Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
MCZ

MCZ

 

Komentáře

« Novější Starší »

The Banner Saga 3

  • PC 80
Výborná série. Tedy sága a komentář se vztahuje k celé trilogii. A je i adekvátně dlouhý.

Jsem předně rád, že jsem si mohl zahrát celou Banner Sagu dohromady. Ani ne tak kvůli tomu, že by byly jednotlivé díly krátké (s překvapením jsem teď zjistil, že jsem u každého strávil zhruba dvacet hodin, což je slušné), ale proto, že jde o jedno dlouhé vyprávění a i když mají první i druhý díl své vlastní závěry, ten opravdový velký konec je jen jeden. A hráči, kteří hráli první díl v době vydání si na něj museli počkat více než tři roky. Pokud se tedy rozhodli čekat... Množství hodnocení druhé a třetí části ve mně vzbuzuje smutek. Nedovedu si představit, že bych dohrál první díl, líbil se mi a už se nedozvěděl, jak to celé dopadne. Zároveň si ale nemyslím, že by to mohlo vyjít celé naráz - určitě ne v takovém rozsahu. Navíc i když jde v podstatě pořád o to samé a základní pilíře hratelnosti se mezi díly nemění, dochází k obměnám herních mechanismů a lze vidět určitý vývoj (ve většině případů k lepšímu).

Z podstatné části je Banner Saga o soubojích a i když se dá jejich obtížnost kdykoli změnit v nastavení a dokonce ani není nutné převážnou většinu z nich vyhrát (byť to bude mít následky, například postavy přímo v souboji zemřít nemohou, ale může se tak stát, pokud jej prohrajete), je na místě říci, že pokud člověku soubojový systém nesedne, nemá cenu hry hrát. Tím vůbec neříkám, že to "ostatní" za nic nestojí, naopak. Ale hrát pak hru za těchto okolností je asi jako hrát nějakou lepší příběhovou FPS, když člověka nebaví střílení anebo adventuru, když jej nebaví hádanky.

Mě naštěstí souboje bavily. A jak. Ne sice bez výhrad (zejména ty náhodněji generované, kde je množství nepřátel slušně proměnlivé) a také chápu rozhořčení některých hráčů, kdy zvolený systém, při kterém se postavy střídají v pevném pořadí (jedna vaše, pak jedna nepřítelova, pak zase další vaše atd.) vlastně vede k tomu, že raději necháte některé oslabené postavy naživu, aby zabíraly místo ve frontě. Ale podle mě nejde ani tak o chybu, jako prostě o "vlastnost" pravidel. Navíc i díky tomu je tu prostor pro spousty nápaditých zvláštních schopností, kdy můžete například vybraného nepřítele nalákat na vaši silnější postavu, o kterou se "rozbije" nebo jej insultovat a tím jej poslat na konec fronty (obzvláště užitečné proti těm nejsilnějším protivníkům, u kterých nechcete, aby se dostali na řadu...). Navíc od druhého dílu jsou souboje nejen pestřejší, ale také v nich můžete podstoupit sérii tréninků, které vás naučí ony dovednosti používat (jsem takhle například zjistil, že Rookova schopnost Mark the Prey, kterou jsem v jedničce v podstatě ignoroval, je naprosto ultimátní). A vůbec ten princip síly a štítu, v podstatě jednoduchý (přesto se raději zdržím pokusu o jeho popis), je to zkrátka něco jiného. O tom, že mě souboje bavily svědčí i fakt, že jsem ságu dohrál na střední obtížnost, aniž bych jediný souboj prohrál (krom toho jednoho v jedničce...).

Souboje jsou fajn, nicméně nejsilnější stránkou ságy je rozhodně svět a příběh. Po dlouhé době opravdu nápaditý fantasy setting s vlastní bohatou mytologií. Už jen to severské ladění světa, ve kterém panuje trvalý den (Slunce se na obloze zastavilo, Bohové vymřeli) spolu s očekáváním předurčeného zániku, vytvářejí silně bezútěšnou atmosféru. K tomu všechny ty rasy. Obrovští varlové, kteří se coby výtvor bohů nerodí, neumírají přirozenou smrtí a jenom jich postupně ubývá. Nebo horseborn (divočejší variace kentaurů), o kterých se traduje, že pohled na koně jim tak nepříjemně připomínal zvířecí původ, že se je zkrátka jednoho dne rozhodli všechny vyhladit. A především Dredge! Podivná nepřátelská stvoření opředená spoustou záhad a pověr, zcela určitě jedna z nejzajímavějších ras, co jsem takhle ve fantasy viděl, zdaleka ne pouze vzhledově. Škoda jen, že se ve hře nepodíváte do jejich sídla (v té původní podobě).

Samotný děj má pak klasické kontury - nepřátelé jsou v obrovské převaze, je nutno podniknout zoufalou výpravu za záchranou světa atd. - důležité ale je, jak s nimi pracuje a zejména - proč jsou věci takové, jaké jsou. Zdaleka nejde o to, že nepřátelé jsou prostě zlí - hráč postupně rozplétá, co uvedlo události do pohybu, aby nakonec zjistil, že je to vlastně velice nešťastný osobní příběh. O zvraty pak není nouze a až na jednu dvě výjimky působí logicky. Nevím, do jaké míry se příběh měnil v průběhu vývoje jednotlivých dílů, základ je ale velice solidní a jde vidět, že měli tvůrci už od začátku jasnou představu, kam jej chtějí směřovat (zdravím Tørnquista). Bál jsem se, že konec bude hodně useklý a je pravda, že žádný dlouhý epilog sága nemá, nic to ale nemění na věci, že na mě závěr zapůsobil mimořádně silným dojmem a rozhodně je velice uspokojivý (i ty ostatní varianty, co jsem se koukal na videa...).

Samozřejmě to celé stojí na postavách. Nebudu tvrdit, že jde o nejlépe napsané postavy, nebyla by to pravda. Tedy, je jich opravdu hodně (zejména na úplném začátku chvíli trvá než se člověk zorientuje), problém ale je, že i když mi většina přišla zajímavá, v mnoha případech prostě nejsou dostatečně rozpracovány. Těch rozhovorů je zkrátka málo. Tedy je jich hodně, ale nestačí to - člověk se toho dozví dost, ale chtěl by vědět víc. Naštěstí alespoň ty důležité postavy, za které hrajete (je jich několik a střídají se), mají dostatek prostoru. Jednou z nejlepších je určitě varl Iver, který má vzhledem ke své dlouhověkosti rozhodně na co vzpomínat, ne že by se mu ale vzpomínat chtělo. Skládání střípků z jeho minulosti však rozhodně patří mezi nejlepší momenty vyprávění. I ten Rook, jeden z hlavních lidských hrdinů, zpočátku velice obyčejný, prochází určitým vývojem a jeho "smysl pro správnou věc" dostává hlavně v pozdějších fázích hry slušně na frak, zejména když mizí hranice mezi tím správným a špatným.

Co se toho rozhodování týče. Řekl bych, že ta opravdu důležitá rozhodnutí (a jejich následky) dávají smysl. Ovšem pak jsou tu menší události, kdy se opravdu moc nedá předvídat, co se vlastně stane a následky přitom mohou být přímo katastrofální - například vcelku banální incident s vozíkem může vyústit ve smrt jednoho z vašich nejsilnějších bojovníků. Jen tak. Moc si neumím představit hráče, který v tu chvíli nedá load (což je problém i vzhledem k tomu, že hra často automaticky ukládá po různých událostech, takže je dobré ten load dát ještě před zavřením dialogového okna). Jinak je těch rozhodnutí a proměnných opravdu úctyhodné množství. Takže jsem zase mrkal do návodu anebo opakoval některé pasáže jen proto, abych dosáhl lepšího výsledku. Potěšilo mě každopádně, že navzdory mnoha ohlasům na internetu mi přežila jedna postava, která prý danou situaci přežit neměla za žádných okolností. Až tolik je každý průběh jiný.

Ještě poslední věc - audiovizuál. Tak předně, hudba je krásná, nicméně dabing skoro neexistuje, což však nevadí. Ale ten vizuál! Tohle jsou jedny z nejkrásnějších her, co jsem hrál. Během toho dlouhého putování krajinou jsem tak byl svědkem nejednoho monumentálního a děsivého výjevu. Zejména, když se země poprvé začala otřásat... Je jen škoda, že je tu tak málo filmů nebo cutscén. Dialogy jsou většinou statické (artworky postav stojí proti sobě) a spousta detailů je pouze popsána slovně. Vzhledem k rozpočtu a velikosti týmu to samozřejmě chápu, je to ale škoda, protože když Banner Saga vypráví obrazem, vypráví velice poutavě a přirovnání k animovanému filmu pro dospělejší publikum není vůbec od věci. A jsou tam okamžiky, které bych mnohem raději viděl, než si o nich pouze četl.

Hodnocení jednotlivých dílů se v mém případě trochu liší. Nejlepší mi přišel ten prostředí, ale ani ten třetí není vůbec špatný, byť je nejkratší a nelíbila se mi některá designová rozhodnutí. Coby série je Banner Saga každopádně velice kvalitní počin a troufám si tvrdit jedno z nejlepších a nejnápaditějších fantasy, co se mezi hrami za dlouhou dobu urodilo.

Nezbývá než doufat, že se poměr počtu hodnocení jednotlivých dílů časem alespoň trochu srovná. Tahle sága si to totiž opravdu zaslouží.
+17

L.A. Noire

  • PC 80
L.A. Noire je nejrozporuplnějším titulem, který jsem během posledních několika let hrál a dohrál. V mnoha směrech je ta hra unikátní, jenže ne vždy je to k dobru věci.

Systém výslechu svědků a podezřelých mi těžce nesedl. U strategií třeba moc neřeším, jak jsou pravidla realistická, tam je nějaká abstrakce na místě, ale u detektivní hry je lineární systém, kdy jen jedna možnost je ta správná, zkrátka čirý nesmysl, zejména v těch nejednoznačných situacích, kdy je úspěch skoro otázkou náhody. Krom toho i nebýt volitelného zvuku, který upozorní, zda hráč vybral správnou nebo nesprávnou volbu, je v tom druhém případě reakce hlavního hrdiny Colea Phelpse často tolik přestřelaná mimo dosavadní tón konverzace, že to naprosto vytrhne ze hry a zvrátí rozhovor ve frašku. Takže i když už se člověk přenese přes to, že nevybral tu správnou volbu a nedostane nějaké indicie jak dál, hra ho ještě k tomu potrestá tím, že musí sledovat parodii. V mém případě to mělo za následek to, že než jsem nejedno rozhodnutí potvrdil, raději jsem mrknul do návodu.

Ta hra je příliš dlouhá a taky zdlouhavá. Případů je zbytečně mnoho a herní náplň tak začne být repetetivní. Zásluhu na tom mají i "vedlejší úkoly", tedy žádosti o vaši asistenci při nějaké nečekané události. V praxi si to tvůrci představují třeba tak, že uprostřed řešení důležitého případu opustíte trasu k zatčení hlavního podezřelého, uděláte si desetiminutovou zajížďku přes celé město, abyste vyřídili dva lehce ozbrojené floutky, což vám zabere nejdéle minutu (přestřelky jsou zpravidla hodně krátké a značně neuspokojivé), a pak se budete dalších deset minut vracet zpátky. Díky, nechci.

Délkou trpí i samotný hlavní příběh, který se takhle zbytečně rozmělňuje. Obvzlášť mi pak vadilo, že veškeré informace i události okolo Phelpsova osobního života se dozvídáte tak nějak mimochodem a nejednou jde přitom o zásadní věci. A právě tady se nejvíce projevuje promarněný potenciál L.A. Noire. Hře by totiž mnohem více slušela kratší, ale o to nahuštěnější forma s RPG prvky, kdy by byl hráč přítomen i v osobních situacích hlavního hrdiny a mohl alespoň částečně určovat, nakolik to bude hodný, zlý nebo úplatný polda a na základě toho pak být v příslušných dovednostech a postupech úspěšnější (zkrátka něco jako "Cops of the old Los Angeles: Noire"). Můžu si ale nechat jen zdát.

Ha. Těch 80 %, co jsem hře udělil, teď po těch předchozích odstavcích působí trochu nepatřičně, což? L.A. Noire má totiž své zatracené kouzlo jedinečnosti. Pominu-li smysl pro detail a grafiku (včetně právem chválených obličejových animací), hra má - nebo spíše dokáže mít - naprosto výtečnou atmosféru. A to třeba i v na první pohled obyčejných pasážích, kdy za deštivé noci projíždíte městem v doprovodu výborné dobové hudby. Krom toho, nejen ty hlavní, ale snad většina případů je značně povedená a nejeden z nich skýtá zajímavý (nebo zábavný) zvrat.

Takže, i když se hra vlekla a v jeden moment jsem ji na pár týdnů i odložil, abych si pak při znovurozehrání vzpomněl na všechny věci, co mi na ní vadí a v závěru mě k tomu ještě více zklamala neuspokojivým koncem, jsem stále hodně rád, že jsem si L.A. Noire zahrál. V těch dobrých chvílích (a nebylo jich málo) totiž šlo o značně povedený a ojedinělý počin. Kdyby ale tvůrci dali přednost kvalitě před kvantitou, mohla by to být jedna z nejlepších her vůbec.
+34(35-1)

Alan Wake

  • PC 60
Byl jsem zvědavý. Nečekal jsem tolik, ale stejně - hororová akce pomrkávající po Twin Peaks přeci jen vyvolá jistá očekávání.

No, jako akční hra to není moc dobré. To obohacení klasického střílecího modelu, kdy musíte nepřátele (vždy!) nejprve "osvítit" a pak je teprve rozstřílet, se stane záhy neuvěřitelně repetitivní a později až otravné. Je tu sice snaha o několik nápaditejších soubojů, ale ty představují pouhý ostrůvek v tom bezedném jezeře nudy, ve kterém vás Alan utápí. Do dohrání jsem se nutil hodně dlouho. Několik měsíců.

Ovládání je příšerné, alespoň na PC. Ty lidi, co měli na starost kameru a pohyb, by měli doprovodit po kmeni stromu a pak je svrhnout ze srázu, jako se tomu ostatně ve hře často děje a to pouze kvůli nesmyslnému úhlu kamery, kdy postava nejde směrem, kterým se dívá hráč.

Příběh. Že je Wake brakový spisovatel jsem pochopil, nejsem si ale jistý, zda má kvalita příběhu hry odrážet literární schopnosti ústřední postavy anebo je jen nízká. Ta první možnost je až moc meta, pravdivá bude spíše ta druhá. Alan je zpočátku těžce nesympatický, což je jistě záměr - problém ale je, že v průběhu hry se mé antipatie k hlavní postavě proměnily leda v lhostejnost, co se s ní vlastně bude dít dál. Ostatní charaktery se pak v příběhu objevují a mizí jak je potřeba a v případě závěrečného bosse budu raději spíše věřit tomu, že několik kapek deště náhodně napadalo na klávesnici a napsalo tak jméno postavy, kterou je nutno setnout, než že by to byl záměr uvědomělého autora. Až tak je to směšné. Že příběh nemá ani pořádný konec, už nepřekvapí, je ale fascinující, že hra působí mnohem celistvěji po dohrání základní části než s těmi rozšiřujícími DLC, která jsou naprosto zbytečná.

A mrzí to, protože potřebné ingredience jsou přítomny - hudba, zvuk, atmosféra. A vůbec to prostředí. I kdyby hra nebyla hratelnostně nějaký zázrak, v nějaké hutnější formě nezředěné hráče ubíjejícími souboji spolu se skromějším, ale zato více ucelenějším příběhem, by mohlo jít o výbornou záležitost.

Skrze ty temné stromy na mě takhle hra občas svými nápady probleskovala. Většinou to ale byla jen další lampa s checkpointem.
+28

Dark Messiah of Might and Magic

  • PC 80
Že má Dark Messiah zábavný combat jako málokterá hra, jsem si uvědomil ve chvíli, kdy jsem mrtvolu skřeta nechal zapálit u blízkého ohniště, abych ji vzápětí vrhnul na jeho pokřikující soukmenovce. Společně s ragdoll fyzikou, všudypřítomnými stěnami s ostny, případně hlubokými propastmi a také patřičnými kouzly - telekinezí a zejména možností proměnit jakýkoli povrch v ledovou skluzavku - mi hra nabídla nejeden absurdně legrační zážitek. Taky si nemyslím, že existuje jiná hra, kde by starý dobrý kopanec tvořil tolik esenciální součást vašich bojových dovedností jako právě v DM. Umím si i představit, že kdyby jeho použití nebylo omezeno staminou, dala by se hra projít víceméně jen s jednou pořádně odřenou podrážkou.

Ale souboje zdaleka nejsou všechno. Ta hra je na svou dobu stále nádherná, což vynikne zejména v částech, kdy prozkoumáváte starobylé chrámy nebo hrobky. Nejednou lze vidět, že Dark Messiah původně vznikal jako pokračování Arx Fatalis, se kterým sdílí i fantastický sound design. Hudba jako taková ve hře v podstatě není, ale zvuky prostředí ji bohatě zastanou. Když se takhle houpete zavěšení na laně uprostřed hrobky a koukáte do nekonečné temnoty, kam až se táhne, tak z toho ticha občas přerušovaného agonickými výkřiky (které by tu ale zaznívat neměly...) až nepříjemně mrazí. Super.

Škoda, že - podobně jako v případě Arxu - příběh za mnoho nestojí. Není to až taková tragédie, jakou bych dle reakcí čekal, ale faktem je, že je tu v podstatě jen proto, aby se hra někam hýbala. Přitom pár nápadů by tu bylo - společnice-sukuba Xana atd.

RPG systém je docela bohatý a nabízí tak dost možností, jak svou postavu směřovat - zda se soustředit na jednu věc pořádně anebo být spíše univerzální (což mi připadá jako lepší možnost, protože zdaleka ne všechna kouzla za ty obětované body stála a dýky jsou taky hrozně fajn...). Jen teda zase škoda, že u toho RPG složka hry končí (těch pár rozhodnutí, která musíte v průběhu učinit, opravdu nepočítám).

Jsou tu i vážnější nedostatky, jako například nevyvážená obtížnost (místy vystřelí příliš vysoko) a taky mi hra až moc často padala, ale to bude třeba konfigurací.

Otázka je, jestli vlastně mohl být Dark Messiah lepší. Jakože mohl třeba v tom příběhu. Ale i vzhledem k těm soubojům, ta hra se v podstatě brání tomu, aby ji kdokoli mohl brát vážně. Jako groteskní adrenalinová jízda však funguje výborně.
+40

Enslaved: Odyssey to the West

  • PC 90
Nenechte se zmást tím vysokým hodnocením. Sám jako první uznám, že ta hra vlastně není až tolik dobrá. Jenže...

Enslaved je akční platformovka, jakých vychází na konzole spousty (mám za to) a PC verze odpovídá standardu v tom ohledu, že má své mouchy a s gamepadem bych si hru nejspíše užil více. Není to ale taková hrůza. Co se hratelnosti týče, já skákačky moc nemusím, takže jsem ocenil výrazné zjednodušení celého systému - v podstatě nemůžete nikam spadnout a ve hře je jen velmi málo míst, kde vám při přeskakování hrozí nebezpečí úrazu. Ani základní akční systém není kdovíjak komplikovaný - převážná většina soubojů je kontaktních a vystačíte si kombinováním těch pár akcí, které se svou holí můžete provést, jen občas si pomůžete střelbou.

Není tedy divu, že zpočátku na mě hra nedělala nijak zvlášť silný dojem. Ale ona ta herní náplň začne posléze slušně variovat - tu a tam rychlá jízda na cloudu, souboj s bossem, který je těžší tím správným způsobem, nebo hádanka spočívající nejčastěji v odhalení nějaké patterny (tj. "v jakém pořadí zmáčknout tři čudlíky rozmístěné po místnosti tak, aby mi to otevřelo cestu dál", nic náročného). V žádném z těchto směrů hra neexceluje, což je škoda a myslím, že to bude důvodem těch relativně nízkých hodnocení tady i jinde. Na druhou stranu, krásně to plyne - obtížnost je dobře vyvážená a na tu střední jsem se zasekl jen párkrát v těch náročnějších pasážích, nikdy ale nešlo o nějaký nesmysl.

Proč to ale vlastně hrát? Prezentace. Zaprvé, ta hra má výborný vizuál. Jedná se tedy o post-apo, na vyprahlé pouště a šedé ruiny ale můžete po většinu času zapomenout. Svět Enslaved již dlouho bují vlastním životem a hned úvodní New York je tak obrostlý zelení. I "na papíře" nezajímavá lokace jako je skládka skýtá nejeden fantaskní pohled - možná proto, že je plná starých robotů, tzv. mechů. Většina těch stále funkčních vám pak bude stát v cestě. Mechové mají nejčastěji formu humanoidů, některé druhy jsou ale výrazně stylizované do podob zvířat nebo nějakých monster. Popravdě tenhle přístup, totiž vyměnit realističnost za nápaditost, docela oceňuji. Hra tak místy získává až pohádkový nádech.

Je to ale pohádka pro dospělé. A jaká! Po tom zklamání z několika her, které měly po stránce příběhu vysoké ambice, aby byl výsledek takový nijaký, působí Enslaved jako pohlazení. Protože ten příběh prostě funguje. Trochu mě sice mrzí, že se v polovině přestal držet té komornější roviny nastíněné na začátku, jinak to ale byla moc příjemná cesta a rád bych s Monkeym, Trip a Pigsym strávil více času. Je až zarážející, že jen se třemi charaktery si hra vystačí lépe než jiné, které jich na vás chrlí po desítkách. Příběh táhne zejména vztah ústřední dvojice, už jen kvůli svému ne zrovna příjemnému začátku - při útěku před otrokáři Trip zotročí dalšího uprchlíka, Monkeyho, aby jí pomohl dostat se domů. Dabing je perfektní, ale ještě více na mě zapůsobilo těch několik scén, kdy postavy tolik nemluví a jen se na sebe dívají. Nepamatuji se, kdy jsem naposledy něco podobného viděl v jiné hře. Dost možná na tom má zásluhu právě i to, že je hrají (tedy dabují i propůjčují pohyb) skuteční herci v čele s Andym Serkisem a že za psacím strojem seděl schopný scenárista (který se zjevně prosadil ve filmu). Jo, a scéna s akváriem mi skoro vyrazila dech.

Je to teď trochu hloupé napsat na konci oslavného komentáře, ale nejlepší je od Enslaved tolik neočekávat. Z hlediska těch objektivních měřítek (tj. hratelnost) to sice není žádný zázrak, ale ta hra má rozhodně svou duši jako málokterá. A mimochodem, troufám si tvrdit, že má blíže první Beyond Good & Evil než její chystané pokračování a nemohl bych věřit, že by tvůrci na BG&E neodkazovali záměrně.

[ Pár screenshotů, ale zase ne tolik, abych to prospoiloval. ]
+17

Dreamfall Chapters - Book Five: Redux

  • PC 60
Zbytečné dokončení.

S hratelností to nebyla žádná sláva ani v prvním Dreamfallu, ale když už nic jiného, hra aspoň plynula. Když se v Chapters objevilo něco, co zdánlivě připomínalo adventuru, nejednou to pro mě znamenalo slušný zákys. Zejména ty úkoly, kdy v nějakém uzavřeném prostoru musíte sesbírat několik předmětů - to byl takový pixel hunt na druhou, kdy ve snaze najít aktivní místo nejenže lítáte kurzorem všude možně, ale zároveň hledáte ten správný úhel kamery, při kterém ho najít můžete.

Naštěstí většinu času Chapters nejsou adventura, ale příběhový interaktivní film napěchovaný rozhodováním a následky. No, naštěstí... Dialogy představují základní pilíř hry, přišlo mi ale, že zatímco oproti předchozím dílům vzrostla kvantita, s kvalitou to šlo dost dolů. Postavy toho namluví spousty, ale neřeknou vlastně nic. Málokterý rozhovor zapůsobí a utkví v paměti. Pamatujete si na knihovnu v Marcurii v původní The Longest Journey? Kterýkoli příběh, co si tam můžete přečíst, je zajímavější, než co vám budou (nebo spíše nebudou) vyprávět postavy v Chapters.

Celé je to vůbec špatně napsané. Archetypy nevadí, jen ta úpornost, s jakou se jich tvůrci snaží držet. Nejlepším příkladem je určitě Enu - dobrosrdečná, roztěkaná, dorky holka, obecně typ postavy, který mám docela rád (jsem jediný, kdo si vzpomněl na Mission Vao z prvního KOTORu?). V Chapters jsou tyhle vlastnosti vyhnány tolik do extrémů, že Enu vlastně není postava, jen soubor tropů, který vám brzy začne lézt na nervy.

Vulgarismy. Nevadí. Vadí, že když ve hře zazní, je to skoro vždycky jako pěst na oko. Jsou používány bez jakéhokoli citu a celá replika pak působí směšně, takovým tím cringe způsobem, který však nebyl zamýšlen.

Už v prvním Dreamfallu hodně skřípalo navázání na TLJ a po Chapters tak beru oba díly spíše jako hodně volné pokračování, které nepatří do kánonu původní hry, která je sama o sobě naprosto uzavřená (Lady Alvane je April Ryan). Nejde jen o výklad dřívějších událostí, ale zejména o to, jak se na původní postavy tvůrci snaží šroubovat něco, co tam prostě nebylo (a všichni víme, koho mám teď nejvíc na mysli). Překvapivě ale k téhle nekonzistenci dochází i mezi oběma Dreamfally (a všichni víme, koho mám teď nejvíc na mysli).

Příběh samotný. Jako dokončení prvního Dreamfallu by to vlastně šlo, ale zpětně mi hlavní zápletka toho dílu (teď už vlastně vedlejší) okolo Faith připadá nepoměrně silnější než cokoli, co se událo v Chapters. Hra má tu záludnou vlastnost, že vám čas od času předhodí nějakou zajímavou pasáž nebo nápad (Yaga, Saga), která ve vás vzbudí zájem, aby vás vzápětí hodila do ledové vody apatie vůči čemukoli, co se děje dál. Jak už tady zmínili mnozí, příběh má vysoké ambice řešit snad každý problém dnešního světa, a nejednou to dělá způsobem, který vám nadzvedává obočí - celá ta aluze na holokaust včetně tábora bylo jedno velké WTF (srovnatelné snad jen s tím, když někdo použije v jedné větě "aluze" a "WTF").

Zakončení má své emoce, jenže tu se tvůrci vytáhnou se stejnou písničkou, jakou použili v prvním Dreamfallu v obdobné části. Jako kdyby se tím snažili dát najevo, jak líně se vlastně spoléhají na to, že ty postavy z předchozích dílů máme rádi a necháme si teda vecpat cokoli. U mě závěr zvedl hodnocení z šedesáti na sedmdesát procent a i za to se trochu stydím. (Edit: už se nestydím, s odstupem času jsem hře udělil původně zamýšlené hodnocení.)
+10

No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way

  • PC 60
Po posledním dohrání musím napsat nový, více srovnávací komentář.

Je pravda, že být to samostatný titul, asi bych nebyl tak přísný (anebo na druhou stranu - možná bych mu třeba nenadržoval, těžko říct). Nejjednodušší by samozřejmě bylo mě nařknout z nostalgie, takže tu vám rovnou vyfouknu vítr z plachet prostým konstatováním, že už poprvé jsem hrál oba díly krátce po sobě, a docela dlouho poté, co vyšly.

A už při prvním průchodu No One Lives Forever 2 mi hodně věcí nehrálo, ale nebyl jsem tehdy schopen ten problém nějak pojmenovat. Teď už to vím - dvojka je zkrátka a jednoduše vykleštěná.

Můžu začít třeba tím, že zbraní i gadgetů je mnohem méně, k tomu žádné vylepšování nebo možnost výběru výbavy před misí. A co je horší, ty nové herní mechanismy za moc nestojí. Třeba ten "vývoj" postavy je tu asi jen proto, že to snad v té době muselo být v každé hře, jinak moc nechápu, proč by se měl zvláštní agent učit znovu mířit (zvlášť, když už je vyslán na misi). Ale především - "Search" je něco tak neuvěřitelně otravného - jednoduše spočívá v tom, že každý šuplík nebo štos papíru musíte několik vteřin prohledávat, abyste něco našli. Takhle jako nápad to možná nezní špatně, ale ve hře jsou lokace se spoustou šuplíků (spoustou šuplíků!) a jejich prohledáváním - které po hratelnostní stránce představuje neuvěřitelnou výzvu v dlouhém stisknutí akčního tlačítka myši - subjektivně strávíte dobrou polovinu herní doby. A co je nejlepší - pokud vůbec něco najdete, bude to nejspíše jeden z mnoha žertovných dopisů nebo jiných záznamů, který ale vůbec nepotřebujete (i když vám přidá trochu expů, za které si můžete to hledání trochu urychlit - dobrý fór). Zatímco v jedničce podobné srandičky dokreslovaly prostředí a jeho charaktery (protože jich bylo méně a daly se číst hned), ve druhém dílu jsou spjaty s touhle ubíjející činností a po desátém dopisu už jsem se nevzmohl na nic než na úšklebek.

Co se akce samotné týče - myslím, že současné hráče už tolik neuspokojí. Není to špatné, ale není to hlavní důvod, proč NOLF hrát, ty kvality byly prostě jinde (i tak mi ale pocit ze střelby přišel lepší v předchůdci, hlavně ty headshoty).

O prostředích už se toho napsalo dost - NOLF2 se sice snaží (podmořská základna třeba), ale vedle prvního dílu stejně vypadá jako chudý příbuzný. A popravdě - tohle mi tolik nevadí. Vadí mi ale obecný úbytek nápadů. Vzpomínáte třeba, jak se v The Operative v Alpách zničehonic proboříte do ledové vody a když vylezete, musíte sprintovat krajinou plnou nepřátel k chatce s ohněm, abyste neumrzli? Anebo když odpojíte poslední vagón soupravy, ve kterém pak pomalu dojíždíte k základně nic netušících nepřátel? A vzpomínáte, že by něco takového bylo ve dvojce? Správně, nevzpomínáte. Nic takového tam totiž není a pokud už se nějaká nápaditá pasáž objeví, pak pouze v případě souboje s nějakým bossem.

Co ale tvůrci vykleštili (obsahově) úplně nejvíc, je samotná Cate Archer. Zatímco Cate z jedničky představovala dobrý vztyčený prostředníček ženským herním archetypům - sebevědomou hrdinku, co se snaží prosadit v mužském světě špionáže a nebojí se kohokoli poslat k čertu - dvojka je v tomhle totální regres a svým chováním i vzhledem tak Cate jde na ruku všem těm frustrovaným blbečkům. A kdyby mě snad někdo chtěl obvinit z feminismu nebo čeho, tak mně poloobnažené hrdinky vůbec nevadí (zdravím Heavy Metal), ale měnit takhle zavedenou postavu, to je prostě na facku. Jako kdyby si najednou v Monolithu řekli "Co jsme to tehdy provedli, byl přece jen rok 2000! To musíme rychle napravit." A dneska, když už se situace podstatně zlepšila (mám za to) a první díl tak vyznívá dost nadčasově, vypadá ten druhý o to hloupěji. Ale prodeje měly tehdy prostě přednost, jasně.

V novém příběhu už pak Cate taky není tak osobně angažovaná, a zkrátka se jedná jen o misi za záchranu světa. Neurazí, ale bylo líp.

Oba díly jsem dohrál několikrát (asi třikrát) a zatímco jednička ve mně s každým dalším dokončením roste a už teď se těším, až ji zase zapomenu natolik, abych si ji mohl zahrát znovu, v případě druhého dílu mám jasno, že jsem jej hrál naposledy.
+18(21-3)

World in Conflict

  • PC 60
Nikdy by mě nenapadlo použit v souvislosti s RTS přívlastek "lineární", nicméně přesně takový World in Conflict je - během misí vám vytyčuje jeden bod za druhým, který následně musíte obsadit a/nebo udržet. Obecná náplň spousty strategií, pravda, je ale neuvěřitelné, jak až moc se dá tenhle koncept zjednodušit. Hra vám neustále posílá další a další posily a nepřítel pak útočí pouze hrubou silou - termín "umělá inteligence" není na místě, vše je těžce předscriptované (nebo to tak alespoň působí). Zkrátka žádné konkrétní reakce na to, co děláte, tudíž netrvá moc dlouho pochopit, jak protivník, potažmo celá hra, vlastně funguje a válečná kampaň se rázem stane procházkou růžovou zahradou. Jen hrstka misí představuje určitou výzvu, avšak čistě z toho důvodu, že je šileně navržená (polovina budov ve městě je obsazena snipery atp.). Jednotlivá prostředí sice obsahují terénní nerovnosti, stavby, řeky, ale nakonec se stejně jedná o placku, kdy jednotky přemisťujete z místa na místo vpodstatě vzdušnou čarou.

Musím však uznat, že příběh kladoucí důraz na jednotlivé charaktery - jakkoli prostoduchý - hrou docela dobře táhne a vyloženě mě nadchl vedlejší děj okolo záchrany kapesního přehrávače kompaktních disků. Bez ironie mě až mrzí, že tvůrci tuhle linku nepovýšili na hlavní, hře by se tak dostalo tolik potřebného nadhledu. Třeba také zmínit, že datadisk Soviet Assault je zajímavě integrovaný do základní kampaně, se kterou se vzájemě prolíná. Mé výsledné hodnocení WiC odráží i jeho přítomnost - a to navzdory tomu, že sám nemá žádný pořádný konec - jelikož nebýt něj, hra by byla až příliš krátká.

Škoda, čekal jsem od RTS orientované na boj nějakou opravdu hutnou alternativu ke klasickému base-to-base modelu, ale ve výsledku se mi dostalo neuvěřitelně chudé a prostoduché, i když pořád zábavy.
+16

Tomb Raider: Underworld

  • PC 50
Tomb Raider: Anniversary je výborná hra, vážně. Pokud jste dosud žádný Tomb Raider nehráli a akčně-adventurní žánr vám není úplně cizí, sáhněte po Anniversary, s velkou pravděpodobností budete mile překvapeni, zejména tedy level designem, svižnou hratelností a - oproti starým Tomb Raiderům - lidským ovládáním. Ale ať vás ni nenapadne pokračovat v sérii a zkusit Underworld (momentálně mimochodem v průměru stejně dobře hodnocený).

Snad jediná věc, za co zaslouží Underworld pouze chválu, jsou prostředí, vypadá to prostě úžasně; při probíhání džunglí Lara rukama bojuje s všudypřítomnou vegetací, moře vás houpe na vlnách, zpracování zkrátka vytváří dobrý dojem, že okolní příroda žije... A asi netřeba dodávat, že i ty zapomenuté chrámy a jiné ruiny, které takhle uprostřed divočiny objevujete, skýtají též nejeden fantastický pohled.

Jenže ta hratelnost smrdí. Nedovedu pochopit, jak se Core- Crystal Dynamics podařilo pokazit kameru, která v Anniversary docela dobře fungovala; když jste se kupříkladu zavěšení na římse dívali za sebe, zpravidla se pohled natočil do takového úhlu, abyste viděli i místo případného doskoku. V Underworld to neplatí, kamera se sama nenatočí a myš můžete po stole prohánět jak o závod, ale - nepočítám-li tuhle lehkou fyzickou námahu coby zdravou dávku pohybu - bude vám to naprosto k ničemu. A ještě jedno důležité varování - nakolik je to jen možné, střežte se stísněných prostor, v opačném případě si zaděláte na infarkt.

Zamrzí výrazné snížení obtížnosti hádanek až k totální retardovanosti. Důkazem tohoto tvrzení budiž fakt, že jsem hru dohrál ve značně podnapilém/otupělém stavu. Přitom když si opět vzpomenu, jak dobře nadesignované byly úrovně v Anniversary, nezbývá mi, než jen nechápavě kroutit hlavou a ptát se na loňské sněhy. Zvláště jsem si tam oblíbil ty, kde bylo třeba k úspěšnému dořešení různě měnit hladinu vody. Netvrdím, že to byly kdovíjak promyšlené hádanky, ale skýtaly jistou výzvu a člověk musel aspoň trochu přemýšlet. V Underworld stačí prostě jít rovně anebo skákat jak divý (tedy divá), skvěle to ilustruje třeba lokace s vysokou věží otevírající Bránu mrtvých - vypadá to opravdu velice monumentálně, to bezesporu, ale ve finále jen skáčete z patra na patro a mačkáte tlačítka, tomu teda říkám zapeklitý hlavolam! A když už jsem u těch hádanek, nechybí ani sbírání tajných relikvií a artefaktů, kvůli nimž se Lara nezdráhá roztřílet nebo rozkopnout kdejakou zaprášenou a bezcennou vázu. Nutno však podotknout, že co se týče řemeslného zpracování, moc se v tomto ohledu zaniklé civilizace nevytáhly, všechny poklady totiž vypadají naprosto identicky (a zmínku o alespoň zajímavých popiscích už v téhle chvíli jistě nečekáte).

No, a pak je tu příběh. Místy sice dokáže hnát hru kupředu, ale ve výsledku je to naprostá fraška - a to mimochodem ještě nezapočítávám to znásilňování mytologie. Přirovnal bych to k nějakému odpolednímu sitcomu, kde se hádá banda hašteřivých ženských a přitom se jen tak mimochodem řeší záchrana/zničení světa. Tomb Raider: Underworld je asi zrovna tolik zábavný.
+10(11-1)

Return to Castle Wolfenstein

  • PC 50
Return to Castle Wolfenstein je pro mne hrou, kterou bude lepší nechat už navždy minulosti, podobně jako Heinricha I. samotného. Povšimněte si prosím zdůraznění subjektivity (cituji "pro mne"), protože v takovém duchu se ponese i celý následující komentář. Cítím potřebu na tohle upozornit, protože v tom moři oslavujících devadesátek se tenhle asi hnedtak neztratí (nebo snad ztratí?), ovšem není mým záměrněm vyvolat davovou hysterii, spíše jen vzbudit nějaký ohlas a poskytnout i kritický pohled na tuhle modlu. Počítáte-li se tedy mezi velké fanoušky hry, zapřísahám vás, přestaňte číst, protože ošetření případné zdravotní újmy vám pojišťovna nejspíše neuhradí, obávám se.

Začínám psát asi hodinu po druhém a posledním dohrání RTCW a musím hned na úvod konstatovat, že jak mě u některých starých her napadá "jaká škoda, že už se takové hry nedělají!", tady by to bylo přesně naopak (kdybych tedy věděl, jaké FPS se dnes dělají). Je pozoruhodné, jak zastarale na mne hra působila. A to nemluvím o vizuálním zpracování, jelikož grafika je i dnes stále velmi pěkná a vyjma mizerné podpory širokoúhlých rozlišení netrpí hra z technologického hlediska žádnými výraznějšími neduhy a šlape v podstatě bezvadně. Vlastnosti Quake 3 engine (nebo možná spíše lenost se s nimi vypořádat) ovšem zasahují hře znatelný úder po stránce hratelnosti. Protože celková dynamika pohybu je totálně quakeovská (když má člověk panzerfaust, skoro se mu až zachce provádět rocket-jumpy), což má mj. za následek, že hrou prakticky profrčíte jako uragán, což takhle možná zní docela lákavě, ovšem pak je třeba vzít v potaz, že přestřelky se dělí na dva druhy - ty krátké, kdy se životnost nepřátel pohybuje v řádech jednotek, maximálně desítek vteřin a ty frustrující, kterých sice není mnoho, ale hru řádně zabrzdí (a není to výzva, spíše souboj s mezerami AI).

Co pak výsledné dílo zkázy dokoná, jsou zbraně a jejich pojetí, kdy skoro nevím, kde dříve začít, jestli třeba u toho, jak je tesla puška totálně nepoužitelná anebo že bych od agenta tajné služby očekával, že granátem dohodí dále než já (tzn. více než tři metry), ale v téhle disciplíně bych mu zjevně byl zdatným soupeřem. Ranou pod pás nějakému kvalitnímu akčnímu zážitku jsou i stealth mise, protože jakmile je protivník schopen bez helmy ustát kulku do hlavy z pistole ze vzdálenosti dvou metrů, mění se hra v totální frašku, stejně jako v situacích, kdy je nepřítel schopen zasáhnout vás empéčtyřicítkou na dlouhou vzdálenost prvním výstřelem. O tom, jak je hloupý styl míření ostřelovačkou, kdy musíte dlouhé vteřiny čekat, než se kurzor usadí, jsem už psal dřív jinde, tady je už jen třešničkou na dortu zjištění, že jakýkoli pokus o krytí je spíše kontraproduktivní, jelikož půlka zásobníku klidně skončí v trámu pár centrimetrů od vás, přestože se k němu střed zaměřovače ani na okamžik nepřiblíží. Je to sice zbytečný detail, ale tohle je opravdu k vzteku, když si uvědomím, že hlaveň pušky by čouhala daleko za trám, tak jak ho !?*#$! vůbec dokáže Blazkowicz trefit? A takovéhle situace nejsou ve hře zdaleka ojedinělé a ona náhodná a zdrcující přesnost nepřátelských MP40 mi v kombinaci s nízkým zdravím udělala radost hned několikrát. Závěrečný souboj s bosem už jen potvrdil mé rozčarování - já si pamatoval, že je stupidní, jen ne přesně proč - tedy ačkoli se nacházíte v poměrně rozlehlém prostraství, hra mi neumožnila se od Heinricha (hups, spoiler) vzdálit na víc než pár metrů, v opačném případě na mě nekompromisně poslala stíny, jejichž nálety se prostě nedaly odrazit ani přežít. Když jsem tedy takto souhlasil s bližším setkáním, bylo to až překvapivě snadné, stačilo jen nechat zatížené tlačítko myši a zajít si uvařit čaj.

Je tady občas předmětem sporu, zda se mají hry hodnotit v kontextu doby vydání anebo naopak s přihlédnutím k současným měřítkům. Osobně jsem pro určitý kompromis - je fajn na hře ocenit dobovou originalitu či nápady (přestože mohly být od té doby stokrát zopakovány), odpustit snesitelné technologické neduhy, naprosto vypustit hodnocení grafických detailů, ale hratelnost se přehlížet nedá a znám-li obdobně staré tituly, které mé současné nároky na hratelnost splňují (a docela věřím, že pár let ještě budou), pak nevidím sebemenší důvod je u některých jiných her snižovat.

Ta padesátka není ani tak průměr (ten by se asi z komentáře čekat nedal), spíše jen ocenění některých detailů - tu a tam zajímavého nápadu (mise s tankem nebo likvidace oficírů při oslavách), relativně slušně vyprávěného děje (s povedeným intrem) nebo též několika nápaditých nepřátel (tu asi není těžké hádat kterých).

A jsem schopen uznat, že na nižší obtížnost to může být vážně příjemná odreagovačka, ovšem hrát to na nejtěžší jako nějakou výzvu je už spíše masochismus. Pro mě je tak Return to Castle Wolfenstein více než cokoli jiného ukázka mé vlastní selektivní herní paměti a také zastaralá nic-moc střílečka. Pokud s tím nesouhlasíte, Führer vám žehnej.
+23(32-9)

Amnesia: The Dark Descent

  • PC 80
Tahle hra je pro mě pozoruhodné herní zjevení a to hned ze dvou důvodů.

Amnesia je po celou dobu taková, jaké jsem doufal, že bude i Call of Cthulhu - se kterým toho mimochodem má společného více a ještě o něm bude řeč - totiž prostá přímé akce (a jejího neúměrného hromadění se ke konci), kdy herní náplň tvoří hlavně procházení lokací, pročítání písemných záznamů ve snaze zjistit co nejvíce a překonávání rozličných překážek blokujících další postup (ne, že bych občas nekouknul do návodu - já mám tendence zakysávat u největších maličkostí). Nijak zvlášť si sice nepotrpím na herní fyziku a kvůli hádankám adventury také nehraji, ale co se musí autorům nechat, tak že prostředí funguje skvěle. Efekty nevolnosti na začátku hry mi sice působily, ehm... nevolnost, ale když přešly, hra se dobře rozhýbala. Zmínit tu musím hlavně manipulaci za pomoci gestikulace myší, což sice může působit jako pozlátko, ovšem to jen do té doby, dokud se neocitnete v naléhavé situaci, kdy se vám to trhané kroužení kolem ve snaze urychleně zdvihnout mříž krvavě nevyplatí... Samotní nepřátelé mi jinak občas přišli zbytečně početní a hlavně tedy předvídatelní, skoro až zdržující - to když bylo třeba se často někde krčit a čekat, až ten další zase přejde (žalář). Nicméně na druhou stranu - hra má své děsivé okamžiky a zejména pasáže, kdy se nepřítel jen tak nevzdálí či vás dokonce pronásleduje neznámými temnými chodbami, nepostrádají pořádně silný náboj. V Dark Corners of the Earth jsem se snad ani zpoloviny nebál tolik, jako místy tady.

A když už kopu do toho Cthulhu... druhá věc, co mě zaujala - příběh. Ztráta paměti je sice fakt dost ohraná, ale už zjištění, že to byl záměr bývalého já hlavní postavy, které nechalo tomu současnému i velmi prosté a srozumitelné instrukce - najdi Alexandra, barona hradu a zabij ho - skýtá určitý potenciál. Posléze se ještě přidá něco mytologie nepokrytě vykradené právě od HPL, hlavně se ale zhruba v poslední třetině začne děj lámat opravdu zajímavým směrem. Nepřátel už není zdaleka tolik, o to více však hra získává na působivosti při objevech dalších a dalších záznamů a za když už ne nejděsivější, tak přinejmenším za nejatmosféričtější pokládám právě lokace, kde sice o živáčka (nebo mrtváčka) skoro nezavadíte, místo toho vám však bude dělat společnost nejedno mučící zařízení...

Samotné zakončení sice mohlo být realizováno trochu lépe (tedy hlavně z vizuálního hlediska, abych byl konkrétní), ale jinak jsou rozdílné konce příjemně nedoslovné a nechávají dost prostoru pro vlastní interpretace - já sám měl docela obtíže se rozhodnout a i po dodatečném zhlédnutí dalších závěrů nejsem schopen jednoznačně určit, který mi vlastně sedí více. Jen stěží si dokážu vybavit, kdy jsem hrál naposledy hru, jejíž příběhovou linii bych mohl bez větších výhrad označit za inteligentní jako v případě Amnesie a to přestože má rozsahem blíže spíše k jedné z těch lepších Lovecraftových povídek. (Že někteří považují absenci vlastní fantazie za chybu autorů už je pouze problém dotyčných, vyprávění samotné svůj začátek, prostředek i to důležité na konci rozhodně má.)


Na závěr už jen doplním přání, abych si příště mohl zahrát něco v podobném duchu, jen s možnostmi pobytu v exteriérech a rozhovorů s dalšími charaktery - v kombinaci s kvalitními herním systémem a solidně napsaným příběhem by to totiž vážně mohlo stát za to.
+32

Mass Effect 2: Lair of the Shadow Broker

  • PC 80
S DLC je to těžké - chápu, že pokud by musela být tahle kapitola součástí původní hry, projevilo by se to i na datumu jejího vydání, ovšem nejsem si jistý, jak by fungovala, kdybych si koupil a hrál ME2 hned v době vydání a pak si až s velkým časovým odstupem dal tuhle, byť chutnou, tak pořád jednohubku.

Když ale budu hodnotit Shadow Brokera v kontextu původní hry, jak jsem jej hrál, musím uznat, že bez něj by byl Mass Effect 2 znatelně chudší. A to ani ne tak po stránce herní doby (i když ty 2-3 hodiny zase nejsou tak málo, vezmu-li v potaz herní dobu některých "plných" her), jako po té příběhové. Tohle dobrodružství totiž platí za jednu z nejparádnějších misí ve hře - děj má (hlavně zpočátku) skoro až mafiánský nádech, ve kterém není nouze o nepříjemná překvapení a celé to pak uzavírá docela vyvedený příběhový zvrat. Samotná akce je jinak velmi slušná (arkádová Fifth Element-like honička mimochodem potěší) a zdobí ji hlavně atmosféricky úchvatná přestřelka "v oblacích".

Jako samostatná hra se to sice fakt počítat nedá, ale skoro by se dalo říct, že pokud jste Lair of Shadow Broker nehráli, tak jste Mass Effect 2 nedohráli.
+23(24-1)

Mass Effect 2

  • PC 90
Způsob, jakým mě do sebe druhý Mass Effect vtáhl, byl (bez přehánění) poměrně ohromující a nedokážu si moc vzpomenout, kdy mě naposled bavila hra takhle moc už od začátku. Z hratelnostního hlediska sice nic extra akce a z příběhu jsem toho zatím taktéž moc nevěděl, ale ta atmosféra spolu s mou zvědavostí pracovaly na plné obrátky a já začínal tušit, že má už tak podprůměrná denní dávka spánku se na nějaký čas ještě zmenší.

[Žádné spoilery, nicméně dost jsem se rozepsal, takže následující část můžete klidně přeskočit k posledním odstavcům. Anebo ještě lépe přeskočte všechny ostatní komentáře a přečtěte si pouze tento.]

BioWare se protentokrát nepokoušeli křečovitě inovovat RPG žánr akcí, ale šli na to spíše naopak, ovšem nepřipadá mi zrovna výstižné nazývat Mass Effect 2 "akčnějším", protože podíl času stráveného střílením je tu zhruba stejný, co v prvním díle, a mám-li pokládat zdlouhavé arkádové pojíždění Makem za akční části, troufl bych si i tvrdit, že je ten podíl dokonce menší. Zmizela jen hromada zbytečných mechanismů - celý inventář, většina "vývoje" postavy (zkušenostní body tak dostáváte jen za splněné mise, což je hrozně fajn), zmíněné Mako... - a místo nich se objevilo několik jiných prvků a miniher, které jsou daleko zábavnější. Potěšilo mě už cestování vesmírem, kdy místo nezáživného a "odosobněného" proklepávání soustav a planet vodíte svou loď po galaktické mapě za kurzorem myši, dočerpávate palivo a skenujete planety pro minerály (za ty pak lze upgradovat všechno možné - individuální dovednosti, výzbroj i vybavení lodi). Nouzová volání z povrchu některé z planet se mi podařilo objevit jen párkrát za celou hru, takže náhodná setkání působí konečně jako náhodná a především - neprobíhají v prefabrikovaných základnách, ale i sebemenší vedlejší mise má svou vlastní lokaci. Hackovací minihry jsou tu dvě nové, o něco zábavnější, byť vzhledem ke své povaze samozřejmě po čase taktéž repetetivní (ale žádný omni-gel). A navrch několik blbůstek jako je oblékání anebo krmení/kupování rybiček.

Ne, Mass Effect 2 rozhodně není po herní stránce chudší než jeho předchůdce.

Už první loď Normandy se mi líbila, mimo jiné i proto, že působila - v mezích herní reality - hodně funkčním dojmem, dobře vypadala a nešlo jen o několik chodeb dokola jako v případě Ebon Hawku. SR-2 je pak ještě větší a živější; na jejích palubách potkáte i několik známých z minulého dílu a také pár nových postav (dialogové možnosti nicméně zůstávají velmi omezené). Jako středobod celého putování pak funguje na výbornou - máte ten pocit "Tohle je má loď!".

Idea posunout těžiště hry více k parťákům mi přišla hodně sympatická a naštěstí šla tahle změna ruku v ruce s obecnou kvalitou postav - a jak! I krátká setkání s nedůležitými charaktery jsou tu mnohem zábavnější než mnohé dlouhé rozhovory v ME1 a je vyloženě radost je sledovat. Možná už se hra tolik nesoustředí na samotnou mimiku, o to více ale přidává k práci s kamerou a pohybem postav, které třeba (negenericky!) gestikulují, pohybují se ve svém prostředí nebo výhružně mávají rukama a to vše ve výtečném audiovizuálním provedení, kdy jednotlivé lokace nepostrádají silnou tématičnost a postavy samotné pak svůj jedinečný vzhled (hlavně na asari se grafičtí designéři dost vyřádili) a kvalitní namluvení. Nechci snad tvrdit, že "filmovost" je Svatý grál videoher (chraňbůch), ale rozhodně je to cesta, kterou se dá - při velkém rozpočtu, ehm - jít, i přestože jen zřídka příběh ME2 překračuje kvalitativní hranice filmových akčních sci-fi, od kterých hra nepokrytě kopíruje. Zdrojů mimochodem není málo - místy trošku připomíná Aliens, jinde (dost) Blade Runner, na samotném začátku jsem si vzpomněl i na poslední filmový Star Trek, v Purgatory zase hodně na Riddicka (i když spíše toho herního) a nejednou se nezapře inspirace ve Firefly/Serenity.

Samotní společníci ve zbrani jsou (až na několik výjimek) hodně fajn parta složená především z odpadlíků a zabijáků, kterým nemá člověk problém uvěřit, že patří mezi to nejhorší a nejlepší, co může vesmír nabídnout a našel jsem si mezi nimi hodně oblíbenců. Celé to jen trochu kazí schematičnost interakce s nimi (která by rozhodně mohla být pestřejší a propracovanější) - ať už jde o rozhovory anebo mise loajality. Ty jsou sice vesměs akčními záležitostmi, v mnoha případech ale svůj účel plní a dokáží vám parťáky přiblížit a třeba scény, ve kterých sympatický salarianský vědec Mordin i přes všechnu svou racionalizaci a logiku nabývá silných pochybností o svém dřívějším počínání, patří mezi mé nejsilnější zážitky ze hry vůbec.

Dialogový systém zůstal sice v základu nezměněn a na mnoho věcí často nezbývá než kývnout, i přesto hra nejednou nabídne potencionálně zásadní rozhodnutí. Za zajímavé zpestření považuji systém interruptů, kdy lze občas během dialogu provést nějakou tu sviňárnu a rozhovor tak předčasně ukončit (anebo naopak). Podstatná většina přenesených rozhodnutí z předchozí hry je pak sice odbytá jen krátkou zprávou nebo tak, některá ale určitý dopad mají (nebo dokonce teprve budou mít v dalším díle). Samotný hlavní příběh mě - v porovnání s několika vedlejšími - tolik nezaujal a slušné porce patosu jsem v závěru ušetřen nebyl, když už ale nic jiného, fakt, že většina lidí mimo mě a mou posádku odmítá uznat, že se něco děje, dává vyprávění lehký nádech příjemné zoufalosti. Navíc jej tvoří dohromady tak pět misí, kdy při té poslední se posčítají - a poodečítají - mnohá vaše rozhodnutí z uplynulé hry, což mi docela vzalo dech (...a to natolik, že jsem se vracel o několik hodin nazpátek, jen abych stočil kurz k lepšímu výsledku). Průchod hrou je jinak značně nelineární (abych zůstal u srovnávání s BioWare, tak mnohem více, než třeba v případě Baldur's Gate II) a lze si dost dobře představit, že co se týče toho, kdo z vaší posádky a parťáků - případně jestli vůbec někdo - nakonec přežije, hra nabízí nesčetné množství kombinací.

90% je asi trochu nadsazené hodnocení, uznávám. Ale dost dlouho jsem o něm přemýšlel a ani s lehkým časovým odstupem mě nenapadá jediná zásadnější věc, kterou bych vytkl. Drtivou většinu času jsem se velmi dobře bavil a rozhodně mi ME2 nabídl značně odlišný zážitek, než většina ostatních (akčních) her, co jsem kdy hrál. Jen škoda, že jde tolik na ruku masovému hráči, v mnoha ohledech hraje dost takříkajíc na efekt, místo aby raději rozvíjel některé jen lehce naznačené zajímavé nápady a myšlenky.

Bylo by však dost naivní nějakou větší hloubku v Mass Effect 2 vyhlížet, protože se o ni viditelně ani nijak nesnaží. O co se ale snaží, to zvládá na výbornou.

[Screenshoty]
+22

Mass Effect

  • PC 70
Přestože by BioWare své logo na hru ani nemuseli lepit, je při její kvalitě trochu k nevíře, že Mass Effect je jejich hra, zvlášť s ohledem na své ambice v době vydání. I přes svou celkovou šablonovitost je zde velmi patrná snaha o odklon od původního "pomalého" žánru, která se dá demonstrovat i na tom, že pokud chcete hru pozastavit, musíte mezerník přidržovat, nestačí jej pouze stisknout, protože tu prostě není pauza. K tomu je však nutno říct, že akční stránka je mnohem vydařenější než třeba v případě veleotravného šťouch-šťouch systému Jade Empire, byť nějaké taktické hody (ke kterým hra zpočátku tak trochu vybízí) se nekonají a zpravidla platí, že kdo je větší Clint Eastwood, vyhrává. Ale nenudí to.

Jenže mimo téhle zábavné oddychovky dostanete se hrou i hrozně odfláklé RPG, které sice připomíná to, co BW dělali před pár lety, jen pokrok šel trochu špatným směrem. Takže místo generických lesů v Baldur's Gate se projíždíte po generických planetách a čistíte generické základny, zažívate zvláštní settingová deja-vu ("Takže Spectre jako fakt nejsou Jedi?") a to celé v opravdu příšerném GUI, kde jsem měl zpočátku problémy jasně poznat tlačítka či jaký prvek se vztahuje ke kterému. O systému desítek vzhledově i funkčně téměř totožných zbraní a srovnávání jejich statistik ni nemluvě.

Dialogový systém mi svým pojetím tolik nevadil (tzn. nebyl tak příšerný jako jeho jednoheslový předchůdce ve Fahrenheitu), i tak bych ale chtěl mít více pod kontrolou, co má postava vlastně řekne, a to zejména ve chvílích, kdy z rozumně znějící volby vypadne nečekaně dementní hláška. Trochu mě teda mrzelo, že mimozemšťani nemluví mimozemšťanštinou jako v KOTORech (byť generickou, ono by to svým způsobem do ME jen pasovalo...), chápu ale, že pro práci s mimikou a filmovostí to není úplně optimální. Škoda jen, že ta filmovost tu funguje tak trochu naprázdno. Asi teda nepřekvapí, že v příběhu jde o záchranu galaxie (a všichni čekají, že to uděláte právě vy, i když říkají, že to nečekají!), na rozdíl od jiných her se však v podání BioWare rozjede opět docela poutavé vyprávění, které protentokrát spíše než na zvratech stojí na rozluštění nezodpovězených otázek zejména okolo jednoho nejasného poselství. A kupodivu to vůbec není nezajímavé. Jen dost špatně tahám z paměti jinou BioWare hru, kde by počet nevýrazných postav o tolik převyšoval ty výrazné, což ději - a tedy oné filmovosti - podráží nohy nejvíce.

Naštěstí to tak dlouho netrvá a hra je po většinu času zábavná, bez nějakých frustrací či mnohonásobných pokusů o opakování zákysových pasáží, nenabízí ale žádnou "herní" přidanou hodnotu, která by ji vystřelila mezi nějaké vyšší nebo opakovatelné zážitky. Akce je hodně prostoduchá, RPG systém a vaše možnosti rozhodování ještě více a nebýt značně odlišného a výrazně lepšího (importem postavy-navazujícího) sequelu, nebyl by dnes žádný důvod ztrácet s ní čas.
+21

Red Orchestra: Ostfront 41-45

  • PC 90
Druhá světová válka mě nikdy moc nebrala a vím o ni asi jen to, že byla. A přesto mě nakonec Red Orchestra totálně strhla - stačí vám to jako důkaz? Ne, tak půjdeme dál.

Když jsem hru začal oťukávat (snad už před rokem), nijak nadšený jsem nebyl a totálně mě rozhodilo všudypřítomně se vznášející heslo "hardcore". Taky jsem s ní po několika pokusech skončil a oprášil ji až o pár měsíců později. A snad to byla změna role anebo také poznání, že standardní arkádové střílečky už mi prostě nemohou nic nového nabídnout a ono mě to pohltilo.

Co na hře asi oceňuji nejvíce, je spojení zábavnosti a "realističnosti" a smysl pro detail jejích autorů - absence hitpointů a zaměřovacího křížku je jen základ (ovládnutí střelby od boku pak nutná dovednost každého hráče), designéři se vyvarovali i zažitým nesmyslům typu "čím déle zbraň nehybně držíš, tím přesněji míříš", zapojili svou hlavu (a svalovou únavu) a převrátili tohle pravidlo naruby, jak to má být. K tomu pak možnosti zbraň opřít (pro kulomet nebo odstřelovačku téměř nezbytnost), v případě pušek nasadit či sundat bajonet (což má svůj praktický význam) anebo nepříteli vystřelit zbraň z ruky. A hlavně - žádná "přečerpávací" munice, ale skutečné zásobníky, o kterých víte jen to, kolik jich máte a při přebíjení vám pak ještě hra podá informaci o tom, jak jsou přibližně těžké.

Podobně jako druhá světová mě nikdy nebraly ani arkádové "vojín Ryan" série typu MoH či CoD, kde snad jediným realistickým prvkem byla grafika, pod kterou se skrýval jen trochu jiný Quake. RO je snad první hra, kde nestačí pouze dobře mířit a rychle střílet, ale především myslet - od krytí před dopadnutými granáty (dilemata "stihnu zaběhnout támhle za ten roh anebo prostě poběžím co nejdál a budu doufat" nejsou vůbec neobvyklá) až k finesám jako je určení vhodné doby pro relativně dlouho trvající přebití pušky či rozeznání zvuku střelby té či oné zbraně (což je často klíčové).

Upadnutí do stereotypu jen tak nehrozí, protože hra nabízí dostatečné množství různorodých map a hlavně rolí, jejichž zvládnutí zpravidla není tak snadné jako jinde - osvojit si tak třeba squad leadera vyžaduje nejen dobré zacházení se zbraněmi či kouřovými granáty a detailní znalost prostředí, ale také určité taktické schopnosti a umění vydávat smysluplné rozkazy, na oplátku pak všechna vítězství (ale i prohry) chutnají zase trochu jinak. A asi ani netřeba zdůrazňovat, že objev tanků povýší zážitek zase na další úroveň.

Každopádně mohu garantovat, že každý kdo by očekával pomalejší tempo hry, by mohl zažít třeba v mapě Konigsplatz nepříjemné překvapení, protože tu se při dostatečném počtu (dobrých) hráčů rozehrává slušně intenzivní válečné peklo, kdy všude dopadají granáty, zem se neustále třese a vy ani nedokážete pořádně zaostřit, rychle se plazíte přes vyvýšeniny (anebo je rovnou přebíháte), kolem sviští kulky a zpoza ruin zrovna vyjíždí zkurvený nepřátelský tank. A ať už při tom chcípáte anebo se zlomyslným smíchem kosíte přebíhající skupinu překvapených nácků, vždy se dobře bavíte a podvědomě se sami sebe nechápavě ptáte, jak vás kdysi mohly bavit hry jako Far Cry. Tak už mi rozumíte?

PS: Bajonet je taky děsně super.


(Asi jediný zápor hry, který je vlastní všem online záležitostem, je různorodá kvalita hráčů. Jako jinde také platí, že těch slušných je mnohem více, jen ti druzí jdou více vidět a herní prožitek to nutně kazí. Tu se dá poradit jen hlášení adminům a trpělivost, protože ta spousta kvalitních zážitků a momentů z nejlepší online FPS za to přece stojí.)
+25

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

  • PC 60
Tak to trochu zchladíme...

Slova, která se mi při hraní Stalkera drala na mysl nejčastěji (tedy vyjma různých vulgarismů) byla "nedodělaný zmetek".

Každopádně první dojmy byly vysoce pozitivní - svět vypadá opravdu živě, člověk má radost z pohledu na to, jak se v dáli navzájem požírá zmutovaná divoká zvěř, mění se počasí, střídá denní doba atd. Na každém kroku pak samá zkáza a vůbec to - také díky hudebnímu doprovodu - silně připomíná Fallout, jen v akčním podání. Akční složka samotná pak není vůbec špatná, AI je obecně poměrně slušná - ať už u lidí (přinejmenším budí dojem určité míry spolupráce) či zvířat a mutantů (zastřelíte pár psů ze smečky a zbytek se dá na útěk - no paráda).

Ovšem jak hraje člověk dál, vyplývá na povrch jeden zásadní nedostatek - tahle hra je přes všechen ten život až neskutečně prázdná.

Bylo by nefér prohlásit, že je vydaná předčasně - nefér ke všem těm Troikám nebo Obsidianům a spol.; Stalker byl ve vývoji snad někdy od roku 2001 do 2007 a to je doba (nebo spíše i jen zlomek doby), za kterou byly jiné týmy schopné vytvořit mnohem větší a propracovanější hry. Jednotlivé lokace jsou vcelku rozsáhlé, to ano (ale vzájemně až na pár výjimek nijak zvlášť odlišné - tu skladiště, tu opuštěné stavení, tu nějaký lesík...), ovšem při pokusu o jejich průzkum záhy zjistíte, že tu něco nehraje - můžete se samozřemě zkoušet potulovat po střechách rozsáhlého komplexu a snažit se dostat na nedostupná místa. Dost možná tam objevíte i truhlu! A zjistíte, že je prázdná... Člověk uvažuje, jestli proto, že jste se zatím nijak nedozvěděli, že se jedná o něčí skrýš, která se pak záhy náhle naplní anebo prostě proto, že na ni tvůrci zapomněli... a stěží říct, která z těch dvou možností je horší. Každopádně, pokud už tam něco objevíte, bude to s nejvyšší pravděpodobností něco, čeho je všude okolo dostatek až nadbytek - ať už jsou to zbraně, munice, lékárničky, jídlo nebo artefakty... termín "vzácný předmět" ve Stalkerovi prostě není. A plnit snad vedlejší úkoly (které jsou si nejen velmi podobné, ale taky se opakují - tzn. postava vám klidně zadá úplně ten stejný znovu), za které dostanete další tisíce zbytečných peněz (které ani není za co utrácet) nebo předmětů? Proč, proč by to měl někdo dělat?

Troufám si tvrdit, že mě nikdo nemůže obvinit z nedostatku trpělivosti nebo snad zaujatosti (ostatně na začátku jsem se zmínil, že se mi hra zprvu líbila), hlavně té trpělivosti jsem měl přemíru - dokázal jsem se smířit i s tím, že tahle hra je opravdu jen trochu jiná střílečka. Přešel jsem absenci nějakého příběhu (ty náznaky lze za příběh považovat opravdu jen stěží), a tedy onoho tolik důležitého elementu "tahu" hrou, který i v mnohem pitomějších hrách je. Překousl jsem i fakt, že musím po dlouhé době použít malý podvod a editovat soubory hry kvůli maximální nosnosti (protože s jednou puškou anebo se dvěma ale beze sprintu to opravdu není zábavné ani jako ta blbá střílečka).

Ale najednou toho prostě bylo moc - další prázdná lokace, další stejné úkoly, další bug, který mi důležitý quest neuznával za splněný a já se nemohl pohnout dál. A za tím vším prozření, že tahle hra je "nedodělaný zmetek", jehož tvůrci alibisticky spoléhají asi jen na jedinou složku hry, které nelze nic vytknout - atmosféru.


C'mon!

---
Jak se mimochodem podařilo programátorům zkurvit implementaci tak základní funkčnosti, jakou zoom na mapě nepochybně je, to mi mimochodem taky nejde do hlavy (jednou zascrollujete dolů, výhled se přiblíží, zascrollujete nahoru, nic se nestane, zascrollujete zase dolů, pohled se oddálí... ?!), ale troufám si tvrdit, že bych to za nějakých šest sedm let zvládl lépe.
+17(20-3)

Mirror's Edge

  • PC 70
Chjo...

Srovnání s Portalem není úplně od věci. Každá hra se sice hraje naprosto jinak, ale mají toho mnoho společného; novátorský přístup k původnímu žánru, kratší dobu kompenzovanou jakoby větší intenzitou herního zážitku a též vcelku minimalistický příběh. Nicméně zatímco příběh Portalu si vystačí se dvěma charaktery (companion cube nepočítám) a je skvěle gradovaný (z příběhového hlediska je to nejlepší počin Valve vůbec, jen tak mimochodem), dějovou složku Mirror's Edge lze i přes slušné množství vedlejších postav a vcelku povedených cutscén považovat přinejlepším za jakési torzo. Zápletka je nezajímavá sama o sobě, pocit mělkosti se pak dere na povrch v průběhu celé hry, kdy snad všechny charaktery střídají strany bez nějakého uspokojivého vysvětlení (důležitá poznámka - "Je to výhodné." nebo "Je to správné." nepovažuji za uspokojivé vysvětlení). To mrzí o to víc, že zrovna příběhová stránka měla být jednou z hlavních předností hry a setting samotný není vůbec špatný. No, dalo by se toho o (ne)kvalitách příběhu Mirror's Edge napsat ještě více, nicméně to ukončím prostým konstatováním, které jej dle mého naprosto vystihuje: nevtáhne.

Mohla by to zachránit hratelnost. No, to mohla... A tu si opět neodpustím zmínit Portal, kde je základní nápad podle mého ždímán, jak to jde, a hra na vás konstantně chrlí nové prvky (nebo alespoň sofistikovanější obdoby těch již známých). V ME si stačí zahrát tak první dvě části a hned budete přesně vědět, co vás až do konce čeká. Tedy ano, je tu pár specialit, jako je útěk metrem nebo rozsáhlejší přestřelky, které jsou dobré (a přestřelky mě bavily opravdu velmi), ale když dojde na hlavní náplň hry, tj. skákání a běhání, je to pořád o tom samém. K tomu nutno připočíst dost špatný návrh úrovní (zejména interiérů), kdy jsem nejednou zakysl na tom, že jsem naprosto přesně věděl, kam se chci dostat, ale už nebyl schopný zjistit jak - tedy zpravidla jsem nějakou cestu našel, to ovšem nebyla ta, kterou vymyslel mástr dyzajnér a tak nezbylo než běhat a padat v uzavřeném prostoru jako krysa a doufat, že se to nějakou náhodou nakonec podaří anebo konečně objevit tu zasranou neviditelnou římsu.

Sedmdesát se teď možná jeví jako trochu vysoké hodnocení, ale jinak nemůžu říct, že by mě ME nebavila - ony ty akční sekvence jsou vážně dobré a i to běhání a přeskakování ze střechy na střechu má něco do sebe a zabaví, pocit rychlosti funguje a hra dokáže nabrat slušné tempo - ovšem pouze dokud se neobjeví nějaká puzzloidní část (v těch chvílích jsem ji nejednou po několika neúspěšných pokusech odložil na další den... i proto mi možná vydržela tak dlouho). A grafická stylizace je také fajn.

...jen to prostě nesplnilo má očekávání, takže pocit zklamání je zcela na místě. Každopádně na další díl jsem docela zvědavý a doufám, že si ty připomínky vezmou tvůrci k mozku, nevytěženého potenciálu je tu totiž docela dost.
+15(16-1)

Counter-Strike: Source

  • PC 60
Jak zmínili někteří přede mnou, tahle hra je opravdu zbytečná, přitom potenciál pro novinky (díky engine) by tu byl - pro začátek by stačily dvakrát větší mapy a také aspoň trochu komplikovanější úkoly, ve srovnání s TF2 je totiž tahle hra při vyšším počtu hráčů neskutečně primitivní deathmatch, kde splnit zadání týmy v podstatě nic nenutí.

A docela teda žasnu - ani ne tak kvůli snaze Valve prodat tu stejnou věc dvakrát (oproti staré verzi je tu tak 5 rozdílů), to je zejména v herní branži vcelku běžná věc - ale ochotě hráčů si to koupit za cenu vyšší než těch cca 100 Kč (platí pro současnou akci), jelikož právě tahle cena zhruba odpovídá hodnotě hry. Být součástí Orange Boxu - podobně jako tomu bylo u původního vydání HL2 - tak samozřejmě ni neceknu.

Jinak nechápu, proč mají některé zbraně fiktivní jména, nějak se mi totiž nezdá, že by to bylo z licenčních důvodů, když v X desítkách her (původní CS nevyjímaje) jsou ty názvy správně. Že by Valve byli takoví škrti? To snad né... anebo jo?
+14(14-1)

The Operative: No One Lives Forever

  • PC 90
Zase uzrál čas na nekritický komentář... po druhém dohrání No One Lives Forever potvrdil status jedné z nejlepších (ne-li nejlepší) FPS, jakou jsem kdy hrál. Samozřejmě, je tu spousta designových škrábanců, které výsledný dojem poněkud kazí, ale na druhou stranu, nejsou natolik výrazné, aby je nešlo přejít.

Čím NOLF nad ostatními hrami z žánru vyniká, je jednoznačně příběhová stránka, patří totiž mezi ten zlomek (zlomeček, abych byl přesný) akční produkce, u nějž jsem neměl pocit, jako by byl příběh plácán na poslední chvíli z naprosto tuctových klišé, ale že jeho autor (autoři) měli dostatek času i talentu k sepsání něčeho, co má hlavu i patu. Jistě, ve filmovém zpracování by asi děj z řady nevybočil, marně se však snažím vybavit si z posledních tří let akční hru, kterou "recenzenti" nepucovali pouze prázdnými termíny jako "next-gen grafika", "next-gen hratelnost" (tzn. stará hratelnost v next-gen grafice), ale občas poznamenali i něco opravdu významného jako "propracovaný příběh" anebo ještě lépe "kvalitní charaktery".

A že Cate Archer mezi tou svalnatou-mlčící-tupě-se-tvářící hmotou, do které se slévají hlavní "hrdinové" valné většiny jiných stříleček, vyniká. Už jen fakt, že předobrazem stála skutečná (nádherná) žena slibuje, že realističnost opravdu nezačíná u fyzikálního engine, ba u něj ani nekončí. Realističnost na té nejvyšší úrovni totiž znamená, že máte tu čest vžít se do role postavy, která (pominu-li těžkou nadsázku, kterou celý scénář oplývá) působí jako živý člověk, což její původ právě umocňuje. Samozřejmě tu nechci tvrdit, že je živý model nějakou základní podmínku, je ale docela škoda, že tento trend nebyl následován. V podstatě všechny ostatní postavy (zejména záporáci) pak naopak vypadají jako naprosté karikatury, při jejichž navrhování si nejspíše tvůrci řekli něco jako "Což takhle sebrat ty nejstylovější archetypy špionážních příběhů a udělat je ještě stylovější?" A povedlo se.

Návrh úrovní už sice dnes patrně nikoho nenadchne, na druhou stranu jsem snad dosud neviděl lepší vyvážení striktně lineárního a nelineárního designu; hra tedy není zcela tunelová, zejména interiéry jsou mnohdy vcelku rozsáhlé, ale ne tak, abyste v nich hodiny bloudili. Navíc tu opět pracuje scénář, a přestože je hra opravdu nadprůměrně dlouhá, upadnutí do stereotypu zabraňuje nebývalá pestrost (které se mimochodem druhý díl blíží jen stěží); tu hledáte tajné dokumenty v kancelářích s nejvyšší ostrahou, následuje stíhání soka s padákem během volného pádu, pak loď a výuka plavání ve společnosti zřaloků i veselé harpunování dotěrných nepřátelských potápěčů. Mrakodrap, vesmírná stanice (samozřejmě s minibarem ve stylu 60tých let) a pak hodně akční finále v rozsáhlém hradním komplexu. Mezi tím jednak povedené souboje s bossy - byť ten (před)předposlední byl na úplně nejtěžší obtížnost opravdu přemrštěně tuhý - a spousta vydatných kecacích pasáží napěchovaných až po okraj chutnou porcí humoru ("A puppet?").

A to jsem s touto hrou dokonce kdysi váhal, jaký hřích!

Hmmm...
+32(33-1)

Far Cry

  • PC 70
Asi jsem čekal příliš, což samozřejmě není chyba hry samotné, ale hezky postupně.

Umím si představit, jaké zjevení hra ve své době pro příznivce FPS představovala, hlavně z technologického hlediska. Grafika i fyzika - obojí je mnohem lepší než u lehce novějšího Half-Life 2 (hlavně fyzikální engine mi přišel opravdu slušně propracovaný oproti směšně gumovému Havoku).

Ruku na srdce, kdo hraje hry kvůli technickým parametrům? Možná tak leda recenzenti hardware. Ale když už jsem s tím začal, musím říct, že vidět v klasické FPS konečně opravdu rozsáhlé exteriéry, je nesmírně osvěžující - zvlášť když se na něco takového nevzmohly ani některé "válečné hry", k tomu dobře fungující zbraně, slušná AI a taky všelijaké dopravní prostředky! Jenže... pak je tu hodně těch "jenže"...

Proč je tu i tolik interiérů? V menším počtu bych je chápal jako osvěžení, každopádně tak jak jsou se zřídka svou zábavností vyrovnají venkovnímu prostoru - a to zejména kvůli zastoupení nepřátel (a že se mutanti objeví relativně záhy po začátku...). Často jsem pak při hraní těchto pasáží doslova hledal ono světlo na konci tunelu.

Vymyslet zajímavějšího hlavního hrdinu není dle mého názoru náročný úkol ani pro tvůrce FPS. A když už teda ano (nebo to zkrátka z nějakého důvodu není žádoucí), proč se na to prostě nevykašlat a neudělat hlavní postavu třeba ve stylu BJ Blazkowicze, tj. jako by tam vůbec nebyla? Každopádně si nedovedu moc dobře vysvětlit, jak dokázal někdo "vymyslet" tak nehorázně nesympatické hovado, jaké se vám dostane pod ruku právě zde. Klišovitý příběh by třeba ani nevadil, nicméně Jack Carver (jak se ona karikatura jmenuje) jej posunuje do zcela nových rozměrů. Pochopitelně jsem vteřinu přemýšlel o možnosti, zda nejde o pouhou parodii, avšak na to není dost absurdní a bere se moc vážně.

Pravděpodobně i vývojáři/testeři si už během vývoje všimli, že střety s lidmi jsou několikanásobně zábavnější než boje s mutanty, vyvstává tak jednoduchá otázka (a trochu souvisí s prvním bodem) - proč tolik, chci říct TOLIK, mutantů, proč? Místy má jejich samotná přítomnost i své opodstatnění, to když jsem se zúčastnil bojů mezi jimi a vojáky (copak už jste někdy někde viděli, aby se mutanti nevzbouřili proti svým stvořitelům?), které byly skvělé a přímo volaly po tom, abych pasáž zkusil projít několikrát po sobě různými způsoby - což jsem nakonec nezřídka i udělal, jelikož savepointy jsou občas pěkně daleko od sebe a znenadání vystřelená raketa "odnikud" není nic, za co bych vývojáře plácal po zádech. Ale jinak - je opravdu nutné mít i v této hře spoustu temných chodeb plných bestií, co mé snažení ukončí jediným zásahem?

No a pár úletů potvrzujících mé dojmy na závěr. Doufal jsem, že v této hře nebudou přítomni bossové v klasickém podání. A opravdu dlouho to vypadalo, že nebudou, jenže pak na mě designéři pošlou helikoptéru, vizuálně úplně stejnou helikoptéru, jako bylo těch 10 předešlých, které jsem sundal jedinou střelou z raketometu. Rozdíl je, že tahle má nálepku "boss" a proto je těch raket třeba vystřílet mnohonásobně více. A finále... místo nějaké velké bitvy a třeba stíhání hlavního zlouna skrze několik ostrovů s mnoha způsoby řešení jsem se octl v aréně (což zní teď, když to píšu, ještě absurdněji, než jak mi to přišlo při hraní) a tam - samozřejmě vyzbrojen nejlepšíma bouchačkama - se mi na relativně malém prostoru postaví zástupy těch nejsilnějších mutantů. Uvažuju, jak dlouho trvalo tohle naklikat v editoru. Pět minut?

Tak nevím, ale - bez ohledu na technické zpracování - takhle podle mě převratná střílečka nevypadá.
+22(23-1)

Solitaire

  • PC 40
Solitaire pro mne není hrou, znamená - a jistě nejen pro mě - mnohem více, než to, co se dá shrnout do pár kraťoučkých vět. Je to zdroj energie, z něhož čiší síla, jež v člověku vždy vzbudí emoce, pocit lidskosti a zabije pracovní morálku.

Solitaire je bolavý vřed v hloubi naší společnosti, je to zjištění, že každý se chce raději bavit než makat a že pokud budete mít smůlu a séf vás při flákání v práci nachytá, budete muset čelit nevyhnutelným následkům.

Konec konců jste jen pouhou obětí svého vlastního zla, jež sami pácháte.
+24(33-9)

Syberia II

  • PC 60
[Tento komentář bude velmi negativní, proto silně doporučuji zapálených fandům nečíst.]

První Syberia pro mě byla svého času velmi příjemné překvapení. Hezky civilní příběh, spousta zajímavých mechanických hraček a pěkné prostředí. Jen poněkud sterilní. Poněkud moc. A vůbec mi nevadilo, že je hra poměrně krátká, jelikož - vyjma pasáže v Komkolzgradu - příběh postrádal v podstatě jakoukoli dynamiku. Zjednodušeně řečeno byl naprosto schématický - dostat se z bodu A do B, mezitím promluvit s jednou dvěma postavama a vyřešit nějakou hádanku a pak k C, přičemž nějaký další bod bude prostě poslední - a vyprávění končí v okamžiku, kdy se zdá, že se konečně rozjíždí. Ale bylo to fajn.

A hlavně to byl skvělý příklad, na kterém se mohli tvůrci učit do budoucna, jenže jak to dopadlo? Hra je v základu úplně stejná jako předchůdce. Zdá se, že i struktura příběhu je totožná, taktéž s jednou světlou výjimkou někde uprostřed, kdy se ovšem jinak nic neděje.

Takže zatímco už i v prvním Broken Swordu platilo pravidlo, že ke konci se hra nemá nijak protahovat a jednotlivé pasáže by měly být kratší a kratší, Syberia II vás vpustí do ohromné a ohromně prázdné osady, kde běháte spoustou prázdných obrazovek, přičemž tak každá pátá obsahuje "aktivní" bod, kde můžete sebrat jeden dva předměty. Kdybych měl možnost promluvit si s hlavním designérem téhle hry, určitě bych se jej rád zeptal "Co si myslíte, že mají hráči rádi na adventurách?", načež bych mu na jeho očekávanou odpověď "Zcela nepochybně to nekonečné bloudění desítkami vypiplaných lokací." vmetl do tváře "Dialogy, příběh a hádanky, sakra!"... pak bych ho ještě opařil horkou kávou, aby si nadosmrti pamatoval, že takhle jako fakt ne.

Syberia II je zívačka a větší než první díl. Mluvících postav je tu ještě méně (ano, taky jsem si nemyslel, že je to možné) a hádanky zapáchají naprostou tuctovostí, kdy ani u jedné se nezbavíte pocitu, že už jste nejednou něco podobného viděli. A co se příběhu týče, nepamatuji, že by mi kdy byly jeho postavy (včetně hlavní) natolik lhostejné, jako právě tady.

Já jsem vás varoval!
+22(24-2)

Arx Fatalis

  • PC 80
Ta největší pozitiva hned v úvodu? Tak jo. Arx Fatalis je neskutečně chytlavý, a to zejména díky settingu a parádní atmosféře. Je velmi detailní (co se týče herních možností, plnění questů různými způsoby atd.), grafika je pořád fajn (jen škoda té absence alespoň několika monumentálnějších míst) a soubojový systém patří s přehledem mezi nejlepší (nebo alespoň nejzábavnější), co jsem kdy v RPG/FPS viděl a to nejen díky systému magie, ale i zjednodušenému akčnějšímu máchání mečem, které si člověk rychle osvojí. K tomu těch bojů ani moc není; kde by jiné týmy nasekaly do finálního dungeonu aspoň pět pater plných desítek nepřátel, tam umístí Arkane jedno jediné a nepřátel by na něm člověk spočítal na prstech jedné ruky, výborně. Plus speciality jako je obří červ blokující cestu dál, co dobrodruha vždycky potěší.

Za co jsem z hodnocení ubral? Hra je poměrně obtížná a to takovým nepěkným způsobem, že není vůbec těžké něco přehlédnout (třeba klíčový item) a pak procházet všechna patra krypty a zoufale jej hledat. Minimálně jednou mě pak hra nasměrovala úplně "opačným" směrem a já tak hodinu hledal něco, co jsem hledat vůbec neměl a řešení bylo přitom celou dobu doslova na dosah ruky. Dost jsem koukal do návodu a ke konci jsem se jen tak tak vyhnul cheatu, abych prošel jedny dveře, jelikož jsem zase jednu drobnost přehlédl.

Další věc jsou technické nedostatky - ona rychlost/pomalost (patrně kvůli dual core procesoru) byla jen drobnou nepříjemností ve stínu nahrávacích časů, kdy se pozice nahrává i 5 (slovy pět) minut, což je opravdu neuvěřitelné a jedná se mimochodem o dosti rozšířený problém. Pak jsou tu ještě nedostatky jako nepřátelé procházející zavřenými (zamčenými) dveřmi, přičemž zrovna tohoto detailu je dosti škoda, jelikož skýtá slušný potenciál - jednoduše si představte, jak se snažíte vyzrát nad přesilou nepřátel tím, že je někam vlákáte a tam uvězníte... prostory pro to tu jsou, ale zkrátka to nefunguje.

A v neposlední řadě za příběh - jeho ohranost či neovlivnitelné dialogy by nevadily, ale přeci jen by mohly být psány o dost lépe, některé scény jsou z tohoto hlediska totiž opravdu příšerné. Asi takhle - pokud bych měl brát v klišovitých fantasy RPG za uspokojivý standard třebas Baldur's Gate, byl by Arx Fatalis vcelku hluboko pod ním.

Ale jak už bylo řečeno, je to dost netradiční RPG a raději od něj některé věci vůbec nečekat, o to více pak v jiných ohledech mile překvapí.
+26

Half-Life: Opposing Force

  • PC 80
Opravdu škoda, že tahle hra nemá žádného vlastního nástupce, OF je totiž takovým "Best of" Half-Life 1 (a spolu s HL2E2 nejlepší hra celé série). Počet logických hádanek redukován na naprosté minimum, množství (nemálo adrenalinové) akce maximální, v podstatě žádný Xen a k tomu skvělý arzenál (pistole s laserovým zaměřovačem, kulomet, "granátomet").

Jako jediné dva zápory bych viděl poměrně krátkou délku a taky slabou AI vašich spolubojovníků, což vzhledem k znatelně většímu důrazu na tým zamrzí (nicméně je pravda, že squad z HL2 na tom není lépe). Rozhodně však Opposing Force stojí za zahrání.
+21

Half-Life 2

  • PC 80
Příběh Half-Life 2 nabízí vcelku slušné množství podnětů k zamyšlení, nicméně ani ne tak kvůli své propracovanosti jako spíše kvůli své "propracovanosti"; člověk začne přemýšlet, co je obecně v běžném příběhu důležité, jak má pracovat, atd. Zatímco jednička na mě působila dojmem fajn béčka o útěku ve snaze zachránit si po nezdařeném pokusu holý život (který se tedy zvhrne v povinnou pomstu a následné nakopání prdele hlavního emzáka s divným koncem k tomu, ale to nechme být), příběh dvojky se snaží tvářit maximálně originálně, propracovaně a záhadně v jednom a možná že tam někde na jídelním ubrousku, kam si jej o svačinách črtal hlavní storywriter Valve, skutečně originální, propracovaný a záhadný je, ale při jeho implementaci do hry žel pár ne-až-tak-kulervoucích součástí odpadlo a zbyly tak ony otázky: jakou může mít nějaký doktor motivaci vést povstání v naprosto cizím městě? Odkud se vzali nepřátelé? A proč jsou ti dříve zlí mimozemšťané najednou hodní? Možná to všechno někde na internetu (nebo přinejmenším na tom ubrousku) napsané je, ve hře ovšem nikoli.

Je docela vtipné, že ačkoli obecná teorie i zkušenost jednoznačně potvrzují, že propracovaný hrdina, do kterého se má čtenář, divák, příp. ten hráč alespoň trochu vcítit, by měl zastávat nějakou formu komunikace nebo mít přinejmenším vlastní myšlenky, designéři z Valve mají vlastní názor a tak za cenu maximálně trapných situací setrvávají u modelu prázdné krabice, kdy Gordon představuje pouhý prostředek (velmi omezené) interakce s prostředím. Hráč má tak údajně dostat pocit, že právě on je Freeman, nicméně pro mě osobně je Gordon stejně záhadný jako G-Man, jen ne tak prvoplánově. S hrdiny typu Cate Archer z NOLFů naprosto nesrovnatelné, o některých charakterech z vybraných RPG či adventur nemluvě.

Bod k dobru mají autoři za Alyx - mj. za absenci snahy udělat z ní další řadovou sex-ikonu a také vcelku příjemnou osobnost. Nicméně stačí pár lehkých náznaků romantiky a krabicová filozofie opět naráží; k tomu, aby něco takového mohlo v příběhu skutečně fungovat, je třeba komunikace obou, jenže vy se zkrátka nijak projevit nemůžete a jen bezmocně tupě čumíte; tomu říkám vcítění se do hrdiny...

Zvláštně teď asi bude působit výrok, že celkově mě Half-Life 2 příjemně překvapil; po tom příšerně nudném začátku a ne zrovna příznivých referencí některých známých jsem moc nečekal a ono se to zakrátko velmi slušně rozjelo - zhruba v půlce pasáže ve vznášedle, s helikoptérou za zády jsem si začal říkat, že to je docela zábava. V čem pak druhý díl zcela jistě trumfuje předchůdce je prostředí - tím nemyslím samotný leveldesign, který je vcelku přímočarý a průměrný, ale výrazně tématicky laděné lokace, kdy každá se navíc hraje trochu jinak a má i určitou atmosféru - viz průjezd vodními kanály ve zmíněmém vznášedle, pak zombie městečko, jízda buginou po pobřeží, pouště plné antlionů, pouliční boje ve městě, Citadela (ta je po designové stránce opravdu skvostná)... K tomu sympatická délka a i přes nic moc AI svižné přestřelky (mínus špatná hudba).

Takže příběhově sice naprostý škvár (mám za to, že v některém z pokračování se dozvíme, že je Gordon Freeman vyvolený, mimozemšťan, Ježíš anebo to všechno do hromady), ale stranou toho dost dobrá zábava.
+23(26-3)

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

  • PC 80
Nejprve bych rád předznamenal, že mě Lovecroftova tvorba téměř vůbec neoslovila; z těch cca šesti povídek, co jsem četl (mezi nimi i Volání Cthulhu či Stín z hlubin času), se mi opravdu líbila jediná (Hrůza v Dunwichi tuším) a při tom jeho pedantském popisování každého nepodstatného detailu, včetně třeba naprosto zbytečných souřadnicových koordinátů, nudných a předlouhých odstavců-seznamů (např. neznámé prehistorické fauny, který beztak L přepisoval z encyklopedie) či směšných popisech vůbec (pterosauři vynášející ohromné kamenné bloky do výšky) bych i pochyboval o literárních kvalitách...

To jen tak naokraj; v každém případě jsem se tím nenechal odradit od hraní Call of Cthulhu (i když námět je zase z jiné povídky a s tou původní to má pramálo společného) a dokonce bych nyní řekl, že se tvůrcům podařilo z celé Lovecraftovy tvorby vytěžit maximum. Že jsem se nebál tolik, kolik bych chtěl a čekal, je už věc jiná, kterou bych vzhledem k tomu, že jde o silně individuální záležitost, autorům tolik nevyčítal. Že je však dost silných herních momentů zabito tím, že musíte určitou pasáž opakovat pořád dokola, bych už za zápor rozhodně považoval. A to zejména kvůli náhle zvýšené obtížnosti související s proklínaným designem, kdy na některé situace zkrátka nemáte šanci na poprvé adekvátně zareagovat tak, abyste je přežili či z důvodu - přinejmenším v mém případě - místy docela častého padání hry.

Co se mi líbilo, byl interface, tedy jeho naprostá absence spolu s fungováním zbraní. Na druhé straně ale zase leží fakt, že mrtvým nepřátelům brát zbraně ani munici prostě nemůžete (navíc těla hned mizí) a místo toho ji sbíráte všude kolem (stejně jako lékárničky, které se poflakují i na opravdu nečekaných místech; i když v tomhle směru se pravda jedná o FPS standard). Efekty deformovaného obrazu jsou dobrý nápad, nicméně mi často přišly přehnané a přímo mě štvaly ve chvílích, kdy ve scéně nebylo nic tak strašného a já se potřeboval soustředit na nepřátele. Pominu-li pak AI, je akční stránka hry docela ucházející, stejně ale zamrzí, že hra končí jako každá jiná FPS (tzn. ultimátní puškou skolíte ultimátního bosse), zvlášť, když za nejlepší část hry považuji úvod a taky jsem dost doufal, že v podobném duchu se bude nést i zbytek hry.

Problém asi je, že jsem po tolika ohlasech čekal "nejstrašidelnější hru všech dob" a dostalo se mi jen velmi atmosférické střílečky s dosti sporným designem a několika nepříjemnými bugy. I přes všechny ty výtky je však Call of Cthulhu dobrá hra. Jen zkrátka nenaplnila má očekávání.
+9(12-3)

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

  • PC 80
Escape from Butcher Bay je pro mě příjemné akční překvapení na závěr tohoto roku. Hra je sice opravdu docela krátká, zato však velmi vydatná a - především - je pojata trochu jinak než většina bývá. Je fajn po dlouhé době hrát FPS, kde tvůrci respektovali, že hlavní hrdina má i nějaké tělo a tak např. při lezení po žebříku prostě zbraň držet nemůže, natožpak aby s ní střílel. Také kontaktní boj pěstmi (noži atd.) a docela dost možností, jak holýma rukama vyřídit ozbrojeného protivníka výborně zpestřují obyčejné střílející pasáže. Samotné zbraně jsou vcelku standardní, ale opět je zde pár hezkých specialit; rotační kulomet, který lze nést jen přímo v rukou, poškozená puška, brokovnice s omezenou výdrží baterky a samozřejmě mechové.

Hudba mi sem tam připomněla první Fallout a jeho bezútěšnou atmosféru (což je dobré). Vytkl bych snad jen docela jednotvárné prostředí (až na závěr) a grafické zpracování - mám teď namysli nerealisticky kontrastní stínování.

Ať se jdou zatracení nemluvové Freeman, Blazkowicz aspol. bodnout; hlášek sice mohlo být víc, ale i tak je herní Riddick (mluvený přímo Dieselem) docela dobrý akční hrdina. A potěší i přítomnost tlamy Perlmana (zdálo se mi, že jeho postava mu byla i trochu podobná) nebo třeba Johna "Bendera" DiMaggio, jen příběh by mohl být krapet propracovanější. Každopádně fajn hra.
+17

Quake III Arena

  • PC 80
Quake III je pro mě celkem srdeční titul, co se FPS týče. Přiznám se, že jej zřídka hraji v multiplayeru - vnímám jej spíše jako perfektní relaxační hru pro totální vypnutí, kdy si člověk pustí hudbu (v mém případě třeba XTRMNTR či něco od NIN), zapne nějakou mapu (ideálně CTF od Threewave; některé jsou tam skutečně parádní) a pak jen 45 min střílí a střílí... Dosud jsem neobjevil nic, co by Q3 v tomhle směru nahradilo; s různě dlouhými přestávkami jej hraji snad už 7 let.

Líbí se mi, že hra, která ve své době bodovala mj. grafikou (a stále vypadá velmi dobře, což se o mnoha novějších prohlásit nedá), není zajímavá jen jako techdemo. Co totiž obzvlášť na Areně cením, je vytříbený design. Q3A má velmi svižnou a návykovou hratelnost, vyvážený arzenál, minimum "zbytečných" pravidel (žádné zásahové zóny či alternativní módy střelby, kupříkladu) a také esteticky hodnotné grafické pojetí - goticky laděné mapy, některé dost bizarní modely atd.

Že hra nenabízí žádnou hodnotu "navíc" (smysl SP kampaně mi docela uniká), bych jí určitě nevyčítal, protože u takovéhle hry by to bylo spíš na škodu. Jediný výraznější zápor bych viděl v poměrně malém množství původního obsahu, kdy tvůrci tak nějak spoléhali na to, že o většinu se postarají hráči (a taky že jo). V každém případě, jako odpočinková záležitost je to vynikající.
+25

Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords

  • PC 80
Sith Lords jsou pro mě velmi kontroverzním pokračováním skvělého prvního KOTORu a abych řekl pravdu, ačkoli jsem čekal, že se mi mnohé jeho rysy nebudou zrovna líbit, K2 žel má očekávání předčil.

Předně, jak považuji původní KOTOR za nádhernou hru, dvojka je až nehorázně ošklivá. Asi v té (místy křečovité) snaze o super-temné vyznění vypustili tvůrci většinu barev a zbyly tak vesměs pouze odstíny šedi; a to navzdory vcelku zdařilým artworkům. Zvláště finální lokace tedy mohla nabídnout více.

Větší linearita a menší počet sidequestů mi ani nevadí; jen těch soubojů je až otřesně mnoho a nebýt tam slušné množství dialogů (mimochodem, využívání atributů pro další odpovědi ve stylu PST je skvělé zlepšení), sotva bych to dohrál. Nový systém družiníků je zajímavý, ale rozhodně dosti nedořešený a nepřesvědčivý (viz již zmíněné získávání vlivu). Proti samotným postavám nemám nic, Visas Marr či Služebnou jsem si velmi oblíbil, místy jsem však měl dost nepříjemný pocit, že chcete-li se o svých parťácích něco dozvědět (= něco z příběhu mít), musíte je tahat na přesně definovaná místa, čímž tak nějak odpadá možnost volby skupiny a vše je v podstatě striktně nalinkováno; i proto jsem si nikoho z K2 neoblíbil ani zdaleka tak jako některé parťáky z prvního dílu.

A pak je tu samozřejmě konec; jakkoli mohou mnozí namítat, že zakončení (za světlou stranu) K1 bylo příliš optimistické, naivní atp., mně se líbilo (a navíc bylo v duchu původních SW) a především - byl to opravdový konec. Tady je opravdu tolik neukončeností, až to zaráží; význam pasáží s Mirou či droidy mi třeba zcela unikl, o Ebon Hawku nemluvě.

Chvíli jsem sice zvažoval - i přes to množství chyb (popravdě jsem neočekával, že by ještě nějaká hra mohla trumfnout první Fallout či Bloodlines) a nedostatků - devítku, protože přeci jen mě hra svou atmosférou opravdu pohltila. Jenže po dohrání jsem se cítil víc než cokoli jiného skutečně podvedeně a stavět tak Knights of the Old Republic II na úroveň prvního dílu by v mém pohledu zkrátka nebylo fér.
+21

Pharaoh

  • PC 80
Pharaoh nabízí něco, co jen málo her svého žánru - uvěřitelnou historickou atmosféru. Sim City, RollerCoaster/Transport Tycoon a další - všechno to jsou pěkné hry, ale ni jedna z nich mi nevydržela příliš dlouho; možná právě kvůli té atmosféře. Na té se v případě Pharaoha podílí zejména úžasná hudba a především grafika. Ta sice není striktně realistická, ale ani nijak infantilní či komická a možná právě díky tomu netrpí sterilitou (kterou grafická zpracování výše zmíněných her v nemalé míře vykazují).

Po herní stránce Pharaoh určitě není nijak revoluční - koneckonců se tenhle žánr v průběhu času ani nijak zvlášť nevyvíjel - ale rozhodně je propracovaný a jeho hraní je slušná výzva.

Nejdůležitější je ale stejně ta atmosféra. Budovat město, zábavní park či zoo je fajn zábava, ale pouze při hraní Pharaoha má člověk pocit, že se mu před očima rodí skutečně velkolepá civilizace, která nemá v dějinách lidstva obdoby.
+14

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 70
Zklamání.

Předně z příběhu, od kterého jsem si asi sliboval až příliš. Ten je na poměry počítačových her sice dost nadprůměrný, sám o sobě je ale hodně nepropracovaný a nevěrohodný. Očekával jsem, že na mě bude působit oním "filmovým" dojmem, místo toho se mi ale dostalo spíše "seriálu", kdy každá mise představuje jeden zcela samostatný díl s pouze základní návazností. Opravdu nepropracované jsou vztahy mezi charaktery; v první misi potkáte Pauliho a vzápětí už o něm Tommy mluví jako o nejlepším kamarádovi. Proč? Kdoví, možná tvůrci, hráč ale ne. To samé Sarah - potkáte ji v podstatě jen jednou a později se Tommy jen tak mimochodem zmíní o tom, že se s ní oženil, a přitom se nabízí tolik prostoru k dalšímu rozvoji příběhu anebo alespoň dialogům... takhle je to nicméně hodně mizerná romantická vložka.

Mnohé kapitoly působí zatraceně neuvěřitelně, především You Lucky Bastard, kde se mafiánský pohlavár po tolika zmařených pokusech o atentát na sebe stále vesele prochází ulicemi a vyloženě si říká o další. Tommyho a Paulieho "projekt" v závěru... Morello byl opravdu zajímavý kandidát na záporáka, ale zemře mnohem dříve jen tak a nahradí ho Sam. Mám z toho pocit, že tvůrci chtěli hru náhle nějak rychle ukončit zvratem a tak na logiku a tempo vyprávění rezignovali. A ten poslední dialog mezi Tommym a Samem, ten byl opravdu příšerný.

Co musím pro změnu vyzdvihnout je audiovizuální zpracování. Škoda toho krátkého dohledu (s neomezeným zase byla hra na mém notebooku docela nehratelná), ale jinak se mi Mafia vizuálně opravdu líbila, zvláště co se týče návrhu interiérů a aut - tvůrci byli skutečně precizní. Hudba fajn (ale mohlo jí být více), anglický dabing taktéž.

Dalším zajímavým rysem je tu a tam viditelná snaha o určitou invenci hráče, co se plnění některých úkolů týče, kdy je vám sice zadáno co máte udělat, ale už ne jak. Rozhodně je to dobrý tah, jednak bych však uvítal větší propracovanost a druhak bych opravdu rád manuální ukládání (alespoň jedenkrát za misi). Protože spoustě takových úkolů předchází dlouhá jízda městem a napodesáté už to opravdu není zábava.

Původně jsem chtěl dát o trochu více, ale způsob, jakým mi Mafia ukázala, že jsem zřejmě hráčské máslo, opravdu neberu. Sice jsem dost FPS/TPS dohrál i na nejtěžší obtížnost, ale budiž... V každém případě nemohu odpustit, že žádnou palici v Illusionu nenapadlo, že i slabší hráč by chtěl (a měl!) hru dohrát a tak pro mě finální souboj představoval vskutku stresující herní zážitek, na jaký budu ještě dlouho vzpomínat. Porážka bosse tak ani nebyla o herních schopnostech, jako spíše o hledání fint, skrytých kliček a mezer v návrhu, kdy dokonce nepřítel při úprku z prvního stanoviště přímo přede mnou zmizel, což jsem v moderní počítačové hře snad ještě neviděl.

Nejlepší hra nebo alespoň nejlepší česká hra? Pro mě stěží; Flashpoint a Original War jsou mnohem lepší (a to jsem si ještě říkal, jak jsou to obtížné hry). Je to hodně slušný kousek a docela chápu tu popularitu, ale já k zemi původu prostě přihlížet nehodlám. Pro mě je ta sedmička tak akorát.
+19(34-15)

Minesweeper

  • PC 60
Minesweeper je dokonalou úkazkou promarněného potenciálu přelomové hry. Grafice starých verzí nelze nic vytknout; absence 3D akcelerace sice zamrzí (zvláště u verze pro Windows Vista; zlí jazykové tvrdí, že právě to je jedním hlavních důvodů ne až tak dobrých prodejů tohoto OS), ale dá se přes to ještě přejít.

Horší je to se samotnou hratelností; dá se říct, že po prvním dohrání vás už hra nemá čím překvapit. Dlužno také říct, že AI je nejpasivnější, jakou jsem kdy viděl a v podstatě se vůbec neprojevuje (člověk nabývá až podezření, že tam žádná není). Kupodivu to ovšem neznamená, že by hře scházela replayabilita; Minesweeper má dlouhodobý potenciál. Není to hra, u které budete trávit hodiny, ale ve chvíli, kdy vás ta nejnovější DirectX10 střílečka omrzí anebo ji na svém PC vůbec nerozchodíte, budete za Miny - jakožto lehkou zábavu - nevýslovně vděční. Engine je navíc ukázkově optimalizovaný a se svou náročností někde na úrovni Notepadu šlape na v podstatě jakémkoli HW jako hodinky.

Nedostatky v hratelnosti vyplouvají na povrch zvláště při porovnání s jinými logickými hrami; mít MS trochu delší dobu vývoje a větší rozpočet, mohlo to dopadnout mnohem lépe. Takhle zůstává jen příjemnou hříčkou pro zkrácení dlouhé chvíle.
+25(28-3)

Nocturne

  • PC 50
Nocturne má úžasnou atmosféru; je to přesně ten typ hororu, jaký mám rád. Černobílý, romantický, studený až mrazivý.

Jenže, atmosféra žel zdaleka není všechno. Hratelnost je neuvěřitelně příšerná; náplň hry se sestává - tedy kam až jsem se dohrál... pravda, ne až tak daleko - snad pouze z procházení jednotlivých lokací (víceméně lineárních; není moc kde se ztratit) a likvidace nepřátel. A právě ona akční složka měla za následek, že jsem s hrou poměrně rychle praštil (ačkoli jsem ji zkoušel rozehrát vícekrát). Poměrně atypické ovládání - klávesnice (+ případně myš) jako v běžných TPS, ovšem s pevně umístěnou kamerou - se dá přežít jen do té doby, než se na vaši nebohou postavu (nejlépe otočenou směrem k vám) stojící někde daleko v rohu obrazovky sesype kupa nepřátel.

Pak totiž nastává peklo; jediné, co vidíte, je masa nepřátel spolehlivě zakrývající každý kousek Strangera, který by vám mohl napovědět, kterým směrem je asi tak natočený či na koho - a jestli vůbec - míří. Autoaim tu tedy sice je, moc však situaci nezachraňuje (nicméně bez něj musí být hra snad naprosto nehratelná). Takže jen držíte tlačítko střelby, doufáte, že snad na někoho míříte a bezmocně sledujete, kterak vám ubývají HP. Vskutku hororový zážitek.
+11

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

  • PC 90
Odvrácenou stranu kvalit této hry žel netvoří jedna dvě připomínky, ale slušný seznam nezanedbatelných nedostatků. Bloodlines působí nedodělaně, nevyváženě, dokonce by podle mnohých aspektů člověk řekl, že je to spíše hra nadšenců než profesionálů. O špatné programové stránce už toho bylo napsáno dost a i v tomto ohledu tak nese hra podpis autorů prvního Fallouta (naštěstí mě zde nic podobného typu pádu hry každých 20 vteřin nepotkalo). Hrál jsem s neoficiálním patchem, takže většina těch "drobnějších" chyb už ve hře naštěstí nebyla. Větší problém je celková neoptimalizovanost, kdy hra rozhodně není tak pěkná, aby si žádala takový hardware a v jedné lokaci mi pak dokonce vypadávaly textury. Ale dá se přes to ještě docela přenést, když tu však začnou vyplouvat na povrch mnohá další negativa.

Modely a animace jsou někdy velice špatné. Mimika při rozhovorech je fajn, ovšem celkově působí modely lidských postav dost nepřirozeně - některé jsou moc úzké, jiné zase příliš široké, taktéž některé (ty běžné) obličeje nevypadají zrovna reálně a ještě horší je to s animací. Špatná je především v cutscénách, ale ani mimo ně to někdy není sláva (konkrétní příklady za všechny: kráčející lovkyně upírů, tanečnice v klubu Vesuvius...). Vzhledem ke své vizuální povaze byla tahle nekvalita vidět po celou dobu hry a to musím podotknout, že si běžně takových věcí skoro vůbec nevšímám, jenže zde je to opravdu nad rámec toho, nad čím bych mávnul rukou jako nad drobným detailem.

Postup hrou je příliš lineární. Můžete sice některé úkoly řešit různě (nebo spíše zdánlivě různě), ale stejně budete až téměř do samotného konce poslíčkovat LaCroixovi, ať už si o něm myslíte či říkáte cokoli - prostě to nemá na průběh hry nejmenší viditelný vliv. Pokud mu snad zkusíte odporovat, použije na vás dominate a nakonec se tak do dalšího úkolu stejně budete muset pustit (anebo ukázka mistrovského designu, kterak dát hráči iluzi nelinearity...). Pominu teď, že jaksi chybí vysvětlení, proč mu tento trik nevyšel na samotném konci, protože konec je špatný sám o sobě. Jakýkoli RP zmizí a pokud jste snad dosud bláhově modelovali nebojový charakter, máte prostě smůlu, protože hru pravděpodobně nedohrajete. VTMB bývají občas přirovnávány k Deus Ex a sdílí s ním tedy alternativní konce, kdy si jej v tomto případě vyberete v dialozích (tohle je už ale fakticky strašné; ke cti DE také nutno podotknout, že průběh hrou do jisté míry opravdu nelineární je).

Samotný RPG systém mi už při druhém hraní opravdu vadil - je velice neférový. Hra vám je tak schopna předhodit příručku zvedající permanentně nějakou dovednost pár okamžiků po té, co jste si trpělivě šetřené body právě do této dovednosti investovali (příručky mají definovaný rozsah, tj. zvednou třeba ze 3 na 4, jinak ne) - toto je zvláště patrné například u computers, kde vám čtvrtý bod přidělí Nosferatu Bertram a pátý dodá příručka, úplně zadarmo. Pokud jste snad tuto schopnost zvedli už předtím, smůla, hra vám to nijak kompenzovat nebude. Hromadu dovedností (seduction, persuasion) nemá cenu zvyšovat nějak vysoko, protože ve hře nenajdou jediné (příp. maximálně jediné a to je málo) smysluplné využití, a v tom vidím celkem zásadní problém. D&D či d20 se sice často vyčítá určitá netransparentnost nebo zbytečná komplikovanost, co jsem však zatím viděl jejich CRPG implementaci, vždy alespoň dobře fungovaly, což se o systému Bloodlines nedá říct ni náhodou.

Samotná hratelnost místy nemálo pokulhává. Akční složka příznivce FPS/TPS sotva uspokojí, ale dá se. Stealth části jsou pak vyloženě trapné. Finesy toho typu, že si strážný nevšimne rozbitého okna, bych ještě pominul, pokud ale mrtvoly samy od sebe mizí, tak se nedá o nějakém seriózním systému vůbec mluvit. Problematická je v těchto okamžicích hlavně AI - někdy se hlídači proplížíte doslova před nosem (v osvětlené místnosti, mimochodem), jindy je schopný vás uslyšet i přes několik zdí a dveří. K tomu se stealth mise obvykle odehrávají v těch nejhůře navržených lokacích, které hra nabízí; viz hromada prázdných místností v Elizabeth Dane anebo naopak dlouhé chodby bez místností v muzeu (to je asi úplně nejhorší lokací ve hře, tedy společně s kanalizací pod Hollywoodem - to bloudění si autoři fakt mohli odpustit).

Naproti tomu jiné lokace jsou (ve spojení s úkoly) přinejmenším pozoruhodné; oblíbil jsem si především Gimble's Prosthetics či lidskými těly dekorované doupě vůdce Sabbat. Potěšilo mě i sídlo Malkaviana Alistaira Grouta, které nebylo prvoplánově zběsile šílené, ale pouze decentně zvláštní. Ze čtyř hlavních částí LA platí za nejnádhernější zcela jistě Chinatown, povedený je i Hollywood (naproti tomu roztahanost Downtownu mi občas pila krev). Jednoznačný klad představují vedlejší úkoly - není jich sice závratně mnoho, ale přesto je jejich počet dostačující. Nejsou ani nijak zvlášť originální či propracované (viz například Carnival of Death, kde zkrátka přecházíte od jedné stopy ke druhé), ale do potemnělé nálady hry velice dobře zapadají a některé jsou opravdu výtečné, viz zmíněný a řádně bizarní Gimble či především Plaguebearer, atmosférou jeden z mých nejoblíbenějších ve hře vůbec.

Ruku v ruce s tím jdou i postavy a to jak ty výraznější/důležitější (Jeanette, Velvet, Maximillian Strauss, Gary), tak i ty vedlejší, zvláště na první pohled nedůležité setkání se Samanthou považuji za jeden z nejlepších momentů ve hře. Při celkové kvalitně NPC ještě více zamrzí ta linearita - převážná většina na vás totiž bude reagovat vždy stejně, není zde žádné politikaření, kdy by bylo pouze na vás, koho si spřátelíte a koho ne, průběh je prostě autory předem jasně dán. A dokonce i jejich reakce na klan vašeho avatara jsou minimální.

K tomu, abych mohl považovat Vampire: The Masquerade - Bloodlines za špičkové RPG hodné příček nejvyšších, tak znatelný úsek chybí. Na jeden odpuštěný prohřešek připadnou dva další, což není zrovna dobrá bilance a jde o chyby prožitek ze hry nemálo kazící a znepříjemňující. S nadsázkou řečeno se hra možným kvalitám ani nepřiblížila - tolik je zde prázdných míst k dodělání, zlepšení a přepracování.

Za zahrání VTMB nicméně rozhodně stojí (už jen proto, že některé chyby si uvědomíte až při dalším hraní), atmosféra je totiž - spolu s hudbou - báječná a dokáže se postarat o to, aby vás do hry vtáhla na dlouhé hodiny. Zázrak to ovšem podle mého není.
+20(24-4)

Homeworld 2

  • PC 80
Od druhého (resp. třetího) Homeworldu jsem si mnoho sliboval, což možná byla chyba, protože nakonec mě hra v některých ohledech zklamala.

Původního děj putovní či datadiskový tajemný byl nahrazen příběhem především patetickým (ačkoli začátek je slušný), který nedává silnější motivaci ke hraní a hlavně závěr je dost mizerný. Kvalitou tak na úrovni převážné většiny počítačových her (čili dost nízké). S prvním dílem naprosto nesrovnatelný. Design se mi také moc nezamlouval. Mateřská loď naštěstí zůstala, vizáš některých jednotek mi ale příliš nesedla (jiné jsou zase dobré), co mě ale dostalo úplně nejvíc, byla tu a tam na některých objektech přítomná arabská čísla - pro takový designérský přehmat nelze mít nejmenší pochopení. Hudba oproti jedničce výrazně slabší, řekl bych až nehodící se (nepostrádá mimochodem orientální motivy...).

To s hratelností je to naštěstí mnohem lepší. Lodě prošly nejen vizuální proměnou, dramaticky se změnila celá koncepce a to k lepšímu. Třeba fightery/corvetty se vyrábí rovnou po třech či po pěti. Velkých lodí je ovšem (v kampani) poměrně málo - jak typově (nepřítel jich měl více), tak co se limitů týče. I přesto ovšem flotila nabývá respektuhodných rozměrů. Za další dobrý tah pak považuji menší univerzálnost plavidel obecně; každý typ plavidla má výhodu nad jiným, proti dalším typům je ale zase slabší a i na největší kolosy tak vždy něco platí (a zdánlivě slabé první lodě tak mohou nalézt využití po celou dobu kampaně). Nový systém formací není špatný, ale některé mi dost scházely (claw). Herní systém mi jinak přišel docela vyvážený a spolu s variabilní náplní misí (nic převratného se však nekoná) je Homeworld 2 rozhodně zábavnou hrou. První mise mě sice zaskočily svou obtížností, ale jakmile jsem si převykl na trochu odlišný způsob hry, začala to být víceméně pohoda - hra mi nepřišla o moc těžší než kterákoli jiná RTS; první díl byl znatelně tužší. Navíc je HW2 tak nějak "placatější"; za vše mluví třeba nový styl útoku destroyerů, který se podobá námořním plavidlům - loď se otočí k cíli bokem a pak na něj začne pálit bateriemi kanónů. Jenže když útočíte z vyše (nebo níže) posazeného místa, destroyer má tendenci sestoupit (či vystoupat) do přibližně stejné hladiny - působí to tragicky a kazí to prožitek.

Interface je dost mizerný; mírně inovovaný způsob ovládání je i celkem fajn (až na nemožnost přemapovat klávesu pro pauzu...), ale uživatelské rozhraní je těžkopádné a pomalé. Zatímco v prvních hrách stačilo několik nerušících ukazatelů u okrajů obrazovky (především Cataclysm byl v tomto směru opravdu vychytaný), zde je u spodní strany nalepený přerostlý panel s nepouživanými ikonami akcí, nepraktickým seznamem jednotek (lodě se podle obrysů prostě poznávají špatně) či prvky po většinu času naprosto nevyužitelnými. I to popup menu se špatně používá, zvláště díky tomu, že obsahuje výčet všech možných akcí (ačkoli je pro zvolenou jednotku použitelná pouze menšina). Postranní panely pro stavbu či výzkum na tom nejsou lépe - zbytečně mnoho místa zabírá opět celá sada naprosto neužitečných ovládacích prvků, aby ho na ty důležité (samotný výběr jednotek či upgradů) zbylo málo.

Chtěl jsem sice původně dát sedmičku, protože hra má opravdu velké množství nedostatků (zvláště, když vezmu v potaz předchozí díly), nicméně je to stále hodně dobrá RTS - přepracované pojetí plavidel je skvělé, navíc hratelnost je vcelku svižná a hra samotná je zábavná, díky grafice (stíny, exploze a jiné světelné efekty, ztvárnění vesmíru) se na ni i hezky kouká. Takže zpočátku sice zklamaný, ale bavil jsem se dobře.

---
Complex Mod mimochodem dělá ze hry naprosto ultimátní RTS (a řeší i některé její nedostatky).
+7

The Wheel of Time

  • PC 50
The Wheel of Time je na první pohled zajímavá hra. FPS odehrávající se ve fantasy prostředí, kde je hlavní hrdinkou žena a jejími zbraněmi kouzla. Zní to - na poměry svého žánru - vcelku nápaditě. Pak člověk ještě uslyší, že příběh je na motivy jakýchsi románů jakéhosi spisovatele (konkrétně Roberta Jordana), což by mohlo být příslibem nadprůměrně propracovaného děje.

A pak si člověk WoT zahraje a zjistí, že nic z toho, na co se v té hře těšil, tam prostě není! Začnu ale pozitivy - hudba je docela pěkná, sem tam se objeví zajímavá lokace nebo nápad (The Ways) a tím výčet končí. Tahle hra je v některých směrech nehorázně podprůměrná. Na příběhu lze sotva znát nějaká literární inspirace, je totálně přímočarý, bez výraznějších zvratů nebo jiných událostí, s několika málo rozhovory v cutscénách, které se omezují jen na naprosté minimum informací a zůstává tak jen chudá kulisa tolik provařeného boje dobrých proti přesile zlých, hledání artefaktů a porážky temného pána. A to je na hru s nějakými ambicemi po stránce příběhu dost málo, myslím si. Nemluvě o tom, že je hlavní hrdinka ošklivá a nesympatická husa.

Takže všechny domnělé trumfy jsou pryč, ovšem pak se přidají další negativa. První je design i pojetí kouzel. Viz ono kouzlo odolnosti (?) vůči větru, které se ve hře objeví jedinkrát pár metrů před přechodem nad propastí po úzké lávce (!), ale jsou tu i další skvosty. Disponujete firebally i ničivou silou schopnou proniknout veškerou pevnou hmotou, tu a tam můžete i zbořit nějakou (samozřejmě předurčenou) zeď, ale pak vám mistr designér postaví do cesty dřevěné dveře, které NIČÍM neprorazíte (ačkoli se za ně dostat máte) a musíte tak hledat jinou cestu, kterou on navrhl. "Pár" FPS už jsem hrál a nepamatuji jedinou, která by měla tak špatný návrh úrovní, jako právě WoT.

Ještě více nekvality ovšem získali nepřátelé. Že jejich AI není z nejbystřejších by se dalo pominout, jejich chování ovšem naprosto kazí jakoukoli atmosféru. Rytíři v plné zbroji si před vaší palbou vesele vyskakují. Nepřátelské čarodějnice, zběsile pobíhající sem a tam, metající jeden fireball za druhým připomínají spíše boty z Quake III Areny (ne, že by se jim mohly rovnat), než cokoli jiného. A k tomu se tvůrci jejich celkovou hloupost snažili "vykompenzovat" opravdu brutální odolností, takže když nepřítele shodíte z věže vysoké desítky metrů, trochu se jen dole oklepe a pak opět vyrazí k vám, zkusit to znovu. Tristní.

K tomu špatné ovládání, kdy ani s dodatečným konfigurátorem nenastavíte dostatečně pohodlný a rychlý výběr kouzel (zvlášť, co se různých štítů týče) a i na svou dobu podprůměrná grafika.

Tahle hra není ani trochu nedoceněná, ba se člověk musí plácnout přes čelo, když si čte některé pochvalné dobové recenze. Sečteno podtrženo, neexistuje jediný racionální důvod, proč tuhletu ošklivou, špatně hratelnou, příběhově maximálně nezajímavou a technicky odfláklou zrůdnost hrát.
+12(14-2)

Star Wars: Republic Commando

  • PC 70
Republic Commando mě regulérně naštvalo.

Předně je třeba říci, že ačkoli by někdo mohl považovat umístění bezpříběhové střílečky do světa Star Wars za svatokrádež, ona absence v podstatě jakéhokoli příběhového elementu (vč. rytířů Jedi, Síly a podobných nesmyslů) hře velice svědčí. Herní děj zachycuje několik rozsáhlých misí čtyřčlenného elitního komanda klonů, jemuž velíte. Žádná diplomacie, žádné tlachání, protivník útočí záhy a ve velkém, a jeho nemilosrdná likvidace tak představuje ústřední bod celé herní náplně. Ona akce samotná je neskutečně zábavná, adrenalinová a díky slušné AI platí i za výzvu. Úvodní část působí trochu primitivně, ovšem jen co se trochu rozkoukáte, rozpoutá se opravdová bitevní vřava.

Výtečné je ono zaměření na kooperaci celého týmu. Ta je z hlediska ovládání řešena opravdu výtečně a pár povelů stačí k tomu, abyste svůj tým měli zcela pod kontrolou. Hra v podstatě neumožňuje nějaké sólo hraní, protože počáteční přesila nepřátel je mnohdy opravdu značná. A především - parťáci, ve spoustě jiných SP team-like FPS často proklínaní za neskutečnou idiocii, jsou zde přinejmenším hodnotnými spolubojovníky. Jejich přežití sice závisí hlavně na vaší schopnosti velet ("Je lákavé sednout do střílny a trochu to těm šmejdům osobně osolit, ovšem nebylo by lepší poslat tam kolegu a zachovat si tak kontrolu nad týmem?"), nicméně určitá míra samostatnosti jim neschází, takže při průchodu chodbou se drží u stěn a kryjí se za překážky, pokud už přebíhají prostor pod palbou, snaží se držet při zemi (vzpomínáte na Flashpoint?) a především dokáží tvořit až 3/4 palné síly vašeho týmu (zvláště jako odstřelovači). K tomu sada taktických úkonů (efektivní otevírání dveří s vhozením granátu) a skvělých hlášek.

A přesto tahle hra není tak dobrá, jak by mohla (a měla) být. Zaprvé, leveldesign se po úvodních lokacích mírně zlepšuje, jenže dá se i říct, že jakmile projdete první čtvrtinu hry, už vás do konce ničím nepřekvapí a stává se tak velice schématickým, v podstatě sestávajícím z pouhých dvou prvků - chodba a ne-až-tak-velký areál (a ani moc nehraje roli, zda je venkovní či se jedná o interiér, na samotnou taktiku to totiž nemá vliv). Přitom když uvážím, jak by hratelnost mohly osvěžit alespoň zdánlivě nekonečné exteriéry, kde byste navíc museli volit vlastní trasu k cíli... No, škoda slov.

Druhá věc souvisí s úvodem komentáře a nebýt jí, dost možná hodnotím výše, protože hratelnost navzdory slabšímu návrhu lokací neskomírá a drží se po celou dobu hry solidně vysoko. Já měl za to, že ty mise jsou čtyři. Na konci třetí se objevuje menší příběhový zvrat (!!!) - je jako zjevení a vůbec to nečekáte - který jsem pokládal za skvělé nastartování do domnělé poslední části. Jenže stalo se něco úplně jiného, naběhly závěrečné titulky.

A přitom ta hra měla takový potenciál...
+7(8-1)

Carmageddon TDR 2000

  • PC 40
Tenhle díl už naprosto vařil z vody. Vzpomínám si, jak znudněně jsem se při jeho hraní cítil. Jediný pokrok oproti slušné dvojce byl v grafice, jinak samotná hratelnost byla snad ještě horší - přišlo mi, že hra má dokonce pomalejší dynamiku. Celkově ovšem TDR nenabídla VŮBEC žádný posun k lepšímu - takže zůstala třeba nevyvážená obtížnost příliš lehkých závodů a příliš těžkých (a blbých) úkolů, oponenti stále nepředstavovali byť sebemenší výzvu atd. Zbytečná hra.
+5