Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 95
Bioshock Infinite může být ztěžka považován za klasickou FPS, na níž byl násilně naroubován jakýsi přesah, jelikož v celé své délce a šíři poskytuje nejrůznější vodítka svědčící o jednotné autorské vizi. V nejsilnější chvíli vše spájí dohromady a je na vnímavém hráči, kolik si odnese.

V daleko větší míře, než u původního Bioshocku, se užívá náznakové narace. Ta už jen nedokresluje společenské poměry utopického města, ona přímo vypráví ústřední linii příběhu. Tato obrazová a zvuková vodítka, často fungující i jako logicky podnícený prvek ve fikčním světě, odráží mnoho ve hře se vyskytujících motivů. A aby toho nebylo málo, o existenci těchto motivů se většinou dozvíme později nebo máme doposud tak kusé informace, že až po zkompletování vyžadují pohled zpět. Takže druhé hraní je tentokrát dost nápomocné. Zde je pár příkladů:

1) Jedna z prvních vyslovených vět ve hře je klíčem k pochopení celého dosavadního Bookerova počínání. „He doesn’t row.“ Dvojice Bookera doprovázela už tolikrát, že samozřejmě ví, že hrdina nevesluje. Booker ale nevesluje ani obrazně, doposud se nechával unášet vášněmi beze snahy změnit svůj osud.
2) „Jediná cesta do Columbie je skrz vody baptismu“, tvrdí kněží. Netřeba vysvětlovat, jaký směr nabral Bookerův život po pokřtění po masakru u Wounded Knee.
3) Když si házíme mincí, tabulka ukazuje 122 pokusů. Tímto testem tedy prošlo 122 Bookerů a teprve ten náš je sto alternovat výsledek. A hádejte, jaký kód jste zvonili na vrcholu majáku?
4) Socha Lutece – muže, z níž se před našimi zraky stává Lutece – žena. Bookerova mysl si s námi zahrává.
5) Lutece – žena pózuje Lutece - muži, který ale maluje svůj vlastní portrét.
6) Comstockův citát se opět váže k Bookerově dosavadní neschopnosti změnit osud. „This will end in blood. But it always does with you, doesn‘t it?“
7) Elizabeth se nás snaží umlátit knížkou THE PRINCIPES OF QUANTUM MECHANICS.
8) Úvodní citát, samozřejmě.
9) První krvácení z nosu při osobní konfrontaci s Comstockem. Později je krvácení z nosu viděno u srážek dvou alternativních realit, u mrtvých vojáků a zbrojíře. Ale hlavně znovu u samotného Bookera, kterému se v další dimenzi připomene mučednická smrt za Vox Populi. Je to nepravděpodobné, ale dá se už takto brzy dojít ke zjištění, že Booker je Comstockem.
10) Neustálé zdůrazňování „pulling weeds at the roots“. Je třeba všemu předejít, zemřít před pokřtěním, jinak problém nevyřešíme.
11) Za píseň „Will the circle be unbroken“ mluví už jen název.


Není to nic objevného, ale v podobném rozsahu se do tohoto vyprávění nepouští snad žádná jiná hra. Jak ale pročítám reakce, náznaková narace, podněcující sáhodlouhé interpretace, dovedla obrovský počet hráčů k dalšímu poznání. Největší pozitivum a stoprocentní hodnotu nacházím, podobně jako u prvního dílu, ve schopnosti reflektovat celé médium. Ve spojení s dějovým zvratem Lukáš Grygar výstižně nazval Bioshock „obžalobou stříleček jakožto žánru „svázaných rukou““ nebo na tuto možnost alespoň upozornil. Bioshock Infinite je potom diskurz o průchodu fikčními světy videoher.

Právě teď, pár dní po vydání, prochází Columbií desetitisíce Bookerů a cesta všech končí u majáků, kde nám Elizabeth dovolí nahlédnout do dimenzí ostatních. Tyto světy jsou všechny naplno prožité, přesto jsou úplně stejné. „'There's always a man, always a lighthouse, always a city.“ Je to metatextuální komentář, který sám nad sebou a nad podobnými hrami, vede polemiku. V tomto modelu by hra měla být poměrně lineární a konec nutně bez možnosti volby. U zmíněných majáků se také dostanete na rozcestí dvou mostů, z nichž každý vede k jiným dveřím, obě ale vedou na stejné místo a ke stejnému zúčtování.

Ještě něco málo k jingoismu, extrémnímu patriotismu, na kterém je Columbia postavená. Bioshock Infinite je opravdu hodně názorný, docela povrchní a vůbec celé město je tentokrát opravdu jen prostor pro výše zmíněné záležitosti. Někdo se toho může držet a doufat, že to scénáristé nějak rozvinou, ale pak bude jen notně zklamán.

A jsem názoru, že ve své herní složce je Bioshock Infinite pouze nadprůměrný, originalitou opravdu nesrší. Přestřelky tok vyprávění spíše zdržují a zbraňový systém se od prvního dílu nedočkal zlepšení. Přál bych tvůrcům jakýsi interaktivní film, v němž by byl manévrovací prostor pro všechny úžasné nápady ještě větší.
+53 +56 −3
  • PC 80
Nejnovější Bioshock jsem rozehrál z jediného důvodu. Recenze jej vynášely do nebes. Většina hráčů si nemohla vynachválit jeho komplexní děj. Údajně kandidát na hru roku, prý kvalitní příběh. Po dohrání mohu s klidem konstatovat, že… nebyli zase tak úplně mimo mísu.

Předně Bioshock Infinite není nijak zvlášť dobrá FPS. Síla protivníků je hlavně v počtu a výdrži, za celou hru jsem používal dvě zbraně a jednu zvláštní schopnost a na střední obtížnost mě nikde nepotkal vážnější problém. Navíc v poslední třetině, jakoby si vývojáři uvědomili krátkost hry a začali vlny nepřátel stupňovat za účelem natažení herní doby.

Nejdůležitější složkou by však měl být příběh. Ten je na jednu stranu povedený a na tu druhou zase ne. Abych tohle tvrzení rozvedl: celou dobu se objevují střípky, jejichž složením má vzniknout promyšlený děj se "šokujícím" závěrem, po kterém jsme měli všichni mít otevřenou hubu a zírat na monitor. Nějak se to nepovedlo. Od chvíle, kdy zjistíme, že Elizabeth je schopna otevírat průchody do alternativních světů je víceméně jasné, kam děj povede. Stačí si přečíst název hry. Je pravdou, že nepůsobí špatně. Jenže dané téma jde podat mnohem promyšleněji, zajímavěji, ale zároveň i srozumitelněji. Stačí se podívat na Ever 17: The Out of Infinity.

To však neznamená, že by snad "třetí" Bioshock nebyl dobrou hrou. Vzdušné město Columbia je navrženo pěkně a prázdných míst se najde málo. Elizabeth opravdu pomáhá a asi poprvé jsem neměl chuť AI sidekicka sám oddělat. Hudbu, včetně dabingu, lze také přičíst k dobru. Možná jen interface mohl být o něco příjemnější.

Do BI jsem šel bez nějakých větších očekávání, ba dokonce i jistým pesimismem. Musím však uznat, že hra je to povedená a hlavně zábavná.

Pro: Columbia, Elizabeth, ozvučení, zábavné

Proti: akční pasáže, interface

+38 +39 −1
  • PC 90
Před nějakou dobou jsem dohrál F.E.A.R. a zoufale jsem si zde povzdechl, jak si tak zábavnou FPS asi dlouho nezahraju, jelikož se novodobé FPS ubírají špatným směrem. Bioshock Infinite nemá zrovna s F.E.A.R. moc společného. Boduje totiž především po umělecké a příběhové stránce, nikoliv v zábavnosti střílení. Ale boduje, to je hlavní.

Columbia je krásné umělecké dílo. Jedno z nejkrásnějších herních měst, nádherně detailní po všech směrech. Hned v úvodu mě zcela pohltila atmosféra, život v ulicích, nádherná hudba všechny ty barvy a pocit dokonalé utopie. Nic ovšem není tak, jak se zprvu zdá a nebyla by to hra, kdyby se počáteční dokonalost nezačala měnit v katastrofu. Ovšem ani přes tuhle "maličkost" to městu neubírá na zajímavosti a drží si tyhle kvality po celou dobu hry.

Příběh je, nejen na poměry FPS, ale celkově herní poměry, opravdu špica. Takhle komplexní, ale hlavně působivé vyprávění, které dokáže udržet pozornost ve všem tom střílení, se vidí opravdu málo kdy a jsem vděčný za každou takovou hru. Protože jestli s něčím hry pracují málo, tak jsou to právě příběhy, které člověk nesrovnává s béčkovými filmy.

Vůbec nejzajímavější je samozřejmě postava Elizabeth. Nejen její velmi zajímavý vzhled, ale také charakter, se vymyká klasickým stereotypům ženských vedlejších postav ve hrách a především chování k Bookerovi dokazuje, že se lze vyhnout love story a přesto vytvořit poutavý vztah mezi hrdinou a vedlejší postavou. Skvěle funguje i po herní stránce a řadím ji mezi nejlepší parťáky ve hrách, jelikož nezavazí a dokáže být užitečná aniž by vystřelila. Jestli ne úplně nejlepší, protože tohle je naprosto geniální využití vedlejší postavy a jejich schopností ve váš prospěch.

Samotná herní náplň, tedy střílení, je řekl bych na nadprůměrné úrovni. Díky Vigorům je celá hratelnost obzvláštněna, tvoří totiž spoustu způsobů, jak zlikvidovat protivníka a dokonce i samotné zbraně netrpí typickým "Tahle mi vyhovuje, tak s ní odehraju celou hru". Díky částečně otevřenému prostředí se tak nabízí i spousta cest a určitá volnost, což přidává na zábavnosti především v soubojích.

Ke hře jsem byl roky spíše skeptický a vůbec se mi do ní nechtělo a možná proto jsem z ní tolik nadšený. Víc takových her, prosím.
+34
  • PC 80
Vzpomínám si, jak jsme ještě na gymplu probírali symbolismus v poesii, a kamarád, zcela to nehumanitní typ, nad tím jen kroutil hlavou a několikrát se mě zeptal: "Takže čím větší blbosti, tím lepší, jo?" Což jsem se mu samozřejmě pokaždé snažil vymluvit, nicméně musím mu nechat jednu věc, a to fakt, že ve chvíli, kdy autor - hry, filmu, knížky - zajde do hlubin totální fantasmagorie, tak s už s tím hráč, divák nebo čtenář nemá šanci cokoliv udělat a do svých úvah to musí zahrnout.

Jinými slovy Bioshock Infinite je hra, kde se vám všechno sype na hlavu a hned od začátku na vás nakupí řadu, pokud ne vyloženě otázek, pak alespoň otazníků. A nutno dodat, že ne za všemi nakonec stojí nějaké (rozumné) vysvětlení. Zároveň je to ale hra, jejíž plné sdělení zcela pochopíte pravděpodobně až po dohrání (totéž lze tvrdit i o Barneyho komentáři ;)), nicméně co si budeme nalhávat, zase tak složitá záležitost to není a dech mi nejenže tak úplně nevyrazila, možná bych si troufl tvrdit, že jsem doznal i mírného zklamání. To je právě ono, že dneska (a nejen dneska, myslím si, že to tak bylo a bude vždycky) není mnoho takových, kdo by byli schopní odvyprávět dobrý příběh bez toho, aniž by vám bez ladu a skladu házeli klacky pod nohy, snažili se vás zmást všelijakými triky a konečně ho nevydávali za něco víc, než skutečně je. Nerad bych řekl, že to je nutně špatná věc, ale osobně mi to přijde jako lepší téma na zamyšlení než samotný konec Bioshocku.

Když ale přistoupíme jen k tomu, co máme, aniž bychom v rukou ještě třímali schopnost vidět souvislosti, kterou vás obdaruje konec, pak máme docela pěknou střílečku. A to je možná škoda. Jakkoliv si myslím, že mysterióznost této hry je trochu nafouknutá bublina, musím jí nechat, že pracuje s mnoha zajímavými prvky a tématy. O to víc mě pak mrzí, že nakonec je to vždycky v prvé řadě zase jen střílečka a většinu času tak budou mluvit zbraně, nikoliv pomyslný vypravěč. Být nový Bioshock spíše first person adventura nebo kdyby střílení alespoň bylo odsunuto do pozadí, pak je dost dobře možné, že bych byl ochotný ji hodnotit ještě o něco lépe.

Každopádně faktem je, že akce ve hře není špatná, a tvrzení, že hratelnost zůstala na chlup stejná jako v prvním díle, je prachsprostá lež. Zatímco v díle prvním byla většina zbraní jednak hrozně nepřesná a druhak neuvěřitelně neúčinná, spojenci, až na pár občasných bezpečnostních dronů v nedohlednu a plasmidy se používaly strašně neohrabaně, tak v Infinite tomu je přesně naopak. Zbraně jsou po většinu hry poměrně účinné a po vzoru moderních stříleček tentokrát s sebou můžete tahat pouze dvě z nich. U většiny z nich jsem ze střílení měl dobrý pocit, na čemž má zásluhu zejména míření, které tentokrát není tak šíleně přecitlivělé, a pak také samozřejmě o něco větší variabilita. Co víc, bojiště je teď nabízí daleko více možností taktického vyžití než malé místnosti a ostré rohy města Rapture. Je tím pádem na hráči, jestli sáhne po hozeném ručníku, a bude tak ve frenetické akci využívat všechny svoje speciální schopnosti, zbraně a okolní prostředí ve svůj prospěch, anebo jestli se stáhne spíše ke konzervativnějšímu střílení a ohnivým granátům.

Co však zůstává stejné, tak hratelnost mimo přestřelek. Zase jsem prolezl každý kout, abych byl co nejzásobovanější, a zase se mi z toho stala otravná rutina. Většina záznamů, které vám tu kdysi nechali ostatní lidé, opět není kdo ví jak zajímavá, a většinu věcí zase nebudete k ničemu potřebovat, nemluvě o tom, že později ve hře začnete nacházet takové perly jako je munice do raketometu u mrtvé dámy v klobouku anebo pomeranče u krvežíznivých zrůd, které na vás město a jeho obyvatelé sešlou. Jednak je všeho strašně moc (krom jedné krátké části ke konci) a druhak je opruz se tím probírat, aby vám náhodou neuniklo něco užitečného.

Společnost slečny Elizabeth jsem dost ocenil, a krom toho, že je de facto nejdůležitější postavou ve hře (krom protagonisty, samozřejmě), tak je i zatraceně užitečnou společnicí v boji. Hned zkraje potěší, že se o ni nemusíte starat, jelikož to zvládne sama, a také to, že vás, ať už v boji nebo mimo něj, zásobuje municí a dalšími užitečnými věcmi, nemluvě o tom, že do boje dokáže přivolat spojence a vnést nové zbraně, krytí atd. Snad jen bych ocenil, kdyby mi nalezené peníze nedávala co dvě minuty, ale ve větším množství jednou za delší čas. Ke všemu netrpí typickými neduhy, jako je pletení se do cesty a opakování těch stejných hlášek, přičemž já osobně jsem si k ní vypěstoval až takový vztah, že když jsem někomu rozpáral vnitřnosti oním šíleným nástrojem, který, mimochodem, když nad tím tak přemýšlím, hlavní postava nejspíš nosí na nějaké třetí ruce, tak jsem si skoro říkal: "Aj, to nemusela vidět..." Ale i přes to všechno musím zopakovat, že bych byl radši, kdyby té akce bylo míň.

Všeho všudy to ovšem není vůbec špatná hra. I přes svůj nafoukaný příběh a přebytek akce je celkem radost ho hrát a potěšení se na něj dívat. Jen ji nesmíte brát za víc, než je.

Pro: docela solidní příběh; postava Elizabeth; dobře provedená akce; charakteristické grafické provedení

Proti: přebytek akce; zbytečná freakshow; mírná monotónnost ke konci hry

+32
  • PC 90
A pak, že to nejde. Odehrál jsem hodně FPS, ale jen málokterá, jestli vůbec nějaká, má tak dobrý příběh jako Bioshock Infinite. Původní Bioshock byl zajímavým kouskem, který však v mých očích trpěl řadou problémů a navíc byl vyprávěn spíše audiology než vizuálně (s touhle imo zastaralou a zbytečně nadužívanou formou vyprávění mám už dneska trochu problém). Proto mě nesmírně potěšilo, že Bioshock Infinite se zbavuje všech těch zbytečných a otravných prvků (respawn, alarmy, hackování) a klade daleko větší důraz na samotné vyprávění.

Souhlasím, že s ohledem na logiku hry je tu akce někdy trochu navíc, ale oproti prvním dvěma dílům je to nebe a dudy. Přestřelek není přehnaně moc, na střední obtížnost hezky odsýpají a tak akorát ředí hratelnost. Ovládání je bezproblémové, pocit ze střelby dostatečně příjemný. A díky nebeským drahám jsou souboje vertikální a zábavně dynamické.

Velkou změnou je i prostředí. Columbia je nádherná a hned první hodinka-dvě, která je defacto jen walking sim, je neskutečná kochačka, při které jsem si užíval pěkných výhledů a barviček, procházel každý kout a tak celkově nasával pohodovou atmosféru. Že se postupně všechno dosere v naprostý clustefuck je sice jasné, ale i poté hra střídá až do konce střílečkovité a čumenda pasáže. Velkou změnou je i tempo. Zatímco bloumání v Rapture mi přišlo tak nějak stále stejné a brzy monotónní, v Columbii na mě tvůrci neustále chrlili zajímavé momenty a hnali mě vpřed ve spletitém příběhu, který s blížícím se koncem parádně graduje. Hra je oproti předchozím Bioshockům o mnoho lineárnější, ale jsem přesvědčen, že jedině ku prospěchu věci.

Miluju NPC ve hrách. Jakmile je putování obohaceno ukecaným parťákem, hned je to daleko větší sranda. A Elizabeth super. Tady budu asi opakovat již řečené, ale nejenže je to zajímavý charakter, který je zábava poznávat (a jde to i bez klišé love story), ale je užitečná i při samotném hraní. Upozorní na přehlédnuté itemy, posbírá zapomenuté mince, občas poradí v cestě dál a hlavně Bookera neustále zásobuje municí, což zejména ke konci hry, kde se odehraje řada větších bitev, je věc velmi užitečná.

No a samozřejmě nesmím zapomenout na příběh, který ze začátku možná trochu připomíná chvilky před pádem Rapture, ale brzy je jasné, že se děj stočí někam trochu jinam. A upřímně, ohromně mě při průchodu fascinovalo, kolik nápadů do hry tvůrci vložili. A to nejen z hlediska příběhu, ale i těch vizuálních. Občas je to správně bizarní, ostatně na tom tahle série od začátku staví, ale tentokrát tvůrci našli tu správnou hranici mezi uměleckým ztvárněním a lidským přístupem. Stvořili originální svět, kam ale zasadili uvěřitelné postavy, na kterých hráči záleží.

Upřímně, ani mě moc nenapadá, co bych vytknul. Možná zas ten samý a opět spíše nefunkční lootovací systém, kde hráč vysává každý roh, aniž by z toho, krom mincí, skutečně něco měl. Jo a taky neotitulkované zvukové nahrávky, pro jejichž textový přepis musí hráč přejít do menu - v původním Bioshocku to šlo, tak proč tady ne.

Pro: art design, hratelnost, tempo, komplexní příběh, Elizabeth, grafika a smysl pro detail, soundtrack, ořezání o zbytečné mechanismy

Proti: zase ten zbytečně předimenzovaný lootovací systém, neotitulkované audiology

+32
  • PC 85
I já mám po dohrání docela rozpačité pocity, takže dokážu pochopit jak hráče, kteří tuto hru vychvalují do nebes, tak ty, kteří jí hází do odpadu.

Především by bylo dobré zdůraznit, že nejsem hráčem FPS. Pobíhání po monotónních lokacích a bezmyšlenkovité střílení do všeho co se mihne mě nedokáže zabavit na dlouho. A to bohužel ani tady, i když je tu pestrý výběr zbraní a celá škála speciálních schopnosti. Po určité době už se pro mě neustálé přestřelky staly spíš takovým nutným zlem, které jsem musela splnit, abych se posunula dál. A upřímně většina z nich se tam ani dějově vůbec nehodila. Na druhou stranu, kdybych tomuto žánru holdovala (jako spousta mých paralelních verzí), asi bych zase nadávala, že je tady moc "rušivých" cut-scenes, že nepřátelé jsou moc slabí, je jich málo etc. Mě (neb nejsem žádný Riviera Kid) obtížnost naprosto vyhovovala.

Všechno drží nad vodou příběh. Promyšlený, komplikovaný, originální příběh, který donutí člověka přemýšlet. Moc se mi líbil nápad jeho postupného skládání z malých kousků audio a videonahrávek, které ale většinou všechno ještě víc zamotaly; no a samotný konec a uzavření kruhu jsou kapitola sama pro sebe. Co se postav týče, kromě hlavního hrdiny a Elizabeth jsem si naprosto zamilovala náhodně se objevující "dvojčata", na které si rozhodně musím při opakovaném hraní dát větší pozor.

Ještě bych ráda pochválila nádherný soundtrack, dabing, grafiku, krásné lokace a vůbec nápad s létajícím městem a jeho provedení.

Pro: příběh, postavy, soundtrack, dabing, grafika, lokace, originalita

Proti: monotónnost soubojů

+31
  • PC 75
Hlavním tahákem BI je v očích většiny hráčů příběh. Ken Levin se v něm zabýval spoustou závažných témat (náboženský fanatismus, rasismus, paralelní vesmíry a další). Příběh je velmi zajímavý a dobře podaný, jen díky množství témat leckde klouže po povrchu a vykresluje místy černobílý, až silně karikaturní obraz tehdejší společnosti. Každý věřící i v daném období americké historie rozhodně nebyl nemyslící fanatik, v období války Severu proti Jihu někteří seveřané také vlastnili otroky (na jihu vlastnili některé černošské otroky jiní černoši) a na straně Konfederace bojovaly desítky tisíc černochů. Historie zkrátka nebývá černobílá. Díky svému zaměření na cestování časem a alternativní reality se příběh také nevyhne množství "plot holes".

Samotné město v oblacích je velmi atmosférické a stylové. Připomíná některé knihy Julese Vernea, obrovskou dávku inspirace čerpá z americké historie nebo z historie křesťanství. Jedním ze zajímavých prvků jsou "skylines", které slouží k rychlému přemisťování z místa na místo či přepadání protivníků za pomoci výškové převahy. Nepotvrdila se moje prvotní obava, skylines jsou plně interaktivní, "on-rail" sekvenci lze téměř kdykoli přerušit seskočením na dostupná místa. Díky možnosti až nutnosti pomalejšího hraní (prohledávání kvůli zisku peněz) má hra na v zásadě tuneloidní střílečku slušnou délku, na Normal mi Steam naměřil lehce přes dvanáct hodin.

Další důležitý prvek je přítomnost Elizabeth, které je pravděpodobně nejdůležitější příběhovou postavou a současně velmi schopným sidekickem. Upozorňuje na proviant (přehlédnuté lockpicky a další), v kritických momentech pomůže hozením lékárničky, nábojů, lahvičky salt nebo peněz. Umí také pomocí nalezených lockpicků otevírat "nepovinné" dveře či trezory. Neplete se pod nohy, autoři si pravda trochu ulehčili práci tím, že ji nepřátelé naprosto ignorují.

Akční pasáže jsou díky množství zbraní (a vigorů) variabilní, byť ke konci se již dostavuje určitý stereotyp. Přestřelky jsou bohužel jeden z několika aspektů, které jsou v Infinite výrazně slabší než v předchozích dílech. Omezení nosnosti na pouhé dvě zbraně je násilné, v průběhu větších přestřelek (zejména ke konci hry) je hráč nucen hledat další zbraně, ke kterým mu ještě zbyly náboje. S tím souvisí fakt, že v původních Bioshocích byl u každé zbraně výběr z několika typů nábojů, tady máme vždy několik podobných zbaní (což ovšem naráží na výše zmíněné omezení). Díky linearitě jsou úvody přestřelek většinou naskriptované (přejdu čáru na zemi, protivník se objeví a zaútočí), není možnost se na ně připravit dopředu. Odpadají tak ultimátní konfrontace s Big Daddy, kdy nejdříve člověk nachystal mraky pastí, nabil nejsilnější možnou zbraň nejlepším střelivem, nadechl, vydechl a uklidněn se vrhl na (zatím) neútočícího Big Daddyho. Big Daddy byl nahrazen Handymanem, ten ovšem díky síle a rychlosti spíše působí dojmem cheatera a je tak v zásadě jediným nepřítelem, který může hráče výrazně ohrozit (na Normal jsem umřel za celou hru pouze jednou právě díky němu). V BI není možné s sebou nosit lékárničky a doplňovače energie, hlavní hrdina disponuje dobíjecím štítem, což opět přestřelky proti minulým dílům posunuje blíže mainstreemu. Umělá inteligence nepřátel je také mnohdy diskutabilní, často postávají na otevřeném prostranství a spoléhají spíše na početní převahu.

BI neunikl zjednodušení ani v dalších oblastech. Naprosto chybí hacking ("věžičky" můžete dostat na svou stranu pomocí jednoho vigoru, ovšem pouze na pár vteřin) nebo používání fotoaparátu k odhalování slabých míst nepřátel. Místo tonic máme character upgrades, ale málokterý je opravdu užitečný. Na jednotkách míst má hráč na výběr mezi dvěma alternativami s nulovým dopadem na hru, zatímco v předchozích dílech byla volba Rescue/Harvest dost stěžejní. Zbraně a vigory se vylepšují za jeden typ peněz, mechanika útoků zblízka je také horší než minule (není například možné přidat k úderu elementální poškození "nabitím" zbraně). Přesně jako napsala kolegyně, jeden milion NPC není vůbec podstatný, protože se jedná o inventář s jednou hláškou bez nějakého racionálního chování (hlavního hrdinu hledá celé město, ale NPC zpanikaří, když použije vigor na prodejní automat). Systém ukládání je celkem k ničemu, hra se ukládá "natvrdo" až při opuštění levelu (takže jednou za půl hodiny až hodinu), pokud postava zemře v boji, tak se objeví na téměř stejném místě bez určitého finančního obnosu. Z technického hlediska je grafické zpracování mírně řečeno diskutabilní, i po tweekování pomocí SweetFX je Bloom místy opravdu nechutný, bez vypnutí Bloomu a Bluru nemá prakticky smysl B:I hrát.

Pro: příběh, prostředí, Elizabeth, skylines

Proti: zbraňové omezení, linearita, UI nepřátel, řada zjednodušení proti minulým dílům

+29 +31 −2
  • PC 70
Bezprostřední dojmy po dokončení Infinite odezněly, výtky ke stereotypní hratelnosti taktéž. Uchopit lze nyní titul ze dvojice možných pohledů - postavit se k dílu spíše záporně a zdůraznit již poměrně prozkoumané premisy (nekonečna realit, konceptu hráč=loutka) a tedy všeobecné nedhodnocení ohledně děje (mimo nás, kteří to prozřeli), nebo naopak vyzdvihnout, na poměry videoher, až nezvyklý přesah pramenící z pochopení současného trendu. Nakousnutí kvantové fyziky, směrů filozofie a okrajově (explicitně však nejpatrnější skrze hraní) i rasové a společenské segregace je vstupenkou mezi elitu. Zde zcela naplněnou.

Samotný kontext vydání, v době, kdy mezi komerčně nejůspěšnější díla (mimojiné) patří ty, hrající na odlehčenou notu vzdělanosti a vědeckého chápání reality, předznamenává úspěch Infinite a nespočet ocenění pro nejlepší videohru ne jen roku, ale i celé dosluhující generace. Za mechanismy a strukturu nepříliš rozdílnou (ba značně redukovanou) od System Shocku, Deus Ex ale i původního BioShocku by takové vjemy Infinite jistě hráčům a kritikům nedával. Zvláště, když výsadní pocit neokoukaného prostředí končí překvapivě dříve, než by se mohlo zdát. Pokud si odmyslím první kroky v Columbine, zcela zdařilé a v jiných hrách tak chybějící detaily/momenty zde zastupené sourozenci Rosalindou a Robertem Lutece a v neposlední řadě světlem zalité místnosti a lokality, tak zbyde jen vidina kružné rampy, prakticky stejných budov a interiérů a desítek výdržných vojáků. Jak ukázala druhá epizoda Burial at Sea, trochu jiné poměry vyvážění mezi sílou hráče a jeho zbraní a schopností, počtu nepřátel a omezení předmětů na takovou míru, aby nebyly sbírány bez sebemenšího zachycení toho, oč jde, by byly přínosné. Otázkou však je, jak by to ovlivnilo komerční úspěšnost, když ani z povolání pomalejší a na větší rozmýšlení důraz kladoucí série ve svých Absolutionech, Convictionech i Thiefech tento risk plně nepodstoupily.

Děj byl již obrácen, revidován, zpochybněn... již tolikrát, že je patrné jediné. Najdou se ti, kteří ho budou milovat, a ti, kteří ho nazvou nadsazenou kombinací toho, co cvrnklo Kena do nosu (Ayn Randová, kvantová fyzika) s jemnou dávkou obsese ve stylizaci první poloviny 20. let přetvořené v příběh, realitu, jenž se rozdělí po křtu.

V první řadě však Bioshock Infinite (tedy celá série) podněcuje k interpretacím a hledání, tedy zpracování, vodítek napomáhajícím k uchopení událostí vedoucích k danému cíli. V nejvyšších sférách produkce se takovýchto her příliš netvoří, a tak je Infinite stále autorským počinem plným kreativních nápadů, zvláště na poli scénáře. Ne však bezchybným, spíše naopak. Pocit toho, že hra mohla být lepší vyvstává s každou další přestřelkou a opomenutím více logických problematik (hledaný kód k výtahu tři kroky dále, ha... a podobně).

Pro: estetická hodnota hry, hudba, zvuky a dabing, práce se světlem o osvícením scén

Proti: ořezání mechanismů, dvojaký děj

+27 +30 −3
  • PC 100
He doesn't row

Zaslouží si tato hra absolutní hodnocení? Na to ať si odpoví každý sám. Kdybyste se ale ptali na můj názor, bez váhání odpovím ano.

Asi nemá cemu mluvit o grafickém zpracování (je skvělé), o hratelnosti (sice ničím výjimečná, ale dobrá a zábavná), či o hudbě (přiřadtě si nějaký superlativ). O tom se dočtete v jiných komentářích a já bych se už jen opakoval.

Vsuvka:
Prvnímu dílu, tj. světu Rapture, jsem se dlouho vyhýbal. Z videí to na mě působilo všelijak, rozhodně ne ale jako titul se skvělým příběhem a prostředím. No, každý se může mýlit. Druhý díl (myslím Infinity, ne druhý díl z Rapture, který vznikl bez přítomnosti Levineho) jsem už každopádně vyhlížel s velkým napětím.


Jsou hry, kde tvoří příběh jen kulisu, jakýsi spojovací můstek jenž drží pohromadě (jakžtakž) celou hru. A pak jsou hry, které mají svým příběhem co říct. Hry, které po dohraní nebudete moci vytěsnit z hlavy. Hry, které budete chtít rozehrát znovu a znovu (já se už chystám na čtvrté rozehrání... ano, není to moc, ale ja obvykle hry dohraji jen jednou, takže se jedná o takový osobní rekord). Takovým příkladem je právě Infinite.

Teď několik náhodných myšlenek.

Columbia - i když zní na papíře podvodní svět lépe než ten v oblacích, při hraní jsem to měl naopak. První vstup do nebeského města pro mě patří k jednomu z nejlepších zážitků mé videoherní "kariéry".

Elizabeth - Booker je dle mého zajímavější protagonista než ten z prvního dílu, a sourozenci Luteciovi jsou skvělí průvodci, hlavní pozornost si tu pro sebe ale krade mladá Elizabeth. To ona táhne celý tenthle kolos dopředu. To do ní se platonicky zamilujete (soupeří o první příčku s Triss ze Zaklínače...ehm, žiju i opravdový život, opravdu). To ona Vás bude po celou dobu zajímat. To ona je středobod celé hry.

Příběh - ano, dokáže zamotat hlavu. Ale vše je ve výsledku dobře vysvětleno, nezůstávají žádné nedořešené otázky. Je to prostě komplexní příběh, kde do sebe vše zapadá. Být to film, tak tu máme kandidáta na oscara (koho by takové ceny ale zajímaly, že; hlavní je vlastní požitek).

Vzpomínky, pocity - jednoduše řečeno, ať už je to kniha, film, hudební album či v tomto případě hra, někdy v životě přijde nějaké z těchto médií, které Vás ovlivní. A pro mě je to tento počin právě.

A tím bych tohle povídání ukončil. Pokud se chcete dozvědět více něco o hře, přečtěte si jiné komentáře (doporučuji ten od uživatele Barney). Já si tu sepsal jen několik svých myšlenek k mé nejoblíbenější hře. Zahrajete si ji, stojí to za to.

Will The Circle Be Unbroken?
+26
  • PC 80
Po dohrání téhle „hry roku“ je můj dojem z ní poněkud rozpačitý.

Bioshock Infinite nás zavede do Columbie, pestrobarevné to antiutopie v oblacích, jejíž ideologické principy vycházejí ze všech původních amerických hodnot (náboženství, puritánství, patriotismus, pocit výjimečnosti a vyvolenosti), a hra nás tak velmi názorně poučuje, jak jsou vlastně v jádru a v extrému škodlivé. Až tak názorně, že jeden z nejzábavnějších protivníků je motorizovaný Jefferson drtící vás kulometem zatímco cituje Deklaraci nezávislosti.

Velikým tématem je i rasismus, který je samozřejmě škodlivý v jakékoliv formě, nicméně v Columbii se setkáváme jen s tím historickým (kdy segregace bývala posvěcená státem). Ten je v USA dávno překonán, takže se jen můžeme poplácat po ramenou a říct si, jak je ten Comstock zlý a že si to ti černoši a Irové nezaslouží, protože v tomto směru už máme všichni jasno. Hra se nás pak snaží alespoň provokovat tím, že revolucionářku-teroristku Daisy Fitzroy ukáže jako zcela nelidskou a šílenou, ale to bylo 1) dost přehnané, 2) už všem jedno, protože v té chvíli vás stejně zajímá už jenom, jak to proboha je s tím Bookerem a Elizabeth.

Nejsilnější stránkou hry je bezpochyby příběh a jeho prezentace. Když se na začátku ocitnete v Columbii, absolutně netušíte, kde jste, kdo jste, kdy jste a co se děje, jen, že máte „přivést dívku a splatit dluh.“ Všechno se před vámi otevírá postupně a je na vás, zda si sbíráním nahrávek a sledováním projekcí dotvoříte celistvý obrázek. I hlavní linka s Elizabeth a vaším hrdinou je odhalována po kouscích – pořád se vám zdá, že se to komplikuje a komplikuje, až je vše nakonec velmi elegantně a působivě rozuzleno. I když je pravda, že nekonečnost realit dost relativizuje jejich význam - proč by mě mělo tak trápit, že se v několika realitách stane z Bookera Comstock? Všichni jsme v nějaké z nekonečna realit Comstock.

Další aspekty hry trochu zaostávají: neurazí, ale nenadchnou. Columbia na mě působila jako taková automatizovaná pouťová atrakce – je sice plná lidí, ale ti všichni vypadají podobně, většinou jsou pořád ve stejné pozici a když k nim přijdete, tak možná řeknou jednu repliku. Navíc vás celé město hledá jakožto Falešného pastýře, ale když někam přijdete, tak všichni dělají jako by nic, tedy pokud do nich nezačnete střílet.

Lokace ve hře jsou propracované a malebné, leč skromné co do rozsáhlosti. Doprava mezi nimi probíhá prostřednictvím jakýchsi vzdušných kolejí, které absolutně nedávají smysl (což ale město ve vzduchu kvantum nekvantum taky ne), navíc je často dost matoucí, kam máte jet, ale na druhou stranu vám umožňují celkem efektivně přepadnout protivníky. Mimo výběru z asi tuctu zbraní máte k dispozici ještě „kouzelné“ schopnosti, kterých je taky dost, ale stejně mě to nakonec svádělo používat jen ty dvě nejdestruktivnější.

Elizabeth je jako AI spoluhráčka skvělá – umí odemykat zámky, otvírat alternativní reality, hledat munici. Elizabeth by byla moje oblíbená postava - zvlášť jakmile mi došlo, že jako Booker spíš sekundujete jejímu příběhu - jen kdyby se její designéři o pár pixelů umírnili v její karikaturnosti (podle nich měla mít co nejexpresivnější obličej, ale v porovnání s ostatními souměrnějšími modely prostě vypadá jako panenka Bratz, což není kompliment) a kdyby její dabérka byla schopná občas pronést jedinou větu bez přehnaného citového zabarvení. Ve svém zobrazení představuje Elizabeth mix infantility a atraktivity a zvlášť když si uvědomíte její pravý vztah k Bookerovi, tak některé scény (jako utahování korzetu) působí dost ... nevhodně. Ale pobavila mě chvíle, kdy Elizabeth vykřikne a Booker by se za ní jako každá lidská bytost měl hned rozběhnout, ale já jsem ho místo toho donutila nejdřív prosmýčit okolí, jestli někde neleží mince nebo třeba shnilé jabko.

Bioshock Infinite je zajímavá, v několika směrech velmi zajímavá hra, ale jsou prostě věci, které mě na ní štvaly a ubíraly z celkového dojmu.

Pro: zajímavý, "chytrý" příběh, Elizabeth

Proti: design Elizabeth, doslovnost a názornost, Columbia moc jako zábavní park

+25
  • PC 80
No. Jak to nějak stručně shrnout... příběh Bioshocku Infinite by mnohem lépe fungoval jako film. Ve hře je stručně a mírně řečeno nerovnoměrně rozložený a akce je tak nějak většinu času příběhově nedostatečně opodstatněná, respektive je z velké části vatou a nemůžu se zbavit dojmu, že pokud by měly obě části tvořit vyvážený celek, měla by celá hra tak 5 hodin max. Než se příběhem hra začne nějak víc zabírat, je už v podstatě konec a jak moc smyslu to bude dávat se odvíjí od toho, kolik indicií jste si během hraní našli, což co se mě týče není způsob, kterým by se mělo vyprávět cokoliv.

Akce jako taková po pár hodinách nabere grády na úroveň solidní střílečky za slabších 8/10, hlavně díky dobře zpracované střelbě a nemůžu neopomenout zmínit možnost vypnout akceleraci myši. Graficky není moc o co stát. Infinity sice má i světlé chvilky, ale obecně vzato je úroveň detailů pod úrovní Bioshocku 1 a nepřišlo mi, že by pomyslný ušetřený výkon byl vidět využitý někde jinde.

No a to by asi stačilo. Někdo schopný nechť to zfilmuje, samotná hra určitě není něco, na co budu vzpomínat.
+23
  • PC 80
Očekávání od nového Bioshocku byla veliká, hlavně pak po extrémní vlně absolutních hodnoceních a vychvalování až do nebes. Jenže po dohrání se můžete zařadit do skupiny buď úchvatné story které mě potěšilo a chci vidět více takových, nebo je to naprostý mindfuck a Ken Levine se už zbláznil, a nebo skupina mezi tím kdy ten příběh berete, ale máte z toho rozporuplné pocity. A přesně tato třetí možnost je ta moje.

Columbia město v oblacích
Co se týče města je fakt nádherné, hráč ho sleduje v době kdy je v rozkvětu, na rozdíl od Rapture kdy jsme dorazili už do zničené utopie. Ty vzducholodě a a různé vrtule a mechanismy mi dali vzpomenout na svět Jules Verneho, a vše to působí pohlcujícím dojmem a je to prostě paráda. Přeci jen svět v oblacích nabízí úplně jiné pohled než podvodní temné město.

Booker DeWitt a Elizabeth
Hlavní hrdina konečně mluví a má nějakou osobnost halelůja! Přeci jen alkoholik a gambler který jde udělat práci jen proto aby smazal dluh u lichvářů, je příjemná změna od spasitelů světů. Jak už bylo ukázáno, hlavní a klíčový prvek v novém Bioshocku je výjímečná dívka Elizabeth. Ta se stává po většinu času hráčovou partačkou a podporuje ho nebojovými schopnostmi. I když je občas zarážející s jakou intenzitou ho zasypává penězmi, hází zbraně a lékarny a vigory. Je ale pravdou, že si autoři dali záležet na postavě Elizabeth opravdu hodně, od výběru dabérky která perfektně zvládla svoji roli, až po to jak se ve světě chová na vše reaguje, a není jen plochou NPC postavou. Dokáže si k hráči vytvořit vztah, a vzbudit v něm emoce. I když je zde občas předvidatelná linka, když se na Vás jednou naštve a snaží se zmizet, tak stejně hráč tuší, že za chvíli se musí vrátit a chovat se zase jinak a podporovat DeWitta.

Zbraně, vigory a boj
On ten boj je v Infinite dost problémový. Jasně ze začátku je fajn objevovat radosti z boje na blízko proti slabým nepřátelům, v pozdějších fázích už je bez vigorů naprosto vyloučený, ale po získání střelných zbraní je z nich pocit rozporuplný. Opět se zde objevilo hrozné pravidlo dnešní doby uneseš jen dvě zbraně, takže hráč musí šmejdit a vybírat zbraně od padlých a často prohazovat, navíc se později objevují různé verze stejných zbraní, ale pro každou je potřeba mít náboje sólo, tento prvek mě taky nenadchnul. Vigory jsou fajn, fungují dobře a ozvláštňují jinak dost stereotypní přestřelky. K tomu boji ještě, zhruba tak v polovině hry už autoři vysílají docela dost nepřátel ve velkých vlnách, a tyhle souboje slouží jako výplň, než se příběh posune dál, a tak trochu zde přešlapují na místě kdy Vás posílají od čerta k ďáblu a nic moc se neděje. Obzvlášť ta pasáž s duchem, za tu bych vraždil jak byla otravná. Sky-line byl fajn osvěžující prvek, jen je škoda že s ním autoři na můj vkus docela šetřili a nerozvedli ho více.

Závěr
Přes mé vysoké hodnocení, mám celkem výhrady k příběhuty alternativní vesmíry a paranormální jevy prostě nemusím, boje by se dali taky zlepšit, co mě tedy ohromilo byl onen svět, skvělá partačka Elizabeth co se týče po charakterové stránce, doba zasazení děje, změna kterou projde Columbia, postavy a charaktery které se zde objeví, vynikající hudba a dabing, hezká grafika a postava hlavního hrdiny. Takže hru můžu s klidem doporučit i když své mouchy rozhodně má, ale za dohrání určitě stojí.
+23 +24 −1
  • PC 85
Příběh: 90%
Akce: 65%

Všechno je to strašně hezký a promyšlený ... až na tu hratelnost. Po dvou hodinách jsem to chtěl vzdát, ale nějak jsem se prokousal až ke konci. Je to škoda, udělat z toho film, bylo by to perfektní, jako hra je to takový nadprůměr.

Hratelně hodně lehké a přitom někdy nepřehledné, možnost používat naráz jen 2 zbraně - no dobře, ale z 8 Vigorů jsem stejně používal jen ty vrány, v podstatě všechno buď dávalo dmg nebo stunovalo (či obojí). Upgrady vigorů hrozně drahé, upgrady oblečení téměř nepoužitelné (celou hru jsem používal ty co jsem dostal na začátku). Pak 10 minut člověk jde prázdnými ulicemi a dalších 10 minut si připadá jak v Serious Sam. Podle prostředí se všude dá strašně lehce odhadnout co se bude dít ...

Tohle mě opravdu zklamalo, vždycky když vidím takový nevyužitý/zmařený potenciál, tak mám chuť jít do té firmy, nakopat je a říct jim jak to mají sakra udělat ... no nic, tak zas čekat dál, dokud nebude nějaká perfektní hra, třeba už v jiné dimenzi je Half-Life 3...

Pro: příběh, grafika

Proti: určité prvky hratelnosti (jednoduchost, nevyváženost, ... )

+23
  • PC 90
Třetí Bioshock je na první pohled dost jiný než jeho první dva předchůdci. V prvé řadě se skoro neodehrává v podvodním městě Rapture, ale ve vzdušném městě Columbia, kde je až fanaticky uctíván jeho stvořitel a prorok Otec Comstock. Celý tento kult je doplněn skvěle zpracovanou propagandou v podobě krátkometrážních filmečku a plakátů. A právě toto společně se steampunkovou architekturou ve stylu první republiky dodává vynikající atmosféru, která je v mých očích i o něco málo lepší než u prvního dílu, který už sám o sobě nasadil laťku docela vysoko.

Společně s novým prostředím pak přicházejí i noví nepřátelé. Zapomeňme tak na splicery, velké taťky a malé či velké sestřičky. Zde jsou proti nám různě ozbrojení zfanatizovaní lidé, lidé v robotických oblecích a nebo třeba moji oblíbení motorized patrioti, tedy roboti s rotačákem. Čili, jsme zproštění nostalgického opakování z předchozích dílů a dostáváme nové nepřátele, kteří se ale drží navozeného stylu.

Co se zbraní týče, tak výběr se podle mě opět povedl. Hlavně musím ocenit brutalitu zabíjení vrtákem na blízko, nebo třeba při skoku z výšky. Místo plasmidů jsou pak vigory, které jsou si v něčem podobné a v něčem zase úplně jiné. Ale hlavně, dají se efektivně kombinovat. Jediné, co mě pak ze začátku přišlo podivné bylo to, že můžu mít u sebe pouze dvě zbraně. Když se nad tím ale zamyslím, tak proč ne? Booker přece není Rambo, takže prostě víc zbraní neunese.

Příběh samotný je podle mě velmi povedený. Je pravdou, že jsem ze začátku úplně nepochopil možnosti přechodů mezi realitami, ale po chvíli jsem si zvykl, hlavně v boji. Samotný závěr pak byl podle mě až moc složitý, takže jsem chvílemi některé části nepobíral. Nicméně, po čase se mi to v hlavě dalo nějak dohromady a všechno to do sebe zapadlo. A na rovinu se klidně přiznám, že jsem až tak obrovský plot twist tentokrát nečekal.


Abych ale jenom nechválil, ve hře jsem narazil i na pár prvků, které mě tak trochu štvaly. Především to bylo automatické ukládání. Několikrát se mi stalo, že jsem potřeboval odběhnout a hru vypnout. Ale nikdy jsem nevěděl jak daleko jsem od posledního checkpointu a jak daleko je ten další. Tak trochu mi chyběla nějaká automapa a taky se mi občas stávalo, že jsem měl málo paklíčů, takže jsem se pak musel na dané místo zpětně složitě dostávat, což byla někdy otrava. A ta Lady Comstock taky nemusela být tak tuhým protivníkem, nějak si nedokážu představit, jak bych ji dal v 1999 modu.

Co říci na závěr? Hra na rozdíl od předchozího dílu nerecykluje jedničku, ale sází na nové neotřelé místo, které si drží skvělou atmosféru. Příběh se podle mě taky povedl, hratelnost je taky víceméně bezproblémová. Já jsem se hrou spokojen.
+23
  • PC --
Velmi očekávaná chytrá FPS dopadla poněkud rozpačitě, protože na akci stavět nemůže a příběh pohřbívá jinak parádní svět v oblacích. Hrálo se mi to dobře, ale není to ani zdaleka to správné ňahňáníčko, které jsem očekával.

První třetinu je opravdu na co koukat, příběh ještě dává smysl a akce je tak akorát. Jakmile začala Elizabeth blbnout s trhlinami, přestal jsem příběh vnímat. Jednoduše proto, že nic, co staví na cestování v časoprostoru, nedává smysl. A když už se člověk snaží něco podobného pochopit, skončí u kolotoče otázek (viz. Singularity). U finální scény jsem se přistihl, jak koukám z okna na zelenající se trávu a očekávám titulky. Prostě už jsem totálně nedával hovna. A pokaždé, když se Elizabeth ohnula a já ji očumoval pozadí jsem si říkal, aby se nakonec neukázalo, že to je moje dcera... Fuuuck!!!

Graficky je to obrovský skok od staršího Biobratříčka a ačkoli tenhle shitty Unreal engine nedokáže pořádně pracovat s dynamickými světly, vypadá BI o několik tříd lépe, texturám už netrvá věčnost, než se vůbec načtou, jsou velmi koukatelné a rozmázlá krev už skutečně vypadá jako krev.

Trochu mi tady začalo vadit zoufalé bušení do klávesy "f" při prohledávání všeho možného. Člověk často ani neregistruje, co vlastně sebral a prostě jen mačká a mačká a jako vysavač bere vše nebo nic. Taky krabičky s vybavením, které zůstávají po zmizelých mrtvolkách, nepůsobí příliš třááčkově, ale to už bych řešil prkotiny.

Potyčky zůstávají variabilní a to je asi tak hlavní tahák celé hry a druhé hraní s obtížností "1999" je v už bufferu...

***/5
+22 +28 −6
  • PC 65
Není to tak dlouho, co jsem se tu v diskuzi bil do hrudi, jak je ta hra dobrá vlastně jen kvůli příběhu a všechno to špatný není důležitý.. ale ono je.

Hru jsem rozehrál znovu, abych ji tentokrát dojel i s Burial at Sea, dohromady mě to stálo skoro 18 hodin života. A popravdě, jak jsem ze hry byl docela nadšený při první dohrání, tentokrát jsem opravdu přemýšlel, jestli se na to nevykašlat. Na prvním dohrání se asi podepsalo moje nadšení z tehdy nového PC (byla to moje první hra, co jsem na té sestavě dohrál).

Gameplay je stupidně jednoduchý. Dojdi na nějaké místo, spusť skript, kde se zavřou dveře, postřílej hordu (dementních, před hlaveň nabíhajících) enemáků, aby se dveře znovu otevřely, vylootuj kdejakou pičovinu, jdi dál. Je neuvěřitelné, kolik toho musí hráč odchodit, odstřílet, odlootovat a odcraftit, aby se malými doušky dostával k tomu jedinému, za co stojí tu hru hrát - k příběhu. Ruku na srdce, žádný Half-Life, Call of Duty nebo RtCW se tu nekoná, střílení je tu těžkopádné, zmatené, bojové "arény" jsou prázdné, neinteraktivní, bez atmosféry, Vigory jsou až na 2 výjimky na jedno brdo okopčené z prvního Bioshocku, no prostě nuda. Největší problém této hry je, že toho střílení je moc. Osobně jsem Vigory téměř nepoužíval, není moc důvod. Jenom až ke konci hry dostanete jakýsi magnet na střely/štít, který potom můžete hodit zpět na enemáka a nevyžere vám to všechnu sůl.

Upgradování všeho silně závisí na tom, jak moc vás baví lootovat popelnice, stoly, skříně, mrtvoly, kabelky, oblečení a asi 10 milionů jiných objektů přičemž když máte vedle sebe 10 skříní, tak lootovatelných je jen 6 a nikdy nepoznáte na první pohled, které to jsou, takže jak mentál chodíte a máčkáte "F" na každou blbost, co vidíte. Docela mě to poznamenalo, protože teď v každé jiné hře chodím a zkouším mačkat akční tlačítko na věci, co by mě nikdy nenapadly. A za mě velký downgrade proti B1 - všechno upgradovatelné je za jednu měnu, tedy peníze, tudíž často stojíte před volbou, jestli si upgradovat Magnumku nebo Vigor, přičemž ani u jednoho nepoznáte, jestli to budete v budoucnu víc potřebovat. Nemluvě o tom, že upgrady jsou neuvěřitelně drahé a při každým odkliknutí budete brečet, že 5 hodin lootování je v hajzlu..

Příběh je moc komplexní na to, aby se dal neustále přerušovat nekonečným a stereotypním shooterem a abyste ho co nejlíp pochopili, je nutnost sbírat nahrávky, kde se vysvětluje hromada věcí. Nicméně jak jsem psal výš, stojí za to. Podruhé už mě to sice nepřišlo tolik kulervoucí a uznávám, že je to vlastně hrozný mindfuck který se ve výsledku ještě znásobí docela blbým naroubováním na první Bioshock v Burial at Sea, ale dá se to poskládat dohromady a mezi hrami je to určitě nadprůměr.

Prostředí je neokoukané a je na něm vidět opravdu hodně člověkodnů. Všelijaké billboardy, reklamy, krátké filmečky jsou bomba a samo město v oblacích má svoje kouzlo (především pláž s mořem, co odtéká "kamsi" dolů). Nicméně Rapture z B1 ve mně zanechal silnější dojmy, asi jeho stísněnou hororovou atmosférou a přece jen je asi originálnější.

Nesmím zapomenout na dementní konzoloidní ovládání a bindování, tudíž když si chcete přečíst, co je na sebrané nahrávce, stisknete "O", abyste se dostali do pidiokna se všemi úkoly, upgrady a nakonec nahrávkami, kde ještě v menším okně pomocí "Page UP/Down" skrolujete a mžouráte na miniaturní text. A přebindovat to samozřejmě nejde.

Dřív jsem si přál, aby Bioshock někdo zfilmoval, dneska bych si asi víc přál, aby z toho někdo udělal walking simulator ve stylu The Vanishing of Ethan Carter nebo Firewatch s délkou tak do 4 hodin. Ideálně ovládaný pouze pomocí myši z gauče propojený na 55" televizi, pohodička :)
+22 +25 −3
  • PC 100
Ještě teď si pamatuji, že jsem z trailerů Bioshock Infinite očekával až běda. Prostě se mi ta hra vizuálně líbila. Případ je to o to více odstrašující, protože v roce 2013 jsem snad ani nevěděl o prvním Bioshocku... (už dohnáno, dvojka v dohlednu). Hru jsem projel dohromady asi 4x a pokaždé jsem si ji mimořádně užil. Ač to dle některých není super duper střílečka, já si ji neskutečně užil a jako bonus se mi zapsala do mého hráčského srdce.

Infinite se s tím moc nemaže, není to sice Doom 2016, kde máte první kill za 10 sekund po spuštění hry, ale do Columbie s Bookerem vystřelíte velmi rychle. Než se dostanete do první akce, máte ideální množství času na prohlédnutí si onoho překrásného města. Kreslenější nádech Bioshock světa mi vždycky imponoval a postavy, leč vzhledem "nereálnější", do prostředí zapadají perfektně. Hra je v tomto směru velmi osobitá a vytýkat jí její (utopický) styl je spíš věc subjektivní, než že by hra samotná vypadala prostě "levně".

Postavy a děj, to jsou nejmocnější zbraně, které zde můžeme najít. Booker, jako zlomený veterán, který se snaží najít dívku a Elizabeth, jako mladá tajemná dívka, která se snaží najít sebe samou. S každou odehranou hodinou se oba charaktery sbližují a vytvářejí a neskutečně skvěle neromantickou dvojici. Skoro jako otec a dcera. Oba se navíc proplétají komplexním příběhem, který se s každou hodinou víc poodkryje a zároveň trochu zahalí. Až do samotného závěru, kdy vám klávesy piana rezonují v těle a vy jen čumíte s pusou dokořán na titulky. Jestli jsem někdy utrousil slzu u hry, bude to Bioshock Infinte. Ano, až tak skvěle se podařilo tvůrcům spojit hráče s postavami a jejich osudem.

Z herního hlediska není moc co vyčíst, ale ani vynachválit. Zbraní je řekl bych tak akorát, s tím že zbraně Vox Populi jsou trochu jiné alternativní modely těch původních. Tahounem zábavy jsou pak vigory, "magické schopnosti", které vám umožní utilizovat souboje dle vlastního přání (a sky-line taky). Útočné vrány, ohnivé granáty, spláchnutí z platformy, pohlcující štít, posednutí turety a další. Stačí si vybrat, jak si budete chtít prorazit cestu k Elizabeth. S bojem se vám navíc spouští akčnější hudba. Mimo boj se pak jedná také o silnou součást celku. Řekl bych, že jako šaty dělají člověk, tak soundtrack dělá hru? :D

Napříč Columbií je možno hledat tajné šifry, otevírat sejfy, vylepšovat štíty, životy, vigory, zbraně. Není to RPG, ale najdete si v tom své. Mimochodem, Elizabeth je nejužitečnější vedlejším charakterem vůbec. Nepřekáží, běhá stejně rychle, nabízí skrz své unikátní schopnosti i unikátní přístup k soubojům, hází lékárny, munici... prostě tu holku miluji (nejspíš jsem se do ní i platonicky zabouchl). Já ani nevím, jestli na hře shledávám zápory... možná složitější děj, ale to není nic, co by vícero dohrání nespravilo. V mém hráčském srdci je Infinte na dělené první příčce s Divokým honem. Je třeba dohrát i Burial at Sea...

Herní výzva 2018 - Tehdy to začalo

Pro: Dynamika mezi hlavními postavami, Elizabeth - nejlepší vedlejší postava vůbec, soundtrack, zábavná akce

Proti: Nemožnost hrát hru vícekrát poprvé

+22 +23 −1
  • PC 100
Bioshock Infinite mě zaujal už před několika lety svou pěknou grafikou a prostředím, ovšem po zklamání stereotypní a nudné jedničky (a taky omezení slabého PC) jsem Infinite nevěnoval nějak velkou pozornost. Překvapilo mě ale že hra je na databázi v top stovce a tak jsem přišel k této opravdu překrásné hře.

Když jsem napsal překrásné, tak tím myslím opravdu překrásné... Hra mě naprosto ohromila svým grafickým zpracováním jež působí kresleně ale přesto reálně, to je ale jen jedna třetina překvapení tou druhou je naprosto magické steampunkové prostředí létajícího města v oblacích. Ta třetí věc jsou zvuky a hudba, hra zní přesně tak jako kdyby byla z onoho roku kde se hra odehrává. Hudební skladby jsou profesionální a dabing také, jdete po ulici rádoby idylického města a v dálce hrají průvody a jásají lidé a z obchůdku hraje z gramofonu hudba. V akci je hudba a atmosféra naopak velice pochmurná a matná.

Příběh... příběh se nedá ani moc dobře slovy popsat, musíte si to zkrátka zahrát. Je vyprávěn poněkud kouskovaně podobně jako v Half-Life a je stejně tak geniální, na začátku nevíte nic a hlavní postava je vám nesympatická. postupem hrou získáváte další nenápadné skládačky příběhu který si musíte v hlavě složit sami, musím se přiznat že až závěrečné rozuzlení mi docvakalo spojitosti a tak jsem si při utopení hrdiny doslova přehrál celou hru znovu v hlavě a spojil jsem si vše ze začátku do konce, tohle se opravdu povedlo i přesto že konec je strašně smutný a trochu mě zklamal, opravdu jsem čekal šťastný konec v podobě Paříže :´( .... Dokonce i ta slza ukápla, zkrátka v kombinaci se zpracováním dokonalé!

Akční část mi přišla trochu překážejíc a uměle natahovaná, tedy to samé co v jedničce. Ovšem změna prostředí a geniální příběh sebemenší nedodělky zakryli, obzvlášť zábavné to bylo v arénových přestřelkách kde jsou nebeské koleje jež jdou použít jako zbraň, střelné zbraně můžete nosit jen dvě a tak si musíte pečlivě vybrat ty správné nebo sbírat ty které se válejí po nepřátelích. Elizabeth je vynikající společnice a tak vám pomáhá jak to jen jde a nepřekáží. Dokonce vám občas hodí léky, zbraň nebo s její pomocí můžete změnit vzhled bojiště. Plasmidy jež připomínají kouzla jsou zajímavým zpestřením, ze začátku mi přišly zbytečné ovšem v polovině hry se stali dobrým pánem.

Rozhodně doporučuji, toto umělecké dílo stojí za to i pokud FPS nehovíte, o FPS zde totiž vůbec nejde (přesto je akce více než výborná). Jde zde především o geniální příběh a umělecké zpracování, tak běžte a zahrajte si to sakra!

Oblíbené zbraně:
Odstřelovací puška
Magnum
Hák

Oblíbené Plasmidy:
Elektrošok
Okouzlení

Dohráno na nejtěžší obtížnost.

Pro: Elizabeth,Pohádkový sci-fi příběh, Zpracování, Soundtrack a ozvučení, Animace, Velký skok od jedničky, Akce, Optimilizace, Město v oblacích, Začátek hry, Závěrečné titulky.

Proti: Prodlužování akce, Smutný konec.

+21 +22 −1
  • PC 90
Bioshock: Infinite funguje na mnoha vrstvách.

Na povrchu je to jen hloupá střílečka. Okořeňují ji sice speciální schopnosti (vigory), ale ty jsem během hraní vlastně ani moc nepoužíval. Mimochodem, vigory mi (na rozdíl od předchozích Bioshocků) nesedí ani do herního světa -- i když se s nimi setkáte na každém rohu, jen zřídkakdy se setkáte s nepřítelem používajícím jimi nabyté superschopnosti.

Opravdové kouzlo Bioshocku Infinite ale přichází na dalších úrovních. Krásné kulisy, do kterých je hra zasazena, jsou postaveny do prudkého kontrastu s krutostí herního světa. A když dáváte opravdu velký pozor, prolezete každý kout a poslechnete si každý záznam, možná pochopíte i skutečný příběh hry.

Za mě byl Bioshock: Infinite zážitek a stavím ho mezi nejlepší hry, co jsem kdy hrál. I když "herní" aspekty má průměrné, jako celek je výjimečný.
+20
  • PC 75
Dlouho, předlouho ležel se na mém osobním playlistu v pořadí již třetí díl této do jisté míry přelomové herní značky. Nyní, po mnoha letech po jeho vydání konečně nazrál čas a já se se zvědavostí vydal do nebeské Columbie. Výlet to byl poměrně kontroverzní a jen zamyšlení nad samotnou hrou by bylo na dlouhou popkulturně-filosofickou diskuzi. Proto bude dlouhý jen tento text.

První díl byl pro mě velkým zážitkem s mnoha pamětihodnými momenty. Když k tomu ještě přičtu fakt, že to je v podstatě duchovní nástupce System Shocku s prakticky totožnými herními mechanikami a dokonce i se slovem shok v samotném názvu, je jasné, že jsem ho nemohl opomenout. A i když druhý díl v ničem přelomový nebyl a „jen“ dál rozšiřoval kánon z podmořské utopie, zhltnul jsem ho rovněž s velkým nadšením. Třetí díl je téměř ve všech ohledech zcela jiný a musím říct že ne ve všem mi ta změna sedla. Ba naopak - spousta věcí mně na třetím díle vyloženě rozčilovalo. Na jedné straně jsou lidé (a je jich opravdu hodně), kteří na hru nedají dopustit, fanaticky jí vyznávají a za má kacířská slova níže by mně nejraději předhodili Handymanovy, ale jsou i lidé (těch je citelně méně, nebo jsou méně slyšet), kteří s nemalým zklamáním říkají, že nic tak rozporuplného ještě nehráli. Mezi druhou kategorii se řadím i já a řeknu proč. Jízlivostí šetřit nebudu, protože nemám zrovna pochopení pro citovou a samoúčelnou manipulaci ať už ve hrách, či ve kterémkoliv jiném uměleckém médiu. Takže si pojďme nejprve říct, co je na hře příšerného, ať máme všechno to ošklivější dříve za sebou…

Hra začíná slibně, pěkným odkazem na předchozí díly. Záměrně jsem se po celá léta vyhýbal jakýmkoliv informacím o tomto dílu, protože jediné, co jsem o něm věděl bylo, že má silný příběh a kazí zážitek, když o něm víte více, než je nutné. Držel jsem se toho zdárně a proto jsem šel do úvodní pasáže bez sebemenších předsudků, což bych tu rád vypíchl, než budete číst dál. Stejně jako předchozí díly má i tento rozmáchlý prolog kde se toho po vás příliš nevyžaduje a hra vás jen nechá sledovat pečlivě naskriptované situace. Když jsem se octl na ulicích Columbie, praštila mě do očí pastelová, přesvícená grafika jako z houbičkového tripu 60. let. Bylo mi jasné, že je to pozlátko zkaženosti a při tombole přišel první silný a hrůzný moment, který jsem vážně nečekal a úplně ve mně hrklo. Za to jsem tvůrce pomyslně poplácal po zádech. Co se dělo potom, bylo už mnohem horší. První boje, kterých bylo žalostně málo, se prakticky nedaly prohrát. Hrál jsem na vysokou obtížnost, což ve slovníku hry znamená střední. Jako cože? Hra se oproti předchozím dílům zjednodušila, takže už žádný survival. Krom toho se začalo projevovat naprosto idiotsky portované ovládání, za které můžeme vděčit všem těm báječným gamepadům, takže díky moc, konzole. Jelikož ovládání není v této hře intuitivní, za celou dobu jsem si na něj nezvykl a jen ho trpěl. Nasávání atmosféry je věc dobrá a pro další hraní prospěšná věc, ale čeho je moc, toho je příliš. Dlouho někam jdete, posloucháte lidi, pozorujete situace, potom se strhne mela a TROCHU si zastřílíte. A zrovna v tom nejlepším, kdy to vypadá, že tahle hra se také hraje, je po přestřelce a vy zase někam dlouho jdete, zase očumujete vše okolo, vybíráte miliony beden a košů a čekáte, až se přehrají všechny ty in-game skripty, které jsou sice super, ale už vás začínají nudit, protože se NIC neděje a o hratelnosti se nedá vůbec mluvit. A najednou potkáte Elizabeth. Tu, pro kterou jste sem přišli. A ona po vašem boku už zůstane. NAPOŘÁD! Přiznám se, že její postava mi od začátku lezla neskutečně na nervy, stejně tak rádoby vtipná dvojka… říkejme jim džentleman a milady, kteří svým nesouvislým blábolením a špičkováním se snad měli vzbuzovat úsměv. Mně ale stejně jako Elizabeth byli otravní. Kolem pubertální Elizabeth se rázem začne vše točit a hra je udělaná tak, abyste to sakra rychle koukali akceptovat. A podřizuje se tomu bohužel i hratelnost. Elizabeth se stane váš všudypřítomný nadhazovač – nejdříve po vás hází knížkami, poté po vás hází mincemi a nakonec po vás hází vším co je v okolí, ale co vy NIKDE v okolí sami nenajdete - logické. Ať už jsou to soli, lékárničky, nebo velmi vzácné náboje. A když už nemá po ruce nic z toho, hází po vás hláškami, u kterých jsem ale skřípal zuby. Proč mi musí pokaždé, když se přilípnu na nějaký hák oznamovat, že zůstane dole a bude v pohodě? Vždyť já to VÍM! Hra mi oznámila hned na začátku, že si Elizabeth aktivovala GOD mód. Sem tam se vám stane, že jsou někde zamčené dveře a to je problém, se kterým si jako zkušený žoldák, bývalý voják a soukromý detektiv s dlouholetou praxí opravdu neumíte sami poradit a tak musíte poprosit Elizabeth, která poblíž skáče panáka a krom střílení umí vše ostatní, protože o tom četla v knize – báječné. Dnes se přeci hrají hry kolektivně, takže ta kooperace tam musí být zdůrazněna ať je to tam našroubované jakkoliv křečovitě. Tahle hra se také prochází výhradně chozením bokem, poněvadž Elizabeth se vám neustále plete pod nohy a protože se vás neustále snaží předběhnout. Místo toho, aby vás jen následovala, často do ní vrazíte, když z ničeho nic zastaví a pronese něco duchaplného nad něčím, co upoutalo její pozornost: „Och, ach, zajímavé, hmmm…“. Nebo jí prostě selže ÁÍčko. Každopádně… jakmile se Elizabeth zastaví, tak přes ní neprojdete, neboť vám neuhne. Tohle je ve hře opravdu mizerně udělané a je to na ní to nejpříšernější. Já z toho pěnil a… odnaučil jsem se chodit rovně. Poté se s Elizabeth přesunete do fašistického lunaparku a Elizabeth prohlásí, že jí to znepokojuje. A to je vše, zase se nic neděje, gameplay je nulový. A mimo to ten přesvícený vizuální kýč už byl pro mé oči chvílemi až nesnesitelný. Vy už tou dobou máte poměrně slušnou zásobičku náhradního oblečení (ano, čtete dobře), které vám má přidat nějakou jedinečnou výhodu, ale nevyužíváte nic z toho, protože to není potřeba. Navíc jsou bonusy z většiny nepoužitelné. Konstábli v pohodě ustřílíte samopalem, nebo na ně poštvete hejno vran. Když už se sem tam nějaká akce přihodí a vy si uvědomíte, že je to celé (Quake III) aréna souboj, přestanete boj brát vážně, protože jen dojdete na pečlivě uhlazené bojiště, kde odoláváte přívalu nepřátelských vln – jak rozmanité. Zatímco v prvních dvou Bioshocíh byli nepřátelé všudypřítomní a počíhali si na vás i tam, kde to mělo být čisté a tím jste byli stále napjatí, tady vždy víte, kdy přijde boj, protože zrovna vkročíte do arény a aktivuje se spawn – nuda, nuda, a ještě jednou NUDA. Abyste si nudu zpestřili, vymysleli tvůrci k té taškařici „nebeskou dráhu“, což se tváří strašně cool, ale je to jen pro efekt vytvořená blbůstka, ze které třeba ani nemůžete používat vaše plasmidy, pardon… vigory. Proč ne, když vše ostatní ano??? A ač jsem kinetózou nikdy netrpěl, z jízdy po těchto kolejničkách se mi dělalo zle od žaludku po pár vteřinách. Že fyzika dostává v těchto sekvencích značně do tlamy a že Booker má ramenní klouby z titanových nanovláken nikdo neřeší, ale celá tahle hříčka není nijak zvlášť funkční, což je ohromná škoda, protože potenciál má. Jakmile se odpoutáte od nebeské dráhy, následováni v závěsu vaší věrnou a všudypřítomnou Mary Poppins, nastávají sekvence (neherní), kdy jsem měl chuť hru vypnout a ihned jí smazat. Nastává ono citové vydírání a podbízení. Vy provedete něco ošklivého, ale pro onu situaci nezbytného a pragmatického a Elizabeth začne plakat a začne vám vyčítat, že ubližujete lidem. Vy se zastydíte a chvíli to vypadá, že se snad budete muset obhajovat, že střílíte lidi ve střílečce. Poté vám Elizabeth odpustí, ale vy vzápětí provedete něco ještě ošklivějšího. Elizabeth se na vás upřeně zahledí těma jejíma obříma, průzračně modrýma hentai očima a vy cítíte mrazivou vinu až na zátylku… nebo byste alespoň kruci práce měli, vy bezcitní oportunisté! Takže Elizabeth se na vás začne (znovu) zlobit a spustí se skript (kolikátý už?). Potom za prchající Elizabeth utíkáte (ale nedoženete ji) a vaše city jsou ždímané jako na mandlu. Po dalším pasivním a dlouhém průchodu se s Elizabeth zase shledáte a usmíříte se, respektive, ona vám blahosklonně odpustí a nabídne cukrovou vatu. Začíná to připomínat teenage telenovelu? Mně bohužel také! Poté postupujete dál a Elizabeth neustále prohlašuje, jak jste oba špatní lidé a že by vám nikdo neměl odpouštět – je TOHLE opravdu nutné?. Vrchol veškerého pozérství a těžko skrývané hipsteřinky nastává ve chvíli, kdy naopak sama Elizabeth provede něco velmi ošklivého, ač opět nezbytného. Zhrozí se a začne před vámi (těch protichůdných emocí je na ni moc) utíkat a vy se jí (překvapivě) snažíte dohonit. Marně, skript vám to opět nedovolí. Elizabeth se před vámi zamkne v kumbále na steampunkovém zeppelinu a očividně trucuje, protože snad poprvé za hru je zticha. Kňourat a bušit při tom na dveře můžete jak chcete, reakce se nedostaví. Ale díky skriptu Elizabeth nakonec vyleze a to mně málem položilo a já nevěděl, zda se mám smát, či hystericky brečet. Představte si, že jste ve městě v oblacích, které se neustále kymácí, kde jsou neustálé poryvy větru, kde musíte stále před někým utíkat, kde se musíte často krčit v sutinách, kde vám kolem hlavy neustále sviští kulky, kde pořád ve vaší těsné blízkosti něco vybuchuje, nebo hoří, kde vám jde neustále o život… představili jste si to? Dobře, otázka pro vás… JAK byste se pro takovou situaci oblékli, kdybyste měli tu možnost??? Protože na rozdíl od tvůrců hry o vaší inteligenci nepochybuji, dokážu si to domyslet. Jaký výběr však zvolí naše drahá, jotomilá Elizabeth? Vezme si na sebe složitě šité v pase šněrovací šaty, se sukní sahající až pod kotníky a širokou tak, že byste pod ní zaparkovali džíp a nikdo by si toho nevšiml. A jen tak mimochodem si stihne pečlivě zkrátit, nabarvit a vyfénovat vlasy a obnovit líčení, aby mohla být ještě více emo. Potom konečně impozantně opustí svůj kouzelný kumbálek a velmi zvážnělá se vám předvede ve svém novém modelu, z jehož estetiky by ejakuloval i Tim Burton. A ještě si dá záležet, aby jí barva šatů ladila s odstínem očí! Nic tak odporně laciného a pozérského jsem v žádné hře snad ještě neviděl a opravdu jsem se z toho musel vydýchat. Byl jsem kousíček od toho hru nadobro opustit, ale řekl jsem si, že jí ještě dám šanci, protože teď už to horší být nemůže.

Nebylo. Naopak v jedné fázi hry, zhruba někde v polovině, hra zcela obrátí. Potom, co vypukne bolševická revoluce a na ulicích začne vládnout chaos začne mít hra dynamiku. Nepřátel je stále víc a souboje začínají představovat výzvu u které už musíte taktizovat. Ale zbraně jsou úplně k ničemu a věčně chybí náboje. Navíc s sebou můžete naráz nést jen DVĚ zbraně, což mi vzhledem k tomu, že jste schopni s sebou tahat celý butik, přijde opravdu pitomé. Raketomety a vrhače jsem vůbec nepoužíval. Nakonec jsem zjistil, že nejuniverzálnější zbraní je obyčejná pistole Mauser, kterou máte skoro od začátku. Ultimátní zbraň ovšem představuje Getlingův rotačák. Nejen že má skvělý ranivý efekt, ale ten jeho ZVUK! Vždy jsem se těšil kdy přijde nějaký těžší protivník, aby měl kulomet uplatnění. Bohužel se do něj dají sehnat náboje jen od nepřítele, který se jmenuje Motorizovaný Patriot – mimochodem dost líbivý název protivníka – a sem tam z nějaké zdi. Současně s tím přichází i zajímavější prostředí. Opouštíte kýč ulic a nastupují temnější zákoutí Columbie. Zde se konečně začne projevovat unikátnost herního vizuálu. Někdy je atmosféra jako ve starém Thiefovi, nebo Dishonored. Některé scény, anebo sledování kinetoskopu, evokují kultovní film Metropolis. Samoúčelné pozéřiny ubude a situace začnou dávat mnohem pochopitelnější logiku. Zjistíte, že charaktery záporných postav nejsou zdaleka tak černobílé jako na začátku a dialogy s Elizabeth se přirozeným způsobem dovídáte stále více o minulosti a charakteru Bookera DeWitta a to se mi moc líbilo. Zejména bych ale rád vypíchl charakter Jeremiáše Finka, která mi vzhledem silně připomínal řezníka Cuttinga z vynikajících Gangů New Yorku, a celkově měl v Columbii zajímavou roli.Nakonec se stejně ukáže, že nejnebezpečnější ze všech nejsou padouši, ale právě džentleman a zejména milady. Již jsem zmiňoval zvuk – celkově je ozvučení skvělé a drží si svůj vysoce profesionální standart, kterým hra disponuje od prvního dílu. Stejně tak dabing, který je špičkový. Můj sluch potěšil zejména libozvučný hlas Jennifer "Fall from Grace" Hale. Hudba ujde, ale na předchozí díly svou variací nedosahuje. Jak začal děj houstnout a nabírat na dynamice, přestaly mi být osudy postav lhostejné a začal jsem být opravdu zvědavý jaký bude (a byl) jejich osud. I tu Elizabeth jsem si nakonec malilinko oblíbil a když jsem jí osvobozoval z matrixovského křesla, měl jsem dokonce radost, že je zpátky se mnou. Dějství se pomalu chýlilo ke konci a já se od hry najednou nemohl odtrhnout, protože jsem byl celý napjatý na konec. To, co přišlo, jsem vůbec nečekal a zvláště ne po katastrofálním začátku. Závěr příběhu byl takový mindfuck, že jsem si vzpomněl na mého oblíbence Davida Lynche. Bez přehánění lze říct, že to byl jeden z mých nejsilnějších herních zážitků vůbec a ještě týden po dohrání jsem o hře přemýšlel. A něco takového se mi snad nestalo od dob Planescape Torment, který považuji za nejlepší hru, co jsem kdy hrál. Nakonec jsem byl rád, že jsem u hry přetrpěl její první polovinu a nechal se pohltit naprosto bezchybnou druhou půlí, která měla vše. Původně jsem se domníval, že dám hře hodnocení mnohem nižší, ale za druhou půli a strhující finále jsem rád, že ho mohu o dost zvednout. Bohužel ale stále platí, že příšerná první půle hru v mých očích velmi sráží a ona pachuť propastné rozporuplnosti jí už zůstane. Což znamená i to, že se ke hře už asi nikdy nevrátím, na rozdíl od předchozích dílů a to mě mrzí, protože nakonec jsem byl hrou unešený, jelikož její závěr jí vyvýšil na umělecké dílo.

PS: Vsuvka v závěrečných titulcích byla dojemně krásná.

Pro: Vynikající druhá polovina

Proti: Otřesná první polovina

+20 +21 −1