stále rovnaké, len postavy sú na opačných stranách a pre váš mozog to robí trochu zmätok. Dá sa to však naučiť a najmä je hra relatívne krátka. Takže nemusíte sa s tým ovládaním moriť príliš dlho.

Hre tiež miestami pre mňa chýbala nejaká výraznejšia výzva. Je tu pár miest, v ktorých môžete prísť o život, no riešenia jednotlivých problémov sú vo väčšine prípadov veľmi jednoduché a pokiaľ budete opatrní, nemali by ste mať problém. Myslím si, že jediné časti, ktoré som prechádzal viackrát bola úvodná s agresívnym psom a následne časť s vlkmi, ktorých musíte odháňať ohňom. Ale ak hovorím na viackrát, tak tým myslím maximálne tak 3-4 razy. Hra nie je príliš náročná a vďaka tomu to funguje.

Najviac však vo mne ešte stále rezonuje príbeh týchto dvoch bratov a ich celé dobrodružstvo, ktoré mi na svojom konci prinieslo skutočne veľmi silný moment. Človek by chcel, aby sme sa na konci dočkali vytúženého happyendu, ktorý by si hra zaslúžila, no reálne je záver oveľa horkastejší a trpkejší. Nemyslím to ale vôbec v zlom. Bolo to skutočne pôsobivé a je to niečo, na čo ešte dlho nezabudnem. Príbeh sám o sebe je dobrý dôvod prečo si hru zahrať (ak ste teda nehrali originál) a možnosť kooperácie s druhým hráčom môže celému príbehu dať ešte úplne iný nádych. Takže za mňa hovorím, že ide o solídne príbehové dielko, ktoré určite poteší. Či už pôvodná alebo prepracovaná verzia. Ak ste originál hrali, možno vás to nijako výraznejšie neobohatí, no ako nováčika ma to skutočne celkom vzalo.
+13

Dynopunk

  • PC 85
"Herní výzva 2024 - 8. Cesta do Pravěku"  

Jednou z najväčších výziev tohtoročnej hernej výzvy bola pre mňa kategória, kde bolo potrebné zahrať titul, v ktorom sa vyskytujú dinosaury. Praveké jaštery ma síce fascinovali od nepamäti, no nemohol som si spomenúť asi na žiadnu hru, ktorú by som s nimi kedy v živote hral, alebo by ma zaujala natoľko, aby som jej venoval svoj čas. Takže prišiel čas, aby som prelistoval svoje herné knižnice. Keď som už ale myslel, že nenájdem nič, zachránil ma Steam svojou akciou Dinos vs Robots, kde som mal možnosť získať za malé peniaze titul, ktorý by mi do výzvy zapasoval. Nakoniec voľba padla na sympaticky tváriaci sa Dynopunk. Žiadna stavba parku, žiadny lov dinosaurov, ani podobné témy, ktoré sa v lacných hrách často opakovali. No dinosaury v modernom futuristickom svete. Navyše s celkom pekným vizuálom. Výzva bola zvolená.

Na konci hry som musel úprimne zhodnotiť, že za tento titul som skutočne vďačný. Výsledný dojem bol totiž oveľa lepší, než som si pôvodne myslel. Atmosférou mi Dynopunk veľmi pripomenul hernú sériu Coffee Talk. Mohol by som povedať, že všetko čo fungovalo tam, funguje aj tu. Zaujímavé príbehy zákazníkov? Jo. Vybavovanie zákazok, kde namiesto prípravy nápojov bude opravovať pokazené zariadenia? Jo. Nejaká príjemná hudba k tomu? Jo. Možnosť ovplyvniť príbeh skrz rôzne voľby správnych dialógov? Jo. V podstate ide o skoro totožný titul, akurát namiesto kaviarne vlastníte opravársku dielňu a namiesto rozličných fantasy postáv sú obyvateľmi dinosaury. Musím však tiež uznať, že Dynopunk posunul niektoré veci ešte o niečo ďalej.

Tentokrát nie ste len poslucháč a radca, no priamo sa budete aktívne zapájať v niektorých prípadoch do deja. V hre si dokonca môžete nakoniec nájsť aj dlho hľadanú lásku. Hlavný hrdina Chris ma totiž problém. Je jeden z posledných tyranosaurov. Tí vyhynuli kvôli neschopnosti sa adaptovať v modernom svete. Prečo sa nevedeli adaptovať? Pre ich malé ruky. Jeho priateľka zahynula pri tragickej nehode, a teraz už nikdy nenájde svoje šťastie. Pomoc však príde akonáhle v starom obchode objaví plány pôvodného majiteľa, ktorému sa podarilo nadizajnovať stroj času. Možno teda bude môcť odcestovať späť a zachrániť lásku svojho života. Nie je to síce najoriginálnejší koncept, ale dostatočne zaujímavý na to, aby som ho mal záujem sledovať ďalej.

Čo ale túto hru tvorí v skutočnosti sú vaši zákazníci. Nájdete tu skutočne najvyberanejších dinosaurov, akí vás len napadnú. Členka gangu bikerov, agresívny dinosaurus, ktorý bude od vás chcieť výpalné, veľká bohatá popová hviezda, dievča čo utieklo od svojej rodiny, no nezabúda sa ani na bývalých spolužiakov, policajného dôstojníka a dokonca členov miestnej mafie. Je to skutočne farebná zostava postáv a je len na vašich schopnostiach a talentoch, ako všetky situácie zvládnete. Príbehové časti patria pre mňa medzi tie najzaujímavejšie a najmä správna voľba dialógov môže výrazne ovplyvniť, kam sa život jednotlivých hrdinov následne posunie. Pretože môžu skončiť šťastne, no rovnako aj smutne.

V rámci hrateľnosti tu máte dokopy 3 jednoduché minihry, ktoré sa budú medzi sebou striedať. Zákazník po vás bude chcieť buď nový mikročip, kde budete musieť zvoliť správny typ a následne ho dôkladne narezať, alebo bude treba vymeniť pokazené súčiastky za funkčné, alebo ešte môžete predmet nadizajnovať vašimi farebnými sprejmi a nálepkami. Ak splníte požiadavky vašich zákazníkov, nemajú problém prihodiť aj nejaké tie peniaze navyše. Za tie si následne môžete kupovať veci do vášho bytu alebo obchodu. Pretože aj najväčšia diera sa dá trochu zútulniť. Treba mať len nejaký ten rozpočet.

Nejde možno o hru, ktorá toho v princípe ponúka veľa, no bol som zvedavý kam sa tento príbeh vyvinie a najviac ma na ňom teší, že tvorcovia do neho vložili aj veľké množstvo rozličných koncov, ktoré sa budú odvíjať od vašej voľby, no rovnako aj od toho, akým spôsobom budete viesť ostatné postavy. Na konci teda nezistíte len svoj vlastný osud, no rovnako máte možnosť pomôcť všetkým okolo vás, aby prekonali určité zábrany, ktoré im bránia rásť. Hra teda nie je nejakým spôsobom náročná na pochopenie, ani neponúka veľké množstvo kontentu. No dokázala ma skutočne na pár hodín natoľko pohltiť, že som si jednotlivé postavy skutočne obľúbil. Tento typ hier mi jednoducho sedí a neviem sa dočkať, až si vyskúšam niečo ďalšie z podobného súdka.
+7

Neverwinter Nights 2

  • PC 90
Hráno v co-opu:

Jak pro mne byl Neverwinter Nights spíše zklamáním, tak jeho druhý díl, tentokrát pod taktovkou Obsidian Entertainments, je skvělé příběhové RPGčko. Vnímám velký posun v gamedesignu i narativu a za mne se jedná o takové proto-Dragon Age: Origins, ale ve světě Forgotten Realms. Ačkoliv se tento sequel odehrává jen pár let po dílu prvním, nemá s ním příběhově nic společného. Vrací se pouze pár vedlejších charakterů, a to opět v malých rolích.

Samotný příběh hry je moc pěkný. Velké dobrodružství adoptovaného vesničánka plné komplexních morálně šedých charakterů, nečekaných twistů, originálních vážných i humorných scén. Má však svoje chybičky. Největším problémem ve scénáři je, že hra vás natlačí do přijmutí každého společníka, ať už se snažíte sebevíc ho odmítnout. Někdy to působí až komicky, protože dialogové možnosti obsahují i vyloženě "fuck off" scénáře, ale potenciální společník se prostě odmítnout nenechá. Každý společník je zkrátka povinný. Podobně to působí i v některých úkolech, ale není to tak viditelné. Na druhou stranu musím říct, že příběh počítá i s hraním za zlou postavu, byť tlačí spíše do "lawful evil", promyšleného prospěchářského zla, a neumožňuje chaoticky vraždit všechno, co se vám postaví do cesty.

Nejvíce se u této hry nadává na engine, ale mně nepřišel nijak hrozný. Na ovládání jsem si zvykla rychle, s kamerou jsem moc nezápasila (myslím, že i řada moderních her ji má horší), a jediné, co působí trochu nemoderně je pomalejší souboják, což je dáno jeho na pozadí tahovou podstatou. Kdyby hra vyšla dnes, nebála bych se zkrátit délku jednoho tahu třeba na polovinu. Stejně můžete pauzovat, když potřebujete více času na naklikání příkazů postavám.

Co mi skutečně vadilo, byla moje klasika, která mi vadí téměř ve všech cRPGčkách. Loot. Je náhodně generovaný v nějakých předem definovaných skupinách předmětů a nedává vůbec smysl. Z ozbrojených nepřátel opět nepadají zbraně ani zbroje a lootování tak vypadá spíše jako vybírání zapomenutých hovadin z kapes. Když chcete kouzelnou zbraň, najdete ji spíše na stojanu se zbraněmi, kde si jí samozřejmě nikdo nevšiml, aby se jí ozbrojil, když naše družina zaútočila na základnu nepřátel. Moje druhá výtka směřuje na inventář. Ne že by nebyl funkční, pracuje se s ním snadno, ale přijde mi, že první díl měl hezčí ikonky a celkově super nápad s rozdílnou velikostí různých předmětů.

Celkově tak mohu Neverwinter Nights 2 doporučit všem fanouškům Forgotten Realms. Mezi všemi RPGčky už sice zapadne, ale pro Faerûn je to jedna z nejzářivějších perel na poli videoher.

Dohráno za 126 hodin.
Včetně:
Mask of the Betrayer
Storm of Zehir

Pro: Propracovaný příběh plný nečekaných zvratů a s hned několika stranami nepřátel, nezapomenutelné scény se Sandem a hlavně Bishop <3

Proti: Není to tak viditelné jako v KotOR 2, ale i zde je poznat uspěchanost a škrtání v závěrečných fázích vývoje.

+20

Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep

  • PC --
Když se při hloubání v RPG žánru propadnete až na samotné dno, najdete v záplavě kečars jeho obskurní podžánr označovaný jako SRL, pro mladší nočníky - Stoned Retard Lobotomy, kterého je Dandžn Mástrrr asi nejznámějším zástupcem. Prostě zevluješ v nekonečných tunelech pojících nesmyslná bludiště, bágl plníš veteší, sem tam řešíš kameňáky, ale hlavně kydlíš všechno kolem. Něco jako řádně zpomalený, na hlavu postavený a před hraním neprotřepaný DOOM. Nic pro matfyzáky.

A protože redakci v kdysi populárním herním časopise ovládla sekta Slepičího kroku, tak se u vás eserléčka dočkaly bezkritického přijímání vytvářejícího armádu do dnešních dnů přežívajících nohsledů. Poznáte je podle falešného zpěvu cikánských lidovek od romských kapel z bejvalé Jugošky. Degešemore, nebo jak se tomu nadávalo? Hrom do palice a vzpomenu si. 

Náhodný průlet průchodem na jůtjůb vnímavému čtenáři odhalí, že pokud venku zrovna nechčije, tak druhý Dandžin nabízí pouze šedou stěnu, hnědou snědl a bezďáka u stolu. Originalita, nápady, inovace... se blíží bodu mrazu. Vrcholem herního designu je tak dokonale trapná muchlovačka s šutráky u zdi ve snaze najít vhodné místo pro zásun. Přesto nebo právě proto dvojáčkový šarlatán všem doporučil vyrábět si podomácku číty z čtvercového seshitu. Pařanská čest a tvrdé kulky brání každému DOOMaři v podvádění, ale tadle sebranka kobkařů se neštítila nikdy ničeho. Viděli jste snad někdy návod na DOOM? Já teda ne. A to jsem viděl, i co bych radši neviděl. Třeba živýho Havla. 

Ostatní na první dobrou podobné kousky se začaly v průběhu let posouvat k plnohodnotným RPG, ale DM2 zakysl tam, kde DM1 už nějaký pátek hnil. Okamžitě po vydání tak působil ve srovnání s konkurencí značně vyčpěle a šel z něho jen stařecký smrad. Navíc herní scéně už dávno kraloval božský DOOM a cobydup se chystal rozrazit dveře Ďjůk, který definitivně ukončil éru chick'n'stepu.

Po zkušebním nástřelu v Japoncku byla hra do zbytku světa vypuštěna až v roce 1995, což lze od vydavatele považovat za čistý trolling. Navzdory několika odklaDOOM se z ní vyklubal pidi dungeónek s herní dobou kratší než moje třetí ruka, takže ho uděláš za jednu propařenou noc. Nebo dvě, pokud nemáš třetí ruku.  

Jako reakci na totální fiasko udělali autoři to nejlepší, co zmohli - nic. 

Ne však naši Slepičáci. Aby si udrželi ovečky ve svém chlívě, tak v následujících letech dětinsky DOOMyslným způsobem pomlouvali přicházejí apoštoly nového Boha. V posledním záchvatu poblouznění mysli si dokonce vymyslili recenzi na neexistující třetí díl a prvoka šoupli jako plnou ke svému plátku. Rozdivočelý Roupa v smrtelné křeči zaúpěl oslavný ód, který se však při pohledu do zpětného zrcátka změnil na záporů plný slint. Jakože když mi mega hustá žába s lopuchem zablokuje cestu, tak mám půl hodiny mlátit škeblí o dveřní pant, aby se ze mě stal brutál mačo schopný rukou odehnat muchy z latríny? Zábava říkáš? Tvl, pojď blíž a vyndej mi ho. Jsi upad, ne?! Tu máš drobný na jedno krabicový a mazej o DOOM dál.

Nakonec bylo stejně vše marné. Celý svět se přirozeně hnul do svižného třiDé a z pařanského ráje se neozval ani pšouk. Bratrstvo kuří nožky se rozklížilo a pošramocenou pověst bible zapařené musel dát do pucu velebný pán. A zatímco DOOM odjel za nadšeného mávání davu rychlíkem směrem k věčné slávě, tak Dandžn Mástr zůstal stát na nástupišti v Brně a... ...... ...... stále je v Brně ...... ...... ...... dycinky Brno ...... ...... ...... ...... šalina nejede? ....... tak je Brně. 

Bonus pod čarou - když s ďábelským přízvukem vyslovíte jméno jedné neškodné potvory z DM, tak uslyšíte přezDívku jeDnoho neškoDného trolla z DH. Náhoda? Pche! Každého stihne hněv boží.
+9

Shadow Tactics: Blades of the Shogun

  • PC 80
Shadow Tactics: Blades of the Shogun je mistrovsky navržená real-time strategická hra, která nás přenese do období feudálního Japonska plného intrik, tajných spiknutí a strategických soubojů. Hru má na svědomí studio Mimimi Productions, které mám ve velké oblibě i díky fenomenálnímu Desperados 3, k jehož recenzi se určitě dostanu později.

Jednou z nejzajímavějších vlastností hry je možnost hrát za několik postav, každou s vlastní sadou dovedností a schopností. Od tichého zabijáka "move like water" až po samuraje schopného rozsekat na krvavé nudle tři nepřátele současně, každá postava přináší do hry unikátní přístup k plnění misí. Tato variabilita umožňuje hráčům experimentovat s různými strategiemi a najít tu nejlepší cestu, jak splnit cíle mise. Ne každá postava se totiž hodí k provedení konkrétní akce - například Takuma sice dokáže svojí sniperkou bezhlučně sejmout padoucha na velkou vzdálenost, ale kvůli dřevěné noze není schopen tichého pohybu a zrovna tak nedokáže plavat nebo šplhat po zdech.

Hra nabízí širokou škálu misí, které se odehrávají v různých prostředích, jako jsou například japonská města, kláštery nebo zdánlivě nedobytné pevnosti. Každá mise vyžaduje od hráče plánování a přesnou koordinaci pohybů postav, aby se vyhnul nepřátelům a splnil úkoly. Přitom je nutné využívat terénních výhod a různých pastí, abychom dosáhli svých cílů.

Grafika hry je nádherně provedená, s detailními prostředími a autentickou atmosférou, která přenáší hráče přímo do doby samurajů. Hudba je také vynikající a dokonale doplňuje atmosféru hry.

Jedinou nevýhodou může být pro některé hráče vysoká obtížnost. Hra je náročná a vyžaduje trpělivost a precizní plánování. Nicméně pro ty, kteří si rádi vyzkouší své strategické schopnosti a milují výzvy, je Shadow Tactics: Blades of the Shogun naprosto neodolatelná.

Kdo někdy hrál legendární Commandos, což byla hra, která víceméně odstartovala tento typ RTS her, pravděpodobně se neubrání alespoň podvědomému srovnání a otázce, jestli Shadow Tactics není pouhou kopií v modernější grafice a odlišném prostředí. Odpověď je naštěstí záporná a rozhodně se tady nesetkáme se situacemi typu "zelený baret dokáže pomocí vhodně nastražené krabičky cigaret vyčistit celou mapu". Shadow Tactics nás nutí k originálním taktickým prvkům, například zhasínání pochodní v nočních misích, přebíhání mezi budovami po natažených provazech, odvedení pozornosti nepřátel pomocí flétny, kamenů nebo ochočeného psíka mývalovitého, a spoustě dalších zajímavých nápadů.
+17

Posel Bohů

  • PC 85
Z hlediska příběhu hra není vůbec špatná. Některé věci by hře trochu prospěly. Například víc prostoru pro záporáka. Působí to většinu času tak nějak poklidně, jakoby vás ve vašem pátraní nic moc neohrožovalo. Nebo to, že by hře slušela z hlediska scénáře o něco větší délka. Po většinu času jsem se moc nemusel koukat do návodu, až na par častí, kdy mě trochu porazil pixel hunting. Některé předměty co jsem mohl vzít byla na obrazovkách extrémně nevýrazné a bez pomoci bych si jich nikdy nevšiml. Hlavolamy tu jsou z hlediska obtížnosti takové rozdílné. Některé byly docela v pohodě, jiné za mě až zbytečně složité. Hra má velmi kvalitní dabing jenom mi trochu vadilo, že všechny ženské postavy dabuje jedna dabérka, zatímco u mužských postav se jich středa více. Grafika je na dobu kdy hra vyšla poměrně zastaralá. Celkově je to, ale solidní česká adventura, která mě velmi bavila.

Pro: Příběh, pěkný český dabing, level design, soundtrack, není to nějak extrémně náročné, zajímavý námět

Proti: Zastarala grafika na rok 1998, pixel hunting, obtížnost některých puzzlů, po většinu času až moc poklidná atmosféra

+10

Amnesia: The Dark Descent

  • PC --
Jakožto milovník hororů jsem si pochopitelně nemohl Amnesiu nechat ujít.

Celkem mě zaujalo, že hra neobsahuje žádnou akci a nejsou k dispozici žádné zbraně. A to i navzdory first-person pohledu. Díky tomu jsem měl při hraní neustálý pocit zranitelnosti a bezbrannosti - a také zcela oprávněně!

Jakožto horror to funguje perfektně. Tajemné chodby pod hradem, kobky, cely, stoky, mučírny, různé děsivé laboratoře a chrámy... A vše je zahaleno do temnoty, až na pár plápolajících svíček a omezené svítilny. Ve tmě se ozývají podivné zvuky, cinkají řetězy, potkany piští... Občas ve mně hra vyvolala strach i zcela fyzicky - tj. svíral se mi žaludek hrůzou a běhal mi mráz po zádech.

A čím dál jsem postupoval hrou, tím víc creepy a disturbing byla. Čím hlouběji jsem se dostával do podzemí pod hradem a čím víc jsem odhaloval kousky z příběhu, tím víc mě Amnesia vtáhla.

Parádní jízda!

Za poměrně zajímavý nápad považuji fakt, že nebezpečí v podobě různých monster je poměrně vzácná věc. Člověk by řekl, že to strašidelnost hry spíše zabije, protože mi vlastně většinou nic moc nehrozí, ale paradoxně s určitou vzácností nebezpečí ve mně hra vyvolávala nejistotu a paranoiu. Má představivost, co se kde za každým rohem stane byla někdy horší, než co se vlastně reálně stalo.

Amnesia je obecně teda spíše adventura, než cokoliv jiného, protože řešením všelijakých puzzlů, sbíráním různých předmětů a blbnutí s fyzikou budete trávit více času, než utíkáním před monstry. A je to tak vlastně dobře, protože mně to tak vyhovovalo.

Za mě skvělý horor, se zajímavým příběhem, soundtrackem a atmosférou, která opravdu umí parádně pocuchat nervy.

Asi jsem nepřispěl ničím novým, revolučním a už je tady hodně komentářů - ale stejně jsem měl potřebu se vyjádřit. :)

Každopádně hra zestárla za těch 14 let docela dobře. Nedávno jsem si ji zase zahrál a zub času ji zase tolik neublížil - stále umí zapůsobil jako v době vydání.
+8

SnowRunner

  • PC 100
Terén, prach, kaluže a blato ma vždy priťahovali viac ako asfalt. Či už v realite alebo virtuálne.
 
V reálnom svete si prečisťujem hlavu jazdou na endure a štvorkolke.
Vo virtuálnom svete, v kategóríi závodné/simulátory, patria hry s off-road tématikou medzi moje najoblúbenejšie. 

Už pred vyše 20-timi rokmi, pri hrávaní takýchto hier, som sa zamýšľal, keby obyčajné závodenie vystriedalo skutočné dobrodružstvo. Mať za úlohu niekoho/niečo doviesť na odľahlé miesto, zvoliť trasu, pri ktorej by sa nerozbilo auto, čeliť nástrahám v podobe hlbokého blata/piesku/snehu. 

Veľké prekvapenie bolo, keď som asi v roku 2005 objavil budgetovku Cabela´s 4x4 Off-Road Adventure 3 (2003). To bolo presne ono. V nej bola spracovaná idea, brať a plniť rôzne úlohy rozmiestnené po krajine. Už prvý (2001) a druhý (2002) diel položil základy takéhoto konceptu. Tieto prvé 2 diely mali ale dosť arkádovo-primitívny jazdný model a preto som im aj hneď prestal venovať pozornosť. Spomenutá tretia časť CORA 3, už bola na svoju dobu podstatne uveritelnejšia. Jazdilo sa len na terénnych autách, ale základná idea a hratelnosť, bola veľmi podobná dnešnému Snowrunneru. Hra ma dosť ma upútala a priebežne som sa jej venoval asi 2 roky. Nič podobné vtedy neexistovalo.

Keď sa zjavil na scéne Spintires, obdiv a nadšenie bolo u mňa obrovské. Trochu prerobený Mudrunner som takisto nemohol vynechať. Obom hrám ale chýba premyslenejší koncept. Prevážanie dreva stále dookola, veľa ludí omrzí. Mňa síce neomrzelo, a dohral som všetky mapy v nich, ale dať celej veci hlbší zmysel, si úplne pýtalo. A to sa udialo v Snowrunneri. Tu je konečne prvotný nápad dotiahnutý do konca. Pre mňa dokonalá hra, s objemným obsahom a návykovou hrateľnostou, ktorá ma dokázala prinitovať k monitoru na dlhé desiatky hodín.

Chytľavosť a návykovosť pramení z motivácie splniť úlohu, kupovať lepšie a lepšie vozidlá, vylepšovať ich nájdenými komponentami, zdolávať dovtedy nepriechodné cesty a skratky. Celý postupný progres ma veľmi bavil. Samotná jazda a objavovanie nádherne vytvorenej prírody, je tiež extrémne silný element hry. Pre mňa balzam na oči, sledovať, ako pracuje a reaguje podvozok na všetky nerovnosti a terénne prekážky. Práca s mapou pre rozumné plánovanie cesty, spravovanie vozidiel/komponentov v garáži a samotná, podľa možnosti opatrná jazda, sú tri aspekty, ktoré je doležité nepodceniť. Netrpezlivého hráča, ktorý by chcel všetko-naraz-hneď-všade, rýchlo prepadne pocit frustrácie, zúfalstva, bezradnosti.

Tri veľké regióny, každá rozdelená na 4 lokality, sú dostatočne rôznorodé.  Začiatočný Michigan vyzerá na prvý dojem jednoducho (dosť asfaltových ciest). S úvodnými, málo výkonnými vozidlami, primárne určenými na spevnené cesty, je ale pohyb v oblastiach mimo asfaltiek úplne bez šance. Bez pohonu všetkých kolies a offroad pneumatík sa neoplatí vôbec púštať do zabahnených, zatopených, na pohľad ťažko prejazdných miest. Progres ide pomaly, peňažné odmeny za splnené úlohy sú malé. Nie je to jednoduché. Obtiažnosť je spočiatku podobne vysoká, ako neskôr Aljaška a Tajmyr s už výkonnejšími a vylepšenými autami.
V zasneženej Aljaške je aj s reťazami na kolesách ťažký život. Prvá lokalita má dosť problémové miesta, ťažké na prechod aj s prázdnym vozidlom. Moc ma ale potešilo, že autori nenahádzali všade non-stop spomaľováky v podobe pol-metra snehu. A teda druhá a tretia lokalita, je na hlboké a pokokné rozdýchanie sa. To je romantika bez stresu, veľa úloh absolvovatelných po asfaltkách, nakládka za jedným rohom, vykládka za druhým.
Zablatená ruská oblasť Tajmyr v obtiažnosti nepoľaví, a dá tiež zabrať. Ostáva len obuť si tie najväčšie kolesá s drapákmi alebo balóny do bahna a smelo do toho. Niektoré zákerné miesta, cez ktoré bolo potreba doručiť náves alebo dlhé drevo, bola skúška nervov. Tri možné trasy na výber, stačí si len vybrať. Na prvej hrozí 90-percentné riziko prevrátenia, na druhej zaseknutie v úzkom priestore o skalnú stenu, a na tretej blato do výšky "pol auta" bez stromov v okolí. Tomu hovorím výzva.

Pocit zadosťučinenia pri dovezení nákladu do cieľa cez náročný terén, stojí za to. Behom okamihu sa dá z dôvodu poľavenia sústredenosti urobiť aj hlúpa chyba. A potom nastáva o to väčšie sklamanie. Prevrátenie naloženej súpravy, totálne zapadnutie, zakliesnenie medzi stromami, prípadne fatálne poškodenie, často znamená stratu pol-hodiny, či hodiny hrania. Pocit zmareného času, niekoľkominutová spŕška nadávok, chytania sa za hlavu a lamentovania nad zbytočne riskantným manévrom. Také depresívne momenty som zažíval opakovane. 

Grafika má podstatne lepšiu úroveň oproti minulým dielom. Spracovanie rôznych typov krajín, terénu a vozidiel je ohormujúce. Takisto aj rôzne efekty a detaily, dotvárajúce realistický dojem. Či už funkčné klapky na výfukoch, odfukovanie vzduchovej sústavy pri zabrzdení, spadnutie snehu z konárov pri zavadení o strom, špinenie karosérie, častice odlietavajúce od kolies, zhúpnutie lapačov nečistôt (zásterky) pri zastavení/rozbehnutí, stekajúca voda z rôznych častí vozidla pri vynorení z hlbšej rieky, efekt postupného namočenia karosérie pri vjazde do vody a podobne.
K úplnej spokojnosti mi ešte chýba vymrštená hradba vody na obe strany, pri rýchlom prejazde potoku. A trochu je škoda, že v minulých dieloch zapracované zachytenie kusov blata na pneumatikách, zrušili.

Na hre sa dajú nájsť určite aj nejaké nedostatky, ako napr. že fyzika jazdy nereflektuje 100-percentnú realitu. Často si je možné všimnúť, ako sa kolesá vznášajú vo vzduchu tesne nad zemou, jazda po kameňoch pôsobí ako s RC-modelom, zotrvačnosť hlavne pri ťažkých naložených vozidlách je priškrtená alebo návesy/prívesy šmýkajú v zákrutách aj po suchej ceste, ako keby bol všade ľad. Cestný ťahač s vylepšeným motorom sa na rovinkách vie rozbehnúť na rizikovú rýchlosť, pri ktorej je problém udržať sa na ceste a nenapáliť v prvej zákrute do zvodidiel. Tu je poznať, že engine hry nie je stavaný na rýchlu jazdu. Čím rýchlejšie vozidlo ide, tým viac to pôsobí, akokeby sa gravitácia zmenila zo zemskej na mesačnú. Tieto nedostatky mi ale nevadia, a bez problémov ich prebíja hrateľnosť.

Dohratie základnej hry na 100%, je beh na dlhú trať.
Mne sa podarilo zvládnuť nástrahy a splniť komplet všetky úlohy približne za 170 hodín, v normal-mode.
A možem skonštatovať, že to bola ultimátna zábava.
V hard-mode, so zťaženými podmienkami, kde sa napr. platí aj za tankovanie, by som rád hru niekedy znova celú prešiel.
Momentálne prechádzam postupne cez sezóny, ku ktorým sa, keď-tak, vyjadrím samostatne.
+8

REVEIL

  • PC 75
S Reveil som bol vo výsledku spokojný. Viem, že mnohí hráči už sú unavení z hororových "walking simulator" titulov, no ja si ich osobne stále viem veľmi dobre užiť a som vždy rád, keď do svojho konceptu primiešajú niečo, čo ma dokáže navnadiť. Demo tejto hry ma skutočne príjemne prekvapilo a jediné, z čoho som mal trochu nepríjemný pocit bol dabing nášho hlavného hrdinu. Ten je skutočne len veľmi ťažko uveriteľný, nakoľko Walter pôsobí skoro v každej momentke, že to proste nechce ani nejakým spôsobom predať. To je pre mňa asi najväčšie mínus pre tento titul.

Každopádne od prvej časti som chcel vedieť kam sa toto celé vyvinie. Prečo sa miesta, ktoré by mali byť pre nás bezpečným prístavom neustále menia? Čo sa v skutočnosti deje? Prečo si veľa vecí nepamätáme? Odpovede sa na konci dozvieme a aj keď viem, že spoilery tu môžem v komentári ukryť, budem voči všetkým fér a nebudem ich tu spomínať vôbec. Verím, že by si to nevyspoilovali, ale v prípade, že by zvedavosť zvíťazila, obrali by ste sa tým o veľmi zaujímavý zvrat, ktorý dáva tej hre úplne nový rozmer. Dokáže tak z niečoho, čo už pôsobilo ako staré známe klišé vytvarovať niečo, čo ma skutočne prekvapilo a nepredpokladal som s tým. A to som si pritom myslel, že to mám všetko už pred sebou ako na dlani.

Akcie sú podľa mňa ale spracované dobre, hra sa viac sústredí na atmosféru, hádanky a hlavolamy sú pomerne jednoduché a pokiaľ vyslovene nebudete hru trolliť, nemali by ste sa nikde zaseknúť veľmi dlho. Riešenia sú často pomerne jasné. To má na príbeh pozitívny vplyv, nakoľko má hra vďaka tomu dobrý spád. Príbeh sa dá celkom dobre sledovať, nemáte pocit, že sa niekde niečím zbytočne zdržujete a môžete postupne s Walterom prejsť všetkými spomienkami a skúškami, ktoré na vás budú čakať.

Jedno by som hre ešte ale trochu skritizoval a to je nadmerné využívanie červenej farby v niektorých častiach. Viem, že červená dokáže budovať napätie a miestnosti s červeným svetlom sú o niečo strašidelnejšie, no keď sa to využíva všade začne to byť miestami už trochu moc. Je ale rozhodne zaujímavé, akým smerom sa celá táto hra vyvinie a kam sa na konci vlastne dostaneme. Neviem síce úplne pochopiť ako k tomu došlo, ale na druhú stranu si to všetko viem veľmi dobre predstaviť. Po grafickej stránke hra vyzerá dobre, akurát ma mrzí, že tvorcovia nenadizajnovali Waltera. Nevidíme dokonca ani svoje vlastné nohy. Hra tak trochu niečo predsa len stráca. Každopádne platí, že na to, aký krátky titul to je, tak si ma dokázal veľmi rýchlo získať a udržať moju pozornosť počas všetkých kapitol. Za jedno zahratie to určite stojí
+10

Lake

  • PC 50
Poštovní simulace, která na pozadí vypráví příběh ženy, která řekněme stojí na hranici jakési osobní krize, mě bohužel vůbec neoslovil. 

Grafická stránka je jaksi naivní a odfláklá, hudebně je to vyloženě mdlé. Rozvážení pošty je nudný a repetivní. Obyvatelé městečka jsou často příliš vlezlí, některý postavy jsem vyloženě neměl rád.

I když do jisté míry lze hru označit za relaxační, já bych se nebál použít slovo "nudná". Ale jak se zdá, i tento žánr si někdo může oblíbit a já to chápu - je to prostě něco jinýho. Já jsem se ale, to be honest, docela těšil, až to skončí. :)

50%

Pro: Nadabování

Proti: Nudné, bez detailů, repetivní, naivní

+16

Sine Mora

  • PC 40
Schmupy moc často nehraju (až na milovaného Tyriana), ale Sine Mora (verze EX) mě hodně zaujala vizuálně, tak jsem ji rozhodl vyzkoušet.

Vizuální zpracování musím opravdu pochválit, na hru se krásně dívá, pořád děláte různé průlety a přelety pomocí kamery ve 3D, je to krásně filmové. Zároveň se hodně střídá prostředí, z tropického ostrovu najednou zamíříte pod hladinu moře, pak do podzemních tunelů, atd. Každou chvíli na vás vyskakují nějací bossové, kteří jsou krásně propracovaní a originálně vymyšlení.

Bohužel vizuál je to jediné, co mohu pochválit. Hra je postavena na principu časových limitů, kdy máte na každou oblast poměrně přísný časový rozpočet, a za každé zničení nepřítele vám pár bonusových sekund naskočí, ale za každé zranění se vám několik sekund odečte. A aby toho nebylo málo, s každým zraněním z vás vypadnou i sesbírané bonusy, takže místo maximálně vylepšeným rychlopalným kanónem opět střílíte slabým plivátkem. Takže je to přesně takový ten systém sněhové koule, kdy pokud vám hra moc dobře nejde, tak vám hra ještě s radostí šlápne po krku a zajistí, abyste neměli šanci se zvednout. Zřejmě jsem lama, ale já skončil v třetí kapitole, kdy jsem buď skončil na časový limit, protože jsem hrál pomalu a opatrně, nebo na časový limit, protože jsem hrál agresivně a nedokázal uhnout kulkám (přičemž množství projektilů je tady opravdu značné). A když už se mi podařilo prokousat až k finálnímu bossovi, tak jsem k němu přišel se základní zbraní (protože jsem po cestě přišel o bonusy) a nezvládl ho upižlat, než mi vypršel, jak jinak, časový limit.

Původně jsem hrál na ovladači (na Steam Decku), ale při pokusu o přesnější ovládání pomocí myši na PC byla situace paradoxně ještě horší. I s nastavením maximální citlivosti bylo ovládání letadla pomalé a jako by v medu, takže nakonec ty ovladače mi přišly vlastně lepší.

Hru tedy nechávám nedohranou a neplánuji se vracet. I když jsou moje negativní pocity možná jen způsobené tím, že je hra s ohledem na moje schopnosti prostě příliš těžká.

Celkové hodnocení: Nic moc
+10

Colin McRae Rally 2.0

  • PC 90
S čistým svědomím můžu říct, že se jedná o mou nejoblíbenější závodní rally hru. Po x letech sem hru znovu naistaloval a spustil šampionát. Na starší grafiku sem si po jednom závodě zvyknul. Po dohrání šampionátu mě hra ještě drží svou hratelností a vylepšuji si časy nebo dávám těžší obtížnost.

Neříkám že je to nejlepší hra ale podle mě ty další díly jakéhokoliv rally vydávají bezhlavě každý rok a je to ta pořád dokola ta samá písnička (žádná změna) za kterou schrábnou velké prachy. Malá vyjímka byla  DiRT Rally 2015.

I když je hra fakt hodně stará, tak sem nečekal, že mě až tak znovu chytne po tolika letech. Určitě bych rád tuhle hru něčím ocenil kdybych mohl, protože si to zaslouží.

Pro: Hratelnost, vyváženost

+17

Kid Dracula

  • PC 65
Poslední hrou ze série Castlevania Anniversary Collection je hra Dracula Kid, která se od těch ostatních na první pohled výrazně liší, což je dáno hodně jiným vizuálem, který je barevnější a celkově na mě působil, jakoby cílil především na dětské publikum. 

Tentokrát se ujímáme malého Drákuly, který si postupně snaží podmanit různé části měst a okolí. Podíváme se tak do oblak, pod zem, pojedeme na střeše metra, atd. Drákula pochopitelně nešvihá po nepřátelích bičem, ale využívá svá kouzla. Na začátku je to fireball, postupem získává i silnější kouzla či možnost se proměnit v netopýra.

Ačkoliv je hratelnost oproti ostatním hrám v sérii dost odlišná, mně to celkově úplně nesedlo. V jednotlivých úrovních jsem se celkem nudil a vždy jsem se těšil především na závěrečného bosse. Uznávám ale, že to může být způsobené tím, že hra byla mou osmou plošinovkou v řadě. Nepřátelé jsou oproti předchozím hrám zcela jiní, ale obvykle nepředstavovali žádnou přehnanou výzvu. To stejné se dá říct i o bossech, které jsem porážel s jednou výjimkou naprosto bez problémů. Zaujala mě však Socha Svobody, jejíž boss fight byl v podobě znalostního kvízu. A pak taky závěrečný boss, který byl tou zmíněnou výjimkou. U toho jsem umíral naopak celkem dost.

Hra nabízí možnost se mezi úrovněmi účastnit meziher, kde je možné znásobit získané bonusové mince z úrovní a ty pak měnit za bonusy do hry. Trochu smutné bylo, že jsem do té doby nevěděl, že je vůbec možné získávat nějaké mince. Na to jsem přišel vlastně náhodou až o několik úrovní později. Mezihry však byly dost nudné a především o náhodě. Asi největší úlet pak je kankán, kde je potřeba náhodně tipovat barvu kalhotek tanečnic.

Celkově mám pocit, že mě tato hra především nesedla. Naštěstí není nijak dlouhá, takže byla rychle za mnou.
+12

South Park: Snow Day!

  • PC 35
Troy Baker se už dočista zbláznil. V jakémsi rozhovoru se nechal slyšet, že Snow Day existuje jako odpověď na otázku, kterou nikdy nikdo nikde nepoložil, a sice: "Proč neexistuje nějaká South Park akce, kterou bych si mohl jen tak zapařit s kámošema?!" 

Přesto to vzniklo, a já fakticky absolutně nechápu, kdo je cílovka. Skalní fandové značky? Inu, pokud jde o skalní fandy, kteří ale seriál přestali sledovat circa dvacet let zpátky, a tak je nezajímá ta absurdní satira a parodie všeho možného i nemožného, pro které je značka od té doby známá, tak si možná vskutku užijí skutečnost, že zastoupen tu je humor striktně jen ten infantilní a hovínkový, zatímco na pozadí se to pokouší odvyprávět ten nejlínější vtip o COVIDu, jaký si vybavuju. Asociální fandy koop akcí? Možná, ovšem jen za předpokladu, že jim nebude vadit šílená mělkost hratelnosti, technologická nedomrlost, otravně chaotická nátura soubojů, a ten brutálně nekreativní a ubíjející design map. To, že to nemá splitscreen a lze si to s těmi kámoši užít jen online, je už pro ty asociálnější vlastně jen bonus.

Já si chtěl ale střihnout singl. Kreslené intro mi úspěšně vyčarovalo na tváři úsměv, ovšem během prvních pár minut po přechodu do samotné hry mi ten úsměv, po vzoru těch několika nešťastných místních, velmi rychle zamrzl. A ani úmorné investování bodů do skillů tomu nepomohlo, těch jsem stihl do konce hry odemknout sotva 12 a vesměs jsem ani jeden nepocítil, neb jde takřka výhradně o nicotnou hru procent navíc/namíň. Ještě méně tomu pomohla otrocká inspirace v roguelike/lite žánru, díky kterému buď dohrajete každou 30-60min misi na posezení, nebo si ji zopakujete od začátku. Přítomné speciální schopnosti a upgrady pak již samozřejmě tvrdě doplácí na onu povrchní hratelnost, na nějakou variabilitu a 'stavění buildu' zapomeňte. Úsměv mi ale úspěšně odmrazil žár toho všudypřítomného chaosu, který doprovází každou bitvu, obzvláště s AI pomocníky, které uprostřed bojové vřavy absolutně není možné rozeznat od nepřátel. Což ale ničemu moc nevadí, protože AI pomocníci mají vší hodnotu bezprstových rukavic v krutém mrazu, a kdyby se vůbec neukazovaly, nepoznám rozdíl.

Nevěřil bych, že si někdy budu přát, aby se nějaká značka vrátila do rukou Ubisoftu, ale nezrobíš nic. Pokud vám 30 éček za 3-4 hodinky takřka cenzurované, politicky vesměs korektní verze South Parku, která se hraje tak debilně, že už po první hodince budete trpět nudou, zní líbezně, tak směle do toho. Osobně mě ale už víc bavilo i to házení sněhovejch koulí po krocanech.

Pro: VA; hudba; premisa hry je fajn; relativně zajímavé bossfajty

Proti: Realizace oné premisy je ovšem otřesná; měl jsem za to, že humorově tahle verze South Parku už dávno hnije za zenitem...díky za vyvedení z omylu, I guess?

+16

Middle-Earth: Shadow of Mordor - The Bright Lord

  • PC 65
Je to poměrné zábavnější než první DLC. Jsou tu lákavější gameplayové prvky. Především schopnost prstenu je obzvlášť výživná. Zaměření na budovaní armády pomocí cejchovaní nepřátel způsobuje o dost zajímavější náplně misí než v DLC o lovu. Příběh je prakticky jenom na začátku a na konci. Finále je možná trochu zdlouhavé, ale je velice zábavné. Celkově jde cítit, že i toto DLC by šlo udělat lepší a zajímavější, ale bavilo mě tak, že nelituju jeho dohraní.

Pro: Schopnost prstenu, lepší naplň než v prvním DLC, zábavné finále

Proti: Finále je přeci jen trochu zdlouhavé, příběhu je tu pomálu, něco tomu stále chybí

+8

Bejeweled 3

  • PC 60
Ačkoliv je "Spoj 3" fenomén, tak jsem takovou hru nikdy pořádně nehrál. Tak jak lépe to napravit, než u série, která založila tento žánr?

Nečekal jsem žádné složitosti, prostě šoupnout 3 diamanty k sobě, ne? K mému překvapení tam pár zajímavých aspektů je. Základní mechanikou je, že spojením 4 nebo 5 diamantů vzniknou bonusové vybuchující či elektrizující diamanty. OK, to zas tak objevné není. Co jsem ale nečekal, je přehršel zajímavých alternativních režimů, jak hru hrát. Od těch banálnějších, jako je tikající ubývající čas, co se musí doplňovat spojováním trojic, až po velké množství (zábavně) ujetých režimů. Takže můžete hrát variantu na poker, zachraňovat motýlky před pavouky, rozbíjet led, vykopávat poklady, vyvažovat barvy, odjišťovat bomby, být zasypáván lavinou diamantů, a další. A pokud by vás to už stresovalo, tak si pustíte zenový režim, kde na vás nebude nic tlačit, a můžete si šoupat s diamanty až do odpadnutí. Klobouk dolů, autoři se opravdu vynasnažili původně primitivní hratelnost pěkně ozvláštnit a zpestřit.

Samozřejmě, pořád to je jen relaxační hra na ukrácení chvíle. Hrát to delší dobu vás asi bavit nebude (minimálně na mě to nefunguje). Takže v moderní době to dává smysl na mobilu při jízdě tramvají, ale už asi úplně ne jako plnohodnotná hra na PC.

Celkové hodnocení: Dobrá
+9

Halo 2: Anniversary

  • PC --
Původní Halo 2 jsem rozehrával dvakrát, ale snaha se do toho ponořit nikdy neměla dlouhého trvání. Kromě toho, že to vypadalo jako psí prdel (v porovnání se zbytkem tehdejší FPS produkce) byl celý port taxtrašně nezvládnutý, že se to ani nedalo pořádně ovládat. V záchvatu zoufalosti jsem vytáhl dokonce gamepad, což byl snad můj první pokus ovládat FPS na ovladači... následky si nesu dodnes. 

Anniversary už dělá z druhého dílu použitelnou střílečku a kromě refreshované grafiky přináší i úplně nově zrežírované CGI animace. V původní hře byly v enginu hry, tady jsou to luxusní filmečky, které by si nic nezadaly s produkcí Blizzardu. A to si mezi starými a novými animacemi můžu ještě volně přepínat v reálném čase! Velkou úpravou prošla i hudba, vycházející sice z původních skladeb, ale nově nahraná a zremixovaná. Je jedno, o jakou kombinaci se jedná - symfonické orchestry s klavírními sóly, chorály nebo kytarové rify - výsledek je vždy naprosto boží. 

Obtížnost obrovsky narostla a i přes četnější checkpointy se mi málokdy podařilo projít k dalšímu bodu uložení bez škobrtnutí. A to jsem hrál "jen" na druhou nejtěžší obtížnost. O neférovosti Legendary obtížnosti už se rozpovídali jiní. Halo 2 rozhodně patří k těm těžším střílečkám a je potřeba s tím počítat při výběru obtížnosti. Zůstala skvělá umělá inteligence, která se nejenže nikam nežene na porážku a chytře vyčkává v úkrytu, ale zároveň je schopná koncentrovat palbu do místa posledního výskytu hráče. Při některých fajtech s elitními Covenanty jsem měl pocit, že bojuju s boty.

Parasitická rasa Flood už není zastoupena v tak obrovských počtech, na druhou stranu dostali možnost oživovat mrtvé. V druhé části se mlátí všechny rasy mezi sebou a Master Chiefovi, resp. Arbiterovi, tak nezbude nic jiného, než si počkat a vyčistit zbytek nebo to prostě proběhnout. Zamrzelo mě znásilnění brokovnice, která byla v jedničce snad nejlepší zbraní na boj pro krátkou vzdálenost a tady je to takové neškodné pšoukátko s mega rozptylem. Na druhou stranu přibyla možnost dual wieldu jednoručních zbraní, díky čemuž je možno rychle sundat štíty nepřátelům pomocí energetické zbraně a palbou z druhého kvéru je dorazit olovem. 

Stereotypní level-design se tady částečně stále vyskytuje, už to ale není taková tragédie, jako v jedničce. Bohužel zklamaly části s vozidly, které narostly do epičtějších rozměrů a jejich používání už je nezbytné a né úplně zábavné. Především letecké části s Banshee mi dávaly hodně zabrat. 

Na střílečku si autoři přichystali nebývale mnoho krátkých animací, vysvětlující pozadí a motivace jednotlivých ras. Minimálně osud planety Gruntů a jejich tragická rebelie ukazuje tyhle malé vřeštící vopičáky v trochu jiném světle.

Ve srovnání s tehdejší FPS produkcí bylo Halo 2 v roce 2007 zastaralé a špatně portované, kucí z Majkrosoftu ho ještě vzali klackem po hlavě spojením s exkluzivitou na Vistu a na zemi dokopali nutnou službou GFWL. Když si člověk odmyslí militantní skript festy jako Call of Duty nebo ty tuny boomershooterů, střílečky jsou dnes mrtvý žánr. H2A přináší trochu té klasické FPS hratelnosti a dokáže nejen zahnat hlad, ale ještě k tomu slušně nakrmit všechny ty, kteří si ho tenkrát nechali ujít.

Hodnocení: ✰✰✰
Herní doba: 13hod 15min (HEROIC)
+13