Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

The Forgotten City

  • PC 70
Vytvořit hru zasazenou do města v antickém Římě, ze kterého se nelze dostat a nad nímž neznámý bůh uvalil nemilosrdný zákon, který provinění jednoho potrestá všechny, kdy je hlavním hrdinou člověk ze současnosti a ještě k tomu v ní figuruje časová smyčka, to chce slušnou porci odvahy. Tolik věcí by se mohlo pokazit, jenže v The Forgotten City to funguje.

Tvůrci se nebojí ani dialogů, ve kterých hrdina diskutuje s obyvateli starověkého města odlišný pohled na morálku nebo se snaží popsat některé aspekty doby, ze které pochází. Nic z toho nepůsobí nepatřičně - pokud přistoupíme na tu hříčku, že by se takové setkání mohlo uskutečnit (a obě strany se dokázaly domluvit, což je ve FC zkrátka vyřešeno pravidlem, že každá postava slyší ty ostatní v řeči, které rozumí), tak by takové setkání snad mohlo nějak takto vypadat.

První velký zvrat mě pobavil nejen tím, jak moc byl očividný (a přesto mi nedošel), ale i tou jazykovou hříčkou s moderním jazykem (Karen - Charon).

Herně je to solidní - nápad opakujícího se dne skýtá spoustu možností, kterých hra využívá. Vy si samozřejmě vše pamatujete, dokonce si ponecháváte všechny získané předměty, a jakmile si tenhle princip osvojíte, začne váš osobní Groundhog Day. Zabýváte se problémy jednotlivých obyvatel, které často nemůžete vyřešit během toho samého dne, takže vidíte lidi trpět nebo i umírat, lhát a intrikovat a pomalu i za pomoci metody pokus-omyl otáčíte tok věcí v jejich prospěch nebo neprospěch. Nadto je možné tohle postupně delegovat na prostředníka, takže již vyřešené nemusíte opakovat znovu a každý den je tak odlišný od toho předchozího. Do města jste se samozřejmě nedostali náhodou a hlavním úkolem je způsobit paradox, který této události předejde (zjednodušeně řečeno) a vás vrátí zpátky.

Dvě volitelné akční pasáže jsou slabší a zejména ta první je trochu moc dlouhá, nicméně z příběhového hlediska představuje dostatečně zajímavý dílek skládačky (nehledě na užitečnost získané zbraně) a to i kvůli nezáviděníhodnému původu nepřátel.

Slabší modely postav (obličeje) jsou vyváženy pěkně zpracovaným prostředím - hlavně tedy městem se všemi jeho domy a palácy. Hudba, zvuk i dabing jsou vydařené.

Díky všemu zmíněnému mě The Forgotten City na nějakých jedenáct dvanáct hodin zcela pohltilo a já si říkal, že tohle bude další z těch her, na které budu ještě dlouho vzpomínat. A vlastně ano, budu, ale ze zcela odlišného důvodu - pro tu poslední hodinu, která otočila mé nadšení k jednomu z nejsilnějších rozčarování.

Zbytek komentáře budu spoilovat, takže čtěte na vlastní nebezpečí (těžké spoilery označeny).

První tři konce jsou v pořádku; zkusil jsem první a třetí a přišlo mi, že ten třetí je nejlepší - vyřešíte několik záhad, zjistíte, kudy uprchnout a to poté i s některými ostatními obyvateli provedete, božímu hněvu navzdory. Není to nic extra silného, ale z narativního hlediska to dává největší smysl. Jenže to není ten hlavní, kanonický konec (hra vám sama řekne, že by se to snad dalo vyřešit lépe).

Hlavní, kanonický konec The Forgotten City je naprostá fraška. Nenapadá mě jiná hra, která by mě takhle rozladila (přinejmenším v poměru k uplynulému ději). Znenadání mají tvůrci potřebu vysvětlit hru, která je založena na mytologii. Nevím, jestli jde o nějaký ateisticko-vědecký fetiš, ale vysvětlením, že bohové jsou mimozemšťani, se z mýtu nestává věda, ale pavěda v ranku sraček jako jsou Ancient Aliens. Ta StarGate byla alespoň upřímný popcorn, tady to je fakt jako blesk z čistého nebe. Porovnávání řecké a římské mytologie je ještě na místě, ale jakmile do toho začali tvůrci přimíchávat i další civilizace a zcela vážně uvažovat nad tím, že je to všechno dílo jedněch a těch samých mocností, jejichž konáním tyto civilizace vůbec mohly vzniknout, tak tohle už dle mého není odvážné nebo subversivní pojetí (jako se to povedlo třeba v Hades s tou řeckou), to je čirá arogance. Tohle opravdu někdo považuje za dobrý příběh nebo dokonce za jeden z nejlepších příběhů poslední doby? Vždyť to naprosto uráží kulturní dědictví zahrnutých civilizací, ale také inteligenci hráče. Co je tak obtížného na tom, aby mýtus zůstal mýtem? Proč příběh založený na pátrání, interpretacích a důvtipu nakonec vše otrocky a hloupě vysvětlí? Když už se s tím bohem hráč musel setkat, proč to třeba nebylo ve formě nějaké sochy, která s ním nechce nebo dokonce nedokáže komunikovat?

Nedokážu vyjádřit, jak moc mě to mrzí. Už jen pro indie povahu projektu a s tím spojené překážky mají tvůrci můj obdiv, který ještě více nabývá tím, že je to velice dobrá hra. Ale prohlásit, že konec je nepovedený, ani náhodou nevystihuje, o jak hluboký kvalitativní propad se jedná. Možná se ale dá přiblížit, že bych si vlastně docela přál, aby mi jej někdo předem prospoiloval a já si tak mohl celé tohle zklamání odpustit. Forget this city.
+25

Northern Journey

  • PC 90
Nikdy předtím by mě nenapadlo, že nějaká videohra může být takhle autorská. Northern Journey je čiré autorství. Radost i šílenství z tvorby. A ještě k tomu to není žádný "gimmick", jako v případě mnoha jiných (indie) her, které třeba vypadají zajímavě, ale z hratelnostního hlediska jsou přinejlepším mělké. Je to hra vytvořená jediným člověkem (konkrétně Norem), který má rád hiking, sjíždění po laně, potápění, střelbu z luku a kdovíco ještě. A všechny tyhle činnosti ve hře jsou a to ve velice funkční podobě. Spousta textur i zvuků pochází přímo z autorových výprav (stíny v prostředí jsou mimochodem ručně dokreslené; žádné "podvádění" se zdroji světla). Jo a jen tak bokem si nahrál vlastní soundtrack. S flétnou a synťáky.

V jádru se jedná o FPS s trochou adventuření, byť také trochu klame - zhruba první třetina působí dojmem metroidvanie a i pozdější oblasti vám odkrývají cesty k návratu do výchozí vesnice, ale už k tomu zkrátka není důvod a pocit alespoň zdánlivé nelinearity je ten tam. 

Ale vadí to? Samozřejmě ne. Téměř nikdy ne. Tohle je takový ten hidden gem a ještě k tomu nebroušený. A i když z hlediska hratelnosti nejde o nic převratného, hra rozhodně není na zajímavé nápady chudá. Zbraně mají vlastní mechaniky - třeba základní prak nabyde na plné síle až po druhé rotaci, luk se nejenže musí napnout, ale postava jej takhle udrží jen po několik vteřin a tak podobně. Ale především: snad každá ze sedmnácti - často značně rozsáhlých - lokací má nějakou zvláštnost. Začíná to zmíněnou vesnicí obývanou všelijakými postavičkami; vzhledově spíše připomínající charaktery z různých strašidelných animovaných pohádek než skutečné lidi. Uprostřed jezera se pak nad hladinou pohybuje záhadná entita, která vás sice přímo nezabije, ale pomalu vás přitahuje k sobě do vody (která je spolu s pády z výšek nejčastější příčinou vaší záhuby), některé části jsou vyloženě explorativní a to ve všech možných provedeních - země, vzduch i voda. Je tu i několik hororovějších pasáží, kdy před někým nebo spíše něčím prcháte. Akční části jsou povětšinou zábavné, byť občas zdlouhavé, vyloženě frustrující mi přišla až jedna ke konci plus několik posledních bossfightů. (Ono trefit prakem nebo lukem cokoli pohybujícího se horizontálně i vertikálně není zrovna sranda.) Hra má nastavení obtížnosti, ale myslím, že by dost lidí ocenilo, kdyby ovlivňovalo i množství nepřátel. A když jsme u toho množství nepřátel - říct, že je ve hře spousta pavouků, je značně podhodnocující. Jsou zde totiž úplně všichni pavouci. A i když většina nepřátel funguje s výjimkami velice podobně, potěší alespoň vizuální variabilita - každé prostředí má své vlastní a jakmile oblast opustíte, už se s nimi víc nesetkáte.

Příběh je sám o osobě prostý - v podstatě poslíčkujete a hledáte nejrůznější předměty, ale značně jej vynáší to osobité pojetí. Všeprostupující severský folklor tu má nádech něčeho bizarního a zneklidňujícího zároveň, nechybí ani svérázný smysl pro humor. Z angličtiny lze dobře poznat, že nejde o tvůrcův mateřský jazyk, vyhrává to však tím, že omezuje psané slovo na naprosté minimum a spousta věcí je ponechána na hráčově důvtipu. Čím pak Northern Journey vítězí na celé čáře, je atmosféra. Naposledy mě takhle pohltila snad Subnautica a byť se jedná o značně odlišný typ hry, z hlediska kombinace prostředí (podpořené ambientem a v tomto případě i výbornou hudbou) a právě té atmosféry jde o srovnatelně silný zážitek.

A i když z mnoha zmíněných i nezmíněných důvodů schází Northern Journey k dokonalosti vcelku dlouhá cesta (pun intended), nemůžu prostě nepřihlédnout k tomu, jak fantastická hra to je (a to ani nemusím započítávat, že pro osamělého vývojáře jde o prvotinu). Ne všechny nápady jsou třeba plně dotažené, ale je jich tu tolik, že by mnoha tříáčkovým studiím stačily na několik celých (a prázdných) her. Ano, umí být trochu a někdy i více “janky”, zpravidla se však hraje příjemně, bez výrazných bugů. No, a pak je tu ta atmosféra. Zcela upřímně si myslím, že si tahle hra zaslouží podstatně silnější ohlas a mrzí mě, že prošla skoro bez povšimnutí (neobjevit ji MandaloreGaming, podstatné množství jejího publika pravděpodobně neexistuje - včetně mě). Tenhle komentář je tak mým skromným příspěvkem k tomu, aby se Northern Journey dostala alespoň ještě k několika lidem... Co třeba k tobě?
+20

Doom Eternal

  • PC 70
Konečně je Doom Eternal včetně obou DLC za mnou. Konečně.

Bylo mi jasné, že od něj nemám očekávat pokračování Doom 2016, ale že to bude natolik odlišné, mě upřímně překvapilo.

Už na první pohled je nejpatrnější posun v settingu a příběhu. Sci-fi horor je nenávratně pryč a místo něj tu máme generickou power fantasy, za kterou by se nemusel stydět žádný metalový fanoušek střední školou povinný. Kde si D2016 vystačil s jednoduchou expozicí a několika hlasovými záznamy, aby vyčaroval správně dusnou atmosféru, tam do vás Eternal doslova pere dlouhé odstavce špatně napsaného codexu, který pokrývá v podstatě celou historii univerza a vlastně jediné, co vám hra nepoví, jsou události mezi D2016 a Eternalem. V Ancient Gods pak přidává několik neuměle našroubovaných zvratů (něco tak cringy jsem ve hře už dlouho neviděl). Nejvíce bolestivá je však jedna část v základní hře, která se mimo jednoho souboje sestává výhradně ze čtení zápisků. Ano, stále je řeč o hře, která má v názvu "Doom". Samozřejmě, nikdo vás nenutí tyto záznamy číst, problém však je, že bez nich hra dává ještě menší smysl a hráč nemá šanci pořádně pochopit, co se vlastně děje, proč je třeba jít tam a zabít tamtoho a podobně. Důkazem budiž jistý známý videorecenzent, který texty očividně úplně přeskočil a pak se podivoval nad některými cutscénami. Co se těch týče, platí pro ně to samé, co pro překombinovaný příběh - jsou v mnoha případech zbytečné a neopodstatněné. Hra vás tak třeba nechá vylézt do velkého turretu, aby jste jím prostřelili překážku v cestě, ale nakonec vás ani nenechá stisknout spoušť - jakkoli by to bylo samoúčelné, sledovat to jako cutscénu z první osoby je ještě horší. Pokud by někdo snad namítal, jak naprosto zcestné je hodnotit příběh v Doomu, pak bych jej rád odpálkoval tím, že já se o něj přece neprosil a bylo to designové rozhodnutí jej hráči cpát do chřtánu. A ještě jednou, zápletka v D2016 fungovala naprosto skvěle a vystačila si jen s minimálními prostředky.

Ale dobrá, pojďme k tomu nejdůležitějšímu. Hratelnost je solidní. Stavebním kamenem je tu ověřený arzenál, byť značně oslabený (parádní Gauss cannon nahrazen znatelně horší Ballistou, fňuk) a rozšířený ansámbl démonů - byť opět předchozí design Hell Knight a Baron of Hell se mi líbil mnohem více. Drtivá většina nepřátel funguje skvěle a má své jasné místo i prioritu v likvidaci. V podstatě jedinou výjimku v základní kampani představuje Marauder, který není ani tak těžký, jako spíše otravný, protože zranitelný je pouze v určitém okamžiku a co je horší, v Ancient Gods je tato mechanika využívána i u dalších nepřátel, včetně úplně posledního bosse, který je úplně, ale úplně za trest. Ještě co se těch zbraní týče... že poletují ve vzduchu jako v nějaké arena shooter z 2000s budiž, ale... motorovka nic moc - mimochodem za design prowlera, který vypadá jako imp, ale počítá se jako "velký démon", což často vedlo ke slayerově smrti po marném pokusu prowlera rozkrájet, fakt velký prostředníček dolů, id - a tolik očekávaný Crucible zoufale nedotažený. Jinak se skákacími pasážemi jsem vyjma několika míst neměl až takový problém, hlavně by tu však vůbec nemusely být, nejsou moc zábavné a i bez nich by hra měla nadprůměrnou délku.

A k tomu ty audiovizuální efekty a nápovědy. Spousta barviček a zvukových efektů (opět ten Marauder). Vlastně to působí, jako kdyby se u designu hádaly dva různé přístupy - "udělejme střílečku, jak Zemi napadnou ti nejstrašidelnější démoni z pekla... ale jako pouťovou atrakci". Graficky může být hra špičková, ale co z toho, když vlastně nemá žádnou atmosféru. Je to naprosto sterilní popcorn. Takový Marvel žánru FPS.

Nepovažuju se za kdovíjakého fanouška Doomu, byť jsem vyjma D3 hrál snad všechny díly a i ty původní měly (zejména díky Brutal Doomu) něco do sebe. Doom 64 je taky zvláštní úkaz, mimochodem (časem dohraju) a ten 2016 mě před lety nadchl natolik, že jsem jej dal i na Nightmare a je dost možné, že si to časem zopakuji. To ale neplatí o Eternal. Jsem rád, že jsem jej dohrál, většinou jsem se dobře bavil - zejména ke konci základní hry, který slušně graduje. Ale v rámci žánru (i v rámci série) jsou tu mnohem lepší hry.
+33

Age of Empires II: Definitive Edition - Dawn of the Dukes

  • PC 80
Tak jsem snad poprvé dohrál celé DLC/datadisk k Age of Empires II a žel musím souhlasit s názorem, že česká kampaň je ze všech nejslabší. Tedy špatná není a dobývání českých měst a míst je pro našince vtipné, ale dvě další kampaně - polská a litevská - jsou zkrátka zdařilejší (plus jsou trochu provázané) a nebál bych se říct, že patří mezi to nejlepší, co AoE2 DE ve hře pro jednoho hráče nabízí.

Třeba u Jadwigy je jedna obranná mise, ve které se střídá den a noc (herní svět výrazně ztmavne), což má svůj význam - za světla se bráníte a po nocích pak obnovujete zástavbu a doplňujete stavy. Je neuvěřitelné, co s tak letitým engine dokážou tvůrci stále vymyslet. V polské kampaní jsou také hrdinové, kteří v rámci jedné hry levelují. A vůbec variabilita jednotlivých misí je tradičně vysoká a nechybí tu ani několik poměrně velkých bitev.

Jedinou věcí, nad kterou v případě kampaní kroutím hlavou, je ledabylá práce s fakty - vím, že AoE nikdy nebyla encyklopedie, ale stejně mi uniká, proč tvůrci samovolně přehodí dva údaje, aniž by to něčemu sloužilo (dramatický efekt by byl stejný). Jinak ale na standardy RTS mi to přišlo napsané slušně - tedy nic zvláštního, ale příběhy splňují svůj účel.

Z obou nových civilizací se pak za Poláky též hraje trochu lépe - a ne pouze kvůli tomu většímu mlýnu, který zabírá stejnou plochu jako pole. I když pořádná skupina houfnic má také něco do sebe (jen si moc neumím představit, že by se mi je podařilo nahromadit v multiplayeru).

Škoda, že s tou architekturou se tvůrci příliš netrápili. Výběr současného Karlštejnu jako referenčního designu pro specifický český hrad je vlastně takovou paralelou k jeho vlastní rekonstrukci - romantická představa mající s historickou skutečností jen pramálo společného. (Takže přesně v duchu Age of Empires.) Že právě "Karlštejn" produkuje vozové hradby je pak už jen úsměvné. Zato mnohem větší problém vidím v použití východoevropského architektonického stylu pro Čechy i Poláky. Tento styl má totiž pravoslavné kostely a to je vzhledem k tomu, jak velkou roli hraje katolická církev v jejich kampaních (o dějinách nemluvě), troufám si říct vcelku neodpustitelný omyl.

Sečteno podtrženo - Dawn of the Dukes je solidní rozšíření, které za těch pár stovek stojí, tedy pokud vás zajímají kampaně. O nic zásadního však ale samozřejmě nejde. Za svým způsobem pozitivní pak v případě Čechů považuju to, že konečně víme, jak se asi cítí potomci všech dříve adaptovaných civilizací ohledně toho, nakolik je jejich obraz ve hře blízký nebo spíše vzdálený skutečnosti.
+26

Dishonored 2

  • PC 80
Tak jsem asi jako jeden z mála tady na Databázi konečně dohrál všechny hlavní hry od Arkane Studios (ne, že by tedy šlo o nějaký achievement, tolik jich není), přičemž ke třem z nich napsal komentáře (1, 2, 3). A nyní, po dokončení Death of the Outsider, nastal čas na souhrnný - a také patřičně dlouhý - komentář k celé sérii. Záměrně jej píši ke druhému dílu, protože tak nějak se k němu chci vyjádřit nejvíce. Spoilery minimální (a označené).

První Dishonored - jak vyplývá z mého hodnocení - považuji za nejlepší hru tohohle zvláštního francouzského studia, které se rozhodlo specializovat na velké hry pro menší publikum. Jasně, pořád je to mainstream, nic to ale nemění na tom, že immersive-sim, divný to hybrid FPS a RPG a kdovíčeho dalšího, nikdy nepatřil k masově oblíbeným žánrům, což dokazuje i množství - nebo spíše nemnožství - vycházejících her. Stěží se můžu považovat za veterána žánru, jelikož jsem jich tolik nehrál (z her Looking Glass Studios tak třeba jenom druhý System Shock), ale co jsem hrál, to mě většinou bavilo. Na druhou stranu, stealth hry mi nikdy tolik neříkaly, a většinou jsem měl to dočinění pouze s tituly, kde bylo plížení a tichá likvidace nepřátel spíše doplňkovou složkou, tu horší (Bloodlines), tu zábavnější (první NOLF, ale to už je zase úplně jiný žánr). V Dishonored představuje stealth jednu ze dvou možností, jak prokráčet hrou (tou druhou samozřejmě je se jí prokrájet) a byť je mi jasné, že standardy jsou asi někde jinde, je na něj i tak kladen silný důraz. A jaké bylo mé překvapení, že mě to neustálé krčení se, běhání po střechách, prohledávání všech zákoutí v rozlehlých úrovních a také (většinou) neusmrcující pacifikace každé živé duše stojící v cestě, vlastně hodně baví.

Co mě však do prvního dílu vtáhlo nejdříve, byla zápletka. Hra začíná velkou nespravedlností, která má naprosto fatální následky pro všechny zúčastněné včetně hlavního hrdiny a hra tak dostává svému názvu během několika prvních minut. Zpětně mě teď překvapuje, že si nepamatuji jinou hru, která by s takovým motivem pracovala, což je trochu zvláštní, jelikož snad každý, kdo se kdy setkal s pocitem křivdy na základě falešného obvinění, ví, jak silná taková emoce je (a to bez ohledu na konkrétní situaci) a Dishonored s tímto pracuje na výbornou. A to navzdory tomu, že co se děje dál, už většinou za řeč nestojí. Tím nemyslím, že by byl příběh hloupý či vyloženě špatný, spíše tak trochu neexistující a na jeho popsání by stačily dva tři odstavce a to ještě se spoustou vaty. Nechybí nějaký ten zvrat a pár dialogů (nebo spíše monologů jiných postav - Corvo, hlavní hrdina prvního dílo, moc nemluví), ale nemůžu se ubránit srovnání s Bioshock Infinite, který vyšel jen o pár měsíců později (abych je já hrál až o mnoho let později). Totiž, ačkoli jsou obě hry na první pohled značně odlišné, při bližším zkoumání toho překvapivě dost sdílejí a jakkoli je příběh Infinite poněkud zamotaný a určitě bych nikoho nepřesvědčoval, že dává smysl, pořád mu nemůžu upřít, že v něm fungovala nějaká dramaturgie a dost silně na mě zapůsobil. Příběh Dishonored je oproti tomu spíše nic, než moc. Neurazí, ale vlastně není na co vzpomínat a je to zkrátka jedna mise za druhou, vždy s nějakým konkrétním cílem k likvidaci.

Druhý díl pak opakuje úplně stejnou formuli, za což mu dávám mínus. Tedy ne kvůli úvodu, ten je opět skvělý, ale čekal jsem, že s výměnou (kanonické) hlavní postavy i vzhledem k jejímu nadabování se vyprávění konečně dostane tolik zasloužené péče. Nestalo se.

Také mi pak přišlo, že má D2 slabší ony cíle, totiž lidi určené k eliminaci, respektive možná ani ne tak charaktery samotné, jakožto způsoby jejich likvidace. Hry totiž umožňují výběr mezi smrtícím a nesmrtícím způsobem a nutno dodat, že ten nesmrtící je kolikrát mnohem horší. Z druhého dílu mi toho ale v paměti utkvělo mnohem méně a nic se nedalo srovnat s tím, když jsem v případě jednoho z hlavních padouchů jedničky zkombinoval oba způsoby tak, že jsem jej nejenže nejprve zdiskreditoval (což už by právě stačilo k úspěšnému dokončení mise), ale poté - co se ve své porážce dostatečně vyválel - jsem mu dopřál i krátkou promluvu se svým ostřím. Některé pocity jsou zkrátka k nezaplacení.

Co každopádně oceňuji, tak to, že se každý z obou hlavních dílů odehrává v jiné části světa. Osobně na mě více zapůsobil epidemií sužovaný Dunwall z prvního dílu než Karnaca z pokračování. Obě místa jsou bezútěšné víc než dost, ale výjevy jako jsou vlaky vyklápěcí do řeky desítky mrtvol se mi do paměti přeci jen vryly silněji.

Tvůrci si dali s vykreslením světa slušnou práci. Setting a jeho lore jsou fantastické. Viktoriánský steam-punk (nebo spíše whale oil-punk) smíchaný s notnou dávkou nadpřirozena, s vlastní historií i mytologií a dokonce i kalendářem - originalitou ani detaily se tu rozhodně nešetřilo. Kolik času jsem strávil jen prohlížením nejrůznějších obrazů! I tak bych si ovšem přál, aby se část kreativní energie za všemi těmi písemnými záznamy přesunula k hlavnímu ději.

Level design byl vždy silnou stránkou her od Arkane, což snad nikdy nezapomenu zmínit, a nejinak je tomu i ve všech Dishonored hrách. Je opět slušně komplikovaný a hodně vertikální, ale až na pár výjimek nikdy ne zmatený. Dishonored 2 má k tomu i pár opravdu nápaditých úrovní, jen mě mrzí, že ta jedna tolik vychvalovaná, jakkoli zajímavá z hlediska formy, nedává smysl (už jsem to psal v diskuzi - jde samozřejmě o cestování časem - potíž je v tom, že v době, do které se Emily vrací, je stále u moci a tudíž jaksi vůbec nedává smysl, aby se před strážemi nebo kýmkoli jiným schovávala). Jednou z nejatmosféričtějších částí je pak určitě poslední kapitola D2, která se tedy opět odehrává v Dunwallu a skoro jsem litoval, že se v podobném strašidelnějším duchu nenesla větší část hry. Zejména od Brigmore Witches mají ve hře velkou úlohu právě čarodějnice a i když na mě žádná z nich nezapůsobila tolik jako Granny Rags v D1, tvůrci je využívají dobře a jedná se pravděpodobně o nejzajímavější nepřátele v celé sérii, které by byla ještě větší radost likvidovat, nebýt toho hloupého systému chaosu. A tím se konečně dostávám k herním mechanikám.

Ten systém chaosu mě hrozně rozčiluje. Vyjma některých rozhodnutí totiž počítá usmrcení kteréhokoli člověka za špatné a při překročení nějakých dvaceti procent zabitých chaos stoupá a s ním i šance na horší konec. Neměl jsem s tím sice problém v tom smyslu, že bych na optimističtější zakončení nedosáhl, vadí mi však velmi pochybná logika. Problém je především v tom, že ona nízká hranice bez ohledu na to, kdo konkrétně je zabit, je vysvětlována tím, že jde o jakýsi vnitřní kompas hlavního hrdiny ukazující, zda preferuje krveprolití či naopak humánnější přístup. Proč však tedy ovlivňuje i vnější svět (vice stráží atp.)? Přitom ve hrách se vyskytuje hned několik výrazně negativních postav, jejichž smrt by učinila svět objektivně lepším (a nejde zdaleka pouze o hlavní nepřátele). Urgh, je to líné a taky hloupé a doufal jsem, že druhý díl bude tohle nějak revidovat a omezí to třeba jen na ta konkrétní rozhodnutí a charaktery. A ono ne. Pouze v závěrečném Death of the Outsider byl chaos konečně zcela vynechán a nepřekvapivě mi vůbec nechyběl.

A těch věcí, co jsem od D2 očekával, že vylepší, aby tomu často bylo spíše naopak, je více než dost. Bonecharmy, tedy předměty zvyšující vaše dovednosti, se zřejmě opravdu vyskytují zcela náhodně, takže třeba Strong hands - naprosto zásadní pro omračování nepřátel, jelikož výrazně snižuje k tomu potřebný čas, jsem získal až někdy na konci, fakt díky. A aby toho nebylo málo, je jejich síla od druhého dílu snížena tak na čtvrtinu. Proč? Protože je tu navíc naprosto zbytečný systém craftění vlastních bonecharmů a chcete-li, aby účinek těch obyčejných za něco stál, musíte nejprve do craftění investovat příliš mnoho run (které byste jinak použili pro permanentní vylepšení svých magických schopností), dále rozbít původní bonecharm, aby se uvolnila dovednost, kterou dodává a pak sestavit vlastní bonecharm se čtyřmi sloty, kdy tuto dovednost přidáte do každého z nich, aby se nasčítal účinek. Konečně, při úspěšném pokusu o sestavení tak získáte bonecharm v takové síle, v jaké jste jej v D1 prostě našli na zemi. Proč píšu o “úspěšném pokusu”, ptáte se? Protože ano, i na nejvyšší úrovni je pořád šance, že se bonecharm úplně nezdaří a vy se budete muset spokojit s kompromisem (nějakou negativní vlastností) anebo - jako troufám si tvrdit většina hráčů - dát prostě load. A pokud se vám zdál tento odstavec nezáživný a vůbec zbytečný, věřte, že to byl záměr - přesně takhle totiž tento mechanismus v Dishonored 2 působí.

Pokus-omyl přístup je vůbec Dishonored docela vlastní a ono by to tolik nevadilo, jen z nějakého důvodu mají nepřátele v D2 při těžší obtížnosti nepřiměřeně lepší zrak i sluch a často tak o vás vědí, aniž by měli, což tak trochu celý stealth systém lehce rozbíjí. Další problém pak pramení i z nadabování hlavní postavy, která k sobě ráda promlouvá v okamžicích, kdy se snažíte odposlouchávat cizí rozhovor. Nevzpomínám si na jinou hru, ve které bych z takového důvodu nahrával starší pozici. Co to má být?

Za poslední výraznější změnu k horšímu pak považuji grafické zpracování. Druhý díl se totiž zbytečně posunul od stylizace k nudnější realističnosti. Pořád do ní má samozřejmě daleko a pořád je to nápaditě vypadající hra, nemohl jsem si však nevšimnout, že scenérie už zdaleka tolik nepůsobí jako olejomalby, což byla věc, která mě z vizuálního hlediska zaujala na grafice původní hry nejvíce.

První díl zdaleka není dokonalý a vyjma slabého příběhu má své další chyby, vynahrazuje to však skvělou hratelností a vůbec zpracováním. Každopádně to měl být odrazový můstek k lepšímu pokračování a přitom se tak dle mého nestalo. Druhý díl obsahuje pár zajímavých nápadů, zejména ke konci má opět silnou atmosféru, ale přidávalo se na mnoha místech, kde nemělo, aby některá potřebnější zůstala prázdná.

V případě posledního stand-alone přídavku Death of the Outsider je asi největší slabina to, že není plnohodnotnou hrou, tím víc, že (prozatím) uzavírá nejen sérii, ale i důležitou část dějin jejího světa.
Zápletka totiž vůbec není špatná a figuruje v ní mimo jiné i kult. Jeho případná infiltrace však vůbec nebyla rozpracována natolik, jak by si zasloužila. U hry typu Dishonored se to přitom přímo nabízí. Přes nečekaně nezáživný rozjezd mě však i tahle poslední kapitola bavila a některá zjednodušení, včetně absence chaosu, mi přišla jako krok správným směrem. Vzhledem k důležitosti titulní postavy mě však opět zamrzela výměna jejího dabéra po prvním dílu, jsou to zkrátka nebe a dudy.

Bez ohledu na mnohé výtky a různé nedostatky jednotlivých dílů je Dishonored velice zdařilá série. A to zejména díky své atmosféře a hratelnosti (někdy v budoucnu si to musím projít více akční cestou chaos-nechaos, jelikož souboje jsou velice krvavé a zábavné, byť určitě neočekávám, že by se mi podařilo jen přiblížit takovéhle úrovni).

Doufám také, že se Arkane do tohohle světa jednou zase vrátí, byla by totiž škoda jej nechat ležet ladem. Příště bych jen poprosil o scenáristu.
+30

Prey

  • PC 80
Tedy, tolik dobrého a špatného v jedné hře jsem už dlouho neviděl.

Arkane Studios sleduju od jejich prvotiny Arx Fatalis (byť se zpravidla ke všem hrám dostávám až s mnoha-mnohaletým odstupem) a moc se mi líbí jejich rukopis. Pominu-li zvyšující se produkční kvality, z designového hlediska je každá hra takový malý originál (byť nepokrytě pomrkávající tu po tom či jiném duchovním předchůdci) a Arkane mají mé uznání za to, že se jim dlouhodobě daří vytvářet áčkové hry, které zdaleka nejsou pro každého.

Nicméně zatímco do Dishonored byl vidět postupný vývoj v podstatě po všech stránkách, Prey stojí tak trochu stranou. Čekal bych, že studio, které postupem času vychytá souboje včetně zvláštních schopností, bude na tomto stavět dál. A ono ne.

Já tu náplast strhnu rychle - akční stránka Prey zdaleka není tak dobrá, jak by mohla (a měla) být. Hrál jsem na hard (vč. dodatečných survival mechanismů) a ačkoli je naprosto běžné, že se v podobných hrách z neschopného budižkničemy postupně stává stroj na zabíjení a obtížnost tak klesá, už dlouho se mi nestalo, že by klesala tolik strmě a se silnější postavou to byla o tolik menší zábava. A určitě se mi to nikdy nestalo ve hře od Arkane. Až doteď.

Samozřejmě jsem od Prey neočekával akční hru, ale to neznamená, že nemůže mít dobré souboje (kdy "soubojem" nutně nemyslím zabíjení, ale v podstatě jakýkoli střet). Největším zklamáním jsou zvláštní schopnosti. Ono je jich dost a některé jsou docela nápadité, problém ale je, že vás hra moc nemotivuje je používat (přeměna na hrnek budiž výjimkou), spíše naopak. Protože proč investovat do schopnosti na minutu ovládnout jediného nepřítele, když si za stejný počet expů - pardon, neuromodů - mohu pořídit přímočařejší formu útoku, která se postará nejen o něj, ale i o jeho spolumimozemšťany a to během několika jednotek vteřin? Jasně, nic mi nebrání v tom, abych si tu akci udělal nápaditější (a těžší) sám, v Dishonored i Dark Messiah ale šla efektnost schopností/kouzel ruku v ruce s jejich efektivností. V Prey se z nějakého důvodu vylučují a já nedokážu pochopit proč.

Do palných zbraní jsem pak investoval neuromody i upgrady spíše jen proto, že už nebylo do čeho jiného, neumím si totiž moc představit, že bych svůj průběh hrou opřel hlavně o ně (opět - pokud bych se nechtěl trápit více, než je nezbytně nutné). Zachraňují to ale nástroje, zejména GLOO gun, která svou užitečností v podstatě přidává do hry zcela nový rozměr.

Nechci Prey upírat znovuhratelnost (po jednom dohrání by to bylo přeci jen trochu hloupé), ale podařilo se mi zkrátka vytvořit si poměrně univerzální postavu bez nějakých větších kompromisů a být ve hře více minerálních materiálů (což je ta nejvíce nedostatková komponenta, nutná mj. i k výrobě munice), dost možná získám nakonec všechno.

Úplně nejhorší je určitě hackování, pro které nemám nic jiného než slova plná nenávisti. Hacking ve hrách patří mezi nejužitečnější schopnosti, v případě Prey však platí, že čím více do něj investujete (a tudíž jej můžete používat na více místech), tím častěji vás hra trestá neuvěřitelně špatnou minihrou. Skoro mám podezření, že se vývojáři her po celém světě záměrně předhánějí v tom, kdo vymyslí otravnější hříčku. Jinak si totiž nedovedu vysvětlit, že - pokud už byl hacking ve hře formou minihry - nejlépe to zvládl druhý System Shock. V roce 1999.

Nadšený jsem nebyl ze spousty vedlejších úkolů, nemyslím ani tak kvůli jejich množství, ale z toho, jak hráče tahají z jedné strany stanice na druhou, sem a tam, sem a tam. Nikdy to nemůže být hned v sousední sekci, do které si jen odskočím, ne. Já vím, že jsou nepovinné, ale (pominu-li tu obsesi mít co nejvíce a ideálně vše splněno) taky vím, že hru svým způsobem doplňují. Přitom však zároveň rozmělňují jednu z nejlepších stránek hry a tou je... příběh.

Příběh hraje ve hrách od Arkane obvykle druhé (třetí, čtvrté, páté...) housle, v případě Prey mám ale konečně pocit, že tu není jen z povinnosti, ale snaží se něco říct. Nejsem si jistý, jak velkou zásluhu na tom má Chris Avellone, ale v určitých rysech mi připomněl i Planescape: Torment. Takový majstrštyk sice příběh Prey není - a to nejen kvůli provedení finálního zvratu, který se tak trochu antiklimaticky objeví až po závěrečných titulcích - jisté kvality mu však upřít nemůžu.

Co mi ovšem vadilo, tak rozhodně to, že Morgan - váš charakter - nemluví. To je zase designové rozhodnutí na facku, protože ostatní se s vámi komunikovat snaží a nejeden problém by se dal vyřešit tím, že Morgan konečně něco řekne. A běžte už prosím do háje s těmi nesmysly o sžitím se s hlavním hrdinou, protože to je asi to poslední, co jsem prožíval, když jedna z postav umřela pouze kvůli tomu, že jsem jí nebyl schopen sdělit zásadní informaci. Tomu teda říkám "immersion". Nedík.

Na začátku komentáře jsem zmínil rukopis vývojářů a jsem rád, že je alespoň v některých ohledech velice silně přítomen. Prostředí i atmosféra jsou zkrátka vynikající. Tradičně kvalitní level design stranou, Prey si mě naprosto získal tím, jak precizně a funkčně orbitální stanice Talos I působí, a i přes časem poněkud monotónní herní náplň mě tímto upoutal na dlouhé hodiny.

Pobyt v interiérech však nebyl nic proti tomu, když jsem se dostal ven a spatřil Talos I v celé své majestátnosti. Právě pasáže, kdy pouze za zvuku svého dechu jen tak poletujete okolo ve vzduchoprázdnu a pak si všimnete, že ta černá šmouha na stěně stanice je váš stín, patří mezi atmosférické vrcholy hry. Nevím tedy, nakolik odpovídá simulovaný pohyb vesmírných těles realitě, ale spolu s tím jak stanice rotuje a scenérie se tak neustále mění - což je možné sledovat i zevnitř - to působí přesvědčivě anebo přinejmenším vytváří dobrou iluzi věrohodnosti a nedá se slovy vystihnout, nakolik je v tomto ohledu Prey unikátním zážitkem.

Trochu zklamaný sice nakonec jsem - tím, jak mi zejména po hratelnostní stránce spousta věcí nesedla (a "nesedla" je v tomto případě slušný eufemismus). Ale co se dá dělat, Prey mi to bohatě vynahradila. Vyprávěním, audiovizuálním provedením (ten vcelku minimalistický elektronický soundtrack je výborný a Mick Gordon se tak u mě zařadil mezi současné nejlepší a nejvšestrannější skladatele herní hudby), propracovaným světem a vůbec tím šíleným smyslem pro detail, kterým jsou hry od Arkane protkány skrz naskrz.

Musím se přiznat, že jak jsem měl ohledně hodnocení při psaní komentáře během první poloviny jasno, v závěru už takovou jistotu necítím. Ale to nechám až na případná budoucí dohrání.

Zvláštní, koukám, že už jsem svůj čaj dopil. Asi si půjdu uvařit další.
+43 +44 −1

Dawn of Man

  • PC 70
Bác ho! Tedy dohráno!

Tedy dohráno... Dohrál jsem jeden scénář a v dohledné době další nejspíše rozehrávat nebudu, protože schází motivace - Dawn of Man je totiž poměrně plochá hra. Přesto bych nad ní nelámal hůl, svou přidanou hodnotu rozhodně má.

Předně celá ta idea provést své lidičky od paleolitu až po dobu železnou je skvělá, byť samozřejmě v mnoha ohledech dochází ke zjednodušením (stěží předpokládat, že lidé zůstanou po celou dobu na tom stejném místě, přinejmenším před zemědělskou revolucí), které mají za následek některé úsměvné situace - človíčci tak můžou klidně žít přes tři různá období, s vynálezem zpracování mědi dochází nejen k posunu do další epochy, ale mamuti z fleku vymírají atd.

Co hra simuluje vcelku dobře, tak určitě to, že se v době kamenné fakt nic pořádného neděje a i když z hlediska šesti nabízených období zabírá "pouze" polovinu (nepočítám-li dobu měděnou), subjektivně se vleče přibližně stejně dlouho, jako tomu bylo doopravdy - a to navzdory možnosti změny běhu času, kdy i při nejvyšší rychlosti má hra stále tempo poklidné procházky.

Největší problém Dawn of Man je v obsahu, tedy v jeho nedostatku. Je pravda, že příčinou je i zdrojový materiál - ostatně co jiného byste chtěli v pravěku stavět než stany, později chatrče, dále chatrče, kde se skladuje jídlo a také materiál pro stavbu jiných chatrčí a úplně nakonec trochu lepší chatrče (rozuměj méně chatrné chatrče). Na druhou stranu, každá postavená chatrč je zejména zpočátku takovým malým vítězstvím - a to nejen kvůli tomu, jak se hra ovládá, ale k tomu se dostanu později.

Herní náplň zpestřuje střídání ročních období, kdy každé má svá specifika, která se ještě k tomu v průběhu mění - po domestikaci hospodářských zvířat tak řešíte i zásoby slámy na zimu, aby vám během ní nevychcípala atd. Ona domestikace je vůbec zábavný prvek už od prvního vlčete, které s vámi (tedy s vašimi lidmi) posléze vyrazí na lov. Problém je v tom ovládání, kdy hra sice umožňuje přidělovat jednotlivé úkoly individuálně (i vybraným skupinám), většinou je však takové počínání značně kontraproduktivní a pokud nejde vyloženě do tuhého (rychle dochází maso a je třeba skolit pár mamutů támhle za kopcem), ideální je zkrátka zadat úkol a nechat na hře, ať jej někomu spravedlivě přidělí - a kdo jiný by se měl tahat s tím obrovským menhirem než tady stařeček a jeho družka, koneckonců jej potřebujeme k dostavbě pohřebiště.

Hra je hodně o lidech (každý má jméno, zpočátku opravdu počítáte každého jedince), ale trochu jí schází lidský rozměr - nikdo nezastává nějakou konkrétní funkci, takže nikdo není náčelník, nikdo není obávaný válečník nebo zručný řemeslník. Tak nějak všichni umějí všechno. Já vím, je to opět zjednodušení, ale troufám si tvrdit, že zrovna tohle by (spolu s nějakými random eventy) dalo Dawn of Man ten potřebný další prvek pro znovuhratelnost.

Jediné dvě události, které se opakují, jsou návštěva obchodníka (občas se hodí) a útoky nájezdníků (tedy pěších nájezdníků). Ty naštěstí nebyly nijak náročné - byť v některých dalších scénářích zřejmě přituhuje - a v podstatě jsou tu jen od toho, abyste investovali i do stavby opevnění. A asi je to dobře - představa nějakého náročnějšího válčení je při daném ovládání poměrně divoká (tím "křičím a nadávám na vše, co se děje na obrazovce" způsobem divoká).

Jsem každopádně moc rád, že jsem si Dawn of Man zahrál. Až na těch pár adrenalinovějších okamžiků je to vlastně příjemná (občas) budovatelská strategie, u které se vcelku dobře relaxuje. Pokud vám dané odbobí připadá dostatečně atraktivní, rozhodně bych po hře v nějaké slevě skočil; nic podobného (přinejmenším prozatím) totiž zřejmě neexistuje a i ta jediná cesta od pazourku k oceli za to stojí.

[ Screenshoty: Byla jednou jedna osada. Haf! ]
+25

Age of Empires II: Definitive Edition

  • PC 90
Dvacet let! Age of Kings je úplně první real-time strategie, kterou jsem hrál, i když vlastně jen zprostředkovaně u zámožnějších spolužáků. Dodnes vzpomínám na náš společný úžas, když jsme náhodou zjistili, že lze označit více jednotek. Obrana vůči těm zpropadeným červeným Britům byla najednou o tolik snadnější…

Po Conquerors jsem se ke hře vrátil až po mnoha letech s vydáním neoficiálního datadisku Forgotten Empires, který mě svými kvalitami popravdě ohromil - vidět po tak dlouhé době v tolik známé hře nové národy a mnohem lepší umělou inteligenci více než stačilo k tomu, abych hře znovu propadl - a to navzdory mnoha nedostatkům, pramenícím zejména z amatérského původu přídavku. O pár let později pak přišla HD verze, která - ve spolupráci s tvůrci Forgotten Empires - přinesla ještě dva další datadisky.

Definitive Edition je tak vyústěním dvacetileté evoluce druhého dílu, které - opět za účasti dřívějších modderů - nejenže opět přidává další obsah (civilizací je rovných 35 oproti původním třinácti), ale zároveň překopává technickou stránku hry - od grafiky a zvuku (včetně soundtracku), přes ještě lepší AI a interface až po pár tolik chtěných vychytávek, jako je možnost řadit upgrady do fronty a především - automatickou obnovu farem! Hratelnost se sice zásadně nemění - od toho tu bude plnohodnotný čtvrtý díl - jen je mnohem příjemnější.

Je DE nejlepší verzí druhých Age of Empires? Hratelnostně určitě ano, těch vylepšení je dost. Po stránce grafiky je to zdařilé a ctí to ducha původní hry, jenže i originální grafika je dodneška velice líbivá a zvláště ty HD datadisky ze hry dostaly naprosté maximum. A místy jsou změny trochu kontroverzní - například Paladinové jsou v DE vzhledově poněkud nevýrazní, přitom v původní grafice jde o jednu z nejnepřehlednutelnějších jednotek, kdy se jejich honosnost až děsivě snoubí se zkázou, kterou po sobě zanechávají. Takže - není to nic zásadního, ale stejně…

Za co nakonec téhle poslední - ale opravdu poslední! - verzi Age of Empires II dávám stejné hodnocení jako originálu, není ani tak úplně výsledek, jakožto spíše houževnatost komunity, která nejenže udržela hru na živu dvě dekády, ale do vyčerpání dechu enginu z něj stále dokázala ždímat nové nápady, ať už jde o jednotky (například bulharský Konnik, který po úmrtí svého oře vstane na nohy coby pěší jednotka) nebo rovnou kampaně s originálními misemi (byť se některé neobejdou bez scriptových bugů).

Navíc si hra udržela své kouzlo - není to sice učebnice dějepisu a mnohé kampaně přiznaně vyprávějí s notnou dávku básnické licence, ale stejně, kolik takových her, potažmo strategií, dnes (nebo kdykoli jindy) vychází?

A i když chápu výhrady vůči cenové politice, kdy každý další nový přídavek stojí nějakých 15 eur, vlastně s tím nakonec nemám problém při vědomí toho, že ty peníze jdou i fundovaným nadšencům, kteří o tuto hru stále pečují a mají zásadní zásluhy na tom, že celá značka přežila spoustu jiných dřívějších králů real-time strategií.

Původní podtitul Age of Kings tak zaslouženě nabývá zcela nového a většího významu.
+45

Deadly Premonition

  • PC 90
Zach, something is still missing. We need more clues.

Stopa první, hratelnost. Co se týče hlavních složek hratelnosti, je to jako kdyby někdo vynalézal kolo. Tvůrci tak sice vědí, že jsou hry, kde lze řídit auta, nikdy však takovou hru nehráli. To samé střelba, kdy je třeba používat ne jednu, ne dvě, ale hned tři klávesy (tlačítka) najednou. Stěží tak překvapí, že práce s inventářem je možná výhradně za pomocí klávesnice. Třešničkou na dortu je pak příšerná mapa, která se nejenže nedá rozumně oddálit, ale ještě k tomu se natáčí podle hráčovy postavy (takže doteď nevím, co leží kterým světovým směrem). Nicméně i když je hratelnost obecně dost mizerná, nemohu říct, že bych se během hraní Deadly Premonition nudil (až na některé delší akční pasáže) a pár nápadů mě vážně pobavilo - třeba to, že pokud potřebujete posunout čas ve hře kupředu, jednoduše si zapálíte cigaretu.

Stopa druhá, grafika. Je hnusná. Z nějakého důvodu ale má své kouzlo. Tím nemyslím, že je Deadly Premonition tak ohavná hra, až je pěkná, ale jisté kvality se jí nedají upřít - například dobrá práce s kamerou v cutscénách (ke kterým se ještě dostanu) nebo některé vizuální nápady zejména v těch částech odehrávající se mimo realitu. Čímž se pomalu dostávám ke stopě nejdůležitější...

Třetí a poslední stopa, příběh a jeho vypravěč. O čem to vlastně je? Zapadlé městečko Greenvale se stane místem činu ohavné vraždy mladé dívky. Zdaleka nejde o banální případ, vyšetřování zločinu se tedy ujímá (doslova) zvláštní agent FBI, Francis York Morgan. Je to na první pohled Twin Peaks jako vyšitý, pravda. Znalost seriálu také značně přidává na zážitku, protože hráč docení všechny ty narážky. Zdaleka však nejde o pouhou kopii, jelikož se příběh poměrně záhy začne vyvíjet svým vlastním směrem, ve kterém není nouze o zajímavé zvraty, zejména pokud jde o hlavní postavu.

Profiling start

Ústřední charakter Francise Yorka Morgana (a jeho neviditelného společníka Zacha) se nezdráhám zařadit mezi své nejoblíbenější hlavní postavy z her vůbec. Zpočátku trvá, než si k němu člověk najde cestu, protože na první ani na druhý pohled York nebudí nijak velké sympatie a viditelně se nikomu ani zalíbit nesnaží - a to včetně hráče. Jenže jak vyšetřování pokračuje a Yorkovy vztahy s ostatními charaktery se prohlubují, nějakým způsobem se tenhle excentrický agent FBI dostane člověku pod kůži a na konci hry jsem se s ním loučil jen velice nerad.

Yorkova osobnost je pak klíčová pro pochopení způsobu, jakým je příběh vyprávěn. Totiž - ne všechno, co se ve hře děje, musí být nutně skutečností. Většinou to není tolik problém rozlišit (v reálném světě čas normálně plyne, v tom "druhém" nikoli), postupně se ale hranice mezi realitou a nadpřirozeným začínají nepříjemně stírat a spousta údalostí je tak otevřená vícero interpretacím. Nutno podotknout, že by si tenhle nápad zasloužil propracovat ještě více, ale už jen proto, že her, které s tímto prvkem pracují, není mnoho, stavím Deadly Premonition hodně vysoko.

Ostatní postavy jsou také výtečné. Skoro každá je nějakým způsobem zvláštní nebo něco skrývá; pokud člověk přistoupí na to, že se Greenvale tolik nesnaží o autenticitu, ale žije si svým životem ve svém vlastním světě, hra se mu bohatě odmění. Hodně pomáhá i to, že Greenvale funguje jako město, ve kterém se jeho obyvatelé pohybují a vy můžete ve svém volném čase taky. Jen mě mrzí, že je ho vlastně docela málo a zdaleka jsem tak nestihl splnit všechny vedlejší úkoly. Alespoň o důvod víc, proč se tam někdy vrátit (jako by jich už tak nebylo dost).

Jednou z hlavních předností Deadly Premonition jsou dobře napsané cutscény, které jsou hlavním zdrojem té všudypřítomné bizarnosti a skvěle hře slouží tím, jak vás ženou dál. Nízký rozpočet jde vidět všude okolo, včetně zvuku - například všechny možné dveře znějí úplně stejně, ať se jedná o klasické dřevěné anebo mříže od vězeňské cely (uvažuju, kolik ta opakující se animace otevírání zabírá herního času...) - je tudíž skoro až zázrak, že voice acting se povedl, je výborný. To samé hudba, které by jen mohlo být trochu více (některé motivy se opakují příliš často).

Jak se příběh chýlí ke konci, atmosféra slušně přituhuje. Samotný závěr mi vadil spíše z hlediska hratelnosti, kdy obtížnost před koncem vyletěla docela slušně vysoko a to především proto, jak špatně se hra ovládá - téměř to vypadalo, že budu muset celou poslední pasáž opakovat, protože jsem si sebou nevzal automatickou zbraň... Co se ale samotného děje týče - vzhledem k charakteru hry se moc nedá říct, že by se tam nehodil. Je sice zvláštní, ale vlastně v duchu uplynulého vyprávění.

At times we must purge things from this world because they should not exist. Even if it means losing someone that you love.

Nejhorší na Deadly Premonition je opravdu to, že se nedá s čistým svědomím doporučit. Ta hra v několika konkrétních částech (spíše při začátku) neomylně padá, takže je dobré si předem přečíst různé postupy, co s tím a nainstalovat neoficiální fixpacky (a ne to dohledávat až zpětně, jako jsem to dělal já...). Rozhodně to pro mě byla slušná zkouška trpělivosti.

Jednou za čas jsem však za takový zvláštní titul opravdu rád - v Deadly Premonition se mi totiž měrou vrchovatou dostalo toho, co mi tolik scházelo například v L.A. Noire nebo Alan Wake, tj. sžití se s hlavním hrdinou, silný příběh orientovaný na postavy a tak podobně. Hodně fungoval i ten pocit, jako bych skutečně vyšetřoval nějaký tajemný zločin. No, a k tomu všemu ten absurdní humor, kdy jsem se nejednou hlasitě a dlouho smál.

Hmm, jak tenhle případ uzavřít... Pokud máte rádi podivnosti jako třeba ten Twin Peaks, baví vás řešit záhady (např. vraždy, možné technické problémy se hrou atd.) a také se spokojíte se slabší hratelností, určitě Greenvale navštivte. Čeká tam na vás totiž naprosto ojedinělý zážitek.
+29

The Banner Saga 3

  • PC 80
Výborná série. Tedy sága a komentář se vztahuje k celé trilogii. A je i adekvátně dlouhý.

Jsem předně rád, že jsem si mohl zahrát celou Banner Sagu dohromady. Ani ne tak kvůli tomu, že by byly jednotlivé díly krátké (s překvapením jsem teď zjistil, že jsem u každého strávil zhruba dvacet hodin, což je slušné), ale proto, že jde o jedno dlouhé vyprávění a i když mají první i druhý díl své vlastní závěry, ten opravdový velký konec je jen jeden. A hráči, kteří hráli první díl v době vydání si na něj museli počkat více než tři roky. Pokud se tedy rozhodli čekat... Množství hodnocení druhé a třetí části ve mně vzbuzuje smutek. Nedovedu si představit, že bych dohrál první díl, líbil se mi a už se nedozvěděl, jak to celé dopadne. Zároveň si ale nemyslím, že by to mohlo vyjít celé naráz - určitě ne v takovém rozsahu. Navíc i když jde v podstatě pořád o to samé a základní pilíře hratelnosti se mezi díly nemění, dochází k obměnám herních mechanismů a lze vidět určitý vývoj (ve většině případů k lepšímu).

Z podstatné části je Banner Saga o soubojích a i když se dá jejich obtížnost kdykoli změnit v nastavení a dokonce ani není nutné převážnou většinu z nich vyhrát (byť to bude mít následky, například postavy přímo v souboji zemřít nemohou, ale může se tak stát, jestliže jej prohrajete), je na místě říci, že pokud člověku soubojový systém nesedne, nemá cenu hry hrát. Tím vůbec neříkám, že to "ostatní" za nic nestojí, naopak. Ale hrát pak hru za těchto okolností je asi jako hrát nějakou lepší příběhovou FPS, když člověka nebaví střílení anebo adventuru, když jej nebaví hádanky.

Mě naštěstí souboje bavily. A jak. Ne sice bez výhrad (zejména ty náhodněji generované, kde je množství nepřátel slušně proměnlivé) a také chápu rozhořčení některých hráčů, kdy zvolený systém, při kterém se postavy střídají v pevném pořadí (jedna vaše, pak jedna nepřítelova, pak zase další vaše atd.) vlastně vede k tomu, že raději necháte některé oslabené nepřátelské postavy naživu, aby zabíraly místo ve frontě. Ale podle mě nejde ani tak o chybu, jako prostě o "vlastnost" pravidel. Navíc i díky tomu je tu prostor pro spousty nápaditých zvláštních schopností, kdy můžete například vybraného nepřítele nalákat na vaši silnější postavu, o kterou se "rozbije" nebo jej insultovat a tím jej poslat na konec fronty (obzvláště užitečné proti těm nejsilnějším protivníkům, u kterých nechcete, aby se dostali na řadu...). Navíc od druhého dílu jsou souboje nejen pestřejší, ale také v nich můžete podstoupit sérii tréninků, které vás naučí ony dovednosti používat (jsem takhle například zjistil, že Rookova schopnost Mark the Prey, kterou jsem v jedničce v podstatě ignoroval, je naprosto ultimátní). A vůbec ten princip síly a štítu, v podstatě jednoduchý (přesto se raději zdržím pokusu o jeho popis), je to zkrátka něco jiného. O tom, že mě souboje bavily, svědčí i fakt, že jsem ságu dohrál na střední obtížnost, aniž bych jediný souboj prohrál (krom toho jednoho v jedničce...).

Souboje jsou fajn, nicméně nejsilnější stránkou ságy je rozhodně svět a příběh. Po dlouhé době opravdu nápaditý fantasy setting s vlastní bohatou mytologií. Už jen to severské ladění světa, ve kterém panuje trvalý den (Slunce se na obloze zastavilo, Bohové vymřeli) spolu s očekáváním předurčeného zániku, vytvářejí silně bezútěšnou atmosféru. K tomu všechny ty rasy. Obrovští varlové, kteří se coby výtvor bohů nerodí, neumírají přirozenou smrtí a jenom jich postupně ubývá. Nebo horseborn (divočejší variace kentaurů), o kterých se traduje, že pohled na koně jim tak nepříjemně připomínal zvířecí původ, že se je zkrátka jednoho dne rozhodli všechny vyhladit. A především Dredge! Podivná nepřátelská stvoření opředená spoustou záhad a pověr, zcela určitě jedna z nejzajímavějších ras, co jsem takhle ve fantasy viděl, zdaleka ne pouze vzhledově. Škoda jen, že se ve hře nepodíváte do jejich sídla (v té původní podobě).

Samotný děj má pak klasické kontury - nepřátelé jsou v obrovské převaze, je nutno podniknout zoufalou výpravu za záchranu světa atd. - důležité ale je, jak s nimi pracuje a zejména - proč jsou věci takové, jaké jsou. Zdaleka nejde o to, že nepřátelé jsou prostě zlí - hráč postupně rozplétá, co uvedlo události do pohybu, aby nakonec zjistil, že je to vlastně velice nešťastný osobní příběh. O zvraty pak není nouze a až na jednu dvě výjimky působí logicky. Nevím, do jaké míry se příběh měnil v průběhu vývoje jednotlivých dílů, základ je ale velice solidní a jde vidět, že měli tvůrci už od začátku jasnou představu, kam jej chtějí směřovat (zdravím Tørnquista). Bál jsem se, že konec bude hodně useklý a je pravda, že žádný dlouhý epilog sága nemá, nic to ale nemění na věci, že na mě závěr zapůsobil mimořádně silným dojmem a rozhodně je velice uspokojivý (i ty ostatní varianty, co jsem se koukal na videa...).

Samozřejmě to celé stojí na postavách. Nebudu tvrdit, že jde o nejlépe napsané postavy, nebyla by to pravda. Tedy, je jich opravdu hodně (zejména na úplném začátku chvíli trvá než se člověk zorientuje), problém ale je, že i když mi většina přišla zajímavá, v mnoha případech prostě nejsou dostatečně rozpracovány. Těch rozhovorů je zkrátka málo. Tedy je jich hodně, ale nestačí to - člověk se toho dozví dost, ale chtěl by vědět víc. Naštěstí alespoň ty důležité postavy, za které hrajete (je jich několik a střídají se), mají dostatek prostoru. Jednou z nejlepších je určitě varl Iver, který má vzhledem ke své dlouhověkosti rozhodně na co vzpomínat, ne že by se mu ale vzpomínat chtělo. Skládání střípků z jeho minulosti však rozhodně patří mezi nejlepší momenty vyprávění. I ten Rook, jeden z hlavních lidských hrdinů, zpočátku velice obyčejný, prochází určitým vývojem a jeho "smysl pro správnou věc" dostává hlavně v pozdějších fázích hry slušně na frak, zejména když mizí hranice mezi tím správným a špatným.

Co se toho rozhodování týče. Řekl bych, že ta opravdu důležitá rozhodnutí (a jejich následky) dávají smysl. Ovšem pak jsou tu menší události, kdy se opravdu moc nedá předvídat, co se vlastně stane a následky přitom mohou být přímo katastrofální - například vcelku banální incident s vozíkem může vyústit ve smrt jednoho z vašich nejsilnějších bojovníků. Jen tak. Moc si neumím představit hráče, který v tu chvíli nedá load (což je problém i vzhledem k tomu, že hra často automaticky ukládá po různých událostech, takže je dobré ten load dát ještě před zavřením dialogového okna). Jinak je těch rozhodnutí a proměnných opravdu úctyhodné množství. Takže jsem zase mrkal do návodu anebo opakoval některé pasáže jen proto, abych dosáhl lepšího výsledku. Potěšilo mě každopádně, že navzdory mnoha ohlasům na internetu mi přežila jedna postava, která prý danou situaci přežit neměla za žádných okolností. Až tolik je každý průběh jiný.

Ještě poslední věc - audiovizuál. Tak předně, hudba je krásná, nicméně dabing skoro neexistuje, což však nevadí. Ale ten vizuál! Tohle jsou jedny z nejkrásnějších her, co jsem hrál. Během toho dlouhého putování krajinou jsem tak byl svědkem nejednoho monumentálního a děsivého výjevu. Zejména, když se země poprvé začala otřásat... Je jen škoda, že je tu tak málo filmů nebo cutscén. Dialogy jsou většinou statické (artworky postav stojí proti sobě) a spousta detailů je pouze popsána slovně. Vzhledem k rozpočtu a velikosti týmu to samozřejmě chápu, je to ale škoda, protože když Banner Saga vypráví obrazem, vypráví velice poutavě a přirovnání k animovanému filmu pro dospělejší publikum není vůbec od věci. A jsou tam okamžiky, které bych mnohem raději viděl, než si o nich pouze četl.

Hodnocení jednotlivých dílů se v mém případě trochu liší. Nejlepší mi přišel ten prostředí, ale ani ten třetí není vůbec špatný, byť je nejkratší a nelíbila se mi některá designová rozhodnutí. Coby série je Banner Saga každopádně velice kvalitní počin a troufám si tvrdit jedno z nejlepších a nejnápaditějších fantasy, co se mezi hrami za dlouhou dobu urodilo.

Nezbývá než doufat, že se poměr počtu hodnocení jednotlivých dílů časem alespoň trochu srovná. Tahle sága si to totiž opravdu zaslouží.
+22

L.A. Noire

  • PC 80
L.A. Noire je nejrozporuplnějším titulem, který jsem během posledních několika let hrál a dohrál. V mnoha směrech je ta hra unikátní, jenže ne vždy je to k dobru věci.

Systém výslechu svědků a podezřelých mi těžce nesedl. U strategií třeba moc neřeším, jak jsou pravidla realistická, tam je nějaká abstrakce na místě, ale u detektivní hry je lineární systém, kdy jen jedna možnost je ta správná, zkrátka čirý nesmysl, zejména v těch nejednoznačných situacích, kdy je úspěch skoro otázkou náhody. Krom toho i nebýt volitelného zvuku, který upozorní, zda hráč vybral správnou nebo nesprávnou volbu, je v tom druhém případě reakce hlavního hrdiny Colea Phelpse často tolik přestřelená mimo dosavadní tón konverzace, že to naprosto vytrhne ze hry a zvrátí rozhovor ve frašku. Takže i když už se člověk přenese přes to, že nevybral tu správnou volbu a nedostane nějaké indicie jak dál, hra ho ještě k tomu potrestá tím, že musí sledovat parodii. V mém případě to mělo za následek to, že než jsem nejedno rozhodnutí potvrdil, raději jsem mrknul do návodu.

Ta hra je příliš dlouhá a taky zdlouhavá. Případů je zbytečně mnoho a herní náplň tak začne být repetetivní. Zásluhu na tom mají i "vedlejší úkoly", tedy žádosti o vaši asistenci při nějaké nečekané události. V praxi si to tvůrci představují třeba tak, že uprostřed řešení důležitého případu opustíte trasu k zatčení hlavního podezřelého, uděláte si desetiminutovou zajížďku přes celé město, abyste vyřídili dva lehce ozbrojené floutky, což vám zabere nejdéle minutu (přestřelky jsou zpravidla hodně krátké a značně neuspokojivé), a pak se budete dalších deset minut vracet zpátky. Díky, nechci.

Délkou trpí i samotný hlavní příběh, který se takhle zbytečně rozmělňuje. Obvzlášť mi pak vadilo, že veškeré informace i události okolo Phelpsova osobního života se dozvídáte tak nějak mimochodem a nejednou jde přitom o zásadní věci. A právě tady se nejvíce projevuje promarněný potenciál L.A. Noire. Hře by totiž mnohem více slušela kratší, ale o to nahuštěnější forma s RPG prvky, kdy by byl hráč přítomen i v osobních situacích hlavního hrdiny a mohl alespoň částečně určovat, nakolik to bude hodný, zlý nebo úplatný polda a na základě toho pak být v příslušných dovednostech a postupech úspěšnější (zkrátka něco jako "Cops of the old Los Angeles: Noire"). Můžu si ale nechat jen zdát.

Ha. Těch 80 %, co jsem hře udělil, teď po těch předchozích odstavcích působí trochu nepatřičně, což? L.A. Noire má totiž své zatracené kouzlo jedinečnosti. Pominu-li smysl pro detail a grafiku (včetně právem chválených obličejových animací), hra má - nebo spíše dokáže mít - naprosto výtečnou atmosféru. A to třeba i v na první pohled obyčejných pasážích, kdy za deštivé noci projíždíte městem v doprovodu výborné dobové hudby. Krom toho, nejen ty hlavní, ale snad většina případů je značně povedená a nejeden z nich skýtá zajímavý (nebo zábavný) zvrat.

Takže, i když se hra vlekla a v jeden moment jsem ji na pár týdnů i odložil, abych si pak při znovurozehrání vzpomněl na všechny věci, co mi na ní vadí a v závěru mě k tomu ještě více zklamala neuspokojivým koncem, jsem stále hodně rád, že jsem si L.A. Noire zahrál. V těch dobrých chvílích (a nebylo jich málo) totiž šlo o značně povedený a ojedinělý počin. Kdyby ale tvůrci dali přednost kvalitě před kvantitou, mohla by to být jedna z nejlepších her vůbec.
+37 +38 −1

Alan Wake

  • PC 60
Byl jsem zvědavý. Nečekal jsem tolik, ale stejně - hororová akce pomrkávající po Twin Peaks přeci jen vyvolá jistá očekávání.

No, jako akční hra to není moc dobré. To obohacení klasického střílecího modelu, kdy musíte nepřátele (vždy!) nejprve "osvítit" a pak je teprve rozstřílet, se stane záhy neuvěřitelně repetitivní a později až otravné. Je tu sice snaha o několik nápaditejších soubojů, ale ty představují pouhý ostrůvek v tom bezedném jezeře nudy, ve kterém vás Alan utápí. Do dohrání jsem se nutil hodně dlouho. Několik měsíců.

Ovládání je příšerné, alespoň na PC. Ty lidi, co měli na starost kameru a pohyb, by měli doprovodit po kmeni stromu a pak je svrhnout ze srázu, jako se tomu ostatně ve hře často děje a to pouze kvůli nesmyslnému úhlu kamery, kdy postava nejde směrem, kterým se dívá hráč.

Příběh. Že je Wake brakový spisovatel jsem pochopil, nejsem si ale jistý, zda má kvalita příběhu hry odrážet literární schopnosti ústřední postavy anebo je jen nízká. Ta první možnost je až moc meta, pravdivá bude spíše ta druhá. Alan je zpočátku těžce nesympatický, což je jistě záměr - problém ale je, že v průběhu hry se mé antipatie k hlavní postavě proměnily leda v lhostejnost, co se s ní vlastně bude dít dál. Ostatní charaktery se pak v příběhu objevují a mizí jak je potřeba a v případě závěrečného bosse budu raději spíše věřit tomu, že několik kapek deště náhodně napadalo na klávesnici a napsalo tak jméno postavy, kterou je nutno setnout, než že by to byl záměr uvědomělého autora. Až tak je to směšné. Že příběh nemá ani pořádný konec, už nepřekvapí, je ale fascinující, že hra působí mnohem celistvěji po dohrání základní části než s těmi rozšiřujícími DLC, která jsou naprosto zbytečná.

A mrzí to, protože potřebné ingredience jsou přítomny - hudba, zvuk, atmosféra. A vůbec to prostředí. I kdyby hra nebyla hratelnostně nějaký zázrak, v nějaké hutnější formě nezředěné hráče ubíjejícími souboji spolu se skromějším, ale zato více ucelenějším příběhem, by mohlo jít o výbornou záležitost.

Skrze ty temné stromy na mě takhle hra občas svými nápady probleskovala. Většinou to ale byla jen další lampa s checkpointem.
+34

Dark Messiah of Might and Magic

  • PC 80
Že má Dark Messiah zábavný combat jako málokterá hra, jsem si uvědomil ve chvíli, kdy jsem mrtvolu skřeta nechal zapálit u blízkého ohniště, abych ji vzápětí vrhnul na jeho pokřikující soukmenovce. Společně s ragdoll fyzikou, všudypřítomnými stěnami s ostny, případně hlubokými propastmi a také patřičnými kouzly - telekinezí a zejména možností proměnit jakýkoli povrch v ledovou skluzavku - mi hra nabídla nejeden absurdně legrační zážitek. Taky si nemyslím, že existuje jiná hra, kde by starý dobrý kopanec tvořil tolik esenciální součást vašich bojových dovedností jako právě v DM. Umím si i představit, že kdyby jeho použití nebylo omezeno staminou, dala by se hra projít víceméně jen s jednou pořádně odřenou podrážkou.

Ale souboje zdaleka nejsou všechno. Ta hra je na svou dobu stále nádherná, což vynikne zejména v částech, kdy prozkoumáváte starobylé chrámy nebo hrobky. Nejednou lze vidět, že Dark Messiah původně vznikal jako pokračování Arx Fatalis, se kterým sdílí i fantastický sound design. Hudba jako taková ve hře v podstatě není, ale zvuky prostředí ji bohatě zastanou. Když se takhle houpete zavěšení na laně uprostřed hrobky a koukáte do nekonečné temnoty, kam až se táhne, tak z toho ticha občas přerušovaného agonickými výkřiky (které by tu ale zaznívat neměly...) až nepříjemně mrazí. Super.

Škoda, že - podobně jako v případě Arxu - příběh za mnoho nestojí. Není to až taková tragédie, jakou bych dle reakcí čekal, ale faktem je, že je tu v podstatě jen proto, aby se hra někam hýbala. Přitom pár nápadů by tu bylo - společnice-sukuba Xana atd.

RPG systém je docela bohatý a nabízí tak dost možností, jak svou postavu směřovat - zda se soustředit na jednu věc pořádně anebo být spíše univerzální (což mi připadá jako lepší možnost, protože zdaleka ne všechna kouzla za ty obětované body stála a dýky jsou taky hrozně fajn...). Jen teda zase škoda, že u toho RPG složka hry končí (těch pár rozhodnutí, která musíte v průběhu učinit, opravdu nepočítám).

Jsou tu i vážnější nedostatky, jako například nevyvážená obtížnost (místy vystřelí příliš vysoko) a taky mi hra až moc často padala, ale to bude třeba konfigurací.

Otázka je, jestli vlastně mohl být Dark Messiah lepší. Jakože mohl třeba v tom příběhu. Ale i vzhledem k těm soubojům, ta hra se v podstatě brání tomu, aby ji kdokoli mohl brát vážně. Jako groteskní adrenalinová jízda v krásných kulisách však funguje výborně.
+51

Enslaved: Odyssey to the West

  • PC 90
Nenechte se zmást tím vysokým hodnocením. Sám jako první uznám, že ta hra vlastně není až tolik dobrá. Jenže...

Enslaved je akční platformovka, jakých vychází na konzole spousty (mám za to) a PC verze odpovídá standardu v tom ohledu, že má své mouchy a s gamepadem bych si hru nejspíše užil více. Není to ale taková hrůza. Co se hratelnosti týče, já skákačky moc nemusím, takže jsem ocenil výrazné zjednodušení celého systému - v podstatě nemůžete nikam spadnout a ve hře je jen velmi málo míst, kde vám při přeskakování hrozí nebezpečí úrazu. Ani základní akční systém není kdovíjak komplikovaný - převážná většina soubojů je kontaktních a vystačíte si kombinováním těch pár akcí, které se svou holí můžete provést, jen občas si pomůžete střelbou.

Není tedy divu, že zpočátku na mě hra nedělala nijak zvlášť silný dojem. Ale ona ta herní náplň začne posléze slušně variovat - tu a tam rychlá jízda na cloudu, souboj s bossem, který je těžší tím správným způsobem, nebo hádanka spočívající nejčastěji v odhalení nějaké patterny (tj. "v jakém pořadí zmáčknout tři čudlíky rozmístěné po místnosti tak, aby mi to otevřelo cestu dál", nic náročného). V žádném z těchto směrů hra neexceluje, což je škoda a myslím, že to bude důvodem těch relativně nízkých hodnocení tady i jinde. Na druhou stranu, krásně to plyne - obtížnost je dobře vyvážená a na tu střední jsem se zasekl jen párkrát v těch náročnějších pasážích, nikdy ale nešlo o nějaký nesmysl.

Proč to ale vlastně hrát? Prezentace. Zaprvé, ta hra má výborný vizuál. Jedná se tedy o post-apo, na vyprahlé pouště a šedé ruiny ale můžete po většinu času zapomenout. Svět Enslaved již dlouho bují vlastním životem a hned úvodní New York je tak obrostlý zelení. I "na papíře" nezajímavá lokace jako je skládka skýtá nejeden fantaskní pohled - možná proto, že je plná starých robotů, tzv. mechů. Většina těch stále funkčních vám pak bude stát v cestě. Mechové mají nejčastěji formu humanoidů, některé druhy jsou ale výrazně stylizované do podob zvířat nebo nějakých monster. Popravdě tenhle přístup, totiž vyměnit realističnost za nápaditost, docela oceňuji. Hra tak místy získává až pohádkový nádech.

Je to ale pohádka pro dospělé. A jaká! Po tom zklamání z několika her, které měly po stránce příběhu vysoké ambice, aby byl výsledek takový nijaký, působí Enslaved jako pohlazení. Protože ten příběh prostě funguje. Trochu mě sice mrzí, že se v polovině přestal držet té komornější roviny nastíněné na začátku, jinak to ale byla moc příjemná cesta a rád bych s Monkeym, Trip a Pigsym strávil více času. Je až zarážející, že jen se třemi charaktery si hra vystačí lépe než jiné, které jich na vás chrlí po desítkách. Příběh táhne zejména vztah ústřední dvojice, už jen kvůli svému ne zrovna příjemnému začátku - při útěku před otrokáři Trip zotročí dalšího uprchlíka, Monkeyho, aby jí pomohl dostat se domů. Dabing je perfektní, ale ještě více na mě zapůsobilo těch několik scén, kdy postavy tolik nemluví a jen se na sebe dívají. Nepamatuji se, kdy jsem naposledy něco podobného viděl v jiné hře. Dost možná na tom má zásluhu právě i to, že je hrají (tedy dabují i propůjčují pohyb) skuteční herci v čele s Andym Serkisem a že za psacím strojem seděl schopný scenárista (který se zjevně prosadil ve filmu). Jo, a scéna s akváriem mi skoro vyrazila dech.

Je to teď trochu hloupé napsat na konci oslavného komentáře, ale nejlepší je od Enslaved tolik neočekávat. Z hlediska těch objektivních měřítek (tj. hratelnost) to sice není žádný zázrak, ale ta hra má rozhodně svou duši jako málokterá. A mimochodem, troufám si tvrdit, že má blíže první Beyond Good & Evil než její chystané pokračování.

[ Pár screenshotů, ale zase ne tolik, abych to prospoiloval. ]
+24

Dreamfall Chapters - Book Five: Redux

  • PC 50
Zbytečné dokončení.

S hratelností to nebyla žádná sláva ani v prvním Dreamfallu, ale když už nic jiného, hra aspoň plynula. Když se v Chapters objevilo něco, co zdánlivě připomínalo adventuru, nejednou to pro mě znamenalo slušný zákys. Zejména ty úkoly, kdy v nějakém uzavřeném prostoru musíte sesbírat několik předmětů - to byl takový pixel hunt na druhou, kdy ve snaze najít aktivní místo nejenže lítáte kurzorem všude možně, ale zároveň hledáte ten správný úhel kamery, při kterém ho najít můžete.

Naštěstí většinu času Chapters nejsou adventura, ale příběhový interaktivní film napěchovaný rozhodováním a následky. No, naštěstí... Dialogy představují základní pilíř hry, přišlo mi ale, že zatímco oproti předchozím dílům vzrostla kvantita, s kvalitou to šlo dost dolů. Postavy toho namluví spousty, ale neřeknou vlastně nic. Málokterý rozhovor zapůsobí a utkví v paměti. Pamatujete si na knihovnu v Marcurii v původní The Longest Journey? Kterýkoli příběh, co si tam můžete přečíst, je zajímavější, než co vám budou (nebo spíše nebudou) vyprávět postavy v Chapters.

Celé je to vůbec špatně napsané. Archetypy nevadí, jen ta úpornost, s jakou se jich tvůrci snaží držet. Nejlepším příkladem je určitě Enu - dobrosrdečná, roztěkaná, dorky holka, obecně typ postavy, který mám docela rád (jsem jediný, kdo si vzpomněl na Mission Vao z prvního KOTORu?). V Chapters jsou tyhle vlastnosti vyhnány tolik do extrémů, že Enu vlastně není postava, jen soubor tropů, který vám brzy začne lézt na nervy.

Vulgarismy. Nevadí. Vadí, že když ve hře zazní, je to skoro vždycky jako pěst na oko. Jsou používány bez jakéhokoli citu a celá replika pak působí směšně, takovým tím cringe způsobem, který však nebyl zamýšlen.

Už v prvním Dreamfallu hodně skřípalo navázání na TLJ a po Chapters tak beru oba díly spíše jako hodně volné pokračování, které nepatří do kánonu původní hry, která je sama o sobě naprosto uzavřená (Lady Alvane je April Ryan). Nejde jen o výklad dřívějších událostí, ale zejména o to, jak se na původní postavy tvůrci snaží šroubovat něco, co tam prostě nebylo (a všichni víme, koho mám teď nejvíc na mysli). Překvapivě ale k téhle nekonzistenci dochází i mezi oběma Dreamfally (a všichni víme, koho mám teď nejvíc na mysli).

Příběh samotný. Jako dokončení prvního Dreamfallu by to vlastně šlo, ale zpětně mi hlavní zápletka toho dílu (teď už vlastně vedlejší) okolo Faith připadá nepoměrně silnější než cokoli, co se událo v Chapters. Hra má tu záludnou vlastnost, že vám čas od času předhodí nějakou zajímavou pasáž nebo nápad (Yaga, Saga), která ve vás vzbudí zájem, aby vás vzápětí hodila do ledové vody apatie vůči čemukoli, co se děje dál. Jak už tady zmínili mnozí, příběh má vysoké ambice řešit snad každý problém dnešního světa, a nejednou to dělá způsobem, který vám nadzvedává obočí - celá ta aluze na holokaust včetně tábora bylo jedno velké WTF (srovnatelné snad jen s tím, když někdo použije v jedné větě "aluze" a "WTF").

Zakončení má své emoce, jenže tu se tvůrci vytáhnou se stejnou písničkou, jakou použili v prvním Dreamfallu v obdobné části. Jako kdyby se tím snažili dát najevo, jak líně se vlastně spoléhají na to, že ty postavy z předchozích dílů máme rádi a necháme si teda vecpat cokoli. U mě závěr zvedl hodnocení z šedesáti na sedmdesát procent a i za to se trochu stydím. (Edit: už se nestydím, s odstupem času jsem hře udělil původně zamýšlené hodnocení.)
+10 +11 −1

No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way

  • PC 60
Po posledním dohrání musím napsat nový, více srovnávací komentář.

Je pravda, že být to samostatný titul, asi bych nebyl tak přísný (anebo na druhou stranu - možná bych mu třeba nenadržoval, těžko říct). Nejjednodušší by samozřejmě bylo mě nařknout z nostalgie, takže tu vám rovnou vyfouknu vítr z plachet prostým konstatováním, že už poprvé jsem hrál oba díly krátce po sobě, a docela dlouho poté, co vyšly.

A už při prvním průchodu No One Lives Forever 2 mi hodně věcí nehrálo, ale nebyl jsem tehdy schopen ten problém nějak pojmenovat. Teď už to vím - dvojka je zkrátka a jednoduše vykleštěná.

Můžu začít třeba tím, že zbraní i gadgetů je mnohem méně, k tomu žádné vylepšování nebo možnost výběru výbavy před misí. A co je horší, ty nové herní mechanismy za moc nestojí. Třeba ten "vývoj" postavy je tu asi jen proto, že to snad v té době muselo být v každé hře, jinak moc nechápu, proč by se měl zvláštní agent učit znovu mířit (zvlášť, když už je vyslán na misi). Ale především - "Search" je něco tak neuvěřitelně otravného - jednoduše spočívá v tom, že každý šuplík nebo štos papíru musíte několik vteřin prohledávat, abyste něco našli. Takhle jako nápad to možná nezní špatně, ale ve hře jsou lokace se spoustou šuplíků (spoustou šuplíků!) a jejich prohledáváním - které po hratelnostní stránce představuje neuvěřitelnou výzvu v dlouhém stisknutí akčního tlačítka myši - subjektivně strávíte dobrou polovinu herní doby. A co je nejlepší - pokud vůbec něco najdete, bude to nejspíše jeden z mnoha žertovných dopisů nebo jiných záznamů, který ale vůbec nepotřebujete (i když vám přidá trochu expů, za které si můžete to hledání trochu urychlit - dobrý fór). Zatímco v jedničce podobné srandičky dokreslovaly prostředí a jeho charaktery (protože jich bylo méně a daly se číst hned), ve druhém dílu jsou spjaty s touhle ubíjející činností a po desátém dopisu už jsem se nevzmohl na nic než na úšklebek.

Co se akce samotné týče - myslím, že současné hráče už tolik neuspokojí. Není to špatné, ale není to hlavní důvod, proč NOLF hrát, ty kvality byly prostě jinde (i tak mi ale pocit ze střelby přišel lepší v předchůdci, hlavně ty headshoty).

O prostředích už se toho napsalo dost - NOLF2 se sice snaží (podmořská základna třeba), ale vedle prvního dílu stejně vypadá jako chudý příbuzný. A popravdě - tohle mi tolik nevadí. Vadí mi ale obecný úbytek nápadů. Vzpomínáte třeba, jak se v The Operative v Alpách zničehonic proboříte do ledové vody a když vylezete, musíte sprintovat krajinou plnou nepřátel k chatce s ohněm, abyste neumrzli? Anebo když odpojíte poslední vagón soupravy, ve kterém pak pomalu dojíždíte k základně nic netušících nepřátel? A vzpomínáte, že by něco takového bylo ve dvojce? Správně, nevzpomínáte. Nic takového tam totiž není a pokud už se nějaká nápaditá pasáž objeví, pak pouze v případě souboje s nějakým bossem.

Co ale tvůrci vykleštili (obsahově) úplně nejvíc, je samotná Cate Archer. Zatímco Cate z jedničky představovala dobrý vztyčený prostředníček ženským herním archetypům - sebevědomou hrdinku, co se snaží prosadit v mužském světě špionáže a nebojí se kohokoli poslat k čertu - dvojka je v tomhle totální regres a svým chováním i vzhledem tak Cate jde na ruku všem těm frustrovaným blbečkům. A kdyby mě snad někdo chtěl obvinit z feminismu nebo čeho, tak mně poloobnažené hrdinky vůbec nevadí (zdravím Heavy Metal), ale měnit takhle zavedenou postavu, to je prostě na facku. Jako kdyby si najednou v Monolithu řekli "Co jsme to tehdy provedli, byl přece jen rok 2000! To musíme rychle napravit." A dneska, když už se situace podstatně zlepšila (mám za to) a první díl tak vyznívá dost nadčasově, vypadá ten druhý o to hloupěji. Ale prodeje měly tehdy prostě přednost, jasně.

V novém příběhu už pak Cate taky není tak osobně angažovaná, a zkrátka se jedná jen o misi za záchranu světa. Neurazí, ale bylo líp.

Oba díly jsem dohrál několikrát (asi třikrát) a zatímco jednička ve mně s každým dalším dokončením roste a už teď se těším, až ji zase zapomenu natolik, abych si ji mohl zahrát znovu, v případě druhého dílu mám jasno, že jsem jej hrál naposledy.
+28 +30 −2

World in Conflict

  • PC 60
Nikdy by mě nenapadlo použit v souvislosti s RTS přívlastek "lineární", nicméně přesně takový World in Conflict je - během misí vám vytyčuje jeden bod za druhým, který následně musíte obsadit a/nebo udržet. Obecná náplň spousty strategií, pravda, je ale neuvěřitelné, jak až moc se dá tenhle koncept zjednodušit. Hra vám neustále posílá další a další posily a nepřítel pak útočí pouze hrubou silou - termín "umělá inteligence" není na místě, vše je těžce předscriptované (nebo to tak alespoň působí). Zkrátka žádné konkrétní reakce na to, co děláte, tudíž netrvá moc dlouho pochopit, jak protivník, potažmo celá hra, vlastně funguje a válečná kampaň se rázem stane procházkou růžovou zahradou. Jen hrstka misí představuje určitou výzvu, avšak čistě z toho důvodu, že je šileně navržená (polovina budov ve městě je obsazena snipery atp.). Jednotlivá prostředí sice obsahují terénní nerovnosti, stavby, řeky, ale nakonec se stejně jedná o placku, kdy jednotky přemisťujete z místa na místo vpodstatě vzdušnou čarou.

Musím však uznat, že příběh kladoucí důraz na jednotlivé charaktery - jakkoli prostoduchý - hrou docela dobře táhne a vyloženě mě nadchl vedlejší děj okolo záchrany kapesního přehrávače kompaktních disků. Bez ironie mě až mrzí, že tvůrci tuhle linku nepovýšili na hlavní, hře by se tak dostalo tolik potřebného nadhledu. Třeba také zmínit, že datadisk Soviet Assault je zajímavě integrovaný do základní kampaně, se kterou se vzájemě prolíná. Mé výsledné hodnocení WiC odráží i jeho přítomnost - a to navzdory tomu, že sám nemá žádný pořádný konec - jelikož nebýt něj, hra by byla až příliš krátká.

Škoda, čekal jsem od RTS orientované na boj nějakou opravdu hutnou alternativu ke klasickému base-to-base modelu, ale ve výsledku se mi dostalo neuvěřitelně chudé a prostoduché, i když pořád zábavy.
+22

Tomb Raider: Underworld

  • PC 50
Tomb Raider: Anniversary je výborná hra, vážně. Pokud jste dosud žádný Tomb Raider nehráli a akčně-adventurní žánr vám není úplně cizí, sáhněte po Anniversary, s velkou pravděpodobností budete mile překvapeni, zejména tedy level designem, svižnou hratelností a - oproti starým Tomb Raiderům - lidským ovládáním. Ale ať vás ni nenapadne pokračovat v sérii a zkusit Underworld (momentálně mimochodem v průměru stejně dobře hodnocený).

Snad jediná věc, za co zaslouží Underworld pouze chválu, jsou prostředí, vypadá to prostě úžasně; při probíhání džunglí Lara rukama bojuje s všudypřítomnou vegetací, moře vás houpe na vlnách, zpracování zkrátka vytváří dobrý dojem, že okolní příroda žije... A asi netřeba dodávat, že i ty zapomenuté chrámy a jiné ruiny, které takhle uprostřed divočiny objevujete, skýtají též nejeden fantastický pohled.

Jenže ta hratelnost smrdí. Nedovedu pochopit, jak se Core- Crystal Dynamics podařilo pokazit kameru, která v Anniversary docela dobře fungovala; když jste se kupříkladu zavěšení na římse dívali za sebe, zpravidla se pohled natočil do takového úhlu, abyste viděli i místo případného doskoku. V Underworld to neplatí, kamera se sama nenatočí a myš můžete po stole prohánět jak o závod, ale - nepočítám-li tuhle lehkou fyzickou námahu coby zdravou dávku pohybu - bude vám to naprosto k ničemu. A ještě jedno důležité varování - nakolik je to jen možné, střežte se stísněných prostor, v opačném případě si zaděláte na infarkt.

Zamrzí výrazné snížení obtížnosti hádanek až k totální retardovanosti. Důkazem tohoto tvrzení budiž fakt, že jsem hru dohrál ve značně podnapilém/otupělém stavu. Přitom když si opět vzpomenu, jak dobře nadesignované byly úrovně v Anniversary, nezbývá mi, než jen nechápavě kroutit hlavou a ptát se na loňské sněhy. Zvláště jsem si tam oblíbil ty, kde bylo třeba k úspěšnému dořešení různě měnit hladinu vody. Netvrdím, že to byly kdovíjak promyšlené hádanky, ale skýtaly jistou výzvu a člověk musel aspoň trochu přemýšlet. V Underworld stačí prostě jít rovně anebo skákat jak divý (tedy divá), skvěle to ilustruje třeba lokace s vysokou věží otevírající Bránu mrtvých - vypadá to opravdu velice monumentálně, to bezesporu, ale ve finále jen skáčete z patra na patro a mačkáte tlačítka, tomu teda říkám zapeklitý hlavolam! A když už jsem u těch hádanek, nechybí ani sbírání tajných relikvií a artefaktů, kvůli nimž se Lara nezdráhá roztřílet nebo rozkopnout kdejakou zaprášenou a bezcennou vázu. Nutno však podotknout, že co se týče řemeslného zpracování, moc se v tomto ohledu zaniklé civilizace nevytáhly, všechny poklady totiž vypadají naprosto identicky (a zmínku o alespoň zajímavých popiscích už v téhle chvíli jistě nečekáte).

No, a pak je tu příběh. Místy sice dokáže hnát hru kupředu, ale ve výsledku je to naprostá fraška - a to mimochodem ještě nezapočítávám to znásilňování mytologie. Přirovnal bych to k nějakému odpolednímu sitcomu, kde se hádá banda hašteřivých ženských a přitom se jen tak mimochodem řeší záchrana/zničení světa. Tomb Raider: Underworld je asi zrovna tolik zábavný.
+11 +12 −1

Return to Castle Wolfenstein

  • PC 50
Return to Castle Wolfenstein je pro mne hrou, kterou bude lepší nechat už navždy minulosti, podobně jako Heinricha I. samotného. Povšimněte si prosím zdůraznění subjektivity (cituji "pro mne"), protože v takovém duchu se ponese i celý následující komentář. Cítím potřebu na tohle upozornit, protože v tom moři oslavujících devadesátek se tenhle asi hnedtak neztratí (nebo snad ztratí?), ovšem není mým záměrněm vyvolat davovou hysterii, spíše jen vzbudit nějaký ohlas a poskytnout i kritický pohled na tuhle modlu. Počítáte-li se tedy mezi velké fanoušky hry, zapřísahám vás, přestaňte číst, protože ošetření případné zdravotní újmy vám pojišťovna nejspíše neuhradí, obávám se.

Začínám psát asi hodinu po druhém a posledním dohrání RTCW a musím hned na úvod konstatovat, že jak mě u některých starých her napadá "jaká škoda, že už se takové hry nedělají!", tady by to bylo přesně naopak (kdybych tedy věděl, jaké FPS se dnes dělají). Je pozoruhodné, jak zastarale na mne hra působila. A to nemluvím o vizuálním zpracování, jelikož grafika je i dnes stále velmi pěkná a vyjma mizerné podpory širokoúhlých rozlišení netrpí hra z technologického hlediska žádnými výraznějšími neduhy a šlape v podstatě bezvadně. Vlastnosti Quake 3 engine (nebo možná spíše lenost se s nimi vypořádat) ovšem zasahují hře znatelný úder po stránce hratelnosti. Protože celková dynamika pohybu je totálně quakeovská (když má člověk panzerfaust, skoro se mu až zachce provádět rocket-jumpy), což má mj. za následek, že hrou prakticky profrčíte jako uragán, což takhle možná zní docela lákavě, ovšem pak je třeba vzít v potaz, že přestřelky se dělí na dva druhy - ty krátké, kdy se životnost nepřátel pohybuje v řádech jednotek, maximálně desítek vteřin a ty frustrující, kterých sice není mnoho, ale hru řádně zabrzdí (a není to výzva, spíše souboj s mezerami AI).

Co pak výsledné dílo zkázy dokoná, jsou zbraně a jejich pojetí, kdy skoro nevím, kde dříve začít, jestli třeba u toho, jak je tesla puška totálně nepoužitelná anebo že bych od agenta tajné služby očekával, že granátem dohodí dále než já (tzn. více než tři metry), ale v téhle disciplíně bych mu zjevně byl zdatným soupeřem. Ranou pod pás nějakému kvalitnímu akčnímu zážitku jsou i stealth mise, protože jakmile je protivník schopen bez helmy ustát kulku do hlavy z pistole ze vzdálenosti dvou metrů, mění se hra v totální frašku, stejně jako v situacích, kdy je nepřítel schopen zasáhnout vás empéčtyřicítkou na dlouhou vzdálenost prvním výstřelem. O tom, jak je hloupý styl míření ostřelovačkou, kdy musíte dlouhé vteřiny čekat, než se kurzor usadí, jsem už psal dřív jinde, tady je už jen třešničkou na dortu zjištění, že jakýkoli pokus o krytí je spíše kontraproduktivní, jelikož půlka zásobníku klidně skončí v trámu pár centrimetrů od vás, přestože se k němu střed zaměřovače ani na okamžik nepřiblíží. Je to sice zbytečný detail, ale tohle je opravdu k vzteku, když si uvědomím, že hlaveň pušky by čouhala daleko za trám, tak jak ho !?*#$! vůbec dokáže Blazkowicz trefit? A takovéhle situace nejsou ve hře zdaleka ojedinělé a ona náhodná a zdrcující přesnost nepřátelských MP40 mi v kombinaci s nízkým zdravím udělala radost hned několikrát. Závěrečný souboj s bosem už jen potvrdil mé rozčarování - já si pamatoval, že je stupidní, jen ne přesně proč - tedy ačkoli se nacházíte v poměrně rozlehlém prostraství, hra mi neumožnila se od Heinricha (hups, spoiler) vzdálit na víc než pár metrů, v opačném případě na mě nekompromisně poslala stíny, jejichž nálety se prostě nedaly odrazit ani přežít. Když jsem tedy takto souhlasil s bližším setkáním, bylo to až překvapivě snadné, stačilo jen nechat zatížené tlačítko myši a zajít si uvařit čaj.

Je tady občas předmětem sporu, zda se mají hry hodnotit v kontextu doby vydání anebo naopak s přihlédnutím k současným měřítkům. Osobně jsem pro určitý kompromis - je fajn na hře ocenit dobovou originalitu či nápady (přestože mohly být od té doby stokrát zopakovány), odpustit snesitelné technologické neduhy, naprosto vypustit hodnocení grafických detailů, ale hratelnost se přehlížet nedá a znám-li obdobně staré tituly, které mé současné nároky na hratelnost splňují (a docela věřím, že pár let ještě budou), pak nevidím sebemenší důvod je u některých jiných her snižovat.

Ta padesátka není ani tak průměr (ten by se asi z komentáře čekat nedal), spíše jen ocenění některých detailů - tu a tam zajímavého nápadu (mise s tankem nebo likvidace oficírů při oslavách), relativně slušně vyprávěného děje (s povedeným intrem) nebo též několika nápaditých nepřátel (tu asi není těžké hádat kterých).

A jsem schopen uznat, že na nižší obtížnost to může být vážně příjemná odreagovačka, ovšem hrát to na nejtěžší jako nějakou výzvu je už spíše masochismus. Pro mě je tak Return to Castle Wolfenstein více než cokoli jiného ukázka mé vlastní selektivní herní paměti a také zastaralá nic-moc střílečka. Pokud s tím nesouhlasíte, Führer vám žehnej.
+23 +33 −10

Amnesia: The Dark Descent

  • PC 80
Tahle hra je pro mě pozoruhodné herní zjevení a to hned ze dvou důvodů.

Amnesia je po celou dobu taková, jaké jsem doufal, že bude i Call of Cthulhu - se kterým toho mimochodem má společného více a ještě o něm bude řeč - totiž prostá přímé akce (a jejího neúměrného hromadění se ke konci), kdy herní náplň tvoří hlavně procházení lokací, pročítání písemných záznamů ve snaze zjistit co nejvíce a překonávání rozličných překážek blokujících další postup (ne, že bych občas nekouknul do návodu - já mám tendence zakysávat u největších maličkostí). Nijak zvlášť si sice nepotrpím na herní fyziku a kvůli hádankám adventury také nehraji, ale co se musí autorům nechat, tak že prostředí funguje skvěle. Efekty nevolnosti na začátku hry mi sice působily, ehm... nevolnost, ale když přešly, hra se dobře rozhýbala. Zmínit tu musím hlavně manipulaci za pomoci gestikulace myší, což sice může působit jako pozlátko, ovšem to jen do té doby, dokud se neocitnete v naléhavé situaci, kdy se vám to trhané kroužení kolem ve snaze urychleně zdvihnout mříž krvavě nevyplatí... Samotní nepřátelé mi jinak občas přišli zbytečně početní a hlavně tedy předvídatelní, skoro až zdržující - to když bylo třeba se často někde krčit a čekat, až ten další zase přejde (žalář). Nicméně na druhou stranu - hra má své děsivé okamžiky a zejména pasáže, kdy se nepřítel jen tak nevzdálí či vás dokonce pronásleduje neznámými temnými chodbami, nepostrádají pořádně silný náboj. V Dark Corners of the Earth jsem se snad ani zpoloviny nebál tolik, jako místy tady.

A když už kopu do toho Cthulhu... druhá věc, co mě zaujala - příběh. Ztráta paměti je sice fakt dost ohraná, ale už zjištění, že to byl záměr bývalého já hlavní postavy, které nechalo tomu současnému i velmi prosté a srozumitelné instrukce - najdi Alexandra, barona hradu a zabij ho - skýtá určitý potenciál. Posléze se ještě přidá něco mytologie nepokrytě vykradené právě od HPL, hlavně se ale zhruba v poslední třetině začne děj lámat opravdu zajímavým směrem. Nepřátel už není zdaleka tolik, o to více však hra získává na působivosti při objevech dalších a dalších záznamů a za když už ne nejděsivější, tak přinejmenším za nejatmosféričtější pokládám právě lokace, kde sice o živáčka (nebo mrtváčka) skoro nezavadíte, místo toho vám však bude dělat společnost nejedno mučící zařízení...

Samotné zakončení sice mohlo být realizováno trochu lépe (tedy hlavně z vizuálního hlediska, abych byl konkrétní), ale jinak jsou rozdílné konce příjemně nedoslovné a nechávají dost prostoru pro vlastní interpretace - já sám měl docela obtíže se rozhodnout a i po dodatečném zhlédnutí dalších závěrů nejsem schopen jednoznačně určit, který mi vlastně sedí více. Jen stěží si dokážu vybavit, kdy jsem hrál naposledy hru, jejíž příběhovou linii bych mohl bez větších výhrad označit za inteligentní jako v případě Amnesie a to přestože má rozsahem blíže spíše k jedné z těch lepších Lovecraftových povídek. (Že někteří považují absenci vlastní fantazie za chybu autorů už je pouze problém dotyčných, vyprávění samotné svůj začátek, prostředek i to důležité na konci rozhodně má.)


Na závěr už jen doplním přání, abych si příště mohl zahrát něco v podobném duchu, jen s možnostmi pobytu v exteriérech a rozhovorů s dalšími charaktery - v kombinaci s kvalitními herním systémem a solidně napsaným příběhem by to totiž vážně mohlo stát za to.
+41

Mass Effect 2: Lair of the Shadow Broker

  • PC 80
S DLC je to těžké - chápu, že pokud by musela být tahle kapitola součástí původní hry, projevilo by se to i na datumu jejího vydání, ovšem nejsem si jistý, jak by fungovala, kdybych si koupil a hrál ME2 hned v době vydání a pak si až s velkým časovým odstupem dal tuhle, byť chutnou, tak pořád jednohubku.

Když ale budu hodnotit Shadow Brokera v kontextu původní hry, jak jsem jej hrál, musím uznat, že bez něj by byl Mass Effect 2 znatelně chudší. A to ani ne tak po stránce herní doby (i když ty 2-3 hodiny zase nejsou tak málo, vezmu-li v potaz herní dobu některých "plných" her), jako po té příběhové. Tohle dobrodružství totiž platí za jednu z nejparádnějších misí ve hře - děj má (hlavně zpočátku) skoro až mafiánský nádech, ve kterém není nouze o nepříjemná překvapení a celé to pak uzavírá docela vyvedený příběhový zvrat. Samotná akce je jinak velmi slušná (arkádová Fifth Element-like honička mimochodem potěší) a zdobí ji hlavně atmosféricky úchvatná přestřelka "v oblacích".

Jako samostatná hra se to sice fakt počítat nedá, ale skoro by se dalo říct, že pokud jste Lair of Shadow Broker nehráli, tak jste Mass Effect 2 nedohráli.
+27 +28 −1

Mass Effect 2

  • PC 90
Způsob, jakým mě do sebe druhý Mass Effect vtáhl, byl (bez přehánění) poměrně ohromující a nedokážu si moc vzpomenout, kdy mě naposled bavila hra takhle moc už od začátku. Z hratelnostního hlediska sice nic extra akce a z příběhu jsem toho zatím taktéž moc nevěděl, ale ta atmosféra spolu s mou zvědavostí pracovaly na plné obrátky a já začínal tušit, že má už tak podprůměrná denní dávka spánku se na nějaký čas ještě zmenší.

[Žádné spoilery, nicméně dost jsem se rozepsal, takže následující část můžete klidně přeskočit k posledním odstavcům. Anebo ještě lépe přeskočte všechny ostatní komentáře a přečtěte si pouze tento.]

BioWare se protentokrát nepokoušeli křečovitě inovovat RPG žánr akcí, ale šli na to spíše naopak, ovšem nepřipadá mi zrovna výstižné nazývat Mass Effect 2 "akčnějším", protože podíl času stráveného střílením je tu zhruba stejný, co v prvním díle, a mám-li pokládat zdlouhavé arkádové pojíždění Makem za akční části, troufl bych si i tvrdit, že je ten podíl dokonce menší. Zmizela jen hromada zbytečných mechanismů - celý inventář, většina "vývoje" postavy (zkušenostní body tak dostáváte jen za splněné mise, což je hrozně fajn), zmíněné Mako... - a místo nich se objevilo několik jiných prvků a miniher, které jsou daleko zábavnější. Potěšilo mě už cestování vesmírem, kdy místo nezáživného a "odosobněného" proklepávání soustav a planet vodíte svou loď po galaktické mapě za kurzorem myši, dočerpávate palivo a skenujete planety pro minerály (za ty pak lze upgradovat všechno možné - individuální dovednosti, výzbroj i vybavení lodi). Nouzová volání z povrchu některé z planet se mi podařilo objevit jen párkrát za celou hru, takže náhodná setkání působí konečně jako náhodná a především - neprobíhají v prefabrikovaných základnách, ale i sebemenší vedlejší mise má svou vlastní lokaci. Hackovací minihry jsou tu dvě nové, o něco zábavnější, byť vzhledem ke své povaze samozřejmě po čase taktéž repetetivní (ale žádný omni-gel). A navrch několik blbůstek jako je oblékání anebo krmení/kupování rybiček.

Ne, Mass Effect 2 rozhodně není po herní stránce chudší než jeho předchůdce.

Už první loď Normandy se mi líbila, mimo jiné i proto, že působila - v mezích herní reality - hodně funkčním dojmem, dobře vypadala a nešlo jen o několik chodeb dokola jako v případě Ebon Hawku. SR-2 je pak ještě větší a živější; na jejích palubách potkáte i několik známých z minulého dílu a také pár nových postav (dialogové možnosti nicméně zůstávají velmi omezené). Jako středobod celého putování pak funguje na výbornou - máte ten pocit "Tohle je má loď!".

Idea posunout těžiště hry více k parťákům mi přišla hodně sympatická a naštěstí šla tahle změna ruku v ruce s obecnou kvalitou postav - a jak! I krátká setkání s nedůležitými charaktery jsou tu mnohem zábavnější než mnohé dlouhé rozhovory v ME1 a je vyloženě radost je sledovat. Možná už se hra tolik nesoustředí na samotnou mimiku, o to více ale přidává k práci s kamerou a pohybem postav, které třeba (negenericky!) gestikulují, pohybují se ve svém prostředí nebo výhružně mávají rukama a to vše ve výtečném audiovizuálním provedení, kdy jednotlivé lokace nepostrádají silnou tématičnost a postavy samotné pak svůj jedinečný vzhled (hlavně na asari se grafičtí designéři dost vyřádili) a kvalitní namluvení. Nechci snad tvrdit, že "filmovost" je Svatý grál videoher (chraňbůch), ale rozhodně je to cesta, kterou se dá - při velkém rozpočtu, ehm - jít, i přestože jen zřídka příběh ME2 překračuje kvalitativní hranice filmových akčních sci-fi, od kterých hra nepokrytě kopíruje. Zdrojů mimochodem není málo - místy trošku připomíná Aliens, jinde (dost) Blade Runner, na samotném začátku jsem si vzpomněl i na poslední filmový Star Trek, v Purgatory zase hodně na Riddicka (i když spíše toho herního) a nejednou se nezapře inspirace ve Firefly/Serenity.

Samotní společníci ve zbrani jsou (až na několik výjimek) hodně fajn parta složená především z odpadlíků a zabijáků, kterým nemá člověk problém uvěřit, že patří mezi to nejhorší a nejlepší, co může vesmír nabídnout a našel jsem si mezi nimi hodně oblíbenců. Celé to jen trochu kazí schematičnost interakce s nimi (která by rozhodně mohla být pestřejší a propracovanější) - ať už jde o rozhovory anebo mise loajality. Ty jsou sice vesměs akčními záležitostmi, v mnoha případech ale svůj účel plní a dokáží vám parťáky přiblížit a třeba scény, ve kterých sympatický salarianský vědec Mordin i přes všechnu svou racionalizaci a logiku nabývá silných pochybností o svém dřívějším počínání, patří mezi mé nejsilnější zážitky ze hry vůbec.

Dialogový systém zůstal sice v základu nezměněn a na mnoho věcí často nezbývá než kývnout, i přesto hra nejednou nabídne potencionálně zásadní rozhodnutí. Za zajímavé zpestření považuji systém interruptů, kdy lze občas během dialogu provést nějakou tu sviňárnu a rozhovor tak předčasně ukončit (anebo naopak). Podstatná většina přenesených rozhodnutí z předchozí hry je pak sice odbytá jen krátkou zprávou nebo tak, některá ale určitý dopad mají (nebo dokonce teprve budou mít v dalším díle). Samotný hlavní příběh mě - v porovnání s několika vedlejšími - tolik nezaujal a slušné porce patosu jsem v závěru ušetřen nebyl, když už ale nic jiného, fakt, že většina lidí mimo mě a mou posádku odmítá uznat, že se něco děje, dává vyprávění lehký nádech příjemné zoufalosti. Navíc jej tvoří dohromady tak pět misí, kdy při té poslední se posčítají - a poodečítají - mnohá vaše rozhodnutí z uplynulé hry, což mi docela vzalo dech (...a to natolik, že jsem se vracel o několik hodin nazpátek, jen abych stočil kurz k lepšímu výsledku). Průchod hrou je jinak značně nelineární (abych zůstal u srovnávání s BioWare, tak mnohem více, než třeba v případě Baldur's Gate II) a lze si dost dobře představit, že co se týče toho, kdo z vaší posádky a parťáků - případně jestli vůbec někdo - nakonec přežije, hra nabízí nesčetné množství kombinací.

90% je asi trochu nadsazené hodnocení, uznávám. Ale dost dlouho jsem o něm přemýšlel a ani s lehkým časovým odstupem mě nenapadá jediná zásadnější věc, kterou bych vytkl. Drtivou většinu času jsem se velmi dobře bavil a rozhodně mi ME2 nabídl značně odlišný zážitek, než většina ostatních (akčních) her, co jsem kdy hrál. Jen škoda, že jde tolik na ruku masovému hráči, v mnoha ohledech hraje dost takříkajíc na efekt, místo aby raději rozvíjel některé jen lehce naznačené zajímavé nápady a myšlenky.

Bylo by však dost naivní nějakou větší hloubku v Mass Effect 2 vyhlížet, protože se o ni viditelně ani nijak nesnaží. O co se ale snaží, to zvládá na výbornou.

[Screenshoty]
+28

Mass Effect

  • PC 70
Přestože by BioWare své logo na hru ani nemuseli lepit, je při její kvalitě trochu k nevíře, že Mass Effect je jejich hra, zvlášť s ohledem na své ambice v době vydání. I přes svou celkovou šablonovitost je zde velmi patrná snaha o odklon od původního "pomalého" žánru, která se dá demonstrovat i na tom, že pokud chcete hru pozastavit, musíte mezerník přidržovat, nestačí jej pouze stisknout, protože tu prostě není pauza. K tomu je však nutno říct, že akční stránka je mnohem vydařenější než třeba v případě veleotravného šťouch-šťouch systému Jade Empire, byť nějaké taktické hody (ke kterým hra zpočátku tak trochu vybízí) se nekonají a zpravidla platí, že kdo je větší Clint Eastwood, vyhrává. Ale nenudí to.

Jenže mimo téhle zábavné oddychovky dostanete se hrou i hrozně odfláklé RPG, které sice připomíná to, co BW dělali před pár lety, jen pokrok šel trochu špatným směrem. Takže místo generických lesů v Baldur's Gate se projíždíte po generických planetách a čistíte generické základny, zažívate zvláštní settingová deja-vu ("Takže Spectre jako fakt nejsou Jedi?") a to celé v opravdu příšerném GUI, kde jsem měl zpočátku problémy jasně poznat tlačítka či jaký prvek se vztahuje ke kterému. O systému desítek vzhledově i funkčně téměř totožných zbraní a srovnávání jejich statistik ni nemluvě.

Dialogový systém mi svým pojetím tolik nevadil (tzn. nebyl tak příšerný jako jeho jednoheslový předchůdce ve Fahrenheitu), i tak bych ale chtěl mít více pod kontrolou, co má postava vlastně řekne, a to zejména ve chvílích, kdy z rozumně znějící volby vypadne nečekaně dementní hláška. Trochu mě teda mrzelo, že mimozemšťani nemluví mimozemšťanštinou jako v KOTORech (byť generickou, ono by to svým způsobem do ME jen pasovalo...), chápu ale, že pro práci s mimikou a filmovostí to není úplně optimální. Škoda jen, že ta filmovost tu funguje tak trochu naprázdno. Asi teda nepřekvapí, že v příběhu jde o záchranu galaxie (a všichni čekají, že to uděláte právě vy, i když říkají, že to nečekají!), na rozdíl od jiných her se však v podání BioWare rozjede opět docela poutavé vyprávění, které protentokrát spíše než na zvratech stojí na rozluštění nezodpovězených otázek zejména okolo jednoho nejasného poselství. A kupodivu to vůbec není nezajímavé. Jen dost špatně tahám z paměti jinou BioWare hru, kde by počet nevýrazných postav o tolik převyšoval ty výrazné, což ději - a tedy oné filmovosti - podráží nohy nejvíce.

Naštěstí to tak dlouho netrvá a hra je po většinu času zábavná, bez nějakých frustrací či mnohonásobných pokusů o opakování zákysových pasáží, nenabízí ale žádnou "herní" přidanou hodnotu, která by ji vystřelila mezi nějaké vyšší nebo opakovatelné zážitky. Akce je hodně prostoduchá, RPG systém a vaše možnosti rozhodování ještě více a nebýt značně odlišného a výrazně lepšího (importem postavy-navazujícího) sequelu, nebyl by dnes žádný důvod ztrácet s ní čas.
+26

Red Orchestra: Ostfront 41-45

  • PC 90
Druhá světová válka mě nikdy moc nebrala a vím o ni asi jen to, že byla. A přesto mě nakonec Red Orchestra totálně strhla - stačí vám to jako důkaz? Ne, tak půjdeme dál.

Když jsem hru začal oťukávat (snad už před rokem), nijak nadšený jsem nebyl a totálně mě rozhodilo všudypřítomně se vznášející heslo "hardcore". Taky jsem s ní po několika pokusech skončil a oprášil ji až o pár měsíců později. A snad to byla změna role anebo také poznání, že standardní arkádové střílečky už mi prostě nemohou nic nového nabídnout a ono mě to pohltilo.

Co na hře asi oceňuji nejvíce, je spojení zábavnosti a "realističnosti" a smysl pro detail jejích autorů - absence hitpointů a zaměřovacího křížku je jen základ (ovládnutí střelby od boku pak nutná dovednost každého hráče), designéři se vyvarovali i zažitým nesmyslům typu "čím déle zbraň nehybně držíš, tím přesněji míříš", zapojili svou hlavu (a svalovou únavu) a převrátili tohle pravidlo naruby, jak to má být. K tomu pak možnosti zbraň opřít (pro kulomet nebo odstřelovačku téměř nezbytnost), v případě pušek nasadit či sundat bajonet (což má svůj praktický význam) anebo nepříteli vystřelit zbraň z ruky. A hlavně - žádná "přečerpávací" munice, ale skutečné zásobníky, o kterých víte jen to, kolik jich máte a při přebíjení vám pak ještě hra podá informaci o tom, jak jsou přibližně těžké.

Podobně jako druhá světová mě nikdy nebraly ani arkádové "vojín Ryan" série typu MoH či CoD, kde snad jediným realistickým prvkem byla grafika, pod kterou se skrýval jen trochu jiný Quake. RO je snad první hra, kde nestačí pouze dobře mířit a rychle střílet, ale především myslet - od krytí před dopadnutými granáty (dilemata "stihnu zaběhnout támhle za ten roh anebo prostě poběžím co nejdál a budu doufat" nejsou vůbec neobvyklá) až k finesám jako je určení vhodné doby pro relativně dlouho trvající přebití pušky či rozeznání zvuku střelby té či oné zbraně (což je často klíčové).

Upadnutí do stereotypu jen tak nehrozí, protože hra nabízí dostatečné množství různorodých map a hlavně rolí, jejichž zvládnutí zpravidla není tak snadné jako jinde - osvojit si tak třeba squad leadera vyžaduje nejen dobré zacházení se zbraněmi či kouřovými granáty a detailní znalost prostředí, ale také určité taktické schopnosti a umění vydávat smysluplné rozkazy, na oplátku pak všechna vítězství (ale i prohry) chutnají zase trochu jinak. A asi ani netřeba zdůrazňovat, že objev tanků povýší zážitek zase na další úroveň.

Každopádně mohu garantovat, že každý kdo by očekával pomalejší tempo hry, by mohl zažít třeba v mapě Konigsplatz nepříjemné překvapení, protože tu se při dostatečném počtu (dobrých) hráčů rozehrává slušně intenzivní válečné peklo, kdy všude dopadají granáty, zem se neustále třese a vy ani nedokážete pořádně zaostřit, rychle se plazíte přes vyvýšeniny (anebo je rovnou přebíháte), kolem sviští kulky a zpoza ruin zrovna vyjíždí zkurvený nepřátelský tank. A ať už při tom chcípáte anebo se zlomyslným smíchem kosíte přebíhající skupinu překvapených nácků, vždy se dobře bavíte a podvědomě se sami sebe nechápavě ptáte, jak vás kdysi mohly bavit hry jako Far Cry. Tak už mi rozumíte?

PS: Bajonet je taky děsně super.


(Asi jediný zápor hry, který je vlastní všem online záležitostem, je různorodá kvalita hráčů. Jako jinde také platí, že těch slušných je mnohem více, jen ti druzí jdou více vidět a herní prožitek to nutně kazí. Tu se dá poradit jen hlášení adminům a trpělivost, protože ta spousta kvalitních zážitků a momentů z nejlepší online FPS za to přece stojí.)
+26

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

  • PC 60
Tak to trochu zchladíme...

Slova, která se mi při hraní Stalkera drala na mysl nejčastěji (tedy vyjma různých vulgarismů) byla "nedodělaný zmetek".

Každopádně první dojmy byly vysoce pozitivní - svět vypadá opravdu živě, člověk má radost z pohledu na to, jak se v dáli navzájem požírá zmutovaná divoká zvěř, mění se počasí, střídá denní doba atd. Na každém kroku pak samá zkáza a vůbec to - také díky hudebnímu doprovodu - silně připomíná Fallout, jen v akčním podání. Akční složka samotná pak není vůbec špatná, AI je obecně poměrně slušná - ať už u lidí (přinejmenším budí dojem určité míry spolupráce) či zvířat a mutantů (zastřelíte pár psů ze smečky a zbytek se dá na útěk - no paráda).

Ovšem jak hraje člověk dál, vyplývá na povrch jeden zásadní nedostatek - tahle hra je přes všechen ten život až neskutečně prázdná.

Bylo by nefér prohlásit, že je vydaná předčasně - nefér ke všem těm Troikám nebo Obsidianům a spol.; Stalker byl ve vývoji snad někdy od roku 2001 do 2007 a to je doba (nebo spíše i jen zlomek doby), za kterou byly jiné týmy schopné vytvořit mnohem větší a propracovanější hry. Jednotlivé lokace jsou vcelku rozsáhlé, to ano (ale vzájemně až na pár výjimek nijak zvlášť odlišné - tu skladiště, tu opuštěné stavení, tu nějaký lesík...), ovšem při pokusu o jejich průzkum záhy zjistíte, že tu něco nehraje - můžete se samozřemě zkoušet potulovat po střechách rozsáhlého komplexu a snažit se dostat na nedostupná místa. Dost možná tam objevíte i truhlu! A zjistíte, že je prázdná... Člověk uvažuje, jestli proto, že jste se zatím nijak nedozvěděli, že se jedná o něčí skrýš, která se pak záhy náhle naplní anebo prostě proto, že na ni tvůrci zapomněli... a stěží říct, která z těch dvou možností je horší. Každopádně, pokud už tam něco objevíte, bude to s nejvyšší pravděpodobností něco, čeho je všude okolo dostatek až nadbytek - ať už jsou to zbraně, munice, lékárničky, jídlo nebo artefakty... termín "vzácný předmět" ve Stalkerovi prostě není. A plnit snad vedlejší úkoly (které jsou si nejen velmi podobné, ale taky se opakují - tzn. postava vám klidně zadá úplně ten stejný znovu), za které dostanete další tisíce zbytečných peněz (které ani není za co utrácet) nebo předmětů? Proč, proč by to měl někdo dělat?

Troufám si tvrdit, že mě nikdo nemůže obvinit z nedostatku trpělivosti nebo snad zaujatosti (ostatně na začátku jsem se zmínil, že se mi hra zprvu líbila), hlavně té trpělivosti jsem měl přemíru - dokázal jsem se smířit i s tím, že tahle hra je opravdu jen trochu jiná střílečka. Přešel jsem absenci nějakého příběhu (ty náznaky lze za příběh považovat opravdu jen stěží), a tedy onoho tolik důležitého elementu "tahu" hrou, který i v mnohem pitomějších hrách je. Překousl jsem i fakt, že musím po dlouhé době použít malý podvod a editovat soubory hry kvůli maximální nosnosti (protože s jednou puškou anebo se dvěma ale beze sprintu to opravdu není zábavné ani jako ta blbá střílečka).

Ale najednou toho prostě bylo moc - další prázdná lokace, další stejné úkoly, další bug, který mi důležitý quest neuznával za splněný a já se nemohl pohnout dál. A za tím vším prozření, že tahle hra je "nedodělaný zmetek", jehož tvůrci alibisticky spoléhají asi jen na jedinou složku hry, které nelze nic vytknout - atmosféru.


C'mon!

---
Jak se mimochodem podařilo programátorům zkurvit implementaci tak základní funkčnosti, jakou zoom na mapě nepochybně je, to mi mimochodem taky nejde do hlavy (jednou zascrollujete dolů, výhled se přiblíží, zascrollujete nahoru, nic se nestane, zascrollujete zase dolů, pohled se oddálí... ?!), ale troufám si tvrdit, že bych to za nějakých šest sedm let zvládl lépe.
+23 +26 −3

Mirror's Edge

  • PC 70
Chjo...

Srovnání s Portalem není úplně od věci. Každá hra se sice hraje naprosto jinak, ale mají toho mnoho společného; novátorský přístup k původnímu žánru, kratší dobu kompenzovanou jakoby větší intenzitou herního zážitku a též vcelku minimalistický příběh. Nicméně zatímco příběh Portalu si vystačí se dvěma charaktery (companion cube nepočítám) a je skvěle gradovaný (z příběhového hlediska je to nejlepší počin Valve vůbec, jen tak mimochodem), dějovou složku Mirror's Edge lze i přes slušné množství vedlejších postav a vcelku povedených cutscén považovat přinejlepším za jakési torzo. Zápletka je nezajímavá sama o sobě, pocit mělkosti se pak dere na povrch v průběhu celé hry, kdy snad všechny charaktery střídají strany bez nějakého uspokojivého vysvětlení (důležitá poznámka - "Je to výhodné." nebo "Je to správné." nepovažuji za uspokojivé vysvětlení). To mrzí o to víc, že zrovna příběhová stránka měla být jednou z hlavních předností hry a setting samotný není vůbec špatný. No, dalo by se toho o (ne)kvalitách příběhu Mirror's Edge napsat ještě více, nicméně to ukončím prostým konstatováním, které jej dle mého naprosto vystihuje: nevtáhne.

Mohla by to zachránit hratelnost. No, to mohla... A tu si opět neodpustím zmínit Portal, kde je základní nápad podle mého ždímán, jak to jde, a hra na vás konstantně chrlí nové prvky (nebo alespoň sofistikovanější obdoby těch již známých). V ME si stačí zahrát tak první dvě části a hned budete přesně vědět, co vás až do konce čeká. Tedy ano, je tu pár specialit, jako je útěk metrem nebo rozsáhlejší přestřelky, které jsou dobré (a přestřelky mě bavily opravdu velmi), ale když dojde na hlavní náplň hry, tj. skákání a běhání, je to pořád o tom samém. K tomu nutno připočíst dost špatný návrh úrovní (zejména interiérů), kdy jsem nejednou zakysl na tom, že jsem naprosto přesně věděl, kam se chci dostat, ale už nebyl schopný zjistit jak - tedy zpravidla jsem nějakou cestu našel, to ovšem nebyla ta, kterou vymyslel mástr dyzajnér a tak nezbylo než běhat a padat v uzavřeném prostoru jako krysa a doufat, že se to nějakou náhodou nakonec podaří anebo konečně objevit tu zasranou neviditelnou římsu.

Sedmdesát se teď možná jeví jako trochu vysoké hodnocení, ale jinak nemůžu říct, že by mě ME nebavila - ony ty akční sekvence jsou vážně dobré a i to běhání a přeskakování ze střechy na střechu má něco do sebe a zabaví, pocit rychlosti funguje a hra dokáže nabrat slušné tempo - ovšem pouze dokud se neobjeví nějaká puzzloidní část (v těch chvílích jsem ji nejednou po několika neúspěšných pokusech odložil na další den... i proto mi možná vydržela tak dlouho). A grafická stylizace je také fajn.

...jen to prostě nesplnilo má očekávání, takže pocit zklamání je zcela na místě. Každopádně na další díl jsem docela zvědavý a doufám, že si ty připomínky vezmou tvůrci k mozku, nevytěženého potenciálu je tu totiž docela dost.
+17 +18 −1

Counter-Strike: Source

  • PC 60
Jak zmínili někteří přede mnou, tahle hra je opravdu zbytečná, přitom potenciál pro novinky (díky engine) by tu byl - pro začátek by stačily dvakrát větší mapy a také aspoň trochu komplikovanější úkoly, ve srovnání s TF2 je totiž tahle hra při vyšším počtu hráčů neskutečně primitivní deathmatch, kde splnit zadání týmy v podstatě nic nenutí.

A docela teda žasnu - ani ne tak kvůli snaze Valve prodat tu stejnou věc dvakrát (oproti staré verzi je tu tak 5 rozdílů), to je zejména v herní branži vcelku běžná věc - ale ochotě hráčů si to koupit za cenu vyšší než těch cca 100 Kč (platí pro současnou akci), jelikož právě tahle cena zhruba odpovídá hodnotě hry. Být součástí Orange Boxu - podobně jako tomu bylo u původního vydání HL2 - tak samozřejmě ni neceknu.

Jinak nechápu, proč mají některé zbraně fiktivní jména, nějak se mi totiž nezdá, že by to bylo z licenčních důvodů, když v X desítkách her (původní CS nevyjímaje) jsou ty názvy správně. Že by Valve byli takoví škrti? To snad né... anebo jo?
+15