Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Pillars of Eternity II: Deadfire - Seeker, Slayer, Survivor

  • PC 20
Tak tohle se tedy opravdu nepovedlo. Souboje jsou ta nejslabší část Pillars of Eternity a opravdu nechápu, koho z tvůrců napadlo udělat DLC založené čistě na boji v aréně. Podstupujete jeden souboj za druhým na stále stejném místě s přestávkami v přípravné místnosti pod arénou. Do toho jednou vyrazíte ven prozkoumat 3 místa na ostrově (asi nejsilnější část DLC, ale máte ji hotovou za 20 minut) a dostanete celkem 9 krátkých questů (tasků) - najít vždy nějaký předmět někde v Deadfire Archipelago na místech, kde jste už dávno byli a máte je vyčištěná, takže jsou to doslova jen fetch questy uměle natahující délku DLC.

Příběh, který je jinak nejsilnější devizou PoE, je tu jen zoufalá vata snažící se to nějak držet pohromadě a dát hráči alespoň nějaký oficiální důvod jít v té aréně bojovat. Nedává moc smysl, je nudný a nezajímavý a jediný fajn moment/zvrat (odhalení, že Engwithani postavili síť kabelů pod arénou bez vědomí Huan) přijde až na konci, nemá prakticky žádný dopad a není dál nijak rozvíjený.

Souboje jsou alespoň na Path of the Damned obtížnost trochu zábavné, ale DLC silně trpí tím, že jednotlivé arénové zápasy jsou absolutně nevybalancované.

Survivor souboje jsou skoro všechny přehnaně obtížné. Každý souboj sestává z několika (klidně i 6) vln nepřátel, kdy se nová vlna spawne po vyčištění současné. Jenže a) nevíte dopředu, kolik těch vln bude, takže vůbec nemůžete plánovat resources, b) nevíte, kde se mobky z nové vlny spawnou, takže můžete být na konci jedné vlny úplně pitomě rozestavěni, kdy se nová vlna spawne pak za vámi, tedy za clotháky, c) v tahovém módu tohle DLC snad žádný QA nemohl play-testovat, jinak by určitě Devům jako první věc reportoval to, že mobky v nové vlně při spawnutí mají free akci, než začne první kolo. Takže když mají ještě k tomu dobrou iniciativu, zaútočí na vás klidně 2x, než vy vůbec přijdete na řadu a můžete cokoli dělat. V kombinaci s b) to nezřídka znamená, že se spawne vlna a než se vůbec dostanete na řadu, tak vám smahnou wizarda, druida nebo priesta. Extrémně frustrující záležitost.

Seeker souboje jsou otravné. Hra se zjevně snaží vám to prodat tak, že v tomto typu soubojů musíte hrát chytře a přijít na nějaký fígl. V praxi to ale nefunguje a ty souboje jsou spíš založené na tom, že mobky musíte rozebírat v nějakém očividném pořadí, které je ale nějak komplikované. První příklad - dokud žijí velcí pavouci, horda malých pavoučků má auto-heal a je prakticky nesmrtelná. Musíte se ale prosekat k těm velkým, kteří jsou vzadu. Druhý příklad - bojujete proti asi 10 duchům, kdy jsou vždy všichni kromě 1 nesmrtelní. Takže focusujete jen toho jednoho, po jeho smrti ztratí nesmrtelnost náhodně jiný. Hrozná otrava.

Slayer souboje jsou celkem ok, ale naopak až příliš snadné. Já jsem například na jednu celou baterku Steam decku (necelé 3 hodiny) v tahovém režimu na PotD dal jeden Survivor souboj; za stejný čas jsem pak dal 4 Slayer souboje.

Ani loot jako odměna za souboje tu nefunguje. Za některé souboje nedostanete doslova prakticky nic (peníze a ingredience na craftění), za některé absolutně trapné žluté itemy a jen asi za jeden nějaký dobrý artefakt (levelovací brnění pro druida). Na konci soubojů si vybíráte, zda budete šampión Survivora, Seekera nebo Slayera. V závislosti na tom dostanete pak další artefakt. Ale tohle nevíte dopředu a pokud si z "důvodu sympatií" jako já vyberete Seekera, ale rogua v partě nemáte, zpláčete nad výdělkem. Za mě tohle je ukázka špatného game designu.

Skoro mi přijde jako ztráta času psát takhle dlouhý příspěvek k tak špatnému DLC. Připadám si, jako kdybych do téhle kritiky investoval víc energie než Obsidian do tvorby. Po vynikajícím Beast of Winter je tohle jako facka do tváře a díkybohu, že po téhle hrůze přišlo ještě jedno parádní DLC.

Pro: Je to pořád PoE 2 a pokud vás baví souboje, pár zábavných tu je

Proti: Příběh, prostředí, jednotvárná lokace, nevyváženost obtížnosti, nulová motivace, obrovská otrava

+5

Assassin's Creed: Revelations

  • PC 80
V pořadí 4. díl Assassin's Creed ukončuje příběh Ezia Auditore de Firenze, respektive vzpomínky na něj v podání jeho potomka Desmonda Milese.

Ezio se přesouvá do Konstantinopole, kde jsou ukryty klíče do Altairovy knihovny. Současně se zde seznamuje a sbližuje se svou budoucí ženou Sofií. Příběh je vyprávěn stejně jako u předchozích rozumným tempem a jsem s ním víceméně spokojen. Původně jsem teda čekal, že dojde ke zradě od Prince Suleimana, ale nakonec byl příběh bez větších twistů a hlavním padouchem byl Ahmet, který na mě již od prvních okamžiků působil jako záporňák. Celkem fajn byly vzpomínky na některé okamžiky v životě Altaira a samozřejmě muselo dojít na klasickou situaci, kdy si hrdina ve hře buduje vztah k ženě a následně toho padouch využije proti němu.

Prostředí města je fajn, moc rád jsem se jen tak procházel a koukal na různé památky. Celkově je však město mnohem menší, plus chybí venkov. To je asi taky důvod, proč zde není možné přímo jezdit na koni. Aspoň zde zůstalo několik scén na koňských povozech. Do výbavy zde přibyl praktický hák, který je možné využívat pro různé sjezdy po laně či zasekávání do stěn při šplhu, což jistě ocení především majitelé daných domů. Dále přibyla možnost si vyrábět bomby s různými účinky, ale jejich používání mě moc nebavilo, takže jsem je využíval jen minimálně.

Ve městě je podobně jako u předchozího dílu možné renovovat různé nemovitosti a díky tomu vydělávat peníze. Celkem bez problému se mi podařilo skoupit všechny obchody, ale na všechny památky mi bohužel nevyšly peníze. Přišlo mi totiž, že se peníze generované po půl hodině v bance přidávaly až podezřele pomalu. Jsem však rád, že zde tentokrát nejsou žádné zmatené šifry v animu, které mě v minulém díle moc nebavily. 

Kromě Eziova příběhu se ve hře můžeme seznámit i se vzpomínkami samotného Desmonda. Celé toto vyprávění v abstraktním světě bylo zajímavé z hlediska střípků z jeho života, avšak nudné z hlediska hratelnosti. Nakonec jsem byl rád, že to bylo celkem krátké.

Dobrodružství s Eziem je úspěšně za mnou. Stejně jako u ostatních dílů se mi i zde po čase dostavil pocit stereotypu, nicméně celkově mám z hraní dobrý pocit. Možná i díky tomu, že jsem si mezi díly dával půlroční přestávky. Nicméně, už se těším až si zase po čase zkusím zahrát další díl s novou hlavní postavou.
+15

Mafia: Definitive Edition

  • PC 80
Herní výzva 2024 - 7.  Ve stínu pixelů 

Perfektní remake původní klasiky, nejen z grafického hlediska ale i toho příběhového. Samozřejmě je škoda, že některé mise jsou ořezané od těch původních ale jsou i mise kde je něco navíc. Příběh je zde odvyprávěn zas trochu jinak a není to vůbec na škodu, jen zamrzí že věčina kultovních hlášek co známe z původní Mafie tady nezazní. Upřímně kdyby takto vypadala Mafia 3 bylo by to stokrát ne-li tisíckrát lepší než to co vydali, prostě perfektní lineární příběh a tak to má v sérii Mafia být.

Pro: grafika, příběh, český dabing, mise Volební kampaň

Proti: nemožnost jezdit v nadzemce a tramvaji, mise Bastard se štěstím a Melouch

+9 +10 −1

Final Fantasy IV: The After Years

  • PC 70
Toto pokračování začalo epizodicky vycházet sedmnáct let od vydání základní hry a je to vidět. Je ukecanější a příběhovější, více se řeší jednotlivé postavy, jejich pocity a vztahy.  Systém zůstává stejný, přibyly jen dva nové mechanismy. Prvním je střídání měsíčních cyklů, takže se střídá efektivita zbraní a magie. Bez toho bych se klidně obešel. Druhým jsou společné útoky, které jsem si oblíbil už v jiných jrpg. Tady je to spíše doplněk, co potěší, ale většinou se v soubojích nijak zvláště nevyplatí.

O sedmnáct let se také posunul tamní svět. Vedle staré sestavy vyrostla nová generace. Každá původní postava má svoji vlastní epizodu, která trvá cca 3h. Každá je lineární, často hrajete jen za jednu, dvě postavy, málokdy máte kompletní skvadru. Jste tak občas v situaci kdy nemáte nikoho, kdo by vás mohl léčit nebo jste jenom s mágy, což soubojům dává nutnost více plánovat. Vše se odehrává v původním světě a linky se různě prolínají. Často tak navštívíte stejná místa, vidíte příběh z jiné perspektivy a navštívíte stejné dungeony s odlišnými postavami (naštěstí bedny se každou epizodu resetují:)) Příběh i samotné lokace je víceméně taková fanouškovská variace původních motivů a dění. Celkově se vše recykluje od nepřátel po lokace, i když pár nových míst a protivníků tu je. Zlatým hřebem je poslední epizoda, kdy se všichni hrdinové konečně spojí a následuje epický závěrečný dungeon a završení příběhu.

Celkově mě rozsah mile překvapil a hra se mi líbila. Řadu věcí docení právě hráči původní hry. Líbilo se mi, že postavy a vztahy jsou více propracovány a hra se nijak nezjednodušila. Dále je vidět, že epizody sice vznikaly epizodicky a občas tím trochu utrpělo tempo. Nicméně vše bylo řádně promyšleno a události jedné epizody vnáší více světla do dění epizody předchozí.

Pro: grafika, postavy, příběh,

Proti: náhodné souboje, lineárnost vývoje postav

+15

Amnesia: A Machine for Pigs

  • PC --
No nevím.

Zatímco první díl byl super horor, tohle pokračování je takové nic moc. Za prvé je hra hodně zjednodušená - zmizelo veškeré nebezpečí, svítilna je neomezená, není nutno sbírat sirky apod. Oči hlavního hrdiny též ztratily schopnost si zvyknout na tmu, což dělá celou hru docela dost tmavou, takže jsem si musel zvýšit brightness, abych cokoliv viděl.

Zatímco první díl byl hodně interaktivní a dalo se dělat spoustu věci, tady se nedá dělat nic moc. Téměř nic se nedá vzít a hýbat s tím. Prostředí je velice mrtvé. Ve výsledku hra působí jako nějaké demo, prototyp, první nástřel, alfa-verze... Jako něco, co teprve čeká, až to někdo trochu oživí. A když už se něco dělat dá, není to tak zajímavé.

Ve výsledku je to celé prostě takový krátký walking-simulator.

Bohužel malinko nudný. Ač ze začátku umí trochu vtáhnout, později už je to na jedno brdo. Tj. zvedni telefon a vyslechni si útržek příběhu. Zapni fonograf a vyslechni si útržek příběhu. Přečti deníkoví zápisek. Vyslechni si rozhovor ve flash-backu. Přepni tuhle páku. Otoč tímhle ventilem. Slez po tomhle žebříku. Za chvíli už je to trochu o ničem.

Ani příběh mě tolik nezaujal. Přišel mi trochu matoucí. Když jsem se ale zamyslel, zjistil jsem, že je vlastně docela jasné, o co tam jde a hra jen pořád opakuje svoje pointy dokola a dokola.

Hororová atmosféra není však vždy úplně nejhorší a hlavně po vizuální stránce je Machine for The Pigs opravdu působivé. Hodně míst mi designově připadalo dost kreativní a zaujaly mě. Hudba je též na docela vysoké úrovni, stejně tak dabing. Sem tam se tu nacházely i zábavnější pasáže. Rozhodně to není až tak tragické.

Nicméně je to obecně prostě nic moc a čekal jsem od toho trochu víc.
+11

The Solitaire Conspiracy

  • PC 70
Tak mám za sebou další hru kterou přispěji do své solitaire sbírky. Rozhodně jak vizuálem, tak produkcí patří mezi ty lepší kousky. Ačkoliv herecké výstupy byly úsměvné a někdy až trapné, dalo se to strávit. Samotná zápletka neudělá díru do světa, neurazí ani nenadchne. Na druhou stranu jsem ale ocenila jednotlivé týmy a jejich členy. Nebylo to všechno na jedno brdo, takže alespoň to potěší.

Samotná hratelnost přebije i ten ne moc propracovaný příběh. Každý tým má jinou schopnost a ta může být jak užitečná, tak i přítěží. To mi každou hru udělalo zajímavou a zábavnější než jen obyčejné seřazování karet. Obzvlášť pak ve hře na čas, kdy jsou týmy náhodné a v rychlosti musí člověk přemýšlet nad dalším tahem a využít nebo se naopak se snažit vyhnout posunutí nějaké karty, mi tento faktor hry opravdu přišel dobrý.

Pokud tedy nehledáte převratný příběh nebo herecké výkony, ale chcete nějakou fajn karetní oddychovku se slušným vizuálem a herním principem, tahle hra určitě přijde vhod.

Pro: herní mechanika, vizuál a hudba

Proti: herecké výkony, příběh

+10

L.A. Noire

  • PC 80
Dlouho předlouho mě tato, na první dobrou vnímaná, noir verze GTA lákala. Jen jsem na to neměl funkční počítač. To se ale změnilo a tak mi nic nebránilo si opětovně vzpomenout na L.A. Noire a ponořit se do černobílého světa plného zločinu v prostředí Los Angeles v období těsně po druhé světové válce.  

No, co Vám budu povídat, dle svého soudu bych řekl, že tato hra má nápad takřka geniální. Využívá jednoho uceleného svébytného žánru, který je dnes už takřka mrtvý a vpravuje ho do prostředí GTA se všemi těmi mechanikami spolu náležejícími. Tak barevné, respektive černobílé, to ale také není. Hra má celou řadu pro, ale i proti. A během více jak třiceti hodin jsem měl neustále tendence nad tím vším přemýšlet a přiklonit se k jedné, rozhodující, straně. Nakonec to tedy vyhrála strana plná pozitiv, ale jednoduché to jednoznačně neměla.

L.A. Noire Vám totiž dá do vínku postavu Cola Phelpse (s tváří Honzy Bořila ze Slávie), která má jednoznačně odžito a ve vzpomínkových scénách se Vám to snaží dát najevo. Nicméně z druhé světové války se vrátí do své domoviny, aby stál na straně práva a pořádku. Nejdříve coby řadový pochůzkář a postupem času i coby uznávaný detektiv. Jen s tím problémem, že hra tu ucelený příběh trestuhodně nezvládá.  

Hned z kraje Vám hra vysvětli herní mechaniky. Určí volnost, která je na jednu stranu typická pro GTA, tedy maximální, ale i omezení, které každá mise (případ nebo vražda) vytváří. Vlastně jste neustále v další misi a vedlejší vloupačky po městě si chca nechca musíte vměstnat do právě probíhajícího vyšetřování. Jinak se k nim reálně nedostanete, což je sakra hloupé a reálně jsem neměl důvod si ty vedlejší mise zkoušet a po městě si během jasného vyšetřování jen tak jezdit a dělat vylomeniny. Byť je město krásně ztvárněno, včetně vozového parku.  

Tvůrci ale i s příběhem udělali doslova husarský kousek ne úplně pozitivního charakteru. Chtěli do něj totiž vměstnat všechno co filmový noir svět ve své době nabídl a tak tu vyšetřujete jeden případ za druhým, ale konstantně se v ději Cola Phelpse příliš neposouváte. Jediné, co se mění, tak pravomoci a s tím nabytá moc. To časem vytvoří obrovský stereotyp, kdy neustále přicházíte na scénu, vyšetřujete, prohlížíte potenciální stopy a vyzpovídáváte potenciální vrahy. To je z podstaty hry hodně originální a zábavné, ale v celkovém kontextu děje se nic nemění. Jen kariérně rostete, ale všechno kolem Colea tak jako probíhá, aniž byste si vůbec všimli rozdílu.  

Pak ale začne přituhovat a vy se dostanete na stopu legendární Černé Dahlie. V tu chvíli Vám dojde, že hra z několika dílčích příběhů začala dělat jeden ucelený a ten s Colem si prakticky nechala až na poslední pětinu hry. Přitom ten obsah je neuvěřitelný a jen na hlavní dějové linii jsem strávil něco málo přes třicet hodin čistého času. Jenže v tomto případě to bylo spíše ku škodě. Dostával jsem se totiž do fáze, že každá další mise, která prodlužuje hrací dobu, mě spíš už otravovala, než bavila, protože jsem nikdy nevěděl, jestli to na Colea bude mít vliv nebo je to jenom další rutinní vyšetřovačka – respektive jedna z mnoha.  

Prostě jako kdybyste si pustili seriál z noir prostředí, který Vám odvypráví všechny všeobecně známé hollywoodské příběhy, ale zároveň by se vůbec nezaměřoval na hlavní postavu, abyste si k ní mohli udělat jakýkoliv vztah. Popřípadě si ji oblíbit. To až v posledních dvou dílech. Což už je sakra pozdě.  

Je to zvláštní, ale je to tak. Naštěstí tu ale pořád jsou herní mechaniky vyšetřování, které tuto hru povyšuje na úplně jinou úroveň, než bych vlastně čekal. Ve výsledku jsem vůbec neměl potřebu jezdit autem, objevovat město, pouštět si černobílý filtr, abych chytl atmosféru hry (tu chytnete i tak). Prostě jsem se dlouhou dobu bavil samotným vyšetřováním. To totiž stojí a padá na hledání důkazů a vyšetřování podezřelých osob, kde se rozhodujete pro to, zdali Vám mluví pravdu, lež nebo máte z jejich vyjádření pochyby. To pak má vliv na celý chod vyšetřování a je jen na Vás jak se s finálním rozuzlením poperete. To je na hře opravdu skvělé a než přišel stereotyp především daný délkou hry, dost mě to bavilo. Nutno dodat, že obtížnost je zde poměrně vysoká a klade důraz na detaily vyšetřování. Na rovinu hlásím, že bez návodu jsem se zde neobešel.  

Celkově vzato je ale L. A. Noire opravdu hodně dobrý kousek. Pokud čekáte GTA, což jsem čekal i já, tak to očekávání rovnou vzdejte. Zde je hlavní náplní hry hledání důkazů a dokazování viny či neviny, tudíž hrací prvky jsou spíš adventurního charakteru. Tedy, když Vám podezřelý neutíká, a to jak ve voze nebo po vlastních. V tu chvíli dochází k honičkám, které hru příjemně ozvláštňují. Herní prostředí a la GTA je tu ale ke hře spíše naroubované tak jako násilím a klidně bych se bez toho obešel. Obecně jsem si ale hraní většinu času užíval a kdyby bylo o pár misí míň a příběh by byl trošku osobnější a emotivnější, asi bych mluvil o jednom z nejlepším herním kousku vůbec. Naštěstí ale platí, že naše Mafie může být jen jedna. I tak se jedná o hodně solidní kousek, ale jak se říká, všeho moc škodí, a tato hra na tomto pořekadle přišla o statut potenciální herní legendy.

Pro: Unikátní herní noir kousek z prostředí Los Angeles po druhé světové válce, kde se ujímáte role detektiva a Vaší hlavní náplní je vyšetřovat a lovit zloděje a vrahy. Potud to funguje skvěle.

Proti: Jakmile se ale otevře volný prostor, zjistíte, že je vlastně úplně zbytečný. Navíc toho do Vás hra chce navalit více, než je potřeba a tak dojde v některých momentech hry k těžkému stereotypu.

+18

Assemble with Care

  • PC 80
Příjemná oddychovka, která je svým ovládáním určená asi spíše pro dotykové telefony, ale ani na PC nic nebrání si ji v pohodě užít. Klasický příběh, kde se hlavní postava buďto vrací domů a nebo v tomto případě odjíždí na kratší dovolenou a tam potkává staré známé či úplně nové lidi, které v jejich životech něco trápí, není v tomto feel-good subžánru her nikterak originální, ale zato je velmi vděčný. A i tady je to podáno příjemně nevtíravě, s hezkými animacemi, i poklidnou hudbou. Na hráče tu nečeká žádné adventuření, nýbrž 13 různých puzzlů, ve kterých se snaží opravit postarší rozbité věci. O nic složitého se nejedná, mozek to moc nepotrápí, ale jako relaxační klikačka je to velice příjemné, stejně jako příběh, který téma spravování věcí využívá i jako sympatickou metaforu.

Pro: relaxační hratelnost, feel-good atmosféra, obyčejný příběh obyčejných lidí, dabing, hudba

Proti: nemá to nějakou velkou hloubku

+11

Detroit: Become Human

  • PC 80
Herní výzva 2024 -  4. Tenkrát v Hollywoodu 

Vlastně ani nevím co k téhle hře napsat. Detroit je typ hry ke které bych asi normálně nesáhl. Ale už před lety, tuším že v roce 2019, kdy vycházela na PC se o ní hodně mluvilo a mě to také zaujalo na tolik, že jsem si ji pořídil na Steam a až do teď mi v knihovně jen tak ležela a já neměl příležitost ani čas si hru zahrát.
Až do teď, díky letošní herní výzvě na ní přišla řada a pustil jsem se do toho.

Příběh se mi líbil asi tak napůl, tři hlavní protagonisté z nichž jsem měl nejradši Connora a pak Karu. Marcus mi nějak nesedl, ovšem začátek hry mě s ním bavil. Příběh má spoustu klišé ale aspoň nenudí. V celku Vás to pohltí a chcete pokračovat, aby jste co nejrychleji věděli jak to bude dál.
Systém rozhodování různých situací je super. Je tu opravdu spoustu možných cest jak postupovat, nevím kolik konců tato hra má (dohrál jsem to jen jednou) ale asi jich bude dost.
A co zase pochválit nemůžu je dost nemotorné ovládání, po chvíli jsem si sice zvyknul ale věřím, že tohle mohly vymyslet opravdu lépe a ne s takto otřesnou kamerou.

Jinak Detroit: Become Human není určitě špatná hra a měl by si ji zahrát každý herní fanoušek sci-fi žánru. Není to žádné Wow! ale stojí to za to.

Pro: grafika, příběh, prostředí, rozhodování, sympatická Kara a Hank

Proti: ovládání (celkový gameplay), kamera, klišé

+13

Arthurian Legends

  • PC 80
Studium historické fakulty se zaměřením na archeologii není procházka růžovým sadem. Zatímco odborníkem na gender nebo jakoukoli jinou satanistickou pavědu se staneš za tři roky a ještě se místo školy stihneš každé ráno přilepit na silnici, odpoledne vítat uprchlíky a večer hákovat u mekyho... tak stát se zkušeným archeologem vyžaduje běh na dlouhou trať bez lelkování v bufetu.

Pokud však ARTHURIAN LEGENDS hodíte na hromadu starých vykopávek, tak ani Indy s Larou - kdyby dali hlavy dohromady - nepoznají, že jde o hru z roku 2021. A už vůbec nepoznají, že ji celou vytvořil jeden bezva týpek s menší pomocí dvou dalších. Herní archeolog jásá z nového nálezu staré pecky, přestože je mladší než jeho kecky.

Věrné zachycení dávné minulosti je totiž neuvěřitelně působivé. Všichni zoufalci myslící si, že stačí rozpixelovat grafiku/zašmudlat barvy a vznikne retro, by se měli od Kej.Ese učit. Nebo to radši zabalit. Ano, mluvím o tobě Džej.Esi, protože svými kultisty  nepřefikneš ani propadlíka. To by Lara musela řvát jak pominutá a po pádu z koňa zhypnotizovat Indyho skákací kozou, aby si nevšiml, že s náma chceš vydrbat. 

Prakticky od první vteřiny hraní AL jsem se cítil jako doma po návratu z divokých cest. A to jsem na přivítanou nikoho nezabil. Pak kdosi zabušil na dveře - polibek pěstí - a s prvním do kytek poslaným parchantem bylo krví vymalováno. AL je hra, na kterou fanoušek BLOOD čekal dlouhé roky a to se zde skoro vůbec nestřílí.

Smrtící výbavu totiž tvoří zbraně na blízko (sekera, meče, palice) a na dálku (kuše, házecí nože, výbušniny). Záchranu před rychlonožci poskytují hřeby a pasti. Obzvlášť nebezpečné situace vyřeší jedním vrzem magické runy a nápoje.

Zdánlivá nesmyslnost opotřebování zbraní dává perfektní smysl. Funguje to podobně jako náboje. Prostě po několika úderech se zbraň rozpadne a je potřeba najít novou. Kdyby vydržely nekonečně mnoho, tak prosfištíš Albion s obouručákem a suché drátěnce. Akorát se teda rozpadají zbytečně rychle.

Kombinování veškerého arsenálu ve funkční celek a jeho taktické použití ve správný čas na správném místě je pak nutné pro úspěšný průchod hrou. Do každé ruky něco a v kapse pohotovost. Vystřílíš všechny šípy do zbrojnoše? No tak budeš ptáka ohniváka nahánět klackem. Palicí uzemníš vosu a jen tak pro radost jí urveš křidýlka dělobuchem? Pak si tě partička rytířů vezme do trojky, protože kudličkou je neopícháš. Musíš plánovat a myslet strategicky.

Chování/animace nepřátel se sice může jevit komicky, ale jakmile se strhne mela, jde z nich strach. Zaváháš a jsi bez kebule. Pohromadě jich není nikdy moc, takže si likvidaci každého lze pěkně vychutnat.

Grafická stylizace a jednoduchost zobrazení se blíží hrám z první půlky devadesátek. Celým pochmurným světem prostupuje zvláštní tajemno a archaický smrádek příjemně dráždí nos. Tajné skrýše a skrytá kola v každé kapitole jsou samozřejmostí. Detailní design lokací a sofistikovaná taktizace soubojů připomíná hry z půlky druhé. Kamkoli vlezeš, dýchne na tebe život, třebaže jsou všichni dávno mrtví. Lokace jsou rozmanité, ale ne zbytečně rozlehlé a složité. Žádné prázdné stěny tunelů, všude něco je.

Váženým průměrem se tak jedná o trefu přesně mezi půlky a vůbec to nebolelo, i když by trošičku mohlo. 

Koho zklamal Wrath a Graven se hrůzou ani neodvažuje instalovat bude s ARTHURIAN LEGENDS nadmíru spokojen. A pokud ne, tak se neznáme a nikdy jsme se neviděli.

Pozn. Někde jsem zaslechl, že engine připomíná jakousi blbost pro děti, ale protože jsem Minecraft nehrál, tak je mi to šumafukk
+10

Deus Ex: Human Revolution

  • PC 70
Původní Deus Ex jsem hrál se zpožděním nějakých 10 let a to v době, kdy kvalita her a různých mechanismů letěla skokově dopředu. Možná i proto se tak nikdy do mé topky nezařadil, byť jsem si ho i tak svého času navzdory několika těžko přehlédnutelným nedostatkům (celá akční stránka) celkem užil. Soft reboot s podtitulem Human Revolution jsem odehrál posléze a byl jsem z něj poměrně zklamaný. Nebyl jsem odvařený ani z hratelnosti, ani z grafiky a přestylizovaného art designu a dokonce ani ze samotného writingu. Hrou jsem prolétl za 30 hodin a udělil ji z lítosti sedmičku.

Přesto jsem se rozhodl, že si Deus Ex: Human Revolution před odehráním doufejme lepšího Mankind Divided zopáknu, tentokrát bez nějakého většího porovnávání s jeho předchůdci a s důkladnějším průzkumem. Výsledek? Za svým hodnocením si stojím. Deus Ex: Human Revolution je po všech směrech poměrně dobrá hra, ale přesto ji dost věcí chybí nebo něco naopak přebývá:

• Herní mechaniky mi přijdou nedotažené - ať už hackování spoléhající čistě na náhodu, podivný a nevyvážený systém odměňování XP za každou hovadinu, který nutí hráč určitým stylem, nebo poměrně nekompromisní systém odhalení v momentě, kdy nepřítele střelím třeba zepředu z krytu (a přesto, ačkoli v reálu by neměl šanci zareagovat, zalertuju okolí).
• Hratelnost stereotypní - v hubech, kdy se hra chová jako RPG, je to fajn, ale jakmile se přejde do full stealth módu, je to vlivem primitivního a genericky působícího designu (stále ty samé nudné holé chodby) dost nuda.
• Graficky i na svou dobu dost nehezké - zejména veškerá často vyloženě nedodělaná pozadí tvořená statickými 2D sprity mimo herní plochu, která rozbíjí už tak poměrně slabou immersi.
• Nelíbily se mi ani zdlouhavé takedowny, ani polofunkční systém krytí, nabíjení baterií snickerskama (wtf?!), dokonce ani bossfighty, které jako kdyby dělal někdo úplně jiný (a ono i prej jo).
• Ekonomika hry taky moc nefunguje. Obchodů je málo, nic se v nich nedá koupit a nasyslené peníze není za co pořádně utrácet.
• V původním Deus Ex bylo hledání kódů od počítačů odměnou, stejně jako pozadí světa rozšiřující texty skrývající se uvnitř. V Human Revolution stačí naházet praxis body do hackování a hráč se prohackuje prakticky čímkoli a hledání datapadů s hesly a kódy, což by jinak mohla být velice zajímavá další vrstva gameplaye (kdyby byla done right), najednou naprosto ztrácí smysl. A další věc je, že práce s počítači je tu, kromě vyřazování bezpečnostních prvků, vyloženě omezena na čtení generických e-mailů, ve kterých je jen málokdy něco skutečně zajímavého. To je za mě oproti originálu taky naprostý fail.
• A poslední výtka, kterou k celé hře mám, je že je až příliš tematicky zaměřena na jednu jedinou věc - augmentace. Vykreslení světa jako komplexního celku tu pokulhává a to byl jeden z důvodů, proč jsem se do hry nedokázal plně ponořit ani tehdy, ani teď.

A teď si řeknete, proč těch 70 % teda? Protože je to prostě z mého pohledu úplně typická dobrá sedmičková záležitost, která dělá základní věci docela dobře. Místy mě trochu svou zdlouhavostí nudila a unavovala, stejně jako svou jednodušší hratelnostní smyčkou bavila. Zejména tedy v těch hubech (Detroit, Hengsha), které hráč může poklidně prozkoumávat a hrát stylem klasického akčního RPG - prokecávat postavy, plnit questy. Na druhou stranu, dost věcí v herních mechanikách mi buďto úplně nesedlo nebo bych si je dokázal představit mechanicky vyladěnější, s lepší vzájemnou synergií. Ale zároveň si dokážu i představit, že můžu být v menšině, a většina hráčů mnohé nedostatky ani za nedostatky považovat buďto nebude nebo nebudou pro ně podstatné - což i dokazuje vysoké průměrné hodnocení.

Btw, hra má při hraní ve 4K problém se škálováním HUDu. Jde to fixnout přes HEX editor. Návod zde.

Pro: Adam Jensen, dialogy a dialogové bitvy, hratelnost v hubech, hudba, nakonec asi ten art design (pokud si hráč na tu stylizaci zvykne)

Proti: hromada různých designových nedostatků v herních mechanikách, stereotypní hratelnost a generičnost designu stealth levelů, nedostatečné prokreslení světa, slabší vizuály, otravné nepřeskočitelné takedown animace, bossfighty

+20

Jazz Jackrabbit 2: Holiday Hare 98

  • PC 70
Herní výzva 2024. - 6. Ukradené vánoce

Čas na trochu čara Vianoc. V apríli. Okey... možno nie najlepšia doba na načerpanie atmosféry ducha Vianoc, ale nevadí. Aj tak si myslím, že ak ste fanúšikovia pôvodnej hry Jazz Jackrabbit 2, tak tento malý prídavok vás celkom poteší. NIe je to nejako extra dlhé (dokopy len 3 levely), no s jedným solídnym boss súbojom na konci. Čo ho robí obzvlášť náročným je fakt, že tentokrát v hre dokopy nemáte žiadne power-upy (teda našiel som jeden) a so slabšími zbraňami to vie byť miestami celkom náročné. Najmä keď má ohnivú strelu, ktorá vás bude prenasledovať a ubere vám 2 srdiečka. No ... treba vymyslieť nejakú taktiku.

Popravde inak ani neviem čo k tomuto nejako extra povedať. Funguje to rovnako, protivníci sú v podstate rovnakí (aj keď ich variabilita je tu redukovaná). Máte tu jašterov s čapicami santov a korytnačky sa ozdobili vianočnými svetielkami. Z času na čas sa objaví ešte nejaký netopier, a to je tak asi všetko v rámci protivníkov. Grafika je pekná, vianočné mestečko s domčekmi je nadizajnované veľmi pekne, a vianočnú atmosféru to v sebe reálne má. Dokonca protivníci na vás namiesto bômb zhadzujú bomby zabalené ako darčeky. To je celkom zábavné. Ak sa bavíme o inom, v princípe hra neponúka niečo, čo by nemal ale v sebe originál. Princíp je úplne rovnaký. Samo o sebe by to bola asi celkom rýchlo nuda, ale ako malý bonus pre kvalitnú hru som celkom spokojný. Hral som to teda pod názvom Christmas Chronicles, kde si môžete ako postavu vybrať aj žltú zajačicu Lori, no aj tak som neodolal a siahol po overenom Spazovi. Odporúčam len fanúšikom pôvodnej hry.
+12

Diablo IV

  • PC 40
S Diablem coby sérií mám roztomile náhodný vztah. Dvojku jsem objevil jen díky tomu, že ji paříval nevlastní brat, a pro malého Jaryna to byla novota jak břemen, neboť byl zvyklý sledovat jen hraní bratra vlastního, a ten si na RPG jakékoliv odrůdy nikdy nepotrpěl. Moc jsem nechápal, co ve hře mám dělat a proč, ale byl jsem dosyta pohlcen tou atmosférou, jejímž základem v mém případě byla naprosto ikonická, nezapomenutelná hudba. A jak neochvějně se dalo žasnout nad kvalitou těch CGI filmečků! Nějakým neúmyslným pekelným rituálem se mi podařilo hru dohrát, po čemž se nevlastní brat zase zdekoval, a já na Ďáblíka na pár let zase zapomněl. 

Pak mi ale kamarád - se kterým jsme jinak hry nikterak zvlášť neřešili - dohodil i díl první, a byť už nedám dokupy, jak (pokud vůbec) jsem se mu odvděčil, vděčný jsem rozhodně byl velice, neb i ten jsem si navýsost užil. Bylo to právě tehdy, po prvním hrání prvního Diabla, kdy započal můj velice přelétavý zájem o žánr ARPG tohoto druhu. A přelétavý byl zájem hned z fleku, anžto podobné hry byly velice nedostatkovým zbožím sporné kvality. Zkoušel jsem Titan Quest, ale ten šel atmosférou komplet mimo mě. Zkoušel jsem až druhý Torchlight, a ten mne naopak přikoval na desítky hodin více než úspěšně. Zkoušel jsem třetí Diablo a velmi rychle řekl díky, nechci. A někde mezi tímto bodem a skutečným hraním D3 v gaučovém koopu s úplně jiným kamarádem (a že to byla poctivá zkouška kamarádství, když hra neumí rozdávat oběma dropy ani vzdálně rovnoměrně, a do hraní mě onen kámoš musel vyloženě nutit) jsem si zahrál i Grim Dawn, který mi okamžitě učaroval jako málokteré jiné dílo, atmosférou se mi trefilo přesně do vkusu, a navíc to bylo i výborně napsané a šokujícně hluboké jak narativně, tak čistě herně. Opravdu dohrát se mi ho podařilo teprve vloni, ale už osm let stále čekám a vyhlížím nějaké nové ARPG, které by mu svou hloubkou zdárně sekundovalo. 

A od D4 jsem si to rozhodně nesliboval, ale vcelku náhodně se z čista jasna zjevil v Game Passu, tak jsem si řekl, že zkusím, cobyne, třeba překvapí a pohltí. A můžu potěšeně zhlásat, že leda tak mroží hovno. 

Netuším, jak si aktuální stav hry stojí ve srovnání se stavem při původním vydání, a ani neřeším, nenarazil jsem na jediný legitimní technický problém s tím, že hra je online only - pokud tedy nevnímáte jako problém to, že hra, která se jinak relativně pokouší vás pohltit do své temné a depresivní atmosféry, vám tu atmošku sama mrdá přítomností ostatních hráčů divoce pobíhajících kolem - přestože to vnímám jako odpad a ten nejhorší možný směr žánrového vývoje. Je důvod, proč nehraju PoE - takovéto hry rád pauzuju, a rád v nich cítím nějakou progresi. Po šesti hodinách v D4 se furt brodím tím stejným smrtelně nudným sněhem, hladově nastražené uši si furt zoufají nad skandálně nevýraznou hudbou, mám furt sotva čtyři použitelné skilly - dva z nichž jsou jednoduše základními útoky, protože pochopitelně ten skill strom nebyl už tak mrtě simplistický a povrchní - itemizace je žalostně omezená, absolutně všechno se se mnou level scaluje, takže nikde se nejsem schopný ani na vteřinku cítit jako správný drtič, avšak přesto vším proplouvám jak delfín zasviněným mořem, protože pochopitelně že do začátku hry vám bude zpřístupněna maximálně jen druhá obtížnost, a umírám jen díky naprosto vyfetovanýmu respawnu, kdy se brutální skvadra ledovejch shreků a jejich famílií, kterou jsem právě metodicky deset minut likvidoval, následně v snad až rozmnožené síle znovu objeví po půl minutě v blízkém sklepě. 

Prej že se na tom podílelo přes 9000 jedinců, z toho jen 2464 na audio designu. I bych tomu věřil, poněvadž takový produkt zákonitě musí být čistá komerční mrdka, byť hezky draze vypadající. A jo, graficky je to v rámci žánru skvostné, a na VA taky nešetřili. Big whoop, diamantová šprcka. Společně s tím, co předvádí s WoWkem, a co předvedli s Overwatchem, po tomto už Blizzardu z celé duše srdečně přeji jen rychlou smrt.

Pro: Dobře se u toho usíná

Proti: Hrát to s tím stejným kámošem opět v gaučovém koopu, bezesporu skončíme jak Joey a Ross

+9

Beyond Eyes

  • PC 65
Jak se asi orientuje v prostoru slepý člověk? Jak je něco takového náročné, se snaží ostatním přiblížit tato hra.

Ve hře sice ovládáme zcela slepou holčičku Rae, my hráči však o zrak zcela ochuzeni nejsme. Vše, co vidíme, vychází z toho, co Rae pozná po zvuku, hmatu nebo čichu. Občas se stane, že si něco představí, ale následná realita je trošičku jiná. Toto zpracování se mi hodně líbí a vlastně jsem rád, že vývojáři nešli ještě dál, protože hrát bez obrazu jen podle zvuku by pro mě bylo už hodně náročné.

Příběh je velmi jednoduchý, spočívá pouze v hledání zatoulané kočky. Každá úroveň je v trochu jiném prostředí, ve kterých obvykle není problém se po chvíli zorientovat a pochopit, co je potřeba dál dělat. Asi nejhorší byla pro mě úroveň s deštěm, kde právě déšť znovu skrýval již prošlé oblasti. Vzhledem k tomu, že byla tato úroveň celkem rozmanitá, tak jsem se nejednou ztratil.

Během hraní mě při prozkoumávání úrovní celkem štvalo, že se Rae pohybuje dost pomalu. Na jednu stranu to chápu, je to nevidomá holka, která nevidí před sebe a může snadno zakopnout. Na stranu druhou, z pohledu hratelnosti, na mě tato pomalost v pozdějších úrovních působila spíše jako zbytečné zdržování.

Co mě ale hodně zamrzelo, byl konec podtrhující celý smutný úděl Rae. Poté, čím vším si prošla, jsem jí to opětovné setkání s její kočkou přál. No alespoň, že si během své cesty našla kamarádku a spřátelila se s pejskem.

Hra na mě určitě zapůsobila svým zpracováním pohledu na svět bez pomoci zraku, po pár úrovních však hra začala spíše nudit. Naštěstí není nijak přehnaně dlouhá.
+11

Worms 3D

  • PC 95
Fantastická hra, která bohužel fatálně dojela na lenost hráčů učit se jejímu ovládání. Samotné ovládání červů vůbec není špatné, jen je poněkud atypické a vyžaduje trochu cviku. Tvůrci si toho evidentně byli vědomi, a proto dali do hry hromadu skvěle udělaných tréninkových misí, na kterých se dá ovládání červíků zábavnou formou naučit. Doporučil bych každému, kdo by chtěl tuhle gamesu zkusit, aby začal právě těmi výcvikovými misemi a až poté se vrhl na zbytek hry. Já jsem tak učinil a s ovládáním hry nemám vůbec žádný problém a i po těch 20ti letech mě Worms 3D neskutečně baví a stále se k nim vracím. Povedla se jak kampaň, kde nechybí nápady na neotřelé mise, tak multiplayer, který nabízí nespočet možností nastavení. Nemyslím si, že je k dispozici méně zbraní (jak tu někdo psal) než v předešlých dílech. Většina zbraní zůstala zachována, jen některé byly nahrazeny jinými. Našlo by se samozřejmě pár nedostatků: Občas trochu zlobí kamera, odemykání nových map jde strašně pomalu a nepřátelé jsou (i při vyšších obtížnostech) dost tupí a nemotorní, ale i přesto je za mě  Worms 3D výborná hra.

Pro: Humor, dabing, zábavné mise

Proti: Příliš lehká obtížnost nepřátel, pomalé odemykání nových map, kamera

+6

SOMA

  • PC 70
SOMA je pro jednu skupinu hráčů modlou a pro druhou nudnou kravinou co nedává smysl. Jak to mám já? SOMU jsem plánoval opravdu poměrně dlouho a z části lituji, že to tak dlouho trvalo. Ačkoliv to v některých částech tohoto textu nebude znát, tak jsem si hru opravdu užil a nelituji ani minuty jejího hraní. Ovšem ke hře takové.

Příběh je z počátku poměrně jednoduchý. Jste nějaký chlapík co je nemocný a tak jdete k lékaři. To že už samotný lékař je značně podivný a to nemluvě o jeho “praktikách” to je věc druhá. Ovšem už z počátku máte jasný pocit, že to nebude tak jednoduché jak se zdá. Pocit jednoduchosti vás totiž hned po prvních 20 minutách přejde a vy přestanete absolutně chápat co se to proboha vlastně děje. Krátce po jistém “intru” skrze představení vaší postavy a nějakého naznačení příběhu se zmíněným doktorem se hra otočí ne o 180 ale tak o 472 853 111 stupňů. Ano tak velký je to skok ze vteřiny na vteřinu. Z krásného živého světa se najednou dostanete do divné pusté tentononc základny ze železa obklopené vodou. Co tu proboha dělám? Proč to dělám? Co to támhle na mě běží? Tyto a stovky dalších otázek si budete minimálně v první polovině hry pokládat poměrně často. Hra vám totiž z počátku nedá téměř žádné nápovědy k tomu kde jste ani co tam děláte a vlastně co se vůbec stalo a to ani přes fakt, že projdete všechny záznamy a texty co se nabízí. Ano zkusil jsem to a stejně jsem byl totálně mimo. Ten fakt že vlastně vůbec netušíte co kde a proč děláte dává hře velmi unikátní atmosféru. Velmi tomu pomáhají právě i zmíněné “věci” co na vás poměrně často vyběhnou a nebo postavy se kterými budete komunikovat. Bohužel neočekávejte, že vám komunikace dá příliš mnoho odpovědí spíš právě naopak. Většina postav co potkáte toho ví asi tak moc jako vy a má to svůj důvod, který vám tu však nevyzradím pač bych tím značně poškodil dávkování příběhu. První polovina hry je tedy poměrně chaotická a úplně moc nevíte co tam vlastně vůbec děláte. To se začne značně měnit právě příchodem druhé poloviny hry. Mezery v informacích se začnou plnit a vy si začnete pomalu skládat celý obrázek o tom…a sakra já už vím jak to skončí. Ano bohužel je to tak. Hra vám v první polovině hry dá hromadu otázek a minimum odpovědí a cca v polovině hry vám dá tak obrovskou informaci, že díky ní víte jak hra skončí. Sám jsem si zkusil nadhodit konec hry a opravdu to vyšlo téměř přesně. Jediné co je horší než pocit, že od poloviny příběhu znáte konec je ten fakt, že když k tomu konci dojdete, tak zjistíte, že je to ještě horší. Nestačí že znáte konec od poloviny, ale on to je ten konec co čekáte x 1000 stupňů Rimmerovi škály smolnosti. Ať si pod tím představí kdo chce co chce). Příběh je tedy do značné míry zajímavý a ponoříte se do něj, ale jen do té doby než si domyslíte s brutální přesností jeho konec a hlavně do doby opravdového konce kdy jsem jen seděl a říkal si “si ze mě někdo dělá pr..l”. Jak jsem psal prvně občas to nevypadá, ale hru i její příběh jsem si užil, ale je tam spousta věcí co šla udělat lépe a méně předvídatelně.

K hratelnosti hry jako takové není moc co povídat. Celou hru bohužel taháte za tu kratší slámku a tak vám nezbývá nic jiného než před nepřáteli utíkat a skrývat se. Nemáte žádné možnosti jak aktivně bojovat s nebezpečím. Kdo by však očekával něco jiného od skupinky co stojí za sérií Amnesia. Ve většině případů tento systém funguje dobře, ale občas se mi stalo, že jsem potřeboval projít do další části základny a ten tupec co mi chce urvat hlavu chodil metr sem a metr tam přímo v průchodu a ani po xx minutách čekání se neposunul ani o milimetr. V takových případech musí přijít buď restart nebo jednoduše “RUSH B” taktika. Kromě tohoto “nešvaru” jsem ve hře nenašel jediný bug a to mě mile překvapilo. Už roky jsem nehrál hru co by neměla opravdu velké chyby i měsíce po vydání.

Zvuková kulisa ve hře také funguje skvěle. Není nic lepšího než tajemné skřípání a klepání hluboko pod vodou v dobách kdy se vás snaží v podstatě všechno zabít. Přikládá to nádherně na atmosféře hry.
Po grafické stránce musím hře dát také plusové body. Ano jsou místa kdy to vypadá trochu zvláštně, ale na hru z roku 2015 je to excelentní. Zároveň hra běží krásně plynule bez nějakých problémů. Ano lze namítat, že se jedná o 9 let starou hru, ale znám i takové co ani po těch letech nemají vyladěnou optimalizaci nebo právě naopak jsou tak “staré”, že nový stroj si s nimi nerozumí. Žádný z těchto problémů jsem zde neměl.

Dalším plusem co hře musím dát (ačkoliv ne její zásluhou) je bravůrný dabing od skupiny Fénix Prodabing. Ke hře krásně sedí a díky tomu jsem si k postavám vytvořil daleko silnější pouto.

Co se herní doby týče, tak ta se u mě pohybovala kolem 7 hodin a to jsem opravdu četl všechny záznamy co jsem našel a snažil se spojit v podstatě celou skládačku hádanky “co tu sakra dělám”. To je na můj vkus poměrně málo a možná i to je důvod předvídatelného konce a ve finále i mého hodnocení.

Za mě má hra v podstatě jednu závažnou chybu a to v podobě gigantického kráteru v příběhu, který je brzo předvídatelný s dost neuspokojivým koncem. Bohužel ve hře která je z obrovské části právě o příběhu je to velký problém a proto dávám hodnocení 70%. Pokud bych nedokázal už v polovině říct zcela s jistotou jak to skončí, tak by bylo hodnocení mnohem lepší.

Ve finále mohu SOMU doporučit každému kdo má rád tajemná místa a tísnivou atmosféru. Zároveň těm kterým nevadí celou hru se skrývat a bát se o svůj život bez možnosti obrany. Rozhodně ji ale nedoporučuji lidem co očekávají nějakou brutální podmořskou hororovku nebo hledají hru ve které nemusí pátrat po příběhu a dostanou vše naložené vysvětlené a tučně podtržené jak v mateřské školce. Takovou hrou SOMA zcela určitě není a upřímně je to podle mého jedině dobře, takto jak je hra postavená jí sedí nejlépe.

Pro: první polovina příběhu, zvuková kulisa, grafika a celkově vzhled prostředí, atmosféra, absolutní absence technických chyb

Proti: poměrně krátká herní doba, předvídatelný příběh od druhé poloviny, konec

+15

Plumbers Don't Wear Ties

  • PC 65
O této absurdní, a pro mnohé i kultovní FMV Vizuální Novele, jsem se dozvěděl díky absurdnímu rozhodnutí Limited Run Games to vydat na moderní zařízení. Což i jak sami lidi z LRG říkají, tak je potřeba si tyhle i když špatné kousky připomínat či minimálně si tuhle historii osahat a já úplně souhlasím! Jelikož já osobně jsem si tento krátký ale zato intezivní FMV zážitek velice užil.

To bylo hlavně docíleno naprostou absurditou celé této hry, jejíž premisa začíná celkem nevinně. Hlavní dva hrdinové (John a Jane) jsou nuceni od svých rodičů si najít protějšek. John pokud to nestihne tak musí večer mít večeři s místní ošklivkou a svojí mámou. Jane zase hrozí že si musí najít nějakého starého pardálka na firemní akci jejího otce. No a tak začíná celý tento absurdní kolotoč, který vykopne snad nejdelší intro sekvencí ever po které následuje naprsoto absurdní sled fotek jak se hlavní postavy sprchují a připravují na vyjití z bytu. Zdá se to úmorné, ale já se u toho fakt neskutečně nasmál, hlavně když tam máte minutu pozastavený zoom na psí rypák... TOP! Bohužel scény ze sprchy obou aktéru byli cenzurované :(

Poté co tento velice výživný začátek skončí, tak už máte ovládání pod kontrolou a to spočívá z toho že musíte vybírat co se stane, přičemž váš hlavní úkol je, abyste zapříčinili to aby spolu hlavní duo skončilo. Do toho vaše rozhodnutí s velkou libostí (hlavně když se rozhodnete špatně) komentuje vypravěč který vám neustále musí připomínat jaký strašný prase jste a jak vaše skóre je nejhorší v historii.

Což je skoro vše co o tom říci. Jak tu zaznělo v Drolinově komentáři, tak bych tuhle hru rozhodně nepřirovnával k The Roomu, který je špatný nechtěně, tady očividně tvůrci chtěli udělat komedii ve stylu filmů Johna Waterse, jehož Pink Flamingos či další filmy to estetikou lehce připomíná. Hra si totiž dělá srandu ze všeho a to i ze sebe. Bourá se tu čtvrtá stěna, občas jde slyšet i jak se štáb do záběrů směje a navíc to celé obsahuje snad nejdelší naháněčku v FMV historii vůbec :D Jo, bavil jsem hodně, dialogy mi úmorné nepřišli spíš záměrně natahované aby vynikla celá absurdita. Místy mi i celá hra připomínala Leisure Suit Larryho či tvorbu Al Loweho (možný gay ending). Důvod proč tomu ale dávám 65% je že je to velice krátké a hru máte do hodiny dohranou a to i přes to že je tam toho docela hodně a ve výsledku je to prostě jen obskurní jednohubka. I přes 65% to všem doporučuji pokud chcete absurdní FMV.

Pro: Humor, herci, absurdita, zábavné OST, vypravěč

Proti: Velice krátké, místy přeci jen některé sekvence jsou dlouhé bez možnosti přeskakování

+20

Killer Instinct

  • PC 95
K mé nepřeberné rozkoši a překvapení se neteři nedávno povedlo odněkud ze zaprášených končin paměti vytáhnout vzpomínku na to, jak jsme se před dávnými lety mlátili v SFxT, a vzpomínka se ji chytla natolik silně, že vypla Roblox a přišla se mě zeptat, jestli bychom se nemohli zase pobít. Nikdy jsem se necítil pyšněji. 

Nicméně kde s bajvoko osmiletou neteří nebyl sebemenší problém si takovou hru ve dvou střihnout na jedné klávesnici, s neteří takřka patnáctiletou už by to nejpohodlnější nebylo, a proč nevyužít toho, že jsem od té doby dávno majitelem mimo jiné i gamepadu? I vydal jsem se na lov pokladu ve formě PC bojovek bez krve, které lze bez nějakého dodatečného abrakadabra hrát ve dvou tak, že jeden drtí klávesnici, zatímco druhý kroutí ovladačem. Je překvapivé, až kolik her toto v základu nepodporuje, ale upřímně ještě překvapivější, kolik naopak ano. Začli jsme nejnovějším SF, dále to vzali přes tam KOF, támhle Tekken, onde druhý Injustice. Nechtěl jsem se držet toho stejného schéma, tak jsme zabrouzdali i do emulace k Narutovi a dalším alternativním bojovkám. 

Ovšem jediný kousek, který jsem musel hrát i další čtyři hodiny po odchodu neteře, byl doposud poslední Killer Instinct. Tuto hru zbožňuji už dávno, dlouhodobě si jsem samozřejmě vědom její unikátnosti a naprosté odlišnosti od vrstevníků, avšak až jakmile jsem si všiml, že jen právě u této hry neteř konečně přestala jen naslepo mastit všechny možné klávesy - anžto hru začala ovládat důmyslně - jsem pochopil, až jak impozantní přesah tato hra z hlediska přístupnosti opravdu má.

Totiž, KI již od těch původních vykopávek chrabře chčije proti žánrovému proudu a nastavuje tradičnímu modelu hratelnosti přepychově drzej fakáč. Kde vesměs každá jiná bojovka přichází s nákupním seznamem speciálních kombinací inputu, ideálně dále odlišných pro každou postavu zvlášť (a v případě takového Tekkena to není seznam nákupní, nýbrž telefonní), tam vás KI nutí zapamatovat si dvě, možná tři kombinace. Zdejší combo systém je totiž univerzální a v základu dokonale jednoduchý - jednou pěstí či kopačkou kombo začnete, dále kombinujete nabízených šest variant útoků zcela svobodně, a na závěr kombo uzavíráte finišujícím úderem. Nemusíte si zapamatovávat (a často pak ještě úchylně přesně časovat) žádné šílené input klikiháky, s každou jednotlivou postavou dokážete vypotit kulervoucí výprask i zcela pozvolnou, rytmickou sekvencí, třebaže s jedinou klávesou. Tím pádem si troufám prohlásit, že neexistuje přístupnější arkádová mlátička, neb toto opravdu může zapnout naprosto kdokoliv a okamžitě - alespoň na oko - působivě kombit.

Říkám na oko, protože hra samozřejmě musí mít i nějakou kompetitivní hranu, a i tu má KI naprosto prvotřídní a jedinečnou - ve své defenzivní části. Totiž, jakmile vás protivník chytne v kombu v drtivé většině jiných mlátiček, zbývá vám jen pasivně sledovat, jak vám hovado ždíme zdraví, a souběžně doufat, že jeho prsty zaklopýtnou a svou šňůru nedokončí. V tomto směru je KI naopak mnohonásobně náročnější bojovkou, než její konkurence, poněvadž vás ve hře drží naprosto nepřetržitě - zde totiž můžete nepřátelské kombo teoreticky kdykoliv přerušit, a to jednoduše tím, že správně odhadnete míru síly aktuálního enemákovo pohybu. Tyto míry jsou tři, a v praxi tak defenzíva dlouho funguje na kámenůžkypapírové bázi, než už jen od pohledu poznáte u každého protivníka, o jakou variantu zrovna jde. A je žádoucí to sledovat opravdu hodně pečlivě, protože pokud se pokusíte přerušit nepřátelské kombo a zvolíte k tomu špatnou míru síly, místo přerušení vás to na celé tři vteřiny vyřadí z provozu, během čehož nepřítel může nerušeně v kombu pokračovat, ještě více nabít jeho sílu, a ve finále vám třeba hned zkraje souboje sakumprásk sežrat 70% healthbaru. Pokud se vám kombo naopak přerušit podaří, může oproti tomu být řeč o ztrátě zdraví jen do 10%, neboť - a toto je zase gró ofenzivní části - pokud kombo neukončíte příslušným finišujícím úderem, svého nepřítele jen tak zlehka polochtáte, protože drtivá většina způsobeného poškození se 'sbírá' na onen finiš, bez něhož holt jen tak vyšumí do prázdna. Suma sumárum jde tedy o systém, který svébytně ignoruje zvyklou a obvyklou potřebu si něco zapamatovávat, aby zanechal ještě více prostoru pro mentální předvídající a manipulační hru s protivníkem. Vůbec na rovině mindgames je to nářez, o jakém se mnohé konkurenci může jen zdát.

K tomu si připočtěte naprosto královskou variabilitu mezi jednotlivými postavami, mnohé z nichž disponují ještě dodatečnými vlastními unikátními mechanikami, brutálně nabušený soundtrack z pera Micka Gordona (dle mého jde o jeho mistrovské dílo), absolutně bezkonkurenční audio design, fantastický netcode (jež byl fantastický už dlouho předtím, než se dobrý netcode stal standardem!), a v neposlední řadě rozhodně úctyhodné množství singleplayer obsahu, a masterpiece je na světě. Taky to dodnes má svou zapálenou komunitu, a není tak problém si užít i online - v tomto směru satanužel musím ale kacířsky silně doporučit odvrátit zrak od Steam verze a dát si to na Game Pass, protože byť ta možnost si to na Steamu stáhnout zdarma (což rozhodně pro prvotní okoštování doporučit můžu) může být lákavá, online se Steam verze dá hrát pouze s dalšími Steam hráči, a těch je nicotné minimum. Na Game Passu je naopak i crossplay, a mezi touto PC verzí a tou xboxáckou je základna hráčů naopak stále velmi slušná.

EDIT: Zasáhla nějaká vyšší síla, a krátce po tomto komentu vyšel důrazný update pro hru, který do Steam verze přidal ten stejný crossplay, a není již tedy důvod se jí vyhýbat! Pakliže si ale už platíte Game Pass, máte přístup ke kompletní, kompletně odemčené verzi, takže pokud se vám nechce kupovat placenou na Steamu, moc se vás to netýká.

Jediné, co bych hře osobně vytknul, je na můj vkus, nad rámec částicových efektů, vyloženě šeredná estetika. Nicméně aspoň je to věrné značce, neb předchozí díly se taky krom hratelnosti vyznačovaly tím, že byly hnusné jak tejden nemytá prdel. Ale povězte mi, jak můžu reálně této výtce přikládat nějakou hodnotu, když i má patnáctiletá, v mnohém navýsost rozmazlená, neteř se do toho navzdory grafice - navzdory tomu, že v krátkém časovém sledu kolem toho viděla nesrovnatelně pohlednější kousky - zažrala tak hbitě a snadno, že to opravdu poctivě hrála se snahou? Samozřejmě, na sociálních médiích se už kojila, takže je dost možné, že se svým rozsahem pozornosti už teď vůbec neví, že jsme spolu něco hráli, ale já na to jen tak nezapomenu!

Pro: Ultimátní bojovka - nesmírně snadno se do ní dostane, nesmírně vysoko se ovšem nikdy nedoškrábe na skill strop; integrace hudby a zvuku zaručuje kolosální hajp i v singlu

Proti: Poněkud nešťastný artstyle; nejhorší verze hry bohužel skončila zrovna na Steamu

+8

LEGO Harry Potter: Years 1-4

  • PC 25
Tuhle "věc" partner nadšeně kupoval dceři, která stejně nadšeně miluje Lego a Harryho Pottera. Skvělý deal říkali jsme si, no po dnech frustrace, kdy u toho vždy vydržela jen pár minut jsem si k tomu sedla abych ji pomohla. A lituju doteď.

Systém je jednoduchý, klikáte jako cvičené čivavy na všechny věci okolo, protože nevíte zda by z nějakého stromu, nebo třeba sochy, nebo možná i samotného Brumbála nespadne modrá korunka. (A modrá je samozřejmě víc než zlatá!) A je jedno co zničíte, nebo koho zabijete, pokud to ovšem není Profesorka Prýtová, protože tahle bylinkářka je drsná a zabije Vás zpátky! Okamžitá resurekce a smrt ve formě rozložení lego postaviček je dobrá v tom, že to dítě nevidí následek svého násilí- které je v podstatě pointa většiny hry.

Ale od začátku, jak už název napovídá, jedná se o hru složenou z prvních 4 ročníků, které Harry odchodil v Bradavicích. Hrajeme důležité chvíle v příběhu a co je zajímavé, že nehrajeme vždy za Harryho, většinou si totiž můžeme vybrat mezi Ronem a Harmionou. Některé scénky pak třeba i za Hagrida, nebo Ginny. Tady ty scénky pak vidíme z jiného úhlu pohledu - například když Harry zápasí v druhém díle s prokletým koštětem při Famfrpálu, jdeme jako Harmiona a Ron přes celý stadion podpálit Snapovi plášť a při tom vidíme hromadu zajímavého příběhu, se kterým jsme se ve filmu nesetkali.

A tady začíná další z problémů - hra je koncipovaná pro jednoho AŽ dva hráče a sama hra to občas úplně nechápe. Protože aby jste se dostali na několik míst nebo zvládly dosáhnout na předmět, potřebujete jedna postava stát na konkrétním místě a druhá ho musí zvednout. A k tomuhle by měla stačit UI, která je ale často absolutně Dumb-I. A tak člověk mění postavy, u obou se snaží až zkouší kouzlo, protože "kdo ví co měl vývojář na mysli" a třeba to kouzlo má vyvolávat konkrétní postava. No, nebudu popisovat jakým způsobem jsem musela pro dokončení pár úkolů ovládat kontrolor i klávesnici zaráz, ale dcera o tom má noční můry doteď. U dvou bossů bylo opravdu myšleno to, že úkol prostě musí být dokončen za hlavní postavu, u zbytku jsem na jiné řešení nepřišla.

I přesto, že se můžete kdekoliv jinde pohybovat do všech směrů a rozbíjet do všech směrů, hra se na 3 místech pokoušela být kreativní a okopírovala přemísťování pomocí tunelů z Maria, kde vstup do tunelu (nebo odpadní roury) není viditelný a velmi dlouho jsme 4 stály nad tím jak se pohnout dál.

Hned u prvního bosse narazíte na první začarovanou krabici, která nejde otevřít. Říkala jsem si ok, třeba se na to místo dostaneme později až se naučíme to kouzlo? Ne, nedostanete, což v podstatě znamená, že jste nesplnily úkol ani na 80%, super. Tohle jsem si řekla ještě párkrát, než jsem začala hledat obchod abych zjistila, že se ty spelly teda učit asi nebudeme (a vskutku žádný z kouzel v obchodě se neučíte.)

A tady se dostáváme k problému číslo 394; Peníze. K obchodu se dostanete při opouštění hry a spouštění hry. A například takové "Accio", které vyřeší většinu "sbíracích předmětů" stojí okolo 5 milionů? Když jsem končila hru, byla jsem na 1,5 milionu. A ukončeno bylo na 50% protože jsem nenasbírala dost předmětů, které jsem měla. - které mimochodem nejen, že nevíte, že máte sbírat ale dokonce nevíte, které máte sbírat, pokud ovšem neholdujete střelbou kouzel všude okolo sebe a nenarazíte na to omylem.

O nějaké zkoumání dál jsem se dozvěděla, že v bance jsou minihry za peníze! Akorát, že ne všechny jsou za peníze a rozhodně je nejde přeskočit k těm za peníze. (A ty vypadají tak, že opět bezmyšlenkovitě jedete v autě a bouráte do věcí.) Já se zasekla u sázení stromů, kdy se nedostanete k další hře, pokud jste nezničíte dost vysazených stromů a já jich dost ani nevysadila - Souvisí to nějak s Harrym Potterem? Ani nápad, ale kdyby jste náhodou asi měli chuť na ( / si znechutit) Simíky.

Abych se teda já. jako někdo kdo jede na achievmenty dostala k té vysněné stovce, musela bych hrát hru minimálně 3x a to by stejně nevyřešilo problém s penězi. A upřímně, kdybych tuhle hru dohrála třikrát, šla bych pak s radostí na lobotomii.

Pro: příběh?

Proti: nemožnost ukládání v průběhu úkolu, i v roce 2024 stále padá jak stromy "prorostlé kůrovcem", chybí návod, tohle není pro sedmileté

+5 +7 −2

Dungeon Siege

  • PC 70
V roce 2002 to můj tehdejší počítač neutáhl, tak jsem si ten Dungeon Siege pustil až teď v roce 2024. Dohraní mi nakonec zabralo nějakých 30 hodin a to je na lineární záležitost celkem slušná porce zábavy a nebýt toho, že jsem si byl nuceně hru někdy v polovině přepnout na nižší obtížnost, byla by herní doba určitě o nějakou hodinku ještě delší. V té obtížnosti je opravdu za mě velký skok a na easy jsem prakticky už nemusel používat bojová kouzla ani chlastat lektvary, všechno zařídili dva šikovní mágové s léčivým kouzlem a 5 lučišníků, které jsem podle potřeby střídal na ryzí bojovníky. Hru jsem tedy končil se statistikami cca 40 bodů jak v umění s lukem tak s mečem.

Prostředí byl asi největší můj držák. Hlavně ve druhé části hry kdy šplháte se svou družinou do velkých nadmořských výšek vypadalo okolí úchvatně a nejednou jsem se zastavoval a jen tak se kochal do dálí.

Bohužel s tím mám spojené i úzké koridory a cestičky kde pro mou osmičlennou skupinu i s oslem za zadkem si kamera často dělala co chtěla a nejednou jsem kvůli tomu nahrával vzteky hru znova, protože mi všichni pochcípali ani nevím jak. O nečekaných sebevražedných výstupech léčivých mágů do přední linie ani nemluvím...

Systém pohyblivé truhlice v podobě bezbranného osla mě spíše otravoval. Celou hru jsem jej vlastně nechával se pást daleko za svou udatnou družinou a pak celou pasáž vyčištěnou už od nepřátel procházel znova. Kdyby se alespoň tak znuděně necoural a mohl rychle cválat. Ještě teď mám osypky jen si na to vzpomenu.

Předměty a jejich výměna za lepší je taky kapitola sama pro sebe. Musel jsem se každé postavě věnovat desítky minut zvlášť a každou čepku, botu či štít třídit podle rozdílných statistik jednotlivých postav. Kdyby mi aspoň hra ukazovala hodnoty věcí, které má daná postava už na sobě a nemusel se do nekonečna přepínat z jedné postavy na druhou a pak všechny údaje porovnávat s inventářem u osla. Mezitím ty hodnoty stejně zapomenete, takže toto jsem opakoval i desítky minut, než celá družina byla dostatečně opět vyzbrojena a mohla se znovu vydat na dobrodružnou cestu. V závěru hry jsem už nadobro kapituloval a hru dohrával s průměrnými zbraněmi nežli jsem měl reálně mít.

Pro: Prostředí, jednoduchý příběh a hratelnost, hudba

Proti: Neposlušná kamera v koridorech, osel, nepřehledná práce s předměty v inventářích

+13