Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Pillars of Eternity II: Deadfire - Seeker, Slayer, Survivor

25.09.2018
28.01.2020
kompatibilní
63
9 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
rozšíření
Multiplayer
ne

Seeker, Slayer, Survivor je v pořadí druhé rozšíření pro izometrické RPG Pillars of Eternity II: Deadfire, jež je tentokrát primárně zaměřené na souboje. Po obdržení jistého balíčku s useknutou hlavou se hráči zpřístupní nový quest a na mapě světa se odkryje nová oblast, ostrov Kazuwari. Ten je pod ochranou rukou boha lovu Galawaina a jako takový hostí nejobávanější válečníky světa, zatímco místní příroda ukrývá přerostlé a nebezpečné bestie. Místní podmínky přežijí jen ti nejlepší.

Na ostrově Kazuwari se nalézá aréna zvaná Crucible, ve které uchazeči o titul šampióna jedné ze tří Tváří Lovu bojují proti smrtícím tvorům nebo mezi sebou. Každá Tvář představuje jinou zkoušku – Slayer reprezentuje přímočarý a brutální boj s nepřáteli, Seeker vyžaduje taktičtější uvažování a využívání prostředí ve svůj prospěch, zatímco Survivor spočívá ve schopnosti vydržet nelítostné podmínky a vlny protivníků. Mezi souboji hráč pak může vést rozhovory nebo pátrat po mocných artefaktech, jež se na Kazuwari údajně nacházejí.


Diskuze ke hře

Doposud o hře nikdo nediskutoval.


Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 20
Tak tohle se tedy opravdu nepovedlo. Souboje jsou ta nejslabší část Pillars of Eternity a opravdu nechápu, koho z tvůrců napadlo udělat DLC založené čistě na boji v aréně. Podstupujete jeden souboj za druhým na stále stejném místě s přestávkami v přípravné místnosti pod arénou. Do toho jednou vyrazíte ven prozkoumat 3 místa na ostrově (asi nejsilnější část DLC, ale máte ji hotovou za 20 minut) a dostanete celkem 9 krátkých questů (tasků) - najít vždy nějaký předmět někde v Deadfire Archipelago na místech, kde jste už dávno byli a máte je vyčištěná, takže jsou to doslova jen fetch questy uměle natahující délku DLC.

Příběh, který je jinak nejsilnější devizou PoE, je tu jen zoufalá vata snažící se to nějak držet pohromadě a dát hráči alespoň nějaký oficiální důvod jít v té aréně bojovat. Nedává moc smysl, je nudný a nezajímavý a jediný fajn moment/zvrat (odhalení, že Engwithani postavili síť kabelů pod arénou bez vědomí Huan) přijde až na konci, nemá prakticky žádný dopad a není dál nijak rozvíjený.

Souboje jsou alespoň na Path of the Damned obtížnost trochu zábavné, ale DLC silně trpí tím, že jednotlivé arénové zápasy jsou absolutně nevybalancované.

Survivor souboje jsou skoro všechny přehnaně obtížné. Každý souboj sestává z několika (klidně i 6) vln nepřátel, kdy se nová vlna spawne po vyčištění současné. Jenže a) nevíte dopředu, kolik těch vln bude, takže vůbec nemůžete plánovat resources, b) nevíte, kde se mobky z nové vlny spawnou, takže můžete být na konci jedné vlny úplně pitomě rozestavěni, kdy se nová vlna spawne pak za vámi, tedy za clotháky, c) v tahovém módu tohle DLC snad žádný QA nemohl play-testovat, jinak by určitě Devům jako první věc reportoval to, že mobky v nové vlně při spawnutí mají free akci, než začne první kolo. Takže když mají ještě k tomu dobrou iniciativu, zaútočí na vás klidně 2x, než vy vůbec přijdete na řadu a můžete cokoli dělat. V kombinaci s b) to nezřídka znamená, že se spawne vlna a než se vůbec dostanete na řadu, tak vám smahnou wizarda, druida nebo priesta. Extrémně frustrující záležitost.

Seeker souboje jsou otravné. Hra se zjevně snaží vám to prodat tak, že v tomto typu soubojů musíte hrát chytře a přijít na nějaký fígl. V praxi to ale nefunguje a ty souboje jsou spíš založené na tom, že mobky musíte rozebírat v nějakém očividném pořadí, které je ale nějak komplikované. První příklad - dokud žijí velcí pavouci, horda malých pavoučků má auto-heal a je prakticky nesmrtelná. Musíte se ale prosekat k těm velkým, kteří jsou vzadu. Druhý příklad - bojujete proti asi 10 duchům, kdy jsou vždy všichni kromě 1 nesmrtelní. Takže focusujete jen toho jednoho, po jeho smrti ztratí nesmrtelnost náhodně jiný. Hrozná otrava.

Slayer souboje jsou celkem ok, ale naopak až příliš snadné. Já jsem například na jednu celou baterku Steam decku (necelé 3 hodiny) v tahovém režimu na PotD dal jeden Survivor souboj; za stejný čas jsem pak dal 4 Slayer souboje.

Ani loot jako odměna za souboje tu nefunguje. Za některé souboje nedostanete doslova prakticky nic (peníze a ingredience na craftění), za některé absolutně trapné žluté itemy a jen asi za jeden nějaký dobrý artefakt (levelovací brnění pro druida). Na konci soubojů si vybíráte, zda budete šampión Survivora, Seekera nebo Slayera. V závislosti na tom dostanete pak další artefakt. Ale tohle nevíte dopředu a pokud si z "důvodu sympatií" jako já vyberete Seekera, ale rogua v partě nemáte, zpláčete nad výdělkem. Za mě tohle je ukázka špatného game designu.

Skoro mi přijde jako ztráta času psát takhle dlouhý příspěvek k tak špatnému DLC. Připadám si, jako kdybych do téhle kritiky investoval víc energie než Obsidian do tvorby. Po vynikajícím Beast of Winter je tohle jako facka do tváře a díkybohu, že po téhle hrůze přišlo ještě jedno parádní DLC.

Pro: Je to pořád PoE 2 a pokud vás baví souboje, pár zábavných tu je

Proti: Příběh, prostředí, jednotvárná lokace, nevyváženost obtížnosti, nulová motivace, obrovská otrava

+5