Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Shadow Tactics: Blades of the Shogun - Aiko's Choice

  • PC 90
Jakožto Commandos: Behind Enemy Lines pozitivní jedinec na každý podobný kousek netrpělivě čekám s velkým očekáváním a protože jsem si před lety absolutně užil Shadow Tactics: Blades of the Shogun, tak navazující datadisk byl jasná must play záležitost.

Hra se rozjela v tom nejlepším okamžiku děje předchozí hry, kdy už se parta zná a vzájemně si důvěřuje a hráč si rád střihne menší odbočku. Samozřejmě, asi 10 minut jsem se sžíval s ovládáním, které jsem už pozapomněl, ale pak už nic nestálo v cestě dobrodružství. Pokud si vše dobře pamatuji, tak Aikoina volba vlastně neobsahuje žádnou novinku v rámci hratelnosti, postavy pořád dělají, to co jim jde nejlépe a nepřátelé jsou pořád podobně naladěni. Ale to je vlastně úplně fuk, protože v téhle hře jde o to, že je to prostě vítaný nášup, který vlastně vyšel úplně nečekaně.

Všechny 3 hlavní mise (ve hře jsou pak ještě 3 menší rozvíjející příběh) jsou zábavou na pár hodin a hráč se nemá možnost nudit. Občas se vyskytne zdánlivě bezvýchodná situace, kdy na sebe vzájemně kouká třeba 4-5 nepřátel, ale vždy stačí situaci správně zanalyzovat a brzy, i za pomoci shadow módu, už nejsou tito nepřátelé mezi živými.

Jako matador jsem hrál hru na nejtěžší obtížnost, ale ta je tak zhruba na úrovni toho, co jsme zažívali už v těch prvních Commandosech, prostě pokud má tento podžánr člověk rád, tak to vlastně není zas taková výzva, spíš jde hlavně o dobrý pocit z dobře vykonané práce :) Hru jsem pak ještě jednou hrál na nejlehčí úroveň, abych dosbíral achievementy, ale překvapilo mě, že se to zas tolik nelišilo, člověk byl tedy odhalen až po cca 10 sekundách, místo 1-2, ale jinak to i tak vyžadovalo přemýšlení a plánování.

Nádherná byla druhá mise odehrávající se na asi 5 ostrovech, to jsem snad ještě neviděl a v osobním žebříčku ji řadím určitě do TOP5 misí ze všech podobných her.

No, vývojáři z Mimimi jsou prostě skvělí řemeslníci. Moc se těším na Desperados III a netrpělivě vyhlížím, co vydají příště. Zkusím si tipnout, jelikož jsou z Německa, tak bych se nedivil třeba protestantským válkám po Martinu Lutherovi, nebo třeba Třicetileté válce za Švédy (samozřejmě v malém cca 5 členném týmu, jak to máme rádi) :) No uvidíme.

Pro: nečekaný datadisk pro fanoušky, všechny postavy mají své role, ostrovní mise, popichování hrdinů

Proti: člověk ví, jak to pak bude dál, žádná gameplayová novinka

+20

A Plague Tale: Innocence

  • PC 85
Vždy mi přišlo, že Francouzi mají vytříbený cit pro umění a umí ho citlivě aplikovat kamkoliv. Netušil jsem, o jakou hru se jedná a nečekal jsem vůbec nic a byl jsem mile překvapen, tato akční adventůra mě vtáhla a já ji nemohl pustit z hlavy v mezičase hraní, dokonce se mi její krysy vkradli i do snů.

Co se týče vizuálu, hra je krásná, tedy alespoň v těch nezpustošených lokacích, umělecké nasvícení scén a kreativní design okolí je vtahující, což je pro příběh jedině dobře. Odpudivé scény mě příliš neznechutily, a strach jsem moc neměl, ale to je spíše tím, že jsem už dost otrkaný. Vystavění dítěte, kterého musíme chránit vůči takovému utrpení, smrti a brutalitě? Za mě docela odvážné a funguje to, opravdu jsem byl vtažen do role ochranářské Amicie jak bylo zamýšleno, ačkoliv je příběh trochu povrchní a obsahuje klasické tropy stejně jako level design, kde jsou všude navigační značky v podobě natřeného vápna, abychom náhodou nemuseli hledat cestu dál. Tento aspekt level designu a jeho nadužívání se mi začíná protivit, některým hráčům totiž nepomůže ani to, když by tam byly šipky, kudy dál.

Obtížnost je neexistující, měl jsem spíše pocit, že se dívám na román. Alespoň se hráč může soustředit na příběh, neboť žádná výzva se nedostaví, vše je pečlivě nalajnováno tak, že se hráč skoro nikde nezasekl, načasování má velké, odpouštěcí rezervy. Nepřátele jsou tupci a vždy dány tak, aby je šlo obejít nebo zlikvidovat, krysy jsou zase vždy spíše jako ohraničení cesty kupředu. Ani přemýšlet příliš není třeba, logická obtížnost úrovní je mnohem horší než u prvního Portálu, stačí se jen dívat, kde je třeba prakem ustřelit řetěz, zámek a podobně, vůbec se nad tím nemusí přemýšlet a to je škoda. Dokážu si představit, že by s těmi assety, co měli autoři k dispozici, šlo udělat pár logických zápletek, u kterých by se hráč trochu zdržel a poškrábal na hlavě, narativ měl přednost.

Měl jsem za to, že hra je historického ražení, ale není, bere si dost kreativních svobod. Načež mi přišlo úsměvné, že popisek helmy tvrdil, že v plném brnění se dalo normálně běhat, přesto všichni těžkooděnci ve hře jsou šouralové. Předměty a jejich objevování ale byla zábava, jejich popisky byly zajímavé. Přišla mi bizarní nelogičnost narativu, přesto, že se Anicia opakovaně vydává do temnoty noci, nikdy si nevezme na cestu pochodeň a spoléhá se na prostředí, které ji poskytne světlo proti havěti. U krysích tornád (ratnáda, haha) jsem se zasmál, to asi nebylo zamýšleno jako comedic relief.

Ještě bych dodal, že je dobře, že hra nevyzrazuje všechen lore třeba o krysách. Jiné hry mají tendenci vše vykecat a nenechat si místo pro tajemno, ale autoři mohli alespoň vysvětlit, kam ty krysy najednou zmizeli po finále.

Pro: Ratnado, vizuál, hudba, příběh, dabing, relikty řimské civilizace, postavy, interaktivita.

Proti: Nelogičnosti, komicky obrovské hromady mrtvol (prasat, jak v číně), vodění za ručičku (hráče, ne Huga), nízká obtížnost.

+20

Gabriel Knight 3: Blood of The Sacred, Blood of The Damned

  • PC 90
Třetí díl této série mě po spuštění šokoval stejně, jako ten druhý. Nejdřív jsem si pod fousy říkal „tohle mě nikdy nemůže bavit, vždyť to vypadá hrozně a sotva se to dá hrát“. Po dohrání hry mám ale opět téměř výhradně pozitivní pocity z celého zážitku. Ony všechny ty zvláštnosti jako celek fungují, a to jen díky tomu, že je propojuje zajímavý příběh a skvěle napsané postavy.

Stav hry tak, jak ji koupíte třeba na GOG, je… nedostačující. Hra se místy seká, padá, a nenabízí příliš mnoho rozlišení vhodných pro moderní monitory. Naštěstí existují komunitou vyvinuté nástroje, které hraní velmi zpříjemní. Záleží tedy na každém hráči, které věci preferuje, a které mu spíš vadí. Rozlišení 1600x900 je na 24" monitoru to nejvyšší hratelné, pak už je UI příliš malé. To ale nevadí, i tak se jedná o obrovské zlepšení. Nevýhodou pak je, že vidíte i detaily, které byste vidět neměli. Třeba přechod krk/torzo u všech postav vypadá fakt děsivě, skoro máte pocit, že kdybyste zatáhli za vlasy, tak jim sundáte masku jak ve Scooby-Doo. V celé hře jsem narazil je na dva bugy. První, když jsem poprvé vstoupil do muzea a měl odposlouchávat – hra zamrzala. Vyřešilo to až nahrání staršího savu. A druhý, když jsem poprvé použil SIDNEY – je nutné počítač poprvé použít se hrou v nízkém rozlišení, protože když při tom máte velké rozlišení, prostředí počítače se vám bude až do konce hry zobrazovat špatně. Proto je dobré ukládat nový save při každém novém dni.

Ovládání je… originální. Líbila se mi možnost kombinovat klávesnici, myš, nebo ve chvílích lenosti i samotnou myš. Nejsem přesvědčený, že to byla dobrá volba, umožnit hráči lítat pohledem po celé lokaci. Chápu, že s ohledem na to byly tvořeny i hádanky, ale fakt bych se bez toho obešel. Obzvlášť v těch vyšších rozlišeních je to někdy jak na horský dráze, myš pohled vystřelí až někam do prdele, a na vás je vyhledat si klávesové zkratky, které vás vrátí zpátky na zem. Interakce s prostředím nabízí hodně možností, ale připadalo mi to hodně nekonzistentní. A navíc to dost komplikuje řešení hádanek, protože se některý typ interakce objeví třeba až ve třetině hry, ale abyste se k němu dostali, musíte znát klávesovou zkratku, kterou jste do té doby nepotřebovali.

Já si ani netroufám hrát podobné hry bez návodu. Ta představa, že se snažím vyřešit Le Serpent Rouge, když jsem se bez pomoci nevymotal ani z druhé části prvního dne, mi nepřipadá moc zábavná. Ve hře je několik „quicktime eventů“, o kterých se ale ani nemusíte dozvědět, protože nejsou povinné. Sbírání bodíků pro maximální skóre určitou motivací je, to by to ale člověk musel hrát několikrát za sebou.

Co se týče příběhu, postav, dabingu, atmosféry, hudby – jsem nadmíru spokojen. Ne že bych čekal něco míň, předchozí díly už laťku vysoko nastavily, ten třetí si své atletické schopnosti zachovává. Moc se mi líbí, jak Jane Jensen kombinuje reálná místa a historii s fikcí. Výsledek je velmi poutavý, a nepůsobí trapně, což je možná zásluhou i všudypřítomného humoru, který dodává některým nadpřirozeným elementům potřebnou nadsázku. Patřím mezi ty, kterým se líbí filmové adaptace knih Dana Browna, a v téhle hře jsem si připadal jako doma. Něco mi říká, že někteří budou brát tohle srovnání jako urážku Gabriela Knighta, ale ta podobnost je nepopiratelná.

Je zajímavé, kolik toho starším hrám začne člověk „odpouštět“, když už dohrál všechny ty moderní, a dostavil se pocit, že nemá co hrát. Ony mají stále co nabídnout i někomu, kdo vyrůstal spíše až na hrách z druhé poloviny nultých let. O to víc je mi líto, že z téhle série v nedávné době vzešel jen remake jedničky. Doufám, že se jednoho dne budu moct do světa Gabriela Knighta vrátit ke zcela novému dobrodružství.

Pro: příběh, postavy, atmosféra, hudba, spojení reality a fikce

Proti: ovládání, zdánlivá absence nápovědy

+20

Dead Space

  • PC 80
Keďže všetky ti diely som dohral len pomerne nedávno a mám vo veľmi dobrej pamäti nielen herné mechaniky, ale aj rozvíjanie príbehu, musím potvrdiť že v remaku Dead Space sú prítomné aj prvky z ďalších dvoch dielov. Týka sa to najmä príbehu, ktorý je omnoho viacej rozvinutý a pochopiteľnejší, než v origináli. Určite výrazne pomohlo, že Isaac Clarke dostal nielen hlas, ale už od začiatku (aj keď úplne inú) tvár, takže už nie je len mĺkvym vykonávateľom rozkazov. V pôvodnej celej trilógii niekedy pôsobil ako tupá bábka riskujúca život za ostatných členov, ktorí len niekde v relatívnom bezpečí pasívne čakali, kým všetky problémy vyrieši za nich a tvárili sa, že niečo dôležité riešia. Tu síce zostal podobným nástroj na všetko, a stále dostáva príkazy ísť niekam, kde je to nebezpečné opraviť nejaký stroj, avšak celé je to vďaka rozhovorom oveľa akceptovateľnejšie. 

Samotná zápletka nie je vôbec zložitá a zostala totožná. Malá posádka inžinierov prichádza na obrovskú ťažobnú vesmírnu loď, ktorá sa odmlčala, pričom máte zistiť príčinu a prípadne ju opraviť. Veľmi rýchlo zistíte, že takmer celá posádka bola premenená na groteskné stvorenia označované ako nekromorfovia, a okrem tajomného artefaktu zvaného Marker za tým stojí skupina ľudských kultistov. Nielen samotná zápletka, ale ani tamojšie postavy nie sú zapamätateľné, ale séria Dead Space sa od začiatku nehanbila za to, že je, čo  týka  vizuálu a hrateľnosti je silne inspirovaná takými videohrami ako Resident Evil a System Shock až po sci-fi filmy ako Alien, The Thing alebo Event Horizon.

Dead Space preto okrem samotného lore nebol nikdy príliš originálny a jeho status klasického survival hororu je preto sporný. Možno si tento status zaslúži, ale podľa mňa je na to príliš generický a bez nových nápadov, aj keď je veľmi kompetentne spracovaný. Tvorcovia remaku preto mali pred sebou dva ciele: osloviť fanúšikov pôvodnej hry, z ktorých vždy väčšina chce, aby sa čo najviac priblížili originálu, a potrebu vytvoriť kvalitný, moderný počin stojaci na vlastných nohách. Prvý ciel bol nesporne splnený. Remake Dead Space veľkým úspechom, aj keď vizuálny posun nie je taký veľký ako tomu bolo u remake Resident Evil 2  ale z hľadiska obnovenia vzhľadu a dojmu z pôvodnej hry je to na mieste. Veľkým plusom je fakt je, že bolo pridaného pomerne veľa, aj keď drobného  obsahu navyše, vrátane niekoľkých nových oblastí a herných mechanizmov.

Zrejme kvôli zachovaniu kľúčového pocitu klaustrofóbie bola zachovaná aj malá rozloha miestností, tvoriacich hernú mapu. V remake síce na prechod medzi nimi nie je potrebné žiadne načítavanie, ale moderný titul by v žiadnom prípade nevznikol s takýmito malými oblasťami, aj keď sa im vývojári snažili dať väčšiu hĺbku a vertikalitu.

Tamojší prakticky jediní nepriatelia, takzvaní nekromorfovia, pôsobiaci ako rýchlo sa pohybujúci vesmírni zombíci, mali vždy podľa mňa často nudný dizajn a s next-gen grafikou nie sú o moc vizuálne zaujímavejší. Napriek krvavým vizuálnym efektom nie sú ani nijako zvlášť strašidelní, hoci v danom prostredí mŕtvej vesmírnej lode výrazne prispievajú k rozhodne vydarenej atmosfére. Tej k účinnosti napomohla najmä novinka, v ktorej je nutné často prepínať napájanie rôznych podsystémov, čo sa končí tým, že musíte v nevhodných chvíľach zhasnúť svetlá alebo už nemôžete použiť výťah, aby ste sa dostali do bezpečnej oblasti. V skutočnosti máte možnosť vypnúť viac systémov, ako je potrebné, takže neviete, čo spôsobíte, a môžete len dúfať, že napríklad odhalíte tajnú oblasť a nespôsobili ste si zbytočné problémy. Celkovo je tu aj oveľa viac takzvaného backtrackingu ako v pôvodnej hre, aj vďaka novému systému, keďže do mnohých dverí je nutné najskôr nájsť kartu tzv. vyššieho oprávnenia a až potom sa do nich dostanete. 

Z ďalších zmien musím spomenúť napríklad nové alternatívne režimy streľby pre zbrane a špeciálne schopnosti pre systém vylepšovania, ktoré do celej hry dobre zapadli a čo len potvrdzuje, že Dead Space nie je presným remakom originálu. Dočkal sa mnohých rozumných zmien a úprav v rámci hrateľnosti, scenáru, ale aj herného dizajnu. Nielenže tak pôsobí modernejšie, ale odstraňuje nedostatky originálu, pričom nový engine Frosbite bol zvolený vhodne. Technické problémy však boli zaznamenané na slabších zostavách, keďže Dead Space je pomerne hardwarovo náročný. To zároveň znamená, že  už nielen bez novšej grafickej karty, ale aj bez SSD disku, vrátane až osemjadrového procesora plnohodnotný zážitok nečakajte. 

Keď to mám celé zhrnúť, tak musím skonštatovať, že tento vydarený remake priniesol dostatok zmien a pritom to neprehnal a zachoval si celú atmosféru a hrateľnosť originálu. Pokojne sa môže tak stať presvedčivým argumentom pre pokračovanie tejto série.

Pro: Zachovanie pôvodnej atmosféry a hrateľnosti, vylepšenie príbehu, nové prvky, vhodne zasadené do pôvodného konceptu

Proti: Žiadne výrazné inovatívne nápady, pomerne vysoká hardwarová náročnosť

+20

Space Quest II: Vohaul's Revenge

  • PC 75
Do remaku druhého Space Questu se sice nepustila přímo Sierra, ale Infamous Adventures a to až v roce 2011, ale hře to spíše prospělo. Remaku jedničky jsem vytýkal často necitlivé překreslení do VGA, ale zde autoři odvedli výbornou práci. Jednotlivé obrazovky získaly více detailů a především na planetě vše působí správně tajemně. Také hudební stránka je zvládnutá dobře. Ovládání je dle očekávání kompletně pomocí myši, stejně jako remake jedničky nebo čtvrtý díl. Opět tak dochází někdy k zjednodušení a někdy naopak ke zpomalení. Space Quest II je obecně o něco delší, takže zrychlení dané novým ovládáním není tak výrazné. Průchod jsem si překvapivě pamatoval méně, což také prodloužilo herní dobu.

Příběh a většina ostatních prvků je věrná předloze, pouze se objevilo pár nových vtípků a easter eggů. Hodně mě potěšila nová a povedená minihra Troll's Tale, která je sama věrným remakem stejnojmenné hry. Rozhodně si minihru projděte, je to další kousek herní historie ve velmi příjemném podání. Autoři připravili dokonce i manuál, který doporučuji projít. S hraním to na rozdíl od originálních parserovek moc nepomůže, ale kvůli povedenému a zábavnému zpracování stojí za přečtení. Ve výsledku zde máme verzi která se vedle originálu nemá za co stydět. Ten má ale stále co nabídnout, takže v tomto případě bych doporučil odehrání obou verzí.
+20

Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

  • PC 85
Už jen jeden tah...

Klasika, která lehce vyvolá závislost. Hraní v dnešní době připomene některé designové zvyky z počátků her (např. potřeba se proklikat celkem složitě k některým místům, žádná možnost automatického stackingu, celkem vysoká obtížnost oproti dnešním hrám), ale ty spíš potěší starého hráče jako jsem já. Vidět staré 3D animace bylo pěkně nostalgické, kresba mapy či monster zase myslím má své nadčasové kouzlo.

I když kamarádi hrají od vydání HoMaM III v multiplayeru, já se k takovému klání moc nedostávám. Zahrál jsem si tedy kampaň a překvapilo mě, nakolik je ve hře silný příběh. Kampaň je také skvělá v tom, že se hráč postupně učí o různých strategiích a kouzlech a vskutku má pocit, že se stává znalcem a mistrem bojiště. Často bývají zkušenosti hráče vykoupeny brutální lekcí v podobě masakru vojska a nahrání staré pozice, avšak pokud jste dávali pozor, posunete se dál a překážku už umíte překonat (nebo do místa, kde jsou draci přitáhnete s pořádnou armádou). Celkem mi přijdou i strany dost vyrovnané a s vhodným složením armády lze porazit cokoliv. Přinejhorším nasbíráte hromadu lučištníků :)

Bavilo mě také na kampani, že si hlavní hrdina přenáší zkušenosti do dalších map a tedy zatímco v první mapě jste lama s partou lam, v pozdějších jste king s lamami a to už je jiná. Prvních pár nepřátel jednoduše můžete vyřídit kouzly zatímco se vaše lamy jen dívají, jakého to mají super velitele.

Avšak vadilo mi, že v bitvách, které jsou zásadní částí hry, často nejsou vidět čísla počtu jednotek na poli. Pokud je jednotka za hradbou nebo ve shluku jiných jednotek, potom kliknutí na jednotku pravda ukáže její hodnoty, ale ne počty. Občas jsem pak nevěděl, kde přesně je v bitvě těžiště bojů a jen se pak divil, že těch kostlivců už tam nění jen 30, ale 300 (ač u těch to bývá nejmenší problém).

V samotné kampani mi potom vadily dvě věci. Mapy jsou, zdá se, náhodně generované. Samo o sobě by to nebyl problém, kdyby však na mém území nebyly dva doly, ke kterým se nedalo dostat neboť měly vchody do lesa. A zatímco většinou jsem si za masakr svých sil mohl sám (hele, titáni, tak zkusím jak jsou silní s mou partou pár desítek jednotek první úrovně), v jeden moment v kampani byl "přepad" složený z asi šedesáti dračích duchů a to mi vskutku nepřišlo fér. Ale zase, pravda, člověk si má ukládat hru a hra má v sobě i autosave, tedy nic tak hrozného.

Trochu mě chyběla, ale možná jsem ji jen nenašel, nějaká in-game encyklopedie potkaných jednotek. Statistiky jednotek, které můžete rekrutovat v některém z měst vidíte v daném městě, ale ty, které má jen protivník nebo které jste už někde potkali a setkáváte se s nimi znova, ty jsem nikde neviděl. Ale je to také jen maličkost, kterou lze připsat na vrub staré designové školy. Podobně mě mrzelo, že chybí přehled či možnost nějak snáz procházet kouzla. Pravda, s cvikem už víte, do které školy dané kouzlo patří a na které stránce je, ale nějaký přehled způsobených zranění kouzel ap. by byla skvělá věc. Avšak v té době nevídaná.

Každopádně mohu všem doporučit, kdo ještě nezkusili!

Pro: variabilita armád, RPG prvky, kampaň

Proti: nepřehlednost boje, absence celkové ingame encyklopedie

+20

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • PS5 80
 "We will always struggle, But that is the test. It's the choice to keep fighting that makes us who we are." 

Zkušeností s hrami ze světa Hvězdných válek mám bezpočet. Když jsem tedy na Playstation Plus viděl Star Wars Jedi: Fallen Order, moc jsem neváhal. Proč taky, očekával jsem velký příběh a solidní hratelnost. Nic míň vlastně od her z tohoto světa za tu dobu očekávat ani nemůžu.

A očekával jsem správně. Hra mě uvedla do světa těsně v době po třetí epizodě samotné filmové série. K nové postavě z tohoto univerza - Cal Kestise, padawana z řádu rytířů Jedi, který tak nějak přežívá a z povzdálí všeho dění sleduje, co se na hlavní imperiální scéně odehrává. Zlom v jeho životě ale, jak také jinak, přichází v momentě, kdy se zhostíme jeho role. Okamžitě jsem vhozen do dění, trošku zmaten mě hra ihned uvádí v boj. Ten sice v úvodu nemá dlouhého trvání, ale na druhou stranu mě začíná seznamovat s hlavními vedlejšími postavami příběhu.

Co je na hře fantastické, tak ne úplně grafické zpracování, které je dle očekávání úchvatné, ale za mě osobně především mimika jednotlivých postav, jejichž zobrazení tu zaštitují opravdoví herci. Ne jednou se mi tak stalo, že tu na mě pokukoval Forest Whitaker. To jeho povadlé víčko prostě nelze přehlédnout. Ale vlastně i proto jsem si ke všem těm postavám vytvořil tak úchvatný vztah. Opravdu mimořádný. Parťačka Cere Junda, kapitán bárky Greez Dritus a později především čarodějnice Merrin ve mně evokovali obrovské množství emocí. Obzvlášť Merrin jejíž předobraz tu ztvárnila Tina Ivlev, mě uchvátila a hrozně rád bych jí viděl kdekoliv i do budoucna. Zasloužila by si to. Její role tu není tolik, jak by si zasloužila, ale vývoj její postavy mě doslova zasáhl. To se v herním světě málokdy stává. Opravdu málokdy. A nebojte se, i hlavní postava je fajn, jen asi netřeba o ní tak moc mluvit. Cal je frajírek, občas sice vypadá jak nejhezčí orangutan z pražské Zoo, což tu vývojáři možná trošičku podcenili, ale obecně vzato jste padawan, který má všechno, co správný padawan má mít. Občas sebestřednost nebo sobeckost, ale včas nad ní vyzrajete, ostatně jako každý správný padawan.

O příběhu Vám toho tady moc povídat nebudu. Myslím si, že není třeba vědět více, než je zde v popisku. Jen dodám, že Vám to hezky dodá další střípek do časové skládačky, která se odehrává mezi třetí a čtvrtou epizodou samotné filmové série. A ten příběhový střípek za to jednoznačně stojí! O chlup horší je to se samotnou hratelností hry. Ta totiž, na to, jak lineárně působí, občas dělá obrovský harakiri v hratelnosti, čímž ve mně často vyvolávala zbytečné záchvaty paniky a zoufalství.

Obecně se jedná o lineární záležitost. Sic postavu vyvíjíte, body získáváte, ty pak dále rozdělujete, čímž získáváte větší množství zdraví, popřípadě bodů pro Jedi schopnosti, jako je možnost zpomalit čas, přitáhnout k sobě postavu nebo naopak odvrátit útok, který na Vás chystá. Pořád se ale jedná o hru, která v příběhu postupuje tradiční výpravnou formou, čímž Vás postupně uvádí napříč planetami samotným příběhem. Největší problém hry je ale snaha o nelineárnost, což fakticky znamená, že jednotlivé planety můžete zbytečně prozkoumávat, což je naprosto zbytečné, protože nezískáte nic vysloveně hodnotného kromě nějakého naprosto bezpředmětného a pro příběh nehodnotného ponča s odstínem barvy, který zrovna, dle očekávání, nemáte. A co je na všem nejhorší, tak když postupujete v příběhu a prorážíte si cestu planetou za finální filmovou sekvencí, nechá Vás hra po jejím finále celou cestu jít znovu nazpět. A pozor...na celé té cestě proběhne respawn všech protivníků, čímž Vás uvede v naprostej zmar a depresi. Obzvlášť na planetě Zeffo, která je rozlohou největší, tudíž v tu chvíli opravdu nejvíce otravná planeta, kterou jste vůbec kdy digitálně mohli navštívit.

Také jsem se tu setkal s celou řadou bugů. Možná ne třeba úplně zviditelňovat fakt, že některé kombinace skoků, přeběhů po stěnách a v návaznosti i lezení po stěně způsobí, že se rázem ztratíte v meziprostoru. To se asi občas opravdu může stát. Budiž. Minimálně se to dá pochopit, když Vás hra po chvíli vhodí na skoro stejné místě, odkud jste celý to kombo chystali dělat. Horší je, když jsem proběhnul celou planetu, nechal za sebou všechny respawnutý příšery a stormtroopery, kteří tu navíc porušovali první pravidlo Hvězdných válek, že žádný stormtrooper nestřílí přesně, a dovalil se celej otrávenej z dění posledních deseti minut, kde jsem se v mezi čase na dané planetě asi třikrát ztratil, k vesmírné lodi, která mi ale neotevřela vstupní dveře, protože měla pocit, že kolem mě je nějaké zlo. Možná to teď působí jako blbost, ale tahle herní nevyrovnanost u mě hraničila v tu chvíli až s frustrací, že hru nedohraju, smažu a sprovodím ze světa, jedno, kde se zrovna herně nacházím.

Nakonec to všechno ale dopadlo trošku jinak. Hru jsem dohrál a finálně můžu i říct, že si ji krásně užil. Ano, pár momentů vzteku tu bylo, ale v kontextu celé hry to nebylo nic, co by se nedalo přežít. Star Wars Jedi: Fallen Order je jiný druh hry, než jako je třeba v komentářích mnohdy zmiňovaný Kotor. Více akční adventura a la Tomb Raider, která chce ale být něco navíc a přitom to vlastně vůbec není potřeba. Má totiž moc hezký příběh, kterému sice občas chybí vedení a nějaký zásadnější důraz na jeho vývoj, ale pořád Vás dokáže bavit. No a co se týče grafického zpracování, tak o tom netřeba už nic víc zmiňovat, to je totiž absolutní top. Tento kousek je tak rozhodně herním zážitkem, který by si žádný fanoušek Hvězdných válek neměl nechat ujít. Je to kousek, ve kterém sice každý uvidí kus ze své oblíbené hry, a to jak v pozitivním, tak i negativním duchu slova, ale pořád se bude jednat o zážitek, který stojí za to okusit.

Pro: Solidní příběh, krásné grafické zpracování, které je nejhezčí v detailech postav, úžasný hudební doprovod odkazující na filmovou ságu. Akční adventura jak vyšitá...

Proti: jen s občasným pocitem, že chce být něco víc. Zbytečné objevování planety je toho jasným důkazem. Občasné chyby v hratelnosti hře také nepřidají, ale i to se dá ve výsledku přežít.

+20

Star Trek: Deep Space Nine - Harbinger

  • PC 75
Adventury ze světa Star Treku jsou obvykle celkem populární, ale Harbinger je celkem zapadlý kousek. A po dohrání vlastně nevím proč. Jak je zvykem i u předchozích, jde o kombinaci adventury s akčními částmi. Ty jsou zde výrazně prostší, jde pouze o ovládání střelby. Většinou bez možnosti pohybu, při ovládání zbraní lodi nebo stanice, nebo na předem dané obrazovce z ručního phaseru. Některé sekvence jsou náročnější, ale vzhledem k jejich krátkosti nejde o velkou překážku. Především pronásledování vrahů po stanici bylo povedené.

Důležitější a naštěstí výrazně převažující je adventurní část. Hraje se z pohledu vlastních očí se skokovým pohybem po před-počítaných drahách. Nečekejte žádné sbírání mnoha předmětů, důraz je kladen spíše na kliknutí na správné místo, stisknutí tlačítka a opravdu obsáhlé rozhovory. Ty sice nelze zkazit, alespoň se mi to nestalo, ale bohužel nejsou k dispozici titulky. Opakovat lze jen malou část, takže je potřeba dávat pozor. Možností, z velké části volitelných je hodně, nutné minimum s jednou postavou zabere třeba 3 minuty, ale kompletní rozhovor klidně 15. Přesto doporučuji se prokousat co největším počtem rozhovorů, obzvláště pokud jste fanoušci Star Treku. Setkáte se s většinou starých známých z Deep Space Nine a původní herci dokonce namluvili své postavy. Zápletkou i prostředím se jedná o slušnou epizodu, která by se v seriálu neztratila.

Perfektní namluvení jsem již zmínil a pozadu není ani ostatní audio. S grafickou stránkou je to již slabší. Přesun od kreslené grafiky sice ve své době působil moderně, ale dnes je zastaralost o to výraznější. Nejde o nic hrozného, prostě je na hře vidět její věk. Průlety kamery i jednotlivé lokace jsou velmi pěkně udělané a skvěle zapadají do atmosféry DS9. Ovládání je kompletně myší a bez jakýchkoli problémů. Celkově se jedná o povedené rozšíření světa Star Treku, s dobrým příběhem, atmosférou a jednodušší hratelností. Jediným větším negativem je absence titulků, pokud stejně jako já nedáváte přednost psané angličtině.
+20

Gray Matter

  • PC 75
Gray Matter je takovou poklidnou až prakticky relaxační adventurou, co se minimálně příběhu týče. Ve zkratce tu sledujete kouzelnici Samanthu co při své cestě na motorce po Oxfordu zavítá do panství ve kterém žije v tamních kruzích uznávaný Dr. Stiles. Jelikož je sychravo a Sam je promočená tak se rozhodne vydávat se za asistentku která měla panu Stilesovi býti zaslána. No a příběh pak sleduje již zmiňovaného Stilese jenž se snaží vymanit ze spárů ošklivých myšlenek týkajících se nehody která před několika lety potkala jeho ženu a poté tu máme Sam, která se snaží dostat do tajemného spolu kouzelníků. Do toho tu je pak v mixu ještě nějaká menší mysteriózní linka, která ale není nějakým velkým nosným pilířem a pokud by jste to hráli kvůli tomu, tak by jste ze hry byli opravdu hodně zklamáni.

Tady totiž o příběh, či záhadu s ním spjatou, moc nejde a jde spíše o samotné postavy a to co si během hry prožívají. Tomuto faktu napomáhá i to že si tu za obě postavy zahrajete. Za Dr. Stilese spíše budete řešit jeho experimenty v laboratoři a připomínání si nehody s jeho ex. Což teda jeho linka byla fajn ale celkově mně bavila nejméně a to už jen protože krom ústřední nehody nebyl prakticky ničím zajímavý. Prostě klasický nasraný zhrzený chlápek co všude hází jízlivé poznámky a to je všechno, nepomáhal tomu ani fakt že byl dabovaný jak sedmdesátiletý dědeček.

Za to ale část za Samanthu, která je naštěstí ta hlavní, tak je super. Nejenže její charakter na rozdíl od Stilese není tak prvoplánový ale celé dění za ní je prostě zábavnější. Tomu i napomáhá ten fakt že hodně puzzlů tady řešíte pomocí kouzel. Kdy se kouknete do knížky kouzel co má Sam v inventáři a vybere si z toho kouzlo kterým by jste daný problém mohli vyřešit (například odcizení ID karty do knihovny). Což pak samotné provedení kouzel je fajn a vy pomocí manuálu musíte to kouzlo správně napodobit a jednotlivé úkony správně načasovat jak půjdou za sebou. Tohle mi opravdu přišlo jako dost zábavný a zajímavý twist na řešení hádanek. Co se ale pak týká obtížnosti tak je určitě na tom lépe než třeba u Gabriela Knighta. Není tu zase tolik aktivních míst a ty co máte k dispozici si můžete nechat ukázat a lokací není taky zase tak hodně. Také pokud nejste tolik zdatní v angličtině či máte problém v hledání odpovědí ve slovních hádankách, tak můžete poměrně zakysnout taky. i pár těch nelogických hádanek se tu najde jo a na konci je zase ZASRANÝ BLUDIŠTĚ, něco jak v GK1.

Co ale dále musím pochválit je poměrně hezký a atmosféricky udělaný vizuál a to i přes to že jsou někdy 3D modely postav poměrně neohrabané při různých akcích, ale to k adventurám v tomto stylu už docela patří a vůbec mi to nevadilo. Poté je ještě soundtrack na vysoké úrovni, ale co čekat když to dělal opět Robert Holmes, jehož hudba je vždy zárukou kvality.

No ve výsledku se jedná o fajn adventuru, nic víc. Postavy jsou fajn, ale chybí jim nějaká výrazná katarze nebo něco co by je ještě více zvedlo. Příběh celou dobu prostě jen plyne a na závěru jsem měl ten pocit že jaký je point? Vždyť se to mohlo vyřešit celé během hodiny a i právě kvůli tomu mi v závěru došlo kolik naprosto zbytečných a výplňových věcí jsem ve hře řešil aby se naplnila herní doba. I tak mě to bavilo, byla to prostě adventura co si dáte a hezky si u ní odpočinete a nasajete příjemnou a tajemnou atmosféru. Takže jo bylo to fajn a pokud chcete kvalitní adventuru a o silný příběh vám nejde, tak směle do toho.

Pro: Samantha, vizuál, příjemný počet aktivních míst a lokací, soundtrack, dabing, větší pokus zaměření na postavy, osobní příběhy hlavních postav

Proti: Velice slabá mystery linka, pár bugů, Stiles, pár nelogických hádanek

+20

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PS5 100
Až ve třetím díle jsem konečně dostal hru ze světa Zaklínače, jak jsem si ji představoval. Musím se přiznat, že nejsem moc velký fanoušek prvního dílu. Dohrát ho pro mě bylo celkem utrpení. Skvělý promyšlený příběh byl pro mě utopený v neohrabané hratelnosti a těžkopádných soubojích. Když jsem však spustil třetí díl a odehrál pár prvních hodin, zamával se mnou Divoký hon natolik, že jsem hru odložil a rozhodnul se obstarat si knižní předlohou a poprat se s osmi knihami, jak se sluší a patří. Po návratu do herního světa už jsem si mohl užít konečně bez jakýchkoliv kompromisů vyšperkované herní umělecké dílo se vším všudy. Hru, o které se právem říká král RPG a která opravdu vznikne možná jednou za 10 let. 

Co bych vyzdvihnul:
 
+ Naprosto skvělý soundtrack
+ Zajímavý bestiář a seznam s popisy postav
+ Rozmanité questy se skvělými dialogy
+ Hra doslova protkaná odkazy na knihy, předchozí díly a vzájemné souvislosti
+ Karetní hra Gwint, kde si umím představit, že hru někdo spustí jen kvůli této minihře
+ Konečně nějaký smysluplný item management, kdy neběhám s jednou a tou samou zbrojí v podstatě celou hru
+ Propracované vedlejší questy, které navíc často mají možnost volby

Našly by se i zápory, abych netvrdil, že je třetí díl úplně bez chyb:

- Nepropojené nalezené poznámky s úkoly, kvůli kterým je často peklo je hledat v inventáři pro aktuální úkol
- Nezajímavé závody a pěstní souboje
- Občas hluchá místa jako hlavně pašerácké skrýše na Skellige
+20

Heroine's Quest: The Herald of Ragnarok

  • PC 75
Po dlouhé době jsem si zase našel čas něco si zahrát a to hru, kterou jsem před pár lety zkoušel a z nějakého důvodu nedojel.

Heroine´s Quest je víceméně indie variací na moji milovanou sérii Quest for Glory a vůbec všechny staré Sierra adventury, kde sbíráte za adventurní činnosti body. Kdo Quest for Glory hrál, bude hnedka v obraze - povědomá grafika, městečko sužované katastrofální zimou a hrdinka, která přijíždí vyřešit všechny problémy místních. Rozdíly jsou, že tady hrajete za holku, že příběh je z drtivé většiny hry braný vážně a zasazení příběhu.

Ten se odehrává v severské mytologii a je opravdu hutný. Figurují v něm asgardští bohové, ledoví giganti jotunnové, 9 světů (podíváte se jen do jednoho), duhový most Bifrost, Valhalla a samozřejmě čest, sláva, hrdinství a vikingové. Pro většinu postav co potkáte je ideálem zemřít ve slavné bitvě a dostat se do Valhally. Příběh je sice prostý - ledový obr s obrovskou mocí škodí zemi, přivolal věčnou zimu a plánuje konec světa a vy tomu musíte zabránit. Ale je v něm spousta textů, příběhového pozadí, exoticky znějících jmen lidí, tvorů, bohů i světů a celkově mě bavil.

Grafická stránka... inu indie hra. Nakreslené je to sice pěkně ve stylu starých adventur, ale rozlišení je ubohé a i na mém starém monitoru jelo jen v okně - full screen roztáhl vše takovým způsobem, že jsem radši zůstal u toho okna. Trošku nechápu proč tu retro grafiku dělají i v retro rozlišení...

A hratelnost? Má plusy i minusy. Hrál jsem za bojovnici a hned na začátku místo rozkoukávání čelíte tomu, že Vám postava umírá hlady, celé město je komplet vyjedené a tak musíte popadnout oštěp a vydat se do ledové pustiny ulovit kance. Maso nařežete, upečete a sníte. Další starostí je sehnat teplé oblečení, neboť venku mrzne, po chvíli Vám začne ubývat mrazem stamina, pak životy a pokud jste milion obrazovek od města, tak jste v háji. Osobně bych se bez těchto moderních survival prvků obešel.

Quest for Glory bylo vždy kromě adventuření i o soubojích a tréninku vlastností. Souboje se povedly, ovládání klávesami je v pohodě, v průběhu se naučíte pár komb, monstra jsou rozmanitá - od loupežníků, zombíků a duchů přes trolly a různé podivné bytosti až po majestátní obry, co Vám jedním sekem urazí palici.

Protože hra Vás nikam nežene (díky bohu!), zavřel jsem se ve městě a začal svou bojovnici grindovat, což kupodivu jde docela snadno - šplháním přes hradby trénujete šplh, sílu a odolnost, s cechmistriní zase obratnost, krytí a používání zbraní a mluvením na různé zvířata ve městě sice pomalu, ale jistě natrénujete vztah ke zvířatům a sílu vůle. Takže mimo občasného nalovení zvěře můžete nagrindovat vlastnosti na 100 aniž vytáhnete z města paty a pak se přežívání, zima či souboje stanou pouhou trivialitou.

Samotné adventuření probíhá na obrovské mapě plné originálních lokací, je tu jeden další svět, tři města (to poslední trochu šílené). Nenarazil jsem na žádný dead end, jednou jsem si zalovil pixely (prstýnek v třetím městě) a zařvat tu můžete kromě soubojů jen svou blbostí. Je tu spousta věcí jejichž účel neodhalíte ani když hrajete podle point listu (duch v knihovně?, Loki?) a je jasné že přijdou na řadu za jinou postavu. Moc se mi líbilo, že jako fighter jsem řešil problémy silou, mečem (body za zabíjení originálních potvor), obratností, bojem, ale zároveň také za pomocí cti, odvahy a statečnosti. Postav tu není moc, ale různých úkolů jsou tu doslova mraky a nakonec jsem byl zahlcený. Nepomáhá tomu ani věčné běhání sem a tam mezi desítkami obrazovek, ani to, že některé věci jdou řešit až později ve hře v rámci dalších kapitol. O střídání dne a noci nemluvě... něco jde splnit ve dne, něco v noci. Až ke konci dostanete kouzelného koně na cestování mezi městy.

Tak jsem se dostal do konce hry (i recenze). Finále bylo povedené, finální boj velkolepý, děkovačky těch kterým jsem pomohl potěšily, stejně jako pěkný dovětek. Nezískal jsem 100% honor a bohužel nakonec ani těch 500 bodů (vyhořel mi krystal ze Swartheleimu a ten komu jsem ho měl donést ho už nechtěl). Celkem pěkná, povedená variace na Quest for Glory s pár věcmi, které mě úplně nesedly, ale určitě se dá doporučit.
+20

Returnal

  • PC 85
Príbeh síce spravidla u podobných žánrových titulov nehráva prvé husle, no v prípade Returnalu je to inak. Sprvoti to tak pritom vôbec nevyzerá. Všetko začína haváriou astronautky Seleny, ktorá len s ťažkosťami pristane na cudzej planéte zvanej Atropos. Planéta je plná temných dažďových pralesov, púští a najmä záhadných, rozsiahlych a starobylých pevností. Po niekoľkých nepríjemných stretnutiach s nepriateľskou faunou a flórou Selena zistí, že je vlastne uväznená v časovej slučke – ak zomrie, vždy sa opäť prebudí na mieste havárie. Čím ďalej sa dostáva, tým viac toho odhalí. Príbeh tak núti vracať sa k hre aj po prvom dohraní, pričom sa pri jeho prechádzaní zároveň odomykajú nové artefakty a permanentné vylepšenia. Neviem si predstaviť lepší spôsob rozprávania príbehu pre žáner rogue-like, keďže takýmto spôsobom dáva opakované prechádzanie nebezpečnými úrovňami Atroposu do súvislostí ako súčasť kontinuálneho príbehu.

Všetko vidíme z pohľadu tretej osoby, ktorý žánru rogue-like, s výnimkou izometrického zobrazenia, vyhovuje najviac. Našou úlohou však nie je len bojovať, vyhýbať sa strelám, ale aj skúmať okolie v snahe samozrejme zistiť, ako z tohto pekla uniknúť. Spočiatku bude zrejme trvať, kým sa trochu rozpozeráte a hlavne, kým si zvyknete, ako tu fungujú herné mechaniky. Najmä náročnosť na začiatku hry nie je až taká vysoká, hoci častému umieraniu sa nevyhnete. Už počas prvej úrovni vás však čaká skutočné peklo, keď budete zasypaní salvami striel. Nielen každý boss, ale i každý nepriateľ má svoju vlastnú sadu útokov, takže ako v každej poriadnom rogue-lite počine sa jednoducho budete musieť naučiť ich útoky a slabiny, inak sa nikam nedostanete. Rozličné bizarné stvorenia pritom spočiatku strieľajú len základnú salvu, ktorej sa dá ľahko vyhnúť tým, že sa napríklad nachádzate na inej výškovej úrovni – avšak následne sa dostavia silnejší protivníci, používajúci teleportáciu a vypúšťajúci účinné rakety, o rozličných (zdanlivo nezničiteľných) obranných vežičkách ani nehovoriac.

Ledva si zvyknete na súbojový systém, už sa postupne budú objavovať noví nepriatelia s novým štýlom útoku a jedinečnými slabinami, takže aj keď budete hrať niekoľkokrát, môžu vás prekvapiť. A to platí najmä v kombinácii s prostredím, ktoré sa neustále mení. Proti nim môžete použiť len pomerne malý počet zbraní, avšak každá z nich má iné vlastnosti, či dokonca alternatívny štýl streľby. Zbierate aj takzvané obolity, ktoré poháňajú tamojšiu xeno-technológiu. Vďaka tomu si môžete vylepšovať zdravie, alebo integritu skafandra a neposlednom rade vyrábať predmety, pričom sú dostupné aj ďalšie pasívne vylepšenia. Zdravie sa vylepšuje zbieraním liekov, pričom platí, že ak máte plné zdravie a nazbierate ďalšie tri liečivá, zlepší sa vám celkovo. Samozrejme, len do chvíle, kým opäť nezomriete.

Ďalším dôležitým tunajším prvkom sú paraziti, ktorí po pripojení k vášmu telu dávajú pozitívne aj negatívne vlastnosti. Na určitých miestach je možné nejaký parazit náhodne odstrániť a za odmenu tak dostanete vyššie spomínané obolity. Väčšinu vecí síce môžete pred použitím preskenovať a zistiť, do akej miery sú bezpečné, ale i tak môže byť odomykanie nádob alebo zbieranie liečiv veľkým rizikom, pretože miestami bývajú skazené. Predmety na konzumáciu sa dajú kombinovať, takže keď napríklad máte predmet, ktorý mení obyčajné obolity na životy, aj inak ťažký súboj s bossom sa môže výrazne uľahčiť.

Dôležité pri prestrelkách je sprvoti vyhýbanie sa, avšak v prípade silnejších nepriateľov to nestačí. Neskôr sa však dostanete k háku, vďaka ktorému sa zasa dokážete účinne uhýbať, čo zase zásadne mení hrateľnosť. Vďaka ďalším nástrojom sa dostanete do miest, ktoré boli predtým uzavreté a môžete sa dostať do archívov, odhaľujúcich viac o minulosti planéty a tak sa ponoriť zase o niečo hlbšie do tamojšieho lore. Vďaka tomu, že sa po každom úmrtí všetko, okrem základného prostredia, zmení, si hra udržuje svoju pútavosť a každý prechod toho istého levelu je niečím jedinečným. Niekedy vás čaká boss hneď na začiatku, inokedy sa dá tráviť dlhý čas relatívne pokojným prieskumom nejakej lokácie. Samotná dĺžka hry sa líši podľa vašich schopností, keďže hlavné akty sú tu len tri, a môžete ich dokončiť za pár hodín. Ak sa vám nebude príliš dariť, aj po 20 hodinách sa môžete nachádzať len v prvej tretine hry. V takomto prípade je u vývojárov doslova nevyhnutnosťou nájsť dokonalú rovnováhu, aby ste neboli znechutení častou smrťou a mali motiváciu sa stále do toho sveta vracať.

Čo sa týka PC portu,  Returnal sa od svojho uvedenia na PlayStatione 5 vôbec nezmenil, neprináša nič navyše a nerobí nič inak. Už na začiatku vás privíta integrovaný a nezvyčajne komplexný benchmark, kde máte všetko prehľadne a priamo na dosah ruky, navyše s priamymi informáciami o využití jadier GPU a CPU, taktovacích frekvenciách, teplote a využití pamäte. Tento benchmark poskytuje uprostred ponuky nastavení aj okamžité vizuálne zobrazenie, takže zmeny svojich nastavení vidíte okamžite v reálnom čase a nemusíte zakaždým opätovne spúšťať túto ponuku. Už defaultné ovládanie je intuitívne, rozloženie kláves je ideálne, akurát je nutné prepnúť na anglickú klávesnicu, ak chcete používať niektoré predmety. Returnal mi síce párkrát spadol, avšak na vine bude asi môj hardware, takže objektívne to odpúšťam. Čo chcem však v tejto súvislosti spomenúť, je to, že v tomto prípade sa prípadnom páde ocitnete presne tam, kde ste boli a nemusíte opakovať žiadne frustrujúce súboje.

Returnal celkovo ponúka vydarenú kombináciu dvoch, inak trochu okrajových žánrov, ale pre mainstreamových hráčov pridáva aj prekvapivo psychologický a mysteriózny príbeh, ku ktorému sa však musia doslova prebojovať. Tvorcovia určite dosiahli hranice žánrovej dokonalosti, avšak neodvážili sa ich prekročiť smerom k väčšinovému publiku. Možno by stálo za hriech to na budúce skúsiť a ubrať trochu z náročnosti. Snáď sa niečoho podobného dočkáme.

Pro: Unikátne spracovanie a skĺbenie žánrov, pôsobivo spracované pochmúrne prostredie neznámej planéty, návyková hrateľnosť

Proti: Pre väčšinového hráča bezpochyby tažšie prístupné, technické problémy na staršom hardware

+20

Ori and the Will of the Wisps

  • PC 95
Už nějakou dobu si říkám, že bych mohl zkusit sepsat zhodnocení nějaké videohry. Vybral jsem si k tomu hru Ori and the Will of the Wisps, kterou jsem si zahrál bezmála půl roku po dohrání prvního dílu (k důvodu se ještě dostanu). Vzhledem k tomu, že jsem od většiny lidí slyšel, že tato hra je kvalitou srovnatelná s prvním dílem, tak jsem neměl příliš vysoká očekávání. Čekalo mě však překvapení ve formě hry, která svého předchůdce překonala v téměř každém ohledu (výjimkou byl snad jen soundtrack a ending).
Vzhledem k tomu, že jedná skutečně o mou první recenzi, chtěl bych poprosit o shovívavost, protože nejsem nikterak zdatný pisatel.

GAME DESIGN

Hra nabízí poměrně velké množství schopností, které Ori ve hře může naučit. Některé z těchto schopností (zejména ty, které se využívají při souboji) jsou volitelné a hráč si může využívat ty, které mu více vyhovují. U některých schopností se pak může stát, že je hráč nevyužije nikdy. Dále jsou tu schopnosti, které hráč potřebuje k postupu ve hře. Herní mapa je často navržena tak, že se hráč při vstupu do určité oblasti dostává do "pasti" ze které dokáže uniknout jen tehdy když se naučí schopnost, která se v dané oblasti nachází. Tímhle způsobem hra zamezuje tomu, že hráč mine strom u kterého získá novou schopnost, což se vlastně může stát jen tehdy, pokud se z dáné oblasti teleportuje pryč.
Hra neobsahuje žádný tutoriál. Místo toho se hráč na začátku hry "nenásilnou cestou" naučí využívat všechny zásadní herní mechaniky, které hra nabízí, a s postupem hry se na to nabalují další mechaniky. Hezkým příkladem je i první bossfight, který je velmi jednoduchý a hráč jej nemusí dokončit celý. Celkový zážitek ze hry také zlepšuje fakt, že oblasti, které hráč navštívil na začátku hry s omezenými možnostmi pohybu se stávají v pozdější fázi hry "průstupnějšími" a hráče nezdržují. Zároveň se v místech, kde hráč hru začínal později objevují náročnější nepřátelé, díky kterým tyto oblasti nepůsobí prázdně. Těmto místům dodává na bohatosti také to, že se jejich vizuál po prologu změní, takže působí jinak než na začátku hry.
Velkým nezmarem předchozí hry byly "zdrhací sekce", kde hráč typicky ztratil možnost využívat checkpointy. Byly většinou velmi napínavé, ale zároveň výrazně obtížnější než ostatní části hry. Této hře se podařilo zachovat nával adrenalinu, který hráč při průchodu těmito částmi zažívá, a zároveň snížit jejich obtížnost tak, aby byly tyto sekce vyvážené.
Pravděpodobným důvodem vysoké obtížnosti "zdrhacích sekcí" v první hře byl fakt, že první hra neobsahovala žádné bossfighty (které obyčejně ve hrách mají představovat výzvu). Do této hry se autoři rozhodli bossfighty přidat a udělali dobře. Po dohrání první hry jsem si nemyslel, že přidání bossfightů do hry je dobrý nápad, hra mě však přesvědčila o opaku. Bossfighty v této hře jsou většinou vyvážené podobně jako již zmíněné "zdrhací sekce", tedy až na jeden. Kwolok byl pro mě osobně asi nejnáročnější částí hry, do té míry, že jsem asi po třech hodinách nekonečného souboje vztekle hru odinstaloval a dal si od ní pauzu na celý půl rok (důvodem může být hlavně to, že jsem hru příliš rushoval a do souboje jsem vstoupil masivně underleveled).
Combat ve hře je opravdu hodně dobrý. Možná bych vytknul to, že hlavně na začátku hry spočívá 90% combatu v tom, že hráč mashuje jedno tlačítko a seká do nepřátel hlava nehlava. V náročnějších částech hry je ovšem combat velmi zábavný, protože schopnosti, které hráči mají usnadnit pohyb lze velmi dobře využít i při souboji. Velmi dobrým příkladem je třeba grapple, díky kterému lze velmi pohodlně bojovat s nepřáteli i ve vzduchu.
Hra využívá ingame měnu nazvanou spirit light, kterou získává pravidelně při poražení nepřátel, nebo při větším množstí při dokončení questů. Trochu mě mrzelo, že pro 100% completion jsem se nevyhnul tomu, že jsem spirit light musel nějakou dobu farmit, abych jej měl dost na všechny upgrady.
Poslední částí, kterou bych u game designu rád zmínil jsou spirit shardy. Spirit shardy rozšiřují hráčovy schopnosti podobně jako tomu bylo třeba ve hře Hollow Knight. Hráč si může počet slotů na spirit shardy rozšířit při dokončení combat shrines. Tato rozšíření mi osobně přišla velmi dobře vybalancovaná, protože v různých částech hry jsem měl tendenci spirit shardy obměňovat.

PŘÍBĚH A POSTAVY

Příběh hry zde nebudu vypisovat, protože bych to stejně udělal špatně. Můžu ale říct, že narozdíl od velkého množství sequelů nepůsobí příběh tohoto dílu jako zbytečné pokračování, ale je organickým pokračováním Oriho příběhu. Cutscény, které hra obsahuje bývají většinou přímo součástí hry. Těch málo vyjímek, kdy se cutscény oddělují od hry, jsou místa, která bývají pro příběh zcela klíčová a přeskočit je můžou snad jen hráči, kteří aktivně odmítají videohry jako formu vyprávění.
Většina postav v této hře opravdu netvoří stěžejní část příběhu. Dialogy často bývají stručné a o postavách nám poví pouze nějaké základní informace. Přesto jsou tyto dialogy po obsahové stránce velmi zdařilé a žádný z nich nepůsobí jako výplň, ale jako něco, co by postava skutečně v podobné situaci skutečně řekla. Postavy tak působí reálně, přestože o nich ve výsledku vlastně moc nevíme, což mi osobně příjde strašně hezký.
Podobně jako ve hře Hollow Knight je zde dialog řešen tak, že text je doplňen hlasem, který je ale v umělém jazyce. V této hře mi to navíc připadalo zvládnute snad ještě lépe než v Hollow Knightovi, protože jsem měl mnohem častěji pocit, že to co postavy říkají je opravdu překladem toho co vidím na obrazovce, nikoliv jenom náhodné zvuky.
Přestože mi zakončení prvního dílu připadalo o trochu lepší než zakončení tohoto dílu, i u toho to dílu se konec opravdu povedl. Autoři tímto koncem v zásadě oznámili, že série dále pokračovat nebude, protože s tímto koncem končí zároveň i Oriho příběh. Bylo mi trochu smutno z osudu Shriek, ale předpokládám, že k tomu autoři měli nějaký důvod.

VIZUÁL A HUDBA

Ve zkratce mi nezbývá říct nic jiného než... perfektní.
Soundtrack této hry je opravdu něco co je téměř nepřekonatelné (podobně jako u prvního dílu, kde soundtrack vnímám jako nejsilnější stránku hry). Autorem je Gareth Coker, který je mimo jiné zodpovědný i za soundtrack hry ARK. Jednotlivé části soundtracku skvěle dotváří prostředí hry a obsahují motivy, které se během hry objevují v různých variantách, skvělým případem je Kwolok.
Po vizuální stránce je hra neuvěřitelně krásná (v některých místech tak krásná, že to nezvládá ani můj počítač). Většinou je hra dost přehledná, přestože mívá typicky poměrně detailní pozadí. Občas jsem se však setkal s problémem v částech, kde je pozadí velmi světlé. Protože Ori nemá na okrajích v podstatě žádný outline je ho (nebo ji, nevím) občas poměrně špatně vidět. V místech kde se nachází velké množství nepřátel se mi dokonce pákrát stalo, že jsem Oriho ztratil úplně a nevěděl jsem kde je, zatímco mi nepřátelé nemilosrdně ubírali životy. Tyto problémy byly však spíše ojedinělé a detailní artstyle hře většinou spíše prospěl než uškodil.

VERDIKT

Jak jsem již zmínil, první díl tato hra překonala téměř v každém ohledu. Přestože hra byla o poznání jednodušší, jsem si ji výrazně více užil a byl jsem poměrně smutný, když jsem došel na konec (což bývá většinou dobré znamení). Hra samozřejmě nebyla úplně perfektní a neměla na mě tak silný dopad, abych ji mohl dát perfektní hodnocení. Kombinace perfektního soundtracku, krásného artstylu, věrných dialogů a propracovaného gameplaye z ni ale stále dělá jednu z nejlepších her, které jsem kdy měl tu čest hrát. 95%.
+20

Command & Conquer Remastered Collection

  • PC 85
Command & Conquer považuji za jeden z nejlepších herních názvů, protože naprosto trefně vystihuje herní náplň a hlavní úkol, za který jste jako hráč zodpovědný.

Herní výzva 2023 – 9. Období páry a petroleje HARDCORE
Odůvodnění: Red Alert patří do žánru dieselpunk.

Vybavuji si, jak jsem občas o hře viděl zmínku v nějakých videích o herní tématice, ale absolutně jsem netušil, o co se jedná. Minulý rok jsem narazil na video od Retro Nation, kde chlapy rozebírali celou sérii C&C, a já se ze zvědavosti podíval, abych konečně, aspoň okrajově poznal sérii. Od té doby mi hra zůstala v hlavě a rostla ve mne chuť, si jí vyzkoušet. Když potom byla kolekce na Steamu ve slevě, bylo už rozhodnuto. Je však s velkým údivem, že jsem se do takové hry pustil, když na svém vlastním profilu uvádím, že nemusím RTS hry, v poslední době se však odvážím pouštět do her mimo moji „komfortní zónu“ a zde to byla opět trefa do černého.

Píšu sice „hru“ ale jedná se o „kolekci“. Obě hry si mě naprosto získali svojí parádní hratelností, která mě v mnoha ohledech strašně frustrovala, protože jsem strašně špatný stratég a počítač v roli protivníka je jednoduše v tomhle ohledu nadřazenější ale touha porazit nepřítele byla moc veliká, že jsem to nemohl nechat. Budování základny je navíc strašně návykové. Dále všemu napomáhají béčkové, avšak strašně stylové FMV filmečky neboli hlášení od velitele před začátkem mise, které naprosto vtáhnou do děje a umocňují zážitek a imerzi ze hry. Jsou strašně rozmazané, ale vzhledem k jejich staří je to pochopitelné a ničemu to neubírá, naopak to přidává takové to kouzlo.

První C&C, zasazené do alternativních 90. let si mě získal nejvíce, hlavně poměrně zajímavým originálním příběhem kolem mimozemského Tibéria, které bylo krásně zakomponované do hratelnosti, kdy mělo negativní účinky na člověka a vojáci při přechodu přes něj pomalu umírali a tak to ve velkém ovlivňovalo taktiku. Dohrál jsem pouze kampaň za "good guys" za GDI, ale vyzkoušel jsem si i pár misí za Bratrstvo Nodu.

Na Red Alert jsem si řekl, že půjdu z opačné strany a dám si pro změnu záporáky. Vzhledem k tomu, že hra jede na odlehčenějším tónu než předchůdce, mi satirický Sovětský svaz náramně sednul. Poslouchat angličtinu s ruským přízvukem, včetně koukání na pestrou červenou barvu jednotek, bylo příjemnou změnou, oproti vážnějšímu předchůdci. Hra se také významně rozrostla o nové námořní bitvy, které náramně zvětšily samotné mapy a přidělali mi další starost. Ubylo ale nebezpečného těžebního materiálu, které už nepředstavovalo Tibérium a nezabíjelo vojáky.

Je super, že ani jedna z her netrpí na neustálou recyklaci obsahu, i přesto že mise „postav základnu a vymaž nepřítele z povrchu zemského“ jsou primární a nejčastější, objevují se zde i mise s omezenou armádní silou, kde je hlavním úkolem prolézt celou mapou, nebo výjimečně i stealth mise. Misí je zde opravdu hodně, jak hlavních, tak ještě více bonusových. Já jsem jel hlavně kampaně, které jsem dokončil na střední obtížnost ale v několika výjimkách jsem musel snížit na jednodušší, protože jsem misi opakoval tolikrát, že už to nebylo normální. Celkově jsem v kolekci strávil přes 80 hodin a dohrál tak asi 25 % veškerého obsahu.

Po vizuální stránce je též odvedená dobrá práce a díky stisknutí klávesy mezerníku si to každý může ověřit. Ovládání je taky jednoduché a ocenil jsem možnost navolit si rychlost průběhu hry. Doprovázela mě i pecková hudba, s možností navolit si vlastní playlist skladeb, ale nevyužíval jsem to, defaultní nastavení mi vyhovovalo.

Zkoušel jsem i multiplayer, abych si otestoval své špatné strategické myšlení proti jinému hráči. Dopadlo to dle očekávání, zatímco jsem si pečlivě budoval svoji základnu, se na mě protivník přiřítil s asi 50 tanky a totálně mě zničil. Hádám, že takhle se to asi hraje :D.

Abych nezůstal jen u superlativů, tak hra z mého pohledu pokulhává hlavně na umělé inteligenci. Je to pochopitelné ze stavu stáří hry a jak musí být obtížné něco podobného naprogramovat. Ostatně jsem sám viděl interview s jedním tvůrcem, který popisoval obtížnost vytvoření kvalitního "pathfindingu" do druhého C&C, který mě právě nejvíce zde v kolekci rozčiloval. Jednotce jsem udal místo kam dojít a oni si zvolili tu nejdebilnější možnou cestu, než tu, kterou si mohli vybrat a kterou jsem taky zamýšlel.

Dalším úrazem bylo, když jsem si šikovně rozmístil vojáčky na obranu základy, ale nepřátelé kolem nich stejně bez postihu proběhli, protože zrovna nebyli v jejich zorném poli pro detekci a tak je nezalarmovali. Nemluvím o tom, když byli skutečně daleko, mluvím fakt o centimetrové vzdálenosti (alespoň z pohledu totálního odzoomování).

Taky mě z počátku extra nepotěšilo, že všechny lokace vypadají stejně. Jasně, mají jinačí rozložení a design, ale přes všechny je hozená textura zelené trávy nebo sněhu. Po chvilce jsem si zvyknul ale ocenil bych různorodější prostředí, například modrou trávu a sníženou saturaci obrazu, když by se to odehrávalo v noci a tak.

I přes tyto maličkosti se jedná o parádní strategii, kterou jsem si náramně užíval a utopil v ní spoustu času a energie. Ještě mám spoustu neprobádaného obsahu, ke kterému se jednou vrátím, ale teď musím skočit i na jiné hry. Na závěr dodám, že velkým hráčem RTS nikdy nejspíš nebudu, ale plánuji tento žánr ještě více prozkoumat, což bych v minulosti nikdy nevěřil že řeknu.

Pro: Dvě legendární pecky v jednom balení, hratelnost, příběh, hudba, stylizace

Proti: Umělá inteligence, repetetivní vzhled prostředí

+20

Octopath Traveler II

  • PS5 90
Při porovnání s prvním Octopathem je princip dvojky v zásadě stejný. Opět nabízí osm samostatných hrdinů a jejich osobních příběhů. Znovu je interakce mezi nimi pomálu a soubojový systém zůstává z velké většiny nezměněný. Přesto drobné zlepšovací krůčky, snad ve všech směrech, dělají z tohoto pokračování podstatně lepší hru.

Zůstávají vynikající HD-2D grafika, zatím jednoznačně nejhezčí ze všech her, kde se objevila, a perfektní hudba. Přibyla zajímavější zápletka u každého z hrdinů, i když pořád jsou některé linky lepší (klerik Temenos, zdravotnice Castti) a jiné slabší (tanečnice Agnea, obchodník Partitio), tak tentokrát každá nabízí nějaký drobek sloužící k vypátrání mnohem většího zla na pozadí. I svět samotný nás zavádí do počátků průmyslové revoluce namísto běžnější středověké fantasy. Nejedná se o úplný open world, nicméně velká mapa už od počátku nabízí volnost postupu. Jednotlivé oblasti a dungeony jsou rozlohou menší. Vzhledem k jejich četnosti se nicméně jedná spíše o výhodu.

Postupně si hráč odemyká možnost kombinací jednotlivých povolání a customizace je v tomto směru opravdu bohatá. Jakkoli se je znovu moc nepovedlo vyvážit (aneb scholar zase zabíjí příšery po zástupech). V bojích se opět jedná o kombinaci šetření/utrácení boost pointů u svých postav a breakování nepřátel. Vyžadována je strategie spojená se správným načasováním využití nejsilnějších schopností. Od prvního do posledního střetu jsem se bavil, což se mi už dlouho u žádné hry nestalo. Nově má navíc každý hráčův bojovník speciální vlastnost postupně získávanou při jeho poranění. Znovu se ovšem jedná o docela nevyváženou záležitost, kdy má některá naprosto klíčovou roli, zatímco jiné jsou hodně situační.

Jako celek Octopath Traveler II představuje ve všech směrech vynikající počin a občasné menší zakopnutí mu v podstatě ani nelze příliš vyčítat.
+20

Hogwarts Legacy

  • PC 95
Zase půjdu proti proudu, ale já považuji Hogwarts Legacy za velmi povedenou hru ze světa HP a byť to není láska bez výhrad, rozhodně se nemohu cítit nijak zrazen, nebo otráven.

Nepovažuji se za hardcore fanouška Harryho Pottera, ale přečetl jsem knihy, viděl filmy, zkusil hrát původní hry a až na poslední zmíněné, jsem vždy v zásadě dostal fajn zážitek, který mi vždy na nějaký čas vydržel. Hry ze světa HP, ty původní, které pouze kopírovali děj filmu jsem více méně přeskočil. Vidět, hrát, to samé co už jsem měl chronicky zapsané v paměti mě prostě ani trochu nebavilo, byť se zde dali najít světlé okamžiky, tak mě neudrželi.

Proto jsem k existenci Hogwarts přistoupil se značnou skepsí a jeho pořízení bylo doslova impulzem spíše extrémní zvědavosti než kdo ví jaké chronické potřeby to vlastnit a hrát.

A víte co? Nelituji ani minuty z celých 85 hodin co jsem tu strávil, co jsem odvysílal a co jsem prožil. Nejspíš jsem po letech zažil nějaký náhlý závan nostalgie nebo co, ale jsem ze hry nadšen.

Celý svět je živoucím důkazem, jak skvěle lze znázornit vše fantastické co svět HP může obsahovat. Všechno je v pohybu, každý kout který jsem navštívil byl něčím unikátní. Vždy jsem se těšil jak se prolétnu, projdu, projedu.

Příběh není žádné oscarové dílo, ale dokáže zaujmout nejen v hlavní příběhové linii, ale i ve vedlejších, které teda věru ještě nemám všechny dokončené, ale i po dokončení hlavního příběhu, se chci vrátit a zjistit, jak některé skončí. Prostě mi to sedlo a nedokázalo mě to otrávit, což se mi fakt hrozně dlouho nestalo.

Ovšem, nic není bez chyby a stejně jako mě svět nadchl svým zpracováním, drásal mi nervy fauly kterých se vývojáři dopustili během soubojů, kdy si nepřátelé, i po dokončení většiny pohybu, pro úder do mě, prostě přiskočili o další metr nebo naprosto nesmyslný systém craftingu, který jak se ukázalo stran armoru měl váhu v podstatě s jakýmkoliv kouskem vylepšeným na maximum, pokud byl legendární a měl tier 3 sloty na vylepšení, nebylo od nějakého 25 gear lvl co řešit a v podstatě si stačilo vybrat co se mi líbí.

Talenty byly ve směs stejné, vetšina vylepšení přinesla v podstatě jen plošný efekt. Lahvičky kromě zdraví, jsem prakticky nepoužil žádné, stejně jako kytky. Výroba byla úroveň pekla sama o sobě, stejně jako správa zvěřince nebo prodej předmětů.

Vedlejší aktivity se značně opakovali a jejich přínos, kromě zvýšení barů pro prastarou magii, byl značně nevalný, třeba zvednutí kapacity inventáře byl výsměch.

Ale víte co? I přese všechno jsem si to fakt užil. Dojal jsem se, rozčílil jsem se a hlavně se prostě náramně bavil. Měl jsem u hraní potutelný úsměv a myslel tak pozitivně, že jsem ani jednou nesáhl po temné magii. Ono jako proč, že jo. Ona všechna kouzla byla ničivá, ale aspoň barevná, veselá. Transformování zvířat na měšce se zlaťáky nebo nepřátel na výbušné sudy byla náramná kratochvíle.

Upřímně doufám, že vznikne druhý díl nad kterým se vývojáři zamyslí trochu více a neduhy své prvotiny nejen odstraní, ale vylepší k dokonalosti. Potenciál takhle nastaveného světa je obrovský a jistě by se zde dalo vymyslet mnoho skvělých příběhů. Už jen ze zmínek o dalších školách po celém světě.

Má rada na konec? Neberte se moc vážně, sedněte k tomu a užívejte si tu pohodu, živoucí svět, roztomilá, roztodivná stvoření, fackování klíčů, prozkoumávání lesů a jeskyň. Jednoduše si hrajte! Ono totiž pozitivity není moc a dost hrozí, že vám z těch hejtíčků praskne žilka.
+20

The Flame in the Flood

  • PC 75
Tell us, traveller… what ’s out there?  

Nikdy jsem nebyl fanda vodáctví. Jenom jednou jsem byl nedobrovolně „na vodě“ v rámci firemního teambuildingu a jelikož nebyl skoro žádný proud, museli jsme tři hodiny poctivě pádlovat. Řeknu vám, tehdy jsem pochopil, proč je vodáctví tak hodně moc spojeno s požíváním alkoholu.

Takže jsem byl rád, když jsem si mohl vodáctví užívat v pohodě domova. I když v téhle hře nejde ani tak o vodáctví, jako o přežití. V roli bezejmenné Scoutky a jejího nově nalezeného psa se musíte dostat 40 mil po proudu řeky na neznámé místo, kde tušíte lepší zítřky. Svět totiž zachvátila neznámá apokalypsa a civilizace se rozpadla. Takže nemáte k dispozici nic jiného než vaše ruce, znalosti o přežití v přírodě, psa a vachrlatý raft.

Scoutka naštěstí není jako já, komu, když budu parafrázovat Arnolda J. Rimmera, „trvalo rok, než se naučil zapichovat stanové kolíky.“ Scoutka se totiž v přírodě vyzná, takže ví co a jak a jakmile v inventáři má vhodné suroviny, možnost něco z nich vytvořit se zpřístupní automaticky (čili odpadá nutnost nejprve hledat „výrobní recepty“).

A Flame in the Flood je především o výrobě předmětů (odmítám používat ten příšerný výraz „craftování“) – z rákosí si uděláte provaz, z toho a dalších surovin pak vytvoříte past, do pasti chytíte zajíce, z něho získáte maso a kůži, kterou potom můžete využít i dál - maso můžete otrávit a použít na vlka, z kůže si vyrobit oblečení...

Možnost vyřádit se výrobou je tu opravdu hodně a je to taky nutnost. Scoutka musí jíst (nezkažené a uvařené maso, jinak hrozí otrava či paraziti), musí pít (čistou vodu, ne nefiltrovanou břečku z řeky), musí spát (na vhodných místech s přístřeším) a musí se udržovat v suchu a teple.

No a když takhle uspokojíte všechny tyto potřeby, můžete (resp. musíte, lokace jsou hodně malé) se vydat po řece dál. Raft si můžete ve speciálních lokalitách vylepšovat, takže ke konci už může být vybaven stanem na přespání, kamny nebo filtračním aparátem na vodu.

Pokud umřete, hra se restartuje a začínáte zase od začátku bez ničeho, vyjma věcí, které měl v inventáři váš psí společník. Ten je vůbec docela užitečný, nejenom že má vlastní inventář, ale ještě vás upozorňuje na sebratelné věci, které jste třeba přehlédli, nebo na různá nebezpečí.

Nejenom hlad, studený déšť, zima a žízeň jsou vaši nepřátelé, místní fauna taky umí docela potrápit. Což o to, zajíci před vámi prchají, divočákovi můžete relativně snadno při jeho útoku uhýbat, zato vlci, ti jsou už nebezpeční, hlavně když jsou ve smečce. Tehdy vám pomohou již zmíněné pasti, případně luk a šípy nebo otrávená návnada.

Jak to tak popisuju, zdá se, že je hra docela těžká a smrt na vás může číhat na každém rohu. Naštěstí tomu není tak, dost jsem se narozčiloval u rogue-like Faster than Light. Flame in the Flood je docela o pohodě, umřel jsem jenom jednou víceméně na začátku, protože jsem nevěděl co a jak. Jakmile ale mechaniky hry pochopíte a budete trochu opatrní a šetřiví, máte velkou šanci, že se do cíle dostanete ve zdraví.

Surovin je dost, většinu hry jsem bojoval s nedostatkem místa v inventáři. Na konci jsou sice oblasti, kde je něčeho nedostatek (jídlo, surovin, pořád prší…), ale to už jsem byl zásobený tak moc, že mi to vlastně nevadilo a do finální lokace jsem se dostal se zásobami, které by průměrně velkou vesnici uživily dobrých 14 dní.

A ačkoliv je prostředí postapo a v některých lokacích napíchané na kůlech lidské lebky, hra není depresivní. Občas v ní potkáte další lidi/děti, se kterými si můžete pokecat či zaobchodovat, ale nikdo z nich není nebezpečný. Je to až téměř feel-good hra, v takovém zvláštním, melancholickém hávu. Zkrátka si tak plujete řekou, koukáte na ty zbytky civilizace kolem, máte radost, protože máte 3 fláky čerstvě upečeného masa a do toho vám hraje soundtrack od Chucka Ragana...

Je pravda, že po několika hodinách už se dostavuje určitý stereotyp, ale hra je relativně krátká, resp. docela odsýpá, takže to tolik nevadí. A na konci se dozvíte, odkud (a proč) se vzal váš pejsek!

Bohužel mi nefungoval rychlý přístup z inventáře, takže jsem vždycky musel otevřít inventář (hra se nezapauzuje), vybrat luk/past, kliknout na něj/ni pravým tlačítkem a aktivovat ho/ji. A mezitím se na mě hnal vlk/divočák… to mě občas naštvalo, ale s trochou opatrného průzkumu to nakonec nebyl tak velký problém.

Hru jsem hrál v době, kdy jsem byl nemocný, tak jsem si pak vždycky uvědomoval, jakou mám kliku – zatímco herní Scoutka se musí lopotit s uzením jídla a sháněním teplého noclehu, já měl vždy k dispozici teplo, světlo, čistou vodu, čaj, ovoce, jídlo a léky… to pak člověka donutí zamyslet se nad tím, jestli se občas některými věcmi nenechává deprimovat zbytečně. Jasně, že vám např. zruší oblíbený koncert naštve, ale může být i hůř. Mnohem hůř.

Buďme vděčni za to, že není :)

Moje tipy, které doplňují ty od Bingmana:

Ze zaječích kožek si co nejdříve udělejte 2 kapsy – každá zvýší kapacitu inventáře o 6 políček!

Na raftu bych jako první vylepšil kapacitu inventáře (zdvojnásobí se), pádlo bych dal až pak. Pokud nebudete zbytečně projíždět peřeje, měli byste být v pohodě.


Divočáka je velmi snadné „nalákat“ do cesty hadovi. Stačí se postavit tak, aby při rozeběhu na hada směřoval. Divočák útočí v přímé linii a had „stojí“ na místě, takže to není tak těžké. Po pár uštknutích divočák umírá a vy se aspoň zbavíte hadů – had se po uštknutí odplazí pryč.
Pokud cítíte, že máte opravdu šťastný den, můžete pomocí pochodně nalákat hady před medvědovo doupě a dotyčného huňáče potom vylákat šípem ven… budete potřebovat 5 hadů, ale tohle už vyžaduje mysl borce.


Vrány odhánějte co nejrychleji, ty mrchy přivolávají divokou zvěř.

Pokud prší a vy máte prázdnou lahev, můžete ji v inventáři použít a získáte pitnou vodu. Špinavou vodu získáte vždy ze řeky, ale musíte ji nejdřív vyfiltrovat, abyste ji mohli pít.

Herní výzva 2023 - Silnější přežije (SC)
+20

Koudelka

  • PS1 80
Člověk by řekl, že pro našince zajímavý název bude přitahovat hráče jako magnet a ono ne! S Redem jsme hru hráli v podstatě ve stejnou dobu a jinak se zdá, že příliš zájmu nevzbuzuje. Stačí si vygooglit původ názvu Koudelka a tím to hasne nebo hra nabízí mnohem víc a zaslouží si tak vaši pozornost i nadále? Věřte, že druhá možnost je správně, ač je tu pár překážek, které pro moderního hráče nemusí být zrovna stravitelné.

Tak začneme rovnou u toho očividného. Tahle hra je na poměry jiných PS1 her opravdu ošklivá a nezestárla po stránce grafiky dobře. Ač se může zdát, že jde o 3D záležitost, tak drtivá většina hry jsou 2D obrázky, po které pobíhá 3D postava. I přes takové grafické ulehčení je to celé rozostřené, bez detailů a nepůsobí to příliš dobře. Kór když si hru srovnáte například s plně 3D konkurencí v podobě Vagrant Story. S tím spjatý problém je i praktická neviditelnost určitých předmětů. Některé prostě na jednotlivých obrazovkách nejsou vidět a skoro až podezřívám tvůrce, že jim ani nevytvořili texturu. Sám jsem však ale překvapen, jak dobře se s takovou změtí pixelů daří tvůrcům udržovat správně temnou atmosféru. Průchod celým klášterem i jeho podzemím a přilehlým okolím je lehce hororově laděný a dokáže budovat jakýsi uspokojivý pocit odkrývání místní záhady. Ve výsledku nejde o nic nesnesitelného a hráči raných 3D her jistě vizuál odpustí, nicméně ostatní se budou muset přemáhat.

Druhým a posledním problémem jsou pak animace v soubojích a vlastně souboje samotné. Všechno je tak šíleně pomalé! Hra je v soubojích klasickým tahovým JRPG na čtvercové síti a své partě tak zadáváte rozkazy. Jenže vykonání onoho rozkazu zabere půl dne a ještě déle to kolikrát trvá nepříteli, přičemž samozřejmě střet s nepřítelem je náhodný a klasicky velmi častý, tudíž vás tahle část hry fakt zdržuje. A to až v takovém měřítku, že asi po dvou hodinách hraní budete přexpení natolik, že nemá vůbec smysl řešit nějakou taktiku. Což je na druhou stranu vlastně dobře, protože tím naopak souboje urychlíte. A urychlíte je i tak, že ze soubojů utečete, což vyloženě doporučuju pokud chcete, aby to byla v pozdějších částech alespoň trochu výzva. Pochvalu zde jistě zaslouží alespoň design monster.

Hurá ale k tomu dobrému! Ač se hra může tvářit jako běžné JRPG, tak věřte, že jde spíše o Resident Evil s tahovými souboji. Hraní se soustředí především kolem sbírání potřebných předmětů a následnému řešení hádanek napříč celým klášterem. Nechybí tak ani častý backtracking, který, pokud tedy někde něco neminete, není vůbec otravný a celkový level design je vlastně dost dobrý. Tvůrci tak udělali poměrně neobvyklý koncept adventury s tahovými souboji, akorát zapomněli doladit onu soubojovou část. Jak už jsem zmínil, ona záhadně temná atmosféra je pak velkým tahounem a průzkum jednotlivých obrazovek tedy dost baví, což podporuje i dobrý writing.

Příběh sám o sobě možná neohromí, nicméně trojice zdejších postav má poutavě napsané dialogy a vše je podpořeno opravdu nevídaně kvalitním a úplným anglickým dabingem. Ač hra postrádá titulky, tak je dabing velmi přívětivý i po stránce výslovnosti a zvuku, což jde ruku v ruce s opravdu pěknými a poměrně častými filmečky (hra má kolem 12 hodin a je rozdělena na 4CD!). A ačkoliv jsem řekl, že příběh neohromí, tak stále dost baví a žene kupředu. Potěší však především milovníky komornějšího vyprávění, což je na JRPG poměry i příjemná změna, neb nezachraňujete svět v epické dobrodružné cestě napříč světem. Celé to pak táhne o level výš ještě opravdu krásný hudební doprovod.

Koudelka je špatné JRPG, ale dobrá adventura, tudíž pokud hledáte to první, ani se do hry nepouštějte, nemá to smysl. Pokud si však chcete zkusit trochu odlišně pojatý "Resident Evil", tak jde dle mě o skvělý hidden gem a od toho se odvíjí i mé hodnocení. Já se už teď těším na Shadow Hearts, tudíž i pokud máte třeba zájem o zmíněné pokračování, tak Koudelce zkuste dát šanci. Chce to jen trochu trpělivosti.

Závěrem ještě tipy, které vám snad hru usnadní:
- Pokud jste stejní hlupáci jak já, tak trojúhelníkem se běhá (ano, přišel jsem na to až po prvním CD)
- Pokud si chcete udělat souboje opravdu jednoduché, tak se mi osvědčilo z Edwarda udělat tanka s chladnou zbraní, poslat jej vždy dopředu a z Koudelky a Jamese spellcastery, kteří se drží vzadu.
- Kouzla jsou dost OP, pokud maxujete správně staty. Jednotlivé staty jsou na sobě závislé, tudíž si k nim čtěte popisky, hra vám sama poradí, jak je maxovat vyváženě.
- Střelné zbraně nepotřebujete, navíc se musí přebíjet, což děsně zdržuje
- Inventář je sice omezený, ale sbírejte úplně VŠE! Opravdu nechcete missnout důležitý předmět a pak se půl hodiny někam vracet. Věci si roztřídíte později.
- Léčivé předměty potřebujete jen na začátku, heal kouzlem je pak zcela nahradí.
- Zbraně se sice ničí, ale dropují často, nemusíte u sebe mít celou zbrojnici.
- Když zvednete předmět, tak na stejném místě zkuste mačkat křížek víckrát, často jsou na stejném místě i tři předměty i když nejdou vidět. Vůbec furt když chodíte, tak mačkejte křížek, protože skoro nic nejde vidět. :D
- Na konci druhého CD je bossfight, který prakticky nejde vyhrát. Prostě z něj utečte. Můžete se k němu vrátit později a nebo vůbec, není potřebný pro dohrání.
+20

Duke Nukem 3D: Plutonium Pak

  • PC 65
Po dohrání Duke Nukem 3D jsem se rozhodl prodloužit si zážitek o Plutonium Pak, který nabízí hráčské obci novou epizodu s názvem The Birth. Přestože Plutonium Pak rozšiřuje původní Duke Nukem 3D na Atomic Edition obsahující všechny 4 epizody, bude se tento text a hodnocení týkat pouze poslední epizody The Birth.

The Birth - 65% 

Hra začíná krátkým intrem představujícím jednoho z nových nepřátel - Protector Drone. Aby samotná epizoda 3D akční hry měla své intro nebylo v 90. letech právě standardem. Protector Drone (bratranec vetřelce) je zábavný nepřítel. Skáče daleko, má dva útoky (pařáty na blízko, zmenšovač na dálku), je rychlý a nebezpečný je i po smrti, protože po sobě může zanechat kyselinovou skvrnu. Druhým nepřítelem je Pig Cop Tank, neboli vepřová konzerva. Oba nováčci se povedli a je mi potěšením je porcovat. K tomu přibyla jedna nová zbraň, ale Expander jsem nakonec jen vyzkoušel a odložil.

Obtížnost šla oproti původní hře nahoru. Nepřátel je víc, na hráče čekají i nějaké ty pasti, levely jsou rozlehlejší a některé puzzly jsou hodně tuhé. Už první level nabízí jedno parádně výbušné místo, kde nepozorný hráč zaručeně vyletí do vzduchu. Konec prvního levelu je velice tuhý a zjistíme, že Protector Droni jsou tvorové společenští a nepohrdnou společností dalšího exempláře svého druhu.

Následují dva městské levely, přičemž kvituji, že v nákupním centru hraje standardní hudební vata, na jakou jsme zvyklí z našich nákupních center. Levely obsahují pár puzzlíků, ale nic, co by hráč nevyřešil sám. Čtvrtý level Babe Land nabízí fatální zákys, na kterém jsem vytuhl i jako dítě. Schválně, kdo nalezl červenou kartu bez návodu? Následující městský level obsahuje exit do tajného levelu Area 51. Tajný level je zábavný, ale závěrečný puzzle obsahuje hned OSM tlačítek. Jestli to někdo považuje za zábavu, tak já ne. Navíc mne zklamal standardní exit na konci levelu, tak trochu jsem tajně doufal, že mi hra dovolí odletět s ufem zaparkovaným v hangáru. Tak nic, no.

Další tři městské levely jsou zábavné, krátké, přímočaré a slupnul jsem je jako malinu. Ve druhé polovině The Birth build engine exceluje. Předposlední level je lahůdka. Odehrává se totiž na lodi. Level je obrovský, ale tentokrát mi to nevadilo, protože je poměrně přímočarý. Železné stěny působily klaustrofobicky, atmosféra se dala krájet a hraní ve mě vyvolávalo příjemné mrazení na zádech. Není-li to nejlepší level celého Duka, pak jde alespoň o herní vrchol datadisku.

Poslední level je opět zákysový. Tentokrát mne zradila trpělivost, třeba bych na řešení nakonec přišel sám, ale už jsem chtěl mít před koncem víkendu dohráno. Závěrečný boss celkem hodně vydrží, ale z hlediska útoků patří k těm slabším. Přestože se finále odehrává pod vodou, nepřišel mi souboj nijak složitý a ve druhé respektive třetí epizodě jsem se při bossfightu nadřel víc. Epizoda je zakončena dalším krutopřísným videem, byť nedosahuje kvalit toho z druhé či třetí epizody. Nejvíc pobavil v rámci gratulací k dohrání slib brzkého příchodu pokračování hry. Mělo se jmenovat tuším Duke Nukem: Whatever, nebo tak nějak.

The Birth je zábavná epizoda. Zejména městské levely se povedly a předposlední level je přímo skvostný. Herní zážitek bohužel brzdí a srážejí zákysová místa, která jsou na 3D akci zbytečně tuhá (mimochodem třeba tlačítkové sekvence bych očekával nalézt někde v průběhu předchozího hraní, byť v tajné chodbě, mačkání tlačítek nazdařbůh je nuda) a některé zákysy bych bez návodu nezlomil. Epizoda nicméně strčí do kapsy Lunar Apocalypse a některé levely dosahují kvalit top levelů Shrapnel City. Máte-li k dispozici Atomic Edition Duka, není důvod, proč tento přídavek nezkusit pokořit.

Pro: Městské levely a předposlední level. Zábavní noví nepřátelé. Lepší hudba než v původní hře.

Proti: Zákys na střelnici, ale nejen ten. Poslední level.

+20

Softporn Adventure

  • PC 55
Tahle textovka z roku 1981 posloužila jako vzor pro první dobrodružství Larryho Laffera a položila tak základy jedné ze slavných adventurních sérií Sierry. Původní verze pro počítače Apple II vyšla nejdříve bez Sierry (tehdy On-line Systems), ale většina lidí zná až druhé vydání z téhož roku. To je proslavené svým obalem, na kterém je trojce pracovnic Sierry ve vířivce, včetně samotné Roberty Williams. Samotná hra je opravdu čistě textová a jde tak kompletně o popisy situaci a činností. Většina věcí je stejná jako v prvním Larrym a základní postup je tak jasný. Liší se ale například heslo, postup získání jablka a několik dalších drobností. Už v této verzi jezdíte po městě taxíkem a peníze vyhráváte v kasínu, v mém případě konkrétně v blackjacku. Navíc je zde také prvek nadpřirozena, který se k prostředí moc nehodí, ale v té době bylo něco podobného v textovkách časté.

Celkově je hra o maličko komplexnější než první Larry, ale díky přehledným popisům prostředí a aktivních předmětů se hraje velmi dobře. Ukládání kdekoliv a do více slotů je také příjemné a usnadňuje postup. Parser umí jen dvouslovné příkazy, ale pár synonym zvládne a hledání správného výrazu není problém. Hrál jsem DOS verzi, ale po krátkém vyzkoušení Apple II se zdají stejné. Jen rychlost je na DOSu vyšší a liší se i nápis na WC, odkazující na ten daný počítač. Jde tak o solidního předchůdce průměrné hry a ve výsledku průměrnou textovku.
+20