Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Disco Elysium

  • PS5 100
VNÍMÁNÍ (ZRAK): Hmm, tohle by se mi asi mohlo líbit. Na pohled to vypadá jako Wasteland nebo Dragon Age, jen bez jakýkoliv akce. Vizuálně zajímavý, ale bude ten obsah sám o sobě stačit? Jen postavy, příběh a samý kecičky, nekonečný odstavce textu a tuna rozhodování? Ta poslední text-based hra, kterou ti někdo doporučil, byla nakonec docela, ehm.. "řídká srajda". Aby to nedopadlo stejně...

PODNĚT: Myslíš Doki Doki Literature Club Plus! ? Přiznej si, koupil sis to jen proto, abys mohl očumovat kreslený kurvičky ve školních sukýnkách. Dopředu jsi věděl, že to nebude hra pro tebe, a nakonec jsi z toho nevyždímal ani žádnou tu čuňačinku, u který by stálo za to vzít pinďoura do ruky. Kdybys radši začal číst doslova *cokoliv* z tý tvý přetýkající knihovny, udělal bys líp.

LOGIKA: Na druhou stranu, tyhle dvě hry spolu očividně nemají nic společného, kromě faktu, že jsou primárně textově založené. Diametrálně odlišné mechaniky, příběhové zasazení, produkce i cílová skupina. Navíc, za tuto cenu se zdá, že můžeš potenciálně získat desítky hodin zábavy. Kup to, zkus to. Zdá se, že neprohloupíš.

KOORDINACE RUKY A OKA: Hmm, vypadá to moc pěkně a příjemně se to hraje. Inventář by mohl být líp řešený a path-finding občas zazlobí, ale jinak se mi to technicky vlastně dost líbí.

RÉTORIKA: Ehm, tak tuhle hru bych fakt překládat nechtěl. Tohle je přímo slovní sebevražda, překladatelova noční můra. Rozumím tak polovině textů a jen polovinu z toho, čemu rozumím, plně chápu. Proč jsem právě vedl diskuzi o fašismu se svým žaludkem? Proč jsem ji vlastně nepřeskočil? Hmmm, proč jsem proklikal všechny dialogy a ptal se, co si můj žaludek myslím o totalitních ideologiích? Nevím... proč?

HUSÍ KŮŽE: Protože je to naprosto geniální, tak proto. Ještě to nechápeš, ale tam vzadu v mozku už tě trošku šimrá... cejtíš to, co? Je to jako letní noc u jezera, sedíš na břehu na dece, dejcháš teplej, vlhkej vzduch, v ruce pivo v kelímku. Kolem šumí lidi, ale podvědomě se začnou pomalu tišit, až je skoro slyšet jenom kvákání žab. A pak někdo na tom molu uprostřed jezera zapálí první římskou svíci. A pak další. Potom postupně ty menší rachejtle... cejtíš to vzrušení, těšíš se, až oblohu rozsvítí ten hlavní ohňostroj. Ještě to nepřišlo, ale už brzo.... už brzo...

KONCEPTUALIZACE: Wow. Prostě, wow. To, co máš v ruce, to je něco mimořádného. Pamatuješ, kdy jsi naposledy hrál dýl než 4 hodiny v kuse? Pamatuješ, kdy jsi šel naposled kvůli hře spát ve 2 ráno, celou noc na ni myslel a pak jsi ji hned ráno jako první věc zapnul? Ne? Já taky ne... jsou to už roky. Ale tady, tady se děje něco výjimečného. Pořád si stěžuješ, že všechny hry, co teď vychází, jsou banální debiloviny, mainstreamovej odpad bez hloubky, bez duše. Nic, co by stálo za to udržet si v paměti dýl než maximálně pár dní. Tady je ta hra, kterou jsi celý roky hledal. Tohle je to pravý *disco*.

Pro: Všechno

Proti: Drobné technické chybky: pár bugů, občas pád hry

+27

Demon's Souls

  • PS5 95
Demon´s Souls. Legenda, která symbolizuje obtížnost. Hra, která stála na počátku žánru soulslike a zároveň hra, kterou ne všichni fanoušci žánru hráli. To proto, že vyšla jen na konzoli PS3 již v roce 2009. A teď z ničeho nic, launch titul pro PS5 naleštěný borci z Bluepoint games. Pro fanoušky From Software a jejich her jasný system seller. Stejně tak i pro mě.

Původní Demon´s Souls na PS3 jsem dohrál, stáli mě tehdy celých 136,- Kč ve slevě na PS Store. Byla to moje první Souls hra a koupil jsem jí, aniž bych tušil co mě přesně čeká. Změnila mi tehdy můj herní život, protože v době, kdy mě hry už trochu nudily, mě vrátila o mnoho let zpátky, kdy naopak člověk myslel na rozehranou gamesu všude kudy chodil. Byla první a i když jsem pak dohrál Dark Souls 1-3 i Bloodborne, považoval jsem ji stále za nejlepší souls hru.

Demon´s Souls Remake je nádherný a je skutečně splněným snem nejenom fanoušků původní hry. Všechno je samozřejmě autentické a nostalgie je na nejvyšší možné úrovni. Grafika představuje skutečnou ukázkou nextgen technologií a ssd disk umožňuje rychlé přesuny mezi světy. Tím také může výrazně urychlit např. farmení duší a ovlivnit i původní hratelnost. Technicky je hra na úplné špičce a není jí co vytknout.

Samotná hra je pořád fantastická a obtížná, ale spravedlivá. Je to klasická souls hra, která se v několika věcech liší od ostatních. Samotné lokace nejsou propojené a cestujete mezi nimi. V tom, z dnešního pohledu řadím výše první Dark Souls, kde se dá svět projít kontinuálně. Demon´s Souls bych zase ocenil za super bossfighty, velmi vynalézavé a mnohdy překvapivé, v tom jsou pro mě Demon´s Souls stále nejlepší.

Pokud budou vznikat remaky her jako je tento, velmi rád se budu vracet v čase. Když jsem tehdy Demon´s Souls hrál, hra mi přišla skutečně velmi obtížná, ale dnes se zkušenostmi z jejích následníků, mi přišla mnohem lehčí a skutečně jsem si jí užil. Tenhle fenomenální titul bych rád doporučil všem, Je pro mě důvodem, proč hrát hry.

Pro: Fantastický remake, úžasná grafika, skvělí bossové

Proti: Nic co by stálo za řeč

+27

Wreckfest

  • PC 80
  • PS5 85
Jedno se musí Bugbearům nechat. Se zlomkem rozpočtu, který dostane např. Forza, dokážou stvořit bezkonkurenční zábavné arkádové závody. Dokázal ale Bugbear navázat na špičkové původní FlatOuty? No.. tak trochu.

Wreckfest trápí to, co trápilo první Flatout a to co trápí i Forzu Horizon. Ty hry jsou výborné ve chvíli, kdy sedíte s virtuálním řidičem za volantem a jezdíte, ale zbytek herních mechanik - progress systém, způsob postupu v kariéře, UIčko - hráče jenom frustrují.

Pokud mi ve Forze vadí, že máte od začátku odemčené všechno a všechny závody můžete jezdit se všemi auty, Wreckfest na to jde z opačné strany. Auta jsou rozdělena do kategorií A, B, C a D. Zároveň jsou rozděleny na 3 národnosti a asi 6 druhů karosérií. To vytváří opravdu hodně možných kombinací a semtam se prostě stane, že musíte koupit auto, které sice vůbec nechcete, ale budete ho potřebovat jen na jeden závod. Již vlastněná auta nejdou prodávat a přísun peněz zejména na začátku hry je tak špatný, že kolikrát musíte odjet pár závodů několikrát, abyste si mohli to auto vůbec dovolit. Za každý závod dostáváte počet bodů, který se odvíjí podle konečného umístění a do toho můžete plnit dobrovolné úkoly, za které dostáváte extra XP a peníze. Pokud chcete plnit hru na 100%, stanete se oběťmi autorské lenosti nebo nedomyšlenosti.

Úkoly během závodů jdou často proti sobě. Dojeď první a zároveň znič jedno auto - máš na to 3 kola. Zajeď nejlepší čas a přetoč tři auta - máš na to 6 kol. Do toho budete bojovat s faktem, že boční úkoly zůstávají po dojetí závodů splněné, ale získané body pro další postup v kampani se vždy resetují, pokud chcete závod odjet znovu. A jelikož ne vždy je možné dojet první a zároveň splnit boční úkol, často se mi stávalo, že jsem musel odehrát závod několikrát. A toto je problém, pokud se dostanete do turnaje o 8 závodech po 12 kolech, pak se nemůžu divit, že mi kampaň na 100% trvala 31 hodin.

Toto všechno je ovšem zapomenuto ve chvíli, kdy odstartujete se svým oblíbeným pomuchlaným bourákem a vrhnete se po hlavě do absolutní destrukce všeho, co se hýbe i nehýbe. Ten chaos a bordel, který na trati zůstává z dílčích šarvátek je perfektní. V závodě může jet až 24 aut a snad žádné z nich ho nechce odjet čistě a co nejrychleji. Protivníci do vás aktivně naráží a snaží se vás vyvézt z rovnováhy. A já si to nenechal líbit! Dojet závod o šesti nebo dokonce o 12 kolech je kolikrát větší výzva, než by se zdálo. Hráč si může vybrat mezi třemi úrovni poškození, přičemž už na střední (která je asi nejzábavnější z hlediska gameplaye) se může stát, že z 24 aut dokončíte závod sami, protože ostatní se nemilosrdně pobijí v zatáčkách u mantinelů, stromů nebo jiných překážek naschvál umístěných tak, aby se jim těžce vyhýbalo.

Tomu velmi pomáhá i model poškození, který se mi ale asi nelíbil tak, jak se mi asi měl líbit. Auta se mohou sešrotovat opravdu do bizarních tvarů a ještě bizarnější je, pokud v těchto tvarech dál pokračují v jízdě. Na rozdíl od Flatoutů nejsou na autě vytyčená místa, která by nešla zdeformovat, tudíž někdy vidíte auto s placatým motorem, někdy zase s placatým řidičem, někdy mají kola přetočená o 90°, ale pořád jezdí. A taky neuvidíte odřený lak. Plechy se sice kroutí od nárazů jak máslo, ale textura nijak nemění barvu. Toto bylo ve FO2 vyřešené líp.

Jízdní model a obecně celá hra je kombinací Flatout 1 a 2. Tratě jsou většinou pomalejší a techničtější. Ztřeštěné společenské hry pomocí aut aka házení šipek, skok do výšky nebo dálky tu vystřídali závody na gaučích nebo destrukční derby se sekačkou na trávu a kombajny. Nicméně mi tu chybí boti z FO2, kde měl každý svůj styl ježdění, chybí mi městské závody, projíždění obchoďákem a nitro. Jak jsem ale už poznamenal na začátku, zábavnější jízdní model v dnešních závodech asi nenajdete. Fyzika funguje skvěle, cítíte, jak se vám chce nadzvednout zadní kolo, když berete zatáčku moc zprudka, nárazy do aut jsou skřípavé a uspokojivé, z chování auta dokážete přečíst každou nerovnost na trati. Tady je Forza Horizon opravdu malinká proti Wreckfestu. A to hraju na klávesnici :)

Co se týče grafiky, neurazí ale ani nenadchne. Je čistá bez přeplácaných efektů, ale z dnešního pohledu hrozně obyčejná. Modely aut nebo textury trati jsou výborné, ale jakmile máte chvíli čas koukat i pár metrů od cesty, grafika hrozně degraduje. Menší objekty v pozadí se renderují před očima, stromy v dálce jsou dvě skřížené placaté textury. Ocenil bych alespoň větší možnosti v nastavení LOD. A více než jinde mi tu vadí zubaté hrany stínů a hran objektů, AA i na nejvyšší nastavení prostě moc dobře nefunguje. Zvukově je to taky mdlé, zvuky motorů bych si představil trošku dunivější a mixování zvuků je hodně divné, musel jsem stáhnout právě motory asi na 30% proti zbytku, protože ve chvíli, kdy bylo pohromadě 20 aut, tak to byl jenom řvoucí bordel. Licencované skladby jsou fajn, ale na délku hry je jich docela málo, takže se rychle přeposlouchají.

Komentář delší, než jsem čekal, ale nějak jsem si nemohl to srovnávání s předchozími hrami odpustit. Kdo jiný by měl udělat lepší Flatout než autoři Flatoutů? A stejně se to nepovedlo.. ale jen o kousíček.

__________________________________
Update 3.8. 2021 z PS5 verze

Dohráno podruhé na PSku. Jenom krátce, protože změn je minimum. Byla slibována lepší grafika, než na PC - asi jo, ale nejspíš jsem to nevnímal. Pořád všechno, co je blízko na kameře vypadá hezky a daleko hnusně. Nově akorát auta zůstávají zaprášená během závodů ve štěrku. Mnohem horší je pop-in malých objektů na trati, hrozně to bije do očí a na PCčku s tím nebyl až takový problém. Hra většinou drží slibovaných 60 fps, ale v náročnějších scénách je velmi silný tearing, je škoda, že to nevychytali na 100%. DualSense je parádní, možná o něco lepší je ve WRCčku, s kterým můžu srovnávat, ale i tak čučím, že si s tím vůbec dali práci a na pocitu už i z tak výborné jízdy to jenom přidává. Poslední patch rozbil vyježděné stopy na trati, které nově blikají a ubral několik songů včetně mého oblibeného "Gasoline". Doufám, že je to jen bug a bude to brzo opraveno.
+27

A Plague Tale: Requiem

  • PS5 70
Na druhý díl jsem se těšila převážně z toho důvodu, že mě zajímalo, jak bude příběh Amicii a Huga pokračovat a také jsem byla zvědavá, jak moc se bude lišit druhý díl od toho prvního.

Mohu začít tím, že se vlastně tak moc neliší, co se té hratelnostní stránky týká. Jsou tu sice některé věci navíc, jako jsou nové předměty, zbraně, schopnosti, které mají za mě dobrý a méně používaný systém vylepšování, a je také přepracovaný systém výroby (za mě k lepšímu). Jinak se jedná v podstatě o stejnou hru, což pro mnohé je nejspíše kladem, zatímco pro mě, kdy jsem nebyla až tak nadšená z hratelnosti u prvního dílu, ani moc ne. Mě to plížení nebavilo a vždy jsem byla ráda, když tyhle úseky skončily a já měla tak chvíli oddych. Paradoxně mě na hře bavily ty části, kde nebylo moc nepřátel a spíše se jednalo o průzkum prostředí nebo řešení "hádanek". Asi tak v půlce hry, kdy jsem se dostala na ostrov La Cuna, jsem k mému překvapení zjistila, že mě ta hra začala bavit, že hra začíná být zajímavá a že chci vědět, co bude dál. Do té doby jsem neměla takovou potřebu hrát a posouvat se dopředu. Navíc na začátku této velké lokace bylo tempo hraní pomalé a já se dozvídala něco o příběhovém pozadí hry, což se mi hodně líbilo, protože to byl velmi příjemný kontrast s těmi hekticko-plíživými částmi předtím. Samozřejmě tohle pohodové hraní netrvalo dlouho a přišlo další plížení a Call of Duty-like části (ty byly naprosto strašné a vůbec mě nebavily).

Co mě naopak bavilo, tak byly proměny obou ústředních postav. Líbilo se mi, jak se Amicia snažila být příkladnou starší sestrou, která nechce, aby se její mladší bratr naučil, že zabíjet lidi je dobrá pomsta, a to nejlépe v návalu emocí. Jenže sama je jen člověk, a tak své křehké zásady nejednou porušila, a to s ní dost zamávalo, jak bylo dobře vidět na jejím psychickém stavu.  Hugo, co se týče jeho osobnostní proměny, to vše kopíroval a z chlapce obdivující motýle v prvním díle se stal masový vrah, jak jsem mu postupem hry začala říkat (a Amicia pak sériový vrah). Moc často se ve hrách nesetkávám s tak emotivními výstupy hlavních postav, jako v případě Amicii. Jde o velmi příjemnou změnu, Amicia nejen doprovází svou po většinou děsivou pouť různými výkřiky strachu nebo beznaděje, ale také se snaží ve vypjatých situacích sama sebe povzbuzovat a celkově jde o velice komunikativní postavu. Tvůrci také dobře vykreslili záchvaty úzkosti nebo fyzické zhroucení, které tak vypadaly velmi uvěřitelně. Byl pro mě zážitek sledovat postupný psychický úpadek obou postav a jestli jsem si říkala v prvním díle, že bych nechtěla být v roli Amicie, tak to stejné platí i zde.

Čím druhý díl vyniká, tak je prostředí, ve kterém se odehrává. Konečně postavy opouští temné městské uličky, kterých bylo v závěru prvního dílu požehnaně, a hra tak nabízí větší rozmanitost a hlavně pestrou barevnou paletu. Navíc po grafické stránce se hra povedla, takže je radost se rozhlížet okolo sebe a užívat si výhledy do krajiny nebo zkoumat různé detaily. Musím pochválit i hudbu, která se mi líbila více než prvním díle a také francouzský dabing. Sice jsem postavám nerozuměla, ale zněly skvěle.

První díl působil svěže s množstvím nápadů a zábavy, druhý mě však více nudil a obsahoval místa, která bych nejraději přeskočila a spíše po něm nemám příliš chuť zahrát si pokračování, kdyby nějaké někdy vyšlo.
+27

Final Fantasy XVI

  • PS5 75
O 16. díle série Final Fantasy jsem měla jen mlhavé informace a představy. Pamatovala jsem si úplně první trailer, který pojednával o několika království, krystalech a Eikonech. Jak se blížil čas vydání, tak jsem se podívala na pár minut z nějakého gameplaye, ale jinak jsem o hře toho moc nevěděla a jen ke mně prosakovaly zprávy, že nový díl budí u fanoušků kontroverze. Byla jsem tedy zvědavá, jak šestnácka obstojí, a to nejen u mě, ale i ve světě.

Co rozhodně já osobně považuji za velký klad, tak je příběh a vůbec celý svět, ve kterém se děj nejnovějšího dílu této dlouholeté série odehrává. Bývá často přirovnávám k televizní série Game of Thrones, což nemohu posoudit, jelikož jsem tenhle seriál nikdy neviděla, a tak vlastně ani nevím, jestli je tohle přirovnání lichotkou nebo naopak. Faktem je, že příběhové pozazí je dost propracované a je vidět, že si tvůrci dali opravdu záležet. Aby se v tom hráč neztratil, tak je k dispozici skvělá funkce, kdy lze hru v cutscéně pozastavit a zobrazit si informace k jednotlivým postavám, popřípadě i významným událostem. Samozřejmostí jsou popisky osob, národů, míst, událostí či mystérií, které se postupně zaplňují, jak je hráč odkrývá. Bonusem je pak jedna postava, u které si lze zobrazit časovou osu událostí a také jednotlivé vztahy mezi osobami.

Jak jsem zmínila, tak mě (příjemně) překvapil příběh a vlastně mě bavil asi nejvíce z celé hry a hodně mě zajímalo, jak se to bude vyvíjet. Přece jenom ty změny, o které hlavní hrdina usiloval, měly docela velký dopad na svět a jeho fungování. Líbilo se mi, jak bylo zpracované vyzobrazení vztahů mezi těmi, kteří dokážou používat magii i bez krystalů a těmi, kteří potřebují krystaly k užití a vůbec to na mě celé působilo dost uvěřitelně. Navíc každé království bylo jiné a ty rozdíly mezi nimi byly znát. Příběhu dost pomohly i postavy, kdy jsem si většinu oblíbila. Sice mi místy přišlo, že některé postavy by si zasloužily více prostoru (třeba Jill se mohla účastnit nějakého boje s Eikonem po boku Cliva, nepočítám situaci, kdy jen vytvořila v nadsázce ledové kluziště nebo Jote mohla dostat více prostoru) a občas to na mě působilo, že je tam jen Clive a pak ti, kteří stojí okolo a naslouchají ději.

Když jsem u těch postav, tak musím zmínit jako klad vedlejší úkoly. Ty mě zpočátku strašně otravovaly a přišly mi hloupé. Naštěstí, jak jsem postupovala hrou, začaly být více komplexní a hlavně jsem se kolikrát něco dozvěděla o světě, o těch samotných postavách a skvěle to rozšiřovalo příběh hry. Pořád jsem sice často figurovala jako doručovatel, takže náplní to nebylo nic světoborného, ale pro ty samotné dialogy mě to bavilo.

Co se týče postav ještě, tak zde mám výtku k tomu, jak byl či spíše nebyl udělaný systém společníků. Že je nebudu ovládat, tak to se dá ještě snést, ale po celou dobu hry jsem vůbec neměla pocit, že bych cestovala s někým, pokud nepočítám hlavní úkoly, kdy mluvil i někdo jiný než Clive. Když jsem poprvé měla možnost procházet se po světě se společníkem mimo hlavní linku, tak jsem se zpočátku při bojích ohlížela, jestli ta postava třeba nezmizela, protože bylo naprosté ticho. Nemyslím to, že by spolu postavy měly vést diskuze, ale chyběl mi třeba nějaký pokřik na Cliva (ty tam možná byly, ale nějak si je nevybavuji), nějaký malý rozhovor mezi boji, při cestování, prohodit nějakou poznámku, prostě něco. Výjimečně ta druhá postava něco řekla jen tak, ale jinak bylo naprosté ticho. Té prázdnotě napomohla i nemožnost měnit vybavení společníků nebo ho třeba vylepšovat, nějak ty postavy vyvíjet. Navíc jsem nikdy neměla pocit, že by mi přítomnost postav nějak pomohla v boji. Jejich poškození bylo směšné a bylo naprosto jedno, jestli na nějakého silnějšího soupeře jdeme ve dvou nebo jestli na něho jdu jen já.

Výbava je kapitolou samo o sobě a je pro mě zklamání, jak je tohle vyřešené v tomto díle. V praxi funguje vylepšování postavy tak, že po skoro každém hlavním úkolu se u kováře objeví lepší vybavení (no, lepší, prostě vybavení zlepšující vlastnost třeba o hodnotu 1 či 2, což stejně v praxi nejde znát, naštěstí je ve hře jedna výjimka), to se koupí, popřípadě vylepší a je na chvíli pokoj. Nehrozí totiž, že by pečlivý hráč procházející každý kout našel v truhle opravdový poklad. Velmi výjimečně se mi stalo, že v truhle leželo lepší (opět lepší řádově o jednotky) vybavení, ale tyto raritní nálezy mi teda dopaminový systém neaktivovaly a já tak neměla moc snahu se v pozdější fázi hry zajímat o nějaké truhly. V drtivé většině případů v nich ležel materiál na výrobu, který by hráč spotřeboval tak za deset průchodů hrou vzhledem k tomu, že lepší věci se ve hře objevily až po nějakém hlavním úkolu. Takže materiálu hodně, ale zároveň absurdně málo využití. Hřebíčkem do rakve je pak naprostá absence čehokoliv, co by nějaké zbraně či zbroj ozvláštnilo a donutilo hráče je použít. Takže žádné statusové efekty, žádné bonusy k fyzické či naopak magické složce poškození, žádné šance x % na aktivování y, naprosto nic. Takže není nakonec moc důvod, proč prozkoumávat svět, hledat schované cesty a poklady, když nikde nic není, jen prázdno. Nějaké RPG prvky jsou v rámci různých Eikonů přítomny, ale při pohledu na výbavu jsem si říkala, že víc buildů a způsobu hraní vymyslím u akční adventury God of War Ragnarök.

O soubojovém systému mohu říci, že mi nevadil, ale zároveň mě nebavil až tak, že bych si dokázala představit více dílů FF s tímto systémem. Vypadalo to všechno hezky a efektně, to nepopírám, ale hlavním tahákem hry to pro mě nebylo. Souboje s Eikony jsou o něco vyšší level a ty byly zpracovány skvěle a jde vidět, že si s tím dali dost práce. Velmi mě bavilo hrát za Ifrita a opravdu jsem měla pocit, že ovládám fakt velký a silný kolos. Navíc v kolika hrách můžete bruslit po soubojové aréně s Ifritem? Součástí těchto soubojů byly i QTE části, kterých bylo vždy jen pár (třeba dvě, tři) a trochu jsem si říkala, i vzhledem k velkorysému času, který má hráč na zmáčknutí tlačítka, jestli to vlastně není zbytečné. Ale možná jen chtěli autoři zajistit, abychom u těch dlouhých scén nespali.

Co musím zmínit jako negativum, tak je velmi malá variabilita nepřátel. Vzpomínám, jak jsem v komentáři k původnímu sedmému dílu chválila množství nepřátel, tak zde je to opačné. Pojďme vzít vlkopsy, kytky, nějaké létavce a nějaké dvounožce a strčíme je na všechny kontinenty, jen tu a tam něco předěláme, takže z pavouků budeme mít štíry. I ty speciální lovecké úkoly nakonec obsahovaly již viděné nepřátele. Tady musím zmínit i chybějící slabiny nepřátel, které se asi moc autorům nehodily, ale já jsem zpočátku měla ve zvyku si říkat, že na bombu přece nemohu použít ohnivý útok a na wyverny jsem zase používala větrný či třeba bleskový útok. Je to naprosto jedno.

Jak už to bývá zvykem u FF série, tak musím pochválit hudbu. A opět musím pochválit soubojovou hudbu, kdy ta nejčastěji hraná soubojová hudba nese v sobě krásný odkaz na soubojovou hudbu z Final Fantasy VIII, kterou mám moc ráda a potěšilo mě, že ten stejný motiv je i zde. Ale i další písně jsou úžasné. V některých jsem slyšela metal, v jedné rock, u další mi to připomnělo Mozarta a dočkala jsem se na chvíli i varhan, nádhera. Vizuální stránka je také povedená, zvlášť výhledy do krajin a lokace v okolí krystalů. Co mě překvapilo, tak bylo to, že režim kvality nabídnul plynulější zážitek než režim výkonu. Nevím, jestli u toho druhého docházelo k větším propadům FPS nebo jestli režim kvality měl více než 30 FPS, ale rozhodně mi režim kvality vyhovoval více. A také se mi prvně stalo, že mi motion blur nedělal někdy moc dobře na oči a vadilo mi, že ho nemohu vypnout. (Ten už jde po updatu 1.03 vypnout.)

Pro: příběh, Eikoni a jejich využití, postavy, hudba

Proti: malá variabilita nepřátel, absence RPG systému, systém lootu a vybavení, některé postavy by mohly mít více prostoru

+27

RoboCop: Rogue City

  • PS5 90
RoboCop mě zaujal natolik, že jsem si hned po dohrání musel pustit film. Který jsem sice někdy před patnácti lety viděl, ale sešel mi dost z paměti. Vearhoven prostě umí a já si užíval naprosté věrnosti. Stejní herci, stejné prostředí, stejné zpravodajství, stejná absurdita. RoboCop je tak odlehčený, že ho milovník žánru nemůže nemilovat. Špína a svinstvo se skloubí s absurdním humorem. Děti by z toho měli noční můru, dospělí srandu. Robo je prostě borec a možná je ještě větší sranda hrát za něj jako za pragmatické robota bez citů než za procítěného člověka. Cestu si můžete vybrat. Hra obsahuje celkem výrazný Role Play prvek.

Začátek vypadá jako klasická přímočará řežba prošpikovaná cut-scénami. Krev lítá, končetiny lítají, hlavy praskají a při každém zásahu je slyšet uspokojivé plesknutí projektilu do masa. Až je s podivem, že si zlí pankáči na tohoto obrněného borce troufnou jen s konvenčními zbraněmi. Zároveň cítím sílu svých zbraní. Ať je to dlouhá dávková automatická pistole nebo zbraně padlých nepřátel.
Nikdo neměl šanci. Jen ti rukojmí všichni umřeli. S gamepadem mi šlo rychleji zaměřovat až v New Game Plus, když už jsem měl po 25 hodinách přeci jenom trochu větší cvik.

Očekávání lineární akce zařízla hned druhá mise, která mě hodila do otevřené části města. Kde jsem se mohl volně pohybovat, prohledávat a plnit různé úkoly. A není to jen o tom všechny zastřelit. Je to plné rozhovorů a rozhodování jakým směrem se vydat. Můžete prohledávat město a pouště se do nepovinných úkolů, které mají své vlastní příběhy. Někde jen nenásilně vypátráte vraha nebo hledáte ztracené dítě či kočku. Rozdáte pár pokut nebo zastřelíte padouchy, kteří si berou rukojmí. Skoro vše jde vyřešit více způsoby. Za vše sbíráte zkušenostní body, které dáváte do schopností vám blízkých. Já chtěl všechny, ale nakonec jsem se rozhodl si nejdřív namaxovat ty nenásilné.

Příběh je stejně robocopovský jako ve filmu. Velká kriminalita, všude špína, chudoba, bordel a všemu vládne nepříliš hodná korporace. Robo je jediný maják spravedlnosti, který s tím může něco udělat. Ne všichni mu věří. Přeci jenom by to měl být hlavně robot. Průstřel hlavy mu ale evidentně nevymazal lidská vzpomínky a některé návyky. A ten osmdesátkový feeling je prostě boží. Jsem rád, že se autoři neřídili novodobým remakem. Tohle má pro mě, jako pamětníka, mnohem větší sílu. Jak říkám. Vearhoven je klasik. Teď bych Teyone prosil ještě pořádnou adaptaci Hvězdné Pěchoty.

Není to těžká hra. Doporučuji spíš vyšší obtížnost.

Herní Výzva 2024
"Nikdy se nevzdávej!" (hardcore)
Lze použít třeba ještě V záři reflektorů nebo v Tenkrát v Hollywoodu

Pro: naprostá věrnost osmdesátkovému originálu, fenomenální pocit ze střelby, překvapivě otevřené město, které natáhne herní dobu, absurdita a krev

Proti: někdy mi při všem tom kecání chyběla akce, pasáže s flashbacky a zlými sny jsou pro znalce repepetivní a nezajímavé

+27

What Remains of Edith Finch

  • PS5 90
O hře jsem skoro vůbec nic nevěděla, jen to, že mým úkolem bude zkoumat tajemství rodiny Finchů a že se jedná o adventuru z pohledu první osoby. Už od prvního okamžiku jsem si říkala, jak je ta hra divná, ale v tom dobrém slova smyslu. Pocit bizarnosti pak korunoval pohled na dům rodiny Finchů (hráč se pak dozví, že jeho neobvyklý tvar má svůj důvod a není to jen nějaký výmysl), který se mi naskytl po krátké procházce lesem, a já se tak nemohla dočkat, až se podívám dovnitř. 

A hra mě nepřestala překvapovat a udivovat i nadále. Podobně jako u hry It Takes Two jsem musela oceňovat nápaditost tvůrců, protože v rámci mini příběhů, které byly zcela originální, dalších postav jsem se dostala do netradičních herních rolí a situací, vše udělané s citem pro detail. Zároveň hře ani nechyběla explicitnost. Ta dodávala pěkný kontrast s metaforami.

Ústředním tématem ve hře je smrt a domnělá kletba, jež rodinu sužuje. Postupně jsem procházela scénami zobrazující poslední chvíle v životě členů rodiny Edith a všechny na mě působily zvláštně. Už od začátku jsem věděla či tušila, jak ke smrti dojde, a tím, jak do toho byly přimíchány až místy komické scény, nebo třeba komentář jiného člena rodiny, který celý zážitek odlehčoval, tak jsem k vyvrcholení scény přistupovala s klidem, bez lítosti či smutku, naopak se zvědavostí a odevzdaně čekala, až k tomu tedy dojde. Což byla pro mě paralela k pocitům Finchů, kteří také předpokládali, že se nedožijí vysokého věku a že nějakým, často bizarním způsobem, umřou prostě dříve. Perfektním příkladem je scéna ve vaně, která přesně zobrazuje to, co chci vyjádřit výše.

Na závěr trochu teorie a mého názoru na to, proč se členům rodiny stalo, co se jim stalo. Osud celé rodiny Finchů je tragický, ale nemyslím, že za to může kletba, ale dle mého se jedná částečně sebenaplňující se proroctví, kterému ovšem dost pomáhá postava Edie (nejstarší do nedávna žijící člen rodiny). U některých smrtí se dá diskutovat, jak moc je mohla ovlivnit, ať už nějak přímo (například Molly má v pokoji jedovaté bobule a i přes její nářky, že má hlad, ji Edie nepustí z pokoje, Calvin - houpačka je postavena na takovém místě, že dopadnout lze snad jedině z útesu dolů, navíc je ohrazena plotem s ostrými hroty), či nepřímo, kdy svojí obsesí kletbou a předčasnou smrtí své děti vychovává k naprosté bezstarostnosti a neopatrnosti (případ Sama, který se fotí na opět vyvýšeném místě a který ani nezkontroluje, jestli je jelen mrtvý, navíc svoji bezstarostnost přenáší dál do výchovy svých synů - žádný normální rodič nenechá dítě samotné ve vaně nebo pouštět draka, když hrozí silný vítr a bouřky). 

Přišlo mi, že někteří členové rodiny si tuto situaci uvědomují, třeba Walter, který mluví o příšeře za dveřmi a místo, aby svůj bunkr pod domem opustil normálně dveřmi, tak raději velkým kladivem vybouchá díru do zdi, aby se s Edie nemusel vidět. Nebo Milton, bratr protagonistky, který se snažil od "kletby" utéct, a prostě zmizel beze stopy. 
 

Hra dobře pracuje s tématem nespolehlivého vypravěče, takže je nutné se spolehnout na vlastní průzkum domu a spojovat si věci a události, jak se asi staly, sám, což mě bavilo.
+27

Control

  • PS5 80
Control od první chvíle servíruje vynikající atmosféru. Vstupem do Nejstaršího Domu zároveň otevíráte dveře k nespočetné plejádě nápadů finských tvůrců. Zdánlivě obyčejné předměty každodenní potřeby totiž mohou vykazovat nadpřirozené chování a v kůži Jesse se nečekaně stanete ředitelem úřadu pro jejich výzkum a kontrolu. Nikdy si nemůžete být ničím jistí a po většinu je vše dávkováno s odměřenou přesností.

Přestřelky zpočátku působí hodně dynamicky, nejen, díky nebývale propracované destrukci prostředí. Odemykání a vylepšování zvláštních schopností i samotné zbraně umožňuje i několik různých možností přístupu k soubojům, nicméně celou hru jsem prošel se základní pistolí, takže bohužel hráče k experimentování nic moc nenutí.

Stejně tak vylepšování zbraně a postavy působí dost vnuceně a náhodě generované úkoly se k tomuto typu hry vůbec nehodí. Prostředí je poněkud jednotvárné, ač vzhledem k příběhu to dává smysl. Ten už však nedává jeho závěr, kdy se autoři nedokázali držet při zemi a splácali všechno možné, hlavně aby to bylo jakože šokující. Stejně tak obě DLC tomu moc nepřidávají a obzvláště to s Alanem Wakem je už čistě pro fandy jeho hry. Největší kritiku si zaslouží bossové. Jste s nimi zavření v aréně, kde se kolem neustavičně spawnují enemáci, zatímco vy musíte uzobávat postupně jeho HP. V tomto směru je Control zcela bez nápadu.

Jako celek nabízí ovšem vynikající zábavu stvořenou pro milovníky tajemna a akčních her. Přiznávám, že další díl bych viděl docela rád.
+26

Red Dead Redemption 2

  • PS5 90
Tak jsem se tím po nekonečných odkladech taky konečně prokousal. Hodně dlouho se ve mě mlely pocity, jestli si mám RDR2 zamilovat kvůli postavám a dechberoucímu světu, nebo ho zavrhnout kvůli totálně zhovadělýmu těžkopádnýmu a stupidně překombinovanýmu ovládání. Naštěstí první stránka převážila všechny negativa, i když kvůli nim nemůžu prostě jen tak dát hře 100/100. Pro ty co to zajímá se pokusím být co nejstručnější.

RDR2 je pro mě zjevením na poli open-world her. Zjevení v tom smyslu, že mi konečně nějaká hra ukázala, že se dá vytvořit smysluplný, živý a až neuvěřitelně uvěřitelný open-world, který přitom není zamořen tunou dementních side questů, generických postav a nesmyslných kolektiblů, které vám vývojáři cpou do chřtánu horem dolem. Všechny open-worldy, co jsem doteď hrál, působily dojmem, že vývojáři nejdříve vytvořili obří mapu a pak do ní beze smyslu nalili tunu obsahu. RDR2 naopak působí dojmem, že vývojáři byli nuceni vytvořit co největší mapu jen proto, aby se do ní s dostatečnými rezervami vešlo tolik originálních úkolů, misí a situací, kolik jen bylo možné. Svět Red Dead Redemption 2 mě prostě dostal. Naprosto pohlcující zážitek, který jsem ještě nezažil. Svět působí neuvěřitelně živě, plasticky, je plný pohybu, života, dechberoucích scenérií a drobných momentů obyčejných lidí. Na každém kroku narážíte na nové a originální situace, které dodávají světu na uvěřitelnosti a naprosto běžně se mi stávalo, že jsem se na několik hodin ztratil pouze v bloumání po krajině, zabýval se náhodnými setkáními, šel chytat ryby, zahrát poker, objevil nějaké tajemství, omylem našel nějakou vzácnost a přitom se v příběhu neposunul ani o 1% a přitom se mi za 70 hodin nestalo, že bych něco viděl dvakrát. Co se týče stavby světa a jeho výplně, RDR2 NEMÁ na poli open-worldových her konkurenci. Tečka.

Příběhová stránka se mi taky dost líbila, dávkování a tempo příběhu je pomalejší ale víceméně smysluplné, což mi perfektně vyhovuje. Postavy jsou fenomenální, i když sem tam jsou jejich akce poněkud diskutabilní. Skvěle napsané dialogy, perfektní voice-over a dynamika postav a jejich vývoj. Ze začátku jsem se trošku bál, že se mi hra bude snažit násilím cpát, abych si oblíbil postavy, které se mi od začátku příčily, ale naštěstí tomu tak nebylo. Dynamika vztahů mezi jednotlivými postavami je skvělá a dobře odpovídá vývoji příběhu. Padouši zůstávají padouchy a z protagonistů se stávají hrdinové. Arthur Morgan je pak jednou z nejlépe napsaných a zahraných postav, které jsem měl to štěstí přes videohry poznat. Vývoj jeho chování a proměna charakteru způsobená situacemi, ve kterých se ocitne, je perfektně zpracována na ideálním pomezí mezi lehkým klišé a srdcervoucím rytířským příběhem. Myslím, že ne náhodou jsem měl při hraní podobné pocity, jako kdysi z původní Mafie a k Arthurovi si vytvořil podobný vztah jako k Tomovi. Dva muži, kteří si uvědomí, že bezmezná loajalita není všechno a že přátelství netrvají věčně.

Pokud bych se měl vyjádřit k náplni misí, tady už trošku sklouzávám od chválení a začnu si mírně stěžovat. I když je drtivá většina misí originální a líbila se mi, začátkem 5. kapitoly jsem si začal všímat receptu, který jsem už od té doby nemohl nevidět a začínal mě rozčilovat čím dál víc. Ať jakákoliv mise začínala jakkoliv, nakonec všechny stejně skončily brutální přestřelkou a skoro-genocidou poloviny města. Ještě bizarnější jsou pak ty mise, kdy se začátek tváří, že děláte něco smysluplného: chystáte past, plížíte se, plníte obyčejnou pochůzku, jen aby se vzápětí stejně všechno zvrtlo a vy jste najednou nuceni OPĚT všechno řešit pomocí olova. Tak mě do hajzlu nechce všechny postřílet rovnou, na co si to teda hrajeme? Jsem přesvědčen, že kdybych měl zadání mise "Sleduj tyhle roztomilý koťátka jak si hrajou", stejně by mise nakonec skončila přestřelkou. Skladba hlavních misí je ve většině případů 45% jízda na koni, 45% střílení a 10% perfektních dialogů a filmových scén. Bohužel, té nejlepší části je nejméně. Střelba je zpracovaná podobně jako v GTA, což pro mě osobně není pozitivum. Nechci rozhodně říct, že se mi všechny přestřelky nelíbily. Pár vyloženě westernových šarvátek mě dost nadchlo, ale celkově na mě toho střílení a zabíjení bylo až příliš, zvlášť ke konci hry, kdy už mi to opravdu doslova lezlo krkem a modlil jsem se, ať to skončí. O to víc jsem si ale užíval vedlejší civilní úkoly s pro Rockstar typickým výběrem magorů a podivínů, které akční zážitek příjemně ředí a hlavně vůbec nepůsobí vedlejším dojmem.

No, co mi vadilo bylo (stejně jako v případě GTA:V) ovládání, které je podle mě naprosto nesmyslně překombinované a neintuitivní. Těžkopádné ovládání postavy: pokud chcete sebrat malý předmět ze stolu, musíte se natáčet dobrou minutu. Pokud těch předmětů na stole leží víc, nemáte ani šanci. Dementní radiální menu, do kterého musíte lézt furt dokola kvůli blbý konzervě nebo honit pořád dokola loadout zbraní. Zlaté prase za normální inventář. Fungování analogové páčky taky v Rockstaru evidentně nikdo nepochopil. Můžu jít buď ultra pomale NEBO pomale. Pro běh musím mačkat tlačítko (díkybohu se dá i jen držet) ale nemáme k dispozici nic mezi chůzí a sprintem. To samé s koněm, pro jízdu musíte neustále mačkat tlačítko. Vrcholem stupidity jsou pak mise, kde máte někoho honit, ale i kdybyste se umačkali k smrti, stejně uprchlíka nechytíte dřív, než projdete všemi naskriptovanými scénami a hra vám to dovolí. Prostě se mi hra dobře nehrála, ale naštěstí mě otevřený svět tolik oslovil, že jsem se donutil na to zvyknout.

Posledních pár poznámek na závěr. Skvělá hudba: jak ambient, tak soundtrack. Moc se mi líbilo zpracování pokeru a blackjacku a taky rybaření. Absolutně skvělé nasvícení, které skryje i nedokonalé textury na PS4 verzi. Zpracování obličejů podle mě mohlo být lepší, ale animace na mě působily i tak velmi dobře.

Kolem a kolem, RDR2 není bez chyb, ale mezi open-worldy zaručeně to nejlepší, co si můžete zahrát.

PS: Ve hře nejsou ponča. Jako fakt, Rockstare?

Pro: Svět, postavy, příběh, hudba, "stranger" mise

Proti: Ovládání, přemíra akce a střelby, střelba samotná

+26 +27 −1

Metro 2033 Redux

  • PS5 85
Skvělý kousek s pořádně hutnou atmosférou, který v očích mnohých překonává i svoji předlohu. Hru jsem prošel kdysi na PC a nyní v režimu kompatibility na PS5 jsem zjistil, že si z ní vyjma pár milníků prakticky nic nepamatuji.

Metro 2033 se nemá problém odlišit od konkurence a v tom tkví její velká síla. Přichází na poměry FPS se zajímavými mechanikami v módu Survival jde vážně spíše o přežívání, než klasickou střílečku. Osobně jsem tento průchod hrál v módu Spartan na obtížnost Hardcore a někdy v budoucnu si to opět na Survival rád střihnu. Nutnost hledání munice, filtrů a ruční dobíjení baterky však zůstává i v benevolentnějším Spartanovi.

Ještěže někoho napadlo, jak výborný potenciál na videohru dílo Glukhovského má. Už při čtení mi místy jednotlivé stanice/kapitoly evokovaly herní úrovně. Převedení se ukrajinským 4A Games povedlo skvěle a na zdánlivě omezeném prostoru dokázali vymyslet zajímavý obsah, který nenudí a nesklouzává do stereotypu. Za nějakých 10-14 hodin máte sice hotovo, pamětihodných míst se však ve hře najde dostatek a nikdy jsem neměl pocit, že by hra zapadala do již dříve vyjetých kolejí.

Zasazení je zcela unikátní a hratelnost z něj vychází. Do kontextu postapokalyptického moskevského metra zapadají i zbraně, kterých je i přes některé společné prvky obstojné množství. 2033 sice nenabízí vyložený Bossfight, ale se zdejším osazenstvem si přesto užijete perné chvilky. Třeba pasáže s Knihovníky dokáží pořádně pocuchat nervy.

Co do zpracování prostředí a atmosféry prakticky není co vytknout, dávkování či prezentace příběhu přesto má určité rezervy a přijde mi, že kdybych nečetl knihu, některé události by mi příliš smysl nedávali. Vyjma toho je malinko škoda, že se poměrně brzy dostanete k noktovizoru, který z hlavy v útrobách metra už prakticky nesundáte. Koukat na všechno pořád se zeleným filtrem přitom taková paráda není a pocitu z tmavých zákoutí linek metra to spíše škodí.

Metro 2033 byla svého času velmi pohledná hra a Redux verze ani s odstupem času nevypadá vůbec špatně. Nahrávací časy jsou prakticky neexistující a hra je po tolika letech od vydání naprosto vyladěná, takže skvělému zážitku nic nepřekáží.

Hodnocení na DH v době dohrání: 82 %; 183. hodnotící; digitání verze PSN

Pro: Zábavná herní náplň; parádní zasazení; pro FPS neotřelé prvky hratelnosti; skvělá atmosféra

Proti: Prezentace příběhu má rezervy; noktovizor občas hře spíše škodí

+26

Diablo IV

  • PS5 90
Pekelné brány se znovu otevřely a s nimi i nekonečný zástup monster čekající na odbavení. Kluci v Blizzardu se rozhodli příliš neriskovat a držet se osvědčeného konceptu a přivedli spíš jen částečné změny, přičemž inspirace Lost Arkem je víc než zřejmá.

Asi tou největší, ale také nejkontroverznější novinkou je zvyšování úrovně příšer spolu s hráčem. V mnohem větší míře tak záleží na dobré výbavě a vhodně zvolených skillech. Hratelnost díky tomu neutíká do příliš lehké obtížnosti, kdy nebylo ve třetím díle nic nezvyklého pokořit bose na čtyři rány a člověk musel během jedné kampaně zvyšovat obtížnost hned několikrát, pokud nechtěl u hraní doslova usínat. Pocit z hodně namakané postavy je pryč, ale zdá se to být problém jen zhruba do 50. úrovně. Pak díky všelijakým dalším bonusům a výbavě posbírané v průběhu hry i tak naroste síla postavy a člověk se začne dobrovolně poohlížet po odemčení těžší obtížnosti přinášející nové výzvy a herní mechaniky.

Hlavní příběh mi přišel poněkud rozvleklý a rozparcelovaný na hodně drobnějších nepodstatných úkolů. Opět zjevná inspirace Lost Arkem. Naštestí nepříliš záživné dialogy nejsou nijak zbytečně dlouhé a omezí se jen na pár vět s tím, že občas překvapí i nějaký ten hodně pěkný filmeček. Jsem ten z podivínů, co se snaží příběh v sérii i celkem sledovat a neodklikávat, ale přijde mi v něm hodně trhlin a nesrovnalostí. Možná je lepší se v nich raději příliš nerýpat.

Po dokončení kampaně a rozdělení hlavních skillpointů stromu dovedností znovu přichází systém paragon levelů vyšperkovaný tentokrát do velmi zajímavé formy nabízející kombinování dalších charakteristik postavy pomocí bodů a glyphů, které se navíc vzájemně ovlivňují a dalším způsobem levelují. Tradiční strom dovedností známý ze všech předchozích dílů tak dostává na frak a zní to neuvěřitelně, ale přijde mi nyní nudnější než paragony. Otevírá se tak zajímavý endgame, který stojí na dobrých základech třetího dílu s obdobnou variací na nekončící procházení dungeonů s drobnými obměnani a vyššími obtížnostmi. Navíc přináší world bosse, eventy objevující se ve světě, pravidelně se obnovující questy, helltides, případně PVP, který bude sloužit zřejmě k finálním aktivitám namaxovaných postav. 

Příklon k online prvkům je zde velký. Kdo chce, může se přidat do party nebo klanu, ať už s kamarády nebo náhodnými kolemjdoucími. Výhody nejsou zanedbatelné, na druhou stranu nejde o nic povinného.

Skvěle se to hýbe a ještě líp se na to kouká. Temná atmosféra, bahno, louže, smrduté kobky, potemnělé sklepy a doupata, zapadlá obydlí a obecně střídmější méně křiklavé barvy. Tak, jak má Diablo prostě vypadat. A hlavně je zpět ta chuť pokračovat dál a dál za vyššími levely, lepšími odměnami a především za tím úžasným pocitem, kdy mi konečně nečekaně vypadne z potvory zářící legendární nebo unikátní předmět přesně pro mě.

Čtvrtá návšteva pekla je tak hned od spuštění tentokrát ve skvělé formě a přitom první sezóna je již za dveřmi. Nuda tedy zdá se opravdu nehrozí.

Pro: svižná poctivá hack and slash mlátička, bohatý úvodní endgame, temná atmosféra, crossplay, online prvky

Proti: kontroverzní systém levelování, nezáživný příběh ale koho to vlastně zajímá

+26

The Witness

  • PS5 85
Nejtěžší moderní puzzle hra, co jsem kdy hrál.

Ačkoli jsem už dopředu věděl, do čeho zhruba jdu a do hraní se pouštěl s oprávněnými obavami, nakonec jsem byl příjemně překvapen jako moc mě to chytlo. Tušení, že to nakonec po pár hodinách vzdám, stejně jako tehdy Braid od stejného tvůrce, který mě moc nebavil a nakonec jsem ho rushnul podle návodu, se naštěstí nevyplnilo. U The Witness je situace odlišná, neb umí své mechaniky (a že jich je) představit hezky od píky a hráče za pomocí svého otevřeného světa postupně učit. Hru bych vlastně přirovnal k takovému hadánkovitému Gothicu. I tady hráč postupně oťukává prostředí okolo sebe, zkouší jednu hádanku za druhou a pokud nechápe její princip a jednoduše narazí, jde někam jinam a zkouší to jinak. Každá z lokací v sobě ukrývá určitý typ hádanek, přičemž posléze je začne i kombinovat navzájem. Pro správně zdolání všech hádanek je potřeba minimálně znát základní princip každého typu. Některé lokace jsou jednodušší, některé kombinují menší počet hádanek, některé naopak kopnou do vrtule hned po úvodním seznámení a představují výzvu na dlouhé hodiny.

Zprvu mě trochu zklamal zdánlivý fakt, že celá hra je vlastně jen série logických "rychlíků" na obrazovkových terminálech rozesetých po herním světě, který je spíše velkým a tak trochu zbytečným herním lobby, přes které hráč k těmto hádankám přistupuje. Jenže nemohl jsem se mýlit víc, neb The Witness toho v sobě skrývá daleko více než by se mohlo na první a možná i druhý pohled zdát. Celá hra, a to se vztahuje i na její filozofický aspekt protkaný celým zážitkem, je o perspektivě. A to nejen ve smyslu toho, jak hráč přistupuje k řešení hádanek, ale i k samotnému náhledu na život, vesmír a vůbec. Tedy na to, co nazýváme realitou. Na tu lze nahlížet hned z několika úhlů pohledu. Tvůrce hry je možná tak trochu blázen, možná tak trochu vizionář, a asi se ani ne ve všech ohledech s načrtnutými myšlenkami obsaženými ve hře zcela shodnu. Ale to je přesně ono, Všechno je to o perspektivně. O vlastním náhledu. O interpretaci založené na vědomostech, zkušenostech a vlastní filozofii. Artran to ve svém komentáři popsal lépe, než jak bych to kdy dokázal já sám.

Ačkoli neobsahuje žádný příběh jako takový, díky svému filozofickému přesahu je The Witness naprosto unikátní a předá hráči, pokud to přijme, i něco víc než jen zábavu (a občas i řádnou frustraci) při řešení hádanek. Koneckonců, ve které jiné hře hráč narazí na mj. i závěrečnou scénu z filmu Nostalgija režiséra Andreje Tarkovského, která však není ve hře přítomná jen tak pro nic za nic. A není jediná. Všechno, na co hráč narazí, má svůj význam, byť hra slovně nic nevysvětluje a hráč si musí vysvětlení hledat sám. Nebo nemusí a může jen řešit skvělé puzzly, i v tom je to kouzlo.

The Witness je hrou, která vyžaduje trpělivého a přemýšlivého hráče s dostatkem času. Své mechaniky vysvětluje někdy lépe, někdy trochu hůře, ale až na výjimky je vcelku férová, logická a zvládnutelná. Svou vysokou obtížností umí jak bavit, tak občas i řádně frustrovat. Byly chvíle, kdy jsem zoufale mlátil ovladačem o polštář se slovy, že to prostě nejde, ale za ty odměňující euforické momenty to rozhodně stojí. U některých hádanek jsem strávil pár sekund, u některých třeba i hodinu. Nebo déle. A nebudu popírat fakt, že i hrstku jsem vyřešil až za pomocí návodu a přiznal si, že na to by už asi moje mozkovna nestačila. A opravdu nestačila nebo jsem jen něco přehlédl? A byl jsem jen netrpělivý, vzal hádanku za špatný konec nebo mi chyběl dostatečný rozhled? O tom je celý The Witness.

Pro: ohromná chytlavost, provedení a rozmanitost hádanek, práce s perspektivou, filozofický přesah, velká výzva

Proti: občas je ostrov až moc bludiště, občas frustrace z některých fakt těžkých puzzlů, občas zdlouhavé a únavné, občas nutnost pomáhat si print screenem, závěrečná sada hádanek, trofej za volitelnou časovanou challenge

+26

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PS5 100
Třetí Zaklínač je ten typ hry, vedle které prakticky veškerá konkurence působí jako hloupý vtip. Konečně jsem si splnil svůj nejostudnější rest, po 142 skvělých hodinách dojel základní hru na "Pochod smrti!" s většinou trofejí a jsem tak oprávněn pět na ódy na opus magnum polských CD Projekt RED. Hra ostatně rozhodně nevévodí zdejším žebříčkům bezdůvodně.

Objektivně možná není Witcher 3 tou úplně nejzábavnější hrou, ale rozhodně je v mnoha ohledech vůbec tou nejlepší, co jsem kdy hrál. Geralt je fantastická postava a ostatní mu skvěle sekundují. Hra se pyšní poutavým příběhem, který však na pomyslný Olymp videoherní zábavy povznáší zejména špičkový scénář. To přitom ani zdaleka neplatí pouze pro dějovou linku a je až bizarní, jak poutavé příběhy hra vypráví jen tak "mimochodem" v rámci vedlejších úkolů. Porce obsahuje je přitom doslova mamutí a i při striktním průjezdu pouze hlavních úkolů se hravě dostáváme na desítky hodin prvotřídní RPG zábavy. Ale ruku na srdce... kdo by nechal ty zvláštní vraždy v Novigradu nevyřešené, nedoprovodil by Triss mezi smetánku na VIP bál, či odmítl účast na atentátu. Vedlejších úkolů jsou dohromady stovky a jen málokterý nemá co nabídnout. Zde více než kde jinde platí, že cesta je cíl a o odměnu na konci vlastně tolik nejde. Skvělé zápletky ruku v ruce s velmi pestrou skvadrou výborných postav dělá z třetího Witchera kultovní kousek.

Obří nálož kvalitního obsahu autoři rozprostřeli do obrovského prostoru pečlivě propracované mapy. Ač je původní hře již osm let, jde stále o velmi pohledný kousek, což pro verzi po upgradu pro PS5 platí dvojnásob. Upgrade se ostatně velmi dobře povedl a drobná vylepšení jsou velmi vítaná. Za sebe rozhodně doporučuji urychlenou cestu do nastavení rychlého sesílání znamení, kterážto funkce upravuje dost nepříjemnou nutnost zdlouhavého vybírání "kouzel" z nabídky. I ve vylepšené verzi však občas trochu pozlobí ovládání Geralta a najdou se i bugy. V tak masivní hře jde však o drobnosti, které do výsledného hodnocení nemají moc co mluvit.

Svět Zaklínače je v jakémkoliv podání nesmírně poutavý a nám Středoevropanům příjemně blízký. CD Projekt RED jej dokázal vystihnout výborně v celé trilogii a s knihami se hry krásně doplňuji (ať si bručoun Sapkowski mrmlá pod knír co chce). Atmosféra je tak prakticky bezchybná, na čemž má lví podíl i výborný soundtrack (zejména hudební linky na Skellige) a potěší i velmi kvalitní lokalizace do češtiny.

Osobě musím jako velký fanda virtuálních kartiček blahořečit třetího Zaklínače i za to, že nám představil Gwent. Ten je sice ve hře na rozdíl od samostatného vydání zjednodušený, i tak mě však partičky s obyvateli Velenu, Novigradu i Skellige velmi dobře bavily. Postupně se není problém propracovat k (nevyváženě) silnému balíčku a poté nejsou partie ani na nejvyšší obtížnost žádný problém. Passiflora má nového šampiona!

Osobně bych jediný prostor pro zlepšení viděl asi pouze v soubojovém systému. Není rozhodně špatný, ale existují i komplexnější a zábavnější zpracování soubojů. Zaklínač se omezuje na silný a slabý útok, doplněný o úhyby či blokování a šestici znamení. Pár dalších úderů mečem je zamčeno za stromem schopností a jelikož jsem se rozhodl pro cestu Znamení, dostal jsem se k nim až ke konci hry.

The Witcher 3: Wild Hunt je ultimátní RPG zážitek zasazený do úchvatného světa s perfektním protagonistou v podobě Geralta. Díky skvělému scénáři a logickým volbám je navíc perfektní pro skutečný roleplaying a já tak po celou hru například odmítal krást. Hra sice vyžaduje značnou časovou investici, ale odměnou vám bude zážitek, na který jen tak nezapomenete. Už teď lituji hru, kterou budu hrát po Zaklínači.

Hráno jako součást Herní výzvy 2023 – " 1.  Karbaník:  Dohraj hru, ve které se nachází hraní karet, ale není hlavní náplní hry. " – Hardcore varianta /tímto prohlašuji letošní ročník za splněný!/

Hodnocení na DH v době dohrání: 95 %; 937. hodnotící;  fyzická kopie na disku

Pro: Geralt; prakticky všechny ostatní postavy; nádherný živoucí svět; hlavní příběh i vedlejší vyprávění; špičkový scénář; Gwint; nálož obsahu je obrovská, přitom neslevuje na kvalitě; česká lokalizace

Proti: Soubojový systém by mohl být komplexnější; pár dalších blbin, co nestojí za zmínku

+26

It Takes Two

  • PS5 85
It Takes Two byla pro mě první hra, kterou jsem hrála v kooperaci ve split screenu, a byla jsem zvědavá na nutnost spolupráce a na to, jak přítomnost druhé osoby obohatí herní zážitek.

Po zapnutí hry jsem vpadla do neskutečně barevného a nápaditého světa, ve kterém nebyla možnost se ani na chvíli nudit, jako když na horské dráze projíždíte různými světy. Ano, takové zběsilé tempo hra měla.  Jestli bych měla zvolit jedno slovo, které by hru It Takes Two charakterizovalo, pak bych zvolila slovo kreativita. Na ploše zhruba 12 hodin jsem neustále žasla nad tím, jak tohle někoho mohlo napadnout a jakým způsobem své nápady dokázal implementovat do hratelnosti. Nejen, že jsem vystřídala rozmanitá prostředí, která nabízela unikátní zážitek, ale také jsem létala, potápěla se, lyžovala, stala se rytířem s mečem, osedlala pár živočišných druhů či jsem si hrála s gravitací. A to je jen část toho, co hra nabízí. Po celou dobu jsem nepocítila stereotyp či že bych měla pocit, že jsem něco takového už viděla. S každou další kapitolou mě hra dokázala překvapit mechanikou, která na mě v dané části čekala a těšila jsem se, až si ji vyzkouším. 

Přes to všechno jsem někdy měla pocit lehkého zahlcení. Řešení jednotlivých úkolů bylo totiž mentálně vyčerpávající - ne, že by vyžadovaly nějakou vysokou inteligenci, ale bylo jich tolik za sebou a někdy to vyžadovala hlídat si více věcí naráz, že jsem někdy i doufala v konec kapitoly, ale stále se objevoval další obsah. Proto si myslím, že by hra mohla být o něco kratší, alespoň o jednu či dvě kapitoly.

Hra také nabídla celou řadu soubojů s bossy, kteří byli stejně originální jako zbytek hry. Tedy co se týče jejich vzhledu a osobnosti, protože samotné souboje většinou opakovaly některé mechaniky (propadající se podlaha, správě načasované výskoky) a to mě ke konci hru už tolik nebavilo a popravdě považuji souboje za nejméně zajímavou a zábavnou část hry.

Hratelnost byla navíc doplněna četnými minihrami a malými událostmi přinášejícími ještě další porci zábavy. Nejvíce mě zaujaly paradoxně obyčejné šachy a ježdění na saních, kde mě musel roztlačovat druhý hráč. Nemohu se nezmínit o známé kontroverzní scéně se sloníkem a cítila se jako největší svině, když jsem toho nebohého plyšáka tahala vstříc jeho osudu. Hra člověka nezásobuje jen pěknými a veselými věcmi, ale i něčím takovým, nad čím by se dalo i pohoršit a bylo naopak skvělé, že i takové emoce hra vzbudí.

Ústřední dvojice mě spíše štvala, než že bych s nimi nějak soucítila, v jaké situaci se to ocitli. Oba byli rovným dílem naprosto sobečtí a to, že jejich dcera neřeší, že se jí ani jeden z rodičů neozývá, když je několikrát osloví či na ně mluví (postavy v tom reálném světě jsou totiž "vypnuté", zatímco se jejich druhé postavy pohybují úplně v jiném světě), také o něčem vypovídá. Asi je na nezájem zvyklá. Popravdě by se k sobě neměli vůbec vracet a spíše by se měli v dobrém rozejít a trochu zapracovat na sobě a na svém vztahu k jiným lidem. Postava dcery mi navíc přišla lehce divná, až umělá, jakoby se tvůrci soustředili jen na všechnu tu náplň ve hře a mně tak bylo její potenciální štěstí zcela lhostejné.
+26

Alan Wake II

  • PS5 90
Na druhý díl Alana jsem byla zvědavá a říkala si, jakých změn se dočkám, jelikož uplynulo řadu let od doby, kdy vyšel první díl, a hry a jejich hratelnost si prošly nějakým vývojem od té doby. A samozřejmě jsem se nemohla dočkat, až se dozvím, co se s Alanem těch několik let, co zmizel, dělo.

První novinkou byly dvě hratelné postavy. Tou první je agentka FBI Saga Anderson a přes počáteční skepsi, která trvala jen chvíli, mě nejvíce bavilo hrát právě za ni. Líbila se mi její analytická a racionální mysl (která tvořila kontrast k Alanovi), i když s menší dávkou nadpřirozena, a také to, jak si rozvěšovala stopy k případům na své nástěnce. Tato činnost sice byla jednoduchá a sama o sobě nevyžadovala po hráči žádné velké myšlení, ale ráda jsem si četla její komentáře ke stopám a co z toho vyvozuje. Samozřejmě bylo uspokojivé, když se něco mohlo uzavřít, a tak jsem byla motivována najít co nejvíce stop. Navíc jsem se s ní vydala do známých míst z prvního dílu a užila si i interakci s obyvateli Bright Falls a okolí. Za Alana se hrálo trochu jinak a také se pohyboval v jiných kulisách, za což jsem byla dost ráda, protože by mě nejspíše nebavilo trávit tolik hodin ve stejných lokacích. Bohužel mi jeho části nepřišly tak přitažlivé jako temné lesy a maloměsto a bylo zajímavé sledovat, jak se Alan takřka moc neposouvá v příběhu, zatímco Saga odkrývá jednu věc za druhou.

Druhou velkou a výraznou změnou (a pro mě k lepšímu) byl značný úbytek akčních částí a naopak přibylo více těch adventurních. Zatímco v prvním díle jsem se převážně přesouvala z bodu A do bodu B a u toho střílela zástupy nepřátel, tak tady jsem se kolikrát do oblastí vracela, hledala stopy a bojovala s menším počtem nepřátel a ještě k tomu méně často. Jak se u adventur sluší a patří, tak na mě čekaly i hádanky a obecně nutnost zapojit mozek, což jsem rozhodně uvítala. Zatímco u Sagy se toto omezilo spíše na rozluštění toho, jak otevřít nějakou úschovnu (vlastně si teď zpětně říkám, že je škoda, že toho nebylo využito více i v rámci hlavní dějové linky), tak u Alana mě čekalo přepínání scén, kdy se daná oblast změnila, a hledání toho, co je nového a kudy jít dál. Obě činnosti mě bavily a ocenila jsem je jako příjemnou změnu tempa hry. Z matematické hádanky jsem byla vyloženě nadšená a velmi mě také bavily Nursery rhymes, které vyprávěly staré příběhy a jejich umístění neznámým člověkem (nechybělo ovšem pozdější vysvětlení, kdo za nimi stojí) na holé lesní půdě nebo v polorozpadlých budovách, jim dodávalo zvláštní a tajuplné kouzlo.

Nechci opomenout ani audio-vizuální stránku hry, kdy jsem si užívala pohledy na lesy zahalené v mlze, ulice zalité zapadajícím sluncem nebo i temné město s neony. Opět na mě čekal po každé kapitole hudební kousek, který jsem vždy nechávala dohrát až do konce, a jeden speciální hudební klip mě naprosto odrovnal a musela jsem kroutit hlavou nad tím, jak to skvěle zapadá do celého vyprávění a jak to vystihuje osobnost a celý příběh Alana.

Příběh hry by se dle mého názoru dal chápat i jako alegorie vyprávějící o člověku trpící duševním onemocněním. Opravdovým nepřítelem je psychické onemocnění Alana Waka. Úspěšný spisovatel nadaný velkou fantazií neunesl slávu, začala u něj spisovatelská krize, nadobro se zhroutil v Bright Falls při cestě s manželkou a propadl se do psychózy (na což odkazuje i text oné skvělé písně s nezapomenutelným videoklipem, která je součástí jedné kapitoly ve hře). Darkness symbolizuje psychotickou poruchu, která mění realitu, Alan propadl chorým představám, má pocit, že musí psát, aby se vymanil ze své choroby, vymýšlí si postavy, které mu mají pomoci, vše podává stejně přesvědčeně a naléhavě jako opravdoví lidé stiženi psychotickou poruchou. Jeho nemoc prožívá i Alice, je z ní zoufalá, má pocit, že se k ní pořád vrací a sama toho má dost a nemůže už dále. Ve spojitosti s tímhle bych chtěla zmínit scénu, ve které Saga na konci hry stojí před svojí nástěnkou a prochází si ukázkovým depresivním bludným kruhem, kdy říká, že je špatná matka, agentka, kolegyně, cokoliv, čímž se se její negativní myšlenky ještě více prohlubují a ještě více sama sebe shazuje. Naštěstí dokáže něco, co depresivní lidé tak neumí, říct si racionálně, že tyto myšlenky nejsou pravdivé a říct si důvod, proč pravdivé být nemohou. Tato část se mi hodně líbila.

Hru jsem si dost užila a těším se, co si vývojáři přichystají příště. Snad si do té doby zahraji ten Control, když už má být dvojka.
+26

Tales of Arise

  • PS5 60
Od samotného ohlášení bylo zřejmé, že se Namco pokouší už poněkud vyčpělou sérii Tales of pozvednout do vyšší ligy obývané většími kalibry žánru. A první dojem dělá vážně skvělý. Pěkná grafika slibuje výjimečné dobrodružství. Jenže všechno je jenom takové pozlátko skrývající ne zrovna dobrou hratelnost a poměrně plytký příběh.

Třeba hned ona grafická stránka v praxi znamená kulisy jak od pana Potěmkina. Naprostá většina lokací jsou jen pospojované chodby, tu a tam s odbočkou k nějaké té truhle. Města, na pohled úchvatná, nedovolí hráči průzkum. Absence jakékoli mapy světa dává planetě Dahna zcela nesmyslnou topografii, kdy z kopce hledíte na rozsáhlý les, abyste jej pak prošli pomocí tří úzkých ulic.

S tím se pojí i tuctový a předvídatelný příběh. Temná témata Arise zpracovává dost zkratkovitě a rozhodně není záhodno o čemkoli zkoušet přemýšlet, neb dojdete k závěru, o jakou hovadinu se ve své podstatě jedná. Ničemu nepomáhají ani postavy. Sympatické, nicméně klišé, charaktery občas mluví jak z učebnice JRPG a nejednou jsem dokázal přesně trefit jejich následující dialog. Vedlejší postavy zapomenete deset minut po setkání s nimi a záporáci jsou trestuhodně nevyužiti s nulovou hloubkou. Podobně si děj podkopává nohy i otočenou gradací, aneb první třetinu letí jak šinkansen, načež v té poslední se táhne jak let v balónu během bezvětří. Některé zvraty si pak scénárista tak mohutně cucá z prstu, až si říkám, jestli to kolikrát neměla být spíš parodie.

Hru zachraňují oku lahodící souboje, avšak trpící běžným problémem Tales of her. Zpočátku, než se odemknout všechny jeho možnosti, se jedná o obyčejnou rubačku. Postupně si navíc uvědomíte, že se na celé planetě vyskytuje jenom deset druhů nepřátel a taktika k jejich poražení se nijak zásadně nemění. Stereotyp pak doplňuje třeba i naprosto stejné rozmístění nepřátel po mapách. Takže ta skupinka čtyř divočáku, kterou jste už pětkrát vymlátili, se objeví vždy přesně na tom stejném místě.

Minihry rybaření a vaření působí jako z betatestu. Navíc se s nimi pojí neuvěřitelné množství dialogových skitů. Ty jsou součástí série od nepaměti, takže v pořádku. Trochu už si vývojáři neuvědomili pravdu, že disponují pouze šesticí hlavních postav, tudíž se dynamika mezi nimi rychle vyčerpá. Hodnocení jejich nového 3D vzezření radši pominu. Stejně tak agresivní DLC politiku, už nejen oblečků a přihlouplých kosmetických doplňků, nýbrž i možností dokupovat si levely (protože z normálních soubojů stoupají krutě pomalu) nebo herní měnu (pro změnu ze soubojů nepadá vůbec).

Namco nám po dlouhém vývoji vyplivlo mainstreamové JRPG zaměřené převážně na nováčky žánru. Povrchní mechaniky vyplňují nepříliš zajímavý příběh se skupinou okoukaných postav. Z řádků výše jistě dokážete vyrozumět mé zklamání a strach, jakým směrem se teď tahle tradiční série vydá.
+25

God of War

  • PS5 95
Jeden z mých nejostudnějších herních restů konečně napraven. Krata mám i jako avatara na svém PS účtu, přesto jsem si hru vlastně dost nesmyslně roky šetřil. Velká očekávání naštěstí byla naplněna.

God of War je hra moderního střihu, která obsahuje snad všechny "povinné" prvky dnešní tříáčkové produkce, ale balí je do perfektně vyladěné omáčky. Vlastně jde o další hru, co po loňském Hadovi (mytologie prostě táhnou) aspirovala na rozsekání mého soukromého žebříčku nejoblíbenějších her, jestli to Kratos s Atreem dají, ukáže až čas. Přeci jen mi na bezesporu skvělé hře, pár věci maličko mrzelo. Ale o tom později.

God of War je epos. V nesmírně atraktivním prostředí severské mytologie (ke které autoři přistoupili po svém a nutno podotknout, že velmi zdařile) se vydáváte s nesourodou dvojicí na cestu za rozprášením popela zesnuvší družky/matky. I přes zdánlivě triviální zadání jde však o cestu nesmírně trnitou a samozřejmě mnohokrát zkomplikovanou. Je to až neuvěřitelné, ale i přes žánr akční adventury (hack and slash?) je GOW vlastně parádní příběhovkou, ve které na vás čekají citlivě zpracovaná silná témata. Charaktery postav jsou skvěle propracované do hloubky. Postav není přehršel, každá od trpasličích kovářů, přes hada světa až po záporáky má však vlastní ukotvenou osobnost a příběhové pozadí ve špičkově navržených kulisách jsou jedním z hlavních pilířů hry. Na hře je dost vidět, že je designována s vidinou pokračování a na některé jasně načrtnuté střety tak vůbec nedojde... alespoň se máme na co těšit v Ragnaroku.

God of War je metroidvania. Na rozdíl od předchozích dílů tak nejde o striktně svázaný zážitek a na cestě na hráče čekají četná rozptýlení. Byť jste k průzkumu jasně motivovaní, mnohá zákoutí během cesty k cíli vůbec nemusíte navštívit. Největší zážitky sice na hráče čekají na hlavní cestě, ale kdo by nechtěl odkrýt tajemství padlého trpasličího krále, nebo si zašpásovat s Valkýrami? Mnohé lokace vám jsou zpočátku zamčeny, nikdy však nejste nuceni probíhat dlouhé úseky opakovaně. Průzkum dokáže zážitek ze hry poměrně dost naředit a přiznám se, že ke konci mě střety s řadovými nepřáteli již tolik nebrali. Na druhou stranu, nikdo mě do toho nenutí, že jo :).

God of War je rubačka. Rubačka poctivá a pestrá. Sekyra Leviathan má pořádné grády a autoři hráči vkládají do rukou obrovskou plejádu možností, jak se s nepřáteli vypořádat. Hlavně zpočátku působí soubojový systém hlavně kvůli radikální změně snímání hlavního hrdiny vlastně trochu cize. Postupem času se však více vrací ke stylu původních her. Ovládání soubojů postupně přirozeně přejde do krve a pak je to obrovská paráda. Díky skvělému "move setu" a intuitivnosti je pocit z boje znamenitý.

God of War je "RPG". Tedy ne v tom původním smyslu, ale více než kdy dříve zde hraje roli vylepšování postavy, sbírání vybavení i crafting. S tímto souvisí záležitost, která mi pocit ze hry asi trochu kazila. Zbožňuji výzvy. Nejtěžší obtížnosti jsem se však dle ohlasů přeci jen zalekl a tak zvolil druhou v pořadí (Výzva). No a zpočátku jsem dostával uspokojivě zabrat a byl jsem nadšený. Když však Krata vylepšíte, prozkoumáváte všetečně okolí a využíváte všechny možnosti, stane se rázem hra na můj vkus až jednoduchá. Dokonce i jinými hráči nepochopitelně obávané Valkýry. První dvě mě potrápily a já se skvělé bavil, některé další mi však stačily dva až tři pokusy bylo hotovo. Odmítám přitom používat Kameny vzkříšení. V hlavní dějové lince výzva postupně také odpadává a to se rozhodně nepovažuji za žádného velmistra. Jasně, měl jsem zvolit nejvyšší obtížnost, ale to bych se na začátku asi už vážně zasekl. Uvedené řádky jsou však čistě subjektivním pocitem a do výsledného hodnocení se až tolik nepromítly. Jen tím pádem pro mě nebyl GOW tak strhující, jak by být mohl.

God of War je bomba. Prostě skvělá hra, která by neměla nikoho minout. Zdejší (ojedinělé) výkřiky pod 50 % jsou v kontextu hry prostě nesmysl. I objektivně jde totiž o zatraceně kvalitní řemeslo s výbornou herní náplní, památnými momenty a dospělým příběhem. Rád bych ještě doklepl platinu... jen otázka, co na to Ódinovi havrani a další sběratelské harampádí.

Hodnocení na DH v době dohrání: 89 %; 226. hodnotící; zdarma v rámci PS Plus (fyzická kopie na disku leží stále zabalená na poličce :))

Pro: Atraktivní zasazení; skvělé postavy; dospělý příběh; grafika i zvuky; krásné lokace; zábavný soubojový systém; spousta obsahu

Proti: Po desítkách hodin přeci jen lehce stereotypní souboje; místy špatný překlad do CZ; Valkýry nejsou ani zdaleka tak drsné, jak se internet tváří :)

+25

Stray

  • PS5 80
Na Stray jsem se těšil už od prvního traileru, který nastínil tajemný svět, ve kterém jsou místo lidí jen roboti. Těšil jsem se tak na kočičí objevování toho, co se vlastně stalo a proč svět vypadá tak jak vypadá. A v co jsem doufal jsem nakonec dostal.

Kočky mám rád a byl jsem zvědavý, jak tvůrci zachytí kočičí pohyby a chování. Můžu říci, že velmi dobře. Kočka se pohybuje logicky a úplně jsem cítil každý dopad na všechny čtyři na svém ovladači. I chování kočky v určitých situacích působí správně. A samozřejmě jsem celé dobrodružství promnňoukal :)

Hratelnostně bych Stray zařadil do oddychové adventury s nižší obtížností. Hra je pěkná, dobře se hraje, je to celé takové příjemné, ale žádné velké překvapení či něco snad vyloženě epického se nekoná. Celé to objevování a průzkum je ale fajn. Hra je lineární, pouze pár lokací je otevřenějších. Právě ty otevřenější části, které obsahují někdy i malé vedlejší úkoly, se mi líbily o něco více. 

Každopádně s kočičákem cestujeme městem, pomáhá nám malý robůtek, díky kterému můžeme komunikovat a v některých částech hry ničíme světlem malé potvory jménem Zorkové. Právě tato akčnější část mi ve hře moc neseděla.

Tahounem hry je příběh, objevování světa a zjišťování co se vlastně stalo. Prvotní úkol, tedy dostat se v bezpečí zpátky domů, záhy přeroste k něčemu většímu. Příběh je odvyprávěný dobře a pěkně odsýpá a má i své emotivní momenty.

Celkově je Stray naprosto odpočinková a pohodová adventura, kterou by neměl minout žádný kočkomil.

Pro: Pohodová a oddychová hratelnost, kočičí pohyby a chování, zajímavý svět

Proti: Akční část

+25

Onimusha: Warlords

  • PS5 75
Onimusha: Warlords je pro mě docela příjemným překvapením. Více než 20 let stará hra původem z PS2 se totiž stále dobře hraje, jen musí samozřejmě hráč přistoupit k tomu, že už se jedná spíše o retro hraní a herní mechanismy jsou pochopitelně dávno překonány. 

Líbí se mi zasazení hry do alternativní reality 16 století, potkáme tu tedy i slavné osobnosti té doby, jako jsou Nobunaga Oda nebo jeho pravá ruka Hidejoši Tojotomi. Akorát je to všechno zabalené v nadpřirozené omáčce a Oda je toho času mrtvý a v čele armády démonů. Ve hře pochopitelně hrajeme za druhou stranu a zachraňujeme princeznu Yuki. Hrajeme za samuraje Samanosukeho, kterého doprovází krásná ninja Kaede, se kterou si také projdeme pár pasáží. Příběh je takové standardní démonské fantasy, pokud tohle máte rádi, tak proč ne.

Celá hra se odehrává na hradě, který je vlastně...malý. Tvůrcům se ale podařilo, aby vypadal větší než ve skutečnosti je. Lokací je totiž jen pár a hráč jich mnoho projde několikrát. A vždy, když už to vypadá, že je to vše, jdou otevřít další z mnoha původně zamčených dveří a další lokace (kterou projdeme opět minimálně dvakrát) je na světě. Ocenit však lze, že hra nezačne nudit, a to ani kvůli někdy lehce otravnému respawnu. Respawn v této hře je dobrý sluha, ale zlý pán. Můžeme si díky němu rychleji naboostit meče a orby, ale zároveň způsobuje smrt těm, kteří se zrovna utíkají přeskupit (čti: doplnit si magii u savepointu) s rozbitou držkou z bitvy. 

Ukládání je asi největší zápor hry, savepointy jsou rozesety hodně neprakticky a často musí hráč v případě úmrtí protrpět znovu místnost plnou nepřátel, hádanku nebo cutscénu. A taky často vše naráz. A nepřišel jsem na to, jestli jdou cutscény přeskočit, vždy se povedlo přeskočit jen část a zbytek jsem se musel dodívat, tak nevím.

Soubojový režim je takové to "v jednoduchosti je síla". Jedno tlačítko pro útok, jedno pro obranu a tři různé meče, každý s jinými schopnostmi. Co je super, že všechny meče jsou použitelné a je dobré (a i nutné) si je vylepšit na maximum. I když nejméně jsem měl rád ten ohnivý, nakonec to byl on, kdo zasadil smrtící ránu poslednímu bossovi. Tlačítko pro obranu je klíčové, jiný typ obrany zde nemáme - žádné kotouly ani úskoky jako v moderních hrách. Jde ale kolem nepřítele běhat, což se hodí u některých bossů, kteří mají pár neblokovatelných útoků. Celkově je akční část hry naprosto bezproblémová a také zábavná.

Vizuálně vypadá hra vcelku obstojně, například obličeje jsou rozhodně na velmi dobré úrovni. I hrad samotný, exteriéry i interiéry, vypadají i dnes k světu a pomáhají k povedené dobové atmosféře.

Onimusha: Warlords je i po letech velmi solidním dobrodružstvím a rozhodně chápu, proč může být tato hra pro někoho srdcovka. Hrát to v roce 2001, možná bych to měl také tak :)
+25

Shadow of the Colossus

  • PS5 80
O hře Shadow of the Colossus se dá říct, že je jen o putování pustou krajinou za obrovskými stvořeními, které z nějakého důvodu chce někdo (tajemné hlasy v tomto případě) vidět mrtvé a vy se o to máte postarat. Tak prosté to je, ale zároveň je to zabalené do esteticky krásně povedené hry, i co se týká zvukové stránky.

Nelze se při hraní sám sebe neptat, co bude daní za to, že mi někdo oživí milovanou bytost. Přece to nemůže být tak jednoduché, že si odškrtnu šestnáct fajfek a vše bude dobré. Hra nic nevysvětluje, ani nenaznačuje a vše nechává na hráči. K chmurnému přemýšlení nad osudem obrů i mně samotného napomáhá i osamělá krajina, která je takřka bez života a samotné cestování, které se někdy neobejde bez zabloudění a hledání cesty dál. Závěr hry je silný, co se týče příběhu, a mé obavy, které mi při hraní vyvstávaly v hlavě, se potvrdily. Úplný konec mě mile překvapil, neboť jsem viděla naději, že veškeré moje úsilí nebylo zmařeno. Také mě velmi potěšilo, že koník přežil, protože při jeho pádu do hlubin jsem si říkala, že jestli se ta ženská nakonec neprobudí, tak se na všechno můžu vykašlat.  

Z čeho jsem měla obavy, tak bylo hrozné ovládání, kterým je hra proslulá. A vlastně to nakonec tak špatné nebylo a čekala jsem to mnohem horší. Ovládání koně bylo naopak povedené, protože jsem konečně měla pocit, že ovládám živou bytost s vlastním rozumem a chováním. Pochopitelně si tohle moc nedokážu představit v nějakém open worldu na desítky hodin, ale tady to naprosto sedělo.

Samotné souboje byly zábavné a nebylo po většinu doby nijak těžké přijít na to, jak daného colossa porazit. Nepřišlo mi, že by se bossové opakovali a naopak byl každý originální. Někteří samozřejmě byli více zábavnější než jiní a bylo znát, jak se obtížnost v jejich zdolání postupně zvyšuje. Ovšem i tak byla cesta k němu kolikrát delší než samotný boj. Zpočátku mi jich bylo i líto. Ale třeba ten poslední? Smaž se v pekle, šestnáctko (ale co se týče jeho designu, tak je opravdu povedený).
+25