Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

The Operative: No One Lives Forever

  • PC 90
Zase uzrál čas na nekritický komentář... po druhém dohrání No One Lives Forever potvrdil status jedné z nejlepších (ne-li nejlepší) FPS, jakou jsem kdy hrál. Samozřejmě, je tu spousta designových škrábanců, které výsledný dojem poněkud kazí, ale na druhou stranu, nejsou natolik výrazné, aby je nešlo přejít.

Čím NOLF nad ostatními hrami z žánru vyniká, je jednoznačně příběhová stránka, patří totiž mezi ten zlomek (zlomeček, abych byl přesný) akční produkce, u nějž jsem neměl pocit, jako by byl příběh plácán na poslední chvíli z naprosto tuctových klišé, ale že jeho autor (autoři) měli dostatek času i talentu k sepsání něčeho, co má hlavu i patu. Jistě, ve filmovém zpracování by asi děj z řady nevybočil, marně se však snažím vybavit si z posledních tří let akční hru, kterou "recenzenti" nepucovali pouze prázdnými termíny jako "next-gen grafika", "next-gen hratelnost" (tzn. stará hratelnost v next-gen grafice), ale občas poznamenali i něco opravdu významného jako "propracovaný příběh" anebo ještě lépe "kvalitní charaktery".

A že Cate Archer mezi tou svalnatou-mlčící-tupě-se-tvářící hmotou, do které se slévají hlavní "hrdinové" valné většiny jiných stříleček, vyniká. Už jen fakt, že předobrazem stála skutečná (nádherná) žena slibuje, že realističnost opravdu nezačíná u fyzikálního engine, ba u něj ani nekončí. Realističnost na té nejvyšší úrovni totiž znamená, že máte tu čest vžít se do role postavy, která (pominu-li těžkou nadsázku, kterou celý scénář oplývá) působí jako živý člověk, což její původ právě umocňuje. Samozřejmě tu nechci tvrdit, že je živý model nějakou základní podmínku, je ale docela škoda, že tento trend nebyl následován. V podstatě všechny ostatní postavy (zejména záporáci) pak naopak vypadají jako naprosté karikatury, při jejichž navrhování si nejspíše tvůrci řekli něco jako "Což takhle sebrat ty nejstylovější archetypy špionážních příběhů a udělat je ještě stylovější?" A povedlo se.

Návrh úrovní už sice dnes patrně nikoho nenadchne, na druhou stranu jsem snad dosud neviděl lepší vyvážení striktně lineárního a nelineárního designu; hra tedy není zcela tunelová, zejména interiéry jsou mnohdy vcelku rozsáhlé, ale ne tak, abyste v nich hodiny bloudili. Navíc tu opět pracuje scénář, a přestože je hra opravdu nadprůměrně dlouhá, upadnutí do stereotypu zabraňuje nebývalá pestrost (které se mimochodem druhý díl blíží jen stěží); tu hledáte tajné dokumenty v kancelářích s nejvyšší ostrahou, následuje stíhání soka s padákem během volného pádu, pak loď a výuka plavání ve společnosti zřaloků i veselé harpunování dotěrných nepřátelských potápěčů. Mrakodrap, vesmírná stanice (samozřejmě s minibarem ve stylu 60tých let) a pak hodně akční finále v rozsáhlém hradním komplexu. Mezi tím jednak povedené souboje s bossy - byť ten (před)předposlední byl na úplně nejtěžší obtížnost opravdu přemrštěně tuhý - a spousta vydatných kecacích pasáží napěchovaných až po okraj chutnou porcí humoru ("A puppet?").

A to jsem s touto hrou dokonce kdysi váhal, jaký hřích!

Hmmm...
+36 +37 −1

Far Cry

  • PC 70
Asi jsem čekal příliš, což samozřejmě není chyba hry samotné, ale hezky postupně.

Umím si představit, jaké zjevení hra ve své době pro příznivce FPS představovala, hlavně z technologického hlediska. Grafika i fyzika - obojí je mnohem lepší než u lehce novějšího Half-Life 2 (hlavně fyzikální engine mi přišel opravdu slušně propracovaný oproti směšně gumovému Havoku).

Ruku na srdce, kdo hraje hry kvůli technickým parametrům? Možná tak leda recenzenti hardware. Ale když už jsem s tím začal, musím říct, že vidět v klasické FPS konečně opravdu rozsáhlé exteriéry, je nesmírně osvěžující - zvlášť když se na něco takového nevzmohly ani některé "válečné hry", k tomu dobře fungující zbraně, slušná AI a taky všelijaké dopravní prostředky! Jenže... pak je tu hodně těch "jenže"...

Proč je tu i tolik interiérů? V menším počtu bych je chápal jako osvěžení, každopádně tak jak jsou se zřídka svou zábavností vyrovnají venkovnímu prostoru - a to zejména kvůli zastoupení nepřátel (a že se mutanti objeví relativně záhy po začátku...). Často jsem pak při hraní těchto pasáží doslova hledal ono světlo na konci tunelu.

Vymyslet zajímavějšího hlavního hrdinu není dle mého názoru náročný úkol ani pro tvůrce FPS. A když už teda ano (nebo to zkrátka z nějakého důvodu není žádoucí), proč se na to prostě nevykašlat a neudělat hlavní postavu třeba ve stylu BJ Blazkowicze, tj. jako by tam vůbec nebyla? Každopádně si nedovedu moc dobře vysvětlit, jak dokázal někdo "vymyslet" tak nehorázně nesympatické hovado, jaké se vám dostane pod ruku právě zde. Klišovitý příběh by třeba ani nevadil, nicméně Jack Carver (jak se ona karikatura jmenuje) jej posunuje do zcela nových rozměrů. Pochopitelně jsem vteřinu přemýšlel o možnosti, zda nejde o pouhou parodii, avšak na to není dost absurdní a bere se moc vážně.

Pravděpodobně i vývojáři/testeři si už během vývoje všimli, že střety s lidmi jsou několikanásobně zábavnější než boje s mutanty, vyvstává tak jednoduchá otázka (a trochu souvisí s prvním bodem) - proč tolik, chci říct TOLIK, mutantů, proč? Místy má jejich samotná přítomnost i své opodstatnění, to když jsem se zúčastnil bojů mezi jimi a vojáky (copak už jste někdy někde viděli, aby se mutanti nevzbouřili proti svým stvořitelům?), které byly skvělé a přímo volaly po tom, abych pasáž zkusil projít několikrát po sobě různými způsoby - což jsem nakonec nezřídka i udělal, jelikož savepointy jsou občas pěkně daleko od sebe a znenadání vystřelená raketa "odnikud" není nic, za co bych vývojáře plácal po zádech. Ale jinak - je opravdu nutné mít i v této hře spoustu temných chodeb plných bestií, co mé snažení ukončí jediným zásahem?

No a pár úletů potvrzujících mé dojmy na závěr. Doufal jsem, že v této hře nebudou přítomni bossové v klasickém podání. A opravdu dlouho to vypadalo, že nebudou, jenže pak na mě designéři pošlou helikoptéru, vizuálně úplně stejnou helikoptéru, jako bylo těch 10 předešlých, které jsem sundal jedinou střelou z raketometu. Rozdíl je, že tahle má nálepku "boss" a proto je těch raket třeba vystřílet mnohonásobně více. A finále... místo nějaké velké bitvy a třeba stíhání hlavního zlouna skrze několik ostrovů s mnoha způsoby řešení jsem se octl v aréně (což zní teď, když to píšu, ještě absurdněji, než jak mi to přišlo při hraní) a tam - samozřejmě vyzbrojen nejlepšíma bouchačkama - se mi na relativně malém prostoru postaví zástupy těch nejsilnějších mutantů. Uvažuju, jak dlouho trvalo tohle naklikat v editoru. Pět minut?

Tak nevím, ale - bez ohledu na technické zpracování - takhle podle mě převratná střílečka nevypadá.
+26 +27 −1

Solitaire

  • PC 40
Solitaire pro mne není hrou, znamená - a jistě nejen pro mě - mnohem více, než to, co se dá shrnout do pár kraťoučkých vět. Je to zdroj energie, z něhož čiší síla, jež v člověku vždy vzbudí emoce, pocit lidskosti a zabije pracovní morálku.

Solitaire je bolavý vřed v hloubi naší společnosti, je to zjištění, že každý se chce raději bavit než makat a že pokud budete mít smůlu a séf vás při flákání v práci nachytá, budete muset čelit nevyhnutelným následkům.

Konec konců jste jen pouhou obětí svého vlastního zla, jež sami pácháte.
+26 +36 −10

Syberia II

  • PC 60
[Tento komentář bude velmi negativní, proto silně doporučuji zapálených fandům nečíst.]

První Syberia pro mě byla svého času velmi příjemné překvapení. Hezky civilní příběh, spousta zajímavých mechanických hraček a pěkné prostředí. Jen poněkud sterilní. Poněkud moc. A vůbec mi nevadilo, že je hra poměrně krátká, jelikož - vyjma pasáže v Komkolzgradu - příběh postrádal v podstatě jakoukoli dynamiku. Zjednodušeně řečeno byl naprosto schématický - dostat se z bodu A do B, mezitím promluvit s jednou dvěma postavama a vyřešit nějakou hádanku a pak k C, přičemž nějaký další bod bude prostě poslední - a vyprávění končí v okamžiku, kdy se zdá, že se konečně rozjíždí. Ale bylo to fajn.

A hlavně to byl skvělý příklad, na kterém se mohli tvůrci učit do budoucna, jenže jak to dopadlo? Hra je v základu úplně stejná jako předchůdce. Zdá se, že i struktura příběhu je totožná, taktéž s jednou světlou výjimkou někde uprostřed, kdy se ovšem jinak nic neděje.

Takže zatímco už i v prvním Broken Swordu platilo pravidlo, že ke konci se hra nemá nijak protahovat a jednotlivé pasáže by měly být kratší a kratší, Syberia II vás vpustí do ohromné a ohromně prázdné osady, kde běháte spoustou prázdných obrazovek, přičemž tak každá pátá obsahuje "aktivní" bod, kde můžete sebrat jeden dva předměty. Kdybych měl možnost promluvit si s hlavním designérem téhle hry, určitě bych se jej rád zeptal "Co si myslíte, že mají hráči rádi na adventurách?", načež bych mu na jeho očekávanou odpověď "Zcela nepochybně to nekonečné bloudění desítkami vypiplaných lokací." vmetl do tváře "Dialogy, příběh a hádanky, sakra!"... pak bych ho ještě opařil horkou kávou, aby si nadosmrti pamatoval, že takhle jako fakt ne.

Syberia II je zívačka a větší než první díl. Mluvících postav je tu ještě méně (ano, taky jsem si nemyslel, že je to možné) a hádanky zapáchají naprostou tuctovostí, kdy ani u jedné se nezbavíte pocitu, že už jste nejednou něco podobného viděli. A co se příběhu týče, nepamatuji, že by mi kdy byly jeho postavy (včetně hlavní) natolik lhostejné, jako právě tady.

Já jsem vás varoval!
+24 +26 −2

Arx Fatalis

  • PC 80
Ta největší pozitiva hned v úvodu? Tak jo. Arx Fatalis je neskutečně chytlavý, a to zejména díky settingu a parádní atmosféře. Je velmi detailní (co se týče herních možností, plnění questů různými způsoby atd.), grafika je pořád fajn (jen škoda té absence alespoň několika monumentálnějších míst) a soubojový systém patří s přehledem mezi nejlepší (nebo alespoň nejzábavnější), co jsem kdy v RPG/FPS viděl a to nejen díky systému magie, ale i zjednodušenému akčnějšímu máchání mečem, které si člověk rychle osvojí. K tomu těch bojů ani moc není; kde by jiné týmy nasekaly do finálního dungeonu aspoň pět pater plných desítek nepřátel, tam umístí Arkane jedno jediné a nepřátel by na něm člověk spočítal na prstech jedné ruky, výborně. Plus speciality jako je obří červ blokující cestu dál, co dobrodruha vždycky potěší.

Za co jsem z hodnocení ubral? Hra je poměrně obtížná a to takovým nepěkným způsobem, že není vůbec těžké něco přehlédnout (třeba klíčový item) a pak procházet všechna patra krypty a zoufale jej hledat. Minimálně jednou mě pak hra nasměrovala úplně "opačným" směrem a já tak hodinu hledal něco, co jsem hledat vůbec neměl a řešení bylo přitom celou dobu doslova na dosah ruky. Dost jsem koukal do návodu a ke konci jsem se jen tak tak vyhnul cheatu, abych prošel jedny dveře, jelikož jsem zase jednu drobnost přehlédl.

Další věc jsou technické nedostatky - ona rychlost/pomalost (patrně kvůli dual core procesoru) byla jen drobnou nepříjemností ve stínu nahrávacích časů, kdy se pozice nahrává i 5 (slovy pět) minut, což je opravdu neuvěřitelné a jedná se mimochodem o dosti rozšířený problém. Pak jsou tu ještě nedostatky jako nepřátelé procházející zavřenými (zamčenými) dveřmi, přičemž zrovna tohoto detailu je dosti škoda, jelikož skýtá slušný potenciál - jednoduše si představte, jak se snažíte vyzrát nad přesilou nepřátel tím, že je někam vlákáte a tam uvězníte... prostory pro to tu jsou, ale zkrátka to nefunguje.

A v neposlední řadě za příběh - jeho ohranost či neovlivnitelné dialogy by nevadily, ale přeci jen by mohly být psány o dost lépe, některé scény jsou z tohoto hlediska totiž opravdu příšerné. Asi takhle - pokud bych měl brát v klišovitých fantasy RPG za uspokojivý standard třebas Baldur's Gate, byl by Arx Fatalis vcelku hluboko pod ním.

Ale jak už bylo řečeno, je to dost netradiční RPG a raději od něj některé věci vůbec nečekat, o to více pak v jiných ohledech mile překvapí.
+34

Half-Life: Opposing Force

  • PC 80
Opravdu škoda, že tahle hra nemá žádného vlastního nástupce, OF je totiž takovým "Best of" Half-Life 1 (a spolu s HL2E2 nejlepší hra celé série). Počet logických hádanek redukován na naprosté minimum, množství (nemálo adrenalinové) akce maximální, v podstatě žádný Xen a k tomu skvělý arzenál (pistole s laserovým zaměřovačem, kulomet, "granátomet").

Jako jediné dva zápory bych viděl poměrně krátkou délku a taky slabou AI vašich spolubojovníků, což vzhledem k znatelně většímu důrazu na tým zamrzí (nicméně je pravda, že squad z HL2 na tom není lépe). Rozhodně však Opposing Force stojí za zahrání.
+24

Half-Life 2

  • PC 80
Příběh Half-Life 2 nabízí vcelku slušné množství podnětů k zamyšlení, nicméně ani ne tak kvůli své propracovanosti jako spíše kvůli své "propracovanosti"; člověk začne přemýšlet, co je obecně v běžném příběhu důležité, jak má pracovat, atd. Zatímco jednička na mě působila dojmem fajn béčka o útěku ve snaze zachránit si po nezdařeném pokusu holý život (který se tedy zvhrne v povinnou pomstu a následné nakopání prdele hlavního emzáka s divným koncem k tomu, ale to nechme být), příběh dvojky se snaží tvářit maximálně originálně, propracovaně a záhadně v jednom a možná že tam někde na jídelním ubrousku, kam si jej o svačinách črtal hlavní storywriter Valve, skutečně originální, propracovaný a záhadný je, ale při jeho implementaci do hry žel pár ne-až-tak-kulervoucích součástí odpadlo a zbyly tak ony otázky: jakou může mít nějaký doktor motivaci vést povstání v naprosto cizím městě? Odkud se vzali nepřátelé? A proč jsou ti dříve zlí mimozemšťané najednou hodní? Možná to všechno někde na internetu (nebo přinejmenším na tom ubrousku) napsané je, ve hře ovšem nikoli.

Je docela vtipné, že ačkoli obecná teorie i zkušenost jednoznačně potvrzují, že propracovaný hrdina, do kterého se má čtenář, divák, příp. ten hráč alespoň trochu vcítit, by měl zastávat nějakou formu komunikace nebo mít přinejmenším vlastní myšlenky, designéři z Valve mají vlastní názor a tak za cenu maximálně trapných situací setrvávají u modelu prázdné krabice, kdy Gordon představuje pouhý prostředek (velmi omezené) interakce s prostředím. Hráč má tak údajně dostat pocit, že právě on je Freeman, nicméně pro mě osobně je Gordon stejně záhadný jako G-Man, jen ne tak prvoplánově. S hrdiny typu Cate Archer z NOLFů naprosto nesrovnatelné, o některých charakterech z vybraných RPG či adventur nemluvě.

Bod k dobru mají autoři za Alyx - mj. za absenci snahy udělat z ní další řadovou sex-ikonu a také vcelku příjemnou osobnost. Nicméně stačí pár lehkých náznaků romantiky a krabicová filozofie opět naráží; k tomu, aby něco takového mohlo v příběhu skutečně fungovat, je třeba komunikace obou, jenže vy se zkrátka nijak projevit nemůžete a jen bezmocně tupě čumíte; tomu říkám vcítění se do hrdiny...

Zvláštně teď asi bude působit výrok, že celkově mě Half-Life 2 příjemně překvapil; po tom příšerně nudném začátku a ne zrovna příznivých referencí některých známých jsem moc nečekal a ono se to zakrátko velmi slušně rozjelo - zhruba v půlce pasáže ve vznášedle, s helikoptérou za zády jsem si začal říkat, že to je docela zábava. V čem pak druhý díl zcela jistě trumfuje předchůdce je prostředí - tím nemyslím samotný leveldesign, který je vcelku přímočarý a průměrný, ale výrazně tématicky laděné lokace, kdy každá se navíc hraje trochu jinak a má i určitou atmosféru - viz průjezd vodními kanály ve zmíněmém vznášedle, pak zombie městečko, jízda buginou po pobřeží, pouště plné antlionů, pouliční boje ve městě, Citadela (ta je po designové stránce opravdu skvostná)... K tomu sympatická délka a i přes nic moc AI svižné přestřelky (mínus špatná hudba).

Takže příběhově sice naprostý škvár (mám za to, že v některém z pokračování se dozvíme, že je Gordon Freeman vyvolený, mimozemšťan, Ježíš anebo to všechno do hromady), ale stranou toho dost dobrá zábava.
+26 +29 −3

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

  • PC 80
Nejprve bych rád předznamenal, že mě Lovecroftova tvorba téměř vůbec neoslovila; z těch cca šesti povídek, co jsem četl (mezi nimi i Volání Cthulhu či Stín z hlubin času), se mi opravdu líbila jediná (Hrůza v Dunwichi tuším) a při tom jeho pedantském popisování každého nepodstatného detailu, včetně třeba naprosto zbytečných souřadnicových koordinátů, nudných a předlouhých odstavců-seznamů (např. neznámé prehistorické fauny, který beztak L přepisoval z encyklopedie) či směšných popisech vůbec (pterosauři vynášející ohromné kamenné bloky do výšky) bych i pochyboval o literárních kvalitách...

To jen tak naokraj; v každém případě jsem se tím nenechal odradit od hraní Call of Cthulhu (i když námět je zase z jiné povídky a s tou původní to má pramálo společného) a dokonce bych nyní řekl, že se tvůrcům podařilo z celé Lovecraftovy tvorby vytěžit maximum. Že jsem se nebál tolik, kolik bych chtěl a čekal, je už věc jiná, kterou bych vzhledem k tomu, že jde o silně individuální záležitost, autorům tolik nevyčítal. Že je však dost silných herních momentů zabito tím, že musíte určitou pasáž opakovat pořád dokola, bych už za zápor rozhodně považoval. A to zejména kvůli náhle zvýšené obtížnosti související s proklínaným designem, kdy na některé situace zkrátka nemáte šanci na poprvé adekvátně zareagovat tak, abyste je přežili či z důvodu - přinejmenším v mém případě - místy docela častého padání hry.

Co se mi líbilo, byl interface, tedy jeho naprostá absence spolu s fungováním zbraní. Na druhé straně ale zase leží fakt, že mrtvým nepřátelům brát zbraně ani munici prostě nemůžete (navíc těla hned mizí) a místo toho ji sbíráte všude kolem (stejně jako lékárničky, které se poflakují i na opravdu nečekaných místech; i když v tomhle směru se pravda jedná o FPS standard). Efekty deformovaného obrazu jsou dobrý nápad, nicméně mi často přišly přehnané a přímo mě štvaly ve chvílích, kdy ve scéně nebylo nic tak strašného a já se potřeboval soustředit na nepřátele. Pominu-li pak AI, je akční stránka hry docela ucházející, stejně ale zamrzí, že hra končí jako každá jiná FPS (tzn. ultimátní puškou skolíte ultimátního bosse), zvlášť, když za nejlepší část hry považuji úvod a taky jsem dost doufal, že v podobném duchu se bude nést i zbytek hry.

Problém asi je, že jsem po tolika ohlasech čekal "nejstrašidelnější hru všech dob" a dostalo se mi jen velmi atmosférické střílečky s dosti sporným designem a několika nepříjemnými bugy. I přes všechny ty výtky je však Call of Cthulhu dobrá hra. Jen zkrátka nenaplnila má očekávání.
+13 +16 −3

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

  • PC 80
Escape from Butcher Bay je pro mě příjemné akční překvapení na závěr tohoto roku. Hra je sice opravdu docela krátká, zato však velmi vydatná a - především - je pojata trochu jinak než většina bývá. Je fajn po dlouhé době hrát FPS, kde tvůrci respektovali, že hlavní hrdina má i nějaké tělo a tak např. při lezení po žebříku prostě zbraň držet nemůže, natožpak aby s ní střílel. Také kontaktní boj pěstmi (noži atd.) a docela dost možností, jak holýma rukama vyřídit ozbrojeného protivníka výborně zpestřují obyčejné střílející pasáže. Samotné zbraně jsou vcelku standardní, ale opět je zde pár hezkých specialit; rotační kulomet, který lze nést jen přímo v rukou, poškozená puška, brokovnice s omezenou výdrží baterky a samozřejmě mechové.

Hudba mi sem tam připomněla první Fallout a jeho bezútěšnou atmosféru (což je dobré). Vytkl bych snad jen docela jednotvárné prostředí (až na závěr) a grafické zpracování - mám teď namysli nerealisticky kontrastní stínování.

Ať se jdou zatracení nemluvové Freeman, Blazkowicz aspol. bodnout; hlášek sice mohlo být víc, ale i tak je herní Riddick (mluvený přímo Dieselem) docela dobrý akční hrdina. A potěší i přítomnost tlamy Perlmana (zdálo se mi, že jeho postava mu byla i trochu podobná) nebo třeba Johna "Bendera" DiMaggio, jen příběh by mohl být krapet propracovanější. Každopádně fajn hra.
+18

Quake III: Arena

  • PC 80
Quake III je pro mě celkem srdeční titul, co se FPS týče. Přiznám se, že jej zřídka hraji v multiplayeru - vnímám jej spíše jako perfektní relaxační hru pro totální vypnutí, kdy si člověk pustí hudbu (v mém případě třeba XTRMNTR či něco od NIN), zapne nějakou mapu (ideálně CTF od Threewave; některé jsou tam skutečně parádní) a pak jen 45 min střílí a střílí... Dosud jsem neobjevil nic, co by Q3 v tomhle směru nahradilo; s různě dlouhými přestávkami jej hraji snad už 7 let.

Líbí se mi, že hra, která ve své době bodovala mj. grafikou (a stále vypadá velmi dobře, což se o mnoha novějších prohlásit nedá), není zajímavá jen jako techdemo. Co totiž obzvlášť na Areně cením, je vytříbený design. Q3A má velmi svižnou a návykovou hratelnost, vyvážený arzenál, minimum "zbytečných" pravidel (žádné zásahové zóny či alternativní módy střelby, kupříkladu) a také esteticky hodnotné grafické pojetí - goticky laděné mapy, některé dost bizarní modely atd.

Že hra nenabízí žádnou hodnotu "navíc" (smysl SP kampaně mi docela uniká), bych jí určitě nevyčítal, protože u takovéhle hry by to bylo spíš na škodu. Jediný výraznější zápor bych viděl v poměrně malém množství původního obsahu, kdy tvůrci tak nějak spoléhali na to, že o většinu se postarají hráči (a taky že jo). V každém případě, jako odpočinková záležitost je to vynikající.
+27

Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords

  • PC 80
Sith Lords jsou pro mě velmi kontroverzním pokračováním skvělého prvního KOTORu a abych řekl pravdu, ačkoli jsem čekal, že se mi mnohé jeho rysy nebudou zrovna líbit, K2 žel má očekávání předčil.

Předně, jak považuji původní KOTOR za nádhernou hru, dvojka je až nehorázně ošklivá. Asi v té (místy křečovité) snaze o super-temné vyznění vypustili tvůrci většinu barev a zbyly tak vesměs pouze odstíny šedi; a to navzdory vcelku zdařilým artworkům. Zvláště finální lokace tedy mohla nabídnout více.

Větší linearita a menší počet sidequestů mi ani nevadí; jen těch soubojů je až otřesně mnoho a nebýt tam slušné množství dialogů (mimochodem, využívání atributů pro další odpovědi ve stylu PST je skvělé zlepšení), sotva bych to dohrál. Nový systém družiníků je zajímavý, ale rozhodně dosti nedořešený a nepřesvědčivý (viz již zmíněné získávání vlivu). Proti samotným postavám nemám nic, Visas Marr či Služebnou jsem si velmi oblíbil, místy jsem však měl dost nepříjemný pocit, že chcete-li se o svých parťácích něco dozvědět (= něco z příběhu mít), musíte je tahat na přesně definovaná místa, čímž tak nějak odpadá možnost volby skupiny a vše je v podstatě striktně nalinkováno; i proto jsem si nikoho z K2 neoblíbil ani zdaleka tak jako některé parťáky z prvního dílu.

A pak je tu samozřejmě konec; jakkoli mohou mnozí namítat, že zakončení (za světlou stranu) K1 bylo příliš optimistické, naivní atp., mně se líbilo (a navíc bylo v duchu původních SW) a především - byl to opravdový konec. Tady je opravdu tolik neukončeností, až to zaráží; význam pasáží s Mirou či droidy mi třeba zcela unikl, o Ebon Hawku nemluvě.

Chvíli jsem sice zvažoval - i přes to množství chyb (popravdě jsem neočekával, že by ještě nějaká hra mohla trumfnout první Fallout či Bloodlines) a nedostatků - devítku, protože přeci jen mě hra svou atmosférou opravdu pohltila. Jenže po dohrání jsem se cítil víc než cokoli jiného skutečně podvedeně a stavět tak Knights of the Old Republic II na úroveň prvního dílu by v mém pohledu zkrátka nebylo fér.
+27

Pharaoh

  • PC 80
Pharaoh nabízí něco, co jen málo her svého žánru - uvěřitelnou historickou atmosféru. Sim City, RollerCoaster/Transport Tycoon a další - všechno to jsou pěkné hry, ale ni jedna z nich mi nevydržela příliš dlouho; možná právě kvůli té atmosféře. Na té se v případě Pharaoha podílí zejména úžasná hudba a především grafika. Ta sice není striktně realistická, ale ani nijak infantilní či komická a možná právě díky tomu netrpí sterilitou (kterou grafická zpracování výše zmíněných her v nemalé míře vykazují).

Po herní stránce Pharaoh určitě není nijak revoluční - koneckonců se tenhle žánr v průběhu času ani nijak zvlášť nevyvíjel - ale rozhodně je propracovaný a jeho hraní je slušná výzva.

Nejdůležitější je ale stejně ta atmosféra. Budovat město, zábavní park či zoo je fajn zábava, ale pouze při hraní Pharaoha má člověk pocit, že se mu před očima rodí skutečně velkolepá civilizace, která nemá v dějinách lidstva obdoby.
+17

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 70
Zklamání.

Předně z příběhu, od kterého jsem si asi sliboval až příliš. Ten je na poměry počítačových her sice dost nadprůměrný, sám o sobě je ale hodně nepropracovaný a nevěrohodný. Očekával jsem, že na mě bude působit oním "filmovým" dojmem, místo toho se mi ale dostalo spíše "seriálu", kdy každá mise představuje jeden zcela samostatný díl s pouze základní návazností. Opravdu nepropracované jsou vztahy mezi charaktery; v první misi potkáte Pauliho a vzápětí už o něm Tommy mluví jako o nejlepším kamarádovi. Proč? Kdoví, možná tvůrci, hráč ale ne. To samé Sarah - potkáte ji v podstatě jen jednou a později se Tommy jen tak mimochodem zmíní o tom, že se s ní oženil, a přitom se nabízí tolik prostoru k dalšímu rozvoji příběhu anebo alespoň dialogům... takhle je to nicméně hodně mizerná romantická vložka.

Mnohé kapitoly působí zatraceně neuvěřitelně, především You Lucky Bastard, kde se mafiánský pohlavár po tolika zmařených pokusech o atentát na sebe stále vesele prochází ulicemi a vyloženě si říká o další. Tommyho a Paulieho "projekt" v závěru... Morello byl opravdu zajímavý kandidát na záporáka, ale zemře mnohem dříve jen tak a nahradí ho Sam. Mám z toho pocit, že tvůrci chtěli hru náhle nějak rychle ukončit zvratem a tak na logiku a tempo vyprávění rezignovali. A ten poslední dialog mezi Tommym a Samem, ten byl opravdu příšerný.

Co musím pro změnu vyzdvihnout je audiovizuální zpracování. Škoda toho krátkého dohledu (s neomezeným zase byla hra na mém notebooku docela nehratelná), ale jinak se mi Mafia vizuálně opravdu líbila, zvláště co se týče návrhu interiérů a aut - tvůrci byli skutečně precizní. Hudba fajn (ale mohlo jí být více), anglický dabing taktéž.

Dalším zajímavým rysem je tu a tam viditelná snaha o určitou invenci hráče, co se plnění některých úkolů týče, kdy je vám sice zadáno co máte udělat, ale už ne jak. Rozhodně je to dobrý tah, jednak bych však uvítal větší propracovanost a druhak bych opravdu rád manuální ukládání (alespoň jedenkrát za misi). Protože spoustě takových úkolů předchází dlouhá jízda městem a napodesáté už to opravdu není zábava.

Původně jsem chtěl dát o trochu více, ale způsob, jakým mi Mafia ukázala, že jsem zřejmě hráčské máslo, opravdu neberu. Sice jsem dost FPS/TPS dohrál i na nejtěžší obtížnost, ale budiž... V každém případě nemohu odpustit, že žádnou palici v Illusionu nenapadlo, že i slabší hráč by chtěl (a měl!) hru dohrát a tak pro mě finální souboj představoval vskutku stresující herní zážitek, na jaký budu ještě dlouho vzpomínat. Porážka bosse tak ani nebyla o herních schopnostech, jako spíše o hledání fint, skrytých kliček a mezer v návrhu, kdy dokonce nepřítel při úprku z prvního stanoviště přímo přede mnou zmizel, což jsem v moderní počítačové hře snad ještě neviděl.

Nejlepší hra nebo alespoň nejlepší česká hra? Pro mě stěží; Flashpoint a Original War jsou mnohem lepší (a to jsem si ještě říkal, jak jsou to obtížné hry). Je to hodně slušný kousek a docela chápu tu popularitu, ale já k zemi původu prostě přihlížet nehodlám. Pro mě je ta sedmička tak akorát.
+25 +39 −14

Minesweeper

  • PC 60
Minesweeper je dokonalou úkazkou promarněného potenciálu přelomové hry. Grafice starých verzí nelze nic vytknout; absence 3D akcelerace sice zamrzí (zvláště u verze pro Windows Vista; zlí jazykové tvrdí, že právě to je jedním hlavních důvodů ne až tak dobrých prodejů tohoto OS), ale dá se přes to ještě přejít.

Horší je to se samotnou hratelností; dá se říct, že po prvním dohrání vás už hra nemá čím překvapit. Dlužno také říct, že AI je nejpasivnější, jakou jsem kdy viděl a v podstatě se vůbec neprojevuje (člověk nabývá až podezření, že tam žádná není). Kupodivu to ovšem neznamená, že by hře scházela replayabilita; Minesweeper má dlouhodobý potenciál. Není to hra, u které budete trávit hodiny, ale ve chvíli, kdy vás ta nejnovější DirectX10 střílečka omrzí anebo ji na svém PC vůbec nerozchodíte, budete za Miny - jakožto lehkou zábavu - nevýslovně vděční. Engine je navíc ukázkově optimalizovaný a se svou náročností někde na úrovni Notepadu šlape na v podstatě jakémkoli HW jako hodinky.

Nedostatky v hratelnosti vyplouvají na povrch zvláště při porovnání s jinými logickými hrami; mít MS trochu delší dobu vývoje a větší rozpočet, mohlo to dopadnout mnohem lépe. Takhle zůstává jen příjemnou hříčkou pro zkrácení dlouhé chvíle.
+28 +31 −3

Nocturne

  • PC 50
Nocturne má úžasnou atmosféru; je to přesně ten typ hororu, jaký mám rád. Černobílý, romantický, studený až mrazivý.

Jenže, atmosféra žel zdaleka není všechno. Hratelnost je neuvěřitelně příšerná; náplň hry se sestává - tedy kam až jsem se dohrál... pravda, ne až tak daleko - snad pouze z procházení jednotlivých lokací (víceméně lineárních; není moc kde se ztratit) a likvidace nepřátel. A právě ona akční složka měla za následek, že jsem s hrou poměrně rychle praštil (ačkoli jsem ji zkoušel rozehrát vícekrát). Poměrně atypické ovládání - klávesnice (+ případně myš) jako v běžných TPS, ovšem s pevně umístěnou kamerou - se dá přežít jen do té doby, než se na vaši nebohou postavu (nejlépe otočenou směrem k vám) stojící někde daleko v rohu obrazovky sesype kupa nepřátel.

Pak totiž nastává peklo; jediné, co vidíte, je masa nepřátel spolehlivě zakrývající každý kousek Strangera, který by vám mohl napovědět, kterým směrem je asi tak natočený či na koho - a jestli vůbec - míří. Autoaim tu tedy sice je, moc však situaci nezachraňuje (nicméně bez něj musí být hra snad naprosto nehratelná). Takže jen držíte tlačítko střelby, doufáte, že snad na někoho míříte a bezmocně sledujete, kterak vám ubývají HP. Vskutku hororový zážitek.
+18

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

  • PC 90
Odvrácenou stranu kvalit této hry žel netvoří jedna dvě připomínky, ale slušný seznam nezanedbatelných nedostatků. Bloodlines působí nedodělaně, nevyváženě, dokonce by podle mnohých aspektů člověk řekl, že je to spíše hra nadšenců než profesionálů. O špatné programové stránce už toho bylo napsáno dost a i v tomto ohledu tak nese hra podpis autorů prvního Fallouta (naštěstí mě zde nic podobného typu pádu hry každých 20 vteřin nepotkalo). Hrál jsem s neoficiálním patchem, takže většina těch "drobnějších" chyb už ve hře naštěstí nebyla. Větší problém je celková neoptimalizovanost, kdy hra rozhodně není tak pěkná, aby si žádala takový hardware a v jedné lokaci mi pak dokonce vypadávaly textury. Ale dá se přes to ještě docela přenést, když tu však začnou vyplouvat na povrch mnohá další negativa.

Modely a animace jsou někdy velice špatné. Mimika při rozhovorech je fajn, ovšem celkově působí modely lidských postav dost nepřirozeně - některé jsou moc úzké, jiné zase příliš široké, taktéž některé (ty běžné) obličeje nevypadají zrovna reálně a ještě horší je to s animací. Špatná je především v cutscénách, ale ani mimo ně to někdy není sláva (konkrétní příklady za všechny: kráčející lovkyně upírů, tanečnice v klubu Vesuvius...). Vzhledem ke své vizuální povaze byla tahle nekvalita vidět po celou dobu hry a to musím podotknout, že si běžně takových věcí skoro vůbec nevšímám, jenže zde je to opravdu nad rámec toho, nad čím bych mávnul rukou jako nad drobným detailem.

Postup hrou je příliš lineární. Můžete sice některé úkoly řešit různě (nebo spíše zdánlivě různě), ale stejně budete až téměř do samotného konce poslíčkovat LaCroixovi, ať už si o něm myslíte či říkáte cokoli - prostě to nemá na průběh hry nejmenší viditelný vliv. Pokud mu snad zkusíte odporovat, použije na vás dominate a nakonec se tak do dalšího úkolu stejně budete muset pustit (anebo ukázka mistrovského designu, kterak dát hráči iluzi nelinearity...). Pominu teď, že jaksi chybí vysvětlení, proč mu tento trik nevyšel na samotném konci, protože konec je špatný sám o sobě. Jakýkoli RP zmizí a pokud jste snad dosud bláhově modelovali nebojový charakter, máte prostě smůlu, protože hru pravděpodobně nedohrajete.

Samotný RPG systém mi už při druhém hraní opravdu vadil - je velice neférový. Hra vám je tak schopna předhodit příručku zvedající permanentně nějakou dovednost pár okamžiků po té, co jste si trpělivě šetřené body právě do této dovednosti investovali (příručky mají definovaný rozsah, tj. zvednou třeba ze 3 na 4, jinak ne) - toto je zvláště patrné například u computers, kde vám čtvrtý bod přidělí Nosferatu Bertram a pátý dodá příručka, úplně zadarmo. Pokud jste snad tuto schopnost zvedli už předtím, smůla, hra vám to nijak kompenzovat nebude. Hromadu dovedností (seduction, persuasion) nemá cenu zvyšovat nějak vysoko, protože ve hře nenajdou jediné (příp. maximálně jediné a to je málo) smysluplné využití, a v tom vidím celkem zásadní problém. D&D či d20 se sice často vyčítá určitá netransparentnost nebo zbytečná komplikovanost, co jsem však zatím viděl jejich CRPG implementaci, vždy alespoň dobře fungovaly, což se o systému Bloodlines nedá říct ni náhodou.

Taktéž hratelnost místy nemálo pokulhává. Akční složka příznivce FPS/TPS sotva uspokojí, ale dá se. Stealth části jsou pak vyloženě trapné. Finesy toho typu, že si strážný nevšimne rozbitého okna, bych ještě pominul, pokud ale mrtvoly samy od sebe mizí, tak se nedá o nějakém seriózním systému vůbec mluvit. Problematická je v těchto okamžicích hlavně AI - někdy se hlídači proplížíte doslova před nosem (v osvětlené místnosti, mimochodem), jindy je schopný vás uslyšet i přes několik zdí a dveří. K tomu se stealth mise obvykle odehrávají v těch nejhůře navržených lokacích, které hra nabízí; viz hromada prázdných místností v Elizabeth Dane anebo naopak dlouhé chodby bez místností v muzeu (to je asi úplně nejhorší lokací ve hře, tedy společně s kanalizací pod Hollywoodem - to bloudění si autoři fakt mohli odpustit).

Naproti tomu jiné lokace jsou (ve spojení s úkoly) přinejmenším pozoruhodné; oblíbil jsem si především Gimble's Prosthetics či lidskými těly dekorované doupě vůdce Sabbat. Potěšilo mě i sídlo Malkaviana Alistaira Grouta, které nebylo prvoplánově zběsile šílené, ale pouze decentně zvláštní. Ze čtyř hlavních částí LA platí za nejnádhernější zcela jistě Chinatown, povedený je i Hollywood (naproti tomu roztahanost Downtownu mi občas pila krev). Jednoznačný klad představují vedlejší úkoly - není jich sice závratně mnoho, ale přesto je jejich počet dostačující. Nejsou ani nijak zvlášť originální či propracované (viz například Carnival of Death, kde zkrátka přecházíte od jedné stopy ke druhé), ale do potemnělé nálady hry velice dobře zapadají a některé jsou opravdu výtečné, viz zmíněný a řádně bizarní Gimble či především Plaguebearer, atmosférou jeden z mých nejoblíbenějších ve hře vůbec.

Ruku v ruce s tím jdou i postavy a to jak ty výraznější/důležitější (Jeanette, Velvet, Maximillian Strauss, Gary), tak i ty vedlejší, zvláště na první pohled nedůležité setkání se Samanthou považuji za jeden z nejlepších momentů ve hře. Při celkové kvalitně NPC ještě více zamrzí ta linearita - převážná většina na vás totiž bude reagovat vždy stejně, není zde žádné politikaření, kdy by bylo pouze na vás, koho si spřátelíte a koho ne, průběh je prostě autory předem jasně dán. A dokonce i jejich reakce na klan vašeho avatara jsou minimální.

K tomu, abych mohl považovat Vampire: The Masquerade - Bloodlines za špičkové RPG hodné příček nejvyšších, tak znatelný úsek chybí. Na jeden odpuštěný prohřešek připadnou dva další, což není zrovna dobrá bilance a jde o chyby prožitek ze hry nemálo kazící a znepříjemňující. S nadsázkou řečeno se hra možným kvalitám ani nepřiblížila - tolik je zde prázdných míst k dodělání, zlepšení a přepracování.

Za zahrání - a ne jedno - Bloodlines rozhodně stojí (už jen proto, že některé chyby si uvědomíte až při dalším průchodu), atmosféra je totiž spolu s hudbou báječná a dokáže se postarat o to, aby vás do hry vtáhla na dlouhé hodiny a ještě delší noci.
+26 +30 −4

Homeworld 2

  • PC 80
Od druhého (resp. třetího) Homeworldu jsem si mnoho sliboval, což možná byla chyba, protože nakonec mě hra v některých ohledech zklamala.

Původního děj putovní či datadiskový tajemný byl nahrazen příběhem především patetickým (ačkoli začátek je slušný), který nedává silnější motivaci ke hraní a hlavně závěr je dost mizerný. Kvalitou tak na úrovni převážné většiny počítačových her (čili dost nízké). S prvním dílem naprosto nesrovnatelný. Design se mi také moc nezamlouval. Mateřská loď naštěstí zůstala, vizáš některých jednotek mi ale příliš nesedla (jiné jsou zase dobré), co mě ale dostalo úplně nejvíc, byla tu a tam na některých objektech přítomná arabská čísla - pro takový designérský přehmat nelze mít nejmenší pochopení. Hudba oproti jedničce výrazně slabší, řekl bych až nehodící se (nepostrádá mimochodem orientální motivy...).

To s hratelností je to naštěstí mnohem lepší. Lodě prošly nejen vizuální proměnou, dramaticky se změnila celá koncepce a to k lepšímu. Třeba fightery/corvetty se vyrábí rovnou po třech či po pěti. Velkých lodí je ovšem (v kampani) poměrně málo - jak typově (nepřítel jich měl více), tak co se limitů týče. I přesto ovšem flotila nabývá respektuhodných rozměrů. Za další dobrý tah pak považuji menší univerzálnost plavidel obecně; každý typ plavidla má výhodu nad jiným, proti dalším typům je ale zase slabší a i na největší kolosy tak vždy něco platí (a zdánlivě slabé první lodě tak mohou nalézt využití po celou dobu kampaně). Nový systém formací není špatný, ale některé mi dost scházely (claw). Herní systém mi jinak přišel docela vyvážený a spolu s variabilní náplní misí (nic převratného se však nekoná) je Homeworld 2 rozhodně zábavnou hrou. První mise mě sice zaskočily svou obtížností, ale jakmile jsem si převykl na trochu odlišný způsob hry, začala to být víceméně pohoda - hra mi nepřišla o moc těžší než kterákoli jiná RTS; první díl byl znatelně tužší. Navíc je HW2 tak nějak "placatější"; za vše mluví třeba nový styl útoku destroyerů, který se podobá námořním plavidlům - loď se otočí k cíli bokem a pak na něj začne pálit bateriemi kanónů. Jenže když útočíte z vyše (nebo níže) posazeného místa, destroyer má tendenci sestoupit (či vystoupat) do přibližně stejné hladiny - působí to tragicky a kazí to prožitek.

Interface je dost mizerný; mírně inovovaný způsob ovládání je i celkem fajn (až na nemožnost přemapovat klávesu pro pauzu...), ale uživatelské rozhraní je těžkopádné a pomalé. Zatímco v prvních hrách stačilo několik nerušících ukazatelů u okrajů obrazovky (především Cataclysm byl v tomto směru opravdu vychytaný), zde je u spodní strany nalepený přerostlý panel s nepouživanými ikonami akcí, nepraktickým seznamem jednotek (lodě se podle obrysů prostě poznávají špatně) či prvky po většinu času naprosto nevyužitelnými. I to popup menu se špatně používá, zvláště díky tomu, že obsahuje výčet všech možných akcí (ačkoli je pro zvolenou jednotku použitelná pouze menšina). Postranní panely pro stavbu či výzkum na tom nejsou lépe - zbytečně mnoho místa zabírá opět celá sada naprosto neužitečných ovládacích prvků, aby ho na ty důležité (samotný výběr jednotek či upgradů) zbylo málo.

Chtěl jsem sice původně dát sedmičku, protože hra má opravdu velké množství nedostatků (zvláště, když vezmu v potaz předchozí díly), nicméně je to stále hodně dobrá RTS - přepracované pojetí plavidel je skvělé, navíc hratelnost je vcelku svižná a hra samotná je zábavná, díky grafice (stíny, exploze a jiné světelné efekty, ztvárnění vesmíru) se na ni i hezky kouká. Takže zpočátku sice zklamaný, ale bavil jsem se dobře.

---
Complex Mod mimochodem dělá ze hry naprosto ultimátní RTS (a řeší i některé její nedostatky).
+10

The Wheel of Time

  • PC 50
The Wheel of Time je na první pohled zajímavá hra. FPS odehrávající se ve fantasy prostředí, kde je hlavní hrdinkou žena a jejími zbraněmi kouzla. Zní to - na poměry svého žánru - vcelku nápaditě. Pak člověk ještě uslyší, že příběh je na motivy jakýchsi románů jakéhosi spisovatele (konkrétně Roberta Jordana), což by mohlo být příslibem nadprůměrně propracovaného děje.

A pak si člověk WoT zahraje a zjistí, že nic z toho, na co se v té hře těšil, tam prostě není! Začnu ale pozitivy - hudba je docela pěkná, sem tam se objeví zajímavá lokace nebo nápad (The Ways) a tím výčet končí. Tahle hra je v některých směrech nehorázně podprůměrná. Na příběhu lze sotva znát nějaká literární inspirace, je totálně přímočarý, bez výraznějších zvratů nebo jiných událostí, s několika málo rozhovory v cutscénách, které se omezují jen na naprosté minimum informací a zůstává tak jen chudá kulisa tolik provařeného boje dobrých proti přesile zlých, hledání artefaktů a porážky temného pána. A to je na hru s nějakými ambicemi po stránce příběhu dost málo, myslím si. Nemluvě o tom, že je hlavní hrdinka ošklivá a nesympatická husa.

Takže všechny domnělé trumfy jsou pryč, ovšem pak se přidají další negativa. První je design i pojetí kouzel. Viz ono kouzlo odolnosti (?) vůči větru, které se ve hře objeví jedinkrát pár metrů před přechodem nad propastí po úzké lávce (!), ale jsou tu i další skvosty. Disponujete firebally i ničivou silou schopnou proniknout veškerou pevnou hmotou, tu a tam můžete i zbořit nějakou (samozřejmě předurčenou) zeď, ale pak vám mistr designér postaví do cesty dřevěné dveře, které NIČÍM neprorazíte (ačkoli se za ně dostat máte) a musíte tak hledat jinou cestu, kterou on navrhl. "Pár" FPS už jsem hrál a nepamatuji jedinou, která by měla tak špatný návrh úrovní, jako právě WoT.

Ještě více nekvality ovšem získali nepřátelé. Že jejich AI není z nejbystřejších by se dalo pominout, jejich chování ovšem naprosto kazí jakoukoli atmosféru. Rytíři v plné zbroji si před vaší palbou vesele vyskakují. Nepřátelské čarodějnice, zběsile pobíhající sem a tam, metající jeden fireball za druhým připomínají spíše boty z Quake III Areny (ne, že by se jim mohly rovnat), než cokoli jiného. A k tomu se tvůrci jejich celkovou hloupost snažili "vykompenzovat" opravdu brutální odolností, takže když nepřítele shodíte z věže vysoké desítky metrů, trochu se jen dole oklepe a pak opět vyrazí k vám, zkusit to znovu. Tristní.

K tomu špatné ovládání, kdy ani s dodatečným konfigurátorem nenastavíte dostatečně pohodlný a rychlý výběr kouzel (zvlášť, co se různých štítů týče) a i na svou dobu podprůměrná grafika.

Tahle hra není ani trochu nedoceněná, ba se člověk musí plácnout přes čelo, když si čte některé pochvalné dobové recenze. Sečteno podtrženo, neexistuje jediný racionální důvod, proč tuhletu ošklivou, špatně hratelnou, příběhově maximálně nezajímavou a technicky odfláklou zrůdnost hrát.
+17 +20 −3

Star Wars: Republic Commando

  • PC 70
Republic Commando mě regulérně naštvalo.

Předně je třeba říci, že ačkoli by někdo mohl považovat umístění bezpříběhové střílečky do světa Star Wars za svatokrádež, ona absence v podstatě jakéhokoli příběhového elementu (vč. rytířů Jedi, Síly a podobných nesmyslů) hře velice svědčí. Herní děj zachycuje několik rozsáhlých misí čtyřčlenného elitního komanda klonů, jemuž velíte. Žádná diplomacie, žádné tlachání, protivník útočí záhy a ve velkém, a jeho nemilosrdná likvidace tak představuje ústřední bod celé herní náplně. Ona akce samotná je neskutečně zábavná, adrenalinová a díky slušné AI platí i za výzvu. Úvodní část působí trochu primitivně, ovšem jen co se trochu rozkoukáte, rozpoutá se opravdová bitevní vřava.

Výtečné je ono zaměření na kooperaci celého týmu. Ta je z hlediska ovládání řešena opravdu výtečně a pár povelů stačí k tomu, abyste svůj tým měli zcela pod kontrolou. Hra v podstatě neumožňuje nějaké sólo hraní, protože počáteční přesila nepřátel je mnohdy opravdu značná. A především - parťáci, ve spoustě jiných SP team-like FPS často proklínaní za neskutečnou idiocii, jsou zde přinejmenším hodnotnými spolubojovníky. Jejich přežití sice závisí hlavně na vaší schopnosti velet ("Je lákavé sednout do střílny a trochu to těm šmejdům osobně osolit, ovšem nebylo by lepší poslat tam kolegu a zachovat si tak kontrolu nad týmem?"), nicméně určitá míra samostatnosti jim neschází, takže při průchodu chodbou se drží u stěn a kryjí se za překážky, pokud už přebíhají prostor pod palbou, snaží se držet při zemi (vzpomínáte na Flashpoint?) a především dokáží tvořit až 3/4 palné síly vašeho týmu (zvláště jako odstřelovači). K tomu sada taktických úkonů (efektivní otevírání dveří s vhozením granátu) a skvělých hlášek.

A přesto tahle hra není tak dobrá, jak by mohla (a měla) být. Zaprvé, leveldesign se po úvodních lokacích mírně zlepšuje, jenže dá se i říct, že jakmile projdete první čtvrtinu hry, už vás do konce ničím nepřekvapí a stává se tak velice schématickým, v podstatě sestávajícím z pouhých dvou prvků - chodba a ne-až-tak-velký areál (a ani moc nehraje roli, zda je venkovní či se jedná o interiér, na samotnou taktiku to totiž nemá vliv). Přitom když uvážím, jak by hratelnost mohly osvěžit alespoň zdánlivě nekonečné exteriéry, kde byste navíc museli volit vlastní trasu k cíli... No, škoda slov.

Druhá věc souvisí s úvodem komentáře a nebýt jí, dost možná hodnotím výše, protože hratelnost navzdory slabšímu návrhu lokací neskomírá a drží se po celou dobu hry solidně vysoko. Já měl za to, že ty mise jsou čtyři. Na konci třetí se objevuje menší příběhový zvrat (!!!) - je jako zjevení a vůbec to nečekáte - který jsem pokládal za skvělé nastartování do domnělé poslední části. Jenže stalo se něco úplně jiného, naběhly závěrečné titulky.

A přitom ta hra měla takový potenciál...
+10 +11 −1

Carmageddon TDR 2000

  • PC 40
Tenhle díl už naprosto vařil z vody. Vzpomínám si, jak znudněně jsem se při jeho hraní cítil. Jediný pokrok oproti slušné dvojce byl v grafice, jinak samotná hratelnost byla snad ještě horší - přišlo mi, že hra má dokonce pomalejší dynamiku. Celkově ovšem TDR nenabídla VŮBEC žádný posun k lepšímu - takže zůstala třeba nevyvážená obtížnost příliš lehkých závodů a příliš těžkých (a blbých) úkolů, oponenti stále nepředstavovali byť sebemenší výzvu atd. Zbytečná hra.
+6