Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
33 let / zaměstnanec / ČR - kraj Jihomoravský

Komentáře

« Novější Starší »

Life Is Strange - Episode 1: Chrysalis

  • PC 70
Moc často jsem hry jako "interaktivní filmy" nehrál. Na hony vzdálený tomu mohl být v dávné době snad Fahrenheit. O existenci Life is Strange jsem nějaké tušení měl, ovšem neočekával bych, že by mě mohl takový žánr zaujmout. Sleva na steamu a první epizoda zdarma rozhodla, že si ji vyzkouším. Navíc první podnět byl také díky Herní výzvě a debatou s protřelou milovkyní herních příběhů MsRepulsive.

Když jsem se ponořil postupně do ovládacích prvků, procházel jednotlivé epizody, byl jsem příjemně překvapený jak moc mě hra dokázala u sebe udržet. Neustále jsem čekal, co se bude dít a jak má rozhodnutí budou mít vliv na ostatní. Často jsem zapomínal na SuperMaxinu (hlavní postava) schopnost vracet čas, takže jsem se někdy naprosto zbytečně potácel v některých místek déle, než bylo nutné.

Každá z epizod vrcholila nějakou zápletkou, nějakým wow momentem a do toho hrála naprosto skvělá a vhodná hudba. Tohle se prostě povedlo na jedničku. Animace postav, dialogy, charaktery si sedlo rovněž skvěle a vyplnilo tak prdelním masivem onen pomyslný hrnec až po jeho okraje. Charaktery postav byly ztvárněny pěkně, některé jsem nemusel, jiné nenáviděl abych další mohl mít v oblibě. I když pátá epizoda vysvětlí co a jak, pokládám ji za nejslabší. Jako celek však Life is Strange hodnotím jako skvěle zažitých 17 hodin v herním příběhu. Zřejmě se porozhlédnu po podobných hrách na steamu a hra se SuperMaxínou nebude poslední, kterou si zahraju :)

Pro: hudba, charaktery postav

Proti: některé pasáže páté epizody (herní ne příběhové hledisko)

+13

Bad Dream: Butcher

  • PC 90
Bad Dream je jeden velký sen. Nebo snad jedna malá noční můra? Každému se někdy něco zdálo. Obvykle si moc neplánujeme co to bude, jeho obsah, a tak se stane, že se nám zdají i noční můry, na které nejraději zapomeneme. Jednou takovou noční můrou je naplněna celá tahle kraťoučká, ale na atmosféru hutná, adventura. Ve hře se prakticky objevíme ve snovém světě, kde nerealistično a abstrakno dýchá každým coulem.

Hra se ovládá klasickým point&click stylem, ovšem inventář je zautomatizovaný. Tj. předměty v inventáři nijak mezi sebou nekombinujete, ani je z něj nevyndáváte. Slouží tu jen a pouze jako orientační okénko, abyste věděli co jste sebrali. Například když najdete klíč, automaticky se přidá do inventáře. Jakmile narazíte na nějaké dveře, stačí kurzorem najet na klíčovou dírku a ten se hned změní v klíč a je rázem odemčeno. Takhle to chodí u všech užití předmětů. Moc jich tu nenajdete, ale všechny použijete. Tento systém přispívá plynulosti hry a neškodí atmosféře zbytečnými záseky. Rovněž se tu nesetkáte se sáhodlouhými dialogy - nejsou tu žádné. Několik postav se sice objeví, ale ani jedna však nepromluví...možná...

Děj posouváte dále nejen hledáním předmětů, ale také vyvoláním interakcí pouhým přejetím myši přes některý objekt. Třeba na obrazovce s domem, kde jste zjevně už vše prozkoumali, stačí přejet kurzorem přes okno a ona praskne třeba omítka. Malinko a vzdáleně jsem si vzpomněl na Samorosta. Hlavně ve chvíli, kdy jsem zkoumal každičký pixel na dané obrazovce, abych se pak parádně lekl vyvolané interakce.

Bad Dream má k dnešnímu dni již dvě epizody. Ta první má podtitul Řezník a je tedy zřejmé, co nás bude během snění děsit. Ve druhém díle, který vyšel krátce po prvním, se ocitneme na hřbitově. Obě hry dělá jedinečnou její zpracování. Nejde tak ani o grafiku jako o jednoduchou kresbu, která je vyrytá na starý omšelý a zažloutlý papír. Hudba i zvuky jsou skvělým doprovodem a ruku v ruce s herní dobou to do sebe všechno skvěle zapadá. Tuhle advenurku sfoukne průměrný hráč kolem 10 - 15 minut.

V druhém díle jsem pořád čekal nějakou sviňárnu od toho ptáka na hřbitově za včelím úlem. A on si jen tak koukal a pak... však uvidíte sami. Hra je freeware takže proč váhat? Vyčlenit si půlhodinku na oba díly už přece není tak těžké. Něřekl bych, že tak jednoduchá malůvka s temnným hudebním podbarvením, dokáže tolik nadchnout. Dobrý počin. Počkám na další epizodu, pokud některá vyjde, určitě ji nevynechám.

moje LP video

Pro: zpracování, jedinečnost, herní doba

Proti: herní doba?

+7

Ni.Bi.Ru: Posel bohů

  • PC 65
Ach Ni.Bi.Ru, mé, co jsi mi to provedlo? Slibovalo si skvělý příběh na pozadí ještě lepší grafiky? Tak proč si pod slupkou vypadalo jinak?

Pro mě je hra zklamáním. Pořád jde o dobrou adventuru, ale bez šťávy. Navíc se spoustou okamžiků, kazících dojem ze hry. No a co, že ve vaně leží Barbora v krvi, teď hladím její kočku! Ó jak ta má hebkou srst! V některých okamžicích jsou tragické i animace. Ale o tom, mám pocit, že už někdo podemnou psal.

Je tu pár nelogických okamžiků, ať už v příběhu, interakci nebo v chování hlavního hrdiny Martina Holana. A neustálé momenty, které jakoby natahovaly herní dobu.
Slibovali mi švédský stůl, místo toho jsem dostal jen suchý rohlík, vodu k zapití a ještě jsem si na to musel vystát frontu!

článek

Pro: potenciál příběhu, grafika

Proti: zkažený potenciál příběhu, natahování herní doby opakováním úkonů, nevýrazné postavy

+23(24-1)

Wolfram

  • PC 75
Komentář bude zřejmě obsahovat spoilery nebo alespoň jejich náznaky.

Starý kabát si žil v pohodlí skříně na ramínku. Občas ho majitel řádně vykartáčoval a vyčistil. Při tom zavzpomínal na staré časy a poté ho pověsil zpátky na jeho místo. I přes zbídačený stav, který se na něm za ta léta podepsal, ho měl majitel rád. Jenže léta uplynula nečekaně rychle a ani materiál není tak pevný jako byl kdysi. Moc rád by si ho na sebe zase jednou vzal a štramácky se procházel po náměstí. Obával se však toho, že i kdyby si ho vzal, cítil se dobře, okolí by jej nepřijalo. Krejčovská firma "Chain Studios" mu jeho přání splnila. Jeho kabát se stal modelem pro moderní oděv se zachovalým old school šmrncem. Přesně takový je freeware počin Wolfram.

Ruští vývojáři předělali původního Wolfensteina (jeho první epizodu) do nového grafického kabátku. Zachovali přitom původní hratelnost a tak si může Wolfensteina zahrát i mladší generace. Není však nad originál. Wolfram se v lecčem liší, má chyby, ale i přesto je to povedený kousek. Už úvodní znělka i s obrazovkou a hudbou v pozadí dává hře hned na startu příjemný nádech nostalgie.

Oproti původní hře je evidentní vizuální stránka. Detailní grafika, stíny objektů a světlo tvoří dobrou atmosféru. Všechno má však nádech původní hry a je to citelně znát. Proběhnete se všemi známými místnostmi hradu Wolfenstein, potkáte také staré známé protivníky z řad nacistických posluhovačů. Obyčejné strážné s pistolí, elitní vojáky SS se samopalem a bojové psy. Nesmím zapomenout samozřejmě na závěrečného bosse, kterým je v první epizodě Hans Grösse. Co vám proběhne hlavou po prvním setkání se strážným? "Má snad neprůstřelnou vestu?" Kdepak, nemá. Mnohem důležitější, než kdy jindy, jsou tu headshoty. Stači jedna dobře mířená rána (na elitního vojáka se samopalem dvě rány) a rozehraje se před vámi bizarní gymnastická sestava. Nepřátelé totiž po úmrtí odpadávají do zvláštních nepřirozených poloh, což vybudí nejeden úsměv na tváři.

Nemůžu si pomoct, ale elitní voják SS v modré kombinéze se samopalem v ruce ve mě nebudil takový respekt jako u Wolfensteina 3-D. Zatímco tam stačilo, aby zařval tu svouji hlášku "Schutzstaffel" a měl jsem řádně nahnáno, ve Wolframovi z něj prostě respekt nečíší. Nejlepší groteska do zlatého fondu "němého" filmu bylo jedno ze setkání s elitním SS. Otevřel jsem dveře, vyběhl na mě, já zjistil, že nemám nabitou zbraň. Takže jsem se jal zběsilému útěku s esesákem za zády. Jakmile mě dohnal do slepé uličky, došly mu náboje a začal tentokrát utíkat on předemnou. Moc se mi líbilo jak se nepřátelští vojáci schovávají za zeď. Což je náznak dobré inteligence. Několikrát mi dokonce naběhli ze dvou stran, když měla místnost dva vchody. Byli střelecky přesní a občas řádně zatopili. Jakmile jim došly náboje, utekli na bezpečné místo a tam přebijeli. Dokonce na sebe i gestem (mávne rukou) upozorní a zavolají posily, jakmile jsou v nebezpečí. Mnohdy jen otevřu dveře a zvuk přiláká stráže. A tohle všechno kontrastuje s absolutní debilitou. Například když otevřu dveře, voják se otočí zády a čeká, až ho strefím. Jindy stojí dva pospolu na hlídce. Vykouknu zpoza rohu picnu jednoho z nich. Ten se zkácí k zemi. Jeho kolega, který stál půl metru od něho nehne ani brvou. Přikládám to na vrub preciznímu výcviku nacistických vojsk. "Kamarád sice padl! Ale já budu dál hájit Říši." No dobře asi to tak není. Jen je hloupá AI. Naprostá idiocie vygradovala v místnosti, kde chodila hlídka neustále ve stejné trase dokola. Stačilo pootevřít dveře, vypálit, voják padl. A takhle ještě alespoň 4x. Hlídkující kolegové své mrtvé soukmenovce s hrdostí překračovali bez náznaku jakékoli reakce.

Hrad je prošpikován tajnými místnostmi daleko více než v původní hře. Jsou v nich většinou náboje, lékárničky a ojediněle zbraně. Průzkum potvrdil, že čtyři z pěti Blazkowitzů neocení tajnou místnost s náboji, když jim zbývá jediná čára života. Dále můžete sbírat poklady, jíst klasické kuřátko nebo v horším případě i psí žrádlo. Z arzenálu si vystačíte pouze s obyčejnou pistolí a nožem. Při hraní budete doslova zakopávat o náboje, takže vlastně nůž ani nepoužijete. Ano, je tu také samopal. A Ano i "rotačák". Ovšem nabízí se otázka co s nimi? Opravdu. Samopal má špatný zvuk, špatnou mušku a než s ním někoho trefíte budete buď mrtví, nebo vám dojde munice, začnete přebíjet a pak budete mrtví. Rotační kulomet jako by vyprávěl příběh o velkém kašpárku, malém divadlu a velkém rachotu. Rotační kulomet se hodí jen na závěrečného bosse. Tam budete po Hansovi házet klidně i boty, klíče nebo výhružné pohledy jen abyste ho dostali konečně k zemi. Na co pálit slepými, když s obyčejnou pistolí stačí zamířit a k úspěchu stačí jedna kulka. Zamřování je taktéž jedna z novinek oproti původní hře. Zpočátku jsem ho moc nepoužíval, ale nakonec se hodilo.

Nová grafika dává Wolframovi trošku jiný rozměr. Díky stínům leckdy můžete postupovat jako ve "stealth akci". Může se totiž stát, že vás stráže na poprvé neuvidí, ale stalo se mi to ve hře opravdu minimálně. Je spíše otázkou jestli to byl záměr nebo zrovna chyba AI. Každopádně je fajn počkat si za rohem ve stylu Sama Fishera a pozorovat blížící se stín, který vrhá nic netušící strážný. Ve hře jsou i místnosti se zrcadlem, kde jde krásně pohlédnout do tváře Blazkowicze. Zároveň jde také vidět opožděná animace. Zkuste si přebít před zrcadlem zbraň. Podobné to bývá i u stínů, kdy přebíjející hrdina máchá pistolí, ale stín zůstává bez pohybu. Ale to už jsem krapet detailista. Mnohem důležitější je hratelnost a ta je dobrá.

Hra nabízí tři úrovně obtížnosti. Já jsem ji hrál na střední a nejednou jsem se levelem potácel rozkrvaven hledajíc alespoň mísu psího žrádla, která by mě postavila na nohy. Vyzkoušel jsem i starý známý ILM cheat, ten tu nefunguje. Řekl bych, že obtížnost HARD dostojí svému jménu. V nastavení grafiky a stínů jsem dal všechno na maximum a občas se zvuky a hudba v pozadí sekla, jakoby v ní zakřupalo. Trvalo to vždy jen malý okamžik a většinou se tak dělo při přiblížení na nějaký objekt (dveře, zeď). A jak už je dnes u nových her zvykem, ani Wolframa nenechali vývojáří bez achievementů. Můžete jich tu sbírat opravdu hodně (posbírej 50 000 zlata, sněz 25 kuřat, zabij 100 nepřátel....). Jsou takovou pobídkou k dalšímu znovuzahrání. Wolfram je zdarma, má mouchy, ale stále je to ten nejlepší remake původní hry co si lze zahrát. S obrázky zde

Pro: Parádní remake, zachovává atmosféru původní hry, ovládání, grafika

Proti: samopal

+8

Command & Conquer: Red Alert 3

  • PC 90
Komentář bude zřejmě obsahovat spoilery nebo alespoň jejich náznaky.

Se Soviety na věčné časy. Aby tomu tak opravdu bylo odcestují rudoarmějci zpět časem, aby včas zničili Alberta Einsteina. Bez jeho vědomostí nebudou moci Spojenci vybudovat superzbraně a nedokáží se v budoucnu ubránit Sovietské expanzi. Jakmile se Rusové vrátí po úspěšném zabití vědce zpět, je říše na vrcholu a vypadá to, že zbytky spojenců už nebudou dlouho odporovat. Jenže hrátky s časem jsou zapeklité a tak se díky zásahu do minulosti stala z Japonska obrovsky silná armáda, s vyspělými technologiemi, odhodlaná ovládnout svět.

Dlouho jsem se bránil rozehrání již třetího pokračování Red Alert. Měl jsem úplně stejné obavy, jako když jsem kdysi odkládal druhý díl. Jenže stejně jsem mu podlehl a nejinak tomu bylo i u nejnovějšího pokračování (nepočítaje datadisky). Několik misí mi trvalo, než jsem si navykl, ale pak už jsem rozehrál a nechal se unášet hrou. Red Alert 3 se hraje stejně dobře jako jejich předchudci. Hra prostě odsýpá jak má a jednotlivé strany mají tak akorát misí, aby se neokoukaly a aby se v každé misi dělo něco trochu jiného.

Jednotlivý postup hrou je jako vždy protkán videi. V nich je několik známých herců a prsatých důstojnic, které nám předkládají cíle misí a přímo ve hře nás také doprovázejí ony, nebo další spolubojovníci. Sovietský prezident mě zaujal ze všech nejvíc. Tima Curryho mám jako herce celkem v oblibě a na rychlo si vzpomenu třeba na jeho ztvárnění zabijáckého klauna ve filmu To, dle knižní předlohy Stephena Kinga. Skvělou miniroli sehrál také ve filmu Sám doma 2, kde schytal facku od Kevinovy mámy v hotelu Plaza coby "recepční". Prsaté důstojnice ve videích

Výše zmíněný spolubojovník přináší do hry mírnou inovaci. Na mapě mise si rozestaví základnu někde poblíž mé a zdroje které vzájemně natěžíme se mezi nás dělí rovným dílem. Spolubojovníka můžeme ovládat jednoduchými příkazy jako "zastaň pozici" nebo "zaútoč". Ale stejně tak se o něj nemusíme vůbec starat a nechat ho s jeho vlastními plány. Implementace spolubojovníka hru značně zlehčuje a lze ho využít na jobovky k odhalování mapy nebo k obraně naší čerstvě rozestavené základny. Před misí lze navíc zvolit, jestli jej bude ovládat počítač nebo se někdo z přátel může napojit a misi projdete spolu. Je to zajímavý prvek, který není zas tak otravný jak jsem z prvních dojmů nabyl. Jsou mise kdy se nepřítel zaměřuje právě na něj a já můžu s klidem rozestavět větší armádu. V jiných se zase spolubojovník pouští do nesmyslných útoků a pak nedokáže ubránit svou základnu. Musí se místy spolupracovat, ale není to důležité.

V misích navštívíme několik různorodých míst jako zimní krajinu pod rouškou noci ve Vladivostoku, na leteckou základnu, polezeme na horu Fuji. Nahlédneme do nitra sopky, mrknem na pláž Brighton Beach, na horu Rushmore nebo také na Velikonoční ostrovy a další zajímavá místa. Cíle misí se nějak moc neliší od běžných RTS. Takže očekávejte cíle jako "ubraň" cosi, "obsaď" tamto, "eskortuj" todlec nebo "doprovoď" támhle to. Mise většinou mají hlavní úkol a v jejím průběhu lze plnit také ty vedlejší. Vždycky jsem se snažil splnit všechny. No a pak je tu můj nejméně oblíbený druh úkolů, kdy se se speciální agentkou musíte probít zkrze nepřátelské linie a něco zpravidla zničit (elektrárny, radiové věže atp.) bez toho, aby agentka zahynula. Ano tyhle mise jsem neměl rád, ale tady je to lahůdka. V prvním C&C (i Red Alert) byl úspěch těchto misí občas dílem náhody, kdy zabil postavu výbuch, nebo se ze tmy vynořil voják a vystřelil jako první a následovalo načtení hry. Ve trojce se tenhle typ úkolu plní daleko lépe, snaději, není tolik frustrojící a hlavně baví.

Poměrně dlouho mi trvalo, než jsem si zvykl na grafický kabátek hry. Takové "animované" cirkusové cosi, hrající všemi barvami duhy. A řekl bych, že právě tohle "barevné" pojetí nesedlo každému. I já byl na vážkách. Jenže pak přišla ostrovní mise se Soviety a hra si mě konečně získala. Nádherná zimní krajina, odlesk měsíce na hladině moře, a sovietský spolubojovník připlouval k ostrovu, načež lodím narostly velké mechanické nohy a vystoupaly na břeh. To byl památný a příjemně překvapivý herní moment. Začal jsem se grafikou kochat. Takové ztvárnění vody je kapitola sama o sobě. Zas tolik her jsem nehrál, ale voda v RA3 je naprosto úžasná. Ztvárnění vln, čeření hladiny, kruhy po výbuchu - prostě nádhera.

Když už jsem nakousl vodní hladinu. Další zásadní novinkou RA3 je výstavba základen i na vodní hladině. Dost to rozšíří herní působnost a neomezuje tolik výstavbu základny jen na souši. Navíc se na hladině nachází také potřebné zdroje. Na vodu se také dostane spousta jednotek díky druhému režimu - obojživelné. Ve vodě také poplavou všechny speciální pěší jednotky tří stran jako je Nataša, Tanja nebo Yuriko Omega. Všechny tyto dámy jsou svižné plavčice. Takoví inženýři se přes vodu dostanou obvykle na člunu nebo na skůtru.

Hra nabízí různé druhy jednotek, který není zrovna požehnaně, ale zase si z nich některé oblíbíte více a jiné nebudete vůbec používat. Za Soviety jsem rád pobíhal s Natašou i v běžných misích a z týlu devastoval nic netušícího protivníka. Ale v drtivé většině jsem využíval vrtulníky Dvojbřit spolu se superzbraněmi z "přísně tajných protokolů". Na pozemní útoky jsem se orientoval jen v největší nutnosti a tak oblohu zahalily obrovské skupiny vrtulníků s drtivým útokem. Nejhorší jednotkou byl pro mě ruský méďa s kloboučkem a nemotorným pohybem. Ve spojeneckých řadách bych vyzdvihl jak už bývá zvykem námořnictvo, Tank Mirage, který se dokáže zneviditelnit a stejně tak i jednotky v okolí a stíhací letadla Mstitel. Ty za podpory speciální superzbraně Kryostřela dokáží způsobit obrovské škody. Japonské Císařství jsem odehrál takřka výhradne jen s Vrtulníky VX. Jde o jednotku, která pokud je ve vzduchu, umí útočit na pozemní budovy a jednotky. Přepne-li se režim na pozemní, snese se a dokáže ze země raketami smést vše ve vzduchu. Yuriko Omega je speciální pěchotní jednotka typu Tanji. Umí odmrštit svého nepřítele do vzduchu díky tlakové vlně. I tak jsem ji vůbec nevyužil. Podpora Vrtulníků VX Raketovými Anděli dělá z armády obrovskou a ničivou sílu. Tenhle Andílek umí ve vzduchu útočit jak na pozemní tak i na letecké jednotky a navíc dokáže paralyzovat jednotky.

Co jsou to superzbraně "Přísně tajných protokolů"? V každé misi se výstavbou, rozšiřováním armády i útoky zvyšují "zkušenosti", které jakmile dosáhnou plného ukazatele, získáme bod. Za ten lze v ústředí "Přísně tajných protokolů" pořídit nějakou superzbraň. Ty se obvykle s každou misí otevírají postupně a vždy se začíná od začátku, zbraně nejsou přenosné do dalších misí. Každá válečná strana má odlišné superzbraně a stejně jako u jednotek, jsem si také oblíbil jen některé. Nejvtipnější je Spojenecká časovaná bomba, kterou lze kamkoli na odhalené mapě teleportovat a po odečtení časového limitu vybouchne. Tedy těsně před explozí popřeje "Hezký den".

Zaujala mě také AI protivníka. Nevím zda to byla náhoda, protože se to za celou dobu hraní stalo jen jednou. V misi kdy buduju armádu se ke shromaždišti Vrtulníků VX přiblížilo několik sovietských transportérů (Skokanů) a zaparkovali si to mezi mé nechráněné VX. S velkou dávkou naivity jsem i nadále vybudovával další stejné jednotky. Když mi došly kredity, rozhodl jsem se, že provedu útok. Jenže ve stejném momentu se ke mě blížila armáda tanků nepřítele. Nastala patová situace. Jak známo VX na pozemní útočí jen ze vzduchu. Pokud zůstanu na zemi, přijíždějící tanky vše zničí. Pokud vzlétnu rozstřílí mě protiletadlové transportéry... Taky jsem se několikrát setkal s útoky nepřítele, které přišly bezprostředně poté, co mi vypadla elektřina. Obranné věže se tak staly historií.

Další zajímavou věcí je výstavba budov jednotlivých stran. Sověti budují v klasickém stylu. Z menu staveb si vyberu budovu, kliknu na ni a vyberu si místo na mapě kde ji postavím. Jakmile ji položím začne výstavba. Po uplynutí určité chvíle se stavba dokončí a je hotová. U Spojenců je to podobné. Opět v menu stavby kliknu na budovu a začne ubíhat čas, po chvíli už je stavba připravena k umístění a postaví se rovnou hotová. Zato Císařství si připravilo zajímavou novinku. Jakákoli budova se staví odlešně od předchozích stran. Jakmile kliknete na jakoukoliv budovu z menu staveb, vyjede z hlavní budovy vozítko s plánem konkrétní budovy. Musíte ho tedy dopravit na určené místo a tam začne teprve budovat. Poprvé jsem byl z toho dost překvapen a divil se proč nejdou postavit kasárny a proč k sakru se mi srocují ta divná vozítka u hlavní budovy.

Hra splnila účel. Královsky jsem se bavil, jen nevím jestli bude hrou k opětovnému rozehrání. To ukáže až čas. S obrázky zde.

Pro: grafika, hudba, transportéry sovietské pchoty, sekundární mody jednotek, plovoucí císařská pevnost, Šogunův popravčí, úvod v Leningradu...

Proti: in game textové pole s informacemi o misích

+16

Bechera u ledu

  • PC --
Oběd byl vydatný. Na takové letní odpoledne až moc. Jenže huba mlsná by chtěla ještě nějaký dezert. Jednohubku. Na dobu trávení jsem si vybral jednu freeware adventuru, která byla v roce 2000 součástí soutěže Becherovka game. Tedy soutěž, kde mohl každý vytvořit hru na dané téma týkající se nějakým způsobem tohoto bylinného moku. Rok 2000 byl prvním ročníkem a vzniklo tak dost her bídných ale i dobrých. Vítězové se mohli těšit z finanční odměny. Soutěžící však museli splňovat pravidla. Ročník 2000 nebyl posledním a soutěž trvala každoročně do roku 2009. Celkově vznikly tuny her, některé vysoce převyšovaly druhé, jiné zase nestály za nic.

Inu jídlo jsem měl snědené, zašel jsem si tedy do sklepa na sedmý schůdek pro jedno lahvové a vrátil se zpět k počítači. Pivo jsem otevřel, hezky zasyčelo, láhev jemně orosená, koštnul jsem prvním lokem a pustil hru Bechera u ledu. Jak se tvůrce nechal slyšet, "Bechera je familiarni oznaceni pro Becherovku" takže až po dokončení hry jsem zjistil, že tu nejde o pravopisnou chybu. Každopádně tahle adventurka je kraťoučká a na poměry freeware není určitě špatná. Je vhodná spíše pro začínající adven-turisty, tedy i ty, co klikací adventuru neviděli ani z rychlíku, který zrovna zastavil před muzeem adventur. Hned v úvodu hry překvapí jednoduché a originální způsob volby obtížnosti.

Autoři tak formou čtyř otázek, na které odpovídáte ano/ne, zjistí vaši předchozí zkušenost s dobrodružnými hrami. Na první spuštění jsem data vyplňoval seriozně, při tom pátém už tolik ne. Otázka kolik jsem dohrál adventur se tváří jako stěžejní, takže když jsem vyplnil sto tisíc dohraných adventur ve věku 89 let, hra se spustila a během vteřiny se ukázalo jak jsem lživě odpovídal. Po vteřině se totiž zaplo neúspěšné outro. Ne že bych tak strašně rád hrál hru několikrát od začátku, na vině bylo ovládání. Hra se ovláda klasicky myší, kdy se pomocí mezerníku mění symbol kurzoru na různé funkce (jdi, prozkoumej, seber). Tyhle operace se po kliknutí levým myšítkem provedou. Na palici je však využití pravého tlačítka myši. Zvyk z nemnoha adventur, kdy pravým prozkoumávám věci, tu znamená pád do Windows. Ano, na pravé tlačítko je umístěný úprk ze hry. Skoro to vypadá jako by tak chtěli autoři uměle natahovat herní dobu :D. Inu asi po šestém spuštění hry jsem si řádně upil piva a pokračoval v hraní.

Příběh hry se točí okolo opičáka Franty, který si žil spokojeně se svou milou Becherkou a oba by se zřejmě měli rádi dodnes, kdyby do jejich pokojného žití nezasáhl Mrož kouzelník. Závistivý Mrož začaroval jeho milou do ledu a tak se musel Franta chtě nechtě vydat do jeho brlohu zachránit milovanou Becheru. Jenže Mrož je dost vykutálený a dokázal Frantu uvěznit do tmavé kobky a tady hra začíná.

Frantovo putování povede celkem přes čtyři obrazovky. V každé z nich bude muset posbíranými předměty řešit další postup. Inventář za čtyři herní obrazovky nenaplníte ani jednou nepoužitelnou věci. Každý předmět bude mít své využití. Někdy je třeba řešit postup použití předmětu na jiný předmět, prostě klasická adventura. Jen se do vyřešené předchozí obrazovky už nelze vrátit. Odpadá tak bloudění a ještě více to tak ubírá na celkové obtížnosti. Na závěr si autoři připravili zapeklitou hádanku. Při hře nehraje žádná hudba, dle manuálu by se měl ozývat alespoň tikot hodin, signalizující časový limit hry. Ale ve Windows 98 jsem měl čistě "silent mode". Časový limit se nastavuje právě oním otázkovým systémem v úvodu hry. Grafika není vůbec na retro adventuru špatná. Vytknul bych jen nevýrazné a tmavé pozadí na dvou obrazovkách, což byl ale zřejmě záměr. Délka na jednohubku akorát. Od autorů je vidět i pokus o nějaké vtipné hlášky hlavního hrdiny. Ideální hra k jednomu lahvovému pivu!

s obrázky zde

Proti: absence hudby

+8

15 Days

  • PC 60
Příběh této adventury se odehrává v roce 2009. V jednom skladišti, které přiléhá k řece, se parta mladých lidí probouzí do nového dne. Jedním z nich Cathryn Hopeová, která dnešním dnem, tedy 1.července, slaví svoje třicáté narozeniny. Její přátelé a spolubydlící Mike a Bernie se rozhodli její kulatiny obohatit netradičním dárkem. Když Cathryn došla do společenské místnosti, ležel na stole plátek místních novin a na titulní stránce zpráva o vandalech, kteří ukradli z věže londýnského Big Benu číslice z hodin. Cathryn vše okamžitě došlo, protože chybějící číslice ležely hned vedle novin na stole. Předně takhle hra začala osvětlovat charaktery postav. Hráči v tomto okamžiku dojde, že tahle parta nebude jen tak obyčejná skupinka mladých lidí. Ba ne. Tahle trojice se totiž chystá k riskantnímu podniku a to ukrást v místní galerii drahocenný obraz Winstona Churchilla, za který dostanou tučnou odměnu.

Není to však žádná parta nazdárků. Cathryn Hopeová se zajímá o umění (v mládí se zajímala o balet, což ji záhy opustilo) a úspěšně absolvovala vysokou školu. Svého otce nemá příliš v lásce, je to obchodník, který se neštítí žádných praktik. Mike Mensforth je zase odborník přes počítače, vyzná se v hackování a nebýt Cathryn jistě by ve svých třiceti letech i nadále pobýval v dětském pokoji u své matky. Posledním do party je Bernard. Tajemný čtyřicetiletý belgičan, který se ne příliš dobře rozešel se svojí manželkou a jeho zálibou jsou sázky. Tahle trojice žije pospolu ve skladišti u řeky na kraji Londýna. Tady také vše plánují. Nedílnou součástí následujícího podniku a čtvrtým do party je Robert McBride. Ten ve svém ateliéru kreslí nádherné obrazy a jeho talent mu umožňuje kreslit i obrazy z obtíží rozeznatelných od originálu. Dokonalá loupež. Výměna originálu za falsifikát. Vše určitě skvěle klapne, nebo ne?

Na titulní stránce novin nebyl pouze článek o Big Benu. Psalo se tam také o úmrtí významného politika Henstona. Jeho úmrtí je náhlé a okolo je příliš mnoho nejasností aby se případ jen tak uzavřel. K vyřešení případu je povolán z amerického Washingtonu Jack Stern, který pracuje pro mezinárodní policii. Jackova postava je další důležitou dějovou linkou ve hře. Jednou dějovou linkou je trojice zlodějíčků obrazů, kde si vyzkoušíte postupně hru za všechny postavy z party. Jakmile do hry vstoupí Stern, ujmete se i jeho a dějová křižovatka se neúprosně blíží. Při pátrání narazí Stern na případ s obrazy a děj se tady protíná. Budete hrát za Sterna i za partičku.

V úvodu hraní si nešlo nevšimnout nepříliš hezkého pozadí úvodní obrazovky. Působí jako nepřirozená rozmazaná koláž, do které vložili pohybující se postavy. Negativní pohled na hru v úvodu nezachránila ani hudba a zvuky v pozadí. Slyšíte zvuky ulic, ruchy, auta, běžný život. A hle, naráz se tato zvuková stopa zastaví a začne znova. Působí to strašně nepřirozeně, jako zaseknutá deska. Postupně se hudební i grafický prokles ve hře jen zlepšoval. Z různorodých míst, která postupem času navštívíte jako Londýn, Paříž, Katakomby, Klub a další mi žádný k srdci nepřirostl. Nikde jsem úžasem nestrnul abych se kochal okolní scenérií. Ještě bych doporučil věnovat několik okamžiků hlasitosti rozhovorů a hudby v pozadí. Defaultně jsou nastavené stejné hodnoty, což v některých okamžicích kazí dojem ze hry, kdy přes hlasité okolní zvuky neslyšíte pořádně rozhovor.

Moc se mi líbilo pojetí menu, mapy a inventáře. Vše je hezky pod jedním tlačítkem v levém rohu. Pro mapu kliknete na tlačítko, inventář probudíte najetím kurzoru od tlačítka do strany a menu vyvoláte pohybem nahoru. Je to rychlé, půvabné a estetické. Stejně jako celá tahle hra. Obtížnost je totiž velmi jednoduchá a hru dohrajete během jednoho prodlouženého odpoledne. Svým pojetím, kdy se snaží nerušit zbytečným množstvím předmětů a minimum interaktivních míst v okolí k prozkoumání, nasazuje rychlé tempo, které připomíná místy interaktivní film. Například vedete rozhovor s Mikem, ten po vás chce flash disk, ten najdete na stole, předáte a zas se spustí rozhovor nebo animace.

Nebojím se hru přirovnat k adventuře Fahrenheit. Ovšem ne kvalitativně ani inovativně, nýbrž po stránce interaktivního filmu. K dispozici je sice mapa. Můžete si říci, hurá můžu rychle cestovat. Ale chyba lávky. Sice se na mapě otevírají místa, které navštívíte, ale hra vede za ruku tak silně, že nebudete mít prostě důvod chodit okolními stezkami. Každá obrazovka nabízí hrstku interaktivních předmětů, které postava stejně jen stroze okomentuje, takže se pozdějším postupem jimi už nebudete zabývat. Jak jsem zmínil, hra vede, napovídá, takže když se máte dostat třeba na letiště tak si zavoláte o rezervaci letenky a jedete tam. Žádné odbočení a hledání předmětů prostě nečekejte.

K ovládání postačí jediné tlačítko myši. Každé poklepnutí na předmět vyvolá příkaz. U telefonu se objeví "poslechnout" si záznamník, "zavolat" někomu nebo "prozkoumat". U jiných předmětů zase "sebrat" nebo "použít". Inventář bude čítat předměty, které opravdu budete potřebovat, mnoho jich tedy nebude a žádné bláznivé a nelogické kombinace tu nehrozí. I když vytvoření umělého palce... No.. však uvidíte sami. Hra je protkaná několika minihrami, které lze po dvou minutách tlačítkem přeskočit. A vězte, že tlačítka hojně využijete. Ne proto, že by minihry byly obtížné, ale hlavně proto, že do plynulosti hry se prostě nehodí. Jakoby se jimi chtěla natahovat herní doba.

Příběh je pojat dramaticky, napínavě a proto vzbudí úsměv na tváři, když si Cathryn při dokonalé loupeži dá do kapsy celý obraz nebo později velkou nášlapnou minu. Vím, že to tak v adventurách bývá, nepříliš detailní animace, ale působí to komicky. Jakmile se dostanete do závěrečné čtvrtiny hry, stanete se pouhým přihlížejícím divákem, od kterého se očekává sem tam kliknutí myší. Co říci na závěr? Název 15 Days určitě neznamená dobu hratelnosti. Větší část hry sfouknete po snídani a přes oběd ji dokončíte. Celé to na mě působí jako epizoda z nějakého kriminálního seriálu. Pokud hledáte něco k rychlému dokončení, nevyžadujete rozvětvený příběh a strohé seznámení s postavami, které vám k srdci nepřirostou, pak je 15 days jasná volba.

S obrázky zde

Pro: Námět, obtížnost

Proti: obtížnost, nehodící se minihry

+8

The Operative: No One Lives Forever

  • PC 80
Cate Archer se mi dlouho vyhýbala. Asi nevedu tak dobrodružný život jakým bych ji zaujal. Po letech jsem si ji však našel já a prošel si s ní všechny útrapy, které provází práce špionky bijící se za dobro světa. Spolu jsme ruku v ruce odhalovali případ náhlých vražd špionů z řad mimovládní organizace UNITY, pro které Cate pracuje. Případ nás zavedl k teroristické organizaci H.A.R.M. A pořádná akce plná humoru, nadsázky a vtipných situací mohla začít.

Čím dokáže NOLF zaujmout i dnes? Především prostředím špionážních filmů, na což navazuje bohatý a opravdu barvitý arzenál zbraní a výzbroje. Z nichž mnohé mají několik zvláštních funkcí, které si musíte sami osahat až při hraní.

Bohatou výbavou ale hra nekončí. Nabízí velké množství různorodých lokací jako Alpy, Berlín, pád z letadla, výlet do vesmíru, do hlubin oceánu, do stavu beztíže, lanovku a další. Navíc plnění misí nepřináší pouze tupé prostřílení se z bodu A do bodu B. Cestou musíte občas i zapřemýšlet a důkladně prozkoumat okolí - tajné chodby. Navíc některé mise úspěšně splníte jen když se proplížíte v tichosti. Jinde to není povinné ale přesto to v tichosti zkoušíte.

NOLF se hraje skvěle, je to svižně plynoucí akce se skvělým námětem, vtipnými dialogy, špionážní výbavou, uvěřitelnou střelbou a hlavně nečekaně dlouhou herní dobou!

Na nic nečekejte a vyzvěte Cate k tanci!

článek

Pro: Cate Archer, dialogy, zbraně a výbava, různorodost misí....

+25

Alfred Hitchcock Presents The Final Cut

  • PC 60
Už dlouhou dobu jsem se pokoušel rozehrát tuhle adventurku. I když nejsem filmový znalec celé filmografie Alfreda Hitchcocka (viděl jsem všeho všudy asi čtyři jeho snímky - všechny skvělé), nebál jsem se hru rozehrát, protože se o ní psalo jako o lehce nadprůměrné adventuře, která je vhodná i pro neznalé A.H.

Hlavní postava je soukromý detektiv Joseph Shamley, který přijíždí z velkoměsta do odlehlého filmařského městečka stojícího u skal, které svými vlnami omlacuje příliv oceánu. V tomto malém městečku se rozhodne Marvin-Jordan, coby vlastník celého prostranství a velký fanoušek Alfreda Hitchcocka, natočit film. Natočením vzdá hold slavnému umělci. K úspěšnému dokončení mu ale zbývá něco kolem dvou týdnů. Marvin-Jordan je smrtelně nemocný, nezbývá mu mnoho času. Navíc se jeho štáb beze stop vytrácí. A tak se může hlavní hrdina pustit do pátrání. Postupem času odhaluje kousky případu a dostává se na kloub záhadám.

Ve hře není mnoho postav. Navíc mě osobně prostě žádná postava k srdci nepřirostla a to ani hlavní hrdina. V úvodu tak nějak bloumám nádherným okolím. Získávám klíče a přístupové karty od zamčených místností. V nich prozkoumám šuplíky a získám další přístupové karty a klíče do místností. A tak nějak se v tomto duchu nese celá hra. Sem tam odhalíte kus tajenky, nějaký ten ingame snímek, nebo ukázka ze skutečného filmu Hitchcocka a jede se dál. Zase prozkoumáváte šuplíky. Řešíte puzzle. Ani konec to pro mě nezachránil.

Potěšila také kamera, která snímala jedno a též místo několika různými úhly (i vzdálenostmi). Kamera volila pohled podle toho, kde zrovna stála hlavní postava. Tady jsem odpustil i hluchá místa, kdy jsem se mnohdy dostal mimo obraz.
Překousl jsem nezvyklé ovládání (Alone in the Dark jsem hrál, takže mi ovládání postavy šipkami nevadilo). Na neobvykle řešený PDA inventář jsem si zvykl také. Ale rozhovory s postavami mě nudily a já jsem ani po rozkrytí další tajenky necítil nějaké zadostiučinění. Hra je dobře zasazena, hudba je vhodná, ne však mistrná. Okolí hezky vymodelované. Tak proč jsem se vlastně nudil? Možná je hra vhodná opravdu jen pro fanoušky A.H. Podrobněji zde.

Pro: nádherné grafické ztvárnění, Hitchcock, místy světlé dějové chvilky

Proti: postavy, děj

+11

Nina: Agent Chronicles

  • PC 25
Dnes se mi podařilo Ninu dohrát. Protože jsem se obával o svoji duševní rovnováhu, raději jsem hru dávkoval po pouhých několika hodinách rozvržených do mnoha dní. Odměnou mi bylo naprosto skvělé outro, ve kterém se nic nestalo, protože hra prostě žádné nemá. Ale pojďme hezky popořadě. Obal hry vypadá hezky, odhodlaná sexy Nina odjíždí plnit důležitou misi do jakéhosi arabského zapadlého městečka.

Samotný úvod hry představuje její prolog (každá nová mise začíná jejím okecáváním a kamera zabírá danou lokaci shora a ukazje důležitá místa), přičemž mluví jako kdyby zrovna tlačila myšlenku na záchodové míse. Zřejmě snaha o drsný ruský přízvuk? To už nikdo nezjistí. Jakmile úbodní "filmeček skončí" spojí se vysílačkou se slovy "Nina to the Santa, blabla in village". Před Ninou se tak zjeví docela obstojně hranaté a místy nedodělané otexturované domy a první nepřítel, který se nechá ihned zastřelit aniž by cokoli stihl. Fajn, lehký začátek. Druhý voják, ten už střílí! Tak jsem se rozhodl opětovat palbu a...konec hry. Kdo má ksakru vědět, že se zrovna k tomuhle mám přiblížit a zhypnotizováním od něj získat informace?? Nehledně na to, že proces hypnózy vypadá jako kouzlení fireballu v céčkovém dungeonu.

Děs a bída ze začátku ale nekončí. Nepřátelských vojáků postupně přibývá, z metru se skoro netrefí, mnohdy prchají. Takže na začátku vznikají situace sprinterských závodů, kdy za chlápkem se samopalem běžím a on utíká, jakoby se bál vypálit z metru. Načež jakmile si nadběhne na určitou vzdálenost otočí se a pálí přesně. Prvek stealth tu ani praktikovat nejde. Ninu zřejmě bolí klouby a tak se s funkcí přikrčení nesetkáte. Schovávat za bedny nebo rohy nemá smysl. Nepřítel vás trefí pokaždé. Často se stane, že zpoza rohu vykouknete, s muškou na hlavě protivníka, vypálíte a umřete. Proč? protože přesnost střílení je na nic a zvuk pistole vojáka přivedl k pozoru. Ne neprotiřečím si. Opravdu se vojáci buď přesně trefí, nebo se netrefí vůbec. Rambo styl vítězí. Hra totiž připravuje obrovský prvek překvapení. Za každý roh nacpala vojáka. Pokaždém zatočení se opravdu zas a zas lekám a lekám a neustále jsem překvapen z číhajícího vojáka v zároží. Kam čert nemůže, nastrčí ženu. Tady platí, kam rozum nedáme nacpeme vojáka. Vojáka do každé rodiny! Vojáka za každý roh!

Hudba je naprosto skvělá, zaslechnete spoustu známých songů, mezi ně patří například ticho nebo ticho. Realistické zvuky zbraní přináší nevšední pocit plácání otevřené dlaně do péřového polštáře. A ty účinnější znějí dokonce jako klepání koberce. Úplně to dokresluje atmosféru! Zbraní tu je jako šafránu. Ke každé misi jsou k dispozici dvě. Obyčejná pistole a samopal. V té poslední misi jsem měl dokonce pistoli bez nábojů a samopal. Při boji proti zlu se setkáte také s kulometnými hnízdy. Pokud za kulometem stojí voják, stačí jen vykouknout z rohu a je prakticky po vás. Pokud ale kulomet pálí sám, jde okolo něj proběhnout.

Rovněž se mi ve hře stalo dvakrát, že se mi zasekla zbraň a nešlo střílet i když byla nabitá. Řekněme, že se autoři snažili o realismus (nechtěně). Některé pasáže lze vyřešit pouze střelou do vybuchujícího barelu. Takže i když vpálím vojákovi do hlavy celý zásobník, nehne ani brvou. Nejspíš má tvrdý výcvik a odolává i kulkám.

Dalším otravným prvkem je autosave. Nemůžete si hru uložit. Hra má své "čekpointy". V drtivém případě bývají smysluplně umístěné ale jsou i vyjímky, kdy se hra uloží až když vlezete do nějaké slepé chodby, kde je na zemi lékárnička. Pokud neprozkoumáváte okolí jako já minete nějaké savepointy.

Co říci na závěr? Tahle hra je prostě brak. O tom žádný pochyb. Je to tupá střílečka s hrdinkou, která by po vzoru Gordona z Half-life raději měla mlčet. Je to holka která si neumí kleknout. Má svůj automat na svoji colu Nina cola automat ve hře opravdu je. Umí dokonce i plavat a je nejzdatnější v umírání. A umírat budete často. Hra by se měla jmenovat NINA: DIED IN ACTION.

Ještě malinký spoiler na závěrečného bose se vrhne Nina v negližé!Vyzkoušejte a sami zjistíte o čem mluvím. Nehledně na hrůznou obrazovku smrti, kdy na krásném hnědočerveném pozadí svítí žlutojakýsi nápis ...died in action. Divím se, že jsem tenhle paskvil dohrál. Děs a bída přátelé. Doporučuji hru aplikovat maximálně každou půlhodinku, s denními mezipřestávkami!

Na hru jsem natočil jedno ze svých prvních letsplay tu

Pro: Nina Cola, pistole střílí a světla svítí, dostatek munice, závěrečný oblek Niny

Proti: Nina bez Coly, Nina s pistolí, Nina mluví, Nina

+12

Wolfenstein

  • PC 80
Vždycky jsem chtěl "nového Wolfa" vyzkoušet, ale obával jsem se jak na mě zapůsobí. Jakmile však vyšel na DVD příloze časopisu Score, již jsem neváhal a jal se koupě a instalace. Pravdou je, že jsem až tak úplně nevěděl, co mám očekávat a první dojmy ze hry nebyly valné. Intro se mi moc líbilo, to se musí nechat. Úvod na nádraží ale zas tolik ne. Přišel mi dost zmatečný. Dokonce jsem hru vypl a den ji nechal odpočívat.
Jenže mi nedalo ji nezkusit znova. Překousl jsem úvod a Wolf mě začal bavit. A já ho dokonce dohrál, což se mi poslední dobou u nových her nestává.
Stejně jako v původním díle i tady vystupujete coby agent Blackowicz, který se odebere do německého městečka Isenstadt kde nacisté experimentují s okultními silami a proti nim tu stojí odboj, kterému budete vypomáhat. Isenstadt je rozdělen do několika lokací, z nichž do některých se dostanete až po splnění úkolů pro odboj. Takže si vyzvednete úkol, mrknete na mapu kam musíte ve městě dojít a cestu znepříjemní ve městě hlídkující nacisté. Faktem je, že střílení nacistů ve městě mnohé nebavil ale dá se to vydržet, tyto přestřelky netrvají příliš dlouho.
Zbraňový arsenál je velmi povedený. B.J. si všecky tyhle serepetičky strčí hezky pod svou koženou bundu a běhá s lehkostí jemu vlastní. Od obyčejných střelných zbraní, které si časem vylepšíte, se mi oči zableskly při prvním výstřelu z pancéřové pěsti nebo plamenometu :). Když už je řeč o vylepšování zbraní. Každou zbraň lze vylepšit za zlato, které hledáte různě po lokacích. Ty základní střelné vylepšíte o přesné střílení, vyšší objem zásobníku, optiku..
Další věcí, která zásadně ovlivňuje hratelnost je medailon Thule. Postupně si přijdete na vlastnosti jako noční vidění alá Splinter Cell, beserkr, zpomalení času a štít. Každá vlstnost však pomalu ubírá energii medailonu a tu je třeba dobít. Jezírka jsou skoro na každém kroku, takže žádný problém. Navíc lze medailon vylepšit a zvýšit zásobu energie. Díky první schopnosti medailonu uvidíte různé skrýše a tajné vchody.
Příjemné zpestření byly souboje se závěrečnými bossy. Na každého platí trošku něco jiného. Myslím, že každý narazí na takového, u kterého se na chvíli zasekne.
Rozdílných nepřátel je tu dostatek. V samém úvodu se obyčejné pěchotě budete bránit s lehkostí vám vlastní. Ani za vámi nevyšplhají po žebříku. Jen prostě pobihají dole. Ale postupně potkáte další, které už tolik lidmi nejsou (i když nakolik byli lidmi nacisté?). Osobně za nejtěžšího a nejlepšího oponenta považuju neviditelného vojáka assassina?.
Ve hře můžete rozbíjet bedny a podobně jako v Half-life v nich najít náboje. Nebo můžete střílet do barelů když kolem něho stojí nacisté. Ale nejlepší stejně je vzít barel do rukou, vlézt do místnosti plnou nacistu a mrštit jej přímo mezi ně a utéct.
Původní Wolenstein 3-D byl koridorovou střílečkou. Občas se bloudilo v temných chodbách hradu a hledal se východ. Nový Wolfenstein jako by se snažil toto napodobit a vměsnal do hry strašlivou navigaci. Raději žádnou. Navigační systém podle mě neplnil moc dobře svoji funkci a tak jsem často bloudil.
Wolfenstein přináší hned několik různorodých lokací, což hře přidává na zábavnosti a svižnosti. Dostanete se na nádraží, do městečka Isenstadt (kde budete vlastně trávit nejvíce času), do jeskyní, na farmu (nevím proč ale první vteřiny jsem si vzpomněl na Chameleon, nemocnice mi zas připomněla Vampire: The Masquerade - Bloodlines, na hrad, letiště nebo také do vzduchu a jiné dimenze

článek s obrázky

Pro: souboje s bossy, zbraňový arzenál, hrad, efekty vody

Proti: repetitivní Isenstadt ne každému sedne

+21

The Legend of Kyrandia

  • PC 100
Příběh této skvostné adventury zavede hráče do nádherné země Kyrandie. Pohádkové království však pomalinku chřadne. Místní král i královna přišli o život rukou zlotřilého blázna Malcolma. Bývalý královský šašek se po jejich smrti stal vládcem Kyrandie. Zmocnil se královského Kyragemu, který ještě zvýšil jeho magické schopnosti. V kraji je ticho a království pomalu umírá. Mezitím ve svém příbytku píše Kallak dopis svému vnukovi Brandonovi. Jako odpůrce Malcolma vytušil, že si pro něj brzy příjde. Když se Brandon ke svému dědečkovi dostaví, najde na stole dopis a kammenou sochu, která zbyla z Kallaka. A tady příběh začíná. Na své strastiplné cestě se Brandon potká s několika postavami, kteří mu nepřímo pomohou v boji proti zlotřilému Malcolmovi.

Legenda o Kyrandii je nádherná pohádková adventura, lahodící oku i uším. Každá nová obrazovka je vypiplaná do nejmenšího detailu - uzdravení vrby Animace i gesta postav místy berou dech. Je až s podivem, co vše dokázali v roce 1992. V dialozích nechybí skvělé hlášky. Putování po Kyrandii je příjemná záležitost, kdy na každém detailu po prvním hraní zanecháte pohled. Kyrandii jsem dohrál asi už počtvrté. Teprve až v roce 2012 jsem si ke hraní vzal čtverečkovaný papír a kreslil si všechny mapy, nejen jeskynní bludiště. Brandon může zemřít, takže často ukládejte. Je tu minimálně devět míst, i s jeskyní, kde může přijít o život.

Něco navíc i s obrázky zde

Pro: Pohádkový příběh, dialogy, animace, grafika, hudba...

Proti: -

+19

Panzer Elite Action: Fields of Glory

  • PC 80
Panzer Elite Action se tváří jako simulátor tanku, ale jde spíše o arkádu, která si ovšem na nic nehraje.

Ve hře se zmocníte hned několika druhů tanků a zahrajete si za tři strany válečného konfliktu - Německa, Ruska (SSSR) a USA. K dispozici je za každou stranu šest misí. Navíc skoro v každé misi ovládáte jiný tank, přesně tak, jak šly léta. Hned v úvodu se v německém tanku vrhnete na Polsko a jako Heinrich Stuler prorazíte i do Francie a své mise ukončíte v ruském Stalingradu. Za Heika Andrejoviče, ruského tankistu, a poženete Němce od Stalingradu sviňským krokem. Stalingradské bitvy jsou na arkádu působivé. Město v troskách, krátké uličky, po zemi samé sutiny a mezi nimi protitankové miny, v oknech i uličkách vojáci, kteří neustoupí ani o krok. Zimní období a zatažená obloha jen podbarvuje tu šeď Stalingradu a dodává onu depresivní atmosféru. Poslední stranou je USA. Ta začíná na pláži, při vylodění. Za každou stranu vás hra chytne a nepustí. Sem tam se může vloudit stereotyp ale právě těch 18 misí je tak akorát.

Po prvním rozjetí s tankem se mi moc líbilo zničitelné okolí, kdy si s tankem za zvuků příkazů najíždím na strom a ten se pod tíhou oceli začne lámat a padat k zemi. Zničitelné jsou i okolní budovy vesnic nebo základen. V každé nové misi je společně s hráčem k dispozici i několik přátelských tanků, kterým se dají rozdávat rozkazy. Ale vzhledem k tomu, že při trošce uvážení a krytí na všechny mise postačíte sami, je jejich přítomnost zbytečná. V jednotlivých misích máte dokonce možnost letecké podpory, čehož se dá příkladným zaměřením lehce využít k postupu vpřed. Dalekohledem, kdy si hezky přiblížíte vzdálenou baterii děl schovanou za mírným kopečkem, zaměříte bod shozu bomb a pak už jen hezky čekáte na letadla. Nutno podotknout, že letecká podpora není k dispozici v každé misi ale jen v některých. Vždy v omezeném počtu.

Panzer Elite Action je koridorovka. Musíte vždy dojet na nějaké místo (vyznačené na mapě) a zničit daný objekt a s ním spojené obranné jednotky soupeře (tanky, vojáky také se zobrazí na mapě). Hra dokonce počítá s tím, že se vždy budete pohybovat přesně po cestách a nikoliv jinde. A tak mnohdy hrozí, že pokud se chci dostat k místu jinudy, hra končí neúspěchem. Typický příklad byla jedna mise, kdy jsem se s tankem v koridoru bránil a chtěl jsem vyjet na mírný svah na levé straně, kde byla železnice. Na ní postaveno na vagonu dělo. Chtěl jsem jej objet a sestřelit, načež při vyjetí na sráz mi hra napsala něco o neúspěchu mise. Další příklad podivností je mise, kde jsem na kopci musel zničit jakousi vesnici. Cesta vedla zbytečně oklikama a tak jsem zvolil přímou rovnou cestu na kopec a v prázdné vísce se naráz jakoby respawnovaly jednotky a já se ocitl obklíčen tanky a vojáky, kteří byli otočení zády. Hra totiž jakoby počítala s tím, že vjedu do vesnice po cestě a to hezky předem. Podobné překvapení se naskytlo při sjezdu dolů, kdy se na prázdné louce zjevilo zničeho nic asi pět tanků. Jinde koridorovost hlídají minová pole. Naštěstí jsem na další podobné situace nenarazil. Sice zamrzí, že se v tanku nemůžeme toulat, ale je to logické. Válka je plná striktních pravidel a příkazů, které je třeba dodržovat.

Kamera nabízí pohled z dálky, pozici za tankem a také ten, kdy před sebou vidíte jen dělo ale nevidíte pásy, takže pohyb je dost zmatečný. Docela bych uvítal pohled kamery přímo z nitra tanku.

Všechny tanky, kterých se v jednotlivých misích ujmete mají nekonečno nábojů do kulometu (ten je vhodný akorát na pěšáky sem tam i budovy) a daný počet nábojnic do děla. V průběhu mise se na mapě vyskytuje hned několik budov, které doplňují "zdraví" a náboje. Zpravidla jsou dobře rozmístěna, takže málokdy se stane, že jste bez nábojů.

Osobně mě nejvíce bavil pokud možno tichý sniperský styl. Hezky za bukem vystrčit jen dělo, dalekohledem se mrknout na cíl, zaměřít a vypálit. Změnit pozici a hezky znovu. V dálce jsem pak v mlze obdivoval své trefy v podobě hořících obslužných děl. Bavilo mě sestřelovat soupeřova letadla, i když to mnohdy bylo bezvýznamné. Sem tam jsem se přistihl, jak sleduji německý letoun, který nízko nad zemí prohání sovětské letadlo. S odolností jednotlivých tanků je to tak akorát, některé sestřelíte na dvě dobře mířené rány, jiné tuším na tři. Není to zdlouhavé. Líbí se mi, když se v pohybu dokážu trefit do jedoucího tanku a po jeho výbuchu dostanu pochvalnou hlášku vysílačkou od soukmenovců. Také bitva u Kursku byla skvělá. Úsměvná byla mise za ruskou stranu v německém tanku, kdy se potichu projížděli dva ruští tankisté v noci, nic netušící podřimující německou základnou.

Hra váš průběh ukládá systémem checkpointů, které jsou dobře rozmístěné. I když váš tank hoří a stačí jedna rána a je po něm a zrovna proběhne autosave, je to ošetřeno tak, že si můžete vybrat mezi nahráním nebo nahráním hry s opraveným tankem. Což jsem hned 2x uvítal. Právě systém ukládání je dobrý i špatný. Nejsou tu žádné sloty. Prostě autosave a jakmile hru chcete příště znova zahrát, zakliknete v menu hry continue. Jestliže se ale překliknete na New game, máte po uložené pozici a nezbývá nic jiného než celou hru rozehrát od úplného začátku. Takže pozor na to. Jinak se hře zase tolik vytknout nedá. Berte na vědomí, že je to arkáda a pokud máte pocit stereotypu, tak ji vypněte a rozehrajte třeba za tři dny. Začne vás zase bavit!

článek s obrázky

Pro: Tři strany, různé tanky, svižnost, prostředí

Proti: Místy stereotyp, save

+5

Primitive Wars

  • PC 60
Uprostřed oceánu vyčnívá jeden velký ostrov. I když z dálky působí opuštěně až strašidelně, žije tu pospolně hned několik národů v míru a pohodě. Harmonii však naruší úmrtí velkého náčelníka Ruwaty. Po jeho smrti se chtěl k moci a k nadvládě nad celým ostrovem dostat každý. Válka byla nevyhnutelná a kmen po kmeni začal zbrojit své síly. Boj mezi Pralidi (Primitive Man), Elfy (Elf), Ještěry (Tyrano) a Démony (Demon) tak začal. Nějak takto nám nastiňuje příběh izometrická strategie Pravěké války (Primitive Wars). Hra vyšla v roce 2001 a neoslnila tak svým grafickým zpracováním ani hratelností, ale lákala svým neotřelým světem. Svět, kde se po velkých netknutých pláních potuluje mnoho roztodivných dinosaurů a to na souši, ve vodě i vzduchu. Zatím se mi nepoštěstilo zahrát si nějakou strategii, která by se odehrávala v pravěku. Primitive Wars tohle nabízí a vnáší do tohoto světa taky kousek fantasy prvků. Svým grafickým zpracováním připomíná strategie jako jsou Age of Empires nebo Empire Earth. Stejně jako v těchto jmenovaných i tady stavíte budovy, v nich budujete vylepšení pro brnění, sbíráte suroviny, verbujete vojáky a útočíte na nepřítele. V tomto je koncept Primitive Wars od známých strategií nezměněn. Ovšem přináší také něco svého, něco jiného.

Jedinou surovinou jsou bobule, které rostou volně na keřích. Po jejich vytěžení prostě zmizí a neobnoví se. Je dobré se včas porozhlédnout po mapě po dalších bobulích dříve, než keře u své základny zcela očešete. Za bobule stavíte budovy, jednotky, vylepšení, no prostě vše na co jste v Age of Empires potřebovali zlato, dříví, kamení a jídlo. V pravěkém světě je ale ještě jedna surovina, která má ale trošku jinou funkci než bobule. Jde tu o maso. Masa je všude dostatek. Dinosauři se tu volně potulují a jsou nestranní. Je jich tu mnoho druhů, velikostí, masožravých i bíložravých. Moc se mi líbila situace, kdy jsem si prozkoumával mapu a ze tmy na mě vykoukl pomalou chůzí Brontosaurus. Byl to takový památný moment. Stejně jako první setkání s opravdovým Tyranosaurem. Masožraví dinosauři obvykle útočí na všechny jednotky, které kolem něj proběhnou (Dune 2 - Sandworm), ať jde o ty vaše, nebo protivníka. Ostatní se boji vyhýbají a pokud na ně zaútočíte ani se nebrání. Každopádně už se dostávám k jádru věci. Každý dinosaurus se vyskytuje na mapě na stejném místě, jakmile ho zabijete/ulovíte objeví se po nějaké chvíli zas. Ptáte se proč je lovit? Odpověď jasná - maso. Jakákoliv zraněná jednotka, která sní maso se začne uzdravovat a zabitím získává zkušenosti. Pokud ulovíte obrovského cvaldu, dává více jednotek masa a jednotka i když je zdravá, odkládá si maso na potom. Jakmile je zraněná v boji, ihned se pak začne uzdravovat a jednotky masa se odečítají.

Velkou roli k úspěšnému dokončení tady hrají zkušenosti. Jsou totiž mise, ve kterých se bez zkušených jednotek daleko nedostanete. Zkušenostní body lze získat v boji nebo lovem dinosaurů. Na nich si své jednotky nalevelujete jedna báseň. Maximální limit je desátý level, přičemž lze u jednotek vylepšit ještě obranu a útok v různých budovách, které postavíte (kovárna atp.). Ono to zpočátku zábavné je, ale později se vše ponoří do obrovského stereotypu a budete se snažit se lovení vyhnout jak jen to půjde. Popřípadě si posbíráte zkušenosti jen na svém hrdinovi a dáte dinům vale. Nakousl jsem tu hrdinu. Jestli se nepletu, tak v každé misi byl hrdina, Ať už vámi ovládaný nebo jako součást příběhu. Přítomnost hrdiny hru o něco usnadňuje. Třeba u Pralidí dodává hrdina Jarrmyn morálku jednotkám stojících v jeho blízkosti. U Démonů může Deca vyvolávat nemrtvé, což je libůstka sama o sobě. O tom ale později.

Jednotlivé mise mají již mnohokrát viděné a profláklé mechanismy jako jsou vybuduj základnu a znič všechny protivníky na mapě, najdi a zachraň uvězněného hrdinu, nebo také eliminuj všechny nepřátele na mapě a abychom ti to ztížili, nebudeš moci stavět, dáme ti hrdinu a hrstku nepoužitelných jednotek. Prostě nic nového pod sluncem. Ale mě tenhle koncept nevadí :-) Inteligence protivníka na mě ze začátku zapůsobila. Měl jsem základnu na jihu mapy, ze severu na mě útočili modří ještěři a z východu fialoví. Pořád stejné vlny, člověk už si vykoumá kudy se na ně vrhají a zařídí si tak obranu. Vydal jsem se tedy k útoku na fialové a zíral jsem, jak se modří místo na mou základnu hrnuli bránit své fialové souputníky. Později jsem uznal, že to byla náhoda a shoda okolností, protože už se nic podobného nestalo. Když jsem si tak při hraní Primitive Wars zavzpomínal na Dune 2, kde také počítačový protivník posílá sve jednotky ve stejném směru a neustále dokola, vzpoměl jsem si také na to, že pokud v Duně dojdou nepříteli zdroje, útoky se zastaví a je lehkou kořistí. A úplně stejně tomu je i v pravěku. Stačí vyslat nad soupeřovu hlavní budouvu leteckou průzkumnou jednotku a sledovat, kolik mů ještě zbývá bobulí. Soupeř je obvykle natolik tupý, že těží jen u své budovy a nenapadne ho vyslat dělníky na malý kousíček vzdálená bubulovitá křoviska. Takže obvykle se stane, že dělníci jen tupě stojí u hlavní budovy a čekají až se na ně zajdu podívat. I v Dune 2 se Harvester vydal hledat koření. Tady se tak neděje.

Hra nabízí různé rasy a ty mají různorodě odlišné jednotky, což hru zase vyzdvihuje. Zajímavý by mohl být multiplayer s přáteli. Každopádně každá strana vyniká v něčem jiném. Pravěcí lidé, ač bych to neřekl, mají výborné letectvo (vzducholodě, transport). Jakmile se v hraní za ně posunute přes úvodní nudné mise, začne vás hra bavit. Navíc mi přišlo celkem zajímavé vylepšování zbraní u pěších jednotek. Vycvičíte si lučišníka, bojovníka nebo jezdce a v kovárně mu vylepšíte zbraň, kterou musí ale sebrat. Prostě vyrobíte zápalný nebo otrávený šíp a pošlete lučišníka ke kovárně, kde se tahle šipka válí na zemi. Po sebrání má bonus k útoku a bude střílet dané šípy až do svého skonu. Jezdci získají lepší meč, pěší bojovníci zase větší štít. Tenhle způsob vylepšování se mi líbil, hráč si tak osvojil trošku každou jednotku a piplal ji od získávání zkušeností, uzdravování lovem až po vylepšení zbroje. Ale jakmile budete moci vyrábět vzducholodě, budou pozemní jednotky pasé. Úplně nejlepší a nejdrtivější ofenzíva je soubor vzducholodí a jeden transport s otrokem. Zatímco vzducholodě bojují transport čeká vzadu a jakmile má některá z lodí málo energie pošlete ji dozadu, z transportu vylodíte otroka a ten začne opravovat. Po opravení se vrátí vzducholoď do boje a otrok do transportu.

Stejně jako v Age of Empires tak i tady je omezený počet jednotek. Maximum je 150 jednotek. Třeba takový dělník zabere jednu jednotku a vzducholoď 25. Maximální počet vojska, který můžete označit je 14, což je dostačující. Ale občas chybělo takovéto rozdělení do skupin. Hlavně když je z těch čtrnácti označených třeba 7 lučišníků. Často se tak stalo, že útok nebyl úspěšný jen díky těžkopádnému ovládání. Máte-li totiž označenou skupinu svých vojáků a jdete útočit, mnohdy se stane, že kliknete nepatrně vedle a místo útoku se všichni nahrnou na těsno k nepříteli. Ten je pak mlátí jednoho po druhým. Stejně tak mizerné je přesné útočení, když je nepřítel v chumlu vašeho vojska. Ve většině případech nechtěně zaútočíte a zabijete svého bojovníka. Hodněkrát jsem proto volil způsob, kdy jsem nechal jednotky útočit samotné, jen jsem korigoval jejich pohyb.

Obtížnost hry mě přijde taková na přeskáčku. Zatímco při prvním hraní jsem se překousával přes úvodní mise a přemýšlel proč to vlastně ještě hraju, tak ty závěrečné jdou s obtížností rapidně dolů. Krásný příklad je hraní za Demon rasu, kdy si v poslední misi vystačím s hlavním hrdinou Decou. Mít Deku a nemít je podstatný rozdíl. Taková deka, ta hřeje a navozuje pocit bezpečí, klidu. Kdežto Deca, ten nahání hrůzu, děs. Šíří beznaděj a budí mrtvé z hrobů. Výše jsem se okrajově zmínil o hrdinovi z rasy Demon, Decovi. Je čas si o něm povědět více. Hrát misi, kde ho můžete ovládat je balzám a radost z dobývání. Nejprve si ho vymazlíte na desátý level, když okolo pobijete pasoucí se dinosaury. Naládujete ho masem co unese a vyrazíte na obhlídku mapy. S první nepřátelskou skupinkou se lehce vypořádáte. Několikrát vyvoláte kouzlo mrtvých, kdy Deca vyčaruje Zombie, které jsou nebezpečné hlavně v houfu. Jedno použití kouzla vyvolá tři zombie ale zároveň ubere Decovi 100 bodů energie (na 10.levelu má 900b). Takže stačí vyvolat kouzlo pětkrát a máme patnáct vlezlých zombií. Decovi se energie ihned začne doplňovat díky masu z ulovených dinosaurů. A pak znova a znova, až je zombíků třicet, čtyřicet. A nepřítel si neví rady. Navíc vyvolané mrtvoly se nezapočítávají do obytných jednotek, takže jich může být zřejmě plná mapa. Žádná energie jim neubývá jak tomu je u dočasně vyvolaných jednotek. Zemřou jen v boji.

Když jsem hrál chvíli za Elfy, zaujalo mě, že můžou dočasně očarovat soupeřova bojovníka na svoji stranu. Lze tak učinit i s potulujícími se dinosaury, což je dobré k prozkoumávání mapy. Elfové jsou takoví Ordos v Dune 2, mírumilovný národ, zelená hraje prim (Deviator). Hra je protkaná několika videii ale podobně jako v několikrát zmiňované Age of Empires jsou ta vide kraťoučká, navozující příběh. Nevím jestli zrovna v mé verzi, ale defaultně byla hudba ztlumena, což mě překvapilo. Ani jsem se nepídil ve volbách hry a prostě hrál. Absenci hudby jsem si vynahrazoval metalem z mé sbírky, který zněl, jako by tam patřil. Až v průběhu mi to nedalo a v options jsem postřehl že je hudba vypnutá. Ona ta hudba stejně nebyla nic moc. Postupně jak si hraní osvojíte určitě si nastavíte rychlost hry na maximum. Nebudu lhát, Primitive Wars je průměrná strategie. Dohrál jsem ji prozatím jen za dvě strany: Primitive Man a Demon. Za Elfy jsem zahrál prvních pět misí a nejednou jsem vzteky hru vypínal a za Tyrano jsem hrál jen několik okamžiků. Do mírného nadprůměru se překousne jen svým prostředím dávného pravěku a vcelku zajímavými nápady. Ale dost často se tu mísí euforie z deziluzí, kdy jste na chvíli ze hry unešeni abyste ji po chvíli zatracovali a nemohli vystát.

článek s obrázky

Pro: pravěk, dinosauři, čtyři národy, Deca

Proti: místy ovládání, stereotyp, zdlouhavost některých misí

+5(7-2)

Fahrenheit

  • PC 90
Obyčejná nevelká restaruace se oddává běžnému provozu a několik málo hostů si v ní dává svůj každodenní šálek kávy. Jedním z těchto pravidelných návštěvníků je i místní policista Mc Carthy, který tu zakončuje svoji směnu právě šálkem kávy u baru. Ten mu s úsměvem připraví servírka Kate Morrison. Je to žena vstřícná a milá a díky tomu se k ní lidé vracejí. Opodál sedí u stolu postarší muž v obleku, jmenuje se John Winston. Hned vedle seděl Lucas Kane, který si krátil chvíli čtením kníhy od Shakespera. Venku vládne zima a všudypřítomný sníh jen umocňuje návštěvníkům poklid a takovou rodinnou pohodu, kterou jim nabízí atmosféra restaurace. Po chvíli se Winston vzdálil na toaletu a hned za ním se vydal Lucas Kane. Restaurace stále žila svým poklidem a na místních toaletách se mezitím stala otřesná věc.

Došlo tu k rituální vraždě. Lucas Kane přistoupil k Winstonovi a jako smyslů zbavený ho nožem ubodal k smrti. Náhle se probral z šoku a nevěřícně pozoroval scenérii, kterou sám vytvořil. Nevěděl co se stalo, ale bylo mu jasné, že musí zahladit stopy. V šoku a celý od krve nejprve zbavil krvavých skvrn své šaty, ruce, posléze podlahu a v neposlední řadě odklidil nebohé tělo Winstona. V hlavě se mu honilo spousta myšlenek ale ta, která je všechny přebyla, byla myšlenka na útěk. A tak utekl z toalety. Míjel bar s policistou, když ho náhle oslovila servírka Kate: "Pane, zastavte!" Lucas stál na místě jako opařený, otočil se zpátky a než stihl cokoli říci, Kate pokračovala: "Nezaplatil jste účet, pane!" V Lucasově těle by se v ten okamžik krve nedořezalo, omluvil se a ihned zaplatil. Cítil však podezřívavý pohled policisty Mc Carthyho. Jeho pohled zcela orosil Lucasovo čelo. Lucas se po zaplacení rozloučil a venku ho po několika metrech úprku spolkla tma a už ho nikdo neviděl. Zatímco Lucas byl na útěku, policista Mc Carthy se chystal už domů. Měl toho za celý den vcelku dost. Rozhodl se tedy zajít naposledy na toaletu. Našel tam mrtvé tělo, které bylo pohozené v kabince a na sobě několik přesných bodných ran. Okamžitě se vrátil do restaurace a zajistil aby ji nikdo neopustil do příjezdu kriminálky. A takhle příběh začíná.

Zavede nás do New Yorku, kde se pod taktovkou kriminální zápletky, řeší případy vražd. Policie zaznamenala hned několik případů, kdy lidé bezdůvodně a rituálně vraždí. Jedním z nich je i jeden z hlavních hrdinů hry - Lucas Kane. Ten se probere v jedné restauraci na toaletě, celý od krve a s nožem v ruce. Zmatený se utíká a snaží se zjistit co se to vlastně stalo. Hra v sobě mísí kombinaci interaktivního filmu, adventury, arkády. Příběhově bych ji zařadil mezi thriller a sci-fi. Každopádně hra působí skvěle hned na několika frontách.

Jako hráči se ujmete hned několika postav. Ovládáte obě strany - "zločince" na útěku, Lucase Kanea. Ale také vyšetřovatelé případu a to krásnou a sympatickou Carlu Valenti a jejího kolegu a parťáka Tylera Milese. Tou první pasáží jsou rozhovory, které jsou vedené zajímavým způsobem. Jakmile zahájite rozhovor, objeví se na horní části obrazovky různé možnosti odpovědí. Rozhodnutí je ovlivněno časovým limitem. Navíc u každé alternativní odpovědi je ukázán směr, kudy musíte vést kurzor (doprava, doleva, nahoru, dolů). Pokud si tedy vyberu odpověď, zvolím požadovaný směr a rozhovor začne. Tento inovativní způsob je k mé nelibosti připraven i v akčnějších pasážích. Například pokud přelézáte plot, musím kurzorem kopírovat přednastavený pohyb (jakýsi půlkruh), pokud se to v časovém limitu nepovede, spadnete a postavě tak uberete mnohdy na náladě. A to jsme se dostali do další pasáže hry. Každá ze tří ovládaných postav má svojí náladu, morálku chcete-li.

Je označena ukazatelem (1-100 bodů) v pravém rohu (objeví se když se vám nálada zlepší nabo pokazí). Zlepšovat ji lze mnoha způsoby. Trošku to tu zavání hrou The Sims, což se mi moc na hře nelíbilo. Prakticky jakmile třeba Lucas ztratí nějaké body nálady (uvidí v televizním přenosu, že po něm pátrá policie) lze ji zlepšit poslechem vhodné hudby, spánkem nebo prostým najezením. Tento ukazatel má několikerá stádia. V plném rozsahu je ukazatel na stavu normal. Po zhoršení se snižuje na tesk, stres, úzkost, nervoza, zlomený a deprese. Pokud se ukazatel dostane na nulu, hra končí (sebevražda, přiznání se na policii, uzavřen v sanatoriu atp.). Fahrenheit je tedy další z řady adventur, kde můžete zemřít. Ale uložené hry probíhají automaticky, takže se nemusíte obávat hraní od začátku. Hra střídá postavy, které ovládáte, takže po úprku s Lucasem z restaurace se vydáte ovládat dvojici výše zmíněných detektivů. Po prozkoumání restaurace a opuštění restaurace hra opět nabídne, kterou stranu chcete ovládat. A tak je to postupem hry stejné. Objasníte kousek příběhu a hned volíte s kým pokračovat. Já osobně, vždy když bylo možné, volil jsem hrát za Lucase.

Hra od začátku klade důraz na postavy. Nejen hlavní hrdinové vám tak zůstanou v paměti. Ty hra vlastně ještě vymazluje tak, že se při hraní seznamujete s jejich osobním životem. Detektiv Miles žije v bytě se svojí přítelkyní a spolu mají silný citový vztah. Ovšem Miles má v sobě vnitřní pohnutku pomáhat lidem, společnosti a svoji práci má rád stejně jako svoji přítelkyni, né-li více. Má zálibu v basketbalu. Carla Valenti žije ve svém bytě sama. V bytě naproti bydlí její kamarád, který občas zajde na sklenku a prohodí s ní vlídné slovo. Navíc trpí obrovským strachem ze tmy a uzavřených prostor. A Lucas Kane? Ten se během hry stane "vrahem" a opustího jeho přítelkyně. Později u sebe zjištuje zajímavou schopnost, vidí totiž věci dříve, než se stanou. Navštíví taky svého bratra Markuse, kterého zasvětí do situace v restauraci...

Další věcí ve hře jsou efektní akční filmové pasáže, které jsou podpořeny skvělou hudební kulisou. Ve scéně v Lucasově bytě je takováhle pasáž skvěle demonstrována (viz. Videa). Uprostřed obrazovky jsou dva kruhy. Cílem je se trefit do směru, který se zrovna v kruhu objeví. Levý kruh se ovládá šipkami a pravý na numerické klávesnici. Prakticky tu jde jen o cvik a hra toleruje nějaké chyby. Tohle arkádové pojetí mě moc nesedlo. Tedy abych byl přesný. Nesedlo mi v těch neakčních scénách, kde to k smrti nudilo (basketbal, Milesův tanec se svoji dívkou atp.). Jinde je tohle ovládání skvělé, jinak a lépe těžko proveditelné.

Skvělým prvkem jsou i dramatické pasáže a rozložení kamer. Například hned v úvodu na toaletě v restauraci. Obrazovka se rozpůlí na dvě (i více) pohledů a přibude ukazatel časového limitu. Začne hrát atmosférická hudba. V jednom z výhledů je Lucas na toaletě a v druhém pomale blížící se policista. A do časového limitu musíte zlikvidovat stopy a stihnout utéct. Přesně tyhle pasáže dávají hře náboj, jakýsi pocit ovlivnění. Hodně na mě zapůsobil okamžik, kdy jsem se musel, coby Lucas Kane, na útěku rozhodnout, jestli zachráním topící se dítě (tím pádem ale riskuji, že kolemjdoucí strážníci mě při poprasku poznají), nebo situaci přejdu poklidným krokem dál. Hráč jakoby ovlivňoval děj okolo sebe. Také skvělý byl první vstup do domu Agáthy, to tajemno, kamera, hudba!

Ve hře lze sbírat karty (jsou mnohdy viditelně umístěné - u postele, u domu, nebo taky ve skříni atp), za ně získáte body, které lze po úspěšném dokončení hry utratit za bonusy. Odemčete si za ně různá videa, screeny a další zajímavosti. Fahrenheit určitě není obyčejná adventura, je to ojedinělý kousek, originální dílo. Ovládání je nezvyklé a tak doporučuji projít tutoriál. Hra se poté odvděčí několikerými skvělými herními momenty. Pro hráče adventur je Fahrenheit povinnost.

článek s obrázky

Pro: Zajímavý příběh, atmosféra, hudba

Proti: některé minihry, možná trošku závěr hry

+22(24-2)

Polda 4

  • PC 70
Pankrác si užívá dovolené se svou milovanou Mucovou. Jednoho večera se vrací do hotelového pokoje. V tom je Pankrác vyrušen neznámým útočníkem, kterého Mucová zneškodní. A tady případ začíná. Kdo byl onen záhadný a proč chtěl Pankráce zabít?. V pořadí již čtvrté dobrodružství s Pankrácem v hlavní roli. Ale co všechno čtvrtý díl přináší? Vezmu to hezky popořadě.

Uplně první novinkou, bijící do očí je grafika. Ono to vyjádření "bijící do očí" není zas tak od věci. Pravdou je, že přechod na pseudo 3D Poldovi pro mě moc nesvědčil. Jsem zvyklý u takovýchto humorných adventur hezky malovanou a ulítlou grafiku, přesně takovou jakou přinášely předešlé díly. Vůbec se mi ztvárnění Paříže nelíbilo, nelíbila se mi ani krkolomná mimika postav. Prostě šeď a bída. Jenže chyba lávky! Ona ta hra má něco do sebe! Jakmile Pankrác poprvé odcestuje pomocí stroje času do Paříže roku 2011 (tedy v době, kdy je nad Paříží zatáhnutá železná opona Sovětů) začíná hra nabírat na zajímavosti a zábavnosti. A právě ztvárnění těchto lokací začalo hru řádně roztáčet. Od původní nechutě (lokace před použitím stroje času) mě hra začala bavit. I když ještě pro mě nestravitelné části hotelu nebo pláže (proboha ten soudruh Dubov rozpláclej na pláži, grafický hnus první jakosti, neříkejte že to nešlo udělat lépe - jinak) mě motivovaly k tomu, abych se ujal dalšího postupu ve hře. A to se vyplatilo. S Pankrácem jsem se koukl do pravěku a hlavně také do Paříže v době velké revoluce - nejlepší pasáž hry. Tady mě hra chytla za pačesy a nepustila. Od rozhovorů, ztvárnění prostředí, zápletku až po hudbu v pozadí. Přesně v této pasáži hry jsem byl rád, že jsem u ní vytrval.

Další zajímavostí je, že tento díl nepatří mezi ty "nejvtipnější", což mi v úvodu hodně vadilo. Humor tu je, ale je ho daleko méně. Polda 4 je spíše takovou detektivkou s nádechem humoru. Celkově jsem měl v úvodu hry pocit, jakoby i ten Luděk Sobota u dabingu spal. Žádné emoce. Když už jsem zmínil ten dabing. Strašně rád poslouchám postavy dabované Stanislavem Fišerem. Ten člověk, respektive jeho hlas, mě prováděl už od útlého dětství a tak jsem byl moc rád, že propůjčil svůj hlas několika postavám ve hře. Ozvučení ve hře je vcelku přijatelné, jen mi hra občas tzv. "zvukově zakřupala" ale to dávám za vinu spíše Windows 7, na kterém jsem Poldu hrál.

Taky bych rád zmínil, že nemám rád adventury, ve kterých můžete umřít. To je pak nakrásno vystřízlivění když si s Pankrácem vylezu z kanálu a... kde mám save? K sakru zas o nějakých 15 minut nazpět. Pankrác už věci okolo nekomentuje toliko vtipnými hláškami jako v předešlých dílech. O to víc nabral na vážnosti. Hra má také několik miniher jako skládání kulis v divadle nebo třeba hraní logické hry se šamanem (připomíná dosácký Hexxagon).

Neodpustím si rovněž i odkazy, které se ve hře vyskytují. Třeba na náhrobcích jsou jména tvůrců hry. A v divadle je plakát od skutečného muzikálu Into the Woods, který mě svým jménem zmátl a už už jsem tu viděl odkaz na filmovou prvotinu Raimiho :-) Mno a to outro hry bylo zatím nejukecanější a nejzdlouhavější ze všech předešlých dílů... vlastně... jak dopadla jednička? Vzhůru na ni!

článek s obrázky

Pro: méně humoru, grafika, cestování časem, dabing

Proti: méně humoru, grafika

+12

Polda 3

  • PC 70
Ve třetím díle se Pankrác ocitá na prahu kariéry soukromého detektiva. Jelikož, jak sám říká, byl od policie odejit. A tak se pokouší prorazit jako detektiv. Má svoji kancelář ale případy se nehrnou. A tak když se mezi dvěřmi objeví žena, která se představí jako paní Slabá (muskulaturou se svému jménu ani nepřibližuje). Dáma pokročilého věku hledá svého manžela. Bude totiž dědit a k převzetí tohoto bohatství se musí dostavit oba, ona i manžel, František Cecvárek. První případ pro Pankráce v roli soukromého vočka může začít. Cecvárek je kuchař, který vaří pro Jaromíra Jégra, hokejovou hvězdu New York Lions. Začne tedy pátrat v hospodě, kde Cecvárek vařil. Kuchaře tu nenajde. Místo něj tu najde momentálně velmi společensky unaveného agenta hokejisty Jégra a od hospodského se dozví, že agent svou hokejku ztratil, utápí se v alkoholu a čas odčasu se v podnapilosti vydá do ulic, kde ho hledá. Jakmile je s agentem kloudná řeč, dostane Pankrác za úkol Jégra najít. A tak se od hledání obyčejného kuchaře rozrůstá případ dál, o hledání hokejové hvězdy v samotném New Yorku v Americe. Tam se potká se svou budoucí kolegyní, agentkou Mucovou, která s ním začne spolupracovat. Postupně se začne případ odtajňovat. Cestou se Pankrác vydá třeba do Jižní Ameriky (pomůže stmelit světoznámou kapelu Trios Kretinos a dokonce na jejich koncert přizve jejich největšího fanouška - mluvícího bobra Chozého), Íráku (zničí náletem místní kavárnu bezvěrců), Prahy ale také na Ulithi (kde se setká s hledaným kuchařem Cecvárkem) - tichomořský ostrůvek s krásným hotelem nebo třeba na Sibiř (potká tu dokonce samotného Jamese Bonda!).

Polda 3 přináší nejen propletený příběh, ale také do hry vnáší minihry. Někomu se líbí jinému ne. Přiznám se, že minihrám jsem moc nefandil. Zlatý Scorpion Cheater! Po napsání cheatu šlo minihry přeskočit. Po dokončení jedné z nich se v menu (bonus) dalo ke hraní dané minihry vrátit. Celkově jich bylo šest, z nichž jedna se v bonusech neobjeví. Tou jednou bylo střílení pistolí na krysy u popelnic. Úkolem bylo s Pankrácem zvednout víko, pod kterým se krysa ukázala a z okna přihlížející bába začla střílet. Po zabití deseti krys se dalo pokračovat dál. Muselo se ale pospíchat, protože jakmile jedna krysa utekla, začlo se od znova.

Americký oko je první minihra, kde je cílem házet mince na terč namalovaný na chodníku, nic těžkého. Čím blíž středu tím víc bodů. Po chvíli se dalo ovládání osvojit. Daleko víc jsem proklínal minihru Střelnice CIA, kde vyskakují v rychlosti terče a pomocí myši musíte stíhat střílet emzáky, zloděje, terče, nabíjet a pokud možno netrefit kolemjdoucí dítě. Pro postup se muselo dosáhnout 750 bodů. V době prvohraní jsem se chodil rozdýchavat po pokoji. Co mě ale donutilo použít cheat k přeskočení minihry byla Ponorka. Pankrác se musel z ostrova dostat ponorkou. Prostě klasika alá Tubularworlds, Star Force (NES) apod. Na spodní části obrazovky koráb, jež ovládáte a před vámi překážky k vyhýbání a k postřílení. Tehdy jsem se nespočetněkrát zakousl do klávesnice. Člověk se tak krásně prostřílí, myslí si že je konec a v tom zavadí o kámen a začne znovu. Nejzábavnější hrou bylo ale Prší. No i když. Prostě klasická karetní hra okořeněná svlíkáním. Kdy na jedné straně svlečený pankrác pouze s trenýrkama a na straně druhé sličná oblečená žena :-) Pak se ale karty obrátily. Jediné co bych téhle minihře vytkl je dabing. Ono dokola poslouchat "vynáším" "berete dvě" nebo lechtivě znějící "stojíte" "líznu" ... :D to opravdu donutí si ztlumit repráky. K poslední minihře jsem použil rovněž kod. Šlo o nudnou Skládanku, která je tak hnusná a nezábavná a navíc je na samotném konci, že člověka to nutí tuhle blbost přeskočit.

A samozřejmě, jak je u Poldy zvykem, narazíte na mnohé zapeklité situace a některá nelogická řešení úkolů. Za všechny je třeba vyzdvihnout třeba zelektrizovaného kraba použít jako baterku do seismologického přístroje (bez návodu bych na to nikdy nepřišel) nebo třeba nejhorší úkol kdy se s Pankrácem musím dostat do letadla a zbavit se tak pilota. Je třeba mu za pomocí větráků, okna, lampičky a hořáku spálit vlaštovku, se kterou si hází a pak ho odpálit s katapultovacího křesla (nejhorší pasáž ve hře).

Hra má o něco lepší grafické provedení a nabízí vyšší rozlišení. Také je vykreslena tak, že každý předmět, který lze sebrat je jakoby nesourodý s pozadím. Na první pohled viditelný. Nehrozí tu žádný pixelhunting. Na něj autoři záměrně naráželi v situaci, kdy si Pankrác bere od vyslíchajícího policisty zapalovač. Policista ho položí na stůl. Pankrác se otočí čelem k obrazovce a říká něco ve smyslu - kdo by si nevšiml toho jednopixelového zapalovače na stole? :-)

článek s obrázky

Pro: různorodost prostředí, více postav k rozhovorům, bláznivá zápletka

Proti: nevýrazné pozadí hry (vstup do nějaké lokace šlo přehlídnout - seismologická stanice na ostrově), méně humoru, minihry

+13

Polda 2

  • PC 80
Polda 2 je svým humorem rize Česká adventura. Všechno to začíná v městečku Marsias. Jde o městečko, které se proslavilo klonováním lidí. A tak si každý může naklonovat svého prezidenta, slavného herce nebo třeba vojevůdce Napoleona. Město tak získává na popularitě a zná jej tak celý svět. Každoročně se tu pořádá také tzv. Miss Marsias, kde soutěží ty nejkrásnější naklonované ženy. A přesně tady příběh začíná. Hlavní hrdina je stejně jako v 1.díle policista Pankrác. Rozumu moc nepobral a tak na něj u místní policie čeká vždy jen ta podřadná práce. Jednoho dne se však vše změní. Pankrác se při sledování televizních zpráv dozvídá o požáru hotelu Růžová budoucnost, ve kterém právě probíhala soutěž Miss. Nejenže hotel shořel na popel ale také byla unesena soutěžící Klaudie Š. Pankrác se ihned zvedne ze židle a upaluje za svým šéfem. Ten mu však případ svěřit nechce. I když je Pankrác zrovna jediným policistou v Marsias (svého kolegu nakazil chřipkou) tak šéf si raději počká až se jeho kolega uzdraví. Náš hrdina tedy musí získat důvěru. Nakonec se mu podařilo chytit místního klona jednoho slavného kouzelníka - Koprfílda (Dostane velkou odměnu). A tak mu bude případ přidělen. Pátrání může začít.

Hra je prošpikovaná skvělými hláškami, které jen umocňuje skvělý dabing. Do hry své hlasy zapůjčili Luděk Sobota, Petr Nárožný, Vlastimil Bedrna, Valerie Zavadská a Václav Faltus. Na každém kroku tu potkáte skryté i méně skryté narážky na aktuální politické dění té doby, nebo odkazy na různé seriály atp. Třeba jakmile se šéf na policejní stanici (major) vytratí z kanceláře, ihned Pankrác poznamená, že si konečně odsloužil svých 30 případů a je na zasloužené dovolené. Nebo třeba odkaz na tehdy slavnou kapelu Lunetic. Ve hře je totiž cirkus Lunetik, který má jako hlavní atrakci čtyři opičáky :-) Nebo blázen volající že CET si kopuil, když mu bylo jednadvaCet.

Spousta ruzných lokací hru dělá zábavnější. S Pankrácem projdeme policejní stanicí, ulicemi Marsias, soukromými domy, hradem, cirkusem a dalšími. Také se do cesty postaví spoustu postav jako kolegové na stanici, pouliční výrostci, hasiči, důchodci, lidé s nejasnou sexuální orientací a v neposlední řadě spousta klonů slavných osobností jako Bill Gates, Napoleon, Hitler nebo také ty klony, které svět spatřit nemá...

Hra má krásnou osobitou grafiku (mně se strašně líbí, taková trhlá). Stejně tak i hudba je .. vhodná. Člověk ji ani nevnímá ale přitom ví že tam je. Neruší ale také není nic extra. Polda 2 není moc dlouhá hra ale některé okamžiky ve hře (třeba bomba) dají dost zabrat a zpomalí postup hrou. Sem tam zamrzí místní nelogičnost (okno, doktor, peníze, slupka) řešení některých úloh ale tak strašný to není. Třetí díl je v tomto daleko horší.

Poldu je třeba brát s nadhledem, je to adventura, která buď sedne nebo ne, a rovněž je hrou, na kterou se musí vymezit dobrý okamžik a vhodná nálada, pak se Pankrác odvděčí.

Na hru mám jen ty dobré vzpomínky, tehdy nebyly žádný internety (teda alespoň v mém okolí ne), takže opravdové zákysy se řešily pomocí Scorpion Cheatru. Polda 2 byla taky jedna z mých prvních her, kterou jsem měl jako originál a zároveň nebyla součást Score přílohy. Tehdy jsem si ho objednal spolu s Jagged Alliance 2, a Atlantis z letáku Presto Computers. To byly časy :-)

článek s obrázky

Pro: český dabing, humor

Proti: některé nelogičnosti při řešení úkolů

+15

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 100
O tom, že Mafia je skvělá hra, není přece pochyb. Příběh, dabing, grafika ale i fakt, že ve své době byla první, která přivedla do trojrozměrného světa období 30.let 20.století. Volnost pohybu po městě a výtečnou atmosféru těchto let nenabídla žádná hra té doby! A pozor! Hru vytvořili čeští vývojáři! Chvála jim za historický kousek, jež se zapíše do herní historie zlatým písmem! Tak a to bysme měli. Teď končím se stereotypním chválením. A vrhnu se na hanění a hlavně na postřehy (co mi vadilo, přišlo podivné, co jsem ve hře postrádal...).

Prvním bodem by byla kamera. Postrádám tu kameru s palubní deskou. Z hraní GTA:SA jsem si zvykl na pohled kamery, který mi v Mafii citelně chyběl. Jde o pohled kdy koukáte z boku na své auto nebo na auto vedle vás. V Mafii se ta kamera táhla tak nějak podivně okolo. Další věcí, kterou bych uvítal je možnost si na mapě označit nějaké místo (obdobně jako v GTA:SA). Taktéž bych uvítal vyskakování z auta za jízdy. V misi pro Lucase Bertoneho kdy mám shodit automobil ze svahu u majáku do moře by to působilo efektivněji, než zaparkovat auto u okraje a běžet ukrást jiné, kterým ho tam dotlačím.
Další nelogická věc je možnost volby nastoupení do vozidla. Chápu je to fajn. Chci rychle nastoupit do auta a ujet. Volba "Chci nastoupit dozadu" nebo Chci nastoupit jako řidič"? Proboha proč? V tom rychlém zmatku nasednu dozadu a čučím proč vlastně nejedu. Volba nasednout dozadu je tedy k ničemu. U Mafie se mi strašně líbí věrnost vozidel ale vadí mi opožděné zapínání blinkrů do zatáček. Daleko efektivnější je, když zmáčknu doprava a blinkr ihned zabliká. Ne že už jsem zatočil a blinkr teprve poblikuje.

A pojďme se vrátit na úplný začátek. Tutorial. V něm na samotném úvodu slyšíme vypravěče, který povídá: "Vítejte v opravdové škole pro mafiány". Zní to drsně. Uau. Ale tady se učím teprve řídit a nastupovat do auta. Tudíž ještě ani nepracuji jako taxikář. A o nějaké mafii tudíž ještě vůpbec nemám ani ponětí. Až teprve postupem hry se dostanu k Salierimu. Další podivností je, když ukradnu policejní auto, zajedu s ním k Ralphovi, neuloží se v garáži. Což mě vcelku naštvalo, když s ním jedu přes půl mapy. V misi Smetánka, kdy dostihnu Morella u mostu, zajedu si autem ke kraji srázu. Vystoupím a se mnou i kolegové, Paulie ale nelogicky vystoupí a sebíhá ze skály. Auto totiž bylo z jedné strany přímo u hrany skály. Takže Paulie stál ve vzduchu (místo aby vyšel dveřmi u řidiče) ale nespadl, pomalinku jakoby 95° sráz sebíhal a až seběhl dolů, napsala mi hra Paulie umřel.. I tak mi nedalo a jako správný mafián jsem jel vrak pod mostem zkontrolovat, však víte, jestli náhodou Morello nepřežil. A po dojetí na místo jsem zjistil, že vrakem jde v pohodě projít.

Vratím se ale zpět do města. Tak si tak stojím na mostě se svým auem. Zvedací most poblikuje a propouští pod sebou loď. Říkám si je to fajn efekt. Dobrý nápad. VYlezu z auta a pozoruju loď. A hle. Naráz se zamýšlím. V dáli lze vidět koleje, které přes řeku vedou také. A proč ty se nezvedají? Vždyť jsou položeny níže než most silniční. To ta loď koleje podploje? Přeskočí?..

Další totální nelogická věc je v misi Kdy vykrádám banku. Při útěku z banky stojí venku auto, kterým jsem přijel. Tak proč proboha páčím zámek?! To jsem ty klíčky od auta ztratil v trezoru? Na samém konci když Sam střílí s kulometem v nejvyšším patře a já se kryju je další věc, která mě štvala, ale beru ji jako ztížení obtížnosti na konci hry. Vykouknu z krytu Sam střílí, po chvíli začne nabíjet. Na nic nelením a pálím a v tom umírám. Je zajímavé že Sam střílí i při nabíjení. Nebo jen hrál že nabíjí? :-) Tahle změť mých několika postřehů, v naprosté slohové neposloupnosti má ukázat, že hra je sice skvělá, ale nemusí se vyzdvihovat jen ty kladné vlastnosti. :-)

Pro: Mafia: The City of Lost Heaven

Proti: Mafia: The City of Lost Heaven

+16(20-4)

Mrtvé Město

  • PC 65
Pod pesimisticky vyhlížejícím názvem na nás číhá stejně tak vypadající hra. Jde o klasickou poin & click adventuru s příběhem a inventářem. Příběh hry je zasazen do chmurného, tmavého a špinavého města, kde se pro depresi nejde daleko. Město je temné a plné lidí, kteří již dávno přestali žít a ztratili tak iluzi o životě, v lepší budoucnost a oddali se drogám. V tomto městě vládnou drogy. Každý člověk tu žije bez iluze a budoucnosti. Jedním z těchto lidí je i hlavní hrdina, který se navrací do svého špinavého a tmavého bytu. V něm kromě postele a nefunkční televize nenachází nic. Jednoho dne tu však našel svoji přítelkyni ležet v bezvládí na podlaze. Byla mrtvá. Pohled na ni neunesl a nakonec se ocitl v ústavu pro duševně nemocné. Drželi ho tam delší dobu, a tak se nemohl ani zúčastit pohřbu své dívky. Po propuštění začal pátrat na vlastní pěst. Chtěl nalézt odpovědi na své otázky. Chtěl najít vraha své přítelkyně Tess. A právě tady hra začíná.

Můžete se tak pustit do hraní. Z každého koutu dýchá temná a tajemná atmosféra podpořená příjemnou a vhodnou hudbou. Na každé lokaci je jiná. Na začátku se ocitáte v bytě, kde se probouzíte ze zlého snu. Postupem ve hře se odtajňují další a další lokace, do kterých se dostáváte přes mapu. Ta se zobrazí vždy, když kliknete na nějaké lokaci na odejití pryč. Potkáte tu hřbitov, bar, kostel a mnohé jiné. Rozhovory s postavami a užívání předmětů z inventáře funguje naprosto stejně jako u ostatních adventur. Jen mě v podstatě vadilo, že po absolvování rozhovoru s postavou a proklepnutím všech možností rozhovoru se témata z nabídky hovorů nesmazala. Ve výsledku to tedy vypadá takhle: Člověk stojící před barem po mém oslovení (kliknutí na něj) má několik témat k hovoru (zobrazí se dole na liště) až je všechny vyčerpám, a znova ho oslovím, najdu u něj ty stejná témata rozhovoru i nadále - otravné. Hra má na freeware projekt líbivou atmosféru, hudbu i grafické zpracování. Jednotlivé lokace jsou zpravidla statické obrázky s místní semtam animací. To hře ale nevadí. Kupříkladu když daruju muži před barem předmět, oznámí, že odchází a naráz na obrazovce není. Žádná otravná animace chůze ke kraji obrazovky. Jen nechápu, proč v kostele kde jsem kradl mince z kasičky tuhle variantu tvůrci nepoužili také. Nastíním situaci. Kněz stojí vedle kasičky na příspěvky. Ta je opatřená zámkem. Já s ním vedu dalekosáhlé debaty a po dokončení rozhovoru mi hra napíše, že kněz se na okamžik vzdálil. Načež stále stojí nehnutě na místě, dvacet čísel od kasičky a kouká jak já ničím zámek, jak si beru mince a jak vesele odcházím. Další vítku bych měl k pravopisu. Je bežné, že se člověk někdy zapomene, nebo udělá chybku... Však si při hraní všimnete. Jde tedy o hrubku jen v jednom slově, ale to slovo je tam použito hned několikrát. Trošku to kazí dojem. A nejde tu o použití slangového výrazu nebo hovorové řeči. Přesto jde o opravdu povedenou adventuru, kterou jde sfouknout během odpolední pauzy po obědě někde v poloze ležmo s notebookem na pupku a blaženým výrazem, jež způsobil požitý řízek a bramborový salát.

Také musíte vzít v potaz, že jde o freeware, tedy hru k volnému šíření. Tudíž na poli freeware patří u mě tahle hra mezi top adventury. Faktem je, že na hře pracovalo jen několik nadšenců a zcela bez nároku na honorář. Sám autor se nechal slyšet, že původním plánem bylo vytvořit opravdu rozsáhlou hru, velkou svojím příběhem, ale také různými zvraty. Ovšem postupně se z cílů ustupovalo (vytvořit několik epizod), až se hra předčasně utnula a našrouboval se k ní konec aby byla zdárně dokončena.

článek s obrázky

Pro: hudba, atmosféra (na freeware počin)

Proti: délka hry

+6

Black Mirror II

  • PC 80
Pokračování velmi úspěšné hry Posel Smrti přinesla tentokrát už jiná sestava vývojářů. Tentokrát se do hry nepustili čeští Future Games (Unknow Identity) ale zahraniční vývojáři z dílny Cranberry Production. Od prvního dílu uběhlo nějakých šest let. A herní publikum se na pokračování hodně těšilo. Jak dopadlo při srovnání s prvním dílem? Lepší grafické zpracování je jasně dané dobou ale co další aspekty? Hra jako taková se povedla ale jedničku nepřekonává ani v nejmenším. Proč tomu tak je? Všechny moje poznatky se dočtete níže.

Stručně z příběhu
Uběhlo celých dvanáct let od hrůz, které se děly v panství Black Mirror. Tehdy všechny vraždy skončily se smrtí Samuela Gordona, který byl nalezen mrtev, podobně jako William Gordon, pod věží hradu Black Mirror. Do kraje se tehdy sjíždělo několik zvědavých turistů aby viděli ono hrůzné místo. Postupně jich přicházelo více a více. Z panství se posléze stalo takové nechtěně proslulé turistické středisko. A někteří toho koukali ihned využít. Murray, který dříve vedl vetešnictví ve Willow Creek se nyní rozmohl a otevřel si hotel. Tom, který vysedával v hospodě a pobíral různé práce jako třeba poslíčka a další, se nyní stal vlastníkem hospody. Jenže po dvanácti letech už kraj tolik turistů netáhne...

Hra začíná vlastně dost nenápadně. Coby student Derren Michels se ocitáme ve slunném městečku Biddeford, ve státě Maine v USA. Derren sem přijíždí na prázdniny se svojí matkou, která se tu chce usadit. Po několika poznávacích rozhovorech s postavami se děj začne rozjíždět. Faktem je že zrovna v kapitole v Biddefordu velmi pomale. Nic prakticky nenasvědčuje jakoukoli spojitost s Black Mirror. Ale později se k ní dopátráte.

Biddeford
Celá první kapitola na mě pusobila dost nudně. Ano městečko bylo pěkné, ale tak nějak prostě bezduché, bez nějakého spletitého zajímavého děje. Potácel jsem se tam i zpět asi očekávajíc náznak Black Mirror a ono nic. Ale s koncem první kapitoly se vytratila nuda a hra začínala být i zábavná a tajuplná. Podobně jako v díle prvním i tady přinesla nová kapitola smrt nějaké postavy ve hře. A zároveň se ve snech zjeví a zesumarizuje hlavnímu hrdinovi předchozí dění.

G-Man z Half-life!
Kdepak. Jen jsem chtěl upoutat nadpisem vaši pozornost. Ale takový malý poznatek si neodpustím. V průběhu první kapitoly hry neustále potkáváte muže, který se vždy ukáže na nějakém místě a záhy se zase ztratí. V této kapitole je to takový G-man z Half-life. V průběhu hry však přijdete jeho totožnosti na kloub. Narozdíl od Half-life, kde se rojí jen spekulace.

Grafika doznala velkých změn a je opravdu krásné kochat se detailním okolím. Hra stínů a slunečního svitu je ve hře prostě nádhera. Také když prší je náš hrdina zjevně promočen. Navíc postavy jsou díky většímu rozlišení lépe vykreslené a dobře animované. Podobně jako u prvního dílu je hra protkaná minihrami a logickými hádankami. Oproti svému předchůdci jsou však lehčí a je možnost je po nějaké chvíli i přeskočit. Ale je jen na vás jestli ji přeskočíte nebo si s hádankou budete lámat hlavu nadále. Takovéhle přeskakování zas moc neuznávám, ale pravdou je, že v jedničce byly hádanky, u kterých bych tuto možnost uvítal. Posel smrti 2 přináší takovou malou vzpomínku na staré adventry (dobrá je to jen mé rýpání) s jejich bezedným inventářem. V jedničce sebou nosil Samuel jakž takž nositelné věci. Ve dvojce už to trošku kolísá, do kapsy nacpeme deseti metrový řetěz, obrovský nafukovací člun, hasičskou hadici kdoví kolik metrů dlouhou, žebřík.. A logika v podzemí kdy nafukovacím člunem uzvednu obrovský betonový nosník (který mimochodem rozbije ocelové víko). Nebo důlní vozík, který je plný kamení a nedokáže ho roztlačit, jen za pomoci prkna? Jasně páka ale prknem? Ještě když se Derren zmíní, že vozík je minimálně tunový. No nevím. Taková vzpomínka na Poldu co se logiky týká. A to zdaleka není vše, do kapsy se vejde i celá figurína v životní velikosti! Další docela bota mi přijde, kdy zahradník, který se stará na Black Mirror o vše potřebné a rád opravuje i auto, se v tom největším nečase (černo, hustý déšť) rozhodne pod oblohou jen tak opravovat auto, když vedle má prakticky obrovskou prázdnou stáj. Ještě jeden nešvar, který mě teda moc nebavil, bylo vyvolávání fotek. Zrovna tenhle úkol byl snad nejnudnější a nejzdlouhavější. Člověk chce odtajňovat příběh a ne se šudlat dlouhé minuty s vyvoláváním fotek. Až jsem se lekl, že budu muset vyvolat všech 36 fotek z filmu a pak mě hra pustí dál.

Od půlky hry, kdy se ocitáte ve starém známém prostředí vesničky Willow Creek vás hra začne bavit. Nejen zápletkou ale také faktem, že se budete procházet staronovými lokacemi. Ty jsou detailní a nabízí jiný úhel pohledu kamery než v prvním díle. Mnohá místa za dobu 12ti let sešla a jsou k nepoznání. Kupříkladu Sanatorium v Ashberry "dějiště šílenéhých pokusů na lidech Roberta Gordona" se změnilo vcelku dost. Autoři se nebáli zakomponovat staronové osoby a také propletenost vztahů. Líbí se mi třeba zpráva, že zavražděný Vick V. má sestru. Mám namysli, že tímto otvírají vlastně vzpomínku na díl první (Vickem) a zároveň pokračují v propletenost a návaznosti (dozvídáme se že Vick měl sestru).

Dabing
Dost mě překvapil. Kupříkladu hlas doktora, který ošetřoval matku v nemocnici jsem nemohl vystát. Nelíbilo se mi také také necitlivé zpracování Victorie a to graficky i hlasově. Od prvního dílu (odehrával se v roce 1981) uplynulo dvanáct let. Člověk by očekával, že Victorie po té době bude vypadat starší. Ale nejenže vypadá mladší ale i dabing zní mladě. V díle prvním byla nadabovaná naprosto skvěle. Také v rozhovorech je daleko více sprostých slov než v díle prvním. Celý dabing se myslím až na vyjímky nese v duchu průměrnosti. Hudba ve hře je ucházející. Neuráží ani nevyniká, vcelku se hodící a v momentech napjatých umí gradovat.

Deník
Ve hře je k dispozici také deník, který slouží jako záznamník všech splněných i nesplněných úkolů. Také slouží jako malá velká nápověda. Pokud jste hráli třeba Strongholda, tak v něm před určitou misí byla možnost po odkliknutí zobrazit nápovědu. Podobně nastavené je to i v deníku. Tam je sepsán úkol a pod ním šipky, které po odkliknutí zobrazí nápovědu. Myslím, že mnohdy zbytečnou. Obvykle na vše příjdete sami.

Odkazujeme na hry i filmy
První díl Posla Smrti přinesl odkaz na hru Posel bohů, bylo to v Sanatorium v kotelně, kde se na nástěnce usmíval plakát této hry. Druhý díl má také několik odkazů zjevných hlavně schovaných v dialozích. S tím prvním se setkáte na policejní stanici, kdy po prozkoumání počítače si Derren neodpustí poznámku, že na tomto stroji (486) kdysi hrával adventury od Sierry. Dalším odkazem je pohled na přístavní hotel v Biddefordu, kdy Derren zavzpomíná na film Srpnové Velryby s hercem Vincentem Pricem v hlavní roli. Pohled na hotel mu jej zjevně připomíná. Třetím odkazem je jelení hlava (trofej na zdi) na zámku ve Walesu. Tam si hlavní hrdina zavzpomíná na kultovní hororovou komedii Evil Dead s Brucem Campbellem v hlavní roli. Předposlední odkaz je věnován nesmrtelnému MacGyverovi. A to pod rouškou tmy v muzeu. Zavzpomíná na vytvoření bomby pomocí kancelářské sponky a žvýkačky. Tím posledním je vzpomínka na Columba. Do zámku Black Mirror vstupuje Derren, aby nebyl poznán, tak se představuje jako inspektor Falk. Je známo že slavného Columba ztvárnil herec Peter Falk.

článek s obrázky
Let´s play série

Pro: Krásná malebná grafika, lehčí obtížnost, návaznost děje,

Proti: Lehčí obtížnost, dabing některých postav

+14(15-1)

Samorost 2

  • PC 95
Druhý díl je naprosto stejný co se herních principů týká. Je o něco delší. Vypraví jiný příběh a vyšel v roce 2005. Náš Lumík si spokojeně spí ve svém domečku. Před domkem si pěstuje na zahrádce ovoce. Před domkem má u boudy svého hafana. Vše jak má být. Klid. Náhle se však z nebe snese cizí vesmírná loď a co čert nechtěl přímo na zahradě našeho hrdiny. Z ní vylezou mimozemšťané, kteří si přišli nakrást ovoce. Hafan usilovně štěká a jakožto svědek je ihned sebrán ufony i s ovocem. To ještě náš Lumík stihne z okna domku zahlédnout ale už nestihne nic udělat. Loď s lupem odlétá neznámo kam. A putování za záchranou může začít. Pokračování Samorostu přináší i novinky v podobě hesel na jednotlivé úrovně. Ale vzhledem k tomu, že hru bez větších problému (i když taky jsem se sem tam slušně zapotil abych věděl jak dál) dohrajete za pár minut, příjde mi to vcelku zbytečné. Druhý díl je o něco obtížnější ale ne zásadně. Zachráníte svoji loď před srážkou? Co hafan? Uvidí ho ještě někdy? Dozvíte se ve hře.

Nádherná hudba, nápaditost a originalita ze Samorostů číší každým coulem. Grafiku a nápaditost bych se nebál označit za uměleckou. Jediná vada na kráse je jejich délka. Bez problému je dohrajete oba tak za necelou hodinku. Ale svou jedinečností tenhle negativ docela jistě přebije. Mě si získaly oba díly. Doporučuji vyzkoušet klidně ihned. Rychle a jednoduše v prohlížeči první díl http://amanita-design.net/samorost-1/ a díl druhý http://amanita-design.net/samorost-2/

Pár rad na závěr:

- nedělejte z komára velblouda, řešení hádanky bývá většinou dost viditelné
- pořádně zkoumejte okolí, nejen myší ale i pohledem
- některé hádanky působí složitě, ale v podstatě jsou jednoduché
- i ten malinký pixel v rohu obrazovky může mít třeba zásadní vliv na postup

článek s obrázky
+17

Samorost

  • PC 90
Samorost je překrásná hříčka. Hra, která vychází od samotného základu slova hrát si. Autor si tu dokonale vyhrál s grafickým prostředím. Celý svět Samorostu působí překrásným dojmem. Prostě radost hrát a objevovat další postup ve hře. Ale vraťme se hezky na začátek a povězme si něco o příběhu.

První díl Samorostu vyšel na svět roku 2003. Náš hrdina vykreslen jednoduše a mile, vypadá jako takový Lumík s čepicí. Snaží se zabránit srážce jeho vesmírné lodi s jiným korábem. A tak se ze své mateřské lodě vydá malou raketou na výzvědy. Přistane na korábu a putování může začít. Animace všech postaviček je roztomilá a člověk se nemůže nebavit. Vše působí tak originálním dojmem. Princip hry je jednoduchý. Je třeba po vzoru starých dobrých adventur se trochu rozpomenout na pixelhunting a hledat a zkoušet co hra udělá. Čím překvapí. Co se stane když kliknu semhle nebo támhle. Hra není klasickou adventurou se spletitým dějem, inventářem, mnoha postavami a větvenými dialogy. Ve hře se prakticky nemluví. Samorost je hříčka. Má pobavit. A velmi se jí to daří. Podstatou hry je splnit úkoly na jedné obrazovce a posunout se tak na jinou.

Pár rad na závěr:

- nedělejte z komára velblouda, řešení hádanky bývá většinou dost viditelné
- pořádně zkoumejte okolí, nejen myší ale i pohledem
- některé hádanky působí složitě, ale v podstatě jsou jednoduché
- i ten malinký pixel v rohu obrazovky může mít třeba zásadní vliv na postup

článek s obrázky

Pro: originalita

Proti: krátká herní doba(?)

+13

Half-Life

  • PC 95
Slýchával jsem o něm hodně. Často se o něm mluvilo. Každý ho znal. Leckterý hráč se věnoval jeho hraní. Všichni ho dohráli a s nebývalým nadšením o něm neustále mluvili. O čempak je řeč? O hře, která ve své době určila nový směr pro akční hry. Přinesla nové herní prvky, povedený příběh, skvělou hratelnost, výtečnou grafiku s ještě lepším zvukovým doprovodem. Řeč je o legendě z dílny Valve, o Half-life.

Half-life je herní fenomén. Můžete nesouhlasit, ale to je tak vše co proti tomu můžete dělat. V roce 1998 pobláznil tehdejší hráčské publikum hodně. Dnes má svých několikero pokračování v podobě Half-life 2 a dvou epizod. Ovšem existuje řada modů a upravených či zcela nových misí od fanoušků hry. Prodlužuje tak hratelnost a světlo na slunci fenoménu zvaným Half-life.

Kdo za to může?
Half-life byl ve vývoji vcelku něco přes 2 roky. Vyvíjela ho nová firma Valve, která vznikla teprve v roce 1996. Nic se od nich nečekalo, obzvláště určitě ne vytvoření herní pecky hned na první pokus. Half-life měl poměrně komplikovaný porod. Rodil se na svět s několika termíny, které nesplnil a tak hráčské osazenstvo už ani nedoufalo, že by mohl vyjít v slibovaných dalších termínech (první vydání mělo termín 1.12.1997 a další v létě následujícího roku). Avšak na konci roku 1998 vyšel a vzbudil nebývalo vlnu ohlasu. Narodil se Half-life, s ním i hlavní postava a ikona Gordon Freeman.

Kdo je dr. Freeman?
Gordon Freeman je vynikající fyzik, který dosáhl výtečných znalostí už v tak mladém věku. Pracoval pro institut v Massachusetts (Washington), který opustil aby se mohl věnovat práci ve výzkumném středisku Black Mesa v Novém Mexiku. V Black Mesa se každý den provádí různé výzkumy a testy technologií. Jednoho dne se jako obvykle chystal Gordon na další takový test. Ovšem netušil, že bude mít nedozírné následky. Při testování se stala nehoda, která zapříčinila výbuch reaktoru a uvolnili se do Black Mesa bytosti z dimenze Xen. To Gordon bezprostředně po výbuchu nevěděl... Musel zjistit co se vlastně stalo a přijít tomu na kloub.

Tajemná postava G-Man
Zvenčí však o nehodě vědí a už na základnu posílají vojenské jednotky, aby zamezili další postup stvůr do okolí. Jenomže jejich úkolem není jen eliminovat veškeré mimozemské bytosti. Mají za úkol zničit všechny, od doktorů po hlídače. Žádná informace se nesmí dostat mimo Black Mesa. Je za tímto vším tzv. G-Man? Kdo je vlastně G-Man. Mnoho se o něm neví. Avšak ví se že do Black Mesa přinesl úlomek, který při nepovedeném testu zapříčinil výbuch reaktoru. Na úplném začátku hry ho můžeme spatřit jak cestuje po kolejích vedle nás (pozoruje hodinky). V průběhu hry se ještě několikrát objeví. Kdo ale je G-Man? Odkud se vzal? Co vlastně dělá? Necháme si také něco v tajnosti. Na internetu koluje spousta mytologií o tom, kým by G-Man mohl být.

Slepá střílečka? To rozhodně ne!
Jen podle kvalitního příběhu už lze soudit, že nepůjde jen tak o obyčejnou akci. Half-life má v lecčem prvenství ve své době. A mnohé dokázal zdokonalit. Ve hře je spousta momentů kdy se musí Gordon opřít o svoji zbraň a řádně pokosit vše co se k němu začne blížit. Jenže jsou ve hře také úseky, ke kterým vám zbraň nepomůže i kdyby jste se na hlavu stavěli, za vlasy trhali a nebo jen tupě koukali. Jsou to úseky, kde je třeba zapojit logické myšlení. Ale také úseky, kde netřeba zbraně ani logické myšlení. Taková místnost s bednami, které visely v prostoru za řetěz upoutaný na stropě. A úkolem bylo po nich přeskákat na druhou stranu přes propast.
Jenže se po vyskočení začala bedna pohupovat. Těch pádů do propastí bylo snad víc, než se mi kdy podařilo v Mariovi. Nehledě na to, že na některá místa se normálním skokem nedostanete a je třeba skok daleký, který se v přípravě na sucho vždy povede a při ostrém testu se letí do propasti.
Osobně jsem tyhle úseky ve hře neměl v lásce. Stejně také žebříky. Nevím jestli jsem jediný komu dělají v Half-life problémy. Slézt po žebříku dolů pro mě znamenalo úbytek zdraví. Vždycky jsem se nějak netrefil a lisknul sebou o zem. Stejně tak lození po něm nahoru nebo doskok na něj. Nejen střílením a plošinovkám je Half-life otevřen. Skýtá i mnohá další překvapení a také logické přemýšlení. Nejde samozřejmě o nic extra složitého. Většinou je třeba tuhle přisunout bednu a po ní vyskákat dále, nebo najít různý vypínač atp.

Atmosféra
Už od začátku se dá říci, že hra má dobrou atmosféru. V roli Gordona se ocitáme na kolejovém dopravníku, kde z kabinky můžeme pozorovat cestou okolí (1.video). A že je na co se dívat. Různorodé místnosti, technické vymoženosti, támhle se mihne robot komíhající se a mířící do zelené radioaktivní vody. Opodál se hned na druhé koleji vyskytne stojící kabinka, ve které stojí tajemný G-Man a při pohledu na Gordona, jakoby si měřil čas na svých hodinkách.. Ale dál pozorovat nemůžeme, dopravník jede dalším tunelem do další mistnosti, dveře se za ním zavírají... Jen začátek hry mě příjde úchvatný i dnes. Cesta končí a dopravník zastavuje, přichází strážný a my míříme hezky za doktory, fyziky, vstříc dalším experimentům.. Jak hra plyne, lze spatřit spoustu zajímavých momentů, které podpoří skvělou atmosféru. Klidná chodba, tuhle problikne zářivka, támhle zas leží mrtvý vědec, něco není v nepořádku, blížíte se ke dveřím a náhle rupne stěna po levici a skrz ni se objevují pařáty zombie, nebo vtahuje vědce do větracích šachet a ač ho chcete zachránit, přijdete pozdě. Skvělých momentů si užijete víc než dost.

Hratelnost, interaktivita okolí
Half se hraje skvěle. O tom není pochyb. Jen bych opět upozornil na lození po žebřících, což je ale vskutku jen můj defekt, že nedokážu rovně lézt a skákat. Jinak se ovládání nedá vytknout zhola nic. Jestli se nepletu tak HL byl první, který účelně zavedl do hry hýbání s předměty a ve svém druhém díle to přivedl k dokonalostí. Právě tenhle prvek se mi hodně líbí. Posunování beden různých velikostí a z nich vytvořené schůdky, které pomohou k postupu do další místnosti ve hře. Možná malý detail, ale jak se říká, z maličkostí se skládají velké věci a velkou věcí nepochybně Half-life je. Také částečná rozbitelnost okolních předmětu nebyla až takovým zvykem ve své době. Navíc pokud se nepletu je Half-life vlastně první, který zobrazuje, nebo se alespoň snažil novátorsky zobrazovat zranění. Myslím červené zabarvení obrazovky, když nás někdo zraní. Dnes obvyklý jev, kterého si ani nevšimneme.

Prostředí a lokace
Celý Half-life je zasazen do základny Black Mesa v Novém Mexiku. I když se ve většině hry pohybujete v interiérech (později i v exteriérech), nepřináši hra žádný stereotyp. Neustále se lokace mění. Procházíte místnostmi, náhle je třeba k postupu prolézt šachtou, ta se překvapivě i svámi ulomí a spadnete do neznámé místnosti. Dále si zaplavete, sem tam zahopsáte, tuhle vyšplháte... Já se při hraní nenudil a stereotyp na mě nepůsobil. Half-life je první akce, která mě ale donutila sáhnout po návodu. Ve hře jsou lokace, kde jsem bloudil neustále dokolečka, vše živé pokoseno a nikde žádný východ. Z návodu jsem se pak dozvěděl, že se musím dostat dále přes šachtu. Prostě se neustále ocitáte v jiných interiérech, v místnostech velkých, malých, v halách, vítazích, šachtách, ve vodě ale dokonce i ve vzduchu (za pomoci větráku).

Grafika
Ta byla vypracována skvěle, avšak v ranné verzi se vyskytl problém, který špatně zobrazoval vodu a když do ní Gordon vlezl, špatně se v ní orientoval. Opravný patch tenhle nedostatek odstranil. V budoucnu vyšla verze Source, která zanechala celý Half-life tak jak je, jen ho oblékla do lépe vypadajícího grafického kabátu. A že mu seknul. Krásně vymodelované místnosti, různé stroje, všelijaké a všudypřítomné počítače, tlačítka. Všechno prostě sedělo tak jak má. Interiéry i exteriéry. Každou chvilku bylo něco, čím se dalo kochat, někdy možná né tak často. Nepřátelské mimozemské i pozemské jednotky vypadají v Source enginu naprosto skvěle, hezky do detailu propracované, že při každém střetnutí s novým oponentem jsem si musel mrtvolu prohlídnout. Hlavně ten první Scrab, blé, ty zubiska, no fujtajbl.

Nepřátelé
Úplně prvním nepřítelem je žebřík. Co vám budu vykládat, jen tak si stojí připevněný ke zdi a zírá, vyčkává si, pod sebou propast a čeká až se na něj svým neohrabaným tělem netrefím a slítnu do neznámých hlubin. Teď ale vážně. Ze začátku budete lítat po okolí s páčidlem a mlátit mimozemské potvory. S první zbraní vzrůstá nejen ego, útočnost ale také další druhy mimozemských oblud. S dalším a dalším postupem se začnou vyskytovat armádní jednotky, které jak víme, mají za úkol zničit a zabít vše živé na Black Mesa a zapříčinit tak jakýmkoli důkazům o tom, co se stalo. Ještě předtím se však musíme probít skrze mechanické střílny, které se aktivují pokud přejdeme přes laser. Ten je většinou šikovně "natáhnutý" od zdi ke zdi a skoro vždy o nej zavadím. Rambo styl v této chvíli je mojí prioritou. Proběhnout a postřílet vše okolo. Několik pokusů a mám vyhráno. Na stěnách bývají i bomby, v bednách se občas neskrývají lekárny a náboje ale také sem tam i nějaká ta obludka.

Zbraně
Od začátku hry běhá Gordon jen s holým pupkem. V těchto chvílích může tak akorát házet utrženými knoflíky od košile. V šatně ve výzkumném středisku si nasadí tzv. HEV oblek. Ten má hned několik dobrých vlastností. Nejenže funguje jako štít, který lze neustále po zranění dobíjet v přítomných přístrojích na stěnách ve hře. Díky němu lze i ve tmě svítit baterkou a v neposlední řadě dokáže oblek také identifikovat radiaci v jeho okolí. Dále na řadu příjde páčidlo, první pistole, brokovnice, kulomet a další mezi které patří například granáty nebo bomba na zeď. Zbraní je dostatek a dá se pohrát se všemi, najít pro ně situaci, kdy se uplatní.

Jak jsem se ke hře dostal?
Měl jsem k téhle hře nějaký neidentifikovatelný postoj. Několikrát jsem ji rozehrál a nikdy mě nenutilo ji hrát dál nebo dokonce dohrát. Na mém obstarožním stroji k tomu tehdy dopomohl fakt, že se mi hra mírně sekala a při ubrání detailů na minimum to už nebyl takový požitek. Jenže čas plynul a já dospíval věkově i hráčsky. Už nehraji kdejaké plytké slátaniny jako dřív. Už si hry vybírám. Pokud mě nebaví, vypnu, odinstaluji a pídím se po něčem jiném. Vždyť herních restů je tolik, že by byl hřích věnovat čas nějaké prachbídné a podivné céčkové hře. To jsem trochu odbočil. Ne však moc. Byla to doba kdy jsem měl už poměrně výkonný staronový počítač ale vcelku herní sucho. Nejlepší nové hry mi na něm neběžely. Což mi ani nevadilo. Vrátil jsem se k Mafii a zapnul si hezky detaily na maximum. Kochal se už několikrát dokončeným příběhem a letmo pokukoval po hře které bych se věnoval poté. Kamarád doporučil Half-life 2. Že prý je to opravdu kvalitní a výtečná hra. Vzpomněl jsem si na jedničku a můj tehdy vcelku strohý zájem o ni. Váhal jsem dlouho. Ale nakonec podlehl. I když jsem původně chtěl rozehrát hezky od prvního dílu, přes datadisky až ke dvojce, začal jsem hrát prvně druhý díl (rozuměj dohrát). Neskutečně jsem s nadšením pozoroval pro mě dechberoucí grafiku a užíval si každou lokaci i logické hádanky. A když už jsem myslel že mě nic nepřekvapí, dostal jsem do ruky Gravity Gun. Chrochtal jsem blahem. A Half-life si mě získal. Dvojku jsem dohrál a chystal se na díl první. Rest se tedy vyplnil až po dlouhých 4 letech. Mile překvapilo. I jednička je atmosferická, lekací graficky nádherná a hudebně i zvukově skvělá.

článek s videi
+17(20-3)

NHL 97

  • PC --
Právě skomírající a umirající, nakonec zesnulá serie NHL pro PC vlastně neměla žádnou zdravou ani dravou konkurenci. Až v poslední době se o to více než skvěle snaží 2kSports. Ačkoliv NHL nebyla vždy odpadní série, vezmeme-li v potaz díly od roku 2005, kdy se vlastně skoro nic pořádného nezměnilo a EA nám neustále předhazovala takřka naprosto stejný titul jen s aktualizovanými soupiskami, bylo dříve opravdu na co se těšit. Ano, dříve se každý ročník někam posouval a dokázal tak ve mě probouzet neutuchající nadšení. Serie NHL od Electronic Arts má své kořeny v hloubi devadesátých let, tak daleko ale nemířím. Dnes bude řeč o prvním díle, který byl vcelku zlomový v celé serii. NHL 1997.

Nutno říci, že NHL 1997 bylo první v opravdu nové grafice. Jeho starší bráška, NHL 1996 zase první, jež přinesl do serie "3D pohled na ledovou plochu". Co načala devadesát šestka, v tom pokračovala a vylepšovala do tehdy impozantních rozměrů devadesát sedmička. Vyhlazená grafika, hráče šlo poznat dle tváře, kamera krásně před utkáním sjížděla po ledě, prostě oproti předešlým dílů tu byl nejvýraznější krok kupředu.

Instalujeme
Honosný a efektivní instalátor NHL 1997 se ve své době jen tak neviděl (později podobně třeba Red Alert 2). Graficky pěkný a zároveň působicí tak "tvrďácky" připravujíc hráče, že tahle hra bude pěkně težká, neotřelá ale spravedlivá. Po úspěšné instalaci se hra po spuštění honosila prvním video intrem. Další díly se jen předháněly v efektivnosti intra, to bohužel zemřelo při zrodu NHL 2002, kdy namísto tvrdé muziky a tříštivých hokejek přijede ke kameře jeden z vybraných hráčů a zamumlá do ní "EA Sports Its in a game". Za sebe říkám, to jste si mohli odpustit, milí tvůrci. Než tohle, raději intro oželet. Sedm a devadesátka má skvělé intro, ve kterém se pod ledovou plochou pomalu vytváří a slévá ocel zatímco na hráče problikávají sem tam vytříbené hokejové akce té doby. Aby na samém závěru celé ocelové logo NHL 1997 vyskočilo z podzemí na středovém kruhu kluziště. Efektivní a pěkné. Instalace a intro nám předvedlo jak jen hokej drsný může být. A hudba v menu hry nás v tom nechává i nadále. Prostě jednoznačně špica. Jen zmínka, že po další dva ročníky 98 a 99 se hudba v menu jen zlepšovala.

Ovládání Přineslo inovaci. (hru lze ovládat klávesnicí, joystickem ale také myší) Hráči na ledové ploše se ovládali pomocí směrových kláves na numerické klávesnici. Takže k dispozici osm možných směrů a samozřejmě ještě dvě klávesy na střelu a přihrávku (je tu možnost nastavit si klávesy dle libosti). Když jsem přesedlal ke hře nyní, z ovládání NHL 09 na 97 je docela kumšt si zvyknout. Ale ono to zas tak těžké není, jen jsem si vše uzpůsobil dle svého. Klávesa střely na mezerníku mnou byla použita naposledy u hry Face Off a od té doby zhýčkán novodobým ovládáním si vždy předvolím klávesy S a D pro přihrávku a střelu. Je fakt, že osmi směrové ovládání je trochu toporné, hráč jakoby kroužil okolo neviditelné osy a nebývalo tomu tak jak v dnešních NHLkách, kdy se hráč zastaví klidně namístě. Ale každé začátky jsou krušné. Zrychlení hokejisty se provádí kmitavým mačkáním šipky do daného směru a s kombinací nalepení soupeře na mantinel vytváří opravdový požitek ze hry. Samotné kličkování ve hře je také možné, ale chce to cvik a pak už jen budete střílet mistrné góly hodny Jaromíra Jágra. Pravdou je, že v dalších pokračováních jsem vždy našel nějaké repetitivní okamžiky, ze kterých šlo vstřelit branku. Ale u NHL 1997 se mi to dařilo zřídka. Mnohdy zahozené příležitosti z výtečné kličky, načež se mi podařilo náhodně vstřelit branku od modré. Tak nějak to do hry přinášelo "drájv", akci, nasazení. Hodně často se linulo místností zvolání jako: "Tak už to dej sakrá, co bys chtěl víc!" nebo nepřítomný pohled na výsledek skore a "...to si děláš prdel! Jak můžeš dostat branku v čase 19:57!" .. a nakonec i radostné okamžiky..."g..gol, jo jo je tam panáčku!" Přátelé a kamarádi, byly to časy krásné a bezstarostné, časy kdy mě hra nadchla a užíval jsem ji celým douškem, jo kdepak je ta doba dnes :-)

Grafika a prostředí
Oproti NHL 1996 doznala spoustu vylepšení. Hráče lze poznat už podle jejich tváře. Přibyly různé předělové animace, jako když je hráč vyloučen tak chvíli protestuje a kamera ho snímá až na trestnou lavici, poté se vyhoupne a snímá celou ledovou plochu, kde se komíhají střídající hokejisté při přerušené hře. Rovněž zaměření kamery na brankáře a celkový náběh kamery na začátku utkání přinesl ve své době nebývalý ohlas a úžas do tváří hráčů NHL97. Dalším efektem byla rozježděnost ledu (k vidění též i v 96). Prostě na začátku třetiny se led jen blyští a postupem času rýhy od bruslí hokejistů na ledě stále přibývají. Díky detailům tváří a různým pohybům hráčů před kamerou se do hry konečně dostávají prvky emocí.

Mužstva
Další zajímavostí NHL 1997 je množství týmů. Nejenže je k dispozici celé NHL, včetně výběrů pro All Stars, ale poprvé se tu ukazuje náznak národních týmů. Je tu tedy prozatím jen Kanada, Rusko, USA, Výběr Evropy a výběr Skandinávie, ale už jen kvůli těm zvučným jménům v sestavách mě sedm a devadesátka láká pořád.

Career Mode? Kdepak!
Hra také nenabízí mnoho módů hraní. Na výběr je samozřejmě sezona NHL, play off NHL a přátelská utkání. Nelze si tu ještě vytvořit vlastní turnaj jak tomu je ve zvyku v pokračujících dílech. Ale alespoň je tu první stopa a zároveň předsevzetí, že národní týmy v serii NHL nebudou hrát nevýznamnou roli. V NHL 1997 si s "nároďáky" lze sehrát jen přátelská utkání. NHL 1998 to ale změní...

Týmy, se kterými lze v NHL 97 hrát:
Anaheim, Boston, Buffalo, Calgary, Chicago, Colorado, Dallas, Detroit, Edmonton, Florida, Hartford, Los Angeles, Montreal, New Jersey, New York Islanders, New York Rangers, Ottawa, Philladelphia, Phoenix, Pittsburgh, St. Louis, San Jose, Tampa Bay, Toronto, Vancouver, Washington, Western Conference, Eastern Conference.

Národní týmy:
Canada, Russia, USA, Scandinavia, Team Europe.

článek s obrázky
+5(6-1)

Posel smrti

  • PC 100
Hlavní postavou je Samuel Gordon. Je z šlechtického rodu Gordonů, který má své kořeny hluboko někde ve třináctém století. Panství, ve kterém v brzkém mládí býval, opustil po tragédii a návratu zpět se bránil. Nechtěl už vzbuzovat staré vzpomínky. Osud tomu chtěl ale jinak. Zpět do míst, kde strávil většinu svého mládí ho vrátila smrt zesnulého děděčka Williama Gordona. Se smutečním listem v rukou se tak vrací zpět na panství. Po příjezdu se všichni setkají ve společenské místnosti a uvítají Samuela. Po formalitách se začne Samuel pídit po skutečném důvodu úmrtí svého děděčka Williama Gordona. Všichni si totiž myslí, že to byla nešťastná náhoda a nechtějí se k tomu vracet. Samuel to ale vidí jinak. I když byl William starý a prací znavený osmasedmdesátiletý muž, nezdálo se že by chtěl ze světa odejít tak jak odešel (záměrně nechci odhalovat moc z příběhu pro ty z vás, kteří hru ještě nehráli i když myslím, že vás moc není). A v tuhle chvíli se pouštíte do víru hraní, odhalování tajů příběhu.

O Black Mirror bylo už napsáno mnoho. Vícero odborných článků mělo samé pozitivní ohlasy a hra se nesla v duchu kultovní adventury. Navíc jde o českou hru, která sklidila nevídaný ohlas i v zahraničí. Posel smrti, nebo Black Mirror (anglický název), je adventura, tedy hra kde se s postavou na obrazovce snažíme dostat dále ve hře. Na každé herní obrazovce pozorujeme okolí, sbíráme předměty, kombinujeme je s prostředím. Jako každá dobrodružná hra tedy i Posel má inventář, který je umístěný na spodní liště obrazu a zobrazí se až teprve po najetí kurzorem myši na spodní lišt. V adventurách dřívějších časů to nebylo obvyklé aby se inventář na první pohled schovával. Vždycky býval trvale zobrazený. Já osobně jsem se s touto novou funkcí setkal u hry Agent Mlíčňák. A možná jsem si všiml jen já ale musím se s tím pochlubit. Určitá lokace ve hře Posel smrti mi připomněla scénku právě z Agenta Mlíčňáka. Jde o situaci, kdy se Mlíčňák vydává do vesničky a až dorazí k jednomu domu, uvidí stát před ním chlapce házejíci na basketbalový koš s míčem a ne a ne se trefit. V Black Mirror jsem tuto situaci viděl zrovna taky ve vesničce, Willow Creek, kdy po první návštěvě téhle lokace také stojí před domem chlapec (hospoda) a také hází míčem (tentokráte o zeď). později rozbije okno a schová se před výpraskem. Prostě poprvé jsem si na tuhle situaci vzpomněl, tak jsem se chtěl podělit.

Od začátku hry jde vidět, že nejde o žádný amatérský počin a také, že hra bude mít skvělou atmosféru. Už po příjezdu na Black Mirror se hráč kochá krásnou grafikou. Pravda, poprvé kdy jsem hru hrál, měl jsem monitor horších kvalit a ani mi nepřišlo že hra podporuje pouze 800x600. Když jsem nainstaloval hru nyní a na svém monitoru s rozlišením 1920x1200 působí hra kostečkovaně. Neváhal jsem a odinstaloval a šoupl ji na notebook. Hned to vypadalo lépe. Pravdou je, že ne každému to v dnešní době může sednout, ale Posel se svou atmosférou, hudbou a příběhem prostě vryje do kůže každému, nebo tedy skoro každému. První krůčky ve hře mě nadchly už jen interaktivitou spojenou s videi. Kupříkladu ve svém pokoji na hradě se procházím svými věcmi, které už zavál čas, kliknu na obraz ženy a nastane hned scéna s videem a dozvím se pod záštitou vážné hudby, že žena na obrázku uhořela moji vinnou. Prostě detail, který si mnoho lidí ani nevybaví, ale pro mě je to prostě fascinující. A hlavně atmosferické. Myslím, že hrát Posla ve dne je velký hřích. V noci, kdy je klid se hraje báječně. Dalším detailem je skvělé ozvučení hry. Hřešil jsem a do hry se pustil okolo sedmé hodiny pozdního odpoledne a procházel se po svém panství. Všude zněl zpěv ptáků a já se přistihl, jak se místy odvracím od hry a poslouchám jestli skutečně jde zpěv z venčí nebo z pc. Skok do menu hry mě přesvědčil, že ptáci u mě po sedmý drží zobáky. S prvním hraním posla mě fascinovalo spoustu věcí, třeba také animace postav. Když jdete za nějakou postavou, chcete si s ní promluvit, zpravidla tvoří nějakou činnost (čte, kope, vaří, hraje na klavír atp.). Jakmile ji oslovím, postava se otočí nebo prostě přestane dělat čemu se doposud věnovala. Nebo další minidetail, který mě prostě na Poslovi strašně bavil. Když poprvé ve hře vejdete na balkon panství Black Mirror, zahraje hudba, Samuel kouká na věž, kde ukončil pouť svým životem jeho dědeček William. Takových momentů je ve hře dost. Prostě to se musí zažít. Spoustu skvělých okamžiků jako třeba situace s hrací skříňkou. Ta sama o sobě hraje stále stejnou melodii. Jde o skříňku historickou. A Samuel si sám vzpomíná velmi matně na její melodii, kterou pravděpodobně slyšel někdy v dětství. Jak jsem předeslal hraje stejnou melodii. Jenže za její hraní se ve hře stane hned několik situací. První poslech zní vcelku bez emocí. Snad i mile. Ale když hraje v době kdy jde o život dokresluje skvělou hutnou atmosféru, až strašidelnou.

Inventář a interakce okolí
Předměty v něm jdou kombinovat s okolním prostředím. Kombinace lze vytvářet i mezi danými předměty v inventáři. Ne že jde. Ono je vlastně nutné pro další postup ve hře. Svoji poutí po rozlehlém panství a okolí najdete spoustu předmětů, ale žádný z ních není zbytečnou cetkou, kterou nikdy nepoužijete. Tak jak tomu bývá u některých starších kousků, namátko tuším že zrovna česká adventura 7 dní a 7 nocí si v tom hojně libovala, kdy byl inventář zaplněn věcmi, které nikdy nenašly uplatnění. Posel smrti tak přináší nerušenou pouť příběhem i díky tomu, že veškeré kombinace mají svou logiku. Žádné "použij psa, polívku a vidličku na dveře a tak je otevřeš". Vše má logiku ač místy člověk pekelně potí mozkové závity (záleží na jedinci, já se potil dost často), vždy přijde na logické řešení. Vyzdvihl bych snad jeden méně logický na který jsem narazil a zůstal mi v paměti. Jde o lokaci v sanatoriu, kdy ze skříňky (potažmo na skříňce) s léky vezmu vázu, tu zkombinuji s mincí v inventáři (postava Samuela jen řekne "mince se zasekla a ve váze byl klíček") a získám klíček. Další méně pochvalnou věcí pro prvohráče je funkce obou tlačítek myši. Můj první zasek a volání po návodu byl na půdě ve Williamově pracovně (věži). Všechno jsem prozkoumal, pixel po pixelu a nikde nic. Na stůl jsem klikl levým, zobrazil se jeho detail z blízka a já ho detailně prohlédl. Nikde nic. Z místnosti odejít nešlo. Prakticky žádná interaktivní věc v ní už nebyla. Jen ten stůl. Po patnáctém klikání a pozorujíc detailně znova stolek jsem psychicky odcházel a ovládat se hra klávesnicí, jistě bych se do ní zakousl. Tady jsem poprvé koukal do návodu. Řešení znělo, klikni na stůl pravým tlačítkem. Polil mě vztek, že na takovou kravinu bych tak nějak nepřišel, a to už z toho důvodu, že interaktivní situace se řeší někdy klidně i levým tlačítkem. Není vyhrazeno například pravým akce levým rozhovor. Další podobnou událostí, kdy pravé a levé tlačítko rozhoduje o dalším postupu ve hře (ehm častý save). Jsou dveře se zámkem, které nejdou otevřít a jde se dostat dále ustřelením jeho zrezivělejší části. Máte však jen dva náboje a pokud na zámek nekliknete pravým tlačítkem abyste zjistili že je zrezivělý, padnou poslední náboje a Samuel si jen řekne že se netrefil správně. Takříkajíc mazec, pokud save v nedohlednu. Neustále tu melu o interaktivitě. Je to situace, která po najetí kurzoru myši nastatné nedorozumnění předmět či věc. Pokud s ní jde něco dělat, zobrazí se popis věci a kurzor zčervená což je věc, která hraní usnadňuje a žádný pixelhunting nehrozí. Jen taková malá rada pro ušetření času. Na vše klikejte pravým i levým, poučte se mou neznalostí. Dále je dobré si ze začátku hry projít všechny dostupné lokace, proklikat předměty a vše co je aktivní, tj. k čemu má co Samuel říci. A až poté promlouvat s postavami. V nabídkách rozhovorů se pak ukáže hned daná věc či místo, které jste zkoumali. Ale není to podstatné, jen to někdy urychlí bloudění. Když jsme u těch rozhovorů, ty probíhají jednoduše. Na spodní liště (na místě inventáře) se zobrazí obrázky témat rozhovoru (ptám-li se na nějakou osobu, je tam její fotka atp.). Také je tu možnost, vést rozhovory a odpovídat pozitivně nebo negativně. Žádný vliv na hru to ale nemá. Jde pouze o jiné rozvité souvětí. Obě cesty vedou k stejnému cíli.

Let´s play série
článek s obrázky

Pro: příběh, prostředí, hudba a zvuky, videa, atmosféra, dabing

Proti: situace, kdy si máte vyzvednout předmět u postavy a po několikáté návštěve neustále povídá, že mám přijít později, že právě nemá čas (nutnost proběhat různé lokace a vrátit se zpět), klikání pravým tlačítkem, rozlišení na větších obrazovkách

+21(24-3)

The Lost Vikings

  • PC 100
Hra je složená z mnoha úrovní. Každá z nich je originální a přináší nové okolí, které je vždy vítanou změnou a tak se stereotyp nedostaví. S vikingy budete bloudit vesmírnou lodí, toulat se po neznámých planetách, lozit po skaliskách, vozit se v bublinách, objevovat taje pyramid ale i další zajímavé světy. Každý má však stejný cíl. Musíte se se všemi vikingy dostat k nápisu EXIT ve hře. Pokud se tak nepovede a jeden viking zemře, nelze hru už dokončit. Opakovat úroveň není tak bolestné. Navíc každé nové kolo se při startu označí vstupním čtyřmístným kódem, který nahrazuje save. Právě cesta k východu bývá strastiplná a všudypřítomné příšerky vám cestu samozřejmě neulehčí. Někde musíte vyskákat s Erikem pro klíč od vrat, zatímco Olaf skálopevně odvrací útoky dravých dinosaurů. Jinde se zase s Olafem snesete do útrob pomocí štítu, zatímco Baelog obstřeluje z dálky tlačítko padacího mostu. Ať tak či tak, po cestě může každý z vikingů sbírat různé předměty, které si ukládají do svého čtyřmístného inventáře. Od ovoce, masa (které doplňuje zdraví), přes různé zápalné šípy, bomby, klíče atp. Ve hře jsou místa, kam se dostanou třeba všichni vikingové, ale už se nedokáží dostat do konce. To znamená, snesete-li se (to je jazykolam) do nějaké propasti s Olafem, může se stát, že je třeba zpátky vyskákat, což je vlastnost Erika. Je to také o tom, že určité lokace ve hře jsou určené prostě jen pro jednoho vikinga, který odtud přinese nazpět třeba klíč od dveří. Hra má krásnou grafiku a celá hráče pohltí.

Let´s play série

Pro: Grafika, hratelnost, přepínání mezi vikingy, rozdílnost kol...

Proti: po stém opakování jedné úrovně (vlastní blbostí) se může zdát hudba krapet ohraná

+13