Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Mafia II: Joeova dobrodružství

  • PC 60
V dřívější době jsem z nějakého důvodu neměl chuť si pořizovat či hrát jakékoliv DLC k Mafii 2. A to proto, že jsem si o nich přečetl, že jde především o variaci jízdy z prvního dílu, která mě prakticky vůbec nebavila. Nyní, když jsem k definitivní edici dostal všechna DLC zdarma, jsem si řekl, že jim dám šanci a začal jsem trošku nelogicky Joeovými dobrodružstvími. A to z toho důvodu, že na rozdíl od Jimmyho DLCček mají návaznost na hlavní příběh.

A samotný počátek mne velice příjemně překvapil. Počáteční animace uvádí do děje a první mise, která je podle mě asi nejvíc povedená v celém DLC, mě pak zavedla do nové části mapy a to k přehradě na severovýchodě. Joe mluví pořád česky hlasem pana Zavřela a má v zásobě pár peprných hlášek. Ostatní postavy mají také původní dabéry, plus je tu pár nových postav. O to víc jsem byl zklamaný, když jsem následně narazil na celkem velké nedostatky.

Další úkoly jsou totiž získávány ve stylu GTA: někde se vysvítí ikona a na daném místě dostanu úkol (zde jsou nesmyslné umístění těchto ikon, které jsou nejspíš takto schválně, aby se nemuselo jezdit moc daleko, ale působí to divně. Např. misi Lekce slušného chování zadává Eddie a to na cestě u skal. Mnohem logičtější by bylo, kdyby ji Joe dostal v baru nebo třeba v telefonní budce). To se ještě dá překousnout, ale co mi vadí, je forma zadání úkolů. Některé důležité jsou uvedeny animací s dabingem, zbytek se ale zadává formou textu, kde však bohužel chybí dabing. Dabing a dokonce i dialogy chybí i v některých misích. Např. v misi Staříkovy trable je potřeba varovat tři Giuseppeho přátele před policií. Při interakci s danou osobou nikdo neřekne ani slovo a bere se, že daná osoba byla varována. Jako bonus daná postava dál postává na místě a kouří. Nevím jak ostatní, ale já bych se asi choval jinak, když bych se dozvěděl, že po mně jde policie.

V jednotlivých misích se pak naplno ukazuje neduh původní Mafie 2 v podobě chybějící možnosti střílet z auta za jízdy. Několik misí je postaveno tak, že musím ukradnout auto, které je hlídané nebo které někam jede. Pokud nejsem dostatečně rychlý nebo ihned nezastřelím řidiče daného auta, tak dojde k tomu, že auto rychle odjíždí a následně je prakticky nezastavitelné. V jiné misi zase po mně jde auto s gangstery, kteří po mně střílí. Já palbu opětovat nemůžu, proto chci zastavit, vystoupit a postřílet je. Problém je ale v tom, že Joe leze z auta tak pitomě, že než ho dostanu pod kontrolu a schovám se do krytu, tak dostanu spolehlivě několik dávek z tommy gunu nebo brokovnice.

Další trn v patě je potom policie. Skoro v každé misi je Joe okamžitě hledanou osobou při prvním výstřelu. Takže prakticky každá mise končí tím, že musím do obchodu s oblečením (kde si koupím tu samou košili akorát v jiné barvě). Plus klasické chování policie při přestřelce gangsterů, kdy jdou i po ostatních, ale v okamžiku mého prvního výstřelu už jdou zase jen po mně.

Dále je trochu divné, že se Joeovo auto vždy automaticky opravuje v garáží, což se v původní hře neprojevovalo a také je nutné říct, že toto DLC trpí prakticky všemi bugy z původní verze (opět je možné, že je to jen neduh definitivní edice a v původní verzi se neprojevují).

Pokud bych měl hledat na DLC něco pozitivního, asi to bude fakt, že je to celkem v pohodě vsunuto do příběhu Mafie 2, zmíněná povedená mise u přehrady a několik nových časopisů playboy. Zbytek jsou jen stereotypní mise a otrava s policií. Celkově jsem z DLC spíše zklamán a nepředpokládám, že si ho někdy zahraji znovu.

Pro: Zapadá do příběhu, některé mise

Proti: Chybí dabing a dialogy některých částí, stereotypní nudné mise

+20

The Keep

  • PC 70
The Keep je ideální pro nováčky v žánru krokovacích dungeonů. Neobsahuje žádné netradiční mechaniky, ani příliš složité překážky. Drží se hesla že v jednoduchosti je síla. A ona tam opravdu je.

Vývoj postavy je osekaný na samou podstatu. Do boje vyráží osamocený hrdina definovaný třemi vlastnostmi, do nichž hráč přidává manuálně body. Používáním zbraní nebo kouzel se pak automaticky zlepšuje v dané disciplíně. Ze dvou nabízených cest je schůdnější ta na spellsworda, ale bitevní mág by byl taky použitelný. Zásadní rozdíl mezi slabou a silnou postavou dělají nalezené předměty. Lepší meč nebo pokročilejší kouzlo změní smrtelně nebezpečný souboj na příjemně náročnou šarvátku. Protože obojí bývá skryto v tajných místnostech, případně bráněno pastmi a silnými protivníky, je cesta vpřed docela složitá.

Potyčky s nepřáteli probíhají v reálném čase a vyžadují trochu šikovnosti a chladnokrevnosti, protože údery se kreslí ve speciálním okénku a citlivost myši je bídná. Naštěstí byli protivníci milosrdní a po útoku chvilku počkali na mou reakci. Magie probíhá obdobně, čili po přetažení myši přes vhodně poskládané runy vyčaruje postava požadované kouzlo. Dokážu si představit že na 3DS tenhle soubojový systém fungoval perfektně, ale na PC by bylo prosté ťukání do kláves pohodlnější a přesnější.

Souboje jsou překvapivě taktické, protože v nich hraje velkou roli stamina a regenerace. Silnější nepřátelé se léčí a někteří tak rychle, že kompenzují veškeré utržené zranění. Určité východisko nabízí speciální komba násobící poškození, případně vhodně seslané kouzlo. Při troše cviku se dá léčení protivníka přerušit. Přesto jsem absolvoval několik dlouhých opotřebovávacích bitev, zvlášť když se sešlo víc nepřátel pohromadě.

Příběh je dávkovaný v průběhu celé hry. Pochopitelně nejde o nic světoborného, ale na standardy krokovacích dungeonů je to úplný Dostojevskij a vcelku obstojně posiluje atmosféru. Té pomáhá i výtvarná stylizace. Celou dobu jsem se nemohl rozhodnout, jestli je grafika "osobitá", nebo jen "dostatečná". Nakonec jsem její přehlednost ocenil. Ovšem neocenil jsem krátkost hry. Sedm hodin opravdu není moc a ani u méně zkušených hráčů se doba výrazně neprotáhne.

The Keep toho nedělá mnoho a také proto nedělá téměř nic špatně. Nenarazil jsem na žádná hluchá místa, ani na přespříliš ambiciózní a proto nedotažené prvky. Autoři se úchylili k podstatě žánru a udělali dobře.

Pro: výtvarná stylizace, atmosféra, systém kouzlení, hádanky, příběh, příjemná obtížnost

Proti: systém boje, krátkost hry, nepříliš pestrý výběr protivníků, podivně fungující házení předmětů

+20

Dungeon Master

  • PC 85
Já osobně mám k sérii Dungeon Master láskyplný vztah hlavně proto, že tyto hry byly pro mě po dlouhou dobu prakticky jediné krokovací dungeony, se kterými jsem se setkal. I když jsem strávil mnohem více času spíše u druhého dílu, tak jednička také není úplně k zahození.

Typickou vlastností pro soudobé krokovací dungeony je nutnost si kreslit mapu jednotlivých pater. Pamatuji si, jak jsem si jako malý tyto mapky rád kreslil, ale po pár patrech mě to už dál nebavilo a raději jsem hrál podle mapek v herním časopise. Dnes jsem o kreslení taky uvažoval, ale nakonec jsem bohužel zase vyměknul a sáhl po mapkách na internetu.

Průběh hry mě opět hodně bavil. Je pravda, že na některé hádanky jsem si i po letech vzpomněl, ale i tak jsem si jejich řešení užil. Co se týče soubojů, přijde mi, že až na první potvory má skoro každé monstrum značně navrch a nebýt taktiky typu: útok - úkrok stranou, nebo útok - útěk ke dveřím - a spuštění mříží, tak bych se nedostal ani do půlky. Kouzlení prostřednictvím výběru run je taky povedené. Zajímavý je taky fakt, že všechny postavy musí jíst a pít, takže kromě klasického vybavení je nutné s sebou vláčet i potraviny a čutory s vodou. Blbé ale je, že jídla je omezené množství a respawnujících se monster, ze kterých padá jídlo, není zase tak moc.

Velkým otazníkem je pak příběh, protože ten je popsán pouze v manuálu a při zapnutí hry o něm není žádná zmínka. V tehdejší době to jistě nebyl problém, ale dnes, když má hra již status abandonware, se do manuálu málokdo podívá. A to nejspíš vede k tomu, že si kdekdo bude myslet, že zde žádný příběh vůbec není a to je škoda.

Co se nepříjemných vlastností hry týče, nejvíce mi vadí chybějící vlastnosti předmětů, podle kterých by se dalo zjistit, který je lepší. Ano, ve skutečnosti taky nevidím detailní statistiky, ale ve hře je to dle mého názoru zbytečný klacek pod nohama. Dalšími nepříjemnými vlastnostmi pak jsou nemožnost používat zbraně v levé ruce a občas špatně viditelné klíče a další předměty.

Suma sumárum. Hraní mě i po letech hodně bavilo a hru můžu směle doporučit
+20

Command & Conquer: Red Alert - Counterstrike

  • PC 80
Toto rozšíření, stejně jako všechny datadisky pro první generaci strategií od Westwoodu, jsem měl zafixované jako pouhou sbírku misí. Žádný z nich jsem nehrál více než jednou a tak mě nová rozehrávka velice příjemně překvapila. Stejně jako u Covert Operations jsou mise skvěle nadesignované, vlastně možná ještě lépe. Herní náplň je originální, opět přítomné mise uvnitř budov jsou také super. Mise jsou od začátku přístupné všechny, přesto mají příběhové pozadí a zapadají do takových minikampaní. Ve verzi pro PlayStation nebo nově na PC díky Remastered Collection jsou dokonce alespoň hlavní bloky uvozeny a ukončeny originálním videem. Ty představují nové postavy a bohužel nejsou tak povedené jako v originální hře. Nové jednotky jsou příjemným zpestřením, bohužel nejsou moc často využity. Přesto především Testa Tank je skvělá jednotka, rychlá a smrtící, bohužel s menší výdrží. Také Volkov umí udělat pěknou paseku. Je škoda, že je v některých klasičtějších misích zbytečně nízká technologická úroveň a není tak možné využít lepší jednotky.

Obtížnost je vyšší než v Red Alertu, ale proti Covert Operations nejde o nic hrozného. Datadisk také odemyká skrytou minikampaň proti přerostlým mravencům, navazující na vítězství spojenců. Její čtyři mise jsou příjemným zpestřením a opět jsou dobře navržené. Obsahují vlastní příběh o úniku z tajné sovětské laboratoře uvedený opět videem. V době, kdy jsem Counterstrike poprvé instaloval na Windows 95 mě potěšila přítomnost Widnows Theme s třemi různými motivy. Úpravy barev nebo kurzoru myši jsem neměl rád, ale pozadí na plochu s logem Westwood bylo super. Dnes jde o zajímavý dobový relikt. Sečteno a podtrženo, skvělé mise, nové jednotky, příběhová návaznost a stará dobrá hratelnost. V remasterované podobě obohacené o videa není nad čím přemýšlet.
+20

Pokémon FireRed Version

  • GBA 80
Jako poslední dvojici her z retro série o nejznámějších příšerkách mi zbývá ohodnotit FireRed a LeafGreen z doby třetí generace, relativně oblíbené remaky první generace v regionu Kanto. Vyšly v roce 2004, dva roky po Ruby a Sapphire a půl roku před Emerald. A zatímco Ruby a Sapphire se staly nejprodávanějším titulem na GBA, FireRed a LeafGreen je následovaly hned na druhém místě. Na jejich úspěchu se zřejmě podepsala čerstvá vizáž, Pokémoni z druhé i třetí generace a nové unikátní ostrovní lokace, které se objevily pouze zde.

Příběh je vlastně stejný jako v původních hrách. Začínáte jako Red nebo (konečně) Green v Pallet Town, od profesora Oaka dostanete jednoho z oblíbených startérů Bulbasaur, Charmander nebo Squirtle a vydáváte se na cestu stát se mistrem Pokémonů. Vaším rivalem samozřejmě není nikdo jiný než Blue, vnuk profesora Oaka. Příběh jsem více nastínil v Yellow, které je v zásadě příběhově stejné (akorát Pikachu chybí a Pokémona nemůžete mít venku), ale po poražení velké čtyřky se hráčům odemkne další lokace, rozlehlé souostroví Sevii Islands.

Sevii Islands je souostroví rozkládající se daleko na jihu od Kanto a dostalo svůj název podle sedmi největších ostrovů One Island až Seven Island (název je kombinací Seven a římské VII), ačkoliv ve skutečnosti jich je devět. Ostrovy Naval Rock a Birth Island se sice objevily i v následujícím titulu Emerald, hráč se k nim však ve FireRed a LeafGreen dostane pouze se speciálními eventovými vstupenkami MysticTicket a AuroraTicket (event je dnes bohužel již neaktivní). Mezi ostrovy hráč cestuje trajektem; pouze na některé z nich může surfovat.

Pokédex hráč musí také upgradovat. Teprve když dohraje hru a chytí alespoň 60 Pokémonů, tak mu profesor Oak věnuje national dex, konečně rozšiřující jeho lovecké možnosti až na 386 čísel. Reálně jde však ve hře chytit pouze několik málo Pokémonů z druhé i třetí generace; a to právě na Sevii Islands. Všechny ostatní je potřeba přetáhnout z Ruby, Sapphire a Emerald. Výměny jsou tady ale poněkud složitější. S onou trojicí lze měnit za použití Game Link Cable (kabel fyzicky propojující konzole GB, GBC a GBA). V rámci ostatních her FireRed, LeafGreen, ale nově i Emerald, je možné použít GBA Wireless Adapter, externí přípojku nahrazující kabel, přes kterou lze na krátkou vzdálenost přetahovat příšerky bezdrátově.

A jak je to tedy s nejvzácnějšími Pokémony ve hře? Articuno a Zapdos se dají chytit na známých místech, ale Moltres se nyní přestěhoval na Island One. Mewtwo si opět sedí ve své jamce v Cerulean Cave. Jelikož jsem již zmiňoval Naval Rock a Birth Island s eventovými tickety, tak bych měl doplnit, že MysticTicket zpřístupňuje ostrov s Lugiou a Ho-ohem, druhý AuroraTicket potom dokonce Deoxyse (v oficiální hře již obojí není přístupno, ale na emulátoru si ještě můžete pomoct podvůdkem). EDIT: ve verzi na Switch je nyní dostanete automaticky po poražení elitní čtyřky!
Trochu obtížné je dostat se k psímu triu. Ve hře totiž musíte nejprve Sevii Islands zbavit rakeťácké tyranie, po níž se odemkne jeden ze psího tria podle toho, jakého jste si vybrali startéra: Bulbasaur - Entei, Charmander - Suicune, Squirtle - Raikou. Onen potížista se rozběhne do světa a potkat ho můžete pouze náhodným soubojem, ze kterého ovšem rychle uteče, proto se doporučuje nachystat si na něj masterball. A to je vše k legendárním Pokémonům chytitelným ve hře. Z dnešního pohledu výběr není moc veliký. Navíc s přihlédnutím k neaktivním eventům se dá téměř mluvit o podpásovce. Co se dá dělat.

Celá hra je nicméně zabalena do uhlazeného pixelartu, hrají k tomu známé melodie brnkající na nostalgické receptory, samo se to hraje a obtížnost patří k těm opravdu lehkým. Ostatně celá pokémoní série působí zcela odpočinkovým dojmem a zrovna FireRed a LeafGreen není výjimkou. Hru dohrajete cca za 2-3 odpoledne. Sevii Islands navíc docela vkusně doplňují herní svět o další místa, takže ani o exkluzivní prvek není nouze. Herní mechaniky a vychytávky odpovídají hrám třetí generace; třeba Vs Seeker umožňuje znovu vyhledat a bojovat s trenéry venku). Párové remaky zde prostě trefily do černého a já jim celkem nemám co vyčítat, osobně je považuji za lepší průměr (po nich už přišel zatím jediný opravdový remake na Switch, a to Let’s Go Pikachu / Eevee, z nichž mám zhruba podobný dojem). Rozhodně si ale tyto hry víc užijí ti, kdo ještě do regionu Kanto nikdy předtím nezavítali.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Původní kánonický příběh i nové lokace Sevii Islands; rozšířený pokédex; grafika; plynulost hry; známé melodie; rozumná obtížnost.

Proti: Občas zdlouhavá místa s mnoha trenéry a rakeťáky; neaktivní eventy; málo chytitelných Pokémonů z 2. a 3. generace; too much water.

+20

Muramasa: The Demon Blade

  • Wii 70
Studio z Osaky, Vanillaware, se dostalo do povědomí hráčů především s dvojicí her na PlayStation 2. Konkrétně šlo o z boku viděné plošinovky lomeno RPG; Odin Sphere uspělo a i GrimGrimoire, které bylo tak trochu v ústraní, dosáhlo nadprůměrného přijetí. O dva roky později, tentokrát na Wii, se tvůrci zaměřili na mýty a legendy Země vycházejícího slunce v podobě hry Muramasa.

A byla to trefa do černého. Podobně jako Okami představuje osobitým způsobem folklór Japonska, i Muramasa: The Demon Blade pracuje s podobnými tématy zdařile; hráč nejen že prochází vizuálně přitažlivým prostředím (ve stylu japonských dřevořezů Utagawy Hirošigeho nebo Kitagawy Utamaroa), ale i se může přiučit zvykům a obyčejům dané kultury. Příběh nás totiž, tedy ve vidoherní zkratce, seznamuje s tradičním námětem takzvané katany démonů, Muramasy (téma zpracoval například i Osamu Tezuka). Právě proti jejímu majiteli, pátému šogůnovi Cunajošimu Tokugawovi, se v roli dívky (Momohimy) nebo chlapce (Kisuke) postavíme ve snaze potlačit vpád démonů do Nipponu.

Děj je využit pro potřeby akčně laděné plošinovky, dalo by se říci i metroidvanie, využit velmi dobře, a explorace a souboje jsou občasně proloženy klidnou scénou. Ty však často směřují k dalším a dalším konfrontacím. Nadpřirozeno je zde elegantně řešeno bájnými stvořeními, od démonů po obrovské stonožky, a přibližně devítka "bossů" se nedá lehko přelstít. A právě um, s jakým jsou zdejší šarvátky zpracovány, je důvodem proč je Muramasa nadstandardně kvalitní videohrou. A to i dnes.

Audiovizuálně poutavá plošinovka, která zaujme především svým zasazením a krystalicky čistou hratelností. A vzhledem k dvojici kampaní také vydrží poměrně dlouho. Pro zájemce o nepříliš známé tituly (u nás) tip na hru, která může jen překvapit. Galerie zde.

Pro: vizuální stránka, hudba, hratelnost, jemný humor

Proti: pouze na Wii. respektive PS Vitu

+20

Ori and the Will of the Wisps

  • XOne 90
Hneď na začiatok sa musím priznať, že toto vôbec nie je štýl hier, ktorý by ma bavil. Pamätám si, že som ešte kedysi kukal videá a streamy Ori and the Blind Forest a vravel si, že tá hra by ma isto nebavila. A pritom to bola tak ospevovaná hra. A zrazu tento rok vyšiel ďalší diel a nikto nebol prekvapený, že sa vzniesla na túto hru opäť samá chvála. Zhodou okolností som práve v tejto dobe mal zaplatený Game Pass, v ktorom sa obe hry nachádzali, tak som si povedal, že to teda vyskúšam. Rovno som preskočil prvý diel a vrhol sa na ten novší.

Aj napriek veľkej šanci, že ma hra nebude baviť, tak opak bol pravdou. Stačilo pár desiatok minút a nemohol som sa od nej odtrhnúť. Zakaždým, keď som ju hral, tak som mal problém ju vypnúť. Vždy som chcel ešte nejaký kút preskúmať. Prostredie je spracované úžasne a ovládanie jednoduché. Postupom času sa učíte nové pohyby a schopnosti, vďaka ktorým sa dostanete na miesta, do ktorých sa predtým nedalo dostať. Aj keď pre mňa bolo pri konci tak veľa rôznych schopností, že už som sa v tom strácal. Ale to bude tým, že ja takéto hry proste nehrávam. Svet bol dostatočne veľký a rozmanitý. A hlavne nádherný. Rôzne miesta, rôzne ročné obdobia, rôzne možnosti. Všade bolo niečo, čo ma upútalo a bavilo. Hra mi neprišla ani nejak moc ťažká, len niektoré úseky boli na mňa frustrujúce. A trochu mi vadili pasáže, kde som musel rýchlo utekať pred niečím. To bolo vlastne len na štýl pokus a omyl. Inak je v hre naozaj čo robiť. Mne dokončenie zabralo asi 16 hodín a to som zďaleka nerobil všetko, takže aj po prejdení príbehu mám stále veľa možností.

Príbeh nebudem prezrádzať, ale je dobrý a hlavne dojemný, no nie je to prehnané. Úžasne to dopĺňa nádherný vizuál a perfektná hudba.

Som rád, že som dal šancu tejto hre a je veľká pravdepodobnosť, že si zahrám aj jej predchodcu a vrátim sa aj k tejto časti. Jednoznačne odporúčam. Stále by mala byť v Game Passe, takže odporúčam aj ľudom, pre ktorých tento štýl nie je zrovna ich šálka kávy.

Pro: príbeh, vizuál, hudba, dlhá herná doba, zábavnosť, úžasný svet a lokácie

Proti: občas trochu frustrujúce

+20

The Banner Saga

  • PC 90
Dlouhou dobu mě tato hra obcházela. Sem tam jsem zaslechl její název, ale vůbec jsem netušil co je vůbec zač. Až nyní o ní v superlativech mluvil jeden člověk, na jehož doporučení dám a protože byla shodou náhod zrovna v masivní slevě, pořídil jsem si rovnou kompletní ságu. Stále ale platilo, že jsem neměl naprosté tušení co mám očekávat… a to bylo dobře.

Vyhovuje mi, když o hře nic nevím a nevytvářím si předem úsudek ani předsudek. Když jsem hru poprvé spustil, překvapila mě její na dřeň vyvedená prostota. Moc se toho v menu a před startem hry nastavit nedá, a už to mi napovídalo, že půjde spíše o minimalistický zážitek. Proč ne?

Ono to ale ve výsledku tak prosté nebylo.

Nejdřív jsem strávil snad hodinu tím, že jsem si vybíral erb (ne, že by to bylo důležité), který bude moji karavanu reprezentovat. Kdo někdy strávil více času u Mount and Blade pochopí, jak je takový detail smrtelně důležitý.

Vtažení do herního děje mě však značně dezorientovalo, protože se šlo rovnou do akce a já nic nechápal. Nejde o boj, o kterém za chvíli. Bez nějakého extra nástinu vás hra vrhne do fungujícího světa, kde má vše již zaběhnutou historii a vy se ocitáte přímo uprostřed probíhajících událostí. Ale nechápete kdo je kdo, o co přesně jde, proč zrovna musíte udělat to, k čemu vás hra vybízí, anebo proč těm velkým chlápkům rostou z čela rohy. Nedá se říct, že by to na mě udělalo dobrý dojem. Déle než by se mi líbilo, jsem procházel hrou, aniž bych měl sebemenší potuchy co vůbec dělám. Hra mi to neulehčila ani tím, že když jsem se jakž takž začal orientovat v situaci, poslala mě do opačného koutu země, kde se začal odehrávat jiný příběh. A někde v této části dějství mi hra začala oplácet trpělivost tím, že přede mě začala vršit stále rychleji a intenzivněji plusové bodíky.

Z dialogů a popisů jsem pochytil elementární povědomí o zdejším světě a zároveň poznal trochu hlouběji všechny postavy. A konečně jsem začal chápat, jakými přednostmi tato hra disponuje. Tou bezesporu největší, je výborně odvíjející se příběh a mistrně prokreslené charaktery. Už dlouho jsem neměl na monitoru hru, která by tak dobře pracovala s povahami, kolem nichž se děj točí. Každá z postav má svou výraznou osobnost a nepůsobí jen do počtu. Ke každé se při vašem putování utvoříte vztah. Troufnu si říci, že u některých dosti pevný vztah. A to akorát ve chvíli, kdy začne jít příběhově do tuhého. Potom zjistíte, jaký reálný strach o své oblíbence máte a jak jejich strasti prožíváte s nimi.

Jde jednoznačně o to nejlepší, co hra může nabídnout a v tom jí podporuje i výtečná atmosféra. Ač mému srdci není téma Vikingů a jejich mytologie příliš blízké, zasazení mi sedlo. Ruční kresba je osvěžující vizuální změna oproti záplavě náročných, tuctovějších 3D prostředí. I když… na zadek jsem se z ní také neposadil. A chvílemi jsem měl dojem, jako bych se díval na starého, kresleného Asterixe, což není určitě mínus a nic to nemění na tom, že atmosféra hry je hustá, jako led na Jižním pólu. Celé je to vlastně o tom, že někam nepřetržitě putujete s vaší karavanou, která se postupně rozšiřuje, či naopak tenčí při nepředvídaných událostech a špatných taktických a vůdcovských rozhodnutích. A to, jak se rozhodnout, spočívá pochopitelně na vašich bedrech a dodává to hře na pikantnosti. Někdy je volba jen volbou mezi větším a menším zlem a nezřídka se mi stávalo, že jsem jen seděl se svraštěným čelem, dlouze civěl na obrazovku a cloumalo se mnou těžké dilema pro co se rozhodnu, protože mi hra v příhodný čas zdůraznila, že i ta nejbanálnější volba může mít své drtivé následky. Takhle dobře se vžít do role člověka, který svým počínáním rozhoduje o osudu životů stovek lidí, se mi snad nejintenzivněji poštěstilo právě zde. Vynikající!
Celá myšlenka neustálého putování s „živou“ karavanou mi vůbec přijde jako geniální nápad. Původně jsem si myslel, že sami budete určovat kam se na rozlehlé mapě vydáte a bokem budete plnit klasické postranní úkoly, ale zde je hybatelem děje právě pochod karavany. Na vás jen je, abyste svou karavanu dobře spravovali. Cestou řešíte závažné i běžné problémy, musíte se starat všemi možnými způsoby o udržení morálky, zásobu potravin a musíte svými skutky a rozhodnutími jít příkladem. Většinou přitom vedete dialog s některým z dalších hrdinů, protože každý má na věc svůj názor. Někdy úplně protichůdný. Takové dialogy jsem si při putování přímo zamiloval. Volba je ale stejně nakonec na vás. Ne vždy je to jednoduché a téměř nikdy se nezavděčíte všem. Díky tomu vám na karavaně začne záležet a vaše poslání se stane osobním. Není nic horšího – jako se to stalo mě - než když se dík několika špatným rozhodnutím ocitnete bez zásob a morálky na opuštěných ledových pláních a karavana vám postupně začne umírat hlady a rozutíkat se. V těch okamžicích mi bylo opravdu mizerně a přímo jsem cítil strádání všech poutníků. V soustředění vám nedovolí polevit ani fakt, že musíte nezřídka sáhnout po sekyře a luku.

Boj je zde tahový a já byl z této skutečnosti nadšený – konečně jednou zase boje na tahy! Pro boj platí to samé, jako pro příběh samotný: vůbec jsem ho ze začátku nechápal. Ač mě hra zpočátku vedla za ručičku, přihrávala mi slabé protivníky a vehementně se mi snažila vše vysvětlit, já stejně moc nepobíral co dělám, nebo co je k čemu dobré. Vše jsem se naučil až v ostrých, nemilosrdných žárech bitev. Byla to nutnost, protože boje jsou zde celkem hardcore už na střední obtížnost. Nepřítel má vždy výhodu a na vás je, využít co nejefektivněji schopnosti vaší družiny, kterou si navíc ještě musíte funkčně poskládat. Taktických rozměrů boje je zde tedy více, než se na první pohled může zdát a i přes všeobecný minimalismus jsou boje velmi komplexní. A někdy tak moc, že nemají daleko k frustraci. A proto jsem (přiznávám bez mučení) někdy v polovině hry přepnul zbaběle na nejlehčí obtížnost, protože už mě zkrátka nebavilo desetkrát vést jednu a tu samou bitvu, než jsem byl spokojen s výsledkem. Na druhou stranu jsem se tím ochudil o značnou dávku napětí, protože na lehkou obtížnost se boje zkrátka už nedají prohrát, což přestane představovat výzvu, ale já se tentokrát přistihl, že mi jde především o příběh. A jsem přesvědčen, že nejsem sám.

Hra mi rychle utekla a byl jsem rád, že mě čekají ještě další dva nášupy, protože teď jsem již ke světu hry nenávratně přikovaný.

Po počáteční rozporuplnosti se už nemůžu dočkat toho, až do svého praporce vetkám další střípky tohoto severského příběhu…

Pro: Hrdinové, příběh, hudba, tahový systém bojů

Proti: Rozpačitý úvod

+20

Alien: Isolation

  • PC 100
Pro me, jako milovnika oldies her je kazda novejsi hra, kterou si muzu zahrat, graficky narez, avsak vlastne zadna se nemuze obsahem rovnat kvalitnim starym hram. Dneska je to vse jen o vybusich, grafice a povrchnosti. Takovy odraz dnesni doby. Nic nema sveho ducha. Kvalitni hry, filmy, hudba apod jsou dneska uz tezce nedostatkove zbozi, proto je potreba si tech povedenych veci nejvic vazit. A vetrelec si zaslouzi tu nejvyssi poctu.
Prvnich par chvil jsem se citil na Sevastopolu (nazev stanice je naprosto trefny a dodava na desivosti) velmi neprijmene. Nikde nikdo, nic nefungovalo, vsechno rozbite, vybydlene. Mam pocit, ze jsem obcas ucitil i ten zatuchly kovovy smrad, jenz tam vsude musel byt. Naprosty vrchol nestesti vsak prisel hned pri prvnim kontaktu s lidma. Cekal jsem kamose, spolupraci a oni misto toho po me zacnou strilet. Amanda ma u sebe jen vzlykani, sproste slova a nesmirnou chut ze Sevastopolu dostat informace a zmizet. Presne v tomhle okamziku jsem hru vypnul. Nevedel jsem jak pokracovat. (Tady musim uvest, ze jsem v zivote nehral zadnou stealth hru, ani Hitmana, ani nic jineho, proste jen klasicke strilecky, RPG nebo RTS. Stealth pohyb mi nikdy ve hrach moc nesel, nedokazal jsem se vcitit do situace a vzdy me dostali a nebo jsem se musel prostrilet).
Alien isolation tak bylo moje stealth poprve. Hru jsem po prvnim soku vypnul a tyden jsem ji nechal u ledu. A kdyz ja ulozim hru k ledu, tak vetsinou zmrzne a uz se k ni nevratim (viz Mass Effect, ktery me nikdy nechytnul, po hraci pauze jsem na nej uplne zapomnel) Ale alien mi furt lezel v hlave. Bylo mi trosku lito sympaticke Amandy, ktera je v podstate jen obycejna inzenyrka, co chce poznat osud sve matky, a ktera uvizla na te hrozne stanici.
Tak jsem hru rozehral znova. Pri trose pile se mi darilo se pred lidma se stihomanem schovavat a vlastne jsem vubec nemusel vrazdit, coz byl dost fajn pocit. At si kazdej jede to svoje, stejne jsou hlucni a vetrelec ma ocividne rad klid, jinak by kvuli hluku furt nezabijel, takze je brzy ceka pusinka od pana mimozemstana.
Za par chvil jsem se seznamil s fantomasem alias Joem. Syntetici se na Sevastopolu vyrabi, ale ze by se jednalo o nejakou extra kvalitu, se rict neda. Mit doma takovyho gumovyho zmetka, jenz by se mnou hovoril ve trech vetach, a kdyz se nasral, tak mel cervene oci a mel chut me skrtit? Myslim, ze si rad umyju to nadobi sam a bez Joea se obejdu. Proto se neni cemu divit, ale Sevastopol se rozpada a je tezce v minusu. Joeove se bohuzel nepovedli.
Stale se vsak nedelo nic hrozneho. Obcas se proplizit pres Joea nebo nejakeho blazna mi nedalo moc zabrat, i kdyz jsem takovy amater. A kdyz uz me videli, tak jsem je umlatil, zastrelil nebo jim utekl a schoval se do skrine.
Pohoda vsak presla hned, kdyz jsme se seznamili s vetrelcem. Prvni scena, kdy se potkate je fakt super a bylo vzrusujici si ho prohlednout. Jeho dupani a syceni mi zni v hlave doted.
Dokud neziskate plamenomet, trubicovou bombu nebo molotov, tak se musite neustale schovavat. Takze misi, ktera by svoji rozlehlosti zabrala max deset minut, jsem mel hotovou za dve hodiny. Taktika ze skrinky, do skrinky a nasledne pod stul fungovala, ale mel jsem strach z pod toho stolu vylezt. I kdyz mi detektor pohybu ukazoval, ze je vetrelec hodne daleko, tak jsem proste nedokazal vyjit ven z ukrytu a pokracovat, protoze byl sice daleko, ale stale neodesel. Takovy strach jsem v jine hre nezazil. Vylezl jsem a nez jsem se zorientoval, uz zacal rvat detektor, ze se ke me mazel velmi rychle blizi. A tak to bylo furt dokola. Casem se mi povedlo vetrelce uspesne mast a navadet ho na slepou stopu, ale ne vzdy jsem z toho unikl zivy, bez diry v hlave.
Ted bych trosku odbocil, jelikoz jsem si prochazel diskuze na netu a spouste lidem vadilo, ze vetrelec podvadi, ze je moc rychly, a ze je hned vycmucha. Chci se zastat tvurcu hry, protoze vetrelec, jak ho prezentovali v teto hre, splnuje presne me ocekavani od umele vytvoreneho parazita, jenz si upravi DNA sve obeti do brutalne vrazedne podoby. Oproti tomu vsechny AvP pusobi jako trapna nahrazka. Tady ukazuje vetrelec svuj potencial na maximum a takovy by mel byt i standard. To, ze me vetrelec vycmucha i v zavrene skrini, jen ukazuje jeho fyzickou nadrazenost. Jeho nesmrtelnost, je sice otrava, ale na druhou stranu si myslim, ze ani ja bych nedokazal zastrelit nebo nejak jinak zlikvidovat tvora, ktery vypada, jako kdyby byl lehce obrneny, ma pres dva metry, dupe jako kdyby mel pul tuny a kdyz dycha, tak se z nej vali cerny dym a litry slin. A uz vubec to nemuze dokazat mala, krehka zena, ktera ma problem utahnout kdejaky sroub. Ne tenhle tvor neni urceny na to, aby umiral po strele do hlavy, nemuze umrit, kdyz ho popalite plamenometem. On se maximalne jeste vice nasere. Je urceny k zabijeni a zabijeni ho bavi. (Ostatne na me vzdy pusobilo, ze se vetrelec smeje, kdyz mi jde vykousnout mozek z hlavy) Ja jsem byl s podobou a silou vetrelce velmi spokojeny. Nedal mi jinou moznost, nez ho respektovat a naucit se ho zblbnout a trochu i ovladat.
Mise v lekarskem centru apod jsem procházel s extremni opatrnosti. Nakonec jsem se, zpoceny vice jak samotna Amanda, z nejvetsiho pekla dostal. Po ziskani plamenometu jsem se stale bal a schovaval, avsak casto jsem vetrelce trochu pripekl. Samozrejme, ze jsem ho pripikal moc a nasledne jsem se musel zase dlouho plazit, protoze naboju a paliva je ve hre tak malo, ze se ho vyplati vlastne vubec nepouzivat.
Nebudu uz dale vytahovat do detaily deje, at nevytvarim zbytecne spoilery. Je tu vsak jeste par veci, ktere stoji za zminku.
Za prve to jsou save pointy. Jak jsem si zvykl z falloutu NV na ten klidny pocit pri zmacknuti F5. Tady jsem musel i pul hodky cekat, dokud se ta otravna, udupana potvora neztrati a ja si budu moct konecne ulozit hru. Nastesti se mi vzdy povedlo si hru ulozit, aniz by me nekdo sezral, jen jednou me nachytal fantomas Joe a zacal me skrtit s prupovidkou, ze jsem pry jen hystericky. Do jeho gumove hlavy se dobre busilo a narozdil od vetrelce se da docela lehce spacifikovat. strelit joea do hlavy hrebikem z handmade pusky je fakt lahoda)
Za druhe je to extremni propracovanost prostredi, jde videt, ze si s tim dali autori fakt praci. Sice se nemuzete niceho dotknout, ale ono se staci jen divat. A scenerie s rozpadajici se lodi a vesmirem v pozadi je fakt dechberouci. Kdyz byla moznost, tak jsem se jen tak dival ven z okna a kochal se.
Za treti je to celkove atmosfera, vetrelec, ktery neni (az na par okamziku) naskriptovany a mel jsem fakt pocit, ze me hleda, lovi, nasira se, ze me neulovil apod, delka hry, ktera je na dnesni dobu fakt nekonecna (jasne, ja vyrustal se supermariem a vyzaduju, at mi hra zabere minimalne tyden kvatniho hrani a pokud hru aspon jednou neprokleji za jeji desnou delku, tak je to pro me jen trapne demo). Byl jsem stastny, kdyz se vsechno jen komplikovalo, sralo, nicilo a hlavne nic nefungovalo tak jak ma a i pres uzasny skill Amandy se rozpad stanice nedal zastavit. Ostatne, na rozpadajici se vesmirne stanici nemuze byt nic v poradku. To by bylo divne.
Tohle byla moje prvni a posledni stealth hra, kterou jsem kdy hral. Radim mezi svoje top ten a dekuji autorum, ze i pres tak maly prodej hru udelali, neodbyli, natahli jak nejvic to slo a hlavne, ze jsem se fakt sakra bal. (Narozdil od nejake Amnesie nebo penumbry, ktere mi prisly spise k smichu, jako fakt jsem se nemohl bat, mozna kdyby mi bylo pet let).Moc jsem se bal, mel jsem husi kuzi, potil se jak prase a hlavne jsem chtel z tama uz konecne vypadnout. Coz se nakonec povede uplne doslovne :D snad to s Amandou dopadlo dobre ;)

Pro: delka hry, brutalni vetrelec, brutalni Sevastopol, nestastna Amanda, save pointy a celkove narocnost hry hlavne na nervy a psychiku. Znovuhratelnost diky nenaskriptovanemu vetrelci

Proti: nemohl jsem se tolik kochat propracovanou stanici, jelikoz jsem se furt bal ve skrini, nebude druhy dil

+20

Maid of Sker

  • PC 70
Čo sa týka samotného príbehu, ktorý je dôležitý v každej adventúre, tak v porovnaní s tým, čo dnes trh s hororovými adventúrami ponúka, patrí Maid of Sker k tomu prepracovanejšiemu. Zameriava sa na osudy príslušníkov posledných dvoch generácií rodiny Williamsových, ktorí koncom 19. storočia prestavali svoje prastaré rodinné sídlo na hotel. Ich život totiž v tom čase hlboko zasiahla jedna, zdanlivo nie príliš významná udalosť pri ktorej boli priamymi aktéri dvaja bratia z tejto menovanej rodiny. Vy sa ako hráč ujmete úlohy istého Thomasa Ewansa, snúbenca Elisabet Williamsovej, ktorá je dcérou jedného zo spomínaných bratov. Thomas sa ju vydáva navštíviť okamžite potom, čo od nej dostáva zvláštny list. Ten totiž mimo iné obsahuje aj neobvyklú prosbu vytvoriť pieseň, protikladnú k obľúbenej piesni Elizabetinej matky, ktorú z nejasného dôvodu neustále spievala. A práve v tomto momente sa začína Maid of Sker, titul, zo začiatku oplývajúci krásnou hudbou a sentimentálnou atmosférou, ktorá žiaľ, veľmi skoro opadne a nahradia ju, síce miestami celkom zaujímavé a nápadité, ale už ani zďaleka tak atmosféricky pôsobiace koridory a záhrady hotela Sker.

Hrateľnosť tohto titulu je v mnohých ohľadoch komplexnejšia a sofistikovanejšia v porovnaní s konvenčnými, ničím nevybočujúcimi hororovkami kolísavých kvalít, ktoré žiaľ v posledných rokoch zamorujú trh, ako premnožené potkany kanály. Jeho jadro spočíva predovšetkým v prepracovanom stealth postupe, postavenom tentoraz nie na “neviditeľnosti”, ale na „nepočuteľnosti“. Totiž, aby som bol presnejší, Maid of Sker obsahuje výhradne slepých protivníkov, ktorých celá interakcia s okolitým prostredím je zahrnutá v dvoch zmysloch – v sluchu a hmate. Teda jedine s využitím tejto dvojice zmyslov vás dokážu protivníci odhaliť a preto vašou primárnou snahou bude vyhýbať dotykom protivníkov a vystríhať sa akéhokoľvek konania, ktoré by malo za následok vyvolanie čo i len nepatrného zvuku.

To samozrejme neplatí pre ľahkú náročnosť, v ktorej inak nebezpeční slepí protivníci pôsobia zároveň aj trochu nahluchlo. Každopádne, máte samozrejme k dispozícii možnosti a postupy, s pomocou ktorých sa vyhnete prenikavému sluchu nepriateľov. V podstate máte tri možnosti – nehýbať sa, opatrne sa zakrádať a v najkrajnejšom prípade až zadržať dych. Môže to znieť jednoducho, dokonca až primitívne, v praxi však ide o to zvládnuť tieto tri postupy správne kombinovať a svoje konanie prostredníctvom týchto postupov prispôsobovať daným situáciám a okolitému prostrediu.

Postupom času získate aj akési malé kovové zariadenie, ktoré vám umožní na krátku dobu ochromiť oponentov a za tú dobu sa im buď ukryť, alebo napríklad rýchlo prebehnúť cez nebezpečnú, nimi zaplnenú oblasť. Každé použitie tohto kovového nástroja však spotrebuje akýsi energetický článok a tých veru hra neobsahuje nadmerné množstvo. Rovnako ste na tom aj s liečivými nápojmi a práve z tohto dôvodu si vskutku budete radšej dávať pozor na každý nasledujúci krok a všímať okolité prostredia, či naskriptovanú chôdzu protivníkov, než riskovať skoré vyplytvanie týchto celkom vzácnych pomôcok.

A treba si aj uzrejmiť, že Maid of Sker nie je ďalší jednoduchý simulátor chôdze, ale v podstate klasická adventúra s inventárom, jednoduchými dialógmi s možnosťami inej odpovede, hádankami a mapou, ktorú je potrebné nájsť. Všímaví, a hlavne opatrní hráči určite nenarazia na mnoho zákysových lokalít. V neposlednom rade aj práve z tohto dôvodu autori pridali miestnosti s možnosťou uloženia vášho postupu. Tie trošku pripomínajú kultovú sériu Resident Evil, keďže vám v nich nehrozí žiadne nebezpečenstvo a ukladanie cez starodávny gramofón pripomína slávny písací stroj z prvých dielov tejto série.

A práve tu sa dostávame k najväčšiemu záporu tohto herného počinu. Celková atmosféra Maid of Sker nie je ani zďaleka takou symfóniou hrôzy ako napríklad podľa mňa jeden z najlepších herných hororových (a aj adventúrnych) kúskov vôbec, lovecraftovský titul Darkness Within. Nedosahuje ani takú úroveň odpudivej brutality ako Outlast a príbehovo sa nevyrovná napríklad takému Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. S tým trocha súvisí aj fakt, že dizajn jednotlivých poschodí hotela Sker je častokrát veľmi nelogický a voči hráčovi účelový. K čomu by asi niekto konštruoval vo svojom vlastnom dome dômyselné a komplikované “hádanky”? Alebo, kto by si nevšimol podivných veľkých dier na posteli v miestnosti pre hostí, ktoré tam zjavne nie sú pre to aby zvýšili komfort hosťa?

Maid of Sker sa po celý čas drží až priveľmi pri zemi a v mnohých ohľadoch sa nesnaží prekročiť žiadne limity a vybočiť z klasických žánrových konvencií. Pokiaľ si odmyslíme niektoré pozoruhodné nápady vývojárov, príjemne vyššiu obtiažnosť a pomerne slušný príbeh, stavajúci na skutočnej starej legende, tak Maid of Sker sa nakoniec dokázal zaradiť len do radu klasických moderných „béčkových“ hororoviek a príliš z neho nevyčnel. Výsledok teda nie je vôbec zlý, ale pri troške snahy mohol byť oveľa lepší.

Pro: Návrat k starším adventúrnym koreňom. V rámci žánru prepracovaný stealth postup. Presvedčivo stvárnené prostredie sídla z konca 19. storočia

Proti: Viacero nelogickostí týkajúcich sa najmä prostredia. Slabšia hororová atmosféra.

+20

Assassin’s Creed Odyssey - Legacy of the First Blade: Hunted

  • PC 50
Komentář zahrnuje hodnocení všech tří epizod. Komentář obsahuje jemné příběhové spoilery, bez kterých nelze popsat moje dojmy.

První epizoda ještě dosahovala kvalit základní hry, ale následující dvě pohřbily celé Odyssey. Již v první epizodě mě, resp. moji postavu, začalo pronásledovat tupé štěně neboli Natakas. Jeho smutné psí oči se objevily pokaždé, když jsem uhasila jeho naděje na sblížení a při pohledu na jeho zklamaný obličej jsem dostávala spíše záchvaty smíchu, než aby mi ho bylo líto. Velmi mě zklamalo, že všechna moje rozhodnutí týkající se Nataka, která jsem ve hře mohla učinit, přišla naprosto vniveč a hra mi stejně vnutila svůj již předem vytvořený scénář. Tento scénář se plně projevil ve třetí části DLC, kde moje postava byla najednou někým jiným, než s kým jsem strávila těch 102 hodin v základní hře, a proto mě úkoly ve třetí části ani nebavily a chtěla jsem rozšíření co nejrychleji dohrát a zapomenout na něho.

Prostředí se příliš neliší od základní hry (ve srovnání s druhým rozšíření), jen místy byla barevná paleta jiná. Opět se i zde sundávaly celé větve předků namísto kultistů, a to mě bavilo asi nejvíce na celém DLC.

Tušila jsem, co mě čeká v tomto rozšíření - zahození hráčem nasměrované osobnosti hlavní postavy a naroubování na události, které se prostě musely stát. Ale stejně mě to naštvalo. Více by mi vyhovovalo, kdyby ony věci v DLC obstaral sourozenec mé hlavní postavy a já tam jen přicválala na koni a zachránila ho z problémů, které by z toho vzešly.
+20

The Witness

  • PC 95
The Witness se v mém žebříčku logických puzzle her zařadil do hvězdné trojice hned vedle Portal a The Talos Principle. Každá hra vyniká něčím jiným, Portal má skvělý příběh, The Talos Principle úžasnou úroveň interaktivity a v případě The Witness musím vyzdvihnout hlavně celkovou atmosféru a samotné puzzly, které jsou ze všech tří her určitě nejlepší.

Bez jakýchkoliv zdlouhavých úvodů vás hra vysadí na pustém ostrově, kde vám společnost dělají pouze záhadné sochy a zdánlivě nekonečná spousta grafických a environmentálních puzzlů. Prostředí je kouzelně uklidňující a spolu s příjemnými zvuky působí jako perfektní relaxace na odreagování třeba mezi prací nebo na nedělní odpoledne. Ve světě se pohybujete více-méně volně a narážíte na různé druhy logických hádanek, které mají určitá pravidla. Hra je v tomto ohledu absolutně geniální. Hned prvních pár puzzlů vás na začátek vždy seznámí s pravidly, které budete používat a pak začne řešení postupně komplikovat. To vše probíhá velmi přirozeně a bez jakéhokoliv návodu nebo komentáře. Náběh z jednoduchých po velmi obtížná řešení je příjemně plynulý a nikdy se vám nestane, že byste nechápali princip řešení (no, možná až na trojúhelníkové úlohy).

Samotný ostrov obsahuje různá klimata jako poušť, les, prales, zástavbu i bažinu. Všechna prostředí jsou ale příjemná a uvolňující. Svět je navíc plný menších či větších enviromentálních tajemství, které jsou většinou založeny na perspektivě. Za tyto drobné objevy sice nic nedostanete, ale zaručeně vám vykouzlí úsměv na tváři. Například pohled na kořeny stromu, které vyrůstají ze skály .. na první pohled nic zvláštního, dokud se nepodíváte na jejich odraz pod sebou ve vodě. Zdánlivý nahodilý propletenec kořenů v odrazu na hladině utváří dva sumečky, kteří kolem sebe krouží na dně jezírka. Takovýchto drobných detailů je ve světě The Witness spoustu a jejich objevování je velmi příjemné, i když se v podstatě ani nejedná o žádnou herní aktivitu. Trošku na škodu je možná fakt, že je ostrov plný tajemných soch a občas narazíte na audio nahrávku s citáty filozofů, vědců nebo spisovatelů, které ale nemají žádný hlubší význam. Pokud mají tyto fragmenty utvářet nějaký příběh, bohužel jsem ho (ani po odemčení všech secretů) nedokázal interpretovat.

Hra je jinak poměrně těžká, hlavně v samotném závěru. Kromě toho na vás ještě čeká volitelná výzva, která obsahuje náhodně generované puzzly (abyste nemohli podvádět pomocí YT) a navíc vám hází klacky pod nohy např. nutným pohybem přes bludiště, nebo záměrně nevyřešitelnými úlohami, které musíte vynechat. Do toho musíte všechno splnit v časovém limitu, který je měřen písní In the Hall of the Mountain King. Pokud tuto píseň znáte, představte si, že se při jejím tempu snažíte vyřešit pekelně těžkou hádanku s vědomím, že vám zbývá posledních pár sekund než budete nuceni začít znovu. Asi není potřeba dodávat, že mám nyní z této skladby PTSD rovnající se flashbackům z Vietnamu.

Dokončit hru ale provází příjemné zadostiučinění - je však potřeba počítat s tím, že se nejedná o dvouhodinový Portal, ale ve hře strávíte klidně i 20 hodin. Tomu myslím odpovídá cenovka, která může někoho odradit ale délka hry ji určitě ospravedlní.

Pro: Prostředí, ovládání, jednoduchost/komplexnost, easy to learn - hard to master

Proti: Absence příběhu

+20

Dynablaster

  • NES 85
Jsem si tak brouzdal po netu a vytanula mi na mysli moje oblíbená hra Dyna Blaster, s kterou jsem si už několikrát užil spoustu pěkné zábavy. Tak jsem se jal hledat všechny podobné hry. Narazil jsem na českou hru Bombič, která vznikla kdysi v časech, kdy Becherovka podporovala herní scénu. Hrál jsem jí až nezdravě hodně času a přesto, že mě bavila, tak jsem se na hodiny zasekl někde za polovinou hry a ne a ne ten level pokořit, ta obtížnost je tam na můj vkus až extrémní, nebo už nemám takové reflexy? Těžko říct, ale další trápení jsem uťal a hledal jsem tedy jinou hru.

Našel jsem tedy tuto, vypadá prakticky stejně jako Dyna Blaster, má skoro stejný evropský název, ale najde se tam pár rozdílů, jednoduše řečeno je to taková okleštěnější verze původní hry, asi by platforma NES plnou verzi neutáhla :) Hra má i jiný příběh, ale nedokážu říct, jestli lepší nebo horší, ono upřímně jde jen o pár obrázků a těch starých dobrých strojových zvuků a vlastní hra s příběhem na první pohled ne úplně souvisí, ale o tom to není.

Důležitá je hratelnost a ta je stále dobrá, člověk se tedy snaží pomocí bomb pozabíjet okolní příšery, nezabít sebe a najít v limitu průchod do dalšího kola, pokud se jeden z těchto bodů nepovede, tak se musí zas od začátku kola. Občas hra nabízí neřešitelné situace, kdy hned na začátku není žádný manipulační prostor a klidně ze dvou směrů na mě bezstarostně nalítávaly ty různé příšery, v pár kolech se mi to stalo třeba 20x za sebou, což je už dost nemilé, ale i tak, za takových 15 minut jsem se dostal do dalšího levelu a tam už bylo klidněji (někdy).

Hra dobře odsýpala a za nějaké 3-4 hodiny jsem měl hotovo. Jasně není to hra, která vás posadí na zadek (a asi tomu tak nebylo ani, když vyšla), ale nabízí příjemné hraní, rozumnou výzvu a i taková ta nostalgická nálada se dostaví. Tenhle kousek se dá hrát v pohodě i dnes, a přiznejme si, že to není u skoro 30 let starých her úplná samozřejmost. Bombám zdar.

Pro: klasická hratelnost, odsýpající hraní, nostalgie

Proti: okleštěnější verze Dyna Blaster, občas neřešitelné situace

+20

Helldorado

  • PC 80
Na Helldorado jsem se vrhnul hned po zdolání Desperados 2 a v nějaké citelné zlepšení předchozího nemastného neslaného dílu jsem příliš nedoufal. Uvítalo mě téměř identické menu se stejnou hudbou, což mě trochu překvapilo. I když mělo jít původně jen o datadisk, nečekal jsem, že se prakticky nic nezmění a dostanu jen přídavek několika dalších misí. Naštěstí jsou menu, hudba a komiksové cutscény jedny z mála věcí, které se nezměnily a novinek je opravdu spousta.

Pominu mírná grafická vylepšení a zmíním to nejlepší, co Helldorado přineslo, a to je téměř kompletní odstranění všech bugů. Až na výjimky se žádný z členů party při přesouvání po mapě nezasekává o překážky na cestě, nepřátelé neodlétávají z mapy ani není problém se zadanými úkoly.

Byly také vypuštěny nelogické prvky, a tak už nejde šplhat s omráčeným nebo mrtvým nepřítelem po žebříku a naopak lze s nepřítelem přes rameno otevřít dveře. Vylepšení doznala i umělá inteligence a nepřátelé se shání po svých kumpánech, pokud jsou primárně vedle nich a baví se s nimi. Dokonce bylo vylepšeno i ovládání kamery, s níž jsem již neměl téměř žádné problémy.

Potěšil mě tutoriál v podobě úvodní mise, kde mi byly představeny staré známé schopnosti členů party, ale i nové možnosti, které Helldorado přináší. Stejně jako v předchozí hře jsou i zde vcelku rozmanité úkoly (vyloupení banky, záchrana dítěte, zmaření atentátu na prezidenta), jen se odehrávají znovu pouze v pěti lokacích, což je škoda. Skvělé byly mise jen s jedním členem party, které sice nejsou kdovíjak dlouhé, ale je při nich třeba každý krok opravdu důkladně promyslet.

Celkově došlo ke zlepšení ve všech směrech a Helldorado je oproti Desperados 2 opravdovou výzvou, což by měl být u taktických strategií standart. I když je zhruba polovina hudebních motivů převzata z původní hry, stále mě poslech soundtracku neomrzel a i nové skladby stojí za to. Dokončením této hry jsem odehrál vše, co jsem měl od Spellboundu v plánu, a pokud bych mimo znovuhraní prvního dílu Desperados ještě něco od těchto bohužel již zbankrotovaných vývojářů zkoušel, byla by to asi Arcania, ale spíše dám přednost Risenu.

Pro: hratelnost, opravené chyby, rozmanité úkoly, mise s jedním členem party, soundtrack

Proti: cutscény, málo lokací

+20

What Remains of Edith Finch

  • PC 80
Tímhle zážitkem jsem proletěl na jedno sezení, jak jsem se od toho nemohl odrhnout.

What Remains of Edith Finch je velmi příjemná krátká (2h) adventura s velmi pečlivě dávkovaným příběhem a tou správnou mírou tajemna. Hře se velmi rychle podařilo vtáhnout mě do děje a zajímat se o příběhy členů Editiny rodiny, jejichž odhalování je primární náplní hry.

Co je ale na tomto počinu unikátní jsou flashbacky. To co jinde bývá často spíš opruz se tady proměňuje v okamžiky té největší parády. Každý flashback je unikátní, často výrazně mění stylizaci hry a občas funguje na samotné hranici žánru, někdy ho i mírně překračuje. Nikdy jsem nevěděl co mě čeká příště, ale vždy jsem se na to těšil.

Pro: atmosféra, level design, tempo, tajemno, příběh, originalita

Proti: konec na mě nezapůsobil tak silně, jak jsem doufal

+20

Need for Speed: Underground

  • PC 85
Po nedávno dohrané dvojce přišel čas na jedničku. Hrána redux verze ve 4K@60FPS na 55" TV s interpolací na 120 FPS. Takže asi technicky nejlépe, jak to jde. K tomu Xbox ovladač s tím přídavným pidivolantem a mohlo se začít.

Chtě nechtě se nevyhnu srovnávání s dvojkou, kterou znám déle, hrál sem ji víc a má pro mě kultovní status, ačkoliv prodejema byla dvojka slabší, než jednička. Hru jsem začal se Civicem a hned první závod mě překvapil. Raz dva se člověk dostal na 200 km/h a tam už tak nějak zůstal. S prvním autem v prvním závodě. Jet 200 ve dvojce už byla událost a většinou na téhle rychlosti nešlo moc vydržet. Tady vzhledem k mizivému poloměru zatáček a všeobecné nepotřebě brzdit tak člověk jede skoro furt. Když si k tomu přičtete to, že jsem hrál s bumper kamerou, tak to celý bylo tak rychlý, že mi to přišlo spíš jak nějakej kart racing nebo Burnout. Rozhodně nic podobného dvojce, kterou jsem chválil za realistické pojetí jízdy. Je docela ironií, že vzhledem k arkádovějšímu pojetí v jedničce není nitro dobíjecí, ale jeho množství je od začátku dané a vyplatí se ho tak šetřit až do konce.

Když si ale člověk zvykne, tak to není špatné. Nemá to takovou atmosféru, jako dvojka, což je dáno asi nemožností se ve městě otevřeně pohybovat a tím ho dostat pod kůži. I prostředí je poněkud sterilnější. Celé je to hodně o zapamatování tratí a taky o štěstí, protože když je za zatáčkou nebo skokem provoz, nic s tím neuděláte.

K vizuálu vzhledem k době vzniku nelze mít námitek (i když se oprostím od modifikací). Oproti dvojce jsou auta více low poly, ale žádná tragédie. U dvojky jsem chválil skvěte udělaný blur. Naopak tady je blur taková hnusná mazanice, že byl vypnut hned po prvním závodě. Co mě zarazilo bylo, že dvojka recyklovala driftovací tratě z jedničky, což mi přijde takový zbytečný.

Pobavil mě product placement. Když v jedničce byl Mekáč, ve dvojce se přiřítil Burger King. Další blbinkou, co mě bavila, bylo Get Low od Lil Johna v hlavním menu. Ne že by to snad bylo muzikálně něco zajímavého, ale těch zem otřásajících 32 Hz, kolik má sub-bassová linka, bylo šťavnatých. I když by mě zajímalo, kolik promile lidí to v roce 2003 mohlo u svých TV a PC vůbec slyšet.

Ještě bych zmínil jízdní model. Na jednu stranu je správně, že auto při normálním zatočení automaticky hned neklouže, protože to prostě auto na asfaltu nedělá. Na druhou stranu je to ale dohnané do extrému, kdy auto jede jako po kolejích i při zatočení ve 240, dokud je pod plynem. A to už reálné není. Že úplně puštění plynu v zatáčce i u předokolky vyvolá okamžitý a neukočírovatelný smyk je taky trochu divný. Resp. někdy jo, někdy ne. Člověk jede sedmikolový závod, každé kolo jede stejně a přesto se auto někdy utrhne a jindy drží. Moc nevím, na čem to závisí. Každopádně tím, jak se musí jezdit hodně rychle, je hra dost obtížná. Volba obtížnosti znamená jen minimální změnu. Upřímně si to neumím představit na klávesnici, protože i s analogem jsem s tím měl co dělat. Vytáčela mě nevyvážená obtížnost. Spoustu závodů dáte napoprvé, některé jsou naopak čiré utrpení (#95!). Ke konci nakonec pomohla výměna auta ze Civica na Skyline.

Takže závěrem - jo, je to dobrý. Jinak dobrý, než dvojka, ale přesto jsem se vždycky těšil, až to zase zapnu.

Pro: Žádný vopičárny kolem, prostě jen závody; jen minimální potřeba vizuálního tuningu pro progres; zábava; 32 Hz v menu :-D

Proti: Ve vysokých rychlostech nereálná přilnavost; nevyvážená obtížnost; McDonald's

+20

Manhunter: New York

  • PC 55
Ač věrný fanoušek Sierry, k povědomí o této adventuře jsem se propracoval až relativně nedávno. Asi největším impulsem k rozehrání byl poměrně netradiční způsob zobrazení z pohledu první osoby. Nedbal jsem na varování o arkádových prvcích a dlužno dodat, udělal jsem dobře. Nenechte se ale zmást mým celkovým číselným zhodnocením, protože to je trochu zavádějící a pokusím se to zdůvodnit.

Samotný nápad hrát za vybraného zástupce porobené rasy lidí v New Yorku léta Páně 2004 (tedy 2 roky po invazi mimozemských Orbů) s cílem sledovat podezřelé osoby a hlásit je, mi přijde velmi originální. Takový Manhunter se ráno probudí, navštíví ho Orb a předá mu instrukce, že předchozí den došlo k nějaké závažné nelegální aktivitě. Manhunter zapne MAD (přenosný počítač) a na "reálné" mapě New Yorku sleduje lehce abstraktní pohyb jedné či více osob, dokud nedojde ke ztrátě signálu. Osoba se často pohybuje přes více částí mapy a navštíví více objektů. Každý takový bod se pak na mapě stane aktivní. Manhunter může označit i další lidí v případě aktivit skupiny. Sledování na počítači je extrémně důležité, protože se v něm nachází řada více či méně skrytých nápověd. Po vypnutí MADu (ten je možné si téměř kdykoliv zapnout a sekvenci si pustit znovu) je možné se po mapě pohybovat a následně vejít do označených míst. Do hry pak přichází druhý mód, pohled z první osoby a typická EGA adventurní obrazovka.

Úkolem této části hry je především prozkoumat aktivní místa, získávat indicie, DEDUKOVAT a ze závěrů pak volit další postup. Je naprosto důležité věnovat pozornost i těm nejmenším detailům (animace postaviček, nejrůznější nenápadné symboly na těle, na předmětech atd.) a poskládat postupně tajenku, která spočívá většinou v nalezení zabitých osob. Čas od času je hráč vyzván k překonání různých typů hádanek (logických či obrázkových) a akčních sekvencí, které jsou sice otravné, ale díky možnosti ukládat téměř kdekoliv, se to dá přežít. Tady asi vidím největší zápor hry, protože občas mi to přijde trochu násilně naroubované.

Pracovní den Manhuntera končí nahlášením podezřelé osoby a pak už konečně přichází zasloužený odpočinek v podobě spánku, z něhož je ráno Manhunter opět probuzen, protože je potřeba jeho investigativní činnosti pro jinou podzemní aktivitu.

Naprostou nutností je přečíst si manuál ke hře a také použít nákresy a mapy v něm, protože jinak se člověk ztratí hned v první bludišti. Nalézt správné řešení vyžaduje opravdu zdatnost detektiva první kategorie. Z toho mála indicií vytěžit správný závěr, to je oč tu především běží. A to je na tom všem to nejzábavnější. A to i když někdy brutálně těžké (neskrývám, že jsem se několikrát do návodu podíval). I zde je možné zemřít a dokonce se dostat i do mrtvého bodu, třeba tím, že použijete předmět, jehož máte přesné množství tam, kde není třeba.

I když jde o rannou EGA grafiku, kterou nelze příliš srovnávat s krásnou grafikou třeba prvního dílu Laury Bow, dokázali autoři předložit hráčům dostatečně emotivní „záběry“ na mrtvá těla, na reálná místa v New Yorku. Příjemně mě překvapilo množství animací včetně efektního outra. Druhému dílu tak určitě dám v budoucnu šanci.

Pro: trackování podezřelých osob, hledání indícií a jejich spojování (obecně detektivní práce)

Proti: arkádové vložky (ne všechny ale byly otravné), možnost dostat se do bezvýchodných situací

+20

13 Sentinels: Aegis Rim

  • PS4 90
Určitě to znáte. Čas od času se objeví herní klenot, který je v určitém aspektu velmi originální a naprosto vás tím pohltí. O to zajímavější je vidět, jak je herní medium originálně využíváno pro vyprávění příběhů. V minulosti mě uchvátilo Life is Strange svým překvapivě emotivním příběhem středoškolaček, do nějž mohl hráč zasahovat. Pokračovalo to třeba jedinečným Hellblade a jeho nahlédnutím do hlavy psychicky narušeného člověka nebo nevídaně dospělým podáním příběhu se značným přesahem v druhém Last of Us. Čím to, že 13 Sentinels se u mě nesmazatelně zapíše mezi tyhle hry?

Všechny zmíněné hry nabízejí lidem blízká témata, které ač jsou herně obohaceny o různé sci-fi/fantasy prvky, tak se stále snaží neztrácet původní myšlenku a útočit na emoce především díky tomu, že řeší reálné problémy, které rezonují naší společností. 13 Sentinels tohle nenabízí a jde o čistokrevné sci-fi. Jeho síla však tkví ve způsobu vyprávění. To je totiž nelineární a nabízí tak v podstatě každému unikátní průchod. Ve zkratce to znamená, že osudy jednotlivých postav můžete vidět v téměř libovolném pořadí a volně mezi nimi přeskakovat dle potřeby. V dějové lince jednoho však vidíte i postavy další a pro souvislosti je potřeba prožít děj i z jejich strany, případně ze strany několika dalších. Zajímavý je však také fakt, že jednotlivých 13 příběhů v jistém smyslu funguje i samo o sobě a autoři tak v každém lehce mění jakýsi pocitový přístup, ač hratelnost je vlastně stále stejná.

Zlé jazyky by mohly říct, že zde forma vítězí nad obsahem, nicméně jsem toho názoru, že i kdyby byly jednotlivé kapitoly seřazeny chronologicky, tak jde stále o jeden z nejlepších a nejpromyšlenějších herních příběhů. Ten na první pohled vykrádá vše, co vás napadne, a co víc, některé kapitoly jsou vyloženě kopie různých děl, což sám autor přiznává. Poznáte tak třeba Válku světů, Terminátora, E.T., Zdrojový kód a spoustu anime či mangy, které jste nejspíš neviděli a nečetli. Můžete tak usoudit, že to je ve výsledku slepenec cizích nápadů, což je samozřejmě pravda, ale je to poslepované zatraceně dobře. Tím, že má hra 13 protagonistů, je neustále postaráno o nové zvraty a napětí vás tak bude hnát stále kupředu.

Nicméně nebyli by to Japonci, kdyby se to celé bralo čistě vážně, tudíž nemusíte mít strach o nějaké odlehčenější momenty. Podstatná část hry se odehrává v roce 1985, tudíž hra často působí až nostalgicky pohodovým dojmem (Ano, často cítím nostalgii k době, kterou jsem nezažil) a protagonisté jsou středoškoláci, což znamená, že je prostor i pro skvěle podané vtípky s občasnými sexuálními narážkami. Jednotlivé postavy jsou samozřejmě napsány unikátně a neměl jsem pocit, že by tam některá z nich byla navíc nebo se tvůrci opakovali, ač je jistě nevyhnutelné, že si každý najde ty oblíbené a naopak méně oblíbené. U některých za to může povaha, u některých zas zábavnost jejich dějové linky, některé však značně vyčnívají celkově (Natsuno a její "E.T." příběh).

Slušilo by se možná říct, že ve své příběhové lince není 13 Sentinels úplně tak adventura, jakou si nejspíš představujete. V podstatě je to několik desítek hodin koukání na konverzace a od žánru visual novel ji dělí jen možnost pohybovat s postavou po obrazovkách a občas spustit interakci s předměty. Žádné hádanky však nečekejte. Hraní vypadá většinu času tak, že sedíte a mačkáte X, nic víc. Od toho tu však je strategická linka, což je velmi zábavná minimalistická RTS mini-hra proložená krátkými konverzacemi našich hrdinů. Jsem asi jeden z mála, komu přišla zábavná a klidně by ji v příběhové formě ještě o pár úrovní rozšířil, nicméně v opačném případě se není čeho obávat, protože na normal obtížnost je velmi jednoduchá a nezabere příliš času.

13 Sentinels má už teď svou budoucnost jistou, tedy minimálně v našich končinách. Exkluzivita na jednu platformu a anime stylizace z ní udělá hidden gem a i milovníci dobrých herních příběhů budou o tenhle skvost často ochuzeni. Osobně mám jednu jedinou výtku a to tu, že i přes krásnou 2D grafickou stránku bych spíš uvítal filmovější pojetí ve 3D. Nicméně něco takového je nejspíš finančně neúnosné, kor pro japonské studio. Budu tedy rád, pokud někoho z vás tenhle komentář přesvědčí ke koupi a hra hned nezapadne. Stojí to za to.

A Yuki je best grill.

Pro: Výborný a originálně odvyprávěný příběh, Rozmanité charaktery, RTS část, Yuki

Proti: 3D grafika a filmové pojetí by to dovedlo k dokonalosti

+20

Wandersong

  • PC 90
Hledal jsem dlouho nějakou pěknou hudební hru a stále jsem si nemohl vybrat ten, na první pohled správný kousek. Až mi byla doporučena tahle a po 10 vteřinách gameplay videa jsem věděl, že to je ono. K mému překvapení mi dokonce Fritol poskytnul klíč ke hře, takže jsem hru prostě hrát musel :) Tímto mu moc děkuji, protože mi udělal radost, která mi vydržela pár týdnů. Hra možná působí jako indie blbinka na 2 hodiny s přepálenými barevnými kontrasty, ale opak je pravdou. A o tom se vás pokusím přesvědčit.

Malý bard, tedy já, se přichomýtne k velkému dobrodružství ve kterém jde o odvrácení konce světa. Klišé, řeknete si, ale tady hrdina nezabíjí hordy příšer a armády nepřátel, nýbrž zpívá a zpěvem probíhá vlastně veškerá interakce s okolím, řešení hádanek, plnění úkolů, překonávání překážek a postup hrou. Už to je relativně revoluční věc a navíc, téměř vždy, kdy hrozí, že už daný postup může hráče nudit, tak se jemně změní a ač hráč používá stejné klávesy a systém ovládání, tak prostředí najednou reaguje trochu jinak a je nutné si zase osvojit nové zákonitosti, takže stereotyp se prostě nedostaví, to je báječné.

Hra je neuvěřitelně ukecaná, autor uvádí nějakých 150 postav k interakci a to číslo je asi pravdivé. Každá z postav má co říct, některá je smutná, některá nesmělá, některá hyperaktivní, ale všechny na malého barda reagují a často se po tomto setkání i trochu změní, bard má schopnost každého rozveselit, nebo mu zlepšit náladu písničkou. Rozhovory probíhají formou bublin, případně i zvuků, ale mluvené slovo tu člověk nezaslechne a víte co, je to tak lepší, člověk není rozptylován a více se soustředí na dané repliky, které jsou většinou psané angličtinou řekněme teenagerovskou, takže nějakých odborných slovíček, kterým by člověk nerozuměl je tu opravdu pomálu. Náročnější hráč to možná neocení, ale mně to přispělo ještě víc k vtažení do děje a prožívání té pověstné feel good atmosféry.

Nenechte se ale mýlit, hra nabízí i temnější pasáže až mi dokonce v několika případech připoměla hru LIMBO a to rozhodně není sluníčková hra. Nebudu toho o příběhu moc prozrazovat, protože si myslím, že je lepší, když ho člověk pozná sám. Ale v žánru "hopsaček", ač v něm tedy nemám úplně velké zkušenosti, mi přišel příběh velmi silný a řekněme mnohovrstevnatý. Asi je spíš určen pro větší děti (10+), ale víte co, když není člověk kovaným angličtinářem, každý den konverzujícím v tomto jazyce, tak je vlastně takové větší dítě, ač chce, nebo ne :) (I kdyby to bylo v češtině, tak by mě to bavilo, takže možná jsem pořád dítě).

Co mě nepotěšilo, lépe řečeno, co mi přišlo špatně, byl systém achievementů, protože jsem během 2 hodin udělal asi jeden, pak během 5 minut asi 20, potom za nějaký čas zas jen jeden a pak asi deset najednou atd. Tahle achievementová nevyrovnanost je taková zvláštní, ale na hraní to nemá moc velký vliv.

Uznávám, že barvy jsou ve hře spíše ty radostnější, ale najdou se i místa, kde v závislosti na příběhu vše pěkně potemní. Moc se mi líbila i moje společnice, mladá čarodějka Miriam, která se z původně nerudné, naštvané potvory proměnila postupně v chápající naštvanou kamarádku. Propojení hudby, zpěvu, příběhu a postav považuji po dohrání za nejlepší, jaké jsem dosud ve hrách viděl. Je mi jasné, že tenhle kousek nemusí sednout každému, ale nebojím se ho doporučit, protože své příznivce by si najít měl. Tahle "indie blbinka" mi nakonec zabrala 14 hodin a to už je slušná herní doba, na kterou nedosáhne mnoho známějších her.

PS. Prakticky celou dobou hraní mi vstupoval do mysli proslov Oldřicha Nového z konce geniálního filmu Pytlákova schovanka, "... chtěli jsme se vysmát životu, kde se nepracuje, kde stačí sentimentálně zpívat a v němž vždycky všechno nakonec dobře dopadne, kdybyste náhodou, někdy něco podobného viděli, nedejte se tím už obelhávat..." Oldřichu, já se klidně nechám obelhat, když to bude taková zábava ;)

Pro: zpěv, bard, Miriam, příběh, plno zábavných postav

Proti: nevyrovnané achievementy

+20

Syndicate

  • PC 70
Říkám to asi furt, ale já mám pro tyhle nenáročné střílečky modernějšího rázu prostě slabost. Jen tak si sednout, vypnout mozek a zastřílet si. Koridory, nablblé cutscény, minimum rušivých prvků. Prostě si jen jdu, tunelem rovnou za nosem a kosím, co mi přijde pod ruku. Ratatata ku*va ratatata. Po rozehrání Syndicate jsem si všiml jedné věci a to, jak je pohybový systém podobný tomu z Riddicka (tak jsem kouknul na vývojáře a bylo to hned jasné). Houpavý, trochu toporný, občas dojde i ke kolizi s okolním prostředím. Hned mě to pocitově vrátilo k o generaci starším titulům. Jak byl ale Riddick designově poměrně pestrý a nápaditý, tak o to víc zaráží, jak přímočaře, neambiciózně a celkově uspěchaně Syndicate působí.

Navzdory cyberpunkovému zasazení je Syndicate opravdu jen krátká budgetová střílečka, která příliš nevyužívá ani zasazení, ani načrtnutého příběhu. Hráč sice skrze množství collectiblů může objevovat pozadí fikčního světa a číst různé texty představující nejen obří syndikáty, ale i různé technologické společnosti či profily různých osob. Ty mi ovšem, vzhledem k minimálnímu rozsahu hry a navíc v téhle suché neosobní formě, přišly fakt hodně zbytečné a nezáživné a dost narušovaly jinak frenetické tempo. A ač obecně trpím úchylkou "všechno přečíst, všechno prošmejdit, hlavně aby mi nic neuniklo," tady jsem sběratelské zápisky a logy v pozdější fázi hry nemilosrdně přeskakoval.

Samotná akce funguje velmi dobře. Nepřátele mají občas přehnanou výdrž, ale laťka obtížnosti je nastavena tak akorát, abych se zapotil a tu a tam umřel, ale zároveň se nefrustroval. Pocit ze střelby je solidní, zbraně příjemně kopou a burácí. Všechno v nejlepším pořádku. Slabinu vidím tradičně v pitomých nenápaditých bossfightech, ale i ty se dají zvládnout, byť nějaké ty nadávky na účet matek vývojářů pochopitelně padly. Hra obsahuje nějaké to rozdělování XP bodů do aktivních či pasivních perků a pár speciálních schopností, které sice nejsou kdovíjak nápadité, ale jsou poměrně užitečné a jednoduché na používání.

Graficky Syndicate nevypadá špatně. Lokace jsou poměrně sterilní, ale to mi vzhledem k futuristickému zasazení nevadí. Akorát teda ten přepálený bloom, kde všechno září jak naleštěné psí kulky a lens flares hází pomalu i krabice od bot, je poněkud srandovní. S funkčním designem už je to horší, většinou je to jen takový nenápaditý arénovitý průměr.

Hodnotit Syndicate je záludné a je potřeba zvážit, co od této hry chci. Kdybych hru řekněme koupil za plnou cenu v očekávání, že dostanu titul v rozsahu Deus Ex Human Revolution (obecně řečeno, osobně mě ani HR příliš neohromil), byl bych asi dost zklamaný. Syndicate jsem nicméně koupil za 2,5 eura a dopředu věděl, co přibližně dostanu. A takhle jsem spokojený. Syndicate je sice krátká lineární střílečka bez větších ambicí, ale ten základ, tedy samotnou akci, dělá dost dobře.

Pro: relaxační přímočará hratelnost, pocit ze střelby, i přes absurdní přesvícenost velice koukatelný vizuál, fyzikální engine

Proti: po všech směrech neambiciózní titul, bossfighty, zbytečné collectibles narušující tempo, song Skrillex

+20