Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

@AlieN (30.03.2026 20:33): Většina levelů v Descent byla překvapivě v pohodě a ke konci už orientace nebyl problém, jako spíš najít nějaký místo, kde dobít lasery (v posledních úrovních bylo jen jedno na level) a občas tam byly místnosti, ve kterých se spawnovali donekonečna nepřátelé, pokud jsi byl nablízku.
@Isair (30.03.2026 20:35): Začni trojkou, ta byla už v přehlednosti co si pamatuju o dost lepší. A pak z té série ještě vznikla spin-off série Descent: FreeSpace, což už byl čistokrevný spacesim ala Wing Commander, a ta byla velice dobrá.

Btw System Shock jsem hrál až moderní remake, v originálu byl ten matrix afaik horší.
@AlieN (30.03.2026 20:33): Ty jo ten Matrix v System Shocku byl pěkný vopruz, jestli je Descent celý takový tak to potěš :)... není to tak dávno, co jsem vzal tu trilogii na GoGu, tak to si asi užiju :p.
@Isair (30.03.2026 20:19): Oh boy, tím jsi mi připomněl Descent. Ten od Parallaxu. Všechny tyhle doteď zmíněné střílečky jsou aspoň placky, jak kdosi psal - jdi podél jedné stěny a časem prostě někam dojdeš, ale to early komplně 3D prostředí Descentu kde neexistovalo nahoře nebo dole a přehled o tom kde je ztrácel hráč zhruba po půl minutě, to byla teprve zrůdnost.
Nedávno jsem dohrál System Shock, tam ten počítačový Matrix měl místy podobný vibe, naštěstí mnohem jednodušší.
On ten Hexen zase taky nebyl kdovíjak složitý, aby se ho někdo musel bát hrát, či si tam dával nějaké další zjednodušováky. Ale samozřejmě kvůli propojení v podstatě X levelů a centrálního HuBu v jeden velký, to určitě bylo složitější jak takový Heretic či Doom, ale pořád lepší jak třebas ten Wolfenstein 3D či některé díly Catacomb (kde byl nadto ještě problém, že některé zdi byly zničitelné a důležité pro postup dále, ale nebylo poznat které to jsou, čili bylo výhodné odstřelovat preventivně každou :)).
Těžší mi přišel asi Hexen 2, který měl hodně důležitých cest skrytých, měl tam několik zapeklitých puzzlů a ještě byl k tomu propojený jako jednička.
Ale překvapilo mě, jak zase naopak Catacomb 3-D: The Descent  (čili ten úplně první díl) měl přehledné a poměrně malé levely, čekal jsem nějakou brutalitku a ono to bylo mnooooohem méně bludišťoidní jak Wolfenstein (i když tam taky byly propojené levely jako v Hexenovi, ale ne zase tak složitě). Ale některé ty další díly (Catacomb Abyss a další) už tak přehledné nejsou.
@Dan9K (30.03.2026 12:32): jo, ale v Remasteru přidali na mapu křížek který tě trochu vede.
Je to imho dobře udělané. Není to zas vyloženě bez hledání a zároveň to není úplný vopruz. Takový kompromis mezi starým a novým.
@Malignus (30.03.2026 09:03): To já samozřejmě vím, ale v probíhající diskuzi jsem právě četl, že v HeXenovi je to bloudění už přes čáru. Díky za tip, ale já obecně střílečky až tak nehraju a u těch starších spíš doháním ty, co jsem dříve nedohrál. Už mě ale čeká v podstatě jenom Blood, kterého si chci dát i s oběma dodatky, a pak někdy právě Megaton Edition Duka, kde jsou také všechna rozšíření, která jsem doposud ještě nehrál. Mou nejnovější dohranou FPS je vlastně Duke Nukem Forever, což o něčem vypovídá :)

EDIT: Pak jsem vlastně dohrál ještě 007 Legends, ale jinak toho z tohoto žánru za sebou fakt moc nemám.
@Jumas (30.03.2026 07:52): V Hexenovi jsem často hledal titěrné spínače, které něco otevřeli o dvě mapy jinde. V živé paměti mám spínač za krbem, který jsem hledal několik hodin a nakonec jsem kvůli němu prohledával dvouhodinové youtube video. Sám bych ho snad ani nenašel.
@Všivák (30.03.2026 07:10): To můžu potvrdit, na podzim jsem ho konečně dohrál, takže je to čerstvé. Já vždycky nejvíc bloudil v Doom 2, ale loni už jsem ho také dal a až tak hrozné mi to nepřišlo. Když srovnám to, co jsem z téhle doby hrál, tak nejhůř je na tom asi Heretic. HeXena tedy vynechám, když je na tom podle všeho ještě hůře :)
@Tolldy (29.03.2026 21:40): Prodeus má třebas naprosto perfektní gunplay, za ním třebas Duke 3D samozřejmě o parník zaostává, ale zase má strašně debilní save systém a později jednoduchý, lineární level design. Z těch co jmenuješ za mě ale asi jediné trochu konkurenceschopné. Blood West je dost odlišný styl, ten bych asi úplně neporovnával. Turbo Overkill moc neznám (ale podobný typ her mě ani vůbec neláká, popravdě) a Forgive Me Father 2 za mě třebas naprosto zaostával v Level Designu oproti Dukovi. Hra tě příliš náváděla, pozdější levely (v Egyptě) byly vyloženě nesmyslně lazy o přepínání desítky páček v dost nahodilém prostředí. Jediné v čem excelovala byla ta Cthulhovská atmosféra. Gameplay ale dost nevyvážený (co se týče třebas rychlého vyčerpání/doplnění health baru a nábojů, jsem si přidal jak v CoDku, kdyby tam byl autoheal, asi by to nebyl velký rozdíl :) atd.).
Problém je, že ti vadí komplexnější level design, protože bloudíš či něco přehlédneš, ostatní jej naopak vítají, nemyslím si že to značí něco o tom, že DH žije v minulosti a rozhodně si nemyslím, že zmiňované hry ty staré nějak překonávají... naopak. Je to věc preferencí, asi jsi spíše odrostl na modernějších hrách typu CoD a tak ti vadí některé prvky co definovaly převážně dosové boomer shootery. Ty novější jsou často taková směsice staršího a novějšího či mnohdy mají leccos zjednodušené či trochu odlišné (ne však bezvýjimečně, já mám z těch moderních asi nejraději Ion Fury).
@Dan9K (29.03.2026 23:14): Hudbu nijak nekritizuji, problem je hlavně v náhodných zvucích u kterých nedokážu rozpoznat zdroj nebo co ten zvuk měl vůbec být a monstrum to nebylo a provázelo mě to snad každým levelem. Pak zvuky monster při kterých to vypadalo jako by stali hned vedle a přitom byli daleko a v jiné místnosti. A co se vizualu týče tak jsem trpěl motion sicknes z oblohy a uzkých koridorů.
@Tolldy (29.03.2026 21:40): a ten audiovizuál, s důrazem na to audio myslíš jak? (omlouvám se, že se tak roztahuju, ale to je moje téma :-) )

Často to v souvislosti s hudbou k Duke Nukem 3D slýchávám, a vždycky jsem si to překládal, že mluví o technické stránce věci, jsou to MIDI stejného druhu jako byly už u Wolfensteina.
ale co se týče hudby jako takové, tak je snad maximálně ikonická, ne?

Krom jejích dvou autorů si troufám tvrdit, že jsem na hudbu z Djuka jeden z největších expertů na světě :D

a je to unikátní případ, kdy se dva nejvýznamnější autoři hudeb do prvních 3D stříleček (a nejen jich) spojili a vytvořili soundtrack. Jenomže o tom nevěděli. Nebo možná jenom jeden z nich to věděl, ten druhý prý ne, to byla trošku sviňárna.

Jsou jimi Bobby Prince (jinak také Wolfenstein, Doom 1 a Doom 2 a samozřejmě druhý Duke) a Lee Jackson (též také Rise of the Triad nebo Shadow Warrior).

A sice píšu ikonický, ale i po hudební stránce je rozhodně diskutabilní. Jako celek je skoro neposlouchatelný a může za to hlavně Bobby Prince, jehož kompozice jsou většinou (i přestože ho miluju) strašně dlouhé a strašně repetetivní. Asi 3 jsou od něj naprosto skvělé, ale zbytek je úmorný. Za to skladby Lee Jacksona jsou o něco méně bláznivé než z RIOT, ale tak akorát, aby byly pořád dost zábavné a výborně složené. Je to on, kdo udělal ikonické theme Grabbag, a ikonickou hudbu k prvnímu levlu Hollywood Holocaust, který se zove Stalker, což je track který hrál i v Balls of Steel.

na Spotify je část soundtracku z Duka, kterou dělal Bobby Prince. Je to přímo od něj nová úprava (no nová, ono už je to deset let starý). Nejlepší track od něj je jednoznačně Aliens, Say Your Prayers!, který zněl během sedmého kola druhé epizody. A to už nejsou MIDI. Kdyby to bylo v Dukovi takhle, pořád bys říkal, že slabé audio, nebo by to bylo už lepší? :-)
@Isair (29.03.2026 16:56): u Wolfa nebo starých dungeonů přesně ten stejný problém. Potřebuji alespoň to, s čím přišlo Rise of the Triad, tzn. různě velký strop. Ty bludiště wolfovského typu můj mozek nedává. Ale už Doom je pro mě blízký realitě natolik, že už si to pamatuji. A zrovna design většiny levelů Dooma 2 mám v hlavě plnou 3D představu o celých těch levelech, což je vtipné, to mám asi u máločeho.

@AlieN (29.03.2026 17:54): moc hezké srovnání

a už už by se tu schylovalo k tomu, že se budem přít o to, že já budu říkat, že je Duke 3D horší, a ty, že je lepší, a přitom mu dávám lepší hodnocení než ty, to jsou paradoxy :-)
@Rapier (29.03.2026 14:52): Využívam kompletní škálu hodnoceni, ne jako herní žurnalisti jejiž škala začína na 50 bodech a 62% hodnocení je průměr až nadprůměr, hra nejvíc ztráci na poli příběhu a audiovizualu. Co se týče moderních singleplayer kampaní Codek nebo battlefieldů tak ty jsou u mě hůře hodnoceny než Duke ale obě jsou jiný subžánr a moc bych je nesrovnával. Pokud bych ti měl vypíchnout hry které nastavily laťku tak mrkni na Prodeus, Blood West, Turbo Overkill, nebo Forgive Me Father 2, když tak ale koukam na zdejší hodnocení a jejich množství u těchto her tak si začínám řikat jestli komunita herní databáze nežije v minulosti a vyhýba se dnešním indie boomer shooterům které jsou zastíněny marketingem moderních a nesmyslných AAA her.
Nejsložitější design je asi v Turok 2: Seeds of Evil. Komplexní hádanky měl Eternal Doom III. Spletité byly některé úrovně v The Proving Grounds pro DII. Pokročilé epizody ve Wolfenstein 3D jsou pekelné. Je dobré, když hra nabízí něco propracovaného, co nestojí jen na střílení a jiné eliminaci nepřátel. Ve 30 let starých hrách je skutečně vše ostatní polovina toho, co ty hry definuje.

Duke Nukem 3D jsem zkoušel v roce 2007, ale nešlo mi to. Dnes už by si asi poradil lépe. WG Realms: Demon Throne byla super věc. Vrátil jsem se k Blood a stále mě baví.
@Dan9K (29.03.2026 15:02): Multiplayer Duka byl fantastický (LA Rumble FTW!) - ten a multiplayer Warcraft 2, to bylo moje dětství v zapadlých hernách našeho maloměsta. Ale singleplayer to nijak nesnižovalo, jeho level design trumfnul až Half Life.
Heh, říkám "až", no vyšly dva roky po sobě... byla to fascinující doba jakou naše generace zažila, zásadní revoluce v celém médiu každou chvíli, no asi jako ve filmech prožít období od Melliese po Jih proti Severu.

@John Mirra (29.03.2026 16:07): Tak já myslím že když člověk narazí tak kouknout na yt není žádná hanba, nejen ty staré otevřenjší hry ale i ty nové občas prostě mohou být matoucí... pro mě jsou nezřídka matoucí třeba právě ty nové CoDka protože jejich level design je sevřený až příliš a já se snažím dělat co mi velí logika, ne nějak obskurně designér hry.

@Isair (29.03.2026 16:56): To je fakt, krokovací dungeony jsou úplně jiný level zla. Mě stačily už i dungeony v Might & Magic 6 a to ten už byl ve srovnání se staršími vlastně "easy".
@Dan9K (29.03.2026 16:49): To je fakt, kdo se zorientuje v Hexenovi, ten už najde cestu kamkoliv :P.
Nejvíce jsem stejně ale asi bloudil v některých levelech Wolfensteina 3D, tuším, že v páté epizodě byly nejzapeklitější (?).

Ale jako na takový Dungeon Master 1 či Eye of the Beholder bez mapování jsem si netroufl, tím, že to ještě nemá real-time pohyb a jednotvárné zdi atd., do toho různé vochcávky typu neviditelné teleporty, "otáčeče směru", propadla do nižších pater aj., tak se to fakt nedá, to jsem zkoušel chvíli a pak jsem absolutně netušil, kde jsem. Tuším, že uživatel 90210 tu kdysi psal, že dohrával Dungeon Mastera 1 bez kreslení mapek, to jako fakt klobouk dolu. V FPSkách jsem nikdy problémy s orientací neměl, ale jako v těch starých dungeonech to byl bez mapky děs.
Ale je fakt, že hodně dělá i ten volný pohyb a hlavně teda vizuální rozlišování stěn, třebas Ultimy Underworld, co jsem teď nedávno hrál, sice mapku mají, ale vlastně jsem jí (krom psaní si různých poznámek) ani moc nevyužíval a časem jsem ty podzemní bludiště procházel úplně intuitivně po paměti (tam běháš tolikrát tam a zpátky, že už se tam cítíš jako doma).
Já právě myslím, že tyhle staré 3D akce byly i užitečné. Dneska si tím hraním tříbí hráči možná tak reflexy, ale tehdy ten složitý level design, který byl do značné míry abstraktní, zcela jednoznačně v mladém mozku vytvářel velmi užitečné spoje. Nikdy mi nedělalo v běžném životě problém se zorientovat, nedejbože že bych se ztratil a nerozumím moc tomu, jak se to někomu povede, protože reálný svět je tak hrozně jednoduchý oproti level designům některých starých 3D akcí (nejšílenější byl asi Hexen) :-)


A přijde mi vlastně příjemné zjištění, že mám nějakou užitečnou schopnost, kterou jsem získal tím, že jsem v osmi letech hrál doomovky, a kterou dneska lidi nemají :-)
@AlieN (29.03.2026 10:28): "no ale nebyl to "Call of Duty style tunel", takže dnešní hráči zvyklí na to že je furt vedou za ručičku brečí že jim někdo dovolí uhnout z přímé cesty :D"

Já třeba toto vození za ručičku vítám, protože dnes už prostě nemám rád bloudění a učení se mapy a zkoumání, kde jsem co přehlédl. Já se ale ve hrách (a bohužel i v reálu :D) ztrácím velmi snadno. Ale samozřejmě ocaď pocaď, třeba Maxe Payna 3 už jsem kvůli té koridorovosti dost strhal.

Žádné legendární FPS jsme doma v době jejich vydání často neměli a když už, tak jen demoverze. Čili jsem vlastně žádnou nikdy nedohrál. Jen s výjimkou Corridor 7, ale když nad tím tak přemýšlím, tak ten měl krásně přehlednou mapu.

Tak jsem nedávno chtěl zkusit konečně pokořit Duka (Anniversary Edition), ale hned v Death Row jsem taky bloudil a nemám tucha, jaké tlačítko kde zmáčknout. Chtěl jsem se kouknout na YT, ale to mi hrdost nedovolila, takže jsem to odložil a od té doby se k tomu nevrátil...
@Isair (29.03.2026 14:08): vidíš, Akta X, to mě nějak nenapadlo :-)


@Rapier (29.03.2026 14:52): už jako sedmiletý jsem vnímal, že Doom je v singlu sevřenější. Asi bych to alibisticky nazval atmosférou. U Duka jsmem vždycky vnímal jako dost problematické ukončení první epizody, z toho levelu mám trauma doteď, odporný level design a nemám rád celou druhou epizodu. Celé to vesmírné prostředí pro mě vždycky bylo frustrující. Třetí epizodu pak žeru.
Pro single player mi přijde problematické, že celá řada věcí byla vyloženě designovaná pro multiplayer, protože počítačem ovládaní protivníci byli příliš hloupí na to, aby se je dalo přechytračit. Všechny ty věci jako hologramy, kamery, lasery, pibebomby, zmenšovače, zmrazovače. Všechny tyhle věci byly dělaný na to, aby to v mulťáku byla strašná sranda, ale v singlu to skoro vždycky vyznělo doprázdna a rozpačitě, že jsem si říkal: "jo, to by bylo děsně fajn, kdyby to byl člověk, ale takhle se tam , kam jsem dal past, ani nepodívá."

V Doomovi tyhle věci ani nebyly, takže mě to ani nemrzelo. To bylo mnohem čistokrevnější střílečka, takže tam nebyl tak zásadní rozdíl v gameplay mezi singlem a multem. Prostěs kosil.
Ale v Duke Nukem 3D to byla v multi úplně jiná hra. (myšleno death match, ne coop)
@Rapier (29.03.2026 14:52): Tak secrets jsou od toho, že jsou skryté že, tam přeci není nutné mít 100% všeho a využívat k tomu ještě navíc YT. Tohle bych chápal jen v případě secret levelů :) (a ty jsem zrovna našel i bez návodu všechny, což rozhodně neplatí ale pro každou boomer shooter rozhodně, ale pro Duka ano, ten je nemá skryté zase tak brutálně).
A skok s rozběhem bez rozběhu, tak hraješ první den nebo co? :)
A když se zasekneš na takovéhle blbosti, tak to jde přeci u každé hře bez výjimky :). Jinak při normálním hraní ty levely mají tak max. 30 minut, i když poctivě šmejdíš a nemyslím si, že by se tam dalo běžně trávit dalších 30 blouděním, tak rozlehlé fakt nejsou.
@Isair (29.03.2026 09:43): YT jsem u hraní 20. výroční edice, viz. komentář, použil občas také, protože najít secrets, případně tajné levely, je někdy velmi, ale velmi obtížné a veškerá všímavost a logika jde tak trochu do kytek.
Ztratit se ve hře, přesněji řečeno nevědět jak postupovat dál a strávit v levelu o 30+ min déle, se v některých náročnějších levelech dá, třeba když musíš někde skočit, a nevíš, že bez skoku s rozběhem to nejde, a tebe to nenapadne, protože si myslíš, že hra nic takového neumí. :)

@Dan9K (29.03.2026 13:08): no nevím, naší partu hra v singlu bavila od počátku. Možná to bylo tím, že Duke nebral nic vážně, a ze všeho si dělá prdel. Jasně, dohrát kampaně v coop byla rozhodně zábava na druhou!
Jaké slabiny Dukeho jsi si už tenkrát uvědomoval? Já jen, že si žádné slabiny z té doby nepamatuji. Ze hry jsme byli všichni bezvýhradně nadšení. Dokonce i ti, kteří 3D akce moc nemuseli.

@rikuhahl (29.03.2026 14:05): NAM a Rednecky jsem také nehrál.

@Dan9K (29.03.2026 13:47): jo Shadow Warrior má k Dukovi blíž, to je pravda. Na druhou stranu mi to tak úplně nevadí, páč je Duke má oblíbená střílečka.

@Tolldy (29.03.2026 13:32): může být, mě osobně vetšina her které jsem tenkrát hrál baví i dnes. Jo, růžové brýle jsou prevít, o tom žádná, ale zrovna Duke je klasika která rozhodně zubu času odolala a hraje se stejně dobře jako v minulosti. Těch 60% dáváš za co přesně? Za to, že hra je náročnější a vyžaduje trochu toho zkoušení, bloudění, apod? Já ti nevím, moc moderních stříleček jsem nehrál, pokud nepočítám COD, BF, apod. a nepřijde mi, že by dnešní, modernější hry, byly v game designu, level designu, výrazně lepší. COD a Battlefield si pomáhají reálnými scenériemi, Half-Life uvěřitelnými scenériemi, ale to Duke ostatně, alespoň částečně, také. :)
@rikuhahl (29.03.2026 14:05): Ty jo u Rednecků asi nejvíce doceňuji tu atmosféru a dost jedinečné prostředí/zasazení, které mi chvílema až evokovalo Akta-X (hlavně první epizoda jedničky, druhá je zase taková hororovější, trochu "Bloodovská") :). Ale z gameplay hlediska je to takové slabší, gunplay je celkem nic moc, některé levely jsou vyloženě otravné (stoky). Já mám oba díly dost rád (resp. časem jsem si je hodně oblíbil), ale nevím, jestli bych je s klidným svědomím doporučil. Na rozdíl od Blooda či Duka :). Ale jako pokud jseš velký fanda boomer shooterů, tak bys do toho asi měl jít.
@Dan9K (29.03.2026 13:47): ty Rednecky si někdy musim zahrát, tam cítím velký dluh, že je neznám vůbec :) Ale tak malinko doufám, že by jednou mohli mít mít remaster od mistrů z Nightdive :) Přeci jen je to oproti Dukovi a Bloodovi takový ošklivější :)
@Tolldy (29.03.2026 13:32): " Je to tak, u mě spousta starých her, které mě minuly, a nebo i tehdy bavily, mě v dnešní době nebaví, a nebo nechápu, co jsem na nich mohl vidět. "

Vidíš a já to mám přesně naopak :). Některé starší kousky, které jsem tehdy až tolik nedocenil si dnes naprosto užívám. Jako největší balzám na duši u hraní starých kousků právě považuji ono "nevedení hráče za ručičku" a asi i větší důraz na čistotu gameplaye (který nadto není každých pár minut přerušován cutscénou či nějakým skriptem). U starých FPSek je to pak právě i komplexnější level design atd. Začal jsem je více doceňovat právě až po delším období hraní novějších kousků. Holt každý to má jinak, ani mi tak nevadí, že jsi ke hře kritický, jen mi přijde, že některá ta kritika je dost mimo, protože to co popisuješ platí obecně pro všechny boomer shootery (i pro většinu těch novodobých a ty to přesto vyčítáš z těch všech jen Dukovi), byť dost dobře chápu, že očekávání v tom asi hrálo velkou roli.
@rikuhahl (29.03.2026 13:39): kdo dokázal z Buildu vytlačit nejvíc? Určitě to bude až něco z roku 97 nebo 98, ale přemýšlím, jestli Blood nebo Redneck Rampage 2. Jako ten už byl těžce za zenitem, ale zvládnul i loďku :-)

Ale asi bych řekl taky ten Blood. Je to za mě nejsvébytnější hra na Buildu krom Duke Nukem 3D. Ze všech ostatních jsem měl +- pocit, že hraju Duke Nukem 3D, a to i z Shadow Warriora. O Namu ani nemluvě.
@Dan9K (29.03.2026 13:08):  "naprosto pochopitelný komentář s ohledem na to, když to člověk hraje teď. " Je to tak, u mě spousta starých her, které mě minuly, a nebo i tehdy bavily, mě v dnešní době nebaví, a nebo nechápu, co jsem na nich mohl vidět. Proto se ke starým hrám nerad vracím, abych si nerozbil ty růžovými brýlemi zastřené vzpomínky, a jen málo her se přeneslo jako srdcovka, kterou si zahraju i dnes.
@rikuhahl (29.03.2026 09:34)

@Isair (29.03.2026 09:43)

Recenze je záměrně kritická a snažím se v ní vypíchnout nedostatky a je pak na čtenáři, jestli mu vadí, nebo ne. Musím uznat, že prasklina na stěně je. Zároveň je ale v tmavém tunelu, který jsem považoval za secret (je schovaný za plakátem), a samotná prasklina je dost špatně viditelná, výrazněji jsem ji zaznamenal až po zvýšení jasu. Konkrétně šlo o level Death Row. Co se týče tlačítek, ano tohle je obecný problém vícero boomer shooterů. Je pravda, že ovládání jde přenastavit, takže to není zásadní překážka. Spíš jsem tím chtěl poukázat na to, že výchozí rozložení nepůsobí moc příjemně. Na začátku recenze zmiňuji, že se snažím zohlednit stáří hry (proto neřeším grafiku, omezený rozhled nebo input lag), ale zároveň dodávám, že i přes to mě hra zklamala. Hodně v tom asi hraje roli i očekávání kvůli popularitě Duke Nukem 3D jsem čekal víc, a možná kdybych do toho šel bez těchhle očekávání, působilo by to na mě jinak. Právě to je asi důvod, proč recenze vyznívá tak kriticky.
@Tolldy (komentář): naprosto pochopitelný komentář s ohledem na to, když to člověk hraje teď.

Já si vždycky uvědomoval Ďůkovy slabiny, už v roce 96 jsme řikali, že je vlastně v singlu na hovno a hráli jsme hlavně v multi, což byla hodnota, která se tehdy oceňovala. Dneska hry, které se soustředí na multi, naopak spíš odsuzuju.

Těžko se vcítit do toho tehdejšího světa, kdy Důkáč a Dům byly ty jediný dvě hry na světě mezi kterými se vybíralo a kdy to bylo zjevení.

Všechno se posuzovalo na základě těchhle dvou her.
Je to jak Bible no.
@AlieN (29.03.2026 10:28): Jasně, kdysi jsem se v Doomech taky nabloudil, no když už jsem je hrál jako starší a zkušenější, došlo mi, že ty levely vlastně moc velká bludiště nejsou (Doom 1 je ale o něco více "bludišťoidní" než dvojka nutno podotknout) a problémy jsem neměl. Ale jak říkáš, ID měl level design vždycky vlastně dost nesmyslný (třebas i arény v Quake 3 působí dost nahodile), abstraktní, ale neřekl bych že špatný z hlediska gameplaye a zábavnosti (naopak někdy mě až překvapilo, jak i s tím málem, dokázali vymyslet docela fajn věci- viz. třebas ten Wolfenstein 3D, kde barevným odlišením stěn a určitou strukturou, dokázali hráče provést tou úrovní). Ale nějaké "reálné", promyšlené struktury a lokace tak, jak to předvedly pak třebas Build Engine FPSky to fakt nejsou.
@Isair (29.03.2026 09:43): Problém Dooma byla hlavně všudypřítomná uniformní šeď a abstraktnost prostředí - nic nepřipomínalo realitu takže bylo problematické vytvořit si nějaký logický rámec ve kterém by se dalo snadno navigovat - a ty tlačítka a klíče byly v levelu vyloženě random, s minimem hintů že se někde zpátky v levelu mohla otevřít nějaká cesta. Bloudil jsem v něm kdysi dost a tbh i Quake 1 a 2 trpěly dost stejnými problémy. id Soft nikdy neměl moc dobrý level design.

Duken vedle toho přinesl revoluci v levelech které byly relativně open, ale funkční a většinou dost logické - no ale nebyl to "Call of Duty style tunel", takže dnešní hráči zvyklí na to že je furt vedou za ručičku brečí že jim někdo dovolí uhnout z přímé cesty :D
A "ovládání rozházené po celé klávesnici" je nadto taky dost mizerná výtka, když se dá normálně v konfigurátoru přenastavit.

Navíc po přečtení podobné věty " Level design je nepřehledný, hra tě nechá bloudit a řešení často spočívá v hledání nenápadného tlačítka nebo části zdi kterou je potřeba zničit bez jakéhokoliv vodítka že zničit jde. To ubíralo hře tempo a nutilo hledat řešení na youtube. " se asi fakt už nedivím, proč je moderní herní průmysl mnohdy debilizován tak jak je.

Jako zrovna ztratit se v Duke Nukemovi 3D asi fakt může jen umělec, podobnou výtku bych chápal u Wolfensteina 3D, kde to jsou bludiště beze smyslu (byť k orientaci slouží barevné odlišení stěn), s přimhouřením obou očí ještě u Dooma (byť ten už nebyl typicky bludišťoidní), ale od těch build enginovek výše už se fakt nejednalo o nějaké extra komplexní bludiště, lokace byly nadto často malé, jen s nutností si pamatovat důležité body (třebas dveře, které je nutné později otevřít klíčem/kartou), ale nějak sáhodlouze bloudit se tam snad fakt nedalo.
To samé s tím hledáním nápovědy na youtube mi přijde dost wtf, ale holt asi každý má jinou trpělivost a jiný skill, ale koukám, že ty moderní hry fakt hráče degenerují více než je zdrávo, nic ve zlém :).
@Tolldy (komentář): Na každé zdi, nebo místě, které jde zničit je prasklina, takže minimálně v okamžiku, kdy uděláš první díru už celou hru víš, co máš hledat, proto s touhle tvou výtkou nemohu souhlasit. Se zámyslem s nenápadným tlačítkem asi ano, ale taková místa jsou ve hře asi jenom 3, navíc snad každá střílečka z poloviny 90. let nějaké zastrčené tlačítko měla. Na začátku sice zmiňuješ, že bereš stáří hry v úvahu, ale pak takřka výhradně kritizuješ věci, které s tím stářím souvisí :) Chápu, že dnes už neznalého hráče nemusí hra oslovit, ale jsi k ní kritický až moc ;)
Čekal jsem novou verzi hry s výroční epizodou, jako před 10 lety. Ale v každém případě všechno nejlepší a brzké opětovné hraní této klasiky.
@Garret (31.01.2026 01:11): ty bláho! Doteď si pamatuju jak ksem pořád dokola hrál sharewarovou epizodu LOL.
Dneska při těch všech laskonkách co jsou k dispozici je to úplně nepředstavitelné. Přístup k modderské scéně pro mě tehdy byl nemožný.
@Garret (31.01.2026 01:11): Můžeš přiblížit, proč si nemohl spát na břichu? Připomíná mi to totiž, že na DH srazu před rokem si taky kvůli mě nemohl spát na břichu. Jen stále nechápu proč... Co to jen znamená?
Dámy a pánové. Já Vám mám takovou radost! Proč? Protože jsem dnes v noci cca v 1:40 dohrál kompletně všechny levely Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour, a já tak konečně mohu přidat do seznamu další odehranou hru a napsat po delší době komentář, a překvapivě ne, nebude to o dalším COD dílu! :)

Pravda bylo to po cca 26 letech od roku 1998 kdy jsem naposledy hrál tuto ikonickou buildovku naposledy, ale stálo to za to! Nelituji jediné minuty! Některé levely jsem hrál i opakovaně. Toto hraní bylo ovšem v mnoha ohledech unikátní. Více v komentáři brzy! :)
Tak už vím jak v Duke Nukem 3D skočit dál, stačí podržet na ovladači tlačítko běhu. :) Přišel jsem na to až při hraní  Shop-N-Bag, kde se prostě nedalo přeskočit mezi regály a já marně a marně znovu zkoušel skoky. Pak jsem zhlédl jedno YT video, kde to borec udělal jako úplnou samozřejmost a nějakým zázrakem na to omylem přišel. Už jsem myslel, že hraní vzdám!

Tím pádem jsem zpětně zjistil, že to byla jediná cesta jak přeskočit z památníku San Andreas Fault na ty skály s Atomic Health. Že mě to nenapadlo dříve! Dosud jsem celou hru hrál bez běhání, a zrovna v tomto levelu jsem měl se skákáním mezi skalami velké potíže a xx pokusů opakování. Nakonec jsem to doskákal i bez použití tlačítka pro běh. :)

Na XSX mám rozehranou Duke Nukem 3D: 20th Anniversary, hraji to na default obtížnost, což je tak akorát pro ovladač a můj skill, bohužel v této hře je míření na ovladači velmi citlivé a často je těžké umístit zaměřovací kříž na cíl, tzn. není zde žádná forma ulehčení, alias auto-aim zpomalení jako v COD hrách při střelbě přes mířidla.
I přesto jsem dokončil kompletně epizody 1 L.A. Meltdown , 3 Shrapnel City a právě dohrávám epizodu 4 The Birth. Bohužel jsem zjistil, že jsem minul secret levels https://dukenukem.fandom.com/wiki/Levels_in_Duke_Nukem_3D, takže mě čeká několik opakování, a jasně: save pozice mám už dávno přepsány. :)
S tím mířením je to někdy maso, sejmou brokovnicí létající minu, tzn., trefit se v tom stresu a spěchu, obzvlášť když je to nablízko, je extrémně obtížné a v kombinaci s nízkým zdravím doslova smrtící. Lunar Apocalypse by mohla vyprávět.

I přesto je neuvěřitelné jak je hra dobrá a zábavná, i po tolika letech. Rozhodně je to jedna z nejlepších 3D akcí jakou jsem ze staré školy na PC hrál, určitě je lepší než Quake 1/2, Rise of Triad, a spousty dalších starých klasik, čest výjimkám ze Star Wars.

Oblíbenou epizodu 2 Lunar Apocalypse jsem měl rozehranou ale dám si po delší pauze opáčko.
Předevčírem jsem dohrál na XSX kapitolu L.A. Meltdown na obtížnost Let's Rock. Je pravdou, že trefit se na ovladači je občas za trest, a skákání v poslední kapitole jsem si užil u památníku Sand Andreas dosytosti.
Stejně jsem ty Atomic health na skalách nebyl schopen vyskákat. Finální souboj s bossem na konci mě dal taky pořádně zabrat, dokud jsem těsně před cílem neobjevil zásobárnu zbraní a munice. Uff.

Mariňáka Dooma jsem samozřejmě našel ale ty tajné místnosti jsou občas peklo. Hned v první Hollywood Holocaust epizodě jsem nemohl za boha najít poslední secret place (Duke Nukem apartment). Vůbec jsem netušil, že existuje! A to jsem to kdysi dávno na PC dohrál několikrát sám i s kamarády na local networku.
@Všivák (22.06.2023 08:21): to je ta verze s rozdělenými levly?. Jestli jo, tak jsem hrál mod na motivy. Tohle je ale největší bizár co jsem zatím viděl. Nedávno jsem tyhle věci dohledával. Divil se co vše existuje a o tomhle jsem třeba nevěděl.
Sledge: díky za zajímavost! Je neskutečné jaké všemožné porty tehdy vycházely.
Discord 3D Realms je docela zajímavá platforma. Zavzpomínal jsem tam na Duke Zone, s tím, že jsem zapomněl kolik pro Dukea vyšlo ofiko a neofiko expanzí. Tehdy jsem se k tomu neměl šanci dostat a na to reagoval Scott Miller:)

 At one point we had like 10 Build engine games in production ourselves (Duke, Blood, Ruins/Powerslave, Shadow) plus licensed Build games, like Redneck Rampage and Witchhaven. I think at that time Build was being used to make more games than any other 3D engine.
Serious Duke 3D dohrán.

komentář:



Remake mod první epizody Duke Nukem 3D v enginu Serious Sama 3. A rozhodně se nejedná jen o předělávku 1:1, ale o kompletní redesign. Použité jsou assety ze světa Serious Sama i Duka, plus pár dalších, jako třeba Mass Effect 3. K chodu je potřeba vlastnit SS3 a spouštění probíhá přes Serious Sam Fusion 2017.

Autorem je jeden jediný člověk, takže se nedá čekat nějaká vychytaná leštěnka. Bugů a glitchů je docela dost - problikávající textury, zasekávající se nepřátelé, průchozí textury, nedostatečné animace (např. pohyb krys vypadá jak loutkové divadlo), ALE! To rozhodně neznamená, že by to nějak bránilo ve hraní nebo kazilo zážitek.

Všech pět levelů první epizody se drží své předlohy, s mnoha designovými změnami. Jakože MNOHA! Budete tady jako doma a přesto působí level-design svěže a originálně. Na scéně se objeví i Boomshell z Ion Fury, k dispozici jsou nové zbraně nebo enginové animace. Množství práce vložené do tohodle modu je ohromující.

Jsou zde místa, kde se po vzoru Seriouse Sama potýkáte s vlnami spawnujících se nepřátel, což rozhodně není na škodu. Občas jsem trochu tápal jak dál, některé kouty map by potřebovaly ještě trochu péče, ale třeba poslední mapa The Abyss daleko přesahuje zábavnost jakéhokoli levelu z Forever. Tohle je moderský masterpiece, takže neváhejte ani vteřinu!

Herní doba: 3 hodiny