Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

« Předchozí Následující »

Shadow of the Colossus

  • PS2 90
Kdybych měl popsat Shadow of the Colossus v několika slovech, vystačím si se slovy umění a elegance. Jen málo videoher bych dokázal označit za ambiciózní počiny, které si nezadají s uměleckým projevem u jiných médií. Tam kde ICO teprve odkrývá potenciál autorů, tam nepřímé pokračování Shadow of the Colossus působí jako bezchybné dílo těžící z média to nejlepší, co může. Kultovní status zcela nepřekvapuje, takto unikátních a zajisté i obdivuhodných videoher nevzniklo mnoho.

Obecně platná poučka, že v jednoduchosti je síla - zde platí dvojnásob. Prostý příběh o zemřelé a její záchraně takzvaným "Wandererem" skrze zneškodnění kolosů v neznámém světě je prostý většiny narativních berliček. Po krátkém intru a příchodu do ruin staré civilizace se následně otvírají hráči k prozkoumání široké pláně, písečné duny nebo husté pralesy. A to je vše. Koncept titulu počítá především s objevováním nového a s následnou konfrontací s různorodými kolosy. Mnoho otázek, minimum odpovědí. Proč je vůbec nutno porazit obrovské, se zdejším světem zcela spjaté, organismy? Přitom je vidět, že mnoho z nich ani konfrontaci s Wandererem nemá v cíli a očividně tak narušujeme zdejší harmonii světa. Přes všechny tyto pocity se pokračuje k nevyhnutelnému osudu a silnější víře k záchraně bezvládného těla Mono. I přes absenci psaných i verbálních vjemů je s každým dalším zabitým kolosem cítit větší pocit bezmoci.

U děl Fumito Uedy můžeme pozorovat důraz na vyvolání emocí. Žádné prvoplánové příběhová rozhodnutí ale nečekejte. Naopak u SotC přesně Ueda odhadl, co nepůsobí vulgárně až odpudivě (k tomuto může někdy trochu svádět ICO), a naopak nechává mluvit pouze výsledné scenérie a kolosy. A to je počin hodný uznání, vzhledem ke stavění na kontrastu mezi minimem (obrovské a prázdné plochy) a naopak maximem (obrovské kolosy) jako výrazového prostředku. Potěší také nezvyklá míra detailů - mimika, jednotlivé části těl kolosů až po rozpohybovanou srst nebo i jen střelba z luku ze sedla koně. Na jehož hřbetu strávíte podstatnou část hry.

Shadow of the Colossus je ale především také krásná hra. Úhly kamery, architektura a celkové genius loci zdejších ruin nebo fantastický soundtrack Kow Otaniho (dle mého jeden z vůbec nejlepších) ukazují na obrovskou kreativitu autorů. A na výsledku je to vše znát. V době vydání se hra pyšnila prakticky jen desítkovým hodnocením. O více než deset let později myslím můžeme říci, že jde o jeden z milníků videoher. Tedy, Shadow of the Colossus jsem si zamiloval.

Pro: umění jako videohra, hudba, motiv, mytologie

Proti: kamera

+26 +27 −1

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

  • PS2 100
Po dvojci skvělých dílů MGS, tedy Metal Gear Solid a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, které se objevily i na osobních počítačích přišel i díl třetí. Ovšem už jako konzolová exkluzivita. Jeho hodnocení a přijetí ze strany hráčů i kritiků nemohlo nechat žádného PC fanouška první dvojice moderních dílů chladným. A opravdu, kvalitou jde o vrchol série, který dělá bez přehánění vše dobře a nedostatky z minulých dílů omezil nebo z nich udělal své přednosti.

Pokud Hideo Kojima do jisté míry experimentoval s designem hry a pokusem o filmový nádech, tak u třetího sílu Snake Eater již vsadil na jistotu. Prequel, a tedy chronologicky první díl, měl za cíl přinést sérii nové fanoušky, stejně jako líbivé prostředí džunglí jižního Ruska (alespoň jak si je japonský tým představuje). Příběh na pozadí studené války je příjemným prolnutím fabulace a reálného a to s estetickou inspirací v hrdinných špionážních filmech let šedesátých a sedmdesátých. Nechybí milostný románek, šarvátky s celou ekipou záporných (ale i charismatických) gangsterů a ani intenzivní úprky z nepřátelských stanovišť. Při hraní má hráč zasloužený pocit, že takto to má být. Jako celek je Metal Gear Solid 3 prakticky bezchybným produktem, který mimo jiné udivoval (a udivuje i po letech) působivým vizuálním zpracováním a mírou detailů, které jsou ve hře zakomponovány.

Co je ovšem hlavním důvodem pro kultovní status třetího dílu je jeho vybroušená hratelnost, která se může spolehnout na kvalitní mechaniky "stealth" postupu hrou a inteligentní nepřátele, které Vaše chyby po právu trestají. Jedno spatření hlídkou, a můžete se spolehnout na perných několik minut. A s přesilou se nemá cenu pouštět do otevřeného boje. Nepřímé nasměrování hráče do "přemýšlet jako opravdový špión" je zde podmíněno právě zmíněnými vlastnostmi a vyšší obtížností, která neodpouští. Ale motivuje. Motivuje k postupnému odkrývání příběhu, který je jakýmsi agregátem všech těch knih a filmů s motivem jeden a několik spojenců proti celému okolí. Vzhledem ke kvalitám audiovizuální produkce, kdy perfektní dabing i hudba doplňují dlouhé, ovšem zajímavě sestříhané nehratelné scény, je pozitivní vjem vysoko pravděpodobný. Nechybí ani humor, odlehčující jinak monumentální příběh na pozadí dvou soupeřících velmocí.

Stejně jako má série Metal Gear Solid zástupy fanoušků, tak logicky generuje i možná stejně tak velké množství odpůrců. Dvojsečný vliv popularity a navíc záměrně ad absurdum stavěný příběh je pro mnohé dostatečným důvodem, proč tvorbu Hideo Kojimy zavrhnout. Já ovšem přijal jeho vizi i záměr, a titul jsem si beze zbytku užil.

Vyvrcholení jedné éry videoher, a jeden ze zlomových milníků pro další vývoj média.

Pro: gamedesign, dabing, hratelnost, bossové, prostředí, obtížnost

Proti: kamera a někdy ovládání

+21

Katamari Damacy

  • PS2 90
Originálních a zároveň zábavných her tolik není. Katamari ale do této kategorie bezpochyby patři, a je pro mě synonymem pro kultovní titul. A proč se může hra řadit k těm kultovním a také těm mým nejoblíbenějším?

Předně jde o ideální hratelnost - tedy jednoduché mechanismy na naučení, ale o to těžší zvládnutí perfektní techniky. Nicméně o výkony zde nejde, pokud nechcete. Hlavním designérským motivem byla zábava, a to jak ta formální (mechanismy), tak i ta obsahová (ad absurdum Japonsko, aneb tančící pandy, nabalování koček a lidí nebo opravdu zvláštně dobrý soundtrack). A ono to vše překvapivě funguje - až tak dobře, že lidé, kteří mě viděli hrát hru si ji hned také po vyzkoušení oblíbili. Čistě po stránce hratelnosti neznám moc zábavnějších her, jednoduchý koncept nabalování věci vyvolává určitý pocit satisfakce, a až po několika hodinách, dnech, budete balit stromy, mrakodrapy a pak i celé planety, tak jistě budete cítit spokojenost.

Tedy, jen doufám, že se Katamari Damacy dočká trochu větší popularity (u nás), jelikož si to hra plně zaslouží. Při nejbližší možnosti si tedy tuto výjimečnou videohru vyzkoušejte.

Pro: zábava, hratelnost, humor na každém rohu, soundtrack

Proti: méně levelů (to napravují pokračování)

+15

Devil May Cry

  • PS2 85
Když jsem se rozhodl že načnu Devil May Cry sérii tak jsem rozhodně nečekal že hack n slash rubačka ve mě vyvolá takové sympatie s hlavní postavou a dalšími charaktery a naprosto mě i díky hudbě a příběhu strhne. Jako opravdu jsem neočekával že dostanu během hry husí kůži a hlavní postavě budu tak neskutečně fandit, no a ne Dante není žádný můj splněný vlhký sen (já jen kdyby někdo si myslel že kvůli němu jsem hrou stržen). No ale celkově proč jsem ze hry tak nadšen a překvapen se vám pokusím vysvětlit níže.

Příběh sám o sobě zní jednoduše a dosti klišovitě, ve zkratce jde o tohle: Přijede za Dantem drsná borka co mu namlátí s tím že si ho chtěla otestovat a následně mu řekne že Démon Mundus plánuje velký návrat, Dante je touto zprávu zasažen protože právě tento Mundísek mu zavraždil matku, a Dante se ho tedy vydává na ostrov Mallet zastavit. Jak jsem psal příběh je docela klišé ale je podán s naprostou grácií a vás bude bavit až do úplného konce. Za to vlastně může i postava Danteho který je vlastně takřka jedinou výraznou postavou a vy během chvíle si k němu vybudujete vřelý vztah (tedy já to tak měl), dá se tedy považovat za takového tahouna příběhu. Ke konci taky začne příběh neskutečně až skoro epicky gradovat a závěrečná hodina mi nedala vydechnout a já během jedné dojemné cutscény měl i slzy na krajíčku a za to se nestydím !

Dále musím pochválit prostředí zejména první chvíle v hradu, kdy slyšíte za zdmi takový tlumené melodie orchestru a skvěle to dodává na atmosféře, proto si na lokace v hradu nemohu stěžovat co se týče venkovních tak ty jsou na tom také fajn a mají atmosféru i když se místy najdou i takové poněkud plytké. Ale tak tím se stejně zabývat moc nebudete protože se jedná o rubačku takže se pořád budete věnovat likvidaci různých nepřátel za pomocí střelných zbraní či mečů. Soubojový systém je docela jednoduchý a zábavný takže jsem se ani ke konci hry nestihl začít nudit ba naopak ke konci hra neskutečně šlápne na plyn. Také je vhodné asi zmínit že si můžete vylepšovat za nasbírané body komba či nakoupit si hvězdy co vás vyléčí apod.

Občas vám hra dá od soubojů pokoj a vy například budete řešit lehké puzzly které ale nepůsobí dojmem že by měli hru natahovat či budete nuceni skákat na platformy ve vzduchu apod. V tomhle byl trochu problém protože hra není uzpůsobena na něco takového takže někdy je opravdu těžké Danteho naměřit tak aby správně skočil na jednu z létajících platforem. Tyto pasáže byli místy na pěst ale nic hrozného.

Jednou z důležitých věcí na hře je hlavně hudba která to celé skvěle podkresluje, nejvíce mi v hlavě asi leží zápas s Nelo Angelem, který byl neskutečně epický. Myslím teď úplně první konfrontaci na hradbách kdy do toho jede neskutečně skvělá skladba a vy se do ní s nepřítelem rubete meči. Tady jsem dokonce tu bitku prodlužoval co nejvíce to šlo jelikož to byl díky hudbě a atmosféře neskutečný zážitek. To samé ale platí o skladbách v dojemných cutscénách či při závěrečné bitvě s Mundusem.

Já vím, já vím skoro jenom chválím, tak aby vám zaplesalo srdíčko tak se pokusím vyhrabat i nějakou tu kritiku: hmmmm no... hra dokáže být místy trochu repetitivní ale než vás do začne více štvát tak hra už spěje k finále které vám určitě naleje adrenalin do žil. Také může naštvat absence titulků které jsou dostupné jenom na začátku boss fightů. Poté tu ještě máme podmořské části, kdy plavete pod vodou, naprosto rozumím že tyto části z pohledu první osoby mohli někomu vadit protože byli poněkud nešťastně zpracovány, hlavně ve chvílích kdy mise pod vodou jsou poněkud delší tak to může začít trochu více štvát, já to ale bral jako takové menší osvěžení hratelnosti.

Holt nečekal jsem že mě hra v tomto stylu tak sebere jelikož God of War mi přišel naprosto otřesný a nudný, nakonec jsem byl ale mile překvapen a nemohu se dočkat dalšího dílu. Za mě rozhodně doporučuji !

Pro: Dante, finále hry, souboje, hudba, bitky s Nelem, filmečky, dabing

Proti: Může být místy repetitivní, pro někoho části pod vodou

+14

We Love Katamari

  • PS2 80
Větší, lepší a zábavnější. Takové je We Love Katamari. Tvůrci z Namca se po úspěchu s Katamari Damacy pustili do jakéhosi rozšíření (jako druhý díl We Love Katamari nelze brát), a vyřádili se nad míru.

Jednoduchý příběh (o uklizení světa) je pouze záminkou pro nabalování všeho, co jde. A nabalování ve velkém, od maličkých tužek a balónků, po celé galaxie. Řada nových prostředí a více misí udrží pozornost, a jednoduchý koncept (ale i obtížnost) nekomplikuje odpočinkovou náladu hry. Občas časový limit neúprosně končí, a vaše koule ještě nemá potřebnou velikost, ale to se stává jen v málo případech. Povedený soundtrack složený z různých japonských písní (instrumentální a zpívané) navodí atmosféru pravého Japonska a to je také největší přednost. Pastelově barevná stylizace aglomerace někde v Japonsku zachycuje různé fáze života lidí (například úklid pokojíčku syna) i tvorů (záchrana pand). A to, jak je pro sérii typické, s notnou dávkou vtipu.

K We Love Katamari a jiným dílům ze série se rád vracím, v tomto směru jde o jednu z mých nejoblíbenějších herních sérií vůbec. Ideální hratelnost, která zabaví na 5 minut, ale i na několik hodin – dle potřeby. Kdo nevyzkoušel, neuvěří, jak může být nabalování předmětů zábavné.

Pro: hratelnost, zábava, humor, stylizace, atmosféra, hudba

Proti: trochu komplikovanější ovládání (nutný gamepad)

+14

Silent Hill 3

  • PS2 65
Rozhodně nejslabší díl z první trilogie. Příběhově navazuje na díl první, který měl příběh podaný hodně v náznacích a bylo těžké ho pochopit - zde je hodně věcí dovysvětleno, takže i těm méně bystrým jedincům vše docvakne. Výrazně přibylo cutscén, které jsou delší a stále japonsky divné, přičemž příběh třetího dílu není moc těžké pochopit, protože zdaleka nedosahuje komplexnosti (a kvality) svých předchůdců. Žádné dohledávání informací na internetu po dohrání hry tentokrát nenastalo.

První dva díly jsem dohrál nedávno a ve srovnání s nimi mi třetí díl přišel jednodušší co se týče hádanek a zároveň jsem poprvé měl respekt z nepřátel, protože až do nalezení katany (což je asi nejpoužívanější zbraň ve hře) je k dispozici jen nůž (který je naprosto k ničemu) a pistole, kdy nábojů jsem měl celou hru nedostatek a musel jsem výrazně šetřit. To znamená, že ze začátku se budete cítit hodně bezbranně a budete se obávat každé potvory. A to také proto, že se povedly a jsou děsivé a perfektně ozvučené. Zároveň jsou v tomto díle konečně nebezpečné a je třeba různě uskakovat a mít se na pozoru před jejich útoky. Často jsem se přistihl, že jakmile je to jen trochu možné, tak se snažím potvorám vyhnout, proběhnout okolo nich a rychle vlézt do nějakých dveří. To jsem v předchozích dílech nedělal, tam jsem se spíš snažil všechno zabít a to klidně i železnou tyčí.

Hlavní hrdinka Heather je bohužel hrozná kráva a nad jejím vyšinutým chováním zůstává rozum stát. Nedokázal jsem se s ní ztotožnit a často u mě padaly face-palmy. Je mrzuté, že autoři s postavou s takovýmto potenciálem naložili tímto způsobem.

Level design je občas slabota, v podstatě se do outdoor lokací už nepodíváme (až na 5 minutový průběh již viděnou částí Silent Hillu) a celou dobu budeme hnít uvnitř tmavých interiérů, kdy metro a "Underpass" (neboli klasická nudná stoka s řadou holých chodeb) jsou asi nejslabší lokace v sérii SH vůbec. A samozřejmě nesmí chybět nemocnice, což je už taková klasika vyskytující se ve všech dílech. Mám pocit, že mapa byla úplně stejná jako ve dvojce. Přijde mi, jako kdyby vývojáři neměli moc času, tak prostě zrecyklovali některé starší lokace a zbytek udělali hodně lineární. Tentokrát jsem totiž ani neměl ten známý pocit, že chodím od dveří ke dveřím a jen kontroluju, které nejsou zamčené.

Můj pocit, že na tenhle díl neměli vývojáři dostatek času, posilňuje i přítomnost pouze 3 možných konců hry, z čehož jeden je sranda-bonusový. A ten druhý lze získat jen při opětovném hraní (a trvá asi 10 vteřin). Takže při prvním hraní uvidí každý hráč to stejné, což není u série zvykem.

Když to shrnu, u trojky jsem se asi nejvíce bál a to kvůli hororové atmosféře spojené s nedostatkem prostředků pro likvidaci děsivých a nebezpečných nepřátel. Je to lineárnější, s méně hádankami, trochu akčnější než předchozí díly. Hlavní důvod, proč hře nedávám vyšší hodnocení, je ale méně propracovaný příběh, kdy hra většinu času spíše vysvětluje příběh z dílu prvního.

Pro: Povedení nepřátelé, lépe zvládnutá akční část, hororová atmosféra, hudba, volba obtížnosti ovlivňuje řešení puzzlů

Proti: Méně hádanek, slabší level design, oproti předchozím dílům méně propracovaný příběh, poskakující kamera, nesympatická hlavní hrdinka

+14

God Hand

  • PS2 100
Shinji Mikami, borec stojící za Resident Evil, Viewtiful Joe, a Devil May Cry, opustil Capcom, aby vytvořil to nejepičtější dobrodružství inspirované Japonskými malbami, Okami. Krom toho taky vytvořil God Hand. A jelikož nejsme na profilu Okami...

Role Beat 'em Ups v herní branži poněkud vychcípala nedlouho po vstupu 3D do mainstreamu. Krom pár licensovaných šmejdů si horko těžko nějakou ryzí rubačku dokážu vůbec vybavit, neb i těch několik málo lepších už mělo tendenci narušovat svou majestátnou akci všelijakým plošinkováním a řešením hádanek. A teď se dobře podívejte na boxart God Hand. Naprosto přesně totiž vyzdvihuje své ústřední dvě ingredience - pěst a ksicht.

Boží Ruka nemá grandiózní výpravu, realistické souboje, vyšperkovaný level design, ani dechberoucí příběhové cutscény. Má ale jedovaté čivavy, mlácení dominami o zeď, kopání trpajzlíků do koulí, bití goril v lucha libre maskách, a odmrdávání dvorních šášulů do atmosféry. Je to hra plná nepolitické korektnosti a nelítostného, většinově naprosto neuctivého humoru. Je to hra přecpána neustálými popkulturními referencemi, některé z nichž jsou tak troufalé, že jsem upřímně zíral.

A pod touto slupkou se skrývá jedna po čertech nádherná záležitost. Byť hlavní podstatou hry je mlácení všeho hlava nehlava, je to způsob, kterak tak konáte, v čem tkví skutečné kouzlo Boží Ruky. Hra vás odměňuje primárně za kreativitu, kterou zdejším bitkám vtisknete, a pak jde ještě dál - obtížnost je zde zcela dynamická, přičemž trefování nepřítele, posmívání se, a správné časování rušení jejich obrany, danou úroveň zvyšuje, zatímco obdržení ran ji zase snižuje. Nu a čím více pšouků vykidlíte na vyšší úrovni obtížnosti, tím větší balík sklidíte na konci levelu. Čím víc love, tím pochopitelně víc nových pohybů k zakoupení. Tady se na nějaké blokování a defenzívu háže bobek, takže si Gene může koupit a naučit se celých 114 manévrů, které se od sebe vzájemně opravdu liší. A jelikož tu každý enemák a boss má jiné patterny útoků, vězte, že budete svou sbírku pohybů proluftovávat a obměňovat navýsost často.

A kdyby vás náhodou začlo všechno to darebácké liskání v normálním světě unavovat, můžete si jít dáchnout do jednoho ze zdejších městeček. Můžete si trochu zagemblit na Blackjacku i pokeru, změnit svůj oděv, či si jen poslechnout nějakou milou hitovku z jukeboxu. NEBO se můžete vysrat na lamařské zabijáky času a věnovat se bokově zdejším Ring čelendžím, některé z nichž jsou sice dosti snadné, ale taky se tam najde pár znamenitých krutostí. Namátkou třeba "Poraž všechny enemáky bez použití Boží Ruky", nebo "Gene vs. Gene" - Ta už je takřka neproveditelná.

I bez těchto vedlejších pičičáren vám hra pravděpodobně zabere přes 12 hodin. Je to defaultně pěkně dlouhej akční biják, který nevyhnutelně ještě značně prodlouží i četnost umírání. Hlavně je to ale hold vzdaný ideálům, kterými se řídily arkádové mlátičky kdysi v osmdesátkách, který člověku krásně připomene, že k vytvoření nesmrtelné kultovní klasiky není zapotřebí mít omračující rozpočty a petstotisícovou pracovní sílu - bohatě stačí trocha té vynalézavosti a zprostředkovat hráčům upřímnou zábavu. Job done.

Pro: Žánrová ryzost; délka; humor; OST

Proti: Vlastně mě nic nenapadá

+13

Shadow of Rome

  • PS2 50
Na první pohled docela zajímavá hra, příběh z Říma od Japonského studia, to zní dost atraktivně. Bohužel to co se navenek jeví lákavě se po chvilce promění v čiré utrpení. Přitom to v jádru až tak špatná hra není.

Vžijete se tu do role dvou kamarádů: Prvním je Agrippa, mám pocit že je to generál v Římské armádě a druhým je Octavianus, příbuzný Julia Ceasara, který je na začátku hry zavražděn a pronese svojí legendární větu "I ty Brute ?!?!?!?!?!?" Ze které je následně neprávem obviněn Agrippův otec, ten se snaží pak pomoci svému otci tím že se stane gladiátorem, jelikož ten kdo vyhraje velký turnaj tak bude mít možnost vraha Julia Ceasara zavraždit. Octavianus samozřejmě svému kamarádovi taky chce pomoct a jelikož mu souboje moc nejdou tak bude využívat stealth a jako srab všude odposlouchávat, donášet a lézt cizím lidem do jejich obydlí a narušovat soukromí (spratek zasranej).

Celá hra se tedy dělí na dva segmenty, přičemž je navíc ještě vysoce protkaná filmečky, které jsou na poměry PS2 geniální. Podle mě strčí do ruky i jakékoliv AAA hry které na tu konzoli vyšli. Mimika postav, pohyby i vzhled charakterů jsou v těchto cut-scénách vyvedeny na jedničku a neskutečně jsem si jejich sledování užíval. Navíc doprovázené poměrně slušným dabingem.

Bohužel tím asi veškerá chvála končí. Každý segment i když je ze začátku vábivý se ke konci hry změní v doslovné peklo.

Hra začíná pěkně svižně, bojujete s barbary, snažíte se proplížit do budovy senátu, poté se snažíte dostat do vězení a v něm následuje souboj. Bohužel po akčním a svižném začátku hra slušné šlápne na brzdu a to hlavně v lince která se týká Agrippy. Když za něj hrajete tak vždy musíte v aréně zvítězit v několika disciplínách. Ať už boj proti všem, týmovka kdy rozbíjíte sochy či zachraňujete dívky z klece dřevěné. Tohle je vše zábava, bohužel se toho strašně rychle přejíte, protože pořád plníte to samé. Nemluvně o tom že nepřátelé jsou nechutně moc houževnatý a i když jim několikrát když leží zatnete klidně i velkou sekyru do hrudníku, tak jim to nic neudělá. Poté je tam občas debilní umělá inteligence, kdy osvobodit dívku je občas nadlidský úkon a někdy na vás hra nasype tolik nepřátel že to prostě nejde ani pořádně zvládnout.

Nejlepší je team battle kdy vy máte k sobě dva lidi a nepřítel snad 8 :D Jako jo, tohle byla po chvilce enormní frustrace.

Octavianus je docela lepší, občas se při stralthu pobavíte kdy hodíte po strážníkovi jablko a on jde zrubat nevinného civilistu a v další kapitole si o tom strážníci povídají. Bohužel jindy jsou zase mise na stealth tak debilně navrženy že to ani nejde normálně udělat a holt musíte prostě to udělat na prasáka a když to jde tak celou pasáž proběhnout. Ze začátku to vše bylo v pohodě, v pozdějších částech už to byl silný mind-fuck. Celé je to pak místy opravdu už jen o štěstí, jelikož ten level design je místy lehce k pláči. Nechápejte mě špatně, svět vypadá na poměry PS2 nádherně o tom žádná, ale co se týče Stealthu tak je ten level design totální podprůměr.

Příběh to sice zachraňuje, není nic extra ale postavy si oblíbíte a celé to svižně ubíhá. I když by tomu neškodilo kdyby se Japonci více projevili a nesnažili se tvářit Západně, ono se to že je hra mířená silně na Západ odraží i na soundtracku. Ten je totiž solidní mainstream, nic zapamatovatelného, spíše slabý průměr.

Bohužel, Shadow of Rome zklamal, nenabízí toho moc, jen poměrně uspokojivý příběh a šedivou herní náplň která vás brzy začne silně štvát.

Pro: Cut-scény, dabing, příběh, začátek

Proti: Šílený stereotyp, špatně navržený stealth, Agrippova linka

+13

Drakan: The Ancients' Gates

  • PS2 80
První díl Drakana je jedna z mých nejoblíbenějších her mého mládí. Byla to první hra, která mi nabídla akční prolézání kobek ve stylu DrD a zároveň létání na zádech draka a smažení skřetů z nebe. Co víc si přát! Druhá hra bohužel vyšla exkluzivně pro PS2, a já vyrostl jako PC master race, takže jsem se o její existenci dlouho ani nedozvěděl. K jejímu zahrání jsem se dostal až teď, o 17 let později, díky emulátoru. A porodní bolesti byly velké. Gamepad už jsem v ruce párkrát držel, ale mám nezlomné přesvědčení, že gamepad patří ke skákačkám a arkádám, a ovládání kamery pomocí joysticku ve 3D světě je jen o stupínek příjemnější než trhání stoliček. Ale protože Drakan je moje srdcovka, tak jsem vytrval, naučil se s tím ovládat a hru i dohrál (názor na vhodnost her pro gamepad mi to však nezměnilo).

Drakan 2 mi přijde extrémně věrný originálu, ačkoliv po těch letech mám samozřejmě jen mlhavé vzpomínky. Všechno je větší a lepší. Více schopností (ať již při boji, střílení či magii), různorodější nepřátelé, více prostředí, rozsáhlejší mapy, více questů, a dvojnásobná herní doba. Pokud bych hrál druhý díl krátce po dohrání prvního (ideálně s klávesnicí a myší, v paralelním vesmíru), tak se domnívám, že bych byl unesený. (Teď se to samozřejmě již hůře srovnává, za prvé jsem starší a zkušenější, a za druhé se technologie i herní design od té doby výrazně posunuly. Hru jsem se snažil hodnotit s přihlédnutím na dobu, kdy vyšla, a ne aktuální rok.) Ke hře mám samozřejmě spoustu připomínek, ale část z nich by platila i pro první díl, protože se to odvíjí od stáří hry.

Takže zásadní připomínky:
- Kolizní systém je naprosto tragický, zejména při létání drakem. Zasekáváte se o neviditelné bariéry kolem budov, a průlet kolem stromů je hotové peklo. Ale to myslím bylo v prvním díle podobné.
- Průchod většinou hry je silně naskriptovaný (což by mi běžně nevadilo), do té míry, že boří logiku světa a křičí to na vás "jsem hra!". Dávno zabití nepřátelé se znovu objeví, pokud se to hře zrovna hodí. Při vchodu do místnosti se zavřou dveře a odnikud objeví nepřátelé, po zabití se dveře zase samy otevřou. Někde to samozřejmě vysvětlit lze (temný mág si s vámi na dálku zahrává, byla to magická past, atd), ale ne když je to co pár minut (zejména ke konci hry). Tento systém návrhu světa je dnes dost přežitý.
- Po světě se povaluje velmi malé množství zbraní, vaše aktuální zbraň se hodně rychle ničí, a váš inventář je *extrémně* limitovaný. Což má za efekt, že neustále žijete ve strachu, že vám odejde zbraň a nenajdete žádnou náhradu. Za opravu zbraně u kováře jste penalizovaní snížením odolnosti, což vás ještě víc nutí žít na hraně. Situace je ještě horší v pozdějších částech hry, kde nalézáte (téměř výhradně) pokročilé zbraně vyžadující hodně bodů buď na blízko nebo na dálku, a pokud jedete univerzální bojovnici (což je nejvýhodnější), tak je nemůžete často použít. A odnést si je do města na později je problém kvůli malému inventáři.
- Ovládání. Teď se snažím oprostit od toho, že nejsem zručný s gamepadem. Ale i tak mi to přijde silně nedoladěné, což je možná důsledek toho, že Drakan 2 měl být původně PC hra a Sony vývojáře koupili až v průběhu. Hra využívá gamepad komplet, zcela všechny tlačítka. V boji musíte mačkat všechno kromě pravého joysticku (takže levý joystick, d-pad, akční tlačítka, oba triggery, oba shouldery). Časem to přejde do ruky, ale učící křivka je strmá. Zároveň je velmi nepříjemné míření (luk, hlava draka), protože joystick. V podstatě mě to přinutilo soustředit se hlavně na souboj mečem, protože volné míření u luku je pro mě nepoužitelné (a s lockováním nepřátel nedostřelíte tak daleko). Třešničkou na dortu je, že i s tím mečem standardně sekáte o chlup výš, než je výška většiny barelů ve hře. Nepochopím.
- Loot. Dvě třetiny lootu najdete ve stovkách barelů, které musíte rozsekat. Bohužel v 99% případů to znamená lahvičku života, lahvičku many, nebo pár zlaťáků, protože ve hře o moc víc zajímavých předmětů není. Peníze potřebujete, ale abyste se k nim dostali, znamená to dost únavné sbírání zlaťák po zlaťáku barel po barelu. Po zabití velkého nepřítele dostanete občas zbraň (co se vám může nebo nemusí hodit), ale slušný poklad nikdy, opět jen pár zlatých. Sbírání malých čísel ve velkém výskytu mě dost unavovalo.
- Magie. Vypadá sice strašně stylově, že pro vykouzlení kouzla si musíte pamatovat a poté nakreslit rukou ve vzduchu správný obrazec, jenže to takto musíte udělat opravdu pokaždé (nebo jít přes menu, což v boji nechcete). Quickslot neexistuje. Zároveň musíte vždy předem schovat zbraň (což není záležitost jednoho tlačítka). Nemůžete kouzlit v běhu. Pokud chcete rozbít barel, tak musíte zrušit připravené kouzlo, vytáhnout meč, rozbít barel, schovat meč, a znovu obrazcem připravit kouzlo do ruky (a barelů je hodně, viz výše). Pomohlo by, kdybyste tím kouzlem mohli barel rozbít (mana se doplní sama), jenže u kouzlení není volné zaměřování jak u luku. Magie je tudíž hodně otravná používat.

Ačkoliv jsem některé aspekty hry hodně zkritizoval, část z nich je technologická a část z nich beru jako limitace cílové platformy (gamepad na tohle prostě není určen. Strašně rád bych si v Drakanovi 2 zalétal s myší a freelookem, ale to se mi bohužel nepovede). Celkově jsem se u hry dobře bavil a dávám jí slušnou známku. Samozřejmě to může být způsobeno i nostalgií z prvního dílu. Souboje s nepřáteli byly (po pár hodinách tréninku) odměňující a tak akorát obtížné, RPG prvky byly ucházející, člověk stále má škodolibou radost, když se může jen tak proletět a usmažit skřety pod sebou, prolézání kobek mělo vše potřebné (nepřátele, pasti, občas logickou hádanku nebo skákačku, skrytá místa, odměnu na konci). Pokud jste fandové prvního dílu a nemáte problém s ovládáním na gamepadu (nebo jste ochotni to překousnout), tak doporučuji vyzkoušet (v případě emulátoru si nezapomeňte hru renderovat ve 2K nebo 4K, místo originálního nekoukatelného rozlišení). Je mi moc líto, že se Drakan stal exkluzivkou pod Sony, ale i tak jej považuji za důstojné pokračování původní hry.
+13

Silent Hill: Origins

  • PS2 85
Docela neprávem kritizovaný a ne moc oblíbený Origins byl pro mě vskutku velkým překvapením a nemohu jinak než ho zařadit jak k jednomu z nejlepších dílů ze série ale také ho označit za jeden z nejlepších herních hororů. Já vím, já vím, asi až zbytečně moc silné tvrzení... no ale aby jich nebylo málo tak ještě řeknu že mě Origins bavil více než druhý díl !!! No ale radši se vrhněme na příběh.

Děj se odehrává několik let před prvním dílem, kdy sledujeme truckera Travise který si zkracuje cestu přes městečko Silent Hill dokud neuvidí na cestě malou holčičku. Ta ho po chvilce zavede do hořícího domu, kde Travis najde skoro uhořelé tělo malé holčičky po jehož vynesení z domu po chvilce omdlí. Následně se probere na lavičce uprostřed Silent Hillu a začíná jeho strastiplná cesta a boj s jeho vlastní minulostí.

Co se týče příběhu tak ten je tady mnohem výpravnější než v dílech minulých od "Teamu Silent". Je tu totiž daleko více cut-scén které jsou kvalitně zpracované a skvěle vás vrhnou do děje, navíc je díky nim příběh daleko více čitelnější. Do toho ještě příběh rozvijí různé písemnosti které jsou roztříštěny po různých lokacích a skvěle vám skládají to co se asi v hrdinově minulosti či na daném místě událo. Žánrově bych tento příběh řadil k Psychologickému Thrilleru, jelikož příběh ohledně kultu je tu trochu zatlačen do pozadí a my se věnujeme tomu co tu Travis v minulosti prožil, a musím říct že to byla dobrá volba. Ono vlastně odhalování hrdinovi minulosti je to co vás žene kupředu a i když ke konci je příběh lehce předvídatelný tak vás bude pořád bavit a hlavní postavě budete fandit. Holt Travis je sympaťák a i jeho motivace prostupovat Silent Hill peklem mi přišla logická.

U Travise ještě chvilinku zůstaneme, a to z důvodu jelikož hodně hráčů či recenzentů tvrdilo že tu chybí faktor strachu. To je prý zapříčiněno tím že náš trucker je větší drsňák než předchozí postavy v sérii a má k dispozici více zbraní. Tomuhle tvrzení bych si dovolil oponovat, on vlastně Silent Hill nikdy nebyl o nějakém strachu jako spíš o znepokojení, divném pocitu a hlavně o hutné atmosféře. Ta tu je, bohužel ale jen v interiérech, jelikož když se pohybujete venku tak vám hra hází do cesty až příšerně moc silné a rychlé nepřátelé a vy nemáte vůbec možnost se pokochat městečkem. Trochu to připomíná cestování Silent Hillem za doprovodu pterodaktylů a pejsků z prvního dílu. Naštěstí v budovách se tohle zas až tak často neděje, navíc ta atmosféra pořád hutná je a to i díky skvělé hudbě od Akira Yamaoky, který opět nezklamal.

Když už jsem nahoře nakousl že je k dispozici více zbraní tak musím říct že to není na škodu a docela dost se to i hodí k hlavnímu hrdinovi. Vy tu totiž nově můžete sebrat malou televizi, židli, skříňku či nevím co ještě a jednorázově s tím majznout nepřítele po hlavě, což se někdy opravdu hodí. Dále je tu ještě nově opotřebování zbraní což může štvát ale podle mě to umocňuje zážitek, takže já to docela uvítal.

Když už jsme u novinek tak by se hodil i zmínit nový herní prvek který spočívá v tom že vcházíte do jiné reality Městečka Silent Hill skrze zrcadla. Vcházení do jiné reality je důležité z důvodu aby jste se dostali někam dále, jelikož v tomto spočívá velká část hádanek. Jde třeba o to že v realitě máte zablokovaný průchod, nebo nemůžete najít nějaký předmět tak je potřeba jít do alternativní reality kde je vše jinak a tam to vyřešit. Upřímně tohle může být to nejvíce frustrující na celé hře, jelikož vy místy nemáte absolutní ponětí co třeba po vás hra chce a to i v moment že vám dává indicie. Ono totiž to přebíhání do skrze zrcadla může být místy poněkud zmatečné.

Samotné hádanky mi ale přišli dobře zvládnuté, lehce zvrácené a místy i poněkud nápadité takže tady žádné výtky. Pochvalu si zaslouží ještě dabing a ještě jednou soundtrack, který mi přišel naprosto famózní a jeden z nejlepších ze série.

No nebudu to déle rozpitvávat... SIlent Hill Origins nedělá sérii ostudu a jedná se o skvělé pokračování s dobrým příběhem, místy s fajn monstry, výtečným soundtrackem, dobrou atmosférou a prostě se vším co má dobrý Silent Hill mít. Občas sice může být dosti frustrující ale to si myslím že hře odpustíte.

Hrál jsem PS2 verzi kde podle mého je grafické zpracování dosti povedené.

Pro: Postavy, příběh, atmosféra, některé hádanky, písemnosti, soundtrack, filmečky

Proti: Přehršel silných a rychlých nepřátel ve městě, místy zmatečné přebíhání do jiné reality, pro někoho ovládání

+12

Silent Hill: Origins

  • PS2 60
Origins se opravdu vrací ke kořenům série a to:
1) příběhově - samozřejmě se dostaneme před události prvního dílu a zažijeme klíčové momenty série jako upálení Alessy a skládání Flaurosu.
2) herními prvky - jakkoliv předchozí SH4 šlo trochu jinou (lineárnější a akčnější) cestou, Origins se vrací ke klasickému běhání od dveří ke dveřím, zpět je klasické schéma ovládání (díkybohu), baterka na klopě a běhání po městě Silent Hill, kde váš pohyb je omezený krátery uprostřed silnic.

Co je tady nového? Hra je port z handheldového PSPčka a je to na zpracování trochu cítit, i když čekal jsem to horší. Grafika místy dost pokulhává, horší je ale naprosto otřesná kamera, kdy někam běžíte, kamera se najednou změní a běžíte opačným směrem. Kvůli tomu se mi často stávalo, že jsem se snažil před nepřítelem utéct, ale místo toho jsem mu vběhl přímo do náručí a nechal se zabít.

Výraznou novinkou jsou zbraně. Ty tady vydrží jen pár ran (některé jen 3) a pak se rozbijí. Proto jich vlastně s sebou musíte vláčet komicky velké množství a hlavně můžete využít skvosty jako je přenosná televize, psací stroj, věšák na oblečení, stolní lampička, apod., se kterými potvory praštíte po hlavě (z hecu jsem se pokusil zabít závěrečného bosse jen těmito zbraněmi a vyšlo to, za což bych zasloužil speciální ečívment). Pořád nevím, jestli to vývojáři považovali za seriozní nápad, nebo to byl nějaký vtip. Přeci jen když vidíte svojí postavu, jak v hororově laděné scéně běží s televizí v podpaží a vypadá jak prodavač z Datartu, tak to trochu kazí atmosféru.

Příběh je jinak z pohledu série jednoduchoučký a pokud jste hráli předchozí díly, tak tady není moc nad čím dumat, protože je jasné, o co jde. Dost mi vadilo, že se vývojáři neobtěžovali s vymýšlením nějakých přechodů mezi lokacemi a vyřešili to tak, že po vyřešení jedné lokace hlavní postava prostě omdlí a probudí se někde jinde. Travis je mimochodem neuvěřitelně nevýrazná a plochá postava.

Když to shrnu, Origins rozhodně není špatná hra a pro fanoušky prvního Silent Hillu je to téměř povinnost. Pokud jste ale zatím žádnou hru ze série nehráli, tímto dílem bych asi nezačínal.

Pro: Návrat k prvnímu dílu, ozvučení, hádanky, dobře zpracovaný Otherworld

Proti: Příšerná kamera, komické zbraně, je cítit že je to port z PSP, nevýrazné postavy v čele s Travisem

+12

Rez

  • PS2 70
REZ je uměleckou arkádou. Jakkoliv to může znít zvláštně, kombinace trance a techno hudby a její zdařilé syntézy do hratelnosti, abstraktní vizualizace a populární tématika hackera "uvnitř" spolu fungují a vytváří jednu z těch více zajímavých her vydaných kolem roku 2000. Kreativita a nápady dostávaly zelenou, a tak právě hry jako REZ (nebo Killer7 a Vib-Ribbon) mohly spatřit světlo světa a vzniknout i v rámci značně striktnějšího vývoje pro konzole.

Kultovním titulem se REZ stal především pro svoji specifickou, žánrově těžko zařaditelnou, hratelnost (rytmická hra a shoot 'em up) a vizuální stránku která čerpá estetiku počátku milénia plnými doušky.

Samotná hraní je jednoduše zábava. A to možná i proto, že to vše končí za hodinu, dvě. Nicméně spíše než hra je REZ do jisté míry umělecký a multimediální zážitek, který našel pokračovatele například ve hrách vyzývajících schopnosti hráče (Boson X, Super Hexagon) ale i také v zenověji laděných, smyslových, hrách a hříčkách (Proteus, Journey). Doporučuji alespoň vyzkoušet.

Pro: hudba, dynamika, hratelnost

Proti: spíše zážitek než hra

+11

Silent Hill 2

  • PS2 70
Jelikož jsem tady ani v té hromadě komentářů nenašel žádný, který by dostatečně vyjádřil mé pocity ze hry, jsem nucen napsat další, vlastní. Hrál jsem PS2 Director's Cut ne-HD verzi s gamepadem v emulátoru a to hned po dohrání prvního dílu, se kterým budu trochu srovnávat.

Obě hry od sebe dělí jen 2 roky, ale rozdíl v grafickém zpracování je velmi znatelný a to hlavně z důvodu, že SH1 vyšel pro PS1 a dvojka už jen pro PS2. Příběhově na sebe oba díly nenavazují, samozřejmě stále jsme v městečku Silent Hill, ale sledujeme úplně jiný příběh, který se netýká tajemného kultu, ale soustřeďuje se více na témata psychologie postav, konkrétně deprese, pocitu viny, ztráty partnera, myšlenek na sebevraždu, hledání nového začátku a ve vedlejších postavách, které postupně potkáme, nalezneme i témata sexuálního zneužívání (Angela) a šikany (Eddie).

Díky zamotanému a matoucímu podání příběhu a výborné hudbě se podařilo navodit specifickou mysteriózní a hororovou atmosféru, která spolu s těmito dospělými, a ve hrách v té době moc neviděnými tématy, dává hře jakýsi punc výjimečnosti. Proto asi chápu ta častá stovková hodnocení, zvlášť když zde najdeme pár silných momentů úspěšně útočících na emoce hráče.

Jenže.

Pokud odhlédnu od těchto pozitiv, zůstane mi nedobrý zbytek. Na nevyladěné ovládání, běsnící kameru a omezenou viditelnost se dá zvyknout. Jenže co ve hře vlastně většinu doby děláme? Většinu času běháme po temných interiérech nějaké budovy, od dveří ke dveřím a kontrolujeme, které se dají otevřít. Otevřeme mapu a koukneme, kde jsme ještě nebyli. Nakonec sebereme 3 předměty, někam je strčíme a vyřešíme puzzle. A tak pořád dokola.

Souboje jsou špatné, nepřátelé nejsou příliš nebezpeční (spíše bojujeme s úhlem kamery, než s nimi) a v exteriérech nemá vůbec cenu se jimi zabývat, stačí jim utéct. To stejné bossové, na něž vždy funguje taktika "střílej brokovnicí co nejrychleji a pokud je třeba, jdi v klidu do zapauzovaného inventáře a použij lékárničku". Potěšilo mě alespoň, že gamepad začne vibrovat, pokud máte málo životů (cítíte tlukot vlastního srdce).

Na exteriéry se úplně rezignovalo, v prvním díle mi přišly zajímavější. Zde jsou prázdné a slouží jen jako spojnice mezi budovami. Vadilo mi i recyklování lokací, kdy nejdřív budovu projdete v normálním světě a hned potom je nutné vše projít znovu v "otherworld" verzi. Diskutabilní jsou i faktory, které ovlivňují, jaký konec hry dostanete. Jedná se o maličkosti, které hráče nenapadnou a pokud chcete získat určitý konec, v podstatě se musíte kouknout na internet.

Samozřejmě jsem po dohrání dohledával dodatečné informace na otázky, které mi zůstaly nezodpovězeny. A musím říct, že po důkladné analýze jsem trochu zklamaný a první Silent Hill hodnotím příběhově o něco výše. Oba díly jsou každopádně světelné roky nad filmovým zpracováním z roku 2006, které se vůbec nepovedlo.

Pro: Propracovaný příběh a způsob jeho podání, unikátní atmosféra, hudba, volba obtížnosti ovlivňuje řešení puzzlů

Proti: Jádro hry spočívající v ubíjejícím repetitivním běhání od dveří ke dveřím, souboje a neschopní nepřátelé, recyklování lokací, běsnící kamera, nevyladěné ovládání, způsob určování konce hry

+11 +12 −1

Return to Castle Wolfenstein: Operation Resurrection

  • PS2 90
Této kategorii her jsem se dlouho vyhýbal, protože se mi nechtělo řešit, co a jak. Věděl jsem totiž, že to nebude jen tak. Kombinace myši a klávesnice je na osobním počítači osvědčená, pro FPS žánr naprosto nezbytná. Na konzolích ale používají gamepad, rozličné herní ovládače, které drží hráč v ruce a reaguje na dění na obrazovce. Přes PCSX2 emulátor nakonec docíleno obstojného pocitu, jako bych hrál cokoli jiného. Ačkoli celý dojem mně spíše evokoval přivození bolestí hlavy a závratě, neboť plný mouselook je v emulátoru jen chabým odrazem precizního snímání myši a její rychlosti v nějaké počítačové střílečce. Když se ale blížil konec roku, zbývalo dojet jedinou hru z výzvy, zatnul jsem zuby a popasoval se s tím.

Výsledkem je tento komentář a můj herní pocit ze hry Return to Castle Wolfenstein: Operation Resurrection, jíž mi doporučil uživatel Phoenix, kterému tak touto cestou děkuji. Nejenže byla mnou hrána hra z důvěrně známého světa, ale jednalo se i o poměrně zdařilou věc, dobře rozšiřující tu z roku 2001 pro PC. Zde zaujmou úvodní levely, v nichž hráč plní zadané úkoly a prozkoumává okolí, přičemž se ještě vůbec nenachází uvnitř hradu Wolfenstein, ale někde ve sluncem zalitých kulisách severní Afriky. Tam si projde základny nacistů, časem se podívá do podzemních kobek.. Samozřejmě se obeznámí se situací, aby mu to šlo lépe pod ruku. Párkrát se mi stalo, že jsem neměl splněno a byl u exitu. Atmosféra je fakt taková, jakou bych od hry očekával. Zbraně hned v širší dostupnosti, mající vyhovující vlastnosti.

Na RtCW: OR vynikají poschovávané secrety, často disponující skvělou výbavou, ať už náboji, starodávnými artefakty, štíty apod. Vítané zpestření je objevovat, totéž představují přehledné statistiky v závěru mise. Charakteristicky hrající hudba, zesilující s tím, jak je započata přestřelka s nepřáteli. Možnost kupování předmětů zprvu nevyužita, ale pochopitelně jde též o zajímavý herní prvek. Nejdříve jsem rozehrál na obtížnost číslo tři, ale to se později ukázalo být nepříliš správné. Jelikož měli vojáci tužší kořínek, mně rychleji ubýval stav na HUDu, jak jich bylo naráz více. O to těžší souboj s nimi to byl. Plus nekomfortní ovládání se střílením na E a skoku na Q. Upřednostněna tedy ta druhá. V nastavení už raději s ničím nemanipulováno, neboť to končilo rozhozením již dříve nakonfigurovaného. Pocit ze střelby dobrý, herně zvládnutelné adekvátně. Příběhově ten sedmilevelový prolog rozšiřuje vhodně původní kampaň, která jej následuje po něm. Originální alternativa k docílení celistvosti hry a nabídnutí i něčeho nového.

Úvodní intro z roku 2001 tentokráte hráč vidí z trochu jiné perspektivy. Zatímco splnil úkoly a odletěl z Afriky do Německa, vzpomínal na to, co už měl za sebou. Netušící nic o událostech příštích. Daly mu zabrat dvě fešné ženštiny v barvách nacistů, jichž mu, ani hlavní postavě nejsou vůbec líto, přestože uměly hbitě střílet. Jakmile ale padly vystřelenou kulkou z hlavně jeho pušky, měl už splněno. Setkal se, se svým velitelem a nastoupil do letadla. Hra pokračovala dál, když je najednou sestřelili a v lesích ztroskotali. Vojáci byli v pozoru a vydali se k místu dopadu. Jeho ale nechytli, dovedně se tam ukryl. Odsud je již vše při starém a návrat na hrad Wolfenstein tak může začít s patřičnou úctou, kterou hudební motivy v uších jistě dokáží vyvolat. Popadám zbraň, doplňuji náboje, likviduji, koho potkám a hraní si o to více užívám. Přítomny jsou obtížnější úseky, z nichž si hráč vezme ponaučení, že pokud si nedá pozor, bude danou část muset znovu opakovat. V praxi to znamená aktivaci spínačů, doprovod tanku a jeho obranu, pomoc spojencům, načež se rychle vrátit o něco zpět a postoupit opatrně kupředu.

Rozmanitost prostředí hře prospívá, však tu lze fotit obrázky z nepřeberného výčtu zajímavých lokalit. Hradu, kobek, slunných ulic, městské zástavby, vojenské základny, vývojových laboratoří, přehrady, lesa, letiště, malebné vesničky a mnohé další. Příběh vrství poutavé ingame sekvence, odlišněji zpracované loading obrazovky, čímž je ve vzájemné symbióze s tím zbytkem. Popohánějící touhu po tom, co následuje dál, co vše tu vývojáři pro mě připravili. V málo střílečkách je vidět noha, tady jí může ústřední hrdina kopat, rozbíjet s ní věci. Při oslabení hodnot na HUDu něco ujídat. Dobře se tak nasytí, aby neumřel přemírou schytaných kulek z řad Třetí říše. A to se sluší říct, že je nutné si při chůzi dávat pozor, nacisté mě slyší, když se skrčím, je efekt přesně opačný. Nechybí tu plížení, obligátní bossové, dávání si pozor na alarm.. Ale rozdíl vidím v první úrovni zeleného lesa. Zatímco na PC byl alarm již tam, v PS2 je až o mapu dál. Proto se dali nepřátelé v poho na dálku střílet, já jich i přesto pár tiše obešel a nechal je být. Rozhodně se vyplatí do toho jít, jakkoli odrazující a složité to je. Jen pro tu posedlost Wolfensteinem.
+11

Rise to Honor

  • PS2 60
Stíhačka Li se rozhodně může směle řadit do té pověstné grupy akčních hrdinů z dětství, kterou má každý akce pozitivní klučina. Ta samá grupa, která klučinu zajímá méně a méně s rostoucím věkem, kdy ho nesrovnatelně více zajímají ty hlubší, poetičtější kousky typu Hrdina. Takovým klučinou jsem i já, a ty sliny, které jsem vyprodukoval nad RTH, se dají stopovat celých 14 let zpátky, kdy jsem nahodile viděl herní záběry snad ještě v Game Page. Chystal jsem se si to zahrát od první chvíle, kdy jsem objevil emulaci, ale až skrze letošní výzvu jsem se konečně dokopal. A bohužel musím seznat, že bych asi radši zůstal jen u těch prastarých slin, snů, a nepotvrzených domněnek.

Existuje tu velmi reálná možnost, že kdybych si hru byl zahrál v době vydání, užil bych si tu patřičnou macho ejakulaci, kterou tahle bez přestávky jedoucí řežba evidentně má poskytnout. Leč nezrobíš nic, v roce 2018 to bohužel opravdu nemá moc co nabídnout, kor bez přikrývky nostalgie, a na klávesnici a myši, kdy se absolutně v překladu ztrácí to jediné, čím se hra lišila od ostatních - ovládání soubojů. Totiž, levou analogovou páčkou se ovládá pohyb, a pravou se ovládá boj - Džet máchá do toho směru, do kterého člověk stickem škubne. Nemusím tedy jistě vysvětlovat, proč klávesová variace stojí poměrně za vyliž. Vedle tohoto hendikepu mají souboje i jistou vlastnost, kterou nemohu považovat za míň, než designérský fail - pakliže člověk vrtuluje rukama nebo vrhá nohama, postavička stojí nehnutě na místě a neexistuje, aby se souběžně s mlácením snad někam přesouvala. Krom pěstního umělce Maršála se tu samozřejmě i střílí. Značně neohrabaně a citelně nezábavně. Mimo soubojů už tu jsou jen kontextuální momentky krátce narušující jinak striktně lineární rubačkovou jízdu, které vcelku úspěšně posilňují pocit, že člověk proživá libovolný Jetovo film v interaktivní formě, ale zároveň se nemůžu ubránit dojmu, že to celé mohlo mít více herní hloubky.

I se scalingem je to škaredý jak stolice postaršího mrože, ale vyloženě nevolno mi z toho určitě nebylo. Není ovšem sporu o tom, že rokem 2004 už byly venku o tolik pohlednější hry, že už tehdy to muselo být šeredně pod standardem. A tím nemyslím ani grafickou kvalitu jako takovou, ale hlavně celkový umělecký směr, resp. jeho naprostou absenci. Respektuju snahu o jakžtakžový vizuální realizmus, ale v tý době, kdy na to ještě zdaleka nebyla technologie, se bez alespoň nějaké stylizace neobešlo nic.

Sice to tu včil docela honosně hejtuju, ale nechápejte mě zle - relativně zábavná jednohubka to i dnes je, příjemně to odsejpá, a v rámci tunelových beat 'em up rubaček to rozhodně má, oproti vyloženému průměru až odpadu žánru, co nabídnout - když už nic jiného, tak minimálně tu fungující iluzi, že člověk ani tak moc nehraje, jako spíše prostě jen tak lehce zasahuje do děje průměrného akčního béčka s Airbusem ACJ319 v hlavní roli. Avšak nemůžu se přenést přes fakt, že i kdybych to byl hrál už v době vydání, tak bych prostě měl obří plejádu dalekosáhle lepších rubanic, po kterých šáhnout, natožpak se čtrnáctiletým zpožděním. Takže ne, asi by se macho ejakulace tak či tak nekonala.

Jo a příběh? Jet Li action story 101, jakmile jste viděli jediné Džetovo Wushu béčko, znáte příběh RTH, od smrti staršího kámoše/otcovské figury, přes ryze friendzone vztah s pohlednou slečnou, která je někde v ději zajata ústředním zlosynem, až po motivy pomsty.
+11

God of War

  • PS2 65
  • PS3 70
God of War série mi byla vždy blízká, jak kvůli samotné drsné akci, tak i kvůli zasazení a využití řecké mytologie. Nehledě na věčně naštvaného spartského bojovníka, který se s ničím a nikým nemazal..

Na Playstation 3 se mi první díl hrál o něco lépe. Ovládání mi přišlo o něco přesnější, takže třeba při chůzi na trámech jsem neměl potřebu si trhat vlasy. Kromě hezčích textur a stabilnějšího frameratu jsem ale bohužel na jiné rozdíly nenarazil. Což znamená, kamera dost zlobí a na několika místech je vyloženě dementní. Občas se objevil i bug, který mě donutil restartovat checkpoint. Případně mě Kratos sabotoval po úspěšné minihře tím, že si seskočil ze zad nepřítele a s klidem v očích čekal na ránu do zad.

Co se herní náplně týká, je to přesně ta kombinace rubání do nepřátel a jednoduchých puzzlů, která se dostavila i v dalších dílech. Problém mám právě s tím, že je to první díl. Do God of War série dostal přes třetí díl, ve kterém už byly vychytané a doladěné všechny mušky a mouchy.

Souboj s nepřáteli nepůsobí tak svižně. Hlavně důvod je ten, že při rozjetém kombu či obyčejném útoku mohou nepřátele do Kratose vrazit, rozhodit ho. To ne že jen přeruší útok, ale Kratos se posléze chvilku vzpamatovává a je proti útoku nepřátel v podstatě bezbranný. A když už se povede rozjet onu kombo show a nepřítel dostává moc velké poškození, objeví se ve stoje, v krytu za štítem či mečem, bez navazující animace.
Co se týká puzzlů/hádanek, nejedná se ani tak logický problém, ale o časově omezený úkol. Tahání kamene po podlaze s bodáky? Otočná stěna s ostřím, kde každý dotek s ostřím znamená pád až dolů? Skákání po pohyblivých lávkách, samozřejmě pod časovým presem? V kombinaci s ne vždy funkční kamerou jsem si spíš říkal, jestli to nejsou "puzzly" vymyšlené samotným Hádem. Nejsou, jsou to výplňový a čas natahující nasrávačky vymyšleným mistrem Davidem Jaffem.

Původně jsem chtěl jen porovnat původní a remasterovanou verzi, jenže není vlastně co porovnávat, tak jsem aspoň okomentoval soubojový systém. Přesto jsem si první God of War užil a kdybych se k němu dostal dřív, moje hodnocení by bylo určitě mnohem větší.

Pro: začátek famózní herní série, zasazení a těžení z řecké mytologie

Proti: kamera, puzzly, kamera a občas puzzly

+11

Shadow of Memories

  • PS2 85
Hned z úvodu musím lehce varovat že do téhle hry musíte jít s tím že je to prostě Japonská věc, počítat s tím že to bude bizár a fantasmagorie která vás ale bude neskutečně bavit. Rozhodně bych ale netvrdil že hra je taková účelově či se nedejbože snaží šokovat. Akorát pokud neznáte Japonskou tvorbu či jste k ní přičichli jen okrajově ve stylu Resident Evil apod. tak určitě z toho budete poněkud mimo. Já si ale dovolím říct že pro mě příběh či jehož vyústění nepřišlo nikterak extrémně překombinované a jedná se o jednu z těch více umírněných Japonských her.

Samotný příběh začíná ve chvíli kdy náš hrdina Eik cestuje Evropským městem a je následně zavražděn, v tom se ale probouzí v podivné místnosti. Jistá postava mu dá kapesní stroj času, který mu postupně bude otevírat různá časová období do kterých se bude moci dostat. Ty se otvírají ale podle toho zda jsou s ním nějakým způsobem spjaté. Eik se tedy snaží pomocí tohoto stroje zvrátit svojí smrt, brzy ale zjisťuje že je vše zamotanější než se zdá.

Ano, příběh je silně mysteriózní a bude vás zajímat až do úplného konce. Tomu pomáhají jak dobře napsané dialogy a charaktery, tak i to že se v příběhu dá dobře orientovat a nespadne do levně šokujícího a komplikovaného balastu. Celý dobre napsaná scénář ještě podporují skvělé cutscény, ty vypadají na PS2 slušně a příjemně se sledují. Těch je tu navíc poměrně dost a hra se tak dá více přirovnat k interaktivnímu filmu.

Když už ale máte více času na to opravdu hrát, tak hra toho nabízí mnoho, ať už počítáme cca osm různých konců či hromadu vedlejších úkolů. Vy díky cestování časem můžete navštěvovat dané město v různých časových obdobích a to musíte používat i v daných úkolech, jak hlavních tak vedlejších, těch je tu hromada a i když třeba nic moc neovlivní, tak vám dají aspoň hřejivý pocit. Jako třeba sehnat dítěti koťátko, nebo spravit osud jedné z postav. Těchto úkolů je ve hře tolik že abych všechny záhady či linky více odhalil musel bych to dát ještě jednou. Co se týče samotného cestování času, tak to není zadarmo. Musíte sbírat zelené Energy Unity, které jsou ukryté po celé mapě. Sehnat je není problém takže by vám to ani nemělo přidělávat vrásky.

Daná období do kterých cestujete jsou vyvedeny příjemně a mají například jiný barevný odstín či jsou černobílá apod. Jasně, samozřejmě tu jsou v obdobích jisté nesrovnalosti lehké, ale pochybuji že v Mystery hře budete trávit celou dobu porovnáváním materiálů z dřívější a dnešní doby. Každopádně lehké nesrovnalosti nepodkopávají skvělou atmosféru, kterou navíc podmaňuje skvělý soundtrack a dabing.

No a co se týče záporů ? Mohlo to být delší a vztah mezi hlavním hrdinou a Margaret mohl dostat o trochu více prostoru, i občas by se hodilo i trochu srozumitelnější vysvětlení co vše můžete či máte udělat. Ale to jsou jen malé vady na kráse. Co se týče grafické stránky tak ta je na poměry konzole v pořádku a cutscény v ní vypadají neskutečně skvěle.

Jedná se tedy o skvělý titul který určitě doporučuji všem co hledají skvěle napsanou Mysteriózní linku a ocení když to na Japonské standarty bude i mírnější. Nečekejte tu typický ujetý humor, přehnané gestikulace či tak. Hra se drží na uzdě ale vůbec jí to neškodí, ba naopak.

Pro: Příběh, cestování časem, postavy, dialogy, dabing, místy nevtíravý humor, vedlejší linky, spousty konců a cutscény

Proti: Lehce nedokončená linka mezi Eikem a Margaret či místy lehce nejasné co vše udělat.

+10

Call of Duty: Finest Hour

  • PS2 70
Prvý CoD na plejko s podtitulom Finest Hour. Hneď na začiatku musím oceniť soundtrack hry, ktorý bol až neskutočne skvelý. Pekne dokresľoval atmosféru daných lokácií a dával dôraz na pribehovosť hry. Podľa mňa asi najlepší zo všetkých CoD Classic.

Kampaň je tradične rozdelená na tri frakcie. Jediný rozdiel je ten, že najprv hrate za Sovietov a končíte Američanmi. Hra ponúka aj multiplayer ale ten som nehral, keďže je to starší ps2 titul, tak pochybujem či vôbec ešte funguje.

Eastern Front
Kampaň tiež začína vylodením ale trošku je to inak spracované. Lepšie a či horšie neviem posúdiť, lebo obidve verzie mali niečo do seba. Počas tejto kampane hráte asi za tri postavy. Najprv nejaký šulin potom za tajničku sniperku a nakoniec za nejakého tankistu. Každý sa na začiatku nejako v skratke predstaví, že čo je zač. Tak asi už aj viete aká bude náplň sovietskej kampane.

North Africa
Kampaň za Britské ostrovy sa tiahne v duchu sabotáže a momentu prekvapenia. Hratelná je tu len jedna ničím zaujímavá postava, kampaň obsahuje až 4 úrovne a teda je najkratšia zo všetkých. Asi odtiaľto som si začal všímať nedostatky hry.

Western Front
A nakoniec tu máme Amíkov s ktorými budete pomaly ale isto tiahnuť bližšie k Berlínu. Kampaň je o level kratšia oproti Sovietom ale o to sú levely dlhšie. Väčšinou budete oslobodzovať mesta a dediny a nakoniec to vyvrcholí o záchranu mosta ako najrýchlejšia cesta do Berlína.

Prvý problém, čo si hneď všimnete je až neuveriteľne tupá AI Nemcov ale hlavne vašich „brothers in arms". Samozrejme, že Nemci svoju sprostosť vyvažujú svojim počtom. Na rozdiel od spojencov, ktorý vám lezú vám pred pušku do záberu a motajú sa tam kde nemajú a tým sťažujú postup v hre a určte sa stane, že kvôli ním sa dostaví frustrácia. Ako keby to vývojári vedeli a dali do hry povel uhni! Svojich parťákov môžete aj liečiť, čo ale neodporúčam, radšej si nechajte lekárničku pre seba. Ak budete mať kolegu vážne zraneného, tak musíte mu dať až 3 najväčšie lekárničky aby sa vyliečil! Hneď na to aj tak skape a príde náhrada. Ani raz sa nestane, že budete sám a jeden kolega z nich, ktorý komentuje postup hrou je aj tak nesmrteľný aj keď je vážne zranený. Dúfam, že Vás ani nenapadne ho liečiť!

Hra je plná bežných bugov typu nespustí sa skript alebo Nemci nereagujú správne, pásy na tanku sa nehýbu, z Nemcov padá loot v podobe amerického thompsona a ostatné grafické skvosty. V niektorých levelov, kde ovládate tank zas máte pocit, že ste nesmrteľný. Ďalší problém sú checkpointy, ktorých je strašne málo a od seba majú niekedy až kilometrové vzdialenosti a medzi to musíte oslobodiť dedinu, zneškodniť tanky vyčistiť veľké plochy od Nemcov a to na jediný záťah. Niekto to z hneď vzdá a niekto to bude brať ako výzvu. Ďalšia vec čo som si všimol, že ak zomriete a začínate od checkpointu tak vždy máte defaultnú výbavu, takže o ťažko získanu snajperku prídete. Hlavne ma to štvalo, že keď si hra vyžadovala pušku a nie samopaľ. Level dizajn bol celkom pekný, miestami trošku nedomyslený, tak napríklad treba odstráníť barikádu z cesty aby mohli tanky prejsť a pritom sa dalo prejsť pekne na okolo.
Takto vo výčitkách hry by som mohol pokračovať ešte dlho...

Z hry ako takej cítiť úplné iný feeling ako z pc verzie. Sem hra viac stavia na akože „príbehovosti" a je viac taká pomalšia a filmovejšia. Je lepšia ako klasické Call of Duty ? U mňa určite nie.
+10

Killzone

  • PS2 70
V roku 2004 v žánru FPS vyšlo mnoho kvalitných hier. Napríklad môžem vymenovať prvý Far Cry, Doom 3 alebo legendárny Half-Life 2. Na tieto hry už playstation 2 výkonovo nestačil. Takže ak si chcel v tej dobe „pskový“ konzolista zahrať nejakú dobrú strieľačku, tak nemal moc na výber. V tom roku čo som si vedomý vyšiel len Call of Duty Finest Hour a Killzone.
Killzone mal v skutku agresívny marketing. Mala to byť odpoveď od Sony na populárnu sériu Halo na poli konzol. Hra nakoniec obdržala dosť rozpačité hodnotenia od renovovaných magazínov ale aj od obyčajných hráčov.

Moje prvé zoznámenie s hrou bolo skvelé. Skvelé intro, ktoré ma pekne namlsalo a ešte lepším soundtrackom, ktoré vytvorilo priam nezabudnuteľnú atmosféru. Hneď v úvode som bol hodený do vojnovej mašinérie, kde som sa mal ubrániť postupujúcim Helghastom. Prvý pocit zo streľby bol úchvatný. V tej dobe som sa s ničím podobným nestretol. Pestrá paleta zbraní, animácie pri ich prebíjaní a aj ich vzhľad bol veľmi príjemný. Trošku neskôr som si všimol, že hlasy parťákov ale aj hellghastov sú nejako v divnej zvukovej kvalite, čo bolo pre mňa dosť rušivý element. Ako som postupoval hrou, tak ma strašne mrzelo, že prostredie je nedostatočne interaktívne. Nič tu nemôžete poriadne zničiť, maximálne pár výbušných bedien a pár skiel a možno zopár predmetov. Keby tam vývojári zakomponovali aj trošku ničiteľné prostredie, tak by to hre strašne prospelo. V prvej štvrtine hry ste väčšinou v interiéroch, ktoré sú moc sterilne a opakujúce textúry, stále rovnaké grafity na stenách tiež moc nepridajú po čase na atmosfére. Našťastie, že keď som si myslel, že hre dochádza dych, tak pekne sa presunula do otvorených priestranstiev. Síce to bolo iba na oko a skutočnosti to bol iba ohraničený rovný koridor, to mi až tak nevadilo. Príjemne prekvapilo rôznorodé prostredie ako džungľa alebo horské plošiny. Džungľa bola strašne, lineárna, bez možnosti sa trocha stratiť a tak. Na konci hry sa tiež pozrieme aj na jedno prekvapivé miesto. Najpamätnejšie boli pre mňa hlavne Escape a New allies.

Ďalej čo stojí za zmienku tak, máte na výber aj z štyroch postáv za ktoré sa dať hrať. Postupne sa sprístupňujú ako postupujete hrou. Každá postava má iný arzenál a aj trošku môže zmeniť štýl hrania. Asi za najviac výraznú považujem Lugera čo je taký fakt dosť hendikepovaný Sam Fisher. Moc ale toho stealthu aj tak sa nedá využiť, lebo vaši kumpáni ťa aj tak prezradia. Stretol som aj dosť divnou umelou inteligenciou, raz Helghasti nereagovali, niekedy vás videli až skoro cez polku mapy. Pár krát sa mi ale aj stalo, že moji „nesmrteľný“ parťáci ma zachránili od mojej istej smrti pri nedostatočnom krytí,, čo bolo dosť príjemné.

Príbeh je dosť predvídateľný a aj strašne nudný. Človek po čase si naň ani nespomenie. Maximálne ma bavilo sledovať vzťahy medzi postavami v mojej partii.

Škoda, že autori nedostatočne využili potenciál čo by hra mohla ponúkať. Vedel by som si predstaviť napríklad využívanie aj vojenskej jazdnej techniky.
Na dnešnú dobu hra príliš zostarla. Nemá nič čo by mohla ponúknuť dnešným hráčom. Môžno ak tak maximálne, kto si chce pripomenúť a vyskúšať éru ps2 hier, ku ktorým sa ako mladý nedostal.
+10

Haunting Ground

  • PS2 85
K tomu výtečnému, vrchovatě výstižnému popisku, chci dodat jen pár drobností.

Haunting Ground je glorifikovaná hra na schovku (nabalena na glorifikovaný simulátor pejskaření), jakož taková je ale dost možná vrcholem tohoto subžánru. Hrad, ve kterém se koná, je plný umouněných detailů, alchymistických soustrojí, rušivých výtvarných částí, a nemála hádanek a pastí. Mezi jeho jednotlivými oblastmi nejsou žádné loadingy, takže jej můžete směle probíhat a prozkoumávat zcela nerušeně, což je príma. Navíc vizuál je věru topnoč a i postavy vypadají skvěle - od odporného kvasimóda Debilitase až po tu barbarskou služku s prohnilým úsměvem. Celou šou ale svědomitě krade ten nelidský člen týmu - Hewie se hejbe a chová takřka jako skutečný pes, což je důležité už jen pro ten prvek příjemného reliéfu, kdy si ňufík pokojně a mírumilovně lehne k vašim nohám, zatímco hledáte stopy. Je to totiž více méně ten jediný uklidňovák v tomto jinak brutálně temném světě.

A co se těch honiček a schovek týče, ta hra je vlastně docela slušnej zmrd. Sama vás varuje, že pakliže se budete opakovaně schovávat na jedno a to samé místo, nepřítel vás tam nakonec najde. Nicméně stejně tak vás úplně klidně může najít i tehdy, kdy třeba vlezete s pěkným náskokem do vany, kterou jste předtím ani neviděli. Taky vás hra pak má tendenci sama informovat, že je vzduch čistý. Kolikrát ale vyloženě lže - vy vylezete, bo přece vám nebude program lhát, a BAF - hned se na vás ten samý enemák zase xindlí. Brzy si tedy navyknete se spíš spoléhat na tu hudbu, která honičky doprovází, resp. její utlumení, což vpravdě stihne značně eliminovat jakékoliv napětí.

Ale to docela stejně sere pes (no pun intended), páč to pořád zachraňuje to výborné zpracování vztahu s Hewiem. Krom dávání rozkazů si můžete i potrášt s jeho prackou, pohladit mu ušiska, nebo mu i trochu vynadat. On v zápětí třeba zaštěká na past, upozorní na přítomnost nepřítele, nebo se vám jen tak chtivě zahledí do tváře, zatímco vám bude otírat ocasem paty. Je to prostě kouzelnej kjůůt overload. Stejně jako v reálném životě vás ale taky dokáže párkrát pěkně vytrollit; přestože je to jinak přímo superloajání tvoreček, stejně na vás občas navzdory vašemu úsilí a předpokládané oddanosti hodí bobek a neposlechne vás, jen tak pro prdel ptákům. Kolikrát právě v kritckých chvílích, kdy je Fiona zcela bezmocná a nemůže se ani hnout. Obdivuhodně věrohodné, ale jako herní mechanika to rozhodně umí frustrovat.

Ono vlastně i to, jakého dosáhnete konce, závisí čistě na tom, jaký vztah si s ovčákem vybudujete. S herní délkou cca 10-15 hod, a těžkou obtížností odemčenou po dohrání hry, jsem měl chuť střihnout si to znova a být přitom na psa hnusnej takřka okamžitě. Tedy doporučuju, m'kay.

Fun fact: Šušká se, že to původně měl být Clock Tower 4, a při produkci bylo použito několik zahozených assetů z Resident Evil 4. To já jen tak, kdyby to náhodou mělo mít šanci někomu zvednout chuť. :)

Pro: Hewie se chová natolik věrohodně...

Proti: ...že občas člověka fakt naštve

+9