Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Alan Wake

  • PS5 85
Alan Wake byl můj mnohaletý rest. Zhruba v době, kdy to byla relativně ještě novinka, jsem hru rozehrála na počítači, ale pamatuji si, že jsem hraní po pár minutách vzdala, protože mi souboj přišel naprosto příšerný a těžkopádný. Ovšem s vydáním druhého dílu, který mě zaujal a který jsem si chtěla zahrát, jsem rozhodla dát prvnímu dílu šanci.

Co mě vždy zajímalo a lákalo na Alanu Wakeovi, tak byl příběh a jeho zasazení. Musím říct, že ani jedna z těchto věcí mě nezklamala. Už je to asi dost ohrané, ale při hraní jsem měla pocit, že jsem jedna z postav, která jako by vypadla z knih Stephena Kinga, mého oblíbeného spisovatele. Stejně jako v jeho knihách, i zde je setřena hranice mezi realitou a snem nebo vidinami, a tak možnost interpretace celé hry zůstává z velké části na hráči. Poté, co se rozvine zápletka, tak se atmosféra dá krájet a já si dost užívala procházení lesy zahalenými do mlhy a temnoty, které byly občas vystřídané dolem, farmou, městem či přehradou. Každé místo bylo zapamatovatelné a neměla jsem pocit, že se něco opakuje. Naopak kombinace hudby, prvků prostředí, světelných efektů a roje nepřátel dělá například z již zmíněné farmy velmi originální, ale i tísnivou scénu. Příjemnou změnou (a pro nepřátele nepříjemnou) byla možnost projet se na chvíli i autem a dostat se tak do cílové destinace rychleji. 

Vedlejších postav nebylo ve hře moc, ale o to více vynikají. Barry, Alanův sidekick, mě dost bavil a ráda jsem jeho slovní výměny s protagonistou poslouchala.  Dokázal vyvážit vážného Alana a odlehčit atmosféru. Navíc se skvěle doplňoval se šerifkou Sarah Breaker. A ještě raději jsem byla, když mi tihle dva dělali chvíli společnost a mohla jsem si dopřát luxusní pocit toho, že nebojuji s temnotou sama. I při relativně malém prostoru, který je vedlejším postavám věnován, jsem si je dokázala oblíbit až nakolik, že mi záleželo na jejich dalším osudu a když se jim mělo něco stát, s obavami jsem k nim sprintovala. Některé vedlejší postavy jakoby pocházely z městečka Twin Peaks: stará paní posedlá světýlky nebo dvojice starých rockerů mající momentální místo bydliště v místním blázinci.

Pochválit musím i sběratelské předměty v podobě stránek manuskriptu, díky kterým jsem si mohla přečíst, co se děje jinde nebo co se teprve stane, což se mi ve hrách moc nestává (jestli vůbec). Velkým plusem byl pro mě i soundtrack, který mi přišel perfektně poskládaný a vždy jsem byla zvědavá, jaká skladba zazní v předělu mezi epizodami.

A jak dopadly moje pocity ze soubojového systému po letech? Boj je naprosto příšerný a těžkopádný. Moc mě nebavil, takže následující kritika je možná přehnaná, ale opravdu mě nebavilo opakovat stále dokola stejný vzorec: Kamera mi náhle ukáže jednoho až pár nepřátel kdesi v dálce, aby mě, pokud do vteřiny neudělám nevyzpytatelný úhyb, nepřítel, který se mi vynořil za zády, okamžitě přetáhl po hlavě. Kolikrát se mi stalo, že Alan se prostě útoku nevyhnul a po první ráně se nedokázal vzpamatovat, takže vzápětí dostal druhou, pak třetí od dalšího nepřítele, který se stihl ke mně dostat a pak třeba i čtvrtou ránu od letící sekery od úplně jiného nepřítele kdesi v dálce. Zdraví mi ubývalo a Alan se stále nevzpamatoval z útoku. Párkrát jsem si i vyčistila nějakou část, abych neměla nepřátele za zády, ale hra si usmyslela, že by to mohla být zábava, tak tam jednoho či dva umístila a já to samozřejmě nečekala.

Na můj vkus by hře prospělo, kdyby obsahovala více klidnějších/adventurnějších pasáží a zredukovala tak soubojové části, které mi zvlášť ke konci přišly strašně stereotypní až otravné. (například ve chvíli, kdy na mě útočily objekty v prostředí a já na ně musela opakovaně svítit). I přes mé výtky hru hodnotím vysoko díky příběhu a atmosféře.
+33

Far Cry 6

  • PS5 60
Nebudu vás dlouho napínat a prostě napíšu, že Far Cry 6 je prostě jenom další Ubisofťácký open world. Zase tu máme vcelku povedené a funkční jádro obalené neskutečným množstvím balastu. Třeba budete obsazovat checkpointy na silnicích. Ve všech najdete asi čtyři vojáky a billboard ke zničení. Zabít, zničit a máte hotovo. Tahle zhruba třicetkrát. Základny to samé, jenom tam je těch nepřátel patnáct. Sledování balíků se zásobami opět dvacetkrát totéž.

Pravda, lze volit různé postupy. Teda stealth nebo Rambo. Plížit se nemá smysl, protože všechno vystřílet je podstatně jednodušší. A s tím se právě pojí nejzásadnější problém celé hry. Všechno vlastně děláte zbytečně. Převlékání oblečení sice dává různé schopnosti, ale použitelných je tak čtvrtina. A ani ty nepotřebujete. Že tu máme hromadu všemožných zbraní? Ostřelovačky a brokovnice nemají využití. Celou hru jsem prošel jen s kombinací samopal+útočná puška+raketomet. A jednotlivé druhy jsem měnil spíš ze zajímavosti, než nutnosti. A to tupou AI podporuje podivuhodný respawn.

Zbraně si můžete i vylepšovat. Použijte brněním procházející munici a zbytek je jedno. Naštěstí si aspoň můžete svojí M16 obarvit na růžovo a dát na ní přívěšek ve tvaru disko koule (točí se a bliká!). Někoho totiž napadlo, že nebudou konkrétní zbraně v konkrétních bednách (vyjma těch unikátních), ale bude záležet na pořadí otevírání. Tzn., že pokud otevřete těch cirka sto v první třetině mapy, tak v dalších naleznete jenom materiály pro upgrade, který ani nepotřebujete. Lze také stavět a (nečekaně) vylepšovat budovy v základních táborech. V jednom ale maximálně dvě ze šesti, čímž se podtrhuje nevyváženost. S trochou nepozornosti si tak odemknete skryté fast-travel body nebo důležitý wingsuit hodně pozdě. Můžete si ale vylepšit rybaření nebo lovení divé zvěře. Uvaříte si jídlo a dostanete buffy, které jsou k čemu? Správně, ničemu.

Příběh a postavy ale určitě stojí za to, říkáte? Vždyť je tam Esposito. Žel Bohu hlavní záporák dostává, vzhledem k marketingu, dost málo prostoru. Jeho pohůnci ani nestojí za řeč a celá linka s jeho synem vyjde tak nějak na prázdno. Snad jen sám protagonista Dani má konečně nějakou osobnost a i obyčejné cut-scény, kdy ho i vidíte, tím mají hned lepší opodstatnění. Ony i některé vedlejší postavy mají něco do sebe, ale typicky všechno zabíjí hustokrutopřísný scénář pro desetileté kluky. Čím více se FC 6 bere vážně, tím hloupěji působí.

Abych jenom nehanil, tak napíšu, že ovládání má Ubisoft vymakané. Ježdění na kdečems je intuitivní a pocit ze střelby parádní. Chvíle chaosu, kdy všechno kolem létá do povětří, mají své kouzlo. Mapa měla být sice o polovinu menší, dokáže však vytvořit nádherné scenérie.

Far Cry 6 jen podtrhuje ono známé pravidlo, že méně je někdy více.
+32

Final Fantasy VII Remake

  • PS5 95
Má jediná zkušenost se sérií Final Fantasy je 20 hodin v osmém dílu (a jeho odložení kvůli soubojovému systému a respawnu, který mi vadil). Přesto mě série vždy dost lákala a díky remaku sedmého dílu jsem se konečně odhodlal a pořádně se do jednoho z dílů pustil.

O sedmém dílu jsem věděl jen to, že patří mezi to nejlepší ze série, jména parťáků a ten nejslavnější zvrat. Tento komentář tedy není o porovnání remaku s původním dílem, jedná se o názor hráče, který ví o sedmém díle jen naprostý základ. Neznám tedy hlavně propírané příběhové změny, pro mě je to úplně nový, nikdy neviděný a sakra povedený příběh. 

"Promise you'll come and save me." 

Jo, příběh se mi opravdu líbil a považuji jej za velmi dobře odvyprávěný. Vtipný, vážný i lehce cáklý zároveň. A s každou kapitolou se mi líbil více a více. Cloud a ostatní postavy jsou jasnými tahouny, parta je to velmi sympatická a chemie mezi nimi funguje na jedničku. Samozřejmě Tifa a roztomilá Aerith vládnou úplně nejvíc, to je jasné :) Místy je to samozřejmě totálně japonsky přepálené až groteskní, od rozhovorů až po některé postavy. A i to právě považuji za velký klad - tvůrci neustále překvapují novými nápady a fantazii se meze opravdu nekladou. 

Hra je to dost lineární, tedy až na pár lehce otevřenějších kapitol. Osobně mi to nevadí, nemusí být vše open world. Hratelnost je velmi dobrá, největším kladem je výborný soubojový systém s nutností naučit se ovládat a střídat všechny postavy v týmu a správně používat materie. To vše pak hráč využije ve skvělých soubojích s bossy. A že si jich člověk užije, jeden šílenější než druhý (včetně souboje s barákem v Corneo Colosseum). 

Co se týče audiovizuální složky hry, soundtrack patří mezi to nejlepší co jsem na poli videoher slyšel, hudba umí chytnout za srdce i dobře nabudit. Grafika na PS5 je dobrá, ale nějaké mouchy se tam najdou (ale ta Tifa je vymodelovaná fakt pěkně :)). Přesto hra vypadá esteticky velmi dobře, jen spíš graficky patří do předchozí generace. 

Co považuji za malý zápor je vracení se do stejných lokací při plnění vedlejších úkolů. U takto lineární hry to působí jako pěst na oko a trochu mi to vadilo. Také jsem se občas ztrácel na mapě, ta byla totálně neintuitivní. A nejhorší zápor ze všech záporů je čekání na pokračování příběhu.

"Within my veins flows the blood of Ancients. This planet...is my birthright." 

Když to sesumíruji, hru jsem dost hltal a sedla mi se vším všudy. Líbí se mi ta celková praštěnost všeho - postav, bossů i úkolů, na pozadí vlastně docela vážného příběhu.

Chápu, že to není pro každého, ale já mám hru do své osobní topky.

Pro: Hratelnost, fajn příběh, soubojový systém, bossové, hudba, Tifa a Aerith

Proti: Vracení se do stejných lokací, orientace na mapě

+32

Doom

  • PS5 85
Je až s podivem jak naprosto v pohodě hratelný je TŘICET (!) let starý DOOM. Při hraní hry z roku, kdy jsem na svět přišel i já, jsem žasl, co bylo již tehdy možné vytvoři. V porovnání s DOOMem si totiž leckterá současná FPS ukrajuje pořádnou ostudu.

Tedy... zub času se na hře samozřejmě lehce podepsal a co do mechanik jde na dnešní poměry o hru přeci jen dost jednoduchou, v žádném případě však nejde o nepřekonatelné obtíže. Na míření pouze ve dvou směrech si hravě zvyknete a grafika zestárla velmi dobře. Hudební podkres jednotlivých úrovní dosáhl prakticky legendárního statusu, a i když jsem donedávna hrál pořádně jen novodobé díly, již několik let mám skladbu z úvodní úrovně "The Hangar" jako vyzvánění na telefonu.

DOOM velmi brzy odhal hlavní trumfy v podobě nadčasového designu úrovní a stále skvělému pocitu ze střelby. Typů zbraní ani nepřátel není sice úplně převratné množství, ale vzhledem ke stáří si prostě hra menší přimhouření očka zaslouží. Po celou základní hru jsem se bavil náramně, nápady v úrovních se neopakují a hledání cesty k cíli v doprovodu věrné brokovnice je vždy parádní zážitek. Verze pro PS4 obsahovala i čtvrtou bonusovou epizodu, kde mě pár úrovní lehce frustrovalo a přišlo mi, že většina poslední epizody za zbytkem hry zaostává. Rozdíl ve kvalitě však rozhodně nebyl propastný.

Další pochvalu bych poslal směrem k atmosféře hry samotné. Ta je i díky hudbě výborná a vlastně jsem se divil, jak některá zákoutí i přes obstarožní grafický kabátek působí děsivě a cíleně nepříjemně. Maličko mne zamrzela snad jen trochu nevyvážená obtížnost v rámci jednotlivých epizod. První úroveň z Thy Flesh Consumed mi kvůli nedostatku munice dávala zabrat a já se nakonec potupně snížil ke změně obtížnosti. Problém s nedostatkem munice se však s dalšími úrovněmi smazal a obtížnost razantně klesla.

Stařičký DOOM tak i přes malé výtky, které však přeci jen souvisí s posunem herního průmyslu obecně, i po letech předvádí naprostou krasojízdu nehostinným prostředím a několik hodin střílení démonické havěti by si neměl nechat ujít nikdo. Jasně, sousta her je dnes zábavnějších, ale v době vydání muselo jít o naprosté zjevení. DOOM si tak svůj legendární status zaslouží.

Hráno jako součást Herní výzvy 2023 – " 10. Před naším letopočtem: Dohraj hru, která je starší než Databáze o více jak 10 let. " – Hardcore varianta

Hodnocení na DH v době dohrání: 84 %; 708. hodnotící;  digitální verze PSN

Pro: Skvělý leveldesing; stále slušná grafika; výborný soundtrack; hra způsobila revoluci žánru!; pocit ze střelby a likvidace démonů

Proti: Nevyvážená obtížnost; menší variabilita nepřátel a zbraní dnešní optikou

+32

Cyberpunk 2077

  • PS5 85
Na Cyberpunk 2077 jsem byla zvědavá již od prvního traileru a říkala jsem si, že přesně takové zasazení do světa v nedaleké budoucnosti plného vcelku uvěřitelných technologií by mě mohlo bavit. Jenže v době vydání hry jsem neměla dostatečně silný počítač, abych si hru mohla užít v nějaké slušné kvalitě. Navíc nevyšla ve zrovna lichotivém technickém stavu a když jsem viděla, jaké problémy s ní mají konzole, tak jsem hraní tohoto RPG odsunula do vzdálené budoucnosti. Následně vyšla PS5 a já si říkala, že bych snad se k tomu už mohla dostat. Jenže pak nastalo čekání na vylepšenou verzi pro novou generaci konzolí a když konečně tato verze vyšla, tak bylo oznámené DLC a nastalo další čekání, až hra bude komplet. A v roce 2023 jsem se konečně dočkala, dokonce vyšel i update 2.0 (a následně i 2.1), který hru značně překopal, co jsem tak pochopila.

Ovšem ani roky mého odkladu hraní Cyberpunku 2077 nepomohly tomu, aby mě hrou neprovázely grafické glitche, bugy, vypadlý zvuk, pády skrz textury či dvakrát pád samotné hry. Přece jenom je to velký open world a některé věci zřejmě nejdou vychytat ani po tolika letech od vydání. Jinak hra běžela a dokonce i vypadala moc hezky. Hned na začátku mě hra vhodila do svého drsného prostředí: špinavé město plné pochybných existencí bloumajících beze smyslu, vysoké budovy zářící reklamami, bez kousku zeleně, zakouřené podniky s lidmi svíjejícími se na zemi, zločinnost, drogy a v každé větě shit nebo fuck. Ráda jsem vyjížděla z betonové džungle na "venkov", abych se pak mohla vracet vstříc mohutnému městu, ideálně zalitému paprsky vycházejícího či zapadajícího slunce. I noci mi braly dech, když jsem viděla osvětlené město různými barvami a až snad nepřirozeně vypadající nebe plné hvězd, jak kdybych stála v nějaké pustině bez světelného smogu. Možná i Mléčnou dráhu bych našla... Bylo to po delší době, kdy jsem hrála nějakou hru, která byla čistě zasazená do jednoho města a až do konce mého hraní mě Night City neomrzelo a bavilo mě se po něm pohybovat, ať už pěšky nebo motorizovaným vozidlem. Těch bylo k dispozici dostatečné množství na to, abych je dle své chuti prostřídala a mohla tak vyměnit rychlé auto za nějaký obrněný tank či motorku.

Hra je rozdělena na hlavní a vedlejší úkoly či spíše aktivity. Z vedlejších misí jsem byla zklamaná, přece jenom po výborném třetím Zaklínačovi jsem měla vyšší očekávání. Naštěstí se mezi nimi našlo i pár vynikajících misí, které nabízely i zajímavé morální vyústění (třeba v případě jednoho manželského páru). Hlavní úkoly jsou taženy především osobitými postavami, které v nich potkáváme. Johnny mi ze začáku přišel jako největší hajzl pod sluncem, tedy jak bylo i zamýšleno, a na každou jeho repliku jsem mu nejen v duchu odsekla něco sarkastického nebo sprostého, nemohla jsem jeho tvář ani vidět. Ale jak hra odkrývala jeho minulost, probudila ve mně sympatie k téhle postavě a na konci už mi vlastně ani nevadil. Musím se ale přiznat, že více než hlavní příběh s Johnnym mě bavily úkoly se čtyřmi dalšími výraznými postavami, s nimiž jsme mohla mít i romanci (v závislosti na pohlaví mé postavy). Například Panam, na povrchu odtažitá a vzteklá, ale uvnitř zranitelná osoba, mě zavedla mezi nomády. Díky Judy jsem se dozvěděla něco o porno průmyslu roku 2077 a její příběhová linka nabízela jednu velmi atmosférickou misi. Policistu Rivera jsem pomohla znovu sblížit se s jeho rodinou a zachránit jeho příbuzného, což byla pro mě jedna z nejlepších misí vůbec. A s rockovou hvězdou Kerrym jsme si zabojovali proti moderní popové hudbě (a neúspěšně, naštěstí). Občas mi postavy i samy od sebe něco napsaly a já tak měla pocit, že v tom světě opravdu žiji a že to nejsou jen nějaké vybudované kulisy.

Soubojový systém umožňuje nepřátele zlikvidovat rozličnými způsoby a já jsem nejvíce využívala pistole (později revolver) a odstřelovací pušku, občas brokovnici. V jedné části hry jsem přešla na zbraně na blízko, uzpůsobila tomu postavu a musím říct, že tupé rány palicou či kladivem zněly dost uspokojivě a i tento styl boje mě dost bavil. Hackování jsem až tak nevyužívala, byť hra nabízela hodně možností, jak si s postavou vyhrát, ale i tak jsem nepohrdla nějakým základem v podobě vypínání kamer či odlákání nepřátel na dálku.

Čeho jsem si příliš neužila, vlivem mých osobních preferencí, tak je hudba. Prošla jsem si párkrát rádio, ale nakonec jsem většinu odehrála v tichu a nijak mi to nevadilo.

Jsem ráda, že jsem se po letech čekání ke hře dostala, protože to stálo za to. Vývojářům se povedlo vytvořit svět a město, do kterého jsem se ráda vracela, zkoumala jeho zapadlé uličky a části a hlavně se hodiny a hodiny projížděla auty či motorkou a užívala si pohled na možnou budoucnost. Opět jako u třetího Zaklínače, tak i tenhle svět jsem opouštěla nerada.
+32

Alan Wake II

  • PS5 95
Nebudu to tu rozepisovat nijak obsáhle, většina lidí už o hře ví a komentáře, které tu vidím, to rozvedly dostatečně. Popíšu tedy jen, jak se po dohrání cítím.

Je to boží! Tohle je totální throwback do dob PS2 hororů a víc než Resident Evil, tak v tom cítím Silent Hill, a to pořádně. Miluju tu oldschool atmosféru, hádanky, které vás nešetří, a absenci jasných ukazatelů, kudy přesně jít. Tohle bylo sice frustrující, ale osvěžující, a zakreslování cest na mapě bylo příjemné vidět. Nemůžu nezmínit jasnou inspiraci třetí sérií Twin Peaks, jejíž přístup k pokračování zde silně rezonuje. To jde cítit například v lehkém odsunutí Alana na vedlejší kolej (i když si ho užijete dost) a ve větším prostoru věnovanému Sage. Je pravdou, že fanoušky prvního dílu může mrzet, že Alan je většinou uvězněn v Darkplace a Saga má lehce více prostoru, ale mně to vůbec nevadilo.

Saga je skvělá postava a spolu s Alexem Caseym mě bavili na jedničku – jejich části mě snad bavily ještě víc. Což mě přivádí k jediné výtce, kterou mám: ty dvě dějové linie nejsou z hlediska zábavnosti moc konzistentní. Se Sagou máte víc adventurní přístup – setkáváte se se starými známými, prozkoumáváte povědomé i nové lokace, bavíte se s postavami atd. S Alanem zase bloudíte v Darkplace, které je občas co se týče orientace či puzzlů frustrující a ne tak atraktivní jako živé městečko Bright Falls a jeho okolí. To ale neznamená, že by Alanova linka byla špatná, to vůbec ne. Měla spoustu silných momentů, ale ve srovnání se Sagou jsem se prostě bavil o něco míň a občas se i lehce nudil. Některé pasáže se opakovaly a obsahovaly i největší záseky ve hře, což ubíralo na tempu.

Tím ale má kritika končí, takže zpět k chvále. Audiovizuální stránka je naprostá bomba – nejen v psychedelických sekvencích, ale i ve scénách v Darkplace, kde sledujete počínání Maxe Pa... tedy Alexe Caseyho, jak vyšetřuje okultní vraždy. To mělo skvělý gritty feel. Navíc propojení s FMV sekvencemi bylo perfektní, každou jsem si užíval, a jsem rád, že Remedy tyhle live action sekvence protlačuje do svých her. Těch překvapení je tu zkrátka spousta a hra vás bude pořád bavit svou hravostí (až na přehnané nadužívání jumpscarů!!!!!!!!!!!).

Co mě taky potěšilo, je příklon k adventurnějšímu pojetí hry. Ubylo akce oproti jedničce a více se klade důraz na puzzly a prozkoumávání, což hře jen prospívá. Díky tomu jsou následné konfrontace s nepřáteli o to strašidelnější. Souboje jsou navíc tužší a obtížnější, což se ke hře ve stylu survival hororu skvěle hodí.

Nevím, co víc dodat – zase jsem se rozepsal. Je to skvělý zážitek, miluju odkazy na minulý díl a Control, stejně jako způsob, jakým tu pracovali se starými známými postavami. Soundtrack je pecka, herecké výkony a dabing top notch. Pro mě nejlepší hra roku 2023 a konečně pořádný survival horor, který se nebojí vyprávět příběh přímo a neservíruje vám ho po čajových lžičkách, jak je u hororů poslední dobou zvykem. Miluju to! Ale na stovku to bohužel není, protože místy to nadšení na chvíli opadlo.

PS: Rádio s Pattem Mainem a reklamy od Koskella Brothers byly naprostý strop!

Pro: Příběh, postavy, občasný humor, Saga a Casey, grafická stránka, soundtrack,m audiovizuál a velká hravost, tužší combat a větší důraz na adventurní prvky

Proti: Nevyváženost obou linek, kdy za Alana se to místy lehce otíralo o stereotyp a frustraci.

+32

The Last of Us Part II

  • PS5 90
Herní výzva 2021 - 3. "Pořádný pařan" (Dohraj hru, ve které strávíš alespoň 15 hodin..)

První díl do značné míry nastavil standardy pro příběhově orientované ("filmové") akční adventury a pokračování je jeho důstojným nástupcem, který leccos rozvíjí a vylepšuje, ale zároveň v zásadě nepřináší žádné inovace a neposouvá látku dál.

Kolem TLOU2 během launche hořelo mnoho flamewarů, které se vesměs týkaly 1) údajného křečovitého SJW aktivismu, který z hry ční na úkor kvality vyprávění 2) zacházení s hráči milovanými postavami 3) přílišného tlačení na "temnou a depresivní" atmosféru. Tak si to vezměme popořadě:

Ano, když absolvujete pouze úvodních 10 minut, pak vám hra může připadat jako "nudnej woke a aktivistickej cringe" (jak psal nejmenovaný herní vývojář ;) ), protože tam Ellie hned zkraje řeší nehetoronormativní milostné vztahy s Židovkou a Asiatem, ale později se ukáže, že všechno má své místo v příběhu a Elliiny milostné trable tam nejsou jen pro povrchní efekt. V tom, že Abby je svalnatá a Ellie je stejně jako v předchozím díle (resp. v datadisku Left Behind) lesba, nějak aktivismus vidět nedokážu. Přesto TLOU2 v určitých aspektech trochu drhne, pokud na něj budete uplatňovat politickou interpretaci, ale o tom až později.

Na práci s postavami si také stěžovat nemůžu. Možná to má něco společného i s tím, že už jsem před hraním měl zásadní zvraty vyspoilerované, takže mě těžko mohly šokovat ty dva nejčastěji proklínané prvky (tedy, že Joel je hned na začátku zabit a téměř polovinu hry hráč hraje za jeho vražedkyni Abby). Dokonce bych řekl, že naštvaní hráči se až příliš nechali strhnout emocionální bouří, do které se nás hra záměrně snaží vmanipulovat (viz tato zdařilá - !! a prudce spoileroidní !! - interpretace) a která na mě příliš nefungovala, neboť si od hlavních postav držím odstup. Ostatně, už závěr původní hry po nás chtěl, abychom v roli Joela dělali něco, co většina hráčů nejspíš nedělala ráda.

S pokusy dělat hru drsnou a brutální je to vždy těžké, neboť herní násilí často funguje spíše jako atraktivní a cool věc, než že by hráče skutečně šokovalo, ale i tady podle mne TLOU2 obstálo. Když už nic jiného, tak souboje jsou intenzivní a hráč má pocit, že na každém jednotlivém výstřelu záleží a každá akce má jasný následek.

Hra sice stále jasně odděluje souboje od bezpečného průzkumu prostředí (což halasně neodmítám, hráč si alespoň odpočine, protože souboje jsou mnohdy nervy drásající), nicméně arénový design prvního dílu byl podle mne překonán. Prostředí je v TLOU2 členité úplně stejně v klidných i bojových pasážích a boj se odehrává v docela rozlehlých prostorech, což jednak pomáhá eliminovat pocit "nyní se nacházím v aréně, která byla účelově vymyšlená právě pro tento souboj a nikoli v autenticky působících ruinách města" a jednak to dává prostor pro volnost přístupu ze strany hráče. Moc mě nebavily jen "naháněcí" souboje s obzvláště silnými nepřáteli v uzavřených prostorech, kdy ke smrti často vedla hlavně horší viditelnost a špatná orientace v prostoru, nikoli nedostatek schopností.

Výborně zvládnuté jsou ale pasáže, kde se vůbec nebojuje a kde se naplno ukazuje schopnost tvůrců vést hráčovou pozornost a vyprávět pomocí prostředí. Například sekvence v muzeu (s narážkami na Jurský park) je bravurní.

Nakonec ještě něco k tomu problematickému politickému čtení hry: Neil Druckmann prozradil, že při rozpracování motivu hry ho inspiroval hněv a touha po pomstě, které cítil, když sledoval kruté záběry z nechvalně proslulé události z počátku 2. palestinské intifády, kdy rozlícený dav zlynčoval dva izraelské rezervisty. Odkazy na arabsko-izraelský konflikt jsou přitom v celé hře velmi jasně patrné (nejen v pasáži v synagoze, kde jedna z postav vysvětluje základy judaismu) - dobře organizovaní, militarističtí Vlci jsou obrazem Izraelců, zatímco nábožensky založení Serafité spoléhající na guerillový boj a kult mučednictví zase obrazem Palestinců. Jenže ve chvíli, kdy hru začneme brát jako alegorii na arabsko-izraelský konflikt, pak nejde ignorovat, že Serafité přes veškeré snahy o empatii představují značně nelichotivou a předsudečnou analogii palestinských Arabů a že namísto komplikovaného politického kontextu, který je neodmyslitelný od skutečného konfliktu, TLOU2 nabízí jen banální poučky typu "všichni jsme přece lidé", "měli bychom odpouštět" a gándhíovské "oko za oko a svět bude slepý".

Naštěstí tady stačí jen trochu změnit perspektivu - nedívat se na TLOU2 jako na hru, která chce něco říct o tom, co se děje v Izraeli / Palestině, ale jako na obecný příběh, jehož hlavní autor zkrátka vyšel z vlastních zkušeností a prožitků (podobně jako Tolkien při tvorbě Pána prstenů vycházel mimo jiné ze svých zkušeností z 1. světové války, aniž by příběh sám o této válce něco vypovídal). Pak veškeré politické skřípání zmizí a zbude zkrátka jen výborná hra.

Pro: dramatické kvality, technické zpracování, intenzita soubojů

Proti: souboje s "minibossy", občas se vkrádající pocit únavnosti

+31

Terminator: Resistance

  • PS5 80
Teyon mě překvapil povedeným RoboCop: Rogue City, a tak jsem si vyzkoušel i jejich předešlou hru podle filmové licence. Terminator je i přes rozporuplné poslední filmy dost silná značka se zajímavým lore a stejně jako u Robocopa s ním pracuje Teyon velmi dobře.

Akční část hry je zábavná střílečka s průzkumem okolí. Mapy jsou docela rozlehlé, nepřátel je zprvu menší množství, takže dost času zkoumáme a lootujeme. Postupem hrou už samozřejmě na dalších mapách nepřátel přibývá, přidají se Terminátoři a s nimi také zábava. Fajn je, že mimo hlavního úkolu můžeme plnit také vedlejší mise. Důležitým prvkem jsou také rozhovory a následné volby, některé rozhodnutí ovlivní konec hry, což je také super. Dávkování hratelnosti se povedlo, chvíli průzkum, chvíli střílení, stealth, pak bunkr a rozhovory a hurá na další misi.

Grafika je pěkná, ale není to top, postavy v bunkru často stojí prkenně na místě, tady jde vidět, že je to zkrátka AA titul. Hlavně Jennifer vždy zvláštně postává a divně kouká. 

Špatná je také umělá inteligence, ale jakože hodně, přelstít terminátory je až moc snadné, jak v akci, tak při stealthu. Bohužel to jde vidět i u souboje s Infiltratorem, tam jsem s ním chodil jen kolem kontejneru a byl z toho úplně v lese.

Jinak je to velmi atmosférický titul, ze kterého duch série krásně dýchá. Přiznám se, že film Terminator Salvation vůbec nemám rád, ale tohle provedení války mi sedlo. Těch 80% je možná trošku nadsazených, ale při hraní jsem se dost bavil. Takže tak.
+31

Astro's Playroom

  • PS5 90
Můžu si o Sony myslet, jak je to sebehnusnější megakorporace, ale jedno se jim musí nechat. Moc dobře ví, jak dělat správný fanservice. Nemohl být snad lepší způsob, jak vykopnout novou generaci konzolí s "revolučním" gamepadem do světa. Tam kde Xbox vypadá prostě jenom jako novější krabice s větším výkonem, tak PS5 chce dát hráči najevo, že si koupil něco opravdu nového a Astro mu to zprostředkuje.

K PSku jsem se vrátil opravdu po hodně dlouhé době, skončil jsem kdysi na PS2, ale o Sony titulech člověk čte všude možně a jejich tituly a postavy jsou hodně známé. Proto si v Astru každý najde někoho, kdo mu roztomilým způsobem připomene hezké zážitky, ať relativně nedávné nebo už hodně fousaté. Hra je rozdělená na čtyři světy se čtyřmi levely a každý je napěchovaný různými easter eggy. Takto jsem náhodou bouchnul do krabice a vyskočil na mě Astro Solid Snake nebo jsem zabloudil na pláži a všiml si Astro Crashe Bandicoota, jak cvičí ikonické točení.

Nenechme se oklamat, samotný gameplay není nic, co bychom na konzolích neviděli už tisíckrát. Je to velmi jednoduchá plošinovka, která slouží víc jako tech demo než jako hra. Ale přitom je to zábava. Je zábava jenom přecházet mezi různými povrchy nebo stát v dešti. Je zábava foukat jak blbeček na gamepad, je zábava cítit každé zrnko písku v rukách, střílet balónkometem a cítit zpětnou vazbu v triggeru, sakra má to i zábavné závěrečné titulky. Přesně o tom celá hra je, ukázat, co všechno DualSense může být. K tomu ale sbíráte collectibly, které nostalgicky připomínají celou éru PlayStationů v podobě samotných konzolí a jejich příslušenství, které se hráči ukládají do interaktivní galerie.

Astra si asi zahraje každý, kdo si koupí PS5, ale kdyby náhodou někdo měl i tak tendence ho přeskočit, nedělejte to. Je to krystalická zábava zkondenzovaná asi do 4 hodin. Je to nostalgický výlet do minulosti a zároveň ukázka budoucnosti.
+30

Horizon Forbidden West

  • PS5 65
Na začátek chci připomenout, že číselné hodnocení her zde na Databázi pojímám hodně subjektivně - tj. vyjadřuje především to, jak moc jsem se u dané hry bavil; nepokouším se jím až tolik kvantifikovat nějaké její "objektivní" kvality. Proto to ani není tak, že bych například Horizon Forbidden West považoval za výrazně horší hru než třeba Assassin's Creed: Odyssey, kterému jsem dal 90 %.

Faktem je, že jsem si Forbidden West předobjednal, nadšeně ho nainstaloval hned první den... a pak jsem ho po kouscích hrál skoro pět měsíců, v průběhu nichž jsem odbíhal k různým X let starým hrám a několikrát přemýšlel, že nové dobrodružství Aloy prostě vzdám a nebudu se snažit dotáhnout jeho hlavní příběhovou linku do konce. Ani nejde o to, že bych hru považoval za vyloženě nekvalitní, spíš mi u ní chyběla motivace ji znovu zapnout a pokračovat.

Horizon Forbidden West má nepochybně mnoho kvalit, které uznávám, ale některé její vlastnosti mi zároveň bránily si ji doopravdy užít. Zde se pokusím uvést hlavní důvody:

-- Aloy je Mary Sue --
Já mám paradoxně s konceptem Mary Sue problém. Nesdílím totiž představu, že postava v popkulturním díle nemůže být zcela dokonalá a jinými postavami obdivovaná. Vzpomněl bych na řadu děl s dokonalými hrdiny, které mám hodně rád (v herním světě vzpomeňme třeba na Doom Eternal). Ale někdy vám dokonalá postava prostě kazí příběh a stává se otravnou. A to se právě děje ve Forbidden West. Je tomu tak hlavně proto, že tvůrci potřebovali vytvořit nějaké napětí (takže na Aloy stojí osud celého světa), ale zároveň bylo nutné ospravedlnit, že hráč svět zachraňuje víceméně sám. Takže v dialozích si Aloy neustále zoufá, jak velká odpovědnost leží na jejích bedrech a zároveň opakovaně odmítá pomoc ostatních postav - postav, které také přežívají v post-apo světě a bojují s robotickými dinosaury - protože by to pro ně prý bylo moc nebezpečné. Postavy nadto opakují, jak je Aloy skvělá bojovnice, což nejde dohromady s tím, jak reálně většina soubojů s robosaury vypadá - neustálé uskakování, ostřelování šípy a konzumování léčivých bobulí. Na otravnosti ale hlavní hrdince přidává další problém, který s již jmenovaným úzce souvisí:

-- Svět hry je jako ze špatné sovětské sci-fi --
Vzpomínáte na komiksy o Kruanovi? Ty o Žluté planetě, kde žijí humanoidé na úrovni pozemských pralidí, ale lidští astronauti jim představují nejrůznější vynálezy, rapidně tak urychlují jejich civilizační vývoj a jsou obyvateli Žluté planety považováni za bohy? Vlastislav Toman při tvorbě komiksu nepochybně vyšel ze sovětské sci-fi, v níž byly podobné motivy rozšířené. Problém je v tom, že tyto motivy stojí na zastaralých, evolucionistických představách o náboženství jako předstupni racionálního poznání, které nakonec bude vymýceno vědou. Na stejné premise samozřejmě stála i předchozí hra, nicméně ta na rozdíl od pokračování tolik nezdůrazňovala kontrast mezi primitivními, pobožnými a pomýlenými řadovými obyvateli Země a Aloy, která VÍ a je tím jediným hlasem rozumu, co nežije ve "falešném vědomí". To ji jednak místy posouvá do pozice téměř nesnesitelného chytroprda, jednak to nepůsobí dvakrát věrohodně. Copak sama Aloy nebyla nijak poznamenána kulturními a vědomostními normami prostředí, ve kterém 20 let vyrůstala? Proč celou dobu působí, jako postava, která se do příběhu přenesla v čase, neboť uvažuje v kategoriích a pojmech současného moderního člověka? A skutečně by se nikdo jiný nenaučil se stroji a počítačovými systémy lépe pracovat místo toho, aby kolem nich prostě vytvořil nějaké náboženské mýty? Připomněl bych experiment, v němž asi před 20 lety indický milionář nechal negramotné děti ze slumu pracovat s počítačem připojeným k internetu. Děti se samy naučily počítač ovládat, ovšem 1) pochopitelně nepoužívaly pojmy jako "ikona", "okno", nebo "operační systém" 2) k počítači se nemodlily.

-- Příběh hry nebudí zájem vědět, co se stane dál --
V tomto ohledu má pokračování smůlu v tom, že karty už jsou rozdané a nelze příběh stavět okolo záhad. Kdo je Aloy? Kde se vzali robotičtí dinosauři? Co způsobilo zánik původní lidské civilizace? V prvním díle nás tyto otázky snadno přenesou i přes méně zajímavé pasáže, ale příběh Forbidden West je spíš taková variace na 12 úkolů pro Asterixe a tajemství, která by čekala na vyřešení, v něm zkrátka mnoho není. Tvůrci navíc jako by dávali najevo, že na ničem, co se stane, vlastně nezáleží, protože výsledky předchozího snažení lze lehce anulovat: Hned na začátku zjistíme, že nic z toho, co Aloy dokázala v prvním díle, vlastně osud světa příliš nezměnilo. A stejně tak Forbidden West končí s tím, že hlavní ohrožení eliminováno nebylo. 

-- Herní mechaniky nedávají pocit postupu a vývoje --
Pocit postupného vývoje je jedna z věcí, co nás k jakékoli hře může přitáhnout i ve chvíli, kdy v ní není zajímavý příběh. Jenže v Horizon Forbidden West takový jasný vývoj chybí. Postupně odemykatelné schopnosti jsou spíš takové nice-to-haves, než něco, co by hru zásadně měnilo. Největší změnou je samozřejmě získání létajícího stroje, to se ale stane až téměř na konci příběhové linie.  S vybavením je to ještě horší. Většinu hry jsem odehrál v jediném brnění a zbraně jsem měnil minimálně. Proč? Protože nové vybavení většinou není odměnou a posunem dál, ale spíše záminkou k dalšímu grindování. Nově objevená výbava má zpravidla stejné nebo horší statistiky než ta, kterou je hráč již vybaven, a je tak nutné ji upgradovat. Což zase znamená hledat určené stroje a trhat z nich součástky, které jsou pro tento upgrade vyžadované.

Tož tak.

Pro: grafika; scenáristická pozornost věnovaná vedlejším misím

Proti: nezajímavý příběh; chybějící pocit pokroku; Mary 'Aloy' Sue, těší mne

+30 +31 −1

Stray

  • PS5 85
Jako hrdý majitel dvou koček jsem si dobrodružství roztomilýho kočičáka nemohl nechat ujít. Působí opravdu věrně a kdo kočky dobře zná, určitě pozná všechny drobný animace a chování, kterým kočku obdařili. Je vidět, že autoři mají kočky opravdu rádi.


Graficky hra vypadá na PS5 skvěle. Cyberpunkové prostředí je dnes prostě v kurzu, tak proč toho nevyužít i na prostý příběh jedné toulavé kočky. Ozvučení dopadlo také skvěle a několikrát jsem si vzpomněl na Deus Ex.


Škoda že hratelností hra nijak neoslní. Vlastně s ničím vysloveně zajímavým nebo zábavným jsem se ve hře nesetkal. Autoři hráli na jistotu a do ničeho odvážnějšího se raději nepouštěli. Ani to ale nějak nevadilo, protože na těch pár hodin to bylo tak akorát.


Příběh určitě zaujal a přitom mnoho zásadních otázek ponechal bez vysvětlení, ale zdá se být dost zřejmé, že záměrně a pokračování nás určitě nemine. Budu se těšit.

Pro: skvěle se na to kouká a poslouchá, roztomilá kočka v hlavní roli

Proti: průměrný gameplay

+30

Katamari Damacy

  • PS5 85
Možná lehce přeháním, ale nebál bych se Katamari Damacy označit za dílo génia. Naprosto chápu kultovní status a hra se zařadila mezi nejzábavnější a nejoriginálnější tituly, které jsem kdy hrál. Základní premisa je přitom jednoduchá. Nabalujeme na kouli věci a čím větší jsme, tím větší předmět můžeme nabalit. V prvním levelu začínáme například od připínáčků a když se nám konečně podaří nabalit něco většího, například květináč, ještě netušíme, že o pár hodin a několik levelů později nás nezastaví ani slon, stožár, auta, dům...planeta sama.

Na nabalení určité velikosti máme v každém z levelů časový limit, který je však velice mírný a většinu levelů jsem dal na první pokus. Co je ale na Katamari Damacy unikátní, ani při neúspěchu nepřichází frustrace a hráč si dá daný level s radostí ještě jednou. To je právě na hře to nejlepší. Člověk si tak koulí a má z toho radost. Do uší mu hraje neskutečně zvláštní a originální soundtrack a když se mu podaří nabalit kouli daleko větší, než je zadání, přichází naprosté uspokojení nad vykonaným dílem.

Mám jen jednu malou výtku, a to je zaseknutí katamari na některých místech, což se mi sice stalo jen asi třikrát, ale i tak zamrzelo a musel jsem se s princem vrátit na domovskou planetu a začít level znovu.

Takže kdo chtěl by si zahrát oddechové, zábavné, originální a typicky bláznivé japonské dílko, Katamari Damacy můžu jednoznačně doporučit.

Pro: Báječná hratelnost, originalita, soundtrack, vizuálně pěkné a vtipné

Proti: Ve verzi REROLL pár zaseknutí, ale nic vážného

+30

Silent Hill 2

  • PS5 85
Začínat s hororovým žánrem Silent hillem má jednu nevýhodu, žádná jiná hra vám poté už nepřijde děsivá, aspoň u mě to platilo dokud jsem nezkusil remake SH2, což vám asi napoví, že recenze bude kladná, byť jsem se těšil spíš než ze hraní, až to bude za mnou. 


Z technického hlediska nemám Blooper teamu moc co vytknout, potěšily i detaily, jako že můžete vypnout prakticky veškeré GUI (což bohužel trošku narušuje fakt, že i přesto vám interaktivní prvky spoilují vlající obvazy) nechal jsem si tak jen mířící tečku, jelikož míření s ovladačem je i tak dost obtížné (hráno na PS5). Skvělé grafické provedení, kde jsem měl asi poprvé pocit, že grafika není jen pozlátko, ale posouvá zážitek nad originál, měl jsem strach, že chybějící statické kamery uberou na klaustrofobní atmosféře, nakonec mi však nějak zvlášť nechyběly. Byť prostředí je téměř bezchybné, modely postav jsou mou asi největší výtkou konkrétně jedné a sice Marie, která nejen že zcela ztratila i podle mě pro příběh důležitý hříšný pohled, ale i její anatomie, kde mi přišel poměr velikosti hlavy k tělu skoro tak děsivý, že by mohla být jedním z monster ve hře.

Když už jsem u postav, také musím zmínit dabing, který řekněme si upřímně ať už to byl záměr či nikoli byl v originále dost rozporuplný, dialogy v SH2R působí mnohem přirozeněji a lidštěji, což osobně považuji za plus. Bohužel však možná i díky tomu chyběl kontrast u závěrečného čtení dopisu Mery, který dodnes považuji za nejlepší dabérský výkon ve videohře (jelikož často sleduji streamery hrající mé oblíbené hry i dnes mi její čtení nahání slzy do očí) v SH2R na mě bohužel však nějak výrazněji emotivně nepůsobilo.

Také hudba by si zasloužila svůj odstavec, Akira Jamaoka se naštěstí vrátil a všechny důležité skladby ve hře zazní v poněkud poupravených aranžích, kde bych měl výtku snad jen k mixu, kde si myslím, že zbytečně u některých scén je hudba příliš potichu a také symfonická aranže titulkové skladby se bohužel vůbec nepovedla. Různé děsivé ruchy prostředí a soundesign je však perfektní.

Lokace a jejich rozmístění také zůstaly bez větších změn, ale přišly mi o dost větší než v originále, což možná bylo i trochu na škodu, přeci jen když po páté James strká ruku do podivně vypadající díry ve zdi, ztrácí to časem své kouzlo. Naštěstí také scénář a videosekvence zůstaly téměř beze změn a i osudy postav jako Eddie, kde jsem si byl skoro jistý, že by dnes už neprošly, zůstaly tak, jak měly.

Děsivosti kromě grafiky také v mém případě dost přispěla obtížnost, začal jsem hrát na hard, kde jsem měl poměrně brzy jasno, že díky tomu, že se zde již před monstry neschováte jednoduše za loading screenem do každé místnosti, kam si nyní monstra jednoduše otevřou dveře, hra tak působila obtížněji než Dark Souls také díky poměrně omezenému soubojovému systému, kde sice máte úskoky, ale nemůžete se "locknout" na nestvůry, takže po každém takovém úskoku se může dost rozhodit vaše orientace a monstra dokonce nyní také umí uhýbat a blokovat vaše útoky, na jednu stranu bylo fajn, jakou radost jsem pak měl z každé objevené lékárničky ale vzhledem k celkové depresivní atmosféře jsem nakonec rezignoval a alespoň ten strach z monster jsem si snížením obtížnosti na normal poněkud zmírnil.

Pro: Atmosféra

+30

Ghost of Tsushima Director's Cut

  • PS5 --
Mongolové nebyli žádní troškaři a svou říši roztáhli od současných hranic Slovenska a Ukrajiny až po Korejský poloostrov. Ve skutečnosti byl pro mongolskou armádu ostrov Tshushima a Iki jen krátkou zastávkou, před vpádem do pevninského Japonska. Příběh GoT tohle nereflektuje a vypráví si invazi po svém. I přesto hra obsahuje spoustu historického ňahňáníčka a se svým edukativním přesahem umí zažehnout zájem o celý konflikt do větší hloubky (konzultace na wiki, youtube dokumenty atd.). Nejen proto si hra zasloužila uznání i japonských kritiků.

Tsushima hraje pastelovými barvami a dokáže vykouzlit solidní vizuální orgasmus, i když je to často neuvěřitelný kýč. Autoři vsadili na minimalismus a estetiku, HUD nijak neruší a díky mechanikám navigace jej není úplně nutné používat pro pohyb po mapě. Směr větru navádí k úkolům, světlušky ke sběratelským předmětům, ptáci k zajímavým místům a ke svatyním navádějí lišky (které je možno si pomazlit!).

Oproti tomu se příliš nepovedly interiéry. Postrádají řádné nasvětlení a se svojí statikou a nulovou interakcí s předměty se podobají jako vejce vejci. A to až do takové míry, že např. všechny mongolské stany mají stejně rozmístěné vybavení napříč celou hrou. Jediná interakce probíhá s rozházeným lootem všude kolem - grindování materiálů potřebných k vylepšování je tady opravdu hodně a ano, budeme zabíjet divočáky a medvědy, protože jen pomocí jejich kůže je možno si vylepšovat nosnost zvonečků na odlákání nepřátel...

Potyčky neustále se respawnujících mongolských hlídek začnou velmi rychle otravovat, stejně tak úkoly opakující několik vzorců - vymlátit tábor, potichu vymlátit tábor, odrazit útok nebo vymlátit tábor. Bojová složka má dvě roviny. Ta první se odehrává volně ve světě, kde můžu používat všechny předměty a útočné techniky. Obtížnost je relativně nízká a ani na Hard jsem neměl větší problémy. Bohužel, tou druhou složkou jsou duely a tam se karta obrací. V ohraničené aréně probíhá souboj s agresivním QTE, navyknuté bojové techniky jdou stranou a aby to nebylo málo, na Hard se neobnovují body soustředění, které jsou klíčové. Mám pocit, jako by obě bojové složky dělaly různé týmy lidí, kteří se vzájemně nedokázaly domluvit na obtížnosti, proto jsem v duelech obtížnost snižoval na Medium.

Jak už asi každý pochopil, GoT patří mezi krásné a zajímavé, ale zároveň generické open-world hry jako Horizon Zero Dawn nebo Assassins Creed. Asi tak v půlce jsem hraní odložil k ledu a vrátil se k němu po několika měsících jen kvůli Director's Cut edici. Ta přináší slušné technické vylepšení a hlavně nový ostrov Iki, který rozhodně stojí za zahrání. Nejen proto, že je možné si hladit kočičky a jeleny, ale dovysvětluje příběh a přináší nové vylepšení, které je možné zpětně používat i na Tsushimě. Zároveň obsahuje spoilery, proto bych doporučoval jej začít hrát až po ukončení hlavního příběhu.

Hodnocení: ✰✰✰
Herní doba: 72 hodin Tsushima island, 14 hodin Iki island
+29

Lake

  • PS5 70
Poslední týden jsem si zahrál za keltskou válečnici trpící schizofrenií, za bývalou pacientku sanatoria, za osamoceného astronauta na měsíci a nakonec jsem se vyrovnával se ztrátou blízkého. Už to chtělo něco pozitivnějšího. Tak jsem zkusil Lake.

Co mi dalo Lake hnedka od začátku je pohoda. Hra má uklidňující atmosféru, hráč si se svou hrdinkou jen tak jezdí, roznáší poštu a tu a tam si pokecá se starými známými či pozná nové obyvatele. Občas pro někoho něco uděláme, když budeme chtít, zkrátka se tak vžíváme s městečkem.

Tak je to vlastně po celou hru. Jak jsem postupoval hrou a příběhové linie, byť jednoduché a obyčejně lidské, se trochu rozjedou, přišlo mi doručování pošty už trošku nudné a těšil jsem se na další rozhovory. Ty jsou napsané většinou dobře, i když to občas solidně zaskřípe, ale spíš se tomu člověk pousměje. Většina postav je sympatická, někteří jsou zábavní, někteří trošku nudnější, tady asi záleží na vkusu. Jinak je to spíš přehlídka dokonalého městečka se skvělými lidmi, tak trošku ráj na zemi. Jako já bych zůstal :) Osud hrdinky záleží na hráči, hra má tři konce.

Mám trochu výhrady ke grafice, kdy prostředí vypadalo pěkně, ale moc mi neseděly modely postav, působily vykuleně (nejvíc hlavní hrdinka) a možná až moc cartoonově. Malou výhradu mám také k chůzi hlavní hrdinky, takhle se courat, to by u české pošty doručovala až do čtyř do rána.

Jinak je to slušná adventura. Klasický feel good. Není dokonalá, nesedne každému a asi na ni musí být i nálada. Já se ale pobavil dobře.
+29

Astro's Playroom

  • PS5 80
V jádru je Astro's Playroom klasická plošinovka, jenže v kombinaci s (vlastně) revolučním DualSense je zážitek z ní úplně něco nového. Hra všechny nové vlastnosti ovladače využívá na jedničku, vše je dobře ovladatelné a někdy jsem měl pocit, že ovladač přidává další smysl, protože hráč doslova cítí povrchy jako je bahno nebo písek. Důležité také je, že i samotná hra nabízí stále něco nového a je velmi zábavná.

A zábava je i sbírání collectibles. Hra je totiž zároveň nostalgickou vzpomínkou na historii Playstation, takže zde sbíráme konzole, ovladače, prostě všechny periferie, které kdy Sony vydalo, a dílky puzzle, které nám onu historii ukážou na nástěnné malbě v jedné z lokací. 

Na hru zadarmo se jedná o docela slušné překvapení. Rozhodně nejde o nějakou narychlo spíchnutou blbinu, jde o poctivou ukázku schopností DualSense ve velmi dobré plošinovce.
+28

Sleeping Dogs

  • PS5 80
Odpálit Sleeping Dogs jako "GTA klon" by byl skoro zločin. Hra si jde totiž svojí cestou a v žánru městských akcí patří i nějakých dvanáct let od svého vydání prakticky ke špičce. Je vážně škoda, jaký komerční propadák hra byla, rozhodně si to totiž nezaslouží.

Sleeping Dogs zaujme na první pohled exotickým zasazením do Hong Kongu (kde se mimochodem jezdí vlevo, tak si rychle zvykejte) a brutálního prostředí čínských triád. Protagonistu Wei Shena si rychle oblíbíte a i když má jeho příběh hlavně ke konci jisté rezervy, je fajn nápad hrát za policistu infiltrujícího podsvětí. Motivace postav jsou celkem slušně zvládnuté a až na pár divných zkratek drží příběh parádně pohromadě. Místy mi dokonce evokoval jakousi východní obdobu české Mafie. Což je myšleno samozřejmě jako pochvala.

Řádění v Hong Kongu se od konkurence odlišuje i odklonem od palných zbraní. Hra obsahuje tak akorát komplexní soubojový systém a daleko víc zmetků během svého 30-40 hodinového běsnění (při plnění vedlejších aktivit) zkopete do kuličky, než odpravíte kuličkou do hlavy. Je to příjemné oživení a k zasazení se to skvěle hodí.

Pochvalu si hra zaslouží i za vedlejší aktivity, které jsou vesměs vážně zábavné. Vypíchnul bych z nich třeba závody po městě. Ty totiž díky povedenému (ač samozřejmě silně arkádovému) jízdnímu modelu vážně baví, což se o těch v sérii GTA úplně říci nedá. Vedlejších aktivit je tak akorát a ve chvíli, kdy se už začínají opakovat a pomaličku upadají do stereotypu, máte hotovo. Maličko otravné je jen sbírání bedniček zabezpečených kódem, ale k tomu vás vlastně stejně nikdo nenutí.

Na to, že jsem hrál hru v "Definitivní edici" obsahoval Sleeping Dogs poměrně dost bugů. Otázka jestli grafické a jiné nedokonalosti nesouvisí s hraním na PS5. Nešlo však rozhodně o nic zásadního. Bohužel se mi nejspíše nezapočítala jedna aktivita do statistik a platinová trofej tak zůstane nejspíše navždy uzamčená.

Sleeping Dogs je tak podařená městská akce, která ve své době musela nadělat pořádnou parádu (škoda, že ji spousta hráčů ignorovala). Teď po letech sice hra jisté rezervy má, přesto skvěle baví a to prakticky v každém svém aspektu. Upřímně, vybodněte se na předražený remaster starých GTA a raději za kilo kupte Sleeping Dogs... Zjistíte, že i v Hong Kongu se dá zažít spousta věcí!

Hráno jako součást Herní výzvy 2021 – "6. Jménem zákona: Dohraj hru, ve které hraješ přímo za policistu nebo detektiva." – hardcore varianta /Tímto bodem je herní výzva 2021 splněna!/

Hodnocení na DH v době dohrání: 82 %; 317. hodnotící; fyzická kopie na disku

Pro: V hlavní roli Kung-fu; slušný příběh; exotické prostředí Hong Kongu; vesměs zábavné vedlejší aktivity

Proti: Poměrně velké množství bugů; náplň některých misí a aktivit

+28

Stray

  • PS5 95
Každý konec roku je u mne ve znamení studování nových titulů od nezávislých vývojářů. Takže když jsem před několika měsíci narazil na odvážný koncept, kde se vtělíme do těla kočky, řekl jsem si, že tohle bude přesně to co chci zkusit. Očekával jsem, že to bude titul jenž rozvíří vody a třeba změní herní průmysl, který se více zaměří na použití i jiných hratelných postav, než jsou pouze dvounohá stvoření. Jak to dopadlo?

Herní výzva č. 4 - zvířecí instinkt - Hardcore

Náš příběh začíná v betonovém výklenku, kde jsme spolu s dalšími třemi kočkami, nejspíše naši sourozenci. Po krátkém šlofíčku se spolu se sourozenci vydáváme do světa, který je tvořen systémem potrubí, kde jsou nám představeny základní mechaniky hry.
Během skoku na jednu z těchto trubek dojde k jejímu oddělení a my padáme do stoky, nacházející se na dně. Vysílení a zranění se vydáváme skrze bránu do místnosti, kde nalezneme starého robota žadonícího o pomoc, ale už je pozdě. Skrze dveře vstupujeme do místnosti plné starých televizí, na jejichž obrazovce svítí šipky směru kam se vydat.
Zde se poprvé dostáváme do města Dead City. V těchto ulicích narážíme na Zorky, jde o nepřátelé kteří svým chováním a vzhledem připomínající stvoření mezi klíštětem a Headkrabem z série Half-Life. Poprvé tak utíkáme před těmi krvelačnými bestiemi. Až se dostaneme do bytu, ve kterém pomocí logické hádanky objevíme poprvé B-12 (Odkaz na vývojáře BlueTwelve). Ten ztratil svou pamět a na nás bude dopomoci mu jí nalézt.

Doba hraní činila v mém případě cca 7 hodin, hlavně kvůli prohledávání lokací ve snaze získání všech sběratelských předmětů. Plnění čistě hlavní dějové linky se dokáže smrsknout pod dvě hodiny. Ačkoliv může dějová linka působit krátce, nemá hluché místo. Nečekejte ale tahání za ručičku, neboť ve hře není žádná mapa, ani deníček, s aktuální misí. Pokud se ztrácíte lze požádat B-12 o pomoc, kdy vám sdělí pár rad k aktuálnímu úkolu.

Ovládání je příjemné a velmi přirozené, i když ovládáme čtyřnohou postavu. Co je dle mého názoru škoda, že se více nevyužila haptická odezva na Dualsensu. Žádný bojový systém tu nečekejme a to je trochu zklamání. Jediná vymoženost k boji je plněním příběhu, získaná svítilna na UV světlo, která zorky vymaže z povrchu zemského.

Co se grafické stránky hry týká, jde o dobrý průměr, který odpovídá rozpočtům nezávislých vývojářů. během hraní jsem narazil ve dvou případech k propadu skrze texturu. Kamera je vždy volena dobře a není fixována do předem daných pozic, což nám umožňuje si prohlédnou okolí, kde se zrovna nacházíme a některé lokace jsou opravdu krásné. Osvětlení reaguje na prostředí realisticky, kdy překážky ve směru zdroje světla hází stíny, tak jak by tomu bylo i ve skutečnosti.

Celé tohle podtrhuje skvěle zpracovaný a zvolený hudební doprovod. Perfektně v tomto smyslu odráží to, co se aktuálně děje na obrazu. Možnost mňoukat dle našeho uvážení, působí roztomile, ale má i svou funkci, když lákáme zorky směrem k nám.


Za těch několik hodin, pokud nepočítám dva propady texturou, tak hra netrpěla žádnými nedostatky a přitom se příjemně hrála. Ve hře nezapomněli i na humor, který je vyvážený a působí přirozeně. Ke kočičce jsem si vytvořil vztah a to i k robotovi B-12. Příběh je dobře napsaný a jeho zakončení dobře zvládnuté. Potvrzuje se hold, že nezávislá studia dokáží vytvořit zábavnou hru.
Díky všem těmto atributům nelze hodnotit jinak než 95%!!!

Pro: ovládání, hudba, prostředí

Proti: Bojový systém

+28

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PS5 95
Aj keď už bolo toho o Zaklínačovi 3 veľa povedané, prispejem svojou troškou aj ja.
Všetci vieme, že sa jedná o veľkolepú hru, ktorej hodnotenie aj po toľkých rokoch ostáva vo vysokých číslach. No a ja ho určite neplánujem znižovať.

Pred pár rokmi som hrala prvú časť tejto hernej série, ktorá ma napriek určitej zastaralosti veľmi bavila a preto som sa pustila aj do dvojky, ktorá ma bohužial takmer vôbec neoslovila a nedohrala som ju. Preto som sa obávala, či podobný osud nepostihne aj toľko ospevovanú trojku. Našťastie sa moje obavy nepotvrdili a už od začiatku som bola príjemne ohúrená.

Ako prvé ma nadchol svet, ktorý žil svojím životom. Malé dedinky s vlastnými malými či väčšími príbehmi a obyčajným ľudom a ich túžbami či problémami. Jednotlivé oblasti sa od seba líšili a aj vďaka hudbe boli jedinečné a žiadna nezaostávala za tou predchádzajúcou. Neskutočne som si užívala objavovanie týchto miest, čo sa vlastne odzrkadlilo aj na dobe hrania, ktorá sa po hlavnej linke zastavila na čísle 130. Veď kto by sa nerád díval na lány poľných slnečníc, vinohrady,  či v diaľke týčiace sa hradby, hory alebo len osamotený maják v tme. Všetko to bolo tak nádherné a ja som si v tú chvíľu priala aby som si tie skvelé screenshoty mohla nastaviť ako pozadie na svojej ps5.

Ďalším aspektom, ktorý sa mi zdal veľmi fajn boli misie samotné. Nie len hlavný príbeh ale hlavne vedľajšie misie, ktoré sa netýkali len mojích priateľov ale aj postáv z predchádzajúcich dielov alebo úplne nových neznámych ma dosť často pobavili a zaujali. Množstvo z nich bolo originálnych a vtipných a viaceré zakomponovali ,,detektívne" schopnosti Geralta, takže som sa na chvíľku mohla cítiť ako nejaký vyšetrovateľ. Niektoré úlohy boli bizarné ale o to viac sa mi páčili. ( Geralt a jeho kumpáni pri skúšaní Yeniných šiat) Možno by som mohla povedať, že ma niektoré z vedľajších misií bavili viac ako politicky naladená časť hlavnej linky. Je to iba môj problém, že ma politika v hrách nezaujíma, preto som sa veľmi v tých rôznych machináciach nevyžívala. ( Preto aj som nedohrala tú dvojku.)
Aj keď tu celkovo misie vychvaľujem, musím spomenúť niečo, čo mi prišlo pritiahnuté za vlasy a to bolo to množstvo otázničkov na mape. Tie nemuseli vždy predstavovať nové úlohy. Dosť často to boli iba zaujímavé miesta alebo poklady. Na začiatku som sa snažila splniť všetko ale keď som sa dostala do Skellige... dovi, dopo. Ak človek plní vedľajšie misie a dôkladne preskúmava okolie, je zásobený jedlom, vodou, bylinkami a hlavne zbrojou a zbraňami. Teda mi prišlo úplne zbytočné prehľadávať nekonečné vody spomínaných ostrovov len aby som našla meč, ktorý je mi už dávno na nič. Niečo podobné som mala aj s extra pokladmi a časťami zbroje, ktoré ležali kade tade po svete. Pár z týchto pokladov mi ostalo do konca hry nenájdené a vôbec mi to nevadí.

Neviem presne ako to vývojári zamýšľali s levelovaním ale prišlo mi zvláštne,že som neskôr v hre dostávala za splnenie misií  iba 1 exp. Pravdepodobne som bola prelevelovaná ale ja nemôžem za to,že v hre bolo toľko vedľajšieho obsahu, ktoré som chcela splniť predtým ako budem pokračovať v hlavnom príbehu. Bolo to celkom demotivujúce keď človek po celkom dlhej misii dostane iba 1 bod.

O zaklínačoch sa vraví, že su nestranní. Ten môj sa o tú nestrannosť snažil ale nakoniec niektoré rozhodnutia padnúť museli. Niekedy som si myslela, že sa rozhodujem správne a nakoniec som dostala horkosladký výsledok. Asi tak ako v normálnom živote, ani v tejto hre neexistuje len čierna a biela.  Dosť ma zaskočilo ako dopadol Djikstra.  

Čo sa týka hrania samotného, vyskytli sa u mňa bugy, ktoré až tak nenarúšali prechod hrou až na jednú výnimku. Bola to misia s Lambertom,kde som začula plakať malého chlapca. Nakoniec sa tam vyrojili monštrá, ktoré sa nedali zabiť. Ani reload nepomohol. Škoda.  
Inak ma trápilo počas celej hry lootovanie. Okolo niektorých truhiel, faklí alebo rebríkov som musela často ,,tancovať" a hľadať presne to jedno miesto kedy som mohla stisnúť ,,X". Podobne to bolo aj s vychádzaním z mora na súš/mólo/loď.

V mojom prechode hrou som veľmi nevyužívala lektvary a bomby. Je mi to trochu ľúto,lebo viem,že aj toto robí zaklínača zaklínačom ale proste som to nepotrebovala. Vystačila som si s mečom a znakmi.
Inak celkovo vyrábanie zbroji a mečov mi prišlo trochu zbytočné. Mala som toľko diagramov a takmer všetko čo som mohla vyrobiť bolo horšie, než to čo som mala na sebe. Podľa mňa tam toho bolo zbytočne veľa. Naopak veľmi kladne hodnotím misiu, ktorá mi neskôr v hre dovolila získať špeciálnu zaklínačskú zbroj.

Ďalšie veľké plus bol Gwent. Na začiatku som si myslela, že porazenie všetkých protivníkov bude brnkačka ale čoskoro som z tohto omylu vytriezvela. Hlavne v prvej časti hry vedela byť výhra ťažší oriešok. Neskôr, keď som si sprístupnila špeciálne karty, to šlo lepšie. Je fajn, že v tejto hre takáto minihra bola a s radosťou môžem povedať, že som získala všetky karty, ktoré sa získať dali.

Napriek skvelej hrateľnosti, chytľavému príbehu, atmosférickej hudbe a sympatickému hlavnému hrdinovi, mi v hre chýbalo to povestné čosi, čo by z tejto hry urobilo skvost, ktorému by som dala 100%.

Predpokladám ale, že ma ešte čaká množstvo zábavy pri hraní oboch dlc.
+28

Baldur's Gate III

  • PS5 70
BG3 nabízí parádně vymodelovaný, zajímavý a uvěřitelně působící svět. Po většinu hry mě těšilo jej prozkoumávat a až adventurně objevovat skryté poklady a alternativní cesty. Většina lokací skýtá podmanivou atmosféru a nějaký dobrý nápad (např. Stín ve druhém dějství); některé události jsou vázány na běh času a hra často nabídne sympatickou možnou poradit si různými způsoby, ať už v boji nebo mimo něj. V tomto ohledu je podstatně lepší než předchozí díly a nejspíš většina jiných RPG, přestože hodně voleb je spíš Potěmkinova vesnice, ale ke špičce žánru (např. Age of Decadence) má daleko. Bavily mě i souboje, které zpravidla nejsou vatové, ale mají dějové opodstatnění a leckdy se jim lze i vyhnout.

Po prvním dějství jsem byl nadšený, ale tak v polovině druhého jako by to výše uvedné přestávalo pozvolna platit a mé dojmy se začaly měnit. Hlavním důvodem je nesmírně pomalé herní tempo ve spojení s přehršlem všeho, zejména neužitečných interaktivních předmětů v lokacích a bordelem v inventáři. Samo o sobě by se to všechno dalo přežít, ale ta kombinace je smrtící a v průběhu hry se stále zhoršuje. 

Úplně nejvíc mi ale na BG3 vadí její velikášství. Projevuje se nejen v návrhu lokací a počtu předmětů, ale také v zápletce a postavách. Příběh má silné momenty nebo vedlejší linky (Orfeus), ale jako celek je tak přepjatě osudový, naléhavý, nadpřirozený, překombinovaný, klišovitý a místy prostě trapný (totožnost Emperora, Orinina zjevení, Sarevokův štěk, vykrádání úkolů a zápletek předchozích dílů ve městě), že postrádá elementární uvěřitelnost. S lítostí jsem vzpomínal na BG1, v níž šlo také o hodně, ale většina děje měla realistické kontury a zároveň jsem měl pocit, že se svět netočí jen kolem ústředního příběhu. Totéž co o příběhu platí o většině družiníků, sestavě prvoplánově výjimečných individuí, která si s sebou nesou vlastní osudové příběhy a ihned se ukáže, že snad na každém z nich nějak závisí osud celého světa (přesto tomu neodpovídají jejich zkušenosti, dovednosti ani chování). Zároveň je hra nepříjemně podbízivá: všichni společníci čekají v táboře na dosah ruky (resp. teleportu), o všem vědí, nijak nereflektují, že jsem s nimi od jejich naverbování nepromluvil, a do jednoho mi hned na začátku vilně lezou do spacáku. Rozhovory s nimi se přitom vyvíjejí podle téže šablony (to zde dobře popsal Adieu), a většina působí tak vyumělkovaně, že jsem je buď ignoroval, nebo se jich (zpravidla neúspěšně) pokusil zbavit. Křičí z toho snaha vývojářů hráče ohromit a upoutat, jež je mi protivná. Ve srovnání se scénáristickým mistrovstvím, jaké lze najít třeba v Cyberpunku, je tohle vážně slabota.

BG3 mi přijde v mnoha ohledech výborná a je na ní vidět spousta odvedené práce. Zároveň mi ale v jiných zásadních ohledech nesedí, i když beru, že mnoho z toho je subjektivní (asi už nemá smysl žehrat nad viditelnými skillchecky s velkou rolí náhody, které svádějí k nahrávání starších pozic). Ve druhé polovině třetího dějství - s hrou jsem strávil celkem okolo 260 hodin - už jsem byl na smrt uondaný, dovršil jsem zkušenostní limit, ovládl soubojový systém, topil se v penězích i předmětech, a jak mě příběh štval a společníci mi byli ukradení, velmi těžko jsem hledal motivaci pokračovat. Svou megalomanii vývojáři fakt neukočírovali.

Pro: podmanivý svět, řada dobrých nápadů, soubojový systém

Proti: úmornost, příběh, společníci, nudný vývoj postav

+28 +29 −1