Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Astro's Playroom

  • PS5 80
V jádru je Astro's Playroom klasická plošinovka, jenže v kombinaci s (vlastně) revolučním DualSense je zážitek z ní úplně něco nového. Hra všechny nové vlastnosti ovladače využívá na jedničku, vše je dobře ovladatelné a někdy jsem měl pocit, že ovladač přidává další smysl, protože hráč doslova cítí povrchy jako je bahno nebo písek. Důležité také je, že i samotná hra nabízí stále něco nového a je velmi zábavná.

A zábava je i sbírání collectibles. Hra je totiž zároveň nostalgickou vzpomínkou na historii Playstation, takže zde sbíráme konzole, ovladače, prostě všechny periferie, které kdy Sony vydalo, a dílky puzzle, které nám onu historii ukážou na nástěnné malbě v jedné z lokací. 

Na hru zadarmo se jedná o docela slušné překvapení. Rozhodně nejde o nějakou narychlo spíchnutou blbinu, jde o poctivou ukázku schopností DualSense ve velmi dobré plošinovce.
+28

Disco Elysium

  • PS5 100
VNÍMÁNÍ (ZRAK): Hmm, tohle by se mi asi mohlo líbit. Na pohled to vypadá jako Wasteland nebo Dragon Age, jen bez jakýkoliv akce. Vizuálně zajímavý, ale bude ten obsah sám o sobě stačit? Jen postavy, příběh a samý kecičky, nekonečný odstavce textu a tuna rozhodování? Ta poslední text-based hra, kterou ti někdo doporučil, byla nakonec docela, ehm.. "řídká srajda". Aby to nedopadlo stejně...

PODNĚT: Myslíš Doki Doki Literature Club Plus! ? Přiznej si, koupil sis to jen proto, abys mohl očumovat kreslený kurvičky ve školních sukýnkách. Dopředu jsi věděl, že to nebude hra pro tebe, a nakonec jsi z toho nevyždímal ani žádnou tu čuňačinku, u který by stálo za to vzít pinďoura do ruky. Kdybys radši začal číst doslova *cokoliv* z tý tvý přetýkající knihovny, udělal bys líp.

LOGIKA: Na druhou stranu, tyhle dvě hry spolu očividně nemají nic společného, kromě faktu, že jsou primárně textově založené. Diametrálně odlišné mechaniky, příběhové zasazení, produkce i cílová skupina. Navíc, za tuto cenu se zdá, že můžeš potenciálně získat desítky hodin zábavy. Kup to, zkus to. Zdá se, že neprohloupíš.

KOORDINACE RUKY A OKA: Hmm, vypadá to moc pěkně a příjemně se to hraje. Inventář by mohl být líp řešený a path-finding občas zazlobí, ale jinak se mi to technicky vlastně dost líbí.

RÉTORIKA: Ehm, tak tuhle hru bych fakt překládat nechtěl. Tohle je přímo slovní sebevražda, překladatelova noční můra. Rozumím tak polovině textů a jen polovinu z toho, čemu rozumím, plně chápu. Proč jsem právě vedl diskuzi o fašismu se svým žaludkem? Proč jsem ji vlastně nepřeskočil? Hmmm, proč jsem proklikal všechny dialogy a ptal se, co si můj žaludek myslím o totalitních ideologiích? Nevím... proč?

HUSÍ KŮŽE: Protože je to naprosto geniální, tak proto. Ještě to nechápeš, ale tam vzadu v mozku už tě trošku šimrá... cejtíš to, co? Je to jako letní noc u jezera, sedíš na břehu na dece, dejcháš teplej, vlhkej vzduch, v ruce pivo v kelímku. Kolem šumí lidi, ale podvědomě se začnou pomalu tišit, až je skoro slyšet jenom kvákání žab. A pak někdo na tom molu uprostřed jezera zapálí první římskou svíci. A pak další. Potom postupně ty menší rachejtle... cejtíš to vzrušení, těšíš se, až oblohu rozsvítí ten hlavní ohňostroj. Ještě to nepřišlo, ale už brzo.... už brzo...

KONCEPTUALIZACE: Wow. Prostě, wow. To, co máš v ruce, to je něco mimořádného. Pamatuješ, kdy jsi naposledy hrál dýl než 4 hodiny v kuse? Pamatuješ, kdy jsi šel naposled kvůli hře spát ve 2 ráno, celou noc na ni myslel a pak jsi ji hned ráno jako první věc zapnul? Ne? Já taky ne... jsou to už roky. Ale tady, tady se děje něco výjimečného. Pořád si stěžuješ, že všechny hry, co teď vychází, jsou banální debiloviny, mainstreamovej odpad bez hloubky, bez duše. Nic, co by stálo za to udržet si v paměti dýl než maximálně pár dní. Tady je ta hra, kterou jsi celý roky hledal. Tohle je to pravý *disco*.

Pro: Všechno

Proti: Drobné technické chybky: pár bugů, občas pád hry

+28

Wreckfest

  • PC 80
  • PS5 85
Jedno se musí Bugbearům nechat. Se zlomkem rozpočtu, který dostane např. Forza, dokážou stvořit bezkonkurenční zábavné arkádové závody. Dokázal ale Bugbear navázat na špičkové původní FlatOuty? No.. tak trochu.

Wreckfest trápí to, co trápilo první Flatout a to co trápí i Forzu Horizon. Ty hry jsou výborné ve chvíli, kdy sedíte s virtuálním řidičem za volantem a jezdíte, ale zbytek herních mechanik - progress systém, způsob postupu v kariéře, UIčko - hráče jenom frustrují.

Pokud mi ve Forze vadí, že máte od začátku odemčené všechno a všechny závody můžete jezdit se všemi auty, Wreckfest na to jde z opačné strany. Auta jsou rozdělena do kategorií A, B, C a D. Zároveň jsou rozděleny na 3 národnosti a asi 6 druhů karosérií. To vytváří opravdu hodně možných kombinací a semtam se prostě stane, že musíte koupit auto, které sice vůbec nechcete, ale budete ho potřebovat jen na jeden závod. Již vlastněná auta nejdou prodávat a přísun peněz zejména na začátku hry je tak špatný, že kolikrát musíte odjet pár závodů několikrát, abyste si mohli to auto vůbec dovolit. Za každý závod dostáváte počet bodů, který se odvíjí podle konečného umístění a do toho můžete plnit dobrovolné úkoly, za které dostáváte extra XP a peníze. Pokud chcete plnit hru na 100%, stanete se oběťmi autorské lenosti nebo nedomyšlenosti.

Úkoly během závodů jdou často proti sobě. Dojeď první a zároveň znič jedno auto - máš na to 3 kola. Zajeď nejlepší čas a přetoč tři auta - máš na to 6 kol. Do toho budete bojovat s faktem, že boční úkoly zůstávají po dojetí závodů splněné, ale získané body pro další postup v kampani se vždy resetují, pokud chcete závod odjet znovu. A jelikož ne vždy je možné dojet první a zároveň splnit boční úkol, často se mi stávalo, že jsem musel odehrát závod několikrát. A toto je problém, pokud se dostanete do turnaje o 8 závodech po 12 kolech, pak se nemůžu divit, že mi kampaň na 100% trvala 31 hodin.

Toto všechno je ovšem zapomenuto ve chvíli, kdy odstartujete se svým oblíbeným pomuchlaným bourákem a vrhnete se po hlavě do absolutní destrukce všeho, co se hýbe i nehýbe. Ten chaos a bordel, který na trati zůstává z dílčích šarvátek je perfektní. V závodě může jet až 24 aut a snad žádné z nich ho nechce odjet čistě a co nejrychleji. Protivníci do vás aktivně naráží a snaží se vás vyvézt z rovnováhy. A já si to nenechal líbit! Dojet závod o šesti nebo dokonce o 12 kolech je kolikrát větší výzva, než by se zdálo. Hráč si může vybrat mezi třemi úrovni poškození, přičemž už na střední (která je asi nejzábavnější z hlediska gameplaye) se může stát, že z 24 aut dokončíte závod sami, protože ostatní se nemilosrdně pobijí v zatáčkách u mantinelů, stromů nebo jiných překážek naschvál umístěných tak, aby se jim těžce vyhýbalo.

Tomu velmi pomáhá i model poškození, který se mi ale asi nelíbil tak, jak se mi asi měl líbit. Auta se mohou sešrotovat opravdu do bizarních tvarů a ještě bizarnější je, pokud v těchto tvarech dál pokračují v jízdě. Na rozdíl od Flatoutů nejsou na autě vytyčená místa, která by nešla zdeformovat, tudíž někdy vidíte auto s placatým motorem, někdy zase s placatým řidičem, někdy mají kola přetočená o 90°, ale pořád jezdí. A taky neuvidíte odřený lak. Plechy se sice kroutí od nárazů jak máslo, ale textura nijak nemění barvu. Toto bylo ve FO2 vyřešené líp.

Jízdní model a obecně celá hra je kombinací Flatout 1 a 2. Tratě jsou většinou pomalejší a techničtější. Ztřeštěné společenské hry pomocí aut aka házení šipek, skok do výšky nebo dálky tu vystřídali závody na gaučích nebo destrukční derby se sekačkou na trávu a kombajny. Nicméně mi tu chybí boti z FO2, kde měl každý svůj styl ježdění, chybí mi městské závody, projíždění obchoďákem a nitro. Jak jsem ale už poznamenal na začátku, zábavnější jízdní model v dnešních závodech asi nenajdete. Fyzika funguje skvěle, cítíte, jak se vám chce nadzvednout zadní kolo, když berete zatáčku moc zprudka, nárazy do aut jsou skřípavé a uspokojivé, z chování auta dokážete přečíst každou nerovnost na trati. Tady je Forza Horizon opravdu malinká proti Wreckfestu. A to hraju na klávesnici :)

Co se týče grafiky, neurazí ale ani nenadchne. Je čistá bez přeplácaných efektů, ale z dnešního pohledu hrozně obyčejná. Modely aut nebo textury trati jsou výborné, ale jakmile máte chvíli čas koukat i pár metrů od cesty, grafika hrozně degraduje. Menší objekty v pozadí se renderují před očima, stromy v dálce jsou dvě skřížené placaté textury. Ocenil bych alespoň větší možnosti v nastavení LOD. A více než jinde mi tu vadí zubaté hrany stínů a hran objektů, AA i na nejvyšší nastavení prostě moc dobře nefunguje. Zvukově je to taky mdlé, zvuky motorů bych si představil trošku dunivější a mixování zvuků je hodně divné, musel jsem stáhnout právě motory asi na 30% proti zbytku, protože ve chvíli, kdy bylo pohromadě 20 aut, tak to byl jenom řvoucí bordel. Licencované skladby jsou fajn, ale na délku hry je jich docela málo, takže se rychle přeposlouchají.

Komentář delší, než jsem čekal, ale nějak jsem si nemohl to srovnávání s předchozími hrami odpustit. Kdo jiný by měl udělat lepší Flatout než autoři Flatoutů? A stejně se to nepovedlo.. ale jen o kousíček.

__________________________________
Update 3.8. 2021 z PS5 verze

Dohráno podruhé na PSku. Jenom krátce, protože změn je minimum. Byla slibována lepší grafika, než na PC - asi jo, ale nejspíš jsem to nevnímal. Pořád všechno, co je blízko na kameře vypadá hezky a daleko hnusně. Nově akorát auta zůstávají zaprášená během závodů ve štěrku. Mnohem horší je pop-in malých objektů na trati, hrozně to bije do očí a na PCčku s tím nebyl až takový problém. Hra většinou drží slibovaných 60 fps, ale v náročnějších scénách je velmi silný tearing, je škoda, že to nevychytali na 100%. DualSense je parádní, možná o něco lepší je ve WRCčku, s kterým můžu srovnávat, ale i tak čučím, že si s tím vůbec dali práci a na pocitu už i z tak výborné jízdy to jenom přidává. Poslední patch rozbil vyježděné stopy na trati, které nově blikají a ubral několik songů včetně mého oblibeného "Gasoline". Doufám, že je to jen bug a bude to brzo opraveno.
+28

Sleeping Dogs

  • PS5 80
Odpálit Sleeping Dogs jako "GTA klon" by byl skoro zločin. Hra si jde totiž svojí cestou a v žánru městských akcí patří i nějakých dvanáct let od svého vydání prakticky ke špičce. Je vážně škoda, jaký komerční propadák hra byla, rozhodně si to totiž nezaslouží.

Sleeping Dogs zaujme na první pohled exotickým zasazením do Hong Kongu (kde se mimochodem jezdí vlevo, tak si rychle zvykejte) a brutálního prostředí čínských triád. Protagonistu Wei Shena si rychle oblíbíte a i když má jeho příběh hlavně ke konci jisté rezervy, je fajn nápad hrát za policistu infiltrujícího podsvětí. Motivace postav jsou celkem slušně zvládnuté a až na pár divných zkratek drží příběh parádně pohromadě. Místy mi dokonce evokoval jakousi východní obdobu české Mafie. Což je myšleno samozřejmě jako pochvala.

Řádění v Hong Kongu se od konkurence odlišuje i odklonem od palných zbraní. Hra obsahuje tak akorát komplexní soubojový systém a daleko víc zmetků během svého 30-40 hodinového běsnění (při plnění vedlejších aktivit) zkopete do kuličky, než odpravíte kuličkou do hlavy. Je to příjemné oživení a k zasazení se to skvěle hodí.

Pochvalu si hra zaslouží i za vedlejší aktivity, které jsou vesměs vážně zábavné. Vypíchnul bych z nich třeba závody po městě. Ty totiž díky povedenému (ač samozřejmě silně arkádovému) jízdnímu modelu vážně baví, což se o těch v sérii GTA úplně říci nedá. Vedlejších aktivit je tak akorát a ve chvíli, kdy se už začínají opakovat a pomaličku upadají do stereotypu, máte hotovo. Maličko otravné je jen sbírání bedniček zabezpečených kódem, ale k tomu vás vlastně stejně nikdo nenutí.

Na to, že jsem hrál hru v "Definitivní edici" obsahoval Sleeping Dogs poměrně dost bugů. Otázka jestli grafické a jiné nedokonalosti nesouvisí s hraním na PS5. Nešlo však rozhodně o nic zásadního. Bohužel se mi nejspíše nezapočítala jedna aktivita do statistik a platinová trofej tak zůstane nejspíše navždy uzamčená.

Sleeping Dogs je tak podařená městská akce, která ve své době musela nadělat pořádnou parádu (škoda, že ji spousta hráčů ignorovala). Teď po letech sice hra jisté rezervy má, přesto skvěle baví a to prakticky v každém svém aspektu. Upřímně, vybodněte se na předražený remaster starých GTA a raději za kilo kupte Sleeping Dogs... Zjistíte, že i v Hong Kongu se dá zažít spousta věcí!

Hráno jako součást Herní výzvy 2021 – "6. Jménem zákona: Dohraj hru, ve které hraješ přímo za policistu nebo detektiva." – hardcore varianta /Tímto bodem je herní výzva 2021 splněna!/

Hodnocení na DH v době dohrání: 82 %; 317. hodnotící; fyzická kopie na disku

Pro: V hlavní roli Kung-fu; slušný příběh; exotické prostředí Hong Kongu; vesměs zábavné vedlejší aktivity

Proti: Poměrně velké množství bugů; náplň některých misí a aktivit

+28

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PS5 95
Aj keď už bolo toho o Zaklínačovi 3 veľa povedané, prispejem svojou troškou aj ja.
Všetci vieme, že sa jedná o veľkolepú hru, ktorej hodnotenie aj po toľkých rokoch ostáva vo vysokých číslach. No a ja ho určite neplánujem znižovať.

Pred pár rokmi som hrala prvú časť tejto hernej série, ktorá ma napriek určitej zastaralosti veľmi bavila a preto som sa pustila aj do dvojky, ktorá ma bohužial takmer vôbec neoslovila a nedohrala som ju. Preto som sa obávala, či podobný osud nepostihne aj toľko ospevovanú trojku. Našťastie sa moje obavy nepotvrdili a už od začiatku som bola príjemne ohúrená.

Ako prvé ma nadchol svet, ktorý žil svojím životom. Malé dedinky s vlastnými malými či väčšími príbehmi a obyčajným ľudom a ich túžbami či problémami. Jednotlivé oblasti sa od seba líšili a aj vďaka hudbe boli jedinečné a žiadna nezaostávala za tou predchádzajúcou. Neskutočne som si užívala objavovanie týchto miest, čo sa vlastne odzrkadlilo aj na dobe hrania, ktorá sa po hlavnej linke zastavila na čísle 130. Veď kto by sa nerád díval na lány poľných slnečníc, vinohrady,  či v diaľke týčiace sa hradby, hory alebo len osamotený maják v tme. Všetko to bolo tak nádherné a ja som si v tú chvíľu priala aby som si tie skvelé screenshoty mohla nastaviť ako pozadie na svojej ps5.

Ďalším aspektom, ktorý sa mi zdal veľmi fajn boli misie samotné. Nie len hlavný príbeh ale hlavne vedľajšie misie, ktoré sa netýkali len mojích priateľov ale aj postáv z predchádzajúcich dielov alebo úplne nových neznámych ma dosť často pobavili a zaujali. Množstvo z nich bolo originálnych a vtipných a viaceré zakomponovali ,,detektívne" schopnosti Geralta, takže som sa na chvíľku mohla cítiť ako nejaký vyšetrovateľ. Niektoré úlohy boli bizarné ale o to viac sa mi páčili. ( Geralt a jeho kumpáni pri skúšaní Yeniných šiat) Možno by som mohla povedať, že ma niektoré z vedľajších misií bavili viac ako politicky naladená časť hlavnej linky. Je to iba môj problém, že ma politika v hrách nezaujíma, preto som sa veľmi v tých rôznych machináciach nevyžívala. ( Preto aj som nedohrala tú dvojku.)
Aj keď tu celkovo misie vychvaľujem, musím spomenúť niečo, čo mi prišlo pritiahnuté za vlasy a to bolo to množstvo otázničkov na mape. Tie nemuseli vždy predstavovať nové úlohy. Dosť často to boli iba zaujímavé miesta alebo poklady. Na začiatku som sa snažila splniť všetko ale keď som sa dostala do Skellige... dovi, dopo. Ak človek plní vedľajšie misie a dôkladne preskúmava okolie, je zásobený jedlom, vodou, bylinkami a hlavne zbrojou a zbraňami. Teda mi prišlo úplne zbytočné prehľadávať nekonečné vody spomínaných ostrovov len aby som našla meč, ktorý je mi už dávno na nič. Niečo podobné som mala aj s extra pokladmi a časťami zbroje, ktoré ležali kade tade po svete. Pár z týchto pokladov mi ostalo do konca hry nenájdené a vôbec mi to nevadí.

Neviem presne ako to vývojári zamýšľali s levelovaním ale prišlo mi zvláštne,že som neskôr v hre dostávala za splnenie misií  iba 1 exp. Pravdepodobne som bola prelevelovaná ale ja nemôžem za to,že v hre bolo toľko vedľajšieho obsahu, ktoré som chcela splniť predtým ako budem pokračovať v hlavnom príbehu. Bolo to celkom demotivujúce keď človek po celkom dlhej misii dostane iba 1 bod.

O zaklínačoch sa vraví, že su nestranní. Ten môj sa o tú nestrannosť snažil ale nakoniec niektoré rozhodnutia padnúť museli. Niekedy som si myslela, že sa rozhodujem správne a nakoniec som dostala horkosladký výsledok. Asi tak ako v normálnom živote, ani v tejto hre neexistuje len čierna a biela.  Dosť ma zaskočilo ako dopadol Djikstra.  

Čo sa týka hrania samotného, vyskytli sa u mňa bugy, ktoré až tak nenarúšali prechod hrou až na jednú výnimku. Bola to misia s Lambertom,kde som začula plakať malého chlapca. Nakoniec sa tam vyrojili monštrá, ktoré sa nedali zabiť. Ani reload nepomohol. Škoda.  
Inak ma trápilo počas celej hry lootovanie. Okolo niektorých truhiel, faklí alebo rebríkov som musela často ,,tancovať" a hľadať presne to jedno miesto kedy som mohla stisnúť ,,X". Podobne to bolo aj s vychádzaním z mora na súš/mólo/loď.

V mojom prechode hrou som veľmi nevyužívala lektvary a bomby. Je mi to trochu ľúto,lebo viem,že aj toto robí zaklínača zaklínačom ale proste som to nepotrebovala. Vystačila som si s mečom a znakmi.
Inak celkovo vyrábanie zbroji a mečov mi prišlo trochu zbytočné. Mala som toľko diagramov a takmer všetko čo som mohla vyrobiť bolo horšie, než to čo som mala na sebe. Podľa mňa tam toho bolo zbytočne veľa. Naopak veľmi kladne hodnotím misiu, ktorá mi neskôr v hre dovolila získať špeciálnu zaklínačskú zbroj.

Ďalšie veľké plus bol Gwent. Na začiatku som si myslela, že porazenie všetkých protivníkov bude brnkačka ale čoskoro som z tohto omylu vytriezvela. Hlavne v prvej časti hry vedela byť výhra ťažší oriešok. Neskôr, keď som si sprístupnila špeciálne karty, to šlo lepšie. Je fajn, že v tejto hre takáto minihra bola a s radosťou môžem povedať, že som získala všetky karty, ktoré sa získať dali.

Napriek skvelej hrateľnosti, chytľavému príbehu, atmosférickej hudbe a sympatickému hlavnému hrdinovi, mi v hre chýbalo to povestné čosi, čo by z tejto hry urobilo skvost, ktorému by som dala 100%.

Predpokladám ale, že ma ešte čaká množstvo zábavy pri hraní oboch dlc.
+28

A Plague Tale: Requiem

  • PS5 70
Na druhý díl jsem se těšila převážně z toho důvodu, že mě zajímalo, jak bude příběh Amicii a Huga pokračovat a také jsem byla zvědavá, jak moc se bude lišit druhý díl od toho prvního.

Mohu začít tím, že se vlastně tak moc neliší, co se té hratelnostní stránky týká. Jsou tu sice některé věci navíc, jako jsou nové předměty, zbraně, schopnosti, které mají za mě dobrý a méně používaný systém vylepšování, a je také přepracovaný systém výroby (za mě k lepšímu). Jinak se jedná v podstatě o stejnou hru, což pro mnohé je nejspíše kladem, zatímco pro mě, kdy jsem nebyla až tak nadšená z hratelnosti u prvního dílu, ani moc ne. Mě to plížení nebavilo a vždy jsem byla ráda, když tyhle úseky skončily a já měla tak chvíli oddych. Paradoxně mě na hře bavily ty části, kde nebylo moc nepřátel a spíše se jednalo o průzkum prostředí nebo řešení "hádanek". Asi tak v půlce hry, kdy jsem se dostala na ostrov La Cuna, jsem k mému překvapení zjistila, že mě ta hra začala bavit, že hra začíná být zajímavá a že chci vědět, co bude dál. Do té doby jsem neměla takovou potřebu hrát a posouvat se dopředu. Navíc na začátku této velké lokace bylo tempo hraní pomalé a já se dozvídala něco o příběhovém pozadí hry, což se mi hodně líbilo, protože to byl velmi příjemný kontrast s těmi hekticko-plíživými částmi předtím. Samozřejmě tohle pohodové hraní netrvalo dlouho a přišlo další plížení a Call of Duty-like části (ty byly naprosto strašné a vůbec mě nebavily).

Co mě naopak bavilo, tak byly proměny obou ústředních postav. Líbilo se mi, jak se Amicia snažila být příkladnou starší sestrou, která nechce, aby se její mladší bratr naučil, že zabíjet lidi je dobrá pomsta, a to nejlépe v návalu emocí. Jenže sama je jen člověk, a tak své křehké zásady nejednou porušila, a to s ní dost zamávalo, jak bylo dobře vidět na jejím psychickém stavu.  Hugo, co se týče jeho osobnostní proměny, to vše kopíroval a z chlapce obdivující motýle v prvním díle se stal masový vrah, jak jsem mu postupem hry začala říkat (a Amicia pak sériový vrah). Moc často se ve hrách nesetkávám s tak emotivními výstupy hlavních postav, jako v případě Amicii. Jde o velmi příjemnou změnu, Amicia nejen doprovází svou po většinou děsivou pouť různými výkřiky strachu nebo beznaděje, ale také se snaží ve vypjatých situacích sama sebe povzbuzovat a celkově jde o velice komunikativní postavu. Tvůrci také dobře vykreslili záchvaty úzkosti nebo fyzické zhroucení, které tak vypadaly velmi uvěřitelně. Byl pro mě zážitek sledovat postupný psychický úpadek obou postav a jestli jsem si říkala v prvním díle, že bych nechtěla být v roli Amicie, tak to stejné platí i zde.

Čím druhý díl vyniká, tak je prostředí, ve kterém se odehrává. Konečně postavy opouští temné městské uličky, kterých bylo v závěru prvního dílu požehnaně, a hra tak nabízí větší rozmanitost a hlavně pestrou barevnou paletu. Navíc po grafické stránce se hra povedla, takže je radost se rozhlížet okolo sebe a užívat si výhledy do krajiny nebo zkoumat různé detaily. Musím pochválit i hudbu, která se mi líbila více než prvním díle a také francouzský dabing. Sice jsem postavám nerozuměla, ale zněly skvěle.

První díl působil svěže s množstvím nápadů a zábavy, druhý mě však více nudil a obsahoval místa, která bych nejraději přeskočila a spíše po něm nemám příliš chuť zahrát si pokračování, kdyby nějaké někdy vyšlo.
+28

Unpacking

  • PS5 75
Unpacking je nenáročná a odpočinková hra, na kterou musí mít člověk náladu. Přeci jen, ve hře pouze rozbalujeme krabice a ukládáme jejich obsah do polic, regálů, skříněk, pod postel, na zeď, zkrátka všude, kam je třeba. Mně hra naštěstí sedla přesně do nálady a měla na mě až relaxační účinek.

Za celou hru často stěhující se majitelku bytů nevidíme a její životní cestu tak sledujeme jen s pomocí jejích osobních předmětů. Poznáme tak její studia, její koníčky (mimo jiné očividně ráda hraje videohry, takže velké plus :)), vztahy, vrcholy i pády, a to vše beze slov. Tvůrci si v tomto ohledu s předměty docela vyhráli. Některé tyto mini příběhy jsou hlubší, než by hráč čekal.

Tu a tam jsem narazil na předmět, u kterého ani teď netuším co jsem to vlastně "držel". Hlavně se jednalo o malé věci či různé lahvičky v koupelně. Občas jsem se také podivil, když mi některý předmět zasvítil červeně (hra vás tak upozorní na nesprávně zvolené místo), a já ho pak musel strčit jinam, na místo naprosto nelogické (stalo se párkrát v kuchyni).

Rozhodně musím ocenit pixel artovou grafiku, vše je pěkně propracované do nejmenšího detailu. Hudba je spíš taková jednoduchá a přesně se hodící k tomuto typu hry. 

Tahle hra je zkrátka naprostý relax a dobře posloužila jako pohodová výplň mezi většími tituly.
+28

What Remains of Edith Finch

  • PS5 90
O hře jsem skoro vůbec nic nevěděla, jen to, že mým úkolem bude zkoumat tajemství rodiny Finchů a že se jedná o adventuru z pohledu první osoby. Už od prvního okamžiku jsem si říkala, jak je ta hra divná, ale v tom dobrém slova smyslu. Pocit bizarnosti pak korunoval pohled na dům rodiny Finchů (hráč se pak dozví, že jeho neobvyklý tvar má svůj důvod a není to jen nějaký výmysl), který se mi naskytl po krátké procházce lesem, a já se tak nemohla dočkat, až se podívám dovnitř. 

A hra mě nepřestala překvapovat a udivovat i nadále. Podobně jako u hry It Takes Two jsem musela oceňovat nápaditost tvůrců, protože v rámci mini příběhů, které byly zcela originální, dalších postav jsem se dostala do netradičních herních rolí a situací, vše udělané s citem pro detail. Zároveň hře ani nechyběla explicitnost. Ta dodávala pěkný kontrast s metaforami.

Ústředním tématem ve hře je smrt a domnělá kletba, jež rodinu sužuje. Postupně jsem procházela scénami zobrazující poslední chvíle v životě členů rodiny Edith a všechny na mě působily zvláštně. Už od začátku jsem věděla či tušila, jak ke smrti dojde, a tím, jak do toho byly přimíchány až místy komické scény, nebo třeba komentář jiného člena rodiny, který celý zážitek odlehčoval, tak jsem k vyvrcholení scény přistupovala s klidem, bez lítosti či smutku, naopak se zvědavostí a odevzdaně čekala, až k tomu tedy dojde. Což byla pro mě paralela k pocitům Finchů, kteří také předpokládali, že se nedožijí vysokého věku a že nějakým, často bizarním způsobem, umřou prostě dříve. Perfektním příkladem je scéna ve vaně, která přesně zobrazuje to, co chci vyjádřit výše.

Na závěr trochu teorie a mého názoru na to, proč se členům rodiny stalo, co se jim stalo. Osud celé rodiny Finchů je tragický, ale nemyslím, že za to může kletba, ale dle mého se jedná částečně sebenaplňující se proroctví, kterému ovšem dost pomáhá postava Edie (nejstarší do nedávna žijící člen rodiny). U některých smrtí se dá diskutovat, jak moc je mohla ovlivnit, ať už nějak přímo (například Molly má v pokoji jedovaté bobule a i přes její nářky, že má hlad, ji Edie nepustí z pokoje, Calvin - houpačka je postavena na takovém místě, že dopadnout lze snad jedině z útesu dolů, navíc je ohrazena plotem s ostrými hroty), či nepřímo, kdy svojí obsesí kletbou a předčasnou smrtí své děti vychovává k naprosté bezstarostnosti a neopatrnosti (případ Sama, který se fotí na opět vyvýšeném místě a který ani nezkontroluje, jestli je jelen mrtvý, navíc svoji bezstarostnost přenáší dál do výchovy svých synů - žádný normální rodič nenechá dítě samotné ve vaně nebo pouštět draka, když hrozí silný vítr a bouřky). 

Přišlo mi, že někteří členové rodiny si tuto situaci uvědomují, třeba Walter, který mluví o příšeře za dveřmi a místo, aby svůj bunkr pod domem opustil normálně dveřmi, tak raději velkým kladivem vybouchá díru do zdi, aby se s Edie nemusel vidět. Nebo Milton, bratr protagonistky, který se snažil od "kletby" utéct, a prostě zmizel beze stopy. 
 

Hra dobře pracuje s tématem nespolehlivého vypravěče, takže je nutné se spolehnout na vlastní průzkum domu a spojovat si věci a události, jak se asi staly, sám, což mě bavilo.
+28

Control

  • PS5 80
Control od první chvíle servíruje vynikající atmosféru. Vstupem do Nejstaršího Domu zároveň otevíráte dveře k nespočetné plejádě nápadů finských tvůrců. Zdánlivě obyčejné předměty každodenní potřeby totiž mohou vykazovat nadpřirozené chování a v kůži Jesse se nečekaně stanete ředitelem úřadu pro jejich výzkum a kontrolu. Nikdy si nemůžete být ničím jistí a po většinu je vše dávkováno s odměřenou přesností.

Přestřelky zpočátku působí hodně dynamicky, nejen, díky nebývale propracované destrukci prostředí. Odemykání a vylepšování zvláštních schopností i samotné zbraně umožňuje i několik různých možností přístupu k soubojům, nicméně celou hru jsem prošel se základní pistolí, takže bohužel hráče k experimentování nic moc nenutí.

Stejně tak vylepšování zbraně a postavy působí dost vnuceně a náhodě generované úkoly se k tomuto typu hry vůbec nehodí. Prostředí je poněkud jednotvárné, ač vzhledem k příběhu to dává smysl. Ten už však nedává jeho závěr, kdy se autoři nedokázali držet při zemi a splácali všechno možné, hlavně aby to bylo jakože šokující. Stejně tak obě DLC tomu moc nepřidávají a obzvláště to s Alanem Wakem je už čistě pro fandy jeho hry. Největší kritiku si zaslouží bossové. Jste s nimi zavření v aréně, kde se kolem neustavičně spawnují enemáci, zatímco vy musíte uzobávat postupně jeho HP. V tomto směru je Control zcela bez nápadu.

Jako celek nabízí ovšem vynikající zábavu stvořenou pro milovníky tajemna a akčních her. Přiznávám, že další díl bych viděl docela rád.
+27

Stray

  • PS5 80
Na Stray jsem se těšil už od prvního traileru, který nastínil tajemný svět, ve kterém jsou místo lidí jen roboti. Těšil jsem se tak na kočičí objevování toho, co se vlastně stalo a proč svět vypadá tak jak vypadá. A v co jsem doufal jsem nakonec dostal.

Kočky mám rád a byl jsem zvědavý, jak tvůrci zachytí kočičí pohyby a chování. Můžu říci, že velmi dobře. Kočka se pohybuje logicky a úplně jsem cítil každý dopad na všechny čtyři na svém ovladači. I chování kočky v určitých situacích působí správně. A samozřejmě jsem celé dobrodružství promnňoukal :)

Hratelnostně bych Stray zařadil do oddychové adventury s nižší obtížností. Hra je pěkná, dobře se hraje, je to celé takové příjemné, ale žádné velké překvapení či něco snad vyloženě epického se nekoná. Celé to objevování a průzkum je ale fajn. Hra je lineární, pouze pár lokací je otevřenějších. Právě ty otevřenější části, které obsahují někdy i malé vedlejší úkoly, se mi líbily o něco více. 

Každopádně s kočičákem cestujeme městem, pomáhá nám malý robůtek, díky kterému můžeme komunikovat a v některých částech hry ničíme světlem malé potvory jménem Zorkové. Právě tato akčnější část mi ve hře moc neseděla.

Tahounem hry je příběh, objevování světa a zjišťování co se vlastně stalo. Prvotní úkol, tedy dostat se v bezpečí zpátky domů, záhy přeroste k něčemu většímu. Příběh je odvyprávěný dobře a pěkně odsýpá a má i své emotivní momenty.

Celkově je Stray naprosto odpočinková a pohodová adventura, kterou by neměl minout žádný kočkomil.

Pro: Pohodová a oddychová hratelnost, kočičí pohyby a chování, zajímavý svět

Proti: Akční část

+27

Shadow of the Colossus

  • PS5 80
O hře Shadow of the Colossus se dá říct, že je jen o putování pustou krajinou za obrovskými stvořeními, které z nějakého důvodu chce někdo (tajemné hlasy v tomto případě) vidět mrtvé a vy se o to máte postarat. Tak prosté to je, ale zároveň je to zabalené do esteticky krásně povedené hry, i co se týká zvukové stránky.

Nelze se při hraní sám sebe neptat, co bude daní za to, že mi někdo oživí milovanou bytost. Přece to nemůže být tak jednoduché, že si odškrtnu šestnáct fajfek a vše bude dobré. Hra nic nevysvětluje, ani nenaznačuje a vše nechává na hráči. K chmurnému přemýšlení nad osudem obrů i mně samotného napomáhá i osamělá krajina, která je takřka bez života a samotné cestování, které se někdy neobejde bez zabloudění a hledání cesty dál. Závěr hry je silný, co se týče příběhu, a mé obavy, které mi při hraní vyvstávaly v hlavě, se potvrdily. Úplný konec mě mile překvapil, neboť jsem viděla naději, že veškeré moje úsilí nebylo zmařeno. Také mě velmi potěšilo, že koník přežil, protože při jeho pádu do hlubin jsem si říkala, že jestli se ta ženská nakonec neprobudí, tak se na všechno můžu vykašlat.  

Z čeho jsem měla obavy, tak bylo hrozné ovládání, kterým je hra proslulá. A vlastně to nakonec tak špatné nebylo a čekala jsem to mnohem horší. Ovládání koně bylo naopak povedené, protože jsem konečně měla pocit, že ovládám živou bytost s vlastním rozumem a chováním. Pochopitelně si tohle moc nedokážu představit v nějakém open worldu na desítky hodin, ale tady to naprosto sedělo.

Samotné souboje byly zábavné a nebylo po většinu doby nijak těžké přijít na to, jak daného colossa porazit. Nepřišlo mi, že by se bossové opakovali a naopak byl každý originální. Někteří samozřejmě byli více zábavnější než jiní a bylo znát, jak se obtížnost v jejich zdolání postupně zvyšuje. Ovšem i tak byla cesta k němu kolikrát delší než samotný boj. Zpočátku mi jich bylo i líto. Ale třeba ten poslední? Smaž se v pekle, šestnáctko (ale co se týče jeho designu, tak je opravdu povedený).
+27

Final Fantasy XVI

  • PS5 75
O 16. díle série Final Fantasy jsem měla jen mlhavé informace a představy. Pamatovala jsem si úplně první trailer, který pojednával o několika království, krystalech a Eikonech. Jak se blížil čas vydání, tak jsem se podívala na pár minut z nějakého gameplaye, ale jinak jsem o hře toho moc nevěděla a jen ke mně prosakovaly zprávy, že nový díl budí u fanoušků kontroverze. Byla jsem tedy zvědavá, jak šestnácka obstojí, a to nejen u mě, ale i ve světě.

Co rozhodně já osobně považuji za velký klad, tak je příběh a vůbec celý svět, ve kterém se děj nejnovějšího dílu této dlouholeté série odehrává. Bývá často přirovnávám k televizní série Game of Thrones, což nemohu posoudit, jelikož jsem tenhle seriál nikdy neviděla, a tak vlastně ani nevím, jestli je tohle přirovnání lichotkou nebo naopak. Faktem je, že příběhové pozazí je dost propracované a je vidět, že si tvůrci dali opravdu záležet. Aby se v tom hráč neztratil, tak je k dispozici skvělá funkce, kdy lze hru v cutscéně pozastavit a zobrazit si informace k jednotlivým postavám, popřípadě i významným událostem. Samozřejmostí jsou popisky osob, národů, míst, událostí či mystérií, které se postupně zaplňují, jak je hráč odkrývá. Bonusem je pak jedna postava, u které si lze zobrazit časovou osu událostí a také jednotlivé vztahy mezi osobami.

Jak jsem zmínila, tak mě (příjemně) překvapil příběh a vlastně mě bavil asi nejvíce z celé hry a hodně mě zajímalo, jak se to bude vyvíjet. Přece jenom ty změny, o které hlavní hrdina usiloval, měly docela velký dopad na svět a jeho fungování. Líbilo se mi, jak bylo zpracované vyzobrazení vztahů mezi těmi, kteří dokážou používat magii i bez krystalů a těmi, kteří potřebují krystaly k užití a vůbec to na mě celé působilo dost uvěřitelně. Navíc každé království bylo jiné a ty rozdíly mezi nimi byly znát. Příběhu dost pomohly i postavy, kdy jsem si většinu oblíbila. Sice mi místy přišlo, že některé postavy by si zasloužily více prostoru (třeba Jill se mohla účastnit nějakého boje s Eikonem po boku Cliva, nepočítám situaci, kdy jen vytvořila v nadsázce ledové kluziště nebo Jote mohla dostat více prostoru) a občas to na mě působilo, že je tam jen Clive a pak ti, kteří stojí okolo a naslouchají ději.

Když jsem u těch postav, tak musím zmínit jako klad vedlejší úkoly. Ty mě zpočátku strašně otravovaly a přišly mi hloupé. Naštěstí, jak jsem postupovala hrou, začaly být více komplexní a hlavně jsem se kolikrát něco dozvěděla o světě, o těch samotných postavách a skvěle to rozšiřovalo příběh hry. Pořád jsem sice často figurovala jako doručovatel, takže náplní to nebylo nic světoborného, ale pro ty samotné dialogy mě to bavilo.

Co se týče postav ještě, tak zde mám výtku k tomu, jak byl či spíše nebyl udělaný systém společníků. Že je nebudu ovládat, tak to se dá ještě snést, ale po celou dobu hry jsem vůbec neměla pocit, že bych cestovala s někým, pokud nepočítám hlavní úkoly, kdy mluvil i někdo jiný než Clive. Když jsem poprvé měla možnost procházet se po světě se společníkem mimo hlavní linku, tak jsem se zpočátku při bojích ohlížela, jestli ta postava třeba nezmizela, protože bylo naprosté ticho. Nemyslím to, že by spolu postavy měly vést diskuze, ale chyběl mi třeba nějaký pokřik na Cliva (ty tam možná byly, ale nějak si je nevybavuji), nějaký malý rozhovor mezi boji, při cestování, prohodit nějakou poznámku, prostě něco. Výjimečně ta druhá postava něco řekla jen tak, ale jinak bylo naprosté ticho. Té prázdnotě napomohla i nemožnost měnit vybavení společníků nebo ho třeba vylepšovat, nějak ty postavy vyvíjet. Navíc jsem nikdy neměla pocit, že by mi přítomnost postav nějak pomohla v boji. Jejich poškození bylo směšné a bylo naprosto jedno, jestli na nějakého silnějšího soupeře jdeme ve dvou nebo jestli na něho jdu jen já.

Výbava je kapitolou samo o sobě a je pro mě zklamání, jak je tohle vyřešené v tomto díle. V praxi funguje vylepšování postavy tak, že po skoro každém hlavním úkolu se u kováře objeví lepší vybavení (no, lepší, prostě vybavení zlepšující vlastnost třeba o hodnotu 1 či 2, což stejně v praxi nejde znát, naštěstí je ve hře jedna výjimka), to se koupí, popřípadě vylepší a je na chvíli pokoj. Nehrozí totiž, že by pečlivý hráč procházející každý kout našel v truhle opravdový poklad. Velmi výjimečně se mi stalo, že v truhle leželo lepší (opět lepší řádově o jednotky) vybavení, ale tyto raritní nálezy mi teda dopaminový systém neaktivovaly a já tak neměla moc snahu se v pozdější fázi hry zajímat o nějaké truhly. V drtivé většině případů v nich ležel materiál na výrobu, který by hráč spotřeboval tak za deset průchodů hrou vzhledem k tomu, že lepší věci se ve hře objevily až po nějakém hlavním úkolu. Takže materiálu hodně, ale zároveň absurdně málo využití. Hřebíčkem do rakve je pak naprostá absence čehokoliv, co by nějaké zbraně či zbroj ozvláštnilo a donutilo hráče je použít. Takže žádné statusové efekty, žádné bonusy k fyzické či naopak magické složce poškození, žádné šance x % na aktivování y, naprosto nic. Takže není nakonec moc důvod, proč prozkoumávat svět, hledat schované cesty a poklady, když nikde nic není, jen prázdno. Nějaké RPG prvky jsou v rámci různých Eikonů přítomny, ale při pohledu na výbavu jsem si říkala, že víc buildů a způsobu hraní vymyslím u akční adventury God of War Ragnarök.

O soubojovém systému mohu říci, že mi nevadil, ale zároveň mě nebavil až tak, že bych si dokázala představit více dílů FF s tímto systémem. Vypadalo to všechno hezky a efektně, to nepopírám, ale hlavním tahákem hry to pro mě nebylo. Souboje s Eikony jsou o něco vyšší level a ty byly zpracovány skvěle a jde vidět, že si s tím dali dost práce. Velmi mě bavilo hrát za Ifrita a opravdu jsem měla pocit, že ovládám fakt velký a silný kolos. Navíc v kolika hrách můžete bruslit po soubojové aréně s Ifritem? Součástí těchto soubojů byly i QTE části, kterých bylo vždy jen pár (třeba dvě, tři) a trochu jsem si říkala, i vzhledem k velkorysému času, který má hráč na zmáčknutí tlačítka, jestli to vlastně není zbytečné. Ale možná jen chtěli autoři zajistit, abychom u těch dlouhých scén nespali.

Co musím zmínit jako negativum, tak je velmi malá variabilita nepřátel. Vzpomínám, jak jsem v komentáři k původnímu sedmému dílu chválila množství nepřátel, tak zde je to opačné. Pojďme vzít vlkopsy, kytky, nějaké létavce a nějaké dvounožce a strčíme je na všechny kontinenty, jen tu a tam něco předěláme, takže z pavouků budeme mít štíry. I ty speciální lovecké úkoly nakonec obsahovaly již viděné nepřátele. Tady musím zmínit i chybějící slabiny nepřátel, které se asi moc autorům nehodily, ale já jsem zpočátku měla ve zvyku si říkat, že na bombu přece nemohu použít ohnivý útok a na wyverny jsem zase používala větrný či třeba bleskový útok. Je to naprosto jedno.

Jak už to bývá zvykem u FF série, tak musím pochválit hudbu. A opět musím pochválit soubojovou hudbu, kdy ta nejčastěji hraná soubojová hudba nese v sobě krásný odkaz na soubojovou hudbu z Final Fantasy VIII, kterou mám moc ráda a potěšilo mě, že ten stejný motiv je i zde. Ale i další písně jsou úžasné. V některých jsem slyšela metal, v jedné rock, u další mi to připomnělo Mozarta a dočkala jsem se na chvíli i varhan, nádhera. Vizuální stránka je také povedená, zvlášť výhledy do krajin a lokace v okolí krystalů. Co mě překvapilo, tak bylo to, že režim kvality nabídnul plynulější zážitek než režim výkonu. Nevím, jestli u toho druhého docházelo k větším propadům FPS nebo jestli režim kvality měl více než 30 FPS, ale rozhodně mi režim kvality vyhovoval více. A také se mi prvně stalo, že mi motion blur nedělal někdy moc dobře na oči a vadilo mi, že ho nemohu vypnout. (Ten už jde po updatu 1.03 vypnout.)

Pro: příběh, Eikoni a jejich využití, postavy, hudba

Proti: malá variabilita nepřátel, absence RPG systému, systém lootu a vybavení, některé postavy by mohly mít více prostoru

+27

The Witness

  • PS5 85
Nejtěžší moderní puzzle hra, co jsem kdy hrál.

Ačkoli jsem už dopředu věděl, do čeho zhruba jdu a do hraní se pouštěl s oprávněnými obavami, nakonec jsem byl příjemně překvapen jako moc mě to chytlo. Tušení, že to nakonec po pár hodinách vzdám, stejně jako tehdy Braid od stejného tvůrce, který mě moc nebavil a nakonec jsem ho rushnul podle návodu, se naštěstí nevyplnilo. U The Witness je situace odlišná, neb umí své mechaniky (a že jich je) představit hezky od píky a hráče za pomocí svého otevřeného světa postupně učit. Hru bych vlastně přirovnal k takovému hadánkovitému Gothicu. I tady hráč postupně oťukává prostředí okolo sebe, zkouší jednu hádanku za druhou a pokud nechápe její princip a jednoduše narazí, jde někam jinam a zkouší to jinak. Každá z lokací v sobě ukrývá určitý typ hádanek, přičemž posléze je začne i kombinovat navzájem. Pro správně zdolání všech hádanek je potřeba minimálně znát základní princip každého typu. Některé lokace jsou jednodušší, některé kombinují menší počet hádanek, některé naopak kopnou do vrtule hned po úvodním seznámení a představují výzvu na dlouhé hodiny.

Zprvu mě trochu zklamal zdánlivý fakt, že celá hra je vlastně jen série logických "rychlíků" na obrazovkových terminálech rozesetých po herním světě, který je spíše velkým a tak trochu zbytečným herním lobby, přes které hráč k těmto hádankám přistupuje. Jenže nemohl jsem se mýlit víc, neb The Witness toho v sobě skrývá daleko více než by se mohlo na první a možná i druhý pohled zdát. Celá hra, a to se vztahuje i na její filozofický aspekt protkaný celým zážitkem, je o perspektivě. A to nejen ve smyslu toho, jak hráč přistupuje k řešení hádanek, ale i k samotnému náhledu na život, vesmír a vůbec. Tedy na to, co nazýváme realitou. Na tu lze nahlížet hned z několika úhlů pohledu. Tvůrce hry je možná tak trochu blázen, možná tak trochu vizionář, a asi se ani ne ve všech ohledech s načrtnutými myšlenkami obsaženými ve hře zcela shodnu. Ale to je přesně ono, Všechno je to o perspektivně. O vlastním náhledu. O interpretaci založené na vědomostech, zkušenostech a vlastní filozofii. Artran to ve svém komentáři popsal lépe, než jak bych to kdy dokázal já sám.

Ačkoli neobsahuje žádný příběh jako takový, díky svému filozofickému přesahu je The Witness naprosto unikátní a předá hráči, pokud to přijme, i něco víc než jen zábavu (a občas i řádnou frustraci) při řešení hádanek. Koneckonců, ve které jiné hře hráč narazí na mj. i závěrečnou scénu z filmu Nostalgija režiséra Andreje Tarkovského, která však není ve hře přítomná jen tak pro nic za nic. A není jediná. Všechno, na co hráč narazí, má svůj význam, byť hra slovně nic nevysvětluje a hráč si musí vysvětlení hledat sám. Nebo nemusí a může jen řešit skvělé puzzly, i v tom je to kouzlo.

The Witness je hrou, která vyžaduje trpělivého a přemýšlivého hráče s dostatkem času. Své mechaniky vysvětluje někdy lépe, někdy trochu hůře, ale až na výjimky je vcelku férová, logická a zvládnutelná. Svou vysokou obtížností umí jak bavit, tak občas i řádně frustrovat. Byly chvíle, kdy jsem zoufale mlátil ovladačem o polštář se slovy, že to prostě nejde, ale za ty odměňující euforické momenty to rozhodně stojí. U některých hádanek jsem strávil pár sekund, u některých třeba i hodinu. Nebo déle. A nebudu popírat fakt, že i hrstku jsem vyřešil až za pomocí návodu a přiznal si, že na to by už asi moje mozkovna nestačila. A opravdu nestačila nebo jsem jen něco přehlédl? A byl jsem jen netrpělivý, vzal hádanku za špatný konec nebo mi chyběl dostatečný rozhled? O tom je celý The Witness.

Pro: ohromná chytlavost, provedení a rozmanitost hádanek, práce s perspektivou, filozofický přesah, velká výzva

Proti: občas je ostrov až moc bludiště, občas frustrace z některých fakt těžkých puzzlů, občas zdlouhavé a únavné, občas nutnost pomáhat si print screenem, závěrečná sada hádanek, trofej za volitelnou časovanou challenge

+27

It Takes Two

  • PS5 85
It Takes Two byla pro mě první hra, kterou jsem hrála v kooperaci ve split screenu, a byla jsem zvědavá na nutnost spolupráce a na to, jak přítomnost druhé osoby obohatí herní zážitek.

Po zapnutí hry jsem vpadla do neskutečně barevného a nápaditého světa, ve kterém nebyla možnost se ani na chvíli nudit, jako když na horské dráze projíždíte různými světy. Ano, takové zběsilé tempo hra měla.  Jestli bych měla zvolit jedno slovo, které by hru It Takes Two charakterizovalo, pak bych zvolila slovo kreativita. Na ploše zhruba 12 hodin jsem neustále žasla nad tím, jak tohle někoho mohlo napadnout a jakým způsobem své nápady dokázal implementovat do hratelnosti. Nejen, že jsem vystřídala rozmanitá prostředí, která nabízela unikátní zážitek, ale také jsem létala, potápěla se, lyžovala, stala se rytířem s mečem, osedlala pár živočišných druhů či jsem si hrála s gravitací. A to je jen část toho, co hra nabízí. Po celou dobu jsem nepocítila stereotyp či že bych měla pocit, že jsem něco takového už viděla. S každou další kapitolou mě hra dokázala překvapit mechanikou, která na mě v dané části čekala a těšila jsem se, až si ji vyzkouším. 

Přes to všechno jsem někdy měla pocit lehkého zahlcení. Řešení jednotlivých úkolů bylo totiž mentálně vyčerpávající - ne, že by vyžadovaly nějakou vysokou inteligenci, ale bylo jich tolik za sebou a někdy to vyžadovala hlídat si více věcí naráz, že jsem někdy i doufala v konec kapitoly, ale stále se objevoval další obsah. Proto si myslím, že by hra mohla být o něco kratší, alespoň o jednu či dvě kapitoly.

Hra také nabídla celou řadu soubojů s bossy, kteří byli stejně originální jako zbytek hry. Tedy co se týče jejich vzhledu a osobnosti, protože samotné souboje většinou opakovaly některé mechaniky (propadající se podlaha, správě načasované výskoky) a to mě ke konci hru už tolik nebavilo a popravdě považuji souboje za nejméně zajímavou a zábavnou část hry.

Hratelnost byla navíc doplněna četnými minihrami a malými událostmi přinášejícími ještě další porci zábavy. Nejvíce mě zaujaly paradoxně obyčejné šachy a ježdění na saních, kde mě musel roztlačovat druhý hráč. Nemohu se nezmínit o známé kontroverzní scéně se sloníkem a cítila se jako největší svině, když jsem toho nebohého plyšáka tahala vstříc jeho osudu. Hra člověka nezásobuje jen pěknými a veselými věcmi, ale i něčím takovým, nad čím by se dalo i pohoršit a bylo naopak skvělé, že i takové emoce hra vzbudí.

Ústřední dvojice mě spíše štvala, než že bych s nimi nějak soucítila, v jaké situaci se to ocitli. Oba byli rovným dílem naprosto sobečtí a to, že jejich dcera neřeší, že se jí ani jeden z rodičů neozývá, když je několikrát osloví či na ně mluví (postavy v tom reálném světě jsou totiž "vypnuté", zatímco se jejich druhé postavy pohybují úplně v jiném světě), také o něčem vypovídá. Asi je na nezájem zvyklá. Popravdě by se k sobě neměli vůbec vracet a spíše by se měli v dobrém rozejít a trochu zapracovat na sobě a na svém vztahu k jiným lidem. Postava dcery mi navíc přišla lehce divná, až umělá, jakoby se tvůrci soustředili jen na všechnu tu náplň ve hře a mně tak bylo její potenciální štěstí zcela lhostejné.
+27

Marvel's Spider-Man: Miles Morales

  • PS5 80
První Marvel's Spider-Man mě mile potěšil, nečekal jsem, že mě bude superhrdinská hra tak bavit. I když se na superhrdinské filmy podívám rád (i přesto, že poslední dobou stojí za prd, tak Marvelovku z MCU universa nevynechám), do her se mi nikdy moc nechce. Po měsíci od jedničky jsem se dal i do Marvel's Spider-Man: Miles Morales a přestože je hra zajetá ve stejných kolejích, v něčem je lepší. Ale v něčem i horší.

Za prvé mě víc bavil Miles Morales jako charakter. Nebo takhle. Petera Parkera mám rád, je to ikonický charakter. Ale jeho příběh jsem viděl zpracovaný už tolikrát, že mě přeci jen méně známé příběhové pozadí Milese Moralese zaujalo. Jeho rodina, přátelé a záhy i nepřátelé, to vše působí v rámci universa osvěžujícím dojmem.

Hratelnost je úplně stejná jako v předchůdci, jen Miles může používat energetický výboj v mnoha podobách, což se hodí při soubojích a samozřejmě to má opodstatnění i v příběhu. Tady Insomniac Games zaslouží jedničku třikrát podtrženou, souboje jsou zábavné a svižné, a když k tomu připočteme i Spider-Manovský pohyb po městě, tak to je úplná lambáda, téměř dokonalé.

Protože se jedná o takový mezi díl, není hra tak rozsáhlá jak první Spider-Man. A to je také v jednom ohledu plus. Collectibles tu máme, ale daleko v menším počtu, takže nehrozí nudný grind v případě, že chceme hru kompletovat třeba na platinovou trofej. Navíc jejich sbírání má i někdy smysl, protože se dozvíme o minulosti určitých charakterů.

Jak jsem psal, v něčem je Miles Morales trochu horší. A tím jsou záporáci. Jediný, kdo má charisma je Simon Krieger, kterého skvěle nadaboval Troy Baker. Tinkerer je pak jako záporák velké zklamání, něco tak tupého a otravného jsem už dlouho neviděl. Závěrečný souboj je pocitově delší než Sátántangó od Bély Tarra a nepředstavuje žádnou extra výzvu. Příběh samotný ale tak hrozný není, spíš je to superhrdinská klasika, akorát tím, že je hra kratší, tak skončí až moc rychle.

Nezbývá než dodat, že stejně jako předešlý díl je to skvěle hratelný a naprosto zábavný popcorn. 

Jo a JJJ je king :)
+27

Alan Wake II

  • PS5 90
Na druhý díl Alana jsem byla zvědavá a říkala si, jakých změn se dočkám, jelikož uplynulo řadu let od doby, kdy vyšel první díl, a hry a jejich hratelnost si prošly nějakým vývojem od té doby. A samozřejmě jsem se nemohla dočkat, až se dozvím, co se s Alanem těch několik let, co zmizel, dělo.

První novinkou byly dvě hratelné postavy. Tou první je agentka FBI Saga Anderson a přes počáteční skepsi, která trvala jen chvíli, mě nejvíce bavilo hrát právě za ni. Líbila se mi její analytická a racionální mysl (která tvořila kontrast k Alanovi), i když s menší dávkou nadpřirozena, a také to, jak si rozvěšovala stopy k případům na své nástěnce. Tato činnost sice byla jednoduchá a sama o sobě nevyžadovala po hráči žádné velké myšlení, ale ráda jsem si četla její komentáře ke stopám a co z toho vyvozuje. Samozřejmě bylo uspokojivé, když se něco mohlo uzavřít, a tak jsem byla motivována najít co nejvíce stop. Navíc jsem se s ní vydala do známých míst z prvního dílu a užila si i interakci s obyvateli Bright Falls a okolí. Za Alana se hrálo trochu jinak a také se pohyboval v jiných kulisách, za což jsem byla dost ráda, protože by mě nejspíše nebavilo trávit tolik hodin ve stejných lokacích. Bohužel mi jeho části nepřišly tak přitažlivé jako temné lesy a maloměsto a bylo zajímavé sledovat, jak se Alan takřka moc neposouvá v příběhu, zatímco Saga odkrývá jednu věc za druhou.

Druhou velkou a výraznou změnou (a pro mě k lepšímu) byl značný úbytek akčních částí a naopak přibylo více těch adventurních. Zatímco v prvním díle jsem se převážně přesouvala z bodu A do bodu B a u toho střílela zástupy nepřátel, tak tady jsem se kolikrát do oblastí vracela, hledala stopy a bojovala s menším počtem nepřátel a ještě k tomu méně často. Jak se u adventur sluší a patří, tak na mě čekaly i hádanky a obecně nutnost zapojit mozek, což jsem rozhodně uvítala. Zatímco u Sagy se toto omezilo spíše na rozluštění toho, jak otevřít nějakou úschovnu (vlastně si teď zpětně říkám, že je škoda, že toho nebylo využito více i v rámci hlavní dějové linky), tak u Alana mě čekalo přepínání scén, kdy se daná oblast změnila, a hledání toho, co je nového a kudy jít dál. Obě činnosti mě bavily a ocenila jsem je jako příjemnou změnu tempa hry. Z matematické hádanky jsem byla vyloženě nadšená a velmi mě také bavily Nursery rhymes, které vyprávěly staré příběhy a jejich umístění neznámým člověkem (nechybělo ovšem pozdější vysvětlení, kdo za nimi stojí) na holé lesní půdě nebo v polorozpadlých budovách, jim dodávalo zvláštní a tajuplné kouzlo.

Nechci opomenout ani audio-vizuální stránku hry, kdy jsem si užívala pohledy na lesy zahalené v mlze, ulice zalité zapadajícím sluncem nebo i temné město s neony. Opět na mě čekal po každé kapitole hudební kousek, který jsem vždy nechávala dohrát až do konce, a jeden speciální hudební klip mě naprosto odrovnal a musela jsem kroutit hlavou nad tím, jak to skvěle zapadá do celého vyprávění a jak to vystihuje osobnost a celý příběh Alana.

Příběh hry by se dle mého názoru dal chápat i jako alegorie vyprávějící o člověku trpící duševním onemocněním. Opravdovým nepřítelem je psychické onemocnění Alana Waka. Úspěšný spisovatel nadaný velkou fantazií neunesl slávu, začala u něj spisovatelská krize, nadobro se zhroutil v Bright Falls při cestě s manželkou a propadl se do psychózy (na což odkazuje i text oné skvělé písně s nezapomenutelným videoklipem, která je součástí jedné kapitoly ve hře). Darkness symbolizuje psychotickou poruchu, která mění realitu, Alan propadl chorým představám, má pocit, že musí psát, aby se vymanil ze své choroby, vymýšlí si postavy, které mu mají pomoci, vše podává stejně přesvědčeně a naléhavě jako opravdoví lidé stiženi psychotickou poruchou. Jeho nemoc prožívá i Alice, je z ní zoufalá, má pocit, že se k ní pořád vrací a sama toho má dost a nemůže už dále. Ve spojitosti s tímhle bych chtěla zmínit scénu, ve které Saga na konci hry stojí před svojí nástěnkou a prochází si ukázkovým depresivním bludným kruhem, kdy říká, že je špatná matka, agentka, kolegyně, cokoliv, čímž se se její negativní myšlenky ještě více prohlubují a ještě více sama sebe shazuje. Naštěstí dokáže něco, co depresivní lidé tak neumí, říct si racionálně, že tyto myšlenky nejsou pravdivé a říct si důvod, proč pravdivé být nemohou. Tato část se mi hodně líbila.

Hru jsem si dost užila a těším se, co si vývojáři přichystají příště. Snad si do té doby zahraji ten Control, když už má být dvojka.
+27

Resident Evil Requiem

  • PS5 95
Na první pohled by se mohlo zdát, že se série od svého sedmého dílu příliš nepohnula. Pro mě je však každý další díl sebevědomým krokem vpřed. Hra mistrně balancuje mezi pomalým, tísnivým napětím a svižnou akční dynamikou, tentokrát prostřednictvím dvou hlavních postav, které Requiem několikrát prostřídá. Za hlavní ženskou hrdinku Grace je už od prvních minut jasné, že vývojáři z Capcomu přesně ví, co fanoušci milují a co je dokáže znovu vyděsit. Atmosféra je hutná, téměř dusivá, a každá lokace působí jako promyšlené bludiště, kde slabší povahy naleznou chvilku klidu maximálně v save roomu.

Hratelnost obsahuje všechny klasické prvky série: omezené zdroje, řešení typických hádanek a průzkum. Souboje jsou napínavé a často vás nutí přemýšlet, zda bojovat, nebo utéct. Inventář opět hraje klíčovou roli a každé rozhodnutí, co vzít, co nechat v bedně a co zahodit, má váhu. Když pochybíte, budete se muset vracet a zbytečně riskovat další zdroje, ale také čelit napětí a strachu. A nejde jen o laciné lekačky, těch ve hře zas tolik není, ale o dlouhodobý pocit nejistoty, který vás provází celou dobu.

A pak se hra najednou úplně změní. Vaše hlavní postava se přepne na ostříleného zombie slayer veterána Leona, který má omezené inventáře u zadku, a tak si s sebou klidně nese arzenál, se kterým by šlo dobýt menší město. A přesně to taky uděláte. Nepříjemná atmosféra je pryč a přichází neuvěřitelně smooth akce plná střílení, rozkopávání hlav, motorových pil a výbuchů. Kontrast mezi gameplayem Grace a Leona je něco, co vám skvěle doplní energii na další hraní, i pokud jste v předchozí pasáži už trochu upadali do stereotypu a opouštěl vás entuziasmus.

Příběh bude silným prvkem hry hlavně pro hráče Resident Evil 2. Návrat do starých známých lokací záměrně hraje na silnou strunu nostalgie. Pro nováčky v sérii nebude tak podstatný, ale přesto kvituji, že postavy jsou poměrně uvěřitelné a jejich motivace dávají smysl, což není v rámci série samozřejmost. Moje představa agentek FBI je ovlivněna zejména Danou Scullyovou z Akt X, a tak je Grace na můj vkus trochu moc uječená, ale budiž. Spíše mě překvapilo, že po všech těch Resident Evil událostech si američtí obyvatelé žijí své běžné životy bez znalosti existence zombíků a Bio Organic Weapons. Requiem vás totiž snad poprvé nevrhne přímo do epidemické oblasti, ze které prostřednictvím očí hlavního hrdiny můžete nabýt evidentně milného dojmu, že celý svět je zamořen. Přesto bych od agentky FBI čekala vyšší informovanost.

Resident Evil Requiem je přesně tím typem hry, který nejen dokazuje, že i po tolika letech má série stále co nabídnout, ale možná dokonce překonává či minimálně vyrovnává ty nejlepší díly. Věřím, že to není jen nostalgie, ale plnohodnotný moderní hororový zážitek, který respektuje svou minulost a bere si z ní to nejlepší. Pokud hledáte hru, která vás pohltí, zneklidní a nepustí, Requiem je jasná volba. Finální lokace je opět trochu slabší, jak je ostatně v sérii běžné, uznávám. Pořád mi ale přišla nad očekávání a ani trochu nezkazila celkový dojem ze hry.

Dohráno za 13 hodin.

Pro: Skvěle vyvážená kombinace tísnivé atmosféry a dynamické akce, podpořená kontrastem dvou odlišných herních stylů.

Proti: Slabší finální lokace a místy méně přesvědčivé zasazení příběhu do širšího světa série.

+27

Metro 2033 Redux

  • PS5 85
Skvělý kousek s pořádně hutnou atmosférou, který v očích mnohých překonává i svoji předlohu. Hru jsem prošel kdysi na PC a nyní v režimu kompatibility na PS5 jsem zjistil, že si z ní vyjma pár milníků prakticky nic nepamatuji.

Metro 2033 se nemá problém odlišit od konkurence a v tom tkví její velká síla. Přichází na poměry FPS se zajímavými mechanikami v módu Survival jde vážně spíše o přežívání, než klasickou střílečku. Osobně jsem tento průchod hrál v módu Spartan na obtížnost Hardcore a někdy v budoucnu si to opět na Survival rád střihnu. Nutnost hledání munice, filtrů a ruční dobíjení baterky však zůstává i v benevolentnějším Spartanovi.

Ještěže někoho napadlo, jak výborný potenciál na videohru dílo Glukhovského má. Už při čtení mi místy jednotlivé stanice/kapitoly evokovaly herní úrovně. Převedení se ukrajinským 4A Games povedlo skvěle a na zdánlivě omezeném prostoru dokázali vymyslet zajímavý obsah, který nenudí a nesklouzává do stereotypu. Za nějakých 10-14 hodin máte sice hotovo, pamětihodných míst se však ve hře najde dostatek a nikdy jsem neměl pocit, že by hra zapadala do již dříve vyjetých kolejí.

Zasazení je zcela unikátní a hratelnost z něj vychází. Do kontextu postapokalyptického moskevského metra zapadají i zbraně, kterých je i přes některé společné prvky obstojné množství. 2033 sice nenabízí vyložený Bossfight, ale se zdejším osazenstvem si přesto užijete perné chvilky. Třeba pasáže s Knihovníky dokáží pořádně pocuchat nervy.

Co do zpracování prostředí a atmosféry prakticky není co vytknout, dávkování či prezentace příběhu přesto má určité rezervy a přijde mi, že kdybych nečetl knihu, některé události by mi příliš smysl nedávali. Vyjma toho je malinko škoda, že se poměrně brzy dostanete k noktovizoru, který z hlavy v útrobách metra už prakticky nesundáte. Koukat na všechno pořád se zeleným filtrem přitom taková paráda není a pocitu z tmavých zákoutí linek metra to spíše škodí.

Metro 2033 byla svého času velmi pohledná hra a Redux verze ani s odstupem času nevypadá vůbec špatně. Nahrávací časy jsou prakticky neexistující a hra je po tolika letech od vydání naprosto vyladěná, takže skvělému zážitku nic nepřekáží.

Hodnocení na DH v době dohrání: 82 %; 183. hodnotící; digitání verze PSN

Pro: Zábavná herní náplň; parádní zasazení; pro FPS neotřelé prvky hratelnosti; skvělá atmosféra

Proti: Prezentace příběhu má rezervy; noktovizor občas hře spíše škodí

+26

Onimusha: Warlords

  • PS5 75
Onimusha: Warlords je pro mě docela příjemným překvapením. Více než 20 let stará hra původem z PS2 se totiž stále dobře hraje, jen musí samozřejmě hráč přistoupit k tomu, že už se jedná spíše o retro hraní a herní mechanismy jsou pochopitelně dávno překonány. 

Líbí se mi zasazení hry do alternativní reality 16 století, potkáme tu tedy i slavné osobnosti té doby, jako jsou Nobunaga Oda nebo jeho pravá ruka Hidejoši Tojotomi. Akorát je to všechno zabalené v nadpřirozené omáčce a Oda je toho času mrtvý a v čele armády démonů. Ve hře pochopitelně hrajeme za druhou stranu a zachraňujeme princeznu Yuki. Hrajeme za samuraje Samanosukeho, kterého doprovází krásná ninja Kaede, se kterou si také projdeme pár pasáží. Příběh je takové standardní démonské fantasy, pokud tohle máte rádi, tak proč ne.

Celá hra se odehrává na hradě, který je vlastně...malý. Tvůrcům se ale podařilo, aby vypadal větší než ve skutečnosti je. Lokací je totiž jen pár a hráč jich mnoho projde několikrát. A vždy, když už to vypadá, že je to vše, jdou otevřít další z mnoha původně zamčených dveří a další lokace (kterou projdeme opět minimálně dvakrát) je na světě. Ocenit však lze, že hra nezačne nudit, a to ani kvůli někdy lehce otravnému respawnu. Respawn v této hře je dobrý sluha, ale zlý pán. Můžeme si díky němu rychleji naboostit meče a orby, ale zároveň způsobuje smrt těm, kteří se zrovna utíkají přeskupit (čti: doplnit si magii u savepointu) s rozbitou držkou z bitvy. 

Ukládání je asi největší zápor hry, savepointy jsou rozesety hodně neprakticky a často musí hráč v případě úmrtí protrpět znovu místnost plnou nepřátel, hádanku nebo cutscénu. A taky často vše naráz. A nepřišel jsem na to, jestli jdou cutscény přeskočit, vždy se povedlo přeskočit jen část a zbytek jsem se musel dodívat, tak nevím.

Soubojový režim je takové to "v jednoduchosti je síla". Jedno tlačítko pro útok, jedno pro obranu a tři různé meče, každý s jinými schopnostmi. Co je super, že všechny meče jsou použitelné a je dobré (a i nutné) si je vylepšit na maximum. I když nejméně jsem měl rád ten ohnivý, nakonec to byl on, kdo zasadil smrtící ránu poslednímu bossovi. Tlačítko pro obranu je klíčové, jiný typ obrany zde nemáme - žádné kotouly ani úskoky jako v moderních hrách. Jde ale kolem nepřítele běhat, což se hodí u některých bossů, kteří mají pár neblokovatelných útoků. Celkově je akční část hry naprosto bezproblémová a také zábavná.

Vizuálně vypadá hra vcelku obstojně, například obličeje jsou rozhodně na velmi dobré úrovni. I hrad samotný, exteriéry i interiéry, vypadají i dnes k světu a pomáhají k povedené dobové atmosféře.

Onimusha: Warlords je i po letech velmi solidním dobrodružstvím a rozhodně chápu, proč může být tato hra pro někoho srdcovka. Hrát to v roce 2001, možná bych to měl také tak :)
+26

Diablo IV

  • PS5 90
Pekelné brány se znovu otevřely a s nimi i nekonečný zástup monster čekající na odbavení. Kluci v Blizzardu se rozhodli příliš neriskovat a držet se osvědčeného konceptu a přivedli spíš jen částečné změny, přičemž inspirace Lost Arkem je víc než zřejmá.

Asi tou největší, ale také nejkontroverznější novinkou je zvyšování úrovně příšer spolu s hráčem. V mnohem větší míře tak záleží na dobré výbavě a vhodně zvolených skillech. Hratelnost díky tomu neutíká do příliš lehké obtížnosti, kdy nebylo ve třetím díle nic nezvyklého pokořit bose na čtyři rány a člověk musel během jedné kampaně zvyšovat obtížnost hned několikrát, pokud nechtěl u hraní doslova usínat. Pocit z hodně namakané postavy je pryč, ale zdá se to být problém jen zhruba do 50. úrovně. Pak díky všelijakým dalším bonusům a výbavě posbírané v průběhu hry i tak naroste síla postavy a člověk se začne dobrovolně poohlížet po odemčení těžší obtížnosti přinášející nové výzvy a herní mechaniky.

Hlavní příběh mi přišel poněkud rozvleklý a rozparcelovaný na hodně drobnějších nepodstatných úkolů. Opět zjevná inspirace Lost Arkem. Naštestí nepříliš záživné dialogy nejsou nijak zbytečně dlouhé a omezí se jen na pár vět s tím, že občas překvapí i nějaký ten hodně pěkný filmeček. Jsem ten z podivínů, co se snaží příběh v sérii i celkem sledovat a neodklikávat, ale přijde mi v něm hodně trhlin a nesrovnalostí. Možná je lepší se v nich raději příliš nerýpat.

Po dokončení kampaně a rozdělení hlavních skillpointů stromu dovedností znovu přichází systém paragon levelů vyšperkovaný tentokrát do velmi zajímavé formy nabízející kombinování dalších charakteristik postavy pomocí bodů a glyphů, které se navíc vzájemně ovlivňují a dalším způsobem levelují. Tradiční strom dovedností známý ze všech předchozích dílů tak dostává na frak a zní to neuvěřitelně, ale přijde mi nyní nudnější než paragony. Otevírá se tak zajímavý endgame, který stojí na dobrých základech třetího dílu s obdobnou variací na nekončící procházení dungeonů s drobnými obměnani a vyššími obtížnostmi. Navíc přináší world bosse, eventy objevující se ve světě, pravidelně se obnovující questy, helltides, případně PVP, který bude sloužit zřejmě k finálním aktivitám namaxovaných postav. 

Příklon k online prvkům je zde velký. Kdo chce, může se přidat do party nebo klanu, ať už s kamarády nebo náhodnými kolemjdoucími. Výhody nejsou zanedbatelné, na druhou stranu nejde o nic povinného.

Skvěle se to hýbe a ještě líp se na to kouká. Temná atmosféra, bahno, louže, smrduté kobky, potemnělé sklepy a doupata, zapadlá obydlí a obecně střídmější méně křiklavé barvy. Tak, jak má Diablo prostě vypadat. A hlavně je zpět ta chuť pokračovat dál a dál za vyššími levely, lepšími odměnami a především za tím úžasným pocitem, kdy mi konečně nečekaně vypadne z potvory zářící legendární nebo unikátní předmět přesně pro mě.

Čtvrtá návšteva pekla je tak hned od spuštění tentokrát ve skvělé formě a přitom první sezóna je již za dveřmi. Nuda tedy zdá se opravdu nehrozí.

Pro: svižná poctivá hack and slash mlátička, bohatý úvodní endgame, temná atmosféra, crossplay, online prvky

Proti: kontroverzní systém levelování, nezáživný příběh ale koho to vlastně zajímá

+26