Nejlépe hodnocené komentáře
Gravity Bone
The Moment of Silence
Všetko podstatné v Moment of Silence sa deje v dialógoch, ktoré su pestré a výborne nadabované. Hudba, grafika na výbornú, čo však uberá percentá je technická stránka hry. To ako sa kamera prestriháva a scrolluje pri pohybe hlavnej postavy je pri najlepšom iritujúce. Fanušík žánru, ktorý nie je príliž vyberavý na technickú stránku hry (čo adventúristi zriedkakedy sú) by si Moment of Silence nemal nechať ujsť.
Drakensang: The Dark Eye
Pro: grafika, pomalejší tempo hry, statistiky, herní postavy, souboje
Proti: kamera, občas dlouhé chození
Dragon Age: Origins
Jako výhody bych viděl:
Příběh: Příběh společně se side-questy pár desítek hodin zabere a to nemluvím o nespočtu stáhnutelných rozšíření. Takže se nemusíte bát že to druhý den po probdělé noci dohrajete. Mimo to, příběh je velmi flexibilní a v širokém měřítku si ho můžete přizpůsobit dle vlastních rozhodnutí a kupodivu vše dobře funguje. Všechny rozhodnutí a počínání se později mohou odrazit v chování jiných postav a nebo samotného odvíjení příběhu. Mnohdy člověka tolik zajímá co by se stalo při zvolení jiné možnosti, že si prostě hru po dohrání musí spustit znovu.
Společníci: Dragon age nabízí velké množství společníků vaší družiny, které můžene/nemusíte přibrat. Každý má jiný charakter a je jen na vás kdo vám sympatický bude a kdo ne. Naskriptováni jsou pouze 2 postavy. Mnoho dalších je jen na vás, jestli se vzhledem k vašemu počínání v příběhu seznámíte, jestli ho zabijete, nebo se ani neuvidíte. Vše záleží na hráčově rozhodování v příběhu. Můžete jim do podrobna nastavit taktiku boje a s každým, koho do skupiny přiberete, se vám odemkne velké množství dialogů popřípadě side-questů, které vám postupně odhalují detailní charakter bojovníka. Mnohokrát se i stává, že členové družiny reagují na sebe na vzájem a různě se popichují, což znatelně oživuje atmosféru. A když jim špatně zabrnkáte na nervy, je tu i velké riziko že vás opustí nebo přímo zradí a pokusí zabít.
Na druhou stranu má hra i neduhy: Například takřka u každé výpravy se musíte prokousávat přes hordy nepřátel a stále dokola je stejným způsobem likvidovat. Když jste v budově, tak naprosto v každé jednotlivé místnosti na vás trpělivě čeká přesně stanovená dávka nepřátel což vede k stereotypu a zbytečnému prodlužování. Průchody jeskyněmi nejsou o ničem jiném, než že se ztratíte v nekonečné spleti stejně vypadajících chodeb a v jednom kuse se na vás ze stropu spoští další a další stovky obřích pavouků.
Přílišné množství věcí je další problém. Na každém kroku narazíte na bednu se stále opakujícími se věcmi které nepotřebujete a z inventáže se vám náhle stane skladiště všeho možného.
Pro: grafika, příběh, postavy, rozlehlost
Proti: občas zdlouhavé
PC-Man
Tak jsem začal tím, že jsem si z nostalgie opatřil původní verzi PC-Mana. A světe div se, zažil jsem u toho víc vzrušení, než u kdejaké novodobé, rádobystrhující akce. Nemá cenu říkat víc, princip je příliš jednoduchý a o nějakém příběhu tady nelze mluvit, ale na svou dobu to musela být fakt pecka :).
Red Faction: Guerrilla
O destrukci se tu zbytečně rozepisovat nebudu, je to zážitek. Rád jsem si pobořil budovu na hraně stability a jen se na ni díval, jak odpadává ze stropu prach a kousky stavebního materiálu, železo krásně vrže a pak dojde k tomu krásnému okamžiku, kdy se všechna ta masa materiálu sesune na jednu velkou hromadu sutin :). Destrukci jsem si oblíbil, tudíž většina misi vypadala stejně - vzal jsem si takový ten obrněnější "SUV" a budovu sem prostě "projížděl" a bořil. Pochopil jsem, že třeba v misích se záchranou vězňů tato taktika není ideální, jelikož na rukojmí občas ten strop spadne :D. Kladivo bylo opravdu vydařeným pomocníkem, spolu s "nalepujícími se" náožemi, raketometem a hlavně taky "kovárnou"(ó bože příšerný překlad!). S kovárnou destrukce získá úplně nový rozměr destrukce. Věže se dají krásně neslyšně a nepozorovaně sundávat z větší dálky jednou střelou do úzkého prostoru - to byla lahoda, stejně jako nechat "rozpadnout" trubce:) a vůbec si z vojáků dělat prdel a třeba jim nechat zmizet podlahu :D. Nemluvě o tom, jak se krásně dávají sundávat letouny, které se bohužel nedají pilotovat:(. RFG si opravdu umí udržet pozornost, když to totíž začne nudit, přijde s novým udělátkem a hned to nakopne hratelnost, jako poté s jetpackem nebo taky pomocí mechů. Převelice rád jsem jezdil po krajině a pěkně si kladivem, na odlehlých místech, těžil ty pěkné černé krystaly. Btw to byl ale krásný zvuk křoupání:), ještě do betonové zdi to bylo velice šmakózní, vůbec zvuky jsou parada, až na to že hudbu jsem nijak zvlášť nezaznamenal. Pěkná grafika s otravným sluníčkem, přes které jsem občas opravdu neviděl, kam jedu:).
(Kladům se pravděpodobně zabíval někdo z kolegů, takže jelikož se mi nechce psát zdlouhavý příspěvek, očesáme nepotřebné zdi a necháme pouze železnou koustru:)
Mechové jsou skvělý! Hlavně ten rychlý s tryskami. Bohužel se s nimi nesetkáte ve volné hře vůbec. Na sandbox je hra relativně krátká, ale dnešní hráč si již zvykl, že toto, co předvádí RFG je nadstandart. Ke hře jsem přistupoval, jako k Saboteurovi - tudíž první splnit všechny vedlejší mise a pak se vrhnout na ty "příběhové". Toto se mi nelíbilo nejvíce. Na konci jsem měl tedy odehraných 85 misí vedlejších a 16 misí hlavních + konec, což při výskytu 6ti sektorů dává 2-3 hlavní mise na sektor, což byl hlavní kámen úrazu. Vedlejší mise se totiž scvrkly na stále se opakující osvoboď partyzány, dovez auto z A do B, s Jenkinsem udělejte škodu za pár desítek melounů, pomoz partyzánům útočit/se bránit a zabij kurýra/získej zásoby. To zajímavé se dělo v těch 16ti misích + konec, což se mi zdá málo, když jich tak 10 bylo originálních.
RFG mělo dobře vystavené kulisy tak nevím, proč do příběhu nedali koule, o5 je tu jen aby se neřeklo, což je škoda, jelikož to mohlo být fajn. To je ovšem obecný problém většiny her. Takže příběh a hlavní hrdina jedou na vedlejší koleji. Skvěle měli zpracované Záškodníky, kteří byli zřejmě obrazy Tuskenů. Proto se ptám - proč je do hry nezapojili? Vždyt mimo začátku a konce o nich nebylo slyšet! :( A to je škoda, interakce mezi EDF a Záškodníky a mise s tím spojené mohlo býti právě to nejlepší:(.
Hra má nečekaně chytlavý Mulťák. Hra nabízí mnoho batohů se spešl fcemi - jetpack, na bourání okolí, prorážení zdí, urychlovač, vystřelení, zdraví, neviditelnost, atd což ve spojení totální destrukce dělá z MP brutální peklo:). A tak jsem nepochopil, proč se ve hře obevil je jeden "batoh"?! Dyť todle by bylo totálně skvělé! Přijít nenápadně do budovy, zapnout boření :P. Hratelnost by to nakopávalo tak brutálně. Nemluvě o tom, že skvělou snipu "rentgenku" jsem si osahal až 5 minut před koncem:(. On byl konec vůbec trochu odbitý a čekal jsem větší a tužší opevnění.
RFG má dobrý režim boje oproti třeba zmršenému v GTA IV . Fajn střílení s přiblížením a schovávání se za překážky. Super zbraně. Vytáčelo mě, že se nepřátelé neustále respawnovali a bylo to občas nekonečné. Sice občas pomohl odboj, ale často umírali nebo se mi pletli pod kola, což mělo za následek snížení reputace. Na Marsu jsem se cítil jen v prvním sektoru, pak to čím dál méně připomínalo rudou nehostinou planetu, hlavně Oasis mě nebavil. EDF je hodně agresivní, ani nic neděláte jen projedete a už po vás pálí. Je docela težké setřást poplach, škoda, že hra nenabízí skrýše jako Saboteur, k domečku se opravdu jede dlouho a často skončíte úplně jinde, než jste chtěli.
Kdyby přidali "batohy", vylepšili příběh, dali tam více rozmanitých hlavních misí a do hry více zapojili Záškodníky hra by byla bombová a sahala by po 90tce!
Je to zkrátka skvělá hra, když se na hru nezaměřujete jako na celek. Je to návyková zábava, kde vám interesantně ojedinělá destrukce vykouzlí úsměv na tváři :) a to tady bohatě stačí. Hra si toto vysoké hodnocení ovšem zaslouží právě proto, že děla radost.
Fahrenheit
Pro: poutavý příběh, svižnost, atmosféra, hudba
Proti: zlouhavé minihry
Alpha Protocol
Základní věci si přečtete v každé recenzi a i v komentářích okolo, vzácně se shodují: zajímavé dialogy a neuvěřitelné možnosti výběru a rozhodování s hmatatelnými důsledky a na druhou stranu strašný začátek a zastaralé zpracování.
Ano, souhlasím všechno to tam a hlavně možnosti výběru jsou opravdu znamenitě provedeny - vzor pro všechny ostatní hry do budoucna.
Nicméně chci se rozepsat o něčem jiném a beru to spíš jako námět k diskusi:
1) Asi si naběhnu, ale na argument, že to všichni kritikové hrajou špatně, když od "espionage RPG" čekají Splniter Cell je jednoznačná odpověď. Co lze čekat, když mám před sebou hru, která se tváří jako Splinter Cell, tak přece není nic divného, že ji tak budu hrát.
aneb vypadá to jako kočka, mňouká to jako kočka...ale aha...neni to kočka. Naletěl jsi!
Nasadit tabulky na 3person stealth akci bylo prostě špatné designové rozhodnutí. I kdyby hra neměla mizerné technické provedení a žadné bugy, v jádru by zůstal min.divný, kontroverzní hybrid. Hra je především produkt a jako takový musí fungovat, být kompaktní a dávat smysl z pohledu hráče. Pak se nelze divit frustraci, která vzniká, když dostanu něco jiného, než jak se to tváří. A i když RPG rozvoj postavy funguje a na konci je nabouchanost postavy hmatatelná, dostává zas na frak realističnost, kdy jsem neviditelný, nesmrtelný atd.atd.
Ve výsledku mi tak vychází, že by hra fungovala nejlépe jako Hitman nebo Splinter Cell, akorát s dialogy a možnostmi rozhodování. Vlk by se nažral a z kozy by se nestal kozokrysopes jako ve výsledném produktu.
2) Příběh - ano branching je naprosto legendární. Nelze nic namítat. Ale příběh sám? OBJEKTIVNĚ? Příběh sám je prostě celkem typické klišé s pár zvraty ohledně funkce/role některých postav. Samotné zvraty na mě ovšem působily jako v typickém mindfuck movie - prostě překvapení pro to, aby tam bylo, zvrat pro zvrat, hlubší smysl v samotném příběhu nemá. Příběh je maximálně oukej, pokud chcete říct, že boj osamoceného agenta proti svojí organizaci ovládané zlotřilou korporací naplňuje definici "skvělého příběhu", tak se samozřejmě nemáme o čem bavit.
P.S.: za hry se super příběhem považuju např. Baldur's Gate(postupné odhalování) nebo KOTOR (zvrat jak bota v půlce)
3) Hratelnost-opět maximálně "oukej". Zábavnost funguje jen díky RPG prvkům, ale v momentě kdy k plížení není velká motivace a střílení i beztak dost (i když budu hrát stealth, kde můžu) by hra potřebovala promakanější systém. Míření, kamera, ovládání, inteligence nepřátel - ani jedna z věcí není dotažená, což je, vzhledem k tomu, že se jedná na klíčovou aktivitu ve hře.
Ty spousty nedokonalostí včetně základního, centrální konceptu hry (který je podle mě prostě chybný) nelze přehlédnout a dělat, že tam nejsou. Hra není špatná a za zahrání stojí, pokud je hráč ochoten překousnout začátek a samozřejmě technické zpravování.
Pro: RPG prvky, dialogy, možnost volby a důsledky
Proti: technické zpracování, ovládání, začátek, malý důraz na stealth
Mass Effect 2
Grafika je nádherná. Lepšie nasvietenie oproti jednotke, kde bolo všetko tak trochu sterilne čisté, pomáha hre svetle a tieňa vytvoriť atmosféru. Stabilita hry a načítavanie textúr sa zlepšili, oceňujem minimalistický HUD a jednoduchšie (a tiež lepšie) ovládanie. Príbehu, postupnému rozuzľovaniu a gradovaniu nemám čo vytknúť, postavy sú skvelo napísané. Tie sú hlavnými ťahúnmi príbehu. To skvelé na dvojke, to som ešte v žiadnej hre nevidel, je reálna šanca, že Shepard aj vaši parťáci môžu zomrieť mňa týmto dostali, som zvedavý: čo sa stane s postavami tých hráčov v trojke, ktorých Shepard zomrel pri Suicide mission? Vyberú si nejakú z preživších postáv ako playable character, a príbeh bude pokračovať? Hmmm... :)
Cez to všetko je tu pár pribehových nezrovnalostí, ktoré nechápem (SPOILER ALERT):
- Koncil uveril, že Reaperi neexistujú a že Soveregin bola len Sarenova „vlajková ľoď“- sorry, ale toto je dosť nevieryhodné. To sú naozaj až takí sprostí? A podľa Andersona ani z trosiek nedokázali zistiť, či ide Gethskú technológiu alebo Reapera? :/
- Jacobov otec si sa po núdzovom pristátií vykašlal na rodinu a založil si harém? Unplausible ... :/
- to si Jokera NAOZAJ žiaden Collector nevšimol, keď prechádzal cez celú loď, niektorým priamo pred očami?
- A ako to, že Joker vôbec chodi? Nehovorilo sa v jednotke, že má chorobu, vďaka ktorej je pripútaný ku kreslu (krehké kosti alebo tak)?
Páči sa mi možnosť ustreliť nepriateľom časti tela narozdiel od jednotky, kde ste mohli zblízka streliť nepriateľovi brokovnicou do ruky – a nič.
Odpadli mnohé čakacie momenty, chodenia z miesta na miesto boli zmenšené na minimum (napríklad na Citadele, čo mi vyhovovalo, tam som sa v jednotke nachodil naozaj dosť), zdĺhavé vozenia výťahom a mnohé mini side-questy mali riešenie doslova za rohom. Toto všetko pomohlo dynamike príbehu. Odpadlo aj preskúmavanie planét, namiesto ktorého sa teraz planéty skenujú. Táto minihra ma bavila. Množstvo planét na prieskum, ako sa mi zdá, sa tiež zmenšilo, čo je dobre, ale aj tak by som ho ešte trošku zmenšil. Minihry celkovo boli zábavnejšie a nie až tak ťažké. Áno, minihra v jednotke bola pre mňa ťažká :)
A jednotlivé planéty s questami sú na hviezdnej mape zreteľne označené, takže vždy viete, kam máte ísť.
Jediné, čo by som ocenil, sú dlhšie misieneviem nakoľko je to problém Unreal Enginu, ktorý dokáže síce vykresliť peknú grafiku, ale možno nezvládne rozsiahle levely – podobný problém bol už pri Thiefovi 3 a Deus Ex 2, ale na rozdiel od nich v tejto hre loading screeny neboli zdĺhavé a „more intricate level design“ chápem to tak, že hráč vďaka tunelovitému designu dynamicky napreduje, žiadne hluché miesta, ale na druhú stranu, už taký KOTOR 1 mal lepší level design.
Kedže už vieme, že trojka sa bude odohrávať na Zemi, zdieľam obavy s niektorými z Vás – prečo sa zasa všetko musí točiť okolo Zeme? Kedže ide o ohrozenie celého vesmíru, nemohlo by sa to odohrávať na nejakom všeobecne (rozumej pre všetky rasy) dôležitom mieste? – na druhú stranu, už v dvojke pre nás autori nechali istú stopu, kde napovedali, že trojka sa bude odohrávať na zemi (takže predpokladám, že príbeh majú aspoň v hlavných rysoch napísaný a vedia, čo robia) – počas prieskumu naoko nečinnej lode Reaperov, Garrus pri pohľade na množstvo prázdnych plástov poznamenal, že na ich naplnenie bude treba veľa ľudí, a že uričte napadnú Zem – ja viem, ja viem, nie všetci museli mať vtedy v parte Garrusa.
Vylepšený „konzumný“ spôsob hrania hry z jednotky mi v tejto hre vyhovuje, vývojári sami si ho vydaním dvojky kanonizovali. Predsa len ide o progresívny titul, kde sa vývojári snažia prísť na to, ako by sa vyvarovali klasickým RPG „vadám“ zdĺhavé chodenie z miesta na miesto, prechádzanie cez mnoho lokácií, kým sa dostanem tam, kam potrebujem – prosím, všimnite si uvodzoviek. Ja to za vady nepovažujem, skôr za sprievodné znaky žánru, ale narážajú na nové problémy primitívny tuneloidný dizajn, popretínaný cutscénami, snaha viesť hráča za ručičku. V každom prípade, ja sa experimentovaniu nebránim. Ale je pravda, že teraz, keďže Mass Effect 2 mal úspech, by som podobný systém nerád videl aplikovaný vo všetkých (väčšine) RPG (ja viem, Mass Effect nie je čisté RPG).
Škoda, že sa hra nedá ohodnodnotiť jemnejšou škálou. 85 percent sa mi zdá málo, 90 veľa. Dal by som niekde medzi, takých 87-88, také, aké je momentálne celkové skóre. Ale, čo nad tým vôbec rozmýšlam – 90 a basta! :)
Pro: grafika, príbeh, dynamika príbehu, vylepšenia oproti jednotke
Proti: leveldesign, veľkost levelov
Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East
Kampaně se mi líbily všechny, nové verze jednotek i náplň misí udrží pozornost až do konce, snad jen ten humor v cutscénách mi do noty moc nepadnul. Nejvíc mě kupodivu bavily mise za nekromanty, noví lichové s oživováním mrtvých jsou zatraceně silní.
Tribes of the East přináší čerstvý vítr i mimo příběhovou část, tedy do skirmishe/multiplayeru. Kromě kupy nových jednotek potěšilo skládání artefaktových sad a zredukování počtu dovedností potřebných na ultimátní skill (ze 4 na 3).
Icewind Dale: Trials of the Luremaster
Dnešní hráče by možná překvapilo, že kdysi bylo možné vydat do hry přídavek zdarma, který svou herní dobou dokáže překonat většinu dnes vydávaných her.
Pro: Parádní rozšíření ID, na vyšší obtížnost to byla fakt výzva
Proti: Pro ty, kteří nemají rádi ID to bude jenom další ID, ale za tu cenu tomu fakt nemám co vytknout :)
Hidden & Dangerous 2: Sabre Squadron
Pro: vše, co bylo dobré na původní hře, nové mise
Proti: slabší AI, mohlo to být klidně krapet delší ;)
Duty Calls
Pro: výborná reklama...
Proti: ...ale samozřejmě špatná hra ... ... a navíc je to velký jak kráva
Hearts
Dříve jsem systému hry vůbec nerozuměl a házel karty, jak mě zrovna napadlo, ale potom mi pravidla někdo (už ani nevím kdo) vysvětlil a já konečně zjistil, že mít na konci nejvíc bodů není žádná výhra. Hráče si pojmenovávám podle oblíbených osobností (například po hokejových hráčích) a mám tak větší motivaci vítězit.
Srdce jsou jednou z mých nejoblíbenějších karetních her a je velká škoda, že se v reálu skoro nedají hrát, protože pokud nejste zrovna v okruhu poctivých lidí, nikdo vám nehodí pikovou dámu, když by si ji posléze měl sám vzít a radši hodí jinou barvu.
Pro: odreagování, možnost pojmenování sebe i soupeřů, hraní v reálu...
Proti: ...je téměř nemožné
Dragon Age: Origins
Pro: herní doba, zajímavé charaktery, draci v hlavní roli, zajímavé promo hry, různé začátky a konce, závěrečná část hry
Proti: klasické rpg neduhy, nulová mimika, klišé příběh, chyby v grafice, pouze čtyři sloty ve skupině, robotické AI
Planescape: Torment
Probuzení se v márnici bez sebemenšího poněti o tom, kdo a kde jste, je sám o sobě začátek, který předurčuje jedinečnou atmosféru celé této hry. Ne, hra možná neni to správné slovo... tohoto příběhu, této cesty. Cesta Bezejmenného je trnitá a vyšlapaná vzpomínkami, které bylo snad lepší zapomenout, a ti kteří po ní kráčejí jakoby se stále více zamotávali do své vlastní trýzně.
Příběh a postavy v téhle cestě prostě a dobře hrají hlavní notu, a hrají ji jako sám Beethoven "Osudovou". Každá postava, která vás může doprovázet si nese své vlastní břímě, které se klidně může stavět vedle těžké zátěže na bedrech Bezejmenného. Ať už je to vtipný Morte, krásná Fall-from-Grace, nebo mlčenlivý Dakkon, všichni jsou jedinečnými ukázkami toho, jak dělat postavy pro RPG hry. Příběh je pak kolotočem zvratů a rozhodnutí, které nejenže utvářejí svět okolo vás, ale také charakter hrdiny, což je věc, na kterou se dnes ve většině vychvalovaných RPG zapomíná. Většina rozhovorů přivádí hráče do jedinečných situací, kde ne vše, co se zdá dobrým je dobré a ne vše špatné je opravdu špatné... a to i v situacích, kdy na druhé straně rozhovoru stojí pekelná stvůra nebo anděl. Bravo!
Grafika staví na stařičkém Infinity Engine, který je pořád stejně krásný, jako před lety (určitě hezčí než Aurora (přinejmenším na svém počátku)). Bohužel hra neobsahuje možnost zvýraznění použitelných prvků (která je např. u Icewind Dale), takže hráč často poletuje po obrazovce myší a hledá která bedna jde otevřít apod.
Co se hudby a zvuků týče, tak vězte, že soundtrack Planescape Torment je bezpochyby jedním z nejlepších, na které mezi herními soundtracky kdy narazíte. Nejednou se mi stalo, že jsem se při hraní zastavil a prostě poslouchal ty úžasné melodie, které hrou zněly. Dabing je také špičkový, až člověka mrzí, ze nejsou namluveny veškeré rozhovory... ale to ve své době nebylo možné a navíc by to vyšlo hodně draho.
Menší problémy jsou pak u soubojů, které po čase dokážou být poněkud jednotvárné a kvůli postupu úrovněmi se hráč nemusí dostat ke všem možnostem - já jsem například hrál za mága, ale ke kouzlům osmé a deváté úrovně jsem se dostal až před posledním "bossem" (díky hromadě zkušeností, které jsem získal při otevření "broznové koule"), se kterým jsem prakticky ani nebojoval, takže jsem se ani nemohl podívat, co za kouzla to vůbec je. V některých částech (Curst->Carceri) hra hodně ztratila na volnosti a stala se hodně lineární a v některých částech doslova debilní (Curst Prison), zachránilo to hlavně vyústění celého toho putování (tj. Carceri), které bylo skvělé.
Kladem sice je, že narozdíl od ostatních cRPG před hráče není hozeno nepřeberné množství zbraní, ze kterých si má vybírat, ale na druhé straně dostane nepřeberné množství talismanů a kouzelných předmětů, které všechny mají své výhody, ale kdo se v nich má vyznat. Všechny tyhle věci se ale dají odpustit, právě díky výše zmíněným kladům.
Celkově tedy můžu bez okolků označit Planescape Torment za nejlepší cRPG a jednu z nejlepších videoher, které jsem kdy měl to potěšení hrát. A skrze jeho jedinečný příběh se naučit nové věci a zamyslet se nad různými pravdami a pohledy na život. Rozhodně si Planescape Torment nejednou zahraju znova - je to hra, která je i víc než jedenáct let od svého vzniku stále jedinečným uměleckým dílem a věřím, že i za dalších jedenáct let stále bude.
Grand Theft Auto: Vice City
100% proto, že hra splňuje vše, co by hra měla mít. Nenašel bych skoro žádné proti. A pamatuji si, že v té době bylo pro mě VC symbol dokonalosti grafiky. Jak ten svět zatím pokročil (moc ne). Přesto se najde pár bodů proti, které však nijak nesnižují výsledný dojem.
Pro: Volnost --- procházení/projíždění se --- vtipy --- hledání balíčků --- útěky před policií trvající desítky minut (zábava) --- zabíjení koltem --- Řízení helikoptéry
Proti: Samozřejmě jsem zkoušel plavat, ale až do IV dílu platilo, že "white men can't swim" --- Příliš mnoho růžové --- Chopper Angel --- Řízení RC letadla
Metro 2033
Ani jeden z těchto druhů misí sice nedosahuje vrcholu svých žánrů, obzvláště stealth prvky jsou velice jednoduché, ale myslím, že právě tak je to nejvíce vhodné pro pohodovou hratelnost a odreagování. Ono vůbec nazývat misi, kde stačí vojákům před nosem zhasnout petrolejku a proplížit se jim za zadkem jako "stealth", je možná až urážkou pro opravdové stealth hry, ale nemůžu si pomoct, právě takhle mi to vyhovovalo. Nic komplikovaného, jen objevit jednoduchý vzorec pohybu nepřátel a dostat se dál. Aby zde však platilo, že "méně je někdy více", musí mít hra oporu v ostatních aspektech. V prvé řadě se jedná o již zmiňovanou atmosféru, která je opravdu fantastická (neříkám, že hrůzostrašná, to ne), v druhé řadě o excelentní grafiku, její hrou světla a stínu a přesvědčivým designem prostředí. Stejně jako u Cryostasis si ale dovolím poznamenat, že samotný engine zdaleka nedosahuje kvalit Crysis, jen na pohled běžného hraní se tváří prvotřídně.
Jednu výtku, která mě rozžhavila pěkně do běla, bych však měl - zpropadený systém ukládání! Hra používá jeden autosave, který se vám přepíše klidně sekundu po té, co se ve stealth misi prozradíte, jelikož nevíte co je za rohem, nebo vám pohodově zničí hru, pokud se vám podaří utéct svému parťákovi do další loadovací zóny a zanechat ho bugnutého v té předchozí... A v těchto situacích opravdu nezbývá nic, než restartnout celou misi.
Celkově to byl moc pěkný herní zážitek a překvapivě dost dlouhý! Člověk sice během hraní přijde na více drobných nedostatků, ale fakt, že si na většinu z nich po dohrání ani nemohu vzpomenout mluví sám za sebe...
Pro: Atmosféra, grafika, minimální složitost, ale ne stereotyp ani tupost, délka hry
Proti: Systém ukládání, drobné nedostatky, pár nápadů nedotáhnutých k dokonalosti
kill.switch
Z pouhých tří položek v menu si lze vybrat, kromě nastavení a ukončení hry, hru novou, kde nejprve začínáte s tréninkem. Již ten mi naznačil, kam a jakým způsobem se bude Kill.switch ubírat, co do hratelnosti. Nejdříve jsem si všiml již zmíněných modrých kruhů, které ozančují místo, kde budete provádět určitou činnost. Co mě však následně rozesmálo, byl pohyb hlavního hrdiny, kterým se ke kruhům přibližoval. Běh to rozhodně nebyl, leda že by, jak už bylo zmíněno, měl cosi v kalhotách. Nicméně trénink splnil svůj účel, protože mi v něm bylo vysvětleno vše potřebné, a tak mohly přijít na řadu první mise.
Tam přišlo další překvapení v podobě nepřátel, kteří se rojí jak vosy, když se jim šťouráte v hnízdě a jejich zabíjení je v podstatě jediná činnost, kterou ve hře provozujete. Objevují se před vámi, za vámi, nad vámi, vedle vás a div ne i pod vámi. Vcelku mě štvalo, když jsem prošel celou lokaci a těsně před koncem mě zezadu zastřelil nepřítel, který se spustil z vrtulníku po laně. To se mi sice stávalo až v pozdějších fázích hry, protože ze začátku je hra velmi jednoduchá, ale s blížícím se koncem se obtížnost neúměrně zvyšuje (konečný boss je ale naopak zase jednoduchý). Cestou vás doprovází všudypřítomná linearita, kdy jdete vlastně pořád rovně za nosem a zabloudit se prakticky nedá, protože není kam odbočit.
Systém ukládání je další slabinou tohoto dílka, protože se hra uloží jen na určitých místech, kterých je celkem 20. Když tedy postřílíte hordu nepřátel, a chtěli byste si tento úspěch uložit, musíte počkat až na jedno z těchto míst. Navíc při nahrání uložené hry máte jen brokovnici, s čímž jsem se naštěstí nesetkal, protože jsem to dohrál na jeden zátah za tři a půl hodiny.
Asi jedinou věcí, co se mi vcelku zamlouvala, byl systém krytí. Měli jste totiž možnost při střílení buď vykouknout a na protivníky při střílení mířit, nebo vytasit nad kryt jen zbraň a střílet s ní naslepo. To bylo sice bezpečnější, ale velmi nepřesné.
Na závěr ještě musím zmínit strašnou vizuální stránku, což se týká i videí, kterých naštěstí ve hře moc nenajdete, příběh, jenž prakticky neexistuje a AI, jenž také nedosahuje vysokých kvalit. To se nedá říci o mušce nepřátel, protože mě dokázali zastřelit i přes celou lokaci, přičemž já je ani neviděl. Toto DVD už s největší pravděpodobností do své mechaniky nikdy nevložím, protože už jen při poslechu příšerné hudby, jenž vás celou hru provází a vůbec se sem nehodí (leda že by tam byly stroboskopy), mi není zrovna dvakrát příjemně.
Pro: systém krytí
Proti: pohyb hlavního hrdiny, rojení nepřátel, nevyvážená obtížnost, linearita, systém ukládání, vizuální stránka, příběh, AI, hudba
Rise of the Dragon
Asi první, co člověka po spuštění udeří do očí je, že ho v metru zatknou dva modří stormtroopeři za veřejné obnažování, jelikož se samozřejmě hned po zjištění nutnosti ranního oblékání pokusí vyběhnout z baráku nahý. Hned druhou věcí po restartu hry je ale překvapivá volnost, která je oblečenému hráčovi nabídnuta.
Lokací tu nejsou žádná kvanta, ale jak přistoupit k situacím v nich je čistě na vás. Člověk tedy bloumá kde může, posílá do háje koho může, hledá indície k dalšímu postupu vyšetřování, objevuje další místa k adventuření a celkově si užívá stylový setting ve hře použitý. Celá tato cesta končí velkolepým závěrem, kdy hráč zjišťuje, že ty tři dny herního času, co asi tak po dvou nebo kolika hodinách uplynuly, jsou tak trochu časovým limitem a jelikož stále nemá sebemenší páru, jak případ uzavřít, tak game over. To však samozřejmě pouze v případě, že pravidelně savoval, jelikož nějaký game over se tu plazí pod každým šutrem.
Otázkou však je, co znamená game over. Jistě, pokud je hrdina v kanálech sežřán krysami, protože nestihl během pár sekund nahackovat nějaké pojistky bez toho, aby se sám nezabil proudem, tak je situace jednoznačná. Autoři si však na nic netušící hráče připravili i mnohem vypečenější způsoby, jak dokopat jejich řitě do Valhally a zpátky - slepé uličky. To ale není úplně vystihující, jelikož celá tahle hra je takovou ultra-slepou uličkou. Skoro až by člověk řekl, že herní čenou dírou. Vzali jste si sebou z domova bouchačku (kdo ne??) a chcete jít do baru? Tak to sorry, přes ty vyhazovače s puškami se s ní nedostanete, ale žádný problém, prostě si jí odložte u tamté paní v okýnku a vyzvedněte cestou ven, od toho tam sedí. Samozřejmě žádný problém ani ve chvíli, kdy si jí při odchodu vyzvednout snažíte a vyhazovači se vám vysmějí do ksichtu, ať zmizneš, ale pohoda, žádný game over, jen jste v háji, až jí budete následně potřebovat.
Skutečně skoro každý přešlap znamená minimálně nemožnost získat nejlepší závěr a povětšinou je člověk prostě v pytli bez toho, aby o tom vůbec věděl. To celé samozřejmě v reálném čase, takže jestli první den nestihnete co byste měli, je klidně možné, že den třetí strávíte ztraceným couráním po okolí bez tušení, kde jste mohli udělat chybu.
Btw. Ta hra je super!
Pro: zajímavé
Proti: krátké