Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Need for Speed: Rivals

  • PC 60
NFS Rivals jsem v době vydání tak nějak automaticky odpálkoval, a poněvadž jsem dostal chuť si trochu zazávodit, řekl jsem si, že hře dám druhou šanci a ukáže se, jestli to ode mě tehdy byla křivda.

Jestli byla? Ano i ne. Po grafické stránce nemám vůči hře až na jednu žádné zásadní výhrady; modely aut vypadají parádně, ani prostředí v závodní hře tohoto typu a této velikosti světa neurazí a oproti NFS Hot Pursuit 2010 je to určitě posun. Jediným, ale dost podstatným průserem je jeden z poznávacích znaků špatného portu – 30 FPS lock, což je prasárna srovnatelná s prozkoumáváním intimních partií a následnou konzumací nalezených pokladů, jak to na kameru předvedl německý kouč Joachim Löw. Toto omezení je sice možné spuštěním hry s patřičnými parametry obejít, ovšem za cenu chvílemi velmi líně se načítajících textur a některých změn v hratelnosti (například kvůli změně běhu herního času se EMP zaměřuje rychleji a pár závodů nelze úspěšně dokončit). Obvykle se hodnotou FPS příliš nezabývám, nicméně v tomto případě musím uznat, že hrát hru s uzamčenými 30 FPS nebo 60 s parametry je rozdíl evidentně patrný pouhým okem, takže ani oněch 30 FPS určitě není stabilních a plynulých. Drobnější výtku pak mám ke grafickým efektům, které jsou sice celkově příjemné, ale občas až kýčovité a až příliš výrazné, ať už světla policejních majáků či bordel nahodile poletující vzduchem nebo zvířený vrtulníkem. V kombinaci s jízdou v noci to může mít za následek praktický neřízenou jízdu, kdy se člověk jen řítí temnotou a modlí, což navíc za volantem nejde dvakrát dobře, aby to do něčeho nenapálil.

Zmínka o Hot Pursuit 2010 nepadla náhodou, protože komentářem k Rivals lze zároveň snadno ohodnotit i jejich o tři roky staršího předchůdce. Jelikož se řadím do té šťastné skupiny řidičů, kterým jednoznačný příklon k arkádovosti (zjednodušený jízdní model, výbava aut vychytávkami jako EMP střely, superturbo, hřebové pásy, rušička) nevadil, adrenalinem překypující honičky a auťákové bitky s poldy a ostatními závodníky jsem si užíval. Rozdíl je v tom, že zatímco Hot Pursuit má jasně vymezené okruhy a závody coby jednotlivé mise, v Rivals je všechno zasazeno do otevřeného světa, kde to stále žije. Na papíře to zní samo o sobě velice slibně, obzvlášť pro příznivce open-world her, mezi které patřím, jenže v Rivals - a pro hodnocení této hry obecně je to asi nejpříznačnější slovo - se to bohužel neobejde bez kontroverze.

Otevřený svět je příjemně propracovaný a nabízí poměrně slušnou různorodost prostředí a na závodní hru i velikost s jasně burnoutovskými prvky, jakými jsou třeba extrémní skoky po rozestavěných mostových konstrukcích či skokáncích. Kromě Burnoutu připomíná hra arzenálem vozidel dneska už asi zapomenuté Blur, kde šlo rovněž vysílat na protivníky všelijaké projektily, používat štíty a další power-upy, a z novějších her cítím i stopu Split Second, což už byla čistá Bayovina. Nic z toho bych hře neměl za zlé, roztřískávání jiných vozidel či prostředí má svoje kouzlo a ve spojení s krkolomnou rychlostí a snaze uniknout policii jde nezřídka o i poměrně solidní výzvu, protože při nějakých 400 km/h v Bugatti Veyron vás i mírně opožděná reakce může přijít sakramentsky draho, avšak o to lahodnější chuť má pak logicky vítězství.

Rivals se bohužel nevydalo úplně šťastným směrem, protože při hraní za závodníka je policie až příliš silná, takže namísto pokusů pořádně ohulit rajčák a katapultovat pronásledovatele ve vhodné zatáčce do oceánu nebo ho rozflákat o skálu, jako to bylo možné v HP 2010, zde nezbývá než se dát na úprk. Ten, aby toho nebylo málo, je obyčejně dost otravný, zejména na rovinkách, kde je složité policii setřást, a o to komplikovanější, že se čas od času stane, že se před vámi zhmotní policejní či jiné vozidlo, takže když už to vypadá, že jste unikli, začínáte pěkně nanovo. Tento bug, další z herních neduhů, vás sem tam může stát klidně výhru v závodě, nebo vydělané herní body, protože kromě otevřeného světa je tady další, zcela nepochopitelná novinka v podobě nemožnosti pauznout hru. (Mimochodem, neochvějnou pozici na piedestalu herních kokotin tomuto nápadu zajistilo poslední Need For Speed 2015, které kromě NEMOŽNOSTI PAUZY I PŘI SINGLEPLAYEROVÉM závodění přidalo i nutnost být neustále online, což má zá následek nedokončené závody kvůli problémům serveru nebo vašeho poskytovatele, a je také zárukou toho, že bych za takovou hru nikdy nedal ani falešnou řeckou drachmu.)

Je pravda, že napětí, které vznikne po nahromadění větší sumičky herních bodů, zatímco je vám v patách vrtulník spolu s několika strážci zákona v nadupaných kárách, je v podobných hrách celkem nevídaná věc a pocit vítězství, podaří-li se vám dostat v jednom kuse do úkrytu, je tím pak umocněn. Nic se však neděste – jestli už se vám začíná zdát, že bych za to hru mohl opravdu pochválit, rychle vás vyvedu z omylu. I tento herní mechanismus je totiž důkladně pošlapán tím asi největším prohřeškem hry, kterým je nedoladěnost a nevybalancovanost vozidel. Zejména v kariéře závodníka je více než polovina vozidel v pozdějších fázích hry v podstatě k ničemu kvůli špatné odolnosti, jež je jednou z nejdůležitějších statistik hry. U chatrnějších auťáků totiž stačí jedno dobře mířené EMP, a následný náraz vás klidně nakrásně knockoutuje. Zjednodušeně by se dalo říct, že pokud nechcete jezdit ve Ferrari nebo Lamborghini, ani se nemusíte obtěžovat kariéru závodníka začínat. Je sice ještě několik dalších aut, která něco vydrží, ale kvůli hloupému systému dělení vozidel na výkonnostní skupiny jsou nepoužitelná, protože kvůli nízkému umístění v tomto systému je lze osadit pouze první úrovní všech vychytávek, což je v porovnání s maximálním čtvrtým zatracený rozdíl, a i jejich ostatní parametry je automaticky předurčují k neúspěchu v těžších závodech nebo časovkách. Přitom stačilo věnovat celé věci více času, a dojmy mohly být úplně opačné. Nabízí se úplně jednoduché řešení, které každého člověka, jehož smysl pro herní design je jen o trošku lepší než diplomatická vybavenost kačera Donalda Trumpa, napadne během pár sekund – po dohrání hry by se například s vaším narůstajícím herním rankem odemykaly dodatečné upgrady, které by i z aut z nižších výkonnostních skupin umožnily udělat plnohodnotná žihadla, v nichž by šlo absolvovat i ty nejtěžší výzvy.

V kostce by se tak celá tahle šaráda od Ghost Games dala obsáhnout tvrzením, že jde vlastně o mírně zhoršenou verzí Hot Pursuit 2010, akorát v otevřeném světě a s lepší grafikou. I přesto bych hru úplně nezatracoval, o čemž svědčí už jen fakt, že jsem ji dohrál, jen je zkrátka škoda, že na konci byla jakási pachuť, že to ksakru celé mohlo být o několik úhledných vousů lepší. Rivals jsou zářným důkazem toho, že nestačí jen zavalit hráče obsahem – to je totiž dvousečná zbraň; čím více se toho vývojáři do hry rozhodnou nabouchat, tím více je toho samozřejmě taky potřeba vyladit a otestovat, což se tady evidentně nekonalo.

Pro: Zábavné arkádové honičky v ucházejícím výběru licencovaných aut, solidně fungující herní svět, nejeden závod představuje slušnou výzvu

Proti: Celkové odfláknutí hry (občasné bugy, FPS lock, neodladěnost mechanismů), zdravým rozumem neodůvodnitelná nemožnost pauzy, chvílemi evidentně podvádějící AI, místy až přílišná chaotičnost

+10

The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine

  • PC 90
Na nové DLC ke třetímu Zaklínači, i když já bych to daleko radši nazval poctivěji a příhodněji znějícím starým dobrým datadiskem, jsem se vrhnul se stejnou chutí jako otesánek na svazek buřtů.

Autoři se už s předstihem nechali slyšet, že Blood and Wine by se klidně dalo pokládat za samostatnou hru, a jediným důvodem, proč jsem na chvíli zapochyboval o tom, jestli to už přece jen nezačíná zavánět marketingovými kecy, byla rozmazlenost přímo titánskými parametry původní hry: už jen s New Game+ a jedním průchodem Hearts of Stone jsem se dostal bezmála na, uznávám, praštěných 200 hodin herní doby, což je u singleplayerové hry tohoto druhu (nelze srovnávat třeba s diablovkami, kde můžete farmit až do skonání světa nebo vašich životních funkcí) vpravdě impozantní cifra. Ve srovnání s většinou moderních titulů (pro pobavení mě napadá třeba SP kampaň tuším Battlefieldu 3, která byla záležitostí na jedno až dvě odpoledne) je ale herní doba skutečně taková, že by nově přidaná lokace Touissantu a s ní spjatý příběh samostatnou hru s klidem utvářet mohly.

Po dohrání hlavní dějové linky jsem se určitě na avizovaných zhruba 20 hodin dostal, a to mi ještě zbyla hrstka neprozkoumaných lokací a pár vedlejších úkolů k dobru – a nechci být sentimentální, ale na rovinu říkám, že jsem tak trochu v pokušení tento stav zachovat, protože s tím, že je nejen tahle výtečná série, ale hlavně její poslední díl, u konce, se smiřuje asi stejně snadno jako se skutečností, že v letošním (nejen) finále ligy mistrů opět nechybělo infantilní simulování či uznání gólu z ofsajdu a že spíš gilda českých hostinských složí ódu na registrační pokladnu, než prohnilí nekrofágové z UEFA blahosklonně svolí k zavedení videorozhodčího.

Pokud jde o audiovizuální zpracování, není třeba tu cokoli rozvádět, jelikož hra si v tomto ohledu zkrátka drží excelentní kvalitu. Objevily se sice jisté výtky k údajně přehnané barevnosti nové lokace, osobně k ní ale žádné výhrady nemám. Její až pohádkově malebná krása pak o to víc kontrastuje s nekalou zápletkou, která se, jak je u Zaklínače dobrým zvykem, parádně rozjíždí za pomoci opět tradičně skvěle napsaných dialogů a neméně excelentního dabingu. Abych se vyhnul spoilerům, k příběhu a hlavním questům dodám už jen tolik, že ve srovnání s Hearts of Stone mě příběh pohltil o nějaký ten fous víc, a ani tempo mi nepřipadalo tak hektické – naopak bylo skvěle rytmizované parádními úkoly a fórky, které daly vzpomenout na můj oblíbený flám na Kaer Morhen nebo svatbu z Hearts of Stone.

Za zmínku taky určitě stojí nové možnosti vylepšování postavy, kde byl nejen navýšen maximální možný level postavy, ale díky možnosti odemykání speciálních mutagenů se otevřely i další způsoby dalšího vylepšovaní, jemuž jde pochopitelně vstříc i várka nových předmětů a zaklínačských diagramů. Mírně překopán byl taky inventář a pár dalších obrazovek a funkcí, ovšem ve většině případů nemůžu říct, že bych to nějak zvlášť ocenil; s původním uspořádáním jsem žádný výrazný problém neměl.

Asi jediná výtka, kterou si opět neodpustím, jsou souboje s bossy, v jejichž souvislosti jsem mírně láteřil už dříve. Nedá se říct, že by byly vyloženě špatně udělané, ale nemůžu se zbavit dojmu, že nejsou tak zábavné, jak by být mohly, a to nemyslím v souvislosti s obtížností, již lze navíc beztak průběžně měnit – přece jen však nejsem fanouškem toho, aby člověk objevil sérii pohybů, kterou ke zdolání bosse stačí víceméně vytrvale opakovat. Není to samozřejmě tak zdlouhavé, jako třeba v Resident Evil 5, kde jsem chvílemi vyloženě nudou ztrácel motivaci hrát hru dál, ale u tak povedené hry, jakou je Zaklínač 3, mi prostě stále hlodá v hlavě, že to mohlo být zpracované lépe. Jak by ale asi řekl Talar, možná jsem jenom zasranej hnidopich.

Tak či onak, shrnout Blood and Wine nemůžu jinak než jako precizně připravený závěrečný chod, který směle drží krok s kvalitou svého předchůdce a který si rovněž na poličce mých oblíbených her vydobyl čestnou a nesmazatelnou pozici. CD Project mě znovu přesvědčil, že poctiví vývojáři tak docela nevymřeli (byť jsou bohužel na pokraji), a jejich rozhodnutí nepouštět se do Zaklínače 4 plně respektuju, i když bych si ho pochopitelně milerád zahrál, ale než aby sérii potkal podobný údržbářský osud, jaký pronásleduje spoustu zejména amerických seriálů, pak je tohle zakončení asi to nejlepší, co nás hráče mohlo potkat. Dost bylo ale keců; jestli jste to ještě nehráli, tak koukejte mazat, kurva mať!

Pro: Propracovaný a poutavý příběh se spoustou voleb, krásná nová lokace s fůrou rozličných aktivit, vlastní sídlo a s ním spojené vychytávky

Proti: Souboje s bossy nejsou vždy nejzábavnější

+20

Grim Dawn

  • PC 85
Grim Dawn je jedna z mála her, kterou jsem podpořil už v Early Access fázi na Steamu. Poněvadž pro mě Diablo III bylo zklamáním, hledal jsem, na čem bych si mohl spravit chuť, a když se mi to nedařilo u Torchlight ani Path of Exile, zkusil jsem štěstí s Grim Dawn a můžu čistým svědomím prohlásit, že to byla trefa do temného.

Ponurost je totiž jedním z několika stěžejních taháků hry, a i když to nebylo to hlavní, co jsem na Diablu III postrádal, z jeho místy téměř pohádkové barevnosti až kýčovitosti (v porovnání s dvojkou) jsem taky zrovna ke stropu neskákal. Temná stylizace světa Grim Dawn mi padla do oka o poznání víc a proti jeho grafickému podání nemůžu říct ani popel. Jde o nádherné zpracování s komiksovým nádechem, pohlednými efekty a četnými a širými tmavými dungeony, nad kterými srdce každého správného diablovkáře zaplesá.

Ani k ozvučení hry nemám výtek – třískání, bouchání, sekání, zabíjení a sesílání kouzel se poslouchá dobře a totéž platí i o éterickém soundtracku se stopou sci-fi, který se podle mě k chmurné atmosféře hry hodí jak Patera k Procházkovi, a ve kterém, což není bez zajímavosti, nechybí třeba elektrická kytara.

Do té je zasazen příběh, který Zaklínače 3 do kolen nepošle, ale řekněme si to na rovinu – stovky nebo snad i tisíce hodin jsme u Diabla taky nestrávili kvůli příběhu (a ve chvíli, když už zná člověk zpaměti části herních dialogů, už se opravdu jedná o poslední fázi závislosti před exitem). I tak bych tady ocenil možnost do příběhu zasáhnout občasnými rozhodnutími, kterými si proti sobě můžete poštvat některé frakce, a jiné zase naklonit. Podle toho pak můžete jednak narazit na odlišné lokace a nepřátele, jednak i předměty, což je paráda, protože to mimo jiné hraje do karet znovuhratelnosti.

Souboje jsou i díky možnosti vytvořit si vlastní mix povolání, a tedy i kombinace skillů, zábavně zpracované, a i když je spousta skillů tak trochu jen variací na jiné, řadil bych boje v Grim Dawn určitě mezi ty povedenější z diablovek, které jsem zkoušel a kterých ostatně celkově není kdovíjaký výběr, tím méně pak těch opravdu zdařilých. Zábavnosti bitek napomáhá i velká variabilita nepřátel, z nichž někteří vám jsou schopni pořádně zavařit, zvolíte-li taku stát na místě a klikat do zblbnutí. Spoustě nebezpečných skillů vašich nepřátel se totiž dá vyhnout šikovností a pohyblivostí, což pokládám za velmi dobrý prvek, a kdyby byli vývojáři koně, vysloužili by si ode mě přátelské poplácání a kostku cukru k tomu.

Další životně důležitou věcí pro každé akční RPG je loot a itemizace, a i za to titulu Grim Dawn náleží pochvala. Předmětů je na výběr hromada a díky unikátním kouskům a unikátním skillům, které mohou přinášet, si každý Diablem vytrénovaný sysel jako já přijde na své. Kromě tradiční výbavy jako zbraní a různých druhů zbroje je navíc ve hře lavina doplňkových artefaktů, ve které se ani po desítkách hodin hraní neorientuju s kdovíjakým přehledem a jistotou – ne však pro to, že by v nich byl takový bordel, ale je jich skutečně co do vzácnosti i počtu tolik, že na jejich dokonalé zmapování je zapotřebí patřičné studium a notná dávka nerdství, což ke každé pořádné diablovce patří, a i v tomto případě dávám autorům plusové body.

V konečném součtu je mi tedy ctí označit koktejl, který vývojáři z Crate Entertainment připravili, za výborné pití a zároveň je pochválit za rozumný přístup ke hře, která je prosta jakékoli DRM ochrany a průběžně zdokonalována na základě ohlasů komunity, stejně tak jako za podporu modifikací, pro jejíž účely se autoři v dohledné době chystají vydat potřebné nádobíčko.

Pro: chytlavá akce podpořená bohatým arzenálem předmětů, rozmanitost nepřátel a s ní související propojení příběhových rozhodnutí se systémem frakcí, souboje jsou někdy pořádná výzva, oku i uchu lahodící zpracování, značný potenciál pro znovuhratelnost

Proti: až přílišná podobnost některých skillů, občasné hrboly na vozovce obtížnosti

+24

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

  • PC 60
Po delší odlmce se mně naskytla příležitost sesmolit další herní komentář, a jako na potvoru, varuju předem, budu zase kazisvětem. Hned z kraje na rovinu přiznávám, že série Metal Gear mě tak nějak minula, a k jejímu prvnímu okoštování mě dokopala dílem tsunami chvály, která se na přes Phantom Pain od vydání přehnala, dílem jakési mrtvé herní období, které u mě v poslední době zavládlo.

První dojmy ze hry nebyly špatné – pěkná mimika obličejů, dobré ozvučení, proti grafice taky žádné zásadní výhrady. Úvodní pasáž hry byla ale podle mě nešťastně zvolená – chápu snahu o interaktivní tutorial, ale vzhledem k rozsahu a možnostem hry, které se člověku později otevřou, beztak příliš přínosný nebyl, a kdyby místo animacemi a ultraepickými scénami přerušováné kapitoly bylo radši jedno video, byl bych mnohem radši. Takhle jsem kvůli seznámení se základy ovládání, které bych si beztak osvojil i po pár minutách v jedné ze tří hlavních herních lokací, Afghánistánu, kroutil hlavou nad jedním velmi zapáleným pronásledovatelem, telekinezí vybaveným frackem s plynovou maskou a stupidními schovávacími a akčními výjevy jako vystřiženými z nějakého céčkového filmu se Stevenem Seagalem.

Totiž – abych to uvedl na pravou míru – nic proti Seagalovi a akci ve stylu Expendables, ale všeho moc škodí a v úvodních minutách toho na můj vkus zkrátka bylo kapku moc. Bohužel ale nejen v nich.

Možná je to i případ rozporu mezi očekáváním a realitou, ale od titulu z japonské dílny jsem očekával něco jiného. Nadpřirozeno – budiž, ale to, jak často a jak klišovitě na mě hra útočila epičností přímo přeblitými videi, jejichž debilita si v ničem nezadá s kampaní Miloše Zemana a jeho ovčáckého psa proti mrtvému historikovi, který do jejich zásahu nikoho nezajímal, a jeho imaginárnímu článku, mě velmi nemile překvapilo. Doufal jsem v kvalitní příběh na úrovni her jako Max Payne, Alan Wake nebo třeba Mafie, ale místo toho jsem byl co chvíli nucen plácat se do čela nad smrtelně vážnými proslovy ostřílených drsňáků s náhradními končetinami, jimž nechyběly tradiční propriety jako sluneční brýle, jejichž detailní podobu i odlesk si budete moci prohlédnout v nejednom zpomaleném záběru, tvrďácké grimasy a dokonce i furiantská páska přes oko, kterou, aby té teatrálnosti nebylo málo, může nosit i váš jednooký pes. Kromě těchto výjevů, které se pochopitelně postupně dostanou až na svět-zachraňujicí rovinu, byl pro mě příběh celkem fádní, tuctový (s výjimkou způsobu, jakým se aktivuje smrtící virus, což bylo vymyšlené zajímavě), často předvídatelný (máte postavu, která se jmenuje Quiet a takřka po celou hru neřekne ani ň, a vedle toho smrtící virus, který se aktivuje mluveným slovem – co by z toho tak mohlo plynout?) a nezřídka stupidní (je inteligentní vzít do základny malého vzpurného smrada, který je vůdcem ozbrojené skupinky dětí a který se vás od samého začátku neustále snaží porazit, aniž by projevil jakékoli známky vděčnosti nebo poslušnosti)

Příběhová linie zde vychází z klasické herní i filmové receptury, podle které zlo pochází zpravidla z neamerických či obecně neanglicky mluvících končin (mimochodem, hlavní záporák hry je původem z Maďarska), a v našem konkrétním případě se tak potýkáme s oblíbenými a dlouhodobě osvědčenými protivníky – jednotkami sovětských zemí, no a co by to bylo za levárnu, aby do ní kromě našich východních přátel nebyla zapletena Afrika (jako by jí nestačil nedostatek potravin, ebola, otroctví, občanské války a jiné výsady tohoto kontinentu), byť jenom jako dějiště. Kdyby vám tady přece jen náhodou něco ještě chybělo, nezoufejte, o jaderných zbraních padne zmínka taky. K tomu přidejte emoce afektovanými výkony ve videosekvencích vyšroubované daleko za hranici snesitelnosti nebo alespoň ignorovatelnosti a výsledným produktem je podivná slátanina, která, což ji dělá ještě horší, se pokouší hrát na něco víc.

Samotnou Bayovitost, i když místy opravdu leze na nervy, bych ani tak hře tolik nezazlíval, protože i tu lze pojmout zábavně, a v ideálním případě navíc vyvážit jinými prvky (jako třeba v Shadow of Mordor, Far Cry 3 nebo AC:Black Flag), ale ne, když jsem z každé druhé scénky cítil jistý podtón naznačující, jak je to všechno strašně závažné, komplikované a promyšlené. Jenže ono není – do mdlého sci-fi pozadí bez pořádné atmosféry (Skullface a spol. pokládám spíš za směšné než strašidelné) je zasazena prachobyčejná zápletka o záchraně zeměkoule s veterány tak okatě oprýskanými bojem, že staré vchodové dveře dvě stě let starého bordelu v oblasti zamořené červotočem jsou proti tomu ve stavu tak perfektním jako zuby dentistů doporučujících pastu Sensodyne a že si výrobci protetických končetin mnou ty své neprotetické, a zoufalý pokus zvrátit dementnost a otřepanost příběhu odvoláváním se na citát jednoho římského filozofa na tom nic nemění; jak totiž jednou moudře podotkl jistý známý český filmový kritik: „Snaží-li se někdo namalovat na zeď kosočtverec, bude to pořád kunda, i když pečlivě namíchá barvy a použije exkluzivní štětce z koňských žíní.“

Nechybí ovšem ani další tradiční a moderní politicky korektní či jinak lacině líbivé prvky, takže během příběhových misí dojde na zachraňování černošských dětí, na něž se ovšem vy nesmíte ani křivě podívat, přestože by vám ten roztomilý klučina z plakátu možná velmi ochotně narval svůj Kalašnikov do chřtánu a stiskl spoušť, a setkáte se hlavní příběhovou postavou, která je jakýmsi záhadným nedopatřením téměř nahá, pro což je samozřejmě později podána řada nezištných a čistě vědeckých vysvětlení.

Nemám nic proti nahotě, pokud má opodstatnění (milostná scéna s aktéry v zimních kombinézách by asi nebyla to pravé ořechové, i když bych se vůbec nedivil, kdyby třeba nějaké kombinézové porno už bylo natočeno, ale to už se dostáváme jinam), a neprahnu ani po hře, která bude nabádat k vraždění dětí, ale v kontextu Phantom Pain mi tyhle prvky připadly jako zcela účelové a ubohé. V případě polonahé ženštiny není, předpokládám, další vysvětlení zapotřebí, a pokud jde o děti, jeden nemusí být génius, aby věděl, že zachraňování hodných dětí, které omylem přišly k samopalu a musí být spaseny dobrosrdečnými žoldáky, je jen mozek vymývající pohádkaření. Praxe je taková, že tam děti střílejí po jiných dětech a dospělých a naopak. Nikdo netvrdí, že je to jejich vina, ale když na vás někdo nebo něco během operace začne v konfliktní zóně střílet, mám pocit, že ve vojenské terminologii si tím vysloužil označení „nepřítel“, ať už jde o mimořádně inteligentní kolečkové křeslo z jiné planety, nebo nezletilého Afričana, a analyzováním jeho případných ambivalentních morálních pohnutek, jež ho k zahájení palby na vaši maličkost vedly, se napadený jedinec nejspíš zabývat nebude.

K naprosté dokonalosti co do popularity a korektnosti už ve hře postrádám jenom homosexuálního vozíčkáře, který zázračně vyvázl živý z nacistického zajetí, čímž jsem mimochodem popsal i kouzelnou formuli pro natočení oscarového snímku.

Kritiku příběhu opustím slovy, že když už autorům docházely poslední zbytky invence, nezdráhali se sáhnout k popelářským praktikám, a tak během vaší pouti příběhovými misemi zažijete epidemii na matičce základně ne jednou, ale hned dvakrát (z toho jednou ve zrecyklované podobě), a když už byli skutečně na tvůrčím dně, šoupli mezi hlavní mise i evidentní vedlejšáky ve stylu „běž na místo A, znič tam tanky, pak koukej mazat na B, kde znič – světe div se – obrněná vozidla, a nakonec zamiř na C, kde budou pozemní mechanizované jednotky a možná přijde i kouzelník – pardon – vrtulník.

Na důkaz toho, že ze mě nemluví jen čirá nenávist, ale musím pochválit dabing, který je profesionální se vším všudy (aby ne, když například takového Big Bosse mluvil Kiefer Sutherland), a když si odmyslím obsah, poslouchá se skutečně velice dobře, a to platí nejen pro hlavní postavy, ale i pro obyčejný kanónenfutr, na jehož rozpravy narazíte během toulek herním světem. Totéž platí i o ostatní ozvučení, ať už výbuchy, výstřely, tanky, džípy nebo vrtulníky; o nějakém odfláknutí nemůže být žádném případě řeč.

Grafický kabát hry se určitě do herních dějin nijak významně nezapíše a v souvislosti s ním mám jak chválu (jedno z nejlepších podání skalisek, jaké ve hře pamatuju, animace postav a strojů, vynikající animace štěněte/psa, mimika obličejů, detailně zpracovaná prostředí jako Mother Base, nepřátelské tábory a základny, afghánské rozvaliny), tak výhrady (zejména jde o rozsáhlé nemastné neslané úseky mezi základnami, ať už v pustém Afghánistánu, kde by se to jakžtakž dalo odpustit, nebo na hranici Angoly a Zairu, kde už je to trestuhodné a ve srovnání s podáním přírody třeba v FC3 nebo JC2 jasně pokulhává, a nevyužitý potenciál střídání denní doby, kdy vy v noci vidíte skoro stejně jako za dne, zatímco nepřátelé jsou slepí jak bezdomovec po konzumaci nekolkované placatky lihoviny). Celkem vzato bych ale s grafikou žádný výrazný problém neměl a desítky bodů hodnocení bych za ni hře určitě nestrhával.

Obdobně bych se vyjádřil i o jádru hratelnosti, které sice nepřináší nic revolučního (otevřený svět o solidní rozloze, vedlejší mise typu znič/zabij/ulov/zachraň, dobývání základen, odemykání upgradů, sběr lootu, levelování jednotek, budování základy) ale v některých oblastech nabízí nevídané možnosti, hlavně pokud jde o stealth elementy, které jsou alfou a omegou hry. Pokud bych hrám jako třeba Far Cry 3 nebo Thief měl něco vytknout co do obtížnosti a umělé inteligence nepřátel, určitě by to byla detekce hráče, která je tak pomalá a krátkozraká, že člověk musí vběhnout nepříteli skoro pod nos, aby ho zaregistroval. Tady je situace zcela jiná, protože během dne budete zmerčeni dřív, než stačíte vypustit patřičný vulgarismus, a i během noci (která bohužel celou věc značně zjednodušuje a podrývá, protože viditelnost je značně zhoršena v podstatě jen pro nepřátele, zatímco pro vás se z hlediska toho, že se stejně nebudete držet půl kilometru daleko vzhledem k typickému dostřelu většiny zbraní, téměř nic nemění) si budete muset dávat pozor na osvětlená a exponovaná místa. Ani styl „Tichý Rambo“ tady není klíčem ke snadnému úspěchu, protože zatímco právě ve Far Cry 3 se do úlohy jakési Big Fucking Gun, se kterou můžete vytrolovat takřka celou hru, dostala odstřelovací puška s tlumičem, tady jsou nepřátelé jednak obvykle chytře rozmístěni, takže není jednoduché postupně vykosit patnáct lidí bez povšimnutí, jednak nejsou pitomí, tudíž se při podezření na zabití tlumenou zbraní z dálky začnou krýt a dělat vylomeniny, které vám zřízení poklidného kempu na vyvýšeném místě a nerušené vraždění znemožní.

Zabíjení nepřátel se nevyplatí i z dalších důvodů – kromě toho, že mrtvoly jsou nápadné hlídkám, které je spatří, z nich nejde dostat žádné užitečné informace nebo je Fultonem katapultovat směrem Mother Base, kde můžou být vámi ukořistění žoldáci přesvědčeni, aby se přidali na vaši stranu. Z nepřátel, které uspíte nebo po kradmém přiblížení zajmete, můžete vymámit informace o pozici či síle jejich kolegů nebo o cenných předmětech v okolí, ať už jde o suroviny nebo plány pro výrobu zbraní a upgradů.

Padla-li řeč na suroviny, hodí se vysvětlit, k čemu vlastně jsou, což není nijak složité, protože plní stejnou funkci jako v běžné strategické hře – k vyrábění a vylepšování výzbroje a upgradů. Kromě sběratelství, které budete praktikovat hledáním beden rozesetým po herním světě, a to ponejvíce v nepřátelských leženích, lze suroviny získávat plněním misí, na něž můžete posílat vaše bojové jednotky. Bohužel musím konstatovat, že získávání těchto materiálů je velmi zdlouhavé, a tímto adjektivem se zároveň dostávám k dalšímu zásadnímu nešvaru hry.

Tím hlavním trnem v mém uživatelském pozadí je špatně postavená herní ekonomika, která nepřispívá k větší obtížnosti, a naopak jen uměle prodlužuje a nafukuje herní dobu hned několikastupňovým zpomalováním vašeho postupu. Toho je docíleno způsoby tak kouzelně debilními, že si zkrátka nemůžu odpustit je postupně vyjmenovat, i když už teď je ten komentář dlouhý jako součet kilometrů našich nedostavěných dálničních úseků.

První věcí, která mě překvapila svojí stupiditou, je fakt, že ve hře není normální fast travel. Chcete-li se někam přemístit, musíte si přivolat vrtulník, na který musíte čekat, což má možná jakousi pochybnou taktickou záminku, ale ve hře tak velkého rozsahu je její přínos jednoznačně zastíněn negativním dopadem v podobě čekání, které v celkovém součtu zabitých minut může hodit nepříjemně vysoké číslo. Představte si, že byste třeba ve zmiňovaném Far Cry 3 otevřeli mapu, a řekněme až po dvaceti sekundách se vám otevře možnost použít fast travel. Aby toho nebylo málo, za přivolání vrtulníku musíte platit, a čím lepší máte vrtulník, tím dražší to je. A jen pro představu – za běžnou vedlejší misi dostanete cca 100 000 peněz a přivolání naprosto průměrně nebo spíš podprůměrně vylepšeného vrtulníku stojí 25 000. Takže je čtvrtka mise v háji jen za to, že se chcete dostat jinam rychleji než pěšky nebo koňmo, a to jen za předpokladu, že nepoužíváte jiného pomocníka, což je v pozdějších fázích hry dost pravděpodobné, protože ve srovnání se psem nebo kolegyní s odstřelovačkou je relativně k ničemu. Nemluvě o tom, že je to naprosto nesmyslný systém, který se příčí vší logice – vydělávám, abych vylepšoval, jenže sakra, čím víc vylepším, o to víc přijdu. Nastává tedy zajímavý jev, který bych si dovolil odborně označit jako „židácký paradox“. Židácký proto, že nabádá k syslení finančních prostředků, což osobně často ve hrách praktikuju, takže bych s tím neměl problém, ale paradox pak z toho důvodu, že hlavní motivací pro hromadění peněz je jejich utrácení za vylepšení. V případě vrtulníku je ale jasná výherní kombinace škudlit a nevylepšovat, což je z hlediska principu zkrátka a dobře na palici.

Pan Kojima a jeho kumpáni na mě ale z rukávu nevytáhli jenom tento epic fail, který by navíc k mému řádnému nasrání beztak nestačil. Toho si byli zjevně dobře vědomi, a proto kromě systému, který vám nejenom znechutí „slow travel“ (kromě čekání na přílet musíte taky po každém výsadku sledovat nepřeskočitelnou animaci, kterou dřív nebo později začnete nenávidět stejně jako já, pokud nejste zaslepení fanboyové nebo si masochisticky libujete ve ztrácení času), implementovali ještě další prvky, které omezí a výrazně zpomalí váš postup hrou bez toho, aby to přineslo špetku zábavy, což je vpravdě husarský kousek.

Jde o to, že i když nakumulujete učiněné jmění, nebude vám to samo o sobě nic platné, protože na odemykaní zbraní a vylepšení musíte levelovat vaše týmy (Intel Team, R&D Team, Support Team; nakonec jich budete mít asi tucet a je to hrozná zábava). Na jejich úroveň má vedle uplynulého času hlavní vliv schopnost jednotek (v příslušné specializaci), ze kterých je složena. Člověk tedy jako šílenec dalekohledem identifikuje, složitě nesmrticím způsobem zdolává nejschopnější nepřátele a posílá je Fultonem na základnu, a když už se tímto způsobem poctivě dohrabete k upocenému třicátému levelu, což vám stejně odemkne tak možná chabou polovinu dostupných položek, vloží se do věcí debilní příběh a smrtící virus vaše řady nemilosrdně zredukuje. Omluvte můj slovník, ale herní designér, který něco takového vymyslí a zakomponuje do hry, kde pendlujete hodiny a hodiny ve virtuálním světě mezi Afrikou a Středním východem, abyste si kus po kusu vypiplali základnu a vzápětí o ty hodiny práce přišli, je prostě zmrd. Nevěřím totiž, že za tím může být lidská hloupost, i když ani to by samozřejmě nebyla žádná omluva, takže obyčejná svinskost je jediné možné vysvětlení.

Za vše pak nejlépe mluví asi to, že po dohrání hry, kdy jsem strávil odhadem dvě tři desítky (byť z toho byla přinejmenším tak hodina zabitá sledováním nepřeskočitelných animací a čekáním na vrtulník) hodin plněním nespočtu vedlejších misí a získáváním plánu pro upgrady, jsem měl k dispozici možná polovinu dostupných zbraní a vylepšení, a zatímco u jiných titulů by si člověk pomyslel, jaká je to paráda, kolik toho má ještě před sebou, tady to naopak spolehlivě likviduje jakékoli zbytky motivace pro další postup hrou, protože nic jiného než uměle natahovaná a nudná cesta k se stejné zbrani s tlumičem, který nyní nevydrží dvacet výstřelů, ale astronomických 40, na hráče stejně nečeká. Nevím, jestli ty, kdo to dotáhli až k nejlepšímu tlumiči třetího stupně, který se, což je opravdu revoluční, již neničí, mám obdivovat, litovat, nebo nad nimi kroutit hlavou – každopádně nerdství a trpělivost, kterých je takový výkon důkazem, nelze nikomu upřít.

Jak tedy celý tento hanopis shrnout? Když jsem v úvodu použil slovo slátanina, nebylo míněno jako nadávka, ale jako skutečné označení toho, co je ve hře obsaženo. Tím mám na mysli celou řadu RPG prvků (levelování, sběr lootu v podobě nepřátel), strategiemi říznutou ekonomiku několika hlavních surovin a systém syslení/budování vaší pevnosti (Mother Base), učiněnou plejádu stealth prvků, ale i bohatý arzenál pro akční pasáže. Samo o sobě to možná zní jako ideální hra, ale v kombinaci s tím, jak zdlouhavě a nudně je to podáno, je to spíš recept jako od pejska a kočičky než zabijácká formule na nějakou vysněnou hru her. I když jsou jednotlivé ingredience velmi chutné a lákavé, nestačí jenom vzít od každé půl cisterny a splácat je dohromady, což se podle mého názoru přesně v tomto případě stalo. Vlastně jsem tak trochu překvapil sám sebe, že jsem hru dohrál a strávil nad ní pár desítek hodin, ale nejspíš jsem pořád doufal, že na konci tohoto propracovaného a detailně postaveného tunelu, při jehož projetí je nutné se přebrodit nejednou hromadou fekálií, přece jen bude to vytoužené světlo, které na hře zřejmě všichni tak vychvalovali. Žel bohu, já jsem však na jeho konci nic takového nespatřil. Určitě nejde o herní tragédii dekády, ale v mé soukromé databázi Phantom Pain padá do kategorie počinů, co zůstaly daleko za očekáváním a obsahují příliš velké množství stupidit, které nejsou žádným skvělým prvkem vyváženy natolik, aby bylo možné nad nimi přimhouřit oko.

Chopte se tedy nahnilých rajčat, zkažených vajec, volebních lístků se zakroužkovanou KSČM a jiných nevábných předmětů a valte to na mě – já hru mažu z disku, hážu do digitálního pytle s nápisem „Jednou a dost“ a na pana Kojimu si propříště budu dávat dobrý pozor, pokud teda ještě nějaké příště v jeho podání zažiju. Jo a až vám dojde munice, přijměte moji gratulaci za to, že jste se skrze hradby textu prokousali až sem.

Pro: pokročilé stealth možnosti, důraz na taktický aspekt hraní, nebývale rozsáhlý arzenál zbraní, vozidel a vylepšení, detailně zpracovaná prostředí, kvalitní animace i dabing, až na výjimky zdařilá umělá inteligence

Proti: klišovitý příběh s řadou stupidit (scénář psal asi Uwe Boll), uměle nafouknutá herní doba pomocí hloupých zdržujících prvků a překážek a herní ekonomiky pomalejší než Internet Explorer, mrtvé zóny mezi značenými lokacemi (téměř žádná zvířata ani nepřátelé

+5 +11 −6

Assassin's Creed: Syndicate

  • PC 80
Máme tu podzim 2015 a Ubisoft po zpočátku nehratelné a celkově nepříliš světoborné PC verzi AC: Unity skládá reparát novým počinem s podtitulem Syndicate. I tentokrát je hra zasazena do jedné z evropských metropolií – Londýna v době průmyslové revoluce. Propadli ale dámy a pánové z Ubisoftu znova, nebo úspěšně postoupí do dalšího ročníku?

Jelikož je to patrné už z procentuálního hodnocení, není třeba pokoušet se o nějaké uměle vytvořené napětí, a můžu na vás rovnou vypálit s tím, že letos si Ubisoft do indexu může za AC Syndicate kredity připsat hned po prvním termínu a nemusí se obávat komisionálního přezkušování a dalších tahanic, jak se mu již v minulosti párkrát přihodilo. (Unity, Hlídací psi, platforma Uplay obecně) Vzhledem k tomu, že po tom, co tento vývojář předvedl, ho nemám zrovna v oblibě (ale zase na druhou stranu nepatřím k haterům, kteří na hru automaticky nadávají už ode dne jejího oznámení), věřte, že Syndicate za zahrání opravdu stojí.

Po spuštění na člověka hra zaútočí graficky nádherně a zároveň velmi detailně zpracovaným Londýnem včetně kouzelných interiérů slavných pamětihodností, odlesků z kaluží, ultrarealistických stínů a spousty dalších vychytávek, které má rád hlavně marketing a pak samozřejmě každý správný šílenec do vizuálních efektů. Mezi ty se já sice neřadím, ale i tak můžu laickým okem vyobrazení revolučního Londýna posoudit jako jednu z nejlépe vypadajících open-world her, které jsem zatím hrál, a že je jich v posledních letech jako máku; zejména Ubisoft začíná dost podezřele působit dojmem, že už snad ani žádné jiné hry dělat nebude. (série AC, Watch Dogs, Ghost Recon Wildlands, The Division…)

Jenže, nepochybně mimo řadu jiných, grafické orgie se konaly už loni v Paříži (pokud jste měli trpělivost počkat si několik patchů a disponujete dostatečně ďábelskou grafárnou), ale ukázalo se, že ani spolu s marketingem do nebes vychvalovanou možností co-op misí to jaksi nestačí. Co tedy Syndicate dělá lépe? Zjednodušeně řečeno: kromě parkouru všechno.

Souboje, které v předchozím díle byly sice těžší, což jsem s povděkem kvitoval, ale bohužel taky nepříliš zábavné, jsou vylepšeny o řadu možností, jak si je zpestřit – ať už více či méně brutálními způsoby zneškodnění až 3 nepřátel najednou za doprovodu efektních animací nebo řetězením komb za použití asasínských zbraní, mezi které kromě mečo-hůlky (cane sword), jakési řeznické dýky a boxera patří již tradiční bambitka a vrhací nože. Nový rozměr likvidace nepřátel hře propůjčuje vystřelovací šplhadlo (rope launcher), a tady už nemůžu nezmínit Batmana, v jehož jeskyni se Kuba a Evička Smažilovi (Jacob Frye, Evie Frye), hlavní hrdinové tohoto dílu, určitě stavili a inspirovali, a to nejen zmíněným udělátkem, ale i stylem boje, a když už jsme u toho, mečo-hůlka by zase určitě nebyla nijak cizí starému Brachovi Penguinovi. Žerty však stranou; ač okoukané/vypůjčené z her jiných, i tady tyto mechanismy fungují zatraceně dobře, takže nemám důvod to hře mít nijak za zlé, protože kupříkladu právě rope launcher jednak usnadňuje a urychluje přepravu po Londýně, kde se mimochodem můžete vydat i na prohlídkovou cestu vlakem, nebo jen skočit na jeho střechu a v libovolnou chvíli seskočit a vydat se jinam, jednak přináší v podstatě nevyčerpatelnou zásobu možností, jak řešit rozličné stealth situace, unikat z boje v případě odhalení a tak dále.

S přepravou a bojováním souvisí taky další novinka, kterou je jízda drožkami, jejichž pomocí je možné jak velice rychle cestovat po městě, tak unášet padouchy a předávat je polici nebo správně načasovanými nárazy zneškodnit případné pronásledovatele. Ovládání těchto historických dopravních prostředků je rovněž dostatečně propracované (jinak se vám pojede s robustním hasičským povozem, jinak s malou dvoumístnou drožkou) a vcelku zábavné a mám z něj rozhodně lepší dojem než třeba z jízdy autem či na motorce v již několikrát zmíněných Watch Dogs. Fanatické milovníky zvířat jen musím varovat, že při kočárových bitkách to nezřídka odskáčou i koníci, takže ti se budou muset podobným střetům vyhýbat jako politik konkrétní odpovědi na otázku a raději jen mírumilovně mordovat gaunery a templáře v ulicích a budovách.

Velmi milým překvapením pro mě byl i soundtrack, protože i když kvalitní ozvučení doprovází vlastně celou sérii AC, tady jde o něco opravdu mistrovského. Zapomeňte na vynikající elektronicko-orchestrální skladby, v Syndicate se vám představí pan Austin Wintory s klasikou postavenou na neposedných smyčcích, ale dost keců; tady je link na jednu z mých oblíbených herních skladeb – posuďte sami: http://www.youtube.com/watch?v=fAflypDor2c

Co zůstalo značně diskutabilní, je parkour, který sice oplývá kvantem oku lahodích manévrů a animací, avšak jeho funkčnost člověka čas od času pěkně nasere, když chce někdo shůry otrávit nepřítele halucinogenní šipkou, což se sice podaří, ale vzápětí váš hrdina seskočí a zlikviduje cíl pod sebou skrytou čepelí tak utajeným způsobem, že si toho všimne každý nepřítel v okolí dvaceti metrů, takže váš původní zákeřný a prohnaný plán s otrávenou šipkou přijde poněkud vniveč, nebo když se vámi ovládaná postava ze záhadných důvodů rozhodne spáchat sebevraždu skokem, který nesměřuje k ničemu, na co lze dopadnou nebo se toho zachytit.

Příběh se točí okolo asasínské klasiky, tedy věčného boje proti templářům a pátraní po mocných artefaktech z pradávných dob a civilizací, ale ve srovnání s Unity mně přišly příběhové postavy v Syndicate o poznání zajímavější; během svých toulek Londýnem je možnost setkat se třeba s Charlesem Dickensem i Darwinem a nachomýtnout se jejich prostřednictvím k nejednomu výstřednímu úkolu. Dějovou linii v současnosti jsem začal ignorovat někdy mezi díly Revelations a Black Flag, takže ji nemůžu hodnotit, nicméně mi na ní vyhovuje to, že mě už tolik neotravuje při dobývaní Londýna, jako otravovala od plundrování a hledání pokladů právě například v Black Flag.

Jedno k druhému, shrnul bych to asi následovně: brázdit překrásný historický Londýn v kočáře do rytmu valčíku, zdemolovat vůz pronásledujících grázlů a vykosit je na mostě, načež se úhledným kotrmelcem zřítí někam na dno Temže, a osvobozovat různými aktivitami město od templářského vlivu, to je zkrátka virtuální zábava, jak má být.

Pro: skvostné vyobrazení Londýna za průmyslové revoluce, zábavné souboje jak na nohou, tak v drožkách, hromada možností, jak řešit mise potichu, perfektně vyřešené cestování po městě (fast travel, rope launcher, vlaky, drožky), virtuózní soundtrack, oproti Unity rozumněji odladěný systém upgradů a výzbroje

Proti: ovládání je občas na palici, po získání většiny zásadních vylepšení příliš nízká obtížnost, krvavé požadavky na hardware, občasné pády hry, zdolávání rozhleden již delší dobu budí silný dojem, že jde o jakýsi fetiš některého z hlavních game designerů

Pro: viz výše (opět se nevešlo)

Proti: viz výše

+9 +11 −2

The Witcher 3: Wild Hunt - Hearts of Stone

  • PC 85
V případě tak výjimečné hry, jakou je třetí díl Zaklínače, jsem překonal svou averzi k modernímu (vý)dobytku jménem DLC a podruhé rozbil prasátko ve prospěch vývojářů z CD Projektu.

Začít ale můžu s čistým svědomím tvrzením, že po drobném přimhouření oka by se dílko Hearts of Stone dalo považovat za datadisk, byť už jde dneska o značně nemoderní, ba snad až archaický výraz, odstrčený do zapomnění zaklínadly typu DLC, Season Pass, F2P, Early Access, MMORPG, MOBA, Zombie Survival, (nic proti žánrům jako takovým, ale mám pocit, že s těmito hrami nějak roztrhl pytel o rozměrech vzducholodě) a tak podobně.

O rozsáhlosti a promakanosti herního světa, stejně tak jako o skvostné grafice a o perfektním ozvučení, už jsem se až nelidsky rozepsal v recenzi na původní hru, takže přejdu rovnou k tomu, co nám naši sousedé ze severu nadělili nového.

Předně jde tedy o novou příběhovou linii, odehrávající se dílem v Oxenfurtu a okolí, dílem v nové lokaci na severovýchodě velenské části herního kosmu. Ve srovnání s původní hrou bych řekl, že děj je tentokrát zajímavější v tom, že nemáte jasně stanoveného úhlavního nepřítele (vlastně až do samého konce kloudně nevíte, s kým nebo čím máte tu čest), což je prvek, který u hry s podtitulem "Wild Hunt" celkem logicky chybí, a leckterý fanda tak došel k názoru, že mysteriózní babizny z The Crookback Bog považuje za daleko povedenější antagonisty než přízračné jezdce. (Mimochodem, při poslechu Ghost Riders in the Sky od Johnnyho Cashe jsem si nemohl nevybavit třetího Zaklínače.) Musím uznat, že na tom něco je, i když na moje gusto bylo toho záhadna, nevysvětlitelna a podivna v Hearts of Stone kapánek moc.

Na druhou stranu i v rámci tohoto minipříběhu (ve srovnání s původním) autoři pro hráče připravili nezapomenutelné momenty, kterým byla pro mě osobně svatba, jež mi atmosférou a humorem připomněla zaklínačskou pitku na Kaer Morhen, a že to byl quest jako řemen! Jediné, co mě zamrzelo, bylo to, že po zmiňované slavnosti se příběh dostane do tak hektického tempa, že končí na můj vkus přece jenom dost brzo, i když hodinově určitě nejde o nějaký štěk, jaký bychom jednou mohli zažít třeba u singleplayerové kampaně Call of Duty: Modern Warfare 85. Co herní dobu navíc trošku protahuje, jsou souboje s bossy, a právě ty jsou mým hlavním trnem v oku tohoto datadisku, přestože zase nejde o cizí těleso, které by člověka zcela oslepilo a nemohl ho sám odstranit.

Při soubojích s bossáky jsem se totiž nemohl zbavit dojmu, že jde většinou jen o to najít nějakou "glitch strategii" a opakovat ji do zblbnutí, nejlépe za pomoci těch nejnestydatějších lektvarů, jaké máte k dispozici a jaké, přiznávám, posloužily i mně například při závěrečném fightu se záporákem původní hry v módu NG+; konkrétně šlo o "Archgriffin Decoction", díky kterému se z boje nepříliš epického, ba naopak spíš táhlého jak zápis ze schůze Poslanecké sněmovny, stane záležitost na pár minut. Možná je to jen můj dojem, ale když si vybavím, jak jsem zápolil s bossy třeba v Arkham Asylum, Zaklínač by se co do zábavnosti mohl učit - bossfighty bych tady neznačil za náročné, což by nemuselo být nutně ke škodě, ale spíš zdlouhavé, což už žádná výhra není.

Kromě příběhové lajny přibyla i úhledná porce známých vedlejších kratochvil a naservírovány byly také jednohubky jako třeba runová slova, která jsou ovšem podle mého názoru celkem k ničemu, nebo nové vybavení, kde už se dají nalézt docela zajímavé kousky. Objevilo se i pár nových skillů, jež ale myslím nestojí nijak zvlášť za řeč.

Ve výsledku bych ale lhal, kdybych prohlašoval, že mě rozšíření Hearts of Stone zklamalo - byl to příjemný návrat do světa Zaklínače 3 a navnadil mě na další kousek - Blood and Wine - který by měl začátkem jara zase zkomplikovat studium nejednomu školákovi a snad i ukrást nějaký ten den dovolené nejednomu pracujícímu.

Pro: Chutný nášup v podobě povedené příběhové linky, skvělý quest - svatba

Proti: Bossfighty, runewright stojí majlant, ale je užitečný asi jako solární panel na dně Macochy

+14

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 95
Varování: následuje komentář jako prase!

I když nemůžu říct, že by mě dvojka přímo uchvátila, od Zaklínače 3 jsem očekával, že to bude zkrátka a dobře bomba - a ruku na srdce, kdo z nás taky ne, že. Jsem proto rád, že po několika desítkách hodin (odhadem tak 70) intenzivní každodenní pařby, k níž se hrdě přiznávám, jsem se i já ve světě třetího dílu Zaklínače vyřádil natolik, že můžu přispět svojí trochou do mlýna, ačkoliv vzhledem k tomu, o jak gigantickou hru se jedná, to nejspíš bude taková trocha, že by z toho člověk mohl rozjet menší pekárnu.

Se stejnou radostí, protože to v tomto případě stejně nemá cenu zbytečně oddalovat, můžu hned na úvod konstatovat, že Divoký hon skutečně bomba je – a to zcela bez nadsázky přímo atomová. U drtivé většiny jiných her bych něco takového použil jen jako zveličení způsobené euforií nebo slabostí pro danou věc (v mém případě třeba pro fotbal), ale tady jsou podobná adjektiva naprosto na místě.

Přestože se logicky nabízí možnost napřed soudit podle prvního dojmu - tedy vzhledu, navážu napřed na zmínku o monstrózním rozsahu hry, když už jsem to nakousl. Ten asi nejlépe vystihnou dojmy, které ve mně hra nechávala, když jsem herní univerzum objevoval.

Už v první lokaci (White Orchard) člověk narazí na pěkných pár věcí, do kterých se dá píchnout, seknout či bodnout, a zkrátka nepřijdou ani vášniví průzkumníci. Nechybí ani slušná porce vedlejších úkolů, příběh se zvolna dostává do obrátek. Některé lokace a možné aktivity se objeví na mapě po prohlédnutí vývěsních tabulí v některých lokacích, jiné jsou pouze bílé otazníky na mapě a hráč je musí odhalit sám - může jít o hledání pokladů, zabíjení banditů okupujících osadu nebo přepadávajících pocestného, likvidací hnízd monster nebo klidně o zaklínačský kontrakt, při jejichž plnění se nezřídka můžete zapotit jako láhev piva na slunci.

Navíc je možné se zaplést i do dalších vedlejších questů značených žlutými vykřičníky (neobjevují se v deníku, dokud je nezahájíte), u kterých ovšem v žádném případě neplatí, že by šlo o náhodně generované jednohubky na pár minut typu „běž, zabij, přines“, známé z mnoha jiných RPG, ale o činnosti od vypiplaných miniúkolů (kdy třeba jen někomu půjčíte peníze, aby vám je později vrátil, nebo se rozhodnete, jestli pomůžete umírajícímu člověku) po plnohodnotné vedlejší úkoly skutečně zasazené do herního světa a související s jinými postavami a událostmi.

Nejedná se tedy o klasickou univerzální hnědou omáčku side questů, které jsou v podstatě minihrami a na hru jako takovou nemají víceméně žádný vliv, a právě to je jedna z věcí, kterou bych v souvislosti s rozsáhlostí hry vyzdvihl – to, jak se vývojářům podařilo veškeré vedlejší aktivity do světa zakomponovat a propojit. Spousta jiných open-world her nabízí širokou škálu doplňkových radovánek (ideálním příkladem by byly například různé kurýrní/závodní mise ve Watch Dogs), které můžou být klidně i velmi povedené a zábavné, ale takto umně a přirozeně tyto aktivity vmísit do zbytku hry se snad zatím nikomu nepovedlo tak, jako CD Projektu – alespoň já jsem se zatím se žádnou srovnatelnou hrou nesetkal.

Nicméně zpět k obrovitosti – ve chvíli, kdy uděláte stejnou chybu jako já a otevřete mapu bezprostředně potom, co se dostanete do druhé lokace , a sice Velenu+Novigradu a okolí, zjistíte, že aktivit tu na vás čeká tak nestydaté množství, že spíš než radost z toho, kolik toho máte před sebou, se vás zmocní spíš – a lépe to snad ani popsat nelze - jakési pobavené a ohromené zoufalství , za které ale poté, co se vaše tělo vzpamatuje ze šoku, budete nakonec rádi. Pro konkrétnější představu můžu uvést, že čistě vedlejších úkolů (žluté vykřičníky nepočítaje) je ve hře zhruba 80 a zahrnují jak zmiňované kontrakty na monstra, hledání pokladů či zaklínačského vybavení, tak questy, které mají zásadní vliv na hlavní příběh, stav herního světa a osudů jeho postav, a to i v případě, že se je rozhodnete vynechat. I proto by se dalo říct, že označení „vedlejší úkol“ je, bavíme-li se o Zaklínači 3, poměrně zavádějící a vlastně jen formální záležitost vyplývající z toho, jak je úkol klasifikován v deníku questů.

Pokud jde o počet lokací, přesný údaj sice neznám, ale pro ilustraci bude určitě stačit to, že už jen fast travel bodů je ve hře více než stovka. Uvážíme-li, že zdaleka ne každá lokace fast travel umožňuje, je pak jasné, že se pohybujeme řádově ve stovkách. Opět bych ale rád zdůraznil, že i když to už celé zřejmě začíná vypadat jako statistika, stále se bavíme o do detailu propracovaných, rozmanitých místech, které mají leckdy i velmi jedinečnou podobu i atmosféru (města Novigrad a Oxenfurt,tajemná věž na ostrově, ostrov pirátů, osady lidožroutů, zatopené jeskyně...).

Třetí lokací je vikingsky působící Skellige a byl by už masochismus se jí věnovat detailněji. Proto jen zmíním, že co do rozlohy je pravděpodobně ještě větší (nemalou část ovšem tvoří moře) a počtem aktivit hrubým odhadem přinejmenším srovnatelná s lokací předchozí. Pokud trpíte nějakou úchylkou a chtěli byste ještě nášup, je tady pro ukojení vašeho obžerství další lokace: Kaer Morhen...

O širém herním světě by se však dala napsat samostatná publikace, takže přejdu k přeskočené vizuální stránce hry, která je ovšem, nepříliš překvapivě, taktéž opravdu dechberoucí. Hráči se naskytnou úchvatné přírodní scenérie na rozbouřeném moři, v temných jeskyních či šumících lesích, ale na i hornatých svazích a zasněžených skalách, k vidění je propracovaná a rozličná architektura měst, exteriérů i interiérů budov od lesních chatrčí a stodol po královský palác či městské lázně a v neposlední řadě skvěle vypadající postavy včetně nejmenších detailů (mimika, runy na Geraltově meči a mnoho dalších legrácek, které dvojnásob ocení nejeden nadšenec pro grafiku), a to vše navíc za různého počasí a v různých fázích dne, které se plynule mění.

Opomenout bych nechtěl ani efekty, k nimž, na rozdíl od například předchozího dílu, kde mi chvílemi připadaly až kýčovité, zde nemám jedinou výtku. Na bojové pohyby (kreace s mečem, úhyby, úskoky, protiútoky) je rovněž radost se dívat a brutalita a zručnost, se kterou nepřátele Geralt porcuje takovým způsobem, že by se mu dostalo uznání i od Zdeňka Pohlreicha, mě přivádí k myšlence, že kdyby jednou náš zaklínač přece jenom pověsil svoje řemeslo na hřebík, určitě by nalezl uplatnění v masném průmyslu.

Ruku v ruce s vynikající grafikou jde hudební kulisa, která popisované scenérie, atmosféry a příběhové fáze a momenty skvěle doprovází a podtrhuje. V porovnání s mnoha jinými velkými značkami je ale herní hudba velice osobitá a do kontextu světa Zaklínače podle mě výborně sedí - nesnaží se o žádnou hollywoodskou dramatizaci a la Hans Zimmer (ač jde o jednoho z mých oblíbených skaldatelů), ale marná sláva, tady už jsou slova krátká - chce to zkrátka pustit a vyzkoušet na vlastní uši. K textům a dabingu pak těžko říct něco jiného, že jde o profesionální práci, jak se na takovou hru sluší a patří – i tady je vidět mimořádná pečlivost ve snaze o odlišení jednotlivých ras, kultur a společenských postavení odlišnou slovní zásobou, dialekty, (pravým klenotem je třeba hatmatilka trollů) a podobně.

Nebylo by ale fér, kdybych v souvislosti s technickým zpracováním vynechal jednu věc; totiž HW nároky, jež jsou, jak je bohužel dneska u velkých titulů zvykem, dost nekompromisní, byť se je vývojářům v uplynulých updatech (hrál jsem od 1.07) podařilo trochu umravnit.

Aby té chvály nebylo málo, i příběh patří k tomu nejlepšímu, co jsem nejen za poslední roky, ale vůbec za celou svoji pařanskou kariéru, ve hře zažil, a jelikož nemám v úmyslu sem psát spoilery, uvedu jen ve stručnosti, že má přesně to, co by správný příběh měl mít – propracované a nezapomenutelné hlavní postavy, je nesmírně poutavý, a přitom ne klišovitý či idealizovaný. Svými věrohodnými postavami a realistickými událostmi vás vtáhne do světa, kde je nejenom přátelství, romantika a odvaha, ale kde není nouze ani o rasismus, prostituci, intriky a osobní zášť a kde tyto vztahy a motivy nabízí spoustu rozhodnutí, jejichž dopady mohou ovlivnit, jakou cestou se příběh ubírá a jak skončí. Ani hlavní hrdina Geralt není žádným nedotknutelným světcem a spasitelem, který všemu živému i nemrtvému nakope zadnici s prstem v nose, ale i on potřebuje pomoc ostatních, dělá chyby a činí rozhodnutí, která můžou měnit a často třeba i ukončit životy druhých. To vše je okořeněno notnou dávkou sarkastického i hrubého humoru a animovanými vstupy vypravěče či Geralta, které ukazují důsledky herních rozhodnutí či v případě Geralta cynicky rekapitulují, proč k daným událostem došlo.

Jediné, co je v souvislosti s takto pojatým příběhem (různé konce hlavní linie a spousta alternativ pro příběhové postavy) tak trochu pastí na hráče, je to, že můžete v půlce hry klidně udělat rozhodnutí, které zapříčiní to, že vás konec hry třeba zklame, a i když je logické, že tomu samozřejmě nelze předejít (kdyby bylo za dialogem v závorce „pokud zvolíte tuto možnost, postava XY na konci zemře“, napínavosti příběhu by to dvakrát nepomohlo), leckdy máte na výběr zdánlivě podobné možnosti v dialogu, na které ale příběhové postavy můžou zareagovat docela jinak, než byste z logiky věci a vztahů mezi herními charaktery očekávali. Samozřejmě, že žádný ideální konec, který by potěšil každého, hra mít nemůže, ale nedokážu se zbavit dojmu, že hráč může dospět k podobnému zklamání, jaké spoustě fanoušků přinesl třeba poslední díl Matrixu, a při tom na tom nemít kdovíjaké přičinění, protože odhalit nebo odhadnout, kam by daná dialogová možnost mohla příběh nasměrovat a jak moc je důležitá, je někdy nesmírně těžké.

Co však souvislosti s příběhem zamrzí je jakýsi limbus, ve kterém se člověk ocitne po dohrání hlavní příběhové linie, kdy stále sice zbývá neskutečně velký svět s nikoli vagónem, ale celou soupravou aktivit, což ale nic nemění na tom, že po tom, co si příběhové postavy jdou po svých nebo zemřou, působí herní svět, jakkoli ironicky to musí znít, poněkud prázdně. Na druhou stranu je ale pravda, že to jen dokládá, jak silný herní zážitek se autorům podařilo připravit a jak těžko se vyrovnává s tím, že je něco u konce, byť sebelepšího - je to stejný paradox jako třeba být zvědavý na to, jak dopadne sága o Harrym Potterovi nebo trilogie Pána prstenů, ale po zjištění konce si sentimentálně uvědomit, jaká je škoda, že to skončilo.

Co se týče hratelnosti, i tady budu víceméně jenom blahořečit - soubojový systém je zpracovaný velmi solidně (i když třeba na batmanovskou sérii plynulostí a zábavností nedosahuje – ale jaká hra taky ano) a působí na mě jako zdokonalená verze z předchozího dílu. K dispozici je spousta manévrů, animací a ještě více jich lze samozřejmě lze odemknout levelováním a výběrem skillů. Kromě svých pěstí a dvou mečů může Geralt používat taky samostříl, zápalné, oslepující či tříštivé bomby a samozřejmě zaklinačská znamení, která jsou podle mého soudu tentokrát dobře vybalancována, a snad kromě Axii jsem nenabyl dojmu, že bych nějaké pokládal za zbytečné, což rozhodně nemůžu říct o prvních dvou dílech, kdy jsem si, když to trochu přeženu, vystačil vlastně jen s Igni.

Skillů je na výběr celá řada (převažují samozřejmě ty s pasivními bonusy, jak je v sérii zvykem) a je potřeba zmínit, že určitě nezískáte tolik dovednostních bodů, abyste je zpřístupnili všechny. Naopak je koncepce taková, abyste se rozhodli, do jakých znamení a stylů boje chcete investovat a zaměřili se na ně, což mě, přiznávám, trochu překvapilo, protože tohle přece není Diablo, kde si vybíráme postavu a build, ale faktem je, že to hráči dává určitý prostor pro specializaci podle svých představ a lhal bych, kdybych tvrdil, že mi to při hraní nějak vadilo nebo mě omezovalo. Navíc lze u některých obchodníků zakoupit lektvar, který všechny investované dovednostní body resetuje, takže se není třeba obávat, že by člověk něco zvojtil a neměl možnost chybu napravit nebo prostě jenom zkusit jiné skilly a jejich kombinace.

Když už ale přišla řeč na Diablo, vyzdvihnu další aspekt hry, a sice itemizaci. Se sbíráním, vybíráním a vůbec pachtěním se za předměty mám coby dlouholetý hráč D2 LoD (hlavně módu MXL) bohatou zkušenost, a tím spíš mě příjemně překvapilo, že na rozdíl prvního dílu, kde na předmětech nijak zvlášť nezáleželo a vlastně ani nebylo z čeho vybírat, se tady volbě vybavení, jeho získávání a vylepšování věnovali autoři podstatně víc. Arzenál je bohatý, předměty lze získávat lovením pokladů, obíráním mrtvol nepřátel nebo si je nechat vykovat, získáte-li příslušný diagram. Kromě toho lze jak brnění, tak meče vyšší kvality zdobit runovými kameny a vylepšit si tak třeba sílu znamení nebo přidat meči schopnost otrávení, omráčení nebo zapálení nepřátele a tak podobně. Pochválil bych i to, že kvalita nalezených předmětu je spjata s vaším levelem, takže se nestává to, co třeba Diablo II umělo mistrně – že člověk našel nějaký pěkně svítící unikátní předmět, který byl bohužel hráči v danou chvíli užitečný zhruba tolik jako uzbecký pas.

Mezi další herní kratochvíle patří jízda a boj na koni (včetně dostihů, díky kterým lze získat lepší vybavení pro koně a tuším v jednom případě i nového koně), ke kterým až na pár maličkostí, jež zmíním na konci, nemám žádné výhrady, návštěvy bordelů, které předpokládám nepotřebují další komentář, nebo třeba karetní hra Gwent, které jsem sice osobně nepřišel na chuť, ale je zřejmé, že jde o propracovanou minihru, na kterou jsou navázány i některé vedlejší úkoly. Samozřejmě se taky můžete vyptávat různých postav na doplňující informace a pročítat se nalezenými písemnostmi, obsáhlým přehledem postav nebo neméně bohatým bestiářem.

Na důkaz toho, že nejsem zaslepený fanoušek nebo placený agent marketingového oddělení CD Projektu, ale uvedu i pár nedostatků, přestože jich hra má naprosté minimum. Předně bych upozornil na občasné bugy, kvůli kterým se vám může stát, že nemůžete dokončit quest. Mně osobně se to přihodilo u dvou; v jednom případě šlo o quest, v jehož rámci jsem měl nalézt poklad, což se mi ale na mých židáckých výpravách, kdy jsem syslil vybavení a následně ho co nejvýhodněji prodával (různí obchodníci nabízí různé ceny) podařilo už předtím, než jsem quest dostal, následkem čehož mám quest stále jako aktivní. Druhý případ souvisí s jakousi figurkou, se kterou mi měla pomoci jistá postava, ale když jsem jí figurku ukázal, nic se dál nedělo – žádná animace, žádná nová dialogová možnost. Po dohrání příběhové linie pak úkol spadl do „Failed Quests“. Tady bych svoje brblání rád přerušil jednoduchou radou - často ukládejte, a to nejenom quicksavy, ale i klasické savy pro případ, že prst vytrénovaný na mačkání F5 vás předběhne a uloží v nějaké zabugované situaci, ze které mě právě časté ukládání několikrát zachránilo – jednou jsem spadl dírou v nějakém lodním vraku do prostoru, odkud jsem nemohl vyplavat ven, jindy jsem zase sklouzal po svahu někam do křoví, ale protože jsem byl pořád v animaci skluzu, nemohl jsem vyskočit ven.

Dalším drobným nedostatkem, který se tu a tam projeví, je zasekávání se o některé překážky,které je úsměvné zejména při jízdě na koni; ten ostatně čas od času někde uvízne sám, když ho k sobě přivoláte, ale není problém udělat pár kroků a vašeho oře osedlat a vysvobodit z překážky, kterou ho zlomyslní vývojáři nenaučili překonat. Je ale potřeba zmínit, že vzhledem k rozsahu a propracovanosti hry jsou tyto zádrhely nicotné – zkrátka nic, co by člověk nedokázal pochopit a prominout.

Sečteno a podtrženo – a že jde o opravdu dlouhý, ale zároveň jednoduchý výpočet – Zaklínače 3 řadím k naprosto ojedinělým herním zážitkům a vůbec se nezdráhám tvrdit, že jde o jeden z nejlepších titulů, které jsem měl tu čest dosud hrát, což by šťoural mého formátu o jen tak ledajaké hře neprohlásil. Ať už impozantním a propracovaným herním světem, strhujícím příběhem, excelentním audiovizuálním zpracováním, povedenými souboji okořeněnými speciálními pohyby a skilly a podpořenými celou škálou nejrůznějších předmětů a lektvarů, ale i skvělým postojem vývojářů, kteří neztrácejí čas směšnými a dětinskými ubohostmi jako například znemožnění modifikací (Blizzard, D3) nebo rovnou znemožňování hraní proaktivními/online ochranami (Ubisoft, platforma Udon'tPlay, AC2, Watch Dogs...), Zaklínač 3 získal můj nesmírný obdiv. Takhle nějak bych si asi představoval ideální hru a rozumný a poctivý tým vývojářů, který jsem s radostí podpořil – nenapadá mě jiná hra a jiné studio, o kterém bych něco takového mohl s čistým svědomím prohlásit, a popravdě si ani příliš nedovedu představit, co víc by od hry a vývojářů člověk mohl chtít.

Pro: kolosální, a přitom neuvěřitelně vypiplané herní univerzum skýtající desítky hodin herní zábavy, nezapomenutelný a podmanivý příběh bez pozlátka se spoustou rozmanitých a zajímavých charakterů, nádherný grafický kabát hry, vynikající a neotřelé hudební podbarvení, povedený soubojový systém podpořený plejádou předmětů, nebývale rozumné vývojářské studio, podpora modifikací...

Proti: občasné bugy (nesplnitelné questy, záseky v objektech) a mírná klopýtnutí pathfindingu (zejm. koně), poměrně krvavé HW nároky a tak nějak neutěšená endgame fáze (těžko se vysvětluje, tím spíš pak bez spoilerů)

PS. A sakra. Update Available - právě přidali New Game Plus...

Pro: Viz výše (nevešlo se)

Proti: Viz výše

+23 +24 −1

Pro Evolution Soccer 2015

  • PC 50
Posledním dílem série Pro Evolution Soccer vývojáři z Japonska definitivně přelili pohár mojí tolerance debilit, a tak místo tradičně pochvalně laděných úvodů tentokrát nebudu chodit okolo horké kaše a rovnou vezmu hru útokem, a to i přes mou slabost pro fotbal. Tím naprosto zásadním nedostatkem je prvek, který sérii už pronásleduje jako hutný a mimořádně smradlavý pšouk už mnoho let: zcela retardovaným způsobem omezené možnosti nastavení ovlivňující hratelnost.

I takové NHL 09, a že to byla sakramentsky odfláknutá hra, možnosti herního nastavení mělo, a to nejen ty zcela základní, jakými jsou třeba přísnost rozhodčího (včetně možnosti tresty úplně vypnout) nebo rychlost přihrávky nebo bruslení, ale i tak specifické záležitosti jako například obtížnost/účinnost hitů či vypíchnutí puku nebo váha/odraz puku.

Tady ovšem člověk nenastaví skoro nic. Přísnost rozhodčího/pískání faulů, síla a přesnost střely či přihrávky, rychlost pohybu, obtížnost/účinnost skluzů – o tom všem si může hráč nechat jenom zdát. Proč to tolik vadí v případě PES 2015, když tato možnost nebyla snad v žádném díle série (pokud mě paměť neklame)? Protože v minulých dílech to člověka zamrzelo, ale nikdy to nevyniklo tolik jako tentokrát, kdy se to ďábelsky snoubilo s nepochopitelným zvýhodněním AI, které bije do očí takovým způsobem, že to skoro způsobuje monokly.

V čem to vězí? V tom, že není problém, abyste měli za zápas 25 střeleckých pokusů a počítač 4, a prohráli jste 4:1. Náhoda? Smůla? Nikoliv. Je to souhra jednak faktu, že i když máte v týmu technicky velmi dobře vybavené koncové hráče, velmi často a velmi nápadně se jim stává, že z jednoznačně gólových pozic míjí branku nebo pálí do gólmana, přestože máte zamířeno k tyči, jednak skutečnosti, že počítač po vzoru předchozích dílů dokáže vytěžit ne z minima, ale z naprostého hovna maximum. K tomu AI postačuje kupříkladu náhodná standardní situace, kterým se celý zápas vyhýbat nedá, apatičnost vašeho obránce, který ze záhadných důvodů vůbec nejde do souboje o balon, byť mačkáte příslušnou klávesu, a příhodný dopad či odraz balonu k protihráči, který se (pochopitelně ještě třeba z otočky) samo sebou nemýlí, byť se zakončení dostane třeba i velice průměrný střelec. Nestačí?

Když počítači nepomůže takovýto dárek, pomůže cheatování. Ano, čtete dobře, počítač v této hře podvádí. Funguje to asi následovně: pokud běžíte řekněme s Walcottem, jedním z nejrychlejších fotbalistů planety (i hry), na branku soupeře a v patách je vám náhodný obránce s rychlostním hodnocením třeba o třetinu nižším, co byste řekli, že se stane? No pochopitelně přece obránci ani o píď neupláchnete. Pokud se na takovouto trestnou výpravu klidně od poloviny hřiště vydá průměrný hráč ovládaný počítačem, nezřídka kdy se stane, že doslova a do písmene projde (ani se nemusí dávat do sprintu) skrze hradbu vašich bránících hráčů a dostane se do gólové pozice.(Upozorňuji, že hovoříme teprve o obtížnosti Regular.) Situace, kdy jsme se při hře dvou hráčů proti PC seběhli ve čtyřech proti jednomu protihráči, a ten pochopitelně vyšel ze souboje s ledovým klidem s balonem na noze, zatímco dva naši hráči se zůstali válet na trávníku, ostatně mluví za vše.

Ještě horší ale je, že hra počítače je natolik podivná, že v gólovkách nezřídka pozoruhodným způsobem selhává (kanonýr jako Ibrahimovič udělá kličku gólmanovi a pak z vápna mine prázdnou branku), takže góly dostáváte takřka výhradně z nacheatovaných, neférových a nefotbalových situací. Když to postavíte vedle vašich 24 neúspěšných pokusů, výsledek je jediný: frustrace a vztek, jelikož vůbec nejde o situaci, kdy byste cítili, že vás AI přehrává, tlačí a zkrátka fotbalově předčí; právě naopak. Celou dobu soupeře tlačíte vy, ale AI stačí dva tři náhodné/nacheatované góly a je vymalováno.

V zajetí náhody je člověk kromě koncovky i v jiných fázích hry – například pískání faulů a udělování karet vzbuzuje dojem, že silně závisí na tom, jakého chytnete rozhodčího, čili opět na náhodě. Obecně je sice měřítko přísnější, ovšem i tak narazíte na utkání, kdy za tři prkotiny v úvodu budete mít před očima karet jako pampelišek, takže se po zbytek zápasu budete skoro bát někoho atakovat, jindy pochybným skluzem zabráníte gólové situaci nebo vyprasíte někoho bez balonu, a rozhodčí to přejde bez povšimnutí. Celkově by se tak dalo říct, že ze sudího, který v předchozích dílech nechával projít trestuhodné prasečiny (a to i vápně) hodné karetního ohodnocení, se nám stal chlapík, který zhovadilé zákroky pouští sice vzácněji, zato však frekvencí fouknutí do píšťalky budí důvodné podezření, že během posledních let chytil těžkou tuberkulózu a nemůže se zbavit kašle.

Ani tím ale výčet chyb této hry nekončí. Nesmírně inteligentní je také třeba to, že pro vybíhání gólmana je stejná klávesa jako pro přihrávku do běhu, na čemž opět nelze nic změnit, takže se mi už nejednou stalo, že brankář místo toho, aby míč lapil do náruče, zcela nesmyslně přihrával v obrovském závaru někomu do běhu, což nezřídka mělo za následek namazání soupeři ke střele, což jsem velmi ocenil; polštář, se kterým by mimochodem hru měli prodávat, by o tom mohl vyprávět.

Co se týče střelby, i tento aspekt je naneštěstí kontroverzní jak Zemanovy výroky. Síla a vůbec realističnost kopů je tedy zpracovaná řekl bych vesměs povedeně – už není možné sázet góly z obrovských vzdáleností tak snadno, jak to šlo ve starších dílech, ale když to vyjde, o to větší má zase člověk z gólu radost. I tak se solidním střelcem získáte palbou ze střední vzdálenosti nejeden rohový kop, a ty jsou jednak velmi nebezpečné, víte-li, jak je zahrát, jednak pěkně zmrvené. Horší je bohužel to, že i tady se projevuje zmíněné znevýhodňování hráče, protože i s technicky zdatnými se až příliš často stává, že v gólových situacích žalostně selhávají. Samostatnou kapitolou je pak hlavičkovaní, jež bych ve stručnosti shrnul následovně: pokud bychom uspořádali závod mezi míčem zahraným hlavou v PES 2015 a stařečkem o holi a po operaci kyčelního kloubu, favorizoval bych rozhodně nebohého dědulu.

Snad již ani nemá cenu zmiňovat další záhadnosti, mezi které patří třeba to, že díky překopanému způsobu vyjednávání s hráči už konečně lze za patřičnou sumu koupit v podstatě kohokoliv, ale vývojáři z KONAMI nedají žádné zlepšení zadarmo. V tomto případě je to za cenu zpátečnického způsobu vylepšování hráčů, kdy jejich vývoj nelze ani sledovat či pěkně odhadovat, jako tomu bylo dříve, ani spoléhat na to, že koupením mladých talentů si člověk zadělá na hvězdu – systém vylepšování hráčů je zde opět do značné míry nepochopitelně postaven na - a promiňte mi, pokolikáté už to slovo použiju – náhodě. Stupidní zůstal i kalendář, který se během sezony zastavuje na nesmyslných a nepodstatných oznámeních, a zcela nový rozměr debility pak dostal mechanizmus únavy, takže dny reprezentačních zápasů, které neměly žádný rozumný efekt ani v předchozích dílech (něco jako orel ve Far Cry 4), budete mít ještě raději. Je tady sice možnost stát se reprezentačním koučem, podle mého názoru je však docela zbytečná. Pokud chci trénovat a hrát za klub, volím FootbalLife, pokud mám spadeno na reprezentační výběry, mám k dispozici mód šampionátů. Věřte nebo ne, našlo by se toho ještě více, jako například ještě horší zpracování penalt, které se ještě hloupěji chytají a stále stejně hloupě kopají (pořád vítězí jistota prostředku, která také sérii pronásleduje už odnepaměti), ale zaprvé jde v porovnání s již zmíněnými zápory o daleko méně závažné věci, zadruhé už ani nemám chuť cokoli dalšího rozepisovat; myslím, že už tak je toho na jednu hru a jeden komentář až příliš.

Závěrem tedy takto: hledáte-li spíše arkádově laděné počutání, které si budete moci jen tak čas od času zahrát s kamarády pro zábavu, hledejte dál. Pakliže byste rádi něco, co se by se dalo nazvat realistickým simulátorem fotbalu, i v takovém případě jste na špatné adrese. PES 2015 totiž bohužel není ani jedno, a pokud bych měl nejnovější pokus KONAMI vystihnout jednou větou, zněla by bohužel asi takhle: „Jeden krok vpřed, dva kroky zpátky“. Hra to není vyloženě špatná, ale i když z tohoto tvrzení nemám coby fanda fotbalu i série pražádnou radost, musím zkrátka uznat, že je zatraceně prapodivná a rozporuplná. Jen dodám, že se opět nestačím divit nejmenovaným herním webům, které vychvalují realističnost hry, ale nejspíš jsou to titíž lidé, kteří japonským vývojářům poradili, že ve fotbale se zastavuje čas při přerušení hry, že hra rukou se vůbec neřeší a že je běžné nastavovat za poločas klidně i 10 minut.

Pro: Až na výjimky zdařile zpracovaná fyzika a animace hráčů i míče (střelba, přihrávky, běh, kličky, skluzy, zákroky brankářů), větší důraz na kombinační hru

Proti: Cheatující AI, všudypřítomný, příliš významný a celkově idiotský prvek náhody, nehorázně nevyrovnaná křivka obtížnosti, zpátečnické tendence a stopy neutuchající stupidity vývojářů, repetitivní a chudý soundtrack

+14

Far Cry 4

  • PC 75
Jedu si takhle na slonovi, v rukou se mi pohubuje těžák, opodál se loudá nosorožec, v dálce jsou slyšet výstřely a výbuchy a kolem se tyčí Himaláje. Troufám si tvrdit, že jen jedna hra, na kterou se tenhle značně ujetý popis dá napasovat: Far Cry 4. Stačí to ale na další povedenou hru, nebo to všechno jen tak působivě zní?

Když už je řeč o působivosti, těžko nezmínit grafiku, která je podle mě srovnatelná s FC3, což mně ke spokojenosti bohatě postačuje. Jako drobnou mouchu bych viděl jen to, že plynulost a optimalizace je už bohužel horší než u předchůdce, o čemž mimo jiné svědčí komentáře hráčů z fór, kde popisují různé problémy se stíny, „micro-stutteringem“, blbnoucí textury atp.

Poměrně rychle bych si dovolil sfouknout taky příběh, jenž se velmi nápadně a nepříliš zajímavě podobá zápletce z trojky, točící se se okolo uprchnuvšího hlavního hrdiny, prapodivně cáklého Neymara coby záporáka-nezáporáka a propagandou oslavovaného krutovládce v jedné osobě, domorodých bojovníků proti opresivnímu diktátorovi v čele s dvěma z mého pohledu nudnými vůdci (vlastně jedním vůdcem a jednou vůdkyní, abych byl korektní) a jistého nedokončeného úkolu hrobnické povahy.

Podstatně povedenější jsou ale mise, kterých je ve hře spolu s těmi vedlejšími přímo hromada, a kromě známých loveckých, zabijáckých a kurýrních radovánek známých z minula přibyly třeba souboje v aréně, záchrana rukojmích, závody na čas, efekt či o přežití či různé průzkumnické aktivity za použití horolezení, což je další z novinek. Mezi ty patří i obohacený arzenál včetně sympatické, i když ne kdovíjak spásné možnosti přivolat si na pomoc spolubojovníka, stále na mě ovšem působí podobným dojmem jako ve trojce – spousta zbraní je nepotřebných a stejně ve výsledku zjistíte, že některé zbraně jsou zkrátka až příliš dobré, než abyste je nepoužívali, takže variabilita je sice papírově pěkná, ale v praxi je v podstatě hloupost nemít těžký kulomet a odstřelovačku s tlumičem, no a když už máte těžák s optikou, tak útočná puška celkem ztrácí smysl, a díky odstřelovačce se až na některé úkoly bez problému obejdete bez dnes již takřka všudypřítomného luku. Smysl pak vlastně dává už jen granátomet nebo brokovnice a skutečně „vybírat“ tak už člověk může jen mezi zbraněmi do jedné ruky, kde stejně podle mého názoru víceméně vítězí ty s vysokou kadencí a tlumiči.

Nová je ale také samozřejmě proklamovaná jízda na slonovi a nutno říct, že tady Ubisoft skutečně zabodoval - šedivý ušatý kamarád se jednak ovládá velmi realisticky (z laického pohledu, pochopitelně), jednak je to dobrá zábava, takže i když jsem na jeho hřbetu dospěl třeba až k základně, které se obvykle člověk snaží dobýt nenápadně, nedalo mi to a za pomoci kolosální ničivé síly slona jsem bez okolků zpustošil, co mi přišlo do cesty, včetně několika džípů s nepřátelskými posilami. Občas se navíc podaří přivolat si na pomoc i dalšího chobotnatce, a to je pak teprve destrukce, že už se to snad ani nesluší. Mezi dopravními prostředky přibyl také prskolet, jak familiérně nazývám jakýsi herní, patrně podomácku vyráběný vrtulníček, z něhož lze, stejně tak jako z ostatních vozítek, střílet.

Co mě trochu překvapilo, je hudební tvář hry - ne snad proto, že by byla mizerná, ale očekával jsem spíše etnicky laděný soundtrack, zatímco ve skutečnosti převažují syntetizéry a elektrické kytary - ale že by se to poslouchalo špatně, to netvrdím, jen bych herní muziku zkrátka neoznačil za zrovna legendární .

Vyloženě záporné body ale u mě hra má za feťácké a snové Shangri-la mise, které jsou naštěstí z velké části nepovinné, ale pár jich člověk bohužel volky nevolky absolvovat musí, a i to považuju za ztrátu času, stejně jako jsem za ztrátu času považoval obdobné příběhové úlety v díle předchozím. Dalším prvkem, který si nedokážu vysvětlit nijak jinak než jako trolling ze strany Ubisoftu a který je otravný jak yperit, je nový predátor - orel. Jakkoli směšně to může znít, ve své podstatě nejde o nic jiného, než o událost, která vás s minimální možností se tomu vyhnout během hraní náhodně připraví o část hitpointů, což je debilita hodná nějaké památné hlášky ze seriálu AVGN. Někdy má člověk kliku, že orel zaútočí na někoho jiného nebo se vám na poslední chvíli podaří uslyšet jeho pištění a stihnete zvednout zrak a hlaveň správným směrem, ale jelikož je animace poměrně nemilosrdně naprogramovaná, bude vás tenhle pták čas od času otravovat. Zastřelit ho po takovémto výpadu samozřejmě není se samopalem nebo nejlépe těžkým kulometem pro lepší vybití vzteku nic složitého, ale osobně jsem nikdy nestřílel ani tak po dravém opeřenci jako spíš pomyslně po autorovi tohoto nápadu a nadřízených, již ho s ním neposlali do háje.

Mezi další nové nepřátele patří kromě nosorožce například taky lukostřelci, kteří se pohybují tiše, po pár vteřinách mizí z radaru a můžou proti vám pomocí otrávených šipek poštvat divokou zvěř. Ta mi ostatně připadá silnější vůči hráči, takže taková vlčí smečka s vámi může pěkně zacloumat, a naopak méně účinná proti AI, což zřejmě souvisí s možností házet návnadu a přilákat tak nějakého predátora na požadované místo.

Abych to shrnul, tak jde vlastně o rozšířené Far Cry 3 v novém prostředí, ale s herními principy a atributy zcela identickými - jak těmi pozitivními (velký a propracovaný svět se spoustou aktivit, povedené přestřelky, stealth a takedowny), tak negativními (úmorné zdolávání rozhleden, podivný, útržkovitý a nikterak strhující příběh). To ale pořád ve výsledku přináší solidní hru, kterou bych tomu, koho bavila trojka, určitě doporučil.

Pro: Propracovaný herní svět, kde se člověk nenudí, viuzálně moc pěkná záležitost, zábavné přestřelky i stealth

Proti: Nezjímavý příběh i většina postav, optimalizace, některé herní prvky (rozhledny, orel trollský), nemožnost přeskočení animací

+12 +13 −1

Middle-earth: Shadow of Mordor

  • PC 75
Vezmi kus Arkham City, smíchej to s kýblem Assassin's Creed, přidej hrnec Far Cry 3, špetku Prince of Persia a vraž to do formy na Pána prstenů - takhle nějak by se ve zkratce dalo shrnout Middle-Earth: Shadow of Mordor. Jakkoli vtipně a zjednodušeně by to mohlo působit, hru to vystihuje pozoruhodně trefně - to znamená, že nepřináší nic nového pod sluncem, ale pokud jste se dobře bavili u zmíněných her a máte rádi Tolkienovo univerzum, což třeba já splňuju ve všech bodech, pak si můžete být téměř jistí, že s Shadow of Mordor rozhodně neuděláte chybu.

Jako obvykle začnu vizuální podobou hry, které snad kromě tradičního neduhu, a sice HW nenažranosti, nemám co vytknout. Grafika je tu trochu jiná, než bývá u velkých počinů zvykem, protože netíhne k fotorealističnosti, ale naopak bych řekl, že je mírně říznutá komiksově laděným Princem of Persia 2008, nicméně oku lahodící parametry si dle mého soudu určitě drží. Určitě by se našli hnidopichové, kteří by křičeli, že to nebo ono má lepší vodu, zeleň, budovy a podobně, ale já osobně se spokojím i s málem, dokáže-li to hra vyvážit třeba návykovou hratelností jako třeba Diablo II, které jsem mimochodem ještě před pár měsíci zase hrál.

Příběh, přestože svět Pána prstenů má v tomto směru obrovský potenciál, určitě nebude patřit mezi ty, na které člověk s odstupem času nostalgicky zavzpomíná, a to jednak díky nepříliš atraktivní zápletce, dobře známé ze spousty filmů se Stevenem Seagalem, jednak díky tak trochu roztroušenému příběhu, který má příliš široký záběr a příliš malou hloubku, takže končí dřív, než se stačí pořádně rozvinout. Hlavního hrdinu Taliona, který je hrátkami osudu zároveň spjatý s přízračným pozůstatkem elfské legendy Cerebrimbora, osobně považuju za vizuální klon perského prince, do něhož byly vpraveny geny Altaira a Aragorna, a nemůžu říct, že bych se s ním nějak zvlášť sžil, jako tomu bylo třeba u Assassin's Creed 2 nebo Maxe Paynea. Objevuje se zde samozřejmě i řada postav či artefaktů známých z trilogie, ale připadá mi, že se na ně autoři spíš snaží příběh uměle napasovat, než že by šlo o plnohodnotnou odbočku ze série nebo její obohacení. Na druhou stranu bych ale netvrdil, že je příběhová linie vyloženě na obtíž (jako třeba příběhová linie v současnosti u AC4: Black Flag), jen je to zkrátka případ nevyužitých možností a možná i očekávání, jež jsou v souvislosti s mistrně propracovaným světem Pána prstenů automaticky vysoko.

Ozvučena je celá tahle středozemská legrace solidně, byť asi nepůjde o nějaký kultovní soundtrack, a dabing si rozhodně taky zaslouží pochvalu - od hlavních protagonistů po bezvýznamné skupinky potulujících se skřetů, kteří diskutují o nejen událostech, ke kterým ve vašem herním světe došlo, ale vedou třeba i akademické debaty o tom, jak jakým způsobem je nejlepší někoho mučit. V tomto ohledu to připomíná světy GTA nebo Watch Dogs, a co do kvality a důkladnosti si člověk těžko může stěžovat - v rámci žánru jde bez nadsázky o samou špičku. Jediným rušivým prvkem jsou proslovy skřetích kapitánů při konfrontacích s Talionem, kteří mají bohužel neodbytnou tendenci k různým melodramatickým zvoláním o tom, jak vám nakopou váš hraničářský zadek, což otravuje obzvlášť ve chvílích, kdy se vydáte na lov skřetů a tyto scénky jste nuceni zhlédnout každou chvíli. Na druhou stranu to nepovažuju za kdovíjaký problém, a musím navíc přiznat, že když se v rámci souboje o moc sejdou nějací dva pořádní koumáci, dokáže takový „dialog“ dvou skřetích myslitelů člověka i pobavit.

Nejpovedenějším aspektem hry je ale hratelnost, kterou pokládám za nejpodstatnější prvek, založená na osvědčených principech ze zmiňovaných sérií. Určitě ale nejde o prachobyčejné vykrádání, protože mechanismy jsou zkombinovány velmi dovedně a zábavně a spolu s některými méně okoukanými nápady, jakým je například řetězení komb nejen útoky, ale také správně načasovanými pohyby/skoky, vytvářejí bohatý a chutný koktejl, který si člověk určitě dá rád znova.

Z Assassina/Prince tu máme horolezení a parkourové zdolávání překážek, z Batmana skvělý soubojový systém okořeněný mnoha způsoby, jak omračováním, uskakováním, házením nožů, střílením šípů nebo třeba i teleportací vytvářet kolosální komba, kdy z nepřátel můžete nadělat takovou fašírku, že byste možná udělali dojem i na nejeden paštikářský závod. Vzduchem budou létat hlavy, ruce, nohy i odporná skřetí krev, nepřátele budete bodat, sekat, řezat, shazovat z výšek a vůbec porcovat takovým způsobem, že hře směle konkuruje jen Prince of Persia: Warrior Within (pro mě osobně snad nejlepší díl série) a hrstka dalších brutalitou oplývajících, ne však nutně nezábavných zhovadilostí. Řezničina je to vpravdě taková, že pro rodiče možná bude stát za zvážení, jestli klukovi přece jenom radši nekoupit tu FIFU, a že i leckterý zaměstnanec Kosteleckých uzenin by možná uznale pokývl hlavou. Vzhledem k tomu, že hrajete vlastně za dvě postavy v jedné, je arzenál skutečně obdivuhodný a ve spojení s pestrým výběrem skillů a upgradů máme zaděláno na pár desítek hodin zábavy. Aby toho nebylo málo, z RPG prvků tu kromě získávání zkušeností a odemykání nových vychytávek máme také runy, jež lze vrazit do jednoho z až 5 slotů na každé zbrani (meč, luk, dýka) a získat tak spoustu užitečných vylepšení. Pokud by vám ani tohle nestačilo, naleznete tady i taktické elementy - ať už získávání informací o skřetích velitelích, které hodláte napadnout, nebo pletichaření v jejich hierarchii zla, kde můžete osnovat zrady, přepadení, mařit skřetí popravy nebo oslavy a podobně. Postupem času dokonce získáte schopnost ovládnout mysl těchto velitelů a dávat jim příkazy, což vám právě umožňuje páchat v řadách mordorských smraďochů pravé psí kusy.

O hratelnosti by se vůbec dala napsat samostaná recenze, ale já už dál jen zmíním, že můžete taky osedlávat caragory (jakási mrcha podobná vrrkům) a dokonce i Graugy („domy-bourající“ hovado o rozměrech jeskynního trola), sbírat léčivé byliny (haló, tady Far Cry 3), skákat z libovolné výšky, způsobovat exploze, přilákávat caragory, vyvolávat zmatek sestřelováním vosích hnízd (přesněji řečeno jejich středozemskou obdobou) a nejspíš ještě pěkných pár dalších aktivit, na které jsem si v tom skvěle fungujícím a zábavném herním světě nevzpomněl.

Závěrem tedy můžu hru s čistým svědomím doporučit všem příznivcům akčních open-world her a la Assassin/Batman/Far Cry 3 a konstatovat, že je položen velmi bytelný základ série a že pokud její tvůrci neusnou na vavřínech, máme se v budoucích letech na co těšit. Shadow of Mordor vás pravděpodobně na zadek neposadí, ale pakliže jste si užili kousky, ze kterých čerpá, osedlejte caragory a vzhůru k Černé bráně!

Pro: Rozsáhlý a zábavný herní svět, systém vylepšování postavy a zbraní, parádní soubojový systém, hrátky se skřetími veliteli, graficky líbivé, plynulé a rozmanité animace

Proti: Plytký příběh, optimalizace, AI nepřátel (např. detekce Taliona), vývoj obtížnosti má svoje mouchy, celkem vzato nic revolučního

+14 +15 −1

Watch Dogs

  • PC 70
Watch Dogs je hra, o kterou se zajímám už od chvíle, co byla oznámena, a vzhledem k tomu, že GTA V je na PC stále v nedohlednu, jsem její vydání uvítal dvojnásob.

První dojem ze hry nevyhnutelně souvisí s grafickým zpracováním, jež je skutečně úchvatné, a i když nedovedu posoudit, jestli vážně jde o nejlépe vypadající open-world hru (třeba Just Cause 2 vypadalo taky skvěle), rozhodně je v tomto směru jedna z těch nejlepších. Ať už odlesky, textury, voda nebo počasí - je zkrátka vidět, že na tom si dali vývojáři hodně záležet.

Bohužel se nemůžu zbavit dojmu, že tahle honba za grafikou, která má hráče posadit na zadek, jde podobně jako u jiných her na úkor hratelnosti. Ta má bohužel jednu velice zásadní vadu - otřesný jízdní model. Auta jezdí jakoby po kolejích, některá jsou při středně rychlém a rychlém zatáčení těžko ovladatelná, a na motorku snad radši vůbec nesedejte, protože kromě toho, že se vám bude špatně řídit, u toho možná budete pociťovat jistou nevolnost, jelikož kamera při jízdě na motorce dělá takové vylomeniny, že budete snad s láskou vzpomínat na "drunk cam" z GTA IV, a aby toho nebylo málo, zrychlení vozidel z 0-60 bych tipoval tak na půl sekundy, což plynulému ježdění taky příliš nepomáhá.

(Nenechte se mýlit, nejde o to, že bych vyžadoval superrealistické řízení jako z nějakého simulátoru, jenže v tomhle případě není ježdění jen arkádové - je zkrátka a dobře podělané jako uplynulé mistrovství světa v ledním hokeji.)

Zpackané řízení představuje větší problém, než by si leckdo možná mohl zpočátku myslet. Ve vozidlech totiž budete muset strávit podstatnou část hry - ať už v příběhových misích, kdy nemůžete z pochopitelných důvodů používat fast travel, nebo ve vedlejších, kde budete přepadat konvoje, nebo třeba, což je v tomto směru asi nejštiplavější osina v půlce, unikat policii.

Ta je ostatně kapitolou sama pro sebe, protože během toulek městem ji skoro nepotkáte, a pokud ano, existuje velmi primitivní způsob, jak ji setřást - najít si nejbližší most, zamířit k němu, hacknout ho, přeskočit s autem na druhou stranu a máte vyhráno. Zcela jiná situace ovšem nastává ve chvíli, kdy se vám na zoubek rozhodne podívat také policejní vrtulník. Ten totiž vývojáři naprogramovali tak šíleně chytře, že drtivou většinu času létá přímo nad vámi takovým způsobem, že je nemožné ho hacknout nebo sestřelit, takže musíte doufat, že vaše auto zvládne odolávat náporu tak dlouho,dokud se vám s jistou dávkou štěstí nepodaří vrtulník setřást a s větší dávkou štěstí pak nalézt nějakou podzemní garáž či jiné místo, kde se můžete ukrýt, dokud pátrání nepřestane. Zejména ke konci hry unikáte před policí (s maximální hledaností) hned ve dvou misích a přiznám se, že mě dokázaly vytočit do takové nepříčetnosti, jako když jsem v Pro Evolution Socceru onehdy nastřelil v zápase proti Řecku 7 tyček a nakonec remizoval 0:0.

Abych seznam mých výhrad ke hře dokončil, zmíním ještě pokus o sjednocení SP a MP. To lze sice vypnout v menu, ale i tak jsou ve hře odměny (např. i některé zbraně)., které se odemykají jen skrze plnění MP úkolů, ale přitom je samozřejmě vzhledem k této geniální integraci MP do kampaně můžete používat i v SP, což člověka svým způsobem ke hře online nutí. Pokud jsem zmínil zbraně, musím říct, že s arzenálem pušek, pistolí, samopalů či výbušnin jsem spokojen, ale je velká škoda, že zcela chybí možnost jakéhokoli vylepšování zbraní jako jsou mířidla, lasery, zásobníky atd.

Co se týče příběhu, k tomu bych řekl ve zkratce (i kvůli spoilerům) jen to, že mě sice nijak nepohltil jako třeba u Zaklínače nebo Batmanů AA i AC, ale rozhodně mi hru ani neznechutil - přirovnal bych to řekněme ke slušnému béčkovému akčnímu filmu.

Jednoznačnou pochvalu si ale rozhodně zaslouží propracovanost herního světa, byť hodně působí jako kombinace úspěšných her Ubisoftu, jmenovitě Far Cry 3, Assassinské série (parkour, rozhledny, ukrývání, design některých misí) nebo třeba Splinter Cella. Od kolegů z Rocksteady si také vypůjčili nápad s audiozáznamy, jejichž prostřednictvím se můžete dozvídat další detaily o příběhu, postavách nebo městě, ale vzhledem k tomu, že mě příběh zase natolik nevtáhnul, jsem se jimi příliš nezabýval. K dispozici je tu i schopnost zpomalení času (Focus), kterou můžete využít třeba pro rychlejší zneškodění většího počtu nepřátel, ale osobně jsem ji využíval jen minimálně.

Co rovněž potěší, je herní doba, která skutečně nabízí několik desítek hodin, pokud se nevykašlete na vedlejší mise, kterých je ve hře hned několik druhů a ve kterých si můžete zastřílet, zajezdit (nedoporučuju), zahackovat, a dokonce si i tak trochu zahrát na detektiva.

Samotné hackování různých objektů také dokáže přínést dobrou zábavu a otevírá spoustu možností, jak danou herní situaci vyřešit - můžete se někam jenom prohackovat přes kamery, aniž byste jedinkrát vytasili zbraň, nebo vzít nepřátele útokem a vyhazovat je do povětří mnoha způsoby. Nijak mi ani nevadily hackovací minihry, kdy musíte hýbat s uzly v jakémsi obvodu tak, abyste dostali signál až na poslední uzel sítě, v níž budete operovat.

Ve výsledku tedy Watch Dogs považuju za povedenou hru, kterou bohužel ke dnu táhne mizerný jízdní model a v menší míře také nedoladěné bojování s policí.

Pro: Impozantní grafické zpracování, rozsáhlý a propracovaný herní svět, krycí systém a parkourové pohyby, solidní porce zábavy na několik desítek hodin, hrátky s hacknutelnými objekty

Proti: Příšerný jízdní model, který dělá šmouhu napříč hratelností celé hry, v zásadě nic nového pod sluncem, chybí vylepšování zbrání, nesmyslná snaha o propojení SP a MP, špatná optimalizace, nevybalancovaná policie

+30 +35 −5

Thief

  • PC 45
Od studia Eidos Montreal jsem hrál jak Deus Ex: Human Revolution, který pokládám za výbornou záležitost, tak nového Tomb Raidera, který mě také vesměs příjemně překvapil. I proto jsem nového Thiefa řadil mezi nejočekávanější hry tohoto roku, avšak bohužel musím říct, že jsem se velice zmýlil a pokud bych ji měl umístit někam mezi hru roku a zklamání roku, rozhodně by měla blíže k tomu druhému. Proč?

Nejsem sice fanda série, ale kupříkladu Dark Mod jsem nějakou chvíli zkoušel, a i když jsem zjistil, že to nebude zrovna hra pro mě, ocenil jsem propracovaný level design a znovuhratelnost misí, kdy mohl člověk díky slušnému výběru pomůcek správného chmatáka pokaždé zvolit jiný postup. V novém Thiefovi je sice také k dispozici poměrně solidní arzenál, ale kvůli lineárním levelům a velmi jednotvárně působící hratelnosti vůbec jsem je využil naprosto minimálně. Ideálním příkladem je klasický Rope Arrow, který bylo možné přichytit v podstatě na cokoli dřevěného, kdežto tady se jednou za čas objeví příhodně umístěný trám omotaný lanem, kdyby někomu náhodou nedošlo, že tady má danou hračku použít. Netřeba asi dodávat, že to působí hloupěji než anglický projev Miloše Zemana ke Dni nezávislosti.

Gameplay mi zde silně připomíná hru Ghost Recon Future Soldier, kde máte rovněž většinou k dispozici dvě cesty - buď pozabíjíte nepřátele, nebo se s nimi vypořádáte nenápadně. To je o to horší, že v prvním případě se alespoň můžete dostat do poměrně zábavné přestřelky, kdežto v Thiefovi v takovém případě pravděpodobně loadujete poslední uloženou pozici, protože jste přece Garret, ne Marcus Fénix. Ve výsledku je tak až příliš často předem jasné, kudy budete muset jít (případně koho cestou odpravit) a hra se tak scvrkává jen na to, abyste to provedli. Pokud tedy herní weby jako IGN chválily stealth prvky ve hře, docela by mě zajímalo, co je na nich bavilo, protože díky rychlému pohybu mezerníkem je téměř nemožné být nepřátelům na očích tak dlouho, abyste byli prozrazeni. Možnost pomalé chůze, ke které vás hra nabádá v blízkosti ptačích klecí nebo střepů na zemi, jsem využil asi pětkrát za celou hru, což myslím nepotřebuje další komentář. Pokud by to někomu i přesto nestačilo, je tady i bonus v podobě nemožnosti klasického skoku, což taky každého zrovna nepotěší.

Pro mě osobně byly také velmi rušivé prvky hry, kdy jsem musel procházet skulinami mezi haraburdím. Nevím, proč někteří vývojáři tyto nudné hovadiny vytrvale cpou do her, ale faktem je, že jsem díky nim za celou hru odtlačil přibližně dvacet klád v rámci cinematických sekvencí, kde zřejmě autoři chtěli, abych prokázal schopnost mačkat klávesu E. V tomto ohledu jsem se za těch necelých deset hodin tak zdokonalil, že dokonce zvažuji zaznamenání této dovednosti do mého životopisu, kde by mohla konkurovat vysoké odolnosti vůči nemožnosti přeskočení animace.

Kromě dřevorubecké činnosti také považuji za donebevolající nudu fakt, že například po odemčení truhly automaticky nevykradete celý její obsah, ale musíte znovu za použití autory oblíbené klávesy E (funguje-li vám ještě) každý předmět zvlášť sebrat.

Aby toho nebylo málo, ani příběh mi k postavě krále zlodějů nijak nesedí, připadá mi uspěchaný, celkem nezajímavý a chvílemi i nesmyslný. Zejména před koncem hry doporučuji nasadit si silnou vlněnou čepici, byť k tomu počasí letos zrovna nevyzývá, abyste si následným ťukáním do čela nezpůsobili nějaké trvalejší zranění. V souvislosti s příběhem bych ale pochválil atmosféru hry, která v některých chvílích dokáže být tajemná a hororová. To je podpořeno grafickým zpracováním, které rozhodně vývojáře Crysis 3 může nechávat ledově klidnými, ovšem ani nijak neurazí; snad jen s výjimkou některých pasáží, kdy hra působí jaksi neplynule či kýčovitě.

Již jen drobnou kaňkou na této zpackané hře je její nesmyslný název, který je stejně potřeba upřesňovat jako třeba u Need for Speed: Most Wanted 2012 nebo Prince of Persia 2008. Přidat za komerčně zajímavý název frančízy jako například Deus Ex nějaký přídomek není kdovíjak složitý úkol, a popularitě těžící z úspěchů předchůdců navíc určitě nijak neuškodí.

Sečteno, podtrženo a odinstalováno - pokud tvůrci proklamovali, že ve hře bude méně akce než v Dishonored (které přitom Thief podle mého názoru v lecčem okázale vykrádá), rozhodně svému slibu dostáli. Jen bych dodal, že ve srovnání s Dishonored je zde taky podstatně více nudy, a nejsem si jistý, jestli i to bylo součástí plánu. Závěrem bych pak rád poděkoval webu Tiscali Games, jehož recenzenti mi dali další důvod (do již tak velmi bohaté sbírky) neztrácet s jejich recenzemi čas.

Pro: Místy působivá atmosféra, hrát to není přímo utrpení, Garret má každé oko jiné, ptáci a psi jsou v klecích, trailery vypadaly pěkně, lze dohrát za pár hodin

Proti: Lineární level design i gameplay, nepovedený příběh se stupidním „koncem“, odstrkávání klád a titěrná práce s lupem

+14 +22 −8

The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC 75
Při pohledu na moje hodnocení se určitě některým zapáleným příznivcům začne točit kudla v kapse (nebo spíš ocelový meč na zádech) a na úvod bych proto rád uvedl několik věcí.

Za prvé je potřeba říct, že nejsem skalní fanoušek zaklínačské ságy (na rozdíl od například Harryho Pottera, kde jsem přečetl každou knihu, a to několikrát, ale, pravda, hry zase v tomto případě stojí ani tak ne za starou bačkoru, jako spíš (dámy prominou) za hovno), takže nad některými věcmi zkrátka nedokážu přimhouřit oko tak snadno.

Na druhou stranu mě zaujal už první díl, a to v momentě, kdy jsem zhlédnul jisté gameplay video z E3. Taky jsem si u něj užil pořádný kus zábavy a kromě několika much (některé bossfighty, téměř nutnost návodu - např. u Havranovy zbroje) to byla vynikající záležitost.

Začnu proto rovnou jako kazisvět - když jsem začal hrát Witchera 2, nestačil jsem se divit, co všechno se oproti jedničce změnilo, a slovo „nepochopitelné“ mi přišlo na mysl hned několikrát.

První a zároveň zřejmě nejstupidnější úpravou je podle mě systém používání lektvarů. Ten se stal součástí meditace, jejíž provádění už sice není závislé na nalezení noclehu v krčmě nebo u ohniště, ale nelze ji vykonat během souboje. V kombinaci s popsaným mechanismem požívání lektvarů to znamená jediné - buď musíte pít lektvary preventivně pořád, protože co kdyby náhodou po tomhle dialogu přišel souboj, nebo je nepít a loadovat předchozí pozici v případě, že k bitce skutečně dojde, což je přibližně stejně chytré jako Putinovy výroky o homosexuálech.

Dalším podobně otravným prvkem je pohyb, který sice z valné částí působí stejně realisticky jako v předchozím díle, ale nemůžu se zbavit dojmu, že při jeho vymýšlení se zřejmě autoři drželi zásady „No tak, chlapi, něco na tom přece podělat musíme.“ Dlužno říct, že to vyšlo skvěle, protože přijit k okraji skály a muset několik vteřin čekat, než po levém kliknutí myší Geralt skutečně seskočí nebo vyleze, je mírně řečeno úsměvné, stejně tak jako skutečnost, že pokud se pokusíte seskočit v bojovém módu kotoulem, narazíte do jakési neviditelné překážky, jež vám v tom zabrání. V takových chvílích mívám dojem, že se herní vývoj vrátil asi o deset let zpátky, nicméně to zase není věc, kterou bych nebyl schopen překousnout.

Změn doznaly také souboje, což pochopitelně souvisí s přechodem do pohledu z třetí osoby. Ten mě upřímně řečeno nijak nepotěšil, jelikož jsem se dobře sžil s izometrickým pohledem, jejž jsem používal po celou hru. Zmizela tak řada úhybných manévrů, které člověk mohl provést, a bohužel neskončilo jen u toho. Osekány, a to solidním kombem hned několika úderů, byly totiž i souboje. Odstranění skupinového stylu by mi samo o sobě nijak nevadilo, lze ho v podstatě získat poměrně brzo z jednoho talentu, ale vzhledem ke značně omezeným možnostem obrany (blok + úskok) i útoku (levý+pravý klik myši) získávají bitky silně repetitivní nádech - občas jsem si připadal, jako bych hrál spíš Diablo. Rozhodně ale nechci tvrdit, že je to prachsprostá klikačka; postupem hry se odemykají nové schopnosti (i když ne vždy to považuji za úplně šťastný způsob - třeba smrtící rány, které mě tak bavilo provádět v prvním díle, když jsem někoho Aardem srazil k zemi nebo omráčil, jsem tady mohl zasadit jen občas, když se naplnil ukazatel adrenalinu), můžete házet dýky, očarovat si meče a blbnout se znameními, ale ve srovnání s prvním dílem je podle mého soudu boj zcela zbytečně zjednodušen a ochuzen a vyznívá tak velmi průměrným dojmem.

Tím jsem v zásadě vyčerpal zásobu žluči (snad s výjimkou absence možnosti fast travelu, která mě ale zdaleka nezamrzela tolik jako výše uvedené neduhy), a mohu přejít k tomu, v čem hra exceluje. Předně tedy musím vyzdvihnout příběh, který se po pár hodinách rozjede do vysokých obrátek a zakousne se do hráče až do samého konce, byť coby neznalci reálií zaklínačského světa mi spousta věcí unikla. Dialogy jsou výborně namluvené, je radost je sledovat a vést, a pokud se zrovna žvaní o něčem, co vás nezajímá, můžete je přeskočit a díky barevnému odlišení voleb se také případně nezdržovat otázkami, jež nejsou podstatné pro další postup. Škoda jen, že už se nám nedostalo českého dabingu, který mi v jedničce připravil spoustu legrace.

Grafický kabát hry je velmi slušivý, bohužel také pěkně nenažraný co do hardwarové náročnosti, v souvislosti s níž nemůžu opomenout mizernou optimalizaci, a to zejména rozšířené edice, jež běží na novějším enginu, který navzdory logice dokáže srazit FPS ještě o pár čísel níže. Postavy nicméně vypadají náramně k světu a v přírodě si na vás hra připraví nejeden dechberoucí výjev. Občas mi sice připadalo, že světelné efekty na obrazovce působí spíš kýčovitě, ale celkově působí hra po vizuální stránce velmi dobře.

Celkem vzato Zaklínače 2 pokládám za velice kvalitní hru, kterou bohužel částečně sráží do kolen některé nepochopitelné změny, jež si podobně jako v přechodu „San Andreas -> GTA IV“ nedovedu vyložit jinak než jako dobrovolné zhoršení hry odebráním prvků, které u předchůdce bez problémů fungovaly a bavily hráče. Pokud se ale třetí díl z těchto chyb poučí, mohla by nás zase čekat pecka, jak se sluší a patří.

Pro: Propracovaný a chytlavý příběh, výborný dabing, velice povedený soundtrack, graficky moc pěkné

Proti: Rozporuplné souboje a některé pohyby, odstranění kamery shora, pití lektvarů, občas bugy, špatná optimalizace

+25 +26 −1

Teslagrad

  • PC 65
Drobná hra, takže, jak by řekl můj bývalý učitel hudební výchovy, jen telegraficky:

V jakoby pohádkově stylizovaném světě hrajete za panďuláka, který se při úprku před padouchy dostane do záhadného hradu, kde kromě různých protivníků narazíte také na čistě hopsací pasáže a menší puzzly.

Kromě toho ale získáte několik speciálních schopností, jakými jsou třeba schopnost teleportace nebo magnetická rukavice, kterou můžete polarizovat různé magnetické objekty a využívat je tak k překonání nepřátel či otevření cesty dál.

Tu a tam se setkáte s nějakým bossem, ovšem nemůžu říct, že bych si bossfighty v této hře zrovna užil - je to takové vyskoč, bouchni, uhni - a třikrát zopakuj.

Celkově si myslím, že přinejmenším za vyzkoušení tato hříčka stojí, ale za jinými plošinovkami, ať už "hádankovitým" Braidem nebo akčnějšími díly Trine, Raymana, ale také třeba méně známeho Capsized, podle mého názoru trochu pokulhává.

Pro: Hopsání, teleportování a magnetizování je docela zábava, grafika je sympatická, hudba nijak neurazí

Proti: Bossfighty, absence prvků nebo mechanismů, které by hře daly něco navíc oproti konkurenci

+7

Assassin's Creed IV: Black Flag

  • PC 90
Po třetím díle, který nepovažuji za příliš povedený, jsem dalšímu Assassinovi nijak zvlášť nedůvěřoval. Jak se ale objevovaly další a další informace o hře a gameplay videa, narůstala ve mně důvěra, že čtvrtá, pirátská verze legendární herní série by přece jen mohla být návrat na trůn. A taky že jo!

Těžko začít něčím jiným než vizuální stránkou hry, která člověka uchvátí hned v prvních minutách hraní - Karibik v tomto podání vypadá tak úžasně, že to do již tak skvěle fungujícího otevřeného světa přináší další prvek - možnost se prostě zastavit a kochat se krajinou. Zejména oceán je zpracován tak nádherně, že by měl jeden skoro chuť skočit šipku do monitoru a nechát se unášet na blankytných vlnách - ale unést jsem se teď nechal taky, plavme zpět ke hře.

Byli-li řeč o grafických orgiích, je však potřeba zmínit také jednu mouchu, kterou je optimalizace. Nedovedu posoudit, zda je lepší než u předchozího dílu, nicméně z vlastní zkušenosti i z článků některých herních webů je jasné, že v tomto ohledu se jistě leccos dalo udělat lépe, bohužel jde ale dnes o poměrně častý neduh, kdy se vývojáři o majitele slabších strojů příliš nezajímají.

Ruku v ruce s obrazovou stránkou hry jde i ta hudební, kde Brian Tyler, pokud se nepletu, vytvořil soundtrack, jenž hře (a lépe to snad vyjádřit nelze) sedne skutečně jako prdel na nočník. Španělská kytara, bardi v tavernách, námořnické popěvky - zkrátka atmosférická hudba, jak má být.

Pravým zlatým hřebem celé hry je ale svět. Svět, ve kterém můžete plundrovat nebo potápět lodě různých rozměrů a nákladů stylem vypůjčeným ze Sid Meier's Pirates!, což ale vůbec nepokládám za špatnou věc (včetně unikátních, gigantických legendárních lodí), vypiplávat vaše vlastní plavidlo do posledních detailů, lovit žraloky, velryby nebo třeba jaguáry, likvidovat nepřátele na nespočet způsobů a řetězit je do úchvatných komb (brutální zabití dvěma meči, dva druhy otrávených šipek, až čtvero bukanýrských bambitek atd.), hledat poklady v hlubinách karibiku i na souši, zneškodňovat templáře, dobývat pevnosti...

Nebo pochopitelně můžete jít po příběhu, jehož hlavní pirátská linie mi sice nepřipadá tak povedená, jako třeba u AC2, ale ono kolikrát se něco takového povede, že. Hlavní hrdina Edward Kenway není žádný jeliman a vlastně ani žádný assassin, ale společně s mnoha kolegy z branže, jakými jsou třeba Blackbeard, James Kidd nebo Anne Bonny vytváří zajímavou chásku a příběhovou linku, kterou bych určitě za nezábavnou neoznačil. Slabším článkem je dle mého názoru příběhová část odehrávající se v současnosti, jež na mě působí vcelku chaoticky, nudně a vlastně tak nějak přebytečně.

Sečteno a podtrženo, je tady opět jedna z nejlepších her součásné herní éry - Návrat krále, Návrat Jediho - říkejte si tomu, jak chcete, já jdu pařit!

Pro: Skvěle fungující herní svět s velkým množstvím zábavných aktivit, pirátská sebranka, námořní bitvy, grafické zpracování, soundtrack

Proti: Sem tam nějaký bug, vzácně potíže s kamerou, nemožnost přeskočit některé animace, příběhová linie v současnosti

+12 +13 −1

Batman: Arkham Origins

  • PC 80
Jako velký fanda téhle batmanovské série jsem se na další díl těšil jako děcko do Legolandu - tím spíše, že Arkham City je pro mě bez nadsázky jednou z nejlepších her za poslední roky vůbec.

Trochu mě zamrzelo, že Origins nedělali stejní borci, kteří stojí za předchozími díly, ale s přibývajícmi informacemi a videi jsem nabýval dojmu, že hra bude v dobrých rukou. Jak se ukázalo, nemýlil jsem se.

Hra důstojně kráčí ve šlépějích předchůdců, které z valné části vlastně jen kopíruje. (Ale ruku na srdce - co chcete vylepšovat na téměř dokonalé hře?) Zůstal nám tedy geniální soubojový systém okořeněný několika špetkami nových, vesměs chutných přísad, kterými jsou jednak třeba specialisté bojových umění nebo nepřátelé s proporcemi Randyho Couturea z Expendables, jednak elektrické rukavice, s jejichž pomocí může Batman rozflákat nepřátele jako laciný porcelán, což je trochu škoda, protože na jednu stranu máme nové protivníky, což zní jako výzva, ale na druhou stranu máme zbraň hromadného ničení, která dobře vyváženou obtížnost soubojů z předchozích dílů podle mého názoru podkopává.

Svět, kterým je možné jak plachtit, tak cestovat za použití funkce fast travel, což potěší, je citelně větší než Arkham City a rozhodně se v něm člověk nijak nenudí: opět tu máme vedlejší úkoly, kdy Batman řeší případy, provádí permanentní kosmetické úpravy těl svých protivníků a snaží se dopadnout superpadouchy. Nezřídka se také naskytně příležitost pomoci mužům zákona dopadením zločinců, kteří se například dobývají do bankomatu, napadají civilsty nebo jsou uprostřed potyčky s GCPD.

Příběh se točí okolo starého známého Jokera a několika dalších úhlavních nepřátel netopýřího může, ale trochu mu podle mě chybí atmosféra, již jsem u předchozích dílů rozhodně nepostrádal - ba naopak. Určitě bych ale pochválil dabing, i když nám Batmana tentokrát namluvil tuším dabér Ezia ze série Assassin's Creed, a soundtrack, který dokážě dát obyčejnému poletovaní městem slušnou šťávu.

Graficky je hra na srovnatelné úrovni s Arkham City, což mně ke spokojenosti bohatě postačuje. To ovšem nemůžu říct o frameratu, který je zde ze záhadných důvodů nižší než u předešlého dílu, takže za optimalizaci odě mě kluci z WB Games Montreál mají palec dolů. Když už jsem ve škarohlídském režimu, zmíním také rovnou souboje s bossy, které pokládám většinou za nepovedené - buď jsou zdlouhavé, repetitivní nebo jednoduše hloupé, a korunu tomuto faktu nasazuje to, že si nemůžete v průběhy hry změnit obtížnost, takže se vám může stát, že stejně jako já po úvodní bitce s Crocem začnete hru znova, ovšem nikoli na Hard, ale na Normal, protože nebudu první, když řeknu, že hrát hru na Hard je cesta spíše k frustraci než k zábavě, a to právě u zmíněných bossfightů.

Škoda taky je, že se nové studio bálo do toho praštit, takže je hra zasazena do až příliš stejně působícího prostředí jako Arkham City, tím spíše, že inovací není příliš a nejsou nijak výrazné. Nové lokace tu samožřejmě jsou, ale občas jsem se zkrátka nemohl zbavit dojmu, že hraju Arkham City 1.5. S velkým jásotem bych třeba uvítal možnost ovládat jakékoli Batmanovo vozítko, ať už Batmobil nebo třeba motorku, kterou měla tu čest osedlat Catwoman v DKR. Warnerbrosáci ale vsadili na jistotu a drželi se při zemi - proto 8/10.

Pro: Skvělé souboje, Batmanova udělátka, stále je do čeho píchnout, s Jokerem je pořád sranda

Proti: Optimalizace, příběh by člověka mohl víc vcucnout, bossáci

+18

Crysis 3

  • PC 70
Crysis 3 jsem očekával v určité nejistotě, protože i když jsem se ze všech stran dozvídal, že se má daleko více blížit jedničce, pořád jsem se tak trochu bál podobného zklamání, jaké mi připravil druhý díl.

Nepředpokládal jsem tedy, že by Crysis 3 mělo přepisovat herní dějiny, a po dvou hodinách hraní mi bylo jasné, že se tak ani nestane. Ano, hra vypadla sice lépe než Anne Hathaway na předávání Oscarů, ale ani taková vychytávka jako kompozitový luk s různými druhy střeliva a možností někoho přišpendlit ke zdi nedokázala zamaskovat fakt, že ty řeči o volnosti byly spíše něco jako předvolební sliby.

Jsou sice části misí, kdy člověk ucítí závan svobody pohybu z jedničky, ale vzápětí je to kouzlo okamžiku zničeno zjištěním, že je hráč uzavřen v chodbě, přičemž někdy to přímo bije do očí, jindy je to poměrně dobře skryto a odhalíte to až po prozkoumání větší části mapy, takže jako vězeň se po celou dobu hraní určitě necítíte.

Mapy jsou ovšem většinou takové nemastné neslané (samozřejmě ne pokud jde o vizální stránku věci) a kromě mise ke konci hry, kdy si můžete v bugině trochu zahrát na závodníka, poměrně malé. Kvůli absenci krycího systému, faktu, že ne ke každé ploše se Prorok dokáže přichytit, což variabilitě příliš větru do plachet nepřidává, a kupříkladu i poměrně slabému potenciálu superskoku, je-li vůbec na místě ho tak nazývat, se člověk ani v méně koridorových lokacích nikterak nevyřádí.

Za hudbu si pan skladatel určitě zaslouží poplácání po zádech, poněvadž i když nejde o žádný legendární soundtrack, už takové menu theme vás jasně naladí na epickou notu, a i v průběhu hry jsou některé pasáže, kdy jsem se do hudby obdivně zaposlouchal. Nejde však jen o ozvučení, Hollywoodské dramatičnosti vůbec je ve hře až hanba, ale ruku na srdce - kdo z nás od Crysis 3 očekával nějaký světoborný příběh?

Za zmínku určitě kromě luku, který bohužel v kombinaci s Cloakem tvoří až příliš silnou a příliš významnou část hraní, stojí i slušná nabídka dalších zbraní, kterými si můžete zpestřit průchod kampaní. Ta je bohužel tak krátká, že se vám dost možná stane, že některé zbraně vůbec nestihnete pořádně vyzkoušet, tím spíše, když si můžete radši hrát na Robina z Locksley a ostatními zbraněmi vesele pohrdat.

Ve výsledku tedy považuji Crysis 3 za povedenější počin než jeho předchůdce, ovšem takový herní zážitek, jímž si mě získala jednička, mi hra rozhodně nepřipravila. Přitom by stačily nápaditější mapy a lépe zpracované vlastnosti nanoobleku a třetí díl na tom mohl být o poznání lépe.

Pro: Lukostřelba, větší důraz na stealth aspekt hry, grafické orgie, solidní arzenál, dobré ozvučení

Proti: Minimalisticky pojatý nanooblek (komba schopností se nekonají), v podstatě zredukovaný na Cloak a Armor, stálá neviditelnost při střelbě lukem, absence krycího systému a pokročilejších taktických manévrů (nelze se ani plížit), koridorovost, HW nároky

+9 +11 −2

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

  • PC 90
Maxe Payna 2, jakkoli klišovitě to může znít, nelze hodnotit jinak než jako kultovní hru s nakažlivou noir atmosférou, která se dostane pod kůži.

Detektiv, který svými glosami a úvahami, jimž rozhodně nechybí cynismus a ironie, nezaměnitelným hlasem doprovází situace, ve kterých se v rámci příběhu ocitá, odhaluje zkorumpovanost vlastního oddělení, a na své pochmurné pouti plné kriminálních živlů za doprovodu podmanivých tónů violoncella prožívá milostný, zároveň však komplikovaný vztah s charizmatickou Monou Sax, která by z hlediska zákona měla být Maxovým nepřítelem.

Detektiv, který rozhodně není prototypem nezranitelného všemocného spasitele, ale znechuceného chlápka, kterého kromě Mony (jak psychicky, tak fyzicky) drží při životě kupa bandáží, analgetik a do jisté míry i vnitřní touha po spravedlnosti, kterou si Max i v prostředí překypujícím úpadkem dokázal uchovat.

Snové a deprimující prostředí Maxových nočních můr, které jsou protkány hlasy, jež k Maxovi v někdy až hororové atmosféře promlouvají, a surrealistickými výjevy, které jsou výplody Maxovy světobolem zmítané mysli, také patří k ojedinělým herním zážitkům.

Akční pasáže, kterých je ve hře požehnané množství, jsou typické nejen Maxovým arzenálem (nemůžu nezmínit Ingramy), ale zejména použitím bullet time, který v graficky zdařilém prostředí obstarává nesmírně zábavné a skvěle vypadající přestřelky a la Matrix se zpomalenými záběry na kulky razící si cestu vzduchem do hlavy nepřítele, působivé otočky při přebíjení či kotouly nebo úskoky vzad. Engine hry také disponuje interaktivním okolím, a vzpomínám si, že když jsem oddělal prvního chlápka v nemocnici, kterého má střelba vzápětí odmrštila na hromadu beden, aby se nakonec spolu s padajícími předměty svalil do rohu místnosti a vymaloval ho krví, sledoval jsem to s otevřenou pusou.

Pro: Nezapomenutelná atmosféra noir příběhu s osobitými hlavními postavami, skvělý dabing, geniální hudební kulisa, výborné přestřelky v bullet time

Proti: Hra možná mohla být delší (ale jinak má k dokonalosti skutečně velmi blízko)

+32

Crysis

  • PC 90
Crysis jsem poprvé hrál naštěstí v době, kdy moje nově koupené železo bylo již dostatečně silné na to, abych se nemusel obtěžovat HW nároky, a tak mi nic nebránilo ve vychutnání výjimečné herní zábavy v revolučním grafickém kabátě.

Památná ovšem nebyla jenom úchvatná vizuální stránka hry, ale, což je neméně podstatné, i jedinečná dávka svobody při plění misí, která spolu s nepřáteli řízenými vlastní umělou inteligencí (nikoli skripty), unikátními vlastnostmi nanoobleku a manévry, jež tyto vlastnosti nabízely, dala hře něco, s čím se hráč setká jen u těch nejlepších her - znovuhratelnost.

Klidně si člověk mohl zahrát tutéž misi pětkrát za sebou, a pokaždé ji mohl dokončit zcela odlišnými postupy - využívat cloak a nezabít skoro nikoho, nasednout do džípu a přejíždět protivníky nebo je likvidovat těžkým kulometem na vozidle, kosit nepřátelské přesily za pomoci maximum armor, z dálky si čistit cestu odstřelovačkou s tlumičem nebo zmíněné postupy dle libosti kombinovat.

Důležitým a rovněž velmi povedeným aspektem hry je také soundtrack, který podtrhoval skvělé akční či napínavé momenty, ať už jste se plížili exotickým porostem nebo jste byli uprostřed souboje s nepřátelským džípem, vrtulníkem nebo megaemzákem. Ve chvíli, kdy zazněl Crysis combat song (http://www.youtube.com/watch?v=Z7bolTpAZsE), jsem měl dojem, že mi samou epičností exploduje myš nebo mi do pokoje vtrhne Hans Zimmer v nanoobleku a s rotačákem.

Slabším článkem hry je příběh, ve kterém je jako v klasickém béčkóvém filmu ohrožena celá planeta, a je na hrdinných Američanech, aby celou věc dali do pořádku. Nechybí tím pádem ani hrozba atomového útoku a podobná klišé, stejně tak jako přítomnost mimozemské civilizace, proti které, upřímně řečeno, mě bavilo bojovat daleko méně než proti lidským nepřátelům.

To je však pouze drobnou kaňkou na výsledném výstavním obraze Crysis v galerii současného herního průmyslu, a vlastně bych se nezdráhal tvrdit, že i herního průmyslu jako takového. MAXIMUM GAME!

Pro: Revoluční vizuální zpracování, návyková, rozmanitá a nelineární hratelnost, skopičiny s nanooblekem, modifikace zbraní, epický soundtrack

Proti: V době vydání HW nároky, plytký příběh, neškodilo by více zbraní

+28

Assassin's Creed II

  • PC 90
Assassin's Creed 2 je hrou, kterou jako by mi ušili na míru. Mám rád volnost pohybu a svobodu při výběru a plnění misí a stejně tak jako v GTA jsem trávil dlouhé hodiny poflakováním se po městě či venkově a bezdůvodným brázděním dálnic či střílením po někom, kdo do mě třeba naboural, nebo po policistech, ktřerí se po chvíli objevili, i v AC2 jsem namísto otrockého následování příběhu mohl kdykoli bloudit nádherně vymodelovanými městy renesanční Itálie a při tom se sluncem v zádech hopsat po střechách, likvidovat lučištníky, vylézt na objevenou rozhlednu, pustit se za zlodějem nebo pomoci někomu s nevyřízenými účty. Nebo taky nic z toho.

Blahem jsem se ale nerozplýval jen nad svobodou pohybu a možnostmi, jak vyřešit nějaké to zabití (tasit meč a jít do přímého souboje, zákeřně a skrytě použít jedovou šipku či někoho odprásknout šikovnou područní bambitkou od starého kamaráda Leoše da Vinciho) a následně prchnout z místa činu, nebo si cestu probojovat. Podmanil si mě i příběh, který mě i přes svou možná až nadměrnou komplexnost vtáhl, na čemž se výrazně podílela památná postava sympaťáka, vtipálka, bojovníka i milovníka Ezia, jehož příběh řadím k nejzábavnějším epickým ságám moderní herní historie.

Když ještě přidám excelentní hudbu Jespera Kyda (například skladbu Ezio's Family jsem si zamiloval v momentě, kdy jsem ji poprvé uslyšel) a líbivé grafické zpracování, pak lze již bez zábran hovořit o jedné z nejpovedenějších her moderní éry.

Pro: Epický příběh zasazený do skvostné renesanční Itálie, Ezio a další nezapomenutelné osobnosti, svoboda pohybu, plnění misí, škála nepovinných úkolů, arzenál zbraní, parádní soundtrack, herní doba

Proti: Příliš snadné souboje, protipirátská ochrana házející klacky pod nohy legálním vlastníkům

+30

Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier

  • PC 60
Každou akční hru, ze které aslespoň trochu cítím nějaké taktické možnosti a přiblížení k realističnosti a rozvážnosti při postupu namísto svižných, leč nepříliš nápaditých a dlouhotrvajících zážitků z her stylu CoD:MW3, očekávám s nadějí, že si zase budu moci zahrát něco jako Hidden and Dangerous 2. Her, které si toto dávají za cíl, nebylo nikdy mnoho, ale dnes, řekl bych, je tendence k filmové akčnosti a přímočarosti ještě větší.

Když jsem se tedy dozvěděl o Future Soldierovi, přirozeně jsem očekával (vzhledem k předchozím dílům a hrám ze série Tom Clancy vůbec), že má touha po taktické akci by mohla být naplněna.

Již po chvíli hraní mi však bylo jasné, že Future Soldier takovou hrou zjevně nebude. Taktické povely, jaké známe třeba z HaD2 nebo GRAW2, ve hře vůbec nebyly, natož pak něco takového jako taktická mapa pro plánování akcí. Hra vás žene kupředu v podstatě předem stanovenou cestou a nepřátelé jsou až přiliš často ovládani skripty a předvídatelní jak centr na Kollera. Je pravda, že občas má hráč výběr postupu v tom smyslu, jestli obejde stan nebo budovu z pravé či levé strany, ale to má se svobodou pohybu asi tolik společného jako tatarský biftek se zdravou výživou. Mapy jsou malé, a když už si myslíte, že jste našli altenativní cestu, hra vás upozorní, ať se koukáte vrátit, nebo bude game over.

Taktické možnosti, abych ovšem hře nekřivdil, nevymřely tak docela; objevila se možnost synchronizované střelby, díky které je možné zabít až pět cílů, aniž by se člověk prozradil, a ta určitě patří k těm nejlepším momentům, které vám hra připraví. Neviditelnost, která od jisté doby začala být ve hrách nesmírně cool, je sice cool i tady, ale protože je aktivována při skrčení neustále, zákeřné manévry, se kterými se šlo vyblbnout v Crysis, se tady nekonají. Hra ani nijak nevybízí ke ctění zásad stealth (kromě pasáží, kde v případě spuštění poplachu následuje mission failed), postačí vybavit se třeba těžkým kulometem s nějakou tou optikou a za pomoci tří týmových kolegů si prasit cestu hrou.

Když už je řeč o optice, nemůžu nezmínit sice nevídaně zpracovaný, ale nevyužitý systém piplání a upravování kdejaké části zbraně, což zní sice skvěle, ale problém je, že část zbraní a vybavení se odemyká až po splění achievementů, což je zřejmě laciný (a podle mého názoru pošetilý) pokus autorů, jak vylepšit znovuhratelnost, a tak si zkrátka člověk najde mířidla, která mu vyhovují, otestuje sniperu či těžák, ale vzhledem k lineárnosti hry ani není třeba řešit různé druhy zbraní, munice, apod.

Pochválit je na druhou stranu potřeba systém krytí a přesunů, které působí velmi realisticky a jsou dosti užitečné, byť z nich dýchá jistá konzolovitost. Kampaň jako taková tedy není žádným mimořádným zážitkem, ale zahrajete-li si ji v kooperaci s kamarádem, je to přece jen o něco větší sranda, a stejně tak survival mód, kde se přesouváte mezi stanovišti, určitě stojí v koopu za vyzkoušení. Jinak jde ale o lehce nadprůměrnou záležitost, která je skvrnou nejen na sérii Ghost Recon, se kterou toho má po čertech málo společeného, ale i na portfoliu Ubisoftu, který by se podobných her měl pokud možno vyvarovat, nechce-li více poškozovat svou reputaci.

Pro: Sync shot, technické vychytávky (neviditelnost, drone, magnetické vidění), některé grafické aspekty hry (postavy, zbraně, obličeje), systém krytí a úhybných manévrů, kooperace s kamarády

Proti: Donebevolající lineárnost, hratelnost se přespříliš opírá o skripty, špatná optimalizace, hloupý systém odemykání výbavy, minimální důraz na taktickou část hry

+3

Soldiers: Heroes of World War II

  • PC 80
Tak trochu zapomenutá hra, která by si zasloužila daleko větší popularitu, protože Commandosácká hratelnost je tu zasazená do neskutečně propracovaného enginu, ve kterém můžete každý barák nebo vozidlo rozmlátit na padrť, nasednout do tanku, přelít do něj palivo z jiného vozidla, doplnit munici třeba od nepřátelských tanků, připevnit těžký kulomet podle libosti, nebo jím naopak vybavit některou z vašich jednotek a zahrát si na terminátora.

Systém direct control funguje parádně a na rozdíl od klasických strategických her tady může člověk daleko lépe ovlivnit průběh boje, protože jednotka ovládáná hráčem například střílí daleko přesněji, a vůbec ji můžete smysluplněji kontrolovat, a ve správnou chvíli tak prásknout do bot, místo toho, aby váš voják zbytečně padnul v boji. Obíráte mrtvoly, prohledáváte bedny a vozidla, časujete granáty, vozidla se silným pancířem můžete likvidovat protitankovými granáty, nebo vlastními či ukořistěnými nepřátelskými vozidly, ve nichž můžete volit mezi tříštivým a protipancéřovým střelivem ale také si třeba vystřelíte z Nebelwerferu nebo odpálíte Kaťušu.

Propracovanost hry je skutečně jedinečná, a i když umělá inteligence nepřátel občas nejedná zrovna necjhytřeji, rozhodně se u některých misí slušně zapotíte, obzvlášť pokud nechcete přicházet o členy posádky.

Vybírat můžete hned z několika kampaní, a co je potěšující, zahrát si v nich lze nejen za Spojence (USA, VB, SSSR), ale také je k dispozici kampaň za Německo. Mise jsou dobře navržené, různorodé a nezřídka také představují slušnou výzvu. Vše je navíc posazeno do historického kontextu, což nadšence pro druhou světovou válku jistě potěší.

Pro: Vynikajicí destrukční model, dechberoucí detailnost a propracovanost, slušný hudební doprovod, různorodé mise, několik kampaní a zajímavé bonusové mise

Proti: Občas hloupí nepřátelé, AI by neškodilo více agresivity a kooperace více jednotek v oblasti

+7

Max Payne 3

  • PC 65
Stejně tak jako spoustu dalších hráčů, i mě si získala jak sugestivní atmosféra Maxe Payna 1 i 2, tak záplava epických přestřelek v bullet time. Trojka na sebe nechala drahnou dobu čekat, což jsem ale považoval za dobré znamení; rozhodně lepší přístup, než chrlit jednu bezhlavou akčňárnu za druhou, jak to dělají jisté společnosti.

Nejvíc jsem se popravdě obával, jak se podaří přenést nádech marasmu a Maxův sarkastický pohled na svět, a musím říci, že i když hra obsahuje momenty, které způsobí, že se i herní mazák nostalgicky pousměje, značná část atmosféry, jíž byly předchozí díly nasyceny, do třetího dílu vyprchala.

Společně s komiksovými pasážemi líčícími příběh zmizely především osobnosti, které si člověk oblíbí nebo znelíbí, protože nevím, jak vy, ale já mezi postavami třetího dílu marně hledal jakési charizma, které hlavní protagonisté i antagonisté předchozích dílů podle mého názoru měli.

Abych ale nevypadal jako nerudný škarohlíd, přestřelky jsem si užíval i v tomto díle, grafická stránka hry ten zážitek jenom podtrhovala, a dobře zpracovaný byl i systém krytí. Jenže je tu háček.

Problémem, na kterém se jistě podílela i zcela neodůvodnitelná nemožnost přeskakování animací (která mě u her obecně nutí ťukat si prstem na čelo tak, že by se na něm daly hrát kuličky), byť již člověk danou fází hry prošel, byl spád, který hře do značné míry chyběl jednak kvůli zmíněné nemožnosti rušení animací, které bych kolikrát klidně raději neviděl, druhak kvůli tomu, že na mě často hra působila dojmem, že sotva se začíná akce dostávat do varu, přijde buď animace nebo konec mise. Systém krytí, který mi ve spoustě jiných her chybí, byl zpracován sice pěkně, ale zase jsem díky němu necítil potřebu používat tak často bullet time, což pokládám za jeden z charakteristických rysů předchozích dílů

Celkem vzato považuji Maxe Payna 3 za nadprůměrnou hru, které se ovšem nedaří jít ve (pravda těžko napodobitelných) šlépejích předchůdců. Kdyby šlo o nezávislou hru, možná bych šel s hodnocením výše, ale pokračování pecky typu Maxe Payna 2 se zkrátka měří přísnějším metrem.

Pro: Impozantní vizuální zpracování, duch epických přestřelek (občas), záblesky typické atmosféry, Maxovy postřehy

Proti: Klišovitý příběh se zapomenutelnými postavami, legendární atmosféra pouze tu a tam, souboje již nejsou tak „Paynovské“, často rušivé a nezrušitelné animace

+3 +8 −5

Diablo III

  • PC 60
Hraním dvojky jsem strávil tolik času, že tým schopných akademiků by za tu dobu možná vyprodukoval jednu dvě encyklopedie, a o to více jsem se těšil na třetí díl, i když jsem si uvědomoval, že hype doprovázející hru je obrovský. Věřil jsem, že ten prostě hru doprovázet musel, a uklidňoval se myšlenkou „jsou to přece Blizzardi“. Když jsem se pak krátce po vydání dozvěděl, že mi trojku koupil brácha, přirozeně jsem očekával vyhazov ze školy a problémy s podvyživením a dehydratací.

Bohužel se tak (z pohledu kovaného Diablo pařana) nestalo, takže sice nejsem permanentně závislý na lékařské péči, ale na polici se mi válí hra, kterou v podstatě jenom půjčuju kamarádům, co si ji chtějí vyzkoušet nebo zahrát. Jak se to stalo?

Epic fail č.1 - nutnost permanentního připojení k internetu. Argumentovat tím, že dneska je připojen k internetu každý, může jen pitomec. Jednak to není pravda, protože můžete mít třeba počítač na chalupě, kde Internet mít nemůžete nebo nechcete, jednak je to od Blizzardu diktátorský přístup ke hře, kde má nad ní vlastně absolutní kontrolu. Vezměte si třeba takové mody, kterým (zejména jednomu) vděčím za to, že jsem dvojku hrál (i když jsem s ní vlastně nikdy úplně nepřestal, a až bude čas a chuť, zase se k ní vrátím), tak dlouho. Nejen, že je to buzerace, ale i krajně stupidní tah vývojářů, kteří si zřejmě myslí, že by jejich hru už nikdo nedokázal vylepšit, a místo toho, aby si otevřeli dveře ke znovuhratelnosti a dlouhověkkosti hry lepší podporou modů (protože dělat módy na dvojky nebyla zrovna brnkačka), udělají naprostý opak. Demence. Idiocie. Nechápu.

Plyne z toho ale i třeba to, že si nemůžete vyzkoušet případné cheaty, a nebudu tady vyjmenovávat, jakou srandu jsem si užil třeba cheatováním u GTAček. Jestliže hraju singleplayer, mám jako hráč mít právo cheatovat, jestli si tím hru zkazím, to už je moje věc. Znemožňovat to je další nepochopitelný důsledek „geniálního“ nápadu Blizzardu.

Sečteno a podtrženo, kdyby se chytráci z Blizzardu radši věnovali víc hře než boji proti pirátům, udělali by daleko lépe.

Epic fail č.2 - aukční síň aneb tatínkova kreditka

Jako by nestačil jeden kolosální omyl, Blizzardi nelenili a přidali hned další. V době, kdy jsem hru hrál (a vůbec mě nezajímá jak moc se to změnilo potom; za hru dostal Blizzard od bráchy peníze ne proto, abych byl testerem, od čehož měli betu, ale abych si ji užil), mi začalo být postupně jasné, že výbava se bude točit nejenom okolo neoriginálních předmětů nabouchaných gemy, co vylepšují můj hlavní atribut, ale dokonce ji budu nucen buď za zlato nebo za reálnou měnu (což kategoricky odmítám) kupovat v aukční síni, protože loot, který padal z nepřátel, byl sice použitelný, ale nanejvýš tak pro postavu odhadem o 7 levelů níže.

Po tomto zjištění jsem tedy sbíral jako popelář ničemnou výbavu, abych ji vzápětí mohl prodat hráčům s nižšími levely v aukční síni, a za získané zlato pak mohl nakoupit výbavu od hráčů s vyššími levely. Skutečně revoluční myšlenka, leč s jednou drobnou vadou - já chtěl hrát Diablo 3, ne simulátor Aukra.

Mohl bych se tu dál rozepsat o dalších neduzích, které jsem zmínil v záporných bodech hry, ale to nejdůležitější, kvůli čemuž jako hardcore pařan dvojky nemůžu jinak než pohlížet na trojku jako na zklamaní a několik kroků zpět, jsem zmínil. Věřím, že generace hráčů, kteří nehráli dvojku, můžou ve trojce vidět docela dobrou hru, ale nevidím důvod, proč si i dnes radši nezahrát dvojku, snad jen kromě grafického zpracování, ale hrát Diablo kvůli grafice, to je jako dívat se film Michaela Baye kvůli příběhu. Závěrem si tedy neodpustím: „There is a place of great evil: Blizzard Entertainment.“

Pro: Pěkné technické zpracování, svižná akce, kombinování skillů, povedené ozvučení

Proti: Pouze online, zdvižený prostředníček pro moddery, ubohá různorodost předmětů, použitelnost lootu, systém aukční síňě, místy kýčovitá grafika, nezajímavý příběh, neužitečný merc, idiotsky silné kombinace monster a jejich skillů

+26 +30 −4

Pro Evolution Soccer 2013

  • PC 75
Sérii PES hraju od čtvrtého dílu, takže moje zkušenosti s touto značkou jsou bohaté. PES 2013 ode mě dostal 80% hlavně díky mému nadšení pro fotbal, které do jisté míry tlumí kritičnost mého pohledu na hru.

Nenechte se mýlit, rozhodně nejde o nepovedenou hru, ale podobně jako NHL začalo být od jisté doby toutéž hrou s jiným letopočtem v názvu a případně odebranými/znovu přidanými možnostmi, evoluce ve hře s názvem, který k tomu přímo zavazuje, vidím ve hře dost málo.

Mezi nepochopitelné záležitosti řadím zejména věci jako síla střel průměrných hráčů, která je stupidně nízká, a tudíž je téměř nemožné dát s některými hráči gól z určité vzdálenosti; ještě více zarážející však je, že se takovíto hráči najdou i mezi kanonýry světového kalibru, takže pokud nehrajete moď Football Life, kde můžete vylepšit sílu střel tréninkem či obout slabonohým kopálistům nějaké vhodné kopačky, můžete tyto hráče považovat za střelecky nepoužitelné (pomineme-li střely z voleje).

Další chybou, na jejíž opravu stále čekám, jsou mrtvé ofsajdy; není totiž výjimkou, že vám rozhodčí neuzná gól kvůli hráči, který stál na druhé straně hřiště (a tudíž těžko mohl jevit zájem o hru) v ofsajdovém postavení.

Podobně úsměvné jsou momenty, kdy třeba zfaulujete prasáckým skluzem soupeře ve vlastní šestnáctce, a nejen, že nejste potrestáni penaltou a červenou kartou, ale hra pokračuje dál, jako byste předvedli čistý zákrok. Jo, i rozhodčí jsou lidi, ale ne nevidomí idioti.

Graficky hra pokulhává za konkureční Fifou, ale osobně mi grafika PES nidky nevadila; větší rozdíl je však patrný ve zpracování pohybů a kolizí hráčů, které ve Fife působí realističtěji než v Pro Evolutionu, kde máte občas dojem, že některá z končetin hráče či míč projely skrz tělo hráče jiného apod.

V módu Football Life mě zaujala možnost výběru kopaček, byť mají dle mého názoru možná až příliš značný dopad na dovednosti hráče, líbí se mi také výběr zaměření tréninku, sledování vývoje hráčů a předpovědi skautů. Nepotěší naopak nemožnost koupit některé hráče, což je také ovliněno tím, že nemůžete při přestupových nabídkách určovat, kolik jste ochotni za přestup zaplatit. S odehranými sezónami tak zjišťujete, že nahromaděné stamiliony vlastně nemáte jak využít - hospodařit můžete totiž jen velmi omezeně. Hra sice nabízí jakýsi výber mezi trenéry, doktory, skauty či kondičními trenéry, ale nejste-li zrovna ve finační tísni, nemá cenu kupovat jiné než ty s nejlepšími statistikami, takže v praxi volíte vlastně jen mezi třemi skauty v závislosti na tom, od jakých týmů chcete nakupovat hráče.

Nelze ani jakkoli vylepšovat vlastní stadion, regulovat ceny vstupenek a kromě výše zmíněného vlastně vůbec utratit peníze za cokoli kromě nákupu hráčů. Za odehrané zápasy získáváte mimo peněz od sponzorů (s nimiž nemůžete podepisovat smlouvy, to je provedeno před sezónou automaticky) ještě jeden druh odměny, a sice GPs. Za tyto body můžete nakoupit pro své hráče buď pomůcky, které zrychlí jejich vývoj (ačkoli osobní trenér je při absurdně vysoké ceně 5000GP v podstatě jen vtipem) či vylepší jejich dílčí nebo dokonce celkové dovednosti. Když pominu příliš vysoké ceny některých položek, považuji to za dobrý prvek ve hře.

Na první pohled sympatické je i množství kliček, jež můžete ve hře provést, ale fakt, že někteří hráči nejsou schopni některé kličky spolehlivě provést, a spousta dalších je proti bránícím protihráčům neefektivní, ve výsledku znamená, že budete pravděpodobně používat jen těch několik nejlepších.

Celkem vzato jde tedy o dobrou hru, které by ovšem vůbec neškodil nějaký silnější závan změny; v opačném případě je série na nejlepší cestě za osudem podobným posledním dílům PC verzí NHL.

Pro: Technicky solidně zpracováné (pohyby hráčů, fyzika míče, kličky, bránění), vývoj hráčů v módu Football Life

Proti: Neohrabaně zpracovaná sílá střelby, rozhodčí (ofsajdy, ostré fauly, neexistuje pískání rukou), vyšší obtížnosti jsou zajištěny nikoli chytřejší a vyspělejší hrou PC, ale zhrošováním vašich hráčů/vylepšováním hráčů PC - hráč se necítí překonán, ale podvede

+7

Tom Clancy's Ghost Recon Phantoms

  • PC 40
GRO jsem se nahrál něco kolem 700 hodin herního času, což je doba, kterou jsem u jen tak ledajaké hry nestrávil. Proč tedy hodnocení 40 %?

GRO je hra, která má velký potenciál, a určitě bych netvrdil, že se v ní nedá najít slušná porce zábavy; naopak bych řekl, že hratelnost je zejména po několi prvních desítek hodin velmi chytlavá - člověk zjišťuje, jaké zbraně jsou na které mapy a jejich části vhodné, odemykají se mu nové zbraně, získává RP na jejich vylepšování či přístup k novému brnění atd.

Zábava je pochopitelně jako u každé jiné online hry podmíněna kvalitou spoluhráčů a protihráčů, což bylo problémem GRO jak v době, kdy jsem s ním začínal, tak ve chvíli, kdy jsem mu dával sbohem. Matchmaking totiž vytvářel nevyvážené týmy, kde spolu i proti sobě bojovali nepřátelé libovolných levelů, a i když se hra snažila týmy poskládat co možná nevyrovnaněji na základě jakéhosi "skill levelu", který si hra na základě určitých statistik (např. K/D ratio) u každého hráče vypočítávala, rozdíly ve výbavě i dovednostech hráčů byly natoli výrazné, že dokázaly bez problému kazit hru za hrou.

Vzhledem k tomu, že hráč na 30 levelu měl přístup ke všem zbraním, takže mohl vždy zvolit to, co bylo pro dano usituaci nejlepší, a navíc mohl samozřejmě používat i ten nejsilnější/OP equip, byl člověk v nevýhodě, protože i kdybyste měli třeba větší skill než váš protivník na 30. levelu, stále by vás mohl fragovat díky lepší výbavě.

P2W elementy, kterým se hra coby F2P logicky mohla jen těžko vyhnout, zmíněnou nerovnost ještě prohloubily. Pokud člověk do hry investovat reálné peníze, mohl si zbraně, brnění a devices nakoupit za ně, a s pomocí ušetřených RP z matchů udržovat stálou zásobu granátů, což klidně mohlo rozhodovat nejen o tom, zda se vám bude v matchi dařit či nikoliv, ale i o výsledku celého matche.

Granáty jsou zde o to důležitější, že je zde použit koncept kritických zásahů v závislosti na tom, kolik fragů s danou zbraní máte, což přímo vybízí (zejména u jistých druhů zbraní) ke corner-campingu. Dobře hozený granát tak vždy dává camperovi dvě možnosti - buď zůstane na místě a pravděpodobně bude zabit granátem, nebo stanoviště opustí a bude pravděpodobně zabit tím, kdo mu malý kulatý dáreček hodit pod zadek.

Aby toho nebylo málo, znatelné rozdíly také byly ve verzích devices, takže Recon s Oracle mk. III si mohl vesele běhat po mapě, a pokud se svou device nakládal šetrně, sobě a zbytku týmu poskytovat téměř nepřetržitě informace o tom, kde se nachazí nepřátelé.

Pokud je řeč o devices, i ty samotné byly nevyvážené: Aegis u specialisty byl magnet na granáty a v podstatě sázka do loterie, kdežto Blackoutu se ve většině situací v podstatě nelze vyhnout; dosah Oracle mk III. byl příliš velký, takže pokud měl váš tým neschopného recona či neměl vůbec žádného, nebylo často o co bojovat.

Dále byly ve hře zbraně, které byly zcela evidentně nadřazeny zbylým, např. M249 PARA měl od jisté doby každý noob, a jestliže jste neměli stejnou zbraň, bez problému by vás v situaci, kdy byste měli mít jasne navrch, zabil. Co je však nejvíce zarážející a také způsobilo, že jsem se hrou skončil, byl fakt, že vývojáři tyto zásadní problémy, které kazily hratelnost velmi slibně vyhlížející hry, nebyli schopni během půl roku, kdy jsem GRO hrál, odstranit, a argumentovat stále tím, že je to beta, je pouze laciná výmluva. Kdyby Ubisoft raději hru vydal za jednorázový poplatek a zaměřil na ni větší a zkušenější tým vývojařů, mohli bychom se bavit o zcela jiné hře.

Pro: Solidní technické zpracování, systém krytí a úhybných manévrů, tři unikátní herní třídy se speciálními schoponostmi a zbraněmi podle zaměření, velký potenciál pro kooperaci

Proti: Mizerná optimalizace, herní ekonomika nutící k investici reálných peněz, malé množství map a nemožnost jejich výběru, příliš mnoho nevybalancovaných aspektů hry, nezájem/neschopnost vývojářů

+6

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 90
Herní legenda, kterou řadím mezi nejlepší hry, které jsem kdy měl tu čest hrát, a rozhodně to není způsobeno nějakým (rádoby) vlasteneckým cítěním.

Vzpomínám si, jak jsme byli s kamarády vypleskaní z grafického kabátu hry, když jsme už v menu obdivovali oprýskané dveře a jiné detaily; grafika je ale v tomhle případě jenom špička ledovce, která pouze dotváří naprosto vynikající počin.

Co v mých očích udělalo z Mafie legendu, nejsou totiž textury na starých dveřích a podobné záležitosti, nýbrž nezapomenutelná atmosféra a příběh, jenž pohltí. Když k tomu přidám svobodu pohybu po (na tehdejší poměry) rozlehlém herním světě, dobovou hudbu, parádní dabing, slušný vozový park a zábavné přestřelky, které byly nezřídka poměrně solidní výzvou, dostávám hru, ke které se rád vracím i několik let potom, co jsem ji poprvé dohrál, což bych u obyčejné hry rozhodně neudělal.

Pro: Atmosféra mafiánského prostředí, poutavý příběh s výjimečnými postavami, skvělé grafické i hudební zpracování, různorodé mise

Proti: Snad jen pro někoho možná příliš obtžný závod, ale to uvádím spíš jen proto, abych sem vůbec něco napsal. :-)

+30 +31 −1