Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Bloodborne

  • PS5 85
Tato hra je skvělá. Výtvarný styl, hudba, prostředí, všechno se zde povedlo. Bossové jsou drsní (ikdyž většinou nepředstavují až tak velkou hrozbu) a Bloodborne má mé nejoblíbenější hudební motivy v sérii soulsborne her.
Zbraně (ipoužíval jsem nejvíc hlavně takovou tu pilku) jsou všechny velmi cool a zábavné na rozsekávání nepřátel. Další věc, která se mi na BB líbí, je, že předměty hrají důležitou roli. Většina předmětů může mít v boji kritickou roli, příkladem je (trochu OP) molotov koktejl, který mi pomohl v mnoha těsných soubojích se silnými nepřáteli nebo v posledních okamžicích boje s bossem. A některé předměty jsou nutné i k dosažené některého konce.

Design bossů je špičkový. Bloodborne obsahuje jednoho z mých pěti nejoblíbenějších bossů soulsborne/sekiro série, kterým je otec Gascoigne. Jeho hlášky, hudba a design (i když není těžký) z něj dělají naprostou pecku. Oblasti jsou naprosto nádherné. Zasazení do jiného než fantasy prostředí je opravdu příjemnou změnou a opravdu pomáhá odlišit Bloodborne od ostatních her. Hratelnost je velmi zábavná, souboje jsou rychlé a po hráči vyžadují pohyb a agresivitu. Hra vás odměňuje za nepřetržité sekání a řezání tím, že vám umožňuje získat zpět zdraví za úder na nepřítele, který vás nedávno zasáhl (podle mě tak trochu geniální systém), a nahrazuje pomalé kotouly rychlými úskoky.

Jedním z mých hlavních problémů s Bloodborne je nízký framerate. V některých případech hra sotva běží (příkladem je nějaký AOE útok nebo ohnivý útok) a zážitku to dost ubližuje. A samozřejmě Sony nikdy nevydali ani Pro update, natož PS5 nebo PC verzi - nechápu!

Další mou výtkou je nedostatek zbraní. Vím, že každá zbraň jsou v podstatě dvě v jednom, a jak jsem řekl dříve, všechny zbraně jsou zajímavé, ale není v nich moc rozmanitosti a více unikátních zbraní by to určitě napravilo. Celkově jsem ale byl velmi spokojen - Bloodborne je příjemným závanem čerstvého vzduchu pro sérii akčních RPG od From Software.
+23

The Forgotten City

  • PS5 95
Často se u některých her říká, že je lepší si před jejich hraním nezjišťovat o dané hře vůbec nic. U Forgotten City toto platí dvojnásob. Náhodou jsem na hru narazila zde na Databázi her a zrovna i byla k dispozici na PS Storu ve slevě, tak jsem si ji koupila. Už první okamžiky ve hře dávaly znát, že mě čeká nevšední zážitek. Dýchla na mě tajemná atmosféra a zpočátku i zdánlivě opuštěné oblasti, které ve mně vzbuzovaly touhu poznat, co se zde stalo, ale zároveň jsem se v nich necítila dobře, neboť jsem nevěděla, jestli mi něco nehrozí. Velice rychle jsem se ovšem dostala do hlavní herní oblasti a začala poznávat město a jeho obyvatele.

V čem tato hra opravdu vyniká, tak je to, jak dokazuje, že hry umí skvěle zprostředkovat nějaký příběh, lépe než film či kniha. Hlavní herní náplní jsou převážně rozhovory a průzkum města. Velkou roli hraje i opakující se časová smyčka a také fakt, že hráč si vědomosti a předměty přenáší do další časové smyčky, čímž si tak může události ve hře urychlit či se dostat k novým informacím nebo odpovědím v dialozích. První den ve městě jsem se docela ztrácela v obyvatelích a jejich jménech, ale jak hra plynula, tak jsem postupně začala plnit některé vedlejší úkoly, nalézala i tajná místa a rozplétala osudy místních obyvatel. Navíc při rozhovoru s obyvateli vyplynulo, že mají některé věci společné a vyústění této linky, kdy mě kněžka odvedla do lázní a posvítila jsem na malbu Charóna na dně bazénu, mi vyrazilo dech. A byla jsem ráda, že mi tato spojistost nedošla už během hraní a já tak mohla zažít opravdový moment překvapení až šoku.

Rozhovory s obyvateli mě bavily, a to zvlášť když se jejich téma stočilo k morálce a k tomu, jak my lidé rozlišujeme a podle čeho, co je dobré a co je špatné. Ze stejného důvodu mě nadchl i kanonický konec. Konfrontaci s Plutem jsem si užívala a byla jsem ráda, že byly zodpovězeny všechny moje otázky, které jsem ohledně příběhu měla. Navíc se mi podařilo z této konfrontace vyjít jako vítěz, což bylo uspokojující. Po dohrání jsem se vrátila ke hře a dokončila zbývající konce, i když ten kanonický konec je nejzajímavější.

U hry jsem se hodně bavila, její námět byl originální, stejně tak zpracování a nemohla jsem se dočkat, až se doberu k tomu, jak to všechno celé je a co se ve městě děje. Opravdu skvělý zážitek a mohu každému jen doporučit.
+23

Final Fantasy VII Remake

  • PS5 95
Ač to z hodnocení tak nemusí působit, tak ve mně remake sedmého dílu Final Fantasy zanechává mírně rozporuplné dojmy. Na jednu stranu se těším, jak se bude příběh dál vyvíjet a že jde o něco nového, ale na druhou stranu mě některé změny, ať už viděné či jen naznačené, překvapily a trochu se děsím (a těším vlastně), kam to celé bude směřovat. Navíc tohle nové převyprávění ve mně vzbuzuje otázky, jak mám brát původní verzi příběhu a nějak pořád nevím. Docela se mi daří na to celé nahlížet jako na pokračování původní sedmičky, ve kterém Sephiroth z filmu Advent Children ví, jak původní sedmička skončí a chce její příběh předělat (proto re-make v názvu). Ale mám ohledně všeho asi tisíc otázek a budu velmi mile překvapena, když se z nich aspoň půlka vyjasní. To čekání na pokračování je hrozné, ale těším se na další díl do skládačky. Věřím tvůrcům, že z toho všeho nevyjde nějaká blbost a že ví, co dělají.

Svým komentářem jsem začala asi odzadu, ale chtěla jsem hned v úvodu napsat své celkové dojmy. Teď už tedy k samotné hře a její hratelnosti. Konkrétně k soubojovému systému. Když jsem viděla nějaké záběry ze hry v době, kdy vyšla, tak mi boj přišel naprosto nepřehledný a zmatený a nepřišlo mi to jako něco, co bych si chtěla zahrát. Tento pocit (nepřehlednost) mi zůstal i skoro ke konci prvního průchodu. Naštěstí je zde možnost téměř zastavit boj a promyslet, co dělat dál. Tuto pauzu jsem využívala hojně a zvlášť pak při druhém hraní na Hard obtížnost, kdy to byla nutnost a kdy z toho byla spíše ta tahová hra. Hodně mě tenhle způsob boje, takový hybrid mezi tahovým a akčním soubojovým systémem, bavil. Kolikrát jsem mým třem postavám rozdala každé po jedné, dvou akcích, co mají dělat, a pak už jen sledovala, jak to probíhá. ...Nebo se moje taktika rozpadla hned v úvodu, kdy nepřítel provedl nějaký útok a vyřadil tak z řetězce akcí nějakou moji postavu. Systém materií zde byl stejně zábavný jako v původním díle a podobně i učení se novým dovednostem ze zbraní a využívání ATB systému. Ten šel pomocí materií ještě více posílit a získávat tak ATB o něco rychleji. Paráda. Jen škoda, že Summony jsem nevyvolávala tak často, jak bych ráda, protože většinou na to nebyl čas, nebo vyvolat nešli a stejně tak moc v boji nepomáhali.

Potěšilo mě, že jsem v boji mohla ovládat i jinou postavu než jen Clouda, takže jsem kolikrát přepínala na Tifu nebo ji měla rovnou jako leadera party a užívala si její velmi rychlé útoky a dovednosti jako Starshower, Rise and Fall nebo True Strike. Navíc vždy měla u sebe materii Parry, takže její pohyb po bojišti byl velmi rychlý a i na souboje v simulátoru jsem brala hlavně ji. Fakt byla radost za ni hrát. Kolikrát mi zachránila boj, kdy její limit break pozabíjel tuhé nepřátele tak rychle, že jsem ani nevěděla jak. Ale konec ódy na Tifu, jsou zde i jiné postavy. Aeris zdatně sekundovala zvlášť svojí skvělou schopností Arcane Ward a hlavně jsme si velkou srandu užily s kombinací HP Absorption s Enemy Skill (Self-destruct), Reprieve ze zbraně a následným limit breakem Planet Protection. Vyčistilo to nejeden tuhý souboj v simulátoru. Cloud byl po většinu času mým kouzelníkem, ale na některé souboje jsem ho vybavila Hardedge a udělala z něho tanka, který často používal dovednost Disorder. Asi nejméně času jsem přímo ovládala Barreta a u něho jsem i nejméně využívala jeho dovednosti ze zbraní. Nějak mi nepřišly tak dobré jak u ostatních postav. I když jeho limit break Catastrophe je naprosto skvělý.

Příliš mě nenadchly vedlejší úkoly, které byly ve hře spíše jen proto, aby tam nějaké byly a také rozhodovaly o tom, jaké šaty budou mít postavy v deváté kapitole. Ty scény v šatech byly mimochodem skvělé a u cut scény Aeris v obyčejných šatech jsem se musela smát, jak tam nastoupila se psem a kočkou po boku a Johny ji nevybíravě postrčil kupředu. Stejně tak mě pobavil i tanec s Andreem a Cloudovo odhodlání udělat pro záchranu Tifu i něco takového. Také bylo fajn, že trio z Avalanche dostalo větší prostor (asi abychom si mohli více pobrečet na scénách z plošiny) a že jim byla věnována i jedna kapitola. Co se týče přidaných kapitol a rozšířených lokací ve hře, tak ne všechny mě bavily. Tady musím zmínit kapitolu Haunted (Chapter 11 myslím), která mě moc nebavila, ty bossové v ní mě spíše jen rozčilovali a nějak mi neseděla do aktuální situace, kdy máme spěchat k plošině, pořád si říkáme, jak spěcháme, jak jde o život, ale zároveň máme čas se nahánět s duchy a vyprávět si duchařské historky. Ještě že patřila k těm kratším. 

Co si zaslouží velkou pochvalu a co jsem si užívala, tak byla hudba a nebyla skladba, u které bych si říkala, že mě už nebaví ji poslouchat. Pouštěla jsem si některé skladby i z koncertu symfonického orchestru a musí to být zážitek to slyšet takto naživo. Podobná slova chvály mám i pro vizuální stránku hry, kdy jsem nejvíce ocenila na Remaku to, že se konečně mohu podívat ve slumech nahoru, na patro nade mnou, kde žijí ti bohatí a dobře zaopatření lidé. To prostředí, kde se hra většinou odehrává, je vlastně hnusné, šedivé, hnědé, znečištěné, rozpadlé, ale je to ztvárněno tak dobře a uvěřitelně, až je to vlastně hezké. Hra sice nenabízí nijak časté pohledy na Midgar jako celek, ale když už ano, tak jsem si to užívala a bylo zajímavé vidět něco, co jsem si tak nějak představovala při hraní původní hry.

Hra mě opět chytla, jak už to bývá u FF VII, a bylo těžké ji přestat hrát. Pořád nevím, jestli se mi ten příběh líbí a jestli se mi bude líbit. Snažím se to brát jako něco nového a něco, k čemu je třeba přistupovat trochu jinak než ke klasickému Remaku. Už aby byl vydán Rebirth.
+23

Ghostwire: Tokyo

  • PS5 75
Na Ghostwire: Tokyo jsem byl zvědavý hned od úvodního traileru. Pak se z toho vyklubalo trochu něco jiného než jsem čekal, ale rozhodně ne špatného. Ghostwire: Tokyo je nakonec dobrá hra, jen ne až tak dobrá, jak jsem čekal a jak bych si přál.

Mám rád open worldy, rád plním vše možné a prozkoumávám, často si v nich dělám platinu/100% achievementů. Jenže tady jsou vedlejší aktivity docela úmorné, naprosto jednoduché a je jich strašně moc. To poslední je třeba pouze ke kompletaci trofejí, nicméně hodně aktivit musí hráč dělat i tak, aby si mohl vylevelovat schopnosti. Tokio je naprosto skvěle zpracované, můžeme navštívit kopec slavných míst, jenže tím, že jsou všichni mrtví, není v něm moc co dělat, což je obrovská škoda. Ale ano, samozřejmě, platinu jsem si i tak udělal.

Co je naopak naprosto skvělé jsou vedlejší mise, které jsou atmosférické a dobře vykreslují japonskou mytologii. Za zmínku stojí třeba úkol Art Imitates Life (skvěle zpracovaný drak) nebo humorný Dire Straits. Naprostým vrcholem jsou ale úkoly ze Spider’s Thread Update z nově přidané lokace školy, které mají hutnější a strašidelnější atmosféru než zbytek hry. Každopádně vedlejší úkoly dokáží překvapit a jsou dobře napsané.

Dobře napsaný je i hlavní příběh. Přestože jde hlavně o vyřešení záhady zmizení tokijského obyvatelstva, má i svou výraznou osobní rovinu a například poslední kapitola v tomto ohledu dokázala velmi mile překvapit svou atmosférou a melancholií.

Hra má na gamepadu nezvyklé ovládání a trvalo mi snad deset hodin, než jsem si na něj zvykl a vše si upravil ke své spokojenosti (dost pomohl Paulův tip v diskuzi zde). Poté už jsem kosil démony levou zadní. Jakmile se mi ovládání dostalo do ruky, začal se mi líbit i soubojový systém. Máme tři elementy, v drtivé většině jsem používal Wind, Water na crowd control a Fire proti silnějším skupinkám. Máme i luk, ten jsem používal spíše na létající duchy. Celkově jsem si soubojový systém nakonec oblíbil, byl efektní a zábavný.

Ghostwire: Tokyo má tedy sice své mouchy, hra je to ale velmi dobrá, a to jak příběhem, tak i hratelností. Jen je zkrátka škoda, že tento jinak výborně vystavěný svět zůstal využitý jen napůl.

Pro: Příběh, skvělé vedlejší úkoly, povedený soubojový systém, lore, krásně zpracované Tokio, fajn grafika a atmosféra

Proti: Vedlejší aktivity, prázdnější svět

+23

A Plague Tale: Innocence

  • PS5 90
Čekal jsem lineární příběhovou hru z neokoukaného, pro mě atraktivního, prostředí středověké Francie zasažené morem a dostal jsem přesně to. Emotivní příběh dvou dětských sourozenců, kteří procházejí krutým peklem a snaží se přežít. Je to přímočaré. Je to krásné, kruté a slza také párkrát ukápla. Čekejte historické kulisy, ale nečekejte realistický příběh. Prostředí nadmíru depresivní, temné, ale zároveň krásně graficky zpracované. Podbarvené temnou, ale uhrančivou hudbou plnou motivů temného středověku. Kde hlavní nástroj je violončelo.

Hra obsahuje špičkový profesionální dabing. Jak francouzský, tak anglický. Kvůli herní výzvě jsem hrál ve Francouzštině s českými titulky. Po dokončení a vracení se do jednotlivých kapitol kvůli trofejím, jsem přesedlal na Angličtinu. Immersi mi to nezkazilo. Obojí je skvělé. Hlasy dabérů obou postav vypráví kontrast dvou dětských nevinných hrdinů pocházejících ze šlechtické rodiny. Kteří byli z minuty na minutu hozeni do reality temného středověku v době těžké krize. Amicia to zvládala ještě celkem dobře. Pětiletého Huga mi bylo opravdu líto. Působilo to na mě až překvapivě.

Hratelnost hry je famózní. Jakmile mě jednou chytila, měl jsem problémy jí vypnout a jít spát. Poštěstilo se mi mít ale celou jednu volnou sobotu. Kdy jsem hrál hru celý den a vlastně jsem jí celou dohrál na tři zátahy. A to není úplně krátká. Bylo to jako sledovat film. Film s námětem, který tu nikdy předtím nebyl. Obtížnost je nastavená tak, aby to hráč neměl zadarmo, ale zároveň se nefrustroval zbytečnými záseky. Zábavný stealth, jednoduché hádanky a adrenalinové akční scény. Hratelnost se mění a nesklouzne do stereotypu.

Bohužel to celé trochu kazí umělá inteligence nepřátel. Později ve hře stačí mít na snadný postup vyčištěnou únikovou cestu. Má taktika byla prakem sundat helmu vojákovi chemikálií a utéct. Když se všichni uklidnili, už ho stačilo jen trefit šutrem do hlavy a utéct. Voják se vrátil k mrtvole svého druha a dělal jakoby nic. Nepřátelé vás nepronásledují daleko. I když vás u toho přistihnou, nejsou dlouho podezřívaví a rychle se uklidní. Stačí jen mít trochu trpělivost a dojem ze hry se hned dostane skoro k arkádě. Naštěstí tuto taktiku nelze uplatňovat všude.

Mnohem víc mi ale v paměti utkvěli scény jako přechod bitevního pole, zhasnutí vojákovi lucerny uprostřed hejna krys, hrdinné Rodrikovo tlačení vozu za účelem ochrany před lučištníky nebo poslední epický souboj s brutálně nechutným hlavním záporákem. Během hry se postava ustrašené Amicie změní na nekompromisního zabijáka. Využíval jsem k tomu prostředí, vybavení či další sofistikované a kruté prostředky. Nepřátel mi nikdy nebylo líto. Zasloužili si to.

Jen víc těchto neokoukaných, skoro až filmových zážitků.

 Herní výzva 2024: Ztraceno v překladu
 Lze ještě použít v kategoriích: Nemova říše, Nikdy se nevzdávej! 

Pro: prostředí temného středověku, mor a krysy jsou neokoukané, kontrast prostředí a dvou nevinných dětí, atraktivní lokace, krásná grafika, krásná hudba

Proti: umělá inteligence nepřátel je špatná

+23

Mortal Shell

  • PS5 60
Vývojáři z Cold Symmetry svou prvotinou Mortal Shell bohužel jen potvrzují fakt, že udělat těžkou hru není žádný problém. Problém je udělat těžkou hru, která bude zároveň zábavná. 

Není všechno zlato, co se třpytí. Mortal Shell sice vypadá krásně, ale pod pěknými texturami se skrývá velmi nudná, repetitivní hratelnost v pěkném, ale z hlediska level designu hanebně zaostávajícím světě. Cold Symmetry je malé studio, takže bych hned ze začátku smetl docela kritizovanou vlastnost této hry - její délku. Délka hry byla rozhodně nejmenším problémem, s ohledem na cenovku si myslím, že byla odpovídající a vzhledem k tomu, jaká hra je, by jí prodloužení hratelnosti spíš uškodilo. Problém spočívá v tom, jakým způsobem se autoři snažili délku hry natáhnout. Svět je rozdělen na několik lokací, které mají formu samostatných tematických dungeonů, ve kterých musíte logicky dojít na konec, porazit bosse - A PAK - se zase stejnou cestou vrátit zpátky. Téměř polovina délky hry je tedy tvořená backtrackingem, což by ani nevadilo, kdyby se levely nějak zásadně změnily nebo se otevřely jiné cesty. Ne, levely jsou stejné, můžete maximálně využít pár drobných zkratek, které jste si otevřeli, ale jinak vás čeká úmorná cesta zpět do základního tábora. Polehčující okolností by bylo, kdyby byly levely dobře vykonstruované nebo alespoň něčím zajímavé, ale ne. Level design je naprosto příšerný, čekají vás absolutně nezajímavé kulisy s přímým koridorem posetým nepřáteli nebo naopak, s desítkami různých cest, z nichž nelze ani odtušit, kudy se máte dát nebo kde jste už byli. Ten nejlepší level ve hře je maximálně průměrný, ten nejhorší je naprosto příšerný a jak už to tak bývá, nejdelší. 

K tomu se váže druhý, větší problém, který Mortal Shell má, a to je nevyváženost. Hra nemá žádný systém dávkování obtížnosti. Tak, jak svět najdete na samém začátku hry, takový je pořád při konci. Je úplně fuk, že jste už dva dungeony prošli a máte vylepšené poškození nebo svou schránku. Nepřátelé jsou všude stejně silní. V důsledku toho je hra ze začátku nesmyslně těžká a ke konci zase nesmyslně jednoduchá. K obtížnosti se také váže systém zbraní a "schránek", kde záleží na tom, na co zrovna narazíte. Nevyhovuje vám boj s velkou, pomalou zbraní? Smolík, nic jiného nemáte. Můžete jen doufat, že co nejdřív narazíte na něco, co vám bude sedět víc - do té doby, příjemnou (ne)zábavu s touhle noční můrou. Na zbraních sice záleží hodně, na "schránkách" na druhou stranu v podstatě vůbec. Ty sice mají svoje vlastní stromy schopností, ale jakmile trošku vylepšíte jeden, nic vás nedonutí potom vzít od nuly další, protože to prostě není potřeba. Shelly se liší jen různými hodnotami výdrže, zdraví a atributu pro speciální útoky. Ve skutečnosti o nic nepřicházíte, protože i když jsou "schránky" na pohled vemi pěkné, je mezi nimi opravdu jen málo rozdílů.

Samotný souboj je prostě nuda. Vzledem k omezému arzenálu a repetitivním nepřátelům budete dělat pořád to samé, buď třemi pomalými zbraněmi nebo jednou rychlou. Nepřátelé jsou otravně repetitivní a autoři používají tři archetypy pořád dokola - chcípák, tlusťoch a létající mikina. V kombinaci se špatným level designem hra působí jako testování ve hře Portal . Vejdete do místnosti, rozhlédnete se, s čím budete pracovat (dva chcípáci, jeden tlusťoch, tři mikiny) - pozabíjíte, další místnost (dva a dva), a tak dále, a tak dále...

Aby to nebylo málo, na konci úrovně vás čeká "za odměnu" jeden z nezajímavých, nudných bossů. I kdyby vám nevadil jejich design, souboj je stejně pouze utahaná pomalá fraška, protože díky absenci léčících předmětů musíte hrát super-defenzivně. 

Kolem a kolem, jediná věc, co můžu pochválit, je vzhled nepřátel a celková estetika prostředí, která sice kopíruje Demon's Souls a Dark Souls (možná až moc), ale pořád to funguje. Pár originálních nápadů jako "hardening" a střídání a vylepšování schránek se mi taky líbily, bohužel jsou pohřebeny pod sutí špatných designových rozhodnutí co se týče světa a souboje.

Pokud jste hledali něco, co by vám krátilo čekání na Elden Ring, hledejte dál.

Pro: Estetika, nápad s použitím schránek jako RPG prvku

Proti: Level design, omezené množství zbraní, repetitivní nepřátelé, nudní bossové, absence hudby, absence léčení, backtracking

+22

God of War

  • PS5 100
Jestli mě něco lákalo k pořízeni PS a zvlášť PS5 jsou Sony exkluzivity a když jsem si domů přivezl svou první konzolu v životě, tak jsem věděl, že po chváleném Astro's Playroom bude mou další hrou God of War a byl jsem naprosto spokojený a to pořád nemám všechno splněno a už teď se těším na další projetí, případně dodělání vedlejších úkolů, které jsem nesplnil. Předchozí díly jsem nehrál, ani jsem si nic extra nezjišťoval, ale myslím, že to vůbec nevadí, protože jde tak trošku o restart série nebo spíš o novou životní etapu Kratose a to jako otce, který se vydává na pouť se svým synem Atreem, aby rozprášili popel Kratosovy ženy, Atreeho matky z nejvyšší hory, která zároveň slouží k tomu, aby našli k sobě cestu a vybudovali tak pouto otce a syna.

Všechno se odehrává v rámci severské mytologie, která je vyprávěna ať už vykládáním příběhů během cestování na loďce nebo mezi světy, nebo přímo odhalováním přímo ve hře. Zvlášť příběhy na loďce a mezi světy skvěle vyplňují prázdnější místa, než se někam dostanete, takže během celé hry se nenudíte, dozvídáte se nové věci a hra vás vtahuje čím dál víc. Porážením nepřátel se dozvídáte i o nich něco samotného a taky jejich příběh, pozadí.

Jelikož celý svůj život hraju primárně na klávesnici/myši, tak jsem měl strach, jak rychle se sžiju s ovladačem, a to hlavně v soubojích a práci s kamerou. Hru jsem hrál na normal a občas jsem si říkal, že bych klidně možná i snesl těžší obtížnost, teda rozhodně ne u první Valkýry, ta mi zabrala dost pokusů, ale i ta nakonec padla, ale dostal jsem krásný poměr vyprávění příběhu a výzvy. Hratelnost za mě vynikající, nemám co vytknout.

Kromě soubojů, tak člověk občas musí občas i zapnout mozek a vyřešit nějakou logickou hádanku, aby se dostal ať už dál příběhově, nebo k nějaké truhle, která vám poskytla odměnu, ať už vyléčení/zvýšení zdraví a zbroje a všechno, co souvisí s RPG prvky, díky kterým si můžete jak Krata, tak Atrea vylepšovat tak, jak Vám se hodí.

V rámci PS5 jsem se dočkal i grafického vylepšení, a i když hra je ze starší generace, tak pořád vypadá skvěle, a i krásně se poslouchá. Kromě dalšího průchodu hrou se zároveň nemůžu dočkat nového dílu a jak se celý příběh posune.
+22

Deathloop

  • PS5 60
Na Deathloopu oceňuji odvahu Arkane (potažmo Bethesdy) trošku provětrat zaběhlou šablonu. Jejich zpracování rogue-like hratelnosti a časové smyčky je skvělý nápad, který měl obrovský vypravěčský potenciál. Akorát že vůbec. Nakonec totiž vše ve hře působí jakoby všichni jeli na půl plynu a zařádit si mohlo jen audiovizuální oddělení. To jako vždy u Arkane odvedlo fascinující práci. Prostředí a hudební složka se vymykají mainstreamu a jdou si svou štýlo cestou.

Všechno ostatní ale pokulhává nebo se rovnou plazí. Čtveřice map je designově nezajímavá a pokud člověk hrál Dishonored/Deus Ex, tak i extrémně šablonovitá. Nepřátelé jsou tupí a jednotvární. Speciální schopnosti ohrané a zbraně tuctové flusačky. Všechno spolu funguje, ale nijak nenadchne a rozhodně neudrží pozornost. Zvlášť když na hráče první dvě hodiny non-stop skáčou infoboxy. K čemu je výuka hrou, že.

Nejvíce to ale odskákalo vyprávění. Tady to prostě Arkane celé vzdali hned na začátku. Osm hlavních cílů hry není hráči nijak představeno. Nikdy se s nimi nesetkáte jinak než v akci. Neproběhne žádný dialog, filmeček, cokoliv. Od začátku do konce jsou to jen cíle v questlogu. Celý děj hry, motivace postav, pozadí světa a všechny další šťavnaté informace si musíte nastudovat z dokumentů, retardovaně napsaných ICQ zpráviček a obligátních audiologů. Přiznávám, že tahle vypravěčská lenost už mě začíná unavovat. Nemám nic proti poznámkám rozšiřujícím lore hry, ale postavit celý děj AAA hry na zprávičkách je zlo. A jako krásný detail se vám do toho čtení hra ani nezapauzuje... Samotný děj není žádné veledílo, ale to u Arkane snad ani nikdo nečeká. Stejně jako uspokojující konec. Ten si u nich nepamatuji snad vůbec :)

V případě Deathloopu se fakt hodně těším na post-mortem články nebo (snad!) No-clip dokument. Bude myslím zajímavé kolik toho autoři museli obětovat na oltář času a budgetu. Škoda, že z toho nakonec vyšel takový kočkopes.
+22

Demon's Souls

  • PS5 100
Miluju Dark Souls, jedničku jsem hrála ještě na věčně přehřívajícím se notebooku, kdy jsem v Blighttownu padala pod 15fps a občas mě to koplo ze hry, jelikož by to mohlo dělat neplechu. Tehdy mě ani omylem nenapadlo, že bych si někdy pořídila konzoli a už vůbec ne, že se (tehdy) o 8 let později dočkám právoplatného remaku Demon's Souls z PS3. Je to někdy srandovní, to poohlédnutí se do minulosti.

Graficky remake vypadá naprosto úchvatně. Tu lísteček, tam detailní obložení. Krásná hra světěl a stínů. No nemohla jsem se vynadívat. Krásné výhledy do dálky, jelikož HW to tentokrát umožnil a nevzpomenu si na to, že by snad někde něco nevkusně problikávalo nebo někde chyběla textura. Dost by mě zajímalo zpracování bájné sněžné lokace, ke které není přístup v žádné z verzí hry, ale nejspíš je dobře, že se nesnažili přijít s ničím novým a opravdu "jen" důkladně oprášili, zrenovovali a věnovali takovou péči původní podobě hry. Tohle se chlapcům z Bluepoint Games velmi povedlo! Plyne z toho však jediný neduh, a to pokušení očekávat takový vizuál i od původních vývojářů nebo snad tendence hry mezi sebou graficky srovnávat. Ale jak by řekla jedna část komunity "souls hry nikdy nebyly o grafice". Co jste nám to provedli?! Audio rozhodně nezaostávalo a mé obavy ze zremakovaného soundtracku také časem ustoupily. Přišlo mi totiž, že například u Maiden Astrei ta původní verze daleko více vyjadřovala to "co měla", a z překombinované nové verze se původní vyznění vytratilo. Jenže když se pak člověk dostane na ono místo a spolu se soundtrackem uslyší i vyjímečný herecký výkon Clare Corbett, tak to stejně zaklapne hezky do sebe a nějaké té slze jsem se v tu chvíli neubránila. Stále to tam je a funguje to.

Těžko se mi porovnává s originálem, když jsem ho díky absenci tehdejší generace konzolí nejen minula, ale vůbec jsem o něm tehdy neměla tušení. A kdybych měla, nejspíš by mě nezaujal. Ze samotného remaku si odnáším pocit velmi příjemné hratelnosti. Soubojový systém, pohyb a úhyby - dostala jsem přesně to, co jsem čekala. Našla se má (napříč hrami od FromSoftwaru) oblíbená halberdka, kterou jsem nechtěla pustit z ruky, magie jsem se nedotkla a s bossáky si poradila sice bez větších problémů, ale také svým obvyklým stylem opatrného šneka. O to je větší motivace příště vyzkoušet něco jiného, nového a třeba i trochu zariskovat. Pro někoho může být nižší obtížnost vůči novým soulovkám zklamáním, já jsem však strašně ráda za to, že si můžu zahrát hru tak, jak byla původně zamýšlena a vývojáři se vyhli zbytečnému přehánění a zacházení do extrému. Konec konců je tu New Game+ a člověk může potrénovat nervy tam.

Atmosféra světa je úchvatná. Snažila jsem se důkladně prokecat každé NPC, vyslechnout si příběh od posledního Monumentála a dohledávat si detaily. Nasávat ji v různorodých lokacích. Každá má něco do sebe. I když v Nexusu se mi líbilo asi stejně nejvíc. Tam mi to přišlo nejzáhadnější, i přes nepříjemný fakt, že jsme tu všichni uvězněni. Co nám taky zbývá. Je však třeba podotknout, že všechna zákoutí světa byla velmi pěkně zpracována a za každou zkratku jsem byla ráda. Jediným strašákem pro měl byl systém world tendence, jakési reputace ve světě, která mi z popisků známých, kteří začínalo na původních Demon's Souls, přišla strašlivě komplikovaná. Asi to není zas taková věda. Ale nějak do hloubky jsem se tomu nevěnovala, na to si dám ještě pár průchodů.

Jak většinou tvrdím, souls hry jsou pro mě o atmosféře, level designu a soubojovém systému. A remake Demon's Souls všechno dovedl k dokonalosti. A nejhezší na tom všem je, jak věrný se snažil být předloze, že se to jako celek nakonec ohromně povedlo a hra se tak může chlubit označením toho správného způsobu a zdárného příkladu, jak remaky dělat. Jsem nadšená! A chci si své nadšení odnášet v pravidelných dávkách, kdy se ke hře budu vracet. Stejně jako k prvnímu Dark Souls nebo Bloodborne. Od dubna je na můj vkus ještě brzy, a stejně mám chuť to brzy zapnout.

Pro: Atmosféra, audio, celkové pojetí zpracování předlohy a její dodržení, detaily, geniální herecké výkony, grafika, hudba, level design, obtížnost, soubojový systém

Proti: Pro někoho slabší obtížnost v boss fightech oproti novějším hrám od FS

+22

Demon's Souls

  • PS5 90
Demon souls na vás na začátku vůbec není hodný. Dokonce jsem zvažoval, že ta hra prostě není pro mě. Soulovky jsem zkoušel jenom párkrát a vždycky dostal na...... No a v DS to nebylo jinak. Dostával jsem nakládačku každou chvilku. 

Už, už jsem to skoro vzdal a pak jsem si uvědomil, že se tu dá expit podobně jako v jiných RPG/MMORPG. Tak začal můj celkem drsný grind ve 4-1. Světe div se přesně tohle se od vás očekává. Zlepšovat se ve všech směrech. Jakmile jsem si to uvědomil najednou mi ta hra dávala smysl. Grind vás vlastně jenom připravuje na drsnou hru. Vylepšujete jak svojí postavu tak hlavně svoje reakce.

Umírat samozřejmě budete pořád to se nemění. A váš největší nepřítel = gravitace vás dostane stopro na jakýmkoliv levelu.

Souboje s bossy jsou z prvu hodně drsný a jak postupujete hrou, tak se zdají jednodušší a jednodušší. Pro mě byl osobně nejtěžší ohnivej pavouk, kterého jsem nebyl schopnej zabít. Pavouka jsem nechal na pokoji a zaměřil se na jiný světy. Po nějakém čase jsem se k němu vrátil a najednou to už nebyl takový problém. Prostě člověk se učí. Navíc co je na hře výborný je, že nemusíte dodržet předem daný postup. Pokud najdete jinej postup jak bosse zabít, tak vám hra nehází klacky pod nohy.

Určitě bych Demon souls doporučil každému, koho lákají souls-like hry.

Pro: Hratelnost, ovládání postavy, znovuhratelnost, bossové

Proti: nevýrazná hudba, někteří bossové, popis předmětů a jejich správa, příběh

+22

God of War

  • PS5 75
V podstatě od dětství, kdy jsem vlastnil konzoli PS2, jsem byl mimo svět konzolového hraní, avšak po neustálém čtení recenzí na PS exkluzivity jsem nabyl dojmu, že přesně hry typu single player RPG s příběhem je to, co je mým šálkem kávy a že je čas se ke konzolím navrátit.

Zakoupil jsem PS5 a jako první hru jsem si vybral GoW. Předchozí díly jsem nikdy nehrál, ve světě Kratose jsem tedy byl úplný nováček. Bohužel, hra u mě z několika důvodů nenaplnila očekávání, které ve mně vyvolaly všechny ty hodnocení a recenze po herních serverech a diskuzních fórech.

Příběh mi přišel příliš jednoduchý a nepříliš zajímavý, postav bylo málo a necítil jsem k ním žádné emoční pouto, herní svět mi bohužel přišel příliš uzavřený, prázdný, mdlý a nudný. Nevychytaný mi přišel i sběr XP a systém odemykání nových schopností - XP má hráč až až a nemá je za co utrácet, schopnosti získá snadno všechny a (dle mě) relativně rychle. Stejně tak vybírání truhlic mi nepřišlo moc „rewarding“ a spíš to byl grind než zábava.

Ale abych jen nekritizoval, za pochvalu stojí krásná grafika, zajímavý je i styl kamery, kdy je vše „natočeno na jeden záběr“. Zvukové efekty a dabing je také super a povedl se i soubojový systém, který mě bavil (ovšem zde je potřeba dodat, že závěrečný souboj nebyl nic moc).

Suma sumárum půjdu při hodnocení God of War trochu proti proudu, protože bohužel hra ve mně zanechala spíše pocit zklamání a průměrnosti zabalené do (velmi) pěkného pozlátka. Mrzí mi, že jsem ve hře neshledal takovou pecku jako ostatní, ale holt ne každá hra je pro každého a možná přístě budu více krotit svá očekávání, která také mohla sehrát svou roli.

Pro: grafika, zvukové efekty, dabing, souboje, severská mytologie

Proti: příběh, postavy, prázdný svět, looting, XP/skills systém

+22

Sifu

  • PS5 90
Nový druh bolesti a nová obdoba sebemrskačství. To byli mé první pocity, když jsem rozehrál tuto hru. Nemyslím to špatně, že by bylo něco v nepořádku s touto hrou, ale tahle hra nikomu nic neodpustí. Mám za sebou spousty her souls typu, i roguelike/lite, ale tohle bylo a je něco úplně nového. Nejvíce mi tato hra připomíná, začátky v Sekiro: Shadows Die Twice a stejně jako v sekirovi, tak i Sifu mi snad jednou i půjde, ale zatím je to bolest.

Teď ke hře samotné. Ve hře se ujmete role mladého bojovníka kun-fu a budete sledovat jeho cestu za pomstou. Příběh jako takový je zde odvyprávěn vcelku rychle, žádný moc dlouhý prolog nečekejte. Hra vás v prologu seznámí se základními mechanikami hry a pak už to nechá čistě ve vašich rukách. Ve hře vám pak nikdo nic neodpustí a sebemenší chybička je tvrdě potrestána. A i když se u hry člověk hodně "navzteká" a má chuť ovladač prohodit televizí, tak povětšinou si za to může sám. Tím se dostávám k tomu nejzásadnějšímu mechanice souboje. Sifu má jeden z nejkomplexnějších soubojových systému, co jsem kdy mohl vidět a vyzkoušet si. Na rozhodnutí, kdy použít parry, kdy úhyb a kdy dodge máte ani né vteřinu (použil jsem dodge a úhyb záměrně, jelikož ve hře máte vyloženě odskočení od nepřítel "dodge" a úhyb, kdy stojíte na místě a uhýbáte pomocí páčky přicházejícím útokům, s tím že skoro každému útoku se uhýbá jinam). Sifu pracuje se systémem stárnutí, když vaše postava zemře může se oživit, ale zestárne a to o tolik kolikrát předtím zemřela, ale dá se to i ovlivnit, vždy když porazíte minibosse, speciálního nepřítele nebo bosse váš počet smrtí se sníží (pro vysvětlení: začínáte jako 20 letý bojovník, když poprvé zemře bude mu 21 let = 1 smrt, když zemře podruhé bude mu 23 let = 2 smrti, kdy potřetí bude mu 26 let = 3 smrti, porazíte minibosse vaše smrti se sníží o 1, takže až zemřete znovu nebude vám 30 = 4 smrti, ale 29 = 3 smrti). S tím souvisí síla a životy vašeho bojovníka, čím starší je tím je silnější, ale má miň životů. Tyto aspekty se změní vždy po 10 letech a to ve 30, 40, 50.... avšak váš bojovník není nesmrtelný limit je 70 let, jakmile tohoto věku dosáhne tak máte poslední život a pak umíráte a začínáte level od znovu. Levelů je celkem 5 a na konci každého čeká boss, který prověří všechny vaše schopnosti. Máte k dispozici i strom schopností, kde si za utržené body můžete odemknout nové pohyby.

Tak něco na závěr. Jedná se o kvalitní hru, která nikomu nic neodpustí. Určitě to není hra pro každého. Ale kdo hledá výzvu a nebaví ho dnešní lehké hry tak směle do toho. Když jsem konečně hru dohrál a to i s tajným koncem, měl jsem chuť se do hry pustit znovu a nejspíš to i udělám, jelikož hra je opravdu výzva a pokoření je opravdu uspokojivé. Jen škoda, že vývojáři přidají nižší obtížnosti chápu, že pro někoho je to moc obtížné, ale o to tu především jde a myslím si, že tím trochu ztratí kouzlo.

Pro: grafika, komplexní soubojový systém

Proti: někdy vaše postava neudělá to co chcete a to je v této hře fatální

+22

Astro's Playroom

  • PS5 90
Takto by sa to malo robiť.

Od Astro's Playroom som teda vôbec nič neočakávala a preto som bola velmi milo prekvapená. Myslela som si, že to bude len nejaké demo, kde postláčam pár gombíkov a uvidím nejaké video a je to. No a namiesto toho som dostala plnohodnotnú dávku zábavy.

Viem si veľmi dobre predstaviť, že ak by niečo podobné Sony urobilo znova, v inom svete s iným protagonistom, zahrala by som si túto novú hru veľmi rada.Áno, musím uznať, že veľa vecí nebolo originálnych ale boli urobené dobre. Hranie ma bavilo a na tom záleží. No a čo, že niektoré prvky boli takmer ako okopírované od Nintenda. Sony sa aspoň ,,učí" od tých správnych.

Páčilo sa mi všetko. Od rôznorodých levelov, ktoré naplno využívali silu dualsense joysticku až po malé easter eggy, ktoré sa nachádzali úplne všade.Tá možnosť cítiť každú vibráciu a vyskúšať si limity ovládača bolo niečo, čo by som si rada vyskúšala aj v iných hrách. Dúfam, že hry na ps5 budú s touto funkciou počítať.

Na záver chcem Astro's Playroom odporúčiť všetkým, ktorí sa k ps5 dostanú. Hra vám nezaberie množstvo času ale prijemne sa pri nej zabavíte.
+22

Onimusha: Warlords

  • PS5 75
O sérii Onimusha jsem už párkrát slyšela, ale až nyní díky Retro Klubu jsem se dostala k jejímu zahrání. Příběh mě zavedl do středověkého Japonska a mým úkolem bylo zachránit princeznu Yuki a nejlépe při tom sprovodit ze světa desítky až stovky démonů.

Hned po pár prvních obrazovkách jsem měla pocit, že hraji první díl Resident Evilu jen v jiném prostředí. Opět fixní kamera, opět měnící se ovládání pohybu dle toho, jakým směrem postava na obrazovku vběhne a opět zmatené pobíhání sem a tam, než mi došlo, že se točím v kruhu. Ale kupodivu jsem s kamerou neměla až takový problém, jak jsem čekala. Jen při soubojích s bossy to bylo někdy trochu otravné, protože zatímco boss na vedlejší obrazovce činil útok, tak já jsem na mojí obrazovce ho ani neviděla.

Co mě bavilo víc než v Resident Evilu, tak byl soubojový systém. To může znít možná překvapivě, neboť souboje se skládají z mačkání jednoho tlačítka a také je tu možnost blokování a to je vše. Ovšem zabíjení nepřátel bylo uspokojující a pohyby hlavního hrdiny při máchání mečem byly pro mě hezkou podívanou. Navíc jsem měla k dispozici více zbraní na blízko, které se specializovaly na jiný element/sílu, a bavilo mě je střídat. Kupodivu jsem využila i střelné zbraně. Trochu mi chyběla možnost aspoň malého úhybu před útokem. Takže ve výsledku jsem kolikrát spíše běhala kolem nepřítele a snažila se odběhnout od jeho rány, což ve spojení s fixní kamerou bylo někdy obtížné.

Nechybí ani hádanky, z nichž většinu jsem bez problémů vyluštila hned na poprvé. Jen u jedné hádanky jsem se trochu zdržela a dvakrát umřela, neboť její vyřešení jsem musela zvládnout do určitého časového limitu a já jsem během dvou pokusů nedokázala přijít na to, jak se onen mechanismus, sloužící k vyřešení hádanky, ovládá. Smrt mě samozřejmě vrátila o nemalý kus zpět. Je škoda, že v remasteru nepřidali vývojáři funkci autosave.

Hra je to docela krátká, stihla jsem ji dohrát do čtyř hodin, a to jsem se snažila prozkoumat vše, co šlo. A je trochu škoda, že v některých oblastech jsem se zdržela méně, než bych chtěla, a do některých jsem se naopak stále vracela. Třeba poslední část ve hře mohla být klidně delší.
+22

Death Stranding

  • PS5 50
Věděli jste, že tuhle hru vytvořil Hideo Kojima? Kdybyste to náhodou zapomněli, hra vám to naštěstí hned na začátku asi 8x připomene, stejně jako před každou misí v MGS:V.

S tím, že se mi DS nebude líbit, jsem tak nějak počítal, ale když se teď všichni míní posrat z oznámení dvojky, řekl jsem si, že bych to alespoň mohl zkusit. I když nemám rád Kojimu, tak mám rád walking simulátory a dobré příběhy, a cenovka "zadarmo" mi taky dost imponovala. Podle očekávání jsem hru asi po 10 hodinách nechal být,  jednak protože ještě pořád ani neskončil tutoriál, a jednak protože tenhle typ walking simulátoru fakt není pro mě - ze dvou dalších důvodů.

První: Herní design (mimochodem, věděli jste, že hru designoval Hideo Kojima?). I moje babička už ví, že Death Stranding je o doručování a chození. S tím jsem počítal, vlastně mě to docela bavilo, když odhlédnu od absolutní nepoužitelnosti motorek nebo aut, chození po svých bylo celkem fajn. Všechno ostatní je čirá katastrofa. Souboje a plížení jsou jedno horší než druhé. Herní menu, uživatelské rozhraní, terminál pro příjem zakázek. Všechno je tak příšerně překombinované, zaplevelené grafickým bordelem, všude tolik neužitečných informací a neintuitivních meny. Přijmout zakázku k doručení z bodu A do bodu B si vyžádá asi 6 obrazovek a několik minut přípravy. Při odevzdání zakázky to zabere celé 3 obrazovky, aby hra ohodnotila způsob, jakým jste SEŠLI KOPEC. O nekonečném tutoriálu už jsem mluvil, i po deseti hodinách na vás každou chvíli vybafne blok textu, zastaví vám hru a představí vám další zbytečně složitou featuru, kterou nespíš nikdy nepoužijete. Pokud jde o znovu-vymýšlení kola, Japonci pravidelně směle excelují. Hrál jsem FF, Bayonettu, Nier, MGS:V... ale Death Stranding s přehledem kraluje na prvním místě v naprosto nejhorším UI, který jsem kdy viděl.

Druhý: Příběh (mimochodem, věděli jste, že příběh napsal Hideo Kojima?). Marketingová kampaň DS byla naprosto geniální. Stylem, jakým se Death Stranding prezentoval, způsobil, že o něm mluvili všichni a všude. Trailery a úniky vyvolávaly tolik otázek, že si naprosto všichni chtěli hru zahrát, jen aby konečně zjistili, co to všechno mělo znamenat. A pak hra vyšla a všechna tajemství a záhadami opředená atmosféra hry šli hned během prvních pár hodin totálně do prdele. Jakákoliv otázka, kterou jste snad mohli mít, vám bude naprosto vyčerpávajícím způsobem vysvětlema a pak ještě pro jistotu 2x připomenuta. Měsíce lidi přemýšleli o tom, proč s sebou Norman Reedus nosí dítě v zavařovačce, jen proto, abyste hned na začátku absolvovali přednáškovou cutscénu, kde vás (ne přímo vás, ale Sama - což je ještě horší, protože to ani nedává smysl) poučí o tom, jak BB funguje, co dělá, kde se vzalo, proč to dělá, co s ním, když zlobí a jaký je pravidelný servisní interval pro výměnu oleje. Kdyby vám to nestačilo, přijde vám ještě mail a stránka do databáze.  A takhle je to víceméně se vším. Ze hry se krok po kroku vytrácí tajemné mystično, až vám nezůstane nic, než s prominutím směšný a trapný "make America great again"  příběh, který je v podstatě o chození od domu k domu a připojování lidí k internetu. Navíc se po vás chce přejí celý kontinent, ale stačí doslova přelézt jeden kopec a jednu řeku a jste už kdesi v Indianě. 

Mimochodem, věděli jste, že nejméně oblíbeným školním předmětem Hidea Kojimy ve škole byl zeměpis? Asi.

Kdyby se Death Stranding nesnažil hrát si na nějakou kosmicky geniální a po hratelnostní stránce revoluční, doslova žánr tvořící hru, byl by to celkem fajn doručovací walking simulátor, ze kterého bych ani neměl potřebu dělat si srandu. Takhle ale... no, prostě Kojima a celá jeho videoherní tvorba asi nadále zůstává mimo moje omezené homo sapiens chápání.

Pro: Grafika, hudba, "hra" mezi cutscénami

Proti: UI, vyprávění, tutoriál, ovládání, vozidla, souboje, backtracking, strand type game bullshit

+22 +24 −2

God of War Ragnarök

  • PS5 80
Dokážu pochopit, že pokud něco funguje a prodává se to, tak je blbost danou věc měnit. A když už měnit, tak udělat jen pár menších změn, nic radikálního, aby základ byl stále stejný. Přesně takové je další pokračování God of War. Nepřináší žádné velké změny, jen pokračuje v tom, co nastolil první díl z roku 2018. A i přesto, že chápu důvody, které k tomu vývojáře vedly, tak mě nový díl s názvem Ragnarok zklamal právě kvůli absenci něčeho opravdu nového či jiného. Máme stejné prostředí, většina postav je stejných, to samé se dá říct o nepřátelích, stejný soubojový systém, stejný systém vylepšování, truhly a tak dále. Jistě, jsou zde změny, jako je třetí typ zbraně, přibyly relikvie, je k prozkoumání více světů, nový typ bossfightů, ale vše to jsou jen spíše menší změny. Nejvěší změnou je asi možnost hrát za Atrea, což mě bohužel příliš nebavilo a jen jsem čekala na to, kdy se budu moct vrátit do role Krata. Byť musím přiznat, že tyto části byly z hlediska příběhu zajímavé.  

Příběh mě rozhodně zajímal, už jen proto, že vlastně navazuje na první díl, a tak jsem byla zvědavá, jak celé tohle putování vlastně skončí. Jeho završení bylo... ne tak velkolepé, jak jsem asi očekávala a trochu mě zklamala role samotného Ragnaroka, který vlastně jen, s nadsázkou řečeno, byl vidět na nebi a občas máchnul rukou. Až mi přišlo zbytečné, že jsme ho s sebou vůbec tahali. Já vím, že je to tak řečené v proroctví, ale i tak. I při závěrečném souboji jsem čekala nějaké větší překvapení a opět nic.

Co se ovšem povedlo, tak byla postava Thora. Ani ne tak pro jeho vzhled či boj, jak spíše pro jeho osobnost a jak byl vyobrazený jako obyčejný člověk s obyčejnými problémy. Docela jsem se do něho dokázala vcítit a nezáviděla mu jeho pozici "tam nahoře v Ásgardu". Druhou postavou, u které jsem měla pocit, že se její zpracování opravdu povedlo, tak byl Sindri. V prvním díle God of War jsme ho poznali jako člověka, který se bojí špíny, a jako někoho přehnaně čistotného. Proto pro mě byl takový šok, že po zabití jeho bratra (dobrý plot twist, byť se dá debatovat o tom, jak jeho smrt byla či nebyla zbytečná) jsme ho viděli od krve a špinavého a jemu to bylo úplně jedno. Bylo skvělé, že ta jeho proměna byla ztvárněna i takovou drobností, jako je špína na něčím oblečení. Vůbec v jeho přítomnosti po téhle části hry jsem se cítila dost špatně a z jeho pohledu plného nenávisti mě mrazilo. Dodnes mi je z toho nedobře, když na tu jeho proměnu pomyslím, i když to zní asi absurdně, že mě to tak zasáhlo.

Když už byla řeč o soubojích, tak SilentWolf dobře popsal, proč mě soubojový systém nebavil. Je teda skvěle udělané to, že člověk při hraní cítí, jak se sekyra či čepele do nepřítele zaseknou a že se zbraň zasekla v něčím těle. Ale fakt jsem si ten souboj neužívala. Vizuálně to vypadá pěkně, ale mlátit nepřítele půl dne, než vybiju arénu, to mě moc nebaví. Kratos je bůh války a nějaká ještěrovitá kuna mu jednímn zásahem vezme půlku zdraví a má co dělat, aby přežil i setkání s takovými jednoduchými nepřáteli. Navíc moje útoky byly vždy přerušitelné (na nižší obtížnosti už asi ne), kdežto útoky nepřítele jsem nepřerušila nikdy. Kratos mi také připadal vcelku pomalý (vzhledem k jeho věku a jistému opotřebení to chápu), a tak nebylo ani možné si nabít čepele ohněm v průběhu boje, protože vždy tato moje snaha byla zmařena nepřítelem. Sekyru naštěstí nenabíjel tak dlouho, tak aspoň u ní se to dalo.

Byla jsem ráda, že jsem se mohla podívat konečně i do světů, které byly v prvním díle uzamčené. Ale je škoda, že zhruba polovina světů neměla tolik obsahu jako ty ostatní a jejich průzkum byl docela krátký. Nejvíce mě mrzel Jotunheim, Ásgard a Niflheim. Co se naopak povedlo, tak byl Álfheim, především poušť společně s vedlejšími aktivitami, a pak Vanaheim. Velmi příjemným osvěžením byla výměna Kratova společníka, a to zvlášť když se ke mně přidala Freya. Její rozhovory s Kratem a Mimirem jsem poslouchala moc ráda a dozvídala jsem se tak něco nového ze severské mytologie. Klidně bych si dokázala představit celou hru s ní a Kratem, třeba v Egyptě.

Pořád je pro mě Ragnarok nadprůměrný počin se skvělou audio složkou, vizuálem a chytlavým příběhem díky severské mytologii, avšak třetí díl ve stejném zasazení s malým počtem změn bych už hrát nechtěla.
+22

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin

  • PS5 80
Hráno převážně v co-opu:

"Kde je tady ten Chaos?"

Tato hra si vysloužila posměch už po zveřejnění traileru, kde každé druhé slovo bylo "chaos" a scénář působil, jak kdyby ho psal školák (tak třetí, možná čtvrtá třída). A víte co? Ono to tak je i v plné hře. Jenže má to být remake (ale není) úplně prvního Final Fantasy z roku 1987, tak ono to je vlastně docela autentický. Představte si pod každou replikou bublinu v 8bitovým RPGčku a bude vám to naprosto sedět. Jo a pokud v menu hry mimo mise najdete schovanou možnost mluvit s NPC ze hry, tak na vlastní nebezpečí. Možná je to pozůstatek prvního návrhu hry, kde snad chtěli nějaký hub ve stylu Firelink Shrine, nebo si fakt někdo myslel, že to bude prča. Ale přísahám, že při každém použití mi kleslo IQ tak o 20 bodů.

No dobrá, nechme to být, scénář je prostě sebeparodicky hloupý. A jak se to hraje? Podivuhodně dobře. Je to svižná, dobře ovladatelná, pěkně vybalancovaná a docela pěkná PS3 hra. A když jsem si pak přepla do resolution mode, tak to byla svižná, dobře ovladatelná, pěkně vybalancovaná a nepříliš ošklivá PS4 hra. Když nad grafikou (a kupodivu nízkými FPS) přivřete obě očka, tak je to fakt povedené akční RPG. Nioh jsem nikdy nehrála, ale asi to bude hodně podobný. Má to pár souls prvků (ale žádné souly), sekiro-like posture, propracované boss fighty s velikým HP barem a několik různých obtížností od naprosto jednoduché rubačky až po vysoce challenging záležitost. Obtížnost navíc můžete kdykoliv změnit. Design lokací je přiznaně inspirovaný různými díly Final Fantasy a stejně tak se jim podařilo moc pěkně zakomponovat i další Final Fantasy prvky jako jsou job system, elementy a známá monstra. Jedině loot mne zklamal, protože je až moc diablo-like a já nerada diablovky. Na každém metru vám padají desítky kusů zbrojí a zbraní, všechny jsou skoro stejný, mají hromadu statů a liší se třeba jen v 0,1% odolnosti na fire...

Co ale nejspíš v Niohu nebylo je parta. A k ní se váže jedna moc zábavná mechanika, a to je online co-op multiplayer. Můžete samozřejmě celou hru projít jen offline v singleplayeru. V tom případě budou společníci všude běhat za vámi a bude je řídit umělá inteligence. Nečekejte zázraky, ale trochu damage rozdají a občas i odvedou pozornost nepřátel. Jednotlivé mise však můžete také projít s dalšími hráči, ať už random nebo s přáteli. Obtížnost nepřátel se však nezmění, takže ve schopnější bandě hráčů to chce vyšší nastavenou obtížnost hry nebo se připravte na hack'n'slash rubačku. Já u každého RPG, kde to jde, preferuji hrát s přáteli, takže i tady jsem hrála převážně v co-opu a sama hrála spíše jen side mise. Ale pozor, začátek a konec hry se v co-opu bohužel hrát nedá.

Ve výsledku tak hlavně díky co-opu a příjemnému combatu povedená a zábavná nízkorozpočtová hra, která se ani nesnaží tvářit jako AAA (kromě ceny v obchodě). Kdyby nějak hezky propojili jednotlivé lokace z misí do jednolitého světa à la metroidvania a zamakali na scénáři, tak by to asi i mohlo obstát ve srovnání s nejlepšími RPG hrami. Takto tomu něco chybí a doporučuji zahrát jen fandům (prvního) Final Fantasy nebo akčních co-op RPG. Myslím, že pro ostatní je hromada lepších (a levnějších) her.

Dohráno za 69 hodin.
Včetně:
Trials of the Dragon King
Wanderer of the Rift
Different Future

Pro: Co-op, hratelnost

Proti: Scénář, optimalizace, loot a equip

+22

Hogwarts Legacy

  • PS5 80
Pokud je Vám něco málo přes třicet a máte alespoň trošičku rádi fantasy, tak je, řekl bych, velice vysoká pravděpodobnost, že jste se setkali se světem Harryho Pottera. Protože, kdo se s ním v té době nesetkal, tak ten, jako by snad ani nežil.

No a když už pokročíme dál a dostaneme se do fáze, že svět Harryho Pottera mnoho let žerete a rádi se k němu vracíte, tak zjištění, že no name Avalanche Studio chystá RPG z prostředí Bradavic, musí ve Vás zákonitě vyvolat pocit, jako když Sascha Baron Cohen ve filmu Diktátor řadu slov ve svém státě, včetně slova pozitivní a negativní, přejmenoval na slovo Aladeen a Vám zrovna doktor řekl lékařský ortel, že jste HIV Aladeen. Radujete se, ale zároveň brečíte. Nemožné? Kdepak.

Od Hogwarts Legacy jsem měl různá očekávání. Nicméně jakmile šel do prodeje, s manželkou jsme neváhali. Tohle se prostě musí vyzkoušet a kdy jindy se ztratit ve světě fantasie, než u jedné z nejočekávanějších her posledních let a ještě z Vašeho oblíbeného prostředí. No, a co Vám budu povídat, zklamání to není. Ale že by to taky byl totální top class, o kterém se budou tradovat legendy, to asi taky ne. I když, bůhví. Pojďme ale postupně...

Tvůrci dobře zvolili myšlenku, že nemá smysl odkazovat na něco, co tu už bylo tolik propírané a tak se vrátili v čase do 19. století a otevřeli tu úplně nový příběh, na kterém Rowlingová vůbec nespolupracovala. Klobouk dolů, tohle byl velký risk a tvůrcům se v podstatě povedl. Pravda, vzpoura rebelujících goblinů není kdoví jak zapamatování hodná, ale hlavní na celém příběhu jsou především ty detaily vedlejších postav, které s příběhem mnohdy souvisí, ale i ne. Celkově ale dotváří fantastickou atmosféru Bradavic a okolí, která je jedním slovem - epická.

Co se týče herního prostředí, tak počítejte prakticky s klasickým RPG a la Gothic, Fable nebo Zaklínač. Jen s tím rozdílem, že celá hra se odehrává v Bradavicích a jejich blízkém, ale i vzdáleném okolí. Prostředí je totiž to, co je na hře asi to nejlepší, co může nabídnout. Nejprve je samotná mapa obří jak hovado. Jinak se to nazvat snad ani nedá. A důležité je také zmínit s jakými detaily tvůrci pracují a tak tu jsou Bradavice nebo Prasinky vymáklé tak do detailu, že opouštět je budete jen se slzou v oku. A to ne proto, že na obrazovku čumíte z půlmetru a kocháte se tou krásou. Jestli jsem z cirka sto hodin hraní třeba dvacet hodin čuměl na prostředí, kochal se a procházel jím, tak bych se nedivil, kdybych si ještě ubíral. Tahle hra si totiž čisté procházení prostředím hrady, středověkými vesnicemi, rozpadlými kláštery, Zapovězeným lesem, nebo i Bradavicemi popřípadě Prasinkami prostě a jednoduše zaslouží. Spolu se vztahy k jednotlivým spíš vedlejším postavám je to totiž to nejlepší, co může nabídnout.

Zajímavé je to ostatně právě s těmi postavami a tady přichází, podle mě, asi největší kámen úrazu této hry. A tou je korektnost. Byl jsem až fascinován, jak korektní, co se týče národnostní a pohlaví se tu snaží být. Nejsem si jist, jestli jsem se s tím v nějaké jiné hře setkal, ale v takovém extrému jednoznačně ne. V 19. století se totiž v Bradavicích nachází (učí, ale i se nechávají učit) snad všechny možné rasy ze všech kontinentů. Někdo může říct, no a co? Když ale po všem tom poznávání unaveně dorazíte do hospody U Tří košťat v Prasinkách a výčepní (ona!) na Vás promluví totálně chlapským tónem padnete pod stůl dřív, než vůbec stihnete říct máslový ležák.

Chápu, že hyperkorektnost vládne světem, ale osobně musím říct, že jak mě to ve filmech za tu dobu už doslova vytáčí, tak ve hrách to nemůžu cítit jinak. Tohle je prostě k vzteku. Nezbývá pak nic jiného, než nastartovat nějaký Nimbus 1895 a odstartovat vstříc horám na jih vymlátit tam nějakou nepořádnou chásku a vylejt si na ní vztek.

A to je vlastně další kámen úrazu hry. Hra hřeší na to, že nabízí krásné prostředí, ale nevytváří v něm vůbec žádná pravidla. Zatímco v knižním a filmovém světě bylo pravidel až běda, tak tady si můžete kouzlit kde se Vám zlíbí, běhat po Zapovězeném lese třeba hodinu po půlnoci a každému to bude u prdele. Pravda, asi by to jinak šlo udělat těžce, ale nějaká pravidla by přeci jen existovat měla. Minimálně jednotlivé koleje by měla mít pravidla a ne, že Vám všichni ti studenti z ní budou připadat podobní.

Netřeba podle mě zmiňovat herní mechaniky, které jsou typické pro RPG podobného vzezření. Expíte, levelíte, lehce craftíte, sbíráte, bojujete a plníte úkoly. Jasné, nic nového. Zajímavé ale je, že v průběhu hry se postupně učíte lepší a lepší kouzla, stejně tak se se vzděláváním učíte i novým věcem - craftění, výzkum, létání na koštěti atd. Celkově mě ale nejvíc zaujala mechanika učení kouzel, jejich volení a hlavně boje samotné. Ty mě hodně bavily. Především mají obrovské kouzlo. Jsou správně adrenalinové, zábavné, barvité a dostatečně nápadité, že žádný další boj nebude stejný od toho předchozího.

No, mám dojem, že pocitů z hraní této hry jsem zde vydal dost a tak by bylo záhodno tento komentář i nějak pozitivně zakončit. Hogwarts Legacy určitě stojí za hřích stráveného času u počítače, popř. konzole. Má hromadu neduhů, které kladu za vinu hlavně dnešní době, ale pořád se jedná o zážitek, který musí ocenit nejen fanoušek Harryho Pottera. Ale ten především, co si budem...Tak atmosférickou herní záležitost z tohoto světa abyste totiž pohledali. Dobrý příběh, kde vedlejší děje s jednotlivými žáky, ale profesory školy, budou bavit o to víc a s radostí si budete vztah s nimi prohlubovat. K podpoře atmosféry dozajista poslouží i soundtrack, který jednoduše pracuje s premisou původního soundtracku od Johna Williamse a dobře ho upravuje tak, aby přinesl něco málo nového a zároveň Vám dal jasně najevo, že ta vesnička před Vámi jsou Prasinky a ne Wyzima ze Zaklínače. Je mi ctí, že jsem v tomto světě mohl prožít desítky hodin. Stálo to za to a vůbec bych se nedivil, kdybych se do něj zase jednou vrátil. Ne kvůli hlavnímu příběhu, ale kvůli těm kamarádům, které jsem si v tom prostředí Bradavic udělal. Navíc to prostředí...to je prostě k nezaplacení. Představte si metro v Praze a herní Bradavice a musí Vám být okamžitě jasné, kde je líp. Jednoznačně ve světě Hogwars Legacy, který vypadá krásně...a hlavně je krásný. Ve světě Harryho Pottera bez Harryho Pottera v 19. století, kde zlo má jasné pojmenování a Vy jste hrdina, který to o sobě donedávna ani nevěděl. A nyní je na Vás, zdali svět kouzelníků dojde do fáze, která nás do tohoto světa před mnoha lety v našich raných letech s velkou pompou a noblesou uvedla.
+22

Pathfinder: Wrath of the Righteous

  • PS5 100
CRPG jsem zkoušela hrát víckrát, ale málokdy je reálně i dohrála. Vlastně jedinou takovou hrou byla Pillars of Eternity, a to ještě před updatem, který přidal turn-based souboje. Právě souboje real time s pauzou mě od takových her spíše odrazovaly. Naštěstí se začaly v dalších hrách přidávat tahové souboje jako alternativa k RTwP a já se tak mohla pustit do tohoto velkého RPG ze světa Golarionu. ... Abych ho po 140 hodinách dokončila a kroutila hlavou nad tím, jak moc mě dokázalo toto cRPG chytnout.

Moje první kroky ve světě Pathfindera byly docela zmatené a vlastně jsem moc nevěděla, co dělám (občas jsem takový pocit měla i ke konci hry). Každý level postavy znamenal dlouhé pročítání nových vlastností a schopností a v mém případě i výběr nových kouzel. Naštěstí jsem si u mých společníků nastavila automatické levelování, takže jsem byla ušetřena dalšího rozhodování o něčem, o čem jsem neměla moc potuchy. Abych následně o xx hodin později hledala u Ember jedno kouzlo, o kterém jsem se dočetla, že je dobré a které samozřejmě neměla. Ale takové už je riziko auto-levelu. Výjimkou byla postava Wenduag, u které jsem chtěla jít cestou házecích seker, takže u ní jsem levely rozdělovala dle vlastního uvážení. Hra naštěstí disponuje jakýmsi tutoriálem a tu a tam hráče upozorní, že něco dělá blbě. Nicméně i tak jsem na spoustu věcí přišla až po čase, na některé jen náhodou a spoustu věcí jsem do konce hry vůbec nepochytila nejspíše. Kupříkladu jsem až po čase zjistila, že Sorcerer má ta kouzla jinak než třeba Witch, takže u některých postav je záhodno se dívat do knihy kouzel a kouzla ručně volit. Mojí ovšem největší chybou bylo to, a teď zajisté rozesměji všechny hráče, kteří mají s touto hrou zkušenost, že jsem až v 5. aktu! zjistila, že existuje něco jako kniha kouzel pro danou mýtickou cestu. Takže až v 5. aktu jsem zjistila, jak jsou silné ty mýtické schopnosti/kouzla. Jako bylo mi divné, kam mizí ta kouzla, která se mi objevila při zisku nového Mythic levelu, ale říkala jsem si, že někde asi jsou, ale nevím kde. Teď už se tomu směji, ale v tu chvíli jsem měla pocit, že větší idiot tu hru nikdy nehrál.

Teď už ale k příběhu a k jednotlivým aktům hry. Příběh začal vskutku velkolepě útokem jednoho z mocných démonů a já byla (s)vržena do kolotoče událostí. A jak už to bývá, zjistilo se, že moje postava je něčím neobvyklá a že může nemálo přispět k vítězství nad démony, kteří se dostali na povrch a drancují jeho svět. Hned zpočátku se mi podařilo vydobýt si jméno, a tak se na mě začaly hrnout požadavky, co dalšího mám vykonat a koho mám zachránit. Můj docela pozvolný průchod prvním aktem narušila první vážná bitva (obrana hospody), ve které jsem se naučila spoustu věcí. Třeba, že Grease je dobrý sluha, ale zlý pán. A tak zatímco jsem se smála mým nepřátelům, kteří se neustále váleli po zemi, tak se moje společnice Wenduag rozhodla, že to zkusí také a až skoro do konce této neuvěřitelně dlouhé bitvy z té země sama nevstala. A proč že jsem nepoužila Dispel? Protože jsem o té možnosti nevěděla. Nicméně i přes místy zdlouhavé boje v tahovém režimu a moji jistou tupost danou prvním průchodem jsem si boje užívala a zkoušela různé věci.

Ve druhém a třetím aktu se moje pozornost musela zaměřit i na management křížové výpravy, a tak jsem posouvala po herní mapě armády, najímala nové vojáky a zlepšovala celkové vedení křížové výpravy proti démonům pomocí různých rozhodnutí. Dost se mi líbilo, jak byly tyto dvě části propojené, tj. správa armády a můj vlastní pohyb po mapě. Takže dokud jsem si neuvolnila cestu dobytím nepřátelské pevnosti, tak jsem se do některých míst nedostala. Celkově jsem této složce hry věnovala velkou část herní doby a opouštěla třetí akt ve skvělém stavu. Dobytá všechny území, pevnosti, poražené všechny nepřátelské armády a můj silný generál Setsuna měl k dispozici slušnou armádu (i přes to, že jsem nepochopila, že žoldáky si mohu najmout ještě jednou, i když je u nich ikona zámku, vědět to dříve, tak tu armádu vybuduji tak dvakrát rychleji). Mnou navštívené lokace se staly rozmanitějšími, narazila jsem i na nové nepřátele, šílené oblasti (Blackwater) a objevila plno zajímavých NPC se skvělými dialogy. Začala jsem dělat úkoly pro moje společníky a rozvíjela s nimi postupně vztah. V rámci bojů s démony se nám také dařilo. Sestoupil ke mně anděl, aby mi radil a podařilo se mi vyhnat démony v důležité oblasti, odkud proudili na náš svět. A pak to přišlo.

Čtvrtý akt a místo, ve kterém jsem se ocitla ne zcela dobrovolně, a moje naštvanost na ono osobu, která to způsobila se pozvolně měnila v chmury z toho nepřátelského místa, ve kterém jsem se ocitla. Aspoň že jsem si svůj titul Knight Commandera mohla ponechat a obhájila jsem přítomnost mojí milé démoní společnice, ale i tak to byla rána. No nic, jsem přece jen jsem známý nebezpečný velitel křižáků, tak jim ukážu, říkala jsem si. Ale kdeže. Obyvatele této části nějaké události v z mé části mapy nezajímaly, mě ani neznali a když už mě poznali, tak na mě plivali. Navíc pocitům zmaru nepřidalo ani trollení této oblasti, kdy se zdi objevovaly a zase mizely na základě toho, jak hráč otáčel kamerou. Řekla jsem si, že boje by tu mohly být fajn, vždyť ty mě bavily, a tak jsem vlezla do arény. Z ní jsem vylezla sice jako (polomrtvý) vítěz, ale naprosto naštvaná na místní systém podvodů a nefér podmínek, kterým se zde bojovníci v aréně asi baví. Dobití jsme vlezli do hostince, že se zde vyspíme. Samozřejmě nás v noci přepadli a chtěli nás okrást. A protože jsme v Pathfinderu, tak při přepadení byla přítomna zpočátku jen moje fyzicky slabá kouzlící postava a málem mě zabili, než se objevili mí společníci. Když jsem si šla stěžovat hostinskému, tak na mě zařval, že pokud se mi tady nelíbí, tak ať táhnu.

Navzdory tomu odstavci výše jsem si popravdě tuto oblast užila a já osobně ji považuji za nejlepší část ve hře. Navíc se zde odehrávají velmi důležité rozhovory a zjištění z hlediska příběhu hry. Je zde i pro mě nejvíc povedený dialog ve hře mezi Ember a jistou stínovou paní. Rozhovor mezi někým naprosto naivním (blbým, záleží na úhlu pohledu) a někým, kdo nemůže uvěřit, že může existovat někdo tak naivní (blbý, záleží na úhlu pohledu). Zpočátku jsem se za Ember styděla a vůbec se nedivila, proč mi stínová paní nadává, co tam tahám za idiotské děcko, ale pak jsem Ember podpořila v jejích slovech. V této scéně jsem zažila nejlépe zahraný smích, který jsem kdy ve hře slyšela. A jak byl dlouhý! Vůbec dabing je něco, co musím hodně pochválit. Taková paní z obalu hry má krásný hlas a těšila jsem se díky tomu na každou scénu s ní. Celé naše putování v této oblasti bylo zakončené bojem, při kterém zahrála tato úžasná skladba. Z ní jsem měla husí kůži.

Když už jsem nakousla ty postavy, tak bych ráda k nim něco napsala, tedy k těm, které jsem měla v partě a které mě zaujaly nejvíce. Společníky považuji za velkou přednost hry. První takovou postavou byl Regill, který by mohl být uváděn jako příklad (evil) lawful charakteru. Strašně mě ale štval. Štval mě ten jeho pragmatismus, jak byl praktický, jak byl chladný, bezohledný a štvalo mě to, že jsem mu pokaždé musela dát v duchu za pravdu. Protože tenhle jeho přístup bylo přesně to, co válka a naše vítězství v ní potřebovalo. Navenek jsem mu často spíše oponovala, ale bylo mi jasné, že moje emoce by ty bitvy nevyhrály na rozdíl od jeho pragmatismu. Na konci jeho příběhové linky mě dojalo to, co pro mě udělal a ukázal mi tak svoji jinou stránku osobnosti.
Druhou postavou, nad kterou jsem musela často přemýšlet, byla Wenduag. Ona je vůbec hodně rozporuplná postava a na žádnou jinou jsem nečetla tak rozdílné reakce. Byla můj největší zabiják a co ona dokázala zabít v jednom kolem by možná zlikvidoval zbytek mé party dohromady. A její poslední osobní úkol opět ve mně dokázal vyvolat stud. Už z názvu úkolu bylo patrné, že mě asi zradí a nemyslela jsem si, že moje činy by ji dokázaly přesvědčit. Chvíli jsem i přemýšlela, že ten úkol prostě nesplním, protože ji potřebuji v partě. Ale nakonec jsem tam šla nést následky svých činů. Říkala jsem si, že třeba bude své zrady litovat, ale místo lítosti mi vmetla do tváře, že ona mě využila úplně stejně, jako jsem já využila ji. Jako jsem já využila toho, že je silná a že jsem ji potřebovala a že k tomu mi byla dobrá. A měla naprostou pravdu a přesně takto to bylo, takže jsem raději poslušně zmlkla a byla šťastná, že nechtěla opustit moji partu a už se k tomuto nevracela. Zpětně nad tím přemýšlím, jestli ji schválně autoři neudělali kvůli tomuhle silnou.
Třetí postavou je opět evil charakter, a to Camellia. Tu samotnou jsem v partě neměla, protože mi nevyhovovala, ale na ni je naprosto skvěle ukázané, že ne všechna klišé se ve hrách musí naplnit a ne všechny evil charaktery můžeme převést na dobrou stranu síly. Camellia je vlastně takový skvělý test toho, kam až hráč zajde, než ji zabije (pokud vůbec). Já ji zabila až na úplném konci a cítila jsem se hrozně. Kdybych ji zabila dříve, tak zachráním některé lidi, které zabila.

Už to trochu zkrátím. Finále pro mě dopadlo, myslím, výborně. Měla jsem ze sebe dobrý pocit, že už přece jenom něco o hře vím a měla jsem zautomatizovaný proces buffingu, který byl někdy opravdu nutný, abych se do nepřátel vůbec trefila. Dosáhla jsem dobrého konce, podařilo se mi zdárně splnit plno věcí. Na hrůzný dungeon Enigma do smrti nezapomenu, to bylo psychicky vyčerpávající, ale i ten jsem nakonec zvládla. Jsem zvědavá, jak hra vypadá za jiné mýtické postavy, za jiné povolání, ale je to velká časová investice a je mi až líto, že ta hra je tak skvělá a já mám chuť to hrát znovu. Snad se k tomu zase někdy vrátím. Už jen z toho důvodu, že jsem zvědavá, co objevím za nové věci, o kterých jsem v prvním průchodu neměla ani potuchy.

Hra má jedno malé mínus. Nahrávací obrazovky. Ty samotné netrvají až tak dlouho, ale jsou na každém rohu. Jo a taky mi hra třikrát spadla a pořád není jisté, že se vše odehraje bez bugů. Ale jinak doporučuji každému fanouškovi RPG.

Pro: příběh, RPG prvky, mýtické cesty, postavy, dialogy, správa armády, dungeony, hudba, dabing

Proti: časté loadingy

+22

A Plague Tale: Requiem

  • PS5 60
Requiem splnil přesně to, co jsem od sequelu čekal a potvrdil moje obavy, které jsem pobral už z prvních trailerů. Je to sequel, tak prostě musí být větší, delší a hlavně akčnější, aby byl lepší než jeho předchůdce, ne?

Ne.

V Requiemu je pořád tak nějak cítit příjemný svěží závan, kterým bylo před pár lety Innocence, ale starý dobrý recept kazí přeplácaná a nesmyslná míra akčních pasáží. Na konci prvního dílu jsem odcházel poměrně zklamaný tím, jak se z adventury ke konci pomalu a postupně stávalo středověké Call of Duty a všechny adventurní prvky musely ustoupit bezduché a neodladěné akci. Requiem na tento trend hned ze začátku směle navazuje a postupně přidává ještě horší a absurdnější situace, kdy jste nuceni bojovat v uzavřených arénách a odrážet neustále příchozí protivníky pomocí bojových mechanik, které jsou zdaleka tou neslabší stránkou hry. Nejednou mi vyskočil flashback na hraní Resident Evilu - těžkopádné ovládání, pochybný krycí systém a omezené možnosti pohybu, kroužení po aréně a sbírání nutného vybavení zatímco vám nepřátelé o dva kroky za vámi funí na záda. V kombinaci s naprosto příšerným technickým stavem, který na PS5 neumí udržet ani těch oči-vypalujících 30 snímků, to je prostě zaručený recept na ragequit.

Pokud odhlédnu od hrozivých akčních pasáží, tak dostanete celkem slušný a snesitelný příběh, který volně pokračuje tam, kde Innocence skončilo. Pořád budete pomocí alchymistických přísad řešit sice lehké, ale celkem zábavné puzzly. Oproti prvnímu dílu se objeví pár nových mechanik, ale nemůžu říct, že by mě nějaká z nich zrovna nadchla, některé jsou vyloženě směšné a skoro až rozbíjí hru, protože jimi lze nahradit v podstatě všechno ostatní (Sophiina schopnost, wtf). Kolem a kolem je adventurní jádro hry docela dobré a zachovává si to nejlepší z prvního dílu.

Hůř je na tom scénář, ze kterého jsem musel lomit rukama tak moc a tak často, až jsem hrával skoro jednorůčo. Hned v úvodu dojde k incidentu, kde se schyluje k tragické smrti jednoho hrdiny, která je následně utnutá blackscreenem, a hned v další scéně příběh nerušeně navazuje, všichni jsou v pořádku a nikomu se nic nestalo. Aha, říkám si, tak asi bude později nějaký flashback, který to vysvětlí. Nebude. Stejně tak když se později objeví na scéně Arnaud. Od nikud se vynoří nový společník, kterého Amicia okamžitě poznává a je vůči němu nedůvěřivá... proč? Kde se vzal, co jí udělal? Jak ho zná? Nikdo vám odpovědi nedá, Arnaud prostě existuje a teď tu chvíli bude, to je všechno. Na odpovědi budete celých 16 kapitol čekat marně.

Až na ty nejhorší akční pasáže se mi nejvíc asi líbily závěrečné kapitoly hry, kdy už máte všechny možné nástroje na vypořádání se s jakoukoliv situací a podkres hry začíná nabírat jinou atmosféru, skoro doslova. Od temného fantasy se dostáváme skoro až k jakési variaci na kosmický horror, kdy dojde na bizarní Gigrovské výjevy a chvíli jsem si skoro připadal jako ve scéně z Returnalu nebo Aliena, to mě moc mile překvapilo. Ostatní scénérie ve hře jsou taky moc pěkné, i když žádná z nich ve mě asi nezanechala podobný zapamatovatelný moment jako například první pohled na Château d'Ombrage nebo průchod bojištěm u akvaduktu z prvního dílu.

Requiem je celkem slušná hra, která mě v každé akční pasáži do běla nasrala a následnou adventurní pasáží zase zaháčkovala k tomu, abych hrál dál. Původní hra byla slušná osmička, pokračování je slabší. Další díl asi nepotřebuju... i když podle potitulkové scény se zdá, že další díl určitě vznikne. A není tak těžké dovodit si, do jaké doby bude další hra zasazená. To mi připadá jako atraktivní změna, ale stejně mám teď na jazyku pachuť spíše nepovedeného sequelu.

Za mě celkem zklamání.

Pro: Atmosféra, adventurní jádro, celkem i příběh

Proti: Otřesný framerate na PS5, scénář, akce

+22