Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Kingdom O' Magic

  • PC 70
Příklad toho, jak adventura (dle mých měřítek) vypadat nemá. Jeden velký, a na klasickou adventuru velmi nelineárně pojatý prostor, repetivnost některých činností spojená s backtrackingem a v neposlední řadě i velmi nízké audiovizuální kvality. Nutno zmínit i souboje a minihry; a u obou případů bych byl raději, kdyby tyto prvky byly vynechány.

Vizuální kvality byly podprůměrné, a dnes tomu není jinak. Lze však stále rozeznat strom od trpaslíka a ještěrku od vodního elementa, takže po prvotním rozkoukání nejde o závažný problém. Horší je to však se zcela nevýraznou hudbou (pokud nepočítám stock music) a pod hranici únosnosti komprimovanými dialogy, které bylo třeba vměstnat na dva CD-ROMy. To se může zdát jako dostatečná velikost, ale je třeba si připomenout strukturu titulu britských SCi. Dvě hratelné, a plně nadabované, postavy a tři volitelné příběhy. Ano, na první pohled to může působit jako šestice adventur v ceně jedné - opak je však, do jisté míry, pravdou. Podobné dialogy, stejné prostředí, podobné úkoly... mimo toho, nijak výrazněji zajímavé.

Doposud se může zdát, že by si Kingdom O' Magic zasloužil maximálně 3/10. Je tu však jedno velké ALE, které dokáže změnit měřítka kvality na opačnou stranu. KOM je známé pro svůj humor, a ten i přítomný je. Nijak zvláště sofistikovaný, ale zcela dostačující do parodické hry.

Tvůrci, kteří si udělali "jméno" (respektive byli považování za to nejhorší v oboru) na parodiích Leoneho westernu, Tolkiena a bezejmenných thrillerů se vrátili ke kořenům, a znovu vzali koncept klasického fantasy z Pána prstenů. Humor podobný tomu z textových verzí (The Boggit a Bored of the Rings) se pokusili zpracovat i v moderní podobě, a funguje to. Zvláště i díky faktu, že tvůrci dokázali plně využít multimediálnosti média (což je problémem pro studia i nyní), a zakomponovali do hry útržky ze starých filmů nebo již zmíněnou stock music.

Podprůměrná adventura ale zábavná hra. Pokud hráč neočekává humor Monty Python a hratelnost konkurence (Toonstruck), tak může Kingdom O' Magic jen překvapit.

Pro: humor

Proti: grafika a zvuky, design

+17 +18 −1

FreeSpace 2

  • PC 60
Ještě předtím, než tvůrci z Volitionu začali brát před brainstormingy nad novým titulem (Saints Row: The Third) crack, tvořili to nejlepší v královském žánru vesmírných simulátorů.

Od výborného Freelancera přes čtvrtý Wing Commander až po nechvalně proslulý Battlecruiser 3000AD, kde se snad ještě nyní snaží Derek Smart doprogramovat funkční toalety, druhý FreeSpace byl vždy mým favoritem. Recenze v jednom z nejnabitějších vydání Levelu (vyšel Age of Empires II, Homeworld, Atlantis II, Flight Unlimited III) dokázala navnadit a udržet představu o genialitě tohoto díla po více jak deset let. Teprve na konci minulého roku jsem však FreeSpace 2 rozehrál, a byl velmi spokojen.

Chlouba hry, tedy grafické zpracování, již tolik nevyniká (pokud hráč již vyzkoušel X3: Reunion a jiné), nicméně i po patnácti letech nemůže FreeSpace 2 odradit. Zvláště, když na první (i druhý) pohled obtížné ovládání je ve své podstatě intuitivní a skrze (zábavné!) tutoriály během kampaně vejde do rukou a z hraní se stane zábava a ne lovení kláves po celé šíři klávesnice. A s tím se pojí i obecně nízko postavená obtížnost hry – tedy hrát pouze na nejvyšší obtížnost, jinak hráč bude procházet misi od mise i bez vlastního přičinění. Levelů je poměrně vysoký počet, a minimálně v první půlce hry nabízí různorodé naplně a jejich design je často nastaven na změny původních cílů pro nenadálé události. A tím je hráč udržen po celou dobu mise, respektive hry, v napětí.

Komplexní vesmírný simulátor, který pokrývá velení několika typům jednotek, napínavé boje (s výborným dabingem, který tvoří půlku atmosféry rozpoutaných šarvátek - což dokazuje např. toto video) a různorodé prostředí od azurově modrých mlhovin po temné, odkloněné soustavy. Tedy, ve všech aspektech povedená hra a milník žánru, u kterého je zábava zaručena.

Pro: ovládání, design misí, dabing, zpracování

+25

FEZ

  • PC 90
Po všech desítkových recenzích a zmínkách o genialitě a revolučnosti jsem od FEZu čekal více, než kolik by reálně mohla videohra nabídnout. Navíc to podpořila exkluzivita hry u Xboxu, a s tím spojená i jakási jistá nedosažitelnost (z očividných důvodů). Rok se s rokem sešel a FEZ byl oznámen a vydán na nejpodstatnější platformu, a tak mohla představa přejít v praxi. Reálně je však třeba připočíst ještě řadu měsíců, ne-li, jeden celý rok – první verze byly nespustitelné a náročnost byla daleko nad technickým provedením. Verze 1.10 je již však problémů prosta a tak již nic nebránilo rozehraní.

V první řadě je třeba řící, že jde o fantastický titul. Absenci výraznějšího smyslu konání, živějšího prostředí a lépe navržené struktury plně vynahrazuje pocit toho, že hrajete výjimečnou hru, nebo lépe výjimečnou logicky zaměřenou plošinovku, podobně jako tomu bylo u Another Worldu nebo Braidu. Potenciál kultu je zcela hmatatelný z každé obrazovky a všudypřítomných detailů. Léta strávená tvorbou hry P. Fish naplnil megalomanskou představou, která by ve větším týmu neprošla – a takovéto projekty (The Lost Crown a Grimoire) řadím mezi ty mě nejsympatičtější. I přes zjevné nedostatky je zde vize, kterou nešlo ošálit.

Nejde o to, FEZ dohrát na sto procent a odškrtnou ho. Ale o postupnou zábavu pomalu odkrývat svět a jeho tajemství. A to FEZ nabízí v míře vrchovaté – lze se soustředit pouze na nalezení krychlí, nebo časově podstatně náročnější luštění a nalézání anti-krychlí a map. V každém případě jsou však hratelnost a základní mechanismy intuitivní a zábavné, což se pojí s lehkostí obtížností této části hry (oproti někdy až frustrující obtížnosti nutné přesnosti u Braidu). Hratelnost, jako základní ingredience dobré plošinovky je podpořena zpracováním, které je patrné z materiálů – rotace světa je funkční a technicky skvěle provedena, a vizuální styl je ideálním mixem retro stylu v moderním provedením. Soundtrack Disasterpeace je poslouchatelný sám o sobě a titulní Adventure mohu řadit k tomu nejlepšímu v žánru, pozornost si také zaslouží FZ: Side Z plný neméně povedených remixů.

I přes nedostatky tak mohu FEZ řadit mezi mé nejoblíbenější hry, a doporučit každému, kdo preferuje originální a zábavné tituly. A také jedna z opravdu mála her, u které jsem byl za poslední roky během hraní nadšen.

Pro: technické zpracování (hudba, grafika), hratelnost, detaily, atmosféra

Proti: x

+26

Broken Age

  • PC 30
Druhý Day of the Tentacle jsem neočekával, ale kvalitní nebo alespoň průměrnou adventuru ano. Broken Age, i přes nesporné produkční kvality, však upadl po prvotním dobrém dojmu do mdlé, a nepříliš zábavné hry. A za krátkost jsem tak byl v konečném důsledku rád.

Pozitivní výčet začíná a končí u audiovizuálního provedení – dabing je zcela profesionální (zvláště, pokud je většina adventuristů zvyknuta z posledních let na anglický dabing u německé produkce) a vizuální stránka je dostatečně unikátní a zajímavá. Sporným bodem jsou pro mě dialogy, které nespatřuji jako nijak výrazněji kvalitně napsané a děj se plně ukáže až po druhé části. Úkoly a problémy tvoří takový standard, stejně jako vykreslení ústřední dvojice a okolí.

Jako charakteristické slovo pro Broken Age bych zvolil „neutrální“ (čímž však může plně dokázat svůj kickstarterový původ). Nemůže zcela urazit, humor je takový nijaký a pointa se točí okolo pro dnešní dobu běžné téma silné individuality a vzepření se (v mezích) okolnostem. V svém důsledku tak hra, která pro mě nebyla špatná ani dobrá, ale pouze zapomenutelná. A to je to nejhorší možné označení díla.

Pro: výtvarné zpracování

Proti: úkoly, postavy, příběh

+27 +28 −1

Limbo of the Lost

  • PC 50
Hra sestavená (vizuálně) z fragmentů jiných her je nápad, který jak urychlil finalizaci titulu (jinak by tvůrci ještě nyní nahrazovali sprity z Amigy), tak i potěší každého hráče při objevování z které hry co je. Takovýto přístup naznačuje, že s právy či omezením si autoři si nelámají hlavu, a tedy i obsah může skrývat nevídané postupy.

Toto je však naplněno jen z části, a Limbo of the Lost se utápí v poslepovaný konstrukt, který má části zdařilé, ale po většinu času mizerné. Tvůrčí potenciál dává vyniknout především minimalistickým scénám, ve kterých spolupracuje mimika hlavního hrdina s překvapivě kvalitním, nebo lépe zapamatovatelným, dabingem. Není však zcela patrné, zda jde o humor zamýšlený či ne. Pět kapitol (plus prolog), a šestice pater v předpeklí je naplněna zachraňováním ztracených duší zde uvězněných, a samotné adventurní postupy, jak by šlo u takového titulu čekat, přilš intuitivity nepobraly. Proces hraní tak svoji zábavou atakuje nejnižší příčky, toto utrpení je však vynahrazováno zářnými momenty (nabourávání 4th wall, popisky předmětů atd.).

V objektivním měřítku jde o lehce podprůměrnou adventuru, která hází hráči řadu klacků pod nohy (nepřeskočitelné dialogy, častý backtracking, podobné prostředí, nelogické postupy atd.), ale také nabízí humor a neokoukané postupy. Po všech hrdiných adventurách či řešeních nadnárodních konspirací zajímavá alternativa, která se zařazuje k Psycho Killer a Town With No Name. Tedy dobře špatných her, které si zaslouží pozornost.

Pro: humor, vizuální guláš

Proti: řada designových chyb

+20

Dark Fall: The Journal

  • PC 60
Dark Fall: The Journal mám nainstalovaný již pár let, k jeho hraní jsem se ale dostával v průběhu této doby spíše sporadicky. Oproti nadcházejícím dílům J. Boakese (The Lost Crown a Dark Fall 3) je vidět ještě ne zcela zvládnutý design, který mnohdy nechává hráče v opuštěném prostředí bez pomocné ruky. Takový přístup je legitimní, měl by být však podpořen střídmostí v oblasti na hráče nahrnutých sekundárních informací (tedy „red herringů“).

Prvotina anglického tvůrce však nechává po hotelu u železniční stanice desítky až stovky děj dokreslujících útržků z novin, starým map nebo elektronických záznamů ruchu. V tomto množství se nejeden nesystematicky postupující hráč ztratí. Tedy, toto zmiňuji na prvním místě jako tu nejpodstatnější informaci o The Journal, jelikož dokáže od případného hraní odradit nejsnáze.

Pod porvchem se však nachází poměrně rozsáhlá, technicky bezproblémová adventura z prvního pohledu, kterých není nikdy příliš. Zcela zřetelná inspirace ve dvojici adventur, Morpheus a Zork Nemesis, dává tušit práci s flashbacky a objevování příběhů, nebo lépe osudů, lidí z minulosti. Hororové aspekty nesplní kritéria nastavená v současné době, o to zdařileji však působí několik nadpřirozených momentů v průběhu hry. Na titul vytvořený v Macromedia Flash během roku a půl vše působí profesionálním dojmem, k vizuální stránce není možno nic namítnou (jelikož jde s nadsázkou o fotorealistické rendery) a dabing, zvuky a hudba jsou v daných podmínkách (tedy bez distributora při vývoji) také dostačující.

Dark Fall splňuje všechny předpoklady kvalitní adventury, její nezávislý původ a debutové chyby z ní však dělají nepříliš doporučitelný titul.

Pro: zpracování

Proti: design

+26

Middens

  • PC --
Výtvarně jedna z nejzajímavějších her. Jako hra, jRPG, však silně podprůměrné - zcela zbytečné souboje tak dělají z Middens titul jen pro vytrvalé (otrlé) hráče. Podobně jako u Yume Nikki, i zde je však velká pravděpodobnost, že u jedné osoby ze sta, se hra stane kultovní záležitostí.

Prvotní dojmy však naznačují potenciál, který může být v dalších počinech (Gingiva a Moments of Silence), při větším zaměření na design, napraven do hodnot korelujících s kvalitou stylizace.

Ve srovnání s většinovou rpg maker produkcí je Middens autorským dílem, které v záplavě japonských a amerických „wannabe“ horrorů, majestátních jRPG s nulovým rozpočem ale o to větším rozmachem nebo nedotažených experimentů si zaslouží hráčskou pozornost.

Pro: vizuální provedení

Proti: hra

+20

L-Zone

  • PC 40
Nejméně povedený pokus Haruhiko Shona, který se však stal paradoxně také tím nejúspěšnějším (v Japonsku). Alice je jednou z nejzdařilejších experimentálních her, Gadget přišel s nehraným interaktivním filmem a L-Zone se pokusilo o Myst ve vědecko-technické budoucnosti. A to je také důvod, proč z dnešního pohledu jeho kvality nejsou vypovídající a tedy na první, ale i na další pohledy, znatelné.

V první řadě, audiovizuální podoba je fantastická. Pokud by bylo L-Zone vyrenderováno do vyššího rozlišení, tak by stále mohlo vyjít. A umělecký dojem vybudovaného komplexu je také na vysoké úrovni. To je však také jediným kladem, který zůstává. Zbytek tvoří zmatená a nepřehledná struktura a spousta páček, knoflíků ovládajících nejrůznější úkony a dveří. Osobně jsem ztroskotal na panelu, na kterém bylo tolik interaktivních tlačítek, že jsem se již z daného úkonu nemohl dostat a hra tak více méně skončila úspěšným uvězněním nezvaného hosta – což je také i samotným tématem.

Hraní je tak k dopororučení pouze v zájmu poznání na sobě nezávislé trilogie originálních titulů.

Pro: grafická podoba

Proti: struktura, absence výraznější hudby

+16

Kairo

  • PC --
Překvapivé druhé dílo autora, který stál za The White Chamber. Kairo je zcela jiným, minimalistickým pohledem na design, zcela oprostěným od textu a jakéhokoliv přiblížení. Pod vrstvou symbolismu se skrývá nejednoznačná a těžce uchopitolná hra, jejíž postupné objevování je však stejně pohlcující jako je tomu u série Myst.

Ruiny dávné civilizace, archiv mimozemského původu, či snad vzdálená planeta a její moderní komplex. Nebo jen jedno velké puzzle. Otázka lidského původu, jiné inteligence a smyslu bytí. Interaktivita, a tedy zapojení hráče je na poměry dnešního standardu (Proteus, Dear Esther) veliké a v jednotlivých částech je třeba obnovit, postrčit nebo proběhnout některou z „lokací“, nebo lépe rozdílných struktur. Přesto však hlavním logickým úkolem se stává spojení si jednotlivých výjevů zakomponovaných v prostředí do vyznění „Kaira“. Za negativum jde považovat, že titul možná až příliš tlačí na pilu a snaží se obsáhnout větší téma, než je v relativně prostém zpracování možno. O Solaris či Vesmírnou odyseu tedy nepůjde, avšak to ani nebylo očekáváno.

Kairo jako takové na materiálech nevypadá příliš lákavě, ani zajímavě. Skrývá však obsah, který ve videoherní oblasti nebyl příliš využit. Alespoň ne v takovéto podobě.

Pro představu o propracovanosti hry může posloužit tento (velký spoiler ->) článek.

Pro: téma, design

+21

Zis the Adventure

  • PC --
Korejské hry jsou z velké míry neznámou, na rozdíl od filmového průmyslu, jenž dnes patří k nejpodstatnějšímu ve světovém dění. Zvláště je to patrné u her z 90. let, kdy tvůrci nebyli v zápřahu MMO fenoménu, a majorita z nich pracovala na napodobeninách jRPG/SRPG (The War of Genesis, pozdější Magna Carta atd.) s korejskými ideály a motivy, které skoro nikdy neskončily s anglickým překladem.

Ablex se však vydal cestou plošinovek či menších her, které se soustředily zvláště na přístupnou hratelnost a celou řadu nejrůznějších detailů. Ač je Zis the Adventure DOSovou hrou, stylem se daleko více blíží konzolovým zástupcům žánru. Vše navíc působí zcela neokoukaně a originálně. Pohyb je v některé pasáži horizontální, v další jde o čistě vertikální level (kdy je třeba využít hrdinova lana a dalších prvků), desing úrovní obsahuje skluzavky, skákací balóny, střelbu. Šest levelů (rozdělených na tři podúrovně) se nezdá jako velký počet, avšak celou hru je třeba projít na jediný pokus, což i při jednodušší obtížnosti znamená poměrně velké usilí a dostatek času.

Pokud by se hra ve své době dostala na západ a byla by přeložena, pravděpodobně by patřila k oblíbeným titulům, jelikož Zis dokázal nabídnout vyváženou a designem nadčasovou hratelnost. Dnes jde o již poměrně nelesklý "hidden gem", ale k vyzkoušení se stále nabízí.

Pro: design, grafická podoba

Proti: technická stránka

+14

Unmanned

  • PC --
Unmanned, podobně jako Every Day The Same Dream, více než hrou je představením problému současného světa. Každodenost je nahrazena problematikou bezpilotních letadel a jejich morálním závazkem v konfliktech.

Hlavní postava, americký voják, je jedním z operátorů, který takovýto „dron“ řídí a je zodpovědný za případnou střelbu. Forma hry je strukturována do dvanácti kapitol idealizované služby vlasti. Zlý sen je zahnán raní projíždkou s karaoke písní, která celé ráno zní v uších. Z bezpečí nevadské základny je následně pozorován určený cíl. Morálku řídí vlastenectví a hlášky z Top Gunu. Syn při hraní Contemporary Warfare 2 pokládá otázku, proč jeho otec, voják cheatuje, když nemůže zemřít.

Tematika není tak silnou a všeobecně známou a zažitou jako u předchozího počinu, avšak italský autor měl u Unmanned více jak šest dnů a ty byly využity pro znatelně hladší a i rozmanitější průběh hrou, než tomu bylo u Every Day.

Pro: zpracování, "medaile"

+12

Doom, the Roguelike

  • PC 50
Absolutní vítězství hratelnosti.

U Desktop Dungeons jsem postupem času zaznamenal klesající stupeň míry zábavy. DoomRL, jakožto vyšší, respektive tradičnější, forma žánru, se však drží vzestupné křivky. A tak během uplynulého roku byl rogue-like s pro hráče důvěrně známou tematikou u mě prakticky nejspouštěnější hrou na krátké chvíle.

V první řade, polskému autoru se podařilo vystihnou intenzitu původních Doomů, a převést ji do rogue-like žánru, který je spíše známý (u laiků) pro rozvážný postup. Což v kombinaci s nesmrtelnou hudbou Bobbyho Prince tvoří návykový mix, ač jeho struktura se pokus od pokusu zdolání závěrečného patra příliš neliší. Mariňák nebo skaut, brokovnice nebo pistole, styl se drží u většiny případů rychlého průchodu - volba obtížnosti již však razantní dopad má, zvláště na poslední patro zapsané ve vzpomínce na padlého solitéra. Vizuální styl Dereka Yu je po Aquarii známý, a titulu dodává, na Doom, lehce nezvyklý dojem. Svůj účel jako alternace k ASCII plní však důstojně.

Pokud bych měl hodnotit míru zábavy, tak jde o téměř ideální podobu hry. Což z mého pohledu dokazuje i to, že před původní dvojicí série bych dnes upřednostnil právě RL. Řada hodin a desítky pokusů, vše ve výborné podobě a bezproblémové úpravě; jeden ze zákládních zástupců žánru, který by neměl být hráči opomenut.

Pro: hratelnost, hudba

+14

GAG: The Impotent Mystery

  • PC 50
Žádný Sam s Maxem nebo AFGNCAAP s Inkvizitorem, ale GAG má u mě místo jedné z nejhumornějších adventur. Už samotné vydání ruské hry v anglickém znění pouze v Holandsku je samo o sobě důvodem k úsměvu.

Gary je speciálním agentem, který byl vycvičen na prevenci sexuální a náboženské perverze (očividně obě témata spolu souvisí). Nedávno byl však také kousnut jedovatým tučňákem, čímž se stal impotentním a tedy již nevhodným pro práci, a i jeho nadřízenou. V rozsáhlém scénáři nechybí ani Temné bratrstvo a tajemný zámek klasického ruského oligarchy s o hlavu větší manželkou Lucy. Námět je tedy vhodný na humorné situace, a o ty ani nebude nouze. Zvláště, když strýček Lao z Číny bydlící v prádelně mrakodrapu chce žhavý materiál na další lechtivé video, a Gary má u sebe kameru a výhled na hotel. Celé je to ještě plné parodických prvků na klasické adventury - Phantasmagoria, ani Myst nebyl ušetřen.

Přesto však GAG shazuje jedna malá drobnost, která má však fatální následky. Tedy pokud jako většina hráčů adventur postrádáte rychlé reflexy u malých miniher a trpělivost u pomalé odezvy u ovládání. Takovou minihrou je zde Tetris, avšak ve své upravené verzi vhodné k tématu hry – jistý Sextris, respektive Gagboy. Skóre nutné k projití na druhé CD je neúprosné, a minihra se příliš programátorům nevyvedla.

První, delší, polovina titulu (cca dvě, tři hodiny) je však netradiční, v některých momentech velmi vtipnou, a rusky okázalou a na detaily bohatou hrou. Svůj původ však nezapře, a tak i jako jiné produkty z těchto oblastí je hlavním problémem technické provedení. V rámci adventur z prvního pohledu jde však o zdařilý, humorně laděný titul - v porovnání s produkci Parroty Interactive.

Pro: (prvoplánový, avšak fugující) humor, grafika, dabing

Proti: technické problémy (spuštění a minihra)

+17

The Residents: Freak Show

  • PC 50
The Residents: Freak Show se nesnaží o hru. Jde ve své podstatě o interaktivní reklamu na hudbu i specifický vizuální styl The Residents. To by za běžných okolností znamenalo zcela minutelný produkt – styl tohoto experimentálního uskupení je však natolik zajímavý, že bych Freak Show (společně s poslechem stejnojmenného alba) doporučil i lidem tímto fenoménem nezasaženým.

V první řadě je třeba zdůraznit, že hratelnější půlku dua her tvoří Bad Day on the Midway, které má podobu adventury z prvního pohledu a nabízí i některé překážky v postupu. Starší Freak Show také nabízí pohyb, značně však omezen pouze na ubikace zdejších „zrůd“, které je obvykle třeba nalézt, jelikož se straní návštěvníků. Po tomto nálezu následuje jejich představení formou komixu, hudebního videoklipu nebo i opery. A kvalitu doprovodné hudbu The Residents není třeba ani zmiňovat - je výborná. Vše dovršuje jistá dávka humoru a satiry, i to i v místnosti, kde je možno „objednat“ produkty Residentů.

Oproti Bad Day je výhodou snadné spuštění, jelikož titul nevyžaduje speciální QuickTime. Pro fanoušky… kapely povinné, ostatní projdou bez povšimnutí. V historickém kontextu jde však o poučení, jak by měla vypadat do značné míry reklamní hra (ač Pepsiman to zvládl také na výbornou).

Pro: hudba, vizuální styl, humor

Proti: -

+14

Fibrillation

  • PC --
Ukázka toho, jak inspirace nemá vypadat. Fibrillation pokračuje v poměrně nenáročném zpracování hororově laděného mini-příběhu, kde absentující interaktivita je nahrazena zážitkem stojícím a padajícím na premise a stylizaci.

Vizuální zpracování neurazí, pokud akceptujete filtry (tradiční blur efekt a šum v obraze). Méně povedené je to však se zvukem, který představuje silné oddychování a nepadnoucí dabing – ostatně u Fibrillation došlo k tomu, že poslední patch raději komentáře hlavního hrdiny odstranil. Stěžejní je však, u půlhodinového titulu, smysl proč vznikl a tedy to, co chce odvyprávět. Lehce patetické téma (které je patrné z názvu), vede, k mému překvapení, přesně tam, kam by nemělo. Tedy té nejméně překvapivé pointě. A tím také vyprchá i to málo pozitiv, které titul nabídl (několik poměrně originálních lokací).

Přesto však, v kontextu výroby ve třech týdnech a rozpočtu 180 dolarů, jde o ambiciózně koncipovaný projekt. Jeho vyzkoušení a dokončení je však zcela zbytečné.

Pro: x

Proti: téma

+17

Myst

  • PC 60
Prvopočátek, a titul, který změnil – respektive rozdělil – jeden herní žánr. Ne, Myst zdaleka nebyl první adventurou z prvního pohledu ani jedinou hrou z žánru majoritně orientovanou na logické hádanky, kladně přijímané The Labyrinth of Time i The 7th Guest se objevily o pár měsíců dříve a nabídly velmi podobný zážitek. Tedy z čistě funkčního pohledu. Produkční hodnoty díla Cyanu však ustálili nový standart, který však, na druhý pohled, nestál jen a pouze na technické stránce ale i na celkové unikátnosti, která je plně hmatatelná i při dnešním spuštění Mystu.

Ve své podstatě je Myst nepříliš rozsáhlou hrou, kde prim hraje atmosféra založená na specifické architektuře, nereálném designu ostrova a na první poslech rozeznatelné hudby a zvuků techniky i přírody.

Minimalistický příběh, rozvíjený celou sérii, by možná nestačil u většiny point n click zástupců žánru na několik kapitol, zde je však vše dávkováno pouze v jemných náznacích. Otázky, proč jste se, jako „Cizinec“ ocitli zde na ostrově, jak je možno do knih zapisovat nové světy a jaké role oba bratři hostí nebudou více méně zodpovězeny. Je třeba přijmout zákonitosti nastavené autory. A to platí, dvojnásob, i pro logiku převážně mechanických úkolů. Prvotní díl ještě nejde tak komplikovanou cestou, jako je tomu u Rivenu, který byl bez návodů hrán dlouhé měsíce. Stop, i intuitivních řešení, je zde velký počet. Koneckonců Myst lze dokončit na pár desítek úkonů, pokud máte štěstí (pokud to tak jde říci, při přeskočení osmdesáti procent obsahu). Většina je však radost řešit – klasické posuny páčkou do ideálních poloh, spouštění kotlů, vyznačení určitých bodů… dnes již mnohokrát viděné postupy, které byly zkopírovány do desítek „myst-like“ her.

Vizuální stránka již zdaleka nevynikne (a to zvláště platí pro verzi pro PlayStation, kterou jsem hrál), ale hudba Robyna Millera to plně vynahrazuje. K ní jen dodám, že není náhoda, že se objevuje ve většině seriózních žebříčku videoherní hudby. Hraných scén je minimum, také na jediné CD se toho příliš nevešlo.

Myst je třeba brát jako určitý základ, který je třeba k širšímu pohledu na hry jako médium. Běžnému hráči již příliš neřekne, a to platí i pro strukturou od původního konceptu prakticky neposunuté další díly série, mimo pátého, již pro „moderní“ potřeby lehce upraveného.

Pro: technické zpracování, puzzly, atmosféra, hratelnost

Proti: hw problémy

+31

Witches & Woodlands

  • PC --
Milník, za jaký Umineko no Naku Koro ni v kontextu mého pohledu na videohry a stylu vyprávění příběhu obecně považuji, se dočkal poměrně velkého počtu přídavků od fanoušků. Na titul, který doposud nevyšel s oficiálním anglickým překladem.

A jedním z nich je i často nejlépe přijímané a humorně laděné Witches & Woodlands.

Kostky jsou znovu vrženy, herní pole je změněno. Sourozence, spolu s Erikou a Dlanor, přichází navštívit Beatrice, která si do rozbřesku ukrátí čas hraním klasického "dračího doupěte" s názvem Witches & Woodlands. A je tak dobrou paní jeskyně, že i rozrušený Gohda s Chiyo Kumasawou přicházející se zprávou z hlavní budovy jsou sourozenci prakticky nepovšimnuti. Jak by ne, musí vyřešit úkoly vedoucí k dopadení zlé čarodějnice Beatrice...

Většina humora čerpá z metafikce ve vztahu k původním epizodám, tradičních japonských rpg a zvláště ze slavného "chessboard thinking", které Battler využije na takřka neřešitelný úkol. Humor není, k mému překvapení, však tím jediným, čím by fanfikce vynikala. Jan-Poo, aka USO DA!!!, vytvořil i jinak zajímavý příběh s rozsahem jedné epizody, kde kvality psaní přesahují nepříliš povedenou dvojci minipříběhů Tsubasa a Hane.

Jako menší doplněk do univerza lze označit Witches & Woodlands jako velmi dobré rozšíření. A přidává jednu z variant, jak by mohla probíhat noc, ve které Erika není přilepena ke stěně s hrnkem až do rána a Beatrice nenaplňuje epitaf. Ačkoliv by šlo o velmi, velmi vzdálený fragment.

Pro: profesionální zpracování, humor

Proti: x

+17

Amnesia: A Machine for Pigs

  • PC 80
Delirické blouznění muže, jen chce změnit svět. Vykrojit ránu. Nakrmit prasata prasaty. Zamezit nástupu nadcházejícího století svým strojem.

A Machine for Pigs přichází, a ukazuje své přednosti, tedy kvalitu psaného slova a scénář, jehož vyústění, prakticky začínající od poloviny hry až po zakončení, nechává hráče napnutého a očekávajícího velkolepé finále. Které se také, po vzoru Dear Esther, dostaví a zanechá z již tak povedeného zážitku adepta mezi to nejkvalitnější, co v daném žánru doposud vzniklo. Budování očekávaní ve videoherním formátu Dan Pinchbeck zvládl perfektně.

S čímž také souvisí omezení interaktivity na minimum – jinak by to však vzhledem k zaměření nešlo. Přesto však několik přítomných úkolů je implementací dále, než jak tomu bylo u původní Amnesie. Ani jedna akce se častěji neopakuje, aktivita je vzhledem k prostředí logická, a nejde tak jen a pouze o zdržení hráče, sloužící k prodloužení výsledného času.

Londýn, konec viktoriánského období a industriální nástup jsou ideálním tématem, jak se hráči mohli již přesvědčit. A design tvůrců z The Chinese Room v tom pokračuje, dokonce je hráč vytažen i do ulic. Temných, prázdných a propadajícím se zmaru. Grafika, již mírně zastaralá (oproti Dear Esther), je však až za zvukovým projevem titulu. Ty jsou zvládnuty prvotřídně, o což se i postarali ve Frictional. Hudba byla však svěřena Jessice Curry a výsledek je fantastický.

A že někdo očekával horor? A Machine for Pigs sazí na elegantní a vkusný způsob, kdy nepřátele střetnete prakticky dvakrát, třikrát. Nutný ústupek v podobě možnosti „zemřít“ byl však nevyhnutelný, vzhledem k fanouškům The Dark Descent. Jinak však, naštěstí, s tímto titulem nemá projekt britských The Chinese Room moc společného.

Fonografem nabízené střípky události, zajímavé loadingové obrazovky nebo dostatečně dramatický dabing, dotvořují celkový mix, jenž již není tak ucelený a znovuhratelný jako Dear Esther, ale tvorbu Dana Pinchbeck posunuje na další úroveň. Bohužel ale finální, protože po Everybody's Gone to the Rapture studio ukončilo činnost.

Pro: scénář, monolgy, hudba, design úkolů a prostředí, ideální délka

Proti: nic

+38

Violet

  • PC 60
Umně zvládnutá textová adventura, odehrávající se v jedné místnosti. Z tohoto omezení se autorovi Violet podařilo vytěžit maximum, a skrze desítku krátkých i delších úkolů vytvoří hráči, čtenáři, úsměvnou představu dané situace i po dokončení příběhu.

Není náhodou, že jde o jednu z těch častěji zmiňovaných interaktivní próz minulého desetiletí. Jde o vhodný extrakt z žánru, je poměrně stručně a jasně napsán, úkoly jsou definované skrze nápovědu v horní části obrazovky (proklikat se však ke konci zdaleka nelze) a s tématem se jde, stejně jako s hlavním protagonistou, snadno sžít. Jemně humorný tón a zajímavé rozuzlení tak spolu s ostatními přednostmi tvoří ideální mix, zvláště pokud hráč příliš textovek neodehrál.

Přesto však zasazení čtenáři mezi nejlepší padesátku mi přijde nadsazené.
+21

The Forgotten: It Begins

  • PC 50
The Forgotten: It Begins je pravděpodobně, pokud nepočítám čistě parodický Pyst, nejkratší takzvanou mystovkou z 90. let. A také jde o jednu z prvních epizodně koncipovaných adventurních sérii, ač u tohoto bodu nedošlo k naplnění. Ze sedmi epizod vyšla pouze ta první, což je o to větší škoda, když kvalita je poměrně vysoko.

Ta však musela dozrát. Ve své době šlo o velmi špatně hodnocený titul, a není divu – konceptem se blíží dnešní produkci, a v době mezi Rivenem a Mystem III, nebo snad v konkurenci adventur roku 1999 jako Gabriel Knight 3 či Discworld Noir šlo opravdu za špatný vtip. Pokud jste zaplatili plnou cenu.

There is almost no game here at all; picking up a key and inserting it into a lock does not qualify as “gameplay.“ (Adventure Classic Gaming)

"Overall, the game feels about three years old - probably because it is. It seems like the creators had a really elaborate idea that just falls to pieces under a laboriously told, convoluted story, and poor game mechanics." (CGM)

Samotnou krátkost jde dnes, při nepřeberných možnostech jaký titul zvolit, možno brát jako pozitivum. Stejně jako nízko nastavenou obtížnost a tedy kontinuitu zážitku. The Forgotten jsem dokončil na dvě zapnutí okolo 30 minut, a výsledný dojem byl možná lepší, než kdyby byl titul vyplněn větším počtem puzzlů – což ostatně designově platí pro kladně přijaté Kentucky a Gone Home z tohoto roku. Obsah hry se nijak výrazně neliší od běžných postupů v daném žánru. Tedy je zde mysteriózní příběh (či spíše jeho nástin, koneckonců jde o epizodní prolog) o zmizelém Richardu Halliburtonovi (a jakýchsi kolektorech, aztézích, ruském bohatýrovi, tarotu, okultních praktikách.... klasický mix všeho, co autora v danou chvíli napadne) a lokace obsahují opuštěný hotel, kanalizaci a jednu uličku.

Pokud chcete rychle dokončit adventuru z prvního pohledu 90. let, tak je The Forgotten: It Begins ideální volbou. V jiném případě jde však jen a pouze o zajímavost pro ty, kteří se více zajímají o žánr.

Pro: technické zpracování, design

Proti: příběh

+14