Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Dungeons & Dragons: Tower of Doom

  • Arcade 85
Poprvé jsem Tower of Doom hrála několik let zpátky v muzeu Arcade hry s třemi kamarády a tak nás to bavilo, že jsme si pak koupili kolekci Dungeons & Dragons Chronicles of Mystara na Steamu, abychom to dohráli. Samozřejmě, že ke společnému hraní už nikdy nedošlo.

Zkusila jsem to až teď v rámci Retro klubu a neskutečně mě to bavilo i samotnou. Víc než Golden axe, víc než Gauntlet.

Ovládá se to dobře, i na klávesnici celkem bez problémů. Svižně to odsýpá po banálním příběhu a vyvražďováním familiérních DnD monster (Gnoll with Ax, Owlbear, Drak, Lich). Po dokončení každé lokace/questu postava vylevelí a může si za nasbírané peníze nakoupit v obchodě – vrhací dýky, kladiva nebo třeba potiony. Z monster a z beden také padají různé předměty, některé jsou jen za zkušenosti a jiné si hrdina může nasadit a používat jejich magické schopnosti – hlavně prstýnky nebo třeba boty. Klasické procházení dungeonů to ještě připomíná v nalézání tajných chodeb, pastí nebo výběru z klasických povolání jako je figher, cleric, elf a dwarf (ehm).

V podstatě jediným problémem je, že nejde vybrat, který předmět má postava použít. Pokud má zrovna šípy, tak je nejdříve musí všechny vystřílet, aby pak mohla použít kladiva a nakonec prstýnek.

Super zábava na hodinku až dvě až s třemi dalšími lidmi.

Pro: stále zábavná pařba až pro 4 hráče

Proti: používání předmětů

+20

Světák Bob

  • Amiga 50
Historie počátků české tvorby her za úplatu ještě není bohužel dokonale zmapovaná. Z dostupných pramenů se domnívám, že Světák Bob byl třetí komerčně vydanou domácí hrou na našem území po Poklad Zlatých Sluncí a Asterix + Obelix. Na hru vyšla oslavná recenze v Excaliburu 23 podepsaná Lewisem (Tomáš Smolík). Zlí jazykové tvrdí, že si jí tehdy distributor pro ČR Petr Vochozka sepsal do velké míry sám. Kdo dnes zjistí, jak to tehdy na začátku vlastně bylo? Vochozka prokazatelně sepsal alespoň návod ke hře. To tehdy nebylo tak neobvyklé, protože třeba návod ke hře Brány Skeldalu sepsal pro Score sám velký Napoleon, Skeldal, jaksetosakra..., prostě Jindřich Rohlík.

Světák Bob je příběhem programátora, který naprogramuje skvělou hru, kterou letí nabídnout do Liverpoolu firmě Psygnosis. Letadlo však po cestě havaruje a Bob se octne na tropickém pustém ostrově (nedaleko britských břehů pochopitelně - vypadá to na ostrov Man). Následně zjistí, že se jeho hra již prodává v obchodech, začne pronásledovat dvojici zločinců, které nakonec stejně nechytí a zůstane nadále chudým programátorem. Neříkám, že je to příběh na Pulitzera, ale je to příjemně osvěžující oproti všem těm hrdinům zachraňujícím život a vesmír a vůbec.

Úvod do hry je skvělý. Hra hráče nenápadně vede za ručičku - tu poukáže na ovoce na stromě, onde upozorní na chatu, kterou byste měli prozkoumat. Ano, někdo může považovat za dead end, když skončíte v jámě bez provazu, ale nápovědy po cestě byly přímo ložené a i sama hra napoví hráči, že bez provazu je prostě v censored. Na konci této kapitoly jsem (v rámci testování) zkoušel opustit ostrov bez důležitého předmětu, ale hra sama hráči řekla, že by se měl ještě porozhlédnout a nepustila ho dál. To vše v české hře z roku 1993!

Hra si bohužel neudrží svou kvalitu až do konce. Ve druhé kapitole se prochází hráč ve středoevropském městě, jehož polovinu tvoří pouť. Přibývá "výplňových" obrazovek, na kterých není vůbec nic zajímavého a akce musí hráč provést v jediném možném pořadí. Není třeba možné hrát na automatu, dokud se na letišti nedozvíte cenu letenky. A mluvím-li o hraní na automatu, to je prasárna nejvyšší úrovně. Nápad není špatný, ale i se save statem a zpomalováním procesoru jsem se s tím patlal asi 10 minut. Nedovedu si představit, jak to někdo mohl dohrát férově.

Třetí akt odehrávající se v Egyptě je pouze jedno obří bludiště. Toto bludiště má tři patra, pouhé dva předměty, neobsahuje žádné pasti a i slepých uliček je tam minimum. Pokud si člověk kreslí mapu, je to primitivní ale otravné. Bludiště v Kyrandii 1+3 jsou také na zabití, ale kvalitativně je to jiná liga. Poslední část v Zambii je opět plná výplňových obrazovek, dějové jsou tam snad jen 4. Jako kdyby autorům docházely po půlce hry nápady a chtěli hru co nejdřív vydat.

Co do technologie jde o standardní textovku. Lewis se v recenzi ptá, "ale dá se říci o hře, která má 500KB hudby a 1MB grafiky, že je textovka?" Ale ovšem že dá. Statické obrazovky, posun do čtyř směrů, herní postavu nevidíte - toto je textovka v krystalické podobě. Úvodní hudební téma a téma na ostrově jsou hodně dobrá. Ve vzduchu slyšíte šplouchání moře a křik racků, k tomu hraje náladová melodie - paráda. Zato po grafické stránce je hra hnusná. Pozadí je vyvedené ošklivou zelenou barvou, doprovodné obrázky jsou ve velikosti cca 1/6 obrazovky. Autoři tvrdí, že se na nich podílela výtvarnice, ale... no... co říct a neurazit? Hudba ve zbytku hry začne být za chvíli otravná a po několikaminutovém pobytu v novém prostředí jsem ji vypínal.

Přesto je Světák Bob dobrá hra. Úvodní ostrov je dokonce parádní, aby můj názor na kvality hry postupně mírně klesal a v době hraní bludiště dřela hratelnost o dno nádoby. Hra mi přišla lepší než novější TOO. Autoři se snažili zlikvidovat dead endy, byť ne vždy se jim to povedlo (hra vás klidně pustí z labyrintu bez pokladu a už vás nenechá se pro něj vrátit). Hra je ale hlavně skvělým artefaktem nálady 90. let. Vrací zpět ty průkopnické časy, kdy český kutil mohl snít o tom, že naprogramuje převratnou hru, kterou přiveze někam do západního korporátu a ti kravaťáci se z něj posadí na zadek. Ano, tehdy tomu lidé věřili. Krásná to doba, než polistopadovou euforii vyléčily hořké pilulky reality.

Pro: Skvělá sonda do porevolučních dob, ani jako hra to není špatné, minimum dead endů (ale jsou tam), část hry na ostrově.

Proti: Grafika je strašná, některé melodie jsou neskutečně otravné, mimořádně špatně navržené bludiště.

+20

Torment: Tides of Numenera

  • PC 65
Co se týče prvního dojmu, Tides of Numenera mě příjemně překvapilo.

Když jsem slyšel o tom, že se chystá pokračování Planescape Torment, očekával jsem, že výsledek nemůže být izometrické RPG jako za starých dobrých časů - Ne! Představoval jsem si spíše něco jako 3rd person RPG ve stylu Zaklínače. A proto jsem byl překvapen, když se ukázalo, že to nakonec JE izometrické RPG založené na čtení velké hromady textů, tedy přesně jako Planescape. Ono to má tedy i své nevýhody, protože díky tomu by se dalo říct, že je hra dělaná hlavně pro fanoušky prvního dílu a myslím, že mimo tuhle bublinu to nikoho moc nezaujalo. A nyní, nějakých pět let po vydání se už o Tides of Numenera ani nijak moc nemluví a trochu se na něj pozapomnělo.

Nicméně ve výsledku mě Tides of Numenera spíše trochu zklamalo. Nevím, čím to bylo způsobeno, ale zatímco Planescape mě vtáhlo tak, že jsem ho nemohl přestat hrát, (a vtáhne mě pokaždé, když ho rozehraji), Tides of Numenera mě prostě nějak nudilo a do hraní jsem se musel trochu nutit. Díky tomu mi dlouho leželo na disku jakožto backlog a trvalo mi léta ho dohrát.

A přitom Tides of Numenera dělá všechno, co jsem po něm chtěl a možná ještě víc. Filozofický hluboký příběh, který můžu částečně ovlivnit svými rozhodnutími, a který pokládá provokativní otázky o životě? Check! Zajímavé postavy a skvělé dialogy, které dokonce napsal ten stejný člověk, co psal původní Planescape? Check! Prostě vše, co jsem potřeboval tu je. Tak proč jsem se do toho nedokázal ponořit?

Jinak se přiznám, že se mi moc nelíbily tahové souboje - byly hodně zdlouhavé a nebylo úplně příjemné, když jsem třeba po půlhodinovém souboji zjistil, že vede do slepé uličky a za chvíli umřu.

Dalším problémem byla jistá komplexita celé hry.

Planescape je velmi komplexní hra, která stojí na principech Dungeons & Dragons. Jelikož jsem tyhle deskové hry nikdy nehrál, jeden by si mohl myslet, že budu mít problém principy Planescape pochopit. Přesto mi přišlo, že je vše celkem jasné a neměl jsem problém se ve všem orientovat do detailu.

Oproti tomu v Tides of Numenera jsem se dost ztrácel. U poloviny předmětů a numener jsem nechápal, k čemu vlastně jsou a po přečtení jejich popisu jsem také nebyl úplně moudrý. Moc jsem nechápal obecně, jak fungují Tides. Když jsem postoupil s postavou na další úroveň, mohl jsem jí vylepšit některé vlastnosti, ale tabulka s vylepšením nejdříve zobrazí menu, kde se dá vybrat z hromady věcí, jako různé abilities, skills, pool slots a tak dál a tak dále. Občas mi přišlo, že vůbec nechápu, co vlastně dělám. Občas mi přišlo, že hra má přespříliš komplexní systém jen prostě proto, aby tam byl a čus!

A to jsem si před hraním dokonce pročetl manuál.

Nakonec jsem se rozhodl, že budu herní systém tak trochu ignorovat a prostě se zkusím prokousat hrou, aniž bych chápal, jak některé věci fungují. Tahle taktika nakonec vyšla, protože jsem hru úspěšně dohrál. :)) Ono snažit se hru pochopit do hloubky ani nemělo moc smysl, protože spoustu principů je tam hlavně kvůli soubojům a těch je ve hře dohromady tak deset celkem, přičemž se nimi dá prokousat i s tím, že všechno chápete pouze povrchně a aplikujete metodu pokus/omyl.

Popravdě i úplný závěr byl trochu zklamáním. Nevím... Prostě jsem od toho čekal trochu něco víc. Nedovedu ani říct co...

Když to shrnu tak Tides of Numenera je skvělé pokračování a dalo mi víc, než jsem vůbec doufal. Přesto mě z nějakého důvodu tolik nechytlo a dohrál jsem ho spíše z povinnosti. Určitě mu dám šanci někdy v budoucnu a napodruhé si třeba sedneme lépe.
+20

SOMA

  • XOne 70
Dal jsem na místní pochvalné recenzce a vzhledem k tomu, že jsem hororovku už nějaký čas nedal, padla volba na Somu. Příběhově a prostředím je to zajímavé, nápadité a přímočaré a možná je to ten největší klad celé hry, protože herně mě to až tolik nenadchlo.

Ve valné většině postupného odkrývání tajenky se především plížíte kolem kovových monster a jste nuceni se raději nepouštět do konfrontace – i když vlastně Vás rozzlobení androidi víceméně jen pocuchají a dá se obratem vyléčit, tudíž cesta je vlastně stále volná, po čase si najdete způsob, jak se z různými monstry vypořádat. Většinu herního času hrdina Simon tráví v hlubokomořském těžebním komplexu, kdy při procházkách po ztemnělém mořském dně narážíte na chuchvalce řas nebo na robotickou lákačku, která se červeným světýlkem snaží vábit.

Při bádání pomáhá hlas Catherine, pro vyznění a pochopení příběhu je nutné sledovat a poslouchat zvukové nahrávky nebo jiná papírová vodítka, chyběla mi možnost zaznamenávání si aktuálního úkolu a dost mě zarazila možnost vzít do končetin každou ptákovinku, která se ocitne v dosahu. Když si vzpomenu a srovnám se  žánrovkou Alien Isolation, musím objektivně přiznat, že Soma je v několika parametrech o kus zpátky, takže ve výsledku dávám lehký nadprůměr – 70 %
+20

The Last of Us Part I

  • PC --
Part I není jen další vylepšení grafiky za plnou cenu, jako tomu bylo v případě Remasteru. Ano, PI vypadá naprosto ukrutně. Tak ukrutně, že jsem po jejím dohrání rozehrál znova PII na PS5 a velmi rychle ji odložil s tím, že počkám na PC verzi. Přestože změny v PI vychází právě ze dvojky, jsou rozdíly v plynulosti a některých grafických fičurách dost znatelné (PII dostala nedávno PS5 performance patch, ale nestačí to).

Autoři to s PI vzali pěkně votpodlahy. Upravena byla umělá inteligence nebo interaktivita s prostředím, videosekvence jsou nyní renderované přímo v enginu hry a kompletně byly přepracované modely hlavních postav. Každá dostala velkou dávku péče a vypadá zase o trochu "reálněji" - unaveně, ztrhaně, s větším množstvím vrásek a ďupíků. Emoce, napětí a strach jde v každé tváři číst bez jediného slova.

Geometrie levelů zůstala stejná, ale množství detailů některé místa mění k nepoznání. Od drobností v interiérech, až po celé budovy. Nové nasvícení přispívá k hutnější atmosféře a přidán byl i naprosto bezprecedentní systém brutality ze dvojky, který naturalisticky trhá těla na kusy a dělá z potyček neuvěřitelně intimní masakr. Od střepů v obličeji, přes odtržené končetiny a prostřelené hlavy skrz naskrz, až po bolestné chroptění umírajících.

Bohužel se ND rozhodli nepřepracovat taky loot systém u vyšší obtížnosti. Hráč je stále trestán za stealth minimálním lootem a hra ho tak drží po celou dobu "na suchu", co se munice týče. Takže je super, že mám maximálně upgradovanou pušku, ale za celou hru jsem z ní vystřelil asi pětkrát. Doslova. Až příliš často jsem stál proti přesile pouze s cihlou v ruce a vyrobit jsem si toho mohl tak málo, že mi nevystačily ani nože, byť jsem je nepoužíval na nic jiného, než na otevírání zamčených dveří.

Opus magnum Nezbedných Psů dostal kopanec za nepovedený technický stav po vydání, ale nyní už je hra opatchovaná a funguje naprosto bezproblémově. Nutno počítat s tím, že zvládá polykat RAM po desítkách GB a při vyšším nastavení detailů se zapotí i ty nejnovější GPU. Autoři mohli více zapracovat na vyvážení hratelnosti nebo upravit ukládací systém, ale celkově se rozhodně nejedná o laciný cash grab.

Hodnocení: ✰✰✰✰✰
Herní doba: 24hod 23min (včetně Left Behind)
+20

Tomb Raider: The Angel of Darkness

  • PC 75
Překvapivě mnohem hratelnější než jsem čekal, pravda je, že jsem čekal totální příšernost, takže mě hra mohla jen mile překvapit, ale jedná se rozhodně o mnohem ambicióznější kousek, ve kterém je vidět snaha a opětovná chuť autorů, která už třebas v pětce naprosto cítit nebyla.

Hra ale působí občas dost nedotaženě, co si budeme povídat. Například peníze nalézáte pouze na začátku v Paříži a později je nemáte jak utratit a ze hry se najednou vytratí i možnost je sbírat (stejně jako cennosti k prodeji), působí to divně, působí to nedotaženě, jistě s tím měli autoři větší plány, ale nějak z toho sešlo. V určité části hry přijdete o všechny zbraně ,avšak zpátky dostanete jen některé a ba naopak naleznete nové, čili do těch starých pak už jen taháte náboje, které jsou k ničemu... taky to působí dost zvláštně. On vůbec ten weapon systém je tu takový podivný, máme tu asi 5 druhů pistolí, chvíli brokovnici, asi 2 druhy samopalů a něco jako Uzinu a pár stealth zbraní... proč sakra tolik pistolí, které se od sebe liší maximálně způsobeným dmg?
Boss fighty jsou většinou děs běs, není jich nějak zvlášť mnoho, ale někdy přestřelky působí jak z nějaké amatérské Ruské budgetovky (viz. souboj ve Von Croyově bytě, kde stojíte skrčení před nepřítelem a solíte do něj jeden zásobník za druhým a s ním to ani nehne ). Jindy je zase nesmyslný způsob jejich likvidace. AI nepřátel je mizerná, občas si jen tak chodí do zdi či se o něco zaseknou, nicméně soubojů je ve hře vlastně docela málo a často je můžete nahradit docela ok stealthem. Nemálokrát jsem vyprskl smíchy při zastřelení nepřítele, jejichž fyzikální model při smrti občas taky dokáže udělat solidní divy:).
Vývoj postavy je také spíš k smíchu, naštěstí je automatizovaný a autory nenapadlo tam nacpat nějaký skill tree či podobné nesmysly, ale stejně působí hrozně divně, když nemůže Lara pohnout bedýnkou, jakože na ní nemá sílu, sejde schody o kousek dál, pohne nějakou lehčí bednou a najednou "ability level up", prohlásí "I feel stronger now" a už unese kdeco... jako tohle je fakt hodně mimo.

S ovládáním jsem naopak problém neměl v podstatě vůbec, ano, je třeba si zvyknout na některé změny, některé klávesy reagují zbytečně pomalu-viz. klávesa pro rozhlížení, kdy musíte nejdříve čekat, než se přiblíží obrazovka a poté je možné se rozhlédnout či klávesa pro side step, kdy ji musíte chvíli držet, než můžete udělat úkrok stranou (což mě štvalo asi nejvíc). Pokud chcete slézt z plošinky, nestačí už klasicky zmáčknout šipku dozadu a úchyt (to ne vždy funguje jak má), nýbrž je třeba si dojít ke kraji a zmáčknout úchyt a Lara už sleze sama. Laře chvíli trvá než se rozeběhne a nejdříve udělá pár kroků, což byl zprvu asi největší šok, než jsem si na tenhle fakt zvykl. Ale kromě toho se to ovládá v podstatě stejně jako předchozí díly a navíc obtížnost skoků je většinou výrazně nižší. Takže no problem.

Příběh nicméně táhne asi nejvíce ze všech Tomb Raiderů (jakkoliv také spadne do klasického a možná lehce přehnaného klišé), temná atmosféra by se chvílemi dala krájet a navíc tenhle díl obsahuje jedny z nejzajímavějších lokací v sérii viz. celé The archaeological digs, Tomb of Ancient a Hall of Seasons a slabších částí je minimum.
Adventurní část v Shenmue stylu plná dialogů s lidmi, kdy se snažíte vystopovat jednoho týpka, je fajn oživení (byť tam takových částí jistě mělo být více). Stejně jako "Resident Evil" like část za Kurtise. Či stealth v Louvru. A pak už je to vlastně klasický Tomb Raider, jak jsme zvyklí, se svou specifickou atmosférou a hratelností, klady i zápory.
U Angel of Darkness rozhodně je vidět, že měla být něčím mnohem větším a propracovanějším, ale čas či škrty v rozpočtu si holt vzaly své, to co zbylo sice není kdovíjak vybroušený diamant, ale rozhodně se to nehraje úplně zle. Samozřejmě komplexnímu level designu první trilogie či čtyřky to už nesahá ani po paty, ani to nemá až tak vybroušenou hratelnost, ale pořád je to solidní a platný příspěvek do série (který nadto konečně sérii oživil některými novými prvky), což bych třebas o pátém dílu říci určitě nemohl.

Rozhodně doporučuji GoG verzi, která neobsahuje všemi zmiňované pády hry či nějaké velké vypadávání textur, alespoň tedy na mé sestavě jsem s tím problémy neměl.

Pro: Grafika, Atmosféra, Hudba, Příběh zpočátku docela táhne, Hratelnost.

Proti: Nedodělanost, směšný vývoj postavy, nevyužitý potenciál, boss fighty.

+20

BloodRayne

  • PC 65
Píše se rok 1933 a v jednom odlehlém městečku hluboko v bažinách Louisiany se dějí podivné věci. Někteří obyvatelé beze stopy mizí a z dalších dělá záhadná nemoc nebezpečná monstra připomínající zombie. Tajná organizace Brimstone Society zabývající se paranormálními jevy na místo poslala Rayne, aby spolu se svou mentorkou vypátraly příčinu a městečko zachránily. Po krátkém výletu do bažin vyjde najevo, že za vším stojí skupina nacistů, kteří se - jak jinak - snaží pomocí černé magie vytvořit superzbraň.

BloodRayne si můžete nejlépe představit jako Return to Castle Wolfenstein předělaný do stylu Tomb Raidera s poloviční upírkou v hlavní roli. Hru ovládáte z pohledu třetí osoby a Rayne na nejbližšího nepřítele míří sama (ale dost mizerně). Oproti oběma zmíněným hrám je tu však velký důraz na boj zblízka, k čemuž má Rayne na obou zápěstích sklápěcí čepele. Nepřátele tak můžete doslova rozsekat na kusy.

Autoři si s realismem hlavu moc nelámali a do hry dali všechny ikonické německé zbraně 2. světové války (jen pod jinými názvy), přestože se hra odehrává v letech 1933 a 1938, kdy většina těch zbraní ještě neexistovala. Ale to nevadí, protože ve hře narazíte mimo jiné i na kyborga na steroidech, obří bitevní roboty a spoustu zvláště otravných létajících nácků s jetpackem. K tomu na vás čekají i různá okultní monstra od magických pavouků po zmutované upíry, kteří vypadají spíše jako vlkodlaci křížení s Adélou, co ještě nevečeřela.

Rayne má samozřejmě upírské superschopnosti - může se léčit vysáváním nepřátel, je přebornice ve skoku vysokém i dalekém a má tři speciální režimy vidění. Jeden zpomaluje čas (bullet time) za cenu rozmazání periferního vidění, druhý umožňuje přiblížit si pohled na dálku a velmi přesně střílet, třetí ukazuje směr k aktuálním cílům mise na libovolnou vzdálenost a přes libovolný počet zdí. Díky poslednímu jmenovanému režimu sice nebudete muset moc bloudit, ale zároveň ho autoři dost zneužívali k tvorbě map, které vlastně nedávají smysl a bez superschopností se v nich těžko orientuje.

Jednoznačně nejlepším prvkem hry jsou bossové. Jsou originální a většinu z nich nemůžete jen tak umlátit hrubou silou, ale musíte najít jejich skrytou slabinu. Skákací hlavolamy v druhé polovině hry jsou také celkem povedené. Nejvíc ale nějaké zpestření chybí v bojích s řadovými nepřáteli. Ty bohužel probíhají prakticky stejně od začátku do konce hry a po chvíli už ta jednotvárnost začne nudit.

Celkově je BloodRayne slušná oddechová akční řežba, kde většinu času nemusíte moc myslet. Pokud ale nemáte rádi potoky krve a končetiny létající vzduchem, tak se této hře velkým obloukem vyhněte.

Pro: Rayne, originální bossové, rychlá a brutální akce

Proti: Hra je krátká, ale přesto masakrování řadových nepřátel začne trochu nudit

+20

Final Fantasy XVI

  • PS5 80
Jsem člověk, který dokáže hrát text heavy RPG na Nintendu v podpalubí rozhoupané plachetnice. V životě jsem už ustála panákování všech druhů tatranských čajů v pěti minutách, sledování pitvy oka či tatarák v nejhorším pajzlu v Brně a ještě to zapila starobahnem. Ale z podivného motion bluru v FF16 jsem se fakt málem poblinkala. Naštěstí se už dá vypnout díky patchi, doporučuji tak navštívit nastavení grafiky ihned po zapnutí hry.

Jinak je to pěkná akční hra. Ano, schválně píši akční hra. Nejedná se totiž ani o japonské RPG ani o akční adventuru. Final Fantasy XVI neobsahuje žádné minihry, žádné puzzly, žádné aktivity vyžadující sebemenší přemýšlení nad rámec čistě akčních soubojů s nepřáteli. Stejně tak všechny typické (J)RPG prvky byly ořezány na naprosté minimum, a to tak, že i většina západních akčních adventur jich má více. V této hře nenajdete party management, nebudete procházet mapu světa, odměny za exploring jsou téměř neznatelné, a dokonce optimalizace postavy pomocí vybavení a schopností má nezvykle malý dopad. Půjdete rovně a budete střídavě bojovat a koukat na mnohaminutové cutscény.

Neříkám, že je to špatné či nezábavné. Naopak. To málo, co hra nabízí, je fajn. Na akční hru podle mě příliš rozvleklé, ale fajn. Problém je v tom, že hlavní číslovanou linii série Final Fantasy vnímám jako vlajkovou loď Square, kam zařazují JRPG, které posouvají úroveň celého žánru. To zde neplatí, protože hru si užijí spíše fanoušci her jako jsou Nier, Devil May Cry či prvních dílů God of War, byť co si pamatuji, tak tyto série prokládají bezmyšlenkovitou akci s logickými puzzly, platformingem a tak podobně. Alespoň nějaký jednoduchý systém elementů ve stylu weakness/resistance by zde dodal minimální zdání taktičnosti real-timových soubojů. Ale není tu nic.

Z mého pohledu to tak hraničí s klamáním zákazníka, protože jsem čekala zcela jiný žánr hry. Vím, že i známé západní AAA RPG série mají trend ubírat RPG prvky a přidávat akci, ale v tomto případě už mi to přijde jako extrém. Z pohledu vývojářů a třeba i mainstreamové videoherní veřejnosti to už tak špatně vypadat nemusí. Držet se zuby nehty žánru pro ně může být zbytečné bránění pokroku a sérii Final Fantasy tak mohou mít spojenou spíše s typickými prvky příběhu. A tady FF16 skóruje na plné čáře. Příběh obsahuje snad vše, co by správné Final Fantasy obsahovat mělo. Jediné, co bych mohla vytknout, je jeho předvídatelnost a žádný twist mě tak nepřekvapil. Naopak musím ocenit odvahu udělat nový Final Fantasy dospělejší. Hra obsahuje mnoho krve, nadávek, násilných scén a dokonce dojde i erotiku, byť ne tak explicitní jako v případě her od BioWare či CD Projektu. To je v případě hlavní Final Fantasy série něco nevídaného.

Ačkoliv je tak pro mne Final Fantasy XVI velké zklamání v rámci odklonu od JRPG, objektivně musím uznat, že je to povedená hra. Žádné mistrovské dílo, k tomu je na hony vzdálená ať už příliš dlouhými a častými cutscénami, které si zasloužily ještě pobýt ve střižně, zbytečnými fillery v hlavní příběhové lince, které mohly být volitelné, či špatnými side questy, což je Square Enix klasika, ale pravděpodobně se budete bavit. Pokud však máte sérii Final Fantasy spojenou s hrami, které nastavují laťku celému videohernímu průmyslu, tak se už smiřte s tím, že je to dávná historie. Teď je to průměrná série plná průměrných her s vysokým budgetem.

Dohráno za 45 hodin.
Včetně:
Echoes of the Fallen
The Rising Tide

Pro: Povedený akční soubojový systém, hezký epický příběh, bitvy Eikonů.

Proti: Čistě mindless souboje + dlouhé cutscény a nic víc, což fanoušek série nemusí čekat.

+20

The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery

  • PC 80
Pro svůj komentář číslo 100 jsem si chtěl připravit hru, která bude absolutní bomba. Gabriela dvojku jsem nikdy nehrál. V době, kdy vyšel, se těch cca 3 GB nedalo jen tak snadno zpirátit. O hře jsem jen mnohokrát četl a nenapadlo mne, že se mi ji nakonec podaří sehnat. Navíc hra byla ověnčena mnoha oceněními. Z těch pro mne nejvýznamnější - 90% hodnocení a hra měsíce od interactive-movie-killera Andreje Anastasova a pak stovky, které padly tady na DH od lidí, kteří nejdou pro nějaké to procento dolů daleko. Prvnímu dílu jsem dal plný počet, a tak se ono 100% hodnocení pro stý komentář nabízelo tak nějak automaticky. A zároveň jsem měl strach. Hru jsem nainstaloval už déle než před rokem, ale bál jsem se, že pro všechen ten hype budou moje očekávání dokonalé adventury přehnaná a nakonec budu reálným Gabrielem II. zklamán. Tehdy jsem jen shlédl intro a hru nechal nainstalovanou na disku. Na její řádné zapaření došlo až letos v srpnu.

Gabriel 2 nabízí pokračování voodoo thrilleru z New Orleans prvního dílu. Tentokrát si zahrajeme za dvě postavy (Gabriel a Grace, každý po třech aktech). Gabriel nás provází po lichých dějstvích a pátrá po pachatelích vražd připisovaných dvojici vlků uprchlých ze zoo v Bavorsku. Nakonec se ukáže, že nejde o úplně obyčejné vlky. Grace v sudých dějstvích pátrá po dějinách Bavorska 19. století, podivném skonu krále Ludvíka II. Bavorského a zejména po ztracené opeře Richarda Wagnera. V posledním aktu se obě postavy setkají. Party týkající se pátrání po Wagnerově opeře jsou skvělé. Je vidět, že měla autorka hodně načteno a reference skvěle použila. Nenašel jsem nic, co by odporovalo dějinám mimo běžnou básnickou licenci a i král Ludvík si je ve hře podobný. Gabrielovo pátrání je problematické. Zatímco vyšetřování voodoo kultu v New Orleans mi (i proto, že z pohledu Středoevropana jde o exotiku) přišlo uvěřitelné, představa vlkodlaků v Bavorsku v roce 1994 mi přijde úsměvná.

Z hlediska hráče adventur jde o povedený kousek. Hraní plynule odsýpá, kokosáky tam jsou, ale oproti starším Sierrovkám mi hra přišla jednodušší. Také možných úmrtí postavy bylo minimum. Postup byl mnohdy logický, občas méně logický (Grace chytí holuba v Rittersburgu, dá si ho pod kabát, odveze ho do zámku Neuschwannstein, kde ho vypustí, aby odlákala hlídače) až po vyložené nesmysly, viz hlavní kokosák hry hned z prvního aktu (Gabriel se potřebuje dostat do kotce vlků v zoo. Promluví anglicky s ředitelem zoo, hovor sestříhá a výsledek zavolá zřízenci vysílačkou. Následně Gabriel smí k vlkům. Opravdu Thomasovi nepřišlo divné, že mu nadřízený Němec volá v angličtině?). Jako další šílenost přihodím jen telegraficky celou anabázi kolem kukaček a dále fakt, že si Gabriel není schopen na policejní stanici zapamatovat sedmimístné telefonní číslo a musí si ho před pátravýma očima inspektora zapsat do zápisníku. Jinak se hra hraje dobře a nemám více výhrad. Pátrání za Grace je skvělé, části s Gabrielem jsou, řekněme, stále nadprůměrné.

Z hlediska zpracování je hra zajímavá a jde o umělecké dílo svého druhu. V 90. letech se snažili vydavatelé prosadit tzv. interaktivní filmy (později nazvané FMV adventury) a Gabriel 2 je ukázkou, že když se na to jde dobře, není FMV nutně slepá ulička. Hra je interaktivní (je to hra, ne film), dlouhá a z hlediska zpracování mám jen malé výtky. Občas je namluvení navazujících videí různě hlasité a také ne všechny filmečky jsou ve stoprocentní kvalitě. Na druhou stranu nacpat takové množství filmového materiálu do 3 GB je zázrak svého druhu. Hudba plní svoji funkci. Některé motivy jsou nové, některé jsou převedeny z předchozího dílu (inner wheel, policejní stanice), ale oproti prvnímu dílu mi přijde slabší. Hra je v moderním přepracování stabilní, nespadla mi ani jednou.

A je to tady. Bušte do bubnů, rozvibrujte činely, trubte fanfáru, je to tady... Stovkové hodnocení pro Gabriela II. je tady. Bohužel tomu tak však není. Jedná se o kvalitní pokračování perfektní hry, ale když si vzpomenu, jak si Gabriel I. pohrával s mými emocemi (Malia, Wolfgang Ritter,...), zde jsem nic podobného necítil. Nechme to tak jak je a Gabriel dostává zaslouženou 80% jako nejlepší letos prvně dohraná hra. Snad to vypadá, že jsem ve svém věku na "nové hry" přísnější, ale snad to odmítnu zaslouženou stovkou pro Quest for Glory V: Dragon Fire, protože Erana si tu stovku zaslouží. Je mi líto, Grace.

Pro: Grace a její pátrání, kvalitní filmy, kvalitní dabing.

Proti: Vlkodlaci v Bavorsku, některé nelogické postupy.

+20

Stray

  • PS4 85
Stray pro mě bylo docela příjemné překvapení. Já moc nesleduji herní novinky a jsem spíše retro-hráč, nicméně mi spoustu lidí říkalo, že Stray je fajn a musím si ho zahrát. Nejdříve jsem byl trochu skeptický, ale pak si ho koupil můj kamarád, se kterým společně sdílíme knihovnu na PS4 a protože sharing is caring, rozhodl jsem si to zahrát.

Přiznám se, že kočky obecně moc nemám rád. Já vím, teď jsem asi naštval pár lidí. Já proti kočkám nic nemám, ale zkrátka nepatří mezi moje nejoblíbenější zvířata. U téhle hry jsem měl však občas pocit, že svůj vztah ke kočkám snad i přehodnotím.

To, že se tu hraje za úplně obyčejnou kočku je hrozně zajímavé. Protože je celá hra vlastně postapo a odehrává se v budoucnosti, kdy vymřelo lidstvo a po světě chodí jen roboti, člověk by tak nějak očekával, že to bude nějaká robotická kočka nebo super kočka nebo bůhvíco, ale ne - je úplně obyčejná a normální kočka. Paradoxně díky tomu, jak moc obyčejná je působí v daném prostředí jako nějaká anomálie, jako něco, co tam nepatří.

Hraní za kočku je strašně fajn. Bylo zajímavé vnímat prostředí kočičím způsobem. Kočka se pohybuje s takovou lehkostí, skáče velice přesně, je mrštná, dovede projít různými úzkými průchody - např. mříží - a tak dále. Tvůrci šli dokonce tak daleko, že třeba nemáte možnost otvírat dveře a musíte na ně začít škrábat, aby vám je někdo otevřel. Nebo se můžete schoulit do klubíčka a zdřímnout si.

Celá hra je poměrně krátká a dohrál jsem ji asi za šest hodin. Většina hry je spíše relaxační, kdy jen chodíte, řešíte drobné logická hádanky - např. musíte něco shodit do větráku v šachtě, aby se to zaseklo mezi lopatkami a vy jste mohli projít. Pak jsou tu různé adventurní kapitoly, kde dostane takový menší open-world a tam plníte různé úkoly. Ty jsem si užil ze všeho nejvíce. 

Trochu méně jsem si užil různé drobné stealth mise. Ty sice dávají smysl, protože která jiná hra by měla mít stealth, než ta, kde hrajete za kočku, he? Nicméně stále nejsem úplně fanda tohohle herního mechanismu a též jsem moc nemusel ty akční pasáže, kde je úkolem utíkat před Zurkama. Nic z toho mě však nezaseklo na dlouho, takže pohoda.

Největší radost mi udělal příběh, který je většinu hry zahalen tajemstvím, ale nekonec je v něm určitá, řekněme, antiutopická a antitotalitní myšlenka. Fakt moc povedené, tleskám.

Je trochu škoda, že se na Stray malinko pozapomnělo. To je vlastně důvod, proč jsem se rozhodl sepsat review až teď. Čekal jsem, jak dlouho bude kolem hry hype a jak dlouho si bude držet pozornost. Přišlo mi, že se to vytratilo docela brzy - uběhl rok od vydání a o Stray už se vůbec nikde nemluví. Do jisté míry je to pochopitelné, protože Stray je taková jednohubka a nemá žádný vedlejší obsah, jako jsou nepovinné úkoly či nějaké DLC nebo něco takového.

No, každopádně jsem si Stray užil a jsem rád, že jsem mu dal šanci.
+20

Might and Magic VII: For Blood and Honor

  • PC 80
Tak jsem strávil víc než 70 hodin v MM7 a z větší části to byla dost velká zábava, ale v jiných věcech dost otrava. Člověk se neubrání srovnávání s předchozím dílem a kupodivu je pár věcí, které jsou oproti šestce horší. Začněmě tím dobrým.

+ Mnohem lepší design lokací a dungeonů. Dungeony jsou kompaktnější, každý má nějaký osobitý ráz, téma a už v nich člověk skoro nebloudí. U šestky jsem kritizoval, že ve 2D mapách je problém s vertikální orientací - to v sedmičce až na pár výjimek přestal být problém. Design a hádanky některých dungeonů (např. Barrow Downs) je opravdu špička i bez ohledu na stáří hry.

+ Lokace Master a Grandmaster trenérů se zapisuje do poznámek, takže si to člověk nemusí psát vedle.

+ Odehrává se to v Erathii, takže člověk navštěvuje místa známá z Heroes 3, potkává postavy z téhle hry a bojuje s monstry z téhle hry. Bohužel je ten potenciál trestuhodně nevyužitý. Dodnes vzpomínám, když vyšel World of Warcraft a já byl úplně paf z toho, že se procházím po Stormwindu, že v night elfském lese jdu okolo Moonwell, že letím na gryfonu nad lokacemi, které jsem znal z Warcraft 1-3 atd. V MM7 se tenhle pocit vůbec nedostavoval, lokace vůbec neměly ono kouzlo (například Steadwick je hrozná ospalá malá díra), monstra vůbec neměla abilities z HOMAM3 (třeba duchové nevysávají manu a neregenerují se, ale přidávají věk postavám atp.), příběh je zase o Rolandovi a Archibaldovi...

+ RPG prvky jsou tu o něco lépe udělané. Classy jsou více specializované, takže každá se může naučit jen něco. První asi půlku hry jsem těžce litoval, že jsem si ze zvyku vzal do party paladina místo zloděje - pasti na truhlách mi krutě zabíjely postavy a detekce tajných dveří tady opravdu má smysl. Ve druhé půlce hry s kouzlem Day of Gods už to začalo být jedno, všechny postavy měly obrovský Luck, který tu damage z pastí prakticky eliminoval.
Loot je tu mnohem lepší než v MM6 a některé artefakty opravdu dělají rozdíl ve hraní.

+ ArcoMage! V téhle "blbůstce" jsem určitě utopil desítky hodin. Ve hře je quest vyhrát 13 her (dohromady ve všech hospodách), já končil hru se 114 vítězstvími, to asi mluví samo za sebe :-D A to jsem je z většiny nabral v těch hospodách, kde je cíl postavit velkou věž nebo nahromadit hodně suroviny, ne v těch krátkých.


A teď to špatné:
- Technický stav. Nedokážu posoudit, nakolik je to způsobené emulací DOSBoxu, ale když srovnám čisté instalace z GoGu MM6 vs. MM7 bez modů, tak sedmička je opravdu horší. Grafika vypadá ošklivěji, zvuky často zlobí, hra sem tam spadne a strašně často člověk narazí na nějaké bugy. Se šestkou jsem fakt prakticky neměl problém, zatímco v sedmičce to byly bugy na každém kroku. Taky mi nefungoval alt-tab (v MM6 bez problémů), takže pokaždé, když jsem si chtěl do texťáku napsat nějaké poznámky, musel jsem uložit hru, vylézt, podívat se do poznámek a zase pustit hru. Otrava. Na MM9, o kterém jsem četl, že je to bugfest, od lidí, kteří s MM7 neměli problém, se asi vyloženě netěším.

- Design hlavní mapy (Erathie) je vážně nešťastný. Je to od Tatalie (na západě) po Avlee (na severovýchodě) takový "půlměsíc" a questy člověka neustále tahají z jedné strany na druhou. Master Water Magic s town portalem získá hráč na můj vkus dost pozdě a do té doby každou chvíli jen přebíhá mezi lokacemi. Cestováním navíc utíká herní čas a lokace se respawnují, takže to z toho dělá hrozně velkou otravu.

- Ekonomika se tu rozbije strašně brzy. Zatímco v šestce jsem ještě tak v půlce hry počítal každý zlaťák a neustále prioritizoval, co si koupím teď a co ještě počká, v sedmičce jsem kromě prvních asi 2 hodin měl už neustále víc peněz, než kolik jsem kdy potřeboval. Hru jsem dohrál asi s milionem zlaťáků.


Teď ještě pár poznámek obecně:
Největší síla MM série je průzkum světa. Dokud je hra nelineární, svět otevřený a hráč především zkoumá lokace, dělá questy a dungeony v libovolném svém pořadí, učí se nové schopnosti a kouzla atd., je to neskutečná zábava (a to zatím platilo pro každý díl). Ve chvíli, kdy začne hra být lineární (typicky endgame) se naplno ukáže, že její soubojový systém je špatný a celkový gameloop je vlastně docela dost nuda. Z tohohle pohledu je škoda, že lineární konec je takový dost natahovaný (velký spoiler konce: naprosto nechápu, proč hra neskončila zabitím Xenofexe a osvobozením Rolanda, ale místo toho tam přidali ještě celou tu sci-fi kravinu s podmořskou vesmírnou lodí, která jednak jen zdůrazňuje, jak je tahle hra nudná ve chvíli, kdy je lineární, a jednak i příběhově to působí strašně uměle a zbytečně; a to říkám jako člověk, který má jinak spojení sci-fi a fantasy rád a v předchozích dílech mi to nevadilo).

Na rozdíl od šestky, kdy jsem poměrně často koukal do "návodu", jsem si u sedmičky dal předsevzetí, že ji budu hrát úplně sám a vůbec nic si na internetu nebudu dohledávat. 2x jsem to porušil (1. vůbec nikde jsem nedokázal najít Arénu, kterou jsem potřeboval na Knight quest a vážně by mě nenapadlo, že existuje lokace, do které se dá dostat jen skrz stáje v jedné lokaci v jednom konkrétním dni v týdnu, 2. v Temple of the Dark jsem absolutně nikde nedokázal najít questový item a to i přesto, že jsem 20x klikl na oltář - fakt by mě nenapadlo, že je potřeba kliknout na jeden konkrétní pixel) a vůbec tenhle přístup nemůžu doporučit. V moderních RPG je to o tom, že člověk nese následky svých rozhodnutí a že si nepřečte na netu nějakou optimální cestu a nejlepší možná rozhodnutí. Tohle tady vůbec není a nekoukat do návodů znamená spoustu zbytečných záseků - v dungeonech se místo řešení logických hádanek hledají tajné zdi a ukrytá tlačítka, u některých questů se člověk marně snaží pochopit, co se po něm chce a kam že má jít, a strašně často nastávají situace, kdy všechny aktuální lokace a dungeony působí příliš obtížně a člověk hledá, co na svém levelu zrovna může jít dělat.

Celkově dávám 80 % a je to zábavná hra i po tolika letech od vydání, ale nemůžu si pomoct, šestka byla lepší.

Pro: ArcoMage, příběh (kromě konce), nelinearita, průzkum lokací

Proti: Horší technický stav, design hlavní mapy

+20

Hogwarts Legacy

  • PS4 85
To nejdůležitější na začátek – pro potterofila splněný sen. Pokud je hráči svět kouzelníků jedno nebo ho nezná, není šance, aby ve hře pronikl nějak citově hluboko. Je sice krásná a nápaditá, ale je šitá na míru těm, kteří už měsíce dopředu řešili, za jakou kolej budou chtít hrát. Byl jsem holka z Nebelvíru, jiná varianta nebyla nikdy v plánu.

Obzvlášť v úvodu jsem žasnul nad podceňovanou, ale v mých očích opravdu nádhernou grafikou a zamáčknul slzu ve chvíli, kdy se na obzoru objeví povědomá hradní silueta. Jakkoli se mi mytologické podhoubí zamlouvá, neprostupně záhadné zázemí hlavní postavy rozjíždí mozková kolečka a nové postavy mě zajímají, stejně jsou to Bradavice, kde jsem se definitivně rozpustil a utápěl dlouhé hodiny ať už v příjemných vedlejších úkolech nebo jen v objevování dalších a dalších pavučinami ozdobených zákoutí, kde lze potkat potenciálního studijního parťáka, ducha nebo se klidně jen dočíst místní zajímavost. Hrad je vážně školou, internátem, hřištěm i domovem a děj v jeho útrobách pro mě byl zdaleka nejzajímavější a chvíle, kdy jsem se po desítkách hodin dostal na místo, které mi do té doby zůstávalo zapovězeno, byly bez přehánění plné euforie.

Dění v Prasinkách nebo různých vesnicích, vysočinách a přímořských krajích je ne nutně slabší, ale přeci jen jiné. Na jednu stranu je volnější, o nic méně krásné, ale zároveň tuze vzdálené. Než se k protagonistovi dostane možnost ovládat koště nebo jiný dopravní prostředek, je to všude ne daleko, ale nedozírně daleko. Okolní svět je navíc přesně tím openworldovým pískovištěm, kde se v určitých chvílích nejde ani otočit bez toho, že by vás hra natáhla do další akce.

Vrtnu se do skal a tam tábor banditů, balony na obloze, potulující se troll, přistávací platformy, Merlinovy zkoušky nebo zapomenutý hřbitov plný otravných nemrtvých. Pro změnu se vrtnu do lesa a tam na jedné straně poklad hlídaný smečkou vlků, na druhé straně skrytá jeskyně, kde si na mě brousí kusadla řádně početný pavoučí klan. A když jsem náhodou konečně v klidu na louce, tu vidím světlušky nebo prodejce nebo rodinku roztomilých zvířátek. Ve chvíli, kdy jsem se při první cestě do Prasinek poprvé zamotal mimo vytyčenou cestičku, pořádně mi šla hlava kolem. Možností uvedených výše je přehršel a to jsem ještě určitě na něco zapomněl. Bez legrace jsem byl zahlcený a nevěděl, kudy dál. Naštěstí mě drtivá většina aktivit bavila, díky systému výzev jsem se rychle nakrmil v rámci úrovní a vesele jsem se tak mohl na fórech smát všem příspěvkům hráčů, kteří se kvůli nedostatečnému levelu nemohli pustit do další kapitoly příběhu. Od začátku do konce jsem byl v tomhle napřed, a to jsem si ještě spoustu úkolů (hlavně stereotypní Merlin trials) nechával nevědomky na později, ale o tom níže.

Ústřední příběh mě bavil, těšil mě tím, že každá jeho část byla nějak namotaná na některého z mých nových kamarádů, ale s blížícím se koncem se ukazoval jako nepřekvapující. Samozřejmě, takový Kámen mudrců taky nelámal skály v originalitě zápletky, ale tady mě takové extra výpravné výletování s Poppy nebo sestupování do temných katakomb se Sebastianem bavilo mnohem více, než souboje s Ranrokovými pohůnky. Vystupující výjimkou ze všech pravidel jsou zkoušky zakladatelů. První dva ještě plní úlohu klasických kobek, další dvě, zejména tedy ta třetí v pořadí, jsou ale parádní, originální a na celé hře možná to nejlepší a na fandom ne pomrkávající, ale vyloženě řvoucí. Vřelé díky, srdce mi bušilo téměř nahlas.

Jinou kapitolou je finální boss, který mi do daného vesmíru neseděl. Zážitek byl jak z komiksu, nebo ještě lépe jako z asijské hry, kde každý boss fight musí být naddimenzovaný a několikadílný. Je to škoda, ale beru to jako daň za to, že jiné takové úlitby trhům zde nebyly a naopak některé části, které se k podobné scéně rozmachovaly, nakonec dopadly sympaticky skromně.

P.S.: Poslední zmínku chci věnovat mému ne snad kompletování, protože na to jsem nikdy nebyl, ale jedné konkrétní trofeji. Usmyslel jsem si, že stůj co stůj dosáhnu na level 40. Když jsem končil hlavní kampaň, byl jsem přibližně na čísle 35, po splnění všech vedlejších úkolů na jednotce 37 a pak už mi zbyly jen výzvy. Tady zabít dostatek trollů, tady si poradit se všemi nechvalně proslulými nepřáteli (neboli úkol jako stvořený pro patnáctiletou dívčinu), tam zase splnit subjektivně tisíc Merlinových zkoušek a v neposlední řadě si poradit s dostatečným množstvím podružných úkolů během soubojů se všemi druhy nepřátel. Když mi ubývaly výzvy, na kterých se ještě dalo něco uhnat, tuhnul mi úsměv a nakonec jsem tomuhle finálnímu grindu věnoval snad deset hodin z celkového počtu necelých osmdesáti. Nakonec se povedlo, ale vážně - kdo bude mít podobně bláznivý nápad, počítejte s tím, že na bájnou čtyřicítku musíte splnit výzvy všechny. Zároveň jsem tuze rád, že se mi tu dařilo, protože snad v žádné hře mi nebylo takhle dobře v soubojích. Ať jde o střelbu z palných zbraní, z luku, vlastně z čehokoli, vždycky mám rezervy, nadávám, umírám, snižuji obtížnost atd. Tady jsem si připadal jako král a řezal jsem nepřátele bez rozdílu velikosti a intenzity. Zkrátka se mi vývojáři trefili hůlkou do ruky, což hráče, jakým jsem, tedy toho, který kvůli příliš velké intenzitě soubojů občas vynechal i leckterou slavnou značku, zákonitě potěší.

Po takové robotě se mi svět Hogwarts Legacy opouští o něco snadněji. Nešlo o bezchybnou hru, kacířsky si troufám říct i to, že nešlo ani o hru výbornou. Spousta mechanik, příběhových kliček, her nebo prostředí je odkoukána ze Zaklínače, Assassina, Zeldy nebo Horizonu. Ale žádná z těch her neměla tohle prostředí a za to budu bláznivě vděčný. To, že můžu konečně plnohodnotně (bez zkratek nebo bez Lego rozhraní) žít v Bradavicích, chodit na hodiny, létat na koštěti, metat jedno kouzlo za druhým? Na to se nezapomíná.

Pro: Milovaný svět, soundtrack, vedlejší úkoly

Proti: Nedostatečně prokreslená hlavní postava, místy uspávající okolní svět

+20

Persona 5

  • PS5 100
Persona 5 Royal byla mým prvním vstupem do této dlouholeté série a rozhodně nebyla tím posledním. Slyšela jsem o tomhle díle povětšinou jen chválu a po dohrání musím říct, že i mě tato hra chytla a těšila jsem se na každé další hraní. Co mě asi nejvíce bavilo, tak byl příběh a zápletka. Možnost ovlivnit chování druhých lidí vstupováním do jejich nevědomí a dosáhnout tak změny srdce/chování, to se nevidí v každé hře. Nezachraňujeme svět, ani se nesnažíme porazit nějaké velké zlo, které ten svět chce ovládnout (tedy, na konci základní hry a vlastně i v té Royal k tomu nakonec dojde). Naopak, naše cíle jsou vcelku malé, ale postupem hry se všechno začne zamotávat a moje zvědavost, co se asi bude dít dál, jak se vyřeší tenhle problém, jak se stalo tohle, mi vydržela až do úplného konce, což se také nedá říct o jakékoliv hře. Za skvělý nápad považuji zahájit hru scénami, ke kterým se pak v rámci hry hráč teprve dostane a je tak zvědavý, jak k tomu vlastně dojde. Hrou prostupují témata sebevraždy, zneužívání (moci), vydírání, šikana, týrání, ale i třeba osamělost, úzkosti nebo deprese a těmito tématy se nezabírá jen hlavní linka, ale i vedlejší úkoly odehrávající se v Mementu. Často hra připomínala, že zlé věci se většinou nedějí jen proto, že jsou lidé zlí, ale že je k tomu něco vede nebo že je něco z minulosti ovlivnilo a změnilo jejich chování i osobnost.

Příběhový spoiler ke konci Royal verze: Po zhlédnutí "špatného" konce na Youtube jsem si říkala, že můj true ending by nemusel být považován za dobrý konec - postavy se rozešly, každý si šel svým vlastním směrem, čekaly ho překážky v budoucnu a musely se vyrovnat s těžkými věcmi ze své minulosti. Ale o tom život je, jak ho každý známe a jak ho zažíváme. Ten špatný konec se naopak ukázal, že by mohl být chápán jako dobrý. Postavy v něm byly šťastné, nic je netrápilo, ale žily v podstatě ve lži. Žily v jiné realitě, než do jaké patřily. Maruki jim odstranil všechny překážky v životě, takže postavy by nemusely nic překonávat, vše bylo snadné, ale jejich osobnost by kvůli absenci těžkostí v životě nerostla.  

Hra je z velké části vizuální novela, takže je třeba se připravit na hodně textu. Někdy mě ta přemíra textu až otravovala, a to nejčastěji ve chvíli, kdy jsme dokončili nějaký palác a postavy musely den co den vypisovat zprávy, jestli dojde ke změně srdce či ne a den co den mi psaly, jak jsou z toho nervózní. Vše dopadlo dobře, ale při dalším paláci se situace opakovala. Nevýhodou bylo také to, že mnohdy bylo těžké hru uložit a pokud hráče semlelo kolo příběhových událostí, tak se k možnosti hru uložit mohl dostat třeba za půl hodiny či skoro hodinu. Jinak mě ale interakce mezi postavami bavily, každá z nich byla jiná a často tak docházelo k nedorozuměním či vtipným situacím. Bavil mě i systém Confidantů a těšila jsem se na každý další posun, protože často to přinášelo nějaké nové schopnosti či dovednosti (třeba skvělou dovednost Chariot Confidantu, která značně urychlila závěrečný grind). Navíc tento systém i prohluboval vztahy s lidmi z mého okolí a já se o nich mohla dozvědět něco víc. Některé příběhové linky těchto postav byly opravdu povedené (například Futaby).

Ještě něco ke vztahům ve hře. V dnešní době velké množství lidí, hlavně mezi mladými, trpí určitou formou nesmělosti a potížemi s navazováním vztahů. Tento fenomén je, myslím, v Japonsku ještě rozšířenější než v našich končinách. Také v Personě 5 najdeme jednu postavu s takovými obtížemi. A proto na celé hře hodnotím nejpozitivněji právě výchovný přesah hry, který poukazuje na důležitost přátelství. Ať máte jakoukoliv povahu, třeba i netradiční, bojíte se, že budete druhými odmítnuti, v Personě 5 se mezi mnoha postavami jistě najde některá vám podobná a uvidíte, jak do kolektivu Phantom Thieves zapadá. Mně osobně ponoření se do takového světa Persony dodalo odvahu se o něco více otevřít druhým lidem. Občas jsem přemýšlela, kdo v mém okolí je pro mě například Chariot, Lover nebo Hiero, atd. Zasazení hry do každodenního života vymezeného chozením do školy a volnu po jejím skončení, mi jenom pomohlo přenést si způsob interakcí mezi postavami i do mého reálného života. Líbí se mi cíl hry, jímž v podstatě je maximalizovat si vztahy se svými kamarády, protože díky tomu budete všichni jako celek silnější. Velké množství času je věnováno na první pohled nepodstatným dialogům, ale ve výsledku to přispívá k lepší uvěřitelnosti vývoje vztahů mezi postavami.

Menší polovinu (aspoň mi to tak přišlo) zabírají souboje. Ty probíhají v tahovém režimu na kola a dost mě bavily. Díky systému využívání slabin a předání tzv. Baton passu, který zesiloval útok dalšímu spolubojovníkovi, nabízela hra i taktickou vrstvu a šlo si se systémem pohrát tak, že výsledný konečný útok byl o dost silnější a dokázal vyřídit i hodně odolného nepřítele. Problém nastal jen u jednoho bosse, kde jsem potvrdila to, co se říká, že hra je na Merciless (nejtěžší obtížnost ve hře) spíše jednodušší, protože se dá velmi snadno zneužít slabin nepřítele, kdy takové útoky jsou znásobeny o dost víc než třeba na Normal obtížnost (samozřejmě to platí i pro nepřátele, ale když je hráč zabije dřív, tak jim to nic platné není). Takže zatímco na Normal se mi ho nedařilo porazit, tak hned na první pokus na Merciless jsem ho dala a ještě s velkou časovou rezervou. Nenapadá mě jiná hra, která by měla tak zvláštně udělané obtížnosti. Souboje se většinou odehrávají v místech zvaný palác a za celou hru hráč projde několika unikátními paláci. Některé mě bavily méně a některé mi přišly naopak skvělé. Bylo fajn, že často se s daným palácem pojila i nějaká nová mechanika, nová překážka, prostě něco nového, a tak jsem neměla pocit, že je to všechno stejné. Stejně tak se mi líbil i design bossů v palácích. Nejvíce mě zde dostala proměna hezké a kultivované ženy v hysterku s rotačákem místo ruky.

Musím ocenit originální design jednotlivých Person a Shadows, který je tak typický pro celé univerzum Shin Megami/Persony. Díky inspiraci jejich vzhledu v japonské mytologii (a nejen v ní samozřejmě) jsem se konečně setkala i s něčím jiným než s dragon-, ještěro-, ork-like postavami a pokaždé jsem s napětím čekala, co se zase vyklube: jestli něco děsivého, trollo yolo nebo nějaká drsně vypadající Persona. Navíc každá Persona i Shadow disponovali i svou, často pochybnou "osobností", podle níž se s nimi pak dalo smlouvat, což mi někdy přišlo jako loterie, protože co pro mě byla klidná odpověď, tak pro ně to tak určitě nebylo a akorát je to naštvalo. Musím zmínit i samotný proces tvorby nových Person ve Velvet Roomu, kam jsem se vždy po soubojové části těšila a kdy mi bylo líto jejich porážky gilotinou nebo ještě více, když se na ně musela nasadit motorová pila, aby se z nich pomocí fúze stala nějaká mocnější Persona. I zde hra nabízela spoustu prostoru, jak si své Persony vylepšit a vypiplat tak, aby třeba odrážely či pohlcovaly většinu útoků.

Co si zaslouží další pochvalu, tak je vizuální stránka hry. Je hodně stylizovaná a je vidět, že tato část dostala náležitou péči tvůrců. Je v ní dost kladen důraz na detail a pečlivost. Často jsem zažívala pocit, že sleduji nějaké anime (tomu tedy dost napomáhá ta "mluvící" část hry). Podobně mě oslovila i zvuková část hry, kdy jsem si některé skladby pouštěla i mimo hraní a také jsem zjistila, že existuje žánr acid jazz a že se mi může i líbit. Ale není zde jen jazz, zaslechla jsem i prvky z jiných hudebních žánrů a ve výsledku to dává naprosto vynikající soundtrack.

Co říct na závěr? Že se těším na další díly.

Pro: příběh, zasazení, postavy, souboje, systém Confidantů, hudba a vizuální styl

+20

Demon's Souls

  • PS5 95
O sérii Dark Souls a spriaznených tituloch od FromSoftware som počúval hotové legendy. O tom, aké sú to ťažké hry, ako dávajú hráčom zabrať... Lákalo ma vyskúšať ich, ale práve tá náročnosť ma odrádzala. Nie som síce casual hráč, ale ani hardcore gamer. Čo sa týka obtiažnosti, uprednostňujem taký zlatý nudný stred. Napriek tomu ma to stále k Soulsovkám ťahalo.

Napokon som sa k nim dostal trochu okľukou, keď som si stiahol demo soulslike hry od iných tvorcov Lies of P, ktorá ma dosť zaujala. Spätne si hovorím, že to bol dobrý tréning. Na tom deme som si prešiel všetkými možnými fázami, ktoré asi Souls veteráni poznajú. Od nadšenia, cez frustráciu, hnev až po úžasný pocit z víťazstva. Keď som teda demo Lies of P konečne dohral, povedal som si, že už nie je na čo čakať a rozhodol som sa siahnuť po nejakej hre od FromSoftware.

Chvíľu som pátral po tom, ktorá z ich Souls hier je najvhodnejšia pre zelenáčov ako som ja, ale konsenzus v tejto otázke nepanoval. Tak som sa rozhodol, že pôjdem pekne postupne a chronologicky a nainštaloval som Demon's Souls (výhodou bolo, že hra bola k dispozícii cez PS Plus Extra). Hral som remake, ktorý je podľa ohlasov až na nejaké detaily totožný s pôvodnou hrou, akurát graficky vylepšený. Ako to dopadlo, vidíte na hodnotení.

Hra ma okamžite pohltila. Parádna atmosféra, krásna grafika (učaroval mi hlavne mysticky pokojný Nexus), úchvatné (a poriadne depresívne) svety a originálni bossovia. Oslovil ma aj príbeh, ktorý mal v sebe nádych Lovecrafta či starých mýtov. Samozrejme, miestami sa dostavil hnev či frustrácia. Najmä keď som zistil, že známe bonfiry (checkpointy) v Demon's Souls nie sú. Teda sú, ale v jednotlivých častiach sa nachádzajú len dva (jeden na začiatku, druhý po porážke bossa).

Frustrácia teda nepramenila ani tak z náročnosti nepriateľov/bossov. Tí boli na moje prekvapenie pomerne zvládnuteľní, i keď niektorí mi dali zabrať (ahoj, Maneater), ale skôr z toho, že po smrti som musel levely prechádzať od začiatku. Našťastie sú v nich aj nejaké tie skratky, takže aspoň to. Napriek tomu sa ale teším, že v ďalších Souls hrách už budú aj častejšie checkpointy, ktoré sa do tohto typu hry podľa mňa hodia viac.

Pri hraní som (ako inak) často zomieral, hoci spätne si nemyslím, že je tá hra až tak ťažká (žiadny rage quit či trieskanie ovládačom o stenu sa u mňa nekonalo). Jej náročnosť je skôr psychologická: Na prvý pohľad masívni bossovia, oproti ktorým sa cítite ako mravec a spanikárite + v podvedomí vám hlodá fakt, že keď zlyháte, budete cestu k bossovi prechádzať od začiatku. To človeka dokáže dostať pod tlak a potom robí chyby.

Hráči sú tiež často netrpezliví a pri stretnutí s nepriateľom majú tendenciu šialene stláčať „útok“, prípadne mu uštedriť ešte jednu ranu, hoci by už mali uskočiť (vlastná skúsenosť). Podobné správanie je, samozrejme, v Demon's Souls receptom na istú smrť. Keď sa ale človek naladí a pôjde na to trpezlivo, tak to síce nie je ľahké, ale rozhodne ani nie také hrozivo ťažké, ako strašili niektoré ohlasy.

Keďže to bola moja prvá Soulsovka, dosť času som strávil aj zoznamovaním sa a prostredím, študoval som mechanizmy hry a priznávam, že som pátral aj na internete a dobre mi poslúžili aj nejaké tie tipy a triky od skúsenejších hráčov. V tomto ohľade by som možno uvítal, ak by hra bola trochu viac user friendly, aj keď chápem, že presne to tvorcovia nechceli.

Bez tipov z internetu by mi však ušlo plno dôležitých predmetov či postáv a ich významy. Napríklad sa odvážim tvrdiť, že na spôsob, ako zachrániť čarodejnicu Yuriu by som sám od seba asi nikdy neprišiel. Na druhej strane, pokiaľ milujete hry, ktoré vás nevodia za ručičku a všetko si musíte zistiť sami, tak budete viac než spokojní.

Trochu ma otravovala nutnosť každú chvíľu navštíviť Nexus, keď som potreboval „aktivovať“ nejaké už kúpené kúzlo či predmet. Plus faktor World Tendency mi prišiel trochu zmätočný a hlavne zbytočný. To sú ale skôr drobnosti. Na hru som sa adaptoval až prekvapivo rýchlo a po čase ma už ani častá smrť či strata duší nijako zvlášť nerozhodili. Proste som to bral ako neoddeliteľnú súčasť hry a vedel som, že keď budem dostatočne trpezlivý a sústredený, tak to proste dám. A tak sa aj stalo.

Celkovo som si teda Demon's Souls poriadne vychutnal a už sa neviem dočkať, kedy si dám celú Dark Souls trilógiu a následne aj Bloodborne, Elden Ring a Sekiro. Iste pri tom bude zase veľa umierania, možno aj hnevu a frustrácie, ale teším sa na to!

Bossovia, ktorí mi dali najviac zabrať: Flamelurker, Maneater, Old King Allant

Pro: Výborná grafika, kreativita bossov, príbeh, návykovosť

Proti: World Tendency, nutnosť často navštevovať Nexus kvôli kúzlam/predmetom, málo checkpointov

+20

Yesterday

  • PC 70
Španělští tvůrci z Pendula se po humorných adventurách vrhli na vážnější kousek. Jejich Yesterday je mysteriózní thriller zasazený do pro ně typické cartoonovské grafiky. A jak se přechod do serióznější roviny vydařil?

Ostudu si tvůrci rozhodně neudělali. Po počátečním ospalém a na první pohled zbytečném začátku hra začíná nabírat vzrušujících obrátek a děj se začíná náležitě proplétat. V něm se vám pod kurzor dostane nejen několik hratelných postav, ale příběh samotný se odehrává také v různých časových rovinách, takže zpočátku (a asi nejen zpočátku) máte problém se v něm dostatečně orientovat. Ale čím déle člověk hraje a poodkrývá jednotlivé fragmenty, tím více střípky příběhu zapadají do sebe.

Velkou kaňkou celé hry je však její krátkost a celková uspěchanost závěru hry. Tvůrci se zpočátku rozjeli ve velkém stylu, ale evidentně jim došel dech (spíš peníze) a spoustu zajímavých dějových linií nechali nevysvětlenou. Což je velká škoda, obzvláště, když se vizuální zpracování skutečně podařilo. Tvůrci si s ručně kreslenou grafikou hodně vyhráli a i když občas šetří svou práci ústupky v podobě zvláštnějšího způsobu prezentace animací, hře to kupodivu příliš neškodí.

Co však kromě krátké délky a některých nevysvětlených událostí škodí, tak je nevýrazný hudební doprovod a hlavně absence dabingu komentářů, což snižuje jinak velmi vysokou úroveň dabingu.

Celkově se jedná o vydařenou vážnou adventuru v cartoonovském stylu s dobře vystavěným, ale nedodělaným příběhem, na kterém jde vidět nedostatek finančních prostředků v závěru vývoje.
+20

Beyond Shadowgate

  • TG16 75
Předem říkám že tohle je moje první hra z této série, takže žádné porovnání tu nečekejte. Jediné co vím tak oba dva další díly jsou spíše krokovací dungeony a tento jako jediný je spíše do "klasického" point and click. Což i tak úplně nesedí a to hlavně i díky více akčnějšímu gameplayi. I tak bych ale tuto hru označil jako takový rkový Kings Quest, jelikož úmrtí tu umí být značně brutální.

No ale, nejprve si řekněme o čem to je. Příběh je klasická pohádka, hlavnímu hrdinovi zemře otec a tak se po dlouhých cestách vydává zpátky do království přebrat trůn. Bohužel brzy zjistí že za úmrtí jeho otce může královský rádce, který následně na hrdinu všechno svede a zajme ho. Vy tak začínáte v cele a už v těchto momentech ihned zjistíte jak neúprosná tato hra je. Nejenže obsahuje poměrně dost dead endů (kdy nesebrání předmětu v jednu chvílí vám znemožní postup ve hře), vy si je ale můžete vytvořit i sami! Hra totiž nabízí akční pasáže, kdy proti vám nastoupí jeden či dva nepřátelé a vy jen za pomocí skrčení či pěstí musíte zlořáda přemoc. Jednoduchý systém, ale i tak vás místy solidně potrápí. Hlavně když nepříteli stačí tři rány na vaše usmrcení a vy mu musíte dát dvacet :D (velice fér). I tak se ale akční sekvence dají v pohodě zvládnout a stačí si jen přijít na nějakou osobní fintičku.

Co je ale větší problém je právě obtížnost adventurní sekce, kde velice jednoduše můžete přijít o možnosti získat něco co se vám bude hodit. Dáte někomu omylem minci kterou budete potřebovat, omylem někomu dáte pěstí před tím než vám stihne předat důležitou informaci či jen něco neseberete. Jo a ano, můžete tu náhodně mlátit NPC, ale fakt na to bacha. Některé jsou bez postihu, ale vždy radši začněte masakrovat obyvatele až potom co si jste jistí že už vám řekli vše co měli či dali, jo a na kouzelníky serte, ty nezkoušejte :D Jinak se můžete těšit na poměrně grafickou smrt. Sami úmrtí mě tu bavili, můžete se těšit na obličej rozprsklý na monitoru, vyhřezlá střeva, utržené hlavy, prostě DRSNEJ Kings Quest.

Ale nemusíte se obávat na humor tu taky dojde, dokonce je tu i jedna varianta konce který mě naprosto zničil jak vtipně dementní byl. I tak ale je tu humoru méně, ale když tu je tak stojí za to, a i celkový dabing k některým vtípkům dost nahrává. Ne že by byl špatný, ale místy dabéři příjemně přehrávají. Také samotná atmosféra hry spolu s vizuálem umí vykouzlit vtipnější někdy hororové a atmosférické lokace. Myslím si že po vizuální stránce se jedná opravdu o hezkou hru a to i s ozvučením a i samotným zvukem dabingu.

Škodou ale tak zůstává že hra je velice nepřístupná a příběh je vám tak náhodně kouskovaný podle toho s kým si dříve promluvíte a navíc vám hra ani neřekne co všechno máte dělat, i když postavy vám různé střípky říkají. Kvůli tomu nemůžu s hodnocením jít výše a to i přes to jaké kvality tahle hra má. Kdyby hra nabízela silnější příběh a více dialogů, tak by se to vykompenzovalo. Takhle se ale jedná o příjemné nahlédnutí do minulosti hardcore adventur a také na takovou brutálnější verzi Kings Quest. Hráčům co mají rádi tyto starší tituly to každopádně doporučuji všemi deseti.

Pro: Atmosféra lokací, grafika, soundtrack, místy vtipný dabing, občasný humor, akční složka a gore

Proti: Dead endy, vysoká obtížnost, méně hudby a opakující se skladby ve většině lokací

+20

Far Cry: Primal

  • PC 60
Musím říct, že ze začátku jsem se fakt dobře bavil. Survival mód dodal klasickému Far Cry koktejlu určitou výzvu a nutnost opatrně se plížit krajinou byla celkem příjemná. Jenže postupně se z toho stane úplně klasické jednoduché Far Cry se vším, co k tomu patří. Od generické krajiny, přes generické úkoly (a to včetně hlavní kampaně), až po tentokrát i naprosto generické postavy a příběh, díky čemuž zábavnost s blížícím se koncem hry, který nijak negraduje a nikam se nevyvíjí, začala strmě klesat. Paradoxně mě nakonec bavilo více zkoumat temné jeskyně a vysbírávat hovadiny po mapě než hrát dějovou linku, což je škoda, protože třeba hned úvodní lineární sekvence s mamuty a noční plížení se lesem slibovalo velmi zajímavý a atmosférický zážitek. Čím dále ve hře jsem byl a začali se objevovat silnější protivníci, tím více mi chyběly střelné zbraně na svižnou likvidaci a motorová vozidla na rychlý přesun. Souboje na blízko, které jsou čistě jen u tom uklikat protivníka, jsou nuda a i na maximum vylepšený luk je proti silnějším nepřátelům a jejich hojnému počtu občas otravně neúčinný.

Survival mechaniky jsou takové so-so. Na jednu stranu jsem rád, že (asi) mažou výraznou část nepřátel a především agresivních zvířat z mapy, ale ke konci mě ta neustálá potřeba spát - a to i po každém fast travel přesunu - vyloženě ubíjela.

Vizuálně hra působí, stejně jako každá Ubisoftí záležitost, technicky celkem zastarale, ale nablízko umí zejména díky světelným efektům předvést moc hezkou a atmosférickou podívanou, zejména v noci. Při pohledech do dálky je to už výrazně horší, neb LOD je tu naprosto tragický. Hra má ale úplně ukázkovou optimalizaci, což už tolik u Ubisoftu zvykem není. I na staré sestavě s GTX 960 běžela na vysoké až ultra detaily jen s minoritními propady.

Pro: klasický Far Cry koktejl - kdo to má rád, bude se bavit asi i tady; v rámci série velmi neokoukaný setting, vylepšování vesnice, nenáročnost na HW

Proti: generičnost naprosto všeho, nedostatečné herní mechaniky, nulový příběh, po čase mi začaly chybět střelné zbraně pro rychlé vyřešení konfliktních situací

+20

Detektiv Kurzor

  • Browser 80
Detektiva Kurzora jsem objevil na doporučení zde od adama.kulhanka (čímž mu velice děkuji!) a musím říct, že se za žádných okolností nejedná o ztrátu času. A to přitom hrajete v prohlížeči a hra je zdarma. Dá se mluvit o zázraku? Já bych řekl, že ano!

Dlouho se mi nestalo, abych byl u hry tak nadšený. Možná je to tím, že nic nečekáte a pak Vás překvapí docela solidní nával kvality, protože tady bych ho opravdu nečekal. Česká televize ale z minima vyždímala maximum. Ze žánru vizuálního románu, který je ve své podstatě statický a pracuje s prostředím formou fotografií jako třeba další česká hra Přítmí let již dávno minulých, tu vytvořila pohodovou detektivku, na které Vám sedne úplně všechno.

V době, kdy jsem hru hrál a dohrál byl jejím obsahem prolog a dva příběhy. Prologem Vás hra rychle uvede do světa detektiva Kurzora a okamžitě Vám dá najevo, že tady není zbytečný dialog, ani činnost. Naopak vše má svůj smysl a logika je hlavní devizou postupu ve hře.

A pro po, když jsme u dialogů...hra je naprosto fantastická v dabingu. Nejednou jsem si tak vzpomněl, jak silní jsme v minulosti s dabingem ve hrách byli. Stačilo pár herců a dabérů, kteří ví, jakou intonaci použít, a hráč musí být spokojený. Prakticky to vypadá, že dobrý dabing udělá polovinu dobré hry, ale ona je to vlastně pravda. Vhodné dialogy, sem tam vtipné a zábavné, Vám ze hry udělají okamžitě osobní zážitek, ze kterého se nebudete chtít odtrhnout. Přidá totiž emoce, vytvoří vztah k postavám a máte ihned zaděláno na herní zážitek, který bych zde, budu se opakovat, rozhodně nečekal.

Jakmile se dostanete k prvnímu případu, hra ale i nadále překvapuje. Především tím, že přidává různé mezihry. Ty hře dodávají další zábavný zážitek, takže když jsem třeba ve druhém případu řídil auto, tak jsem nejdříve usoudil, že tlačítky v prohlížeči a myší to přece nemůže jít...no a nakonec opak byl pravdou. Dokonce jsem si to i rád zopakoval, protože mě to prostě a jednoduše bavilo. Nicméně ono to ale není jenom o ježdění, ale třeba i o porovnávání otisků nebo luštění šifer. Nápadů je ve hře dostatek a baví Vás jejich luštění stejně, jako se radujete z každé další odehrané hodiny.

Těch hodin ale není moc. Přeci jenom opravdové případy jsou dva a ještě jsou navíc dost různorodé a vybízí k různému průběhu vyšetřování, takže i k opakování hratelnosti. Já ale osobně doufám, že se jednou dočkám dalšího případu, protože Detektiv Kurzor mě popravdě velice mile překvapil. Asi tak moc, jako když si spustíte něco zadarmo a po pár hodinách se usmíváte spokojeností.

Dobrá práce Česká televize. Tohle se ti povedlo. Kéž by i ty detektivky byly mnohdy tak vydařené, jako se ti povedla tato hra!

Pro: Perfektní dabing, logické kriminální případy, logické hříčky, mezihříčky a okamžitá radost z vysloveně dobře odvedené hry. A to zadarmo prosím pěkně!

Proti: Málo případů, chtěl bych víc :-)

+20

BioShock

  • PC 80
Původní Bioshock byl dlouho jeden z mých velkých restů videoherních milníků. Na Steamu jsem si ho pořídil v nějaké slevě jen pár měsíců předtím než byl zdarma na Epic Store. I přes to že jsem ho tedy vlastnil ve dvou kopiích jsem se k němu dostal až nyní díky letošní herní výzvě.

Bioshock je primárně výpravnou hrou a hratelnost za výborným příběhem lehce pokulhává. I přes omezení způsobená financemi a dobou dokázali vývojáři podat příběh naprosto bravurně. Celá hra obsahuje minimum cutscén a většina příběhu je hráči předávána pomocí audiologů, které najdeme rozeseté po celém distopickém městě a získáme pomocí nich kontext světa a vyprávění o vzestupu a pádu Rapture. Druhým stěžejním prvkem vyprávění jsou pak monology, které vůči protagonistovi mají různé klíčové postavy. Vrátím se ještě k Rapture, městu, po kterém se po celou hru pohybujete. Jedná se sice jen o pár lokací, jejichž design však perfektně dokresluje atmosféru naprostého selhání společnosti. Tu pak skvěle doplňují výhledy z okna na zbytek města na dně oceánu. Zbytek města, který sice po herní stránce vůbec neexistuje, ale jen přítomnost modelů a textur v dálce navozuje dokonalou iluzi rozsáhlého a někdy dříve i plně funkčního města.

V kontrastu s tímto do určité míry stojí již zmíněná hratelnost. Ta přináší spoustu zajímavých nápadů kombinováním klasické FPS s prvky RPG. Místní "magie", plasmidy, přináší nový způsob jakým přistupovat ke konfliktům a spolu se slušným výběrem zbraní dává hráči spoustu možností. Bohužel zde naráží dobré nápady na kostrbaté zpracování, nutnost přepínat mezi zbraněmi a plasmidy je velice nepraktická a její implicitní nastavení na pravé tlačítko myši není zrovna nejpraktičtější. Gunplay je na svou dobu povedený a zábavný, nesmíte od něj však čekat zázraky. Stále se jedná spíše o standartní arkádovou akci. Té na zajímavosti přidává výběr nepřátel, kteří vám dokáží svými různými schopnostmi občas dost zatopit. Jedním z nejzajímavějších prvků je pak výzkum, kdy jednotlivé druhy nepřátel musíte fotit a díky tomu pak odemykáte nové schopnosti.

Na závěr ještě musím zmínit volitelné boss fighty s Big Daddym za účelem získání ADAMu na vylepšení plasmidů a pasivních schopností. Možnost se těmto soubojům plně vyhnout je zajímavá volba, stejně jako následné rozhodnutí jakým způsobem ADAM získat a tedy kolik ho pak dostanete. To ovšem vyzní trochu naprázdno když zjistíte že i když se zachováte správně a získáte tedy méně látky tak jednou za čas dostanete dárek s velkým objemem který jakýkoliv rozdíl setře.   

Pokud vás baví zajímavé herní světy a rádi se necháte táhnout příběhem s občasným odbočením za drobným průzkumem tak je tu Bioshock pro vás. Zub času se na hratelnosti zvládl trochu podepsat, ale není to nic co by se dnes již nedalo zvládnout. I přes nějaké výtky ho tak můžu jen doporučit a právem se jedná o výraznou část videoherní historie.

Pro: Příběh a styl vyprávění, Město a atmosféra světa, Výzkum

Proti: Místy kostrbatá hratelnost

+20

RoboCop: Rogue City

  • PS5 100
Já se přiznám bez mučení já se na Robocopa dost těšil, takže to nebylo takový překvapení, jako pro mnoho lidí, a jsem dost nadšený. Tentokrát začnu zápory a jedním z nevětším je optimalizace. Já hru hrál na PS5, a když v přestřelkách bylo hodně postav, výbuchů a spousty dalšího, tak frame rate výrazně klesal, pak tu jsou chyby, jako například, že mi občas pří střelbě nefungovalo přiblížení. Což o to u základní Robocopovi zbraně M93R Auto-9 C to nevadilo, ale když jsem měl nějakou tu pušku z hledím a potřeboval jsem zaměřit, tak to bylo otravný, obzvlášť když po mě stříleli odstřelovači. A pak tu jsou grafické chyby, jako stíny a nebo ne moc dobrá mimika postav, ale furt musím brát v potaz, že to nedělalo bůh ví jak velký studio, a taky věřím, že časem se aspoň ta optimalizace a různé chybky opraví v aktualizacích.

Teď klady a tím je rozhodně samotná střelba a obecně přestřelky, kde máte pocit, že jste ten nezastavitelný Kyborg co dokáže projít zdí, pak tu jsou části v otevřených lokacích, kde vyšetřujete velké a malé zločiny jako například pokuty za parkování, kouření na benzínce nebo rušený nočního klidu prostě typická policejní práce, kterou musí někdo dělat a je jedno, zda jste obyčejný strážník nebo super policajt. Pak tu je příběh jo ten je takový ten standard opět tu za nitky tahá OCP, který chce Detroit přestavět na super město budoucnosti a furt jim někdo stojí v cestě, včele se starostou starého Detroitu je to příběh není není bůh ví jak objevný, ale mě prostě bavil. A jako poslední tu je tu je to že vývojáři ze studia Teyon mají stejně jako evidentně Robocopa  nakoukaného a i hodně rádi, protože nostalgických momentu tu je opravdu dost jako například,  když jsem plnil misi ve staré ocelárně a řekl jsem si tady to vypadá jako to místo kde Murphyho zabily a po pár krocích jsem opravdu na to místo došel a spustila krátká vzpomínka obecně práce s Murphyho vzpomínkami jsou skvělý a mají skvělou atmosféru občas až hororovou. No ještě v rychlosti zmíním, že hra má dost zbraní, skvěle implementovaný RPG systém a dialogové možnosti které trochu ovlivní příběh to všechno se mi dost líbilo.

No sečteno potrženo Robocop: Rogue city je stejně jako Terminator: Resistance nejen skvělé pokračování prvních dvou filmů, ale i skvělá hra, která momentálně má pár chyb, ale ty se aktualizacemi snad brzo vyřeší. Jen tak dál vývojáři z Teyonu jsme zvědaví jakou legendu oživíte příště protože tady to dopadlo skvěle, a i přes chyby tomu dám 100%.

Pro: Zábavný béčkový příběh, skvělé brutální přestřelky, vyšetřovací pasáže, prostředí, RPG systém, vylepšení primárný zbraně, dost sekundárních zbraní, úcta a věrnost k předloze.

Proti: Grafické chybky, na PS5 místy optimalizace, mimika obličejů.

+20